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Teoría de Juego

Qué es un juego?

 Un juego es un problema de toma de decisiones en el que participan dos o más individuos


(≡decisores, jugadores, agentes, controladores).
 Es una herramienta matemática que analiza las interrelaciones entre dos o mas individuos,
y busca un modelo de actuación óptimo. Con un individuo el problema es un problema de
control

Qué tipos de juegos hay?

 Juegos estáticos o de una tirada (one-shot games).


 Juegos repetidos.
 Juegos dinámicos.

Juego diferencial

Juego diferencial estocástico

Juegos de saltos (tipo cadenas de Markov), juegos híbridos,…

Juegos cooperativos:

 los jugadores deciden cooperar entre ellos para alcanzar un resultado que sea
“benéfico”para ellos.

„Problema:

encontrar equilibrios cooperativos conocidos también como equilibrios de Pareto.

„ Juegos de Stackelberg:

 uno de los jugadores es el líder(tira primero) y


 el resto de los jugadores son seguidores…

Generalmente, en un juego hay un conflicto de intereses

 los objetivos de los jugadores pueden oponerse unos contra otros.

Por lo tanto, los jugadores tienen que negociar, es decir, ponerse de acuerdo cómo “jugar el
juego”.

Como se juega un juego?

„Juegos no cooperativos:

 los jugadores no cooperan entre ellos;


 actúan independientemente,
 cada uno tratando de satisfacer su propio objetivo.

Problema: Encontrar equilibrios no-cooperativos también conocidos como Equilibrios de Nash.

Elementos del juego

 Jugadores
 No jugadores (“naturaleza”)
 Acciones
 Información
 Estrategias
 Resultados
 Equilibrio

Supuestos:

Los participantes en la relación:

 Son conscientes de ésta


 Buscan el máximo provecho
 Actúan racionalmente
 Existe un costo de la relación y se obtiene un beneficio de ella.
 Se supone que el jugador escogerá la elección óptima

Juegos

 Un juego es una situación competitiva entre n personas o grupos, denominados jugadores


 Se realiza bajo un conjunto de reglas previamente establecidas con consecuencias
conocidas.
 Las reglas definen las actividades elementales o movimientos del juego.
 Pueden permitirse diferentes movimientos para los distintos jugadores , pero cada jugador
conoce los movimientos de que dispone cada jugador.
 Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el juego se le denomina de suma cero.
 Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos jugadores.
 Cada jugador tiene un número finito de elecciones o infinito llamadas estrategias.
 Los resultados o pagos de un juego se resumen como funciones de las diferentes
estrategias para cada jugador.
 Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un jugador es igual a la perdida de otro se
conoce como un juego de 2 personas y de suma cero.
 En tal juego es suficiente expresar los resultados en términos del pago a un jugador.
 Se emplea una matriz para resumir los pagos al jugador cuyas estrategias están dadas por
los renglones de la matriz.
Una estrategia pura es un plan previamente determinado, que establece la secuencia de
movimientos y contra movimientos que un jugador realiza durante un juego completo.

La matriz de consecuencias o pagos proporciona una caracterización completa del juego al que
corresponde.

Juegos en Forma Normal

Un Juego en Forma Normal consiste en:

 Jugadores
 Estrategias de acciones factibles.
 Matriz de Pagos (“Payoffs”)

Juegos de suma cero

 Se dice que un juego es de “suma cero” cuando lo que gana un jugador lo pierde el otro,
como en ajedrez, poquer, etc.
 Todos los ejemplos que hemos visto de juegos son de suma cero, por eso en las celdas de
la matriz del juego un mismo número es la ganancia para el jugador de los renglones y la
pérdida para el de las columnas.

Ejemplo 1

Construya la matriz de pagos para el siguiente juego.

„ Considere un juego de “igualar” monedas en el cual cada uno de 2 jugadores A y B elige sol (S) ó
águila (A). „ Si son iguales los 2 resultados (S y S) ó(A y A) el jugador A gana 1 peso al juga8dor B,
de otra manera A pierde un peso que paga a B.

