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MÓDULO 2
PROGRAMACIÓN
1. Remítete a los saberes previos (Si manejas estos ejes temáticos puedes obviar este
paso e ir directo al ítem 2)
2. Consulta el calendario de este aprendizaje
3. Observa los tutoriales sobre el eje temático del aprendizaje
4. Dirígete al marco conceptual y a los ejemplos del módulo (es bueno que intentes
programar tú solito los ejemplos del módulo luego de haberlos leído)
5. Complementa con ejemplos resueltos de otras fuentes
6. Resuelve los ejercicios propuestos en el módulo
7. Desafíate a ti mismo con ejercicios de otras fuentes
1. SABERES PREVIOS
2. CALENDARIO DEL APRENDIZAJE
Semana Fecha Eje temático Actividad
1° 20 Arbil-24 Abril Saberes previos Entrega de módulo
Encuadre primer eje
2° 27 Abril-01 Mayo Condicionales
temático
Primer taller de
04 Mayo-08 seguimiento con
3° condicionales
Mayo preguntas del módulo
(30%)
11 Mayo-15 Encuadre segundo
4° Ciclos
Mayo eje temático
18 Mayo-22 Envío de los ejercicios
5° Ciclos
Mayo del módulo
25 Mayo-29
6° Ciclos y condicionales P.I.A.
Mayo
3. TUTORIALES
EJE TEMÁTICO N°1:
Estructuras condicionales
https://www.youtube.com/watch?v=QXWLvcWHjdA
https://www.youtube.com/watch?v=vhIJMZ0b2E8
https://www.youtube.com/watch?v=K8N0c62_4Wc
https://www.youtube.com/watch?v=4nxCPm3kbrA
EJE TEMÁTICO N°2:
Estructuras cíclicas
Ciclo para:
https://www.youtube.com/watch?v=UF4NUilOB9M
https://www.youtube.com/watch?v=ddgdWGNMj0w
https://www.youtube.com/watch?v=tHQLTppTi-A
Ciclo Mientras
https://www.youtube.com/watch?v=Mabj-CYJ6GQ
Ciclo repetir
https://www.youtube.com/watch?v=raG3jwnDh6M
Estructuras cíclicas clase completa
https://www.youtube.com/watch?v=Bj9skSSCcEA
Ejemplo: diseñe un algoritmo que lea la edad de una persona y permita saber si es
mayor de edad o menor de edad:
Una condición compuesta consta de al menos dos condiciones sencillas unidas por un
operador lógico (Y, O) mientras que el operador NO(cambia el valor del verdad de la
condición, a esto se le llama negación)
Es decir, si tenemos dos condiciones, una condición A y una condición B se cumplirán
las siguientes relaciones:
A B NO(A) NO(B) (A) y (B) (A) o (B) NO(A y B) NO(A O B)
V V F F V V F F
V F F V F V V F
F V V F F V V F
F F V V F F V V
Es decir:
El operador NO vuelve falsas las condiciones verdaderas, y verdaderas las
condiciones falsas
El operador Y solo será verdadero cuando ambas condiciones se cumplan
El operador O es verdadero cuando al menos una de las condiciones se cumple
Ejemplo: Lea la edad y el estrato de una persona y determine si aplica para un subsidio
del estado, al que solo tienen acceso los niños con 12 años o menos, y que estén en
estratos 0, 1 o 2:
PRIMERA PARADA
Una estructura cíclica o estructura repetitiva es un bloque de código que nos permite
repetir un conjunto de instrucciones un determinado número de veces o hasta que se
cumpla una condición, sin necesidad de escribir varias veces las instrucciones, existen
estructuras cíclicas simples y anidadas, durante este aprendizaje abarcaremos las
simples.
Las estructuras repetitivas más importantes son el ciclo for (en español ciclo para), el
ciclo while ( en español ciclo mientras) y el ciclo do while (en español repetir)
Para nombre de la variable <- valor inicial hasta valor final hacer
Aquí van las instrucciones que se repetirán
FinPara
Ejemplo: diseñe un algoritmo que escriba los números desde el 1 hasta el 10:
Ejemplo: diseñe un algoritmo que pida al usuario un número n y calcule la suma de los
números naturales hasta n
En este caso, la variable x comienza con un valor de 1 y aumenta en una unidad su valor
con cada iteración, hasta llegar a valer 7, veamos una tabla de los valores que van
tomando las variables x y resultado con cada repetición
Te invito a que trates de comprender como van cambiando los valores de la segunda
variable con cada repetición, dependiendo del valor de x y del valor que la misma
variable resultado tenía antes de la iteración.
