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2 MATERIAL PARA EL DOCENTE SECUNDARIA FINAL DR Horacio PDF
2 MATERIAL PARA EL DOCENTE SECUNDARIA FINAL DR Horacio PDF
Nivel: Secundaria
Diseño Curricular:
Horacio García Mata
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Ficha de Identificación del curso
Nivel: Secundaria
Grados: 1°, 2° y 3°
Sesiones: 40
Horas: 40 Horas
Matemáticas Lúdicas
3
Índice
Introducción………………………………………………………………………….. 5
Metodología………………………………………………………………………….. 7
Orientaciones didácticas…………………………………………………………… 9
Desarrollo del Club………………………………………………………………….. 11
Materiales Educativos……………………………………………………………….. 12
a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”……………………………………. 12
b) Gymkhana de Matemáticas………………………………………………… 17
Aplicación de Club……………………………….………………………………….. 19
Fase 1. Preparación de la práctica………………………………………………… 21
a) Propósitos…………………………………………………….................... 22
b) Aprendizajes esperados ………………………………………………….. 22
Fase 2. Implementación del diseño……………………………………………… 24
Fase 3. Análisis retrospectivo (periodos de evaluación del Club)……………. 24
a) Aspectos a considerar para la evaluación…………..……………………. 24
b) Informe del impacto del Club….……………………………………………. 27
Actividades Lúdicas…………………………………………................................. 35
Actividades Lúdicas…………………………………………................................ 59
Características de la Gymkhana………………………………………………….. 60
Matemáticas Lúdicas
Anexos
4
La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas
en la etapa escolar, está en los ambientes lúdicos (Froebel, 1938)
Introducción
5
La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el
sustento pedagógico para su aplicación curricular en el Nivel de Secundaria, el
primero es el Documento Base que describe los organizadores curriculares, los
propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo
documento es el Material para el Docente el cual es una extensión del anterior,
proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico –
prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar. .
¡¡Juguemos, juguemos!!
6
Metodología
7
La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este Club deberá tomar en cuenta:
8
Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades
lúdicas en el Club el docente tiene que conocer y promover los intereses de los
participantes a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y
generen el trabajo colaborativo entre ellos para la solución de problemas
aritméticos, realizando actividades en el patio escolar de manera que el alumno a
través del juego asuma un papel dinámico y el docente sea un facilitador del
proceso.
Orientaciones didácticas
docente (SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están
totalmente relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el
docente los cumpla en el transcurso del mismo:
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- Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo.
El aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar
su potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales
que les permitan participar como ciudadanos activos, contribuir al
desarrollo económico y prosperar como individuos en una sociedad
diversa y cambiante.
- Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente
iguales para todos.
- Ofrecer acompañamiento al aprendizaje El aprendizaje efectivo
requiere el acompañamiento tanto del maestro como de otros
estudiantes, las actividades de aprendizaje se organizan en distintas
formas, a modo de que todos los estudiantes puedan acceder al
conocimiento.
10
Desarrollo del Club
11
Materiales educativos
12
generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las enseñanza de las
matemáticas, ya que el escenario idóneo para el trabajo de dicho tapete es el patio
escolar, su uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del
aprendizaje matemático dentro del aula en donde predomina (un banco, libro y un
pizarrón).
13
• Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
• Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.
Figura 1. Formato digital del Tapete Didáctico “Calculadora Motriz” (García, 2013).
14
que perdamos el temor a enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.
(p.44)
puede trabajar con 40 alumnos en una sesión del Club, ya que la mayoría de los
juegos propuestos se realizan por equipos de 2, a través de este Tapete Didáctico
el niño resuelve retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades
lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje es donde los alumnos fuera del
15
salón de clase echan a andar su capacidad motriz y cognitiva de manera individual
y cooperativa. Es decir, como elemento de innovación se llevarán los contenidos
matemáticos que se ven dentro del aula, al patio escolar a través de la
“Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las actividades lúdicas en las
que su aplicación ya sea individual y en equipo permite fortalecer sus
competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su cuerpo las
operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde pondrá en
práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un mismo
momento, situación que no sucede en el salón de clases.
aprendizaje.
