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David Wechsler
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PAIDOS
Buenos Aires
Barcelona
México
Titulo original:
Wechsler Intelligence Scale for Children' WISC III Manual Abreviaturas empleadas
The Psychologica'l Corporation, USA
en el Protocolo de Registro
The Psychologial corporation, usA'
Tyanslated and Aclapted by Pemission. copyright @ 1991, 1974, 19?1 by
USA. Copyright 1949 bv The
Standard.ization edition coplright @ 1989 by The Psychological Corporation,
PsychologicalCorporation,UsA.Copyrightrenewedlg76byThePsychologicalCorporation,USA.Normaüve
aatacopyrig}¡t@lgglbyThePsychotogicalCorporation,USA.SpanishT¡anslationCopyrighto1993by
The Psychological Corporation, USA- Alt rights resened'
Corporation' E'U'A'
Traducido y adaptado con permiso. Copyright @ 1991, 1974, 1971 by The Psychological
E.U.A. Coprright 1949 by The
Edición cte la etandarüación, opyright O 1989 by The Psychological Corporation,
Psychological Corporation' E'U'A' Datos
Psychological Corporation, n.U.Á. Copy¡'igfrt renovado en 19?6 by The
no*"uJ*, opyright o 19g1 by The psychologiel corporation, E.UA. Tyadueión estellana, opvrieht @ 1993
by The Psycbological Corporation' E'U'A' Todos los derechos reservados'
The Pslchological corporotion y el logo PS/ son marcas registradas de The Psychological colporation' CI Cociente de inteligencia
Traducción de Ofelia Castillo
CIV Cociente de inteligencia verbal
CIE Cociente de inteligencia de ejecución
Adaptación y supewisión de la versión castellana del Equipo de Especialistas
dirigido CIEC Cociente de inteligencia de la escala completa
por las profesoras Maía Martina Casullo y Haydée Echeverría
ISBN 978-950-12-6305-3
CAPITULO 4
1. Gompletamiento de figuras
Materiales
Descripción
Comience
I
Edades G? (y niños de quienes se sospecha que defi-
ciencia mental): ítem lnalgres
de Muestra y despues ítem l.
Edades &9: ítem de Muestra y a.rpuerit.*
S.
Edades lGl3: ítem de Muestra y después ítem 7.
Edades 1416: ítem de Muesrra y después ítem
II.
t Las gamas
de edad para los puntos iniciales de todos los
subtests se basan en la edad cronológica del
niño calculada en años, meses y días, (véase pág. 75). por
ejemplo, ra gama de .¿u¿ gz incluye a los niños
que ya han cumpliclo 6 años pero aún no hin -cumplido g.
punnv pe'¡e'ci!;f"in." a número máximo de
,,.-1.T,:'J:J:ifiji,ñt::::': punros posibre para er
85
ss.
COMPLETAMIENTO DE FIGURAS
primeros ítems administrados, administre los ítems precedentes en seanencia inaer- Si responde incorrectamente o no puede responder dentro del plazo de 20
sa hasta que el niño obtenga puntajes perfectos en dos ítems consecutivos. Si el segundos al ítem I o al ítem 2, registre un puntaje de 0 y brinde li ayuda indi_
niño obtuvo puntaje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem administrado), cada.
cuéntelo en la secuencia inversa (véase pág. 64). Cuando se satisface este criterio, En todos los demás ítems no ofrezca ayuda. Si el niño no indica la parte faltante
otorgue crédito total para los ítems precedentes que no fueron administrados.
'
en el plazo de 20 segundos, nombrándola o señalándola, asigne b punto para
Después prosiga con el subtest hasta satisfacer el criterio de discontinuidad. ese ítem y Presente el siguiente. Si el niño responde incorrectamente, paie al
ítem siguiente aun cuando no hayan transcurrido los 20 segundos.
o Haga las siguientes advertencias, si es necesario, pero haga iada una una sola aez
Interrumpa durante el transcurso de todo el subtesr.
¡ Si el niño se limita a nombrar el objeto representado, en vez de mencionar la
Interrumpa después de 5 fallas consecutivas.3 parte que falta, diga:
Coloque el Cuaderno de estímulos frente al niño, ábralo en el ítem de Muestra y ¡ Si el niño menciona una parte secundaria faltante (por ejemplo, la plataforma
diga: para el balde en la escalera en el ítem 9), anote la respuesta en el piotocolo de
registro y diga:
Ahora, mira esta figura. ¿Qué parte importante de la figura falta?
Sí, pero, ¿cuál es la parte mrás importante que falta?
Muestre la lámina durante un tiempo máximo de 20 segundos.
Si responde correctamente, continúe con el ítem inicial adecuado a la edad del Si el niño responde correctamente después de alguna de estas advertencias, otór-
niño, diciendo: guele el crédito por la respuesta.
Una vez que el niño ha comprendido la tarea, se puede abreviar o suprimir la pre- Parte faltante a
W
gunta.
W
'¿Ves?, le falta la mina". (Señale.)
Señala con la mano el lugar de lo que falta.
86
87
COMPLETAMIENTO DE FIGURAS
88 89
INFORMACION
90 9l
INFORMACION
w
8. ¡Cuintos dias tiene rma semma? Siete
(Si el niño contesta "cinco", pregunte: "¿Cuántos,
20. ¿Quién inventó la lmpuita
China
(Si el niño no entiende la palabra "población", pre-
contando el fin de semana?".) gunte: '¿Qué país del mundo tiene la mayor canti-
dad de personas?")
9. ¿Cuáles son las cuatro estaciones del año? Primavera, verano, otoño, inüerno (en cualquier
orden) 22. ¿Quién es Gabriel García Márquez? Un escritor; escribió Cim años d.e sobdail; un auror;
(Si el niño sólo menciona rres, pregunte cuál es la un premio Nobel de literatura.
cuarta.)
23. ¿Qué son losjeroglíñcos? Pictograña; la escritura que hay en las pirámides;
10. ¿Curántas cos:¡s form¡rn ua docena? Doce caracteres sagrados o símbolos; una antigua forma
de escritura; una escritura que no se endende, que
W
ll. ¿Cuántr horre tiene u dia? Veinticuatro
se t¡saba antiguamente; las letras que usaban los
egipcios.
Si el niño identifica correcramente los jeroglílicos
como pictograña o símbolos, pero los asocia con
12. ¿Qué función cumple el estómago? Digiere la comida; disuelve la comida; prepara la los griegos u otro grupo incorrecto, asigne igual-
¿Qué hace? comida para la digestión; convierte la comida en mente el crédito.
jugos (fluido, Iíquido); procesa la comida; (almace-
na, guarda) la comida. 24. ¿Cuál es el principal materi¡l que se r¡sa Arena; sílice; dióxido de silicio; cuarzo.
pua fabricr üdrio? (Si el niño dice 'cal", "soda" u otro ingrediente no
13. ¿Quién fue Cristóbal Colón? Un explorador esencial, diga: 'Sí, pero ¿cuál es el principal mate-
(Un hombre, un marinero) que descubrió Améri- rial qrre se usa para fabricar vidrio?")
ca; el hombre enüado por el rey Fernando y la rei-
na Isabel de España para encontrar una ruta para 25. ¿Cuál es la capital de Grecia? Atenas
el comercio de las especias.
26. ¿Por qué se oxida el hieno? Oxígeno; al combinarse con oxígeno; oxidación;
14. Nombra tres océmos. El niño debe nombrar rres de los siguientes océa- una reacción química; mezclar con aire húmedo;
nos: Atlántico, Pacífico, Indico, A¡tico y Antártico. la humedad (en el aire, sobre el hierro).
(Si el niño dice "el aire", o "el agua", diga: "Sí, pero
15. ¿Curál es el mes que tiene un día extra Febrero ¿qué hay en el aire [el agua] que hace qr"re el hie-
cada cuatro años? rro se oxide?")
16. ¿En qué dirección s€ pone el sol? Por el Oeste 27. ¿Qué es rm barómetrc? Mide la presión atmosférica; dice Ia cantidad de
Si el niño señala, pregunte: '¿Qué dirección es presión del aire; predice los cambios de tiempo;
ésa?". pronostica el tiempo; dice si va a llover; un medi-
dor de presión.
17. ¿Cómo a devuelto el oigeno al aire? Plantas; hojas; fotosíntesis; árboles; flores.
28. ¿Quién fue Charles Darwin? Desarrolló la teoría de la evolución; empezó el
18. ¿En qué continente esLi Canadá? América del Norte asunto de la evolución; estudió la evolución: escri-
Si el niño da otra respuesta que sea geográficamen- bió I)l origm de las especia.
te correch, como "Cerca de Estados Unidos", diga: Para que se le asigne el crédito, el niño debe asa
'Sí, pero, ¿en qué conr¡nente está Canadá?". ciar a Darwin con la evolución. Si el niño dice: 'Un
científico", 'Un biólogo", o 'Un escriror", pregun-
19. ¿De qué está hecha el agua? Hidrógeno y oxígeno te: "¿Qué ftre lo qrre lo hizo famoso?".
(Si el niño dice "HrO', pregunre: "¿Qué significa
H,O?".)
92 93
T
3. Claves
Respuestas acePtables
Materiales
29. ¿Qué distancia hay entre Buenos Aires Toda respuesta entre 9000 y I 1.000 km.
v Madrid? (Si el niño responde con una frase como iAlgunas
horas de aüón", pregunte: '¿Qué distancia hay en Edades G7: Hoja de respLrestas de claves, Parte A, incluida en el Protocolo de regis-
kilómetros?". Si es necesario para eütar confusio- tro.
nes, especlhque Buenos Aires, Argentina, y Ma- Edades &16: Hoja de respuestas de claves, Parte B, incluida en el Protocolo de
drid, España.) regisro.
Dos lápices de mina de grafito, sin goma de borrar.
30. ¿De dónde se obtiene la trementina? Del abeto; del pino; de las coníferas; de la savia de
los árboles de hojas Perennes- Cronómetro.
(Si el niño dice 'de un árbol', Pregunte: '¿Qué cla- Plantilla de puntuación de Claves.
se deárbol?'Si el niño dice "de la saüa [resina]",
pregunte: '¿De dónde sale la savia [resina]?")
Descripción
Evaluación Para este subtest, el niño copia símbolos que se corresponden con formas geomé-
tricas simples (Claves A) o con números (Claves B). Valiéndose de una clave, el niño
Asigne punto por cada respuesta correcta. Las respuestas aceptables se enumeran
I dibuja cada símbolo en su correspondiente forma (Claves A) o debajo de su corres-
junto icada pr.g,r't". Para algunos ítems (por ejemplo' el ítem 5) la lista de respues-
' pondiente número (Claves B). El puntaje se determina por el número de símbolos
el crédito a cualquier respuesta que sea
iu, .o....,u, no ás exhaustiva; asigne también correctamente dibujados dentro de un límite de tiempo de 120 segundos.
del mismo calibre que las muestras'
lnterrumpa
I nstrucciones generales
. Quite la Hoja de respuestas de claves del Protocolo de registro. Advierta que Cla-
vesA está de un lado y Claves B del otro. No administre el subtest Claves con la
Hoja de respuestas adherida al Protocolo de registro.
. Trabaje sobre una superficie lisa. Si la mesa es rugosa, coloque la Hoja de res-
puestas de claves sobre un cartón.
¡ Durante el ejercicio con el ítem de muestra, quizá note que un niño zurdo tapa
con la mano, total o parcialmente, la clave, mientras realiza la tarea. En ese caso,
94 95
w:
coloque otra Hoja de respuestas de claves a la derecha de la hoja de respuesta Debes hacerlo así: aquí hay una pelota; miremos arriba y busquemos la pelota
del niño, de modo que la clave extra quede alineada con la que el niño tapa con (señálela). ¿Ves?, tiene dos raftas que van de este modo (señálelas). Ahora,
su mano. Haga que el niño complete los ítems de Prueba usando la clave sePara- debes poner las dos líneas en esta pelota, así (dibuje las dos líneas en la pelota
da, de modo que esté familiarizado con la disposición cuando comience el test en el primer ítem de muestra).
real.
. Si el niño omite un ítem o empieza a hacer sólo un tipo de figuras, diga: Señalando el segundo ítem de muestra, diga:
Hazlas en orden. No saltees ninguna. La estrella tiene ur¡a rayita de arriba abajo, de modo que debes poner la misma
marca aqrÍ (dibuje la línea en la estrella). Ahora haz las otras cosas tú solo,
Señale el primer ítem que el niño omitió y diga: hasta que llegues a esta línea. (Señale la línea que separa el último ítem de
muestra del primer ítem del subtest.)
Ahora haz éste.
Deje al niño trabajar solo en los restantes ítems de muestra. Elogie el buen desem-
. No brinde más ayuda, excepto para recordarle al niño que continúe hasta que se peño en cada ítem de muestra diciendo "Sí", o "Muy bien". Si el niño comete un error,
le diga que se detenga (si es necesario). señálelo inmediatamente. Si al usar un ítem de muestra el niño comete errores o tiene
¡ En los ítems de Muestra no se controla el tiempo. Empiece a controlar el tiempo dificultades, explique y demuestre el procedimiento una vez más. Use explicaciones
cuando haya completado las instrucciones para el primer ítem- Conceda 120 como las siguientes:
segundos para todos los niveles del subtest.
¡ Para Claves A, registre en la columna "tiempo de ejecución" la cantidad exacta ¿Ves?,esto es un trirángulo y tiene una rayita recta, así que tú pones la rafta rec-
de tiempo que demoró el niño para completar todos los ítems. El regisuo exacto ta aquí (señale), o bien: Esto es una crtü¿, y como tiene un circulito dentro, tú
del tiempo de ejecución es fundamental porque se asignan bonificaciones por la pones el circulito en la cruz, aquí (señale).
ejecución rápida y completa de todos los ítems de Claves A.
No empiece a administrar el test real hasta tanto el niño haya comprendido clara-
mente la tarea.
lnstrucciones para Claves A (edades 6-7) Cuando el niño haya ejecutado los ítems de muestra y comprendido la tarea, diga:
Coloque la Hoja de respuesta de claves, Parte A, frente al niño y déle un lápiz sin Cuando te diga que empieces, tú haces el resto.
goma de borrar. Señalando la clave que se encuentra encima de los ítems de prueba,
diga: Señalando el primer ítern, diga:
Mira aquí y verás una estrella, una pelota, un triángulo y otras cosas. Fijate que Empieza ya, y llena todas las figuras que puedas, una después de la otra, sin
la estrella tiene una rayita de arriba abajo, como ésta (scñálela); la pelota tiene saltear ninguna. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo más rápido
dos rayitas a través (seriálelas); el trirángulo tiene una rayita a través como ésta que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta línea (recorra con el
(senálela); la cruz tiene un pequeño círculo en el centro (señálelo) , y el cuadra- dedo la primera línea, de izquierda a derecha del niño), sigue con ésta (señale
do tiene dos rayitas rectas de arriba abajo (señálelas)' el primer ítem en la segunda línea). Diga: Y ahora, sigue.
Señalando los ítems de muestra y los ítems del subtest, diga: Empiece a tomar el tiempo.
AI cumplirse los 120 segundos, diga: "Basta". Si el niño termina antes del límite fija-
Ahora mira más abajo (señale) y verás las Pelotas, las estrellas, los cuadrados y do, registre el tiempo en el Protocolo de registro. El registro exacto del tiempo de eje-
otras cosas, todas mezcladas y sin m¿¡rcas dentro. Quiero que llenes las cosas cución es fundamental porque se asignan bonificaciones por la realización rápida y
de aquí con las mismas m¿¡rcas que tienen arriba. correcta de todos los ítems.
