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Siente la libertad.
Olvida todo lo que sabes sobre los juegos de The Legend of Zelda. Entra en un mundo de descubrimientos,
exploración y aventura en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un nuevo juego de la aclamada serie que
rompe con las convenciones. Viaja por prados, bosques y cumbres montañosas para descubrir qué ha sido
del asolado reino de Hyrule en esta maravillosa aventura a cielo abierto.
Escala torres y montañas en busca de nuevos destinos y sigue tu propio camino para llegar hasta ellos. Por
el camino lucharás contra enormes enemigos, cazarás feroces bestias y recolectarás ingredientes para
preparar las comidas y elixires que te permitirán subsistir durante tu aventura.
Los santuarios salpican el paisaje de Hyrule y están esperando a ser descubiertos por ti en cualquier orden.
Búscalos de diversas maneras y resuelve los diversos puzles que albergan. Ábrete camino entre las trampas
e ingenios mecánicos de los santuarios para conseguir objetos especiales y otros objetos que te serán de
ayuda en tu aventura.
Prepárate y equípate a conciencia.
Un mundo entero está esperando a que lo explores, para lo que necesitarás variedad de atuendos y
equipamiento para llegar hasta todos sus rincones. Tendrás que abrigarte o vestir ropas más ligeras para
adaptarte a climas gélidos y calores desérticos. Algunas prendas de ropa producirán incluso ciertos efectos,
como hacerte más rápido o sigiloso.
El mundo está habitado por enemigos de todas las formas y tamaños. Cada uno tiene sus propias armas y
métodos de ataque, así que se impone pensar rápido y desarrollar las estrategias adecuadas para
derrotarlos.
Las misiones principales son aquellas que hay que hacer obligatoriamente para avanzar en la aventura. Su
selección es automática y siempre se mostrarán con prioridad sobre las misiones opcionales.
Nota. Ten en cuenta que algunas misiones principales (las de las bestias divinas, por ejemplo) pueden
hacerse en el orden que quieras.
1. La meseta de los albores 6. La tribu de los orni. Bestia divina Vah Medoh
2. Habla con Impa 7. La tribu de los goron. Bestia divina Vah Rudania
3. Los recuerdos perdidos 8. La Espada Maestra
4. La tribu de los zora. Bestia divina Vah Ruta 9. Tareas pendientes y opcionales
5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah
10. Derrota a Ganon
Naboris
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de la meseta.
Cuando la secuencia inicial termine y tomes el control de Link, tu personaje, te encontrarás dentro de una
templo denominado Santuario de la vida (consulta el apartado controles si quieres saber cómo controlar a
tu personaje).
Pulsa junto a una especie de terminal que hay en la sala inicial para examinarlo y así podrás hacerte con
la piedra sheikah, un objeto que te servirá de guía a lo largo del juego.
Tras hacerte con la piedra podrás acceder a la siguiente sala del santuario, lugar donde hallarás dos cofres
que contienen un pantalón viejo y una camiseta vieja. Allí también encontrarás otro terminal que deberás
activar con la piedra sheikah para abrir la puerta que lleva al exterior del santuario.
Al salir del Santuario de la vida te encontrarás en una zona llamada meseta de los albores. Baja por un
camino que sale a mano derecha y así podrás llegar a un lugar en el que hay un anciano junto a una
hoguera con el que tendrás que hablar (por el camino podrás ir haciéndote con tus primeros recursos).
Misión principal. Dirígete al lugar indicado
Una vez salgas del Santuario de la vida y pase algo de tiempo, recibirás un mensaje de la piedra sheikah,
la cual te dirá que te dirijas a cierto lugar: tu primera misión principal del juego (esto puede ocurrir antes o
después de hablar con el anciano, ya que dependerá del tiempo que haya pasado).
Luego tendrás que dirigirte al lugar indicado por la piedra sheikah, el cual se habrá quedado señalado en el
mapa. Puedes ir hacia allí por varios caminos, y cerca del final te las tendrás que ver con un enemigo
(bokoblin).
Una vez en el lugar indicado verás una pequeña cueva en la que hay un terminal. Actívalo con la piedra
sheikah y así harás elevarse a una gran torre: la torre de la meseta (se elevará esa torre y unas cuantas
más por todo Hyrule).
Tras activar la torre se actualizará el mapa de la región de la torre de la meseta y ya podrás verlo con todo
detalle, y luego saltará una secuencia en la que verás a una gran bestia por los alrededores del castillo de
Hyrule. Cuando termine, habrás completado la misión.
1. La meseta de los albores - 2. El Santuario de Maonu
Tras completar la misión principal "Dirígete al lugar indicado" tendrás que regresar al suelo bajando por unas
plataformas que hay alrededor de la torre de la meseta. Una vez abajo, volverás a encontrarte con
el anciano que conociste anteriormente. Habla con él para saber el nombre de la bestia confinada en el
castillo de Hyrule (Ganon) y para activar tu siguiente misión principal.
Sigue ahora al anciano hasta lo alto de un montículo desde el cual podrás ver una especie de santuario
iluminado con una luz misteriosa. Tu objetivo ahora será ir hasta allí y hacerte con el tesoro que hay dentro
para cambiárselo al anciano por un objeto llamado paravela.
Dirígete a dicho lugar y abre la puerta del Santuario de Maonu usando la piedra sheikah en el terminal que
hay delante (además, quedará registrada su ubicación en el mapa como punto de teletransporte).
Una vez dentro del santuario se te impondrá un desafío: Poder magnético. Usa la piedra sheikah en un
terminal que hay a mano izquierda para actualizarla y obtener el módulo Imán, gracias al cual podrás mover
objetos metálicos a distancia.
Luego utiliza el módulo Imán para apartar una de las dos planchas metálicas que hay en el centro de la
habitación y así podrás descender a un pasillo que hay bajo ellas y alcanzar la zona que hay tras unas rejas,
lugar donde encontrarás una pared en la que hay un bloque metálico rodeado de otros de piedra. Utiliza el
módulo Imán para mover el bloque metálico y derribar los de piedra, y una vez al otro lado te encontrarás
con un enemigo al que tendrás que derrotar.
Tras acabar con el enemigo deberás volver a usar el módulo Imán para mover una plancha metálica que hay
en el suelo y formar un puente con ella en un hueco que hay más adelante. De esa manera, podrás llegar al
fondo de la sala (en una repisa elevada que hay a mano izquierda hay un cofre que puedes atraer hasta ti
con el módulo Imán. Dentro hallarás un arco de viajero).
Al fondo de la estancia encontrarás unas grandes puertas metálicas que puedes abrir con la ayuda del
módulo Imán, y tras ellas encontrarás un altar que deberás examinar para obtener un símbolo de valía.
Después de conseguir el símbolo saldrás automáticamente del santuario y volverás a encontrarte con
el anciano, el cual te dirá que si quieres su paravela deberás hacerte también con los símbolos de valía que
hay en otros tres santuarios parecidos al que acabas de completar, por lo que actualizará la misión "Más allá
de la meseta".
Los otros tres santuarios que tienes que completar son el Santuario de Asiph, el Santuario de Gaddai y
el Santuario de Soukeh, y puedes hacerlos en el orden que quieras (en realidad, puedes hacerlos incluso
antes que el Santuario de Maonu, ya que ninguno de los cuatro tiene un orden definido).
1. La meseta de los albores - 3. El Santuario de Asiph
Dirígete hacia donde pone Templo del Este en el mapa al que puedes acceder pulsando y allí
encontrarás unas ruinas entre las que hay algunos enemigos (guardianes) que se activarán al detectar tu
presencia. Evita sus disparos ocultándote detrás de muros y dirígete al fondo de las ruinas (este).
Al fondo de las ruinas hallarás la entrada al Santuario de Asiph (tendrás que escalar el muro que lo rodea
por algún punto). Para abrir la entrada deberás utilizar la piedra sheikah en el terminal que hay delante
(además, quedará registrada su ubicación en el mapa como punto de teletransporte).
Una vez dentro del santuario se te impondrá un desafío: Poder destructor. Usa la piedra sheikah en un
terminal que hay a mano izquierda para actualizarla y obtener el módulo Bombas remotas, gracias al cual
podrás detonar explosivos por control remoto.
Usa ahora el módulo Bombas remotas para destruir unos bloques agrietados que hay al fondo y avanza de
esa manera hasta llegar a otra sala (tras unos bloques agrietados que hay por el camino hallarás un cofre
que contiene un mandoble de viajero). En la segunda estancia encontrarás una plataforma móvil. Coloca
una Bomba remota cúbica encima de la plataforma, deja que se mueva hasta la pared del fondo y haz
explotar la bomba para destruir la pared. De esa manera, podrás subirte en la plataforma y alcanzar la última
sala del santuario.
En la última estancia hallarás tres grandes bloques de piedra móviles que empujarán todo aquello que
tengan delante. Si dejas que te empuje el que hay más a la izquierda de los dos que hay en el lado
izquierdo, te lanzará hacia donde hay un cofre que contiene un ámbar.
Luego coloca una Bomba remota esférica frente al gran bloque que hay en el lado derecho de la habitación
para que la lance hacia unos bloques agrietados que hay al fondo de la sala, y de esa manera, podrás
destruir los bloques y subir por una escalerilla que te llevará al altar del santuario, el cual tendrás que
examinar para obtener un símbolo de valía.
1. La meseta de los albores - 4. El Santuario de Gaddai
Dirígete a una zona arbolada que hay al sudeste del mapa al que puedes acceder pulsando hasta
encontrar una cabaña (está al sudoeste del Santuario de Asiph, al sur de donde pone Templo del Tiempo).
Luego ve al sudoeste hasta alcanzar el borde de un precipicio y por allí podrás volver a encontrarte con
el anciano, el cual estará tratando de cortar un árbol.
Después usa un hacha de leñador para talar un árbol con el que formar un puente, y así podrás cruzar el
precipicio (dentro de la cabaña hay un hacha).
Nota. Antes de cruzar el precipicio es bastante aconsejable que te hagas con una casaca forrada para
soportar el frío con el que te vas a encontrar un poco más adelante. Para ello, necesitarás cocinar un plato
denominado Carne con pescado picante utilizando tres ingredientes: carne de caza, baya ígnea y lubina de
Hyrule. De esa manera, obtendrás dicho plato, y si luego se lo das al anciano, te dará la casaca forrada a
cambio.
Tras cruzar el precipicio por encima del árbol tendrás que escalar una pared rocosa. Puesto que a estas
alturas tendrás una resistencia bastante baja, párate a descansar en todos los salientes que vayas
encontrando (podrás potenciar tu resistencia con brochetas de setas).
Cuando logres escalar la pared rocosa encontrarás la entrada al Santuario de Gaddai. Para abrir la entrada
deberás utilizar la piedra sheikah en el terminal que hay delante (además, quedará registrada su ubicación
en el mapa como punto de teletransporte).
Una vez dentro del santuario se te impondrá un desafío: El reto de la inmovilidad. Usa la piedra sheikah en
un terminal que hay a mano izquierda para actualizarla y obtener el módulo Paralizador, gracias al cual
podrás paralizar mecanismos y objetos.
Usa ahora el módulo Paralizador en un engranaje conectado a una plataforma cuando esta se encuentre en
posición horizontal, y así podrás detenerla temporalmente y formar un puente por el que poder cruzar.
Más adelante verás una rampa por la que bajarán rodando unas rocas. Para avanzar, tendrás que detener
una de las rocas con la ayuda del módulo Paralizador cuando ya te haya superado. De esta manera, tardará
bastante en caer otra y podrás subir por la rampa e incluso alcanzar un cofre que hay arriba del todo, el cual
contiene un escudo de viajero.
A mitad de rampa hay un camino por el que tendrás que continuar. Allí encontrarás un martillo de hierro y
una estrecha pasarela sobre la que hay una roca bloqueando el camino. Para pasar, utiliza el
módulo Paralizador en la roca y luego golpéala un par de veces con el martillo de hierro, de manera que
cuando el efecto del módulo desaparezca, la roca salga disparada.
Tras retirar la roca que bloquea el camino podrás llegar hasta el fondo de la estancia, lugar donde hallarás
un altar que deberás examinar para obtener un símbolo de valía.
1. La meseta de los albores - 5. El Santuario de Soukeh
Escala una pared rocosa que hay al lado de la entrada al Santuario de Gaddai (oeste) y cuando llegues
arriba del todo te encontrarás en una zona nevada.
Debido a las bajas temperaturas, es bastante aconsejable que te hagas con una casaca forrada para
soportar el frío de la zona. Aunque existen otras maneras de combatir el frío (cocinando bayas ígneas, por
ejemplo), lo mejor es hacerte con la casaca, ya que su efecto es permanente. Para ello, necesitarás cocinar
un plato denominado Carne con pescado picante utilizando tres ingredientes: carne de caza, baya
ígnea y lubina de Hyrule. De esa manera, obtendrás dicho plato, y si luego se lo das al anciano, te dará
la casaca forrada a cambio.
Una vez en la zona nevada deberás avanzar hacia el noroeste de la zona denominada Monte Hylia en el
mapa al que puedes acceder pulsando .
Así podrás alcanzar la entrada al Santuario de Soukeh. Para abrir la entrada deberás utilizar la piedra
sheikah en el terminal que hay delante (además, quedará registrada su ubicación en el mapa como punto de
teletransporte).
Una vez dentro del santuario se te impondrá un desafío: Poder gélido. Usa la piedra sheikah en un terminal
que hay a mano izquierda para actualizarla y obtener el módulo Témpano, gracias al cual podrás crear
columnas de hielo sobre el agua.
Usa ahora el módulo Témpano en una pequeña zona de agua para crear un bloque de hielo por el que
podrás subir a una zona elevada.
En la siguiente sala encontrarás una puerta cerrada por rejas. Usa el módulo Témpano justo debajo de las
rejas para que al formarse el bloque las levante y así podrás continuar.
En la próxima estancia te encontrarás con un guardián al que deberás eliminar (a mano izquierda hay una
zona elevada con un cofre que contiene una lanza de viajero a la que podrás llegar con ayuda del
módulo Témpano).
Al final de la habitación verás una plancha a mano derecha. Usa el módulo Témpano bajo uno de sus
extremos para elevara y formar una rampa, y de esta manera podrás subir hasta el altar, el cual tendrás que
examinar para obtener un símbolo de valía.
1. La meseta de los albores - 6. El Templo del Tiempo
Después de conseguir el cuarto símbolo de valía saldrás automáticamente del santuario donde hayas
conseguido el último de ellos y volverás a encontrarte con el anciano, el cual te dirá que acudas al lugar
donde confluyen los cuatro santuarios y actualizará la misión "Más allá de la meseta". Dicho lugar es
el Templo del Tiempo que hay en el centro de la meseta, y la manera más rápida de llegar ahí es
teletransportándote a un lugar cercano (el Santuario de la vida, por ejemplo).
Una vez en el Templo del Tiempo dirígete al fondo de su nave principal para encontrar la estatua de una
diosa y reza frente a ella para elegir cambiar los cuatro símbolos de valía que ya tienes por un contenedor
de corazón o un contenedor de vigor: tú eliges.
Después de eso, el anciano hablará contigo desde el tejado del templo y te dirá que te reúnas allí arriba con
él, cosa que podrás hacer subiendo por una escalerilla que hay en el exterior del muro que hay a mano
izquierda según miras a la estatua de la diosa.
