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COLEGIO DIOCESANO PABLO VI

Aprobado por Resolución No. 001344 del 21 de Noviembre de 2014


Emanada de la Secretaría de Educación Departamental,
Para los Niveles de Preescolar, Básica Y Media Académica
DANE: 323162000474 – NIT: 891000819-8 – ICFES: 008003
CODIGO REGISTRO PEI: 0069-548 de Abril 8 de 2019.

MÓDULO 2
PROGRAMACIÓN

FORMATO PARA REGISTRO DE ACTIVIDADES EN EL CENTRO DE EVALUACIÓN, MEDICIÓN Y


EVIDENCIAS (EME) VERSION 01
Entregado
Grado 9°,10°,11° 22 04 2020 Componente Numérico
al alumno
Período P2 AprendizajeAP1 DOCENTE Mario Mendoza Villalba
Enunciado del Programa algoritmos con estructuras simples en pseudocódigo
aprendizaje
Ejes temáticos Habilidad
 Condicionales Aplica
 Ciclos (Usa)

Descripción del paso a paso de la actividad

1. Remítete a los saberes previos (Si manejas estos ejes temáticos puedes obviar este
paso e ir directo al ítem 2)
2. Consulta el calendario de este aprendizaje
3. Observa los tutoriales sobre el eje temático del aprendizaje
4. Dirígete al marco conceptual y a los ejemplos del módulo (es bueno que intentes
programar tú solito los ejemplos del módulo luego de haberlos leído)
5. Complementa con ejemplos resueltos de otras fuentes
6. Resuelve los ejercicios propuestos en el módulo
7. Desafíate a ti mismo con ejercicios de otras fuentes

Carrera 9 No. 8B-03, Barrio Pablo VI


E-mail: coldipavi2006@hotmail.com - Celular: 312 8419405
Cereté, Córdoba, Colombia
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1. SABERES PREVIOS
2. CALENDARIO DEL APRENDIZAJE
Semana Fecha Eje temático Actividad
1° 20 Arbil-24 Abril Saberes previos Entrega de módulo
Encuadre primer eje
2° 27 Abril-01 Mayo Condicionales
temático
Primer taller de
04 Mayo-08 seguimiento con
3° condicionales
Mayo preguntas del módulo
(30%)
11 Mayo-15 Encuadre segundo
4° Ciclos
Mayo eje temático
18 Mayo-22 Envío de los ejercicios
5° Ciclos
Mayo del módulo
25 Mayo-29
6° Ciclos y condicionales P.I.A.
Mayo
3. TUTORIALES
 EJE TEMÁTICO N°1:
 Estructuras condicionales
 https://www.youtube.com/watch?v=QXWLvcWHjdA
 https://www.youtube.com/watch?v=vhIJMZ0b2E8
 https://www.youtube.com/watch?v=K8N0c62_4Wc
 https://www.youtube.com/watch?v=4nxCPm3kbrA

 EJE TEMÁTICO N°2:
 Estructuras cíclicas
 Ciclo para:
 https://www.youtube.com/watch?v=UF4NUilOB9M
 https://www.youtube.com/watch?v=ddgdWGNMj0w
 https://www.youtube.com/watch?v=tHQLTppTi-A
 Ciclo Mientras
 https://www.youtube.com/watch?v=Mabj-CYJ6GQ
 Ciclo repetir
 https://www.youtube.com/watch?v=raG3jwnDh6M
 Estructuras cíclicas clase completa
 https://www.youtube.com/watch?v=Bj9skSSCcEA

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4..MARCO CONCEPTUAL Y EJEMPLOS RESUELTOS

4.1. ESTRUCTURAS CONDICIONALES SIMPLES


Un condicional es una estructura que nos permite decidir qué conjunto de acciones se
ejecutan y cuáles no, dependiendo del cumplimiento de una condición.
La estructura es la siguiente:

Si (aquí va la condición) entonces


Aquí van las instrucciones que se ejecutarán si la condición se cumple
Sino
Aquí van las instrucciones que se ejecutarán si la condición NO se cumple
FinSi

Ejemplo: diseñe un algoritmo que lea la edad de una persona y permita saber si es
mayor de edad o menor de edad:

Este algoritmo lee la edad, y si ésta es mayor o


igual a 18 años, escribe en pantalla “Mayor de
edad”, y de lo contrario mostrará el mensaje
“Menor de edad”

A continuación se muestra la ejecución par


algunos valores de la edad y el diagrama de
flujo del algoritmo:

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Ejemplo 2: Lea un número y determine si es positivo, negativo o neutro:

