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INTRODUCCIÓN
En este módulo “La imagen como objeto” vamos a indagar las características más
importantes que tienen una imagen y cómo podemos representarla.
Como primer tema tenemos la composición que es: el manejo y arreglo de varios
elementos de diseño y la colocación de los mismos para crear y organizarlos por
medio de un pensamiento consiente. En este tema podremos ver que existen tres
elementos principales para la creación de una composición, en primera instancia
el punto, la línea y el plano, se expondrán las características de cada uno de ellos,
y la importancia que tienen para el diseño gráfico y así mismo la perspectiva y la
forma que tienen los elementos que usamos para crear una composición; adicional
a esto se ejemplifica mostrando el procedimiento ante los software como Illustrator
y Corel Draw para el uso de vectores en la imágenes que son comúnmente usas
por los diseñadores gráficos para impresión.
Así mismo se plantean las tres diferentes representaciones del color como lo es
RGB, CMYK, y Cód. HEXADECIMAL y su uso en el software Adobe Illustrator,
este uso esta explicito para este software pero también el uso del color puede ser
aplicado para otros software.
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COMPETENCIAS
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ESTRUCTURA TEMATICA
INTRODUCCION .................................................................................................... 1
COMPETENCIAS.................................................................................................... 2
IDEOGRAMA .......................................................................................................... 5
1. COMPOSICIÓN. ............................................................................................... 6
1.1. PUNTO, LÍNEA, PLANO. ........................................................................... 6
1.1.1. EL PUNTO. ............................................................................................. 6
1.1.2. LA LÍNEA ................................................................................................ 7
1.1.3. EL PLANO .............................................................................................. 9
1.2. RETÍCULA y RED. ..................................................................................... 9
1.2.1. LA RETÍCULA. ........................................................................................ 9
1.2.1.1. TIPOS DE RETÍCULA ....................................................................... 10
1.2.2. LA RED. ................................................................................................ 12
1.3. LA PERSPECTIVA. .................................................................................. 12
1.4. LA FORMA. .............................................................................................. 15
1.5. EL USO DE VECTORES EN LOS SOFTWARE DE DISEÑO. ................ 18
2. COLOR ........................................................................................................... 19
2.1. LA LUZ Y SU PERCEPCIÓN. .................................................................. 19
2.1.1. CLASES DE LUZ .................................................................................. 20
2.1.1.1. SEGÚN LA FUENTE DE LUZ............................................................ 20
LUZ NATURAL .................................................................................................. 20
LUZ ARTIFICIAL ................................................................................................ 20
2.1.1.2. SEGÚN EL GRADO DE DISPERSIÓN ............................................. 21
LUZ DIRECTA O DURA..................................................................................... 21
LUZ DIFUSA O SUAVE ..................................................................................... 21
2.1.1.3. SEGÚN LA DISTRIBUCION DE LA LUZ O CESÍA ........................... 22
2.2. TEORIA DEL COLOR .............................................................................. 22
2.2.1. DEFINICION DE COLOR...................................................................... 22
2.2.2. ANTECEDENTES HISTORICOS .......................................................... 23
2.2.3. COLOR EN EL DISEÑO GRAFICO ...................................................... 23
2.3. PSICOLOGIA DEL COLOR ..................................................................... 24
2.3.1. PRECURSORES .................................................................................. 24
2.3.2. TEORIA DE LA PSICOLOGIA DEL COLOR......................................... 24
2.3.3. COLORES Y SUS SENSACIONES POR GOETHE ............................. 25
2.4. CIRCULO CROMATICO .......................................................................... 26
