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Nombre de la asignatura DISEÑO GRÁFICO

Créditos Académicos 3 Créditos


Número y Nombre del Modulo Módulo 2 :La imagen como objeto
Autor Gina Solórzano Ramírez

INTRODUCCIÓN

En este módulo “La imagen como objeto” vamos a indagar las características más
importantes que tienen una imagen y cómo podemos representarla.

Como primer tema tenemos la composición que es: el manejo y arreglo de varios
elementos de diseño y la colocación de los mismos para crear y organizarlos por
medio de un pensamiento consiente. En este tema podremos ver que existen tres
elementos principales para la creación de una composición, en primera instancia
el punto, la línea y el plano, se expondrán las características de cada uno de ellos,
y la importancia que tienen para el diseño gráfico y así mismo la perspectiva y la
forma que tienen los elementos que usamos para crear una composición; adicional
a esto se ejemplifica mostrando el procedimiento ante los software como Illustrator
y Corel Draw para el uso de vectores en la imágenes que son comúnmente usas
por los diseñadores gráficos para impresión.

El segundo tema que es el color abarca inicialmente la formación del color, el


círculo cromático que hace parte en la vida de los diseñadores, sus antecedentes
históricos y las teorías que abarcaron el color, tanto la formación del color por
Isaac Newton como la de la psicología del color por parte de Goethe, que es
primordial para el conocimiento de la percepción y los sentimientos ante los
colores y la mezcla entre mismos.

Así mismo se plantean las tres diferentes representaciones del color como lo es
RGB, CMYK, y Cód. HEXADECIMAL y su uso en el software Adobe Illustrator,
este uso esta explicito para este software pero también el uso del color puede ser
aplicado para otros software.

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COMPETENCIAS

 Reconoce, aplica y diferencia los conceptos y aplicaciones del diseño


básico
 Aplica los conceptos de color en la práctica profesional y usos cotidianos
 Demuestra dominio del software en cuanto a manejo de planos vectores y
color.
 Diseña composiciones sencillas reflejando los conceptos aprendidos

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ESTRUCTURA TEMATICA

INTRODUCCION .................................................................................................... 1
COMPETENCIAS.................................................................................................... 2
IDEOGRAMA .......................................................................................................... 5
1. COMPOSICIÓN. ............................................................................................... 6
1.1. PUNTO, LÍNEA, PLANO. ........................................................................... 6
1.1.1. EL PUNTO. ............................................................................................. 6
1.1.2. LA LÍNEA ................................................................................................ 7
1.1.3. EL PLANO .............................................................................................. 9
1.2. RETÍCULA y RED. ..................................................................................... 9
1.2.1. LA RETÍCULA. ........................................................................................ 9
1.2.1.1. TIPOS DE RETÍCULA ....................................................................... 10
1.2.2. LA RED. ................................................................................................ 12
1.3. LA PERSPECTIVA. .................................................................................. 12
1.4. LA FORMA. .............................................................................................. 15
1.5. EL USO DE VECTORES EN LOS SOFTWARE DE DISEÑO. ................ 18
2. COLOR ........................................................................................................... 19
2.1. LA LUZ Y SU PERCEPCIÓN. .................................................................. 19
2.1.1. CLASES DE LUZ .................................................................................. 20
2.1.1.1. SEGÚN LA FUENTE DE LUZ............................................................ 20
LUZ NATURAL .................................................................................................. 20
LUZ ARTIFICIAL ................................................................................................ 20
2.1.1.2. SEGÚN EL GRADO DE DISPERSIÓN ............................................. 21
LUZ DIRECTA O DURA..................................................................................... 21
LUZ DIFUSA O SUAVE ..................................................................................... 21
2.1.1.3. SEGÚN LA DISTRIBUCION DE LA LUZ O CESÍA ........................... 22
2.2. TEORIA DEL COLOR .............................................................................. 22
2.2.1. DEFINICION DE COLOR...................................................................... 22
2.2.2. ANTECEDENTES HISTORICOS .......................................................... 23
2.2.3. COLOR EN EL DISEÑO GRAFICO ...................................................... 23
2.3. PSICOLOGIA DEL COLOR ..................................................................... 24
2.3.1. PRECURSORES .................................................................................. 24
2.3.2. TEORIA DE LA PSICOLOGIA DEL COLOR......................................... 24
2.3.3. COLORES Y SUS SENSACIONES POR GOETHE ............................. 25
2.4. CIRCULO CROMATICO .......................................................................... 26
2.4.1. ORIGEN DEL CIRCULO CROMATICO ................................................ 26
2.4.2. MODELOS DE CIRCULO CROMATICO .............................................. 28
2.4.3. CLASIFICACION DE COLORES .......................................................... 31
2.4.3.1. SEGÚN SU COMPOSICION ............................................................. 31
2.4.3.2. SEGÚN SU UBICACIÓN EN EL CIRCULO CROMATICO ................ 33

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2.5. REPRESENTACIÓN DEL COLOR (RGB, CMYK, Cod. HEXADECIMAL).
35
2.5.1. MODELO RGB:..................................................................................... 35
2.5.2. MODELO CMYK: .................................................................................. 36
2.5.3. MODELO COD. HEXADECIMAL: ......................................................... 37
2.6. USO DE COLOR EN SOFTWARE DE DISEÑO ...................................... 37
GLOSARIO............................................................................................................ 42
BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 45
WEBGRAFIA ......................................................................................................... 46
SUGERENCIA DIDACTICA ..................................... ¡Error! Marcador no definido.
Actividades Propuestas......................................... ¡Error! Marcador no definido.
Material de apoyo............................................................................................... 47

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IDEOGRAMA

Punto, linea y plano

Reticula, red y
malla

Composición Perspectiva

Forma

Vectores en
software de diseño
La imagen como
objeto
La luz y su
percepción

Teoría y psicología
del color

Circulo cromatico y
Color
complementarios

Representacion del
color

Uso del color en


software de diseño

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1. COMPOSICIÓN.

1.1. PUNTO, LÍNEA, PLANO.

1.1.1. EL PUNTO.

Figura 1. El punto
Carvajal Massó, M. (2008). 3º ESO. [Imagen]. Recuperado de http://practicaplastica.blogspot.com/2008/11/el-
punto-ojo-con-los-pequeos-artistas.html

El punto es el elemento más utilizado en el campo del diseño y la composición, es


un elemento en definición simple pero complejo en cuanto a sus características, el
punto en ejemplos simples puede ser la mancha de un pincel, una estrella, una
fruta, un auto, todo puede llegar a ser punto, todo depende de la distancia con el
que se observe. Por ejemplo, si tomamos una lupa y la colocamos a una imagen
del periódico veremos que dicha imagen está compuesta por puntos de 4 colores y
estos puntos no son circulares sino de forma cuadrada, de esta manera podemos
entender que todo puede estar compuesto por puntos.

El punto no solo puede verse en cuestiones de forma, mostrado como elemento


físico de una composición, ya que dentro de las características propias, el punto
puede ser intangible, imperceptible e inmaterial, en ese sentido el punto se
convierte en un elemento conceptual que dentro de sus características está el
hecho de no ser visible, sino que conceptualmente se encuentra allí, dentro de las
clases de puntos conceptuales encontramos:

- CENTROS GEOMÉTRICOS: En el espacio gráfico el centro es el foco


visual principal, es en donde hay una mayor atracción visual, ese es el punto.

- PUNTOS DE FUGA: El punto de fuga es un sistema de proyección cónica,


en la cual su función principal es el provocar la sensación de perspectiva en un

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espacio gráfico, además el uso de los puntos de fuga en la composición es la de
llamar la atención a ciertos lugares específicos.

- CENTROS DE ATENCIÓN: Los centros de atención están creados por


puntos icónicos, distribuidos en diferentes lugares de la composición con el fin de
llamar la atención del observador, cuando hablamos de los puntos icónicos
hacemos referencia por ejemplo a una composición en donde solo se ve el suelo y
en algún punto de este plano ubicamos a un sujeto, al ser el único elemento se
convierte en el punto icónico de la composición o el centro de atención.

Dentro de las funciones del punto encontramos que mediante la agrupación y


repetición se pueden en composiciones plásticas crear pautas o patrones de forma
que buscan que el observador guíe la mirada según la composición creada por
estas formas de uso del punto. Otra de sus funciones es la de servir como punto
focal o centro visual como lo dijimos anteriormente. Además de ello, con la
composición de puntos podemos crear dinamismo, generar texturas y movimiento
en nuestra composición.

Otras características que vale la pena nombrar sobre el punto es el hecho que
puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y su posición sobre el
plano, otra característica a tener en cuenta es el hecho que si el punto está
ubicado por encima del centro geométrico da la sensación de equilibrio, pero si se
encuentra en el centro geométrico romperá su equilibrio y dará la sensación de
estar más abajo.