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4.3. ESTRUCTURAS CONDICIONALES COMPUESTAS Y CON NEGACIONES

Una condición compuesta consta de al menos dos condiciones sencillas unidas por un
operador lógico (Y, O) mientras que el operador NO(cambia el valor del verdad de la
condición, a esto se le llama negación)
Es decir, si tenemos dos condiciones, una condición A y una condición B se cumplirán
las siguientes relaciones:
A B NO(A) NO(B) (A) y (B) (A) o (B) NO(A y B) NO(A O B)
V V F F V V F F
V F F V F V V F
F V V F F V V F
F F V V F F V V
Es decir:
 El operador NO vuelve falsas las condiciones verdaderas, y verdaderas las
condiciones falsas
 El operador Y solo será verdadero cuando ambas condiciones se cumplan
 El operador O es verdadero cuando al menos una de las condiciones se cumple

Ejemplo: Lea la edad y el estrato de una persona y determine si aplica para un subsidio
del estado, al que solo tienen acceso los niños con 12 años o menos, y que estén en
estratos 0, 1 o 2:

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Ejemplo: Lea el nombre de una persona y diga si se llama Salvador

PRIMERA PARADA

BUENO… SI YA LLEGASTE HASTA AQUÍ VE A LOS EJERCICIOS DEL


NUMERAL 4, LUEGO DE ESO, TOMATE UNA PAUSA, DE AQUÍ EN
ADELANTE ES UN NUEVO EJE TEMÁTICO

4.4. ESTRUCTURAS CÍCLICAS:

Una estructura cíclica o estructura repetitiva es un bloque de código que nos permite
repetir un conjunto de instrucciones un determinado número de veces o hasta que se
cumpla una condición, sin necesidad de escribir varias veces las instrucciones, existen
estructuras cíclicas simples y anidadas, durante este aprendizaje abarcaremos las
simples.

Las estructuras repetitivas más importantes son el ciclo for (en español ciclo para), el
ciclo while ( en español ciclo mientras) y el ciclo do while (en español repetir)

Veamos cómo funciona cada uno de ellos:

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4.4.1. Ciclo Para


Este ciclo se usa para repetir un conjunto de instrucciones un determinado número de
veces, su estructura es la siguiente:

Para nombre de la variable <- valor inicial hasta valor final hacer
Aquí van las instrucciones que se repetirán
FinPara

Ejemplo: diseñe un algoritmo que escriba los números desde el 1 hasta el 10:

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La variable X en este caso comienza valiendo 1, y con cada repetición (o iteración)


incrementa su valor en una unidad, hasta llegar a valer 10, una vez que la variable
alcanza el valor final estipulado, las repeticiones se detienen (es decir, llegamos al
FinPara), y el algoritmo sigue con las demás instrucciones que estén luego.

Ejemplo: diseñe un algoritmo que pida al usuario un número n y calcule la suma de los
números naturales hasta n

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A continuación se muestran la consola de ejecución y el diagrama de flujo del algoritmo:

En este caso, la variable x comienza con un valor de 1 y aumenta en una unidad su valor
con cada iteración, hasta llegar a valer 7, veamos una tabla de los valores que van
tomando las variables x y resultado con cada repetición
Te invito a que trates de comprender como van cambiando los valores de la segunda
variable con cada repetición, dependiendo del valor de x y del valor que la misma
variable resultado tenía antes de la iteración.
Valor de la variable resultado
Iteración x Antes de la Luego de la
Durante la iteración
iteración iteración
resultado<-resultado+x
1 1 0 1
(resultado<-0+1)
resultado<-resultado+x
2 2 1 3
(Resultado<-1+2)
resultado<-resultado+x
3 3 3 6
(Resultado<-3+3)
resultado<-resultado+x
4 4 6 10
(Resultado<-6+4)
resultado<-resultado+x
5 5 10 15
(Resultado<-10+5)
resultado<-resultado+x
6 6 15 21
(resultado<-15+6)
resultado<-resultado+x
7 7 21 28
(Resultado<-20+7)

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Ejemplo: Diseñe un algoritmo que pida al usuario digitar la cantidad de números que
desee multiplicar, luego los lea y calcule su producto:

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4.4.2. Ciclo mientras


Este ciclo permite repetir una serie de instrucciones siempre y cuando se cumpla una
condición.

