Está en la página 1de 62

{rei z
s;¡ii¡----

3#;
H+r
i;%
ü-T
a

ryU
:"*.-_--
%"
:E===,,

ry3
ffi il[nnffiUüTi[iüqilJ@üflilWilifi
'

David Wechsler

Test de Inteligen cia


para niños
WISC-III
Manual

\
ut|ll)
IT
PAIDOS
Buenos Aires
Barcelona
México
Titulo original:
Wechsler Intelligence Scale for Children' WISC III Manual Abreviaturas empleadas
The Psychologica'l Corporation, USA
en el Protocolo de Registro
The Psychologial corporation, usA'
Tyanslated and Aclapted by Pemission. copyright @ 1991, 1974, 19?1 by
USA. Copyright 1949 bv The
Standard.ization edition coplright @ 1989 by The Psychological Corporation,
PsychologicalCorporation,UsA.Copyrightrenewedlg76byThePsychologicalCorporation,USA.Normaüve
aatacopyrig}¡t@lgglbyThePsychotogicalCorporation,USA.SpanishT¡anslationCopyrighto1993by
The Psychological Corporation, USA- Alt rights resened'

Corporation' E'U'A'
Traducido y adaptado con permiso. Copyright @ 1991, 1974, 1971 by The Psychological
E.U.A. Coprright 1949 by The
Edición cte la etandarüación, opyright O 1989 by The Psychological Corporation,
Psychological Corporation' E'U'A' Datos
Psychological Corporation, n.U.Á. Copy¡'igfrt renovado en 19?6 by The
no*"uJ*, opyright o 19g1 by The psychologiel corporation, E.UA. Tyadueión estellana, opvrieht @ 1993
by The Psycbological Corporation' E'U'A' Todos los derechos reservados'

The Pslchological corporotion y el logo PS/ son marcas registradas de The Psychological colporation' CI Cociente de inteligencia
Traducción de Ofelia Castillo
CIV Cociente de inteligencia verbal
CIE Cociente de inteligencia de ejecución
Adaptación y supewisión de la versión castellana del Equipo de Especialistas
dirigido CIEC Cociente de inteligencia de la escala completa
por las profesoras Maía Martina Casullo y Haydée Echeverría

Cubierta de Gustavo Mac¡i


CV Comprensión verbal (Verbal comprehension)
OP Organizaciónperceptual (Perceptualorganization)
Gráfica computada: Grañk-Art AD Ausencia de distractibilidad (Freedom from distractibiliry)
VP Velocidad de procesamiento (Processing speed)

153.93 Wechsler, Dav¡d ICV Indice de CV


CDD Test de inteligenc¡a para n¡ños WISC lll : manual' 1á
ed. 4' re¡mp.- Buenos Aires : Pa¡dós, 2OO8' IOP Indice de OP
336 o. ;26x2o cm.- (Ps¡cometría y psicod¡agnÓst¡co) IAD Indice de AD
rsBN 97&95012-63013 IVP Indice de VP
1. lest de Inteligencia l. T¡tulo
Inf Información
Ana Analogías
Ari A¡itmética
lq ediciótt, 1994
4q reimpresiórt,2008
Voc Vocabulario
Com Comprensión
prohibrda, sin la autorización escrita de los titulares dcl cop,rig'l¿ú' bajo las
Resenados todos los derechos. Qüedan rigurossmente
sanciones establecidas en lc teyes, ta iepro¿*"ió" p"r.i.l o tobl
de esta obra 9or cuálquier medio o procedimiento' idcluidos la
RD Retención de dígitos
reprocralia y el trahienb infomático CF Completamiento de figuras
@ 1994 Editorial Paidós SAICF,
Cla Claves
Defensa 599' Buenos Ai¡es OH Ordenamiento de historias
e-nail: testspsicometricos@areapaidos com'ar CC Construcción con cubos
m.paidosargentina.com.ar
CO Composición de objetos
Queda hecho el depósito que previene la Ley 7l'723
BS Búsqueda de símbolos
Inpreso en la Argentina - Printed in Argentina Lab Laberintos
Impreso en Color Efe,
Paso 192. Avellaneda, en ma¡zo de 2008
Tirada: 1500 ejemPlares

ISBN 978-950-12-6305-3
CAPITULO 4

Instrucciones para Ia administración


y evaluación

1. Gompletamiento de figuras
Materiales

3l tarjetas de compretamienro de figuras (incluida una figura de


forman parte del Cuaderno de estímulosl muestra), que
Cronómetro.

Descripción

Para cada ítem de este subtest el niño observa


una ilustración y nombra, o indica
señala.ndo, la parte imporranre que falta en la
figura. El niño debé responder a cada
ítem dentro de un límite de tiempo de 20 segundos.

Comience

I
Edades G? (y niños de quienes se sospecha que defi-
ciencia mental): ítem lnalgres
de Muestra y despues ítem l.
Edades &9: ítem de Muestra y a.rpuerit.*
S.
Edades lGl3: ítem de Muestra y después ítem 7.
Edades 1416: ítem de Muesrra y después ítem
II.

t Las gamas
de edad para los puntos iniciales de todos los
subtests se basan en la edad cronológica del
niño calculada en años, meses y días, (véase pág. 75). por
ejemplo, ra gama de .¿u¿ gz incluye a los niños
que ya han cumpliclo 6 años pero aún no hin -cumplido g.
punnv pe'¡e'ci!;f"in." a número máximo de
,,.-1.T,:'J:J:ifiji,ñt::::': punros posibre para er

85
ss.

COMPLETAMIENTO DE FIGURAS

primeros ítems administrados, administre los ítems precedentes en seanencia inaer- Si responde incorrectamente o no puede responder dentro del plazo de 20
sa hasta que el niño obtenga puntajes perfectos en dos ítems consecutivos. Si el segundos al ítem I o al ítem 2, registre un puntaje de 0 y brinde li ayuda indi_
niño obtuvo puntaje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem administrado), cada.
cuéntelo en la secuencia inversa (véase pág. 64). Cuando se satisface este criterio, En todos los demás ítems no ofrezca ayuda. Si el niño no indica la parte faltante
otorgue crédito total para los ítems precedentes que no fueron administrados.
'
en el plazo de 20 segundos, nombrándola o señalándola, asigne b punto para
Después prosiga con el subtest hasta satisfacer el criterio de discontinuidad. ese ítem y Presente el siguiente. Si el niño responde incorrectamente, paie al
ítem siguiente aun cuando no hayan transcurrido los 20 segundos.
o Haga las siguientes advertencias, si es necesario, pero haga iada una una sola aez
Interrumpa durante el transcurso de todo el subtesr.
¡ Si el niño se limita a nombrar el objeto representado, en vez de mencionar la
Interrumpa después de 5 fallas consecutivas.3 parte que falta, diga:

Sí, pero, ¿qué es lo que falta?


In strucciones generales
r si el niño menciona una parte que no ñgura en la tarjeta (por ejemplo, las pier-
. Antes de presentar las láminas al niño, diga: nas del hombre en el ítem 7 o la otra mitad de la naranja en el ítem 26), anote
la respuesta en el Protocolo de registro y diga:
Te voy a mostrar unas figuras. A cada figura le falta una parte. Quiero que
mires atentamente cada figura y me digas qué es lo que falta- Falta una parte en la figura. ¿eué es lo que falta?

Coloque el Cuaderno de estímulos frente al niño, ábralo en el ítem de Muestra y ¡ Si el niño menciona una parte secundaria faltante (por ejemplo, la plataforma
diga: para el balde en la escalera en el ítem 9), anote la respuesta en el piotocolo de
registro y diga:
Ahora, mira esta figura. ¿Qué parte importante de la figura falta?
Sí, pero, ¿cuál es la parte mrás importante que falta?
Muestre la lámina durante un tiempo máximo de 20 segundos.
Si responde correctamente, continúe con el ítem inicial adecuado a la edad del Si el niño responde correctamente después de alguna de estas advertencias, otór-
niño, diciendo: guele el crédito por la respuesta.

Y ahora, ¿qué es lo que le falta a esta figura? Instrucciones

Una vez que el niño ha comprendido la tarea, se puede abreviar o suprimir la pre- Parte faltante a

W
gunta.

r Si el significado de la respuesta verbal del niño es ambiguo, pídale que indique


Muestra: Lápiz Mina (punta del lápiz; la punta)
la parte faltante señalando. Diga: Si el niño falla en el ítem de Muestra, diga:

W
'¿Ves?, le falta la mina". (Señale.)
Señala con la mano el lugar de lo que falta.

. Tiempo máximo de exposición para cada ítem: 20 segundos. l. Zorro Oreja


. Si el niño responde incorrectamente o no puede responder dentro del plazo de
Si el niño falla en el
(Señale.)
20 segundos al ítem de Muestra, proporciónele la ayuda indicada para ese ítem.

{ Para algunos ítems, las resPuestas


5 En este Manual el término falla signiñca puntaje 0. reales de los niños se consignan entre paréntesis. Estas respuestas
son igualmente aceptables y se les debe otorgar crédito completo.

86
87
COMPLETAMIENTO DE FIGURAS

Item Parte fdta¡rte Item Prte fdtante


2. Caja Solapa (tapa) 26. Naranja Gajos (vena)
Si el niño falla en el ítem 2, diga: '¿Ves?, falta la solapa de (Si el niño dice 'semillas", diga: "Dime otra parte que fal_
la caja". (Señale.) ra".)
Asigne 20 segundos adicionales.
3. Gato Bigores 27. Supermercado Etiquehs en las latas
28. Casa Sombra del árbol

w Uña (uña; esmalte de la uña).


4. Mano (Si el niño dice "la sombra", diga: "Señala dónde falta..)
29. Paraguas Varillas (los rayos)
wtffi'ñ
"qryF 30. Zapatilla ojal
5. Elefante Pata (pie)

6. Espejo Reflejo de la muñeca (muñeca en el espejo)


Evaluación
Si el niño dice 'la muñeca", diga: 'Señala dónde falta".
Asigne un punto por cada respuesta correcta y por cada ítem no administrado
W 7. Hombre Correa del reloj (banda del retoj; parte del reloj)
T,:::Tt
punro de partida der niño. Se registra raili en un írem si el niño responde
lncorrectamente o no responde dentro de un lapso de 20 segundos.
La mayoría de los niños dan una respuesta vérbal para la"parte faltante.
Sin embar-
8. Puerta go' a veces el niño se limita a serialar. Si indica correctamente la parte
Bisagra faltante, otorgue
crédito como resPuesta correcta. No obstante, si el niño señala l,rg", correcto
9. Escalera Escalón (peldaño) lámina pero arruina la respuesta dando además una respuesta verbai "t claramente en la
10. Reloj ll (El 1l; el 1 cerca de donde tie- inco-
Una parte del número rrecta, considere falla en ese ítem. por ejemplo, en et ír¿m 20 (bañera)
ne que estar el I I ). el niño podría
señalar correctamente la zona de drenaje piro decir .,falta el agua-.
o en el ítem 16
(lamparita eléctrica), el niño debe señalartlo.u.rr.nt. el lugar d'onde
debería estar el
filamento, y no la base del bulbo.
ll. Cinturón Agujeros (agt¡jero) Algunos niños no saben o no recuerdan el nombre exacto de una parte
faltante y
12. Cara de mujer Pesañas (maquillaje de los ojos) usan un sinónimo o la describen con sus propias palabras. Esa respuesta
13. Dados
se considera
El sexto punto en la cara superior del dado de la derecha correcta. Por ejemplo, la respuesta "una cosa que se usa para abriio
(Si el niño dice 'el punto", diga: 'Muést¡ame dónde falta".) empujar" para el
ítem l4 (cómoda) recibe crédito. Las Instruciiones incluyen entre paréntesis
las res-
14. Cómoda Perilla. tirador Puestas reales de los niños a algunos ítems. Estas respuestas son igualmente aceptables
15. Hoja Nervaduras y se les debe otorgar crédiro roral.
16. I-amparita Filamento (alambres) Antes de asignar el crédito asegúrese de que la respuesta verbal sea
correcta. Si tie-
17. Piano Teclas negras ne alguna duda respecto de la respuesta, dig;:
18. Tljeras Tornillo (perno¡
19. Silbato Ranura (agujero)
Señala dónde falta.
20. Bañera Desagúe (lugar por donde sale el agua)
21. Termómetro Mercurio (alcohol) en el bulbo
(Si el niño dice'el mercurio", "el alcohol" o "el líquido Esta. indicación es particu-larmente importante cuando el niño usa una palabra ine-
rojo", diga: 'Señala dónde falta".) xacta o invenrada. Por ejemplo, si dice "peliros'en vez de ..bigotes"
22. Perlil de hombre
en el íü 3 (gato).
Ceja La indicación también es crucial cuand; la respuesta verbal áe un
23. Teléfono Cable (cordón) que conecta el auricular con la base. niño e, i.,.o,o!l"tu.
Por ejemplo, si en el ítem 6 (espejo) un niño dice "ra muñeca", se
(Si el niño dice'el cable", o "el cordón", diga: "Señala le debe pedir que
indique la parte faltante señalándola, a fin de determinar si se refiere
dónde falta".) o no al reflejo de
24.Pez Branquia, agalla (Si el niño dice: 'Esto, para respirar" y la muñeca en el espejo, que es Ia parte que falta.
señala correctamente.)
25. Enrejado Una sección (parte) del enrejado Puntaje mtiximo: 30 pun tos.

88 89
INFORMACION

e Si la respLresta no es clara, está permitido decir:


2. lnformación
Explícame un poco más; o Dime más sobre esto.
Materiales
No obstante, no se deben hacer preguntas que sugieran la respuesta ni se debe
Las preguntas de información general se incluyen en este ManuaL
indicar palabra alguna.
r En algunos ítems puede suceder que la respuesta del niño indique que ha oído
mal o no ha entendido el significado exacto de la pregunta. En tal caso, utilice la
Descripción guía adicional que se incluye con el ítem específico.
para este subtest el niño responde oralmente a una serie de Preguntas de conoci-
r Si el niño no entiende la pregunta, esá permitido repetirla.

mientos generales sobre acontecimientos, objetos, lugares y Personas.


lnstrucciones
Comience Respuestas aceptables

Edades G7 (y niños mayores de quienes se sospecha que tienen defi-


ciencia menral): Itenr l-
Edades &10: Item 5. l. Señálese la nariz y pregnnte: Nariz
¿Cómo se llma esto? Si un niño falla en el ítem l, señálese la nariz otra
Edades ll-13: Item 8. vez y diga: "Esto se llama nariz". Aliente al niño a
Edades 1416: Item ll. que verbalice la respuesta correcta, pero no brinde
más ayuda.
. Si un niño de &16 años obtiene puntajes perfectos en los dos primeros ítems
administrados, asigne crédito total para todos los ítems precedentes.
. Si un niño de &loaños no obtiene un puntaje perfecto en cualquiera de los dos
2. ¿Cuintas orejas tienes? Dos

primeros ítems administrados, administre los ítems precedentes en seanmcia


inonrohasta que el niño obtenga puntaje perfecto en dos ítems consecutivos. Si
el niño obruvo punraje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem administrado)' 3. ¿Cuántas patas tiene un pemo? Cuatro
cuéntelo en la secuencia inversa (véase pág. 64). Cuando se satisface este crite-
rio, otorgue crédito total para los ítems precedentes que no fueron administra-
4. ¿Qué día üene después deljueves? Viernes
dos. Después prosiga con el subtest hasta satisfacer el criterio de discontinuidad. (Si el niño responde 'ayer", "hoy" o 'mañana",
diga: '¿Ycórno se llama ese día?")
lnterrumpa

Interrumpa después de 5 fallas consecutivas. W


5. ¿Qué debes hacer para que hierua el agua? (Cualquier respuesta que indique que el agua debe
ser calentada.)
Calentarla; ponerla sobre la cocina; ponerle fuego
Instrucciones generales debajo; ponerla en el horno de microondas; en-
cender Ia cocina; cocinarla.
o Antes de empezar el subtest, dígale al niño:
6. Nombra dos clases de monedas. Dos monedas de cualquier sistema monetario
(marco, lira, peso, penique, l0 centavos de dólar,
Voy a hacerte algunas Preguntas y me gustaría que las contestaras'
chelín, etc.) o diferentes monedas de su país (5;
l0; 25 o 50 centavos).
. Empezando con el ítem apropiado, lea cada pregunta en voz alta y tal como está
escri ta. 7. ¿Qué mes üene después de mmo? Abril

90 9l
INFORMACION

Item Respuestas aceptables Item Respuestas aceptables

w
8. ¡Cuintos dias tiene rma semma? Siete
(Si el niño contesta "cinco", pregunte: "¿Cuántos,
20. ¿Quién inventó la lmpuita

más grande en el mundo?


eléctrica?

21. ¿Curil es el país que tiene la población


Edison

China
(Si el niño no entiende la palabra "población", pre-
contando el fin de semana?".) gunte: '¿Qué país del mundo tiene la mayor canti-
dad de personas?")
9. ¿Cuáles son las cuatro estaciones del año? Primavera, verano, otoño, inüerno (en cualquier
orden) 22. ¿Quién es Gabriel García Márquez? Un escritor; escribió Cim años d.e sobdail; un auror;
(Si el niño sólo menciona rres, pregunte cuál es la un premio Nobel de literatura.
cuarta.)
23. ¿Qué son losjeroglíñcos? Pictograña; la escritura que hay en las pirámides;
10. ¿Curántas cos:¡s form¡rn ua docena? Doce caracteres sagrados o símbolos; una antigua forma
de escritura; una escritura que no se endende, que

W
ll. ¿Cuántr horre tiene u dia? Veinticuatro
se t¡saba antiguamente; las letras que usaban los
egipcios.
Si el niño identifica correcramente los jeroglílicos
como pictograña o símbolos, pero los asocia con
12. ¿Qué función cumple el estómago? Digiere la comida; disuelve la comida; prepara la los griegos u otro grupo incorrecto, asigne igual-
¿Qué hace? comida para la digestión; convierte la comida en mente el crédito.
jugos (fluido, Iíquido); procesa la comida; (almace-
na, guarda) la comida. 24. ¿Cuál es el principal materi¡l que se r¡sa Arena; sílice; dióxido de silicio; cuarzo.
pua fabricr üdrio? (Si el niño dice 'cal", "soda" u otro ingrediente no
13. ¿Quién fue Cristóbal Colón? Un explorador esencial, diga: 'Sí, pero ¿cuál es el principal mate-
(Un hombre, un marinero) que descubrió Améri- rial qrre se usa para fabricar vidrio?")
ca; el hombre enüado por el rey Fernando y la rei-
na Isabel de España para encontrar una ruta para 25. ¿Cuál es la capital de Grecia? Atenas
el comercio de las especias.
26. ¿Por qué se oxida el hieno? Oxígeno; al combinarse con oxígeno; oxidación;
14. Nombra tres océmos. El niño debe nombrar rres de los siguientes océa- una reacción química; mezclar con aire húmedo;
nos: Atlántico, Pacífico, Indico, A¡tico y Antártico. la humedad (en el aire, sobre el hierro).
(Si el niño dice "el aire", o "el agua", diga: "Sí, pero
15. ¿Curál es el mes que tiene un día extra Febrero ¿qué hay en el aire [el agua] que hace qr"re el hie-
cada cuatro años? rro se oxide?")

16. ¿En qué dirección s€ pone el sol? Por el Oeste 27. ¿Qué es rm barómetrc? Mide la presión atmosférica; dice Ia cantidad de
Si el niño señala, pregunte: '¿Qué dirección es presión del aire; predice los cambios de tiempo;
ésa?". pronostica el tiempo; dice si va a llover; un medi-
dor de presión.
17. ¿Cómo a devuelto el oigeno al aire? Plantas; hojas; fotosíntesis; árboles; flores.
28. ¿Quién fue Charles Darwin? Desarrolló la teoría de la evolución; empezó el
18. ¿En qué continente esLi Canadá? América del Norte asunto de la evolución; estudió la evolución: escri-
Si el niño da otra respuesta que sea geográficamen- bió I)l origm de las especia.
te correch, como "Cerca de Estados Unidos", diga: Para que se le asigne el crédito, el niño debe asa
'Sí, pero, ¿en qué conr¡nente está Canadá?". ciar a Darwin con la evolución. Si el niño dice: 'Un
científico", 'Un biólogo", o 'Un escriror", pregun-
19. ¿De qué está hecha el agua? Hidrógeno y oxígeno te: "¿Qué ftre lo qrre lo hizo famoso?".
(Si el niño dice "HrO', pregunre: "¿Qué significa
H,O?".)

92 93
T

3. Claves
Respuestas acePtables
Materiales
29. ¿Qué distancia hay entre Buenos Aires Toda respuesta entre 9000 y I 1.000 km.
v Madrid? (Si el niño responde con una frase como iAlgunas
horas de aüón", pregunte: '¿Qué distancia hay en Edades G7: Hoja de respLrestas de claves, Parte A, incluida en el Protocolo de regis-
kilómetros?". Si es necesario para eütar confusio- tro.
nes, especlhque Buenos Aires, Argentina, y Ma- Edades &16: Hoja de respuestas de claves, Parte B, incluida en el Protocolo de
drid, España.) regisro.
Dos lápices de mina de grafito, sin goma de borrar.
30. ¿De dónde se obtiene la trementina? Del abeto; del pino; de las coníferas; de la savia de
los árboles de hojas Perennes- Cronómetro.
(Si el niño dice 'de un árbol', Pregunte: '¿Qué cla- Plantilla de puntuación de Claves.
se deárbol?'Si el niño dice "de la saüa [resina]",
pregunte: '¿De dónde sale la savia [resina]?")
Descripción

Evaluación Para este subtest, el niño copia símbolos que se corresponden con formas geomé-
tricas simples (Claves A) o con números (Claves B). Valiéndose de una clave, el niño
Asigne punto por cada respuesta correcta. Las respuestas aceptables se enumeran
I dibuja cada símbolo en su correspondiente forma (Claves A) o debajo de su corres-
junto icada pr.g,r't". Para algunos ítems (por ejemplo' el ítem 5) la lista de respues-
' pondiente número (Claves B). El puntaje se determina por el número de símbolos
el crédito a cualquier respuesta que sea
iu, .o....,u, no ás exhaustiva; asigne también correctamente dibujados dentro de un límite de tiempo de 120 segundos.
del mismo calibre que las muestras'

Puntaje máximo:' 30 Puntos. Comience

Edades G7 (con prescindencia de la capacidad intelectual estimada):


Itenrs de Muestra en la Hoja de respuestas de claves, Parte A.
Edades 8-16: (con prescindencia de la capacidad intelectual estimada):
Items de Muestra en la Hoja de respuestas de claves, Parte B.

lnterrumpa

Interrumpa cuando hayan transcurrido 120 segundos.