2.4.1. ORIGEN DEL CIRCULO CROMATICO ................................................ 26
2.4.2. MODELOS DE CIRCULO CROMATICO .............................................. 28
2.4.3. CLASIFICACION DE COLORES .......................................................... 31
2.4.3.1. SEGÚN SU COMPOSICION ............................................................. 31
2.4.3.2. SEGÚN SU UBICACIÓN EN EL CIRCULO CROMATICO ................ 33
3
2.5. REPRESENTACIÓN DEL COLOR (RGB, CMYK, Cod. HEXADECIMAL).
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2.5.1. MODELO RGB:..................................................................................... 35
2.5.2. MODELO CMYK: .................................................................................. 36
2.5.3. MODELO COD. HEXADECIMAL: ......................................................... 37
2.6. USO DE COLOR EN SOFTWARE DE DISEÑO ...................................... 37
GLOSARIO............................................................................................................ 42
BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 45
WEBGRAFIA ......................................................................................................... 46
SUGERENCIA DIDACTICA ..................................... ¡Error! Marcador no definido.
Actividades Propuestas......................................... ¡Error! Marcador no definido.
Material de apoyo............................................................................................... 47
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IDEOGRAMA
Reticula, red y
malla
Composición Perspectiva
Forma
Vectores en
software de diseño
La imagen como
objeto
La luz y su
percepción
Teoría y psicología
del color
Circulo cromatico y
Color
complementarios
Representacion del
color
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1. COMPOSICIÓN.
1.1.1. EL PUNTO.
Figura 1. El punto
Carvajal Massó, M. (2008). 3º ESO. [Imagen]. Recuperado de http://practicaplastica.blogspot.com/2008/11/el-
punto-ojo-con-los-pequeos-artistas.html
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espacio gráfico, además el uso de los puntos de fuga en la composición es la de
llamar la atención a ciertos lugares específicos.
Otras características que vale la pena nombrar sobre el punto es el hecho que
puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y su posición sobre el
plano, otra característica a tener en cuenta es el hecho que si el punto está
ubicado por encima del centro geométrico da la sensación de equilibrio, pero si se
encuentra en el centro geométrico romperá su equilibrio y dará la sensación de
estar más abajo.
1.1.2. LA LÍNEA
Figura 2. Línea
Pluma dibujando líneas. [Imagen]. Recuperado de http://www.freepik.es/foto-gratis/lineas--fondo-blanco--la-
escritura--la-linea_483707.htm
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Con la línea podemos hacer composiciones, con volúmenes, color, texturas,
también crear planos, efectos tridimensionales mediante la perspectiva,
degradados, entre otras. Dentro de sus funciones plásticas está la de crear
dirección u organizar una composición, proporciona la sensación de profundidad, y
volumen a objetos bidimensionales.
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1.1.3. EL PLANO
1.2.1. LA RETÍCULA.
La retícula es un sistema de organización editorial compuesto por líneas verticales
y horizontales, en las cuales ubicamos elementos como los títulos, las imágenes,
los sub títulos, el cuerpo de texto, los slogans, créditos, numeración, esto con la
intención de dar orden y estética a nuestro documento.
Dentro de la creación de una retícula debemos tener en cuenta:
- LAS MARGENES: Son líneas horizontales y verticales que señalizan
espacios y márgenes en el documento.
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línea que se ubica en medio del medianil y sirve para acentuar la separación entre
columnas.
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- RETÍCULA DE COLUMNAS: Este tipo de retícula separa la información por
columnas verticales las cuales pueden estar relacionadas o pueden ser
independientes. Dentro de este género encontramos también la RETÍCULA DE
COLUMNAS COMPUESTA, que forma una retícula de columna diferente para
distintos tipos de información en una misma página.
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dada incluyendo su jerarquización, así que se debe buscar la estructura que mejor
le corresponda.
1.2.2. LA RED.
La red gráfica o red modular es la sobre posición de líneas que dividen el espacio
visual generando módulos en una misma superficie, sus formas básicas generan
solamente dos tipos de estructuras las cuadradas o el triángulo equilátero, la
superficie debe cubrirse sin dejar huecos intermedios, las redes pueden ser de tipo
bidimensional o tridimensional.
