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TEORA DE JUEGOS

La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von Neumann (19031957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi la importancia de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. En la segunda parte, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta optima en juegos con muchos jugadores. Puesto que este es un problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.

DEFINICIONES 1. JUEGOSe denomina juego a la situacin interactiva especificada por el conjunto de participantes, los posibles cursos de accin que puede seguir cada participante, y el conjunto de utilidades. 2. ESTRATGIA.Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su eleccin, se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios. 3. VALOR DEL JUEGO.El valor de un juego es una cierta asignacin de utilidades finales. Se denomina valor de equilibrio si ningn jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias. Un equilibrio estratgico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada jugador se mantiene en su estrategia, ningn jugador puede mejorar su utilidad cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras. 4. MATRIZ DE PAGO. Una matriz de pago es aquella que muestra los resultados correspondientes a todas las combinaciones de alternativas de decisin y estados de la naturaleza. Las entradas de la matriz de pago adems, se pueden cuantificar en trminos de utilidad, costo, tiempo o cualquier otra medida de resultado que pudiera ser apropiada para la situacin a analizar. A continuacin se muestra una matriz de pago:

Donde: J1 representa

el jugador fila y J2 el jugador columna. Adems tenemos que:

5. JUEGOS DE SUMA CEROEn los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrz, el pker, entre otros, son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1. Ahora se analizar una forma de desarrollar un juego y determinar su valor esperados, para ello se debe referirse al Criterio de Minimx y Mximini, que es entre otras cosas fundamentado en el hecho de que un jugador tendr un cristerio optimista, pesimista o aquel que disminuye sus riesgos en trminos de prdidas relativas o prdidas de oportunidad. Por ejemplo, se plantea la siguiente matriz de pagos,

Siendo

II

las

respectivas

estrategias

para

cada

jugador.

Primero que todo se verifica si el juego es estrictamente determinado, para ello se suman los elementos de la matriz, este debe ser igual a cero. Despus de ello se procede a conseguir los valores mnimos para cada fila y los valores mximos para las columnas, as:

Para hallar el valor del juego se deben conseguir los mnimos con respecto a cada fila y los mxi

El valor del juego se determina trazando 2 rectas sobre los nmeros que son iguales entre los hallados anteriormente:

A partir de lo anterior se ha determinado el valor del juego el cual es igual a 2. En este las estrategias adecuadas a emplear sern la I por parte del Jugador 1 y la II por parte del jugador 2. Podemos ver adems que las ganancias de un jugador son las prdidas del otro y se dice que no es un juego justo ya que un jugador tiene ms posibilidades de ganar que otro. Otro ejemplo, es aquel donde el juego NO es estrictamente determinado.

Como se puede apreciar la suma de los elementos no es igual a cero y ningn valor mnimos ni mximo es igual, es un claro ejemplo de juego no estrictamente determinado. Por otro lado tambin es importante conocer el concepto de Estrategia Dominante, tambin conocida como dominancia. Cuando la estrategia de uno de los jugadores es provechosa para l, independiente de la estrategia del jugador oponente. Las estrategias dominantes dan como resultado final el equilibrio de las estrategias dominantes en el juego. En un juego en el que cada uno de los jugadores tenta una estrategia dominante el resultado final es predecible. Lo contrario de la situacin de estrategia dominante se denomina intransitividad y se caracteriza porque una estrategia puede ser mejor o peor que la del jugador oponente dependiendo de las opciones e informacin que posea. Como ejemplo se plantea la siguiente matriz y su resolucin:

Donde cada uno de los nmeros romanos representa las estrategias para cada jugador. En primera instancia, como la estrategia 1 tiene dominancia sobre la 3, se elimina la fila de dicha estrategia as:

Entonces esto queda como:

Ahora para el J1 todas

las estrategias son vlidad. En relacin al jugador columna, podemos apreciar que la estrategia 2 domina la estrategia 3, por lo que debemos eliminar esta ltima columna.