16
b) Gymkhana de Matemáticas
17
Escenario lúdico Modalidad Gymkhana por carriles
Material Didáctico
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por
ambos sexos con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que
cada equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices (área
motriz) al trasladarse al final del mismo para resolver un problema matemático
basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el
relevo con el siguiente compañero.
Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
Matemáticas Lúdicas
18
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de
manera colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales
deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120
segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna
un niño juez del desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo,
posteriormente se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el
desafío planteado.
19
Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
• Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que
ocurre.
• Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto
20
Fase 1. Preparación de la práctica. (Julio – Agosto)
finalizar el mes de Agosto del ciclo escolar 2018 - 2019 solicite al área
administrativa facilitar las calificaciones del ciclo escolar anterior de los alumnos
participantes en el Club en la asignatura de matemáticas para tener una base
cuantitativa sobre su desempeño escolar antes, durante y después de la
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aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los alumnos
participantes.
a) Propósitos
Generales
- Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo
escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas
para calcular valores en problemas aritméticos
- Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar
confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a
problemas en los que implica utilizar el razonamiento y el cálculo mental.
- Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo;
curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la
resolución de problemas matemáticos basados en la aritmética.
Específicos
b) Aprendizajes esperados
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- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros
- Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y decimales.
- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y
enteros (para multiplicación solo números positivos).
de las matemáticas.
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juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua
embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas
de refresco, cuaderno, colores etc.
La evaluación del Club se realizara en tres periodos del ciclo escolar 2018 –
2019, como lo marcan los criterios para la elaboración de la Secretaría de
Educación, por lo tanto se tiene contemplado que:
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
Matemáticas Lúdicas
24
-1 Gymkhana de -1 Gymkhana de -1 Gymkhana de
Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas Matemáticas Lúdicas
Producto # 1
Para generar este producto durante cada periodo del Club Matemáticas lúdicas
se utilizaran los instrumentos siguientes: una Lista de Cotejo (ver anexo 1) en la
que se evaluaran 3 indicadores (interés del alumno, participación de los alumnos,
Matemáticas Lúdicas
25
coevaluación y autoevaluación (ver anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un
resultado cualitativo sobre su desempeño, es aquí donde se generara el producto
# 1 gracias a la aplicación de los instrumentos anteriores, el docente encargado
del club emitirá un formato de evaluación final por periodo para saber los Niveles
de Desempeño de cada uno de los alumnos en el Club (ver anexo 4), tomando en
cuenta lo señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número
12/05/18 por el que se establecen las normas generales para la evaluación de los
aprendizajes de los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para
los clubes de Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el
documento base de cada Club, los Niveles de Desempeño no tienen valores
numéricos asociados y significan lo siguiente:
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente
deberá cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la
autoevaluación realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le
brindara los fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le
corresponde. Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones
bimestrales y los resultados obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos
participantes en el club, con la finalidad de ir estableciendo sus avances en esta
asignatura y así comparar dichos resultados con sus evaluaciones en la materia
de matemáticas en el salón de clase.
Matemáticas Lúdicas
26
Producto # 2
Para poder elaborar este producto, a finales cada periodo se deberá aplicar
de manera grupal a los alumnos participantes la técnica FODA (ver anexo 6), para
conocer el punto de vista de los alumnos acerca de las fortalezas y oportunidades
que tiene el Club, así como también las amenazas y debilidades del mismo con la
finalidad de recopilar información que podrá ayudarnos a mejorar los periodos
siguientes. Seguido de esto se retomara el Análisis General que se realizaron por
escrito en cada una de las Listas de Cotejo para hacer una comparación entre
ambos instrumentos (FODA vs Listas de Cotejo) y así generar el Producto # 2
Informe del Impacto del Club.
Como cierre del Club Matemáticas Lúdicas el encargado del mismo deberá
hacer entrega en el mes de Julio del 2019, un Informe Final (ver anexo 7) por
escrito, tomando como referencia los 3 informes generados previamente y la
Evaluación Final de los niveles de desempeño de cada alumno a las autoridades
competentes.
CT de inicio al ciclo escolar platicar con los padres de familia sobre la importancia
de esta actividad en la formación de los alumnos, elaborar las listas de los
alumnos participantes y realizar el trabajo de familiarización de la “Calculadora
Motriz”.