I nstrucciones generales

. Quite la Hoja de respuestas de claves del Protocolo de registro. Advierta que Cla-
vesA está de un lado y Claves B del otro. No administre el subtest Claves con la
Hoja de respuestas adherida al Protocolo de registro.
. Trabaje sobre una superficie lisa. Si la mesa es rugosa, coloque la Hoja de res-
puestas de claves sobre un cartón.
¡ Durante el ejercicio con el ítem de muestra, quizá note que un niño zurdo tapa
con la mano, total o parcialmente, la clave, mientras realiza la tarea. En ese caso,

94 95
w:

coloque otra Hoja de respuestas de claves a la derecha de la hoja de respuesta Debes hacerlo así: aquí hay una pelota; miremos arriba y busquemos la pelota
del niño, de modo que la clave extra quede alineada con la que el niño tapa con (señálela). ¿Ves?, tiene dos raftas que van de este modo (señálelas). Ahora,
su mano. Haga que el niño complete los ítems de Prueba usando la clave sePara- debes poner las dos líneas en esta pelota, así (dibuje las dos líneas en la pelota
da, de modo que esté familiarizado con la disposición cuando comience el test en el primer ítem de muestra).
real.
. Si el niño omite un ítem o empieza a hacer sólo un tipo de figuras, diga: Señalando el segundo ítem de muestra, diga:

Hazlas en orden. No saltees ninguna. La estrella tiene ur¡a rayita de arriba abajo, de modo que debes poner la misma
marca aqrÍ (dibuje la línea en la estrella). Ahora haz las otras cosas tú solo,
Señale el primer ítem que el niño omitió y diga: hasta que llegues a esta línea. (Señale la línea que separa el último ítem de
muestra del primer ítem del subtest.)
Ahora haz éste.
Deje al niño trabajar solo en los restantes ítems de muestra. Elogie el buen desem-
. No brinde más ayuda, excepto para recordarle al niño que continúe hasta que se peño en cada ítem de muestra diciendo "Sí", o "Muy bien". Si el niño comete un error,
le diga que se detenga (si es necesario). señálelo inmediatamente. Si al usar un ítem de muestra el niño comete errores o tiene
¡ En los ítems de Muestra no se controla el tiempo. Empiece a controlar el tiempo dificultades, explique y demuestre el procedimiento una vez más. Use explicaciones
cuando haya completado las instrucciones para el primer ítem- Conceda 120 como las siguientes:
segundos para todos los niveles del subtest.
¡ Para Claves A, registre en la columna "tiempo de ejecución" la cantidad exacta ¿Ves?,esto es un trirángulo y tiene una rayita recta, así que tú pones la rafta rec-
de tiempo que demoró el niño para completar todos los ítems. El regisuo exacto ta aquí (señale), o bien: Esto es una crtü¿, y como tiene un circulito dentro, tú
del tiempo de ejecución es fundamental porque se asignan bonificaciones por la pones el circulito en la cruz, aquí (señale).
ejecución rápida y completa de todos los ítems de Claves A.
No empiece a administrar el test real hasta tanto el niño haya comprendido clara-
mente la tarea.
lnstrucciones para Claves A (edades 6-7) Cuando el niño haya ejecutado los ítems de muestra y comprendido la tarea, diga:

Coloque la Hoja de respuesta de claves, Parte A, frente al niño y déle un lápiz sin Cuando te diga que empieces, tú haces el resto.
goma de borrar. Señalando la clave que se encuentra encima de los ítems de prueba,
diga: Señalando el primer ítern, diga:

Mira aquí y verás una estrella, una pelota, un triángulo y otras cosas. Fijate que Empieza ya, y llena todas las figuras que puedas, una después de la otra, sin
la estrella tiene una rayita de arriba abajo, como ésta (scñálela); la pelota tiene saltear ninguna. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo más rápido
dos rayitas a través (seriálelas); el trirángulo tiene una rayita a través como ésta que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta línea (recorra con el
(senálela); la cruz tiene un pequeño círculo en el centro (señálelo) , y el cuadra- dedo la primera línea, de izquierda a derecha del niño), sigue con ésta (señale
do tiene dos rayitas rectas de arriba abajo (señálelas)' el primer ítem en la segunda línea). Diga: Y ahora, sigue.

Señalando los ítems de muestra y los ítems del subtest, diga: Empiece a tomar el tiempo.
AI cumplirse los 120 segundos, diga: "Basta". Si el niño termina antes del límite fija-
Ahora mira más abajo (señale) y verás las Pelotas, las estrellas, los cuadrados y do, registre el tiempo en el Protocolo de registro. El registro exacto del tiempo de eje-
otras cosas, todas mezcladas y sin m¿¡rcas dentro. Quiero que llenes las cosas cución es fundamental porque se asignan bonificaciones por la realización rápida y
de aquí con las mismas m¿¡rcas que tienen arriba. correcta de todos los ítems.

Señalando el primer ítem de muestra, diga:

96 97
rJ

Instrucciones para Ia Clave B (edades &16) Después de demostrar los primeros tres ítems de muestra, diga:

Coloque la Hoja de respuestas de claves, Parte B, frente al niño y déle un lápiz sin Ahora tú llenas el resto de estos cuadrados, hasta ssta línga grues¡¡. (Señale la
goma de borrar. Señalando la clave que está sobre los ítems de prueba, diga: línea gruesa.)

Mira estos recuadros diüdidos. Í"ljate que cada uno tiene un número en la par- Para cada ítem de muestra que el niño ejecute correctamente, exprese un elogio,
te de arriba (recorra los números con el dedo) y r¡r¡a m¡¡¡ca especial en la parte como "Sí", o "Bien". Por último, diga: "Ahora sabes cómo hacerlo". Si el niño comete
de abajo (recorra las marcas con el dedo). Cada número tiene su propia mar- un error en un ítem de muestra, señálelo inmediatamente y muestre una vez más
ca. (Señale el número I y su marca; después, el número 2 y su marca.) cómo usar la clave. Siga ayudando al niño, si es necesario, hasta que haya ejecutado
correctamente los ítems de muestra. No siga con el test hasta que el niño haya com-
Señalando los ítems de muestra, diga: prendido claramente la tarea.
Cuando el niño ha completado bien los ítems de muestra y comprende la tarea,
Ahora mira aquí, donde los cuadrados de arriba tienen núrneros pero los cua- diga:
drados de abajo están vacíos.
Cuando yo te diga que empieces, hariís el resto.
Señalando la parte inferior de varios ítems de muestra, diga:
Señale el primer ítem del subtest y diga:
Ahora vas a poner en los cuadrados vacíos las marcas que deben ir allí, así.
Empieza aquí y llena todos los cuadrados que puedas, uno después de otro, sin
Señale el primer ítem de muestra y diga: saltear ninguno. sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja Io mas nipido
que puedas sin cometer errores, Cuando termines esta hilera (recorra con el
Aquí hay un 2. dedo la primera hilera, de izquierda a derecha del niño), sigue con ésta
(señale el primer ítem de la segunda hilera)- Diga: Ahora empieza'
Señale el símbolo debajo del 2 en la clave, y diga:
Empiece a controlar el tiemPo.
El 2 tiene esta marca, así que la pones en este cuadrado, así. (Dibuje el símbolo.) Transcurridos 120 segundos, diga:

Señale el segundo ítem de muestra y diga: Basta.

Aquí hay un l.
Evaluación
Señale el símbolo que está debajo del I en la clave, y diga:
Asigne 1 punto por cada símbolo correctamente dibujado. No incluya las resPuestas
El I tiene esta marca, así que la pongo en este cuadrado. (Dibuje el símbolo.) a los ítéms de Muestra en el puntaje del niño. Use el lado adecuado de la Plantilla de
puntuación de claves para controlar las respuestas del niño. Alinee la plantilla de
Señalando el tercer ítem de muestra, diga: modo que las respuestis correctas queden por encima de las respuestas del niño' Una
..rp,r.rtu se puntúa como correcta aunque el símbolo esté imperfectamente dibujado'
Este es el número 4. siempre qrr"i." claramente identificable como el símbolo de la clave. Por ejemplo, en
Ctaves e, S el niño ha dibujado dos líneas aproximadamente paralelas en el círculo, no
Señale el símbolo que esá debajo del 4 en la clave, y diga: penalice la respuesta aunque las líneas se crucen, no sean exactamente horizontales o
no tengan la misma longitud.
El número 4 tiene esta ma¡ca, así que la pongo en este cuadrado. (Dibuje el OtJrgue también el crédito si el niño, después de darse cuenta de un errot dibuja
símbolo.) espontáneamente el símbolo correcto cerca o encima del incorrecto.

98 99
Puntajes para Claves A
4. Analogías
En Claves A, un niño que completa correctamente todos los ítems dentro del tiem-
po límite puede recibir también punros adicionales, según el número de segundos que Materiales
demore en completar el subtest. si el niño tiene un puntaje perfecto de 59 puntos,
consulte la tabla en la parte inferior o en la zona sombreada en el Protocolo de regis- Las palabras de estímulo de las analogías se incluyen en este Manual (y en el pro.
tro para ver las posibles bonificaciones de puntaje por tiempo. El "Puntaje total del tocolo de registro)
subtest" incluye las bonificaciones.

Descripción
Claves A: Bonilicaciones y punta¡es totales para la e¡ecución pefecta
Para cada ítem de este subtest se Ie presentan oralmente al niño dos palabras
Tiempo de ejecución
que
representan objetos o conceptos corrientes. Se le pide que diga en qué son similaies
(en segundos) Bonificaciones Puntaje total del subtest
esos objetos o conceptos.
116-120 0 59
111-1t 5 1 60
106-110 ¿ ol Comience
101-105 a 62
96-100 4 63
86-95 5 64
85 o menos b 65

lnterrumpa
Puntajes para Claves B
Interrumpa después de 4 fallas consecutivas.
En Claves B el niño no recibe bonificaciones. El puntaje total es el número de sím-
bolos correctamente dibujados.
Instrucciones generales
Puntaje ruírimo
Para cada ítem formule lentamente la siguiente pregunta, insertando las pala-
Claves A: 65 puntos bras de estímulo adecuadas:
Claves B: I 19 puntos
¿En qué se parecen (a)_ y (a) .-?

si la respuesta del niñoes vaga o ambigua o va seguida de una (p) en la lista de


respuestas de muestra, diga:

Explícame lo que quieres decir; o Dime algo más sobre esto.

Si el niño da múltiples respuestas aceptables, puntúe la mejor respuesta. Si la


res-
puesta del niño incluye diferencias o respuestas erróneas, a¿emás de algunas res_
puestas correctas, preBunte: "Bueno, ¿cuál es la que vale?", y puntúe la respuesta
según la decisión del niño. El ajuste esponráne; de las respuestas se reconoce
fácilmente y no es necesario indagar más. Las observaciones complementarias
que obviamente no forman parte de la respuesta del niño no afectin el puntaje
(ej.: "Un gato y un ratón tienen ojos, cola, pat^s; mi gato cazó un ratón',).
100
l0l
ANALOGIAS

3. ¿En qué se p¡rrecen una CAMISA y un ZAPATO?


lnstrucciones para los ltems y respuestas de muestra

W Item de muestra
1 punto
.
.
Las dos cosas so¡l (ropa, vestimenta)

[.as dos son para ponerse (vestirse)


. Abrigan; cuidan (cubren, protegen) el
cuerpo
. Forman parte del equipo de (un deporte,
Diga: (Cubren, visten) el cuerpo
atletismo, gimnasia.)
Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntaré en qué se P¡rrecen. Por ejem-
plo, si yo te pregr¡nto: '¿En qué se P¿¡recen el rojo y el azul?', tú podrías con- 0 punto
testar: *En que los dos son colores'. ¡ Tienen (cierre, cordones, botones) . Se ponen los brazos en la camisa y los pies
'Tienen ojales en los zapatos.
l. ¿En qué se p:recen el AGUA y la
LECHE? ¿En qué son iguales? . Cuestan dinero

1 punto
. Las dos son (líquidos, bebidas, fluidos)
. Calman la sed 4. ¿En qué se p:rrecen un PIANO y una GUITARRA?
. A las dos se las toma; es algo qtte se toma . Nutritivas; buenas
1 punto

0 punto
r Los dos son instrumentos: instrumentos o Los dos tocan (canciones, notas)
. Se las puede derramar musicales
. Son susta¡rcias (P) o Se los toca con los dedos
. Dos cosas que se derraman . Hacen música
. Son alimeutos
. Se ponen en unajarra o Los dos se tocan . Hay que afinarlos
. Las dos son húmedas

si el niño dice que no se parecen en nada, no puede responder o da una resPuesta errG 0 punto
nea, diga: "Ambas son líquidos o flt¡idos, y se pueden beber"' . Tocan o hacen (ruido, sonidos) (P) o (Suenan, tocan) parecido
o Con ellos se canta (P) . En una banda (P)
2. Ahora dime: ¿en qué se parecen una VELA y una I-AMPARA?
. Se puede (oírlos, escucharlos) (P) r Están hechos de madera

I punto: 5. ¿En qué se p¡rrecen una RUEDA y una PEI-OTA?


. Las dos (proporcionan, dan) luz . Dan calor
o lluminan; hacen las cosas más brillantes; . Se las usa (de noche, 1 punto
brillan; resplandecen cuando está oscuro)
o Ambas son (redondas, círculos, de la o Ambas (ruedan, giran, dan vueltas)
. Si se las toca, queman . Las dos hacen sombras misma forma) o Andan (alrededor, en círculo)

0 punto 0 punto
. Hacen que se pueda ver (P) . Eléctricas
¡ Las dos se mueven (P) o Las dos tienen (aire, goma)
. Las dos tienen (fuego, llamas) . Derechas; redondas
. Ambas rebotan o Con las dos se puede anáar
. Ellas (se derriten, gotean) . Se encienden o se apagan
o Sonjuguetes; se puedejugar
Si el niño responcle incorrectametrte, diga: "Ambas dan luz"'

103
t02
ANALOGIAS

Si el niño da respuesta de I punto al ítem 6 o al ítem 7, dé un ejemplo de respuesta de 2 8. ¿En qué se parecen un CODO y una RODILI-A?
puntos. Por ejemplo, si el niño responde al ítem 6: "A las dos se las come', diga: 'sí, a las dos se
las come. Además, las dos son frutas". Este tipo de ayuda sólo puede darse en los ítems 6 y 7. puntos (una respuesta que indique que son ardculaciones; son como bisagras; que están
2
en el medio del brazo o de la pierna.)
6. ¿En qué se parecen una MANZANAy una BANANA?

2 puntos (una respuesta que indique que las dos son frutas) I Son (articulaciones, donde los huesos ¡ Ambos están en el medio de un miembro
se unen,junturas) superior o inferior
1 punto o Los dos son como una bisagra; trabajan
. Ambas son (comida, dulces) ¡ Ambas tienen (piel, semillas, cáscara) como una bisagra o Como una ardculación
1
o Ambas son (comestibles, comibles) o Las dos crecen en árboles
l o Están donde doblamos el brazo o la pierna . Son como un pivote
o Se las come o Ambas (son nutritivas; dan energía;
tienen calorías; tienen vitaminas)
I o Se las puede usar para hacer pasteles 1 punto
I y torBs o La parte más sabrosa está adentro
t o Ambos son una parte (de la anatomía, o Ambos tienen articulaciones (p)
del cuerpo)
o
. Ambos (se doblan, a¡rdan a movernos)
Son (huesos, hucsos que conectan, huesos
0 punto .
quejuntan oros huesos) Los dos tienen un reflejo
o Son buenas para la gente (P) o EI mismo (gusto, tipo de piel) ¡ Trabajan hacia arriba y abajo (p)
. Las dos son (redondas, largas, pequeñas, ¡ Son suaves
amarillas) o Ambas tienen jugo
0 punto
o Conectan (P) ¡ Ambos son (curvos, redondos, cubiertos
7. ¿En qué se parecen un GATO y un RATON?
'Ambos se mueven (P) de piel, duros)
2 puntos (una respuesta que indique que ambos son animales, mamíferos, seres üvos.) o Ambos se quiebran o Tienen (un nudo, piel áspera, músculos,
el mismo color)
o Los clos están vivos o Ambos tienen sangre caliente
9. ¿En qué se parecen un TELEFONO y una RADIO?
¡ Los dos son vertebrados o Son animales de diferente clase
2 puntos (una respuesta que clasifique a ambos como medios de comunicació')
1 punto o (Maneras, tipos) de comtrnicació¡r ¡ Comunicación (dispositivos, instrumentos
o Ambos tienen (cuatro patas, bigotes, colas, . Les gusta que los acaricien o de)
Comunicación
piel, pelo, uñas, ojos) o Los dos (comen, duermen, se rascan)
o Los dos (caminan, se mueven, corren,
¡ Pueden ver en la oscuridad
hacen sopidos)
1 punto
¡ Por los dos se puede escuchar yhablar ¡ Usan electricidad
O punto
o En ambos se puede oír (cosas, sonidos, . Ambos son fuentes de (i¡rformación. noti-
o Ambos (comen la misma comida, comen r Los dos tienen Ia piel del mismo color genre) cias)
queso, roban comida) ¡ Tienen (locutores, euchufes, cables,
o Los dos son (domésticos, de la casa) . Ambos son medios para (manda¡ recibir)
r Se persiguen uno al otro antenas, botones) mensajes

104
105
ANALOGIAS

0 punto
0 punto o Gente; grupos (P) o Ambas juntas (P)
. Los dos tienen números 'Son (máquinas, aparatos)
f2. ¿En qué se parecen un CUADRO y una ESTATLA?
r Los dos hacen (ruido, sonidos, música) ' Se puedejugar con los dos
. Oír; escuchar (P) ¡ Prendery aPagar
2 punlos (una respuesta que inclique que ambas son obras, tipos, piezas, formas, clases o
representaciones de arte)
10. ¿En qué se parecen et ENOJO y la ALEGRIA? o Ambas son hechas por artistas . Las dos son obras creativas
. Ambas son expresiottes artísticas . Ambas son arte
2 pUntOS (una respuesta que clasifique a ambos como sentimientos, emociones, reaccio'
nes emocionales o estados de ánimo)
1 punto
o Ambos exPresan (sentimientos, emociones) ' Estados mentales
. . Símbolos (P) ' ExPresan (ideas, emociones)
. Ambos son tipos de (sentimientos, La manera de sentir (P); cómo se
reacciona, las emociones
. A¡tísticas; creativas (P) ' Se encuentran en un museo
emociones, estados cle ánirno)
. Representan (atgo, gente, lugares, cosas) ¡ Son hechas por personas
o Son un signo de cómo siente !a persona

0 punto
1 punto o Ambas (imágenes, sentimientos' o Ambas (forman, muestran, pintan) figuras
. Respuestas; reacciones; actitudes; o Los dos se pueden exPresar expresiones) (P) . Alguien las (pinta, hace, construye, dibuja'
expresiones (P) . Se ven en la cara mira)
o Tienen (diseños, formas, colores, figuras)
o Cómo se sienie utro . Los dos están dentro de nosotros
. Ambas (objetos, esculturas, decoraciones) . Ambas captan las cosas en cierto momento

0 punto 13. ¿En qué se parecen el HIELO y el VAPOR?


. Hacer gestos (P) . Signos; acciones
. A veces uno está furioso y a vcces contento 2 puntos (una respuesta que indique que ambos son una forma o estado del agua)
' Opuestos
. Ambos son cambios fisicos en el agua . Ambos agua en diferente (forma, estado)
. Parte de (rní, mi imagen)

ll. FAMIIJA? 1 punto


¿En qué se parecen un CLUB y una
. Ambos (agua, subproductos del agua) (P) r Ambos (hechos de, vienen del) agua
2 puntos (una respuesta que intlique que ambos son grupos de personas relacionadas . En ciertos puntos eran agua (P) . Ambos contienen elementos químicos
e¡rtre sí) . Ambos pueden convertirse en líquido
. Crupos sociales . Organizaciones sociales . Ambos estados de la materia
. GruPos de persouas unidas
. Grupos de personas (que viven, están)
juntas; asociadas
0 punto
. Ambos emiten (humo, niebla, bruma) . Condensación; evaporación
. Uno puede hacer al otro (P) . Ambos (húmedos, caliente y frío,
1 punto
. congelado, fundido)
. Ambas son grupos de personas (P) Ambos (líquidos, gases)
' Ambas tienen reglas propias (P)
. Ambas tienen (miembros, gencraciones) ' Relaciones (P)

107
lc6
ANALOGIAS
14. ¿En qué se parecen una MONTAñA y un LAGO?
0 punto
o (Toda referencia a ñebre, enfermedad) o Las
2 puntos (una respuesta que diga que ambos son accidentes topográficos, geográficos dos (se elevan, se estiran, se
o
naturales de la Tierra o el medio ambiente) o extienden, se expanden)
Dicen cuánto es algo (P)
¡ Ambos son partes de (la nattrraleza, el o Características físicas de la . Ambas (largo, dan la distancia)
Tierra
medio ambiente) o Medidas en grados o Ambas dan números
e Hechos por (la naturaleza, la Madre . Formas de la Tierra; formaciones
Tierra, Dios) 16. ¿En qué se parecen lo PRIMERO y lo UIITIMO?
. Forman parte de (el terreno, la . Características del medio
superficie de la Tierra) 2 puntos (una respuesta que diga que ambos son extremos, extremos de posición, o
posiciones en una serie)
o Ambos son extremos; ubicaciones extremzrs o A¡nbos forman parte de una secuencia
1 punto
o o cronológica
Ambos naturaleza (P) o Ambos para (recreación, acampar) Ambos son puntos finales; ambos se
. Ambos recursos naturales o
encuentran en extremos opuestos; cada uno o (Posiciones, lugares) en una serie
Ambos formados por el tiempo
esrá en el extremo de una línea; puntos
o Ambos atmosférico
pueden usarse como mojones; finales en una secuencia de números
ambos en el mapa r Ambos forman parte de la Tierra
f
I
1 punto
0 punto o Ambos son extremos (P) . Puntos designados; puntos en el tiempo
o Lugares para $uga¡ divertirse) (P) o Pueden ser (grandes, hermosos, . Ambos son lugares (P) en una carrera
alta) . Rango; posiciones
o Lugares para (i¡ escalar, nadar) (P) ¡ Ambos tienen (agua, polvo, rocas, o competición
animales) o . Ambos son (órdenes, maneras de poner
o Cosas para mirar (P) Ambos en cierta clase de posición (p)
las cosas en orden)
r Ambos (al aire libre, en el campo, r Posiciones; lugares en una línea
en los bosques) o Ambos (en una escala, parte de una
escala numérica)
15. ¿En qué se parecen la TEMPERATURA y ta LONGITUD?