1.1.2. LA LÍNEA

Figura 2. Línea
Pluma dibujando líneas. [Imagen]. Recuperado de http://www.freepik.es/foto-gratis/lineas--fondo-blanco--la-
escritura--la-linea_483707.htm

La definición básica de la línea como composición es como una secuencia de


puntos que se encuentran muy próximos unos a otros, o también puede verse
como un punto en movimiento, es un elemento dinámico ya que puede recorrerse
con la mirada con lo cual tienen en sí energía al no ser un elemento estático.

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Con la línea podemos hacer composiciones, con volúmenes, color, texturas,
también crear planos, efectos tridimensionales mediante la perspectiva,
degradados, entre otras. Dentro de sus funciones plásticas está la de crear
dirección u organizar una composición, proporciona la sensación de profundidad, y
volumen a objetos bidimensionales.

Al igual que el punto la línea no tiene simplemente un significado formal, también


tienen significados conceptuales en la composición, a continuación algunos
significados de línea en un sentido conceptual:

- LÍNEAS IMPLÍCITAS: Este tipo de línea es creada cuando dentro de una


composición se colocan elementos en un diseño lineal, como tal este tipo de
líneas no son visibles, pero la ubicación de los elementos da su simbología en la
composición. También se forma en la intersección de planos, ejes y geometrías.

- LÍNEAS AISLADAS: Son formas geométricas rectas o curvas ubicadas de


forma separada en la composición.

- CONJUNTOS DE LINEAS: Los conjuntos de líneas se crean por trazos


perspectivos que se cruzan, en rectas o líneas convergentes.

- LÍNEA OBJETUAL: Son las líneas que en su unidad crean siluetas,


pictogramas, entre otros.

- LÍNEA FIGURAL: Son representaciones de objetos, este tipo de línea los


describe y crea un significado mental al observador, dentro de este tipo de líneas
se encuentran las de recorte y contorno.
Dentro de las líneas que sirven como base para la composición encontramos las
líneas de los ejes (X), que es una línea que atraviesa el plano de forma horizontal
y el (Y), que es una línea que atraviesa el plano de forma vertical, también
encontramos la regla de los tercios que son líneas que dividen la composición en 9
partes iguales es utilizada para ordenar elementos dentro de una imagen, se crea
utilizando líneas imaginarias tanto horizontales como verticales paralelas y
equiespaciadas.
Según su forma y tamaño la línea puede tener varios significados como por
ejemplo, la línea horizontal simboliza serenidad, solidez, amplitud, la línea vertical
simboliza elegancia, transcendencia, dignidad, poder, la línea diagonal ascendente
significa lo positivo alegría y descendente lo negativo o tristeza, la línea curva
significa voluptuosidad, aventura, movimiento.

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1.1.3. EL PLANO

Un plano es un conjunto de líneas que forma un conjunto a lo que se le denomina


el área de un plano, el plano puede ser medido en sus dos dimensiones tanto por
altura como por anchura y al aplicarle color se pueden diferenciar del resto de
elementos en una composición, en su clasificación se pueden denominar planos
regulares y planos irregulares.

- PLANOS REGULARES: Son elementos geométricos que en su composición


tienen lados y ángulos iguales, dentro de sus tipos podemos encontrar el
cuadrado, el círculo y el triángulo equilátero, y su connotación con respecto al
concepto pueden denotar estabilidad y orden.

- PLANOS IRREGULARES: Son elementos que al contrario de los regulares sus


lados y ángulos no son iguales y hasta sus contornos pueden tener
imperfecciones óseas que pueden no ser lisos, este tipo de planos pueden tener
formas infinitas y en su concepto pueden denotar movimiento e inestabilidad.

1.2. RETÍCULA y RED.

1.2.1. LA RETÍCULA.
La retícula es un sistema de organización editorial compuesto por líneas verticales
y horizontales, en las cuales ubicamos elementos como los títulos, las imágenes,
los sub títulos, el cuerpo de texto, los slogans, créditos, numeración, esto con la
intención de dar orden y estética a nuestro documento.
Dentro de la creación de una retícula debemos tener en cuenta:
- LAS MARGENES: Son líneas horizontales y verticales que señalizan
espacios y márgenes en el documento.

- LOS MEDIANILES: Los medianiles son los espacios verticales ubicados


entre las columnas, en el cual muchas veces se coloca un FILETE que es una

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línea que se ubica en medio del medianil y sirve para acentuar la separación entre
columnas.

- LA MANCHA TIPOGRÁFICA: son los cuadros de texto, se llama mancha


tipográfica ya que en un bloque de texto si se achican los ojos lo que vemos es
una mancha, y ya en la retícula ubicamos dicha mancha con el color gris.

- LOS ESPACIOS EN BLANCO: Los espacios en blanco sirven para marcar


la distancia entre títulos, sub títulos, imágenes, y otros elementos.

Figura 3. Ejemplo de retícula


Araya, J. (2013). Retícula con espacios en blanco. [Imagen]. Recuperado de
http://visual744.blogspot.com/2013/03/la-reticula-retomando-lo-basico.html

1.2.1.1. TIPOS DE RETÍCULA

- RETÍCULA DE MANUSCRITO: Es una estructura formada por un bloque


de área rectangular en la cual se colocan textos largos y continuos y está
compuesto por marcadores en donde va la obra o título, la numeración y notas, y
también compuesto por las márgenes que definen la posición del texto en la
página.

Figura 4. Retícula para manuscrito.


Gokus, A., Valenzuela,A., López Portillo, A., Rizo Borquez, A., Vasto, C. (2011). Retícula para
manuscrito. [Imagen]. Recuperado de http://peracascaraverde.blogspot.com/2011/01/tipos-de-reticulas.html

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- RETÍCULA DE COLUMNAS: Este tipo de retícula separa la información por
columnas verticales las cuales pueden estar relacionadas o pueden ser
independientes. Dentro de este género encontramos también la RETÍCULA DE
COLUMNAS COMPUESTA, que forma una retícula de columna diferente para
distintos tipos de información en una misma página.

Figura 5. Retícula de columnas


Gokus, A., Valenzuela,A., López Portillo, A., Rizo Borquez, A., Vasto, C. (2011). Retícula para
manuscrito. [Imagen]. Recuperado de http://peracascaraverde.blogspot.com/2011/01/tipos-de-reticulas.html

- RETÍCULA MODULAR: Este sistema de retícula maneja un gran número


de líneas de flujo horizontales que dividen las columnas en filas, este sistema es
usado generalmente para proyectos de gran complejidad ya que con esta división
crean matrices de celdas denominadas módulos. Este tipo de segmentación
permite un uso de información tanto simple, colocando tema por módulo, ó
compuesta usando varios módulos para un mismo tema.

Figura 6. Retícula modular


Gokus, A., Valenzuela,A., López Portillo, A., Rizo Borquez, A., Vasto, C. (2011). Retícula para
manuscrito. [Imagen]. Recuperado de http://peracascaraverde.blogspot.com/2011/01/tipos-de-reticulas.html

- RETÍCULA JERÁRQUICA: Este tipo de retícula se utiliza generalmente en


páginas web, memorias, libros de arte, entre otras; es usado en este tipo de
productos ya que las necesidades de diagramar la información no encaja en las
otras versiones, la información como textos, tablas, gráficos e imágenes ya está

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dada incluyendo su jerarquización, así que se debe buscar la estructura que mejor
le corresponda.

Figura 7. Retícula Jerárquica


Gokus, A., Valenzuela,A., López Portillo, A., Rizo Borquez, A., Vasto, C. (2011). Retícula para
manuscrito. [Imagen]. Recuperado de http://peracascaraverde.blogspot.com/2011/01/tipos-de-reticulas.html

1.2.2. LA RED.

La red gráfica o red modular es la sobre posición de líneas que dividen el espacio
visual generando módulos en una misma superficie, sus formas básicas generan
solamente dos tipos de estructuras las cuadradas o el triángulo equilátero, la
superficie debe cubrirse sin dejar huecos intermedios, las redes pueden ser de tipo
bidimensional o tridimensional.
Dentro de las clases de redes tenemos las básicas (Red modular cuadrada, red
modular triangular), y las redes compuestas (Que se consiguen sobreponiendo
dos o más redes básicas).

1.3. LA PERSPECTIVA.

Figura 8. Ilustración de perspectiva.


Pasillo en blanco y negro. [Imagen]. Recuperado de http://www.swingalia.com/dibujo/que-es-la-perspectiva-
conica.php

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La perspectiva es la solución que dieron los artistas al intentar plasmar un mundo
tridimensional en un plano bidimensional, esto se logra recreando la profundidad y
la posición relativa de los objetos comunes, veamos los elementos básicos de la
perspectiva:

- EL PUNTO DE VISTA (PV): Es desde donde mira el pintor, a la altura de


los ojos.

- LA LÍNEA DEL HORIZONTE (LH): La línea del horizonte generalmente es


trazada de forma horizontal y su ubicación depende de el punto de vista (PV) del
artista, por ejemplo, si vemos el mar, el punto de vista (PV), está ubicado
generalmente en el centro de nuestro campo de visión, pero si estamos en la calle
podría ubicarse desde un lugar más bajo o alto.