Dentro de las clases de redes tenemos las básicas (Red modular cuadrada, red
modular triangular), y las redes compuestas (Que se consiguen sobreponiendo
dos o más redes básicas).
1.3. LA PERSPECTIVA.
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La perspectiva es la solución que dieron los artistas al intentar plasmar un mundo
tridimensional en un plano bidimensional, esto se logra recreando la profundidad y
la posición relativa de los objetos comunes, veamos los elementos básicos de la
perspectiva:
- LÍNEAS OBLICUAS: Son líneas que parten de lugares distintos una al lado
de la otra, pero en algún punto se encuentran.
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- PERSPECTIVA LÍNEAL: El punto de fuga está situado en la profundidad
de la composición, las líneas parten del punto de fuga y se van ampliando, es en
ese espacio en donde el artista ubica los elementos en diferentes planos paralelos
al fondo de más cerca a más lejos ubicando vacíos entre ellas, un ejemplo de esta
perspectiva es “La última cena” de Leonardo da Vinci.
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vertical, y después dos líneas de 120°, y ya al tener nuestra guía lista dibujaremos
nuestro objeto paralelo a los ejes principales.
1.4. LA FORMA.
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parecido es dado por el artista y se le llama el grado de iconicidad, a menor
iconicidad supone una mayor abstracción del artista, todo depende del concepto
que quiso transmitir el artista.
- FORMAS NATURALES: La forma natural deviene del sentido figurativo pero que
interpreta algún organismo vivo como una planta o animal o inanimado como una
roca o naturaleza muerta pero debe venir de una fuente natural.
Veamos algunos tipos de composiciones que se pueden realizar con las formas:
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-FORMAS COMPUESTAS: Es cuando en una composición se unen formas
diferentes y se crea una compuesta, también se puede ver cuando en
composiciones múltiples agregamos una forma con diferentes características a las
que están componiendo nuestra composición múltiple.
El uso de las formas al interactuar entre si no son tan simples como se supone,
veamos sus comportamientos:
- DISTANCIAMIENTO: Es cuando dos formas que aunque estén muy cerca entre
sí, visualmente se ven separadas.
- TOQUE: Es cuando dichas formas pierden su espacio y se tocan unas con otras.
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- COINCIDENCIA: Es cuando acercamos mas los elementos unos con otros y las
hacemos coincidir y al realizar este proceso se convierten en una sola forma.
Para iniciar este capítulo vamos a dar una definición básica de que es un vector,
un vector es una imagen creada en software de diseño digital, estas imágenes
están creadas por formas geométricas con atributos matemáticos de color, forma,
entre otras propiedades; su característica primordial es la de no generar tanta
perdida de información como lo pueden ser los mapas de bits que están formados
por pixeles y estos pixeles pueden ser vistos en algún punto si acercamos
demasiado la imagen, en comparación de la imagen vectorial que por más que
nos acerquemos a ella jamás veremos la pérdida de calidad, además de ello
dentro de sus propiedades está la de poder tomar la imagen y de una forma
mucha más sencilla que una imagen de mapa de bits, podremos rotar, mover,
retorcer, estirar, entre otras.
Este tipo de gráficas son comúnmente utilizadas para impresión ya que gracias a
su característica primordial anteriormente nombrada, puede utilizarse en varios
productos con diferentes tamaños o ubicaciones, como por ejemplo, la imagen
corporativa de una empresa en donde su logo puede hacerse más pequeño para
una tarjeta e irlo aumentando pasando por volantes, afiches, hasta vallas sin
perder su calidad de no pixeles, también son muy utilizados para plotter de corte
ya que por el hecho de no tener pixeles el programa lo interpreta como líneas por
donde va a pasar la cuchilla de corte.
Veamos algunos de los software de diseño vectorial que pueden ser descargados
de forma gratuita:
- OpenOffice.org Draw de la casa Oracle, LibreOffice Draw del consorcio The
Document Foundation, Inkscape, Sodipodi, Skencil, Xara LX, Dia, Kivio.