0 punto
2 puntos ('na
respuesta que indique que ambas son clases de medidas o de medición)
. Lugares; puntos (P) . Como una línea (P)
o unidades de medida; ambas tienen que r (sistemas, tipos) de medición
o Comienzo y fin; frente y espalda ¡ En una carrera
ver con la medición se puede llegar primero o
o Ambas se miden en números o o Orden numérico (P) último
Ambas son maneras de medir algo
o
r Ambos (son) números
Diferentes tipos de medida ¡ Tienen algo que ver con el tiempo (p)

1 punto 17. ¿En qué se parecen la LIBERTAD y IaJUSTICIA?


o Ambas miden algo o Ambas (son escalas, pueden representarse
¡ Ambas (tienen cantidad, dan una canridad en una escala) 2 puntos (una respuesta que las clasifique como ideas sociales o ideales o conceptos
abs-
exacta, tienen números para decir o Ambas (cantidades; tienen algo que ver tractos)
la cantidad) con el tamaño) o Cualidades sociales o Derechos morales
. Tanto en cada una . Principios . Ideas abstractas
o Ideales

108
109
ANALOGIAS

1 punto
1 punto
. Compuestos (P)
. Ingredientes
. Derechos civiles . Igualdad para todos (P)
o Se las usa Para cocinar
. Parte de la democracia o Las dos contienen sustancias químicas (P)
o Las dos tienen que ver con o Comestibles (P)
la independencia . Derechos (P) o Sustancias naturales
r Ambas están hechas de minerales o Se las pone en la comida
. Ambas son mezclas de diferentes . El cuerpo las transpira
0 punto
elementos (P) r A las dos se las encuentran en el océano
¡ Las dos tienen que ver con la ley o En la Constitución... (P)
o Tienen algo que ver con el amor o Sentimientos
a la patria . Honestidad 0 punto
. Las dos son cosas libres (P) o Ambas (son sustancias, recursos, tienen . Compuestos orgánicos
elementos) (P) . La sal se disuelve en el agua
18. ¿En qué se parecen los números NUEVE (9) y VEINTICINCO (25)? . Minerales; susa¡rcias químicas
o Se las come y bebe

2 puntos (una respuesta que afirme que ambos son cuadrados perfectos o tienen raíces
cuadradas impares)
. Ambos son (cuadrados, cuadrados c La raíz cuadrada es un número e¡rtero
perfectos) . Evaluación
Números a la segunda potencia
c La raíz cuadrada es impar
Para los ítems l-5 puntúe I o 0 para cada resPuesta; Para los ítems Gl9 puntúe 2,
I o 0 para cada resPuesta.
1 punto leUu¡o de cadi ítem se enumeran las respuestas de muestra Para cada nivel de
. Los dos son números impares (P) e No divisibles por 2 (P) punraje."En el capítulo 3 (págs.71-4), se encontrará una explicación de las caracterís-
. Ambos tienen raíz cuadrada ii.as det formato de la respueita de muestra. [,as respuestas de muestra son ilustrativas'
no exhaustivas. Para los ítems Gl9, utilice los siguientes criterios generales, además de
las respuestas de muestra, Para determinar el número de puntos que merece la res-
0 punto puesta de un niño.
o (Referencia a una función matemática; o Ambos son números
por ejemplo, suman 34 o ambos Pueden puntos. Una respuesta de 2 puntos expresa toda clasificación general
Respuestas d,e 2
dividirse) . Ambos sou (números primos, números qrrá .r fundamentalmente Pertinente para ambos miembros del par. La respuesta
t Se usan para contar positivos) debe describir una propiedad universal de ambos objetos o conceptos' o bien una
categoría común a ambos (ej.: "Un gatoy wn ratón son animales"; "Una rnanzanay
Si elniño da una respuesta de I punto al ítem l8 que requiera más indagación' pregun- úna banana son frutas").
te: ¿En qué más se parecen los ¡rúmeros (9) y veinticinco (25)?
Rcspuestas de I punto:, Una respuesta de I Punto expresa una propiedad esPecífica o
19. ¿En qué se parecen la SAL y el AGUA? uni función que es común a ambos objetos o conceptos y constituye una similitud
relevante (ej.: "Un gatoy un ratóntíene cuatro patas"). Asigne también I punto a
2 puntos (una respuesta que indique que ambas son necesarias para la vida; o que son clasificaciones generales menos Pertinentes, Pero correctas (ej.: "Una nanzanay
compuestos químicos) wna bananason comida").
¡ La gente las usa para vivir; cosas que o Cosas básicas para nuestro cuerpo
punto: Una respuesta de 0 punto exPresa una propiedad específica
Respuestas de 0
necesitamos en nuestro cuerPo . Ambas son compuestos químicos
de uno de los miembros del par que no es pertinente para ambos miembros (ej.:
*IJna manzan¿ es redonda, y una banana es larga"); generalizaciones incorrectas o

ll0 Iu
f-

que no son pertinentes (ej.: "una manzan¿ y una banana tienen jugo'); diferencias
entre los miembros del par, o respuestas claramente erróneas. 5. Ordenamiento de historias
El grado de abstracción de una respuesta es un elemento importante para Materiales
determi-
nar el puntaje. Por lo tanto, una respuesta que es una categoriraiió., g..ri."l
pertinen- juegos de tarjetas.de estímulo (incluyendo un juego de muestra),
te merece 2 puntos, mientras_que una respuesta que sólo menciona.rrr"
o *á, propie_ ^ -15 en ra caja de
dades o funciones comunes de los miembros de ,rn p.. (un enfoque más Ordenamiento de historias.
concreto de
resolución) merece sólo I punto. Así, la respuesta dé que el codoy la rodilla Cronómetro.
sonarticu-
lacio. nes (su categoría general común) obriene un puniaje
más elevado que la respues_
ta:'Los dos ayudan a moverse" (función común miembros).
" "*bo, o emocionesDel
modo, la respuesta de que el mojo y la alegría son sentimientos
mismo
es menos
Descripcíón
concreta (y merece un puntaje más elevado) que la respuesta que afirma: ,.Son
mane_
ras de sentir". En este subtest cada ítem co-nsiste en un juego de tadetas ilustradas
que, correcta-
luego, aun un enfoque relativamente concreto para resolver el problema mente ordenadas, clrentan una historia. Las tarjetas r. pñr..,t"r, al niño
-.--_Desde mezcladas de
("un teléfonoy una rad.io rienen enchufes") requiere q.,..i niño conceptuilice un modo preestablecido, y el niño las ordena de mod-o que la historia resultante
sea
algo
similar en ambos miembros del par. Algunos .tinot ron incapaces de establecer lógica. El niño debe reordenar ras tarjetas dentro de un rímite de tiernpo.
esta
conexión y suelen dar una respuesta que se aplica separadamente a cada miembro,
y
no al par como un conjunto ("El codo está en el brazo y la rodiuaestá en la pierna;')'.
Aunque tal respuesta es una afirmación correcta, se puntúa con 0 porque Comience
no indica
una analogía.
Edades G8 (y niños mayores de quienes se sospecha que denen defi_
Puntaje máxima. 33 puntos. ciencia intelectual): ítem de muestra y después item I -
Edades 9-I6: ítem de muesrra y después ítem 3

si un niño de edad g-16 aprueba el primer ítem administrado (obtiene un míni_


mo de 2 puntos en el ítem 3), asigne crédito toral para todos loi írems
anreriores
(ítems I y 2).
Si un niño de edad 9-16 falla en el ítem 3, adminisrre los ítems
I y 2 en secuencia
normal .5 Luego prosiga con el subtest hasta encontrar el criterio
de disconti-
nuidad.

lnterrumpa

Interrumpa después de 3 fallas consecutivas. Los ítems I y 2 se consideran fallas


sólo si fracasan ambos intentos.

lnstrucciones generales

o Para cada ítem disponga frente al niño las tarjetas, mezcladas según er orden
preestablecido. Los números impresos en el ñverso de las tarjeás indican
el
5 En este manual, secuencia normalsigniñcaorden numérico usual; por ejemplo,
ítems I, 2, 3..., etcé

t12
il3
#'l

ORDENAMIENÍO DE HISTORIAS

una bebida. Las tarjetas no esüán ahora en el orden en que deben estar. Fíjate
orden en que se las debe disponer, partiendo de Ia izquierda del niño. Indique
cómo las ordeno para que la historia (cuento) tenga sentido.
al niño que ordene las tarjetas de modo que formen una historia lógica. Las
letras, también impresas en el reverso, proporcionan el código para el puntaje.
Después de disponer las tarjetas en el orden correcto SED, señálelas de a una por
Nótese que el nombre del ítem (por ej', ítem l, SED) es también el código para
vez y diga:
el orden correcto.
. Registre la cantidad exacta de tiempo que el niño demora en comPletar cada
Primero, la mujer está sacando dinero de su cartera. Después está poniendo el
ítem (o cada intento). El tiempo límite para cada intento y para cada ítem está
dinero en la máquina para comprar la bebida. Y por último, est¡í bebiendo.
estipulado en la sección Puntaje, en las Instrucciones y en el Protocolo de regis
tro. Empiece a tomar el tiempo para cada intento o ítem una vez que haya pro'
Permita que el niño observe durante
durar unos l0 segundos las tarjetas colocadas en la
nunciado la última palabra de las instrucciones. Deje de tomar el tiemPo cuan-
ta. Después, retírelas y empiece a administrar el subtest.
secuencia correcta.
do, evidentemente, el niño haya terminado. El registro exacto de los tiempos de
ejecución es fundamental para los ítems &14, porque se asignan bonificaciones wxru
para el ordenamiento rápido y correcto. tjggt
\F
o Para cada ítem y para cada intento de los ítems 1 y 2, registre en la columna
"Orden de respuestas" del Protocolo de registro, el orden en que el niño ubica Itetn 1. CAE
las tarjetas.
Intmto I (tiempo límite: 45 segundos)
. Ocasionalmente un niño colocará las tarjetas de derecha a izquierda, con lo que
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño)
la historia empezará por la derecha (del niño) y no Por la izquierda como es
frente al niño y diga:
habitual. Cuando suceda, Pregunte:
Estos dibujos cuentan una historia (un cuento) acerca de una niña quejuega. Ias
¿Dónde empieza tu historia?
tarjetas no están al¡ora en el orden en que deben estar. Fliate si puedes ponerlas
en el orden correcto para que forrnen r¡na historia (cuento) que se entienda bien.
Si la secuencia es correcta según el punto de partida indicado, otorgue el crédi-
to a la respuesta.
r Empiece a tomar el tiempo.
Si el niño está todavía trabajando y se encuentra próximo a completar la tarea
Si el niño ordena las tarjetas correctamente (CAE) dentro del tiempo límite, prosi-
cuando expira el límite de tiempo, tal vez usted no desee interrumpirlo, en
ga con el ítem 2. Si el niño no coloca las tarjetas en el orden correcto dentro del tiem-
beneficio del buen contacto y la motivación. En el Protocolo de registro anote
po límite, administre el Intento 2 del ítern l.
que el límite de tiempo ha expirado, y cuando el niño comPlete la tarea, registre
el orden de las figuras. Aun cuando el niño haya colocado las tarjetas en el
Intcnto 2 (tiempo límite: 45 segundos)
orden correcto, no otorgue el crédito, debido al límite de tiempo.
. El niño puede fallar en un ítem por orden incorrecto o por expiración del lími-
Si el niño no ordena correctamente las tarjetas en el Intento l, diga: "Mira cómo lo
te de tiempo.
hago yo".
Disponga las tarjetas en el orden correcto frente al niño. Después señálelas de a
una por vez y diga:
lnstrucciones
Primero, la niña está subiendo al tobogán.
ffiililar¡n
'.w
Después está en lo alto. Y por último, se desliza por el tobogán.
Item de tnuestra: SED
Permita que el niño observe durante l0 segundos las tarjetas colocadas en la
secuencia correcta. Después colóquelas en su orden original (numérico) y diga:
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño),
frente al niño y diga:
Ahora quiero que Io intentes de nuevo. Coloca los dibujos en el orden correc-
to, de modo que formen una historia (un cuento) que se entienda bien.
Estos dibujos cuentan una historia acerca de una mujer que quiere comPrar

l14 l15
I
ORDENAMIENTO DE HISTORIAS

Empiece a tomar el tiempo. Al cumplirse 45 segundos, siga con el ítem 2. aun Mientras despliega las tarjetas, diga:
cuando el niño no haya ordenado correctamente las tarjetas.
Quiero que ordenes estos dibujos en el orden correcto para que cuenten r¡na
hictoria (un cuento) que se entienda bien. Trabaja lo más rápido que puedas.
Itent 2. CAN Cuando termines, aírsame.
Intento 1 (tiempo límite: 45 segtnd,os)
Empiece a tomar el tiempo.
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño) Si un niño de $16 años no coloca las tarjetas en el orden correcto dentro del tiem-
frente al niño y diga: po límite, administre los ítems 1 y 2 en secuencia norTnal antes de pasar a los ítems
siguientes. Si un niño de 9-16 años fracasa en el primer intento de los ítems I o 2, pro-
Estos dibujos cuentan una historia acerca de un picnic. Las tarjetas no están porcione la ayuda indicada para esos ítems.
ahora en el orden en que deben estar. Quiero que las coloques en el orden En at¿ íum y m, todos los que sigum deje de tomar el tienpo atando el niño tetmine h tarea,
correcto, de modo que formen una historia que se entienda bien, aun anando no auise.

Empiece a tomar el tiempo.


Si el niño ordena las tarjetas en el orden correcto (CAN) dentro del tiempo límite, Itenls 4-14
pase al ítem 3. Si el niño no coloca las tarjetas en el orden correcto dentro del tiempo
límite, administre el Intento 2 del ítem 2. Al desplegar las tarjetas para cada ítem, diga:
Intmto 2 (tiernpo límite: 45 segundos) Ahora coloca estos dibujos en el orden correcto, de modo que formen una his-
Si el niño no ordena correctamente las tarjetas en el Intento l, diga: toria que se entienda bien. Trabaja lo más rápido que puedas. Cuando termi-
nes, avísame.
Así no está bien.

Ponga las tarjetas en el orden original (numérico). Después retire la tarjeta C (2) y Estas instrucciones pueden abreviarse cuando el niño ha entendido, sin lugar a
colóquela debajo de las otras dos, a la izquierda del niño. Señale la tarjeta C y diga: dudas, lo que debe hacer.
Después de pronunciar la última palabra de las instrucciones, empiece a tomar el
Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que tiempo. Conceda al niño 45 segundos para ios ítems 41 1, y 60 segundos para los ítems
van caminando mientras un perro los sigue. Ahora quiero que r¡ses estos dibu- t2-t4.
jos (señale las dos tarjetas restantes) para terminar la historia (el cuento). Pon-
las en el orden correcto, después del dibujo del hombre y la mujer que van
caminando mientras el perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se Evaluación
entienda bien.
Para cada intento o ítem, registre en la columna 'Tiempo de ejecución" el número
Diga estas mismas palabras aun cuando el niño haya colocado originalmente la tar- de segundos que demoró el niño en ordenar las tarjetas.
jeta C en la posición correcta. Empiece otra vez a tomar el tiempo. Después de 45
segundos, pase al ítem 3, aunque el niño no haya ordenado las tarjetas correctamente. Items 1-2

Se asignan 2 puntos al ordenamiento correcto de las tadetas dentro del tiempo


Iímite, en el Intento 1. El ordenamiento correcto de las tarjetas dentro del tiempo lími-
Iten 3. PASO (tiempo límite: 45 segundos) te, pero en el Intento 2, obtiene 1 punto. Tanto en el ítem I como én el 2, si el niño
ordena correctamente las tarjetas en el Intento 1, no administre el Intmto 2. Si el niño no
Antes de desplegar las tarjetas para el ítem 3, diga: puede ordenar correctamente las tarjetas en ambos intentos de cualquiera de los dos
Tengo aquí otros dibujos que quiero que ordenes. Cada vez colocaré las tarje- ítems, puntúe 0.
tas mezcladas.

ll6 rtl
F
jll

Tiempo límite 6. Aritmética


Número de ítem Cada intento Puntaie para respuesta correcta
y orden correcto (en segundos) lntento 1 lntento 2 Materiales
1. CAE 45 2
45 2
Problemas de aritmética incluidos en este Manual.
2. CAN
Ta{etas ilustradas de aritmética (ítems l-5) y tarjetas de problemas (ítems 19-24),
incluidas en el Cuaderno de estímulos.
Ite¡ns 3-14 Tarjeta en blanco.
Para cada ítem asigne 2 puntos por el ordenamiento correcto de las tarjetas dentro Cronómetro.
del tiempo límite. Según el tiempo de ejecución, el niño puede ganar 1-3 Puntos de
bonificación por ítem. Los puntajes posibles para el ordenamiento correcto según el
tiempo de ejecución aparecen en la tabla que sigue y en el Protocolo de registro. Estos Descripción
puntajes incluyen las bonifi caciones.
El ítem 12 (PICARO) tiene una respuesta alternativa (AROPIC); ambas respuestas Para este subtest el niño resuelve una serie de problemas aritméticos. Para cada
son correctas y reciben bonificación por tiempo de ejecución. El ítem f 4 (SOMBRA) ítem, resuelve el problema mentalmente, sin usar papel ni lápiz, y responde oralmente
tiene una respuesta alternativa (ARBMOS) que sólo merece I Punto y no puede recibir dentro de un tiempo límite.
bonificación. Para los ítems l-5, el examinador presenta las tarjetas ilustradas al niño y lee en voz
alta los problemas relacionados con cada ilustración.
Para los ítems Gl8, el niño resuelve problemas que el examinador lee en voz alta.
Punta¡es para los ltems 3-f 4 con boniflcac¡ones por tiempo incluldas Para los ítems 1924, se le presenta al niño una tadeta con un problema impreso. El
niño lee el problema en voz alta y después lo resuelve.
Número de ftem Tiempo límite Total de Dunlos Dor ílem
y orden correcto (en segundos)

Gama de tiempo de elecuc¡ón (en segundos) Comience


45 16-45 't1-15 6-10 1-5
3. PASO
4. GATO 45 21-45 16-20 11-15 1-10 Edad 6 (y niños mayores de quienes se sospecha que tienen deficiencia
5. JOVEN 45 21-45 16-20 r1-l5 1-10 intelectual): Item I
6. LAZO 45 21-45 1 6-20 11-1 5 1-10 Edades 7-8: Item 6
7. PESCA 45 21-45 16-20 11-1 5 1-10 Edades 9-12: Item 12
8. FUEGO 45 2't-45 16-20 11-1 5
11-15
1-10
1-t0
Edades lll6: Item l4
9. GOLPE 45 21-45 1 6-20

10. PATO 45 21-45 1 6-20 11-15 1-10


11. NUBES 45 21-45 16-20 11-15 1 -10
e Si un niño de edad 7-16 obtiene puntajes perfectos en los dos primeros ítems
bU 26-60 1 6-25
't1-15 1-10 administrados, otorgue todo el crédito para todos los ítems precedentes.
12. PTCARO
(o ARoPlc) ¡ Si un niño de edad 7-16 no obtiene puntaje perfecto en cualquiera de los dos
60 zb-bu 6-25 't1-15 r-10
13. MESA 1
primeros ítems dados, administre los ítems precedentes en secuencia inur'saltav
I4. SOMBRA 60 31-60 26-30 21-25 1-20
ta que el niño obtenga puntajes perfectos en dos ítems consecutivos. Si el niño
(ARBMOS: 1 punto,
sin bonificación por rap¡dez)
obtuvo un puntaje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem administrado),
cuéntelo en la secuencia inversa. Una vez satisfecho este criterio, otorgue crédito
para todos los ítems precedentes que no fueron administradps. Luego prosiga
En el Protocolo de registro, encierre en un círculo el número de puntos para cada con el subtest hasta encontr¿rr el criterio de discontinuidad.
ítem administrado.
Interrumpa
Puntaje máxitno: 64 puntos.
Interrumpa después de 3 fallas consecutivas.
ll8 l19
l.'
ARITMETICA

In stru cc i o nes ge n e ra I e s
Tiempo limite Respuesta
' Los ítems 1-18 son leídos en voz alta para el niño, y los ítems 1924 se le presen- (en segrmdos) correcta
tan en el Cuaderno de estímulos para que los lea, también en voz alta. Si el niño
Ahora mírarne y escucha atentamente.
time algún lnoblema d¿ visión o dificultad para la lzctura, está pennitido bq m aoz alta
los ítems 19-24 eI niño. Cuente los tres pájaros en voz alta, de izquierda a
ltara
o El niño no usará papel y lápiz para resolver los problemas, pero no le llame Ia derecha del niño, al ritmo de uno por segundo.
atención si utiliza un dedo para "escribir" sobre la mesa. Prosiga con el ítem 2.
o En la columna "Tiempo de ejecución'del Protocolo de registro, anote la canti- Note que para los íte¡ns 2, 3 y 4 se usa la rnisma tarjela
dz cstímula (Tarjeta 2-4)
dad exacta de tien'rpo que el niño demoró para resolver cada problema, si está
dentro del límite de tiempo. El tiempo límite para cada ítem fig.rr. e.r las Ins.
2. Con la Tarjeta 24 frente al niño, diga: Contar correcta-
trucciones para los ítems y en el Protocolo de registro. El control del tiempo mentedela12
empieza inmediatamente después de la lectura del problema. Registrar con Cuenta estos árboles con el dedo. Cuéntalos en voz
exactitud el tiempo de ejecución es fundamental porque el niño puede recibir alta para que yo pueda oírte.
punros de bonificación en los ítems l9-24 por respuesta rápida y correcra. Si el niño cuenta los árboles correctamente. de I a
¡ Está permitido repetir un ítem una aezsi el niño lo pide, o si es evidente que no 12, pase al ítem 3. Si el niño cuenta incorrectamen-
entendió. Sin embargo, el control del tiempo empieza siempre al finalizar la pri- te (aunque termine co¡r el número 12), diga:
mera lectura del problema y continúa hasta que termina el tiempo límite. AJrora mírame y escucha atentamente.
' si el niño cambia espontáneamente una respuesta, puntúe la segunda, siempre Cuente los 12 árboles en voz alta, de izquierda a
que haya sido dada dentro del tiempo límite. Si el niño no indica claramente
cuál de las dos respuestas es su elección final, diga: derecha del niño, al ritmo de uno por segundo.
Pase al ítem 3.

Tu dijiste_ y dijiste_, ¿Cu:ál respuesta es la que vale? 3. Con la Tarjeta 2-4 frente al niño, déle la tarjeta en Dejar 4 árboles
blanco y diga: descubiertos
Asigne puntaje a la elección final del niño.
o Si el niño responde incorrectamente o no puede responder dentro del límite de Ahora toma esta tarjeta y tapa con ella todos los
árboles, excepto 4. Deja 4 árboles descubiertos (a
tiempo asignado para el írem I o el ítem 2, registre un puntaje de 0 y brinde la
la üsta; que se vean).
ayuda indicada para ese ítem.
Si el niño no entiende el significado de "tapar',
explique el concepto (sin usar la tarjeta para hacer
lnstrucciones una demostración) y luego repita el ítem 3.