- EL PUNTO DE FUGA (PF): Es el lugar de donde nacen todas las líneas


paralelas a la línea de visión del espectador (Línea de visión: es la línea imaginaria
que uno la visión del artista con los elementos que está reproduciendo), el punto
de fuga siempre está ubicado en un punto de la línea de horizonte (LH) y se
desplaza sobre él, siguiendo el movimiento del punto de vista, para entender este
concepto mejor, es como mirar las vías de un tren que aunque son paralelas,
desde la mirada de cualquier persona da la impresión que se van acercando en la
lejanía.

- LÍNEAS DE FUGA (LF): Son líneas diagonales que se unen en el punto de


fuga (PF), pero que en la realidad son líneas paralelas que van desde el punto de
vista hasta el horizonte.

Otros tipos de líneas que se utilizan en la perspectiva son:

- LÍNEAS PARALELAS: Están ubicadas en el mismo plano pero sin importar


su dirección nunca se tocarán.

- LÍNEAS OBLICUAS: Son líneas que parten de lugares distintos una al lado
de la otra, pero en algún punto se encuentran.

- LÍNEAS CONVERGENTES: Son líneas que parten de dos lugares distintos


para finalmente encontrarse en un mismo punto.

- LÍNEAS DIVERGENTES: Son las líneas que parten de un mismo punto a


distintos lugares.
Veamos ahora los tipos de perspectiva:

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- PERSPECTIVA LÍNEAL: El punto de fuga está situado en la profundidad
de la composición, las líneas parten del punto de fuga y se van ampliando, es en
ese espacio en donde el artista ubica los elementos en diferentes planos paralelos
al fondo de más cerca a más lejos ubicando vacíos entre ellas, un ejemplo de esta
perspectiva es “La última cena” de Leonardo da Vinci.

- PERSPECTIVA AÉREA: Este tipo de perspectiva perfecciona a la


perspectiva lineal, ya que el artista integra más elemento como el humo o la
neblina, ya que estos elementos a medida que hay mas distancia las tonalidades y
los colores aumentan dicha percepción, además de ello por su característica de
representar la atmosfera difumina las líneas convergentes eliminando los límites
de color y forma. Un ejemplo de esto es el cuadro de Velázquez “Las meninas”.

- PERSPECTIVA PARALELA: Es la perspectiva que solo consta de un punto


de fuga que debe estar justo frente a nosotros o si tiene algo de desviación debe
ser mínima, por ejemplo, un cubo.

- PERSPECTIVA OBLICUA: Es la perspectiva que en su línea de horizonte


consta de dos puntos de fuga de las diagonales del objeto. Un ejemplo puede ser
un mismo cubo, pero con dos puntos de fuga a sus lados extremos.

- PERSPECTIVA INVERTIDA: En este tipo de perspectiva el punto de fuga


está situado fuera del cuadro en la parte de adelante, hay culturas a las que las
desorienta y poco le agrada esta clase de perspectiva ya que están
acostumbrados a las perspectivas habituales.

- PERSPECTIVA DE IMPORTANCIA: Con este tipo de perspectiva se


resalta un personaje o un elemento por encima de los otros por el manejo del
tamaño, un ejemplo es ubicar al personaje principal ocupando en altura casi toda
la composición y a sus dos lados a la mitad de tamaño dos personajes más.

- PERSPECTIVA EN EL DIBUJO: Este tipo de perspectiva se usa para


expresar volumétricamente los espacios, y están divididas en tres:

 AXONOMÉTRICA: Es utilizada para crear una representación neutral, casi


en forma de boceto ya que se usa para realizar diseños previos, para acercar el
objeto hacia el espectador por medio de líneas paralelas, es una técnica mano
alzada a la que algunas profesiones les da medidas a los realizadores físicos del
proyecto. Después de realizar la técnica mano alzada se utiliza la escuadra y el
cartabón (Un cartabón es una plantilla con forma de triángulo rectángulo escaleno
que se utiliza en dibujo técnico), con estos creamos el eje Z que es una línea

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vertical, y después dos líneas de 120°, y ya al tener nuestra guía lista dibujaremos
nuestro objeto paralelo a los ejes principales.

 CABALLERA: Teniendo un plano (X)(Y)(Z), se realiza una reducción al eje


(Y), aplicando la mitad del objeto a graficar, es más que todo usada cuando por
ejemplo, una pieza de manual de una maquinaria, ya que por su complejidad no
es fácil de interpretar por sus vistas.
Z

 CÓNICA: Es la más utilizada en la arquitectura y decoración para la


representación de edificios y estructuras, aunque es la más compleja, es la que
más se aproxima a la realidad cuando vemos nuestro proyecto con un solo ojo,
podemos ver este tipo de perspectiva en obras de construcción en donde hay
carteles que muestran una imagen digitalizada de cómo va a quedar el proyecto
finalizado.

1.4. LA FORMA.

Figura 9. Obra Melancolía.


Martí Ceballos, G. (2011). Melancolía. [Obra]. Recuperado de http://www.picassomio.es/guillermo-marti-
ceballos/46638.html

La forma como definición básica es todo lo que ocupa un espacio y tiene un


tamaño, textura, color, un contorno, entre otras, para entender mejor este
concepto veamos a continuación los tipos de formas:

- FORMAS FIGURATIVAS: puede ser representaciones reales pero con una


altísima calidad de realismo o ficticias, lo importante para que sea una forma
figurativa es que el que la vea sepa exactamente que es, el mayor o menor

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parecido es dado por el artista y se le llama el grado de iconicidad, a menor
iconicidad supone una mayor abstracción del artista, todo depende del concepto
que quiso transmitir el artista.

- FORMAS NATURALES: La forma natural deviene del sentido figurativo pero que
interpreta algún organismo vivo como una planta o animal o inanimado como una
roca o naturaleza muerta pero debe venir de una fuente natural.

-FORMAS ARTIFICIALES: Las formas artificiales también devienen de un sentido


figurativo pero en este caso la fuente es algo creado por la mano del hombre como
un lápiz, un edificio, un avión, entre otras.

- FORMAS VERBALES: Las formas verbales siguen siendo figurativas siempre y


cuando transmitan una idea o algún sentido identificable, es más conceptual que
algo que exista en la vida real y pueden ser creadas por caligrafía o mano alzada.

-FORMAS ABSTRACTAS: Estas formas abstractas son comúnmente utilizadas


para expresar emociones o pensamientos que el autor quiere denotar pero sin que
tengan una forma clara e identificable con algo del mundo real y esto lo hace por
medio de líneas, texturas, colores, entre otras.

-FORMAS GEOMÉTRICAS: Son las formas construidas matemáticamente y


mecánicamente por medio de reglas, compases, entre otros, también están
creadas por puntos y líneas de tal forma que crean figuras como triángulos,
cuadrados y círculos que compuestas con otras formas geométricas generan
figuras más complejas.

Algunas de la características de la forma es que puede estar dadas por


dimensiones 2D que están compuestas por el alto y el ancho, y las 3D que están
compuestas por el alto, el ancho y su elemento primordial la profundidad, además
de ello las formas pueden ser vistas desde dos puntos de vista diferentes cuando
la forma está ocupando un espacio es una forma positiva y alrededor de este
espacio positivo se denomina el espacio negativo.

Veamos algunos tipos de composiciones que se pueden realizar con las formas:

- FORMAS SIMPLES: Es cuando solo existe una forma en el espacio o en nuestra


composición.

- FORMAS MÚLTIPLES: Es cuando en nuestra composición o espacio una forma


se repite varias veces.

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-FORMAS COMPUESTAS: Es cuando en una composición se unen formas
diferentes y se crea una compuesta, también se puede ver cuando en
composiciones múltiples agregamos una forma con diferentes características a las
que están componiendo nuestra composición múltiple.

- FORMAS UNITARIAS: Es cuando una misma forma se repite muchas veces y


de forma ordenada en una composición.

- FORMAS SUPERUNITARIAS: Son creadas por dos o más formas unitarias se


agrupan para formar una composición y cada grupo es denominado en una forma
superunitario.

El uso de las formas al interactuar entre si no son tan simples como se supone,
veamos sus comportamientos:

- DISTANCIAMIENTO: Es cuando dos formas que aunque estén muy cerca entre
sí, visualmente se ven separadas.

- TOQUE: Es cuando dichas formas pierden su espacio y se tocan unas con otras.

- SUPERPOSICIÓN: Es cuando colocamos una forma un poco sobre la otra una


porción de alguna de ellas y dan la sensación de estar sobre ella.

- PENETRACIÓN: Es cuando tenemos una superposición pero esta vez en la


penetración vemos los elementos translúcidos de esta manera así no tengan
relación ni de color o forma entre ellos se puede ver un poco de cada una.

- UNIÓN: En este caso la superposición crea un elemento nuevo, creado por la


fusión de formas y tomando propiedades de cada una.

- SUSTRACCIÓN: Es cuando en la superposición se convierten los elementos en


positivos y negativos, por ejemplo, en la superposición la parte de intersección se
convierte en transparente como si no existiera y esa parte es la parte negativa del
elemento y el exterior es la parte positiva o visible.