Valor de la variable resultado
Iteración x Antes de la Luego de la
Durante la iteración
iteración iteración
resultado<-resultado+x
1 1 0 1
(resultado<-0+1)
resultado<-resultado+x
2 2 1 3
(Resultado<-1+2)
resultado<-resultado+x
3 3 3 6
(Resultado<-3+3)
resultado<-resultado+x
4 4 6 10
(Resultado<-6+4)
resultado<-resultado+x
5 5 10 15
(Resultado<-10+5)
resultado<-resultado+x
6 6 15 21
(resultado<-15+6)
resultado<-resultado+x
7 7 21 28
(Resultado<-20+7)
Ejemplo: Diseñe un algoritmo que pida al usuario digitar la cantidad de números que
desee multiplicar, luego los lea y calcule su producto:
Tiene la estructura:
Nótese que la variable contar está haciendo las veces de un contador, es decir, una
variable que comienza valiendo cero y aumenta su valor en una unidad cada iteración
(lo que la variable x hacía en el ciclo para)
Esta estructura se usa para que un conjunto de instrucciones se repita hasta que una
condición se cumpla, el ciclo repetir tiene la siguiente estructura:
Repetir
Aquí van las instrucciones que se repetirán hasta que se cumpla la condición
Hasta que (aquí va la condición)
Pseudocódigo: Ejecución:
Proceso raiz_cuadrada *** Ejecución Iniciada. ***
Repetir ingrese un numero:
Escribir "ingrese un numero: " > -3
leer n ingrese un numero:
Hasta Que n>=0 > -1
r<-raiz(n) ingrese un numero:
Escribir "La raiz de ",n," es ",r > 625
FinProceso La raiz de 625 es 25
*** Ejecución Finalizada. ***
Además te recomiendo explorar las opciones del menú AYUDA (el ícono con forma de
libro), especialmente las opción EXPRESIONES y sus submenús (OPERADORES y
FUNCIONES), encontrarás esta opción al lado izquierdo de la ventana de ayuda.
5.4. Diseñe un algoritmo que lea dos números y diga si el primero es múltiplo
del segundo
5.7. Una persona solo puede entrar a un estadio de futbol si tiene el dinero
para la boleta (que cuesta 25000) y es mayor de edad.
Diseñe un algoritmo que lea la edad de una persona y la cantidad de dinero
que tiene para la boleta y determine si puede entrar al estadio o no.
5.2. Diseña un algoritmo que pida un número entero, si el usuario ingresa un número
NO natural, el programa debe mostrar un mensaje de error y solicitar que lo ingrese
de nuevo hasta que digite un número entero. (Nota: un entero es aquel número
que cumple que trunc(n)=n)
5.4. Diseñe un algoritmo que pida al usuario ingresar un número, y que solo se
detenga cuando el usuario ingrese un número par, debe mostrar en pantalla la
cantidad de números pares y la cantidad de números impares que ingresó el
usuario. NOTA: un numero par cumple que n mod 2 =0, es decir, el módulo o residuo
que resulta de dividirlo entre 2 es cero, o también puede usarse trunc(n/2)=(n/2)
5.5. Diseña un algoritmo que pida al usuario dos valores: x y n; y escriba en pantalla
los primeros n múltiplos de un número x.
5.8. Diseñe un algoritmo que muestre en pantalla la posición de un carro que parte
del reposo, con una velocidad y aceleración que el usuario ingresa, debe hacerlo
para los primeros t segundos; por ejemplo, si el usuario pide ver las posiciones en
los primeros 6 segundos, debe mostrar la posición cuando había transcurrido un
segundo, cuando iban 2, cuando iban 3, etc. hasta 6 segundos, el usuario debe
𝑎𝑡 2
digitar el valor de t. Pista: usa la fórmula de M.R.U.A: 𝑥 = 𝑣𝑡 +
2
PASO 3: ACEPTAR