4. Asegúrese de que el niño tiene la mrjeta en blanco. Dejar 9 árboles


Tiempo límite Respuesta
(en segundos)
Con la Tarjeta 24 frente al niño, diga: descubiertos
correcta
Ahora tienes que tapar todos los árboles, excepto
9. Deja 9 árboles descubiertos.
Contar correcta-
1. Coloque el Cuaderno de estímulos frente al niño, mentedela3
ábralo en la Tarjeta I del subtest de Aritmética y diga: 5. Pase a la Tarjeta 5. Señalando los cucuruchos de
helado, pregunte:
Cuenta estos pájaros con el dedo. Cuéntalos en voz
alta para que yo pueda oírte. ¿Cuántos cucuruchos de helado quedariin si cada
niño (señale el grupo de niños) come uno?
Si el niño cuenta los pájaros correctamente, de I a
3, pase al ítem 2. Si el niño cuenta incorrectamente Reúre el Cuaderno de estímulos y siga con el subtest.
(aunque termine con el número 3), diga:

t20 I2r
w'I

ARITMETICA

Tiempo límite Respuesta Tiempo límite Respuesta


(en segundos) correcta (en segundos) correcta

Los ítems l$24 que aparecen en el Cuaderno de estímulos se presentan al niño


para que los lea en voz alta. Abra el Cuaderno de estímulos en el ítem 19 del subtest de
Dirigiéndose al niño, lea en voz alta los ítems Gl8
Aritmética, colóquelo frente al niño y diga:
6. Si corto una manzana por la mitad, ¿cuántos pedazos tendré? 30
Lee este problema en voz alta. Después que lo hayas leido, trata de resolverlo
7. Bárbara tenía 5 libros. Perdió l. 30 en tu cabeza, pensando. Cuando termines, dime cuál es la resPuesta.
¿Cuántos libros le quedaron?
Para cada uno de los ítems 20-24, diga:
8. ¿Curántos son 2 crayones y 3 crayones? 30
Ahora lee este problema en voz alta y dime la resPuest¿.
9. Juan tenía 4 monedas de diez centavos y su madre le dio
dos más. ¿Curíntas monedas de diez centavos tiene ahora? 30 Empiece a tomar el tiempo tan pronto como el niño haya terminado de leer el proble-
ma en voz alta. Si es evidente que el niño no es capaz de leer los problemas, léalos para
10. José tiene 5 galletitas. Les da I a Samuel yI a Alicia.
é1. en voz alta.
¿Cuántas le quedan? 30

19. Si 3 cajas de galletitas cuestan 5 pesos,


ll. Si tienes 3 lápices en cada mano,
lápices tienes en total? 30 ¿cuánto costarán 24 cajas? 75 $40,00
¿curÁntos

WEPII 20. María tiene el doble de dinero que Isabel. María tiene
ñi¡¡¡¡¡il l7 pesos. ¿Cuánto dinero tiene Isabel? 75 $8,50

12. Si tienes l0 caramelos y comes 3,


21. Los padres de Sara hicieron un üaje en automóvil.
¿cuántos caramelos te quedan? 30
Anduüeron 3 horas, se detuüeron I hora para almorzar
y siguieron a¡¡dando 2 horas más. Viajaron en total 225 km.
13. Pablo tenía 8 tizas y compró 6 más.
tiene ahora en total? 30 ¿Cuál fue la velocidad media del üaje? 75 45 krn p/hora
¿Curintas
22. Diego terúa en su escritorio 9 lapiceras azules, 6 rojas 75 3 de l0;
y 5 negras. Tomó una sin mirar. 6 de 20;
¿Curáles eran sr¡s probabilidades de tomar una roja? o el 30Vo
14. Una niña tenía l2 diarios y vendió 5.
¿Curíntos diarios le quedaron? 30
23. Luisa compró una bicicleta de segunda m¡uro por 28 pesos.
Pag6 2/, del precio que la bicicleta tenía cuando era nuer,a.
15. Si cada camisa cuesta 8 pesos, ¿cuánto costaFán tres? $24,00
¿Qué precio tenía cuando era nueva? t!) $42,00
16. Un negocio tenía 25 sacheb de leche y vendió 14.
24. Seis pe¡isotras pueden lavar 40 autos en 4 días.
¿Cuántos scdreús quedaron? 30 ll
¿Cuántas personar¡ se necesitaúan para lavar 40 autos
17. Felipe ganó 36 pesos; le pagaron 4 pesos por hora.
ent/" díú IJ 48

¿Cuántas horas trabajó? 30 I


18. Si cada docena de lápices cuesta 45 centavos, comprrás 2
docenas y p gá/s con I peso, ¿cuánto te dar¡án de vuelto? 45 l0 centavos

122 t23
IFJ

Evaluación 7. Construcc¡ón con cubos


Para los ítems l-18 asigne I punto por cada respuesta correcta. Para los ítems lg Itrateriales
24, asigne I punto por cada respuesta correcta o 2 puntos por cada problema correc-
tamente resuelto en l-10 segundos. Los puntajes posibles para las respuestas correctas Diseños I y 2 incluidos en este Manual.
según los tiempos de ejecución aparecen en la tabla que sigue y en el protocolo de Diseños &12 en tarjetas incluidas en el Cuaderno de estímulos.
registro. Nueve cubos, cada uno con dos caras rojas, dos caras blancas y dos caras rojas y
blancas.
Cronómetro.
Puntajes para los ítems 19'24 con bonificaciones por tiempo incluídas

Total de Duntos Dor ítem


Descripción
Gama de tiempo de ejecución (en segundos)
Para este subtest el niño usa cubos para copiar un diseño de dos colores. Mientras
19. (Calas) 11-75 1-10 observa un modelo o una figura, el niño utiliza un número especificado de cubos (dos,
20. (Dinero) '11-75 1-10 cuatro o nueve) para recrear el diseño dentro de un límite de tiempo prefijado.
21. (Viaje) 11-75 1-10
22. (Lapiceras) 11-75 r-10
23. (Bicicleta) 11-75 1-10
24. (Autos) 11-75 1-10 Comience

Edades G7 (y niños mayores de quienes se sospecha que tienen defrF


Si la cantidad numérica de una respuesta es correcta pero el niño no especifica ciencia intelectual): Diseño I
unidades (por ej., pesos), ororgue el crédito. otórguelo también si el niño corrige Edades &16: Diseño 3
espontáneamente una respuesta incorrecta, dentro del tiempo límite.
si el niño responde correctamen te después d,el tiempo límite, registre 0 punto para Si un niño de edad &16 completa correctamente el Intento del Diseño 3, pase al
la respuesta. Diseño 4 y otorgue crédito total para los Diseños I y 2.
Si un niño de edad &16 fracasa en el Intento I del Diseño 3, administre el Inten-
Puntaje máximo: 30 puntos. to 2. Independienternente de que el niño pase o falle en el Intento 2, administre
los Diseños I y 2 en secuencia nmmal. Después prosiga con el Diseño 4, a menos
que se haya alcanzado el criterio de discontinuidad.

lnterrumpa

Interrumpa después de 2 fallas consecutivas. Los Diseños 1-3 se consideran fallas


sólo si el niño fracasa en ambos intentos.

lnstrucciones generales

¡ El niño trabaja directamente a partir de los modelos con cubos que el examina-
dor construye (Diseños l-2) y de las tarjetas ilustradas incluidas en el Cuaderno
de estímulos (Diseños 312). Como la orientación del niño respecto del modelo
o figura es fundamental para la correcta administración, use la siguiente guía:

t24 t25
CONSTRUCCION CON CUEOS

Asegúrese de que el niño esté sentado perfectamente de frente al borde de la o la letra N (no) en la columna denominada "Diseño correcto" del Protocolo de
mesa. registro.
Para evitar que el niño mire las caras laterales de los cubos y no la cara superior, ¡ El Protocolo de registro provee también plantillas para registrar los diseños inco-
construya los modelos de modo que el niño tenga que mirar hacia abajo. Cole rrectos.
que los modelos o el Cuaderno de estímulos a unos 18 cm del borde de la mesa r En el primer intento de los Diseños 1-3, si el tiempo límite expira antes de que
frente al cual esrá el niño. el niño termine el diseño, interrúmpalo y permítale hacer un segundo intento.
Coloque los modelos o el Cuaderno de estímulos un poco a la izquierda de la En los Diseños 412, si el niño está todavía trabajando y se encuentra próximo a
línea media del niño si éste es diestro, y un poco a la derecha de la línea media completar el diseño cuando expira el tiempo límite, tal vez no desee usted inte-
si es zurdo. rrumpirlo, en beneficio de la buena relación y de la motivación. No obstante, el
Oriente los modelos y el Cuaderno de estímulos de modo que sus bordes que- diseño se considerará fallado debido a que no fue completado dentro del tiem-
den paralelos al borde de la mesa frente al cual está el niño. po límite.
Examinador
r Hacer rotar el diseño 30 grados o más se considera falla (véanse los ejemplos en
la sección Evaluación). La primera vez que el niño haga rotar un diseño, puntúe
la respuesta como falla, pero muestre al niño el diseño correcto. Haciendo girar
los bloques hacia su posición correcta, diga:
Modelo o
Cuaderno de estímulos ¿Ves? Los bloques se colocan así.

Está permitido hacer esta correcciÓn sólo tlrlauez durante el test. Si la primera
rotación se produce durante el primer intento del diseño l, 2 o 3' corrija y pída-
Niño le al niño que haga el diseño otra vez. Si la primera rotación se produce en el
segundo intento del diseño 1,2 o 3, o en un diseño posterior, demuestre la dis-
Construya cada modelo de modo que el borde superior, según el diagrama impre- posición correcta pero Pase al diseño siguiente.
so en el Protocolo de registro, esté hacia el niño, y el borde inferior hacia usted. (El o Advierta que las instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiezan con el
Protocolo de registro está rotulado para mostrar esta orientación.) Diseño I difieren de las instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiezan
Presente las ilustraciones del Cuaderno de estímulos con el borde libre (no encua- con el Diseño 3.
dernado) hacia el niño.

Al presentar los bloques para que el niño los use, verifique que las caras que lnstrucciones
rniran hacia arriba sean diversas; que para los diseños de cuatro bloques sólo
uno tenga la cara roja y blanca hacia arriba, y que para los diseños de nueve blo.
ñ
ques sólo dos tengan la cara roja y blanca hacia arriba.
tr$tlt
Registre la cantidad exacta de tiempo que demora el niño en construir cada Diseño I
diseño. El tiempo límite para cada diseño aparece en la sección Puntaje, en las Intento 1 (tiempo límite: 30 segundos)
Instrucciones y en el Protocolo de registro. La medición del tiempo para cada
intento empieza después de pronunciar la última palabra de las instrucciones. Niño
Para los Diseños l-3, empiece a contar el tiempo de nuevo para los segundos
intentos. El control del tiempo termina cuando el niño claramente ha termi-
nado Ia tarea, aun si continúa mirando los bloques o se olvida de avisar que ha
terminado. El registro exacto de los tiempos de ejecución es fundamental,
especialmente para los diseños 4-12, porque se asignan bonificaciones por
rapidez.
Registre cada ítem y cada intento, ya sea que el niño haya o no completado Examinador
correctamente la construcción del diseño: encierre en un círculo la letra S (sí)

t26 127
CONSTRUCCION CON CUBOS

Coloque dos bloques frente al niño y diga: Diseño 2


Intmto 1 (liempo lírnite: 45 seg.rndos)
¿ves estos bloques? son iguales. Algunas de las caras son rirjas; algunas son
blancas, y otras, mitad rojas y mitad blancas. N¡ño

Haga girar los cubos para mostrar las diferentes caras. Luego diga:

Ahora voy a ponerlosjuntos para hacer algo con ellos. Mira.

Disponga el modelo para el Diseño I frente al niño, aproximadamente a lg cm del


borde de la mesa. Déle otros dos bloques y diga:

Ahora junta tus bloques tal como lo hice yo.

Examinador
Empiece a tomar el tiempo.
Si el niño trata de hacer concordar las caras laterales del modelo del examinador,
indíquele que haga concordar sólo las caras superiores. Si el niño consruye correc¡¿- Mezcle los cuatro bloques del modelo y del diseño del niño del ítem I y diga:
mente el diseño dentro del tiempo límite, pase al Diseño 2. Si el niño no construye
correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño l. Ahora voy a r¡sar cuatro bloques para hacer algo. Obsérvame.

Intmto 2 (tienpo límite: 30 segtnd.os) Disponga frente al niño el modelo del Diseño 2. Dejando su modelo intacto, entre-
gue al niño otros cuatro bloques y diga:
Si el niño no puede consrruir el diseño en el primer intento, diga:
Ahora coloca los tuyos juntos, igual que los míos.
Mira cómo lo hago otra vez.
Empiece a tomar el tiempo.
Deje intacto su modelo y demuestre la construcción del diseño otra vez. usando los Si el niño construye el diseño dentro del tiempo límite, pase al Diseño 3. Si el niño
bloques del niño. Después mezcle los bloques del niño y diga: no construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño 2.

Ahora inténtalo otra vez y asegúrate de hacerlo igual al mío.


Intento 2 (tiempo límite: 45 segtndos)
Empiece otra vez a tomar el tiempo.
Si el niño fracasa en el segundo intenro, pase al Diseño 2. Si el niño no puede construir el diseño en el primer intento, diga:

Ahora observa cómo lo hago otra vez.

Dejando intacto su modelo, demuestre la construcción del diseño por segunda vez,
usando los bloques del niño. Después mezcle los bloques del niño y diga:

Ahora inténtalo otra vez y asegú¡ate de hacerlo igual al mío.

Empiece otra vez a tomar el tiempo.


Pase al Diseño 3, a menos que haya encontrado el criterio de discontinuidad.

t28 t29
F"t

CONSTRUCCION CON CUBOS

Diseño J
Intento I (tiempo límite: 45 seguntlos)
Nota: Los instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiez,an con este ítem diferqn de
Retire los bloques usados para el modelo del Diseño 2 y mezcle los cuatro bloques las anterimes instntccionespara cl Diseño 3.
del niño. Coloque el Cuaderno de estímulos frente al niño y ábralo en el Diseño 3 del
subtest Construcción con cubos. Señalando la lámina, diga: Diseño )
Inlento 1 (tienpo Línite: 45 segundos)
Ahora vamos a poner los cubosjuntos para que queden como este dibujo. pri-
Coloque cuatro bloques frente al niño y diga:
mero obsérvame.
¿Ves estos cubos? Son todos iguales. Ngunas caras sotl rojas; otras
son blancas,
construya el diseño lentamente, usando los cubos del niño, y cuando haya termi- y otras son mitad rojas, mitad blancas.
nado, diga:
Haga girar los bloques para mostrar las diferentes caras. Coloque el Cuaderno de estí-
¿Ves? La parte de arriba de estos cubos se ve igual que este dibujo. mulos freñte al niño, ábralo en el Diseño 3 del subtest Construcción con cubos, y diga:

Mezcle los bloques usados en la demostración y diga: Los cubos se puedenjuntar para hacer r¡n diseño igual al que estás üendo en la
tarjeta (hoja). Ahora flijate cómo lo hago yo.
Ahora fíjate en el dibujo y haz uno igual con estos cubos. Comienza ya.
Construya el diseño lentamente. Después mezcle los cubos, déselos al niño y diga:
Empiece a tomar el tiempo. Ahora haz uno igual aI del dibujo. Empieza ya.
Si el niño construye correctamente el diseño dentro del tiempo límite, pase al Dise-
ño 4. Si el niño no construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Dise- Empiece a tomar el tiempo.
ño 3. Si el niño construye correctamente el diseño dentro del tiempo límite, otorgue cré-
dito total para los Diseños I y 2 (2 puntos cada uno) y pase al Diseño 4. Si el ¡riño no
construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño 3.
Intento 2 (tiempo límite: 45 segund.os)
Intmto 2 (tiempo límite: 45 segundos)
Si el niño no puede construir el diseño en el primer intento, mezcle los cubos y
diga: Si el niño no puede construir el diseño en el primer intento, mezcle los cubos y
diga:
Adelante. A ver si esta vez puedes hacerlo.
Ahora fíjate otra vez cómo lo hago.

Empiece a tomar el tiempo. Construya el diseño una vez más, usando los bloques del niño. Después mezcle los
Pase al Diseño 4, a menos que se haya satisfecho el criterio de discontinuidad. cubos y diga:

Adelar¡te. A ver si esta vez puedes hacerlo.

Empiece a tomar el tiempo.


Aun cuando el niño pa¡ie en el segundo intento del Diseño 3, administre los Dise-
ños 1 y 2 en secuencia no¡maL Retire dos cubos (dejando dos) y el Cuaderno de estí-
mulos. Utilice las instrucciones anteriores, para niños menores, con una excepción:
para el Diseño l, empiece las instrucciones en el pttnto que dice: "Disponga el modelo
para el Diseño I frente al niño...". Después de administrar el Diseño 2, pase directa-
mente al Diseño 4, a menos que se haya cumplido el criterio de discontinuidad.

130
l3l
F
t
CONSTRUCCION CON CUBOS

Diseños 4-9 Para cada intento o ítem, anote en la columna 'Tiempo de ejecución" el número
de segundos que tardó el niño en construir el diseño.
Mezcle los cuatro cubos del niño. Con el Cuaderno de estímulos frente al niño.
ábralo en el Diseño 4 y diga:
Diseños 1-3
Ahora haz uno igual a éste. Trabaja lo más rápido que puedas. Cuando termi-
nes, avísame. La construcción correcta de un diseño dentro del tiempo límite en el Intento I
obtiene 2 puntos. La construcción correcta de un diseño dentro del tiempo límite en
Empiece a tomar el tiempo y conceda los segundos estipulados. Cuando el niño el Intento 2 obtiene I punto. En estos ítems, si el niño construye correctamente el dise-
haya construido el diseño al finalizar el tiempo límite- mezcle los cubos. ño dentro del tiempo límite en el Intento l, no ad,ministre el Intento 2.
-o del mismo modo y con las mismas instrucciones. Si es
Presente los restantes ítems Si el niño no puede construir el diseño en ambos intentos, asigne 0 punto.
evidente que el niño ha entendido claramente la tarea, está permitido abreviar las ins-
Tiempo límite
trucciones.
de cada lntento Punta¡e para respuesla correcta
Diseño (en segundos) lntento 1 lntento 2
o Conceda 45 segundos para cada uno de los Diseños 45.
o Conceda 75 segundos para cada uno de los Diseños G9. 1. (2 cubos) 30 2
2. (4 cubos) 45 2
3. (4 cubos) 45 2
En los Diseños 49 no corrija ni conceda segundos intentos.

Diseños 4-12
Diseños lGl2
Para cada ítem, registre un mínimo de 4 puntos por la construcción correcta de un
Agregue los otros cinco cubos a los cuatro del niño y diga:
diseño dentro del tiempo límite. Según el tiempo de ejecución, el niño puede ganar
de I a 3 puntos por ítem. La tabla que sigue muestra el número total de plrntos por
Ahora haz uno como éste, usando nueve cubos.
ítem para cuatro gamas de tiempos de ejecución. En el Protocolo de registro, los pun-
tajes aparecen debajo de las gamas de tiempo de ejecución. Estos puntajes incluyen las
Empiece a tomar el tiempo y conceda 120 segundos para cada ítem. No corrija ni
bonificaciones.
otorgue segundos intentos en los Diseños lGl2.

Punta¡es para diseños completos, con bonificaciones por rapidez incluidas


Evaluación
fiempo límite Puntaie total por item
Item (en segundos)
Un intento o un ítem pueden fracasar debido a: construcción defectuosa (un dise-
ño que no se ajusta al modelo o figura); rotación de 30 grados o más; el niño excedió Gama de t¡empo de ejecución (en segundos)
el tiempo límite. He aquí algunos ejemplos de rotación: 4. (4 cubos) 45 1 6-45 11-15 6-1 0 1-5
5. (4 cubos) 45 21-45 16-20 11-15 1-10
6. (4 cubos) 75 21-75 1 6-20 '11-15 1-10
Diseño Aprobación Fallas 7. (4 cubos) 75 21-75 16-20 11- t5 1-10
dudosa 't .t-10
8. (4 cubos) 75 21-75 16-20 1-1 5
9. (4 cubos) 75 26-75 16-25 11- t5 't-10

@*.@ ffi
10. (9 cubos) 120 41 -1 20 3t-40 26-30 1-25

@,,. 11. (9 cubos)


1 2. (9 cubos)
120
120
56-1 20
56-1 20
36-55
36-55
31 -35
eí -e(
1-30
1-30

t32 t33
tr'l

En el Protocolo de registro, encierre en un círculo el puntaje para cada ítem admi-


nistrado. 8. Vocabulario

Puntaje tnóximo : 69 puntos Materíales

Palabras del Vocabulario incluido en este Manual (y en el Protocolo de registro).

Descripción

Para este subtest, el niño define oralmente cada palabra que es leída en voz alta
por el examinador.

Comience

Edades G8 (y niños mayores de quienes se sospecha que tienen defi-


ciencia intelectual): Item I
Edades 9-10: Item 3
Edades ll-13: Item 5
Edades 1416: Item 7

Si un niño de 9-16 años obtiene puntajes perfectos (2 puntos) en los dos prime-
ros ítems administrados, otorgue crédito total para todos los ítems precedentes.
Si un niño de 9-16 años no obtiene un puntaje perfecto en ninguno de los dos
primeros ítems administrados, administre los ítems precedentes en secuencia
inarsa hasta que el niño obtenga puntajes perfectos en dos ítems consecutivos.
Si el niño obtuvo un puntaje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem adminis-
trado), cuéntelo en la secuencia inversa. Cuando se satisfaga este criterio, otor-
gue crédito total para los ítems precedentes que no fueron administrados. Des.
pués prosiga con el subtest hasta encontrar el criterio de discontinuidad.

Interrumpa

Interrumpa después de 4 fallas consecutivas.

lnstrucciones generales

o Antes de presentar el primer ítem para cualquier punto de partida, diga:

Ahora voy a decir algunas palabras. Escucha atentamente y dime lo que signifi-
ca cada palabra.

134
135
VOCABULARIO

. Prosiga con las palabras en el orden asignado, empezando con el ítem inicial Instrucciones y respuestas de muestra
adecuado para la edad del niño. Lea en voz alta cada Pregunta. Para un niño
que evidentemente entiende las instrucciones, está Permitido omitir la pregunta
formal después del tercer ítem administrad4 simplemente pronuncie la palabra estí-
mulo aislada. Asegúrese de estar usando la pronunciación local de cada palabra
W l. ¿Qué es un RELOJ?
o la pronunciación que usted cree le es más familiar al niño.
2 puntos:
o Todos los significados reconocidos por diccionarios esándar son acePtables (y
las respuestas se puntúan según la calidad de la definición). Las respuestas que
. Un aparato que mide el tiempo; que . Con un reloj se puede saber la hora
son regionalismos o jerga que no figura en los diccionarios se puntúan 0 punto. marca la hora . Tiene agujas que giran en un cuadraute
Si el niño da una respuesta de ese tipo o si usted duda de la aceptabilidad de una . Tomar el tiempo de algo
respuesta, pídale al niño que dé otro significado'
o Usted puede proporcionar la respuesta correcta en el Item I si el niño da una 1 punto:
respuesta de 0 punto o de 1 punto (véanse las Instrucciones). No obstante, en . Tiene
o Un reloj (de) pulsera (agujas,un cuadrante, números) (P)
todos los otros ítems brinde sólo la ayuda que a continuación se especifica.
¡ No se otorga crédito a un niño que se limita a señalar un objeto. Si un niño no o Hace tic-tac (P) . Dice cuándo es de mañana, de tarde y de
responde oralmente, diga: noche
. Tiene números chiquitos todo
alrededor (P)
. Dice cuándo hay que ir a la escuela y
Dime con palabras lo que es un (una)... cuándo hay que ir a casa

r Si un niño escucha, erróneamente, una palabra parecida y responde mal, diga: 0 punto:
o Reloj despertador; ttos despierta: (P) . Está colgado en la pared (P)
Escucha atentamente. ¿Qué significa...?
. Unjuguete . Hace ruido (P)
Pero no deletree la palabra.
o Esrá pennitido interrogar más a fondo en las siguientes situaciones: si le resulta Si el niño da una respuesta de 0 o I punto, diga: Un reloj es un objeto que marca la
dificil darse cuenta de si un niño conoce o no el significado de la palabra estí- hora.
mulo; si la respuesta del niño es demasiado vaga para Puntuarla inmediatamen-
te, o si juzga usted que una resPuesta marginal de 0 o de I punto indica que
2. ¿Qué es un SOMBRERO?
sería posible suscitar una respuesta mejor. En cualquiera de estas situaciones,
diga: 2 puntos:
. Una gorra . S€ pone si (hace mucho frío, hay
Explícame lo que quieres decir o Dime algo más acerca de esto. t Se lleva en la cabeza mucho sol)
. Se usa para protegerse (de la lluvia,
También está permitido hacer una Pregunta neutra. Pero no se valga de otra for- del sol en los ojos)
ma de interrogatorio. En caso de una respuesta que claramente merece 0 o I
punto, no se debe insistir en la indagación.
1 punto:
. Se lleva puesto (P) . Se pone para estar elegante (P)
. Se pone para ir a ñestas (P) . Se pone y se saca (el
niño hace con gestos
. Protege de la lluüa (P) la demostración adecuada)
. Un sombrero tiene ala

t37
136
H"

VOCABULARIO

0 punto:
0 punto:
o Para fos couboy (P) ¡ Hace lucir elegante (P) o Tiene (una canasta, un asie¡rto) o Tiene diez velocidades (P)
o Sombrero de coubo¡ (P) ¡ (Jn sombrero blanco . Se puede ir rápido . Mi papá me va a comPrar una (P)
. IJno se puede caer de ella
. (Hacer pruebas, andar sin las manos): (P)
3. ¿Qué es un PARAGUAS?
2 puntos:
. Algo que sirve para no mojarse o Evita la lluvia 5. ¿Qué es una VACA?
cuando llueve
o Se sostiene por encima de la cabeza para 2 puntos:
. Una cosa para protegerse de la lluvia no mojarse ¡ Un animal . Un toro hembra
¡ Un animal de granja . Nos da la leche y la carne
1 punto: . Un mamífero
. Sirve para estar seco (P) . Se lo sostiene arriba (el niño hace con
o Para 1 punto:
la lluvia (P) gestos la demostración correcta)
. o Una fuente de carne (P) . Se la puede ordeñar
Se lleva cuando llueve (P) . [Jna cosa grande y redonda que se puede
¡ Sirve si empieza a llovcr (P) plegar (P) o Como un toro pero más chica (P) o Un animal que hace "Muuuu" (P)
. Se pone por encima de la cabeza (P)

0 punto:
0 punto: . U¡r ternero (P) . Vive (en una granja, en un establo) (P)
. De plástico . Se guarda; se lleva (P) ¡ Come hierba; tieue ct¡ernos; tiene . Camina
o Ir a cami¡rar en la lluvia (P) ¡ cuatro patas (P)
LJna cosa grande y redonda (P)
o Detiene la lluvia (P)
6. ¿Qué es el ABECEDARIO?