- INTERSECCIÓN: Es cuando tenemos la superposición de elementos y volvemos


a manejar los conceptos de positivo y negativo, ya que esta vez en esa
superposición ese fragmento central se convierte en el área positiva de los
elementos, es decir, lo visible, y el resto de los elementos se convierten en el área
negativa o no visible.

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- COINCIDENCIA: Es cuando acercamos mas los elementos unos con otros y las
hacemos coincidir y al realizar este proceso se convierten en una sola forma.

1.5. EL USO DE VECTORES EN LOS SOFTWARE DE DISEÑO.

Figura 10. Logotipo de Illustrator y Corel Draw.

Para iniciar este capítulo vamos a dar una definición básica de que es un vector,
un vector es una imagen creada en software de diseño digital, estas imágenes
están creadas por formas geométricas con atributos matemáticos de color, forma,
entre otras propiedades; su característica primordial es la de no generar tanta
perdida de información como lo pueden ser los mapas de bits que están formados
por pixeles y estos pixeles pueden ser vistos en algún punto si acercamos
demasiado la imagen, en comparación de la imagen vectorial que por más que
nos acerquemos a ella jamás veremos la pérdida de calidad, además de ello
dentro de sus propiedades está la de poder tomar la imagen y de una forma
mucha más sencilla que una imagen de mapa de bits, podremos rotar, mover,
retorcer, estirar, entre otras.

Este tipo de gráficas son comúnmente utilizadas para impresión ya que gracias a
su característica primordial anteriormente nombrada, puede utilizarse en varios
productos con diferentes tamaños o ubicaciones, como por ejemplo, la imagen
corporativa de una empresa en donde su logo puede hacerse más pequeño para
una tarjeta e irlo aumentando pasando por volantes, afiches, hasta vallas sin
perder su calidad de no pixeles, también son muy utilizados para plotter de corte
ya que por el hecho de no tener pixeles el programa lo interpreta como líneas por
donde va a pasar la cuchilla de corte.

Veamos algunos de los software de diseño vectorial que pueden ser descargados
de forma gratuita:
- OpenOffice.org Draw de la casa Oracle, LibreOffice Draw del consorcio The
Document Foundation, Inkscape, Sodipodi, Skencil, Xara LX, Dia, Kivio.
Y que ya deben ser comprados pero con muchas más características:

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- Illustrator que es fabricado por la casa Adobe, Corel Draw que es fabricado por la
casa de Corel Corporatión, Freehand de la casa Macromedia, Visio de la casa
Microsoft Corporation.

2. COLOR

2.1. LA LUZ Y SU PERCEPCIÓN.

En Diseño gráfico la Luz es un elemento esencial que va ligado con la sombra


estos dos elementos son reflejados por la expresión de todos los objetos
representados gráficamente.
Vamos a partir de la definición de Luz en el diseño gráfico, la luz es la onda de
energía que al ser captada por el ojo humano produce nuestro sentido visual a la
apreciación de todas las formas que vemos, mientras que la sombra es el
producto de la incidencia de la luz sobre los objetos, esto hace que cuando
dibujamos un objeto y no se le representa la sombra no podremos distinguir si
este objeto es plano o no.

Por esta razón la luz y la sombra son elementos esenciales para una visión
inequívoca de las características reales de los objetos que dibujamos, en otras
palabras el objeto es el obstáculo que se encuentra la luz en su camino y de esta
forma nos muestra la forma real de este.

Supongamos que tenemos un


objeto sobre la mesa la dirección
de la luz viene de la parte superior
derecha, con este hecho podemos
observar cinco términos que son
los medios tonos, la sombra
proyectada, la sombra propia, la
luz reflejada y la sombra arrojada,
explicaremos, a continuación su
definición:

Figura 11: Luz y Sombra


Blog Diseño y Publicidad. Luz y Sombra: Dos conceptos opuestos pero que se relacionan entre sí.
. [Imagen]. Recuperado de http://elcolorenlaexpresinarquitectnico.blogspot.com/p/luz-y-sombra-dos-
conceptos-opuestos.html

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 MEDIOS TONOS: Un objeto representado gráficamente se divide en cuatro
partes del mas claro al más oscuro, los medios tonos son las zonas del 25 % más
claro al 75% más oscuro y estas a su vez se relacionan con la luz.

 SOMBRA PROPIA: Cuando la luz se concibe en un objeto este se ve


iluminado por la zona en la que da la cara a la luz, por el lado opuesto no, esto se
conoce como sombra propia , que significa la sombra que se produce en el propio
objeto al ser iluminado.

 SOMBRA PROYECTADA: Se percibe cuando existe un objeto iluminado y


este a su vez arroja una sombra sobre el suelo, pared o cualquier otra superficie
cercana.

 LUZ REFLEJADA: Se percibe cuando existe otro objeto próximo al objeto


en cuestión y este a su vez produce nuevas sombras y reflejos hacia el objeto que
se está dibujando, esta luz no es tan clara como la fuente de luz original.

 SOMBRA ARROJADA: Se observa como la silueta del objeto reflejada en


la superficie donde se encuentra el objeto.

2.1.1. CLASES DE LUZ

2.1.1.1. SEGÚN LA FUENTE DE LUZ

LUZ NATURAL

Se refiere a cuando la fuente que produce luz es la propia naturaleza, en ella


vemos al sol como la fuente más importante de luz y energía natural, esta a su vez
se ve influenciada en su paso por la atmosfera terrestre, además dependiendo de
la hora del día podemos ver diferentes matices en intensidad, dirección, dureza y
color.

LUZ ARTIFICIAL

La luz artificial es aquella que proviene de lámparas, reflectores u otros objetos


luminosos teniendo como ventaja poder manejar la dirección, color e intensidad de
estas.

20
Se puede utilizar este tipo de luz como complemento de la luz natural cuando esta
por efecto de la hora del día no refleja en el objeto la sombra deseada.

2.1.1.2. SEGÚN EL GRADO DE DISPERSIÓN

LUZ DIRECTA O DURA

Este tipo de luz es emitida de una fuente concentrada, natural (El sol en una tarde
despejada) o artificial (Lámparas incandescente), hace que se observe el objeto
con una apariencia dura, maciza y cortante, es decir, las sombras son bruscas y
forman una frontera definida entre el objeto y la sombra arrojada por el mismo.

Esta luz es utilizada para la modelación de objetos, dibujar siluetas y que estas se
vean mediante contraluces que hacen que se perciba claramente el contorno del
objeto.

LUZ DIFUSA O SUAVE

Este tipo de luz es emitida por una fuente de luz ya sea natural (El sol con una
intensidad menor de luz ya sea por la hora del día o por efectos climáticos) o
artificial (lámparas con menor intensidad o dirección), esto hace que se presente
un degradado entre las zonas iluminadas y las sombras, este tipo de luz suaviza
las imágenes eliminando contrastes y texturas.

Figura 12. Luz directa (lado izquierdo) y luz suave (lado derecho).
Selva, E. Melancolía. [Fotografía]. Art Luz dura / Luz suave Recuperado de.
http://naturpixel.com/2013/03/06/luz-dura-luz-suave/

21
2.1.1.3. SEGÚN LA DISTRIBUCION DE LA LUZ O CESÍA

Se refiere a la apariencia visual de los objetos por la distribución de la luz y


difieren del color, la forma y la textura, esta puede ser absorbida por el objeto y la
que no se encuentra iluminada puede reflejarse o transmitirse en algún otro objeto,
esto da origen a las sensaciones visuales de cesía que son:

 Transparencia: La transparencia es la capacidad que tiene el objeto de


absorber la luz que es emitida dejándola pasar y permitiendo de esta manera ver a
través estructura lo que está detrás.

 Translucencia: La translucencia es la capacidad que tiene un objeto en


absorber la luz y dejarla pasar, pero que no permite ver sino confusamente lo que
se encuentra atrás.

 Opacidad: La opacidad se presenta cuando un objeto no deja pasar la luz a


través de el en proporción apreciable.

 Brillo: Hace referencia a la luz que refleja o emite un objeto.

 Mateado: El mateado hace referencia a la capacidad que tiene un objeto


que al absorber la luz, no permite reflejar la luz que llega a él.

2.2. TEORIA DEL COLOR

2.2.1. DEFINICION DE COLOR

En diseño gráfico es un grupo de reglas básicas en la combinación de colores o de


la luz para obtener así el efecto que se desea.

Vamos a partir de la definición de color, el color depende de la radiación de la luz


que absorben los objetos y las longitudes de onda que esta refleja, así podemos
decir que la propiedad cromática de la longitud de onda se conoce como color y
este es percibido por el sentido de la vista.

Siguiendo esta definición podemos decir que el color en si no existe, sino que es
una apreciación subjetiva de nuestra visión, por lo tanto podemos definirlo como la
sensación que produce la estimulación de la luz en el ojo.