Cuando llegues al tejado del templo deberás ir al "campanario" para reunirte con el anciano, lugar donde
podrás ver una larga secuencia en la que descubrirás su verdadera identidad y muchas cosas más. Así
completarás la misión principal "Más allá de la meseta" y obtendrás la paravela prometida con anterioridad
(junto al anciano también podrás encontrar un cofre con arco de soldado).
Encuentra a los Kolog que hay en la zona
A lo largo del juego podrás encontrar a unos personajes escondidos denominados kolog. Cada vez que
encuentres a uno te dará una semilla de kolog, y hay un total de 900. Dichas semillas sirven para añadir
más espacios a tu alforja, cosa que podrás hacer hablando con Obab en el Bosque Kolog (aunque puedes
encontrártelo antes, siempre podrás localizarlo en dicho bosque).
Gracias a las semillas de kolog podrás aumentar la capacidad de las armas, arcos y escudos, ya que
podrás añadir espacios extra. El precio por añadir un espacio nuevo en cada una de las categorías es
variable, y te harán falta 441 semillas si quieres añadir todos los espacios posibles en las tres categorías.
Si consigues encontrar las 900 recibirás como recompensa un trofeo, la Semilla de Obab.
Los kolog siempre estarán ocultos en campo abierto, pero afortunadamente habrá indicios que te ayudarán a
localizarlos. Dichos indicios son los descritos más abajo. Normalmente, con estos indicios y sabiendo su
localización exacta en el mapa, te resultará fácil dar con ellos. Sin embargo, hay algunos que son difíciles de
encontrar, mira en esta lista de kologs difíciles si hay alguno que se te resiste ya que seguramente será uno
de ellos.
Círculos
Pueden estar formados por piedras, plantas, etc. Atraviésalos tú mismo o lanza algo en el interior del círculo
para hacer que aparezca.
Formaciones rocosas
Formaciones circulares, cuadradas, etc. hechas de pequeñas rocas. Pueden faltar una o varias rocas en los
diseños, por lo que tendrás que poner las rocas que falten en su sitio para completar las formaciones.
Las rocas faltantes suelen estar cerca del círculo, pero no siempre las encuentras justo al lado.
Cubos
Figuras gemelas hechas con cubos metálicos que no son exactamente iguales.
No siempre encontrarás las figuras de cubos una junto a otra, por ejemplo, a veces están una enfrente de
otra con un río por medio. Debes usar el módulo imán para corregir la anomalía colocando el bloque
metálico en su lugar correspondiente.
Escondites
Lugares en los que pueden esconderse kologs, como debajo de piedras, ramas, botes de arcilla, bloques de
hielo, etc. Simplemente tendrás que levantar el objeto en cuestión para localizarlo.
Hojas y destellos
Rastros de hojas con el brillo característico del polvo de hadas. En varias ocasiones las vas a encontrar en
lugares altos, así que tendrás que escalar para poder ver el brillo. Una vez que lo localices acércate a él y
examínalo.
Carreras
Competiciones que tendrás que completar llegando a sus metas antes de que las cuentas atrás terminen. La
cuenta atrás comenzará cuando pises el interruptor y terminará cuando las luces que forman la meta
desaparezcan.
Vallas
Obstáculos que debes saltar montado a caballo. Cuando veas vallas en línea, regresa con tu caballo y
sáltalas sin detener la carrera.
Ofrendas
Estatuas con bandejas (pueden ser dos o más) en las que debes depositar algún tipo de ofrenda
(normalmente manzanas, pero puede ser otra fruta u objeto). Tendrás que depositar la ofrenda
correspondiente en la bandeja que se encuentre vacía y, una vez que el kolog aparezca, podrás llevarte
todas las ofrendas (la que has puesto y las que ya había).
En el caso de que la ofrenda que veas en las bandejas de muestra, sea un artículo que no puedes coger en
las manos (como un escudo por ejemplo), tendrás que colocarte delante de la bandeja y descartar el objeto
con el fin de que caiga dentro de la bandeja correcta.
Flores
En determinados lugares verás unas flores amarillas que desaparecen cuando intentas cogerlas.
Realmente no desaparecen, lo que hacen es aparecer en otro lado cercano. Tendrás que volver a intentar
cogerla para que vuelva a desaparecer. Después de varias veces llegarás al kolog. Ten en cuenta que no
siempre aparecen muy cerca una de otra y que a veces, aparecen en lugares donde debes escalar para
alcanzarlas.
Lanza flechas a globos u otros objetivos. Los globos se ven claramente, pero en ocasiones podrás encontrar
pequeños jarrones u otros objetos escondidos en estrechos lugares, así que deberás buscar bien para
localizarlos.
También puede ser que tengas que disparar una flecha desde lejos a otra posición (incluso a través de fuego
si no tienes flechas de dicho elemento).
Rocas
Grandes rocas que deberás mover hasta introducirlas en agujeros relativamente cercanos. Cuando veas un
gran agujero en el suelo, habrá una gran roca cerca. Tendrás que empujarla para que llegue hasta él y entre
en su interior.
En otras ocasiones verás otro tipo de agujero (un pozo por ejemplo) y la bola es de metal (en vez de
empujarla debes moverla con el imán).
Árboles
Árboles frutales alineados, en los que hay un número diferente de frutos en uno de ellos con respecto al
resto.
El objetivo es dejar el mismo número de frutos, para ello tienes que quitar los frutos que sobran del árbol que
más tenga. Puedes hacerlo subiendo al árbol o haciéndolas caer con flechas. Ten en cuenta que no solo
debes dejar el mismo número, sino en el mismo sitio. Es decir, el fruto debe quedar en la misma rama que
en el resto, así los árboles serán iguales.
Kolog de la región de la meseta
Puedes hacer fuego si golpeas un pedernal con cualquier arma metálica junto a un montón de
leña (o una hoguera apagada). Crearás una hoguera que te servirá para descansar o
para asar comida cruda. Si hay arbustos y hierba alta el fuego se extenderá y podrás crear una
corriente de aire caliente que podrás aprovechar para elevarte con la paravela. También puedes
encender fuegos que se hayan apagado bajo las cacerolas.
Una vez que consigas el módulo Imán dentro de el santuario de Maonu podrás abrir varios
cofres que antes eran inaccesibles. En la zona de agua que hay al lado, contiene dos cofres
sumergidos que ahora podrás sacar de allí usando el imán. Sácalos fuera y déjalos en tierra
firme para poder abrirlos. Encontrarás más cofres de este tipo en diferentes puntos del juego.
El primer ejemplo lo tienes cerca del santuario de Maonu. Allí hay una zona con arenas
movedizas (si te introduces en esta zona de hundes). En el interior de esta zona verás una
plataforma elevada con dos cofres sobre ella. Para llegar hasta ellos tienes que crear un puente
que te permita pasar. Usa una placa de metal que está bajo el agua usando el Imán hasta la
zona de los cofres y colócala frente a ellos, apoyándola en el saliente de tierra. Si se cae, podrás
volver a elevarla con el imán e intentarlo de nuevo. Esto mismo podrás hacerlo en otros lugares
de la meseta, como en el puente roto dentro de la zona de nieve.
Acaba con los puestos enemigos y consigue la recompensa del cofre cerrado
Repartidos por toda la meseta vas a encontrar puestos enemigos; suele haber un enemigo
encima de una torre que avisa a los demás si te ve (además tiene un arco para dispararte
flechas) y otros a su alrededor en el suelo. Debes derrotar a todos para que el cofre que
custodian sobre otra torre se abra. Si no los vences primero, el cofre estará cerrado aunque
llegues a él. Una vez derrotados el cofre desaparece e, inicialmente, los enemigos no se
regeneran. Sin embargo, una vez que salgas de la meseta el poder de la luna carmesíhará que
todos los puestos enemigos se vuelvan a habitar con los monstruos derrotados.
Con el módulo Paralizador podrás conseguir cofres ocultos paralizando objetos que después
puedes hacer que salgan disparados.
Según sales del santuario donde consigues el módulo (Gaddai) tienes una gran roca en donde
puedes conseguir uno de ellos. Si encuentras alguna placa de metal demasiado grande para
levantarla con el Imán, intenta usar este módulo para librarte de ella.
Una vez que tengas las bombas (las encuentras dentro del santuario de Asiph) puedes romper
cuevas que ocultan cofres o romper barreras de madera (también las puedes quemar
con flechas de fuego).
Usa los bloques de hielo para hacer que cofres salgan del fondo
Cuando consigas el módulo Témpano (en el santuario de Soukeh) podrás crear bloques de hielo
para atravesar zonas de agua, pero también te servirán para crear plataformas por donde
escalar o incluso para elevar objetos que se encuentren en el fondo bajo el agua.
Subjefes de la región de la torre de la meseta
Subjefes
1 Petrarok
Subjefes. Petrarok
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
2. Habla con Impa
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de
Picos Gemelos.
Tras obtener la paravela en el Templo del Tiempo de la meseta de los albores recibirás dos
misiones principales: "Derrota a Ganon" y "Habla con Impa". Puesto que es demasiado pronto
para completar la primera de ellas, céntrate ahora en la segunda.
Dirígete al este de la meseta de los albores y utiliza la paravela para bajar de ella y caer en una
nueva región del reino de Hyrule: la región de la torre de Picos Gemelos.
Luego continúa avanzando hacia el este en dirección a la torre de esa nueva región: la torre de
Picos Gemelos (se trata de un camino bastante largo que atravesará un puente
denominado puente de Venno).
Sube a lo alto de la torre escalando por ella y descansando en las plataformas que sobresalen y
una vez arriba del todo activa la torre con la piedra sheikah para actualizar el mapa de la región
de la torre de Picos Gemelos y conseguir una nueva función para la piedra: el Sensor
sheikah, el cual te permitirá localizar santuarios fácilmente.
Tras activar la torre tendrás que bajar de ella y continuar avanzando hacia el este atravesando
un desfiladero llamado Picos Gemelosen el mapa. Cuando salgas por el otro lado, hallarás
la Posta de Picos Gemelos, un lugar en el que puedes descansar, comprar alguna cosa y
registrar los caballos salvajes que logres domar.
Nota. En la Posta de Picos Gemelos podrás activar las misiones secundarias "El tesoro de
Nambod" y "El récord del domador".
Toma ahora el camino que va hacia el norte, cruza un puente (Puente de Kakariko) y avanza
sin abandonar nunca dicho camino. De esta manera, podrás llegar a la Aldea Kakariko (por el
camino encontrarás varios caballos salvajes, y si consigues domar alguno podrás utilizarlo para
llegar más rápido).
Nota. De camino a la Aldea Kakariko podrás activar la misión secundaria "Las maracas de
Obab".
Una vez en la Aldea Kakariko tendrás que hablar con Impa, que está dentro de la vivienda que
hay más al oeste (está custodiada por dos personajes). Así completarás la misión principal
"Habla con Impa" y desbloquearás dos más: "Las cuatro bestias divinas" y "Los recuerdos
perdidos". Puesto que es demasiado pronto para completar la primera de ellas, céntrate ahora
en la segunda.
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Ranhtoe que hay próximo a la aldea (al
norte) para tener un punto de teletransporte cercano a la zona.
Nota. En la Aldea Kakariko podrás activar muchas de sus misiones secundarias, aunque no
todas: "Los cucos perdidos", "Una petición fogosa", "Las recetas de Koko", "Las recetas de Koko
2", "Las recetas de Koko 3", "Las recetas de Koko 4" y "Jugando con Rika". Después podrás
regresar para activar dos más.
Misión secundaria: los cucos perdidos
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de los Picos Gemelos. En
la Aldea Kakariko verás un corral con algunas gallinas (cucos). Debes hablar con el encargado
de este (solo está a algunas horas por el día). Al hablar con él te pedirá que encuentres sus
cucos perdidos (en total son 10, pero hay 3 que están ya dentro del corral). Acepta la misión y
comienza a buscarlos por todo el pueblo.
Encuentras uno junto a la hoguera que hay delante de la estatua de la diosa. Otro subiendo
hacia el Santuario de Ranhtoe.
Al entregarlos todos, habla de nuevo con el hombre y conseguirás una Rupia Púrpura (50
rupias) de regalo.
Misión secundaria: una petición fogosa
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de los Picos Gemelos. En
la Aldea Kakariko habla con una mujer que está dentro de "El flechazo", la tienda de flechas.
Ella te pedirá que enciendas las antorchas que están junto a la estatua sagrada. Para que te lo
pida tienes que haber hablado primero con Impa.
Simplemente dispara flechas de fuego a las antorchas para cumplir la misión. Solo tendrás
problemas si está lloviendo, ya que las antorchas se apagan con la lluvia. Si esto ocurre, espera
a que termine de llover o haz que pase el tiempo descansando. Al completarla consigues
una Rupia roja (20 rupias).
Misión secundaria: las recetas de Koko
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de los Picos Gemelos.
Hablando en la Aldea Kakariko con una niña que está junto a una cacerola (a la izquierda de la
casa de Impa) te ofrecerá 4 misiones que consisten en lograr un plato de comida determinado.
Podrás encontrarla todas las tardes y solo tienes que entregarle el ingrediente que le falta en
cada una de las misiones. Como recompensa te dará los platos que prepara.
En la primera misión te pide una zanahoria rauda (puedes conseguirla del hombre que las
planta o comprarla en la tienda).
En la segunda misión te pide manteca de cabra (puedes comprarla en la tienda que hay justo al
lado).
En la tercera misión necesita carne de caza (si la tienes en tu inventario te servirá, si no tendrás
que cazar un mamífero fuera del pueblo).
En la cuarta misión te pide miel de vigor (puedes cogerla disparando a cualquier panal que
encuentres en los árboles).
Misión secundaria: jugando con Rika
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de los Picos Gemelos.
Habla con Rika entre las 12 y las 16 en la Aldea Kakariko, podrás verla corriendo alrededor de
la aldea. Puedes elegir entre jugar al escondite o al pillapilla. Si eliges el primero debes
encontrarla tras la casa de Impa. Si eliges la otra opción solo tendrás que correr para darle caza.
Como recompensa te dará una halita. Después de las 16 desaparecerá, así que no podrás
encontrarla ni corriendo, ni en el escondite tras la casa de Impa.
3. Los recuerdos perdidos
Las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en varias regiones diferentes:
torre de Necluda, torre de Picos Gemelos...
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko recibirás dos misiones principales: "Las cuatro
bestias divinas" y "Los recuerdos perdidos". Puesto que es demasiado pronto para completar la
primera de ellas, céntrate ahora en la segunda.
Sigue dicho camino hasta atravesar una muralla (Muralla de Hatelia) y de esa manera
abandonarás la región de la torre de Picos Gemelos y entrarás en una nueva denominada
región de la torre de Necluda para la que todavía no tendrás mapa.
Nota. Antes de abandonar la región de la torre de Picos Gemelos podrás completar ocho de sus
nueve Santuarios (todos menos el de Rahnnak). Después podrás regresar para completar el
restante.
Una vez en la nueva región tendrás que avanzar por el unico camino existente, el cual va hacia
el este, hasta ver un puente hecho por la naturaleza a mano derecha (sur) por el que tendrás
que dirigirte ahora para ir en dirección a la torre de la región.
Cuando llegues a la torre de Necluda tendrás que subir a lo alto escalando por ella y
descansando en las plataformas que sobresalen. El problema es que en esta torre encontrarás
unas plantas espinosas que te lo dificultarán bastante, por lo que tendrás que seleccionar bien
las plataformas donde descansar para llegar arriba (no es mala idea ingerir alimentos que
aumenten tu velocidad o resistencia).