96 97
rJ
Instrucciones para Ia Clave B (edades &16) Después de demostrar los primeros tres ítems de muestra, diga:
Coloque la Hoja de respuestas de claves, Parte B, frente al niño y déle un lápiz sin Ahora tú llenas el resto de estos cuadrados, hasta ssta línga grues¡¡. (Señale la
goma de borrar. Señalando la clave que está sobre los ítems de prueba, diga: línea gruesa.)
Mira estos recuadros diüdidos. Í"ljate que cada uno tiene un número en la par- Para cada ítem de muestra que el niño ejecute correctamente, exprese un elogio,
te de arriba (recorra los números con el dedo) y r¡r¡a m¡¡¡ca especial en la parte como "Sí", o "Bien". Por último, diga: "Ahora sabes cómo hacerlo". Si el niño comete
de abajo (recorra las marcas con el dedo). Cada número tiene su propia mar- un error en un ítem de muestra, señálelo inmediatamente y muestre una vez más
ca. (Señale el número I y su marca; después, el número 2 y su marca.) cómo usar la clave. Siga ayudando al niño, si es necesario, hasta que haya ejecutado
correctamente los ítems de muestra. No siga con el test hasta que el niño haya com-
Señalando los ítems de muestra, diga: prendido claramente la tarea.
Cuando el niño ha completado bien los ítems de muestra y comprende la tarea,
Ahora mira aquí, donde los cuadrados de arriba tienen núrneros pero los cua- diga:
drados de abajo están vacíos.
Cuando yo te diga que empieces, hariís el resto.
Señalando la parte inferior de varios ítems de muestra, diga:
Señale el primer ítem del subtest y diga:
Ahora vas a poner en los cuadrados vacíos las marcas que deben ir allí, así.
Empieza aquí y llena todos los cuadrados que puedas, uno después de otro, sin
Señale el primer ítem de muestra y diga: saltear ninguno. sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja Io mas nipido
que puedas sin cometer errores, Cuando termines esta hilera (recorra con el
Aquí hay un 2. dedo la primera hilera, de izquierda a derecha del niño), sigue con ésta
(señale el primer ítem de la segunda hilera)- Diga: Ahora empieza'
Señale el símbolo debajo del 2 en la clave, y diga:
Empiece a controlar el tiemPo.
El 2 tiene esta marca, así que la pones en este cuadrado, así. (Dibuje el símbolo.) Transcurridos 120 segundos, diga:
Aquí hay un l.
Evaluación
Señale el símbolo que está debajo del I en la clave, y diga:
Asigne 1 punto por cada símbolo correctamente dibujado. No incluya las resPuestas
El I tiene esta marca, así que la pongo en este cuadrado. (Dibuje el símbolo.) a los ítéms de Muestra en el puntaje del niño. Use el lado adecuado de la Plantilla de
puntuación de claves para controlar las respuestas del niño. Alinee la plantilla de
Señalando el tercer ítem de muestra, diga: modo que las respuestis correctas queden por encima de las respuestas del niño' Una
..rp,r.rtu se puntúa como correcta aunque el símbolo esté imperfectamente dibujado'
Este es el número 4. siempre qrr"i." claramente identificable como el símbolo de la clave. Por ejemplo, en
Ctaves e, S el niño ha dibujado dos líneas aproximadamente paralelas en el círculo, no
Señale el símbolo que esá debajo del 4 en la clave, y diga: penalice la respuesta aunque las líneas se crucen, no sean exactamente horizontales o
no tengan la misma longitud.
El número 4 tiene esta ma¡ca, así que la pongo en este cuadrado. (Dibuje el OtJrgue también el crédito si el niño, después de darse cuenta de un errot dibuja
símbolo.) espontáneamente el símbolo correcto cerca o encima del incorrecto.
98 99
Puntajes para Claves A
4. Analogías
En Claves A, un niño que completa correctamente todos los ítems dentro del tiem-
po límite puede recibir también punros adicionales, según el número de segundos que Materiales
demore en completar el subtest. si el niño tiene un puntaje perfecto de 59 puntos,
consulte la tabla en la parte inferior o en la zona sombreada en el Protocolo de regis- Las palabras de estímulo de las analogías se incluyen en este Manual (y en el pro.
tro para ver las posibles bonificaciones de puntaje por tiempo. El "Puntaje total del tocolo de registro)
subtest" incluye las bonificaciones.
Descripción
Claves A: Bonilicaciones y punta¡es totales para la e¡ecución pefecta
Para cada ítem de este subtest se Ie presentan oralmente al niño dos palabras
Tiempo de ejecución
que
representan objetos o conceptos corrientes. Se le pide que diga en qué son similaies
(en segundos) Bonificaciones Puntaje total del subtest
esos objetos o conceptos.
116-120 0 59
111-1t 5 1 60
106-110 ¿ ol Comience
101-105 a 62
96-100 4 63
86-95 5 64
85 o menos b 65
lnterrumpa
Puntajes para Claves B
Interrumpa después de 4 fallas consecutivas.
En Claves B el niño no recibe bonificaciones. El puntaje total es el número de sím-
bolos correctamente dibujados.
Instrucciones generales
Puntaje ruírimo
Para cada ítem formule lentamente la siguiente pregunta, insertando las pala-
Claves A: 65 puntos bras de estímulo adecuadas:
Claves B: I 19 puntos
¿En qué se parecen (a)_ y (a) .-?
W Item de muestra
1 punto
.
.
Las dos cosas so¡l (ropa, vestimenta)
1 punto
. Las dos son (líquidos, bebidas, fluidos)
. Calman la sed 4. ¿En qué se p:rrecen un PIANO y una GUITARRA?
. A las dos se las toma; es algo qtte se toma . Nutritivas; buenas
1 punto
0 punto
r Los dos son instrumentos: instrumentos o Los dos tocan (canciones, notas)
. Se las puede derramar musicales
. Son susta¡rcias (P) o Se los toca con los dedos
. Dos cosas que se derraman . Hacen música
. Son alimeutos
. Se ponen en unajarra o Los dos se tocan . Hay que afinarlos
. Las dos son húmedas
si el niño dice que no se parecen en nada, no puede responder o da una resPuesta errG 0 punto
nea, diga: "Ambas son líquidos o flt¡idos, y se pueden beber"' . Tocan o hacen (ruido, sonidos) (P) o (Suenan, tocan) parecido
o Con ellos se canta (P) . En una banda (P)
2. Ahora dime: ¿en qué se parecen una VELA y una I-AMPARA?
. Se puede (oírlos, escucharlos) (P) r Están hechos de madera
0 punto 0 punto
. Hacen que se pueda ver (P) . Eléctricas
¡ Las dos se mueven (P) o Las dos tienen (aire, goma)
. Las dos tienen (fuego, llamas) . Derechas; redondas
. Ambas rebotan o Con las dos se puede anáar
. Ellas (se derriten, gotean) . Se encienden o se apagan
o Sonjuguetes; se puedejugar
Si el niño responcle incorrectametrte, diga: "Ambas dan luz"'
103
t02
ANALOGIAS
Si el niño da respuesta de I punto al ítem 6 o al ítem 7, dé un ejemplo de respuesta de 2 8. ¿En qué se parecen un CODO y una RODILI-A?
puntos. Por ejemplo, si el niño responde al ítem 6: "A las dos se las come', diga: 'sí, a las dos se
las come. Además, las dos son frutas". Este tipo de ayuda sólo puede darse en los ítems 6 y 7. puntos (una respuesta que indique que son ardculaciones; son como bisagras; que están
2
en el medio del brazo o de la pierna.)
6. ¿En qué se parecen una MANZANAy una BANANA?
2 puntos (una respuesta que indique que las dos son frutas) I Son (articulaciones, donde los huesos ¡ Ambos están en el medio de un miembro
se unen,junturas) superior o inferior
1 punto o Los dos son como una bisagra; trabajan
. Ambas son (comida, dulces) ¡ Ambas tienen (piel, semillas, cáscara) como una bisagra o Como una ardculación
1
o Ambas son (comestibles, comibles) o Las dos crecen en árboles
l o Están donde doblamos el brazo o la pierna . Son como un pivote
o Se las come o Ambas (son nutritivas; dan energía;
tienen calorías; tienen vitaminas)
I o Se las puede usar para hacer pasteles 1 punto
I y torBs o La parte más sabrosa está adentro
t o Ambos son una parte (de la anatomía, o Ambos tienen articulaciones (p)
del cuerpo)
o
. Ambos (se doblan, a¡rdan a movernos)
Son (huesos, hucsos que conectan, huesos
0 punto .
quejuntan oros huesos) Los dos tienen un reflejo
o Son buenas para la gente (P) o EI mismo (gusto, tipo de piel) ¡ Trabajan hacia arriba y abajo (p)
. Las dos son (redondas, largas, pequeñas, ¡ Son suaves
amarillas) o Ambas tienen jugo
0 punto
o Conectan (P) ¡ Ambos son (curvos, redondos, cubiertos
7. ¿En qué se parecen un GATO y un RATON?
'Ambos se mueven (P) de piel, duros)
2 puntos (una respuesta que indique que ambos son animales, mamíferos, seres üvos.) o Ambos se quiebran o Tienen (un nudo, piel áspera, músculos,
el mismo color)
o Los clos están vivos o Ambos tienen sangre caliente
9. ¿En qué se parecen un TELEFONO y una RADIO?
¡ Los dos son vertebrados o Son animales de diferente clase
2 puntos (una respuesta que clasifique a ambos como medios de comunicació')
1 punto o (Maneras, tipos) de comtrnicació¡r ¡ Comunicación (dispositivos, instrumentos
o Ambos tienen (cuatro patas, bigotes, colas, . Les gusta que los acaricien o de)
Comunicación
piel, pelo, uñas, ojos) o Los dos (comen, duermen, se rascan)
o Los dos (caminan, se mueven, corren,
¡ Pueden ver en la oscuridad
hacen sopidos)
1 punto
¡ Por los dos se puede escuchar yhablar ¡ Usan electricidad
O punto
o En ambos se puede oír (cosas, sonidos, . Ambos son fuentes de (i¡rformación. noti-
o Ambos (comen la misma comida, comen r Los dos tienen Ia piel del mismo color genre) cias)
queso, roban comida) ¡ Tienen (locutores, euchufes, cables,
o Los dos son (domésticos, de la casa) . Ambos son medios para (manda¡ recibir)
r Se persiguen uno al otro antenas, botones) mensajes
104
105
ANALOGIAS
0 punto
0 punto o Gente; grupos (P) o Ambas juntas (P)
. Los dos tienen números 'Son (máquinas, aparatos)
f2. ¿En qué se parecen un CUADRO y una ESTATLA?
r Los dos hacen (ruido, sonidos, música) ' Se puedejugar con los dos
. Oír; escuchar (P) ¡ Prendery aPagar
2 punlos (una respuesta que inclique que ambas son obras, tipos, piezas, formas, clases o
representaciones de arte)
10. ¿En qué se parecen et ENOJO y la ALEGRIA? o Ambas son hechas por artistas . Las dos son obras creativas
. Ambas son expresiottes artísticas . Ambas son arte
2 pUntOS (una respuesta que clasifique a ambos como sentimientos, emociones, reaccio'
nes emocionales o estados de ánimo)
1 punto
o Ambos exPresan (sentimientos, emociones) ' Estados mentales
. . Símbolos (P) ' ExPresan (ideas, emociones)
. Ambos son tipos de (sentimientos, La manera de sentir (P); cómo se
reacciona, las emociones
. A¡tísticas; creativas (P) ' Se encuentran en un museo
emociones, estados cle ánirno)
. Representan (atgo, gente, lugares, cosas) ¡ Son hechas por personas
o Son un signo de cómo siente !a persona
0 punto
1 punto o Ambas (imágenes, sentimientos' o Ambas (forman, muestran, pintan) figuras
. Respuestas; reacciones; actitudes; o Los dos se pueden exPresar expresiones) (P) . Alguien las (pinta, hace, construye, dibuja'
expresiones (P) . Se ven en la cara mira)
o Tienen (diseños, formas, colores, figuras)
o Cómo se sienie utro . Los dos están dentro de nosotros
. Ambas (objetos, esculturas, decoraciones) . Ambas captan las cosas en cierto momento
107
lc6
ANALOGIAS
14. ¿En qué se parecen una MONTAñA y un LAGO?
0 punto
o (Toda referencia a ñebre, enfermedad) o Las
2 puntos (una respuesta que diga que ambos son accidentes topográficos, geográficos dos (se elevan, se estiran, se
o
naturales de la Tierra o el medio ambiente) o extienden, se expanden)
Dicen cuánto es algo (P)
¡ Ambos son partes de (la nattrraleza, el o Características físicas de la . Ambas (largo, dan la distancia)
Tierra
medio ambiente) o Medidas en grados o Ambas dan números
e Hechos por (la naturaleza, la Madre . Formas de la Tierra; formaciones
Tierra, Dios) 16. ¿En qué se parecen lo PRIMERO y lo UIITIMO?
. Forman parte de (el terreno, la . Características del medio
superficie de la Tierra) 2 puntos (una respuesta que diga que ambos son extremos, extremos de posición, o
posiciones en una serie)
o Ambos son extremos; ubicaciones extremzrs o A¡nbos forman parte de una secuencia
1 punto
o o cronológica
Ambos naturaleza (P) o Ambos para (recreación, acampar) Ambos son puntos finales; ambos se
. Ambos recursos naturales o
encuentran en extremos opuestos; cada uno o (Posiciones, lugares) en una serie
Ambos formados por el tiempo
esrá en el extremo de una línea; puntos
o Ambos atmosférico
pueden usarse como mojones; finales en una secuencia de números
ambos en el mapa r Ambos forman parte de la Tierra
f
I
1 punto
0 punto o Ambos son extremos (P) . Puntos designados; puntos en el tiempo
o Lugares para $uga¡ divertirse) (P) o Pueden ser (grandes, hermosos, . Ambos son lugares (P) en una carrera
alta) . Rango; posiciones
o Lugares para (i¡ escalar, nadar) (P) ¡ Ambos tienen (agua, polvo, rocas, o competición
animales) o . Ambos son (órdenes, maneras de poner
o Cosas para mirar (P) Ambos en cierta clase de posición (p)
las cosas en orden)
r Ambos (al aire libre, en el campo, r Posiciones; lugares en una línea
en los bosques) o Ambos (en una escala, parte de una
escala numérica)
15. ¿En qué se parecen la TEMPERATURA y ta LONGITUD?
0 punto
2 puntos ('na
respuesta que indique que ambas son clases de medidas o de medición)
. Lugares; puntos (P) . Como una línea (P)
o unidades de medida; ambas tienen que r (sistemas, tipos) de medición
o Comienzo y fin; frente y espalda ¡ En una carrera
ver con la medición se puede llegar primero o
o Ambas se miden en números o o Orden numérico (P) último
Ambas son maneras de medir algo
o
r Ambos (son) números
Diferentes tipos de medida ¡ Tienen algo que ver con el tiempo (p)
108
109
ANALOGIAS
1 punto
1 punto
. Compuestos (P)
. Ingredientes
. Derechos civiles . Igualdad para todos (P)
o Se las usa Para cocinar
. Parte de la democracia o Las dos contienen sustancias químicas (P)
o Las dos tienen que ver con o Comestibles (P)
la independencia . Derechos (P) o Sustancias naturales
r Ambas están hechas de minerales o Se las pone en la comida
. Ambas son mezclas de diferentes . El cuerpo las transpira
0 punto
elementos (P) r A las dos se las encuentran en el océano
¡ Las dos tienen que ver con la ley o En la Constitución... (P)
o Tienen algo que ver con el amor o Sentimientos
a la patria . Honestidad 0 punto
. Las dos son cosas libres (P) o Ambas (son sustancias, recursos, tienen . Compuestos orgánicos
elementos) (P) . La sal se disuelve en el agua
18. ¿En qué se parecen los números NUEVE (9) y VEINTICINCO (25)? . Minerales; susa¡rcias químicas
o Se las come y bebe
2 puntos (una respuesta que afirme que ambos son cuadrados perfectos o tienen raíces
cuadradas impares)
. Ambos son (cuadrados, cuadrados c La raíz cuadrada es un número e¡rtero
perfectos) . Evaluación
Números a la segunda potencia
c La raíz cuadrada es impar
Para los ítems l-5 puntúe I o 0 para cada resPuesta; Para los ítems Gl9 puntúe 2,
I o 0 para cada resPuesta.
