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de interacciones para
la práctica artística
Emiliano Causa, Federico Joselevich Puiggrós
Actividades
Para reflexionar Son ejercicios, investigaciones, encuestas,
Propone un diálogo con el material a tra- elaboración de cuadros, gráficos, resolu-
vés de preguntas, planteamiento de pro- ción de guías de estudio, etcétera.
blemas, confrontaciones del tema con la
realidad, ejemplos o cuestionamientos que
alienten la autorreflexión. Audio
Fragmentos de discursos, entrevistas, re-
gistro oral del profesor explicando algún
Texto aparte tema, etcétera.
Contiene citas de autor, pasajes que contex-
tualicen el desarrollo temático, estudio de
casos, notas periodísticas, comentarios para Audiovisual
formular aclaraciones o profundizaciones. Videos, documentales, conferencias, frag-
mentos de películas, entrevistas, grabacio-
nes, etcétera.
Pastilla
Incorpora informaciones breves, comple-
mentarias o aclaratorias de algún término o Recurso web
frase del texto principal. El subrayado indica Links a sitios o páginas web que resulten
los términos a propósito de los cuales se in- una referencia dentro del campo discipli-
cluye esa información asociada en el margen. nario.
Lectura recomendada
Ejemplo Bibliografía que no se considera obligato-
Se utiliza para ilustrar una definición o una ria y a la que se puede recurrir para ampliar
afirmación del texto principal, con el objetivo o profundizar algún tema.
de que se puedan fijar mejor los conceptos.
Índice
Introducción Unidad 3
- Los autores Bioarte, arte transgénico,
- Introducción arte genético y arte tisular
- Problemática del campo
- Reflexiones acerca del aprendizaje 3.1. El nuevo paradigma
en un entorno virtual 3.1.1. La virtualización de las cosas
- Objetivos del curso 3.1.2. El triángulo de los códigos
3.2. Vida artificial seca
3.3. Vida artificial húmeda y el Bioarte
Unidad 1 3.3.1. La vida como materia de la escritura
Interfaz y metáfora 3.4. Contra del determinismo
3.5. El arte transgénico. Una nueva forma de hacer arte
1.1. La interfaz 3.6. El bioarte y la transgresión de la taxonomía
1.2. La metáfora 3.7. Bioarte. Lo ético y la otredad
1.3. La virtualidad y sus realidades
1.3.1. Continuo de las realidades mixtas
1.4. Ciclo interactivo Unidad 4
1.4.1. Acción Arte de la información
1.4.2. Captación
1.4.3. Análisis 4.1. Visualización de datos
1.5. Simulación 4.2. BrowserArt
1.5.1. Representación 4.3. Bases de datos
1.5.2. Percepción
1.5.3. Interpretación
Unidad 5
Juegos y tecnología poética
Unidad 2
La interactividad y la conectividad: 5.1. La estética del código
telepresencia, net.art 5.2. Los objetos
5.3. La estética en el sentimiento
2.1. Webart 5.4. Juegos
2.2. Net art como denuncia política
2.3. Net art y bioarte
2.4. Net art y vida artificial
2.5. Net art y lo extremo
2.6. Net art en espacios públicos
2.7. Net art y redes sociales Referencias bibliográficas
Introducción
Los autores
Emiliano Causa
Nació en La Plata (Argentina) en 1970. Es Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad
Tecnológica Nacional – UTN). Integrante fundador del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar).
Fue Coordinador del MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Ha sido Coordinador de la Dirección
de Investigación y Posgrado en el Área de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA).
Es profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA; profesor de
Tecnología Multimedia de la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional
de La Plata (UNLP); profesor de Sistemas Dinámicos II de la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Untref ).
Dicta el Taller de Investigación y Realización de Objetos II en la Especialización de Teatro de Objetos del Área de Artes
Dramáticas del IUNA. Y trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte, la Realidad Aumentada y el Arte Generativo.
Fue docente de Informática en las carreras de Composición Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Artificial en
Ingeniería de Sistemas en la UTN.
Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos de posgrado relacionados con el arte interactivo y nuevas inter-
faces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Además, se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a
la construcción de instalaciones interactivas y a la aplicación de la informática al arte en general.
• Comprendan distintas formas en las que se articula el pensamiento actual en cuanto a la producción de arte interactivo.
• Sepan definir interfaz y metáfora y su aplicación en el arte interactivo.
• Tengan un panorama de algunas de las obras más importantes y emblemáticas del arte interactivo.
• Aprendan a distinguir el arte biológico seco del húmedo.
• Aprehendan nociones de Net Art, visualización de datos y la relación del arte digital con los juegos y la tecnología poética.
1. Interfaz y metáfora
Objetivos
Los objetivos de esta unidad son:
• Definir los conceptos de interfaz, metáfora e interacción, a través de varios autores.
• Analizar el ciclo de la interacción en el arte electrónico, con el fin de reconocer las variables que intervienen en cada
una de las etapas y su influencia en el diseño de la interacción.
Introducción
Este material busca describir los elementos que participan en el diseño de interacción en el arte. Si bien hay bastantes
avances en el diseño de interacción dentro del diseño de software (principalmente administrativo), en el campo de los
videojuegos y en el desarrollo de sitios para Internet; es en el campo de la multimedia escénica (relacionada con las
instalaciones interactivas, las intervenciones y las performance multimedia) en donde menos estudio existe al respecto.
El campo de la multimedia escénica es el que propone un nuevo tipo de interacción con el cuerpo del público, ya que
es en este espacio donde se sale de las interfaces convencionales (el teclado, el mouse, el monitor, etc.) para generar
nuevas interfaces y por ende nuevas experiencias. Pero aquí se hace necesario que empecemos a definir el concepto
de “interfaz” y su lugar en el proceso de la interacción.
1.1. La interfaz
Entendemos por “interfaz” a aquello que permite conectar el cuerpo con la experiencia, con la máquina, con el pro-
ceso. El ejemplo que siempre citamos es que un automóvil necesita de un motor, ejes, ruedas y un chasis para poder
ser automóvil, pero el hecho de que esté fabricado para el uso humano (para cuerpos humanos) hace necesario que
tenga asientos, volante, pedales, palanca, botones, etc. Pensemos cómo debe cambiar la configuración de un vehícu-
lo que está diseñado para alguien que no puede usar sus piernas, hay un cambio de interfaz. A la hora de hablar del
concepto de interfaz, la cita obligada es la definición de Gui Bonsiepe:
En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir
una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar
[...]. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente
para llevar a término la acción [...]. Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden
conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo
humano, el objetivo de una acción, un artefacto o una información en el ámbito de
la acción comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce a través
de una interfaz. Se debe tener en cuenta que la interfaz no es un objeto, sino un
espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta
(artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la
acción. (…) la interfaz vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el
contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos;
transforma la simple existencia física (Vorhandenheit) en el sentido de Heidegger,
en disponibilidad (Zuhandenheit) [...]. (BONSIEPE, 1999:17).
Es interesante entender que Bonsiepe propone la interfaz como un espacio en el que se articulan estos elementos, y
no un objeto. Por eso, cuando decimos que un objeto o elemento “sirve de interfaz” no decimos “que es la interfaz”,
sino que ese objeto o elemento en vinculación con el cuerpo y el objetivo “articula el espacio de la interfaz”.
Si bien por momentos parece no existir una diferencia significativa, la diferencia nos habla de la interfaz como una
relación entre estos elementos y, ya que es una relación, si cambia alguno de ellos, se articula diferente el espacio. Si
cambia el cuerpo, debe pensarse en otros elementos que sirvan de interfaz. Lo mismo sucede con la máquina, si la
máquina es del orden de lo físico requiere un tipo de interfaz, en cambio si es virtual, será otro tipo. A continuación
citamos un texto que escribimos con Christian Silva en el que se distingue entre la interfaz física y virtual de una
computadora:
Dado que nuestro objeto de estudio son las interfaces en los entornos virtuales,
debemos estudiar estos como sistemas informáticos. Cuando la herramienta en
cuestión es un sistema informático tenemos que hacer una distinción entre la par-
te física y la parte virtual de la interfaz. En la computadora existe un conjunto de
dispositivos que sirven de interfaz entre el usuario y los datos. Para el humano es
imposible ver y manipular estados eléctricos en la memoria de la computadora en
forma directa y por lo tanto requiere de un teclado, mouse, monitor, impresoras,
etc., es decir, de los dispositivos de entrada/salida. Está claro que la finalidad de los
dispositivos de entrada/salida es conectar el cuerpo a la computadora para hacer
accesible los datos. Sin embargo, la computadora es una meta-herramienta, en el
sentido que es una herramienta que permite “ejecutar” otra herramienta (la aplica-
ción). La herramienta física manipula la herramienta lógica, la herramienta lógica
manipula información. Desde una computadora se puede ejecutar distintas herra-
mientas, distintas aplicaciones y por lo tanto es necesario saber de alguna forma,
cuál es exactamente la herramienta que está siendo ejecutada en un momento
dado. Es decir, la herramienta informática se debe manifestar de alguna forma a
través de los dispositivos de entrada/salida. Esta manifestación es la parte virtual
de la interfaz, lo que comúnmente suele llamarse interfaz usuario. Así podemos
hablar de la interfaz física constituida por los dispositivos de entrada/salida y por la
interfaz virtual que es la cara visible de la herramienta lógica, representada a través
de estos dispositivos de entrada/salida. Es decir, la interfaz virtual está constituida
por las representaciones que son mediatizadas a través de los dispositivos de en-
trada/salida. (CAUSA Y SILVA, 2006: 44).
Fuente: Causa, E. y Silva, Ch. (2006) “Interfaces y Metáfora en los Entornos Virtuales”.
Es interesante notar que el esquema plantea un ciclo de retroalimentación, o de estímulo/respuesta, que se puede
equiparar con la conceptualización que hace de la computadora Jim Campbell en la siguiente cita:
Una computadora puede pensarse como una estructura vacía en la que se inserta
un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemática, es
el programa, constituido por una serie de algoritmos que definen la respuesta del
sistema. Cuando se produce una información de entrada, el programa reacciona
y emite una información de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema
particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cam-
bio en la iluminación de una habitación. Todas ellas son formas de representar el
funcionamiento interno del programa. (CAMPBELL, 1996: 10).
Texto Aparte
1.2. La metáfora
La interfaz virtual es una representación, esto hace que sea necesario establecer ciertos códigos de comportamiento
para vincularse con ella. En una máquina física, los dispositivos y controles que configuran la interfaz, en general
siguen un conjunto de convenciones que hacen posible usarlos. Por ejemplo, la gente sabe que un botón es para ser
presionado, que una palanca es para ser desplazada, que los pedales son para ser presionados con el pie, etc. No es de
extrañar que la interfaz virtual se haya querido valer de estas convenciones para que al público le resulte intuitivo su
manejo. Las interfaces virtuales, entonces, representan (imitan) el comportamiento de cosas ya existentes en el mun-
do físico, para que el público deduzca que su comportamiento es análogo. A esta operación de imitación, de repre-
sentar (simular) cosas ya existentes, se le llama “metáfora”. Un ejemplo muy sencillo es la metáfora del escritorio que
utilizan los sistemas operativos para sus interfaces de usuario: la gente organiza la información en documentos, que
se guardan en carpetas que pueden estar en el escritorio, las cosas que se descartan se tiran a la papelera, etcétera.
Uno podría decir que estas cosas “no están realmente ahí”, que son representacio-
nes, y si bien en cierta medida sería cierto (esto si le otorgamos solo a las entidades
físicas el carácter de “real”), la virtualidad y sus metáforas han cobrado tanto espa-
cio en nuestra realidad que se han ganado también el carácter de “reales”. Preferi-
mos decir que lo físico y lo virtual son dos instancias de lo real.
Existen varias clasificaciones posibles de la metáfora, una que hicimos en el texto “Interfaces y Metáfora en los Entor-
nos Virtuales” es la siguiente:
David Rokeby (1995) en su texto “Espejos Transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos” define lo
que él llama “modelos de interacción”. Estos modelos de interacción pueden entenderse como un concepto cercano
al de tipos de metáfora, ya que la metáfora es una referencia que sirve para establecer un modelo de interacción.
Rokeby clasifica cuatro modelos de interacción:
Estructuras navegables: son estructuras que poseen una suerte de arquitectura, ya sea en su sentido literal o con-
ceptual. Pueden ser espacios de realidad virtual, así como la exploración de datos. Por ejemplo, en “Legible City”, un
trabajo de Jeffrey Shaw, el público se enfrenta a una instalación interactiva en la que una bicicleta (fija) le permite
recorrer un paisaje conformado por textos, que representan edificios de una ciudad. La analogía entre el recorrido del
texto y la ciudad da una clara concepción de lo que es una estructura navegable.
Legible City
El artista crea una interfaz que le permite al público realizar algún tipo de creación o construcción. Este tipo de medio
permite al público participar de una experiencia creativa gracias a una herramienta/medio creada por el artista. Por
ejemplo: “I/OBrush” es un trabajo que realizaron Kimiko Ryokai, Stefan Marti, Hiroshi Ishii, Josh Monzon y Rob Figuei-
redo en el MIT Media Lab. Se trata de una mezcla entre una cámara de video y un pincel.
El concepto consiste en que la gente puede usar la realidad, captada por la cámara que tiene oculta el pincel, como
una paleta de texturas y colores. La gente apoya el pincel sobre la textura que se desea utilizar y luego, al apoyarlo en
la pantalla, se pinta con la textura captada. Un aspecto interesante es el hecho de que, mientras se presiona el pincel
sobre la textura deseada, este toma un pequeño videoclip que luego, al ser usado para pintar, lo repite en bucle, así
que los materiales no son solo texturas, sino que son porciones de tiempo hechas de texturas.
I/OBrush
Espejos transformantes: los espejos transformantes son aquellas experiencias en las que el público se ve reflejado de
alguna forma. Puede ser una instalación que trabaja con la sombra del interactor, lo que significaría una versión casi ex-
plícita del espejo, o un trabajo que aprovecha ciertas características del espectador y las refleja de forma menos explícita.
Rokeby (1996) dice que: “[…] la interacción tiene que ver con el encuentro antes que con el control”. Scott Snibbe
posee varios trabajos que utilizan espejos transformantes, uno particularmente bello es “Make like a tree”, en el que
el público puede incorporar su silueta, a través de un proceso de captura de su movimiento corporal, a un paisaje
boscoso en el que las siluetas repiten sus trayectos de árbol a árbol, desapareciendo repentinamente.
Un importante artista multimedia, cineasta y empresario que
realiza instalaciones interactivas a partir de la captación del mo-
vimiento del público. http://www.snibbe.com/
Fuente: Snibbe.
Disponible en: http://www.snibbe.com/images/projects/makelikeatree/large/makelikeatree_1.JPG
[Consultada: 16/7/2013]
Es decir, se suprime la vista de nuestro entorno mediante el uso de anteojos, con pantallas que muestran una nueva
realidad, se suprime la audición usando auriculares, que nos permiten oír el entorno virtual, etc. La realidad virtual, en
su expresión más pura, implicaría poder suprimir todos los sentidos y reemplazarlos por representaciones, algo que
aún no es técnicamente posible, pero encontramos un buen ejemplo en la película Matrix.
Si bien durante años el paradigma de la realidad virtual gobernó el ámbito de los entornos virtuales, hace aproximada-
mente una década empezó a aparecer todo un campo de posibilidades de mixtura entre los entornos físicos y los virtuales.
En este punto es importante destacar que, si bien en términos coloquiales es común oponer lo virtual a lo real, Pierre
Levy (1995) advierte que esta oposición no es correcta, ya que según él, lo virtual es lo que está en potencia y por
ende es opuesto de lo actual (lo que está presente). En función de esto, se puede considerar que tanto lo físico como
lo virtual son parte de lo real. Por lo tanto, en este texto vamos a reemplazar la oposición virtual/real por la de virtual/
físico. Y cuando citemos otros autores que hablen de lo “real”, nosotros lo entenderemos como lo “físico”.
Debajo podemos ver el esquema del continuo de las realidades mixtas de estos autores, al que hemos traducido y le
hemos hecho algunos cambios en los términos. El original decía “Entorno Real” en vez de “Entornos físicos” y nosotros
le agregamos la etiqueta “Realidad Virtual” en el extremo derecho.
Es decir que dentro de la escena de mi realidad física inmediata puedo ver un objeto virtual que respeta el encuadre,
iluminación y perspectiva de la escena, de forma tal que parece que “es parte de la escena”.
Algunas de las “Esculturas Aumentadas” de Pablo Valbuena se constituyen de una serie de formas de paralelepípedos
emplazados en la esquina de una habitación, pintadas totalmente de blanco, parecen un paisaje minimalista de cajas
amontonadas con precisión computacional. Pero la obra cobra su real sentido cuando proyecciones (que luego serían
llamadas video-mapping) dibujan los bordes de estas piezas, hacen juegos de luces y sombras, llenan y vacían los
planos y un sinfín de juegos formales. Un buen ejemplo de Realidad Aumentada aplicada al arte.
Esculturas Aumentadas
Fuente: Artintelligence.