Tiene la estructura:

Mientras (Aquí va la condición) hacer


Aquí van las instrucciones que se repetirán mientras se cumpla la condición
FinMientras

Ejemplo: diseñe un algoritmo que calcule la raíz cuadrada de un número y muestre un


mensaje de error si el número que se ingresa es negativo, pidiendo de nuevo el valor,
esto debe hacerlo hasta que el usuario digite un número no negativo:

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Como se puede ver, las instrucciones:


Escribir "Error, ingrese un número NO negativo: "
leer n
Se repetirán mientras el valor ingresado sea negativo, el ciclo (también llamado bucle)
solo se interrumpirá cuando se deje de cumplir la condición, en este caso, cuando el
valor del número ingresado deje de ser negativo. Es decir, se escapa del ciclo por el
camino del sino de la condición, tal y como se puede evidenciar en el diagrama de
flujo.
Ejemplo:
Diseñe un algoritmo que pida una contraseña y solo cuando se ingrese la clave correcta
(“undinosaurio24”) muestre un mensaje de bienvenida, de lo contrario debe seguir
pidiendo la clave, al final debe mostrar también cuantos intentos fallidos se hicieron

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Nótese que la variable contar está haciendo las veces de un contador, es decir, una
variable que comienza valiendo cero y aumenta su valor en una unidad cada iteración
(lo que la variable x hacía en el ciclo para)

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Más específicamente tenemos:


 Al iniciar, contar tenía un valor de cero
 En la primera iteración tenemos contar<-contar +1, es decir, contar<-0+1, lo que es
igual a 1
 En la segunda iteración contar<-contar+1 se convierte en contar<-1+1, lo que es
igual a 2.
 En la tercera iteración contar<-contar+1 se convierte en contar<-2+1, lo que es
igual a 3, y así sucesivamente.

4.4.3. Ciclo repetir

Esta estructura se usa para que un conjunto de instrucciones se repita hasta que una
condición se cumpla, el ciclo repetir tiene la siguiente estructura:

Repetir
Aquí van las instrucciones que se repetirán hasta que se cumpla la condición
Hasta que (aquí va la condición)

Ejemplo: resolvamos el anterior problema de la raíz cuadrada usando ciclo repetir:

Pseudocódigo: Ejecución:
Proceso raiz_cuadrada *** Ejecución Iniciada. ***
Repetir ingrese un numero:
Escribir "ingrese un numero: " > -3
leer n ingrese un numero:
Hasta Que n>=0 > -1
r<-raiz(n) ingrese un numero:
Escribir "La raiz de ",n," es ",r > 625
FinProceso La raiz de 625 es 25
*** Ejecución Finalizada. ***

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Nótese que en un ciclo repetir el bucle solo se


interrumpe cuando la condición es
verdadera, es decir, el escape del ciclo se da
a través del camino si, a diferencia del ciclo
mientras, en donde se escapaba del ciclo a
través del camino sino.

Otra crucial diferencia es que en el ciclo


repetir la lectura de valores se puede hacer
inmediatamente dentro del ciclo, en tanto
que el ciclo mientras primero se debe leer un
valor inicial antes de entrar al ciclo.

Ejemplo: resolvamos el problema anterior de la contraseña usando ciclo repetir:

Pseudocódigo Consola de ejecución


Proceso contrasena *** Ejecución Iniciada. ***
contar<-0 ingrese la clave:
Repetir > dinosaurio
Escribir "ingrese la clave: " ingrese la clave:
leer clave > undinosaurio
contar<-contar+1 ingrese la clave:
Hasta Que clave="undinosaurio24" > dinosaurio24
Escribir "Bienvenido, la clave es correcta" ingrese la clave:
Escribir "Usted hizo ",contar," intentos > undinosaurio24
fallidos y uno exitoso" Bienvenido, la clave es correcta
FinProceso Usted hizo 4 intentos fallidos
y uno exitoso
*** Ejecución Finalizada. ***

Te invito a que abras el diagrama de flujo de este algoritmo, y hagas clic en


MENÚ/EJECUTAR paso a paso, ¡¡¡y observa lo que ocurre!!!

Además te recomiendo explorar las opciones del menú AYUDA (el ícono con forma de
libro), especialmente las opción EXPRESIONES y sus submenús (OPERADORES y
FUNCIONES), encontrarás esta opción al lado izquierdo de la ventana de ayuda.

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4. PROBLEMAS PROPUESTOS (EJE TEMÁTICO 1)

5.1. Diseñe un algoritmo que lea un número y diga si es entero

5.2. Diseñe un algoritmo que lea un número y diga si es par o impar

5.3. Diseñe un algoritmo que lea un número y diga si es múltiplo de 3

5.4. Diseñe un algoritmo que lea dos números y diga si el primero es múltiplo
del segundo

5.5. Diseñe un algoritmo que lea un número y diga si es divisible entre 10

5.6. Diseñe un algoritmo que lea el peso y la estatura de una persona y


determine mediante el Índice de Masa Corporal, si está bajo de peso, en su
peso ideal, con sobrepeso, o con obesidad.

5.7. Una persona solo puede entrar a un estadio de futbol si tiene el dinero
para la boleta (que cuesta 25000) y es mayor de edad.
Diseñe un algoritmo que lea la edad de una persona y la cantidad de dinero
que tiene para la boleta y determine si puede entrar al estadio o no.