1 punto leUu¡o de cadi ítem se enumeran las respuestas de muestra Para cada nivel de
. Los dos son números impares (P) e No divisibles por 2 (P) punraje."En el capítulo 3 (págs.71-4), se encontrará una explicación de las caracterís-
. Ambos tienen raíz cuadrada ii.as det formato de la respueita de muestra. [,as respuestas de muestra son ilustrativas'
no exhaustivas. Para los ítems Gl9, utilice los siguientes criterios generales, además de
las respuestas de muestra, Para determinar el número de puntos que merece la res-
0 punto puesta de un niño.
o (Referencia a una función matemática; o Ambos son números
por ejemplo, suman 34 o ambos Pueden puntos. Una respuesta de 2 puntos expresa toda clasificación general
Respuestas d,e 2
dividirse) . Ambos sou (números primos, números qrrá .r fundamentalmente Pertinente para ambos miembros del par. La respuesta
t Se usan para contar positivos) debe describir una propiedad universal de ambos objetos o conceptos' o bien una
categoría común a ambos (ej.: "Un gatoy wn ratón son animales"; "Una rnanzanay
Si elniño da una respuesta de I punto al ítem l8 que requiera más indagación' pregun- úna banana son frutas").
te: ¿En qué más se parecen los ¡rúmeros (9) y veinticinco (25)?
Rcspuestas de I punto:, Una respuesta de I Punto expresa una propiedad esPecífica o
19. ¿En qué se parecen la SAL y el AGUA? uni función que es común a ambos objetos o conceptos y constituye una similitud
relevante (ej.: "Un gatoy un ratóntíene cuatro patas"). Asigne también I punto a
2 puntos (una respuesta que indique que ambas son necesarias para la vida; o que son clasificaciones generales menos Pertinentes, Pero correctas (ej.: "Una nanzanay
compuestos químicos) wna bananason comida").
¡ La gente las usa para vivir; cosas que o Cosas básicas para nuestro cuerpo
punto: Una respuesta de 0 punto exPresa una propiedad específica
Respuestas de 0
necesitamos en nuestro cuerPo . Ambas son compuestos químicos
de uno de los miembros del par que no es pertinente para ambos miembros (ej.:
*IJna manzan¿ es redonda, y una banana es larga"); generalizaciones incorrectas o
ll0 Iu
f-
que no son pertinentes (ej.: "una manzan¿ y una banana tienen jugo'); diferencias
entre los miembros del par, o respuestas claramente erróneas. 5. Ordenamiento de historias
El grado de abstracción de una respuesta es un elemento importante para Materiales
determi-
nar el puntaje. Por lo tanto, una respuesta que es una categoriraiió., g..ri."l
pertinen- juegos de tarjetas.de estímulo (incluyendo un juego de muestra),
te merece 2 puntos, mientras_que una respuesta que sólo menciona.rrr"
o *á, propie_ ^ -15 en ra caja de
dades o funciones comunes de los miembros de ,rn p.. (un enfoque más Ordenamiento de historias.
concreto de
resolución) merece sólo I punto. Así, la respuesta dé que el codoy la rodilla Cronómetro.
sonarticu-
lacio. nes (su categoría general común) obriene un puniaje
más elevado que la respues_
ta:'Los dos ayudan a moverse" (función común miembros).
" "*bo, o emocionesDel
modo, la respuesta de que el mojo y la alegría son sentimientos
mismo
es menos
Descripcíón
concreta (y merece un puntaje más elevado) que la respuesta que afirma: ,.Son
mane_
ras de sentir". En este subtest cada ítem co-nsiste en un juego de tadetas ilustradas
que, correcta-
luego, aun un enfoque relativamente concreto para resolver el problema mente ordenadas, clrentan una historia. Las tarjetas r. pñr..,t"r, al niño
-.--_Desde mezcladas de
("un teléfonoy una rad.io rienen enchufes") requiere q.,..i niño conceptuilice un modo preestablecido, y el niño las ordena de mod-o que la historia resultante
sea
algo
similar en ambos miembros del par. Algunos .tinot ron incapaces de establecer lógica. El niño debe reordenar ras tarjetas dentro de un rímite de tiernpo.
esta
conexión y suelen dar una respuesta que se aplica separadamente a cada miembro,
y
no al par como un conjunto ("El codo está en el brazo y la rodiuaestá en la pierna;')'.
Aunque tal respuesta es una afirmación correcta, se puntúa con 0 porque Comience
no indica
una analogía.
Edades G8 (y niños mayores de quienes se sospecha que denen defi_
Puntaje máxima. 33 puntos. ciencia intelectual): ítem de muestra y después item I -
Edades 9-I6: ítem de muesrra y después ítem 3
lnterrumpa
lnstrucciones generales
o Para cada ítem disponga frente al niño las tarjetas, mezcladas según er orden
preestablecido. Los números impresos en el ñverso de las tarjeás indican
el
5 En este manual, secuencia normalsigniñcaorden numérico usual; por ejemplo,
ítems I, 2, 3..., etcé
t12
il3
#'l
ORDENAMIENÍO DE HISTORIAS
una bebida. Las tarjetas no esüán ahora en el orden en que deben estar. Fíjate
orden en que se las debe disponer, partiendo de Ia izquierda del niño. Indique
cómo las ordeno para que la historia (cuento) tenga sentido.
al niño que ordene las tarjetas de modo que formen una historia lógica. Las
letras, también impresas en el reverso, proporcionan el código para el puntaje.
Después de disponer las tarjetas en el orden correcto SED, señálelas de a una por
Nótese que el nombre del ítem (por ej', ítem l, SED) es también el código para
vez y diga:
el orden correcto.
. Registre la cantidad exacta de tiempo que el niño demora en comPletar cada
Primero, la mujer está sacando dinero de su cartera. Después está poniendo el
ítem (o cada intento). El tiempo límite para cada intento y para cada ítem está
dinero en la máquina para comprar la bebida. Y por último, est¡í bebiendo.
estipulado en la sección Puntaje, en las Instrucciones y en el Protocolo de regis
tro. Empiece a tomar el tiempo para cada intento o ítem una vez que haya pro'
Permita que el niño observe durante
durar unos l0 segundos las tarjetas colocadas en la
nunciado la última palabra de las instrucciones. Deje de tomar el tiemPo cuan-
ta. Después, retírelas y empiece a administrar el subtest.
secuencia correcta.
do, evidentemente, el niño haya terminado. El registro exacto de los tiempos de
ejecución es fundamental para los ítems &14, porque se asignan bonificaciones wxru
para el ordenamiento rápido y correcto. tjggt
\F
o Para cada ítem y para cada intento de los ítems 1 y 2, registre en la columna
"Orden de respuestas" del Protocolo de registro, el orden en que el niño ubica Itetn 1. CAE
las tarjetas.
Intmto I (tiempo límite: 45 segundos)
. Ocasionalmente un niño colocará las tarjetas de derecha a izquierda, con lo que
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño)
la historia empezará por la derecha (del niño) y no Por la izquierda como es
frente al niño y diga:
habitual. Cuando suceda, Pregunte:
Estos dibujos cuentan una historia (un cuento) acerca de una niña quejuega. Ias
¿Dónde empieza tu historia?
tarjetas no están al¡ora en el orden en que deben estar. Fliate si puedes ponerlas
en el orden correcto para que forrnen r¡na historia (cuento) que se entienda bien.
Si la secuencia es correcta según el punto de partida indicado, otorgue el crédi-
to a la respuesta.
r Empiece a tomar el tiempo.
Si el niño está todavía trabajando y se encuentra próximo a completar la tarea
Si el niño ordena las tarjetas correctamente (CAE) dentro del tiempo límite, prosi-
cuando expira el límite de tiempo, tal vez usted no desee interrumpirlo, en
ga con el ítem 2. Si el niño no coloca las tarjetas en el orden correcto dentro del tiem-
beneficio del buen contacto y la motivación. En el Protocolo de registro anote
po límite, administre el Intento 2 del ítern l.
que el límite de tiempo ha expirado, y cuando el niño comPlete la tarea, registre
el orden de las figuras. Aun cuando el niño haya colocado las tarjetas en el
Intcnto 2 (tiempo límite: 45 segundos)
orden correcto, no otorgue el crédito, debido al límite de tiempo.
. El niño puede fallar en un ítem por orden incorrecto o por expiración del lími-
Si el niño no ordena correctamente las tarjetas en el Intento l, diga: "Mira cómo lo
te de tiempo.
hago yo".
Disponga las tarjetas en el orden correcto frente al niño. Después señálelas de a
una por vez y diga:
lnstrucciones
Primero, la niña está subiendo al tobogán.
ffiililar¡n
'.w
Después está en lo alto. Y por último, se desliza por el tobogán.
Item de tnuestra: SED
Permita que el niño observe durante l0 segundos las tarjetas colocadas en la
secuencia correcta. Después colóquelas en su orden original (numérico) y diga:
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño),
frente al niño y diga:
Ahora quiero que Io intentes de nuevo. Coloca los dibujos en el orden correc-
to, de modo que formen una historia (un cuento) que se entienda bien.
Estos dibujos cuentan una historia acerca de una mujer que quiere comPrar
l14 l15
I
ORDENAMIENTO DE HISTORIAS
Empiece a tomar el tiempo. Al cumplirse 45 segundos, siga con el ítem 2. aun Mientras despliega las tarjetas, diga:
cuando el niño no haya ordenado correctamente las tarjetas.
Quiero que ordenes estos dibujos en el orden correcto para que cuenten r¡na
hictoria (un cuento) que se entienda bien. Trabaja lo más rápido que puedas.
Itent 2. CAN Cuando termines, aírsame.
Intento 1 (tiempo límite: 45 segtnd,os)
Empiece a tomar el tiempo.
Coloque las tres tarjetas en orden numérico (de izquierda a derecha del niño) Si un niño de $16 años no coloca las tarjetas en el orden correcto dentro del tiem-
frente al niño y diga: po límite, administre los ítems 1 y 2 en secuencia norTnal antes de pasar a los ítems
siguientes. Si un niño de 9-16 años fracasa en el primer intento de los ítems I o 2, pro-
Estos dibujos cuentan una historia acerca de un picnic. Las tarjetas no están porcione la ayuda indicada para esos ítems.
ahora en el orden en que deben estar. Quiero que las coloques en el orden En at¿ íum y m, todos los que sigum deje de tomar el tienpo atando el niño tetmine h tarea,
correcto, de modo que formen una historia que se entienda bien, aun anando no auise.
Ponga las tarjetas en el orden original (numérico). Después retire la tarjeta C (2) y Estas instrucciones pueden abreviarse cuando el niño ha entendido, sin lugar a
colóquela debajo de las otras dos, a la izquierda del niño. Señale la tarjeta C y diga: dudas, lo que debe hacer.
Después de pronunciar la última palabra de las instrucciones, empiece a tomar el
Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que tiempo. Conceda al niño 45 segundos para ios ítems 41 1, y 60 segundos para los ítems
van caminando mientras un perro los sigue. Ahora quiero que r¡ses estos dibu- t2-t4.
jos (señale las dos tarjetas restantes) para terminar la historia (el cuento). Pon-
las en el orden correcto, después del dibujo del hombre y la mujer que van
caminando mientras el perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se Evaluación
entienda bien.
Para cada intento o ítem, registre en la columna 'Tiempo de ejecución" el número
Diga estas mismas palabras aun cuando el niño haya colocado originalmente la tar- de segundos que demoró el niño en ordenar las tarjetas.
jeta C en la posición correcta. Empiece otra vez a tomar el tiempo. Después de 45
segundos, pase al ítem 3, aunque el niño no haya ordenado las tarjetas correctamente. Items 1-2
ll6 rtl
F
jll
In stru cc i o nes ge n e ra I e s
Tiempo limite Respuesta
' Los ítems 1-18 son leídos en voz alta para el niño, y los ítems 1924 se le presen- (en segrmdos) correcta
tan en el Cuaderno de estímulos para que los lea, también en voz alta. Si el niño
Ahora mírarne y escucha atentamente.
time algún lnoblema d¿ visión o dificultad para la lzctura, está pennitido bq m aoz alta
los ítems 19-24 eI niño. Cuente los tres pájaros en voz alta, de izquierda a
ltara
o El niño no usará papel y lápiz para resolver los problemas, pero no le llame Ia derecha del niño, al ritmo de uno por segundo.
atención si utiliza un dedo para "escribir" sobre la mesa. Prosiga con el ítem 2.
o En la columna "Tiempo de ejecución'del Protocolo de registro, anote la canti- Note que para los íte¡ns 2, 3 y 4 se usa la rnisma tarjela
dz cstímula (Tarjeta 2-4)
dad exacta de tien'rpo que el niño demoró para resolver cada problema, si está
dentro del límite de tiempo. El tiempo límite para cada ítem fig.rr. e.r las Ins.
2. Con la Tarjeta 24 frente al niño, diga: Contar correcta-
trucciones para los ítems y en el Protocolo de registro. El control del tiempo mentedela12
empieza inmediatamente después de la lectura del problema. Registrar con Cuenta estos árboles con el dedo. Cuéntalos en voz
exactitud el tiempo de ejecución es fundamental porque el niño puede recibir alta para que yo pueda oírte.
punros de bonificación en los ítems l9-24 por respuesta rápida y correcra. Si el niño cuenta los árboles correctamente. de I a
¡ Está permitido repetir un ítem una aezsi el niño lo pide, o si es evidente que no 12, pase al ítem 3. Si el niño cuenta incorrectamen-
entendió. Sin embargo, el control del tiempo empieza siempre al finalizar la pri- te (aunque termine co¡r el número 12), diga:
mera lectura del problema y continúa hasta que termina el tiempo límite. AJrora mírame y escucha atentamente.
' si el niño cambia espontáneamente una respuesta, puntúe la segunda, siempre Cuente los 12 árboles en voz alta, de izquierda a
que haya sido dada dentro del tiempo límite. Si el niño no indica claramente
cuál de las dos respuestas es su elección final, diga: derecha del niño, al ritmo de uno por segundo.
Pase al ítem 3.
Tu dijiste_ y dijiste_, ¿Cu:ál respuesta es la que vale? 3. Con la Tarjeta 2-4 frente al niño, déle la tarjeta en Dejar 4 árboles
blanco y diga: descubiertos
Asigne puntaje a la elección final del niño.
o Si el niño responde incorrectamente o no puede responder dentro del límite de Ahora toma esta tarjeta y tapa con ella todos los
árboles, excepto 4. Deja 4 árboles descubiertos (a
tiempo asignado para el írem I o el ítem 2, registre un puntaje de 0 y brinde la
la üsta; que se vean).
ayuda indicada para ese ítem.