Disponible en: http://artintelligence.net/review/wp-content/uploads/2008/01/valbuenapablostybd.jpg
[Consultada: 27/03/2013]
http://www.pablovalbuena.com/work/augmented-sculpture-series/
[Consultada: 27/3/2013]
Actualmente, algunas tecnologías de realidad aumentada se están combinando con las técnicas de geolocalización
(mediante el sistema de sistema de posicionamiento global: GPS) y permiten que, con dispositivos móviles, provistos
de cámaras y pantallas, se pueda aumentar el espacio por el que se está transitando con información extraída de
Internet. Por ejemplo: estando en la calle se puede apuntar con el celular hacia un restaurante y el dispositivo me
muestra, sobre la imagen captada en el momento, información extraída de Internet sobre dicho sitio.
Sander Veenhof realizó una muestra en el MoMA de New York en la que el público no veía nada a menos que usara
un dispositivo móvil para visualizar los trabajos de arte de realidad aumentada que se encontraban emplazados en la
sala. Años antes había hecho algo similar al exponer, en forma virtual, en la Plaza San Marcos, a los artistas que que-
daron fuera de la muestra de la 54º Bienal de Venecia.
Realidad aumentada
Delicate Boundaries
Fuente: D´Load.
Disponible en: http://www.d-load.de/blg/wp-content/uploads/2007/08/delicate.jpg
[Consulta: 5/2/2013]
Ciclo de retroalimentación
El objetivo del análisis de procesos interactivos, desde el recorrido de este ciclo, es el de establecer cuáles son los ele-
mentos, límites y criterios que se articulan en pos de lograr un buen diseño de interacción. Cada una de las etapas de
este ciclo posee su propia lógica y problemáticas asociadas, y es diferente a la del resto. Son justamente las diferencias
de problemáticas que surgen en cada etapa las que hacen difícil abarcar dicho ciclo desde su totalidad, por lo que se
requiere de este proceso de reducción.
1.4.1. Acción
Para iniciar nuestro recorrido elegiremos la etapa vinculada con la “acción”; estamos refiriéndonos a la acción humana,
es decir, a lo que hacen las personas frente a un sistema interactivo. A la hora de evaluar las posibilidades y límites de
la acción, vamos a ver que está determinada por tres factores:
a) Las posibilidades ergonómicas del cuerpo humano: el cuerpo humano, como el de cualquier otro animal, está
delimitado en su acción por su configuración. Existen límites respecto de lo que una persona puede hacer con su
cuerpo, si bien constantemente se encuentran personas que logran transgredir dichos límites de diferentes maneras
(basta con pensar en los deportistas extremos), en términos generales, el público se enmarca dentro de ciertos límites
establecidos.
A la hora de diseñar un proceso interactivo es importante verificar que se establezca con dispositivos, objetos y es-
pacios que sean accesibles y adecuados para el cuerpo humano. Por ejemplo, durante el desarrollo de una mesa con
pantalla sensible al tacto (con la pantalla ubicada en la superficie de la mesa), la altura de la mesa quedó determinada
por el alcance del proyector que se utilizaba para emitir la imagen por retroproyección, esta altura era de 1,20 metros,
e impidió que la mesa pudiera ser usada por niños o personas en sillas de rueda, o todo aquel que no pudiera pararse
a esa altura.
Painstation es un trabajo artístico desarrollado por Tilman Reiff y Volker Morawe, que se trata de una mesa de vide-
ojuegos que posee el Pong (un clásico en la historia de los videojuegos) pero que obliga a los usuarios a soportar
dolor para poder jugar. La mesa posee una PEU (Pain Execution Unit - Unidad Ejecutora de Dolor) que sirve para sensar
la presencia del jugador y también para ejercer dolor (en la mano) como respuesta (feedback) al desarrollo del juego.
Este trabajo pone a prueba los límites de la interacción del cuerpo.
Otro trabajo que extiende los límites de la interacción del cuerpo humano es el realizado por Daito Manabe, en el que
utiliza los músculos del rostro humano como interfaz (tanto de entrada como de salida) de una performance de percusión.
Mediante estímulos eléctricos logra la contracción de los músculos de la cara (a través de unos electrodos posados sobre
el rostro). Los estímulos son ejecutados cuando otro interactor toca con la mano (también dotada de electrodos) el rostro
del artista. La ejecución va acompañada de sonidos de percusión, que termina representando una experiencia en la que el
rostro se transforma en un instrumento a la vez que se contorsiona y genera gestos de expresiones insospechadas.
Cada cultura posee sus propias reglas de proxemia, así como del contacto táctil, y lo mismo se aplica a las reglas del
vestir o exponer la desnudez. Un trabajo interactivo puede valerse de estas cuestiones para establecer formas de in-
teracción que dejen al descubierto estos sistemas de comunicación no verbal. El trabajo de Sonia Cillari, Sensitive to
Pleasure expone a una modelo desnuda en una habitación, la cual funciona como antena. Ante el contacto humano
transmite señales al cuerpo de la artista, que está en otra habitación y que, como performer, posee electrodos en su
cuerpo que ante las señales recibidas de la modelo (a la que llama “la criatura”) hace contraer sus músculos.
La artista pensó esta performance como una forma de mostrar la frustración debida a la sensación de desconexión de
la experiencia de su propia obra. La utilización de la “criatura” como interfaz, carga a la obra de significaciones y hasta
cierta violencia en la transgresión de las normas del contacto entre los cuerpos:
El trabajo de Marcel Li Antunez, Tantal, expone al público una serie de relatos audiovisuales que rondan entre lo
escatológico y lo bizarro, con personajes que hacen un uso exacerbado de su cuerpo, pero que poseen como rostro
imágenes de las caras del público. La instalación posee una caja/cabina en la que el público puede introducir su cara
y al gritar activan la filmación de su propio rostro, luego, este es incorporado a los personajes del relato audiovisual.
La interfaz (la cabina) en la que el público puede ingresar su rostro parece ofrecer al público un microespacio de pri-
vacidad en la que el resto del público no pueden ver lo que hace la persona, pero esta privacidad se ve vulnerada, y
hasta casi burlada, cuando el rostro filmado pasa a formar parte de las escenas audiovisuales:
El dispositivo actúa como un espejo que coloca a sus usuarios frente a un cuerpo
imprevisto, convirtiéndose en un mecanismo de identidad efímera. El film muestra
unos retablos con cuerpos sucios, deformados, violentos, sexuales que formulan
sus intenciones narrativas. El espectador acepta su nueva identidad pero a medida
que avanza la acción se ve envuelto en situaciones junto a los demás usuarios. En
este punto la instalación se revela como un artilugio relacional que produce las
reacciones más dispares. (LI ANTUNEZ, 2007).
Tantal
El proceso de captación conlleva el uso de dispositivos para la traducción de un fenómeno físico en datos y debido a
la riqueza inabarcable de la realidad, esa traducción es siempre un recorte de dicha realidad y la mayoría de las veces
es un inmenso recorte.
Daremos como ejemplo los procesos de captura de movimiento de personas mediante medios ópticos, más especí-
ficamente mediante el uso de cámaras de video. Dichos procesos utilizan la imagen obtenida por una cámara para
poder “ver” el movimiento de las personas. Y aquí aparece el primer recorte, ya que el uso de este medio de captación
presupone que el fenómeno puede ser captado mediante la imagen, pero la imagen es solo un aspecto de este.
Puede haber movimiento sin imagen, si este se da en la oscuridad o si la velocidad en que sucede es mayor que la
frecuencia o velocidad de la filmación (frame rate) y otras tantas situaciones en las que el fenómeno va más allá de los
límites del dispositivo. Dicho de alguna forma, el ancho de banda del dispositivo (cantidad de cuadros por segundos,
cantidad de píxeles por cuadro, resolución color de los píxeles, límites de ganancias para captar luz, resolución en la
captación del contraste, etc.) nunca puede alcanzar el ancho de banda de la realidad, y esto solo si tomamos la “reali-
dad” desde el punto de vista de la imagen.
Otro aspecto importante de los sensores, es que pueden ser clasificados entre digitales y analógicos en función de
que funcionen como un interruptor (los digitales) o puedan medir gradualidad. Jim Campbell explica las diferencias
que cada uno de ellos genera en el relato:
La gente tiende a pensar las interfaces como una forma para obtener información
discreta y precisa para el programa, ya que las computadoras procesan números.
Las interfaces de entrada son las formas de convertir el mundo real en números
(digitalizar), pero el mundo es continuo, no discreto. Volviendo a la idea de que las
obras interactivas pueden ubicarse en el espectro entre control y responsividad,
las interfaces pueden colocarse en un espectro similar entre el comando y la medi-
ción, y esto ubica, por lo general, a las interfaces discretas del lado del comando, y a
las continuas del lado de la medición. Nuevamente, el hecho de que una interfaz se
ajuste a este espectro no tiene que ver sólo con su implementación, sino también
con la estructura percibida.
Unos pocos ejemplos: un interruptor de pie se monta bajo una alfombra cerca de
un monitor de video. Si el espectador camina hacia el monitor y se para sobre la al-
fombra, el interruptor se activa y dispara la imagen y el sonido del monitor. Cuando
el espectador deja la alfombra, la imagen y el sonido se detienen. Si el espectador
quiere ver la imagen nuevamente se para en la alfombra; es un comando para ini-
ciar la imagen. El espectador no está interactuando con la imagen o lo que está
detrás de ella -el programa-, sino con el interruptor de pie. No hay diálogo. Es una
interfaz discreta, como un icono: el interruptor se enciende o se apaga, la imagen
se enciende o apaga.
Un segundo ejemplo: cien interruptores de pie se montan bajo una alfombra,
creando un detector de posición que mide la distancia del espectador al mismo
monitor de video. El sistema puede diferenciar cien distancias posibles entre 0 y 6
metros. La imagen posee el brillo máximo y el sonido el volumen máximo cuando
el espectador está a 6 metros, pero a medida que se acerca, la imagen y el sonido
se desvanecen, hasta desaparecer cuando se encuentra a 30 centímetros. El espec-
tador entenderá que la posición óptima para la mejor fidelidad de imagen y sonido
es variable. Diferentes espectadores responderán de diferente manera entre esas
dos posiciones, basados en compromisos o prioridades, pero el punto importante
es que esas posiciones se basarán en lo que ven y escuchan, pero no en la ubica-
ción de sus pies. Esto ilustra la diferencia fundamental entre las interfaces discretas
y las continuas, es decir, que en las primeras la interacción se produce entre el es-
pectador y la interfaz, mientras en las segundas ocurre entre el espectador y la obra
o el programa. Aun cuando la interfaz sea discreta, como lo es toda representación
digital por definición, se percibirá como continua porque la diferencia entre dos de
los cien niveles es imperceptible. (CAMPBELL, 1996).
a) Las limitaciones de los dispositivos, respecto del ancho de banda y resolución, así como de su especificidad:
el aspecto del ancho de banda fue descripto en el párrafo anterior, mientras que el de la especificidad se refiere al
hecho de que para algunos aspectos de la realidad no existen sensores. Es una suerte de engaño del discurso tecnoló-
gico el de plantear que hay un “sensor de movimiento” cuando en realidad es un sensor que captura algunas variables
físicas asociadas al movimiento, o un “sensor de distancia” que mide en realidad el tiempo o intensidad de alguna
señal o iluminación que se refleja (rebota) contra un objeto. En general, cuando una persona conoce el procedimiento
que utiliza un sensor para captar algo, encuentra fácilmente alguna forma de burlar (engañar) a dicho sensor.
c) El ruido inherente a las condiciones físicas del entorno en el que se realiza la captación: al ruido del sensor se
suma el ruido del entorno en que el fenómeno debe ser captado. Es fácil captar el movimiento de una persona en una
habitación totalmente azul, con una iluminación absolutamente homogénea y un sujeto vestido con colores que lo dis-
tinguen, pero este tipo de situaciones casi experimentales está muy lejos de las que se encuentran en los lugares en que
una obra de arte interactivo necesita funcionar. Pensemos el problema que significaría intentar captar el movimiento de
la misma persona en un espacio público rodeado de objetos, edificaciones, vehículos y otras personas.
El trabajo “Semiotic Investigation into Cybernetic Behaviour” de Jessica Field es una instalación en la que dos robots dis-
cuten acerca de la “realidad”, el problema es que cada uno de ellos posee un sensor diferente, lo que les hace creer que
están discutiendo sobre el mismo fenómeno, pero al tener diferentes “recortes de la realidad” ven distintas realidades.
Si bien podríamos discutir sobre esta obra, en el siguiente apartado, esta nos muestra cómo puede diferir la realidad
observada cuando se cambia el dispositivo que se usa para captar dicha realidad.
1.4.3. Análisis
La siguiente etapa del ciclo es la que comprende el análisis de los datos entregados por la captación para realizar una
interpretación de estos. Si bien podríamos hablar de la “interpretación” que realiza el sistema informático, preferimos
reservar dicha palabra para el interactor/humano y usar “análisis” para este lado del ciclo.
El análisis consiste en la interpretación de la realidad que se encuentra cifrada en los datos. La diferencia entre la cap-
tación y el análisis es que mientras el primer paso arroja datos, el último arroja significado. Si seguimos el ejemplo de
la captura de movimiento a través de la imagen de la cámara, el proceso de captación devolverá un conjunto de datos
(en este caso podría ser un conjunto de píxeles que pertenecen al objeto en movimiento), mientras que el análisis nos
dará información con significado (interpretar que por los datos analizados se trata de una persona que está saltando).
La captación implica la obtención del fenómeno traducido en datos, el análisis significa obtener la descripción del
fenómeno a través de un conjunto de variables.
En el desarrollo de una pantalla sensible al tacto, el proceso de captación puede devolver la posición de los dedos
apoyados en ella y sus cambios en el tiempo, pero será necesario un proceso de análisis para deducir los gestos que
esos dedos están desarrollando en la pantalla.
Los procesos de análisis están determinados por factores como:
a) Las limitaciones de las técnicas y algoritmos de interpretación: los procesos de análisis requieren de técnicas que
permitan modelar matemáticamente una interpretación del fenómeno a partir de los datos captados. En general, cuan-
to más sutil es el nivel de interpretación que se requiere más arduo y complejo es el algoritmo necesario para realizarlo.
Por ejemplo, de un video de una escena captado por una cámara se podrían analizar diferentes niveles de interpretación:
i- en el primero se deduciría que hay un objeto en movimiento,
ii- en el siguiente se podría deducir la dirección y velocidad de dicho movimiento,
iii- en otro, la naturaleza del objeto (es una persona),
iv- luego, las partes del sujeto (dónde están los brazos, las piernas, la cabeza),
v- posteriormente, el tipo de gesto, postura, paso de baile, forma de caminar,
vi- por último, el estado de ánimo, edad de la persona.
Y así se podría seguir, y para cada nuevo nivel el algoritmo implicado seguramente deberá ser más refinado, y en
algunos casos podría no existir aún una técnica para ese análisis.
b) Las limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, ca-
pacidad de almacenamiento o velocidad de transmisión: este factor es un derivado del anterior, ya que podría
existir un algoritmo o técnica para el tipo de análisis que se desea realizar, pero el costo computacional implicado (ya
sea en términos de tiempo necesario, velocidad de procesamiento, cantidad de memoria disponible, o velocidad de
transmisión) podría superar los equipos disponibles.
Como el proceso de análisis es la interpretación del fenómeno, para traducirlo en un conjunto finito de variables, es
en cierto sentido una “modelización de la realidad” y, por ende, también un recorte de esta. Una selección excesiva
puede terminar en una mala interpretación de la realidad.
Un excelente análisis se puede ver en el trabajo “Unconscious Flow” de Naoko Tosa. Una instalación en la que dos per-
sonas ingresan a un espacio y pueden ver en un monitor dos sirenas que son avatares de cada usuario en ese entorno
virtual. La instalación utiliza sensores sobre las personas para obtener variables del pulso cardíaco y otras señales
corporales que le permite interpretar el grado de estrés/relajación y de interés/desinterés que hay entre las personas,
para luego hacer que las sirenas se comporten en función de sus datos:
La intención de la artista es hacer visible aquello que intentamos ocultar en nuestras relaciones sociales pero que
nuestro cuerpo (involuntariamente) expresa:
Este trabajo propone un gran desafío de análisis ya que a partir de la captación de datos de un electrocardiógrafo y
de dos cámaras dispuestas para ver el movimiento de las manos, debe deducir el grado de interés y relajación entre
los participantes.
En otro trabajo NeuroBaby, Naoko Tosa creó un bebé artificial que era capaz de responder a la prosodia del habla de las
personas que visitaban la instalación. De esta forma, el bebé sabía si las personas le estaban hablando amablemente
o enojados (entre otros estados) y respondía expresando sus sentimientos con su rostro virtual. La artista cuenta que:
1.5. Simulación
La etapa de la simulación consiste en reproducir un comportamiento siguiendo algún modelo. El sistema recibe las
variables producidas en el análisis y genera una respuesta que sigue un modelo de comportamiento. Este modelo
puede tener diferentes niveles de complejidad, pero nos interesan, particularmente, aquellos sistemas en los que se
siguen modelos muy complejos como los de simulación física, inteligencia artificial y vida artificial, entre otros. Los vi-
deojuegos son un caso típico de este tipo de sistema, ya que, en la necesidad de generar un contrincante del usuario,
deben desplegar un comportamiento refinado que sea impredecible pero no arbitrario, es decir, inteligente.