5.8. Lee los coeficientes a, b y c de una ecuación cuadrática, determina si


tiene solución única, dos soluciones, o si no tiene solución, y escríbalo en la
pantalla. Si la ecuación tiene solución (o soluciones) muéstrala(s) también
en pantalla. Nota: usa el discriminante y la ecuación
−𝑏±√𝑏2 −4𝑎𝑐
𝑥=
2𝑎
IMPORTANTE: Estos algoritmos, junto con los del eje temático número 2 debes
resolverlos en Pseint, guardarlos en una carpeta como sigue:
APELLIDO_NOMBRE_CODIGO
Comprimir la carpeta y cargar el archivo comprimido a Classroom

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5. PROBLEMAS PROPUESTOS (EJE TEMÁTICO 2)


5.1. Diseña un algoritmo que pida 3 notas y calcule el promedio de ellas (si el
usuario ingresa una nota menor que cero o mayor que cinco el programa debe
mostrarle un mensaje de error y solicitársela de nuevo hasta que ingrese un número
válido) Nota: usa un condicional compuesto para la condición que determina la
salida del ciclo.

5.2. Diseña un algoritmo que pida un número entero, si el usuario ingresa un número
NO natural, el programa debe mostrar un mensaje de error y solicitar que lo ingrese
de nuevo hasta que digite un número entero. (Nota: un entero es aquel número
que cumple que trunc(n)=n)

5.3. Diseña un algoritmo que pida un número natural, si el usuario ingresa un


número NO natural, el programa debe mostrar un mensaje de error y solicitar que
lo ingrese de nuevo hasta que digite un número natural. (Nota: un natural es un
entero positivo)

5.4. Diseñe un algoritmo que pida al usuario ingresar un número, y que solo se
detenga cuando el usuario ingrese un número par, debe mostrar en pantalla la
cantidad de números pares y la cantidad de números impares que ingresó el
usuario. NOTA: un numero par cumple que n mod 2 =0, es decir, el módulo o residuo
que resulta de dividirlo entre 2 es cero, o también puede usarse trunc(n/2)=(n/2)

5.5. Diseña un algoritmo que pida al usuario dos valores: x y n; y escriba en pantalla
los primeros n múltiplos de un número x.

5.6. Diseña un algoritmo que determine el la cantidad de cifras de un número


natural (pista: es el número de veces que se pueda dividir entre 10 y el resultado
siga siendo mayor o igual que 1)

5.7. Diseña un algoritmo que determine el la cantidad de cifras decimales de un


número (pista: es el número de veces que haya que multiplicar al número por 10
para que el resultado sea un entero)

5.8. Diseñe un algoritmo que muestre en pantalla la posición de un carro que parte
del reposo, con una velocidad y aceleración que el usuario ingresa, debe hacerlo
para los primeros t segundos; por ejemplo, si el usuario pide ver las posiciones en
los primeros 6 segundos, debe mostrar la posición cuando había transcurrido un
segundo, cuando iban 2, cuando iban 3, etc. hasta 6 segundos, el usuario debe
𝑎𝑡 2
digitar el valor de t. Pista: usa la fórmula de M.R.U.A: 𝑥 = 𝑣𝑡 +
2

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INSTRUCTIVO DE COMO COMPRIMIR UNA CARPETA

 PASO 1: CLIC DERECHO SOBRE LA CARPETA:

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Para los Niveles de Preescolar, Básica Y Media Académica
DANE: 323162000474 – NIT: 891000819-8 – ICFES: 008003
CODIGO REGISTRO PEI: 0069-548 de Abril 8 de 2019.

 PASO 2: AÑADIR AL ARCHIVO

Carrera 9 No. 8B-03, Barrio Pablo VI


E-mail: coldipavi2006@hotmail.com - Celular: 312 8419405
Cereté, Córdoba, Colombia
COLEGIO DIOCESANO PABLO VI
Aprobado por Resolución No. 001344 del 21 de Noviembre de 2014
Emanada de la Secretaría de Educación Departamental,
Para los Niveles de Preescolar, Básica Y Media Académica
DANE: 323162000474 – NIT: 891000819-8 – ICFES: 008003
CODIGO REGISTRO PEI: 0069-548 de Abril 8 de 2019.

PASO 3: ACEPTAR

PASO 4: ASÍ SE MOSTRARÁ EL ARCHIVO COMPRIMIDO:

ESTE ARCHIVO COMPRIMIDO ES EL QUE DEBES CARGAR EN CLASSROOM

¡El señor les ilumine y acompañe siempre!

Carrera 9 No. 8B-03, Barrio Pablo VI


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