Solución

1.-Son dos jugadores

2.-Lo que uno gana el otro lo pierde

3.-Cada jugador tiene 2 estrategias puras

4.-La matriz de juegos es de 2x2 expresado en términos del pago al jugador

Jugador A

Jugador B
Ejemplo 2

Construya la matriz de juegos para el siguiente juego:

Considere un juego en el cual 2 jugadores muestran simultáneamente 1, 2 ó 3 dedos uno al otro. Si


la suma de dedos mostrados, es par, el jugador II paga al jugador I esta suma en pesos.„ Si la suma
es impar, el jugador I paga esa cantidad al jugador II.

Solución

Existen dos jugadores, lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de suma cero, cada jugador
tiene 3 estrategias puras, mostrar 1, 2, 3 dedos

La matriz de juegos es de 3x3 expresada en términos del pago del jugador I

Jugador II

Jugador I

Ejemplo 3

Construya una matriz de consecuencias para el siguiente juego.

Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una región rural
en donde se encuentran 3 pueblos. 45% de la población vive cerca del pueblo A , 35% de la
población vive cerca del pueblo B y 20% de la población vive cerca del pueblo C. Debido a que la
cadena I es más grande que la cadena II, la cadena I controlará la mayoría de los negocios, siempre
que sus ubicaciones sean comparativas.

Ambas cadenas conocen los intereses de la otra en la región y ambas han terminado estudios de
mercado que dan proyecciones idénticas.

Si ambas cadenas se sitúan en el mismo pueblo o los equidistantes de un pueblo, la cadena I


controlará el 65% de los negocios en ese pueblo.
Si la cadena I está más cercana a un pueblo que la cadena II, la cadena I controlará 90% de los
negocios en este pueblo.

Si la cadena I está más alejada de un pueblo que la cadena II, atraerá a 40% de los negocios de este
pueblo.

El resto de las operaciones, bajo cualquier circunstancia, irán a la cadena II.

Además ambas cadenas saben que la política de la cadena I es no ubicarse en pueblos que sean
demasiado pequeños, y el pueblo C cae dentro de esta categoría.

Solución

Hay 2 jugadores. El jugador I tiene 2 estrategias puras y el II tiene 3 estrategias puras.

Si I se ubica en A y II en B entonces I tendrá (0.9)(0.45) + (0.4)


(0.35) + (0.4)(0.2) = 0.625, o sea el 62.5% de los
negocios de la región.

Si I se ubica en B y II en C, entonces I tendrá (0.9)(0.45) + (0.9)


(0.35) +(0.4)(0.2) = 0.8, o sea el 80% de los negocios de la
región.

Si I se ubica en B y II en A entonces I tendrá(0.9)(0.35) + (0.4)


(0.45) + (0.9)(0.2) = 0.575, o sea un 57,5%.

Si ambas cadenas se ubican en el mismo pueblo I recibirá 65% de


los negocios de toda la región.

La tabla de pagos o consecuencias será:

Estrategia dominante
„Se dice que una estrategia es “dominante” cuando es la mejor opción del jugador para todas las
posibles opciones del contrincante (similarmente para varios contrincantes).

Dominancia
Algunas veces una fila o columna de la matriz de Algunas veces una fila o columna de la matriz de
pagos carece de efectividad para influir sobre las pagos carece de efectividad para influir sobre las
estrategias óptimas y el valor del juego.

Una estrategia pura P es dominada por una estrategia pura Q si, para cada estrategia pura del
oponente, el pago asociado con P no es mejor del oponente, el pago asociado con P no es mejor
que el pago asociado con Q.

Ya que una estrategia pura dominada no puede Ya que una estrategia pura dominada no puede
ser nunca parte de una estrategia óptima, el renglón o columna correspondiente en la matriz del
juego debe ser eliminada.