27
Por último es importante mencionar que en este mes también se debe analizar
la evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones de
bimestres anteriores en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer
la comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del Club, en la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.
Fase 1: Preparación
del diseño (diseño de
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019 las actividades
lúdicas)
Julio Agosto
Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas Julio –
Agosto (fuente: propia, 2018)
28
tengan experiencias lúdicas diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los
periodos posteriores es recomendable hacer el mismo proceso.
Juegos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 semana
semana semana semana semana semana semana semana semana semana semana smana
Juego 1
Juego 2
Juego 3
A
Juego 4 P
Juego 5 L
Juego 6 L L L L L L I
I I I I I I
Gymkhana
S S S S S S
C
Juego 7 T T T T T T
A
Juego 8 A A A A A A C
Juego 9 I
Juego 10 D D D D D D
Ó
Juego 11 E E E E E E
Juego 12
N
C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O F
Juego 13 T T T T T T O
Juego 14 E E E E E E D
Juego 15 J J J J J J
Juego 16 O O O O O O
A
Juego 17
Juego 18 #
Gymkhana 1
Total de actividades:
Total de semanas: 12
Total de juegos: 18
Matemáticas Lúdicas
Total de Gymkhanas: 3
Instrumentos a aplicar:
• FODA # 1
29
• Listas de cotejo aplicadas: 6
• Coevaluación por parejas al final del 1° periodo
• Autoevaluación Individual al final del 1° periodo
Matemáticas Lúdicas
30
b) Segundo periodo (Diciembre / Enero / Febrero / Marzo)
Juego 1 A
Juego 2
Juego 3 P
Juego 4 L
L L L L L L L
I
I I I I I I I C
S S S S S S S
A
Juego 5 T T T T T T T
Juego 6 A A A A A A A C
Juego 7 I
Juego 8 D D D D D D D
Juego 9 E E E E E E E
Ó
Juego 10 N
C C C C C C C
Gymkhana
O O O O O O O
Juego 11 T T T T T T T D
Juego 12 E E E E E E E E
Juego 13 J J J J J J J
Juego 14 O O O O O O O
L
Juego 15
Juego 16
F
Gymkhana
O
Juego 17 D
Juego 18
Juego 19
A
Juego 20
Juego 21
Juego 22
#
2
Gymkhana
Total de actividades:
Matemáticas Lúdicas
Total de semanas: 11
Total de juegos: 22
Total de Gymkhanas: 6
Instrumentos a aplicar:
31
• FODA # 2
• Listas de cotejo aplicadas: 7
• Coevaluación por parejas al final del 2° periodo
• Autoevaluación Individual al final del 2° periodo
Matemáticas Lúdicas
32
c) Tercer periodo (Abril / Mayo / Junio / Julio)
Juego 1 E
Juego 2 L
A
Juego 3 B
Juego 4 O
R
L L L L L A
C
I I I I I I
S S S S S Ó
Juego 5 T T T T T N
Juego 6 A A A A A
I
Juego 7 N
Juego 8 D D D D D F
Juego 9 E E E E E O
R
Juego 10 M
Juego 11 C C C C C E
Juego 12 O O O O O
Juego 13 T T T T T F
I
Juego 14 E E E E E
N
Juego 15 J J J J J A
Juego 16 O O O O O L
Juego 17
Juego 18
Juego 19 FODA
Juego 20
Evaluación
#3
final del Club
Total de actividades:
• Total de semanas: 12
• Total de juegos: 20
• Total de Gymkhanas
Instrumentos a aplicar
Matemáticas Lúdicas
• FODA # 3
• Listas de cotejo aplicadas: 5
• Coevaluación por parejas al final del 3er periodo
• Autoevaluación Individual al final del 3er periodo
33
Productos a generar durante cada periodo:
Matemáticas Lúdicas
34
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Calculadora Motriz”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
Matemáticas Lúdicas
35
Características del Formato de para los juegos
fenómeno.
36
sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben
alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos
propuestos. Por último en los recuadros siguientes se presentan cada uno del los
juegos a aplicarse en el Club en donde se anota el (número de participantes),
alumnos atendidos, el (material didáctico) a implementar para abordar los
contenidos, el inicio y desarrollo de la actividad lúdica en un leguaje claro y
conciso acerca de cómo será la mecánica del juego a aplicar. Finalizando con el
(tiempo) asignado, las (observaciones) que se le pueden hacer después de la
aplicación, (las variantes) que se pueden implementar a los mismos y la (firma) del
aplicador.