Si el niño no entiende el significado de "tapar',
explique el concepto (sin usar la tarjeta para hacer
lnstrucciones una demostración) y luego repita el ítem 3.
t20 I2r
w'I
ARITMETICA
WEPII 20. María tiene el doble de dinero que Isabel. María tiene
ñi¡¡¡¡¡il l7 pesos. ¿Cuánto dinero tiene Isabel? 75 $8,50
122 t23
IFJ
lnterrumpa
lnstrucciones generales
¡ El niño trabaja directamente a partir de los modelos con cubos que el examina-
dor construye (Diseños l-2) y de las tarjetas ilustradas incluidas en el Cuaderno
de estímulos (Diseños 312). Como la orientación del niño respecto del modelo
o figura es fundamental para la correcta administración, use la siguiente guía:
t24 t25
CONSTRUCCION CON CUEOS
Asegúrese de que el niño esté sentado perfectamente de frente al borde de la o la letra N (no) en la columna denominada "Diseño correcto" del Protocolo de
mesa. registro.
Para evitar que el niño mire las caras laterales de los cubos y no la cara superior, ¡ El Protocolo de registro provee también plantillas para registrar los diseños inco-
construya los modelos de modo que el niño tenga que mirar hacia abajo. Cole rrectos.
que los modelos o el Cuaderno de estímulos a unos 18 cm del borde de la mesa r En el primer intento de los Diseños 1-3, si el tiempo límite expira antes de que
frente al cual esrá el niño. el niño termine el diseño, interrúmpalo y permítale hacer un segundo intento.
Coloque los modelos o el Cuaderno de estímulos un poco a la izquierda de la En los Diseños 412, si el niño está todavía trabajando y se encuentra próximo a
línea media del niño si éste es diestro, y un poco a la derecha de la línea media completar el diseño cuando expira el tiempo límite, tal vez no desee usted inte-
si es zurdo. rrumpirlo, en beneficio de la buena relación y de la motivación. No obstante, el
Oriente los modelos y el Cuaderno de estímulos de modo que sus bordes que- diseño se considerará fallado debido a que no fue completado dentro del tiem-
den paralelos al borde de la mesa frente al cual está el niño. po límite.
Examinador
r Hacer rotar el diseño 30 grados o más se considera falla (véanse los ejemplos en
la sección Evaluación). La primera vez que el niño haga rotar un diseño, puntúe
la respuesta como falla, pero muestre al niño el diseño correcto. Haciendo girar
los bloques hacia su posición correcta, diga:
Modelo o
Cuaderno de estímulos ¿Ves? Los bloques se colocan así.
Está permitido hacer esta correcciÓn sólo tlrlauez durante el test. Si la primera
rotación se produce durante el primer intento del diseño l, 2 o 3' corrija y pída-
Niño le al niño que haga el diseño otra vez. Si la primera rotación se produce en el
segundo intento del diseño 1,2 o 3, o en un diseño posterior, demuestre la dis-
Construya cada modelo de modo que el borde superior, según el diagrama impre- posición correcta pero Pase al diseño siguiente.
so en el Protocolo de registro, esté hacia el niño, y el borde inferior hacia usted. (El o Advierta que las instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiezan con el
Protocolo de registro está rotulado para mostrar esta orientación.) Diseño I difieren de las instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiezan
Presente las ilustraciones del Cuaderno de estímulos con el borde libre (no encua- con el Diseño 3.
dernado) hacia el niño.
Al presentar los bloques para que el niño los use, verifique que las caras que lnstrucciones
rniran hacia arriba sean diversas; que para los diseños de cuatro bloques sólo
uno tenga la cara roja y blanca hacia arriba, y que para los diseños de nueve blo.
ñ
ques sólo dos tengan la cara roja y blanca hacia arriba.
tr$tlt
Registre la cantidad exacta de tiempo que demora el niño en construir cada Diseño I
diseño. El tiempo límite para cada diseño aparece en la sección Puntaje, en las Intento 1 (tiempo límite: 30 segundos)
Instrucciones y en el Protocolo de registro. La medición del tiempo para cada
intento empieza después de pronunciar la última palabra de las instrucciones. Niño
Para los Diseños l-3, empiece a contar el tiempo de nuevo para los segundos
intentos. El control del tiempo termina cuando el niño claramente ha termi-
nado Ia tarea, aun si continúa mirando los bloques o se olvida de avisar que ha
terminado. El registro exacto de los tiempos de ejecución es fundamental,
especialmente para los diseños 4-12, porque se asignan bonificaciones por
rapidez.
Registre cada ítem y cada intento, ya sea que el niño haya o no completado Examinador
correctamente la construcción del diseño: encierre en un círculo la letra S (sí)
t26 127
CONSTRUCCION CON CUBOS
Haga girar los cubos para mostrar las diferentes caras. Luego diga:
Examinador
Empiece a tomar el tiempo.
Si el niño trata de hacer concordar las caras laterales del modelo del examinador,
indíquele que haga concordar sólo las caras superiores. Si el niño consruye correc¡¿- Mezcle los cuatro bloques del modelo y del diseño del niño del ítem I y diga:
mente el diseño dentro del tiempo límite, pase al Diseño 2. Si el niño no construye
correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño l. Ahora voy a r¡sar cuatro bloques para hacer algo. Obsérvame.
Intmto 2 (tienpo límite: 30 segtnd.os) Disponga frente al niño el modelo del Diseño 2. Dejando su modelo intacto, entre-
gue al niño otros cuatro bloques y diga:
Si el niño no puede consrruir el diseño en el primer intento, diga:
Ahora coloca los tuyos juntos, igual que los míos.
Mira cómo lo hago otra vez.
Empiece a tomar el tiempo.
Deje intacto su modelo y demuestre la construcción del diseño otra vez. usando los Si el niño construye el diseño dentro del tiempo límite, pase al Diseño 3. Si el niño
bloques del niño. Después mezcle los bloques del niño y diga: no construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño 2.
Dejando intacto su modelo, demuestre la construcción del diseño por segunda vez,
usando los bloques del niño. Después mezcle los bloques del niño y diga:
t28 t29
F"t
Diseño J
Intento I (tiempo límite: 45 seguntlos)
Nota: Los instrucciones para el Diseño 3 para niños que empiez,an con este ítem diferqn de
Retire los bloques usados para el modelo del Diseño 2 y mezcle los cuatro bloques las anterimes instntccionespara cl Diseño 3.
del niño. Coloque el Cuaderno de estímulos frente al niño y ábralo en el Diseño 3 del
subtest Construcción con cubos. Señalando la lámina, diga: Diseño )
Inlento 1 (tienpo Línite: 45 segundos)
Ahora vamos a poner los cubosjuntos para que queden como este dibujo. pri-
Coloque cuatro bloques frente al niño y diga:
mero obsérvame.
¿Ves estos cubos? Son todos iguales. Ngunas caras sotl rojas; otras
son blancas,
construya el diseño lentamente, usando los cubos del niño, y cuando haya termi- y otras son mitad rojas, mitad blancas.
nado, diga:
Haga girar los bloques para mostrar las diferentes caras. Coloque el Cuaderno de estí-
¿Ves? La parte de arriba de estos cubos se ve igual que este dibujo. mulos freñte al niño, ábralo en el Diseño 3 del subtest Construcción con cubos, y diga:
Mezcle los bloques usados en la demostración y diga: Los cubos se puedenjuntar para hacer r¡n diseño igual al que estás üendo en la
tarjeta (hoja). Ahora flijate cómo lo hago yo.
Ahora fíjate en el dibujo y haz uno igual con estos cubos. Comienza ya.
Construya el diseño lentamente. Después mezcle los cubos, déselos al niño y diga:
Empiece a tomar el tiempo. Ahora haz uno igual aI del dibujo. Empieza ya.
Si el niño construye correctamente el diseño dentro del tiempo límite, pase al Dise-
ño 4. Si el niño no construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Dise- Empiece a tomar el tiempo.
ño 3. Si el niño construye correctamente el diseño dentro del tiempo límite, otorgue cré-
dito total para los Diseños I y 2 (2 puntos cada uno) y pase al Diseño 4. Si el ¡riño no
construye correctamente el diseño, administre el Intento 2 del Diseño 3.
Intento 2 (tiempo límite: 45 segund.os)
Intmto 2 (tiempo límite: 45 segundos)
Si el niño no puede construir el diseño en el primer intento, mezcle los cubos y
diga: Si el niño no puede construir el diseño en el primer intento, mezcle los cubos y
diga:
Adelante. A ver si esta vez puedes hacerlo.
Ahora fíjate otra vez cómo lo hago.
Empiece a tomar el tiempo. Construya el diseño una vez más, usando los bloques del niño. Después mezcle los
Pase al Diseño 4, a menos que se haya satisfecho el criterio de discontinuidad. cubos y diga:
130
l3l
F
t
CONSTRUCCION CON CUBOS
Diseños 4-9 Para cada intento o ítem, anote en la columna 'Tiempo de ejecución" el número
de segundos que tardó el niño en construir el diseño.
Mezcle los cuatro cubos del niño. Con el Cuaderno de estímulos frente al niño.
ábralo en el Diseño 4 y diga:
Diseños 1-3
Ahora haz uno igual a éste. Trabaja lo más rápido que puedas. Cuando termi-
nes, avísame. La construcción correcta de un diseño dentro del tiempo límite en el Intento I
obtiene 2 puntos. La construcción correcta de un diseño dentro del tiempo límite en
Empiece a tomar el tiempo y conceda los segundos estipulados. Cuando el niño el Intento 2 obtiene I punto. En estos ítems, si el niño construye correctamente el dise-
haya construido el diseño al finalizar el tiempo límite- mezcle los cubos. ño dentro del tiempo límite en el Intento l, no ad,ministre el Intento 2.
-o del mismo modo y con las mismas instrucciones. Si es
Presente los restantes ítems Si el niño no puede construir el diseño en ambos intentos, asigne 0 punto.
evidente que el niño ha entendido claramente la tarea, está permitido abreviar las ins-
Tiempo límite
trucciones.
de cada lntento Punta¡e para respuesla correcta
Diseño (en segundos) lntento 1 lntento 2
o Conceda 45 segundos para cada uno de los Diseños 45.
o Conceda 75 segundos para cada uno de los Diseños G9. 1. (2 cubos) 30 2
2. (4 cubos) 45 2
3. (4 cubos) 45 2
En los Diseños 49 no corrija ni conceda segundos intentos.
Diseños 4-12
Diseños lGl2
Para cada ítem, registre un mínimo de 4 puntos por la construcción correcta de un
Agregue los otros cinco cubos a los cuatro del niño y diga:
diseño dentro del tiempo límite. Según el tiempo de ejecución, el niño puede ganar
de I a 3 puntos por ítem. La tabla que sigue muestra el número total de plrntos por
Ahora haz uno como éste, usando nueve cubos.
ítem para cuatro gamas de tiempos de ejecución. En el Protocolo de registro, los pun-
tajes aparecen debajo de las gamas de tiempo de ejecución. Estos puntajes incluyen las
Empiece a tomar el tiempo y conceda 120 segundos para cada ítem. No corrija ni
bonificaciones.
otorgue segundos intentos en los Diseños lGl2.
@*.@ ffi
10. (9 cubos) 120 41 -1 20 3t-40 26-30 1-25
t32 t33
tr'l
Descripción
Para este subtest, el niño define oralmente cada palabra que es leída en voz alta
por el examinador.
Comience
Si un niño de 9-16 años obtiene puntajes perfectos (2 puntos) en los dos prime-
ros ítems administrados, otorgue crédito total para todos los ítems precedentes.
Si un niño de 9-16 años no obtiene un puntaje perfecto en ninguno de los dos
primeros ítems administrados, administre los ítems precedentes en secuencia
inarsa hasta que el niño obtenga puntajes perfectos en dos ítems consecutivos.
Si el niño obtuvo un puntaje perfecto en el ítem inicial (el primer ítem adminis-
trado), cuéntelo en la secuencia inversa. Cuando se satisfaga este criterio, otor-
gue crédito total para los ítems precedentes que no fueron administrados. Des.
pués prosiga con el subtest hasta encontrar el criterio de discontinuidad.
Interrumpa
lnstrucciones generales
Ahora voy a decir algunas palabras. Escucha atentamente y dime lo que signifi-
ca cada palabra.
134
135
VOCABULARIO
. Prosiga con las palabras en el orden asignado, empezando con el ítem inicial Instrucciones y respuestas de muestra
adecuado para la edad del niño. Lea en voz alta cada Pregunta. Para un niño
que evidentemente entiende las instrucciones, está Permitido omitir la pregunta
formal después del tercer ítem administrad4 simplemente pronuncie la palabra estí-
mulo aislada. Asegúrese de estar usando la pronunciación local de cada palabra
W l. ¿Qué es un RELOJ?
o la pronunciación que usted cree le es más familiar al niño.
2 puntos:
o Todos los significados reconocidos por diccionarios esándar son acePtables (y
las respuestas se puntúan según la calidad de la definición). Las respuestas que
. Un aparato que mide el tiempo; que . Con un reloj se puede saber la hora
son regionalismos o jerga que no figura en los diccionarios se puntúan 0 punto. marca la hora . Tiene agujas que giran en un cuadraute
Si el niño da una respuesta de ese tipo o si usted duda de la aceptabilidad de una . Tomar el tiempo de algo
respuesta, pídale al niño que dé otro significado'
o Usted puede proporcionar la respuesta correcta en el Item I si el niño da una 1 punto:
respuesta de 0 punto o de 1 punto (véanse las Instrucciones). No obstante, en . Tiene
o Un reloj (de) pulsera (agujas,un cuadrante, números) (P)
todos los otros ítems brinde sólo la ayuda que a continuación se especifica.
¡ No se otorga crédito a un niño que se limita a señalar un objeto. Si un niño no o Hace tic-tac (P) . Dice cuándo es de mañana, de tarde y de
responde oralmente, diga: noche
. Tiene números chiquitos todo
alrededor (P)
. Dice cuándo hay que ir a la escuela y
Dime con palabras lo que es un (una)... cuándo hay que ir a casa
r Si un niño escucha, erróneamente, una palabra parecida y responde mal, diga: 0 punto:
o Reloj despertador; ttos despierta: (P) . Está colgado en la pared (P)
Escucha atentamente. ¿Qué significa...?
. Unjuguete . Hace ruido (P)
Pero no deletree la palabra.
o Esrá pennitido interrogar más a fondo en las siguientes situaciones: si le resulta Si el niño da una respuesta de 0 o I punto, diga: Un reloj es un objeto que marca la
dificil darse cuenta de si un niño conoce o no el significado de la palabra estí- hora.
mulo; si la respuesta del niño es demasiado vaga para Puntuarla inmediatamen-
te, o si juzga usted que una resPuesta marginal de 0 o de I punto indica que
2. ¿Qué es un SOMBRERO?
sería posible suscitar una respuesta mejor. En cualquiera de estas situaciones,
diga: 2 puntos:
. Una gorra . S€ pone si (hace mucho frío, hay
Explícame lo que quieres decir o Dime algo más acerca de esto. t Se lleva en la cabeza mucho sol)
. Se usa para protegerse (de la lluvia,
También está permitido hacer una Pregunta neutra. Pero no se valga de otra for- del sol en los ojos)
ma de interrogatorio. En caso de una respuesta que claramente merece 0 o I
punto, no se debe insistir en la indagación.