4. ¿Qué es una BICICLETA? 2 puntos:


. Todas las letras r (Signos, símbolos) que representan los
2 puntos:
diferentes sonidos
o Un vehículo; algo que se usa para . lJna cosa en la que uno anda, es mejor
el transporte
o 26 letras (las respuestas 24 letras o o Se lo usa para formar palabras
que camina¡ sirve para ganar tiempo
28 letras también merecen 2 puntos)
. Se sube en ella y se va (a casa de mis . Tiene dos ruedas, una adelante y otra . Las letras en cierto orden, con ellas se
amigos, a hacer compras)
. Las letras de un idioma puedcn formar palabras
atrás
o Los nombres de las letras
cuando una respuesta involucra dos respuestas claramente distintas, de I punto cada o El abecedario (P) sirve para aprender a
una, como "tiene dos ruedas y un manubrio", merece 2 puntos. . Las consonantes y las vocales escribir las palabras

1 punto:
. Una "bici" (P) . Tiene (ruedas, pedales, manubrio): (P)
o Algo como una "moto" (P) (El niño hace ademán de pedalear) 1 punto:
. Como un auto para niños (P) o (El niño recita o canta todo el abecedario ¡ La organización de las letras; un montón
¡ Uno anda en ella (P) o parte de él) de lctras
o Se puede ir a lugares con ella (P)

138 139
Hfr''

VOCABULABIO

o Las letras: a, b, c... (P) r Para (leer, escribir) hay que saber las 1 punto:
letras (P) o Una persona criminal (P)
o Toma cosas (P)
o Las letras en cierto orden
o Tienen sonidos diferentes (P) o Una persona que hace cosas ilegales (P)
. Se mete en una casa (P)
. Con él se (lee, deletrea)

0 punto:
0 punto: r Un mal sujeto (P) . Alguien que va donde no debe
. Algo que está en mi nombre (P) . . o IJn enmascarado (P)
Ayuda a aprender, a leer (P) La policía lo persigue (P)
. Es para aprender el alfabeto (P) o Todas mayúsculas (P) . Lo llevan preso (P)
o Se aprende en la escuela (P) r Sopa de letras (P)
9. ¿Qué quiere decir SALIR?
2 puntos:
r Pasar de dentro afuera
o Partir, marcharse
7. ¿Qué es un CAMEI I.O? . Lo opuesto de "quedarse" ¡ Redrarse
2 puntos:
o Un animal o Una especie de caballo; lleva gibas 1 punto:
o Rumiante asiático fiorobas) en el lomo; cuello más largo . Huir (P)
o Abandonar la casa (P)
o Tiene que ver con caballos y mulas . Alejarse (P)
. Como un caballo, excepto que (es un poco . Ausentarse (P)
más alto y tiene jorobas)

0 punto:
f punto:
. Salida del sol
o Una mt¡la ¡ Anda despacio; se lo puede cargar
o Cuando las personas salen de su casa (P)
o Un medio de transporte (P) o Tiene: (señala la espalda) (P)
o Algo así como un caballo (P)
10. ¿Qué significa VALIENTE?
o Algo en lo que uno puede andar (P)
2 puntos:
o Bravo; osado; temerario; valeroso;
¡ Si uno va a hacer algo y se asusta, pero
0 punto: de agallas igual lo hace
o Una mascota (P) r Vive en el desierto (P) . No tiene miedo; no se asusta o Hacer algo para salvar a alguien en
o Un tipo de caballo (P) . Corre en la arena o Dispuesto aarriesgar la vida peligro
o tiene mucho coraje . Defender algo en lo que uno cree
Que
. Un guerrero indio
8. ¿Qué es un IADRON?
2 puntos:
o Un (asaltante, carterisra, bandido, . Alguien que (roba, asalta bancos, toma
delincuente) algo de otra persona)
. Entra en la casa de uno y se lleva cosas

140 t4l
F'
iil. i

VOCABULARIO

I punto: 12. ¿Qué significa AIYIIGUO?


o Arrojado; heroico o Resistir; 2 puntos:
enfrentar (P)
o Arriesgarse o . Viejo; muy vi€jo . Algo (histórico, del pasado)
Por ejemplo, si me sacan una asrilla
. Un indio (p) del dedo y no lloro o Anticuado; arcaico o Un antiguo antepasado vivía en la Edad
. Entrar de Piedra
o Sálvar
en una cue oscura ¡ De hace mucho tiempo
personas
o Ser un héroe . Lo contrario de "moderno"

0 punto: 1 punto:
r Fuerte; bueno . Tener una pelea . Histórico (P) o Pasado de moda (P)
. Cuando a uno le disparan (p) o o Hace mucho tiempo (P) ¡ Urra antigúedad (P)
Alguien que hace cualquier cosa
o Muy valiente, las personas muy que le pidan . Algo hecho hace mucho tiempo . Prehistórico (P)
valientes (P) o Un equipo de béisbol o Estar aquí más de 109 años
o Un hombre valiente
0 punto:
Il. ¿Qué es una ISLA? . Historia (P) ¡ Como de los egipcios; escritos
2 punlos: antiguos: (P)
. Valioso (P)
o Tierra rodeada de agua o Un lugar en el océano con tierra y árboles . Sagrado
o Un pedazo de tierra que esrá rodeada . [Jn terreno chico, con palmeras, en el
de agua por todos lados océano
13. ¿Qué significa TONTERIA?
r Un pedazo de tierra en medio del agua o Tierra en el océano (P): hecha por un
2 puntos:
volcán
. Estupidez; calidad de tonto . Algo estúpido que nunca podría pasar
o Acción o palabra tonta . No tiene sentido
1 punto:
o . Algo que (no tiene sentido, es tonto' . No es (sensato, lógico, serio, realista)
Un pedazo de tierra (P) o Un lugar en medio del océano (p)
no es razonable, es una pérdida de tiempo)
. Terreno pequeño protegido por agua (p) o Como Hawai (P)
o Tierra en el océano (P) punto:
1
. Falso; es una mentira . Hacerse el gracioso; decir estupideces;
0 punto: hacerse el vivo
. Diñcil de creer
. Tierra (P) . Ir en bore a una isla (p) . Ser zonzo; tonto; r Si te dicen que un perro habla,
obtuso; loco;
o Una playa; un océano no tiene sentido
r Un lugar adonde uno se va si el barco ridículo; estúpido: (P)
'Está en el agua naufraga (P) . Portarse como un estúpido
o Un lugar (junto a un río, en un . Un lugar desierto (P)
estanque): (P)
0 punto:
. Engairado . Increíble (P)
o Ser malo . Hacer enojar a la madre
. Algo que no hace falta hacer (P) o Cuando uno hace algo mal
l
II
142 t43
VOCABULARIO

14. ¿Qué significa ABSORBER? 16. ¿Qué significa E)(ACTO?


2 puntos: 2 puntos:
o Embeber, tomar, secar . Tomar una información . Correcto; preciso ¡ Bien definido
. Sacar la humedad o Cuando usamos una toalla de papel, o Tal como es o Claramente expresado
. Chupar absorbe el agua como una esponja ¡ Puntual .Justo lo que debe ser
. Ocupar completamente (la atención, o Una esponja absorbe agua
el interés, el tiempo)
1 punto:
o Exactamentc (P) o Especificado; claro
1 punto:
o
r Bien denllado
Consumir o Absorber la humedad (P)
o Sacar (P) . Secar
. Recoger,juntar (P) o Si
0 punto:
uno observa algo que no conocía y Io
. Algo que sirve para recoger aprende bien (P)
. Seguro de algo . Eficiente
. Pronto
0 punto:
o Mezclar ¡ Cuando el agua 17. ¿Qué signiñca EMIGRAR?
se evapora (P)
o Empapar (P) . 2 puntos:
Concentrarse
o Expulsar o Llenar
o Volver a colocar . Una familia emigra para trabajar en la
o Ir al Sur en el invierno cosecha

15. ¿Qué es una FABUIA? r Cuando uno va y vuelve entre lugares


r Los pájaros emigran hacia el Sur en el
invierno
2 puntos:
¡ Irse del país (P): como cuando uno se
o Historia; mito; cuento; leyenda o Una historia que no es verdad y que tiene instala en un lugar nuevo
. (Jn cuento (de hadas, folclórico, oral) (moraleja, signifi cado)
o un cuento que hizo Esopo
¡ Una historia que enseña una lección 1 punto:
. Un cuento invenado o Cambiar de sitio (P) o Cuando la gente va a Estados
o Ir al Sur en avión (P) . Urridos, de otros lugares (P)
1 punto:
o Ir, üajar, a otro lugar (P) o Cua¡rdo los animales buscan
r Proverbio comida en
o Ficción; que no es real (P) . Irs€ a algún lugar debido al clima (P) un lugar nuevo (P)
o Libro (P) ¡ . Inmigrar
Las fábulas se leen . Dejar el propio país (P)
r Una lección (P) . "La zorra y las uvas" (o títulos de otras
fábulas)
0 punto:
r Visitar otro país o Partir, escabullirse
0 punto:
o Los pájaros lo hacen (P) ¡ Como un trabajador emigrante (P)
o Un proverbio (dicho, eslogan) o Como un caballero luclrando contra un r Algunos animales son migratorios (P)
o Es como una canción para chicos (P) dragón (P)
. Una película

r44 t45
VOCABULARIO

18. ¿Qué significa MIMICA? 1 punto:


2 punlos: r Un esfuerzo o Tensionante
. Imitar; burlarse; persolriñcar . Copiar o Duro; dificil (P) . Mucha presión (P)
. Repetir lo que hace una Persona . Darse a entender con gestos ¡ Cansador . El ejercicio es agotador

1 punto: 0 punto:
. (Actuar, ser) como alguierl (P) o Tomar el pelo; burlarse (P) r Fuerte; rudo r Doloroso para los músculos
. Simular (P) . Repetir (P) . Aburrido e Abrumador
. Mimo
(Asignar I punto a las definiciones dc zirzo) 21. ¿Qué significa JACTARSE?
2 puntos:
0 punto: ¡ Pavonearse; alardear . Elogiarse demasiado
o Decir algo que es falso . Hacer lío o Exagerar (P) : sobre u¡ro mismo o Decir que uno es mejor que los demás

19. ¿Qué significa TRANSPARENTE? 1 punto:


2 puntos: . Exagerar (P) . Cua¡rdo u¡ro habla de algo de lo que está
r Claro; ver a través . Fácil de entender; obvio orgulloso (P)
o Hablar de uno misnto, elogiarse (P) . Algtrien
pasar la luz . No es opaco que está siempre hablando y no
'Deja
. Delcitarse dice la verdacl (P)

1 punto:
. Visible (P) . Venta¡ra transparente (P) 0 punto:
. Fomentar . Engreído (P)
r Mirar a través (P)
o Mandar . Una personajactanciosa (P)

. Mentir
0 punto:
. hrvisible (P) . Se puede ver (P)
. Como un espejo 22. ¿Qué signiñca UNANIME?
¡ Sacar
2 puntos:
'Se puede pasar a través
. Sin oposición . Aceptado por toclos
r Todo a favor . Todos quieretr lo mismo
20. ¿Qué significa AGOTADOR?
. Todos deciden lo mismo; todos . Elegido sin protestar
2 puntos:
comparten las mismas oPiniones
. Extenua¡rte; cansador o Hace falta mucha fuerza para hacerlo
. Físicamente exigente . Algo que es muy (duro, dificil, cansador)
hacer 1 punto:
. Exige gran (esfuerzo, energía, tensión) .
¡ Todo el mundo U¡r voto unánime (P)
. Sin objeciones (P) . Estar de acuerdo en algo
o Todo el grupo con una sola iclea (P)

r46 r47
VOCABULARIO

0 punto: 0 punto:
. Total (P) . Un ganador . Valentía r Algo como tener un rival (P)
r Claramente decidiclo (P) o Casi todos están de acuerdo (P) . Enemigo (P) . Como entre dos colegios (P)
. Una mayoría o Discutir con alguien (P)

23. ¿Qué significa RECLUIR? 25. ¿Qué es r¡na REFORMA?


2 punlos: 2 puntos:
. Aislar, esco¡rder . Encerrar, separar o Una corrección . Cuando se hace un cambio
e Estar (separado, apartado) de todo o Mantener alejado del resto ¡ Una revisión . A.lgo que se agrega cuando el asunto está
. Encerrar . Retirar, apartar ' Una mejora terminado
o Solo, . Algo como estar encerrado, o Un agregado a la Constirución
escondido de los demás donde no hay
mucha gente
1 punto:
. Separar r Llevarse a alguien (P) 1 punlo:
¡ Solitario . Alejado (P) o Reüsar o Actualizar una ley
. Estar solo (P) . Soledad (P) r Un agregado o Agregar algo extra
¡ Un sitio tranquilo . No estar cerca de mucha gente (P)
o Lejos, no cerca (Asigne I punto por las definiciones d,e cmregiro corrección)

0 punto: 0 punto:
o No incluir . Estar preso (P) o Las leyes; una nueva ley (P) ¡ La Constitución (P)
. Excluir . Dejar afuera (P) . una norma . Hacer correcciones para algo (P)
. Atrapado

26. ¿Qué signiñca OBIIGAR?


24. ¿Qué significa RMLIDAI)?
2 puntos:
2 puntos:
. Competencia o Cua¡rdo dos personas tratan de derrotarse,
o Forzar . Actuar sobre alguien para que decida
. Hacer que alguien haga algo o
' IJn concurso constante Sanarse Escribir es una fuerza para mí; me siento
. La gente compite entre sí . Como e¡rtre dos colegios (P): cada uno 'Empujar a alguien obligado a escribir
'Tratar de ser mejor que otro quiere ser el mejor
1 punto:
1 punto: o Urgir, animar, motivar, impulsar, r En el ejército, cuando te dan una
. Competir (P) o Pelearce los hermanos y las hermanas (P) persuadir (P) orden (P)
i$i
o . Peleat como entre familias r Chatajear (P) . Una urgencia de querer hacer algo
Cuando uno pelea, desafia a alguien
o Empujar a hacer algo (P)
. Un duelo (P) o Adversarios que se quieren
o Ser arrastrado a
o Cuando uno hace que algo suceda (P) ¡ Sentir necesidad de hacer algo
o Un combate

(Asigne un punto a las clefirriciones de "rivalizar")


(Asigne I punto por las defir'riciones d,e compulsión)
,f

148 :ii
149
VOCABULARIO

0 punto:
0 punto:
. Podría suceder . Como una situación de supremacía
. Querer hacer algo (P) ¡ Obligación
. Muy íntimo, personal . Puede reemplazar a *Su Excelencia"
. No dejar que nada se interPonga . Dejar de hacer algo
. Siempre pres€nte . Famoso
en tu camino
o Amenazar
. Intimo (P): un amigo íntimo

2?. ¿Qué significa AFLICCION? (si el niño deñne eminmte o inrnanente en vez de inminmte, pida otra definición de inmi-
2 puntos: nmte. Asígne 0 punto a las definiciones de eminmte o inmanmte.)
o Pérdida, malestar, defecto, enfermedad . Una Perturbación
. Cuando te pasa algo malo, como perder 29. ¿Qué significa ABERRACION?
. Dolor; sufrimiento
un brazo 2 puntos:
' Una carga que haY que llevar
o Cuando a alguien lo hacen sufrir . Desviación, cambio, aparcarse del sendero 'Alteración anormal
'Algo que causa Pena normal; alejarse de lo típico . Un defecto en el estado mental

1 punto: 1 punto:
. Desgracia (P) . Lastimarse (P) . Cambio . Anormal (P)

. Una herida, un corte (P) . Cuando a alguien le pasa algo malo (P) . Algo (diferente, raro) . Defecto de carácter
. Romperse un brazo (P) . AIgo ;nalo que está mal . Desviación, ruptura (P)

. Como una parálisis (P)


0 punto:
. Tonto . Un fantasma
0 punto:
. Un Problema . Algo malo en la mente (P) . Raro; horripilante (P)
. Lastimar a alguien
'AlSo que a uno no le gusta
. Causar (dolor, sufrimiento) 30. ¿Qué significa DÍI-ATORIO?
. Hizo also para molestar
. 2 punlos:
Hay al8o que te molesta (P)
. Lento . Causa demora
. Una persona lerda . Demorar las cosas
28. ¿Qué significa INMINENTE?
2 puntos:
. Perentorio; apremiante . Cercano I punto:
. Sucederá en cualquier momento r Está por suceder algo malo . No se puede resolver (P) . Demorado
. Está cada vez más cerca
. No puede empezar (P)

1 punto: 0 punto:
. V¿ a suceder (P) . Diligente . Perezoso (P)
o Probable; posible
. Inmediato (P) r Seguro . Trabajador . Algo de los ojos, dilatar los ojos

. Inevitable (P) . Inmediaamente


. Que está muy cerca (P) . Urgente (P)

r50
t5r
VOCABUTARIO

Evaluación
Respuestas de 0 punto:. La respuesta es:
Asigne 2, I o 0 puntos a cada respuesta. En general, todo significado reconocido de . Una respuesta evidentemente errónea.
la palabra es aceptable. Si bien no se tiene en cuenta la elegancia de la expresión, la ¡ Una expresión corriente que contiene la palabra y no mllestra verdadera com-
pobreza de contenido se penaliza hasta cierto punto. Si la respuesta indica que el niño
prensión de su significado, aun después de la interrogación (ej.: "Un hombre
tiene sólo un conocimiento vago del significado de la palabrá, no se asigni el crédito
ualientd'; "Sopa de abecedario (o de letras)".
total. Para evaluar las respuestas del niño utilice los principios generales de evaluación o Una respuesta que no es totalmente incorrecta, pero es vaga o trivial o muestra
que se enumeran a continuación, y las respuestas de muestra en las Instrucciones. La
gran pobreza de pensamiento, aun después de la interrogación (ej.: "Una bicicle-
explicación del formato de las características de la respuesta muestra aparece en el
l¿ tiene una canasta":"Un camello camina").
capítulo 3, págs. 7l-4.
Muchas de las respuestas de muestra, que reflejan estos principios generales de eva-
Respuestas de 2 puntos, La respuesta indica buena comprensión de la palabra en una
luación, son respuestas relativamente marginales.
de las siguientes maneras:
Así, las respuestas de muestra de 2 puntos suelen estar entre las más pobres obteni-
das pero que aún merecen un puntaje de 2, y las respuestas de 0 y I punto son con fre-
r Un buen sinónimo (ej.: "un sombrero es una gorra"; ",Irse quiere decir partir"; cuencia respuestas marginales.
" Valimte signifi ca bravo").
o [Jn uso importante (ej.: "Un paragtas prorege de la lluvia"; "lJna bicicletaes algo Puntaje máximo: 60 puntos.
que se usa para transporte").
o {Jna o más características fundamentales de un objeto (ej.: "Un relaj tiene agujas
que se mueven alrededor de un dial").
. IJna clasificación general, a la que el objeto pertenece (ej.: ..un cam¿llnes un ani-
mal"; "Un ladrón es un delincuente") .
' IJn uso figurativo correcto de la palabra (ej.: "La impuntualidad es la ladronad,el
tiempo").
o Varias características descriptivas, menos precisas pero correctas, que por acumu-
lación indican comprensión de la palabra (ej.: "Una bicicl¿ta tiene ruedas y uno
anda en ella pedaleando").
' Para los verbos, un ejemplo claro de acción o relación causal (ej.: ,.Los pájaros
ernigran cuando en el invierno vuelan hacia el Sur").

Rcspuestas de I Ntunto:

o un sinónimo vago o menos pertinente (ej.: "un reloj es un reloj de pulsera.; .un
camcllo es algo así como un caballo'; "IJnafiibulaes como un proverbio").
o [Jn uso menor, no elaborado (ej.: "Un sombrao es una .or. qrr. se usa para ir a
una fiesta").
o Un atributo que es correcto pero no decisivo, o una característica que es correc-
ta pero no distintiva (ej.: "Un reloj tiene agujas"; ,,tJn sombrero tiene ala.).
o un ejemplo que incorpora la palabra misma pero no Ia elabora (ej.: "Absorbela
humedad").
o (Jna interpretación concreta de la palabra, no elaborada (ej.: "vatimfees
cuando
uno entra en una cueva oscura").
' [Jna definición correcta de una forma de la palabra (ej.: riual en vez de riualidad;
rehrmar en vez de retmtna) .

t52
153
s
ii'
COMPOSICION DE OBJETOS

Si el niño todavía está trabajando y a punto de completar


el rompecabezas cuan-
9. Composición de objetos do expira el tiempo límite,-puede ,.i .o.tne.tiente no interrumpirlo,
en benefi-
el examinador. No obstante, otor-
cio de la motivación y la buena relación con
gue crédito por las unio.res correctas hechas dentro del tiempo límite; no
Materiales completadas después del plazo'
ácredite las uniones
a Brinde ayuda sólo en el Item l, como se indica'
6 rompecabezas (se incluye uno de muestra) en cajas separadas. a colocar-
a si el niño da vuelta una pieza del rompecabezas, discretamer¡te vuelva
Pantalla en la que se indica el modo en que deben presentarse las piezas.
la con Ia cara hacia arriba.
Cronómetro.

Instrucciones
Descrípción

En este subtest el niño arma rompecabezas que representan objetos corrientes.


Para cada ítem el niño trabaja con un límite de tiempo para acomodar las piezas, que
W Iten ¿le mueslra: Manzana
se despliegan ante él de un modo preestablecido.
Dispongalaspiezasdetrásdelapantallasegúneldiagramaqueenellafigrrra,y
que se ieproduce aquí. Descubra el conjunto y diga:
Comience
Siestaspiezassejuntancorrectamente,formaránunamzutzana.observacómo
Edades Gl6 años: Item de muestra lo hago.

niño
ordene correctamente las piezas, como se muestra más abajo. Deje que el
lnterrumpa .o*pl.to durante unos l0 segundos. Retire las piezas y pase
observe el rompecab.ru,
al Item l.
No interrumpa. Administre todos los ítems.

NIÑO
lnstrucciones generales

. Use la pantalla como guía para la presentación correcta de cada rompecabezas y


como un biombo detrás del cual se disponen las piezas. Los diagramas que
siguen ilustran tanto la forma en que se presentan las piezas al niño como el
ordenamiento correcto; cada punto de unión esá marcado con una X.
Registre la cantidad exacta de tiempo que tarda el niño en armar cada rompeca-
bezas. El tiempo límite figura en las Instrucciones y en el Protocolo de registro.
Para cada ítem, empiece a tomar el tiempo intnediatamente después de haber
pronunciado la última palabra de las instrucciones. El control del tiempo termi-
na al finalizar el tiempo límite o cuando es obvio que el niño ha terminado la
tarea, aun cuando no avise. El registro exacto de los tiempos de ejecución es fun-
QPD Núocrc do coltor: 5

damental porque se asignan puntos de bonificación por ordenamiento correcto E(AMINADOR


y rápido.
Como los ordenamientos parciales también merecen cierto crédito, anote en el
Protocolo de registro el número de uniones correctamente completadas dentro
del tiempo límite.
155
t54
F
rl

t
COMPOSICION DE OBJETOS

Item l. Niña (tiempo límite: 120 segundos) Item 2. Auto (tiempo límite: 150 segundos)

Disponga las piezas detrás de la pantalla, según el diagrama. Mientras las acomoda, Disponga las piezas detrás de la pantalla según el diagrama. Descubra el conjunto
diga al niño: y diga:

Ahora te voy a pedir que :rrmes un rompecabezas. Si juntas bien estas piezas, formarán un auto. Hazlo lo más rápido que puedas.

Descubra el conjunto y diga: Empiece a controlar el tiempo.


NINO
si juntas estas piezas de la manera adecuada, formarán r¡na niña. comienza va
y júntalas. Avísame cuando termines.

tas
Empiece a tomar el tiempo.
Si el ordenamiento del niño es incompleto, registre el número de uniones correc-
completadas dentro del tiempo límite. Después, demostrando la disposición correc-
#ru mE
7éEG
ta, diga:

¿Ves? Se ponen así.

NINO Núocrc de cortea: 9

il
(-t
EXAMINADOR

ffe r\F Item 3. Gaballo (tiempo límite: 150 segundos)

Disponga las piezas detrás de la pantalla según el diagrama. Descubra el conjunto


y diga:

tl \-,r' \I /
1\
\ Ahora haz éste lo más rápido que puedas.