Comienza la ascensión desde el lado sudeste de la torre y avanza eligiendo siempre las
plataformas que queden a tu derecha. Cuando llegues a la cuarta plataforma, mira hacia arriba
para ver dos huecos por los que acceder a la cima de la torre y atraviesa el de la izquierda para
hacerlo.
Una vez arriba del todo tendrás que activar la torre con la piedra sheikah para actualizar el mapa
de la región de la torre de Necluda.
Finalmente, sigue el camino que va hacia el este, el cual termina en la Aldea Hatelia.
Nota. En la Aldea Hatelia podrás activar muchas de sus misiones secundarias, aunque no todas:
"El joven entusiasta", "La estatua maligna", "El tesoro del héroe", "Ladrones de ovejas", "Hogar,
dulce hogar" y "Los deseos del ser amado". También podrás participar en un minijuego de cazar
ciervos si hablas con Doan en la granja cercana al laboratorio.
3. Los recuerdos perdidos - 2. El laboratorio de Hatelia
Una vez en la Aldea Hatelia tendrás que atravesarla por completo y subir por un camino que
hay al otro lado (este), el cual asciende hasta lo alto de un monte. Allí encontrarás un laboratorio
en el que debes entrar: el laboratorio de Hatelia.
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Myam que hay próximo a la aldea (al sur)
para tener un punto de teletransporte cercano a la zona.
Dentro del laboratorio te encontrarás con dos personajes: Symon y Prunia. Habla con ellos en
ese orden y entonces Prunia te ofrecerá recuperar los módulos que le faltan a tu piedra sheikah.
Si aceptas, te encargará que enciendas el generador que hay en el muro exterior del laboratorio
usando la llama azul que arde en el generador ancestral que hay en la aldea (y actualizará la
misión "Los recuerdos perdidos").
El generador ancestral se encuentra al oeste del laboratorio y al norte de la aldea (si miras a la
izquierda con el catalejo según sales del laboratorio podrás verlo). Dirígete hacia allí llevando
una antorcha en tu inventario (hay una dentro del laboratorio si te hace falta) y préndela en la
llama azul del generador.
Después tendrás que regresar al laboratorio evitando que la antorcha se apague (no hagas
movimientos que consuman resistencia). Por el camino encontrarás bastantes candelabros que,
además de marcarte el camino, podrás encender con la antorcha y que servirán para volver a
encenderla en caso de que se te apague sin necesidad de que vuelvas al generador.
Cuando logres volver al laboratorio con la antorcha encendida tendrás que acercarla al
generador que hay a la izquierda de la puerta de entrada. De esa manera, se activará la piedra
guía necesaria para actualizar piedra sheikah y quedará registrada en el mapa la ubicación del
laboratorio como punto de teletransporte (y se volverá a actualizar la misión "Los recuerdos
perdidos").
Entra en el laboratorio, habla con Prunia y coloca la piedra sheikah en la piedra guía para
actualizarla y añadir nuevas funciones: el módulo Cámara de fotos (para capturar imágenes de
tu entorno), la Enciclopedia hyliana y el Álbum (y se volverá a actualizar la misión "Los
recuerdos perdidos").
Misión principal. Los recuerdos perdidos (3.ª actualización)
Selecciona ahora el nuevo módulo Cámara de fotos (se elige igual que el resto de módulos) y
utilízalo para hacer una foto de Prunia. Luego habla con ella para enseñársela y si le gusta te
hablará de unas misteriosas imágenes de paisajes que hay en el álbum, y luego te pedirá que
vayas de nuevo a hablar con Impa (y volverá a actualizarte la misión "Los recuerdos perdidos").
Nota. Si vuelves a hablar con Prunia, podrás activar las misiones secundarias "Habla con
Rotver" y "Mejora la piedra sheikah" (esa última activará a su vez otra más: "Sensor sheikah y
cámara").
Regresa ahora a la región de la torre de Picos Gemelos y vuelve a la Aldea Kakariko para
hablar de nuevo con Impa (si dispones de un punto de teletransporte cercano a dicha aldea será
mucho más sencillo ir hasta allí, como por ejemplo el santuario de Ranthoe).
Tras hablar con Impa completarás la misión "Los recuerdos perdidos" y activarás una nueva:
"Recuerdos en imágenes".
3. Los recuerdos perdidos - 3. Localiza un recuerdo
Misión principal. Recuerdos en imágenes
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko de la región de la torre de Picos Gemelos,
completarás la misión "Los recuerdos perdidos" y activarás una nueva: "Recuerdos en
imágenes".
Nota. Ahora ya podrás activar las dos misiones secundarias restantes de la aldea: "La fuente de
la gran hada" y "A la luz de las luciérnagas". Además, también podrás completar el Santuario
que quedaba por hacer: el santuario de Rahnnak.
Por ejemplo, si quieres ir al lugar que se muestra en la segunda foto empezando a contar por la
derecha de la fila central, tendrás que ir al oeste de la región de la torre de Picos Gemelos.
Al sudoeste del Puente de Venno hay una construcción en ruinas en lo alto de un monte
(Monte Panorama). Ve hasta allí y luego utiliza la paravela para planear hasta una zona con un
árbol solitario que hay al otro lado del río que hay al este de dicho monte.
En dicho lugar verás una especie de resplandor amarillo. Examínalo para recordar el momento
del pasado en el que Zelda sacó la foto en tu compañía (recuerdo 11: a salvo de la lluvia) y así
actualizarás la misión "Recuerdos en imágenes".
Regresa a la Aldea Kakariko para volver a hablar con Impa y entonces te recompensará con
la túnica del elegido, la cual es muy útil porque aparte de tener 5 de defensa te permite ver los
puntos de salud de los enemigos. Eso volverá a actualizar la misión "Recuerdos en imágenes",
pero no la completará, ya que hacerlo es algo que ahora pasará a ser algo opcional.
3. Los recuerdos perdidos - 4. Las cuatro bestias divinas
Misión principal. Las cuatro bestias divinas (actualización)
Después de que Impa te obsequie con la túnica del elegido en la Aldea Kakariko tendrás que
volver a hablar con ella y preguntar por "Las bestias divinas" para actualizar la misión principal
"Las cuatro bestias divinas" (dicha misión ya te la activó la primera vez que hablaste con ella).
Las cuatro bestias divinas son unas armas ancestrales creadas por la tribu sheikah. Solo los
cuatro elegidos podían controlarlas, pero todos sucumbieron ante el poder de Ganon, el cual se
apoderó de ellas.
Daruk, de la tribu goron, pilotaba la bestia divina Vah Rudania. Revali, de la tribu orni, pilotaba
la bestia divina Vah Medoh. Mipha, de la tribu zora, controlaba la bestia divina Vah Ruta,
mientras que Urbosa, de la tribu gerudo, pilotaba la bestia divina Vah Naboris.
Tu misión será buscar a dichas bestias y liberarlas del control de Ganon, y para ello necesitarás
la ayuda de esas cuatro tribus de Hyrule. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones
aparecerán ahora marcadas en el mapa.
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última sigas el orden que sigas.
En esta guía se seguirá el siguiente orden (empezará por la región de los zora por ser la más
cercana a la Aldea Kakariko):
Las cuatro bestias divinas
- Tribu zora (torre de Lanayru): bestia divina Vah Ruta.
- Tribu gerudo (torre del cañón): bestia divina Vah Naboris.
- Tribu orni (torre de Tabanta): bestia divina Vah Medoh.
- Tribu goron (torre de Eldin): bestia divina Vah Rudania.
3. Región de la torre de Necluda - Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Subjefes de Necluda
Cocina comida y elixires que te protejan del frío o que mejoren tu sigilo
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Necluda. Debes hablar
con Nedd en la Aldea Hatelia, el niño que corre por la calle principal durante el día. Puedes
activarla desde que llegas a la aldea por primera vez, sin embargo, no te será fácil completarla.
Él te pedirá un arma y si se la entregas te pedirá otra, así sucesivamente durante 8 entregas, el
problema es que algunas armas son difíciles de encontrar (o puedes que las hayas tenido y las
hayas perdido). La misión comienza cuando hablas con él por primera vez y termina al entregar
la última de ellas.
Garrote moblin Elimina a un moblin, puedes encontrarlos en la Pradera de Farone. Rupia púrpura
Mandoble del Derrota a un oficial del clan Yiga. Una vez que completes la guarida del clan, los
Rupia plateada
huracán verás en el camino que va entre la torre de Lanayru y la posta de la montaña.
Hacha de guardián Acaba con un miniguardián 3.0 dentro de un santuario (Jiihmu o Midraoh por
Rupia plateada
2.0 ejemplo).
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Necluda. Ve hacia el
sur del laboratorio de Hatelia, hacia la Bahía septentrional. Tendrás que saltar para ir
planeando en el aire y alcanzar una roca dentro del agua en donde está Nyel (el personaje que
toca el acordeón).
Al hablar con él pídele que toque su canción y activará la misión, además, te dará una pista del
lugar donde se encuentra el tesoro. Si tomas esa roca donde te encuentras como el centro de un
reloj, deberías buscar el cofre bajo el agua, justo debajo de la piedra que marcaría las 5.
Es una pequeña piedra que está totalmente cubierta de agua, pero en la que te puedes posar.
Salta al agua y colócate sobre ella.
Usa el módulo Imán y mira bajo la roca que te encuentras para localizar el tesoro. Déjalo en el
islote donde te puedes posar y nada hasta él para abrirlo. Te dará una Rupia dorada.
Misión secundaria: hogar, dulce hogar
Puedes completar esta misión desde que llegas a la Aldea Hatelia en la región de la torre de
Necluda. Cerca de la entrada hay unas casas en venta, si cruzas el puente de madera que hay
tras ellas llegarás a una casa que está abandonada y tres hombres quieren demoler. Habla con
el jefe de la cuadrilla, el personaje que está en la parte de atrás, llamado Karud.
Él activará la misión si le dices que quieres comprar esa casa. Después tendrás que conseguir
3000 monedas y 30 montones de leña como pago para conseguir la casa. Puedes ganar dinero
vendiendo minerales (o cualquier material que hayas conseguido, pero estos tienen más valor)
en cualquier tienda del juego. Para conseguir la leña, debes cortar árboles (o usar bombas para
hacer que caigan) y después volver a usar el hacha (o de nuevo bombas) en el tronco caído. Ve
a cualquier bosque y podrás conseguir rápidamente y de manera sencilla la cantidad necesaria.
Cuando tengas los requisitos necesarios vuelve a hablar con Karud (debe ser de día, ya que de
noche se van a su casa a dormir y no te hará caso). Puedes dormir en la hoguera que hay junto
a la casa si es necesario.
Una vez que le hayas pagado la casa será tuya de forma automática, entra en ella y verás que
puedes colocar un arma en el expositor de la pared. Sin embargo, la misión no estará todavía
completa, ya que tendrás que pagar también por las ampliaciones que te ofrecen. Necesitarás
1400 rupias más para comprar todos ellos (más expositores, una cama, un cartel, un árbol, una
puerta y un jardín).
Si compras todo completarás la misión. Entra en tu casa y verás que la han decorado con
estanterías y una mesa por el mismo precio.
Recuerda que la cama está en la parte superior y que podrás dormir de forma gratuita en ella
siempre que quieras.
Si has comprado la casa, pero no has completado la misión, puedes ir antes a Akkala para
completar la misión secundaria "Expansión inmobiliaria" (aunque no es necesario hacerlo). Si lo
has hecho, no podrás completar esta misión hasta que Karud y Karad vuelvan a la Aldea
Hatelia. Ambos se quedan en Arkadia después de celebrarse la boda, a menos que hables con
ellos. Si quieres que vuelvan a la Aldea Hatelia, búscalos sentados junto a una cacerola en
Arkadia y habla con ellos.
Misión secundaria: la estatua maligna
Esta misión puedes completarla nada más llegar a la Aldea Hatelia en la región de la torre de
Necluda. Habla con Tibo, el niño que corre por la entrada del pueblo (por la mañana). Él te
pedirá que le sigas y te llevará fuera de la aldea.
Te va a conducir a una estatua a la que puedes rezar. Realmente no hace falta que hables con
el chico, si vas directamente a la estatua se activará la misión y podrás completarla.
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la Aldea Hatelia en la región de la torre de
Necluda. Habla con la mujer que está a la entrada de la granja (camino al laboratorio). Ella te
pedirá que le ayudes con unos ladrones de ovejas.
Para localizar a estos ladrones tienes que llegar a la playa que hay al sur de Hatelia. Mira el
mapa si es necesario para no perderte y ve siguiendo el camino que te lleva al sur.
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Necluda. Para
comenzar la misión debes hablar con Manzaken la Aldea Hatelia, que suele estar descansando
en el cobertizo que hay delante de la posada. Puedes encontrarlo durante el día desde que
llegas a la aldea. Después de activarla tendrás que hablar con Rya colocándote tras el
mostrador de la posada (si hablas por delante te ofrecerá dormir). Pregúntale qué es lo que le
gusta y después regresa para hablar con Manzak de nuevo.
Manzak te pedirá ayuda para conseguir 10 grillos vigorosos, podrás conseguirlos fácilmente
cortando la hierba alta que hay al norte de la aldea. Después regresa para dárselos a él y
completarás la misión.
Misión secundaria: expansión inmobiliaria
Para poder completar esta misión debes haber activado la misión secundaria "Hogar, dulce
hogar" en la Aldea Hatelia. No es necesario que hayas completado dicha misión, pero sí debes
tenerla activada o Karid no se irá de viaje. Si es así, al hablar con Karid te informará que se
muda de región, hacia la torre de Akkala.
Esta misión se prolongará en el tiempo ya que obliga a visitar varias zonas alejadas del mapa,
para encontrar a ciertos personajes que te permitan seguir avanzando con ella.
Primero debes encontrar la isla donde se fundará Arkadia. Está al oeste de la torre de Akkala.
Allí encontrarás a Karid y al hablar con él te irá pidiendo que busques gente para hablarle de la
nueva ciudad. Además, en cada petición te pedirá un número determinado de leña para poder
construir las casas. Al final se celebrará una boda y tú recibirás 3 diamantes como recompensa.
A continuación, puedes ver un resumen del personaje que debes buscar en cada zona y los
requisitos que necesitas cumplir para el siguiente encargo.
Requisitos para
Personaje a encontrar Lugar
la siguiente petición
Karid
Kadali
Karud y Karad se quedan en Arkadia después de celebrarse la boda, a menos que tú hables con
ellos. Si quieres que vuelvan a la Aldea Hatelia, búscalos sentados junto a una cacerola. Esto es
necesario hacerlo si no has cumplido la misión secundaria en la Aldea Hatelia "Hogar, dulce
hogar" o no podrás completarla.
Misión secundaria: habla con Rotver
Puedes completar esta misión después de conseguir el módulo de fotos y de haberle enseñado
la foto a Prunia (en la misión principal dentro del laboratorio de Hatelia). Cuando lo hayas hecho
habla de nuevo con Prunia y activará la misión. Para cumplirla debes salir de esta región de
Necluda hacia el norte, atravesar Lanayru y llegar a la región de la torre de Akkala.
El camino es largo, así que ve activando los santuarios que te encuentres para tener puntos en
los que transportarte si necesitas regresar a lugar seguro en busca de comida o armas.
Tampoco debes olvidar subir a la torre de Akkala para tener el mapa de la zona visible (la torre
tiene residuos de maldad en la base, así que debes saltar desde el punto más alto de las ruinas
que hay abajo para poder empezar a subir).