La simulación, al igual que el análisis, está determinada por: a) las limitaciones de las técnicas y algoritmos; b) las
limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, capacidad de al-
macenamiento o velocidad de transmisión. Esta coincidencia no es casual, ya que el análisis y la simulación pueden
ser considerados acciones (transformaciones) inversas; en el primero, se obtienen variables de interpretación a partir
de datos: por ejemplo, de los píxeles de la imagen obtenida de una cámara se interpreta el movimiento de un objeto
descripto por variables que representan velocidad y dirección del movimiento.
En la simulación a partir de variables del modelo, se obtienen los datos para la representación del fenómeno simu-
lado, por ejemplo, de un conjunto de variables que representan un entorno con leyes físicas (como la gravedad) se
obtienen las posiciones actuales de un conjunto de objetos, una vez simuladas las fuerzas y la interacción entre los
objetos.
Un caso interesante de los modelos de simulación es el de las técnicas de vida artificial que utilizan algunos artistas,
tal es el caso de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Uno de sus trabajos, “A-Volve”, permite que el público di-
señe criaturas virtuales mediante el dibujo de un corte transversal y longitudinal de estas. Las criaturas luego forman
parte de un ecosistema virtual en el que entran en contacto y competencia con otras creadas por otras personas, en
función de su capacidad de adaptación y supervivencia (estas criaturas persisten en este espacio).
A-Volve
Una obra que tiene un profundo trabajo de simulación es “Efecto Mariposa” de Patricio González Vivo. Se trata de una
instalación de realidad aumentada en la que el público puede moldear una pila de cenizas sobre una especie de mesa; la
ceniza moldeada se transforma en la topografía de un paisaje artificial. Según los picos, valles, mesetas y depresiones que
se generan en esta topografía, crece la vida artificial, buscando el agua que cae por las laderas de las montañas de cenizas.
Las manos del público se transforman en una suerte de dios todopoderoso que moldea paisajes a voluntad. Este tra-
bajo posee un profundo análisis de la topografía de las pilas de cenizas moldeadas, y arduos procesos de simulación
que buscan las pendientes más pronunciadas para hacer correr el agua y los suelos húmedos para generar vegetación
artificial. En el proceso hay técnicas de simulación física y de vida artificial, lo que logra una profunda inmersión, dada
la verosimilitud de sus procesos.
Uno de los aspectos más complejos de la simulación es la necesidad de producir un comportamiento no determinista
a partir de una máquina determinista (la computadora). En general, algunos procesos de nuestra simulación pueden
representar comportamientos no deterministas, como algunos fenómenos naturales y particularmente el compor-
tamiento de los animales y personas. Tal como afirma Campbell, este tipo de procesos se resuelve con la utilización
de números pseudoaleatorios; esto quiere decir que son números que no son al azar, pero que siguen secuencias de
generación con distribuciones similares a las de los números obtenidos por procesos azarosos.
Hay una cosa muy simple que un programa puede hacer y que nuestras mentes no
pueden. Tiren una moneda. La habilidad de un programa para tomar una decisión
verdaderamente arbitraria, sin motivo, se usa con frecuencia para modelar muchos
procesos que suceden naturalmente, pero es, en realidad, un modelo impreciso de la
nada. La única característica en común con el proceso modelado es, por lo general, lo
impredecible. Un comportamiento irracional es impredecible pero no es arbitrario. Si
suceden muchas interacciones irracionales en una comunicación y las acciones apun-
tan al mismo conjunto de fuerzas motivantes escondidas, se comenzarán a revelar esas
motivaciones. Un grupo de acciones aleatorias apuntarán en diferentes direcciones,
creando sólo confusión. Lo impredecible no necesita ser confuso, sino que puede ser
revelador, si se utilizan los modelos adecuados en los programas. (CAMPBELL, 1996).
1.5.1. Representación
En la etapa de la representación se toman las decisiones que tienen mayor peso estético y discursivo. Es el momento
en que se decide la forma en que se manifestará el sistema para el público. Por ejemplo, una obra podría querer plan-
tear un sistema de vida artificial que responde a las acciones del público, tal es el caso de A-Volve (de Christa Som-
merer y Laurent Mignonneau), Efecto mariposa (de Patricio González Vivo) o Sensible (del grupo Proyecto Biopus). En
todos estos trabajos hay vida artificial, pero en cada uno de ellos la vida es representada de diferentes formas:
• En A-Volve la vida se manifiesta como seres zoomorfos al estilo de organismos marinos, con simetrías radiales y/o
bilaterales, como calamares o medusas. Las imágenes denotan una gráfica tridimensional que por momentos pue-
de semejar la de los videojuegos y que quizás expresan un ánimo lúdico y/o una imagen de alta tecnología.
• En Efecto Mariposa la vida es representada imitando a las imágenes satelitales de paisajes con vegetación o como
un musgo que crece y se esparce sobre la piedra. Es una representación en una escala muy grande, lejos del indivi-
duo; una visión de la vida al estilo de la dinámica de las especies.
• En Sensible la vida aparece como criaturas representadas con figuras geométricas (círculos, triángulos, cuadrados y
estrellas) que se comportan como animales, pero que en sus huellas sobre un paisaje, que no es más que un pleno de
color, parecen desarrollar una pintura abstracta, mientras generan música, en un claro lenguaje pictórico/musical.
Así se logran ver las divergencias que pueden surgir en la representación de un sistema que parece simular el mismo
hecho. La representación decide el carácter de la obra y la posición ideológica de su discurso.
Efecto mariposa
Disponible en:
<http://4.bp.blogspot.com/-ApticKX6D5U/UHSGCMui0tI/AAAAAAAAW2w/Z82pKb10yUQ/ s1600/FASE+-
++CCEBA+-+Patricio+Gonzalez+Vivo-(+Efecto+Mariposa-+Instalacion+Interactiva+-+2011)+HD+2.jpg >
[Consultada: 5/6/2013]
Sensible
Fuente: Biopus.
Disponible en: http://www.biopus.com.ar/obras/sensible/fotos/05.jpg
[Consultada: 15/3/2013]
A-volve
Un ejemplo de la postura pedagógica puede verse en algunos trabajos de Leo Núñez, como en “Propagaciones”, una
instalación cinética interactiva conformada por una colección de pequeños “robots” (dispositivos con un motor, un
led y un sensor de luz) que se mueven al ser iluminados por otros y que, al moverse, iluminan a los otros, generando
un sistema complejo de interacciones. Lo interesante es que Núñez deja el dispositivo a la vista, como una forma de
desnudar el proceso y exponerlo al público.
Propagaciones
La representación también puede servir para suavizar o corregir el comportamiento de un sistema. Por ejemplo, en
“Interactive Window Display” un trabajo publicitario realizado por Gustaf Engström, Lucas Lima, Marcus Wallander,
Juliana Oliveira, Bea Areilza, aparece una vidriera de un shopping que es interactiva y funciona como pantalla que
muestra una filmación de un joven saltando casi gimnásticamente. La filmación no avanza linealmente, sino en fun-
ción de la posición de las personas que pasan por delante, cuanto más avanzan las personas (de derecha a izquierda),
lo mismo sucede con la filmación, si las personas van en el sentido contrario, la película retrocede; cuando alguien se
detiene, la película lo hace.
Si bien parecería que el comportamiento del público y el avatar de la filmación (el joven que salta) es análogo, si se lo
ve en profundidad se nota que el comportamiento del avance de la filmación es mucho más suave y fluido que el del
público. La filmación que detiene al personaje en medio de un salto, dejándolo suspendido en el aire, requiere de esa
suavidad y fluidez, por lo que un comportamiento que en principio puede ser errático y torpe, como el del público
que se detiene y mueve para ver qué está pasando, es transformado en algo bello y elegante gracias a la suavidad de
la representación.
Aquí pueden ver Interactive Window Display:
http://www.youtube.com/watch?v=xFgvNMN2DiQ
1.5.2. Percepción
Quizás esta es una de las etapas más estudiadas del ciclo. Lamentamos no dedicarle en este texto el peso que le corres-
ponde, pero en principio podemos decir que la percepción tiene sus límites y características, con base en las posibilidades
psicosensoriales del cuerpo y la mente humana. En esta etapa operan leyes como las de la Gestalt, los principios de Proximi-
dad y/o Continuidad que pueden aplicarse a gran parte de los trabajos de “pixel art”, como los realizados por Daniel Rozin.
Este artista ha creado una serie de trabajos pixelares que funcionan como espejos interactivos del público. Estos
“espejos” mecánicos consisten en una matriz de bloques cuadrados de madera, que están movidos con motores para
adquirir diferentes inclinaciones; dada la iluminación de la instalación, la inclinación del bloque cambia el ángulo de
incidencia de la luz y, por ende, el brillo del bloque. Este procedimiento le permite al artista tener una matriz de cua-
drados en la que le es posible controlar el brillo de cada uno, es decir, una matriz de píxeles de madera. Cuando las
personas se acercan, la matriz refleja la imagen de estas, como un espejo compuesto de maderas. El procedimiento
solo es posible gracias a las leyes de la Gestalt.
[…] Las “Leyes de la percepción” o “Leyes de la Gestalt” fueron enunciadas por los
psicólogos de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Kohler y Kurt Koffka en Alema-
nia a principios del siglo XX) quienes, en un laboratorio de psicología experimental,
demostraron que el cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma
de configuraciones (gestalts) o totalidades; lo hace de la mejor forma posible recu-
rriendo a ciertos principios. Lo percibido deja entonces de ser un conjunto de man-
chas o de sonidos inconexos para tornarse un todo coherente: es decir: objetos,
personas, escenas, palabras, oraciones, etc.
El cerebro transforma lo percibido en algo nuevo, algo creado a partir de los ele-
mentos que percibe para hacerlo coherente aún pagando a veces el precio de la
inexactitud. Así, las tareas del cerebro consisten en localizar contornos y separar
objetos (figura y fondo) unir o agrupar elementos (similaridad, continuidad, des-
tino común) en comparar características de uno con otro (contraste - similaridad)
en destacar lo importante de lo accesorio (figura y fondo) en rellenar huecos en la
imagen percibida para que sea íntegra y coherente (Ley de cierre). (LEONE, 1998).
Wooden Mirror
Dos casos que llevan este concepto a puntos un poco más extremos son el de la impresora de agua (Water Printer)
desarrollada por la empresa JMR para la exposición de Shangai, que posee un dispositivo capaz de dejar caer agua por
varias líneas controladas por válvulas ultrarápidas, de forma que permite sincronizarlas con tal precisión que pueden
hacer dibujos en el aire, mientras caen.
El otro es una escultura cinética desarrollada por ART+COM para el Museo de BMW en donde 714 esferas de metal cuelgan
del techo controladas por motores que les permiten variar su altura. El control sincronizado de la matriz de bolas genera
motivos (superficies) tridimensionales, moldeando un mar, luego un auto, y otros objetos, en una larga performance.
El trabajo “Morphovision” de Toshio Iwai (en colaboración con NHK Science & Technical Research Laboratories) explota
la persistencia retiniana para hacer que una pieza física parezca deformarse por una ilusión óptica. El dispositivo trata
de una maqueta de una casa que gira a gran velocidad a la vez que es barrida por un haz de luz, el artilugio logra el
efecto de quietud para el ojo humano (un fenómeno similar que se ve corrientemente al observar la rueda de una
auto en movimiento, que al alcanzar una cierta velocidad parece estar detenida y hasta moverse en sentido contrario).
La magia del efecto aparece cuando el público puede decidir cambiar la forma del haz de luz que barre la escena, lo
que genera que la casa aparezca deformada. Este trabajo logra explotar al máximo las particularidades de la percep-
ción visual, al punto de hacernos ver cómo un volumen físico se deforma delante de nuestros ojos, a pesar de nunca
haber variado realmente.
Morphovision
http://www.youtube.com/watch?v=GbXeybKgIyY
1.5.3. Interpretación
Esta es quizás la etapa más enigmática del ciclo y es que depende principalmente de dos factores muy complejos; por
un lado, el imaginario de la persona que interactúa con el sistema, conformado por su cultura y su experiencia perso-
nal; por el otro, está la articulación de las configuraciones que se fueron dando en cada una de las etapas anteriores
del ciclo. Es decir, cómo fueron las acciones, cómo fueron captadas, qué análisis se obtuvo de ellas, cómo reaccionó el
modelo simulado, cómo fue representado, y qué fue percibido.
Un aspecto importante de la interpretación es que esta varía con la experiencia y conocimiento de las personas. Jim
Campbell se refiere a esto cuando distingue entre sistemas controlables y reponsivos, pero señala que la diferencia
también se vincula con la interpretación que las personas hacen del sistema en función de su experiencia:
Para mí, es muy útil ubicar las obras interactivas en el espectro dinámico que va de
los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones
del espectador se correlacionan 1 a 1 con la reacción del sistema. Los CD-ROM inte-
ractivos están en este límite del espectro, así como –en líneas generales– también
lo están los juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son
interpretadas por el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de
vida artificial se ubican en este extremo del espectro.
Al usuario/público se le presenta una serie de representaciones que son el resultado de su interacción (sus acciones)
o piensa sus acciones como respuesta a estas representaciones, que son la manifestación de ese otro (el sistema). En
cualquiera de los dos sentidos se genera un ciclo de retroalimentación en el que el público “interpreta” cómo se da esa
interacción, esa acción entre él y el sistema.
Dónde termina esa proyección del espectador puede ser frecuentemente inconsis-
tente o confuso en una obra en particular. A veces puede ser sobre un objeto físico,
otras sobre la imagen de un objeto físico y, en otras ocasiones, la proyección puede
existir pero sin poseer un cuerpo físico en lo absoluto. (CAMPBELL, 1996).
Obviamente, las etapas de simulación y de representación son cruciales a la hora de guiar la interpretación del trabajo
hacia un sentido, pero las limitaciones y dificultades de la captación, el análisis y las acciones pueden generar una in-
mensa influencia que derive en interpretaciones no deseadas. El mismo autor se refiere a algunas relaciones posibles
entre la captación, el análisis y la interpretación:
Un caso en el que la interpretación del trabajo se desvió de lo deseado fue en la instalación “Body Movies” del artista
Rafael Lozano Hemmer. La instalación consistía en una inmensa pared de un centro comercial que era usada como
pantalla para proyectar fotos de gente que pasaba por el lugar durante el día, las proyecciones eran eclipsadas por la
luz de unos inmensos reflectores, de modo que la única forma de verlas era cuando el público interponía su cuerpo
frente a los reflectores, y generaba sombras a través de las cuales podían verse las proyecciones. Los reflectores de luz
producían un efecto muy impresionante ya que lograban sombras muy definidas de enorme tamaño; la gente podía
proyectar sus sombras de forma que estas tuvieran alturas superiores a los 10 metros, en algunos casos.
Para saber más de este artista y ver sus obras, pueden visi-
tar su página web:
http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php
La idea de la instalación era que la gente debía hacer coincidir su sombra con la posición de alguna de las personas de
la foto proyectada debajo (escondida por la luz). Cuando se ven los videos documentales de la instalación se puede
observar a las personas jugando con sus sombras y pasando por alto la dinámica interactiva propuesta originalmente
por la obra. La pregnancia de las sombras cobró tanto valor que las personas consideran que jugar con ellas es el
sentido de la obra.
Body Movies
http://www.youtube.com/watch?v=ENyOj26hmH0
Actividad 1
Actividad 2
Objetivos
• Hacer un recorrido por los diferentes tipos de experiencias que pueden ser considerados net art, es decir, por las
propuestas de arte interactivo articuladas por las redes informáticas y principalmente Internet.
• Establecer una serie de ejes discursivos que hayan sido motor de este tipo de arte, haciendo un recorrido por los
artistas referentes del género.
Introducción
La utilización de la tecnología para el arte es algo que se remonta a la creación del concepto de arte como tal. El arte
hace uso de diferentes elementos tecnológicos para poder generar diversas expresiones y así contar las cosas de una
forma distinta. Sin embargo, cada introducción de una pauta tecnológica ha presentado un cambio en el paradigma
del arte lo suficientemente contundente como para que el concepto mismo de “arte” trastabille; como ocurrió con la
introducción del cine y también con la fotografía, en donde la frontera entre berretín tecnológico y obra de arte tardó
un tiempo largo en quedar marcada.
Las redes de comunicación digital (los BBSs en un primer momento y luego, Internet), han sido muy contundentes en
esta dirección, en particular por una propiedad que se considera intrínseca –a la red–, que es la de considerar demo-
cráticamente a los distintos actores o participantes de esta. El acceso a la información (una vez salteadas las barreras
económico-culturales del acceso a la tecnología), tiende a estar presentado de tal manera que genera la ilusión de
que quienes participan en la red son destinatarios iguales y que todos pueden acceder a todo. Aunque esto no deje
de ser una ilusión, el mundo del arte no queda ajeno a esta apreciación y, a su mejor estilo, hace uso del propio hecho
de que esto ocurre para ser lo que ocurre. Es decir, el mundo artístico se apropia de Internet para poder criticarla, ter-
giversarla, llevarla a un extremo y, finalmente, devolverla modificada. La idea de que las cosas no pueden ser tomadas
como dadas sin hacerlas pasar por el ojo de la crítica, parece ser el motivo de estas acciones.