22
2.2.2. ANTECEDENTES HISTORICOS

Fue Isaac Newton quien en 1666 tuvo las primeras evidencias de que el color no
existía, en un experimento encerrado en una habitación oscura, Newton dejo
pasar un haz de luz a través de un orificio, está la intercepto con un prisma de
base triangular y a partir de esto vio que al pasar por el cristal la luz, esta se
descomponía y aparecían los colores del espectro reflejados en la pared donde
incidía la luz original estos fueron: Rojo, naranja, amarillo, azul y violeta.

Figura 13. Experimento de Newton acerca del


Comportamiento de los colores a través de la luz.
González, J. Los colores no existen. [Imagen]. Recuperado de.
http://jorge-gonzalez-reymond.blogspot.com/

Así se estableció que cuando incide la luz en los objetos esta lleva consigo los
seis colores que ya nombramos y que al chocar con ellos este absorbe alguno de
estos y refleja otros, esto nos indica que el color está en la luz o que la luz es
color.

Por ejemplo, una manzana es roja porque absorbe los rayos azules y amarillos y
rechaza los rojos, por tal razón nosotros la percibimos como roja.

Por otra parte Johan Goethe estudio y probo las reacciones fisiológicas y
psicológicas que sufre el ser humano ante la exposición de colores, para él era
muy importante la reacción humana ante los colores y su investigación fue
esencial para la introducción a la psicología del color, que veremos más adelante.

2.2.3. COLOR EN EL DISEÑO GRAFICO


En diseño gráfico se tienen dos categorías con respecto al color que son:
 Imagen a color , esta se divide en colores y planos que tienen manchas
uniformes de color y degradados que son también tramadas
23
 Imagen a blanco y negro, en esta diferenciamos imágenes a pluma,
imágenes tramadas que obtenemos con diferentes tipos de grises.

En el momento en que realizamos una composición el color es esencial para


poder expresar un mensaje visual a las personas, esto se refiere a que sin el color
la forma del dibujo permanece pero, a veces es necesario para mostrar un
mensaje específico. El color puede representar la traducción visual de nuestros
sentidos o despertarlos mediante el uso de la gama de colores.

Con esto podemos dar la sensación de frio, apetecible, limpio, terrorífico, etc.

2.3. PSICOLOGIA DEL COLOR

Es un campo que está dirigido a analizar el efecto que causa el color en la


percepción humana.

2.3.1. PRECURSORES

Uno de los primeros que estudiaron la psicología del color fue Aristóteles quien
describió como colores básicos los relacionados con la tierra, el agua, el cielo y el
fuego. Más tarde Leonardo Da Vinci clasifico como colores básicos los ya
utilizados por Aristóteles Verde, azul, amarillo y rojo y a estos le añadió el blanco y
el negro que hacían referencia a la recepción de todos los colores y oscuridad o
ausencia respectivamente.

Pero en sí, el precursor de esta teoría fue el científico alemán Johann Wolfgang
von Goethe, quien en su teoría del color se opuso a la meramente física de Isaac
Newton, el propuso que el color dependía básicamente de la percepción que tenía
el ser humano y en la que se involucraban el cerebro y el sentido de la vista.

Para Goethe no interviene únicamente la materia o la luz de acuerdo a Newton


sino que implantó una tercera condición que era básicamente nuestra percepción
del objeto.

2.3.2. TEORIA DE LA PSICOLOGIA DEL COLOR

Goethe dedujo leyes de armonía del color, es decir de qué forma nos afectan los
colores, en su teoría por ejemplo analizo los efectos de la post- visión y sus
consecuencias en las actividades humanas.

24
Propuso un círculo de color simétrico que comprende los colores de newton y los
espectros complementarios y lo tuvo en cuenta como un diagrama de la mente
humana y así mismo la reacción que tienen los colores con las emociones, lo que
él llamaba efecto sensible- moral del color, su convicción por el efecto de los
colores lo llevo a explicar la interacción de ocho colores y cuatro combinaciones.

2.3.3. COLORES Y SUS SENSACIONES POR GOETHE

AZUL: Es el color de la sabiduría, inteligencia y reflexión, este provoca la


sensación de espacio abierto, el color del cielo y del mar, también de la salud y
este actúa como calmante e invitando a los pensamientos.

AMARILLO: Es el color del sol, goza de una condición alegre y optimista y así se
relaciona con la cualidades del sol que son el poder y la arrogancia pero también
la alegría, este es un color muy estimulante.

VIOLETA: Es un color de madurez y experiencia, en un matiz claro expresa


profundidad, misterio, es el color de la intuición y la magia; en una tonalidad
purpura es símbolo de realeza y suntuosidad.

ROJO: Es un color que se relaciona con el fuego, es símbolo de violencia y pasión


sensual, sugiere impulso y vitalidad y a su vez inspira una alerta en el estado del
cerebro.

NARANJA: La mezcla entre el color amarillo y rojo, este es el color de la energía,


este refuerza las tendencias al entusiasmo y a la euforia.

VERDE: Es un color que significa la llegada de la primavera, simboliza esperanza


y por ser este el color de la naturaleza sugiere aire fresco y libre, este color
equilibra las sensaciones.

NEGRO: Es el color del poder, dela muerte y el universo, simboliza negación y


elegancia.

BLANCO: Es el color de la inocencia, se relación con la espiritualidad y del bien,


también con el invierno y simboliza luz y limpieza.

ROSADO: Es el color de los dulce y lo delicado, así mismo de lo escandaloso y


curioso.

ORO: Es el color que representa el dinero y simboliza lujos.

25
PLATA: Es un color referido a la velocidad, al dinero y la luna, símbolo de la
falsificación de marca, femenino en la luna y el cáncer también en la modernidad
por su brillo y en la elegancia.

CAFÉ: Es el color de lo acogedor y lo corriente. Se considera como el color de lo


feo, lo antipático, anticuado y de la pereza, simboliza sabores fuertes e intensos.

GRIS: Es el color del aburrimiento, de lo anticuado y de la crueldad.

2.4. CIRCULO CROMATICO

El círculo cromático también llamado círculo de matices es un diagrama circular


que es usado para ordenar y clasificar los colores que se encuentran en el
espectro de la luz, este es el resultado de distribuir los colores a partir de la teoría
de Goethe que como ya vimos, logro utilizar la teoría del color de Newton en
integrar los nuevos colores, quien dio un concepto mas filosófico que científico
como lo mostro Newton, los colores en el círculo cromático son seis: Amarillo,
Naranja, rojo, verde, azul y violeta.

2.4.1. ORIGEN DEL CIRCULO CROMATICO

Gracias a la obsesión de Newton por la numerología, el círculo cromático es un


poco confuso ya que la posición de los colores en ella eran de segmentos de
distintos tamaños, como el amarillo, rojo y azul pertenecen a los colores primarios
tradicionales utilizan estos segmentos más grandes pero no se distribuyen
uniformemente en el círculo.

26
Figura 14. Círculo cromático valorado por Isaac Newton.
Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.
http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

Los teóricos posteriores se basaron en una distribución equidistante de los colores


primarios, el que primero realizo este círculo el grabador Moses Harris en el año
de 1776 llamado Sistema Natural de los colores que se basaba en las seis
sensaciones elementales agrupadas con su respectivo opuesto de la siguiente
manera:

Blanco – Negro

Amarillo – Azul

Rojo- Verde

Figura 15. Círculo cromático de Moses Harris y la agrupación de los opuestos.

Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.


http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

27
Cada una de estas sensaciones constituye un punto de referencia mental y se
muestra con la negación de las otras.

Más adelante fue Goethe quien creó su propio círculo cromático en acuarela en
donde se distribuían los colores primarios (amarillo, azul y purpura claro) junto con
sus complementarios. Luego de Goethe vino una docena de artistas quienes
propusieron su propio diagrama cromático, fueron Runge, Maxwell y Ostwald
quienes presidieron a Goethe con el triángulo, los discos Maxwell y el romboide
respectivamente.

Figura 16. Círculo cromático en acuarela por Goethe


Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.
http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

A partir de estas modificaciones la escuela alemana de artes Bauhaus y con la


ayuda de Johannes Itten y Paul Klee profesores de la escuela, surgieron dos
nuevas geometrías, el primero presentó la primera estrella basada en la polaridad
de color expuesta por Goethe y el segundo inspirado en el triángulo creado por
Runge logro que el color estuviera en movimiento, esto implico que todo pigmento
fuera mezclado en la paleta.

2.4.2. MODELOS DE CIRCULO CROMATICO


En la actualidad tenemos tres modelos básicos que son utilizados en el diseño
para tres ejecuciones de proyectos diferentes que son: el círculo cromático para
ilustración, el círculo para finalidades de impresión y el círculo para visualización
digital.

a) Círculo cromático para ilustración:


El círculo cromático más utilizado se basa en una rueda en donde se presentan
los colores primarios, amarillo, azul y rojo y también son combinados con los

28
colores secundarios de la misma forma se incluyen seis terciarios, así el círculo
cromático presenta en total 12 colores.

El blanco y el negro no hacen parte del círculo ya que no se consideran colores, el


blanco por su parte es la presencia de todos los colores y el negro es la ausencia
total, sin embargo el gris es un color formado por la mezcla de estos dos y si hace
parte del círculo cromático en escala de grises.