Y que ya deben ser comprados pero con muchas más características:
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- Illustrator que es fabricado por la casa Adobe, Corel Draw que es fabricado por la
casa de Corel Corporatión, Freehand de la casa Macromedia, Visio de la casa
Microsoft Corporation.
2. COLOR
Por esta razón la luz y la sombra son elementos esenciales para una visión
inequívoca de las características reales de los objetos que dibujamos, en otras
palabras el objeto es el obstáculo que se encuentra la luz en su camino y de esta
forma nos muestra la forma real de este.
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MEDIOS TONOS: Un objeto representado gráficamente se divide en cuatro
partes del mas claro al más oscuro, los medios tonos son las zonas del 25 % más
claro al 75% más oscuro y estas a su vez se relacionan con la luz.
LUZ NATURAL
LUZ ARTIFICIAL
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Se puede utilizar este tipo de luz como complemento de la luz natural cuando esta
por efecto de la hora del día no refleja en el objeto la sombra deseada.
Este tipo de luz es emitida de una fuente concentrada, natural (El sol en una tarde
despejada) o artificial (Lámparas incandescente), hace que se observe el objeto
con una apariencia dura, maciza y cortante, es decir, las sombras son bruscas y
forman una frontera definida entre el objeto y la sombra arrojada por el mismo.
Esta luz es utilizada para la modelación de objetos, dibujar siluetas y que estas se
vean mediante contraluces que hacen que se perciba claramente el contorno del
objeto.
Este tipo de luz es emitida por una fuente de luz ya sea natural (El sol con una
intensidad menor de luz ya sea por la hora del día o por efectos climáticos) o
artificial (lámparas con menor intensidad o dirección), esto hace que se presente
un degradado entre las zonas iluminadas y las sombras, este tipo de luz suaviza
las imágenes eliminando contrastes y texturas.
Figura 12. Luz directa (lado izquierdo) y luz suave (lado derecho).
Selva, E. Melancolía. [Fotografía]. Art Luz dura / Luz suave Recuperado de.
http://naturpixel.com/2013/03/06/luz-dura-luz-suave/
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2.1.1.3. SEGÚN LA DISTRIBUCION DE LA LUZ O CESÍA
Siguiendo esta definición podemos decir que el color en si no existe, sino que es
una apreciación subjetiva de nuestra visión, por lo tanto podemos definirlo como la
sensación que produce la estimulación de la luz en el ojo.
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2.2.2. ANTECEDENTES HISTORICOS
Fue Isaac Newton quien en 1666 tuvo las primeras evidencias de que el color no
existía, en un experimento encerrado en una habitación oscura, Newton dejo
pasar un haz de luz a través de un orificio, está la intercepto con un prisma de
base triangular y a partir de esto vio que al pasar por el cristal la luz, esta se
descomponía y aparecían los colores del espectro reflejados en la pared donde
incidía la luz original estos fueron: Rojo, naranja, amarillo, azul y violeta.
Así se estableció que cuando incide la luz en los objetos esta lleva consigo los
seis colores que ya nombramos y que al chocar con ellos este absorbe alguno de
estos y refleja otros, esto nos indica que el color está en la luz o que la luz es
color.
Por ejemplo, una manzana es roja porque absorbe los rayos azules y amarillos y
rechaza los rojos, por tal razón nosotros la percibimos como roja.
Por otra parte Johan Goethe estudio y probo las reacciones fisiológicas y
psicológicas que sufre el ser humano ante la exposición de colores, para él era
muy importante la reacción humana ante los colores y su investigación fue
esencial para la introducción a la psicología del color, que veremos más adelante.
Con esto podemos dar la sensación de frio, apetecible, limpio, terrorífico, etc.