1 punto:
. Se lleva puesto (P) . Se pone para estar elegante (P)
. Se pone para ir a ñestas (P) . Se pone y se saca (el
niño hace con gestos
. Protege de la lluüa (P) la demostración adecuada)
. Un sombrero tiene ala
t37
136
H"
VOCABULARIO
0 punto:
0 punto:
o Para fos couboy (P) ¡ Hace lucir elegante (P) o Tiene (una canasta, un asie¡rto) o Tiene diez velocidades (P)
o Sombrero de coubo¡ (P) ¡ (Jn sombrero blanco . Se puede ir rápido . Mi papá me va a comPrar una (P)
. IJno se puede caer de ella
. (Hacer pruebas, andar sin las manos): (P)
3. ¿Qué es un PARAGUAS?
2 puntos:
. Algo que sirve para no mojarse o Evita la lluvia 5. ¿Qué es una VACA?
cuando llueve
o Se sostiene por encima de la cabeza para 2 puntos:
. Una cosa para protegerse de la lluvia no mojarse ¡ Un animal . Un toro hembra
¡ Un animal de granja . Nos da la leche y la carne
1 punto: . Un mamífero
. Sirve para estar seco (P) . Se lo sostiene arriba (el niño hace con
o Para 1 punto:
la lluvia (P) gestos la demostración correcta)
. o Una fuente de carne (P) . Se la puede ordeñar
Se lleva cuando llueve (P) . [Jna cosa grande y redonda que se puede
¡ Sirve si empieza a llovcr (P) plegar (P) o Como un toro pero más chica (P) o Un animal que hace "Muuuu" (P)
. Se pone por encima de la cabeza (P)
0 punto:
0 punto: . U¡r ternero (P) . Vive (en una granja, en un establo) (P)
. De plástico . Se guarda; se lleva (P) ¡ Come hierba; tieue ct¡ernos; tiene . Camina
o Ir a cami¡rar en la lluvia (P) ¡ cuatro patas (P)
LJna cosa grande y redonda (P)
o Detiene la lluvia (P)
6. ¿Qué es el ABECEDARIO?
1 punto:
. Una "bici" (P) . Tiene (ruedas, pedales, manubrio): (P)
o Algo como una "moto" (P) (El niño hace ademán de pedalear) 1 punto:
. Como un auto para niños (P) o (El niño recita o canta todo el abecedario ¡ La organización de las letras; un montón
¡ Uno anda en ella (P) o parte de él) de lctras
o Se puede ir a lugares con ella (P)
138 139
Hfr''
VOCABULABIO
o Las letras: a, b, c... (P) r Para (leer, escribir) hay que saber las 1 punto:
letras (P) o Una persona criminal (P)
o Toma cosas (P)
o Las letras en cierto orden
o Tienen sonidos diferentes (P) o Una persona que hace cosas ilegales (P)
. Se mete en una casa (P)
. Con él se (lee, deletrea)
0 punto:
0 punto: r Un mal sujeto (P) . Alguien que va donde no debe
. Algo que está en mi nombre (P) . . o IJn enmascarado (P)
Ayuda a aprender, a leer (P) La policía lo persigue (P)
. Es para aprender el alfabeto (P) o Todas mayúsculas (P) . Lo llevan preso (P)
o Se aprende en la escuela (P) r Sopa de letras (P)
9. ¿Qué quiere decir SALIR?
2 puntos:
r Pasar de dentro afuera
o Partir, marcharse
7. ¿Qué es un CAMEI I.O? . Lo opuesto de "quedarse" ¡ Redrarse
2 puntos:
o Un animal o Una especie de caballo; lleva gibas 1 punto:
o Rumiante asiático fiorobas) en el lomo; cuello más largo . Huir (P)
o Abandonar la casa (P)
o Tiene que ver con caballos y mulas . Alejarse (P)
. Como un caballo, excepto que (es un poco . Ausentarse (P)
más alto y tiene jorobas)
0 punto:
f punto:
. Salida del sol
o Una mt¡la ¡ Anda despacio; se lo puede cargar
o Cuando las personas salen de su casa (P)
o Un medio de transporte (P) o Tiene: (señala la espalda) (P)
o Algo así como un caballo (P)
10. ¿Qué significa VALIENTE?
o Algo en lo que uno puede andar (P)
2 puntos:
o Bravo; osado; temerario; valeroso;
¡ Si uno va a hacer algo y se asusta, pero
0 punto: de agallas igual lo hace
o Una mascota (P) r Vive en el desierto (P) . No tiene miedo; no se asusta o Hacer algo para salvar a alguien en
o Un tipo de caballo (P) . Corre en la arena o Dispuesto aarriesgar la vida peligro
o tiene mucho coraje . Defender algo en lo que uno cree
Que
. Un guerrero indio
8. ¿Qué es un IADRON?
2 puntos:
o Un (asaltante, carterisra, bandido, . Alguien que (roba, asalta bancos, toma
delincuente) algo de otra persona)
. Entra en la casa de uno y se lleva cosas
140 t4l
F'
iil. i
VOCABULARIO
0 punto: 1 punto:
r Fuerte; bueno . Tener una pelea . Histórico (P) o Pasado de moda (P)
. Cuando a uno le disparan (p) o o Hace mucho tiempo (P) ¡ Urra antigúedad (P)
Alguien que hace cualquier cosa
o Muy valiente, las personas muy que le pidan . Algo hecho hace mucho tiempo . Prehistórico (P)
valientes (P) o Un equipo de béisbol o Estar aquí más de 109 años
o Un hombre valiente
0 punto:
Il. ¿Qué es una ISLA? . Historia (P) ¡ Como de los egipcios; escritos
2 punlos: antiguos: (P)
. Valioso (P)
o Tierra rodeada de agua o Un lugar en el océano con tierra y árboles . Sagrado
o Un pedazo de tierra que esrá rodeada . [Jn terreno chico, con palmeras, en el
de agua por todos lados océano
13. ¿Qué significa TONTERIA?
r Un pedazo de tierra en medio del agua o Tierra en el océano (P): hecha por un
2 puntos:
volcán
. Estupidez; calidad de tonto . Algo estúpido que nunca podría pasar
o Acción o palabra tonta . No tiene sentido
1 punto:
o . Algo que (no tiene sentido, es tonto' . No es (sensato, lógico, serio, realista)
Un pedazo de tierra (P) o Un lugar en medio del océano (p)
no es razonable, es una pérdida de tiempo)
. Terreno pequeño protegido por agua (p) o Como Hawai (P)
o Tierra en el océano (P) punto:
1
. Falso; es una mentira . Hacerse el gracioso; decir estupideces;
0 punto: hacerse el vivo
. Diñcil de creer
. Tierra (P) . Ir en bore a una isla (p) . Ser zonzo; tonto; r Si te dicen que un perro habla,
obtuso; loco;
o Una playa; un océano no tiene sentido
r Un lugar adonde uno se va si el barco ridículo; estúpido: (P)
'Está en el agua naufraga (P) . Portarse como un estúpido
o Un lugar (junto a un río, en un . Un lugar desierto (P)
estanque): (P)
0 punto:
. Engairado . Increíble (P)
o Ser malo . Hacer enojar a la madre
. Algo que no hace falta hacer (P) o Cuando uno hace algo mal
l
II
142 t43
VOCABULARIO
r44 t45
VOCABULARIO
1 punto: 0 punto:
. (Actuar, ser) como alguierl (P) o Tomar el pelo; burlarse (P) r Fuerte; rudo r Doloroso para los músculos
. Simular (P) . Repetir (P) . Aburrido e Abrumador
. Mimo
(Asignar I punto a las definiciones dc zirzo) 21. ¿Qué significa JACTARSE?
2 puntos:
0 punto: ¡ Pavonearse; alardear . Elogiarse demasiado
o Decir algo que es falso . Hacer lío o Exagerar (P) : sobre u¡ro mismo o Decir que uno es mejor que los demás
1 punto:
. Visible (P) . Venta¡ra transparente (P) 0 punto:
. Fomentar . Engreído (P)
r Mirar a través (P)
o Mandar . Una personajactanciosa (P)
. Mentir
0 punto:
. hrvisible (P) . Se puede ver (P)
. Como un espejo 22. ¿Qué signiñca UNANIME?
¡ Sacar
2 puntos:
'Se puede pasar a través
. Sin oposición . Aceptado por toclos
r Todo a favor . Todos quieretr lo mismo
20. ¿Qué significa AGOTADOR?
. Todos deciden lo mismo; todos . Elegido sin protestar
2 puntos:
comparten las mismas oPiniones
. Extenua¡rte; cansador o Hace falta mucha fuerza para hacerlo
. Físicamente exigente . Algo que es muy (duro, dificil, cansador)
hacer 1 punto:
. Exige gran (esfuerzo, energía, tensión) .
¡ Todo el mundo U¡r voto unánime (P)
. Sin objeciones (P) . Estar de acuerdo en algo
o Todo el grupo con una sola iclea (P)
r46 r47
VOCABULARIO
0 punto: 0 punto:
. Total (P) . Un ganador . Valentía r Algo como tener un rival (P)
r Claramente decidiclo (P) o Casi todos están de acuerdo (P) . Enemigo (P) . Como entre dos colegios (P)
. Una mayoría o Discutir con alguien (P)
0 punto: 0 punto:
o No incluir . Estar preso (P) o Las leyes; una nueva ley (P) ¡ La Constitución (P)
. Excluir . Dejar afuera (P) . una norma . Hacer correcciones para algo (P)
. Atrapado
148 :ii
149
VOCABULARIO
0 punto:
0 punto:
. Podría suceder . Como una situación de supremacía
. Querer hacer algo (P) ¡ Obligación
. Muy íntimo, personal . Puede reemplazar a *Su Excelencia"
. No dejar que nada se interPonga . Dejar de hacer algo
. Siempre pres€nte . Famoso
en tu camino
o Amenazar
. Intimo (P): un amigo íntimo
2?. ¿Qué significa AFLICCION? (si el niño deñne eminmte o inrnanente en vez de inminmte, pida otra definición de inmi-
2 puntos: nmte. Asígne 0 punto a las definiciones de eminmte o inmanmte.)
o Pérdida, malestar, defecto, enfermedad . Una Perturbación
. Cuando te pasa algo malo, como perder 29. ¿Qué significa ABERRACION?
. Dolor; sufrimiento
un brazo 2 puntos:
' Una carga que haY que llevar
o Cuando a alguien lo hacen sufrir . Desviación, cambio, aparcarse del sendero 'Alteración anormal
'Algo que causa Pena normal; alejarse de lo típico . Un defecto en el estado mental
1 punto: 1 punto:
. Desgracia (P) . Lastimarse (P) . Cambio . Anormal (P)
. Una herida, un corte (P) . Cuando a alguien le pasa algo malo (P) . Algo (diferente, raro) . Defecto de carácter
. Romperse un brazo (P) . AIgo ;nalo que está mal . Desviación, ruptura (P)
1 punto: 0 punto:
. V¿ a suceder (P) . Diligente . Perezoso (P)
o Probable; posible
. Inmediato (P) r Seguro . Trabajador . Algo de los ojos, dilatar los ojos
r50
t5r
VOCABUTARIO
Evaluación
Respuestas de 0 punto:. La respuesta es:
Asigne 2, I o 0 puntos a cada respuesta. En general, todo significado reconocido de . Una respuesta evidentemente errónea.
la palabra es aceptable. Si bien no se tiene en cuenta la elegancia de la expresión, la ¡ Una expresión corriente que contiene la palabra y no mllestra verdadera com-
pobreza de contenido se penaliza hasta cierto punto. Si la respuesta indica que el niño
prensión de su significado, aun después de la interrogación (ej.: "Un hombre
tiene sólo un conocimiento vago del significado de la palabrá, no se asigni el crédito
ualientd'; "Sopa de abecedario (o de letras)".
total. Para evaluar las respuestas del niño utilice los principios generales de evaluación o Una respuesta que no es totalmente incorrecta, pero es vaga o trivial o muestra
que se enumeran a continuación, y las respuestas de muestra en las Instrucciones. La
gran pobreza de pensamiento, aun después de la interrogación (ej.: "Una bicicle-
explicación del formato de las características de la respuesta muestra aparece en el
l¿ tiene una canasta":"Un camello camina").
capítulo 3, págs. 7l-4.
Muchas de las respuestas de muestra, que reflejan estos principios generales de eva-
Respuestas de 2 puntos, La respuesta indica buena comprensión de la palabra en una
luación, son respuestas relativamente marginales.
de las siguientes maneras:
Así, las respuestas de muestra de 2 puntos suelen estar entre las más pobres obteni-
das pero que aún merecen un puntaje de 2, y las respuestas de 0 y I punto son con fre-
r Un buen sinónimo (ej.: "un sombrero es una gorra"; ",Irse quiere decir partir"; cuencia respuestas marginales.
" Valimte signifi ca bravo").
o [Jn uso importante (ej.: "Un paragtas prorege de la lluvia"; "lJna bicicletaes algo Puntaje máximo: 60 puntos.
que se usa para transporte").
o {Jna o más características fundamentales de un objeto (ej.: "Un relaj tiene agujas
que se mueven alrededor de un dial").
. IJna clasificación general, a la que el objeto pertenece (ej.: ..un cam¿llnes un ani-
mal"; "Un ladrón es un delincuente") .
' IJn uso figurativo correcto de la palabra (ej.: "La impuntualidad es la ladronad,el
tiempo").
o Varias características descriptivas, menos precisas pero correctas, que por acumu-
lación indican comprensión de la palabra (ej.: "Una bicicl¿ta tiene ruedas y uno
anda en ella pedaleando").
' Para los verbos, un ejemplo claro de acción o relación causal (ej.: ,.Los pájaros
ernigran cuando en el invierno vuelan hacia el Sur").
Rcspuestas de I Ntunto:
o un sinónimo vago o menos pertinente (ej.: "un reloj es un reloj de pulsera.; .un
camcllo es algo así como un caballo'; "IJnafiibulaes como un proverbio").
o [Jn uso menor, no elaborado (ej.: "Un sombrao es una .or. qrr. se usa para ir a
una fiesta").
o Un atributo que es correcto pero no decisivo, o una característica que es correc-
ta pero no distintiva (ej.: "Un reloj tiene agujas"; ,,tJn sombrero tiene ala.).
o un ejemplo que incorpora la palabra misma pero no Ia elabora (ej.: "Absorbela
humedad").
o (Jna interpretación concreta de la palabra, no elaborada (ej.: "vatimfees
cuando
uno entra en una cueva oscura").
' [Jna definición correcta de una forma de la palabra (ej.: riual en vez de riualidad;
rehrmar en vez de retmtna) .
t52
153
s
ii'
COMPOSICION DE OBJETOS
Instrucciones
Descrípción
niño
ordene correctamente las piezas, como se muestra más abajo. Deje que el
lnterrumpa .o*pl.to durante unos l0 segundos. Retire las piezas y pase
observe el rompecab.ru,
al Item l.
No interrumpa. Administre todos los ítems.
NIÑO
lnstrucciones generales
t
COMPOSICION DE OBJETOS
Item l. Niña (tiempo límite: 120 segundos) Item 2. Auto (tiempo límite: 150 segundos)
Disponga las piezas detrás de la pantalla, según el diagrama. Mientras las acomoda, Disponga las piezas detrás de la pantalla según el diagrama. Descubra el conjunto
diga al niño: y diga:
Ahora te voy a pedir que :rrmes un rompecabezas. Si juntas bien estas piezas, formarán un auto. Hazlo lo más rápido que puedas.
tas
Empiece a tomar el tiempo.