Ejemplo 1. Dominancia

Observe que entre las filas 1 y 2, la 2 no desempeña ningún papel de importancia en la estrategia
del jugador I.

4>3

-8 > -9

7>2

-2 > -3

Por lo tanto la probabilidad asociada a ella será cero. La solución del juego anterior sería la misma
si la matriz de pago fuera:

Estrategia débilmente dominante

„ Decimos que una estrategia es “débilmente dominante” cuando no es peor que ninguna otra
estrategia.

„ Es lo mismo que decir que es la mejor o al menos igual a otra.

„ Ojo: Una estrategia dominante es también débilmente dominante; lo contrario no es cierto.

Estrategia dominante, ejemplo (cont)


Análisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante.

Si A elige 1 (renglón sup.), la mejor opción de B es 2 (u=-2).

Si A elige 2 (renglón cen.), la mejor opción de B es 2 (u=0).

Si A elige 3 (renglón inf.), las mejores opciones de B son 1 y 2 (u=-5).

B tiene una estrategia débilmente dominante.

Ejemplo 2.Dominancia

„ Determine si alguna de las estrategias puras del problema de la ubicación de los supermercados
en los pueblos A, B y C pueden descartarse por dominación. La matriz del juego era:

Solución

El jugador I puede descartar ubicarse en A, ya que las consecuencias de esta estrategia siempre
son menores o iguales a las consecuencias de B

„ 67.5 > 65

„ 65 > 62.5

„ 80 = 80
La matriz de consecuencias se reduce al valor en que coinciden ambas tablas B. Lo que indica que
el supermercado I debe ubicarse en el pueblo B y controlar el 65% de los negocios y la cadena II
ubicarse en el mismo pueblo y manejar el 35% de los negocios restantes.

VALOR DEL JUEGO

El pago que se obtiene para el jugador 1 cuando ambos juegan de manera optima.

Juego justo: el valor del juego es 0.

CRITERIO MINIMAX

¿QUE OPCION ESCOGE CADA JUGADOR DE MANERA QUE LA MAYOR PERDIDA POSIBLE SEA
MINIMIZADA?

CRITERIO MINIMAX
SE SELECCIONA LA OPCION 2 VALOR DEL JUEGO= 0 (JUEGO JUSTO).

PUNTO SILLA

Minimax= Maximin

punto silla -> ningun jugador puede aprovechar la estrategia conocida de su oponente -> „solucion
estable

SOLUCIONES SIN PUNTO SILLA

Solución Óptima de juegos de 2 personas y suma cero


 Juegos estables (Valor de juego, estrategias minimax y maximin).

Puntos silla
 Juegos Inestables (estrategias mixtas)

Juegos inestables o estrategias mixtas


El objetivo en la teoría de juegos es determinar una estrategia “mejor” para un jugador dado, bajo
la consideración de que el oponente es racional y realizará movimientos inteligentes en contra.

En consecuencia si un jugador siempre selecciona la misma estrategia pura o selecciona


estrategias puras en un orden fijo, su oponente reconocerá a tiempo el patrón y tratará de
vencerlo, si es posible.

Por esto, la estrategia más efectiva es una estrategia mixta, definida por una distribución
probabilística sobre un conjunto de estrategias puras.

Ejemplo 1: Estrategias mixtas.

„En el juego de mostrar 1,2 ó 3 dados se puede construir una estrategia mixta

„ X =[1/6 , 1/3 , ½], „que significa que el jugador uno, planea mostrar el dedo 1 1/6 de veces, 2
dedos 1/3 de veces, 3 dedos ½ de las veces.

Ejemplo 2: Estrategias Mixtas.

„ Sea la siguiente matriz de pagos para un juego de 2 jugadores de suma cero. Este juego no tiene
punto de silla, ni se puede calcular el valor de juego. Se dice que es un juego inestable.