Coincidimos con Juan Martín Prada cuando define al net art como:
[…] todas aquellas obras para las que las tecnologías basadas en redes de teleco-
municación (no solo Internet) son condición suficiente y necesaria para su existen-
cia, siendo imprescindible acceder a alguna de esas redes para poder experimen-
tarlas. (PRADA, 2012).
El net art surge como una forma de arte en la que no es necesaria la participación de la galería ni el museo. Aunque esto
fuese solo al principio, ya que luego hubo una aceptación y participación expresa del mundo mercantilista del arte.
Quizás aquí, desde sus raíces más profundas, es de donde se puede afirmar que el
net art es una de las disciplinas, dentro de las artes digitales, que más se sujeta al
peldaño de la crítica y de la ironía. Esto se puede explicar, entendiendo que su ma-
teria prima (Internet), como su razón de ser (Internet), son de un uso tan extendido
y cotidiano que sería muy difícil pensarlas como prescindibles en los usos cotidia-
nos de estos momentos de la sociedad.
[…] las obras del arte de Internet no podrían ser, […] adecuadamente entendidas
como algo a lo que se accede a través de Internet, que es presentado en Internet o
que Internet contiene, sino como algo que en realidad busca contener a Internet,
que la estudia, indica y presenta. (PRADA, 2012).
http://www.juanmartinprada.net/
Es el net art, entonces, una forma de arte que aprovecha la no-forma de su medio (pueden visitar la página de Juan
Martín Prada para saber más sobre su obra).
2.1. Webart
El Webart es una subcategoría dentro de lo que entendemos como net art. En par-
ticular, se habla de Webart cuando vemos una propuesta artística que está basada,
y su razón de ser está centrada, en el uso de las tecnologías que se usan para crear
una página web. Estas obras, por ende, solo pueden ser visualizadas con navega-
dores web.
Si bien existen muchas subcategorías dentro de lo que se entiende como net art, una de las más interesantes es la
denominada Webart. Un desprevenido navegante de la web tipea http://www.mouchette.org/ en su navegador y
se encuentra con una página diseñada con un estilo de los comienzos de la web, en donde se invita a navegar por
simples formularios, links ocultos, navegación a través de pull-downs, y se propone tensar el vínculo con el arte y el
espectador. Mouchette, al igual que Jodi o Arcángel Constantini en otros momentos, propone una tergiversación del
lenguaje HTML, presentado para navegar la web, algo que está pensado en función de publicar documentos, conte-
nidos, imágenes publicitarias, que contempla reglas de interfaz de usuario, y llevarlo al extremo de la incomodidad,
de la generación de sentido y sentimiento. En uno de los ejemplos, cat, una imagen de un gato que se mueve espas-
módicamente contiene un único botón con un rótulo que dice “mate al gato”, que al ser apretado lleva a un cuestio-
nario con el título “¿¿Por qué mató a mi gato??” Mouchette pregunta y cuestiona a los visitantes y luego recopila sus
respuestas mostrándolas tal como fueron recibidas en la propia web. La obra queda completa ahí, en lo que leemos
como los comentarios del público. La relación que se establece entre el público y la obra ya no es de espectadores
ante una propuesta estética, sino de partícipes necesarios o hasta parte de la obra. Si lo expresamos en términos más
puristas, la obra en sí es el propio libro de visitas con los comentarios de los visitantes.
Para poder desarrollar una página web es necesario utilizar el lenguaje de hipertexto llamado HTML. Este lenguaje es
el que permite estructurar y mostrar el contenido de la página web. Los artistas ejemplificados aquí utilizan el sistema
HTML de formas no necesariamente previstas por el estándar. Tratan de subvertir la idea de esta representación gráfi-
ca, que está pensada como algo más cercano al diseño gráfico digital, hacia un lugar en donde la propuesta dé cuenta
de las necesidades de expresión ideológica, sentimental, en definitiva artística, de cada uno de ellos. Tergiversar el
código HTML implica un cuestionamiento muy denso a la propuesta de las sociedades y consorcios estandarizadores,
como por ejemplo el consorcio W3C, quienes diseñan y deciden los estándares que se utilizarán en los lenguajes para
la web. Estas propuestas del Webart establecen una lucha contra la homogeneización de las estéticas, la idea de que
una sola plataforma con una sola propuesta gráfica es suficiente para todos (como ocurre en el comienzo de la década
de 2010 con Facebook).
http://www.w3.org/
Las sociedades y consorcios estandarizadores son organizaciones que se ocupan
de fijar normas comunes de trabajo en distintas áreas. Existen consorcios que de-
ciden qué tipo de enchufes eléctricos se usan en las casas, la forma del encastre
de tubos de agua, etc. En cuanto a la web, el World Wide Web Consortium (www.
w3.org) se ocupa de definir cuáles son las cosas que pueden ser reconocidas como
elementos en un documento HTML.
Quizás la pregunta subyacente a todo esto es, ¿por qué hemos de resignarnos a
usar únicamente plantillas propuestas y no trabajar con nuevas? y ¿hasta qué pun-
to esto es extrapolable a la vida cotidiana?
Citando a Prada (2012): “Pensar socialmente Internet, analizar políticamente sus dinámicas de funcionamiento, sus ex-
clusiones o las formas en las que la comunicación podría en ella conseguir liberarse de la «colonización» por parte de
los intereses económicos, se convertían en el propósito principal de algunos de los artistas”. Por otro lado, el planteo
principal en estos trabajos, a nivel de interfaz, es que son trabajos pensados para ser vistos a través de un navegador
web. Esto implica, necesariamente, que la puesta en escena de la obra de arte tiene que tomar el punto de vista de lo
que ocurre on line.
Jodi (el alias que utiliza la pareja de Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), propone desde su web un juego parecido. A primera
vista la web es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase de una página
mal formada o de un error, con una estética que podría acercarnos a las representaciones cinematográficas de cómo se
ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de guerra, Tron, etc.). Sin embargo, al
visualizar el código fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cómo ensamblar bombas de hidrógeno y uranio. Jodi
propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo políticamente incorrecto. Pervertir,
tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrínsecos a la propuesta de Jodi en este tipo de arte.
wwwwwwwww.jodi.org
En el año 2002, desde el Instituto Rufino Tamayo, Arcángel Constantini (México) y Vicente Matellana (España) pro-
pusieron una serie de luchas on line, a través de la web infomera.net, entre distintos referentes del net art de ese
momento. Hacían ephemeral matches (en castellano “partidos efímeros”) duraban dos días seguidos en los que se
habilitaba una dirección FTP compartida entre los contendientes, quienes modificaban y reemplazaban lo que el otro
subía. Una experiencia de arte efímero en donde las múltiples modificaciones generaban webs caóticas y llenas de
dobles sentidos. Más adelante, llevaron estas experiencias a verdaderos rings de catch, en donde los contrincantes se
ubicaban en las esquinas del cuadrilátero con sus computadoras. Si bien la página está actualmente fuera de línea, se
pueden consultar algunos de sus estados antiguos a través de la base de datos de www.archive.org.
http://web.archive.org/web/20020922073828/http://infomera.net/
Arcángel Constantini, por otro lado, tiene algunos ejemplos notables de la utilización del HTML para tergiversar el
uso de Internet. Su obra 123456789pxw, muestra los números del 1 al 9, dispuestos como paisajes abstractos para
reflexionar acerca de la creación de espacios oníricos por parte del ser humano.
Quizás no pueda ser clasificado solamente como Webart, pero Dreamlines de Leonardo Solaas es uno de los ejemplos
más claros de cómo la utilización de la información presente en Internet puede ser usada como “alimento” para una
instalación. Se invita a los visitantes a escribir algunas palabras que describan un sueño. Aprovechándose de los siste-
mas de búsqueda de imágenes de Google, el sistema busca las imágenes que se obtienen como resultado al buscar
estas palabras. Las imágenes son redibujadas y resignificadas a través de un sistema de partículas quizás invitando a
pensar, “¿Quién está soñando? ¿El usuario, o Internet por sí mismo? De alguna manera, ambos” (Solaas, 2005). Drea-
mlines plantea, entonces, la posibilidad de que cierta información que Google ofrece como pública –aun salvando las
distancias de que esta información es provista por una empresa privada–, funcione como recurso para una interpre-
tación artística de mayor envergadura, para recrear esta suerte de paisajes extraños.
En el año 2001, el Radical Software Group (RSG) de Nueva York desarrolló un proyecto colectivo, llamado también
Carnivore, que emulaba el funcionamiento del software del FBI, pero disponía los datos de forma tal que pudieran ser
utilizados en instalaciones de arte.
El software se instala dentro de una red local conectada a Internet y comienza a monitorizar todo el tráfico de paque-
tes de datos que pasa por la misma. Estos datos son analizados y formateados para poder ser reinterpretados. Artistas
como Vuk Cosic, Lisa Jevbratt, area3, Entropy8Zuper!, o Golan Levin entre otros, participaron desarrollando instalacio-
nes que utilizaban los datos provistos por el Carnivore del RSG como fuente de alimentación para su funcionamiento.
http://www.1go1 .net/index.php/Main/Tracenoizer
Prada hace un análisis notable del caso Wikipedia Art en su capítulo “La práctica artística en la exploración de los
límites de la participación” (Prada, 2012). Nos cuenta de un proyecto en donde se planteaba utilizar la herramienta
Wikipedia para realizar un proyecto artístico en el que los usuarios definieran el propio propósito, Wikipedia Art. El
trabajo consistía en realizar una entrada (definición) enciclopédica en Wikipedia que permitiese editarla, ampliarla,
modificarla por los usuarios. Una paradoja borgiana en donde la obra y su definición estaban contenidas dentro de sí
mismas. La principal objeción que se hizo a este proyecto fue que la Wikipedia no está pensada para ser un lugar de
residencia de trabajos artísticos (qué ironía).
Intimidad Romero
Fuente: http://www.facebook.com/intimidadromero
Un cuestionamiento hermanado está claramente ejemplificado en la obra de Intimidad Romero con su proyecto
homónimo. Intimidad Romero ofrece una mirada muy trabajada e irónica a la propuesta de la articulación de la iden-
tidad y la intimidad en las redes sociales. La obra consiste (casi) simplemente en un perfil de Facebook que nutre su
perfil de cientos de fotografías en donde el rostro aparece irreconocible tras haber sido pixelado. Es interesante la
reflexión en el cuidado que propone Romero de la imagen, en un lugar en donde los usuarios generalmente suben
sus fotos sin siquiera pensarlo dos veces, por ende, sin tener en cuenta casi ningún criterio más que la espontaneidad
de la foto y la dudosa virtuosidad documental del “yo estuve aquí”, casi una moneda de cambio en la práctica de esta
moneda social.
[…] parece lanzar una reclamación a los conectados: “Mírenme, tengo derecho a
‘no’ ser vista. Mírenme”, manejando hábilmente la contradictoria fascinación de la
mirada, cuando se reclama “ver” mientras se oculta la imagen, o se quiere ver más
cuando un límite lo imposibilita (ZAFRA, 2012).
Intimidad Romero:
http://www.facebook.com/yosoyintimidadromero
Otros colectivos y artistas también han encontrado en Facebook el lugar para realizar sus trabajos. Es el caso del colecti-
vo United Unknown con su Videoclub Españistán, es un proyecto en donde satirizan situaciones de la política española
y mundial mediante reformulaciones de pósters de películas conocidas. Jugando con la idea irónica de la publicidad en
Internet, quizás emulando a Bárbara Kruger con la crítica que ella hacía al diseñar carteles publicitarios similares a los de
los publicistas de la avenida Madison en Nueva York. La crítica se entiende como un cuestionamiento a la idea de que
todo es vendible, de que todo es comerciable, o que puede tratarse a la política como una simple farsa.
Resulta inquietante entender, a partir de los proyectos de Intimidad Romero y Wi-
kipedia Art, cómo es posible aprovechar la interfaz y la tecnología propuestas por
las redes sociales para hacer valer la crítica artística.
United Unknown
Fuente: http://unitedunknown.com/videoclub-espanistan/
A partir de lo mencionado, podemos entender que el net art se muestra como una expresión artística que cuestiona
los límites de la tecnología web, en un principio emergente y luego profundamente extendida en el entorno del
mundo digital.
Distanciándose de planteos puramente estéticos, que los confundirían con simples páginas de diseño gráfico, los
artistas de la red o net artistas intentan empujar un poco más allá los límites, haciendo planteos políticos y sociales.
Invitan al público a ser parte de las obras y, con ello, a profundizar en la idea de que hace falta más pensamiento
crítico en una red en donde las propuestas tienden al pensamiento homogéneo y centralizado, haciendo uso de las
herramientas y la tecnología que provee el propio sistema.
2.3. Net art y bioarte
Sin adentrarse en una discusión política como las de los artistas anteriormente nombrados, Ken Goldberg y Joseph
Santarromana, plantean en su obra Telegarden, la posibilidad de colaborar colectivamente con un entorno biológico.
La instalación consiste en una gran maceta con tierra, un brazo mecánico y una serie de cámaras web que transmiten
lo que ocurre en la maceta. Se invita a los internautas a cuidar de una pequeña parcela de tierra dentro de la maceta y
son ellos, los visitantes “virtuales”, quienes deben ocuparse de plantar, regar, cuidar su porción de terreno.
Umberto Eco (1999) comenta una serie de viajes que realizó por EE. UU. en donde algunas obras de arte clásicas es-
taban representadas en museos de cera, allí lo que se ofrece es: “(...) la reproducción para que no tengáis ya necesidad
del original”; es decir que no hace falta estar en ese lugar físico para poder tener una apreciación cabal de la obra; es
más, que esta reproducción es aún mucho mejor que el original. Telegarden juega con una idea similar, al plantearnos
que podemos tener la experiencia de ser jardineros desde el cómodo asiento frente a nuestro monitor, con valores
agregados importantes, como participar de un jardín colectivo.
El proyecto “MEART” del grupo australiano SymbioticA, plantea el acercamiento desde un lugar radicalmente diferen-
te. MEART está dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extraídas del cerebro de ratas de laboratorio conecta-
das a un grupo de electrodos, llamado ‘Wetware’; un brazo robótico y una cámara llamados ‘Hardware’; un software,
que hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicación para poder
hacer esta instalación, distribuida geográficamente. Funciona de la siguiente manera:
• El visitante se sienta frente a la cámara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio en donde se encuentra
el cultivo de las neuronas de la rata.
• El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos eléctricos excitando a las neuronas, cuya respuesta es
nuevamente analizada por el software.
• Este análisis es transmitido al brazo mecánico que se encuentra en la estación remota (donde está el visitante, por
ejemplo, en un museo) que traza en un papel la interpretación final de la imagen.
• El público es parte de la obra, de hecho, es la obra.
Es el caso de “CyberZoo” de Gustavo Romano, en donde se presenta un zoológico para animales en vías de extinción.
Los animales descriptos son una compilación de diferentes virus informáticos. En CyberZoo se pueden ver descripcio-
nes y simulaciones del funcionamiento de estos virus, en una suerte de metáfora de la relación del ser humano con
el resto de la naturaleza. Es significativo notar el intento de generar un paralelo entre la vida afuera de la red y la vida
adentro de la red. Es, quizás, una necesidad de buscar metáforas plausibles para la crítica o, dicho de otro modo, que
ciertas ideas y nociones del día a día en la vida tangible, puedan ser criticadas.
La ironía de que el propio virus informático sea una obra de arte también está planteada por otros artistas, como
ocurrió con la obra “Bienale.py” del colectivo italiano 0100101110101101, quienes crearon un virus comisariado por
la bienal de Venecia 2001; virus que infectó todos los servidores de la bienal. Una performance de bioterrorismo in-
formático.
“Life Spacies” de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau plantea una aproximación más abstracta a la idea de inte-
ractuar y comunicarse con otros. La instalación representa un espacio abstracto donde nacen y viven criaturas. Estas
son creadas de maneras diferentes a través de un teclado en la instalación o por mensajes de correo electrónico; a
través de reproducción espontánea como derivaciones del propio código genético de los seres. Life Spacies genera
criaturas virtuales por cada dato que recibe de los visitantes. Estos seres interactúan con las personas presentes en la
instalación reaccionando a sus movimientos y presencia.
Una versión un poco menos radical, pero sin dejar de tener un enorme grado de cinismo, es el “The Institute of Media
Disseases” de Markus Kách. La web institucional de un supuesto instituto de enfermedades de personas vinculadas
con los nuevos medios, diseñadores o artistas, en donde se caracterizan y describen males como el “Síndrome de An-
drómeda”, una suerte de duplicador de narices en la cara, o el “Síndrome de pixelización”, en donde ciertas porciones
del cuerpo del sujeto son pixeladas por el repetido uso de esa técnica en fotos.
Sander Veenhof presenta una obra para ser utilizada con smartphones dentro de la sede del presidente de los EE.
UU. (la Casa Blanca) y el Pentágono, en donde la gente en Internet puede enviar mensajes a través de la red Twitter
que contengan los hashtags (#) #OvalOfficeChat o #PentagonChat. Quien esté dentro de la llamada sala oval del
presidente norteamericano, podrá ver en la pantalla de su teléfono un globo aerostático amarillo sobre el escritorio
presidencial con el último mensaje que se haya enviado.