Si el ordenamiento del niño es incompleto, registre el número de uniones correc-
completadas dentro del tiempo límite. Después, demostrando la disposición correc-
#ru mE
7éEG
ta, diga:
il
(-t
EXAMINADOR
tl \-,r' \I /
1\
\ Ahora haz éste lo más rápido que puedas.
\I DLl Empiece a tomar el tiempo. Note usted que no se da el nombre del objeto.
NINO
Númerc do co¡{¡¡: I
ED(AMINADOR
Brinde la ayuda indicada sólo en el Item 1 y pase al Item 2. En los ítems restantes
no brinde más ayuda.
En éste y en todos los otros ítems de la Composición de objetos, deje de controlar eI tiempo
cuando el niño haya terminado la tarea, aun anando no Io exfrese unbalmenu.
ún&$ EXAMINADOR
156 t57
s¡!
i.:
,"
COMPOSICION DE OBJETOS
NINO
r-\ á
Para los mdmo,mientos ltarciales contpletados dentro del tiempo límite, multipli-
,7-l
, L.J\
EI
-
V Númerc de cortoc: l8
Para los mdcnamimtos perfectos, deben otorgarse bonificaciones, según el tiempo
de ejecución. Los puntajes posibles para los ordenamientos correctos aParecen
en la tabla que se incluye más adelante, y en el Protocolo de registro. Estos pun-
tajes incluyen las bonificaciones.
Finalmente, en el Protocolo de registro encierre en un círculo los números ade-
EXAMINADOR cuados de puntos para la respuesta.
158
159
F"
El puntaje para cada írem se derermina del siguiente modo: 10. Comprens¡ón
Item 1 (Niña): El puntaje es igual al número de uniones correctas (máximo de 6) lllateriales
multiplicado por l, más un máximo de 2 puntos por bonificación.
Ilem 2 (Auto): El puntaje es igual al número de uniones correctas (maximo de 9) Preguntas de comprensión incluidas en este Manual.
multiplicado por / z (y redondeado hacia arriba), más un máximo de 3 punros
|
de bonificación.
Iten S (caballo): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de Descripción
5) multiplicado por I, más un máximo de 3 puntos por bonificación.
Item 4 (Pelota): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de T) Para este subtest el niño responde oralmente a una serie de Preguntas que requie-
multiplicado por 1, más un máximo de 3 punros por bonificación. ren soluciones a problemas comunes o comprensión de conceptos y reglas sociales.
Item 5 (cara): El puntaje es igual al número de uniones correcras (máximo de
l3) multiplicado por r/, (y redondeado hacia arriba), más un máximo de 3 pun-
tos por bonificación. Comience
Puntales para composiciones de objetos completas con bonillcaciones incluldas Edades &16: Item I
¡ Si un niño vacila, anímelo con observaciones como: 'Sí", 'A ver, ¿qué más?".
. Si la respuesta del niño es confusa o ambigua o usted juzga que es posible susci
tar una respuesta superior a otra, marginal, de 0 o de I punto, puede decir:
Explícame lo que quieres decir; o Dime algo más sobre eso'
r Usted advertirá que las respuestas de muestra de 2 puntos se categorizan bajo con-
ceptos generales. Algunos ítems incluyen sólo una categoría de concepto general,
y por lo tanto la respuesta del niño debe reflejar solamente ese concePto único.
Otros ítems, por el contrario, incluyen dos o más categorías de conceptos gene-
rales (por ej., el Item 2) y están indicados con Lrn asterisco en las Instrucciones
y en el Protocolo de registro. Para merecer 2 puntos en estos ítems, la resPuesta
del niño debe reflejar dos de los conceptos generales. En tales ítems, si la res-
puesta espontánea del niño refleja sólo un concepto general, pídale una segun-
160 l6l
COMPRENSION
W o
qué es; pedirle ayuda a un adulto
Pedir a¡rda (a gritos)
'Apartalse para no correr peligro
e Llamar (ambulancia, hospital)
l, ¿Qué debes hacer si te cortrís un dedo? o Conseguir r¡n extinguidor ' Salir de la casa porque puede
concepto general: realizar una acción cspecífica, directa o innrcdiata para cuidar de la incendiarse también
herida.
2 puntos: 2 puntos: Una respuesta que refleje ambas ideas generales.
o Ponernle un apósito (curita) . Poner (un remedio, alcohol, un
. Vendarlo, atarlo, e¡rvolvcrlo antiséptico) 1 punto: Una respuesta que refleje una de las ideas genemles.
o Poner hiclo, apretar-
. Limpiarlo, lavarlo, rnojarlo
. Detencr la sangre 0 punto:
¡ Lavarrne con agua yjabón . Dejarlo sangrar (P): eso limpia Ia herida . Glitar; gritar "¡Fuego!" (P) . Apartarse del lugar (P)
o l)ecirle a mi madre (P) r Ir a la casa vecina (P)
1 punto: o Llamar por teléfono (P) . Esperar a los bomberos
. Dccírsclo a mi (madre, maestra) . Curarlo; lavarlo (P)
o Pedir ayuda (P) o Ponerme algo; buscar el botiquín tle 3. ¿Por qué los autos tienen cinturones de seguridad?
'Ir al (médico, hospital) primeros auxilios (P) Concepto gennal: Reconocimiento de las medidas de segr.rridad.
. Flacernle ct¡rar o Ponerlo bajo la canilla cle agua (fría, 2 puntos:
caliente) (P) .
o Evitar heridas Si uno úene un accidente no sale volando
' Por seguridad por el parabrisas
0 punto: . Para proteger a las personas en o Para que si frenas de golpe no te golpees
. Dejar sangrar (P) . Irme a casa (P) un accidente la cabeza
¡ Chupar la sangre ¡ Llorar; gritar I Nos sujeta en un accidente
Si el ni¡-ro no da ttna respuesta de 2 pr.rntos, ilustre con algunas respr¡estas de esa calilica-
r;
ción. Diga, por ejcmplo: 'Algo que prredcs hacer es lavar la herida co¡r agua yjabón. Tam- Si la respuesta del niño refleja sólo una idea general, pida una segunda respuesta. Reformrtle acle-
cuad¿rnente el ítem del test, dicienclo: "Dime qué otra cosa se puede hacer (razót.t, ventaja)."
bién poclrían poncrte un rcmcdio y desptrés un apósito (curita)". Dcspués pase al ltcm 2.
t62 163
:r
COMPRENSION
0 punto: . Encontrarla y devolverla a mi amigo . Pagar lo que vale; Pagar una nueva
¡ Encierra a la gente (P) o (Cualquier referencia a los padres:
. Porque hay que usarlos mamá y papá dicen...) 1 punto:
. Tratar de encontrarla (P) r Darle otra cosa (P)
o Buscarla por todas partes (P) o Decirle a mi mamá que compre otra
4. ¿Qué debes hacer si encuentras una billetera o un monedero en'n negocio? ¡ Decille que lo siento mucho
o Decírselo a mi amigo y que él decida (P)
concepto genral rratar de devolver cualquiera de los dos objetos a su dueño, ya buscando o Decirles a mis padres que la busquen
¡ Preguntarle si quicre que yo comPre otra
alguna identificación para localizar a la persona, ya entregando lo hallado en la tie¡da, o
a la policía, etcétera.
2 puntos: 0 punto:
. Entregar lo encontrado al (cajero, duerio o r Decirle a mi arnigo qtte la busque o Decirlc a mamá que la perdí
Avisar por el altoparlante
de la tienda; a un guardia) o Decirle a mi amigo quc la Perdí (P)
o Nada, me metería en líos (P)
o Dárselo a la policía . Si se le cayó a algr-rien, devolvérselo . Decirle la verdad (P)
. Devolverla (P)
. Trahr de descubrir a quién pertenece . Si hay un documenro de identidad,
nadie las
y devolverlo devolverlo por correo o personalmente 6.7 Dime algunas ríu¿ones por las que deberías apagar las luces cuando
está usando.
I punlo: Conccptogmnal:Reco¡rocimientodelaco¡rservacióndelosrccursosenergéticos.
. Buscar en el objeto (alguna idenúficación, o Dárselo a . Ahorrar (cornbustible, energía) r Uno poclría necesitar la electricidad en
mi mamá y ella encontrará al
nombre, dirección, número de dueño el futuro y ya no habría
teléfono) (P) . Para no (derrochar, gastar demasiada)
o Revisarlo para saber de o Avisar (por el periódico o la fi) electricidad
quién es (p)
. Tratar de devolverlo (P) o Ponerlo sobre el mostrador concepro genaal:Reconocimieuto de la conservación de los rectlrsos económicos.
o Para ahorrar di¡rero . Cuesta un montón de dinero ct¡ando las
lamparitas se queman
0 punto: . Para no hacer subir la factura de la luz; . Por'las lamparitas, que (se qlteman,
o Robarlo, quedármelo o Levantarlo (P) la factura de la luz subiría mucho
gastan mucl'to)
o Nada; dejarlo donde está r No guardármelo (P)
o
2 puntos: Una respucsta que refleje ambas ideas generales'
Ponerlo de nuevo do¡tde estaba o Dárselo al cartero
r Decírselo a mi madre (P)
1 punto: Una respuesta que rcfleje una de las icleas generales'
7 Si la respuesta del niño reflcja sólo trna idea general, picla una segtrnda respuesta' Reformule ade-
cuadamente ei ítem del test' cliciendo: 'Dime qué otra ventaja"'
t& 165
*r
'íl
COMPRENSION
0 punto:
8. ¿Qué debes hacer si un niño (una niña) mucho menor que tú empieza a pe-
. Para no hacer un incc¡rdio . Mis padres se enojln si no las apago lear contigo?
o Es más seguro . Hay que usar la luz sólo cuando Conce.pto gnteral: Tornar la i¡'riciativa dc no pelear con ól (ella). Para obtencr 2 puntos,
la
. Se puede quemar un fusible está oscuro respu;sr;debe i¡rclicar 2rutocollrrol; es decir-, que el niiro acePte la resPonsabiliclad dc no
. No hace¡¡ falta encendidas pel,ear. En una respuesta clc I punto, el niiro coloca la carga cle no pelear sobre otra per-
sona, incluso sobre el niiro más pequer-ro.
7. I Dime algunas rai¿ones por las que los juegos tienen reglas. 2 puntos:
. No (pclear, lastimar-lo, devolver ¡ Convencerlo de no pelear; calmarlo;
Cone.plo gme.ral: Reconocimiento de que es necesaria cierta forma de entendimiento en¿¡.e
losjugaclores. los golpes) hablarle con sensatez
. No pegarle, prcgr¡ntar qué pasa t Apartarme
o Para q.e juego
todos entie'dan cl . para que todosjucguen clcl mismo modo;
' La g.rlte puede equivocarse en el juego si no hay reglas las Personas poclríanjugar o Dccirlc que no qtricro pelear . Irme
de difierentes maneras r Nada (P): yo no haría nada, no pelcaría
0 punto:
9. ¿Por qué en la guía telefónica los apellidos están en orden alfabético?
. Para que nadie se lastime (P) . Para qr¡e ninguna persona domir-re Conc@lo gmeral: Rcconocimie trto de que la organizaciórl facilita el uso'
'Para que sea seguro (P) eljuego (P)
2 puntos:
. Algo para guiarse (P) o Se pueclejugar mejor; no se pueden . Enco¡rtrar los apcllidos (rnás rápido, . Para que uno no tenga que revisar toda
i¡rvcntar las reglas
más fácilmelrte, mcjor) la guía
o Se sabe dónde buscar los apellidos . Si no hubicra orden, uno demoraría
mucho
1 punto:
. Se puede cncontrar el ¡rírmero por (P) . Para saber dóncle buscar el
el apellido núrmero (P)
. Para encolrtrar los apclliclos (P) . Para que no sea tan ctiñcil (P)
8 Sila resptresta del niño relleja sólo ttna iclea general, picla rrna segrrncla respuesra. Rcformule
a¿e- o Más ordenado . Más organizado (P)
ctradamente cl ítern del test, dicie¡rclo: "Dime qrré otra ventaja..
166 t67
m
COMPRENSION
0 punto:
ll.g¿Por qué es importante que los autos tengan chapas con el número de
. Para que los apellidos estén en orden o Si te olvidas dcl número, puedes patente?
buscarlo (P)
o Para poder encontrar (a alguien, Conceptogmoal:Reconocimientodeque!apatenteesunmedioparaidentificaraldue-
su dirección)
. Para que las personas puedan llamar a ño del vehículo.
otras personas . Indica de dónde es el dueno o Así la policía puede encontrarte
¡ Más fácil de leer; más fácil de mirar (P)
. Para que se pueda saber de quién es el auto ¡ En caso de accidente, se sabe de quién es
el auto
o (Descubrir, agarraf) a los delincuentes
10. ¿Por qué es importante que el gobierno inspeccione la carne antes que Ia
vendan?
gcneral Reconocimiento de que la patente es un medio para reconocer el
ve-
Conce.pto
concepto gennal: Para proteger al público haciendo que se respeten ciertas normas (para híct¡lo.
evitar enfermedades o asegurar la calidad de la carne). para asignar 2 puntos, la res- .
r Ide¡rtificar el auto Los autos estarían todos mezclados
puesta debe reflejar una conciencia de la importancia de los inspectores para el púbtico
en general (es deci¡ que los inspectores protegen a las personas, o que muchas perso- . Si hay un accidente, se puede tomar o Así la policía sabe qué auto tiene
nas se verían perjudicadas si no hubiera inspectores). Una respuesta correcta de I pun- el número que buscar
to es una afirmación específica que destaca las ventajas de tener inspectores (o los peli- o Para indicar que está registrado . lo roban, uno puede buscarlo por el
Si
gros de no tenerlos), pero que carece de implicancias para el público. Las afirmaciones número de la Patente
correcras pero vagas (por ej., "Estar seguro de que la carne es buena") tanrbié¡r merecen . Para mostrar que es tuyo
o Para informar sobre un accidente
I punto.
2 puntos:
. . concepto generat Recor.rocimiento de que la patente es un medio para llcvar registros esta-
Para estar seg"uros de que la carne Para asegr¡rar la calidad de la carne
no es mala y se la puede vender al público dísticos.
. para que no pueda habe..u.,re *ula ' gente no coma comida que . La manera de que el gobicrno tenga . Para controlar cuánta gente maneja
i:::H;tt un registro de vehículos vehículos
en el supermercado
la gente no compre carne . Para que haya un registro cle los dueños t Para saber cuántos autos hay
o La mala calidad podría poner en peligro ' Para que
la vida de la genie
" Podrida
o Evitar rura epidemia; las enferrncdades o Para asegurarse de que la gente compra conceplo gmeral: Reconocimiento de que las patentes son una fuente de ingresos para el
infecciosas podrían tra¡rsmitirse buena carne gobierno.
. El dinero (ayuda a construir caminos, . Para que el gobierno tenga más dinero
1 punto: pagar a la policía; va al gobierno' . Paga los impuestos municiPales
a los impuestos)
¡ La carne podría ser (mala, pasada, o Para asegurarse de que (no hay nada
podrida, envenenada, etc.) malo, la carne es buena)
I o Poclría tener (enfermedades, gérmenes, . 2 puntos: Una respuesta que refleje dos de las cuatro ideas generales'
Asegurarse de que (es fresca, comestible,
bichos, pelos) no es vieja)
. En caso de que haya (drogas, suciedad) . Para que la gente no (se muera, punto: Una respuesta Que refleje una de las cuatro ideas generales'
1
en la carne se enfei-me) (P)
. Por seguridad (P)
0 punto:
o Para inspeccionar la carne (P) ¡ Podría (estar cruda, tener sangre, tener
. A lo mejor las personas que trabajan huesos)
no sabe¡r e¡rvolr.er la carne . Para que esté fría e Si la respuesta del niño refleja sólo una ideal general, pida una segunda resPuesta.