Matemáticas Lúdicas
37
Juego 1: “Adivina que numero esta en tu cuerpo” Sesión: 1
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno
de ellos marcara con su dedo en la espalda de su compañero un número que se le ocurra;
posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies u
otra parte del cuerpo, el número que cree que se le marco en su espalda y gritarlo en voz
alta.
Se repite 3 veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras
partes del cuerpo.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas
Variantes:
38
Juego 2: “sumo que sumo con mi cuerpo” Sesión: 2
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, donde se les asignara uno el
nombre “Emiliano Zapata” y al otro “Pancho Villa”. A la orden cuando los alumnos
escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al
llegar el maestro les mostrara una suma con dos cifras la cual observaran detenidamente
y regresaran a máxima velocidad a marcarla en su calculadora con diversas partes de su
cuerpo realizando dicha ecuación en el tapete diciendo en voz alta el resultado real de la
misma. Se recomienda que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de
más y el de igual para dar más formalidad a dicha ecuación solicitada. Así mismo el otro
compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las ecuaciones planteadas
Posteriormente hacer que los mismos alumnos por equipos ellos mismos planten la suma
realizar.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.
Matemáticas Lúdicas
Variantes:
39
Juego 3: “juguemos mayor que – menor que” Sesión: 3
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le
asignara el nombre de “capitán” y “sargento”. A la orden uno de ellos lanzara el dado al
aire en donde el que lo lanzo decidirá si su compañero marcara un número mayor o
menor que la cantidad que cayó en el dado y así consecutivamente cada quien estará
lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.
Es recomendable que el docente o el alumno decidan con que partes de cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al
juego es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por
su apodo para que vayan a escuchar y ver la cantidad asignada por el maestro de una,
dos o tres cifras.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
40
Juego 4: corre que corre y sigo el numero Sesión: 4
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Los alumnos por parejas se colocan frente a cada calculadora, cada integrante se le
asignara el apellido de un personaje histórico “Juárez” y “Villa”. A la orden del maestro,
un personaje trotara alrededor de la calculadora y al marcar alto el mismo maestro
mencionara un número del 1 al 30. El alumno al escuchar dicho número complementara la
numeración progresiva hasta el 30 pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo si el maestro dice 22 el niño pisara los
números progresivos 23, 24, 25 etc. hasta el 30).
Es recomendable que el maestro varié las numeraciones para que el niño de manera
autónoma resuelva el problema.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
41
Juego 5: “de reversa” Sesión: 5
Desarrollo
Los alumnos por binas correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta mencionara
un número de dos cifras menor de 30, a dicha orden los alumnos de manera simultánea
correrán hacia la calculadora y realizaran la cuenta regresiva de dicho número, colocando
las partes del cuerpo en los números subsiguientes.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
42
Juego 6: “Acumulando números” Sesión: 6
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
A los alumnos se les entregara al inicio de la clase tres paliacates por equipos de dos, y
su respectiva calculadora, posteriormente el maestro explicara la mecánica del juego, la
cual consiste de que niño domine los sistemas de numeración.
La actividad inicia cuando uno de los niños se coloca a tres pasos de la calculadora en la
que tendrá la oportunidad de tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotara en su
cuaderno los números logrados y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
43
Juego 7: “Cebolla de números” Sesión: 7
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
44
Juego 8: “El viejo matemático” Sesión: 8
Seguido de esto el número señalado corre a máxima velocidad alrededor del círculo para
regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda hacer cambios de
numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por ejemplo: múltiplos de 2 – 3
– 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia numérica de 30.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Matemáticas Lúdicas
45
Juego 9: “son iguales” Sesión: 9
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Organizar por equipos de 2 alumnos por calculadora en un extremo del patio escolar y
colocar diversas cantidades de material didáctico usado en la clase de educación física en
el otro extremo de la cancha (pelotas, paliacates, conos etc), posteriormente los alumnos
por equipos correrán hacia donde está dicho material y buscaran los materiales que
tienen la misma cantidad de objetos, para así regresar a la calculadora motriz y marcar
con las partes de su cuerpo las cantidades iguales encontradas en los materiales.
Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros objetos como
(piedras, colores, pedazos de papel etc.)
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
46
Juego 10: “para que sirven los números” Sesión: 10
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los lugares a los que
los equipo realizaran los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una mochila, focos
en el pasillo etc)
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas
47
Juego 11: “muchos - pocos” Sesión: 11
Desarrollo
Para este juego se necesita formar equipos de tres por calculadora, los alumnos se
colocaran en círculo sentados en dicho tapete con un dado, las fichas estarán en el centro
del circulo para que el alumno pueda correr a recoger el número que marque el dado.
El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la
que correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la
cantidad recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres
veces por cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y
mencionaran cual fue la colección más grande.
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores, pelotas, palitos
de madera etc.) asimismo se recomienda que después de hacer comparaciones de fichas
recolectadas por los integrantes del equipo, hacer también comparaciones por equipos.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
48
Juego 12: “canto la gallina papanatas” Sesión: 12
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto la “gallina patanatas”
La gallina patanatas
Puso un huevo en la canasta
Puso dos
Puso tres
Puso cuatro etc, etc.
¿Quieres que te cuente otra vez?
Se recomienda que uno de los alumnos este pisando en el tapete los números
mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro. Así mismo se importante
que hagan el conteo en los tapetes tomen el número de fichas en las que termina el canto
simulando que esos son los huevos recolectados.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas
Variantes:
49
Juego 13: “canto yo tenia un perrito” Sesión: 13
Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto “yo tenía un perrito”
Seguir así hasta llegar al número que señale el maestro o un alumno. Posteriormente
realizar el canto después de lanzar dos dados. El grupo cantara la canción a partir de la
cantidad de los dados. Se recomienda que uno de los niños este pisando en el tapete los
números mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
50
Juego 14: “canto elefante ascendente” Sesión: 14
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
El juego inicia con los alumnos en círculo sentados con 5 calculadoras en el centro del
patio, entonaran el canto el “elefante”
Un elefante se columpiaba
Sobre la tela de una araña,
Como veía que resistía fueron a llamar a otro elefante.
Dos elefantes…….
Seguir así hasta llegar al número que señale el maestro o un alumno. Posteriormente
realizar el canto después de lanzar dos dados. El grupo cantara la canción a partir de la
cantidad de los dados. Se recomienda que uno de los niños este pisando en el tapete los
números mencionados durante el canto y cambiarlos cada que inicie otro. Así mismo se
importante que los niños que hagan el conteo en los tapetes.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
51
Juego 15: “Descubriendo Números” Sesión: 15
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
El juego inicia cuando los alumnos en equipos de dos frente a su calculadora elaboraran
de manera escrita en 10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas las
colocaran revueltas frente a la calculadora.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Matemáticas Lúdicas
Variantes:
52
Juego 16: “mayor y menor” Sesión: 16
Inicio
- Pase de lista.
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las .actividades
- Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Desarrollo
Para este juego se colocaran las calculadoras en el fondo del patio cada calculadora
deberá tener dos integrantes. En el otro costado del patio se colocaran tres dados, los
alumnos de cada calculadora llevaran el nombre de “niño suma” y “niño resta”.
La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales
correrán hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzaran los tres
dados en donde tratando de ver cuál es el número mayor y cuál es el menor para así
correr a la calculadora y marcarlos con las partes de su cuerpo.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
53
Juego 17: “Twister matemático” Sesión: 16
Desarrollo
Los alumnos formaran equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaboraran su propio
material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras
izquierda derecha en diferente hoja).
El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la
calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las
palabras escritas. Dos de los 5 niños que forman el equipo se colocaran frente al capitán
el cual les designara que numero o signo deberán pisar en el orden correspondiente a
cada turno por niño.
El turno termina cuando el niño ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el
capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el
juego.
Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los niños tengan
la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos
para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrante.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
Matemáticas Lúdicas
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Juego 17: “Descubriendo numerotes y numeritos” Sesión: 17
Desarrollo
Este juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados sobre la
calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocara en el otro extremo del
patio con 4 dados listos para lanzarlos.