2.3.1. PRECURSORES
Uno de los primeros que estudiaron la psicología del color fue Aristóteles quien
describió como colores básicos los relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el
fuego. Más tarde Leonardo Da Vinci clasifico como colores básicos los ya
utilizados por Aristóteles Verde, azul, amarillo y rojo y a estos le añadió el blanco y
el negro que hacían referencia a la recepción de todos los colores y oscuridad o
ausencia respectivamente.
Pero en sí, el precursor de esta teoría fue el científico alemán Johann Wolfgang
von Goethe, quien en su teoría del color se opuso a la meramente física de Isaac
Newton, el propuso que el color dependía básicamente de la percepción que tenía
el ser humano y en la que se involucraban el cerebro y el sentido de la vista.
Goethe dedujo leyes de armonía del color, es decir de qué forma nos afectan los
colores, en su teoría por ejemplo analizo los efectos de la post- visión y sus
consecuencias en las actividades humanas.
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Propuso un círculo de color simétrico que comprende los colores de newton y los
espectros complementarios y lo tuvo en cuenta como un diagrama de la mente
humana y así mismo la reacción que tienen los colores con las emociones, lo que
él llamaba efecto sensible- moral del color, su convicción por el efecto de los
colores lo llevo a explicar la interacción de ocho colores y cuatro combinaciones.
AMARILLO: Es el color del sol, goza de una condición alegre y optimista y así se
relaciona con la cualidades del sol que son el poder y la arrogancia pero también
la alegría, este es un color muy estimulante.
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PLATA: Es un color referido a la velocidad, al dinero y la luna, símbolo de la
falsificación de marca, femenino en la luna y el cáncer también en la modernidad
por su brillo y en la elegancia.
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Figura 14. Círculo cromático valorado por Isaac Newton.
Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.
http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/
Blanco – Negro
Amarillo – Azul
Rojo- Verde
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Cada una de estas sensaciones constituye un punto de referencia mental y se
muestra con la negación de las otras.
Más adelante fue Goethe quien creó su propio círculo cromático en acuarela en
donde se distribuían los colores primarios (amarillo, azul y purpura claro) junto con
sus complementarios. Luego de Goethe vino una docena de artistas quienes
propusieron su propio diagrama cromático, fueron Runge, Maxwell y Ostwald
quienes presidieron a Goethe con el triángulo, los discos Maxwell y el romboide
respectivamente.
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colores secundarios de la misma forma se incluyen seis terciarios, así el círculo
cromático presenta en total 12 colores.
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Este modelo se realizó con el objetivo de absorber y rechazar la luz de la tinta
impresa, este es utilizado por los diseñadores gráficos debido a que se toma como
base el color blanco que a partir de él se substrae color utilizando los pigmentos
CMYK para lograr el color deseado. Está ligado con el RGB ya que los colores
CMY que son llamados colores substractivos y los RGB llamados aditivos son
complementarios, esto quiere decir que cada color substractivo crea un aditivo y
viceversa.
Este modelo es utilizado por los diseñadores para trabajar sobre software, este
círculo de colores hace referencia a los colores primarios que se encuentran en
todos los dispositivos digitales que operen colores y son el rojo (R), verde (G) y
azul (B). Este modelo es también conocido como color de 24 bits y es la base de
escáneres y monitores, es el modelo que describe los colores en el equipo
especialmente para trabajar con imágenes digitalizadas.
En este modelo los colores varían de 0 a 255 en donde el cero significa sin color y
255 saturación máxima de color.
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2.4.3. CLASIFICACION DE COLORES
2.4.3.1. SEGÚN SU COMPOSICION
COLORES PRIMARIOS
Los colores primarios son aquellos que por ningún motivo se puede obtener
mediante la mezcla de otros colores estos son el rojo, el azul y el amarillo,
cualquier mezcla se realiza en base a ellos y al ser mezclados con el color blanco
y negro se formaran nuevos colores con distintos matices, utilizando el sistema de
mezclas se obtiene la gran variedad de colores que conocemos.