Una vez en esta zona debes ir al nordeste de la zona para encontrar el laboratorio (en el camino
vas a encontrar muchos enemigos, entre ellos un guardián cerca de la entrada del laboratorio,
recuerda que a este le puedes derrotar con una guardia perfecta usando su propio rayo). Una
vez dentro del laboratorio habla con Rotver. Él no se creerá que eres el verdadero Link, así que
tendrás que demostrárselo. Dice recordar tus cicatrices, así que si te quitas la camiseta y
pantalones, podrá ver que en efecto eres quien dices ser. El siguiente paso será encender el
generador del laboratorio, antes de salir puedes coger una antorcha que te vendrá muy bien si
no tienes ninguna otra en tu inventario.
Ahora tendrás que salir del laboratorio y dirigirte al oeste, hacia la meseta de Ojarask. Allí vas a
encontrar un fuego azul que debes llevar hasta el laboratorio para encender el generador. El
camino no es complicado, pero está lleno de enemigos, el problema es que a la vuelta debes
pasar por el mismo lugar sin poder saltar ni enfrentarte a ellos por trasportar el fuego. Lo mejor
es que a la ida acabes con todos ellos y así puedas regresar fácilmente.
Cuando regreses irás encontrando farolas que puedes ir encendiendo, no es necesario hacerlo,
pero es muy aconsejable ya que si pierdes el fuego que portas, no tendrás que regresar hasta la
fuente original del fuego azul, te servirá cualquier farola encendida. Además, si llueve, estas
farolas no se apagan aunque sí lo haga la antorcha que tú portas.
Aunque a la ida pudieras saltar y planear ahora tienes que seguir el camino sin poder escalar ni
pisar el agua.
Cuando estés acercándote al laboratorio te encontrarás con el guardián. Lo mejor es que lo
hayas destruido anteriormente, y si no, que lo hagas ahora. Después volverás a coger el fuego
desde la última farola.
Cuando por fin hayas encendido el generador entra en el laboratorio para hablar de nuevo con
Rotver. Te dirá que ahora la máquina que hay a su lado ha vuelto a funcionar y te dará 3 flechas
ancestrales de recompensa. también se completará la misión secundaria.
A partir de ahora podrás comprar aquí armas ancestrales, aunque no solo necesitarás rupias,
sino también materiales especiales.
Artículo Materiales necesarios Rupias
Tornillo ancestral x 2
Flecha ancestral Eje ancestral x 1 90
Flecha de madera x 1
Tornillo ancestral x 6
3 flechas ancestrales Eje ancestral x 3 250
Flecha de madera x 3
Resorte ancestral x 5
5 flechas ancestrales Eje ancestral x 5 400
Flecha de madera x 5
Resorte ancestral x 15
Espada ancestral Eje ancestral x 5 1000
Núcleo ancestral x 2
Engranaje ancestral x 10
Escudo ancestral Resorte ancestral x 15 1000
Gran núcleo ancestral x 1
Tornillo ancestral x 15
Mandoble ancestral Eje ancestral x 5 1000
Núcleo ancestral x 2
Engranaje ancestral x 15
Lanza ancestral Eje ancestral x 5 1000
Núcleo ancestral x 2
Engranaje ancestral x 10
Arco ancestral Resorte ancestral x 15 1000
Gran núcleo ancestral x 1
Engranaje ancestral x 20
Casco ancestral Eje ancestral x 5 2000
Núcleo ancestral x 3
Engranaje ancestral x 20
Armadura ancestral Tornillo ancestral x 5 2000
Núcleo ancestral x 3
Engranaje ancestral x 20
Grebas ancestrales Resorte ancestral x 5 2000
Núcleo ancestral x 3
Misión secundaria: mejora la piedra sheikah
Las piezas ancestrales más comunes (tornillos y ejes) las puedes encontrar entre los restos de
los guardianes destruidos. Sin embargo, para conseguir los núcleos tendrás que destruir
guardianes en movimiento ya que no los encontrarás en los primeros.
Misión secundaria: sensor sheikah y cámara
Puedes completar esta misión después de haber mejorado el sensor de la piedra sheikah en
la misión "Mejora la piedra sheikah". Al hacerlo, Prunia te pedirá que hables con Symon, su
ayudante.
Habla con él y te explicará las nuevas funciones del sensor. Para probarlo te pedirá que hagas
una foto de una seta ígnea que hay detrás del laboratorio. Dirígete allí y usa el módulo de fotos
para hacer la foto (si la hubieras cogido, puedes soltarla desde el inventario y hacer la foto
entonces).
Llévasela y ahora te pedirá que cojas setas en el bosque Maestrat (situado al norte del
laboratorio). El objetivo es que uses el nuevo sensor, ya que puedes indicarle qué objeto quieres
que sea por el que te avise. Para ello has hecho la foto de la seta ígnea. A partir de ahora una
vez almacenado un material en la enciclopedia hyliana a través de una foto, podrás
seleccionarlo (pulsando el botón Y en el mapa) y el sensor ya no marcará santuarios, sino el
objeto seleccionado.
Una vez que hayas conseguido las setas ígneas, dáselas a Symon y te dará como recompensa
tres trufas vivaces, además se completará la misión. Ten en cuenta que el objetivo de esta
misión no es entregar las setas sino aprender a manejar el nuevo sensor con otros elementos
que no sean santuarios.
Subjefes de la región de la torre de Necluda
Subjefes
1 Petrarok
2 Hinox
3 Centaleón
Subjefes. Petrarok
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
Subjefes. Hinox
Hinox es un gigante con un solo ojo. Normalmente, lo encontrarás dormido, así que podrás
acercarte a él de forma sigilosa y robarle (debes tener algún elixir de sigilo o se despertará).
Para derrotarlo debes disparar una flecha a su ojo y aprovechar los segundos que queda
aturdido para atacarle. Golpéale en las piernas con tus armas más fuertes usando el ataque
cargado y verás cómo baja su energía rápidamente. A veces se las cubre con algún tipo de
material para protegerse, si lo hace con madera atácale con flechas de fuego para prenderla. Si
lo hace con metal, usa flechas eléctricas. Así podrás dañarle de una manera rápida y eficaz sin
apenas esfuerzo.
La forma de hinox en forma de esqueleto solo se levanta por las noches (y no siempre), por el
día solo verás los huesos en el suelo sin poder hacer nada por despertarle.
La forma de derrotarle es la misma que para los hinox de carne y hueso, solo que para acabar
con él definitivamente debes rematar el ojo cuando le has derrotado. Si no lo haces así, volverá
a levantarse de nuevo.
Subjefes. Centaleón
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Son los subjefes más
complicados que hay de derrotar por su gran rapidez. En cuanto te descubran comenzarán a
dispararte flechas (dependiendo del tipo de Centaleón serán de un elemento u otro). Además, su
arco dispara tres flechas al mismo tiempo, así que no te conviene estar lejos de él si ya se ha
percatado de tu presencia.
Una vez que estás cerca su principal forma de atacar es usar su arma cuerpo a cuerpo, sin
embargo, a veces, hace una carga desde lejos intentando embestirte a gran velocidad. Puedes
esquivar el ataque saltando a un lado antes de que lo haga.
Cuando está a media distancia, en el momento que le veas preparar un ataque, puedes lanzarle
una flecha en la cara para atontarle unos segundos. Es difícil acertar y debes ser rápido antes
de que ataque, pero si lo logras le tendrás a tu merced durante unos instantes,
Cuando ataque cuerpo a cuerpo, la mejor táctica para vencerle es conseguir guardias perfectas,
eso no solo parará su ataque, sino que le dejará inmóvil unos valiosos segundos. La evasión
hacia un lado o hacia atrás es más fácil de realizar que la guardia y también es efectiva en la
mayoría de los casos, aunque hay algún golpe que no podrás esquivar.
Los recursos que cocines pueden curarte o proporcionarte efectos extra a tu personaje.
Dichos recursos pueden ser asados y congelados, o cocinados. Puedes llevar hasta 60 platos cocinados.
- Consumiéndolos crudos no podrás combinar ingredientes y conseguirás el menor efecto de curación posible.
- Los ingredientes asados aumentarán en un 50 % el efecto de curación, pero no podrás mezclar ingredientes ni
conseguir efectos extra.
- Los ingredientes congelados aportan la misma cantidad de corazones que los crudos, sin embargo, sí aumentan la
resistencia al calor durante un minuto.
- Los ingredientes cocinados aumentan en un 100 % el efecto de curación y además podrás obtener efectos extra según
los añadidos que uses.
- Si cocinas ingredientes que aporten un efecto extra podrás conseguir que el efecto sea más o menos duradero según el
resto de ingredientes (mira en materiales para ver qué ingredientes suman más tiempo en cada categoría).
- Cada plato solo puede tener un efecto extra, si usas dos ingredientes de distinta categoría, se anularán entre ellos,
dejando el plato sin ningún tipo de efecto extra. Sin embargo, sí se duplicarán los efectos de curación de cada
ingrediente.
Picante Resistencia al frío Puedes obtener efectos de nivel 1, 2 y 3, según el grado de potencia de los
ingredientes que mezcles. Para alcanzar los de nivel 3 tendrás que mezclar
Protector Defensa + ingredientes de grado A.
Raudo Velocidad +
Recio Ataque +
Sigiloso Sigilo +
- En momentos especiales (como cuando hay luna carmesí) o al usar fragmentos de estrella, puedes conseguir que tu
receta sea un éxito. En este caso se incrementará el efecto producido de forma aleatoria. Puedes conseguir una de estas
mejoras: más corazones, un corazón amarillo, subir la barra de resistencia, 5 minutos de tiempo extra para el efecto o
incrementar el nivel del efecto.
- Si usas una combinación en donde haya ingredientes que puedan formar varias recetas, se tendrá en cuenta el orden de
los ingredientes, formando la receta que use los ingredientes que has cogido en primer lugar.
- También puedes conseguir elixires cocinando usando los recursos obtenido de animales pequeños y los materiales de
monstruos para potenciar los efectos.
Elixires
Nombre Recuperación de PE
Bellota asada 2
Nombre Recuperación de PE
Cangrejo asado 6
Cangrejo helado 8
Carpa asada 6
Carpa helada 4
Coco asado 6
Dorada asada 6
Nombre Recuperación de PE
Dorada helada 4
Frambuesa asada 3
Huevo frito 6
Lubina helada 8
Manzana asada 3
Rábano asado 15
Trucha asada 6
Trucha helada 4
Aquí puedes ver una lista completa de las recetas que puedes conseguir. Ten en cuenta que la misma receta puede tener
efectos diferentes según los ingredientes usados y su calidad. Además, puedes añadir efectos extra a estas recetas y
potenciarlos usando ingredientes que pertenezcan a una categoría. Mira la tabla de la parte superior o la de materiales.
Comida cocinada
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Arroz
con
Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier cangrejo -
cangrej
o
Arroz
Carne de caza o carne de
con Arroz de Hyrule Halita - -
ave
carne
Arroz
con Carne de caza XL o carne
Arroz de Hyrule Halita - -
carne de ave XL
XL
Arroz
con Carne de caza XXLo carne
Arroz de Hyrule Halita - -
carne de ave XXL
XXL
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Arroz
con
Arroz de Hyrule Huevo de ave - - -
huevo
frito
Arroz
con Cualquier dorada Caracol vivaz Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita
marisco
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Salmón vivaz -
salmón
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier seta -
setas
Arroz
con Cualquier zanahoria
Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita -
verdura o calabaza
s
Arroz
especia Arroz de Hyrule Especias goron - - -
do
Arroz
especia
Carne de caza Arroz de Hyrule Especias goron - -
do con
carne
Arroz
especia
do con Carne de caza XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
carne
XL
Arroz
especia
do con Carne de caza XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
carne
XXL
Arroz
especia Caracol vivaz o
Arroz de Hyrule Especias goron - -
do con cualquier dorada
marisco
do con
pollo
Arroz
especia
do con Carne de ave XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
pollo
XL
Arroz
especia
do con Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
pollo
XXL
Arroz
especia
Cualquier zanahoriao cala
do con Arroz de Hyrule Especias goron - -
baza
verdura
s
Arroz
especia
Esencia de
do de Arroz de Hyrule Especias goron - -
monstruo
monstr
uo
Arroz
frito
con Arroz de Hyrule Huevo de ave Halita Cualquier cangrejo -
cangrej
o
Arroz
frito Caracol vivaz o
Arroz de Hyrule Halita - -
con cualquier dorada
marisco
Arroz
frito
Carne de ave Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
con
pollo
Arroz
frito
con Carne de ave XL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
XL
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Arroz
frito
con Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
XXL
Arroz
frito
Arroz de Hyrule Especias goron Manteca de cabra - -
especia
do
Bayas
saltead Baya ígnea - - - -
as
Bizcoch
o de
Cualquier semilla Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
semilla
s
Bolas
de
arroz Arroz de Hyrule Cualquier ave - - -
con
carne
Bolas
de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier pescado - - -
con
pescad
o
Bolas
de
arroz Arroz de Hyrule Cualquier seta - - -
con
setas
Bolas
de
arroz Arroz de Hyrule Cualquier verdura - - -
con
verdura
Bolas
de Esencia de
Arroz de Hyrule Halita - -
arroz monstruo
de
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
monstr
uo
Brochet
a de Cualquier carne - - - -
carne
Brochet
a de
Cualquier carne Cualquier seta - - -
carne y
setas
Brochet
a de
Cualquier cangrejo Caracol - - -
frutos
del mar
Brochet
a de
Cualquier pescado - - - -
pescad
o
Brochet
a de
pescad Cualquier pescado Cualquier seta - - -
oy
setas
Brochet
a de Cualquier seta - - - -
setas
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
carne cuatro carnesdistintas
variada
Brochet
as de
Cualquier combinación de
pescad - - - -
cuatro pescadosdistintos
o
variado
Brochet
as de
Cualquier combinación de
setas - - - -
cuatro setasdistintas
variada
s
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Calabaz
a Calabaza robusta Cualquier carne - - -
rellena
Cangrej
o a la Cualquier cangrejo Halita - - -
parrilla
Cangrej
o
Cualquier cangrejo Especias goron - - -
saltead
o
Carne a
Carne de caza o carne de
la Halita - - -
ave
parrilla
Carne a
la Carne de caza XL o carne
Halita - - -
parrilla de ave XL
XL
Carne a
la Carne de caza XXLo carne
Halita - - -
parrilla de ave XXL
XXL
Carne
Cualquier carne Baya ígnea - - -
asada
Carne
con Carne de caza o carne de
Cualquier pescado - - -
pescad ave
o
Carne
con Carne de caza XL o carne
Cualquier pescado - - -
pescad de ave XL
o XL
Carne
con Carne de caza XXLo carne
Cualquier pescado - - -
pescad de ave XXL
o XXL
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Carne
glasead Cualquier carne Miel de vigor - - -
a
Comida
Madera o cualquier gema - - - -
pesada
Comida
Cualquier monstruomateri Cualquier otro
sospec - - -
al o animal pequeño ingrediente
hosa
Crema
de la Cualquier rábano Sandía gélida Fruta electro Leche fresca -
pasión
Crema
de Cualquier verdura, h
Leche fresca Halita - -
verdura ierba o flor
s
Dorada
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier dorada - -
salsa
Dulce
Miel de vigor - - - -
de miel
Estofad
o de Esencia de
Cualquier carne Cualquier pescado - -
monstr monstruo
uo
Flan de
Miel de vigor Huevo de ave Caña de azúcar - -
huevo
Frutas
a la Cualquier fruta Miel de vigor - - -
miel
Frutas
pochad Cualquier fruta - - - -
as
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Frutas
variada
Cualquier combinación de
s - - - -
cuatro frutasdistintas
pochad
as
Guiso
de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Calabaza robusta -
calabaz
a
Guiso
Carne de
de Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra -
caza o carne de ave
carne
Guiso
de Carne de caza
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra -
carne XLo carne de ave XL
XL
Guiso
Carne de caza
de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra XXL o carne de ave -
carne
XXL
XXL
Guiso
de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier zanahoria -
zanahor
ia
Hojaldr
e de Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier carne -
carne
Leche
Leche fresca - - - -
caliente
Manzan
as a la
Manzana Manteca de cabra - - -
manteq
uilla
Manzan
as a la Manzana Miel de vigor - - -
miel
Pan de
Trigo de Tabanta Halita - - -
trigo
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Pastel
de
Calabaza robusta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
calabaz
a
Pastel
de Manzana o frambuesa Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar -
frutas
Pastel
de
Cualquier zanahoria Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
zanahor
ia
Pastelit
o de Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
frutas
Pastelit
o de
Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra Esencia de monstruo -
monstr
uo
Pescad
o a la Cualquier pescado Halita - - -
parrilla
Pescad
Cualquier verdura, hierba
o al Cualquier pescado - - -
o flor
vapor
Pescad
Cualquier pescado Baya ígnea - - -
o asado
Pescad
o con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier pescado - -
salsa
Pescad
o de
Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier pescado -
hojaldr
e
Pescad
o
Cualquier pescado Miel de vigor - - -
glasead
o
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Pincho
de Carne de caza Especias goron - - -
carne
Pincho
de
Carne de caza XL Especias goron - - -
carne
XL
Pincho
de
Carne de caza XXL Especias goron - - -
carne
XXL
Plátano
Plátanos recios Trigo de Tabanta Caña de azúcar - -
frito
Salmón
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Salmón vivaz - -
salsa
Saltead
o
Cualquier verdura, hierba
aromáti Especias goron - - -
o flor
co de
hierbas
Saltead
o
aromáti Cualquier seta Especias goron - - -
co de
setas
Saltead
o de
Cualquier fruta cualquier seta - - -
frutas y
setas
Saltead
o de Cualquier verdura, hierba
- - - -
montañ o flor
a
Saltead
o de Cualquier verdura, hierba Cualquier verdura, h
- - -
montañ o flor ierba o flor
a
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Saltead
o de Cualquier combinación de
montañ cuatro verduras, hierbas o - - - -
a floresdistintas
variado
Semilla
s
Cualquier semilla - - - -
saltead
as
Setas a
la Cualquier seta Halita - - -
parrilla
Setas
glasead Cualquier seta Miel de vigor - - -
as
Sopa
de Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Caracol vivaz -
caracol
Sopa
Cualquier verdura, h
de Leche fresca Halita Cualquier carne -
ierba o flor
carne
Sopa
de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Esencia de monstruo -
monstr
uo
Sopa
de Cualquier verdura, h
Leche fresca Halita Cualquier pescado -
pescad ierba o flor
o
Sopa
Cualquier verdura, hi
de Leche fresca Halita Cualquier seta -
erba o flor
setas
Sopa
de Cualquier zanahoria
Leche fresca Halita - -
verdura o calabaza
s
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Tarta
de
Manzana Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
manzan
a
Tartalet
a de Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
huevo
Tónico
Hada - - - -
feérico
Cualquier gema,
Tónico cualquier monstruo
Hada - - -
feérico material, o cualquier
animal pequeño
Torta
con Frambu
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
frambu esa
esas
Torta
con
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
manteq
uilla
Torta
Miel de
con Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
vigor
miel
Tortilla
de Cualquier seta Huevo de ave Manteca de cabra Halita -
setas
Verdura
Cualquier verdura, hierba
s a la Halita - - -
o flor
parrilla
Ingredi
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
ente
Verdura -
s
Cualquier verdura Miel de vigor - -
glasead
as
Minijuegos. Caza de ciervos
Hablando con el hombre que está bajo el cobertizo en la granja de Aldea Hatelia te pedirá que
caces ciervos en el bosque cercano. Si aceptas tendrás 1 minuto para cazar el mayor número
posible de ciervos usando tu arco y las flechas que tengas en tu inventario. Aparecerás
directamente en el bosque y al terminar el tiempo regresarás automáticamente a la granja. Este
minijuego no es una misión secundaria, pero te puede servir para practicar tu tiro con arco y
conseguir algo de dinero.