\I DLl Empiece a tomar el tiempo. Note usted que no se da el nombre del objeto.
NINO

Númerc do co¡{¡¡: I
ED(AMINADOR

Brinde la ayuda indicada sólo en el Item 1 y pase al Item 2. En los ítems restantes
no brinde más ayuda.
En éste y en todos los otros ítems de la Composición de objetos, deje de controlar eI tiempo
cuando el niño haya terminado la tarea, aun anando no Io exfrese unbalmenu.
ún&$ EXAMINADOR
156 t57
s¡!

i.:

,"
COMPOSICION DE OBJETOS

Item 4. Pelota (t¡empo límite: 180 segundos)


Evaluación
Disponga las piezas detrás de la pantalla según el diagrama. Descubra el conjunto
y diga: El puntaje para cada respuesta está determinado por el número de uniones correc-
tas y el tiempo de ejecución. Es importante estar perfectamente familiarizado con el
Ahora haz éste lo m¡ás rápido que puedas. sistema de evaluación, a fin de poder puntuar cada respuesta tan pronto como el niño
Empiece a romar el tiempo. No se da el nonrbre del objeto. termine la tarea.

NINO ¡ Primero registre, en la columna "tiempo de ejecución", el número de segundos


que el niño tarda en ordenar el rompecabezas.
r Después anote, en la columna adecuada, el número de uniones correctas. El dia-
grama de cada rompecabezas correctamente armado indica con una X cada
unión. Unión es el lugar donde se juntan piezas adyacentes.
Una unión es considerada correcta aun cuando el segmento resultante no se
agregue al resto del rompecabezas. Por ejemplo, en el Item 5 (cara), puede suce-
der que el niño junte correctamente varios segmentos (la barbilla y la boca
como un segmento, y las dos piezas del cabello y una pieza de la frente como
otro, etcétera) pero no los combine para formar una cara, como en el ejemplo
que sigue. Otorgue crédito por cada unión correcta, independientemente del
Númerc de corte¡: 7 aspecto general del rompecabezas. En este ejemplo, el niño recibe puntaje por
tres un iones correctas.
EXAMINADOR
Item 5. Cara (tiempo límite: 180 segundos)

Disponga las piezas detrás de la pantalla según el diagrama. Descubra el conjunto


y diga:

Haz éste lo más rápido que puedas.

Empiece a tomar el tiempo. No se da el nombre del objeto.

NINO

r-\ á
Para los mdmo,mientos ltarciales contpletados dentro del tiempo límite, multipli-
,7-l
, L.J\

g b que el número de uniones correctas Por r/2, como se indica en el Protocolo de


registro y también más adelante. Para los Items 2 y 5, redondee siempre los
medios puntos hacia arriba, antes de sacar puntaje total.

EI
-
V Númerc de cortoc: l8
Para los mdcnamimtos perfectos, deben otorgarse bonificaciones, según el tiempo
de ejecución. Los puntajes posibles para los ordenamientos correctos aParecen
en la tabla que se incluye más adelante, y en el Protocolo de registro. Estos pun-
tajes incluyen las bonificaciones.
Finalmente, en el Protocolo de registro encierre en un círculo los números ade-
EXAMINADOR cuados de puntos para la respuesta.

158
159
F"

El puntaje para cada írem se derermina del siguiente modo: 10. Comprens¡ón
Item 1 (Niña): El puntaje es igual al número de uniones correctas (máximo de 6) lllateriales
multiplicado por l, más un máximo de 2 puntos por bonificación.
Ilem 2 (Auto): El puntaje es igual al número de uniones correctas (maximo de 9) Preguntas de comprensión incluidas en este Manual.
multiplicado por / z (y redondeado hacia arriba), más un máximo de 3 punros
|

de bonificación.
Iten S (caballo): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de Descripción
5) multiplicado por I, más un máximo de 3 puntos por bonificación.
Item 4 (Pelota): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de T) Para este subtest el niño responde oralmente a una serie de Preguntas que requie-
multiplicado por 1, más un máximo de 3 punros por bonificación. ren soluciones a problemas comunes o comprensión de conceptos y reglas sociales.
Item 5 (cara): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de
l3) multiplicado por r/, (y redondeado hacia arriba), más un máximo de 3 pun-
tos por bonificación. Comience

Puntales para composiciones de objetos completas con bonillcaciones incluldas Edades &16: Item I

Tiempo límite Total de puntos por ítem


(ensegundos) 5 6 re lnterrumpa
Gama de t¡empo de ejecución (en segundos)
1. Niña
Interrumpa después de 3 fallas consecutivas
120 26-120 1 6-25 1-t5
2. Auto 150 36-1 50 26-35 21-25 1-20
3. Caballo 150 31 -1 50 21-30 I 6-20 1-15
lnstrucciones generales
4. Pelota 180 61 -1 80 36-60 26-35 1-25
5. Cara 180 81 -1 80 56-80 41-55 1-40 Lea lentamente cada pregunta, dirigiéndose al niño. Puede suceder que algunos
niños tengan dificultad para recordar toda la Pregunta; por lo tanto, usted puede repe-
úrla cuando sea necesario, pero no la altere ni la abrevie. Es ttna buena práctica repetir
Puntaje máximo: 44 puntos la pregunta si el niño no responde después de 1Gl5 segundos. Fuera de rePetir la pre-
gunta para cualquier ítem y dar la ayuda correctiva en el Item l, no brinde más ayuda,
excepto en los siguientes casos:

¡ Si un niño vacila, anímelo con observaciones como: 'Sí", 'A ver, ¿qué más?".
. Si la respuesta del niño es confusa o ambigua o usted juzga que es posible susci
tar una respuesta superior a otra, marginal, de 0 o de I punto, puede decir:
Explícame lo que quieres decir; o Dime algo más sobre eso'
r Usted advertirá que las respuestas de muestra de 2 puntos se categorizan bajo con-
ceptos generales. Algunos ítems incluyen sólo una categoría de concepto general,
y por lo tanto la respuesta del niño debe reflejar solamente ese concePto único.
Otros ítems, por el contrario, incluyen dos o más categorías de conceptos gene-
rales (por ej., el Item 2) y están indicados con Lrn asterisco en las Instrucciones
y en el Protocolo de registro. Para merecer 2 puntos en estos ítems, la resPuesta
del niño debe reflejar dos de los conceptos generales. En tales ítems, si la res-
puesta espontánea del niño refleja sólo un concepto general, pídale una segun-

160 l6l
COMPRENSION

da respuesta. Por ejemplo, para el Item 2, si el niño responde esponáneamente 2.


(;
¿Qué harias si üeras que de la ventana de la casa de tu vecino sale un humo
"Llamar al número X (de la policía) ", diga: espeso?
C,oncepto general: Avisar a la policía o a los bomberos.
Dime qué otra cosa harías si ves que de la casa de tus vecinos sale un humo
¡ l,lamar al (número de la policía); infbrmar o Tocar la alarma del edificio; romper la
esPeso.
l-lamar y decir dónde es el incendio ventana y tocar el timbre
'
O una formulación similar, adecuada para la pregunta. Se puede pedir una . Peclirles a papá o matná que llamen
(a la policía, a los bomberos)
segunda respuesta s6lo una uezpara cada uno de estos ítems. Es decir, que si la
segunda respuesta inducida es incorrecta o constituye sólo una elaboración de la
primera (reflejando, por lo tanro, el mismo concepto general), no pida una res-
puesta nrás. En estos ítems, si la primera respuesta del niño es claramente inco- Concepto ganeral: Realizar cierta acción hasta que lleguen los bomberos.
rrecta, no pida una segunda.
o Ir a ver qué pasa o Avisar (decir) a los vecinos; despertarlos;
. Observar para ve r si es realmente golpear a la ptterta y decirles que la casa
Instrucciones y respuestas de muestra u¡ incenclio se está illcendiandoi tratar de sacaL
a la gente
o Avisar a mis padres para que averigúen

W o
qué es; pedirle ayuda a un adulto
Pedir a¡rda (a gritos)
'Apartalse para no correr peligro
e Llamar (ambulancia, hospital)
l, ¿Qué debes hacer si te cortrís un dedo? o Conseguir r¡n extinguidor ' Salir de la casa porque puede
concepto general: realizar una acción cspecífica, directa o innrcdiata para cuidar de la incendiarse también
herida.
2 puntos: 2 puntos: Una respuesta que refleje ambas ideas generales.
o Ponernle un apósito (curita) . Poner (un remedio, alcohol, un
. Vendarlo, atarlo, e¡rvolvcrlo antiséptico) 1 punto: Una respuesta que refleje una de las ideas genemles.
o Poner hiclo, apretar-
. Limpiarlo, lavarlo, rnojarlo
. Detencr la sangre 0 punto:
¡ Lavarrne con agua yjabón . Dejarlo sangrar (P): eso limpia Ia herida . Glitar; gritar "¡Fuego!" (P) . Apartarse del lugar (P)
o l)ecirle a mi madre (P) r Ir a la casa vecina (P)
1 punto: o Llamar por teléfono (P) . Esperar a los bomberos
. Dccírsclo a mi (madre, maestra) . Curarlo; lavarlo (P)
o Pedir ayuda (P) o Ponerme algo; buscar el botiquín tle 3. ¿Por qué los autos tienen cinturones de seguridad?
'Ir al (médico, hospital) primeros auxilios (P) Concepto gennal: Reconocimiento de las medidas de segr.rridad.
. Flacernle ct¡rar o Ponerlo bajo la canilla cle agua (fría, 2 puntos:
caliente) (P) .
o Evitar heridas Si uno úene un accidente no sale volando
' Por seguridad por el parabrisas
0 punto: . Para proteger a las personas en o Para que si frenas de golpe no te golpees
. Dejar sangrar (P) . Irme a casa (P) un accidente la cabeza
¡ Chupar la sangre ¡ Llorar; gritar I Nos sujeta en un accidente
Si el ni¡-ro no da ttna respuesta de 2 pr.rntos, ilustre con algunas respr¡estas de esa calilica-
r;
ción. Diga, por ejcmplo: 'Algo que prredcs hacer es lavar la herida co¡r agua yjabón. Tam- Si la respuesta del niño refleja sólo una idea general, pida una segunda respuesta. Reformrtle acle-
cuad¿rnente el ítem del test, dicienclo: "Dime qué otra cosa se puede hacer (razót.t, ventaja)."
bién poclrían poncrte un rcmcdio y desptrés un apósito (curita)". Dcspués pase al ltcm 2.

t62 163
:r

COMPRENSION

1 punto: que Pertenece a alguno de tus


5. ¿Qué debes hacer si pierdes una pelota
. Es seguro (P) . Para no (lastimarse, morir) (P) amigos?
. Para proteger a la gente (P) . En caso de accidente Concepto gmeral: Asumir la responsabilidad de reemplazar el objeto perdido'
¡ Para salvar la vida de la gente (p) r Es obligación por ley 2 puntos:
. Para que uno no salga clespedido del auto . . Darle una mía o Darle otra (reemplazarla)
Sujeta a la persona hacia atrás
. Tratar de encontrarla o Si no la encuentro, comprar otra

0 punto: . Encontrarla y devolverla a mi amigo . Pagar lo que vale; Pagar una nueva
¡ Encierra a la gente (P) o (Cualquier referencia a los padres:
. Porque hay que usarlos mamá y papá dicen...) 1 punto:
. Tratar de encontrarla (P) r Darle otra cosa (P)
o Buscarla por todas partes (P) o Decirle a mi mamá que compre otra
4. ¿Qué debes hacer si encuentras una billetera o un monedero en'n negocio? ¡ Decille que lo siento mucho
o Decírselo a mi amigo y que él decida (P)
concepto genral rratar de devolver cualquiera de los dos objetos a su dueño, ya buscando o Decirles a mis padres que la busquen
¡ Preguntarle si quicre que yo comPre otra
alguna identificación para localizar a la persona, ya entregando lo hallado en la tie¡da, o
a la policía, etcétera.
2 puntos: 0 punto:
. Entregar lo encontrado al (cajero, duerio o r Decirle a mi arnigo qtte la busque o Decirlc a mamá que la perdí
Avisar por el altoparlante
de la tienda; a un guardia) o Decirle a mi amigo quc la Perdí (P)
o Nada, me metería en líos (P)
o Dárselo a la policía . Si se le cayó a algr-rien, devolvérselo . Decirle la verdad (P)
. Devolverla (P)
. Trahr de descubrir a quién pertenece . Si hay un documenro de identidad,
nadie las
y devolverlo devolverlo por correo o personalmente 6.7 Dime algunas ríu¿ones por las que deberías apagar las luces cuando
está usando.
I punlo: Conccptogmnal:Reco¡rocimientodelaco¡rservacióndelosrccursosenergéticos.
. Buscar en el objeto (alguna idenúficación, o Dárselo a . Ahorrar (cornbustible, energía) r Uno poclría necesitar la electricidad en
mi mamá y ella encontrará al
nombre, dirección, número de dueño el futuro y ya no habría
teléfono) (P) . Para no (derrochar, gastar demasiada)
o Revisarlo para saber de o Avisar (por el periódico o la fi) electricidad
quién es (p)
. Tratar de devolverlo (P) o Ponerlo sobre el mostrador concepro genaal:Reconocimieuto de la conservación de los rectlrsos económicos.
o Para ahorrar di¡rero . Cuesta un montón de dinero ct¡ando las
lamparitas se queman
0 punto: . Para no hacer subir la factura de la luz; . Por'las lamparitas, que (se qlteman,
o Robarlo, quedármelo o Levantarlo (P) la factura de la luz subiría mucho
gastan mucl'to)
o Nada; dejarlo donde está r No guardármelo (P)
o
2 puntos: Una respucsta que refleje ambas ideas generales'
Ponerlo de nuevo do¡tde estaba o Dárselo al cartero
r Decírselo a mi madre (P)
1 punto: Una respuesta que rcfleje una de las icleas generales'

7 Si la respuesta del niño reflcja sólo trna idea general, picla una segtrnda respuesta' Reformule ade-
cuadamente ei ítem del test' cliciendo: 'Dime qué otra ventaja"'

t& 165
*r
'íl

COMPRENSION

0 punto:
8. ¿Qué debes hacer si un niño (una niña) mucho menor que tú empieza a pe-
. Para no hacer un incc¡rdio . Mis padres se enojln si no las apago lear contigo?
o Es más seguro . Hay que usar la luz sólo cuando Conce.pto gnteral: Tornar la i¡'riciativa dc no pelear con ól (ella). Para obtencr 2 puntos,
la
. Se puede quemar un fusible está oscuro respu;sr;debe i¡rclicar 2rutocollrrol; es decir-, que el niiro acePte la resPonsabiliclad dc no
. No hace¡¡ falta encendidas pel,ear. En una respuesta clc I punto, el niiro coloca la carga cle no pelear sobre otra per-
sona, incluso sobre el niiro más pequer-ro.
7. I Dime algunas rai¿ones por las que los juegos tienen reglas. 2 puntos:
. No (pclear, lastimar-lo, devolver ¡ Convencerlo de no pelear; calmarlo;
Cone.plo gme.ral: Reconocimiento de que es necesaria cierta forma de entendimiento en¿¡.e
losjugaclores. los golpes) hablarle con sensatez
. No pegarle, prcgr¡ntar qué pasa t Apartarme
o Para q.e juego
todos entie'dan cl . para que todosjucguen clcl mismo modo;
' La g.rlte puede equivocarse en el juego si no hay reglas las Personas poclríanjugar o Dccirlc que no qtricro pelear . Irme
de difierentes maneras r Nada (P): yo no haría nada, no pelcaría

conc?pto g(neral Reco'oci¡niento de que las reglas favorecen el juego limpio.


1 punto:
. Para qr¡e no se pueda hacer trampa r Así nadie se aprovecha r Decirle que (pare, dcjc dc pclear' . Decir que (no quiero pelea¡ lo olvide, se
o Esjtrsto para todos; todosjuegan limpio se tranquilice, me dcjc en Paz) vayzr)

o Dccirlc que no quicro l:rstintarlo (P) . Evitar la pelea (P)


conctpto general Reco.ocimierrto de que las reglas orga.iza' la actividad.
r Pedirle (al maestro, a mi padre) que
. Así se ptrede sabcr (córno jugar, cómo . detcnga al chico
Así se sabe quiétr gana
ernpeza¡'y tcrrninar)
o Si no estás dc acue¡clo puedcs lcer las
. Eljuego es ntcnos diñcil rcglas 0 punto:
. No hacer nzrda; nacla (P) . Pegarlc dcspacito; apartzrrlo; st{ctzrllo
2 puntos: Una respuesta que rcfleje dos de las tres ideas generales. ¡ Dccir: "A o Decirle que me dcje trarrquilo o
nrí no mc engeriras"
lc cnseñaré (P)
o Pegarle, golpearlo, darlc urla paliza
1 punto: lJna respuesra que r.cfleje una de las tres ideas gcnerales. . Pcdir aln-rda
. Dccírsclo a (la maestla, rni padre) (P)

0 punto:
9. ¿Por qué en la guía telefónica los apellidos están en orden alfabético?
. Para que nadie se lastime (P) . Para qr¡e ninguna persona domir-re Conc@lo gmeral: Rcconocimie trto de que la organizaciórl facilita el uso'
'Para que sea seguro (P) eljuego (P)
2 puntos:
. Algo para guiarse (P) o Se pueclejugar mejor; no se pueden . Enco¡rtrar los apcllidos (rnás rápido, . Para que uno no tenga que revisar toda
i¡rvcntar las reglas
más fácilmelrte, mcjor) la guía
o Se sabe dónde buscar los apellidos . Si no hubicra orden, uno demoraría
mucho
1 punto:
. Se puede cncontrar el ¡rírmero por (P) . Para saber dóncle buscar el
el apellido núrmero (P)
. Para encolrtrar los apclliclos (P) . Para que no sea tan ctiñcil (P)
8 Sila resptresta del niño relleja sólo ttna iclea general, picla rrna segrrncla respuesra. Rcformule
a¿e- o Más ordenado . Más organizado (P)
ctradamente cl ítern del test, dicie¡rclo: "Dime qrré otra ventaja..

166 t67
m

COMPRENSION

0 punto:
ll.g¿Por qué es importante que los autos tengan chapas con el número de
. Para que los apellidos estén en orden o Si te olvidas dcl número, puedes patente?
buscarlo (P)
o Para poder encontrar (a alguien, Conceptogmoal:Reconocimientodeque!apatenteesunmedioparaidentificaraldue-
su dirección)
. Para que las personas puedan llamar a ño del vehículo.
otras personas . Indica de dónde es el dueno o Así la policía puede encontrarte
¡ Más fácil de leer; más fácil de mirar (P)
. Para que se pueda saber de quién es el auto ¡ En caso de accidente, se sabe de quién es
el auto
o (Descubrir, agarraf) a los delincuentes
10. ¿Por qué es importante que el gobierno inspeccione la carne antes que Ia
vendan?
gcneral Reconocimiento de que la patente es un medio para reconocer el
ve-
Conce.pto
concepto gennal: Para proteger al público haciendo que se respeten ciertas normas (para híct¡lo.
evitar enfermedades o asegurar la calidad de la carne). para asignar 2 puntos, la res- .
r Ide¡rtificar el auto Los autos estarían todos mezclados
puesta debe reflejar una conciencia de la importancia de los inspectores para el púbtico
en general (es deci¡ que los inspectores protegen a las personas, o que muchas perso- . Si hay un accidente, se puede tomar o Así la policía sabe qué auto tiene
nas se verían perjudicadas si no hubiera inspectores). Una respuesta correcta de I pun- el número que buscar
to es una afirmación específica que destaca las ventajas de tener inspectores (o los peli- o Para indicar que está registrado . lo roban, uno puede buscarlo por el
Si
gros de no tenerlos), pero que carece de implicancias para el público. Las afirmaciones número de la Patente
correcras pero vagas (por ej., "Estar seguro de que la carne es buena") tanrbié¡r merecen . Para mostrar que es tuyo
o Para informar sobre un accidente
I punto.
2 puntos:
. . concepto generat Recor.rocimiento de que la patente es un medio para llcvar registros esta-
Para estar seg"uros de que la carne Para asegr¡rar la calidad de la carne
no es mala y se la puede vender al público dísticos.
. para que no pueda habe..u.,re *ula ' gente no coma comida que . La manera de que el gobicrno tenga . Para controlar cuánta gente maneja
i:::H;tt un registro de vehículos vehículos
en el supermercado
la gente no compre carne . Para que haya un registro cle los dueños t Para saber cuántos autos hay
o La mala calidad podría poner en peligro ' Para que
la vida de la genie
" Podrida
o Evitar rura epidemia; las enferrncdades o Para asegurarse de que la gente compra conceplo gmeral: Reconocimiento de que las patentes son una fuente de ingresos para el
infecciosas podrían tra¡rsmitirse buena carne gobierno.
. El dinero (ayuda a construir caminos, . Para que el gobierno tenga más dinero
1 punto: pagar a la policía; va al gobierno' . Paga los impuestos municiPales
a los impuestos)
¡ La carne podría ser (mala, pasada, o Para asegurarse de que (no hay nada
podrida, envenenada, etc.) malo, la carne es buena)
I o Poclría tener (enfermedades, gérmenes, . 2 puntos: Una respuesta que refleje dos de las cuatro ideas generales'
Asegurarse de que (es fresca, comestible,
bichos, pelos) no es vieja)
. En caso de que haya (drogas, suciedad) . Para que la gente no (se muera, punto: Una respuesta Que refleje una de las cuatro ideas generales'
1
en la carne se enfei-me) (P)
. Por seguridad (P)
0 punto:
o Para inspeccionar la carne (P) ¡ Podría (estar cruda, tener sangre, tener
. A lo mejor las personas que trabajan huesos)
no sabe¡r e¡rvolr.er la carne . Para que esté fría e Si la respuesta del niño refleja sólo una ideal general, pida una segunda resPuesta.
Reformule ade-
. Para que no clausuren Ias compañías cuaclamente ei ítem del test, diciendo: 'Dime qtré otra ventaja"'

r68 169
s
::

COMPRENSION

0 punto: 13. ¿Por qué es bueno tener elecciones con voto secreto?
. Acciclentes (P) . Es contra la ley manejar sin patente (p) Reconocimiento de que una Persona puede votar como mejor le parezca
Coneepto grneral:
. Para encontrarlos; para vcr el número (p) . Para no ir a prisión s'i.r t..t.. que sr¡frir presiones, o temer rePresalias. Una respuesta merece 2 puntos sólo si
o Para quc la vea la policía (P) o Si
el niño (espontáneimente o después de ser interrogado) alude a coerción o represalias'
alguien maneja muy rápido (P)
Una respuesta que refleje sólo la idea de que el voto secreto permite a la persotla votar
o Para mostrar que uno sabe conducir . En caso cle robo (P) como quiera recibe I punto.
2 puntos:
12. l0 ¿Por qué es mejor leer las noticias en un diario que verlas en la TV? .
¡ Así nadie puede obligar a otro a votar El perdcdor no se enojaría con la gente
concepto gmeral: Reco¡rocimic'to de que la cobertura de u¡r diario tiene más profú.cliclad. de cicrto modo que no lo votó
o El diario informa más o Los diarios ¡ Así la gente no te reProcha que hayas o Así hay menos discusión sobre el voto de
dan más detalles: más
r Tiene rnás (hechos, palabras) elaborado votado como lo hicistc cada uno
¡ La TV es breve o Así uno ¡ro se dcja llevar por el voto r [,a minoría no tendrá miedo de votar
de los dcmás
Concepto general: Recotrocinriento dc qrre el diario ticne más amplitucl e¡ la cobertrrra.
o En el diario lray ¡nás histor.ias . Más variedad de cosas (cn el diario) 1 punto:
. El diario anu¡rcia los nacimic¡rtos . . quiera
La ge¡rtc puede votar como . Las personas elegidas no saben qtrién las
El diario trae noticias sobre nuestra
y los fállecirnientos votó (P)
ciudad. la TV no o Así sc pueclc elegir a quicn u'o quiera (P)
. Así la gente no discute (P)
o Así los dcrnás no (saben, copian) tu voto . para que haya (presión, castigo) (P)
conceltto genetal:Reco'ocir¡¡ic¡rto de la conveniencia de tencr material impreso. 'o
o Se puedc (lcer, releer) en ctralquier o Uno lo lec a su propia velocidacl
mome llto o Si 0 punto:
uno es sordo lo puede leer igual,
¡ Los diarios no tienen lírnite de tiempo en vez de esperar la TV con títulos r Así la gente no puede engañar . Porqr¡e siernpre hay que votar eu sccreto (P)
. No hay que esperar, col¡ro para cl ¡roticiero . Para quc nadie pueda entrar y cambiar ¡ Para la seguridad de la gente (P)
de la TV el voto . Para no tener que romPer una
. Para que nadie pueda votar dos veces amistad (P)
2 puntos: Una respuesta que rcflcje dos de las tres ideas generales.
o Es la manera correcta (P)