Reformule ade-
. Para que no clausuren Ias compañías cuaclamente ei ítem del test, diciendo: 'Dime qtré otra ventaja"'
r68 169
s
::
COMPRENSION
0 punto: 13. ¿Por qué es bueno tener elecciones con voto secreto?
. Acciclentes (P) . Es contra la ley manejar sin patente (p) Reconocimiento de que una Persona puede votar como mejor le parezca
Coneepto grneral:
. Para encontrarlos; para vcr el número (p) . Para no ir a prisión s'i.r t..t.. que sr¡frir presiones, o temer rePresalias. Una respuesta merece 2 puntos sólo si
o Para quc la vea la policía (P) o Si
el niño (espontáneimente o después de ser interrogado) alude a coerción o represalias'
alguien maneja muy rápido (P)
Una respuesta que refleje sólo la idea de que el voto secreto permite a la persotla votar
o Para mostrar que uno sabe conducir . En caso cle robo (P) como quiera recibe I punto.
2 puntos:
12. l0 ¿Por qué es mejor leer las noticias en un diario que verlas en la TV? .
¡ Así nadie puede obligar a otro a votar El perdcdor no se enojaría con la gente
concepto gmeral: Reco¡rocimic'to de que la cobertura de u¡r diario tiene más profú.cliclad. de cicrto modo que no lo votó
o El diario informa más o Los diarios ¡ Así la gente no te reProcha que hayas o Así hay menos discusión sobre el voto de
dan más detalles: más
r Tiene rnás (hechos, palabras) elaborado votado como lo hicistc cada uno
¡ La TV es breve o Así uno ¡ro se dcja llevar por el voto r [,a minoría no tendrá miedo de votar
de los dcmás
Concepto general: Recotrocinriento dc qrre el diario ticne más amplitucl e¡ la cobertrrra.
o En el diario lray ¡nás histor.ias . Más variedad de cosas (cn el diario) 1 punto:
. El diario anu¡rcia los nacimic¡rtos . . quiera
La ge¡rtc puede votar como . Las personas elegidas no saben qtrién las
El diario trae noticias sobre nuestra
y los fállecirnientos votó (P)
ciudad. la TV no o Así sc pueclc elegir a quicn u'o quiera (P)
. Así la gente no discute (P)
o Así los dcrnás no (saben, copian) tu voto . para que haya (presión, castigo) (P)
conceltto genetal:Reco'ocir¡¡ic¡rto de la conveniencia de tencr material impreso. 'o
o Se puedc (lcer, releer) en ctralquier o Uno lo lec a su propia velocidacl
mome llto o Si 0 punto:
uno es sordo lo puede leer igual,
¡ Los diarios no tienen lírnite de tiempo en vez de esperar la TV con títulos r Así la gente no puede engañar . Porqr¡e siernpre hay que votar eu sccreto (P)
. No hay que esperar, col¡ro para cl ¡roticiero . Para quc nadie pueda entrar y cambiar ¡ Para la seguridad de la gente (P)
de la TV el voto . Para no tener que romPer una
. Para que nadie pueda votar dos veces amistad (P)
2 puntos: Una respuesta que rcflcje dos de las tres ideas generales.
o Es la manera correcta (P)
1 punto: Una respucsta quc refleje trna de las tres ideas gerrerales.
14. ¿Por qué ponemos estampillas en las cartas?
Conceflo genoaL Reconocimiento del Pago por el envío de la carta- Una respuesta de 2
0 punto:
pt¡nt;s débe indicar que las estampillas son como dinero. Si el niño mltestra concietrcia
o La TV demora más o Se pucde lecr (P) de que la carta no pn"de se. enriada sin estampilla, aun cuando no puecla explicar cl pro-
. El dia¡io es más barato o Si uno no ticne TV pósito del fratrquco, la respuesta merece I punto.
o El diario es rnás exacto; se conoccn . Mcjor cobertura (P) 2 puntos:
los hechos ¡ El diario trae orras noricias (P): . Para pagar (cnvío, fratrqueo, entrcga) o Así la persona quc rccibe la carta llo ticne
. Llcga más temprano (ctrporres, historietas) de las cartas qr¡e Pagar
¡ Se usa mírs la mentc o Se lo puedc reciclar
¡ La estampilla es u¡l signo de q¡.le uno o Un irnpuesto que hay que Pagar Pat'a
le pagó al Correo manclar algo
. Es corno (tarifa de fianqueo, Precio, costo) r Pr¡ede llegar a donde va, paga
l0 Si la respuesta . el combt¡stible del avión
del nirio refleja sólo ttna idea general, pida trna segrlnda respuesh. Reform¡le acle- Para pagarle al cartcro; para malltener
crraclamente el íre rn clel test, diciendo: 'Dime otra razón-. el servicio postal
170 t7l
r
ri
ll Si la resptlesta del niño refleja sólo una itlea general, pida una segunda respuesta. Reformule
adecuada¡nente el ítern del test, diciendo: "Dime otra razón..
172 t73
COMPRENSION
0 punto: Por Io general, una respuesa que expresa una necesiclad vaga. Concepto general:Reconocinrie¡lto de que la población es demasiado grancle para rettnirse.
. Si uno no cumple las promesas, no es . Así no hay que votar cada vez que hace . Si todo tuüera que ser sometido a
. Es rnoral (P)
buen arnigo falta tomar una decisióu plebiscito, nunca se haría nada
o Los otros saben qtré clase de persona . Somos dernasiados para t'ettnirnos
es uno (P) . Es la palabla cle honor (P)
o La única lnanel'a de conservar los
. No es correcro no cumplir (P) 2 puntos: Una respuesta que refleje dos de las cinco ideas generales'
amigos (P)
. No estaría bien no cumplir una pr-ornesa . Uno estaría mintiendo
1 punto: Una respuesta que refleje una de las cinco ideas generales.
17. l2 ¿Cuáües pueden ser las ventajas de tener senad.ores y diputados?
conupto gmeral; Reconocimiento. de que son legisladores (es decir, redactan y promulgan 0 punto:
las leyes, fijan los impuestos, etc.) ¡ Están para ay-udar al presidente 'Ayudan
t Porque ellos deciden sobre las leyes . Nos protegen de entrar en guerra . Ma¡rtienen al país en ordcn . Ayudan a tomar decisiones; ayudatr a
r Aprobar leyes ¡ Votar sobre distintas cuestiones . Si¡nplifica el sistcma (P) manejar el país (P)
o . La población es demasiaclo grande (P) . Hacen que (el país, la provincia o estado,
Toman decisiones en nontbre de la gente o Declarar la guerra virir (P)
. Para las leyes (P) la ciudad) sca un lugar rncjor para
concepto genera& Recor-rocimiento de que son los representantes de la población. 18. l3 ¿Por qué la
libertad de expresión es importante en una democracia?
o Asíuno puecle opinar sobre asuntos o La gente los votó para que a¡rclen a la Concepto gentral: Reco¡rocimiento del dereclro dc los ciudadartos a expresar opiniones.
o Si hay algún problema en la ciudad, comunidad Nota: Para qr¡e se otorgue el crédito, t¡na resPuesta que refleje esta categoría no debe
uno puede escribirles o Ellos hablan por nosotros referirse a la autoexpresión silr tener en cttenta los dercchos dc los demás'
. Sc puede (discrepar dcl, concordar con) ' Se Pueden expresar las
Concepto general; Reconocimiento de que clesempeñan una función de frenos y equilibr.ios el gobicrno diferencias
de la legislación. . Para que se puedan esctlchar
t . Permitc disendr
Así las decisiones importantes son tomadas o Así el presiclente no se convierte
en un toclas las voces sobre un tema
por muchas personas y no por una sola dictador .
. Se puede criticar a otros sin que a uno Se puede declarar lo que uno es
o Pueden hacerjuicio político al presidente (pensamientos, sentimientos)
lo arresten
si hace algo incorrecto
12 Si la respuesh del niño-refleja sólo t¡na idea general, pida una segunda respuesta.
Reformule l3 Si la resprresta clel rriño refleja sólo rrna iclea general, picla una segunda resPuesta. Reformule ade-
adecuadamente el ítem del test, diciendo: ,.Dime <¡tra razón".
cuadanrente el ítem del test, diciendo: "Dirne otra razón".
174 t75
0 punto:
11. Búsqueda de símbolos
Uno puede decir y hacer lo que quiera Así uno sabe lo que la gente dice (Subtest de eiebución complementario)
Lo que tenemos en nuestro país (P) Sin libertad de expresión esro no sería
No te pueden llevar preso por eso (p) una democracia Materiales
Edades G7: Cuadernillo de respuestas del subtest Búsqueda de símbolos, Parte A.
Eclacles 8-16: Cuadernillo de resplrestas del subtest Búsqueda de símbolos, Parte B'
Evaluación Dos lápices de grafito N" 2, sin goma de borrar.
Cronómetro.
Para cada ítem asigne 2, I o 0 puntos, según la calidad de la respuesta o el grado Pa¡rilla de puntuación de Búrsqueda de símbolos'
de comprensión que exPresa. En algunos casos el puntaje será obvio; en otros, i...1r"-
luación puede resultar difrcil. Compare la respuesta deÍ niño con los criterios de los
concePtos generales y las respuestas de muestra enumeradas con cada pregunta en las Descripción
Instrucciones. La mayoría de las respuestas de muestra de 0 punto enumeradas en las
Instrucciones tipifican respuestas marginales; ante una respuesta que evidencia cierta Para cada ítem de este subtest, el niño examina visualmente dos grupos de símbo-
comprensión se puede interrogar de un modo neutro, como se destribe en el capítulo los: un grupo objetivo y un gnlpo de búrsqueda. Para la Búsqueda de símbolos, el gru-
? pá9.70). Desde luego, los niños darán también respuestas inusuales, que no están po blanio contién. un sírnbolo, y el grupo de búsqueda, tres' El niño indica, marcan-
rcluidas en las respuestas de muestra; no se ha pretendido en modo alguno incluir áo la casilla adecuacla, si el símbolo objetivo aparece o no en el grupo de búrsqueda.
todas las respuesras posibles. véase el capítuto 3, págs. 7l-4, donde se enconrrará una Para la búrsquecla de símbolos B, el grupo objetivo contiene dos símbolos, y el grupo de
explicación de las características del formato de las respuestas de muestra. búsqueda, cinco. El niño indica, marcando la casilla adecuada, si alguno de los símbo'
Sea particularmente cuidadoso con aquellos ítems que requieren una respuesta los a bt sc"r (símbolos objetivo) figura en el grupo de búsqueda' El niño responde a
que refleje dos conceptos generales (estos ítems están señalados con un asterisco). tantos ítems como pueda dentro de un tiempo límite de 120 segundos' (Un ítem se
Para merecer 2 puntos, una respuesta de interrogar si es necesario- debe define como una fila.)
-después
exPresar por lo menos dos de los conceptos generales. Si la respuesta del niño después
A
de la segunda pregunta expresa el mismo concepto general que la respuesta espóná-
nea, otorgue sólo I punto. Véase capítulo 3, pág.7b.
JIF F E
Puntaje rntiximo: 36 puntos. Grupo obietivo Grupo de brisqueda
--J
L t- J * t- &w l_\ol
I nstrucciones generales
t76 t77
BUSOUEDA DE SIMBOLOS
Comience Luego, señalando, de izquierda a derecha del niño, los dos símbolos objetivo de la
colunrna de la izquierda, diga:
Ninguna de estas formas está en este grupo (señale, de izquicrda a derecl'¡a del
niño, toclos los símbolos dcl grtrpo cle búsqtreda), de modo que estavez mi¡¡ca-
lnterrumpa ré la casilla que dice "No"; así. (Tracc una raya f/l en la casilla "No".)
Interrumpa al curnplirse 120 segundos. Después, señalando los sín'¡bolos objetivo de la columna de la izquierda, diga:
Ahora vas a marc¿¡r la casilla que dice "Sí" si una de las formas que ves aquí es
lnstrucciones la misma que alguna de las formas que ves aquí (serialc los símbolos del gnrpo
cle búrsqueda), y marcarás *No" si ninguna de las formas es la misma. ¿Com-
Items de muestra prendes?
Coloque el Cuadernillo de BÍrsqueda cle símbolos frente al niño y Si el niño no comprende o se rnuestra confundido, refuerce la explicación. Valién-
dirija su are.ción dose sólo de los ítems de muestra. demuestre una vez más Ia tarea.
a los ítems de muestra cle la parte A.
Señalando desde la izquierda hacia la clerecha del niño, recor-ra
toclos los símbolos
del primer ítem de muesrra y diga:
Items de práctica
Mira estas formas.
Señale los dos íterns de práctica y diga:
Señalando el símt¡olo único de la colu.rna de ra izquierda,
criga: Ahora ha¡ás estos grupos. Empieza ya,
Esta forma está en este grupo de formas. (serlare, crc izquicrcra
a dcrecha dcl Las respuestas a los dos ítems de práctica son Sí y No, respectivamente. Para cada
niño, rodos los símbolos dcl grupo cle búsqueda.)
ítem de práctica al qtre el niño responda correctamente, pronuncie alguna expresión
Después, serialando el úrnico símbolo objetivo, diga: elogiosa o de aliento, como "Muy bien", 'Así es". Después diga: 'Ahora ya sabes cómo
hacerlo".
forma es iguar a ésta (scñale er mismo símboro e. el grupo cre bús- Si el niño responde incorrectamente a un ítem de práctica, deténgalo y explique la
¿ves? Esta
qucda), así que voy a marc¿¡r la casilla que dice..Sí,; así. (Trace respuesta correcta. Utilice i¡rstrucciones similares a las siguientes:
una raya [/j
en l¿r c¿rsilla "Sí".)
¡ Si el niño marca "No" en el primer ítern de práctica, diga:
178
r79
BUSOUEDA DE SIMBOLOS
Mira: ésta es la forma. Ahora miremos aquí (señale el símbolo correspondiente Edades &16 años (independientemente de la capacidad intelectual esti-
en el grupo de búsqueda). Aquí esüí la misma forma. I ^s formas son iguales, mada). Búsqueda de símbolos B, ítems de muestra'
de modo que debes m¡¡rc¡u la casilla *Sí",
No prosiga hasta que el niño haya entendido la tarea. Mira estas formas-
;i:¡
,iirt, señalando los dos símbolos objetivo de la columna izquierda, diga:
Items
,i:ii IJnadeestasformasestáenestegruPodeformas.(Seña|e,deizquierdaa
rr¡
Cuando el niño haya ejecutado con éxito los ítems de práctica, abra el Cuadernillo j{i derecha del niño, todos los símbolos del grupo de búsqueda')
de Búsqueda de símbolos en la página 2, de modo que el niño vea las dos páginas. Diga:
irii Señalando el símbolo del grupo objetivo que tiene un símbolo correspondiente en
Cuando yo te diga que empieces, debes hacer lo mismo aquí. Empieza aquí el grupo de búsqueda, diga:
(señale el primer ítem de prueba) y haz la mayor cantidad que puedas. Cuan- *!
l*,
do termines la primera página, pasa a la segunda y después a la siguiente (vuel- :::i::¡
¿ves? Estaforma es la misma que ésta (señale el símbolo corresponcliente en el
va brevemente la página para mostraral niño la tercera página de ítems).Tra- ; grupo de búsqueda), de modo que marcaré la casilla que dice'sí"; así. (Trace
baja hasta que yo te diga que te detengas. Trabaja lo m:ás rápido que puedas sin una raya [,/] en la casilla 'Sí".)
cometer errores. Asegúrate de ir en orden, sin saltar nada. I-a mayoúa de los
niños no los hacen todos. ÍIay un límite de tiempo, así que trata de hacer lo Señalando, de izquierda a derecha del niño, todos los símbolos del segundo ítem
miás que puedas hasta que yo te diga que pares. ¿Alguna pregunta? de muestra, diga:
Si es necesario, explique algo más. Después diga: Ahora mira estas formas.