Debes intentar disparar a la cabeza para asegurarte que mueran de un solo disparo. Recuerda
que los ciervos huyen rápidamente en cuanto notan tu presencia, así que no debes acercarte
mucho a ellos ni hacerlo corriendo. Puedes usar comida cocinada con efectos de sigilo para
facilitarte la tarea. también puedes usar ciertos arcos que tienen un zoom a la hora de disparar.
Según las piezas que logras cazar te darán una rupia de un color u otro. Cuanto más caces
mejor será tu premio.
4. La tribu de los zora. Bestia divina Vah Ruta
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de
Lanayru.
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko y conseguir la túnica del elegido tendrás que buscar
a cuatro bestias divinas. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de cuatro tribus de Hyrule: zora,
gerudo, orni y goron. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones aparecerán ahora
marcadas en el mapa (si has activado la misión "Las cuatro bestias divinas").
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última, sigas el orden que sigas.
Si decides ir a la región de los zora debes saber que se encuentra en la región de la torre de
Lanayru. Para ir allí desde la Aldea Kakariko hay una manera muy rápida de hacerlo: ve junto
al santuario de Ranhtoe que hay próximo a la aldea (al norte), mira hacia el norte, hacia el
Castillo de Hyrule, y planea desde ahí hacia el norte con la paravela hasta caer en una zona de
marismas, la cual pertenece ya a la región de la torre de Lanayru.
Otra manera de interesante de acceder a dicha región es siguiendo un camino que hay al este
del santuario de Ghiar, el cual va hacia el nordeste. Dicho camino va directo a la región de
la torre de Lanayru y además lleva a la Posta del pantano si lo sigues hacia el norte (siempre
es interesante visitar postas).
Una vez en la nueva región podrás ver su torre si miras hacia el nordeste. Dirígete hacia allí para
descubrir que se halla en lo alto de un monte (por el camino es posible que te encuentres con
algún zora) y sube hasta su cima siguiendo cualquiera de los caminos que ascienden,
escalando, etc. (no tiene especial dificultad salvo por los enemigos que hay en la zona).
Una vez junto a la torre de Lanayru tendrás que subir hasta su cima como en ocasiones
anteriores y activarla con la piedra sheikahpara actualizar el mapa de la región de la torre de
Lanayru (en la cima también encontrarás a un zora).
4. La tribu de los zora. Bestia divina Vah Ruta - 2. La región de los zora
Tras activar la torre de Lanayru tendrás que dirigirte hacia un puente llamado puente de
Inogo que hay al este de la torre, el cual cruza el río zora (si planeas hacia allí desde lo alto de
la torre con la paravela llegarás enseguida). En dicho puente te encontrarás con el príncipe
zora Sidón. Habla con él para recibir un elixir electrizante y activar la misión principal "Hacia la
región de los zora".
Para alcanzar la región de los zora tienes que dirigirte hacia el punto marcado en el mapa
siguiendo el camino que va hacia el este desde el puente de Inogo. Durante en trayecto te irás
encontrando con enemigos que puedes evitar o eliminar. Ah, y no olvides equiparte con artículos
no metálicos en caso de tormenta eléctrica para no atraer a los rayos.
Cuando llegues a una zona denominada bosque Tabahl tendrás que atravesar un luar con
varios lizalfos que te dispararán flechas eléctricas, las cuales son muy peligrosas a causa de la
lluvia constante que cae sobre la región (cuidado con los charcos). Evita esa zona dando un
rodeo o utiliza el elixir electrizante que te dio el príncipe Sidón para minimizar los daños.
Tras un largo recorrido plagado de peligros (keese eléctricos, rocas rodantes, más lizalfos,
moblins...) llegarás a la entrada de la región de los zora. Allí te estará esperando el
príncipe Sidón, el cual actualizará la misión principal "Hacia la región de los zora".
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Ihloma que hay dentro de la ciudad para
tener un punto de teletransporte a la zona.
Sube a la sala del trono que hay en el punto más alto de la ciudad para completar la misión
principal "Hacia la región de los zora" y habla allí con el rey Dorphan, el cual te pedirá ayuda
para aplacar la ira de la bestia divina del agua, Vah Ruta, y te recompensará con la armadura
zora: una vestimenta que te permitirá ascender por las cascadas como si fueras un zora.
Después de eso, se activará una nueva misión principal: "Ruta, bestia del agua".
4. La tribu de los zora. Bestia divina Vah Ruta - 3. Las flechas eléctricas
Misión principal. Ruta, bestia del agua
Ponte ahora la armadura zora que te ha dado el rey y baja a la plaza de la ciudad (al nivel donde
está el santuario de Ihloma), lugar donde verás una efigie frente a la que encontrarás a Sidón y
a Muzun: un consejero del rey bastante crítico contigo. Habla con ellos para recordar un
momento del pasado en el que aparecía Mipha, la hija del rey (recuerdo 10: Mipha) y así
actualizarás la misión "Ruta, bestia del agua".
Nota. En la región de los zora podrás activar algunas de sus misiones secundarias, aunque no
todas: "Un tesoro sumergido", "En busca del centaleón,"La belleza definitiva" y "Colección de
gemas". Más adelante, al completar la misión principal, podrás regresar para activar 5 más.
Tu próxima misión consiste en conseguir unas cuantas flechas eléctricas. Sube al siguiente nivel
de la ciudad y abandónala por la salida que hay al este. Luego avanza en esa dirección hasta
llegar a una gran cascada que hay en un pequeño lago denominado lago Mikau y pulsa A junto
a ella para ascender utilizando la habilidad que tiene la armadura zora.
Asciende por dicha cascada y por las dos siguientes que te vas a encontrar, y una vez arriba del
todo te hallarás en las inmediaciones del Monte Trueno. Luego ve hacia su cima recolectando
todas las flechas eléctricas que veas clavadas en los troncos de los árboles, ya que ese es tu
objetivo: conseguir al menos 20 de esas flechas.
La cima del monte está custodiada por una especie de bestia llamada centaleón que va armada
con un arco con el que dispara flechas eléctricas (de ahí que haya tantas clavadas en los
árboles). Dedícate a recolectar todas las que puedas hasta tener 20 como mínimo (mejor si
puedes hacerte con más) evitando que el centaleón te vea, ya que aunque puedes luchar con él
no merece la pena porque ni hace falta ni es nada fácil, aunque eso depende de tu nivel.
Cuando tengas 20 flechas o más tendrás que encaminarte al Cabo Valentine ubicado al sur del
monte, lugar desde el que podrás saltar a un embalse que hay inmediatamente debajo (embalse
oriental). Allí volverás a encontrarte con el príncipe Sidón (al noroeste del embalse).
Cuando hables con el príncipe Sidón y aceptes ir a por la bestia divina Vah Ruta se lanzará al
agua del embalse y subirás automáticamente a su espalda (y se actualizará la misión "Ruta,
bestia del agua"). A partir de ahora, la estrategia será la siguiente.
Misión principal. Ruta, bestia del agua (actualización)
Siempre que sea posible, el príncipe Sidón te llevará hacia unas cascadas que caen del lomo de
la bestia divina para que puedas ascender por ellas utilizando la habilidad que tiene la armadura
zora, pero no podrá hacerlo si la bestia te ataca lanzándote unos témpanos de hielo desde sus
costados. Cuando eso ocurra, destrúyelos con el módulo Témpano (también puedes
lanzarles flechas, pero como se gastan, es mejor usar el módulo).
Después de deshacerte de todos los témpanos podrás ascender por una de las cascadas de la
bestia, y cuando la corones, desplegarás automáticamente la paravela. Aprovecha ese momento
para lanzar flechas eléctricas a los dispositivos rosados que hay en el lomo de la bestia (cuando
les des cambiarán de rosa a verde).
Repite la misma estrategia las veces que haga falta y una vez logres activar los cuatro
dispositivos que hay en el lomo de la bestia divina, lograrás aplacar su ira, dejará de llover
constantemente en la región de los zora y podrás acceder a su interior.
4. La tribu de los zora. Bestia divina Vah Ruta - 4. La bestia divina Vah Ruta
Misión principal. Ruta, bestia del agua (actualización)
El interior de la bestia divina es una especie de mazmorra tipo santuario pero mucho más
compleja, y según accedas a ella activarás automáticamente una piedra guía para crear un
punto de teletransporte.
El primer objetivo es hacerte con el mapa del interior de la bestia, y el segundo es activar cinco
terminales para recuperar su control.
Mapa de la bestia.
Sube la rampa que hay el inicio, lanza una flecha a una especie de ojo que bloquea el camino
con unos residuos de maldad y así podrás entrar en una gran sala.
Luego ve hacia una puerta cerrada por rejas que hay en la pared de la izquierda (según entras)
y lanza una flecha a unos residuos de maldad con un ojo que hay bajo el agua, a la derecha de
la puerta cerrada, para eliminar los residuos que tiene delante. Después tendrás que utilizar el
módulo Témpano bajo las rejas de la puerta para abrirla y así podrás acceder a una piedra guía
que actualizará tu piedra sheikah con el mapa del interior de la bestia.
En el mapa que acabas de conseguir podrás ver la estructura de la bestia divina con cinco
puntos naranjas: los terminales de control que tienes que activar ahora. Además, en la pantalla
del mapa también podrás controlar la altura de la enorme trompa de la bestia moviendo la
palanca izquierda del mando para elegir la altura, pulsando A para confirmar y presionando B
para activar el movimiento, en ese orden (no es complicado, pero al principio es un poco lío).
Cofres. En la zona de agua que hay a la izquierda de la puerta que lleva al mapa hay un cofre
sumergido que puedes recuperar con el módulo Imán. Dentro hallarás un resorte ancestral.
En el lado izquierdo de la pared que queda frente a la puerta que lleva al mapa hay una gran
manivela que debes hacer girar en sentido horario con la ayuda del módulo Imán. Así sacarás el
terminal de control del agua y podrás activarlo.
Sube por una rampa que hay en el exterior de la bestia (se sale por la derecha de la puerta que
lleva al mapa) para acceder al siguiente piso de la gran sala central, lugar donde encontrarás
dos grandes engranajes y un miniguardián 2.0. Acaba con el enemigo y luego fíjate que dentro
del engranaje más pequeño de los dos hay un terminal. Espera a que el engranaje gire hasta
que el terminal esté en su zona inferior y luego utiliza el módulo Témpano para bloquear la
corriente de agua que hay a uno de los lados, que es lo que lo hace girar. Así detendrás el
engranaje y podrás activar el terminal.
Cofres. Si destruyes el témpano que has creado para que el agua vuelva a fluir, te subes a uno
de los dientes del engranaje por el lado opuesto al de la corriente y dejas que gire, podrás
planear desde ahí hacia una zona elevada en la que hay un cofre que contiene 100 rupias.
Eleva ahora la trompa de la bestia divina y colócala en la cuarta posición comenzando a contar
por arriba. Eso hará caer agua sobre el engranaje más grande y lo hará girar.
Luego sube a uno de los dientes del engranaje pequeño (tendrás que haber hecho que se
mueva de nuevo) y salta desde ahí a uno de los dientes del engranaje grande. Después deja
que gire y así podrás planear desde ahí hacia una zona elevada con un interruptor y
un miniguardián 2.0 que hay en lo alto de la gran sala.