Roberta Bosco y Stefano Caldana, desde su magnífico blog “El Arte en la Edad del Silicio” comentan que:
Abelló empezó a trabajar con los rostros del poder y el reflejo de la avaricia en los
rasgos hace más de un año, cuando preparaba las ilustraciones para el libro de
Rafael Argullol, La risa de la hiena, la primera publicación de la Fundación Arranz-
Bravo de L’Hospitalet de Llobregat. Sin embargo, en Bank quiso dar una vuelta de
tuerca al tema, pidiendo la colaboración desinteresada de una colonia de buitres
salvajes, un rapaz que comúnmente simboliza las peores cualidades del ser huma-
no. Los buitres que comparten con Abelló la autoría de las obras, viven en la reserva
natural de Nonaspe, en provincia de Zaragoza” (BOSCO, y CALDANA, 2013).
En otro sentido, pero en la dirección de los espacios compartidos, es muy interesante detenerse en la obra “Me and my
Shadow” de Joseph Hyde, que plantea una interacción entre visitantes ubicados en lugares remotos. La instalación
consiste en cabinas distribuidas simultáneamente en tres o cuatro museos o galerías en diferentes ciudades. Una per-
sona que entra en la cabina es captada por un dispositivo Kinect que transmite la imagen por red a las otras cabinas.
Un participante en Estambul puede ver e interactuar, dentro de un mundo virtual, con alguien que está en la cabina
de Bruselas, París o Londres. Todos los participantes aparecen ubicados en un espacio abstracto virtual que aparenta
no estar en Estambul, ni en París, ni en ningún lugar en donde esté instalada la cabina. Así, Hyde propone que el espa-
cio de la interacción en el net art es un espacio alternativo, abstracto, en un plano al que no le corresponde el término
de etéreo, pero sí el de impalpable.
Kinect es un dispositivo para jugar, utilizando el cuerpo como
interfaz con la consola Xbox 360 de Microsoft. Kinect permite
la captación de formas en un espacio 3D.
La problemática de la intimidad, el espacio público y el privado llevaron a Christa Sommerer y Laurent Mignonneau a
realizar su magnífico trabajo “Mobile Feellings”. Según sus palabras, exploran: “la ambivalencia de compartir informa-
ción personal con una audiencia anónima”. Mobile Feelings es una instalación que está realizada con la modificación
de teléfonos móviles que permiten a los visitantes tocarse, olerse y palparse de forma virtual. La búsqueda pasa por
utilizar las redes de telefonía celular para transmitir sentimientos y sensaciones.
Herramientas como Twitter, que imponen limitaciones a la forma en la que se envían los mensajes (140 caracteres por
mensaje, en este caso), son casi invitaciones a las búsquedas artísticas. Es el caso de “Fly Tweet” de David Bowen, una
instalación en donde una gran cantidad de moscas puestas dentro de una esfera, envían Tweets a la red. Cada vez
que una mosca se posa en una tecla de un teclado de computadora, esta letra es agregada a un mensaje de Twitter. Al
llegar a los 140 caracteres o, cuando una mosca se posa sobre la tecla Enter, se envía un tweet con el texto acumulado.
Una parodia de la sociedad global de los comienzos del siglo XXI.
Roberta Bosco y Stefano Caldana se preguntan: “¿Las redes sociales son realmente
necesarias o la necesidad en estos tiempos de consumismo es tan solo disponer de
algo frívolo que antes no estaba?”
Quizás puedan plantearse como una continuación al ANSI Art y al ASCII Art. El ASCII art consiste en realizar dibujos e
ilustraciones con los 95 caracteres visibles del set ASCII, en cambio el ANSI Art, que fue utilizado casi exclusivamente
en los BBSs durante las décadas de 1980 y 1990, consistía en imágenes construidas con 256 caracteres y 16 códigos de
color. Un magnífico ejemplo de la utilización del ASCII art está en “STAR WARS ASCII” de Simon Jansen, en donde, con
algunas complicadas rutinas de programación, se muestra completa la película La Guerra de las Galaxias: Episodio IV,
en formato ASCII.
Actividad 2
Objetivos
• Analizar las formas en que se articulan las tecnologías de la vida y el arte desde dos de sus principales abordajes: la
simulación del comportamiento de lo vivo y la manipulación de la materia viva.
• Reflexionar sobre los nuevos paradigmas de la ciencia, el rol de la virtualidad en la vida, el determinismo genético,
la ética en la ingeniería genética y el tratamiento de estos temas desde el arte genético, transgénico y el bioarte.
Dicho paradigma consiste en una enquistada serie de ideas y valores, entre los que
podemos citar la visión del universo como un sistema mecánico compuesto de pie-
zas, la del cuerpo humano como una máquina, la de la vida en sociedad como una
lucha competitiva por la existencia, la creencia en el progreso material ilimitado a
través del crecimiento económico y tecnológico y, no menos importante, la convic-
ción de que una sociedad en la que la mujer está por doquier sometida al hombre,
no hace sino seguir leyes naturales. (CAPRA, 1996: 28).
Frente a esta crisis que sufrió la física se fue afianzando una nueva forma de pensamiento que ha pasado por discipli-
nas y teorías como la Cuántica, la Cibernética, la teoría de los Sistemas, la teoría del Caos, y la Complejidad, entre otras,
generando un giro que ha dejado a las ciencias de la vida, por sobre la física, a la hora de ocupar el lugar de la verdad.
Al respecto, Santiago Ortiz afirma que:
Luego de una depresión o crisis en la ciencia, que se puede simbolizar por la frus-
tración que generó el no haber encontrado una teoría unificada del comporta-
miento físico del universo, la biología y, especialmente, las ciencias de la genética
han remplazado a la física en el papel de representante de la ciencia ante la socie-
dad. (ORTIZ, 2005).
Esta nueva forma de abordar el mundo, atravesó todos los órdenes de nuestra cultura y significó lo que algunos
consideran la tercera revolución industrial (o una tercera ola), que dejó definitivamente atrás la idea de la maquinaria
mecánica para acceder al concepto de procesamiento digital. La vida no escapó a esta lógica y es así como los secre-
tos de la vida se han transformado ahora en información.
En este sentido, Paula Sibilia comenta que el hombre está ingresando en una nue-
va era regida por la evolución posthumana, una evolución biológica más veloz y
eficiente que la planteada por Darwin en el siglo XIX. Esta hipótesis se basa en
las investigaciones y desarrollos en bioinformática, biocomputación y en algunas
ciencias de la vida donde la digitalización parecía ser clave y aquello que respondía
al universo de lo natural biológico ahora se convierte en un dato informático posi-
ble de ser manipulado y modificado a gusto. (MATEWECKI, 2013: 87).
Una vez que la vida pudo entenderse desde el paradigma de la información, fue posible acceder a la Vida Artificial
desde dos enfoques:
Al primero se le llama Vida Artificial “seca”, al segundo, Vida Artificial “húmeda”. Cada uno de estos enfoques tuvo su
paralelo en el arte, generando por un lado el Arte Genético, que se dedica a aplicar algoritmos de simulación de la
Vida Artificial (particularmente los Algoritmos Genéticos) a los procesos estéticos; y, por el otro, con la aparición del
Arte Transgénico (parte del Bioarte) que se encarga de modificar la estructura genética de seres vivos (biológicos).
Existen artistas como Karl Sims, Christa Sommerer, Santiago Ortiz y otros que apoyan y explotan la concepción de
trazar analogías entre la vida y la información y así encontrar relaciones entre el código genético y los algoritmos.
También existen artistas como Simon Penny que nos advierten respecto del cuidado que hay que tener a la hora de
usar estas analogías.
Estos tres códigos son encargados de generar sentido, vida y una forma generativa de arte (que Ortiz asocia con el
arte digital) pero por sobre todo, esta relación entre códigos permite establecer el acto de la escritura como acto
creador en cualquiera de las tres esferas:
Si hay algo nuevo en el arte, cuando se refieren a arte y nuevos medios, arte y tec-
nología (¡vaya pleonasmo!), arte digital, arte y nuevas tecnologías, etc., si hay algo
nuevo en sus formas o en su prácticas, no está en la reciente incorporación de sen-
sores, en la proyección de luz, en la amplificación del sonido, en los mundos virtua-
les generados con imágenes bajo modelos de proyección cónica, en los artefactos
robóticos hidroeléctricos, electrónicos o ensamblados con juegos de bloques, ni
en los sistemas de comunicación que comunican a aquellos que ya estaban comu-
nicados, en los endoesqueletos y exoesqueletos, en los brazos comandados con
ondas alfa cerebrales, en los tele, en los micro, en los nano, etc. Tampoco se puede
ver mucha novedad en las «obras que reclama un espectador moviendo palancas
o tocando botoncitos». Si hay algo nuevo es que se retomó la tradición humana de
utilizar el signo para crear. Se redescubrió la tecnología del signo, la escritura. Lo
nuevo es lo de siempre. (ORTIZ, 2005).
narrativa
lengua
Inf
código
co
orm
art
éti
áti
n
a
e
ge
vid
dig
co
ita
l
En la reflexión que Ortiz plantea sobre los códigos, resulta interesante cuando destaca el hecho de que en los códigos
que son lineales, en cuanto a la forma en que se manifiestan escritos, se desarrollan estructuras recursivas que rom-
pen con dicha linealidad. Ortiz muestra cómo esta ruptura de la linealidad se da en la narrativa:
El lenguaje verbal humano se diferencia de los lenguajes de los animales, según las
investigaciones realizadas hasta el presente, porque posee características como el
desplazamiento y la recursión. Por medio del desplazamiento es posible nombrar
y comentar realidades que no se dan en el presente, que no se pueden señalar
con el dedo, sino que ocurren en el pasado, en el futuro, en otro lado, e incluso
como hipótesis o posibilidad. Y por medio de la recursión somos capaces de en-
samblar discursos sin límites externos o internos; se trata de la capacidad que tiene
el lenguaje de hacer construcciones con sentido que forman parte de otras cons-
trucciones con sentido. De hecho, es válida una comparación del lenguaje verbal
con el código genético teniendo en cuenta que en ambos, aunque en principio
se basan en una estructura de código lineal, las partes del código se relacionan
unas con otras tendiendo redes. En el caso de los genes, la mayoría de éstos actúa
sobre otros genes, antes que sobre el fenoma, creándose redes genéticas, aspecto
esencial para la enorme capacidad constructiva. Igualmente, las palabras aluden
unas a las otras, enriquecen o dan sentido a conceptos previamente planteados
y son sobre todo las relaciones que se establecen entre ellas las que construyen
significado. (ORTIZ, 2005).
Y posteriormente muestra cuán significativa es la capacidad de recursión en el funcionamiento del código genético:
La mayoría de los biólogos creía que el ser humano, siendo el organismo viviente
más complejo, poseería un genoma muchísimo mayor que el de las demás espe-
cies. Inicialmente se calcularon unos cien mil genes o más para la especie humana,
hoy en día la cuenta va entre veintiséis mil y treinta y seis mil, apenas un 35% más
que una especie de ratón (y no sabemos qué otras sorpresas nos deparan otras
especies, teniendo en cuenta que se ha descifrado el genoma de una minúscula
minoría de ellas). La clave está, tanto en lo que se refiere a los genomas como en
lo que se refiere al lenguaje, en las redes que forman sus genes y palabras, y su
capacidad de generar aprovechando el infinito que reside en lo finito gracias a la
combinatoria. Esta potencialidad infinitamente generativa desde la finitud es quizá
la herramienta creativa más importante del artista que trabaja con código, y señala
en general el valor de todo modelo, ya que precisamente se trata de que ocurran
cosas que no se podían prever. (ORTIZ, 2005).
Un concepto inherente a los códigos es el de “gramática”, es decir un conjunto de símbolos y reglas que generan
un lenguaje. Lo interesante de las gramáticas es que, si bien se basan en un conjunto finito de símbolos y reglas, el
lenguaje que pueden generar es infinito. En el caso del código genético esto se hace patente ya que su gramática se
basa solo en cuatro símbolos: A, C, G y T (Adenina, Citosina, Guanina y Timina) y, sin embargo, ha generado una basta
biodiversidad. Javier Sampedro destaca la analogía entre las gramáticas de la vida y el lenguaje:
Gramática de la evolución: el gran parecido entre el lenguaje y la genética es que
ambos utilizan la explosión combinatoria a todos los niveles jerárquicos: letras, raí-
ces, sufijos, palabras, frases y sentencias complejas en el lenguaje; bases, tripletes,
dominios, exones, genes, operaciones genéticas complejas y organismos vivos en-
teros en la genética. Y que la evolución se basa en TODAS esas explosiones com-
binatorias (de las que la última, la combinatoria de organismos vivos enteros, es
precisamente la simbiosis). (SAMPEDRO, 2005).
A pesar de que las analogías trazadas entre los códigos producen relaciones muy potentes y fructíferas, también
existen autores que ponen un alerta en el abuso de dichas analogías, ya que consideran que a veces estas requieren
de simplificaciones excesivas que traen aparejadas formas de pensamiento decimononas, y por consiguiente la adop-
ción, quizás inconsciente, de cierto posicionamiento ideológico.
Simon Penny señala particularmente que la relación entre el código genético y la programación conlleva cierta mira-
da ideológica sobre la vida asociada al dualismo cartesiano, lo que significaría una contradicción respecto del cambio
de paradigma que citamos al inicio de este texto:
d) Reproducción: los seres vivos tienen la capacidad de duplicarse para crear nue-
vos seres semejantes. Esto implica otra forma de desarrollo, no a través de los indi-
viduos, sino de la especie. Esta capacidad involucra el poder de heredar sus carac-
terísticas y combinarlas con la de otros seres. Esta herencia se realiza mediante la
transmisión de esta información (la de sus propiedades constitutivas) a través del
código genético cifrado en su ADN.
Estas son algunas de las características que comúnmente ligamos a la vida, pero
nos parece oportuno traer aquí el concepto de <<autopoiesis>>, dado que esta
propiedad engloba de alguna forma a las anteriores. La autopoiesis es la capacidad
de un ser de auto-producirse y sostener su propia estructura mediante una forma
particular de <<acoplamiento>> con el entorno, es decir, la capacidad de auto-
construirse y sostener dicha construcción mediante una constante diferenciación y
metabolización del entorno. (CAUSA, 2007).
El término “Autopoiesis” fue definido por dos importantes biólogos chilenos, Humberto Maturana y Francisco Varela, como:
Genetic Images
En Genetic Images el genotipo está determinado por las ecuaciones y variables que permiten realizar los dibujos. Se
podría decir que en el modelo general que toma este tipo de sistema, el genotipo es un conjunto particular de datos,
configuraciones “constantes” de variables, que servirán para ejecutar un algoritmo. Por ejemplo, una variable podría
definir la ubicación de algún motivo visual, en el genotipo de una imagen habría una constante que definiría el valor
que adopta dicha variable para cada caso en particular. El fenotipo estaría constituido por las imágenes que aparecen
en los monitores.
Este tipo de trabajo se encuadra dentro del llamado “Arte Genético”, es decir, la simulación de la codificación genética
y el proceso evolutivo aplicados a un fenómeno estético. Según el autor, Genetic Images produce un tipo de colabo-
ración entre humanos y computadora en el desarrollo estético de las imágenes:
Posteriormente, en 1997, Sims reprodujo la misma dinámica pero esta vez con una obra de carácter figurativo, con
criaturas zoomorfas que evolucionan en un sistema de Vida Artificial llamado “Galápagos”. El nombre se basó en la
isla ecuatoriana que permitió a Darwin estudiar a fondo los procesos evolutivos. El artista presenta la obra como un
entorno que permite al público realizar experimentos sobre la evolución, aprovechando el hecho de que los tiem-
pos computacionales permiten observar el proceso a una escala que los tiempos biológicos (debido a su extensión)
impiden. Las figuras de Galápagos se presentan como seres que remiten a ciertos crustáceos marinos y otro tipo de
animales que no respetan la simetría bilateral.
Dentro del Arte Generativo, entre los artistas que mejor tomaron el concepto de la genética como una forma de es-
critura, están Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su trabajo “Life Spacies”, el público puede enviar un mail
que se termina transformando en la información genética que determina el desarrollo de una criatura artificial en un
entorno tridimensional. La gracia del trabajo reside en que la infinita polisemia del lenguaje permite una inmensa
variedad de formas de vida artificial. La transformación sigue ciertas reglas:
Life Spacies
El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros
y los carnívoros:
Todos los organismos consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentán-
dose. Cuando un organismo se mueve, consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar
decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento.
El ecosistema de Sensible es un “sistema cerrado” y como tal tiende rápidamente al desequilibrio. La única forma de
mantener su equilibrio es a través de una gran inversión de energía desde fuera del sistema, es decir, a través de la
participación del público. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolución. Para
crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible.
La música de Sensible se genera a través de algoritmos de composición en tiempo real que evalúan diferentes va-
riables del ecosistema, para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que des-
pliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de
lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son las variables del ecosistema que
rigen la evolución de la trama musical.