Solución del problema de estrategias mixtas

„ Se basa en el criterio mínimax. La única diferencia es que A (ó jugador I) elije X i , la cual maximiza
el pago esperado más pequeño en una columna, en tanto que B (ó jugador II) selecciona Y j, la cual
minimiza el pago esperado en un renglón.

„ Igual que en estrategias puras se verifica la relación:

pago esperado minimo< pago esperado maximin

Cuando X i y Y j corresponden a la solución óptima, se cumple la igualdad y los valores resultantes


llegan a ser iguales al valor esperado (óptimo) del juego.
„ Si X i * y Y j* son las soluciones óptimas para ambos jugadores, cada elemento de pago Aij
estará asociado a la probabilidad (Xi*, Yj*). Por consiguiente, el valor esperado óptimo del juego
es:

„ En otras palabras cualquier juego matricial tiene un valor.

Métodos para resolver juegos


Métodos para resolver juegos (2xn) ó (mx2)

 „Gráfico
 De programación lineal

Solución gráfica de juegos de (2 × N ) y ( M ×2)


„Las soluciones gráficas son únicamente aplicables a juegos en los cuales, por lo menos uno de los

jugadores, tiene solamente 2 estrategias.

Ejemplo 1

„ Considere el siguiente juego:

El juego no tiene un punto silla. Sean y1 y y2 (=1 - y 1) dos estrategias mixtas de B.


El juego no tiene punto silla. Sean Y1 y Y2 (Y2= 1-Y1) dos estrategias mixtas de B

El punto minimax se determina como el punto mas bajo de la envolvente superior

El valor de Y1* se obtiene como el punto de intersección de las líneas 1 y 3

-2Y1 + 4 = Y1 + 2

-3Y = -2

Y = 2/3 (Esta es la estrategia óptima para A)

Sustituyendo en 1 y en 3

V* = -2(2/3) + 4 = 8/3

2/3 + 2 = 8/3

El valor del juego es 8/3.

Ejemplo2: Considere el siguiente juego (2x4)

1. Encuentre el punto máximo

2. Calcule la estrategia optima de A

3. Calcule el valor del juego


Solución

„ El juego no es estable ya que las estrategias puras maximin= 2 es diferente a la mínimax= 3

„ Por lo que los pagos esperados de A corresponden a las estrategias puras de B son:

Resolviendo 2 y 3

-X1 + 3 = X1 +2

-2X1 = -1

X1 = ½ (maximin)

La estrategia óptima es

(½ , ½)

V* = - ½ +3 = 5/2
Ejemplo 3:Considere el juego (2x4)

„ Encuentre el punto maximin

„ Calcule la estrategia óptima

„ Calcule el valor de juego

Solución

„ El juego no es estable ya que las estrategias puras maximin= 15 es diferente a mínimax= 16


La solución óptima es estrategia1-1 es 0.94 para el jugador 1 es 15.31

Método simplex

Solución de juegos (mxn) por programación lineal

„Se trata de Maximizar el valor del juego (representado por las estrategias de un jugador). Sujeto a
la combinación lineal por renglón de la matriz de juego.

„Si el valor maximin es positivo se procede de este modo, si es negativo se agrega a la matriz de
juego una constante k.

Ejemplo 1.

„ Sea la matriz de consecuencias para el juego (2x2):

Solución por programación lineal

Como el valor maximin= 0, se procede a resolver:

MAX Z = Y1 + Y2

S.A.

0Y1 + 0.5Y2 <= 1

1Y1 + 0Y2 < = 1

Y1, Y2 >= 0

La solución es x1=1, x2=2 entonces el valor max es 3.


Estrategias óptimas

Estrategias óptimas del jugador 2

„ V* = 1/3

„ Y1* = 1/3

„ Y2* = 2/3

„ (.3, .6) Estrategias para uno de los jugadores

Para obtener las estrategias óptimas del jugador 1 resolvemos por simplex dual y se tiene:

„ X1* = 2/3

„ X2* = 1/3

„ (0.66, 0.33), véase que suman 1.

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