Figura 17. Círculo cromático para ilustración.


Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.
http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

b) Círculo cromático para impresión


CMYK:

El círculo para el proceso de impresión se


refiere a los pigmentos Cian (C), magenta
(M), amarillo (Y), estos se combinan
absorbiendo toda la luz y formando el último
pigmento negro (K), estos colores son
llamados substractivos.

Figura 18. Círculo cromático CMYK.

Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.


http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

29
Este modelo se realizó con el objetivo de absorber y rechazar la luz de la tinta
impresa, este es utilizado por los diseñadores gráficos debido a que se toma como
base el color blanco que a partir de él se substrae color utilizando los pigmentos
CMYK para lograr el color deseado. Está ligado con el RGB ya que los colores
CMY que son llamados colores substractivos y los RGB llamados aditivos son
complementarios, esto quiere decir que cada color substractivo crea un aditivo y
viceversa.

c) Círculo cromático para visualización digital RGB:

Este modelo es utilizado por los diseñadores para trabajar sobre software, este
círculo de colores hace referencia a los colores primarios que se encuentran en
todos los dispositivos digitales que operen colores y son el rojo (R), verde (G) y
azul (B). Este modelo es también conocido como color de 24 bits y es la base de
escáneres y monitores, es el modelo que describe los colores en el equipo
especialmente para trabajar con imágenes digitalizadas.

En este modelo los colores varían de 0 a 255 en donde el cero significa sin color y
255 saturación máxima de color.

Figura 19. Círculo cromático RGB.


Calvo Ivanovic, I. Círculo cromático, proyecta color. [Imagen]. Recuperado de.
http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/circulo-cromatico/

30
2.4.3. CLASIFICACION DE COLORES
2.4.3.1. SEGÚN SU COMPOSICION

 COLORES PRIMARIOS
Los colores primarios son aquellos que por ningún motivo se puede obtener
mediante la mezcla de otros colores estos son el rojo, el azul y el amarillo,
cualquier mezcla se realiza en base a ellos y al ser mezclados con el color blanco
y negro se formaran nuevos colores con distintos matices, utilizando el sistema de
mezclas se obtiene la gran variedad de colores que conocemos.

Figura 20. Colores primarios.


Blas,M.C. Círculo cromático y
Clasificación de colores. [Imagen]. Recuperado de.
MCB Aula Virtual.
http://mcbaulavirtual.blogspot.com/

 COLORES SECUNDARIOS

Los colores secundarios también llamados colores binarios, son aquellos que son
conformados a partir de la mezcla de los colores primarios de dos en dos, 50 %
de cada uno y son igualmente que los primarios tres colores, estos colores son:

Rojo + amarillo = Anaranjado

Amarillo + azul = Verde

Azul + rojo = Morado

31
 COLORES TERCIARIOS

Los colores terciarios o intermedios son los colores que se conforman a partir de la
mezcla de un color primario y uno secundario, una característica de estos colores
es que son llamados con los colores que actuaron en su composición, citando
inicialmente el nombre del color primario y luego el secundario.

Figura 21. Colores terciarios.

Blas,M.C. Círculo cromático y


Clasificación de colores. [Imagen]. Recuperado de.
MCB Aula Virtual.
http://mcbaulavirtual.blogspot.com/

Por ejemplo al conformar el color verde (color secundario) gracias a la mezcla de


amarillo y azul (colores primarios) y si se deseó conformar un color terciario este
color verde se podría mezclar con cualquiera de los tres primarios si queremos un
tono claro lo mezclaremos con amarillo y si por el contrario queremos uno más
oscuro podremos mezclarlo con azul, los colores terciarios que hacen parte de
círculo cromático son:

Violeta + rojo = Violeta rojizo

Amarillo + verde = Verde


amarillento

Azul + violeta = Violeta azulado

Naranja + amarillo = Naranja


amarillento

Rojo + naranja = Naranja rojizo

Verde + azul = Verde azulado


32
2.4.3.2. SEGÚN SU UBICACIÓN EN EL CIRCULO CROMATICO

 COLORES ANALOGOS

Los colores análogos son los que se encuentran ubicados uno al lado del otro en
el círculo cromático y que además pertenecen a un tinte en común, asimismo son
parecidos a los colores intermedios o terciarios ya que los colores análogos son la
mezcla entre los primarios y los secundarios, se pueden ver en ellos diferente
tonalidad, luminosidad y saturación.

Por ejemplo el análogo del verde seria el azul o el del anaranjado seria el rojo.

 COLORES ADYACENTES

Los colores adyacentes son aquellos colores que se encuentran al lado derecho e
izquierdo de un color en el círculo, los cuales tienen en común un color.

Figura 22. Ejemplo de colores adyacentes.


Blas,M.C. Círculo cromático y
Clasificación de colores. [Imagen]. Recuperado de.
MCB Aula Virtual.
http://mcbaulavirtual.blogspot.com/

33
 COLORES COMPLEMENTARIOS

Figura 23. Colores complementarios en el círculo cromático.


Blas,M.C. Círculo cromático y Clasificación de colores. [Imagen]. Recuperado de.
MCB Aula Virtual.
http://mcbaulavirtual.blogspot.com/

Para definir los colores complementarios debemos tener en cuenta que hablamos
de tres tipos de complementarios que son:

a) Complementarios de un primario:

El complementario de un color primario ya sea amarillo, azul o rojo es la


conformación del nuevo color secundario con los otros dos primarios, por ejemplo
si estamos hablando del amarillo su complementario seria la mezcla del azul y del
rojo, por lo tanto seria el color violeta.

Amarilloazul + rojo = violeta


Rojoamarillo + azul = Verde
Azulrojo + amarillo =
Anaranjado

b) Complementarios de un secundario:

34
El complementario de un color secundario es un color primario que no intervino en
la mezcla para la conformación suya, por ejemplo para el violeta ya sabemos que
su mezcla es entre el rojo y el azul por lo tanto su complementario seria el
amarillo.

c) Complementarios de un terciario

El complementario de un color terciario será otro color terciario y se puede definir


como la mezcla de los complementarios de los colores adyacentes del color que
requerimos, por ejemplo para hallar el complementario del verde azulado
tendremos que sus adyacentes son el verde (secundario ) y el azul (primario), ya
vimos anteriormente que para el verde el complementario seria el color que no
hace parte de su mezcla en este caso es el rojo y para el azul el complementario
es la mezcla entre los otros dos primarios en este caso sería anaranjado, por lo
tanto el complementario del verde azulado seria rojo + naranja = naranja rojizo.

Violeta azulado Naranja amarillento

Verde amarillento Violeta rojizo

Naranja rojizoVerde azulado

2.5. REPRESENTACIÓN DEL COLOR (RGB, CMYK, Cod. HEXADECIMAL).

2.5.1. MODELO RGB:

Dentro del espectro de color de este modelo se puede representar en la


combinación de luz roja, verde y azul manejando las diferentes intensidades y
proporciones, también cuando jugamos con la combinación de estos colores
podemos llegar a encontrar colores como el cian, el magenta y el amarillo; a este
modelo de color se le denomina el modelo de colores aditivos y esto es porque si
deseamos crear el color blanco debemos mezclar el rojo, verde y el azul. Un lugar
en donde podemos ver el uso de este modelo de color es en nuestra pantalla o
monitor ya que crea los colores que podemos ver por medio de fósforos o puntos
de color que genera emisiones de luz de color rojo, verde y azul, otros ejemplos en
donde se utiliza este modelo es en los televisores e iluminaciones.

35
Este modelo utiliza valores numéricos comprendidos entre 0 y 255, por ejemplo si
los tres colores están en un valor de 255 el color resultante será el blanco puro y si
los tres colores están en un valor de 0 el resultado será un color negro puro, una
característica que tiene Adobe Illustrator al trabajar con este modelo es que tiene
un modelo reformado que se llama RGB compatible con web y se utiliza como
guía de que colores son los recomendados para su uso en web.
Veamos algunos colores de RGB con su respectivo nombre de color:

BLANCO: 255, 255, 255


NEGRO: 0,0,0
AZUL: 0, 0, 255
VERDE: 0, 255, 0
ROJO: 255, 0, 0
AMARILLO: 255, 255, 0

2.5.2. MODELO CMYK:

A diferencia del modelo RGB que usa una fuente de luz para crear el color, el
modelo CMYK genera el color con base en la absorción de la tinta impresa en el
papel, y el secreto es que el color que no es absorbido es el que se refleja y es el
que percibimos.

A este tipo de modelo de color se le denomina como modelo sustractivo ya que al


combinar los colores de Cian(C), Magenta (M), y amarillo (Y), se eliminan creando
el color negro, pero dentro del modelo también se agrega el color negro (K) ya que
ayuda a mejorar la calidad del mismo, a este color se le asignó la letra (K) por dos
razones fundamentales, la primera es porque ya la letra (B) es utilizada para
denotar al color azul (Blue) y no se podría asignar al negro (Black), y la segunda
es porque el negro es un color clave como registro de otros colores y al ser clave
en inglés es (Key) es decir (K), y al mezclar los cuatro tipos de color tendremos
una cuatricromía.