Sensible
Fuente: Biopus
Disponible en: http://www.biopus.com.ar/sensible/
[Consultada:l 6/5/2013]
En el siguiente enlace puede ver un extracto de esta obra:
http://vimeo.com/29787900
En este trabajo aparece el concepto del ecosistema como una red de relaciones que conecta la vida a diversos niveles
y de hecho vincula la vida artificial con la vida biológica (el público).
Otro trabajo de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, que trae el tema de los ecosistemas al arte, es “Life writer”
(un claro juego de palabras con typewriter –máquina de escribir), en el que los artistas intervienen una vieja máquina
de escribir para que cuando las personas tipeen letras sobre el papel, estas se transformen (mediante un procedi-
miento de video mapping) en criaturas de vida artificial que siguen patrones genéticos en función de lo escrito.
Los algoritmos genéticos que usan son lo que habían creado para la obra “Life spacies”. El usuario puede escribir cria-
turas con las teclas, y al correr el carro de la máquina mueve el entorno de estas criaturas que salen a la búsqueda de
nuevas letras para poder comer. El público también puede mover el carro en el sentido inverso, para aplastar a estos
seres y generar espacio para nueva vida.
Life spacies
Fuente: we-make-money-not-art
Disponible en: <http://www.we-make-money-not-art.com/wow/0aalifewriiti.jpg>
[Consultada: 6/5/2013]
Aquí pueden ver un extracto de Life Writer:
http://www.youtube.com/watch?v=UWjAqJ6nSD8
Tal como dijimos antes, la Vida Artificial húmeda es la que trabaja con la materia biológica. Aborda la vida como mate-
ria a ser moldeada, influenciada, transgredida por el arte. Toma la vida teniendo en cuenta su doble condición, por un
lado como información que puede ser escrita y rescrita, por el otro, como manifestación del ser en sí mismo.
En una artículo publicado originalmente en 1988, Vilém Flusser aboga por la idea
de que el concepto más antiguo de arte -conocido por los pueblos de habla latina
como ars vivendi, o sea el arte de vivir – experimenta hoy un renacimiento. ... La
fabulosa y estremecedora novedad es que desde ahora será posible elaborar infor-
mación, grabarla en materia viva y hacer que tal información se auto multiplique
y sea preservada ad infinitum o al menos, mientras haya esperanza de vida en el
planeta. (MACHADO, 2004).
La idea de que la vida es información y que en el sustrato genético de lo vivo se puede guardar nueva información
sedujo a los primeros artistas transgénicos, tal es el caso de Joe Davis que pensó cómo utilizar bacterias para enviar
un mensaje a los alienígenas.
Joe Davis es un artista que trabaja en el Departamento de Biología del MIT y que ha investigado profundamente en
biología molecular. Este artista creó una obra llamada Microvenus que tiene dos inspiraciones:
• La primera se relaciona con una placa que viaja en el Pioneer, una sonda espacial que despegó en 1972 para surcar
el sistema solar y obtener imágenes de los planetas. La sonda llevaba una placa destinada a informar posibles inte-
ligencias extraterrestres acerca de la humanidad.
Joe Davis, al ver la placa, notó que había un dibujo de un hombre y una mujer desnudos, pero en el dibujo de la
mujer estaban omitidos sus genitales. Al parecer, los diseñadores temieron que las autoridades de la NASA no au-
torizaran el proyecto y prefirieron censurarlo.
• La segunda inspiración de Joe Davis se basó en la necesidad de pensar un nuevo medio para enviar un mensaje a
los extraterrestres. Al artista se le ocurrió utilizar ADN para codificar dicho mensaje. El ADN tiene la particularidad
de ser una molécula muy estable y de larga duración, lo que permitiría que viaje a través de una espora a través del
espacio y cuando una inteligencia alienígena lo encontrara, la decodificara y pudiera leer el mensaje. Davis tomó el
diseño de una vieja runa germánica que representa la vida y la tierra, que posee la forma de una Y griega, pero que
tiene similitud con el dibujo de los genitales femeninos (que fueron omitidos en la placa del Pioneer) y lo tradujo a
una cadena de ADN de 18 pares: CCCCCCAACGCGCGCGCT. Esta cadena fue introducida en una bacteria Escherichia
coli, y creó una obra de arte viviente.
Microvenus
Fuente: Scientificamerican
Disponible en: http://blogs.scientificamerican.com/oscillator/files/2012/08/microvenus.jpg
[Consultada: 4/2/2013]
El sistema de codificación para Microvenus fue inspirado por el mensaje binario
enviado por Carl Sagan y Frank Drake desde el radiotelescopio de Arecibo en 1974,
un intento de abrir la comunicación con inteligencias extraterrestres (así como de-
mostrar las capacidades del telescopio recién remodelado). La imagen es de 23
× 73, rectángulo que tiene las dimensiones de dos números primos (lo cual hace
que sea más fácil de decodificar el flujo único de dígitos binarios) y muestra imá-
genes del telescopio, una persona, y la información acerca de nuestro sistema solar
y nuestro ADN. Microvenus está codificado con un principio similar, las líneas de
la imagen traducidas a unos y ceros en un 5 × 7 cuadrícula, convertido a ADN con
los valores de cambio de fase en lugar de valores numéricos. Las bases de ADN se
disponen por tamaño - C = 1, T = 2, A = 3, G = 4 - y representan el número de bits
necesarios antes de cambiar a la broca opuesta. Por ejemplo, se traduce en 10101
CCCCC porque cada dígito se produce una vez, antes de pasar, y 00011 serían AG
porque hay tres 0 antes de pasar a dos. (AGAPAKIS, 2012).
Quizás el primer artista que usó el término Arte Transgénico fue Eduardo Kac. Una de sus obras, “Move 36”, es una
instalación que expone un tablero de ajedrez hecho de tierra y arena, que tiene una planta transgénica. El nombre de
la obra hace mención del movimiento en que Deep Blue le gana la jugada de ajedrez a Kasparov.
Deep Blue fue una computadora con inteligencia artificial creada para jugar ajedrez y batirse con expertos como
Kasparov. Hasta ese momento, ninguna computadora había logrado ganarle a un campeón de ajedrez. Si bien las
máquinas demostraron ser más que eficientes para el procesamiento veloz de la información, el dominio del com-
portamiento inteligente siempre resultó extremadamente difícil o imposible de simular con algoritmos. Las compu-
tadoras logran sostener una partida de ajedrez con personas con escasos o medianos conocimientos, pero en 1997
fue la primera vez que una computadora logró ganarle a un campeón mundial de ajedrez. Eduardo Kac describe el
momento que rescata de la anécdota:
Kac decidió dar sentido a este momento que atestigua el nacimiento de una nue-
va inteligencia. Transformó en secuencia de ADN la máxima de Descartes: “cogito
ergo sum” (Pienso, luego existo). Tradujo el texto a los bytes que se deducen de
su codificación al ASCII, lo que permite traducir el texto en una secuencia de 0 y
1. Luego se utilizó la siguiente regla para codificar pares de números en bases: 00
en Adenina, 01 en Citosina, 10 en Guanina, 11 en Timina. La cadena resultante es:
CAATCATTCACTCAGCCCCACATTCACCCCAGCACTCATTCCATCCCCCATC
Esta cadena de ADN fue sintetizada y utilizada para modificar la estructura ge-
nética de la planta. Esta modificación se expresa en la planta a través de unas
rugosidades que aparecen en sus hojas. En su estado natural, las hojas serían lisas.
Según Kac:
El lugar que el artista eligió para posicionar la planta es donde se produjo la movida 36 que definió la partida.
Move 36
Si bien la información genética dispara procesos que fijan las características de ese ser, el ambiente (el entorno) cum-
ple una función muy importante en la configuración final de esas características. La presencia del entorno en el siste-
ma hace que la relación entre el genoma y el fenoma no sea determinista.
Particularmente, el discurso que tiene una visión determinista de esta dinámica, es un discurso reduccionista que
propone la posibilidad de crear “seres a la carta” a partir del diseño genético. Contra esta visión falsa luchan películas
como Gattaca (de Andrew Niccol) o la obra de “One trees” de Natalie Jeremijenko, que consiste en un árbol que ha sido
clonado mil veces y ha sido exhibido para mostrar sus diferencias (a pesar de compartir el mismo genoma):
Debido a que los árboles son genéticamente idénticos, en los años posteriores van
mostrar las diferencias sociales y medioambientales a los que están expuestos. El
lento y constante crecimiento de los árbol(es) registrará las experiencias y las con-
tingencias que cada sitio público proporciona. Se convertirán en un instrumento en
red que mapeará los micro climas de la zona de la bahía, no conectados a través de
Internet, sino a través de su material biológico. También hay componentes electróni-
cos del proyecto, que incluyen Vida Artificial, árboles que simulan el crecimiento de
los árboles biológicos en el escritorio de la computadora. La tasa de crecimiento de
estos árboles simulados es controlado por un medidor de dióxido (CO2) de carbono.
El proyecto yuxtapone los árboles simulados con Vida Artificial y sus homólogos bio-
lógicos, al hacerlo demuestran que la simulación no representa tan bien la realidad.
Cada uno de los árbol(es) puede ser comparado por los espectadores en los lugares
públicos que se plantan, para convertirse en un espectáculo largo, tranquilo y persis-
tente de la diversidad ambiental del área de la bahía y una demostración de una muy
diferente información del entorno. (JEREMIJENKO, 1998).
Quizás la mera utilización de la vida biológica como materialidad para hacer arte es un hecho que invita a la reflexión
y que expone la complejidad de las problemáticas vinculadas con las nuevas tecnologías de la vida, a la vez que rea-
liza un giro característico de la estética de la posmodernidad, que es el paso de la representación hacia la simulación
(como sería el caso del Arte Genético) y más extremo, hacia la presentación (como en el Bioarte). Ya no es una obra
que representa la problemática de la vida y su manipulación, es la vida misma presentándonos su problemática a
través de su manipulación.
La segunda hipótesis manifiesta que la rematerialización es una vuelta al arte cen-
trado en el objeto, comparable con el arte de la performance. Hauser (2005: 184)
establece una distinción entre representación metafórica y presencia real: el actor de
teatro encarna metafóricamente un rol, en cambio el artista performer brinda su pro-
pio cuerpo y su biografía real a la obra. Esto ocasiona en el espectador cierta tensión
en el modo de percibir ya que debe distinguir entre el reino simbólico del arte y el de
la vida real, de la misma forma que las producciones de bioarte se presentan como
experimentos reales y objetos estéticos metafóricos. (MATEWECKI, 2013: 84).
Aún así, cada artista ha articulado este espacio discursivo de diferentes maneras y, mientras artistas –como Marta de
Menezes– adoptan una posición casi instrumental frente a lo vivo, donde lo vivo parece ser casi decorativo, Eduardo
Kac rechaza esa instrumentalidad y nos invita a generar nuevos vínculos con esas nuevas formas de vida.
En “Nature?”, Marta de Menezes se dedicó a modificar, con fines artísticos, los motivos de las alas de las mariposas vi-
vas. Las alas son intervenidas durante su desarrollo, generando patrones que no aparecen en la naturaleza, pero con
células normales, sin pigmentos artificiales ni cicatrices. Como la manipulación no modifica los genes, los cambios no
se heredan. Cuenta Natalia Matewecki sobre el trabajo de la artista:
El caso de Marta de Menezes es uno de los tantos que manifiesta el trabajo en las
fronteras del arte y la ciencia. Para llevar a cabo el proyecto Nature? (1999) decidió
realizar una residencia de investigación en los laboratorios de la Universidad de
Leiden, Holanda. Allí aprendió la técnica de microcauterio para modificar el diseño
de las alas de las mariposas; la manipulación se efectuaba en una de las alas a nivel
superficial -no a nivel genético- por cuanto esos cambios no serían heredados por
la siguiente generación de mariposas. (MATEWECKI, 2013: 91).
Nature?
La obra GFP Bunny (Conejita PVF –Proteína Verde Fluorescente–) es un entramado complejo de seres, procesos, obje-
tos y debates. La obra se inicia con la creación de una coneja transgénica a la que se le agrega un gen que transforma
su coloración en verde fluorescente bajo condiciones de luz especiales. El gen agregado es obtenido de una medusa
Aequorea victoria, que posee una coloración fluorescente en forma natural, la secuencia genética fue integrada al
genoma del conejo con una microinyección en el cigoto y, luego de un embarazo normal, nació Alba, la conejita
transgénica. La coneja (que es albina) se ve normal a simple vista, pero iluminada con una luz azul (con una excitación
máxima de 488 nm), se ve fluorescente.
A primera vista se podría pensar que el trabajo de Eduardo Kac simplemente trata de modificar la estructura genética
de un ser vivo con fines estéticos, pero el artista intenta poner en reflexión una serie de cuestiones referidas a nuestra
relación con estos nuevos seres. Vemos aquí una descripción pormenorizada que Kac hace sobre su proyecto:
9- Expansión de los límites prácticos del trabajo artístico, para incorporar el asunto
de la invención de la vida. (KAC, 2002).
Para terminar de rebatir la idea de una modificación con fines estéticos basados en los rasgos visuales, Kac propone
al arte transgénico como un lugar de oposición con la crianza selectiva:
En su traslado de entornos rurales a entornos urbanos, la crianza selectiva no se
enfatizó en los atributos de comportamiento, sino que continuó siendo guiada
por una noción estética basada en rasgos visuales y en principios morfológicos. El
arte transgénico, por el contrario, tiene un concepto de la estética que acentúa los
aspectos sociales más que los aspectos formales de la vida y de la biodiversidad,
que desafía las nociones de pureza genética, que incorpora trabajo preciso a nivel
genómico, y que revela la fluidez del concepto de especie, en un contexto social
transgénico en constante expansión. (KAC, 2002).
GFP Bunny
Eduardo Kac entiende su trabajo “GFP Bunny” como un paso más en su desarrollo de experiencias dialógicas. Para
Kac el arte debe ocupar la esfera dialógica, proponiendo experiencias en donde cada participante, cada actor de la
escena, ponga su parte.
La búsqueda de un arte dialógico es la de enfrentarnos con otros, ya que es en la relación con estos otros que nos defi-
nimos. En el arte transgénico, Kac nos enfrenta nuevamente con la otredad, una otredad constituida por nuevos seres.
Kac corre el eje instrumental de la discusión, deja de lado la pregunta de si es útil o no avanzar con estas técnicas y
también se corre de una mirada marcada por una moralidad bipolar, ¿está bien o mal crear estos seres? Intenta rela-
cionarnos con ellos, entenderlos como una nueva realidad (una otredad subjetiva) y crear el campo para una nueva
intersujetividad, no solo como posición dialógica, sino como una ruptura con los antiguos valores del arte:
El arte transgénico no consiste en la creación de objetos de arte genéticos, ni iner-
tes, ni imbuidos de vitalidad. Tal aproximación sugeriría una confluencia de la es-
fera operacional de las ciencias de la vida con una estética tradicional que privi-
legia preocupaciones formales, estabilidad material y aislamiento hermenéutico.
Integrando las lecciones de la filosofía dialógica [7] y de la etología cognoscitiva
[8], el arte transgénico debe promover el conocimiento de y el respeto por la vida
espiritual (mental) del animal transgénico. La palabra “estética”, en el contexto del
arte transgénico, debe ser entendida como aquella que significa creación, socia-
lización, e integración doméstica en un solo proceso. El asunto no es hacer que
la conejita resuelva requisitos o caprichos específicos, sino gozar de su compañía
como individuo (todos los conejos son diferentes), siendo apreciada por sus vir-
tudes intrínsecas, en interacción dialógica. El proyecto “GFP Bunny” me permite
continuar con mi interés en la creación artística de aquello que Martin Buber llamó
relación dialógica [9], que Mikhail Bakhtin llamó esfera dialógica de la existencia
[10], que Emile Benveniste llamó intersubjetividad [11], y que Humberto Matura-
na llama los dominios consensuales [12]: esferas compartidas de percepción, de
cognición y agenciamiento en las cuales dos o más seres sensibles (ser humano
u otro) pueden negociar su experiencia dialógicamente. El trabajo también está
documentado en la filosofía de la alteridad de Emmanuel Levinas [13], que indica
que nuestra proximidad al otro exige una respuesta y que el contacto interpersonal
con los otros es la única relación de responsabilidad ética. Realizo mis trabajos para
validar e incorporar las reacciones y las decisiones tomadas por los participantes,
sean ellos eukariotes o prokariotes [14]. Esto es lo que llamo el interfaz humano-
planta-pájaro-mamífero-robot-insecto-bacteria. (KAC, 2002).
El trabajo de Kac cobró inmediatamente otra dimensión cuando las autoridades del Institut National de la Recherche
Agronomique en Jouy-en-Josas (Francia) se echaron para atrás con el experimento (debido a la fuerte polémica que
generó el proyecto) y decidieron no entregar a Kac la coneja.
La dimensión dialógica en que él deseaba inscribir la coneja tomó un nuevo matiz y dejó al descubierto el funciona-
miento de ciertos estamentos de la Ciencia, una ciencia que, para Kac, debería entrar en un diálogo más democrático
con el público.