Asimismo, tanto la estrategia 2 y la 4 tienen dominancia sobre la estrategia 5, por lo que tambin se elimina dicha columna.

Adems como la estrategia don presenta dominancia tanto para la estrategia 4 como la 6, entonces se eliminan ambas columnas.

Con el procedimiento anterior se ha reducido el juego a una matriz de pagos 3x2.

ESTRATEGIAS ALEATORIZADAS

Los juegos con estrategias aleatorizadas no poseen puntos de silla, esto quiere decir que para cualquier decisin de estrategias hay un jugador que puede beneficiarse cambiando estrategia unilateralmente. De hecho estos son mucho ms frecuentes en la prctica. En este juego se deben determinar las estrategias ptimas y el valor de este juego. Para ello se debe ampliar el nmero de estrategias posibles, es decir, se permitir que un jugador opte por estrategias concretas en una proporcin determinada de casos, que llamaremos probabilidades. A esto se conoce como Estrategias aleatorizadas o mixtas. Para alcanzar el valor del juego existen varios procedimientos que sirven para su estimacin, entre ellos el mtodo grfico o en caso de ser un sistema ms complejo podremos utilizar el Mtodo Simplex. Ejemplo: Se plantea la siguiente matriz de pagos, en la cual el jugador 1 tiene una probabilidad de 3/4 de escoger la estrategia I y de 1/4 de escoger la estrategia 2. Adems, el jugador 2, tendr probabilidades de 1/3 y 2/3 para las estrategias I y II, respectivamente, para este.

Para asegurar la aleatoriedad de la decisin tomada por cada jugador, puede simularse la utilizacin de una ruleta por parte de ellos. Por ejemplo en el caso del jugador 2, esto es:

Esto quiere decir que, en cualquier momento que le toque al jugador 2 su turno, este tendr que hacer girar la ruleta y segn donde caiga la flecha escoger su estrategia. Por otro lado, para encontrar el valor esperado del juego se debe proceder de la siguiente forma: Primero. Se determina el valor esperado para cada una de las estrategias de cualquiera de los dos jugadores esto es:

Lo que se resume en que si el jugador 2 escoge atacar con la estrategia 1, estar dispuesto a ganar 2, mientras que si decide jugar con la estrategia 2, este perder siempre 1/4. As como el anterior, tambin pueden variarse las probabilidades y escogerse las probabilidades cualesquiera que sean y de esta manera determinar el valor del juego para cada estrategia. No obstante, el comportamieto del juego est caracterizado por la determinacin de las probabilidades que maximizan a cada jugador sus posibilidades de ganar. Si en caso tal dicho valor es encontrado por ambos jugadores, siempre habr un empate. Esto se resolver a partir del mtodo grfica de la siguiente forma. Para estrategia I. Se sabe que la suma de las probabilidades es igual a 1, por lo que:

Para la estrategia 2. Igual que para uno se determinan los mismo parmetros. Esto es:

Ahora trazamos la grfica de ambas rectas sobre un plano que tendr como ejes el valor esperado y la probabilidad P1 esto es:

Como se puede apreciar el punto de probabilidad P1 que maximiza las ganancias del jugador 2, est entre 0.5 y 0.6. Para determinar exactamente este valor, debe resolver el sistema de ecuacin compuesto por las funciones determinadas de valor esperado para ambas estrategias de dicho jugador. Entonces tendremos que:

Resolviendo por cualquier mtodo de resolucin de ecuacin se obtiene que:

Y a partir de la ley de probabilidades entonces:

El valor esperado del Juego se conseguir slo reemplazando el valor de P 1 en

cualquiera de las

expresiones denotadas anteriormente. Esto es:

Esto quiere decir que, si ambos jugadores determinan las probabilidades de acciones de cada uno de sus estrategias, ambos tendran la posibilidad de ganar 13/11. Esto representar entonces un juego equilibrado.

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