Al usar la cuatricromía los porcentajes numéricos de color son manejados de 0%


a 100%, en los cuales cabe resaltar que si ubicamos a todos en el porcentaje de
0% lo que vamos a obtener es el color negro, pero si a cambio aumentamos todos
los niveles a 100% el color que vamos a obtener es el blanco, este modelo de
color es utilizado en los software de diseño para la creación de los archivos de
impresión.

36
Veamos algunos colores de CMYK con su respectivo nombre de color:

BLANCO: 0, 0, 0, 0
NEGRO: 0,0,0, 100 para impresión y 100, 100, 100, 100 para web.
AZUL: 100, 45, 0, 0
VERDE: 100, 0, 100, 0
ROJO: 0, 100, 85, 0
AMARILLO: 0, 0, 100, 0

2.5.3. MODELO COD. HEXADECIMAL:

El modelo de color hexadecimal es también llamado así porque los colores son
representados por números hexadecimales (estos números no solo toma valores
del 0 al 9 sino pueden adoptar 16 valores distintos y a su vez utilizar letras desde
la A a la F), estos número son muy utilizados para programación web ya que son
muy amigables para los ordenadores por su facilidad de lectura de cifras binarias y
cuando tenemos 4 números binarios creamos una cifra hexadecimal, existen 216
colores que son los más indicados para su utilización en la web con ello no vamos
tener problemas con su visualización en navegadores como Chrome, Microsoft
Internet Explorer y también en sistemas operativos como Windows como en
Macintosh.

Veamos algunos números hexadecimales con su respectivo nombre de color:

BLANCO: #FFFFFF
NEGRO: #000000
AZUL: #0000FF
VERDE: #008000
ROJO: #FF0000
AMARILLO: #FFFF00

2.6. USO DE COLOR EN SOFTWARE DE DISEÑO

37
Como software de diseño vamos a tomar como base para entender este tema, es
el uso de color en Adobe Illustrator, aunque muchos de los conceptos que vamos
a tratar aquí pueden ser aplicados a muchos software de diseño.

Los colores en los software de diseño como Adobe Illustrator son trabajados como
modelos de color que son los que vemos y con los cuales complementamos
nuestros proyectos en el diseño digital, los modelos de color más utilizados son los
modelos de RGB, CMYK y HSB, estos modelos son utilizados según las
necesidades que deba suplir el diseñador con su proyecto; estos modelos son
representaciones del espectro visible del color en forma numérica, es decir que
cuando modificamos en el programa un color o una gamma en realidad estamos
modificando valores numéricos.

Debemos tener muy presente al momento de realizar nuestra composición cual


será la finalidad de esta, ya que cada modelo de color es utilizado para
características diferentes, es por ello que por ejemplo, los colores que vemos en la
pantalla al momento de realizar nuestra composición pueden cambiar si se
imprimen en una impresora de escritorio, ¿esto por qué ocurre?, esto ocurre
porque en el monitor generalmente trabajamos con el modelo de color RGB, es
decir, RED – GREEN – BLUE (rojo, verde, azul), y solo podemos ver las gamas
que están dentro del espectro de esos tres colores, y al momento de ser impreso,
la impresora trabaja con el modelo de color CMYK, es decir, CIAN – MAGENTA –
AMARILLO - NEGRO, este modelo maneja un espectro de color mucho mayor
con valores numéricos de color diferentes es por ello que muy posiblemente el
resultado esté muy alejado del proyecto realizado en nuestro computador.
Ahora hablemos un poco de algunos modelos de color que se utilizan en este y
otros software de diseño:

a) MODELO RGB: Este modelo como hemos visto anteriormente es un


modelo el cual maneja gamas de color que van desde 0 hasta 255 por cada color
(rojo – verde – azul), y es utilizado únicamente en reproducciones digitales como
páginas web, animaciones virtuales y todo lo que tenga que ver con el ámbito
digital.

b) MODELO CMYK: Este modelo de color es trabajado exclusivamente para


desarrollos de impresión y esto es debido a que las impresoras de cualquier tipo
maneja tintas en estos cuatro colores Cian – Magenta – Amarillo – negro, sus
escalas están distribuidas en porcentajes de 0% a 100%.

c) MODELO HBS: Este modelo está conformado por tres características del
color fundamentados en la percepción humana, los cuales son el tono, la
saturación y el brillo, veamos un poco más de cada uno:

38
 EL TONO: El tono se manifiesta como una coordenada en la ruda de
colores estándar y se posiciona entre 0° y 360°, su manifestación está dada a
través del objeto y puede ser identificado por nombres de color como rojo, naranja,
amarillo, entre otros.

 LA SATURACIÓN: La saturación existe como una representación de la


escala de grises que hay respecto al tono y se muestra como un porcentaje
comprendido entre el 0% y el 100% en la rueda de color estándar la saturación
aumenta cuando se acerca a su borde dando así el valor del 0% como un gris y el
100% una saturación completa, y también es conocida como la pureza o fuerza
del color.

 EL BRILLO: El brillo es la luz u oscuridad de un color representada en


porcentaje en donde el 0% es la ausencia de luz o negro, y el 100% es la luz
completa o blanco.

d) MODELO CIE LAB: Este modelo ha sido creado por la CIE (Commission
Internationale d’Eclairage, Comisión internacional de iluminación) esta
organización se encarga de la creación de los estándares para los aspectos de la
luz, su característica primordial es que este modelo utiliza solo los porcentajes de
colores que el ser humano es capaz de ver, este modelo muestra la apariencia del
color en lugar de la cantidad de colorante que necesita o una impresora o un
monitor produzca el color, en nuestro programa de ejemplo Adobe Illustrator es
utilizado para crear, visualizar e imprimir tintas planas, pero no puede crear
archivos como modelo Lab como tal.

e) ESCALA DE GRISES: Este modo de color es un brillo comprendido en


porcentajes entre el 0% y el 100% siendo el 0% la ausencia del color o blanco y el
100% el negro, esta gama usa las matices del color negro para la representación
de los objetos, en nuestro programa de muestra Adobe Illustrator las imágenes
generadas en color pueden convertirse en una imagen en blanco y negro de alta
calidad, este proceso se realiza mediante la eliminación de toda información del
color, en ese sentido los niveles de los matices reflejan la luminosidad de la
ilustración original.

Podemos convertir ilustraciones de escala de grises a modelos de color como


RGB o CMYK, el proceso es generando valores de color a los matices o escalas
de grises de la ilustración original.

f) GAMAS Y ESPACIOS DE COLOR: Para entender estos conceptos lo


primero que debemos decir es que un espacio de color es un rango de colores que
puede ser vista por un ser humano, y cuando está incluido en un espacio de color

39
es una gamma, elementos como monitores, impresoras, cámaras digitales, entre
otros, tienen diferentes gamas y por lo tanto diferentes espacios de color, y en el
momento en que en algunos dispositivos no registren algún color esto significa
que está fuera de la gama de visión.

Ya hemos visto algunas características de los modelos de color y algunos de sus


formas de uso, pero hay otras formas en las que podemos trabajar con estos
modelos de color como los son:

g) EL DEGRADADO: El degradado es el uso de dos o más colores en una


misma área, dando como puntos de partida colores base y en la intersección de
estos se generan gamas de color, en Adobe Illustrator el degradado puede estar
conformado de forma lineal o radial, podemos decidir en qué ángulo ubicar
nuestro degradado y hasta si va a llevar opacidad (transparencia en el color).

h) SELECTOR DE COLOR: Con el selector de color podremos seleccionar


color para un borde o un área y hasta de los degradados, en esta herramienta
podemos ver un campo de color que es cuando hay un área con todas las gamas
que pueden salir de un color en específico, en esta área nos aparece un círculo
que es el selector del color, al lado de esta área hay un rectángulo de forma
vertical que se llama el espectro de color el cual tiene todos los colores que
podemos usar, estos están dispuestos de tal manera que no hay líneas divisoras
sino parece una composición completa de color, aquí podemos seleccionar el
color que deseamos por medio de unas flechas que no indican en donde estamos
ubicados, al lado de este podremos encontrar dos rectángulos de color uno debajo
del otro, el de la parte superior se denomina rectángulo de color nuevo que es en
donde podremos visualizar que color estamos seleccionando, y el de la parte de
abajo se llama rectángulo de color original en este espacio podemos ver el color
que tiene el elemento en ese momento que es el que queremos reemplazar, esto
está de esta distribuido de esta manera con el fin de poder comprar los colores y
es muy útil cuando buscamos gamas similares entre ellos, esta herramienta es
muy útil también porque podemos ver 4 formas de información de modelos de
color, por ejemplo, en el modelo RGB no muestra sus tres valores por color, en el
modelo CMYK nos muestra sus porcentajes por color, en el modelo HSB tiene
también sus porcentajes por color y finalizando nos aparece el código
hexadecimal.

i) PANEL MUESTRAS Y PANELES DE BIBLIOTECA DE MUESTRAS: Aquí


podemos seleccionar colores unitarios o grupos de colores, también colores de
bibliotecas incluidas en el programa o podemos crear una nueva.