El bioarte da cuenta de esta inquietud y plantea otras vinculaciones entre el público y lo vivo:
En ciertas ocasiones, aunque el cuerpo sea dado por muerto, algunas células pueden
sobrevivir sin intervención tecnológica por varios días. Basado en esta posibilidad, el
grupo Bioteknica, formado por Jenifer Willet y Shawn Bailey asistió al mercado cen-
tral de Montreal para adquirir un hueso de vaca fresco y así poder extraer las células
aún vivas para cultivarlas en el primer laboratorio biotecnológico instalado en una
galería de arte de Canadá. La instalación-performance Life Live Lab que muestra al
público no especializado el trabajo con ingeniería tisular, forma parte del concepto
artístico que desarrolla Bioteknica, en el que indagan el cruce entre arte y ciencia
con el fin de reflexionar críticamente acerca de la biotecnología, Willet afirma que el
futuro de la ciencia se está investigando y desarrollando ahora, esto genera, a nivel
individuo y social, el cuestionamiento acerca de la posición que se debe tomar frente
a las decisiones políticas y éticas de la ciencia: ¿hacia dónde debe ir la ciencia?, ¿qué
es la biotecnología?, ¿cómo funciona?, ¿cómo me afecta a mí?, ¿cómo me siento?,
¿cómo nos sentimos como sociedad?, ¿qué decisiones tomar? Son algunas pregun-
tas que se hace la artista y cuyas respuestas son cada vez más complejas a medida
que avanzan los desarrollos científicos, la ciencia se involucra con distintos intereses,
y todo ello se hace en nombre de la vida […] (MATEWECKI. 2013: 91).
Esta nueva materialidad del ser da lugar a la mixtura, a la hibridación, a seres que pueden pertenecer a varias ramas
taxonómicas al mismo tiempo.
La artista Orlan con su trabajo “Harlequin Coat”, ha creado un traje, combinando células epiteliales provenientes de
donantes de distintos orígenes. Para ello, fue asistida por “The Tissue Culture and Arte Project” (una rama del Labora-
torio de SymbioticA, perteneciente a The University of Western Australia) para la extracción de células de su piel que
fueron cultivadas in vitro junto a las de otros donantes de distinto origen, edad y color de piel. El cultivo celular se
alojaba dentro de un pequeño biorreactor de acrílico que formaba parte del traje.
The Harlequin’s Coat de Orlan:
http://www.youtube.com/watch?v=3v4miEBFXTY
Harlequin Coat
En la nueva planta, se puede ver el nuevo gen expresado a partir de las vetas de su flor que muestran una coloración
rojiza. Este gen, que produce el rojo en las “venas” de la flor, fue aislado y secuenciado a partir de la sangre de Kac.
El artista eligió el gen encargado de la marcación de los cuerpos extraños. En un juego metafórico Kac toma lo que
“rechaza al otro” y lo integra al “otro”. Como parte del trabajo, en la obra se presentan sobres con semillas de Edunia.
En este trabajo, Kac reflexiona sobre la contigüidad entre las especies y transgrede las actuales taxonomías al generar
este híbrido entre los reinos animal y vegetal.
Edunia
“NoArk”, un trabajo de Tissue Culture and Art Project (un programa desarrollado por Oron Catts y Ionat Zurr), con-
formado por un gran biorreactor que posee en su interior una enorme cantidad de tejido viviente proveniente de
diferentes organismos vivos.
A continuación, una descripción de la obra publicada en el sitio del Premio Vida de Arte y Vida Artificial:
Catts y Zurr, los artistas del proyecto Tissue Culture and Art, consideran que la bio-
masa que crece en el bioreactor de NoArk es un neo-organismo semiviviente o de
sub-vida. Debido a su origen, muestras de tejido de distintos tipos, su “burbuja qui-
mérica” aún participa en el vasto dominio de las cosas vivientes. Pero es huérfana,
carece de parentesco y de afinidades, está abandonada por el sistema de clasifi-
cación lineano que se basa en la coherencia orgánica. Así, la sub-vida de NoArk se
incorpora a un sistema dinámico nuevo que se convierte en su contexto viviente:
el organismo social que lo recibe y que responde a él. NoArk consiste en un con-
tenedor transparente que recuerda a un armario de curiosidades del siglo XVIII,
que alberga tanto el biorreactor como una recopilación de especímenes animales
muertos y preservados. Estos componentes rotan juntos en una mesa redonda y
exponen persistentemente al público a la inefable calidad de las células vivientes,
cuyas propiedades son para nosotros tan inminentes como intangibles. La célula
es la unidad de vida básica, auto-organizativa. Cultivada en un medio abstraído
de la vida tal y como la conocemos, se transforma en una quintaesencia sintéti-
ca de procesos de vida y su replicación artificial. Esta técnica de la abstracción es
bastante conocida en el laboratorio científico – el bioquímico Stuart Kauffman la
denominó “segunda vida” (second life) mucho antes de que el mundo virtual de
Internet adoptara ese nombre – pero es radicalmente nueva en su exposición pú-
blica en el ámbito cultural. La cosa semi-viviente que podemos ver en NoArk se ve
afectada por un exceso de libertad para traspasar las fronteras entre las definicio-
nes y las taxonomías, al igual que el etiquetado sin límite y las referencias cruzadas
que caracterizan a la información digital. Mientras el organismo semi-viviente se
encuentre bajo soporte vital, su información biológica se mantiene en el tiempo y
en el espacio, y plantea la sorprendente pregunta de cómo puede desplegarse esa
información en la “primera vida”. (FUNDACIÓN TELEFÓNICA, s/f ).
El relato de Frankenstein (la obra literaria de Mary Shelley) narra las penurias de un científico que intenta usurpar el
poder divino de la vida. Como un moderno rabino “creando un Golem”, el científico junta materia muerta y la dota de
vida gracias a la ciencia, pero luego paga por su osadía.
En nuestra cultura persiste la idea de la vida perteneciente a un “orden natural” que no debe ser manipulado y los ries-
gos que se corren al hacerlo. Las tecnologías transgénicas se encuentran vestidas de este fantasma, ya sea en forma
fundada o no. Al respecto Machado cita en su texto a Dagognet, quien afirma que:
En uno de los primeros libros en los que trata seriamente el problema de la gene-
ración de la vida -La maitrise du vivant-, Francois Dagognet (1988) observó que la
totalidad de nuestra cultura del intelecto, desde Aristóteles hasta los ecologista del
presente, ha producido una secularización de lo natural como opuesto a lo artifi-
cial, poniendo a este último como la personificación del mal que tiene que ser de-
rrotado. Según Dagognet, podremos afrontar con madurez el desafío de la nueva
tecnología biológica en tanto nos liberemos de esa dicotomía simplista. (MACHA-
DO, 2004).
Eduardo Kac es uno de los artistas que ha entablado una reflexión respecto de la mirada moral de estas tecnologías.
La instalación “Génesis”, expone bacterias cuyo genoma ha sido modificado mediante la incorporación de un versí-
culo de la Biblia. Eduardo Kac eligió un versículo del Génesis de la Biblia, el cual dice: “Que el hombre tenga dominio
sobre los peces del mar, sobre los pájaros del aire y sobre todo ser viviente en esta tierra.”; luego, tradujo dicho versí-
culo, primero al código Morse y después a secuencias de letras: A, C, G, flourescente T. Esta última traducción permitió
obtener una secuencia de ADN que un laboratorio se encargó de sintetizar, y se modificó la genética de unas bacterias
de E.Coli, incorporando esta nueva secuencia.
El público ingresa a una sala a oscuras y se encuentra con un cultivo de bacterias en una cápsula de vidrio. A primera
vista no parece ser una obra de arte, pero dentro de esas bacterias hay algo que las hace diferentes y que las inscribe
en el discurso del arte, y es que estas tienen el versículo del Génesis en su ADN. Un versículo que parece declarar la
supremacía del hombre por sobre las demás especies del planeta y que le otorga el dominio de todo lo viviente. Kac
hace uso de ese poder y modifica los genes de las bacterias. No solo eso, sino que la instalación permite que las perso-
nas apliquen una luz ultravioleta sobre la cápsula, lo que hace que las bacterias tengan mutaciones de su estructura
genética y que, por ende, varíen algunas de las letras del versículo.
En The Eighth Day (El Octavo Día –otra cita bíblica), Eduardo Kac explora el desarrollo de un ecosistema transgénico.
La obra fue expuesta en el Instituto de Estudios de Arte (Arizona State University en Tempe). Este ecosistema artificial
está compuesto por una serie de criaturas transgénicas tratadas con la misma técnica que en “GFP Bunny”, es decir,
la incorporación de un gen de una medusa fluorescente en el ADN de otras criaturas, en este caso, ratones, peces,
plantas y amebas. Todas estas criaturas responden con una luminosidad fluorescente cuando se las expone a una luz
azul. La obra consta de una cápsula (en forma de semiesfera) de 1,5 m de diámetro que posee esos seres en su interior.
Junto con estas criaturas hay un robot que, en este caso, es un biobot, ya que posee una cápsula con amebas que fun-
ciona como su cerebro. Las amebas son monitoreadas en sus movimientos y divisiones y, en función de esto, se mue-
ven las patas del robot hexápodo. La cápsula de las amebas es en realidad un biorreactor que se encarga de mantener
vivas estas amebas, que junto con los sensores y una computadora encargada de procesar los movimientos de las
amebas, constituyen el sistema cerebral del robot. El androide porta también una cámara que puede ser controlada
por el público a través de Internet para ver la escena desde dentro del ecosistema.
En “El Octavo Día”, Eduardo Kac nos muestra un ecosistema transgénico, y denuncia que su existencia no solo es
factible, sino que ya está presente, dado que actualmente cultivos transgénicos son esparcidos fuera de sus límites
por insectos y pájaros, y animales transgénicos ya pastan en los campos. Cada día se desarrollan variedades nuevas
de animales y vegetales, lo que produce una compleja transformación cultural. Así, esta obra nos pone a reflexionar
sobre las categorías que usamos para lo transgénico como natural/antinatural, y sobre la forma en que nuestra cultura
se posiciona frente a estos avances:
A fin de cuentas, esto significa que nosotros también somos transgénicos. Antes
de proclamar que todos los transgénicos son monstruosos, los humanos deben
mirarse a sí mismos y reconocer su propia <<monstruosidad>>, su propia condi-
ción transgénica. La creencia común de que los transgénicos no son naturales es
una equivocación. Es importante entender que el proceso de mover genes de una
especie a otra es parte de la vida salvaje (sin la participación humana). El mejor
ejemplo es la bacteria llamada agrobacterium”, la cual entra en una planta por sus
raíces y así le comunica sus genes. Las <<agrobacterium>> tienen la capacidad de
transferir ADN a las células de una planta e integrar el ADN en el cromosoma de
la planta. <<El Octavo Día>> sugiere que las nociones románticas sobre lo que es
“natural” tienen que ser cuestionadas y que el papel humano dentro de la historia
evolutiva de otras especias (y viceversa) tiene que ser reconocido, al tiempo que
miramos asombrados con respeto y humildad a este fenómeno maravilloso que
llamamos <<vida>>. (KAC, 2003).
Actividad 1
Busque en Internet algún trabajo artístico vinculado con el arte genético, transgé-
nico o de bioarte, que no haya sido visto en la unidad.
[Especificar Título | Autor | Breve descripción de la obra | Video y/o Imágenes | Fuen-
te | Desarrollar un texto de análisis del trabajo y de los ejes discursivos que lo atra-
viesan. (1500 palabras máximo)]
4. Arte de la información
Objetivos
• Comprender los conceptos generales de la visualización de datos y su articulación con el arte.
• Realizar un recorrido por algunas obras en donde se puede distinguir la información como eje central del trabajo.
Texto Aparte
—¿La Fundación? ¿Qué es eso?
—No hay datos, señor. He rebuscado cuidadosamente en los archivos. El área de
la Galaxia indicada está dentro de las antiguas provincias de Anacreonte, que hace
dos siglos se entregó al pillaje, la barbarie y la anarquía. Sin embargo, no hay en la
provincia ningún planeta conocido como Fundación. Había una vaga referencia a
un grupo de científicos enviados a aquella provincia justo antes de que se separase
de nuestra protección. Iban a preparar una Enciclopedia. —Sonrió levemente—.
Creo que la llamaban la Enciclopedia Galáctica.
“Fundación e Imperio”, Isaac Asimov
Introducción
El hecho de contar con la posibilidad de captar datos y organizarlos ha sido, quizás, uno de los hitos más importan-
tes de la informática al ser introducida en la sociedad humana. En buena medida, se entiende que el arte tiende a
cuestionar los límites de la realidad, a no aceptar necesariamente las cosas como dadas, a tensar las relaciones que se
establecen, generalmente de forma arbitraria, en los elementos de la sociedad. Es, quizás por esto, evidente que un
enorme número de artistas haya puesto un foco de atención en la creación de bases de datos, y busquen constante-
mente formas diferentes de poder mostrar su particular punto de vista acerca de esos datos.
Si bien la ingeniería en bases de datos, el data mining, el diseño en visualización de datos, son herramientas es-
pecialmente utilizadas en estructuras comerciales y científicas, el desplazamiento de sentido necesario para poder
utilizarlos no solo en una obra de arte sino como una obra de arte ha ocurrido ya, como se verá en los ejemplos que
expondremos a continuación.
Si bien existen algunas diferencias formales en cuanto a la Visualización de datos y a la Visualización de información,
entendemos aquí a ambas como formas diferentes en que se pueden mostrar datos que han sido previamente es-
quematizados y organizados. El pasaje de un valor de dato (entendiéndolo como la sola representación abstracta de
un valor) a una información (como la expresión con sentido de un dato), es un proceso que en la mayoría de los casos
necesita de una pequeña ayuda externa. Esta ayuda, en general, consiste en algún software (interactivo o no), que
muestra los datos en forma gráfica, lo que permite una mayor comprensión y los convierte en información.
Un ejemplo muy claro de cómo se utiliza la maraña de datos generados colectivamente en una instalación de arte (en
este caso de net art) puede ser ejemplificada con el sitio “They Rule” de Josh On. En el año 2001, On crea el sitio http://
www.theyrule.net/, que inmediatamente tiene una enorme repercusión en el mundo del arte electrónico. El sitio per-
mitía, en esa primera versión, ver mapas en donde se mostraban las relaciones que existían entre las mesas directivas
de las cien corporaciones estadounidenses más importantes, quiénes ocupaban un sillón en distintas compañías,
qué compañías –que mediáticamente aparecían como “enemigas”– tenían dirigentes/directivos en común, etcétera.
Un par de años más tarde, la aplicación fue mejorada y permitió que los visitantes agregaran mapas, corrigieran re-
laciones, y “votaran” los mapas representados. Los datos, la información representada, adquieren/adquirían así una
forma nueva, tenían/tienen adherida/llevaban implícito la idea de la crítica y de la necesidad de “toma de conciencia”.
En palabras de su creador: “Esperamos que They Rule provoque discusiones mayores al respecto de la estructura de
nuestra sociedad y de qué beneficios son los que se persiguen”.
En la unidad de Net Art hemos hecho referencia al proyecto Carnivore del Radical Software Group (RSG). El proyecto
Carnivore se presenta como una irónica interpretación de un software de control y espionaje utilizado por el gobierno
de los EE. UU.
http://www.r-s-g.org/carnivore
La versión que el RSG pone a disposición de la comunidad artística, permite el “espionaje” de los datos que circulan
por una red local (LAN, en su acrónimo inglés). Estos datos pueden ser utilizados por otras aplicaciones como com-
bustible para generar distintas visualizaciones.
En el 2002 el colectivo area3 publica al respecto de su propia obra World Wall Painters:
En 1993, cuando Internet rompía su propia cáscara, el gobierno de los Estados Uni-
dos propuso la creación e instalación generalizada de un chip denominado Cli-
pper en todos los dispositivos electrónicos de comunicación. La decisión levantó
un alud de críticas. De forma similar, el Carnivore Diagnostic Tool, fue desarrollado
e implementado por el FBI para controlar el contenido de los datos que circulan a
través de Internet. Las imágenes más macabras de Orwell y Ballard se materializan
con sus rostros más perversos: el de haberse hecho realidad.
World Wall Painters es una aplicación que aprovecha la información que Carnivore
obtiene de la red y la representa. Las direcciones de cada ordenador (direcciones
IP) son distribuidas por un organismo internacional entre todos los países el mun-
do. Con la ayuda de una base de datos, es posible saber a qué país pertenece una
dirección IP. Y los pintores, con destreza y velocidad, pintan la bandera oficial de ese
país. El collage de banderas, colores y texturas, demuestra que a pesar de los inten-
tos de control hegemónico, la red de redes es heterogénea. Cada uno es pintor de
miles de banderas. Cada usuario se hace dueño de millones de datos que pululan
entre los ordenadores conectados. Cada navegante se vuelve un malabarista de
paquetes, de colores y de metáforas electrónicas. Y ya no teme el control de lo
eterno, pues se sabe dueño del infinito.
En el siguiente sitio pueden ver este y otros proyectos de área3:
http://www.area3.net/?idT=WWP
Khronos Projector de Álvaro Cassinelli es una instalación en la que el visitante puede interactuar y modificar la tem-
poralidad en las imágenes que ve. Al tocar la pantalla, el visitante puede hacer que porciones de las imágenes que se
muestran varíen, avanzando o retrocediendo en el tiempo, según cuánto se las presione. Khronos Projector intenta
desligar las nociones de tiempo y espacio y conducir al visitante a una experiencia diferente, a algo que denomina
“pintar con el tiempo”. Esto genera una situación en donde los visitantes pueden experimentar en una imagen instan-
tánea, la convivencia de diferentes momentos temporales.