COLORES SECUNDARIOS
Los colores secundarios también llamados colores binarios, son aquellos que son
conformados a partir de la mezcla de los colores primarios de dos en dos, 50 %
de cada uno y son igualmente que los primarios tres colores, estos colores son:
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COLORES TERCIARIOS
Los colores terciarios o intermedios son los colores que se conforman a partir de la
mezcla de un color primario y uno secundario, una característica de estos colores
es que son llamados con los colores que actuaron en su composición, citando
inicialmente el nombre del color primario y luego el secundario.
COLORES ANALOGOS
Los colores análogos son los que se encuentran ubicados uno al lado del otro en
el círculo cromático y que además pertenecen a un tinte en común, asimismo son
parecidos a los colores intermedios o terciarios ya que los colores análogos son la
mezcla entre los primarios y los secundarios, se pueden ver en ellos diferente
tonalidad, luminosidad y saturación.
Por ejemplo el análogo del verde seria el azul o el del anaranjado seria el rojo.
COLORES ADYACENTES
Los colores adyacentes son aquellos colores que se encuentran al lado derecho e
izquierdo de un color en el círculo, los cuales tienen en común un color.
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COLORES COMPLEMENTARIOS
Para definir los colores complementarios debemos tener en cuenta que hablamos
de tres tipos de complementarios que son:
a) Complementarios de un primario:
b) Complementarios de un secundario:
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El complementario de un color secundario es un color primario que no intervino en
la mezcla para la conformación suya, por ejemplo para el violeta ya sabemos que
su mezcla es entre el rojo y el azul por lo tanto su complementario seria el
amarillo.
c) Complementarios de un terciario
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Este modelo utiliza valores numéricos comprendidos entre 0 y 255, por ejemplo si
los tres colores están en un valor de 255 el color resultante será el blanco puro y si
los tres colores están en un valor de 0 el resultado será un color negro puro, una
característica que tiene Adobe Illustrator al trabajar con este modelo es que tiene
un modelo reformado que se llama RGB compatible con web y se utiliza como
guía de que colores son los recomendados para su uso en web.
Veamos algunos colores de RGB con su respectivo nombre de color:
A diferencia del modelo RGB que usa una fuente de luz para crear el color, el
modelo CMYK genera el color con base en la absorción de la tinta impresa en el
papel, y el secreto es que el color que no es absorbido es el que se refleja y es el
que percibimos.
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Veamos algunos colores de CMYK con su respectivo nombre de color:
BLANCO: 0, 0, 0, 0
NEGRO: 0,0,0, 100 para impresión y 100, 100, 100, 100 para web.
AZUL: 100, 45, 0, 0
VERDE: 100, 0, 100, 0
ROJO: 0, 100, 85, 0
AMARILLO: 0, 0, 100, 0
El modelo de color hexadecimal es también llamado así porque los colores son
representados por números hexadecimales (estos números no solo toma valores
del 0 al 9 sino pueden adoptar 16 valores distintos y a su vez utilizar letras desde
la A a la F), estos número son muy utilizados para programación web ya que son
muy amigables para los ordenadores por su facilidad de lectura de cifras binarias y
cuando tenemos 4 números binarios creamos una cifra hexadecimal, existen 216
colores que son los más indicados para su utilización en la web con ello no vamos
tener problemas con su visualización en navegadores como Chrome, Microsoft
Internet Explorer y también en sistemas operativos como Windows como en
Macintosh.
BLANCO: #FFFFFF
NEGRO: #000000
AZUL: #0000FF
VERDE: #008000
ROJO: #FF0000
AMARILLO: #FFFF00
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Como software de diseño vamos a tomar como base para entender este tema, es
el uso de color en Adobe Illustrator, aunque muchos de los conceptos que vamos
a tratar aquí pueden ser aplicados a muchos software de diseño.