1 punto: Una respucsta quc refleje trna de las tres ideas gerrerales.
14. ¿Por qué ponemos estampillas en las cartas?
Conceflo genoaL Reconocimiento del Pago por el envío de la carta- Una respuesta de 2
0 punto:
pt¡nt;s débe indicar que las estampillas son como dinero. Si el niño mltestra concietrcia
o La TV demora más o Se pucde lecr (P) de que la carta no pn"de se. enriada sin estampilla, aun cuando no puecla explicar cl pro-
. El dia¡io es más barato o Si uno no ticne TV pósito del fratrquco, la respuesta merece I punto.
o El diario es rnás exacto; se conoccn . Mcjor cobertura (P) 2 puntos:
los hechos ¡ El diario trae orras noricias (P): . Para pagar (cnvío, fratrqueo, entrcga) o Así la persona quc rccibe la carta llo ticne
. Llcga más temprano (ctrporres, historietas) de las cartas qr¡e Pagar
¡ Se usa mírs la mentc o Se lo puedc reciclar
¡ La estampilla es u¡l signo de q¡.le uno o Un irnpuesto que hay que Pagar Pat'a
le pagó al Correo manclar algo
. Es corno (tarifa de fianqueo, Precio, costo) r Pr¡ede llegar a donde va, paga
l0 Si la respuesta . el combt¡stible del avión
del nirio refleja sólo ttna idea general, pida trna segrlnda respuesh. Reform¡le acle- Para pagarle al cartcro; para malltener
crraclamente el íre rn clel test, diciendo: 'Dime otra razón-. el servicio postal

170 t7l
r
ri

las cuatro ideas generales'


1 punto: 2 puntos: Una respuesta que refleje dos de
' Porque el cartero .o lleva las cartas que . Si no tiene estampilla te la
no tienen estampilla ideas generales'
deluelven 1 punto: Una respuesta que refleje una de las cuatro
. Para que la carta pueda llegar . Si no, no será (despachada, enviada)
o Para que el empleaclo la reciba . Para pagar el transporte (p) 0 puntor
. . No son tan caros para comPoner
Más fácil (leerlos, abrirlos, dar vueltas
0 punto: las páginas): (P) ' Más finos (P)
I Para el franqueo (P) . . Se los puede poner en cualquier parte (P)
o Para mostrar de dónde viene Las tapas duras pueden quebrarse
o Es una forma de impuesto (P) o Para que el cartero la vea y la lleve
o Para que sepan a dónde va la carta cumplir las promesas?
16. ¿Por qué se deben
Concepto genoal: Reconocimiento de que una Promesa es una base de fe y confianza
respuesta que
15. rr ¿Por qué algunas personas prefieren ros libros de tapa branda a ros de ;;;; t t.n. lu categoría cle un contr"to implícito' Merece 2 puntos toda
tapa dura? s€aunageneralizació...-,..."_porloge,-,e.alentérminosabstractos_ounaformu-
La respuesta de I punto es
io.iOr", que desraque la vlntaja murua o recíproca.
para una sola
Reco¡rocinrielrto de lo convenientes que resultan las características fisicas
Conceplo gene.ral:
(liviandacl, fl exibiliclad).
"r"p".inca
una afirmación especíñca l'r. d.r,".^ áeterminada ventaja, generalmente
Persona.
o son (más livia'as, r.ás fáciles) de llcvar - Más fácil de sosrener para lcer
o Se puede cloblar la tapa hacia atrás y . Se pueden llevar en el bolsillo 2 puntos:
leer mejor . Vmtaja mutua
Flexibles: se doblan Generalizaciones
¡ Un acuerdo entre dos . Para Promover la confianza de los demás
Personas es
Conce.pto gmeral: Reconocimiento del menor costo del objeto. realmente un contrato y debe ser respetado en uno
o Son más baratos o Si el libro de bolsillo se rompe, . Nuestro sistema social se basa en la fe en
. Hay que tener fe en uno mismo, así las
t Las tapas duras son más caras no importa las palabras Y los hechos
oras personas denen fe en uno
o Se puede escribir en ellos . o Si nadie cumpliera sus promesas, nadie
. Si uno Promete algo la otra persona le
cuesta menos reemplazarlos
podría creer en ninguna Promesa .r"., y ii uno valora la amistad de
esa persona, debe cumplir la promesa
Conapto general: Rcconocimiento de que los libros de tapas blandas son más asequibles (es
. Las Personas necesitan confiar las
más fácil comprarlos). unas en las otras
¡ A los de tapas duras no puede
se los - se los encuentra en más librerías . Una promesa es la Palabra de honor
reemplazar tan fácilmente si se estropean ¡ de u¡ra Persona
Se los puecle comprar en cualquier parte
o Más fáciles de encontrar (en las librerías) 1 punto:
. Así la gentc coufia elt ulto . Para no herir los sentimientos de
Concepto gene.ral: Reco¡rocimiento de que son co¡rvenientes desde el punto de vista del otra Persona
. U¡ro clio su pal:rbra y rlo cumplirla
almacenamiento. mcntir . Muestra que uuo es hotresto
sería como
I Caben en cualquier lugar; entran en r Más finos (dclgados) (P): ocupan . La otra Persollil deper-rde cle uno . Así uno no pierde los amigos
espacios pequerios menos espacio
. Si no cumPles no te creerán más
o Son más chicos; nrás compactos . Dejan más espacio en la mochila
del colegio

ll Si la resptlesta del niño refleja sólo una itlea general, pida una segunda respuesta. Reformule
adecuada¡nente el ítern del test, diciendo: "Dime otra razón..

172 t73
COMPRENSION

0 punto: Por Io general, una respuesa que expresa una necesiclad vaga. Concepto general:Reconocinrie¡lto de que la población es demasiado grancle para rettnirse.
. Si uno no cumple las promesas, no es . Así no hay que votar cada vez que hace . Si todo tuüera que ser sometido a
. Es rnoral (P)
buen arnigo falta tomar una decisióu plebiscito, nunca se haría nada
o Los otros saben qtré clase de persona . Somos dernasiados para t'ettnirnos
es uno (P) . Es la palabla cle honor (P)
o La única lnanel'a de conservar los
. No es correcro no cumplir (P) 2 puntos: Una respuesta que refleje dos de las cinco ideas generales'
amigos (P)
. No estaría bien no cumplir una pr-ornesa . Uno estaría mintiendo
1 punto: Una respuesta que refleje una de las cinco ideas generales.
17. l2 ¿Cuáües pueden ser las ventajas de tener senad.ores y diputados?
conupto gmeral; Reconocimiento. de que son legisladores (es decir, redactan y promulgan 0 punto:
las leyes, fijan los impuestos, etc.) ¡ Están para ay-udar al presidente 'Ayudan
t Porque ellos deciden sobre las leyes . Nos protegen de entrar en guerra . Ma¡rtienen al país en ordcn . Ayudan a tomar decisiones; ayudatr a
r Aprobar leyes ¡ Votar sobre distintas cuestiones . Si¡nplifica el sistcma (P) manejar el país (P)
o . La población es demasiaclo grande (P) . Hacen que (el país, la provincia o estado,
Toman decisiones en nontbre de la gente o Declarar la guerra virir (P)
. Para las leyes (P) la ciudad) sca un lugar rncjor para

concepto genera& Recor-rocimiento de que son los representantes de la población. 18. l3 ¿Por qué la
libertad de expresión es importante en una democracia?
o Asíuno puecle opinar sobre asuntos o La gente los votó para que a¡rclen a la Concepto gentral: Reco¡rocimiento del dereclro dc los ciudadartos a expresar opiniones.
o Si hay algún problema en la ciudad, comunidad Nota: Para qr¡e se otorgue el crédito, t¡na resPuesta que refleje esta categoría no debe
uno puede escribirles o Ellos hablan por nosotros referirse a la autoexpresión silr tener en cttenta los dercchos dc los demás'
. Sc puede (discrepar dcl, concordar con) ' Se Pueden expresar las
Concepto general; Reconocimiento de que clesempeñan una función de frenos y equilibr.ios el gobicrno diferencias
de la legislación. . Para que se puedan esctlchar
t . Permitc disendr
Así las decisiones importantes son tomadas o Así el presiclente no se convierte
en un toclas las voces sobre un tema
por muchas personas y no por una sola dictador .
. Se puede criticar a otros sin que a uno Se puede declarar lo que uno es
o Pueden hacerjuicio político al presidente (pensamientos, sentimientos)
lo arresten
si hace algo incorrecto

Conce,pto general: Recouocimiento del derecho de los ciudadanos a Participar eu el proccso


concepto gmeral Reconocimiento de que representan a todas las regiones del pais. político.
. Representan a todos los estados o Para representar a las per-sonas de . Se pucdc apoyar o no a los candidatos . una manera de controlar el poder del
(provincias) en el Congreso diferentes zonas . Opinar a favor o e¡l contra de los asu¡rtos gobierrro
o Así todos los estados (provincias) tienen o Brincla información a los represcntantcs . Así no se ocultatl cosas a Ia gente
una oportunidad

2 puntos: Una respuesta que rcflejc ambas ideas generales.

1 punto: Una resptresta que refleje utra de las ideas generales.

12 Si la respuesh del niño-refleja sólo t¡na idea general, pida una segunda respuesta.
Reformule l3 Si la resprresta clel rriño refleja sólo rrna iclea general, picla una segunda resPuesta. Reformule ade-
adecuadamente el ítem del test, diciendo: ,.Dime <¡tra razón".
cuadanrente el ítem del test, diciendo: "Dirne otra razón".

174 t75
0 punto:
11. Búsqueda de símbolos
Uno puede decir y hacer lo que quiera Así uno sabe lo que la gente dice (Subtest de eiebución complementario)
Lo que tenemos en nuestro país (P) Sin libertad de expresión esro no sería
No te pueden llevar preso por eso (p) una democracia Materiales
Edades G7: Cuadernillo de respuestas del subtest Búsqueda de símbolos, Parte A.
Eclacles 8-16: Cuadernillo de resplrestas del subtest Búsqueda de símbolos, Parte B'
Evaluación Dos lápices de grafito N" 2, sin goma de borrar.
Cronómetro.
Para cada ítem asigne 2, I o 0 puntos, según la calidad de la respuesta o el grado Pa¡rilla de puntuación de Búrsqueda de símbolos'
de comprensión que exPresa. En algunos casos el puntaje será obvio; en otros, i...1r"-
luación puede resultar difrcil. Compare la respuesta deÍ niño con los criterios de los
concePtos generales y las respuestas de muestra enumeradas con cada pregunta en las Descripción
Instrucciones. La mayoría de las respuestas de muestra de 0 punto enumeradas en las
Instrucciones tipifican respuestas marginales; ante una respuesta que evidencia cierta Para cada ítem de este subtest, el niño examina visualmente dos grupos de símbo-
comprensión se puede interrogar de un modo neutro, como se destribe en el capítulo los: un grupo objetivo y un gnlpo de búrsqueda. Para la Búsqueda de símbolos, el gru-
? pá9.70). Desde luego, los niños darán también respuestas inusuales, que no están po blanio contién. un sírnbolo, y el grupo de búsqueda, tres' El niño indica, marcan-
rcluidas en las respuestas de muestra; no se ha pretendido en modo alguno incluir áo la casilla adecuacla, si el símbolo objetivo aparece o no en el grupo de búrsqueda.
todas las respuesras posibles. véase el capítuto 3, págs. 7l-4, donde se enconrrará una Para la búrsquecla de símbolos B, el grupo objetivo contiene dos símbolos, y el grupo de
explicación de las características del formato de las respuestas de muestra. búsqueda, cinco. El niño indica, marcando la casilla adecuada, si alguno de los símbo'
Sea particularmente cuidadoso con aquellos ítems que requieren una respuesta los a bt sc"r (símbolos objetivo) figura en el grupo de búsqueda' El niño responde a
que refleje dos conceptos generales (estos ítems están señalados con un asterisco). tantos ítems como pueda dentro de un tiempo límite de 120 segundos' (Un ítem se
Para merecer 2 puntos, una respuesta de interrogar si es necesario- debe define como una fila.)
-después
exPresar por lo menos dos de los conceptos generales. Si la respuesta del niño después
A
de la segunda pregunta expresa el mismo concepto general que la respuesta espóná-
nea, otorgue sólo I punto. Véase capítulo 3, pág.7b.
JIF F E
Puntaje rntiximo: 36 puntos. Grupo obietivo Grupo de brisqueda

--J
L t- J * t- &w l_\ol

Grupo objetivo Grupo debrisqueda

Administre la Búsqueda de símbolos A a niños de G7 años de edad, y la Búsqueda


de símbolos B a niños de 8-16 años, independientemente de la caPacidad intelectual
esLimada.

I nstrucciones generales

¡ Los ítems de muestra y los ítems de práctica para la Búsqueda de símbolos A y B


figuran en la tapa del Cuadernillo de respuestas del subtest Búsqueda de símbo
loi. Las páginas 2-4 contienen los ítems del test para la Búsqueda de símbolos A;
las páginasG8 contienen los ítems del test para la Búsqueda de símbolos B.

t76 t77
BUSOUEDA DE SIMBOLOS

r Urilice los ítems de m.estra para expricar y demostrar la tarea. si el niño no


entiende las inst.rcciones o parece confundido, explique una vez más Señalando de izquierda a derecha del niño, recorra todos los símbolos del segundo
y dernues ítem de muestra y diga:
tre cómo se realiza ra tarea, usando sóro los ítems áe .',.,art.u.
r Después permita qr"re el niño haga los ítems de práctica. Si responde
incorrecta- Ahora mira estas formas.
nlente, proporcione la a¡rda correctiva indicada. Prosiga con los
ítems del test
sólo cuando el niño entienda la tarea.
No se toma el tiempo para ros ítems de muestra y de práctica. Empiece Señalando el único símbolo objetivo de la columna de la izquierda, diga:
' a contro-
lar el tiempo una vez qtle haya completado las iistruiciones
para el primer ítem Esta forma no está en este grupo (recorra, de izquierda a derecha del ¡ririo,
del test.
todos los símbolos del grupo de búsqueda), así que esta vez marcaré la casilla
que dice "No"; así. (Trace una raya [/] en la casilla "No".)
Búsqueda de símbotos A (edades 6-7 años) Ahora mira estas formas.

Comience Luego, señalando, de izquierda a derecha del niño, los dos símbolos objetivo de la
colunrna de la izquierda, diga:

Ninguna de estas formas está en este grupo (señale, de izquicrda a derecl'¡a del
niño, toclos los símbolos dcl grtrpo cle búsqtreda), de modo que estavez mi¡¡ca-
lnterrumpa ré la casilla que dice "No"; así. (Tracc una raya f/l en la casilla "No".)

Interrumpa al curnplirse 120 segundos. Después, señalando los sín'¡bolos objetivo de la columna de la izquierda, diga:

Ahora vas a marc¿¡r la casilla que dice "Sí" si una de las formas que ves aquí es
lnstrucciones la misma que alguna de las formas que ves aquí (serialc los símbolos del gnrpo
cle búrsqueda), y marcarás *No" si ninguna de las formas es la misma. ¿Com-
Items de muestra prendes?

Coloque el Cuadernillo de BÍrsqueda cle símbolos frente al niño y Si el niño no comprende o se rnuestra confundido, refuerce la explicación. Valién-
dirija su are.ción dose sólo de los ítems de muestra. demuestre una vez más Ia tarea.
a los ítems de muestra cle la parte A.
Señalando desde la izquierda hacia la clerecha del niño, recor-ra
toclos los símbolos
del primer ítem de muesrra y diga:
Items de práctica
Mira estas formas.
Señale los dos íterns de práctica y diga:
Señalando el símt¡olo único de la colu.rna de ra izquierda,
criga: Ahora ha¡ás estos grupos. Empieza ya,
Esta forma está en este grupo de formas. (serlare, crc izquicrcra
a dcrecha dcl Las respuestas a los dos ítems de práctica son Sí y No, respectivamente. Para cada
niño, rodos los símbolos dcl grupo cle búsqueda.)
ítem de práctica al qtre el niño responda correctamente, pronuncie alguna expresión
Después, serialando el úrnico símbolo objetivo, diga: elogiosa o de aliento, como "Muy bien", 'Así es". Después diga: 'Ahora ya sabes cómo
hacerlo".
forma es iguar a ésta (scñale er mismo símboro e. el grupo cre bús- Si el niño responde incorrectamente a un ítem de práctica, deténgalo y explique la
¿ves? Esta
qucda), así que voy a marc¿¡r la casilla que dice..Sí,; así. (Trace respuesta correcta. Utilice i¡rstrucciones similares a las siguientes:
una raya [/j
en l¿r c¿rsilla "Sí".)
¡ Si el niño marca "No" en el primer ítern de práctica, diga:

178
r79
BUSOUEDA DE SIMBOLOS

Eso no está bien. Búsqueda de símbotos B (edades &16 años)

Después, señalando el único símbolo objetivo de la columna de la izquierda, diga: Comience

Mira: ésta es la forma. Ahora miremos aquí (señale el símbolo correspondiente Edades &16 años (independientemente de la capacidad intelectual esti-
en el grupo de búsqueda). Aquí esüí la misma forma. I ^s formas son iguales, mada). Búsqueda de símbolos B, ítems de muestra'
de modo que debes m¡¡rc¡u la casilla *Sí",

Si el niño rnarca la casilla "Sí" en el segundo ítem de práctica, lnterrumpa


diga: -erróneamente-
Interrumpa al cumplirse 120 segundos-
Eso no está bien.
Items de muestra
Señalando el único símbolo objetivo de la columna de la izquierda, diga:
Coloque frente al niño el Cuadernillo de Búsqueda de símbolos y dirija su atención
Mira: ésta es la forma, pero cuando miramos aquí (señale el grupo de búsque- a los ítems de muestra de la Parte B.
da) ninguna de las formas es igual. L¿s formas no son las rnismas, de modo Señalando, de izqgierda a derecha del niño, todos los símbolos del primer ítem de
que debes m:¡rcar la casilla "No". muestra, diga:

No prosiga hasta que el niño haya entendido la tarea. Mira estas formas-
;i:¡
,iirt, señalando los dos símbolos objetivo de la columna izquierda, diga:
Items
,i:ii IJnadeestasformasestáenestegruPodeformas.(Seña|e,deizquierdaa
rr¡
Cuando el niño haya ejecutado con éxito los ítems de práctica, abra el Cuadernillo j{i derecha del niño, todos los símbolos del grupo de búsqueda')
de Búsqueda de símbolos en la página 2, de modo que el niño vea las dos páginas. Diga:
irii Señalando el símbolo del grupo objetivo que tiene un símbolo correspondiente en
Cuando yo te diga que empieces, debes hacer lo mismo aquí. Empieza aquí el grupo de búsqueda, diga:
(señale el primer ítem de prueba) y haz la mayor cantidad que puedas. Cuan- *!
l*,
do termines la primera página, pasa a la segunda y después a la siguiente (vuel- :::i::¡
¿ves? Estaforma es la misma que ésta (señale el símbolo corresponcliente en el
va brevemente la página para mostraral niño la tercera página de ítems).Tra- ; grupo de búsqueda), de modo que marcaré la casilla que dice'sí"; así. (Trace
baja hasta que yo te diga que te detengas. Trabaja lo m:ás rápido que puedas sin una raya [,/] en la casilla 'Sí".)
cometer errores. Asegúrate de ir en orden, sin saltar nada. I-a mayoúa de los
niños no los hacen todos. ÍIay un límite de tiempo, así que trata de hacer lo Señalando, de izquierda a derecha del niño, todos los símbolos del segundo ítem
miás que puedas hasta que yo te diga que pares. ¿Alguna pregunta? de muestra, diga:

Si es necesario, explique algo más. Después diga: Ahora mira estas formas.

Muy bien. Listo. Ya. Luego, señalando, de izquierda a derecha del niño, los dos símbolos objetivo de la
columna de la izquierda, diga:
Empiece a tomar el tiempo.
Si es necesario, recuérdele al niño que debe proceder en orden y seguir hasta que Ninguna de estas formas está en este gruPo (señale, de izquierda a derecha del
se le indique que se detenga. No brinde más ayuda. Al finalizar los 120 segundos diga: nifio, todos los símbolos del grupo de búsqueda), así que esta vez marcaré la
"Basta". casilla *No'; así. (Trace una raya l/l enla casilla'No"')

180 l8l
BUSOUEDA DE SIMBOLOS

Después, señarando los sínrbolos objetivo en Ia


corumna de ra izquierda, d.iga: No prosiga hasta que el niño haya entendido la tarea.
Tienes que marc¡¡r ra casi'a que dice'sí', si una de ras
formas que están aquí
es igual a arg'na de las formas que esán aquí (señare
ros símbotos dcr grupo Items
de birsqtreda), y debes marcar ra casilla.No'si ning'na
de las formas es iguar.
¿Comprendes?
Cuando el niño complete satisfactoriamente los ítems de práctica, abra el Cuader-
si el niño no comprende nillo de Búsqueda de símbolos en la página 6, de modo que el niño pueda ver dos
ras instrucciones o parece confundido, profundice
explicación' usando sólo los ítems de muestra, la páginas de ítems. Diga:
demuestre una vez más la tarea ante el
niño.
Cuando te diga que empieces, haz éstos de la misma manera. Empieza aquí
(seirale el primcr ítem del test) y trata de completar cuantos puedas. Cuando
Items de práctica termines la primera página, pasa a la segunda y después a la siguiente (dé r'uel-
ta la página brevemcnte, para mostrar la tercera página de ítems). Sigue traba-
Seriale los dos írenrs de práctica y diga: jando hasta que yo te diga que interrumpas. Trabaja lo más rápido que puedas
sin cometer errores. Asegúrate de trabajar en orden, sin saltear ningún ejer-
Ahora haz éstos. Empieza ahora. cicio.

respuestas a las. dos ítems de práctica son "sí'y ,.No", La mayoría de los niños saltean alguno. "Hay un límite de tiempo, así que haz
-Las respectivamente. para cuantos puedas hasta que yo te diga que interrumpas. ¿Alguna pregrurta?" Si es nece-
cada ítem de práctica rr q.:: er niño responda correctamente haga un comentario
gioso o alentador, como: ,.Mr"ry bien; elo_ sario, amplíe la explicación. Después diga:
.ró .r".
Después diga: 'Ahora ya sabes cómo hacerlo,,.
si el niño responde incorrectamenre Muy bien. Empieza ya.
a un íre¡n de práctica, deténgaro y explique Ia
similares a las siguienies: '
respuesta correcta. Utilice instrucciones correctivas
Empiece a tonlar el tiempo.
¡ Si el niño marca ..No" en el primer ítem de práctica, Si es necesario, recuerde al niño que proceda en orden y qrre continúre hasta que le
diga: digan que se detenga. No brinde más ayuda.
Eso no está bien. Al finalizar los 120 segundos, diga: 'Ahora deténte".