Cofres. Uno de los dientes del engranaje grande tiene unos residuos de maldad con un ojo, y si
los eliminas con una flecha, podrás hacerte con un cofre que contiene 10 flechas de fuego.
Pisa el interruptor de la zona elevada para hacer fluir una cascada por la que a partir de ahora
podrás subir utilizando la habilidad que tiene la armadura zora, sin necesidad de tener que saltar
por los dientes de los engranajes, y luego planea con la paravela desde ahí hacia una pasarela
que hay a la derecha del gran engranaje.
Desde dicha pasarela podrás acceder al interior del gran engranaje y localizar un terminal tras
una puerta cerrada. También podrás ver que de la zona del terminal salen dos varillas en la que
se deslizan una esfera y unos bloques de piedra, dependiendo de la posición del gran
engranaje.
Mientras la esfera esté en contacto con la zona del terminal, la puerta permanecerá abierta, pero
en cuanto se separe de él se cerrará. Espera a que la esfera esté a punto de deslizarse por la
varilla (cuando esté a tu izquierda según miras al engranaje) y usa el módulo Paralizador para
impedírselo, con lo que te dará tiempo de sobra para alcanzar el terminal.
Cofres. Entre los dos bloques de piedra que hay en la otra varilla hay un cofre. Espera a que
dichos bloques estén a punto de deslizarse por la varilla hacia el terminal (cuando estén a tu
derecha según miras al engranaje) y usa el módulo Paralizador para detener el bloque que hay
más a la derecha de los dos (el que está más alejado del terminal). De esa manera, solo se
deslizará por la varilla uno de ellos y el cofre, y así podrás llegar hasta él (contiene un núcleo
ancestral).
Utiliza la habilidad de la armadura zora para ascender por la cascada que hiciste aparecer
anteriormente al pulsar un interruptor, y una vez en lo alto encontrarás un pasillo que va hacia la
cabeza de la bestia divina.
Cofres. Según asciendas por la cascada desplegarás automáticamente la paravela, la cual
podrás usar para planear hacia un cofre que hay justo encima de la entrada al pasillo (contiene
una lanza de caballero).
Al final del pasillo encontrarás la enorme trompa de la bestia divina. Bájala eligiendo la primera
posición comenzando a contar por abajo, y luego usa la paravela para planear hasta una
pequeña plataforma que hay en su punta.
Cofres. Bajo la pequeña plataforma hay un cofre bloqueado por residuos de maldad que podrás
eliminar lanzando una flecha al ojo que los genera (contiene un eje ancestral). Luego sube la
trompa de la bestia para poder regresar al pasillo por el que entraste a esta zona y después
bájala otra vez para poder continuar hacia el terminal.
Una vez sobre la pequeña plataforma de la punta de la trompa, tendrás que volver a elevarla
eligiendo ahora la tercera posición comenzando a contar por arriba. Mientras la trompa se vaya
elevando tendrás que ir moviéndote hacia delante sin caerte, pasar la rejilla por donde la bestia
expulsa el agua, y alcanzar el terminal que hay al final. Espera a que la trompa se pare y
actívalo.
Utiliza la paravela para planear desde el terminal de la trompa hasta la zona superior de la
cabeza de la bestia divina que hay justo debajo, lugar donde encontrarás un pequeño agujero
cuadrado por el que te tienes que tirar.
Cofres. Si planeas con la paravela desde el terminal de la trompa hasta una plataforma que hay
a la izquierda, en el lomo de la bestia, podrás encontrar un cofre bloqueado por residuos de
maldad que contiene 10 flechas de hielo. Para abrirlo, tendrás que lanzar una flecha al ojo que
se encuentra en la plataforma de enfrente, a la derecha del lomo de la bestia.
Después de atravesar el agujero cuadrado de la cabeza de la bestia caerás en una sala en la
que hay unos residuos de maldad con un ojo en el techo y una gran manivela en la pared del
fondo. Elimina al ojo con una flecha y luego utiliza el módulo Imán para hacer girar la manivela
en sentido horario. Así abrirás el techo de la estancia (donde estaba el ojo).
Mueve ahora la trompa de la bestia eligiendo la quinta posición comenzando a contar por arriba
para hacer que el agua que expulsa se cuele por la trampilla del techo que acabas de abrir. De
esa manera, el agua apagará el fuego que rodea el terminal que hay justo debajo de la
manivela. Así podrás activarlo.
Unidad central.
Regresa a la entrada de la mazmorra y atraviesa la puerta que hay a la derecha del primer
terminal para encontrar la unidad central de la bestia divina. Si ya has activado los cinco
terminales, podrás activarla y pasar a enfrentarte al jefe final de la mazmorra: la Ira del agua de
Ganon (piensa bien si vas suficientemente equipado para la batalla antes de activar la unidad
central. De lo contrario, hazlo apropiadamente y regresa aquí cuando estés preparado, ya que
puedes teletransportarte a la bestia divina sin problema).
El enfrentamiento contra este enemigo tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera irá
desde el inicio hasta la mitad de su barra de energía, y la segunda desde ahí hasta el final. La
primera es relativamente sencilla, pero la segunda es bastante más complicada.
Mientras esquivas sus ataques, deberás aprovechar tus oportunidades y golpearle, directamente
o con flechas, en el único ojo que tiene en la cara, o si no, en cualquier parte del cuerpo (en el
ojo y con ataques directos le harás más daño).
Segunda parte del enfrentamiento.
Cuando le hayas quitado la mitad de su barra de energía, la sala se inundará y solo quedarán al
descubierto cuatro pequeñas plataformas en las que apoyarte. Cuando el enemigo te ataque
lanzándote témpanos de hielo tendrás que destruirlos con la ayuda del módulo Témpano.
Cuando le quede poca energía también podrá atacarte lanzándote potentes rayos similares al
que lanzan los guardianes y que son muy difíciles de evitar. Lo suyo sería esquivarlos
con guardias perfectas, pero como eso no es nada sencillo, espera hasta el último momento y
lánzate al agua desde la plataforma en la que te encuentres.
Para atacar al enemigo puedes nadar hasta la plataforma en la que se encuentre y golpearle
directamente con lanzas, que tienen más alcance, o bien mantenerte a distancia y
disparar flechas eléctricas a su ojo (si tienes flechas suficientes es la manera más fácil de
derrotarle).
Tras derrotar a la Ira del agua de Ganon, recibirás un contenedor de corazón y podrás salir de
la mazmorra manipulando la unidad central (si lo haces, no podrás volver a acceder al interior de
la bestia divina, así que asegúrate de no haberte dejado nada importante por hacer antes de
salir). Una vez fuera, pasarás a ver una larga secuencia en la que el espíritu de Mipha te
obsequiará con la plegaria de Mipha, entre otras cosas.
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Subjefes de Lanayru
Misiones secundarias de la región de la torre de Lanayru
Disponibles desde que llegas a la zona o al activar la Misión principal: Ruta, bestia del agua
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Lanayru. Simplemente
debes hablar con Izron, un hombre que está en la orilla del río, muy cerca de la Posta del
pantano. Después usa el módulo imán para sacar un cofre del agua.
Abre el cofre (contiene una espada de caballero) y vuelve a hablar con Izron para completar la
misión.
Misión secundaria: en busca del centaleón
Para poder completar esta misión tienes que haber activado la misión principal de la Bestia
divina. Después habla con Felgra, la encontrarás en la base de las escaleras que suben al salón
zora. Te pedirá que le lleves una foto de un centaleón. Puede ser cualquiera de ellos, en
cualquier lugar del juego. Sin embargo, cuando vayas a cumplir la misión principal, tendrás que
subir hasta el Monte Trueno para recoger unas flechas eléctricas, así que puedes aprovechar
para lograr tu objetivo aquí.
En ese monte vas a encontrar un centaleón, por lo que solo tendrás que hacerle una foto antes
de recoger las flechas. No necesitas derrotarlo, ni siquiera enfrentarte a él. Colócate a distancia
y haz la foto sin que se percate de tu presencia. No es necesario que salga muy grande ni que
se le vea de frente, pero sí debe reconocerse que es un centaléon. En el momento que en
pantalla te digan que es uno de ellos, la foto será válida. Después llévasela a Felgra y
completarás la misión, recibirás las grabas zora con las que podrás nadar más rápido.
Misión secundaria: la belleza definitiva
Para poder completar esta misión debes haber activado la misión principal de la Bestia
divina (es decir, debes tener la Armadura zora). Debes hablar con Gruve (que está cerca de las
escaleras que suben al salón del trono en el reino zora). Después tendrás que saltar justo desde
ese lugar hasta el agua sin planear.
A continuación, sube por la misma cascada que tienes al lado (podrás hacerlo pulsando
el botón A si tienes la Armadura zora). Así subirás automáticamente al mismo punto desde
donde has saltado. Habla de nuevo con Gruve para cumplir la misión y recibir 5 semillas de loto
rauda como recompensa.
Misión secundaria: colección de gemas
Habla con Redo después de que la misión principal de la Bestia divina esté activada. Te pedirá
10 gemas luminosas que debes encontrarlas y llevárselas.
Puedes haberlas conseguido anteriormente si has ido recolectando minerales, pero si no las
tienes o te faltan algunas para tener 10, puedes encontrarlas en la meseta de Zorana, al norte
de la región zora.
Allí puedes encontrar varias rocas para romper y todas te darán minerales de este tipo. Usa el
martillo o las bombas para destruirlas y conseguir las 10 gemas que necesitas.
Cuando las consigas regresa para hablar de nuevo con Redo en la región zora para completar la
misión y recibirás como recompensa dos diamantes. Si a partir de ahora le traes otras 10 gemas
te las cambiará por un diamante más.
Misión secundaria: un mar de lágrimas
Habla con Ronk una vez que hayas completado la Bestia divina de la región de zora. Te hablará
de su mujer (Dimai) y se activará la misión. Lo único que debes hacer es viajar a la región de
la torre del lago y buscar a Dimai alrededor de la isla Hylia (dentro del Lago Hylia).
Puede estar en el agua o en uno de los islotes. En cuanto hables con ella te dará 5 lubinas
vigorosas y se completará la misión.
Misión secundaria: la lluvia llama a la rana
Una vez que hayas completado la Bestia divina de la región de zora, puedes hablar con Keye, el
chico que corre alrededor de la fuente. Te pedirá que le lleves 5 ranas raudas. Si no las tienes
las puedes conseguir en cualquier charca que veas por la región de zora o cerca de las rocas en
la base de las grandes cataratas. Las verás más a menudo si está lloviendo. Si se las llevas
completarás la misión y recibirás un Bulbo robusto.
Misión secundaria: los monumentos zora
Una vez que hayas completado la Bestia divina de la región de zora, habla con Jaht. Lo
encuentras estudiando unas inscripciones antiguas talladas en un monumento. Te pedirá que
busques por los alrededores de zora otros 10 monumentos como esos y después regreses
para contarle lo que ponían. Hay dos al norte de la región zora y los otros 8 están al sur.
Sal por el puente que da a esa dirección y después debes buscar en los salientes de la
montaña.
El siguiente está al nordeste de la región zora. Ve a la zona de las cascadas que te subían al
Monte Trueno.
Desde la cascada superior salta con paravela y la encontrarás entre las dos cascadas, a la
izquierda si dejas la cascada a tu espalda.
Los 8 monumentos del sur, puedes irlos encontrando desde el más lejano al más cercano a la
región zora, siguiendo el camino que te lleva a ella. Puedes usar el teletransporte a la Bestia
divina para empezar el camino desde ahí.
Se encuentra en la base del Monte Do Bon. Baja con la paravela y lo encontrarás sin problemas.
Sigue el camino en dirección a la región zora y cruza el puente de Oren.
El monumento está en un saliente de la montaña, puedes saltar con paravela desde arriba para
alcanzarlo fácilmente.
Regresa al camino que va a la región zora y podrás localizarlo antes de llegar al Puente de
Arponen.
Está muy cerca del camino y no debes escalar para localizarlo, eso sí, habrá algunos enemigos
cerca de él.
Continúa el camino y cruza el Puente de Arponen (siempre en dirección hacia la región zora). Lo
verás abajo, al sur del puente.
En el camino que te lleva a la región zora subirás por el Monte Ruto, el monumento se encuentra
en ese camino.
Simplemente ve fijándote mientras subes el monte por el camino y lo encontrarás sin problemas.
Puedes subirlo hasta arriba y desde allí dejarte caer y planear en esa dirección.
Antes de cruzar el puente para llegar a la región de los zora, justo a tu derecha.
Sal del camino a la derecha cuando veas el puente y lo encontrarás.
Desde el puente que conduce a la región zora salta a la montaña situada al oeste.
Una vez que hayas completado la Bestia divina de la región de zora, podrás ir al Muelle de los
Deseos y hablar allí con Rinley.
Te pedirá ayuda para proteger una carta que va a enviar por el agua, dentro de un bidón. Acepta
la misión diciéndole que sí le ayudarás. A continuación, debes ir siguiendo el bidón sin perderlo
de vista.
A veces tendrás que abrirle el camino para que pueda seguir avanzando, podrás romper vallas
de madera con bombas o eliminar enemigos. Los octorok son peligrosos por las rocas que
lanzan, si golpean el bidón lo romperán.
En algún momento puedes agarrar el bidón y avanzar tú con él, sin embargo, ten cuidado si
aparecen enemigos ya que pueden romperlo con facilidad. Si eso ocurre vuelve a saltar al agua.
Cerca de la meta, verás un campamento enemigo. Adelántate tú para limpiar la zona de
enemigos y no confiar a la suerte la integridad del bidón.
Si en algún momento se rompe o lo pierdes, podrás regresar al Muelle de los Deseos para
hablar con Rinley y volver a comenzar la misión. Al llegar al final del camino conocerás al
destinatario de la carta. Después de hablar contigo se irá hacia la región zora. Ahora tú tendrás
que regresar también allí (puedes hacerlo usando el teletransporte a un santuario).
Cuando llegues, busca a Rinley y le encontrarás junto a su nuevo amigo. Al hablar con ellos te
darán una rupia dorada y la misión terminará.
Misión secundaria: a la caza del gigante
Una vez que hayas completado la Bestia divina de la región de zora, habla con Orphel (un zora
que está entrenando con su lanza en una plaza de la región zora). Te encargará que derrotes a
un Hinox que puedes encontrar en la Balsa de Ralis.
Ve allí y despierta al Hinox. Derrótale para coger su botín y después regresa a la región zora.
Al hablar de nuevo con Orphel, se completará la misión y conseguirás una Rupia plateada.
Subjefes de la región de la torre de Lanayru
Subjefes
1 Centaleón
2 Hinox
Subjefes. Centaleón
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Son los subjefes más
complicados que hay de derrotar por su gran rapidez. En cuanto te descubran comenzarán a
dispararte flechas (dependiendo del tipo de Centaleón serán de un elemento u otro). Además, su
arco dispara tres flechas al mismo tiempo, así que no te conviene estar lejos de él si ya se ha
percatado de tu presencia.
Una vez que estás cerca su principal forma de atacar es usar su arma cuerpo a cuerpo, sin
embargo, a veces, hace una carga desde lejos intentando embestirte a gran velocidad. Puedes
esquivar el ataque saltando a un lado antes de que lo haga.