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j) LA HERRAMIENTA CUENTA GOTAS: Se utiliza para poder tomar
muestras de color de otros elementos.

k) PANEL DE COLOR: En este panel podemos encontrar una barra horizontal


con el espectro de color que podemos utilizar, además nos da la opción de si
seleccionamos el objeto completo de poder cambiar el color tanto del área como
de su contorno, además de brindar información y poder editar color por color por
medio de una barra, y podemos escoger el modelo de color que deseemos
trabajar.

l) PANEL GUÍA DE COLOR: En este panel se pueden crear armónicamente


variaciones de color como degradados, matices, colores intensos, cálidos, fríos,
crear paletas propias, entre otros.

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GLOSARIO

COMPOSICIÓN: Del latín compositio, composición es la acción y efecto de


componer (juntar varias cosas y colocarlas en orden para formar una; constituir
algo). Una composición puede ser una obra artística (literaria, musical, etc.) o
científica. (Definicion.de, 2008)

PANEL: Es un término con múltiples usos. Puede tratarse de las diferentes


divisiones o compartimientos de algo, del elemento que se emplea para realizar
una separación física o del conjunto de individuos que se reúne para el tratamiento
público de algún tema. (Definicion.de, Definicion.de, 2008)

SLOGAN: Es un vocablo inglés que no forma parte del diccionario de la Real


Academia Española (RAE). Puede traducirse como lema, que es el título que
precede a ciertas obras, el mote que se pone en los emblemas para hacerlos más
comprensibles o la proposición de un discurso.
En nuestro idioma, el concepto puede aparecer como eslogan, que sí forma parte
de la RAE como una fórmula breve y original que se utiliza para la publicidad. El
eslogan o lema publicitario se usa en un contexto comercial o político como parte
de una propaganda y con la intención de resumir y representar una idea. La
premisa es que dicha frase sea fácil de recordar para el público. (Definicion.de,
Definicion.de, 2008)

IMAGEN VECTORIAL: Las imágenes vectoriales son imágenes digitales


compuestas por objetos geométricos independientes. Estos objetos (como
polígonos o segmentos) están definidos por atributos matemáticos que establecen
su color, posición y otras características.

Este tipo de imágenes es habitual que se emplee con gran frecuencia en ámbitos
tales como la red Internet, la creación de tipografías, el desarrollo y diseño de
gráficos o la creación de videojuegos de diversa índole, tanto para consolas como
para ordenadores o incluso para aplicaciones móviles. (Defincion.de, 2008)

SOFTWARE: Es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a la
masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española. Según la
RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas
que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.

Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un


ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las
aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de
cálculo y los editores de imágenes. (Definicion.de, Definicion.de, 2008)

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PIXEL: El concepto de píxel tiene su origen en el vocablo inglés pixel y surgió
como acrónimo entre los términos pix (expresión coloquial que refiere a picture,
“imagen”) y element (traducido al español como “elemento”). La noción se utiliza
en el ámbito informático para indicar la superficie homogénea más diminuta que
forma parte de una imagen.

El píxel, por lo tanto, puede definirse como la más pequeña de las unidades
homogéneas en color que componen una imagen de tipo digital. Al ampliar una de
estas imágenes a través de un zoom, es posible observar los píxeles que permiten
la creación de la imagen. Ante la vista se presentan como pequeños cuadrados o
rectángulos en blanco, negro o matices de gris. (Definicion.de, Definicion.de,
2008)

PLOTTER: Plotter o plóter es un periférico de computadora que permite dibujar o


representar diagramas y gráficos. Existen plotters monocromáticos y de cuatro,
ocho o doce colores.

El plotter tiene diferentes tamaños, según sus características. Hay plotters que
apenas superan los 90 centímetros de ancho, mientras que otros se acercan a los
160 centímetros y permiten hacer un uso profesional e intensivo.
El plotter funciona mediante el movimiento de plumas sobre el papel. Cuando la
máquina debe realizar un trazo complejo, hace el dibujo muy lentamente debido al
movimiento mecánico de las plumas. (Definicion.de, Definicion.de, 2008)

PERCEPCION: La noción de percepción deriva del término latino perceptio y


describe tanto a la acción como a la consecuencia de percibir (es decir, de tener la
capacidad para recibir mediante los sentidos las imágenes, impresiones o
sensaciones externas, o comprender y conocer algo). (Definicion.de,
Definicion.de, 2008)

BIDIMENSIONAL: Algo es bidimensional si tiene dos dimensiones, por ejemplo,


ancho y largo, pero no profundidad. Los planos son bidimensionales, y sólo
pueden contener cuerpos unidimensionales o bidimensionales. (Wikipedia, 2013)

TRIDIMENSIONAL: En física, geometría y análisis matemático, un objeto o ente


es tridimensional si tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos
puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. Por
ejemplo, anchura, longitud y profundidad. (Wikipedia, 2013)

PROYECCIÓN GRÁFICA: La proyección gráfica es una técnica de dibujo


empleada para representar un objeto en una superficie. La figura se obtiene
utilizando líneas auxiliares proyectantes que, partiendo de un punto denominado
foco, reflejan dicho objeto en un plano, a modo de sombra.

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SUSTRACTIVO: Nombre con que se designa un procedimiento creado para
obtener imágenes positivas en color. Las películas inversibles agfacolor Ansco
color, Ferriniacolor, Fujicolor y Kodachrome se basan en este procedimiento.
(Significado.de, 2013)

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BIBLIOGRAFIA

Blas, M. C. (8 de Noviembre de 2011). El circulo cromatico y la clasificacion de los


colores.
BRUSATIN, M. (s.f.). Historia de los colores. Buenos Aires, Argentina: Paidós.
CAIVANO, J. L. (1990). Cesía: Un sistema de signos visuales complementario del
color. Buenos Aires: Grupo argentino del color.
CAIVANO, J. L. (1995). Sistemas de orden de Color. Buenos Aires, Argentina:
Secretaria de investigaciones en ciencia y tecnica Facultad de Arquitectura.
D.A, D. (1984). La sintaxis de la imagen. Barcelona, España: Gustavo Gili.
Facilisimo.com, R. (2012). Facilisimo.com. Recuperado el Diciembre de 2013, de
http://decoracion.facilisimo.com/reportajes/ideas-practicas/perspectivas-y-
dimension-de-los-objetos_186434.html
Facultad de Diseño y comunicacion, U. d. (2005). Formacion de profesionales
reflexivos en diseño y comunicacion vol.6. Buenos Aires, Argentina:
Facultad de Diseño y comunicacion, Universidad de Palermo.
FERNANDEZ GUERRERO, G. (s.f.). Universidad de Londres. Taller de Diseño
grafico Blanco y Negro. Londres.
GARCIA ONTAÑON, S. (14 de Noviembre de 2011). Redes y Formas modulares.
Goethe., J. W. (2008). Paisajes. Alcala, Madrid: Circulo de Bellas artes.
GUTIERREZ, D. (6 de Mayo de 2012). Teoriadel Diseño. Fundamentos del diseño.
Judd., D. B. (1969). Ensayo sobre la Teoría del color de Goethe. Washington.
Santos, A. d. (s.f.). Fundamentos visuales 2. Teoria del Color. Grupo IDAT Diseño
Grafico.
Wendel, C. (2004). Todo sobre la tecnica del dibujo. Barcelona, España:
Parramón.

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WEBGRAFIA

Defincion.de. (2008). Definicion.de. Recuperado el Diciembre de 2013


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2013, de Definición.de: http://definicion.de/composicion/
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Significado.de. (2013). Significado.de. Recuperado el Diciembre de 2013, de
http://significado.de/sustractivo/
Wikipedia. (14 de Enero de 2013). Wikipedia. Recuperado el Diciembre de 2013,
de http://es.wikipedia.org/

46
Material de apoyo

 El libro “Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los
sentimientos y la razón de Eva Heller de la editorial Gustavo Gili. Este libro
podrán descargarlo en pdf con el siguiente link:
http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/11078215/Descarga-La-
psicologia-del-color-de-Eva-Heller.html

 Video “Fundamentos I, Teoría del color II”, por dm_5071fbbf3ab8d en


DailyMotion, siguiendo el siguiente link:
http://www.dailymotion.com/video/xu5yz3_fundamentos-i-teoria-del-color-
ii_tech

 Curso Dibujo en perspectiva con un punto de fuga, por el caballete de


Héctor, siguiendo el siguiente link:
http://www.mailxmail.com/video-dibujo-perspectiva-punto-fuga
 Libro “Todo sobre la técnica del dibujo” por Carlos Wendel, Editorial
Parramón, se puede ver en el siguiente link:
http://books.google.com.co/books?id=Hg7xXDkooIMC&pg=PT41&dq=somb
ra+en+dibujo&hl=es-
419&sa=X&ei=Eu7zUpi4KoWqkQefpIC4Bw&ved=0CDkQ6AEwAw#v=onep
age&q=sombra%20en%20dibujo&f=false

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