En algunas ocasiones, la propuesta artística está ligada a entender un suceso provocado desde otra perspectiva, a
veces de forma totalmente literal, es decir, cambiar el punto de vista para poder así obtener una visión completamen-
te diferente de lo que se esperaba; es el caso de la obra Aguas vivas de Peter Bosch y Simone Simons. La instalación
consiste en un gran fuentón con aceite oscuro –el cual es agitado. Sobre el fuentón son ubicadas varias luces que se
reflejan por los movimientos del pequeño oleaje del aceite. Estas vibraciones generan movimientos orgánicos, “vivos”,
en la superficie del aceite, que son capturados por una cámara. El cambio de perspectiva, conseguida a partir de la
proyección del efecto del aceite en una pantalla, intenta generar una sensación de organismo vivo a los visitantes, a
partir del pasaje de la imagen del cubo de aceite a la cámara y de ahí a la proyección sobre una pantalla.
La instalación MEART de SymbioticA plantea una interesante vuelta de tuerca a la idea de la representación de datos.
La obra está dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extraídas del cerebro de ratas de laboratorio conectadas
a un grupo de electrodos, llamado ‘Wetware’; un brazo robótico y una cámara llamados ‘Hardware’; un software, que
hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicación para poder
hacer esta instalación distribuida geográficamente.
El visitante se sienta frente a la cámara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio, en donde se encuentra el
cultivo de las neuronas de la rata. El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos eléctricos excitando a
las neuronas, cuya respuesta es nuevamente analizada por el software. Este análisis es transmitido al brazo mecánico
que se encuentra en la estación remota (donde está el visitante, por ejemplo, en un museo), y traza en un papel la
interpretación final de la imagen. Resulta particularmente atractiva la idea de cómo pueden ser visualizados los datos
desde los ojos de los otros, que además, en este caso, son animales de otras especies.
En La Biblioteca de Babel, Borges plantea la idea de una biblioteca que reúne todos los libros posibles, incluso el libro
que cuenta ese instante en el que se describe la biblioteca. De forma similar, Josh Simon en Every Icon, expone una
retícula de 32 por 32 píxeles en la cual se suceden, de forma ordenada, todas las combinaciones posibles de píxeles
blancos y negros. Todo ícono existente aparecerá en algún momento en esa pantalla.
Simon parece buscar en esta obra una cierta dosis de inmortalidad, o quizás entender y representar la omnipotencia
del ser humano al pretender crear algo que pueda hacer todo: “¿Puede una máquina producir cada imagen posible?,
¿cuáles son los límites de este tipo de automatización?”, se pregunta.
Es interesante ver y reflexionar sobre el enorme poder de atracción que consigue la propuesta de la inmortalidad en
el mundo del artista, a través de la ironía de que en esta representación el tiempo resulta un factor de suma importan-
cia. Al representar cada variante, si la instalación estuviese mostrando 100 íconos por segundo, tardaría 1,36 años en
representar todas las variantes de una línea completa y unos 5 mil millones de años en representar todos los íconos
posibles.
Este trabajo nos lleva también al cuestionamiento de hasta qué punto es importante la representación efímera de la
imagen, como si fuese posible que las imágenes representadas tuvieran una intención de serlo, quizás emulando los
“quince minutos de fama” de Warhol.
En su proyecto Blow Up, Scott Snibe propone una visión directa en la idea de la representación de los datos. En este
caso, de algo tan cotidiano como la respiración, el soplido. Doce pequeños ventiladores son presentados sobre una
mesa, los cuales pueden ser soplados. El movimiento generado en sus pequeñas aspas es copiado en otros doce ven-
tiladores grandes que producen un gran movimiento de aire. Según palabras de Snibe: “… el proceso simultáneo de
grabar, traducir y amplificar de Blow Up, está realizado para incrementar la preponderancia y legibilidad del aliento,
mientras se separa el aliento del cuerpo que lo produce”.
Si bien en la Unidad 2 nos hemos concentrado específicamente en el desarrollo de este tema, vale la pena hacer una
breve salvedad introduciéndolo también en la sección de Visualización de Datos. Las páginas web están estructura-
das a partir de un lenguaje de etiquetas llamado HTML.
La resignificación de la interpretación de ese código ha sido y es un atractivo imán para muchos artistas. Según Juan
Martín Prada, “la obra así, diríamos, no ‘es’ sino que ‘se transmite’, dándose en esa forma de navegar más relevancia a
unos aspectos que a otros” en otras palabras, hay muchas maneras de poder ver la misma cosa.
En el año 2000, Entropy8Zuper desarrolla Eden Garden. Una página web/instalación de net art, en la que los artistas
comienzan con la frase: “Y Dios creó el HTML”. En esta instalación, de la que solo quedan rastros a través de la web
archive.org, los visitantes pueden introducir la dirección de una página web y la instalación analiza las etiquetas HTML
que hay en esa página introducida, y genera una representación del jardín del Edén.
http://web.archive.org/web/20110131093414/http:/eden.
garden1.1.projects.sfmoma.org/
La presencia de la etiqueta <body>, que en código HTML representa el conjunto de la página web hace que en el in-
teractivo se dibuje el pasto, el piso sobre el que interactuarán los conejos que aparecen ante la presencia de etiquetas
<font>. Este jardín del Edén es creado cada vez que se le introduce una nueva página web. La ironía del ser humano
jugando a ser Dios, o entendiendo finalmente que es él/ella quien consigue generar esta imagen, esta representación,
este Jardín del Edén.
Eden Garden pone sobre el tapete la enorme importancia de la problemática de la preservación de las obras de arte
digital. La web, que fue alojada en los servidores del Museo de Arte Moderno de San Francisco hasta el año 2011,
ahora está off line.
www.sfmoma.org
La mayoría de los códigos HTML necesarios para que la propia obra funcionase, fueron también dejando de ser utili-
zados por considerarse obsoletos para las versiones posteriores de la web.
Actividad 1
Buscar una obra mencionada en la Unidad 2, e indicar por qué podría ser categori-
zada como “BrowserArt”.
Quizás como una premonición o como una propuesta de vanguardia de lo que más adelante sería la producción de
contenidos colectivos, o web 2.0, en el año 2001, George Legrady desarrolla para el Centre Pompidou de París una
instalación llamada Pockets full of memories.
La instalación permite a los visitantes fotografiar objetos que tengan consigo y escribir distintas palabras clave que
los categoricen. La base de datos comienza vacía y se va llenando a medida que transcurre el tiempo de exposición
de la instalación.
La información de estos objetos categorizados es proyectada en las paredes, y así se muestran distintas relaciones
que se establecen entre los objetos que han sido cargados. Los datos son provistos por el conjunto de los visitantes,
cosa que hace que la relación entre el espectador y la obra no sea ya distante sino simbiótica. Son los visitantes, los
interactuantes, quienes hacen que el contenido de Pockets full of memories tenga sentido. Es la obra la que hace que
los contenidos provistos por los visitantes se muestren de una forma relevante.
La similitud con la forma en que se pueblan de contenidos sitios como Facebook o Twitter en los tiempos de la web
2.0 resulta casi irónica.
Aquí pueden ver este y todos los proyectos de George Legrady:
http://www.georgelegrady.com/
En el año 1994 Antoni Muntadas realizó The File Room, una obra que consiste en una simulación de un panóptico
digital en una habitación, en donde los participantes (los censores) pueden consultar y agregar datos a una base de
datos al respecto de situaciones de censura. Esta obra es una de las primeras aproximaciones del mundo del arte a la
utilización de las bases de datos como motivo central del discurso. La enorme idea de democratizar la información, y
con ello el acceso al control, entra en una profunda contradicción con la propuesta estética de organismo de control.
En Sphere of Relations, Santiago Ortiz comienza preguntándose “¿qué relación hay entre el aire y el espíritu?”
150 palabras escogidas al azar de un diccionario son representadas en una pantalla, a la espera de que el visitante
las relacione. El visitante puede escribir algo que describa esa relación, y así explicarla. Aquellas palabras que no son
relacionadas después de un tiempo son reemplazadas por otras, obtenidas también de forma aleatoria. Los visitantes
son, de alguna manera, los propios curadores de la instalación ya que, ante la ausencia de propuestas de relaciones
entre palabras, el sistema entiende que estas palabras tienen que ser reemplazadas.
De una forma similar, la instalación Passus Exilii de Federico Joselevich Puiggrós, propone a los visitantes la posibili-
dad de agregar palabras a su base de datos. Las palabras aquí agregadas vienen de la mano de un pequeño intento
de dar cuenta de cuáles son las palabras difíciles de asimilar para quienes viven una situación de exilio o migración.
La instalación continúa en una proyección cenital en donde las palabras deambulan por el piso y se escapan de los
visitantes. Los visitantes son vigilados por una cámara Kinect; de ese modo se establece un doble juego del sistema
que termina vigilando al exiliado. Por otra parte, la base de datos es alimentada con información estadística sobre las
modificaciones de estas palabras para calcular así una “tasa de huida”, siempre que se suponga que las palabras más
buscadas son aquellas que más rehúyen a ser asimiladas.
Si bien The Exquisite Forest de Chris Milk y Aaron Koblin no es exactamente una colección de datos numéricos que
cuantifican algo, como solemos entender a las bases de datos tradicionales, la idea que consiguen es exactamente
esa, la de una base de datos de animaciones.
La propuesta de Milk y Koblin es que los visitantes construyan un cadáver exquisito, emulando el juego inventado
por los surrealistas a principios del siglo XX, en donde cada participante escribía una palabra y pasaba el papel a un
compañero, quien escribía a su vez una palabra, continuando una y otra vez con el juego. En The Exquisite Forest, los
visitantes pueden dibujar una historia o continuar la historia que haya propuesto otro visitante.
Aprovechan un poco más las virtudes del medio, permitiendo ramificaciones de las historias y con una diferencia
importante al juego surrealista: los participantes pueden ver cuáles son las historias que se han abierto y cuáles son
las que quieren seguir.
Este “proyecto de arte colaborativo”, como lo denominan Milk y Koblin, tiene su versión como instalación física en el
Tate Gallery de Londres.
Actividad 2
Listado de instalaciones
Introducción
En algunos casos la razón de ser de las obras está centrada más en la forma en la que están confeccionadas que en el
resultado de las mismas. En el caso del arte digital, esto está representado en algunos casos por cómo está escrito el
código de programación, en otros por cómo está construido el circuito electrónico que hace al objeto de arte.
Algunos videojuegos, como expondremos a continuación, consiguen romper esa delgada línea que separa el arte
y la poesía del plano exclusivamente lúdico. Hablamos de tecnología poética cuando la razón de ser de la obra está
puesta en mostrar la belleza o simplemente el sentimiento estético de la pieza, instalación o programa representado.
Con la idea central de que el programa generado puede producir una poesía, o puede ser que el propio código esté
escrito de una forma poética. Por ejemplo, el poema “Accept” (Aceptar) de Nicklas Andersson en donde los verbos uti-
lizados en inglés son propios del lenguaje de programación y generan una doble lectura; la que haría la computadora
al analizarlo con Perl, y la del lector de la poesía.
Aceptar lo real
Aceptar lo falso;
#fin
Otro inquietante ejemplo es el publicado en la lista de correo del lenguaje Perl de un autor con seudónimo W. Blake,
quien interpreta una poesía de William Blake llamada “El código de la guerra”. Una de las cosas interesantes de esta
representación es que genera una interpretación tautológica del poema.
El archivo se llama war.pl, es decir, guerra, al mirar el código de guerra encontramos el dibujo de una pistola, al eje-
cutar el código de la guerra, se dibuja exactamente lo mismo que hay dentro del código fuente, reproduciendo el
código de guerra. El poema original de Blake termina diciendo “reproduciendo el código de la guerra”.
war.pl
Fuente: http://www.nntp.perl.org/group/perl.macosx/2003/03/msg5335.html
Podemos encontrar más ejemplos de poesía en Perl en el si-
guiente sitio: http://babyl.dyndns.org/yaph/poems/
Otra versión, también algo siniestra, de la ocultación del código es la que plantea el colectivo Jodi en su página web.
Si bien, es una obra de la que ya hemos hablado en la Unidad 2, es importante mencionarla también aquí, puesto que
puede ser entendida desde ambos puntos de vista, como obra de net art y como obra dentro de la estética del código.
http://wwwwwwwww.jodi.org/
A primera vista el sitio es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase
de una página mal formada, de un error, con una estética que podría acercarnos a las representaciones cinemato-
gráficas de cómo se ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de Guerra, Tron,
etcétera).
Sin embargo, al visualizar el código fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cómo ensamblar bombas de
hidrógeno y uranio. Jodi propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo polí-
ticamente incorrecto. Pervertir, tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrínsecos a la
propuesta de Jodi en este tipo de arte.
Diversos objetos de madera están dispuestos en una habitación. En las paredes, en el piso, saliendo de las sombras
que producen las proyecciones en los objetos, se despliegan diferentes gráficas, en algunos casos jugando con la me-
táfora de la iconografía (una flecha señalando el curso de un líquido), en otras, representando objetos concretos. La
fusión que genera produce un efecto en el que es imposible separar los objetos físicos de las proyecciones. No tienen
validez los unos sin las otras.
En la época medieval se llamaba Le cour des Miracles a un lugar en donde se reunían aquellas personas con deformida-
des, defectos físicos, rarezas y que, por el efecto mágico de estar ahí reunidos, nadie tenía ningún defecto.
¿Cómo sería el lugar en donde robots deformes y defectuosos se reunirían? Esta es la pregunta que lanzan Bill Vorn y
Louis-Philippe Demers en su obra Le cour des Miracles, una instalación en donde los actores principales son robots de-
formes, que cojean encerrados entre barrotes, que se arrastran y se quejan con sonidos robóticos. Dice, John Massier:
Demers y Vorn no quieren que sus robots sean simplemente interactivos - el vi-
sitante toca un sensor y el robot se mueve - sino que los quieren reactivos, que
respondan en distintos grados a la presencia de los seres humanos y a la presencia
de las otras máquinas. Es una espontaneidad de mentira, pero que no se deja no-
tar, aumentando la impresión de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la
exhibición. (MASSIER, 2008).
Esta suerte de cottolengo electrónico nos conduce a la discusión de cómo la sociedad se planta frente a sus propios
problemas y los llama defectos.
Fuente: http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/imagenes/v2/ademers06.jpg
Planteados como instrumentos de un antiguo laboratorio de investigaciones de la psiquis, la obra discute la idea de la
necesidad de soluciones rápidas para las afecciones cotidianas. ¿Podemos construir una máquina del tiempo mental?
¿Existe algún dispositivo que me permita aceitar una amistad? ¿Cómo puedo recuperar esos años que perdí? Quizás
sean estas las preguntas que plantean.
Semiotic Investigation into Cibernetic Behavior de Jessica Field, plantea una situación en donde cuatro robots conviven
en una habitación, y cada robot tiene una capacidad específica. Dos de ellos, Alan y Clara, tienen que enfrentarse al
espectador, pero también a sus propios estados de ánimo. Alan tiene un sensor de movimiento y Clara un sensor de
distancia. Ambos modifican su estado de ánimo dependiendo de si las predicciones que hacen del comportamiento
de los espectadores se cumplen o no.
Si los espectadores hacen algo que para ellos es imposible, su sentimiento de seguridad varía hacia la inquietud o a
algo más inquisitivo, y comienzan a preguntarse entre ellos cosas al respecto. Los robots pueden discutir y dudar de
las respuestas que se dan mutuamente. A medida que sus predicciones se confirman, su estado de ánimo vuelve a la
confianza y se tranquilizan. El espectador puede ver en displays sobre los robots, las distintas preguntas que se hacen,
y los colores que representan el estado de ánimo de cada uno de los robots.
Bill Vorn Luis y Philippe Demers nos proponen una visión casi sentimental del universo robótico. Nos invitan a pensar
en un “cottolengo” en donde todos los defectos de sus habitantes se ven anulados por convivir con gente con otros
defectos.
¿Qué pasaría si los habitantes fueran pequeños robots? Esta metáfora permite exponer algunos aparatos que fun-
cionan mal, caminan chueco, no realizan cosas para las que fueron hechos, pero que conviven todos en un espacio
en común. Esto nos lleva a preguntarnos, ¿hasta dónde somos conscientes de nuestras limitaciones?, ¿hasta dónde
llegan nuestros prejuicios?
5.4. Juegos
La obra Today I die de Daniel Benmergui no puede ser definida exclusivamente como un juego. Es, quizás, un entorno
lúdico en donde se propone al visitante una interacción con las palabras, una relación con el entorno que genera poesía.
La propuesta consiste en permitir al visitante embellecer iluminando el escenario, moviendo personajes, para conseguir
que las palabras cambien, que se sitúen en otros lugares, cambien el sentido de las frases que se leen en el juego. El ju-
gador/visitante pasa a ser también poeta, permitiéndose crear, aunque conducido, un viaje por el mundo de la palabra.
Today I die
Fuente: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/kotaku/2009/05/today_i_die.jpg
http://www.secondlife.com/
Actividad 1
Actividad 2
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