Cuando está a media distancia, en el momento que le veas preparar un ataque, puedes lanzarle
una flecha en la cara para atontarle unos segundos. Es difícil acertar y debes ser rápido antes
de que ataque, pero si lo logras le tendrás a tu merced durante unos instantes,
Cuando ataque cuerpo a cuerpo, la mejor táctica para vencerle es conseguir guardias perfectas,
eso no solo parará su ataque, sino que le dejará inmóvil unos valiosos segundos. La evasión
hacia un lado o hacia atrás es más fácil de realizar que la guardia y también es efectiva en la
mayoría de los casos, aunque hay algún golpe que no podrás esquivar.
Hinox es un gigante con un solo ojo. Normalmente, lo encontrarás dormido, así que podrás
acercarte a él de forma sigilosa y robarle (debes tener algún elixir de sigilo o se despertará).
Para derrotarlo debes disparar una flecha a su ojo y aprovechar los segundos que queda
aturdido para atacarle. Golpéale en las piernas con tus armas más fuertes usando el ataque
cargado y verás cómo baja su energía rápidamente. A veces se las cubre con algún tipo de
material para protegerse, si lo hace con madera atácale con flechas de fuego para prenderla. Si
lo hace con metal, usa flechas eléctricas. Así podrás dañarle de una manera rápida y eficaz sin
apenas esfuerzo.
La forma de hinox en forma de esqueleto solo se levanta por las noches (y no siempre), por el
día solo verás los huesos en el suelo sin poder hacer nada por despertarle.
La forma de derrotarle es la misma que para los hinox de carne y hueso, solo que para acabar
con él definitivamente debes rematar el ojo cuando le has derrotado. Si no lo haces así, volverá
a levantarse de nuevo.
Subjefes. Petrarok
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah Naboris
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre del
cañón.
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko y conseguir la túnica del elegido tendrás que buscar
a cuatro bestias divinas. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de cuatro tribus de Hyrule: zora,
gerudo, orni y goron. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones aparecerán ahora
marcadas en el mapa (si has activado la misión "Las cuatro bestias divinas").
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última, sigas el orden que sigas.
Si decides ir a la región de las gerudo debes saber que se encuentra en la región de la torre del
cañón. La mejor manera de ir hacia allí es empezar desde el santuario de Soukeh que tuviste
que hacer obligatoriamente al inicio del juego (donde conseguiste el módulo Témpano, en
la meseta de los albores).
Una vez en las inmediaciones del dicho santuario deberás planear hacia el sudoeste con
la paravela hasta caer en una zona desértica, la cual pertenece ya a la región de la torre del
cañón (si vas en dirección sudoeste podrás encontrar sin problemas el santuario de Inyo).
Luego avanza por un gran cañón que va hacia el noroeste del santuario de Inyo, y tras un largo
recorrido que no tiene pérdida ni apenas complicaciones, podrás llegar a la Posta del
cañón (siempre es interesante visitar postas).
Nota. Por el camino hacia la posta podrás activar la misión secundaria "¡Véndeme tu caballo!", y
una vez llegues a ella, podrás activar dos más: "Setas a raudales" y "Los desaparecidos".
Tras llegar a la posta tendrás que ir un poco hacia el sur y enseguida encontrarás el santuario
de Heik, y luego tendrás que escalar una alta pared de piedra que hay a su lado (al sur) hasta
llegar arriba del todo (durante la ascensión encontrarás varios escalones donde descansar sin
demasiados problemas).
Cuando corones esa pared encontrarás otra que deberás subir utilizando unas escalerillas y
unos andamios, y una vez llegues arriba del todo podrás ver la torre en lo alto de un monte que
queda hacia el este.
Dirígete a la torre ya sin mayores problemas (salvo por los enemigos de la zona, que son
relativamente fáciles de esquivar) y al acercarte a ella descubrirás que está rodeada de una
ciénaga que te impide acercarte, además de que por allí soplan unas fuertes ráfagas de viento
que no te permiten planear hasta ella.
Para llegar a la torre puedes hacer dos cosas: usar el módulo Témpano para formar témpanos
que te lleven hasta tres grandes rocas que sobresalen de la ciénaga, al sur de la torre, o usar el
módulo Imán para mover unas cajas metálicas que hay por la zona y formar un camino con ellas
hasta dichas piedras (es más fácil lo primero).
Tras alcanzar las tres piedras podrás saltar de una otra hasta llegar al lateral de la torre del
cañón, y una vez junto a ella tendrás que subir hasta su cima como en ocasiones anteriores y
activarla con la piedra sheikah para actualizar el mapa de la región de la torre del cañón.
5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah Naboris - 2. La ciudadela gerudo
Tras activar la torre del cañón tendrás que dirigirte hacia un lugar llamado bazar Sekken, un
oasis que se encuentra al sudoeste de la torre, ya en pleno desierto (si planeas desde lo alto de
la torre con la paravela, avanzarás bastante camino). Si vas durante el día tendrás problemas
con las altas temperaturas, cosa que podrás evitar consumiendo alimentos que te protejan del
calor (en el mismo bazar venden sandías gélidas que podrás cocinar junto a otras frutas para
obtener protección temporal al calor). Y si vas por la noche hará bastante frío, pero lo podrás
solventar con la ayuda de la casaca forrada.
Nota. Al llegar a esta zona podrás acceder a casi todos los santuarios del cañón (11 santuarios
de los 12 que hay), para el último (Santuario de Urokka) tendrás que derrotar a la bestia divina
de esta región.
Cuando llegues al bazar Sekken podrás ver por primera vez a tu siguiente bestia divina: Vah
Naboris (también encontrarás por allí el recuerdo 07: un clan muy peligroso). Olvídate por ahora
del bazar y de la bestia y continúa avanzando por el camino que sale hacia el sudoeste (el único
que hay).
Nota. Al llegar al bazar puedes completar la misión secundaria: "Elixir contra el calor".
Sigue dicho camino teniendo en cuenta el problema con las temperaturas antes comentado y
cuando llegues al final te encontrarás directamente frente a la Ciudadela Gerudo, aunque no
podrás entrar debido a que el acceso solo está permitido a mujeres. Así que ve a hablar con un
mercader llamado Benyo que está a la derecha de la puerta de entrada, junto a un santuario
denominado Sevgik (que además es conveniente que actives para tener un punto de
teletransporte a la zona), y al hacerlo activarás una nueva misión principal: "Misión de
infiltración".
Misión principal. Misión de infiltración
Regresa ahora al bazar Sekken y utiliza unas escalerillas que hay en el exterior del único
edificio existente, el cual actúa de posada y tienda, para subir a su punto más alto.
Allí encontrarás a un personaje con el que tendrás que hablar para poder comprar por 600
rupias un conjunto de ropa compuesto por: velo gerudo, pechera gerudo y pantalón gerudo. Eso
es algo que debes hacer obligatoriamente (se actualizará la misión principal "Misión de
infiltración"), así que si no tienes esa cantidad búscala, ya sea vendiendo cosas o encontrando
tesoros.
Vuelve a la Ciudadela Gerudo vistiendo el conjunto gerudo entero, y puesto que ahora
parecerás una mujer, ya podrás acceder a su interior y completar la misión principal "Misión de
infiltración".
Nota. En la ciudadela podrás activar muchas de sus misiones secundarias, aunque no todas: "A
por el moldora", "La espada olvidada", "La octava heroína", "Un club muy secreto" y "Una piedra
muy preciada". Después podrás regresar para activar más.
Entra en el palacio que hay al fondo de la ciudadela y habla allí con Riju, la matriarca gerudo, la
cual te pedirá ayuda para aplacar la ira de la bestia divina Vah Naboris. Aunque antes
necesitarás recuperar una reliquia que ha sido robada por unos ladrones: el casco del trueno.
Después de eso, se activará una nueva misión principal: "Naboris, bestia del rayo".
Luego sal del palacio por una puerta que hay a mano derecha para ir al patio de entrenamiento y
habla allí con la capitana Nayna para que te diga que la guarida de los ladrones que ha robado
la reliquia se encuentra en algún punto del cañón de Calex (se actualizará la misión principal
"Naboris, bestia del rayo").
5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah Naboris - 3. La guarida del clan Yiga
Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización)
El cañón de Calex se encuentra al norte de la región de la torre del cañón, y aunque puedes ir
andando, es una caminata muy larga por mucho que ahora puedas resistir bien el calor. Lo
mejor es alquilar una morsa del desierto por 20 rupias en el lado norte de la Ciudadela
Gerudo o atrapar una de las que hay cerca de la entrada acercándote por su espalda con
mucho sigilo.
Con una morsa del desierto, solo tienes que dejarte arrastrar mientras te mantienes sobre
tu escudo y la vas dirigiendo en la dirección que desees. De esa manera, podrás llegar
rápidamente a la entrada del cañón que te han comentado.
Adéntrate en el cañón a pie debido a que la morsa no podrá avanzar por allí, y ve por el único
camino posible hasta el final siguiendo un recorrido en el que tendrás que escalar alguna pared
y luchar contra ciertos enemigos (esbirros del clan Yiga).
Al final del cañón encontrarás una sala techada con forma circular de la que saldrán varias
escaleras ascendentes que terminarán enseguida. Enciende una antorcha en una de las
lámparas encendidas que hay en la sala (si no tienes una hay varias por allí) y acércala a la
cortina que hay el final de la tercera escalera empezando a contar por la derecha según entras a
la estancia. De esa manera, encontrarás la entrada a la guarida del clan Yiga y actualizarás la
misión principal "Naboris, bestia del rayo".
Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización)
La guarida del clan Yiga es un lugar custodiado por oficiales del clan que darán la voz de
alarma en cuanto te vean, por lo que te será muy difícil abrirte paso luchando. En su lugar,
deberías tratar de avanzar con cuidado, sin que te vean y con mucho sigilo. Además, dentro de
la guarida no podrás guardar la partida para complicarlo todo aún más.
Los oficiales del clan suelen ocupar una posición o realizar un recorrido fijo salvo que algo les
haga variar su rutina, y ese algo son los ruidos que escuchen o los plátanos recios que vean (les
chifla).
En la primera sala solo hay un oficial realizando un recorrido alrededor de una gran columna.
Aprovecha cuando esté detrás de dicha columna para planear con la paravela hasta unas
escaleras que hay al final y baja por ellas hasta la siguiente sala.
En la segunda sala hay un oficial montando guarda frente a la puerta de salida. Acércate
bastante a él por su izquierda y lanza un plátano recio hacia su derecha para que vaya tras él y
deje el camino libre.
La tercera sala es bastante grande, tiene dos niveles y cuenta con varios oficiales. En vez de
acceder a ella por abajo es conveniente que subas por una escalerilla que lleva al piso de arriba
y te hagas con todos los plátanos recios que hay al final del recorrido. Además, en el camino que
lleva a los plátanos hay un punto en el que el muro desaparece y puedes dejarte caer al piso de
abajo, y si lo haces sobre una columna, podrás permanecer a cubierto. Luego tendrás que
dirigirte desde allí a una escalerilla que hay al fondo (justo debajo del lugar donde estaban los
plátanos pero en el piso inferior).
Para llegar hasta dicha escalerilla sin ser visto tendrás que planear hacia una plataforma de
madera con un plátano que hay en el muro de la izquierda, y luego volver a planear desde ahí
hacia la escalerilla cuando el oficial que hay por esa zona no esté cerca de ella.
Tras subir por la escalerilla llegarás a una estrecha pasarela de madera que tendrás que seguir
hasta el final, lugar donde encontrarás la puerta de salida en la planta de abajo. El problema es
que tiene delante a un oficial, pero si lanzas desde ahí arriba un plátano recio, le harás
abandonar su posición y podrás aprovecharlo para bajar y salir sin ser visto.
En la última sala encontrarás unos cofres y no habrá oficiales, afortunadamente. El problema es
que parece no haber salida, pero si utilizas el módulo Imán en la pared derecha según entras,
podrás moverla y salir a una amplia plaza circular en la que deberás enfrentarte al jefe del clan
Yiga: el maestro Kogg.
Maestro Kogg.
El enfrentamiento contra este enemigo tiene tres partes claramente diferenciadas. La primera irá
desde el inicio hasta dos tercios de su barra de energía, la segunda desde ahí hasta un tercio de
su barra, y la tercera desde ahí hasta el final. Ninguna de ella es especialmente complicada, al
menos si se compara con los jefes que hay dentro de las bestias divinas.
El enemigo te atacará invocando una roca que luego te lanzará (podrás esquivarla fácilmente
moviéndote lateralmente si lo necesitas). Espera a que invoque una roca y dispárale
una flecha para aturdirle y que la roca que ha invocado caiga sobre él y le dañe. Aprovecha ese
momento para acercarte al maestro Kogg y golpearle unas cuantas veces con tu arma.
El enemigo se mantendrá flotando sobre el foso que hay en el centro de la plaza y te atacará
invocando dos rocas que girarán a su alrededor durante un tiempo antes de lanzártelas. Espera
a que una de las rocas se encuentre sobre él y dispárale una flecha para aturdirle y hacer que la
roca le caiga encima, le dañe y le lance hacia ti, momento que tendrás que aprovechar para
golpearle con tu arma.
El enemigo volverá a flotar sobre el foso y te atacará invocando una gran esfera metálica con
pinchos que controlará magnéticamente y que usará para atacarte. Usa el módulo Imán para
hacerte con el control de la esfera, colócala sobre el enemigo y desactiva el módulo para hacer
que le caiga encima y le dañe.
Cuando logres vaciar toda la barra de energía del maestro Kogg, verás una secuencia con el
desenlace del enfrentamiento, y cuando termine, aparecerá el cofre que contiene el casco del
trueno que el clan Yiga robó a las gerudo y se actualizará la misión principal "Naboris, bestia del
rayo".
Tras recuperar el casco tendrás que regresar a la Ciudadela Gerudo. Lo forma más rápida de
hacerlo es teletransportándote al santuario que hay junto a su entrada (santuario de Sevgik),
pero antes puedes aprovechar y recolectar tesoros en la guarida del clan Yiga, ya que ahora
estará vacía (aunque la puerta por la que saliste a la plaza se habrá cerrado, por lo que tendrías
que volver a entrar por donde lo hiciste la primera vez).
Una vez en la ciudadela tendrás que dirigirte al piso más alto del palacio que hay al fondo y
hablar allí con la matriarca Riju para entregarle el caso. Al hacerlo, tendrás el recuerdo 6:
Urbosa, y después, la matriarca te pedirá ayuda para frenar a la bestia divina Vah Naboris y te
citará en un puesto de vigilancia que hay al sur de la ciudadela (y se volverá a actualizar la
misión principal "Naboris, bestia del rayo").
Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización)
Dirígete al punto más alto del puesto de vigilancia ubicado al sur de la ciudadela en el que te ha
citado Riju (la mejor manera de llegar allí es en morsa del desierto), y cuando llegues, tendrás
que volver a hablar con ella para recibir 20 flechas bomba e iniciar el acercamiento a la bestia
divina.
Durante el acercamiento a la bestia divina, cada uno viajará en su propia morsa del desierto.
Además, Riju llevará puesto el casco del trueno, el cual creará un campo de energía que os
protegerá de los rayos que genera la bestia. Guía a tu morsa de manera que permanezca dentro
de dicho campo para no sufrir daños y espera a estar suficientemente cerca de las patas de la
bestia.
El objetivo es disparar flechas bomba a las pezuñas moradas que la bestia tiene en las patas
para hacer que se detenga. Permanece dentro del campo de energía de Riju y utiliza arcos con
buen alcance para hacerlo (el arco gerudo está bastante bien, por ejemplo, ya que tiene efecto
zoom).