Muy bien. Listo. Ya. Luego, señalando, de izquierda a derecha del niño, los dos símbolos objetivo de la
columna de la izquierda, diga:
Empiece a tomar el tiempo.
Si es necesario, recuérdele al niño que debe proceder en orden y seguir hasta que Ninguna de estas formas está en este gruPo (señale, de izquierda a derecha del
se le indique que se detenga. No brinde más ayuda. Al finalizar los 120 segundos diga: nifio, todos los símbolos del grupo de búsqueda), así que esta vez marcaré la
"Basta". casilla *No'; así. (Trace una raya l/l enla casilla'No"')
180 l8l
BUSOUEDA DE SIMBOLOS
respuestas a las. dos ítems de práctica son "sí'y ,.No", La mayoría de los niños saltean alguno. "Hay un límite de tiempo, así que haz
-Las respectivamente. para cuantos puedas hasta que yo te diga que interrumpas. ¿Alguna pregrurta?" Si es nece-
cada ítem de práctica rr q.:: er niño responda correctamente haga un comentario
gioso o alentador, como: ,.Mr"ry bien; elo_ sario, amplíe la explicación. Después diga:
.ró .r".
Después diga: 'Ahora ya sabes cómo hacerlo,,.
si el niño responde incorrectamenre Muy bien. Empieza ya.
a un íre¡n de práctica, deténgaro y explique Ia
similares a las siguienies: '
respuesta correcta. Utilice instrucciones correctivas
Empiece a tonlar el tiempo.
¡ Si el niño marca ..No" en el primer ítem de práctica, Si es necesario, recuerde al niño que proceda en orden y qrre continúre hasta que le
diga: digan que se detenga. No brinde más ayuda.
Eso no está bien. Al finalizar los 120 segundos, diga: 'Ahora deténte".
182
183
tales de las respuestas incorrectas y transfiéralos al Protocolo de registro. Reste el 12. Retención de dígitos
número total de respuestas incorrectas del número total de respuestas correctas. .E/ (Subtest verbal comPlementarlo)
punlaje del subtest es el númzro de respuestas correctas m¿r¿os el númao d,e respuestas inconectas.
Los ítems que el niño no intentó (o bien bs salteó o bim no tuao tiempo de hacerlos) no se inclu- frIateriales
)en en estos cólanlos.
ItemsdeDígitosenordendirectoyDígitosenordeninverso,incluidoseneste
Puntaje rnóximo: Manual (y en el Protocolo de registro) '
Búsqueda de símbolos A: 45 puntos
Búsqueda de símbolos B: 45 punros
DescriPción
Paraestesubtest,elexaminadorleeenvozaltaunaseriedesect¡enciasdenúme-
directo' el niño repite los
en-orden
ros. Para cada ítem ¿. t^ Rttt"ción de dígitos
en que fueron á¡.nor. Para cada ítem de la Retención de
números en el mismo orden
en orden inverso. cada ítem consta
dígitos en orden inverso, el niñoiice los números
mismo número de dígitos pero de diferen-
de dos intentos; .o¿, l.rá.,to consiste en el
tes números-
Instrucciones generates
.LasdospartesdelstrbtestRetencióndedígitos-Dígitosenordendirectoy
séparadamente- Adrninistre los Dígitos
Dígitos en orden inverso- se administran
0 punto m los Dígitos
curnd.o el niño haya obtmitli un puntaje de
en ordm inuerso aun
en ordm directo'
c Administre arnbos intmtos de cada ítem" aunque eI niño pase e! Intento 1' la inflzxión de
o Lea los Dígitos a la velocidad de uno po. ,.g.,r,do, |ajand'o,leaemenle
de cada secuencia, haga una
La aoz en el último dígito de la secuencia. ñespués
pausa Para que el niño resPonda'
185
184
RETENCION DE DIGITOS
Interrumpa lnterrumpa
lnstrucciones
Instrucciones
Gl6 años
W Empiece Dígitos en orden inverso con el siguiente ítem de muestra. Diga:
Empiece co¡r el Intento I del Item l. Diga: Ahora voy a decir otros números, peFo cuando yo terminer quiero que los repi-
tas al revés, de atrás para adelante. Por ejemplo, si yo digo &2' ¿qué debes
voy a decir algunos números. Escucha atentanente, y cuando yo termine,
repí- decir tú?
telos en seguida.
Si el niño responde correctarne¡rte (2-8), diga:
Item lntento f Intento 2
Muy bien.
't.
4-6
2. 3-8-6 6-1-2 Pase entonces al Intento I del Item l.
3. 3-4-1-7
4.
6-1-5-8 Pero si el niño responde incorrectamente al ítem de muestra, diga:
8-4-2-3-9 5-2-1 -8-6
5. 3-8-9-1 -7-4 7-9-6-4-8-3
b. 5-1-7-4-2-3-8 9-8-5-2-1-6-3
No, tendrias que decir 2{; yo dije &2' de modo que Para repetirlos al revés
1 -6-4-5-9-7-6-3
2-9-7-6-3-1-5-4 tendúas que decir 2-8. Ahora inténtalo con estos números. Recuerda que debes
8. 5-3-8-7-1 -2-4-6-9 4-2-6-9-1 -7-8-3-5 decirlos al revés: 16.
lntento 1 ¡ntento 2
I 2-5 6-3
2. 5-7-4 2-5-9
3. 7-2-9-6 8-4-9-3
4. 4-1-3-5-7 9-7-8-5-2
't -6-5-2-9-8
5. 3-6-7-1-9-4
b- 8-5-9-2-3-4-2 4-5-7-9-2-8-1
7. 6-9-1 -6-3-2-5-8 3- t -7-9-5-4-8-2
r86 r87
Evaluación 13. Laberintos
(Subtest de eiecución complementario)
El puntaje para ítem de Dígitos en orden directo y Dígitos en orden inverso se
determina del siguiente modo: Materiales
Los puntajes para Dígitos en orden directo y Dígitos en orden inverso se suman
separadamente. Para cada intento de cada ítem, asigne I punto o bien 0 punto en la Descripción
columna adecuada de "Puntaje de intentos" en el Protocolo de registro. El puntaje de
ítem es la suma (2, t o 0 puntos) de los dos puntajes de inrento y se registra en la Para este subtest el niño debe resolver una serie de laberintos. El niño traza una
columna de "Puntaje de ítem'. línea desde el centro de cada laberinto hasta la salida, sin que la línea entre en pasajes
bloqueados o cruce paredes. El niño debe completar cada laberinto dentro de
El puntaje total para Dígitos en orden directo es la suma de los puntajes de ítem; el un
puntaje total para Dígitos en orden inverso es la suma de los puntajes de ítem. El pun- tiempo lírnite esPecificado.
taje total para el subtest Retención de dígitos es la suma de los puntajes de Dígitos en
orden directo y Dígitos en orden inverso.
Comience
Puntaje n¿áxirno Dígitos en ordm directo: l6 puntos
Puntaje mdximo Dígitos m m'dm inaerso:. 14 puntos Edades G7 (y otros niños de quienes se sospecha que tienen deficiencia
Puntaje máximo del subtesc 30 puntos mental): Laberinto de lnuestra y después Laberinto I
Edades &16: Laberinto 4 (no administrar el Laberinto de muestra)
lnterrumpa
lnstrucciones generales
. Advierta que cada página del Cuadernillo de respuestas de Laberintos tiene Lrna
;E"-irr-tp.esos en un árrgulo. Cuando presente los laberintos al
flecha y una letra
niño, l¿r flecha debe apturtar hacia usted.
189
188
LABERINTOS
t
Pero levanrar el lápiz no se penaliza.
Inqo las sigr"rientes advertencias, si es necesario, pero cada advertencia debe ser
W
Laberinto de muestra
hecha sólo una utz durante el sr,¡btest. El controf del tiernpo no se interru'rpe
cuando se hacen las advertcncias.
r Si el nirio empieza fttera de Ia casilla del centro, señale la figura (¡iño El Laberinto de nruestra aparece al comienzo del Cuadernillo de lespuestas de
o niña) Laberintos. Coloqr"re el folleto fi'er-rte al niño de modo que la flecha impresa apullte
que allí se encuenrra y diga:
hacia usted. Demnestre el l,aberinto de nruestra del siguiente modo: seiralando la figu-
r¿r de la niria en la casilla central, diga:
Debes empezar por aquí.
o el niño ernpieza por la salida y comienza a resolver el laberinto trabajando ¿Ves a esta niña que está aquí, en el centro? Ella quiere llegar a la calle, aquí.
-Si
hacia la casilla cenrral, deténgaro, y señalando la figura de la casilla, (Seriale.) A-hora te mostraré cómo puede hacerlo sin quedar atascada. F"Úate
diga: cómo lo hago.
Debes empezar por aquí.
Ilustre, partiendo de algún punto en la casilla central. Al llegar a la abertura que
¡ Si el niño cruza una línea clel laberinto, diga: conduce al callejón sin salida, deténgase Lrn momento. Sin levantar el lápiz, señale el
callejón sin salida y diga:
No puedes atravesar una pared, ¿no es verdad?
No, por aqui no' ¿Ves? Si ella tomara este camino quedaría atascada por la calle
Si por algurla raz6n el niño abandona el intento de resolver cortada. I-a niña no puede atravesar una pared. (Serlale.) Para salir debe ir por
' el laberinto antes de aquí.
que expire el tiempo límire (por ejemplo, si enrra en un cailejón
sin sarida y se
detiene, sin darse cuenta de que i. permitido inverrir la
"ria direcció'), diga: Termine el trazado. Trace un camino que claramente se extienda más allá de la
No te detengas. Sigue hasta que encuentres la salida. salida del laberinto. Prosiga con el Laberinto l.
r Si después de cruzar ttna línea o entrar en un callejón sin salida
el niño lcvanta
el lápiz y ernpieza de nuevo descle la casilla del ceniro, cliga:
190
l9l
LABERINTOS
Abra el Cuadernillo de respuestas de L,aberinros en el Laberinto l; doble el folleto Señalando a la niña en la casilla central, diga:
a.fin de que el niño pueda ver sólo una página. Entregue un lápiz al niño señalando
el Laberinro l, diga: ¡ Ahora empieza aquí y encuentra la salida' Empieza ya'
Ahora mira a ver si puedes salir de aquí tú solo. Empiece a controlar el tiempo y conceda 30 segundos' ^ l
Pasealoslaberintos5.l0,amenosquesePresenteelcriteriode&16años.
Señalando al niño representado en la casilla central, diga:
Nota: Las instrucciones para el Laberinto 4 para niños que
con'imzan con este ítem difierm
Ernpieza aquí y dibuja el camino que debes seguir para no quedar atascado. ile l;rls instntcciones para este Labqinto dadas antes'
No
levantes el lápiz del papel hasta que hayas terminado. Comienza ya.
Empieza ya.
nmn¿al.DespuésdeadministrarelLaberinto3,pasedirectamentealLaberinto
5, a menos que aparezca el criterio de discontinuidad'
Empiece a romar el tiempo y conceda 30 segundos.
192 t93
LABERINTOS
Laberinto 5-10
Doble el ctradernillo de respuestas de Laberintos Puntaie para laber¡ntos, según número de errores
de mocro que el niño sóro pueda
ver una página y la flecha impresa en la parte
superior apunte llacia usted. Tiempo límite
Para cada laberinto, señare al niño o la
niña e' la casiuu der centro y diga: Laberinto (en segundos) Número de errores y punta¡es correspondientes
Ahora empieza por aquí y encuentra la salida. 2 o más errores I error 0 error
Empieza ya. 01
1. 30
2 o más errores 1 error 0 error
vez qlte el nirio ha entenclido bien la tarea,
,.,^ .-Yttu
vlal'se.
estas instrucciones pueden abre- 30 0f
2 o más errores 1 error 0 error
Empiece a totnar el tiempo después de pronunciar
la última palabra de las instruc- 30 01 2
ciones. 2 o más erores I eror 0 error
6. 60 01 2
Evaluación 3 o más erores 2 errores 1 error 0 errot
7. 120 0 12 3
t ¡espuesta se puntúa sobre una base múltiple. para
Cad-a 4 o más errores 3 eÍrores 2 erfores I error 0 error
' otorgue crédito totar para cuarquier raberinto que el niño complete de'tro del
tiernpo límite, sin errores. Puntaje máximo: 28 puntos
o otorgue crádito parciar para todo laberinto
que er niño complete dentro clel
tiempo límite, con no más que er número máxitnode
errores permitidos.
' No otorgue crédito para una falla (véase definición Errores: entrar en calleiones sin salida
más adela'te).
' Para cualquier laberinto Básicamente hay un solo tipo de error que se penaliza: entrar en un callejón sin
gue e.l niño comprete dentro del tiernpo límite, registre
el número de e.'ores en ü columna adecuada salida. Ello se produce cuando el camino trazado cruza claramente una línea imagina-
en er protocoto a. registro.
' La tabla que sigue enumera el tiempo rímite y ria e ingresa en un callejón sin salida (camino bloqueado). Las desviaciones leves hacia
el número de puntos segúrn el
número- de errores para cada laberinio. por un callejón sin salida no se penalizan. (Véase Dextiaciones.)
ejemplo, si el nirio comete dos erro_
res en el Laberinto 7, asigne r punto. En el Ejemplo l, Ias entradas a varios callejones sin salida se indican con línea que-
En el piotocolo de ;.grr;.;; circule er pun-
taje adec.ado, que aparece detajo del brada. Cada ingreso en un callejón sin salida separado constituye un error. En el Ejem-
núrmero de errores.
plo l, el niño ha cometido dos errores, indicados por A y B. NÓtese que la parte del
indicada por c no entra en el callejón sin salida; por lo t¿nto, no se registra
::il:"
t94
195
LABERINTOS
A.Un e¡ror:
Ingreeo en un
callejón sin salida
B.IJn erzor:
Ingreso en un
callejón gin salida Dos ertores
C.Sin e¡ror:
No ee entrr5 en
sin sal¡da dos o más veces
callejón sin salida Eiemplo 3. Entrar en el mismo calleión
Ejemplo 1. Entrar en dos calle¡ones sin salida separados: dos errores Todocaminoquenosalgacorrectamentedelacasillacentral-esdecir,queatra- punto de parti-
viese una pared e ingrese eriun callejón sin salida, pase Por fuera del
Deambular dentro de un callejón sin salida o entrar en una de sus ramas forma
parte del mismo error y no se computa como un segundo error. Véase el Ejemplo 2.
áu, p.,o Jo omitu "-ro;;;;c;'::*::ru:::::ffi I ::rili#itTffH;:;
errór. EI error se comete porque el camlno
(
se EjemPlo 4.
Un en'or
IJn ercr
196 197
LABERINTOS
canrino recto. Toclas estas desviaciones
están ilustradas en el Ejemplo
te' se entra aPenas en un callejón sin 5. ocasionalmen_
salida; .rt" d.rui^.iu" l"".f"sidera
"'" error.
Desüaciones:
Sin emor
200