A la orden del maestro pedirá a los niños que corran (ejemplo: ¡que vengan los niños que
traigan tenis blancos¡ posteriormente los niños que traigan pelo corto, etc.) los niños
seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados para
posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno dichas cantidades, para lo
cual el maestro les pedirá que encierren en un círculo con otro color las cantidades más
altas y las más bajas según los dados.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
55
Juego 18: “Rally de números” Sesión: 18
Prácticamente el rally inicia cuando a los alumnos se les pide que vayan a cierto lugar de
la escuela donde están pegadas las láminas con los problemas a resolver, los equipos
que logran resolver el problema obtiene un punto. al final se checa que equipo logro más
puntos.
Matemáticas Lúdicas
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Duración aproximada: 60 minutos
Variantes:
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Juego 19: “Adivina que numero esta en tu cuerpo” Sesión: 19
Desarrollo
Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, a la orden del profesor uno
de ellos marcara con su dedo en la espalda de su compañero un número que se le ocurra;
posteriormente el otro alumno deberá brincar hacia la calculadora y tocar con sus pies u
otra parte del cuerpo, el número que cree que se le marco en su espalda y gritarlo en voz
alta.
Se repite 3 veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras
partes del cuerpo.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.
Variantes:
Matemáticas Lúdicas
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Juego 20: “sumo que sumo con mi cuerpo” Sesión: 20
Los alumnos por binas se colocan frente a cada calculadora, donde se les asignara uno el
nombre “bob sponja” y al otro “patricio”. A la orden cuando los niños escuchen su apodo
correrán hacia donde se encuentra el maestro según lo indique, al llegar el maestro les
mostrara una suma con dos cifras la cual observaran detenidamente y regresaran a
máxima velocidad a marcarla en su calculadora con diversas partes de su cuerpo
realizando dicha ecuación en el tapete diciendo en voz alta el resultado real de la misma.
Se recomienda que el alumno al estar marcando en el tapete, pise el signo de más y el de
igual para dar más formalidad a dicha ecuación solicitada. Así mismo el otro compañero
deberá ir escribiendo en su cuaderno las ecuaciones planteadas
Posteriormente hacer que los mismos alumnos por equipos ellos mismos planten la suma
realizar.
Final
- Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles que si les
gusto y que no de la actividad lúdica aplicada.
- Se les pregunta a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?.
Variantes:
Nota: para las sesiones posteriores de dicho club los docentes deberán construir las mismas en
Matemáticas Lúdicas
base a las experiencias obtenidas en el primer periodo (septiembre – octubre - noviembre) esto
con la finalidad de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los
mismos alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar
donde se ofrece el club.
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ACTIVIDADES LÚDICAS
“Gymkhana de Matemáticas Lúdicas”
Primer Periodo (Septiembre-Octubre-Noviembre)
Matemáticas Lúdicas
59
Características de la Gymkhana
-Gymkhana de Septiembre -
Propósito:
Que los alumnos participantes utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las
operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números
fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y
en equipo.
Competencia a incidir: Organizador curricular:
Resolver problemas de manera autónoma y comunicar Sentido Numérico y
información matemática. Pensamiento Algebraico.
Matemáticas Lúdicas
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Número de participantes: Material:
Todo el grupo, formando dos grandes
equipos con igual número de integrantes
Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos
- Pase de lista
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
- Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.
Desarrollo
Semana / Mes Actividades por carriles
Juego # 2. GEOPLANOS:
De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del
mismo carril elaborara una figura geométrica que el docente solicitara previamente en el
geoplano, ganara el primer alumno que forme la figura solicitada.
Juego # 3. CIFRAS
A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a
los números de fomi, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres
Septiembre
números. Ganara el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo.
Semana 4
Juego # 4 SUPERMAN NUMERICO
Cada equipo cargara al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre
del equipo, posteriormente trasladaran al alumno simulando que es el superman, al
momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final
del carril formara numeraciones con números pares o nones asignados previamente a
cada equipo.
61
pisara las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo.
Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de
equipo.
Juego # 7 SUMAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 3 veces y las parejas pisaran las
3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y
regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Juego # 8 RESTAS
Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
calculadora motriz, el maestro lanzara el dado gigante 2 veces y las parejas pisaran las
2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando
hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el
dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Duración: Variantes:
100 minutos
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan
✓ 20 minutos para la generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles
organización y tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus
acomodo de competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas
materiales por carril.