Después, señalando er único símbolo objetivo de


la corumna de la izquierda, diga: Evaluacíón para Búsqueda de símbolos A y B
Mira: ésta es la forma. Ahora miremos aquí (ser-rare er símboro
corresponcriente Coloque la Plantilla de puntuación de Búsqueda de símbolos sobre las columnas
en el grupo de búsquecla). Aquí está la misma forma. t¡s
formas son iguales, de respuesta de cada página del Cuadernillo de resplrestas de Búrsqueda de símbolos y
así que debes marcar la casilla que dice ..Sí..
asegúrese de que esté correctanlente alineada. Las columnas están ü'oqueladas alterna-
Si en el segundo íte¡n de práctica el niño marca, incorrectamente, ..sí,,, tivamente para cada página, y encima de cada columna hay un núunero pequeño que
' cliga: corresponde al núrnero de página del Cuaderr-rillo de respt¡estas de Búsqueda de sím-
Eso no está bien. bolos.
Una parte es incorrecta si el niño marca "Sí" y "No", a menos que sea evidente que
Señalando los dos símbolos objetivo, diga: su intención fr"re elegir una de las dos opciones. Por ejen-rplo: un niño marca la casilla
"No", tacha claramente esa marca y después marca la casilla "Sí". En tal caso, considere
Mira: éstas son tas formas, pero cuando miramos aquí (señare que la respuesta es "Sí".
er grupo cre bús- Registre el número de respuestas correctas y el número de respuestas incorrectas al
queda)' ninguna de las formas es igual. r ^s formas no son
l"s -ú-.s, así que final de cada página del Cuadernillo, en los espacios marcados "C" (correcto) e "I"
tienes que marc:¡r la casilla que dice -No-.
(incorrecto). Surne por separado los subtotales de las respuestas correctas y los subto

182
183
tales de las respuestas incorrectas y transfiéralos al Protocolo de registro. Reste el 12. Retención de dígitos
número total de respuestas incorrectas del número total de respuestas correctas. .E/ (Subtest verbal comPlementarlo)
punlaje del subtest es el númzro de respuestas correctas m¿r¿os el númao d,e respuestas inconectas.
Los ítems que el niño no intentó (o bien bs salteó o bim no tuao tiempo de hacerlos) no se inclu- frIateriales
)en en estos cólanlos.
ItemsdeDígitosenordendirectoyDígitosenordeninverso,incluidoseneste
Puntaje rnóximo: Manual (y en el Protocolo de registro) '
Búsqueda de símbolos A: 45 puntos
Búsqueda de símbolos B: 45 punros
DescriPción

Paraestesubtest,elexaminadorleeenvozaltaunaseriedesect¡enciasdenúme-
directo' el niño repite los
en-orden
ros. Para cada ítem ¿. t^ Rttt"ción de dígitos
en que fueron á¡.nor. Para cada ítem de la Retención de
números en el mismo orden
en orden inverso. cada ítem consta
dígitos en orden inverso, el niñoiice los números
mismo número de dígitos pero de diferen-
de dos intentos; .o¿, l.rá.,to consiste en el
tes números-

Instrucciones generates

.LasdospartesdelstrbtestRetencióndedígitos-Dígitosenordendirectoy
séparadamente- Adrninistre los Dígitos
Dígitos en orden inverso- se administran
0 punto m los Dígitos
curnd.o el niño haya obtmitli un puntaje de
en ordm inuerso aun
en ordm directo'
c Administre arnbos intmtos de cada ítem" aunque eI niño pase e! Intento 1' la inflzxión de
o Lea los Dígitos a la velocidad de uno po. ,.g.,r,do, |ajand'o,leaemenle
de cada secuencia, haga una
La aoz en el último dígito de la secuencia. ñespués
pausa Para que el niño resPonda'

185
184
RETENCION DE DIGITOS

Dígitos en orden directo


Dígitos en orden inverso
Comience
Comience

Edades Gl6: Item de muestra

Interrumpa lnterrumpa

Interrumpa la administración de Dígitos en orden inverso después que el niño fracase


Interrumpa la administración de Dígitos en orden directo d,espués
- de en I y 2 de cualquier ítem.
en los Intentos
I y 2, de cualquier ítem. prosiga Jon los Dígitos en orden inverso. fallas
los
Intentos

lnstrucciones
Instrucciones

Gl6 años
W Empiece Dígitos en orden inverso con el siguiente ítem de muestra. Diga:
Empiece co¡r el Intento I del Item l. Diga: Ahora voy a decir otros números, peFo cuando yo terminer quiero que los repi-
tas al revés, de atrás para adelante. Por ejemplo, si yo digo &2' ¿qué debes
voy a decir algunos números. Escucha atentanente, y cuando yo termine,
repí- decir tú?
telos en seguida.
Si el niño responde correctarne¡rte (2-8), diga:
Item lntento f Intento 2
Muy bien.
't.
4-6
2. 3-8-6 6-1-2 Pase entonces al Intento I del Item l.
3. 3-4-1-7
4.
6-1-5-8 Pero si el niño responde incorrectamente al ítem de muestra, diga:
8-4-2-3-9 5-2-1 -8-6
5. 3-8-9-1 -7-4 7-9-6-4-8-3
b. 5-1-7-4-2-3-8 9-8-5-2-1-6-3
No, tendrias que decir 2{; yo dije &2' de modo que Para repetirlos al revés
1 -6-4-5-9-7-6-3
2-9-7-6-3-1-5-4 tendúas que decir 2-8. Ahora inténtalo con estos números. Recuerda que debes
8. 5-3-8-7-1 -2-4-6-9 4-2-6-9-1 -7-8-3-5 decirlos al revés: 16.

Independientemente de que el nirio responda correcta o incorrectamente al


segundo ítem de muestra (G5: 16), pase al Intento I del Item l. No brinde ayuda en
el segundo ítem de mlrestra ni en ninguno de los ítems que siguen.

lntento 1 ¡ntento 2

I 2-5 6-3
2. 5-7-4 2-5-9
3. 7-2-9-6 8-4-9-3
4. 4-1-3-5-7 9-7-8-5-2
't -6-5-2-9-8
5. 3-6-7-1-9-4
b- 8-5-9-2-3-4-2 4-5-7-9-2-8-1
7. 6-9-1 -6-3-2-5-8 3- t -7-9-5-4-8-2

r86 r87
Evaluación 13. Laberintos
(Subtest de eiecución complementario)
El puntaje para ítem de Dígitos en orden directo y Dígitos en orden inverso se
determina del siguiente modo: Materiales

. 2 puntos si el niño pasa ambos intentos Cuadernillo de respuestas de Laberintos.


. I punto si el niño pasa sólo 1 intento Dos lápices de grafito Ne 2, sin goma de borrar'
o 0 punto si el niño falla en ambos intentos Cronómetro.

Los puntajes para Dígitos en orden directo y Dígitos en orden inverso se suman
separadamente. Para cada intento de cada ítem, asigne I punto o bien 0 punto en la Descripción
columna adecuada de "Puntaje de intentos" en el Protocolo de registro. El puntaje de
ítem es la suma (2, t o 0 puntos) de los dos puntajes de inrento y se registra en la Para este subtest el niño debe resolver una serie de laberintos. El niño traza una
columna de "Puntaje de ítem'. línea desde el centro de cada laberinto hasta la salida, sin que la línea entre en pasajes
bloqueados o cruce paredes. El niño debe completar cada laberinto dentro de
El puntaje total para Dígitos en orden directo es la suma de los puntajes de ítem; el un
puntaje total para Dígitos en orden inverso es la suma de los puntajes de ítem. El pun- tiempo lírnite esPecificado.
taje total para el subtest Retención de dígitos es la suma de los puntajes de Dígitos en
orden directo y Dígitos en orden inverso.
Comience
Puntaje n¿áxirno Dígitos en ordm directo: l6 puntos
Puntaje mdximo Dígitos m m'dm inaerso:. 14 puntos Edades G7 (y otros niños de quienes se sospecha que tienen deficiencia
Puntaje máximo del subtesc 30 puntos mental): Laberinto de lnuestra y después Laberinto I
Edades &16: Laberinto 4 (no administrar el Laberinto de muestra)

Si un niño de 8-16 años obtiene w puntaje perfecto (2 puntos) en el Laberir.rto 4,


otorgue crédito completo para todos los laberintos precedentes'
Si uñ niño de &16 años obiiene crédito ltarcial (1 punto) en el Laberinto 4, admi-
nistre los laberintos l-3 en secuencia normal. Prosiga con el subtest hasta encon-
trar el criterio de discontinuidad.
Si un niño de &16 años falla e n el Laberinto 4 (obtiene un puntaje de 0 punto),
demuestre el Laberinto de muestra y administre los laberintos l-3 en secuencia
nmmaL Prosiga con el subtest hasta encontrar el criterio de discontinuidad'

lnterrumpa

Interrumpa después de 2 fallas collsecutivas.

lnstrucciones generales
. Advierta que cada página del Cuadernillo de respuestas de Laberintos tiene Lrna
;E"-irr-tp.esos en un árrgulo. Cuando presente los laberintos al
flecha y una letra
niño, l¿r flecha debe apturtar hacia usted.

189
188
LABERINTOS

o Doble el Cuadernillo de respuestas de Laberinros de modo que sólo


una pági.a No puedes empezar de nuevo.
quede visible para el niño.
o Provea al niño una superficie cle trabajo lisa. Si la mesa es rLrgosa,
coloque el Después, señalando el lugar hasta donde llegó el camino del niño, diga:
Cuadernillo sobre un cartón.
' Para cada uno de los laberintos, empiece a tomar el tiempo después
de pronun_ Sigue desde aquí y trata de encontrar la salida.
ciar la última palabra de las instmcciones. El tiempo límite para cada laberinto
figura en la sección Evaluación, en las Instruccionls y en el protocolo de
regis- Si el niño no marca claramente la salida, diga:
tro.
o Como el puntaje para cada laberinto se basa también en el número de
errores, Debes salir completamente.
registre el número de errores en la columna adecuada del Protocolo
de registro.
Los puntajes posibles según el núrmero de errores para cada laberinto
figuán en Si bien a todos los niños se les administra el Laberinto 4, las instrucciones para
la sección Evaluación y en el protocolo de registro.
¡ El niño no debe levantar ellápiz del papel; es conveniente recorclárselo los niños que empiezan con el Laberinto I difieren de las instrucciones para los
cada vez niños que empiezan con el Laberinto 4.
que sea necesario durante la ejecución del subtest.
Si el niño levanra el lápiz, diga:

Recuerda, tienes que mantener el lápiz sobre el papel. lnstruccíones

t
Pero levanrar el lápiz no se penaliza.
Inqo las sigr"rientes advertencias, si es necesario, pero cada advertencia debe ser
W
Laberinto de muestra
hecha sólo una utz durante el sr,¡btest. El controf del tiernpo no se interru'rpe
cuando se hacen las advertcncias.
r Si el nirio empieza fttera de Ia casilla del centro, señale la figura (¡iño El Laberinto de nruestra aparece al comienzo del Cuadernillo de lespuestas de
o niña) Laberintos. Coloqr"re el folleto fi'er-rte al niño de modo que la flecha impresa apullte
que allí se encuenrra y diga:
hacia usted. Demnestre el l,aberinto de nruestra del siguiente modo: seiralando la figu-
r¿r de la niria en la casilla central, diga:
Debes empezar por aquí.

o el niño ernpieza por la salida y comienza a resolver el laberinto trabajando ¿Ves a esta niña que está aquí, en el centro? Ella quiere llegar a la calle, aquí.
-Si
hacia la casilla cenrral, deténgaro, y señalando la figura de la casilla, (Seriale.) A-hora te mostraré cómo puede hacerlo sin quedar atascada. F"Úate
diga: cómo lo hago.
Debes empezar por aquí.
Ilustre, partiendo de algún punto en la casilla central. Al llegar a la abertura que
¡ Si el niño cruza una línea clel laberinto, diga: conduce al callejón sin salida, deténgase Lrn momento. Sin levantar el lápiz, señale el
callejón sin salida y diga:
No puedes atravesar una pared, ¿no es verdad?
No, por aqui no' ¿Ves? Si ella tomara este camino quedaría atascada por la calle
Si por algurla raz6n el niño abandona el intento de resolver cortada. I-a niña no puede atravesar una pared. (Serlale.) Para salir debe ir por
' el laberinto antes de aquí.
que expire el tiempo límire (por ejemplo, si enrra en un cailejón
sin sarida y se
detiene, sin darse cuenta de que i. permitido inverrir la
"ria direcció'), diga: Termine el trazado. Trace un camino que claramente se extienda más allá de la
No te detengas. Sigue hasta que encuentres la salida. salida del laberinto. Prosiga con el Laberinto l.
r Si después de cruzar ttna línea o entrar en un callejón sin salida
el niño lcvanta
el lápiz y ernpieza de nuevo descle la casilla del ceniro, cliga:

190
l9l
LABERINTOS

Laberinto 1 (t¡empo límite: 30 segundos) Laberinto 4 (t¡empo límite: 30 segundos)

Abra el Cuadernillo de respuestas de L,aberinros en el Laberinto l; doble el folleto Señalando a la niña en la casilla central, diga:
a.fin de que el niño pueda ver sólo una página. Entregue un lápiz al niño señalando
el Laberinro l, diga: ¡ Ahora empieza aquí y encuentra la salida' Empieza ya'

Ahora mira a ver si puedes salir de aquí tú solo. Empiece a controlar el tiempo y conceda 30 segundos' ^ l

Pasealoslaberintos5.l0,amenosquesePresenteelcriteriode&16años.
Señalando al niño representado en la casilla central, diga:
Nota: Las instrucciones para el Laberinto 4 para niños que
con'imzan con este ítem difierm
Ernpieza aquí y dibuja el camino que debes seguir para no quedar atascado. ile l;rls instntcciones para este Labqinto dadas antes'
No
levantes el lápiz del papel hasta que hayas terminado. Comienza ya.

Empiece a controlar el tiempo y conceda 30 segundos.


Si el niño completa el Laberinto I dentro deI tiempo límite con no más de Laberinto 4 (t¡empo límite:30 segundos)
un
error, pase al Laberinto 2. Si el niño falla m el Laberinto 1
¡óbtime 0 punto), detnuéstrelo rra- 4; doble el
zando el camino correcto antes de pasar al Laberinto 2. Abra el cuadernillo de respuestas de Laberintos en el Laberinto
página' C-"I:q-"". el folleto frente
folleto de modo que el niño sóio Pueda ver una
impresa apunre hácia usted. Señale el Laberinto 4
Laberinto 2 (t¡empo tímite: 30 segundos) al niño de modo que la flecha
y diga:
Señale el Laberinto 2 y diga:
de la niña) y
Esto es un laberinto- Tienes que emPez:Ú aquí (señale la figura
sin cruzar ninguna línea' Trata de no entrar en
Ahora trata de hacer éste. salir por aquí (seriale la salida)
uncallejónsinsalida.Noentresenloscaminosqueestánbloqueados.¿Entien.
Señalando la figura de la niña en la casilla central, diga: des?

Empieza aquí y trata de encontrar la sarida; no te quedes atascado. Empieza


ya. Si el niño no tiene preguntas que hacer, déle un lápiz y diga:
la salida' No
Empiece a tomar el tiempo y conceda 30 segundos. Muy bien. Empieza aquí (señale la ñgura de la niña) y busca
Si el niño completa el laberinto dentro del iiempo límite con no rnás de levantes el lápiz hasta que hayas terminado' Empieza ya'
un error,
pase al Laberinto 3. Si el niño
falla m el Labninto 2 (óbtiene 0 punto) demuéstrelo tr-a-
zando el camino correcto antes de pasar al Laberinto 3. Empiece a controlar el tiempo y conceda 30 segundos'
¡ Si el niño obtiene nédiro ;otui en el Laberinto 4 (completa el laberinto dentro
(2 puntos cada uno)
Laberinto 3 (tiempo límite:30 segundos) del tiempo límite sin ningin error), otorgue cÉdito- total
para los iaberintos l-3. Después pase al Laberinto 5'
Señale el Laberinro 3 y diga: ¡ Si el niño obtiene crédito parcial én el Laberinto 4 (completa el laberinto den-
tro del tiempo límite cón sólo un error\, administre los laberintos l-3 en
5, a menos
Ahora trata de hacer éste. secuencia nirmal. Luego prosiga directamente con el Laberinto
que aParezca el criterio de discontinuidad'
prime-
Señalando la figura del niño en la casilla central, cliga: . si el niño falla en el Laberinto 4 (obtiene un puntaje de 0), demuestre
Luego administre los laberintos 1-3 en secuencia
Empieza aquí, donde está er niño, y encuentra ra salida. No te quedes atascado,
ro el Laberinto de mLrestra.

Empieza ya.
nmn¿al.DespuésdeadministrarelLaberinto3,pasedirectamentealLaberinto
5, a menos que aparezca el criterio de discontinuidad'
Empiece a romar el tiempo y conceda 30 segundos.

192 t93
LABERINTOS
Laberinto 5-10

Doble el ctradernillo de respuestas de Laberintos Puntaie para laber¡ntos, según número de errores
de mocro que el niño sóro pueda
ver una página y la flecha impresa en la parte
superior apunte llacia usted. Tiempo límite
Para cada laberinto, señare al niño o la
niña e' la casiuu der centro y diga: Laberinto (en segundos) Número de errores y punta¡es correspondientes

Ahora empieza por aquí y encuentra la salida. 2 o más errores I error 0 error
Empieza ya. 01
1. 30
2 o más errores 1 error 0 error
vez qlte el nirio ha entenclido bien la tarea,
,.,^ .-Yttu
vlal'se.
estas instrucciones pueden abre- 30 0f
2 o más errores 1 error 0 error
Empiece a totnar el tiempo después de pronunciar
la última palabra de las instruc- 30 01 2
ciones. 2 o más erores I eror 0 error

Laberinro 5: 45 segundos Laberintos 7-8:120 segundos cada uno 30 01 2

Laberinto 6: 60 segundos 2 o más errores 1 error 0 error


Laberinros 9-10: lb0 segturclos cada uno 5. 45 01 ¿
2 o más errores 1 error 0 error

6. 60 01 2
Evaluación 3 o más erores 2 errores 1 error 0 errot
7. 120 0 12 3
t ¡espuesta se puntúa sobre una base múltiple. para
Cad-a 4 o más errores 3 eÍrores 2 erfores I error 0 error

tos 1-6' asigne 0-2 puntos; para er Laberinro 7,^asigne


cada uno de los laberin- 8. 120 0 1 23
ó t;;;r, para los labe- 4 o más erores 3 errores 2 errores 1 error 0 error
rir.rtos 8-9, asigne 0-4 puntos, y para er 23
Laberinto t"o, urig.i órl pr'r,or. A conti- L 150 0 1 4
nuación se dan definiciones y ejemplos de 3 errores 2 errores 1 error 0 error
er.ores, ru'nu, y áí"r'..rr"r,";'li 5 o más errores 4 erfores
evaluación. 10 150 0 1 34 5

' otorgue crédito totar para cuarquier raberinto que el niño complete de'tro del
tiernpo límite, sin errores. Puntaje máximo: 28 puntos
o otorgue crádito parciar para todo laberinto
que er niño complete dentro clel
tiempo límite, con no más que er número máxitnode
errores permitidos.
' No otorgue crédito para una falla (véase definición Errores: entrar en calleiones sin salida
más adela'te).
' Para cualquier laberinto Básicamente hay un solo tipo de error que se penaliza: entrar en un callejón sin
gue e.l niño comprete dentro del tiernpo límite, registre
el número de e.'ores en ü columna adecuada salida. Ello se produce cuando el camino trazado cruza claramente una línea imagina-
en er protocoto a. registro.
' La tabla que sigue enumera el tiempo rímite y ria e ingresa en un callejón sin salida (camino bloqueado). Las desviaciones leves hacia
el número de puntos segúrn el
número- de errores para cada laberinio. por un callejón sin salida no se penalizan. (Véase Dextiaciones.)
ejemplo, si el nirio comete dos erro_
res en el Laberinto 7, asigne r punto. En el Ejemplo l, Ias entradas a varios callejones sin salida se indican con línea que-
En el piotocolo de ;.grr;.;; circule er pun-
taje adec.ado, que aparece detajo del brada. Cada ingreso en un callejón sin salida separado constituye un error. En el Ejem-
núrmero de errores.
plo l, el niño ha cometido dos errores, indicados por A y B. NÓtese que la parte del
indicada por c no entra en el callejón sin salida; por lo t¿nto, no se registra
::il:"

t94
195
LABERINTOS

A.Un e¡ror:
Ingreeo en un
callejón sin salida

B.IJn erzor:
Ingreso en un
callejón gin salida Dos ertores

C.Sin e¡ror:
No ee entrr5 en
sin sal¡da dos o más veces
callejón sin salida Eiemplo 3. Entrar en el mismo calleión

Ejemplo 1. Entrar en dos calle¡ones sin salida separados: dos errores Todocaminoquenosalgacorrectamentedelacasillacentral-esdecir,queatra- punto de parti-
viese una pared e ingrese eriun callejón sin salida, pase Por fuera del
Deambular dentro de un callejón sin salida o entrar en una de sus ramas forma
parte del mismo error y no se computa como un segundo error. Véase el Ejemplo 2.
áu, p.,o Jo omitu "-ro;;;;c;'::*::ru:::::ffi I ::rili#itTffH;:;
errór. EI error se comete porque el camlno
(

se EjemPlo 4.

Un en'or

IJn ercr

de la casilla central: un error


Elemplo 4. El camino no sale correctamente

Ejemplo 2. Entrar en un callejón sin salida y deambular en él: un error


Desviaciones
Si el camino trazado por el niño sal¿ del callejón sin salida, vuelve al camino correc-
zada por O*:1ti::.::-T llamado desaiacio
to yvuelve a entrar en el rnismo callejón sin salida, se registra un segundo error. Dos La respuesta de un niño no es penali It
hacer el trazado por
errores es el máxirno registrado para cualquier callejón sin salida, independienremente nes alosleu¿s desvíos del camino
correcto; tocir o cortar esquinas,
da por resultado la omi-
del número de veces que el camino trazado por el niño entre en é1. Véase Ejemplo 3. fuera de una pared, y to'ot paredes-
Pt'o una desviacián
'i
laberinto, la respuesta se- puntúa 0
(véase Fallas) '
sión de una porción ,ifr-rin.uiilro del grru, se producen, por lo general' en
El ejemplo 5 ilustra ,;;;-;i;r;, de desviacion.r. up"'"ttt también a lo largo de un
Ias esquinas y al terminar las paredes' pt'o p"tdt"

196 197
LABERINTOS
canrino recto. Toclas estas desviaciones
están ilustradas en el Ejemplo
te' se entra aPenas en un callejón sin 5. ocasionalmen_
salida; .rt" d.rui^.iu" l"".f"sidera
"'" error.

Desüaciones:
Sin emor

Eiemplo 7. Ejecución completa: sin fallas

Ejecución incompleta: el recorrido trazado por el niño no llega a una pulgada


Ejemplo 5. Desviaciones: s¡n errores de la salida, .o-ó ..r el Ejemplo 8. Si el recórrido termina a menos de una pul-
gada de la salida pero no sale realmente del laberinto, se otorga el crédito, cotno
en el Ejemplo 9.
Fallas

Se puntúa falla (0 punto) para cualquiera de


los siguientes errores:

' lllerar el tiempo lírnite. El niño no complera el raberinto denrro


tlemPo. del rímite de
o Superar el número máximo
de errores permitido.
' Ejecución incompreta: el niño irricr. rn ...orrido a más de una pulgada
(2,5 cm)
"i -*"'¡á" ia r¡.ápi,i
Í: 6 Aunqu"
ffi:::::T:*",:."Jul
ra. Esto no constituye
falla.
:::nlrola a menos de una pulgada d" * tb..trr-
Ejemplo 8. Ejecución incompleta: falla.

Eiemplo 6. Ejecución incompteta:


falla
Ejemplo 9. Ejecución comp¡eta: sin fallas
198
r99
. Eliminar una porción significativa del laberinto: el camino del niño atraviesa
una pared y elimina una gran porción del laberinto antes de volver al camino
correcto, como en el Ejemplo 10. A veces el camino del niño no vuelve al recG'
rrido correcto.
Falla

Eiemplo 10. Eliminación de una gran porción de un laberinto: falla

200

También podría gustarte