Los colores en los software de diseño como Adobe Illustrator son trabajados como
modelos de color que son los que vemos y con los cuales complementamos
nuestros proyectos en el diseño digital, los modelos de color más utilizados son los
modelos de RGB, CMYK y HSB, estos modelos son utilizados según las
necesidades que deba suplir el diseñador con su proyecto; estos modelos son
representaciones del espectro visible del color en forma numérica, es decir que
cuando modificamos en el programa un color o una gamma en realidad estamos
modificando valores numéricos.
c) MODELO HBS: Este modelo está conformado por tres características del
color fundamentados en la percepción humana, los cuales son el tono, la
saturación y el brillo, veamos un poco más de cada uno:
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EL TONO: El tono se manifiesta como una coordenada en la ruda de
colores estándar y se posiciona entre 0° y 360°, su manifestación está dada a
través del objeto y puede ser identificado por nombres de color como rojo, naranja,
amarillo, entre otros.
d) MODELO CIE LAB: Este modelo ha sido creado por la CIE (Commission
Internationale d’Eclairage, Comisión internacional de iluminación) esta
organización se encarga de la creación de los estándares para los aspectos de la
luz, su característica primordial es que este modelo utiliza solo los porcentajes de
colores que el ser humano es capaz de ver, este modelo muestra la apariencia del
color en lugar de la cantidad de colorante que necesita o una impresora o un
monitor produzca el color, en nuestro programa de ejemplo Adobe Illustrator es
utilizado para crear, visualizar e imprimir tintas planas, pero no puede crear
archivos como modelo Lab como tal.
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es una gamma, elementos como monitores, impresoras, cámaras digitales, entre
otros, tienen diferentes gamas y por lo tanto diferentes espacios de color, y en el
momento en que en algunos dispositivos no registren algún color esto significa
que está fuera de la gama de visión.
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j) LA HERRAMIENTA CUENTA GOTAS: Se utiliza para poder tomar
muestras de color de otros elementos.
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GLOSARIO
Este tipo de imágenes es habitual que se emplee con gran frecuencia en ámbitos
tales como la red Internet, la creación de tipografías, el desarrollo y diseño de
gráficos o la creación de videojuegos de diversa índole, tanto para consolas como
para ordenadores o incluso para aplicaciones móviles. (Defincion.de, 2008)
SOFTWARE: Es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la
RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas
que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.
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PIXEL: El concepto de píxel tiene su origen en el vocablo inglés pixel y surgió
como acrónimo entre los términos pix (expresión coloquial que refiere a picture,
“imagen”) y element (traducido al español como “elemento”). La noción se utiliza
en el ámbito informático para indicar la superficie homogénea más diminuta que
forma parte de una imagen.
El píxel, por lo tanto, puede definirse como la más pequeña de las unidades
homogéneas en color que componen una imagen de tipo digital. Al ampliar una de
estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que permiten
la creación de la imagen. Ante la vista se presentan como pequeños cuadrados o
rectángulos en blanco, negro o matices de gris. (Definicion.de, Definicion.de,
2008)
El plotter tiene diferentes tamaños, según sus características. Hay plotters que
apenas superan los 90 centímetros de ancho, mientras que otros se acercan a los
160 centímetros y permiten hacer un uso profesional e intensivo.
El plotter funciona mediante el movimiento de plumas sobre el papel. Cuando la
máquina debe realizar un trazo complejo, hace el dibujo muy lentamente debido al
movimiento mecánico de las plumas. (Definicion.de, Definicion.de, 2008)
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SUSTRACTIVO: Nombre con que se designa un procedimiento creado para
obtener imágenes positivas en color. Las películas inversibles agfacolor Ansco
color, Ferriniacolor, Fujicolor y Kodachrome se basan en este procedimiento.
(Significado.de, 2013)
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BIBLIOGRAFIA
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WEBGRAFIA
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Material de apoyo
El libro “Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los
sentimientos y la razón de Eva Heller de la editorial Gustavo Gili. Este libro
podrán descargarlo en pdf con el siguiente link:
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/11078215/Descarga-La-
psicologia-del-color-de-Eva-Heller.html
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