✓ 80 minutos de matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de
actividades lúdicas. las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
62
-Gymkhana de Octubre
Propósito:
Que los alumnos participantes utilicen el cálculo mental, la estimación de resultados o las
operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números
fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y
en equipo.
Competencia a incidir: Organizador curricular:
Resolver problemas de manera autónoma y comunicar Sentido Numérico y
información matemática. Pensamiento Algebraico.
Número Material:
de participantes: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de fomi 3 secuencias del 1 al
Todo el grupo, 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar
formando equipos pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas
de 2 integrantes de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacios, 1 bolsa
de esparragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate
lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Matemáticas Lúdicas
Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos
- Pase de lista
- Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades.
- Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
63
niño sumador y un niño participante.
- Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos.
- Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Semana / Grado Actividades por circuito
Juego # 3. FIGURAS “3 D”
Octubre El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez
Semana 4 con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que
elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el
niño participante cotejan el numero de figuras realizadas en la actividad se asigna el
puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90
segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados
previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
64
le entregara un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90
segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño
participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se
realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
JUEGO # 9. TANGRAM
En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le
entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los
puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál
de esas figuras elaborara durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante
cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los
puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la
prueba.
65
-Gymkhana de Noviembre -
Propósito:
Los alumnos construyen triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir
de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.
Inicio
- Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
Matemáticas Lúdicas
los alumnos
- Pase de lista
66
- Organización de los equipos
Desarrollo
- Se les entregará por equipo un resorte de 7 mts de largo aprox.
- Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas y asimétricas a la orden del organizador se
cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.
- Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figura los participantes pisarán
y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el
resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).
- Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los
equipos se realizará lo siguiente (carne: pierna s abiertas resorte en el centro, chile: piso el
resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte
en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como
la posición anterior).
Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los
resortes.
Variantes:
Duración:
120 minutos Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el
grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico
Observaciones:
Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las Firma del aplicador
Matemáticas Lúdicas
Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir las
mismas en base a las experiencias obtenías en el primer periodo de evaluación
67
(septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear escenarios de
aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se
ofrece el Club.
Matemáticas Lúdicas
68
Bibliografía consultada
DOF (2017). Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas
generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de:
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20
18
Piaget, J. (1975) Seis Estudios de Psicología. Ed. Labor. España. Recuperado de:
http://dinterrondonia2010.pbworks.com/f/Jean_Piaget__Seis_estudios_de_
Psicologia.pdf
69
Parlebas, P. (1987). Perspectivas para una Educación Física Moderna. Málaga,
España: INDE.
70
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf
Matemáticas Lúdicas
71
Glosario
72
escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.
(SEP, 2017, p. 203)
73
ANEXOS
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Matemáticas Lúdicas
Anexo # 1
Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente
Alumnos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Indicadores
lúdicas:
Aprendizajes logrados:
Logro el alumno entender el
contenido que se le enseño
Su conducta motriz se realizó
adecuadamente como lo pedía el
juego:
75
Los resultados de las ecuaciones
planteadas fueron expresados por
el alumno:
Su conocimiento matemático se lo
reforzó en base al contenido
retomado:
Mostro su competencia
matemática en cada actividad
planteada:
Corrigió sus errores cuando no
pudo resolver el problema
planteado:
Logro retroalimentar sus
aprendizajes del aula en el patio
escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno
expreso lo que aprendió con los
juegos aplicados:
Firmas
Observaciones Generales:
Matemáticas Lúdicas
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Anexo # 2
77
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 3
78
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 4
79
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 5
80
Matemáticas Lúdicas
Anexo # 6
Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del Club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.
Fortalezas Oportunidades
Debilidades Amenazas
Matemáticas Lúdicas
81
Anexo # 7
Análisis General:
Matemáticas Lúdicas
Firmas
82
Anexo # 8
Material Didáctico
CARRIL 1 Cognitiva
CARRIL 2 Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños
y niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Matemáticas Lúdicas
Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.
83
Anexo # 9
Desafío # Desafío # 5
10
Circuito Matemático
84
Anexo # 10
Matemáticas Lúdicas
85