Repite la misma estrategia las veces que haga falta y una vez logres neutralizar las cuatro patas
de la bestia divina, lograrás apaciguarla, dejará de lanzar rayos y podrás acceder a su interior.
5. La tribu de las gerudo. Bestia divina Vah Naboris - 4. La bestia divina Vah Naboris
Misión principal. Naboris, bestia del rayo (actualización)
El interior de la bestia divina es una especie de mazmorra tipo santuario pero mucho más
compleja, y según accedas a ella activarás automáticamente una piedra guía para crear un
punto de teletransporte.
El primer objetivo es hacerte con el mapa del interior de la bestia, y el segundo es activar cinco
terminales para recuperar su control.
Mapa de la bestia.
Elimina a un miniguardián que hay al inicio, sube por la rampa que hay detrás y lanza
una flecha a una especie de ojo que bloquea el camino con unos residuos de maldad. Así
podrás entrar en la sala principal de la bestia.
Atraviesa dicha sala y sube por la última rampa de todas para encontrar una piedra guía que
actualizará tu piedra sheikah con el mapa del interior de la bestia.
En el mapa que acabas de conseguir podrás ver la estructura de la bestia divina con cinco
puntos naranjas: los terminales de control que tienes que activar ahora. Además, en la pantalla
del mapa también podrás controlar la rotación de tres anillos ubicados perpendicularmente en el
cuerpo de la bestia. Mueve la palanca izquierda del mando para seleccionar anillo, pulsa A para
elegir los cuartos que quieres que giren los anillos (90 grados cada cuarto), y presiona B para
activar el movimiento, en ese orden (no es complicado, pero al principio es un poco lío).
Cofres. Bajo la sala donde consigues el mapa hay una salida hacia la zona de la cola de la
bestia en la que podrás ver un cofre colgando de una cuerda. Usa el módulo Paralizador en el
cofre, lanza una flecha a la cuerda, selecciona el módulo Imán y utilízalo constante y
rápidamente sobre el cofre, de manera que cuando se le pase el efecto paralizante, lo puedas
atrapar en el aire con el magnetismo. Dentro hallarás un núcleo ancestral.
Accede al mapa de la bestia y gira el anillo más próximo a la cabeza de la bestia divina tres
cuartos de giro (270 grados).
Cuando se detenga, ve hacia dicho anillo y colócate sobre la rampa que habrá ahora en el lado
derecho de la sala según miras hacia la cabeza de la bestia.
Luego gira el anillo más próximo a la cabeza de la bestia un solo cuarto (90 grados) para que la
rampa sobre la que te encuentras se ponga horizontal, y así tendrás acceso a una pasarela en la
que se encuentra el primer terminal.
Elimina un ojo que hay bajo la pasarela para quitar unos residuos de maldad que hay sobre ella
y así podrás ir andando sin problemas hasta el terminal y activarlo.
Cofres. Si te quedas junto al primer terminal y giras el anillo intermedio un cuarto (90 grados),
podrás alcanzar un cofre que ahora habrá en una plataforma algo más baja (contiene un eje
ancestral).
Cofres. Puedes llegar a un segundo cofre haciendo lo siguiente. Sitúate en el borde izquierdo de
la plataforma donde estaba el cofre anterior y haz girar el anillo intermedio un cuarto (90 grados).
Mientras el anillo vaya girando, tendrás que ir moviéndote hacia la izquierda sin caerte hasta que
se detenga.
Luego tendrás que bajar a una plataforma horizontal que hay junto a un cofre que hay al otro
lado del primero y volver a girar el anillo intermedio un cuarto (90 grados). De esa manera,
podrás alcanzar el cofre, el cual contiene un arco de caballero.
Mueve ahora los tres anillos para que los cables eléctricos de color verde que tienen todos
queden situados en el punto más alto de cada uno de ellos. Eso formará una línea eléctrica que
pondrá en funcionamiento la pared circular que hay en el extremo de la sala que da a la cabeza
de la bestia (la hará rotar constantemente mientras le llegue electricidad).
Cofres. Si subes a la pasarela horizontal que se habrá formado en el anillo más próximo a la
cabeza de la bestia, tendrás a cada lado una ventana circular taponada por piedra que puedes
destruir con el módulo Bombas remotas. En la ventana derecha según miras a la cabeza de la
bestia encontrarás un cofre con un resorte ancestral.
Cofres. La ventana izquierda te llevará al lateral exterior izquierdo de la bestia, lugar donde hay
un miniguardián, y si una vez allí vas hacia la cola hasta el final, encontrarás una pequeña
habitación en la que hay un cofre que contiene 5 flechas bomba.
Cofres. Cuando hagas rotar la pared circular del extremo de la sala principal que da a la cabeza
de la bestia verás que tiene un agujero redondo justo en el centro por el que te puedes meter
para acceder un pasillo: el interior del cuello de la bestia. Si avanzas hasta el final encontrarás
un cofre bloqueado por residuos de maldad que tendrás que eliminar lanzando una flecha al ojo
correspondiente (puedes evitar los rayos del pasillo paralizando el que te interese con el
módulo Paralizador o haciendo girar uno de los tres anillos de la sala principal para cortar la
corriente y que dejen de girar). Dentro del cofre hallarás un escudo de caballero.
Después de poner en funcionamiento la pared circular que hay en el extremo de la sala que da a
la cabeza de la bestia verás que, aparte del agujero central, hay otras dos aberturas en los
extremos. Métete en uno de ellos, deja que la pared gire hasta arriba del todo y allí encontrarás
una salida que lleva al exterior de la bestia, justo encima de su cuello.
En el punto donde comienza el cuello de la bestia hay una especie de molino con cuatro
asideros que puedes empujar para hacerlo girar a derecha o izquierda. Gíralo en un sentido
hasta conectar la corriente eléctrica de uno de los lados (aparecerá una especie de bombilla) y
luego gíralo hacia el otro para conectar la corriente del otro lado.
De esa manera, harás que la bestia levante su cuello hasta dejarlo en posición vertical y
aparecerá una plataforma por la que podrás subir hasta arriba, lugar donde encontrarás el
segundo terminal.
Tercer terminal de control.
Vuelve ahora hacia a la entrada de sala principal de la bestia dejando su cuello elevado y
cuando llegues a la pared circular rotatoria espera a que pase uno de los dos huecos por donde
saliste anteriormente. Fíjate y verás que uno de ellos tiene debajo una plataforma que gira
solidariamente con la pared.
Déjate caer sobre la plataforma cuando esté horizontal, corre hacia la izquierda antes de que se
incline demasiado y luego deja que te eleve hasta una plataforma que hay más arriba.
Luego atraviesa la estancia pasando junto a un generador eléctrico de color verde que hay en el
centro y sal por el hueco más elevado que hay la pared del otro lado, el cual lleva al exterior de
la zona de la cola de la bestia.
Cofres. Una vez en esa zona de la cola de la bestia puedes planear con la paravela hasta una
plataforma que hay más abajo del lugar por el que has entrado para encontrar un cofre que
contiene un engranaje ancestral. Luego, para volver ahí arriba, tendrás que planear hasta un
suelo que hay más abajo todavía para regresar a la sala principal de la bestia (donde había un
cofre colgando de una cuerda) y usar la misma técnica que antes para volver a salir por el hueco
más elevado de la pared que da la zona de la cola de la bestia.
Cuando salgas a esa zona exterior del lado de la cola de la bestia verás cuatro bloques
metálicos conectados por parejas por unos cables. Usa el módulo Imán para moverlos y coloca
la pareja más baja en el lado que da a exterior y la pareja más alta en el lado que da al interior.
De esa manera, harás que conduzcan una corriente eléctrica que ocasionará que la cola de la
bestia se eleve.
Gira ahora uno de los tres anillos de la sala principal para cortar la corriente eléctrica y hacer
que la cola vuelva a bajar, y después sitúate junto a una especie de bombilla que hay al final y
vuelve a mover el anillo para colocarlo como estaba y restituir la corriente eléctrica. Eso hará
que la cola vuelva a elevarse contigo encima.
Elimina un ojo que hay arriba para desbloquear el camino de residuos de maldad y tener acceso
a la joroba trasera de la bestia divina. Dentro tendrás que eliminar a otro ojo y luego subir por
una escalerilla para encontrar una especie de molino con cuatro asideros que puedes empujar
para hacerlo girar. Muévelo hasta conectar la corriente eléctrica a una especie de bombilla que
hay abajo y hacer que se mueva una plataforma que comunica ambas jorobas.
Utiliza ahora una plataforma móvil que hay en el centro de la sala para bajar a un nivel inferior
(no la que comunica ambas jorobas), y según bajes podrás ver una esfera eléctrica de color
verde en una pequeña plataforma que hay a mitad de recorrido. Recógela con el módulo Imán y
luego déjala en el suelo de la estancia que hay abajo (si ves que te cuesta, utiliza el
módulo Paralizador en la plataforma móvil para detenerla a la altura de la esfera).
Cofres. Frente a la pequeña plataforma sobre la que se encuentra la esfera eléctrica de color
verde hay otra plataforma en la que hay un cofre que contiene un tornillo ancestral. Para
recogerlo, utiliza la misma técnica que con la esfera.
Elimina a un ojo creador de residuos de maldad que hay en la parte baja de la joroba (donde has
dejado la esfera eléctrica de color verde) y luego vuelve a subir a la parte de arriba y utiliza la
plataforma que activaste anteriormente al girar el molino para ir a la joroba delantera de la
bestia, lugar donde encontrarás a un miniguardián en una plataforma móvil similar a la de la
joroba de la que vienes y otro ojo creador de residuos de maldad. Al acabar con el ojo tendrás
acceso al tercer terminal.
Utiliza la plataforma móvil donde estaba el miniguardián para subir a la parte alta de la joroba,
lugar donde encontrarás otra esfera eléctrica de color verde. Cógela y vuelve a usar la
plataforma móvil para descender a la parte más baja de la joroba.
Cofres. En la parte alta de la joroba donde se encuentra la segunda esfera eléctrica de color
verde hay un pasillo que la comunica con la joroba trasera, y si vas por ahí, podrás llegar hasta
un cofre que contiene un topacio.
Una vez en la parte baja de la joroba delantera tendrás que dejar la esfera en el suelo y eliminar
a un ojo creador de residuos de maldad que hay allí. Luego utiliza el módulo Imán para volver a
recoger a la esfera y llévala hacia un conector apagado que hay sobre una puerta cerrada con
barrotes para abrirla.
Vuelve a dejar la esfera en el suelo y atraviesa la puerta para acceder a una sala ubicada entre
las dos jorobas en la que hay dos miniguardianes. Allí verás el cuarto terminal tras unos barrotes
que tienen un pedestal a cada lado. Acaba con los miniguardianes y luego coloca la esfera en
uno de los pedestales.
Al derrotar a los dos miniguardianes se quitarán los barrotes de una puerta que lleva a la parte
baja de la joroba trasera, lugar donde anteriormente dejaste la primera esfera eléctrica de color
verde. Cógela, ponla en el otro pedestal y así podrás activar el cuarto terminal.
Quinto terminal de control.
Sal por una puerta que hay en la parte baja de la joroba trasera para salir al exterior de la bestia,
gira a la izquierda y colócate en el borde del suelo. Luego utiliza la paravela para planear hacia
el lateral derecho de la bestia y caer en una plataforma ubicada entre la pata delantera y trasera
de ese lado.
Luego entra en una pequeña habitación que hay justo encima de la pata trasera de la bestia
para encontrar el quinto terminal metido en una especie de jaula y colócate junto a él.
Después gira el anillo más próximo a la cola de la bestia un solo cuarto (90 grados) para que la
jaula gire y el terminal se ponga de manera que puedas activarlo, y después vuelve a mover el
mismo anillo tres cuartos de giro (270 grados) para dejar la jaula como estaba inicialmente y
poder salir de ella.
Unidad central.
Regresa a la sala principal de la bestia por una ventana circular que hay en la plataforma
ubicada entre la pata delantera y trasera del lado derecho de la bestia. Antes de entrar, gira el
anillo central dos cuartos (180 grados) para colocar correctamente la plataforma donde se
encuentra la unidad central de la bestia divina.
Si ya has activado los cinco terminales, podrás activarla y pasar a enfrentarte al jefe final de la
mazmorra: la Ira del rayo de Ganon(piensa bien si vas suficientemente equipado para la batalla
antes de activar la unidad central. De lo contrario, hazlo apropiadamente y regresa aquí cuando
estés preparado, ya que puedes teletransportarte a la bestia divina sin problema).
El enfrentamiento contra este enemigo tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera irá
desde el inicio hasta la mitad de su barra de energía, y la segunda desde ahí hasta el final. La
primera es relativamente sencilla, pero la segunda es bastante más complicada.
Primera parte del enfrentamiento.
El enemigo te atacará desde lejos lanzándote esferas eléctricas fáciles de esquivar o atacándote
directamente tras teletransportarse rápidamente hacia ti de lado a lado, cosa mucho más difícil
de evitar. Cuando haga eso último, protégete con un escudo, bloquea su ataque y luego
aprovecha para golpearle tú a él (si logras bloquear esos ataques con guardias perfectas mucho
mejor, claro).
Cuando le hayas quitado la mitad de su barra de energía, el enemigo te atacará de una nueva
forma: lanzándote columnas metálicas que te rodearán y que luego se electrificarán para tratar
de dañarte. Cuando eso ocurra, aléjate rápidamente de las columnas y utiliza el
módulo Imán para coger una de ellas.
Luego espera a que el enemigo vuelva a atacarte de la misma manera y apartarte de las
columnas de nuevo, y después acerca la columna que has cogido hacia el enemigo para que
cuando se creen las corrientes eléctricas le dañen.
Una vez consigas dañarle de esa forma, el enemigo volverá a atacarte con esferas eléctricas y
teletransportándose a gran velocidad. El problema es que ahora su arma puede estar
electrificada, por lo que no podrás bloquearla con escudos metálicos. Si no es el caso atácale de
la misma manera que la primera parte, pero si su arma está electrificada, intenta esquivarlo o
utilizar escudos no metálicos.
Cuando le quede poca energía también podrá atacarte lanzándote potentes rayos similares al
que lanzan los guardianes y que son muy difíciles de evitar. Lo suyo sería esquivarlos
con guardias perfectas, pero como eso no es nada sencillo, espera hasta el último momento y
echa a correr o escóndete detrás de algún obstáculo. Lo bueno es que puedes aprovechar
mientras te apunta para dispararle flechas bomba.
Tras derrotar a la Ira del rayo de Ganon, recibirás un contenedor de corazón y podrás salir de
la mazmorra manipulando la unidad central (si lo haces, no podrás volver a acceder al interior de
la bestia divina, así que asegúrate de no haberte dejado nada importante por hacer antes de
salir). Una vez fuera, pasarás a ver una larga secuencia en la que el espíritu de Urbosa te
obsequiará con la ira de Urbosa, entre otras cosas.
Nota. Antes de abandonar la región de la torre del cañón puedes completar el último Santuario
(Urokka) que además, al activarlo, desbloqueará el minijuego de carreras de morsas del
desierto) y también podrás activar las misiones secundarias restantes: "Falta de riego", "En
busca de Byrta" y "El orgullo de la tribu".
5. Región de la torre del cañón - Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. Al llegar al
cañón podrás encontrar a Zylok. Te dirá que se ha quedado sin caballo y te pedirá que le
vendas tú uno. Si tienes uno puedes vendérselo ahora mismo, y si has llegado andando puedes
seguir avanzando con el cañón donde se encuentra hasta llegar a la Posta. Allí podrás pedir uno
que tengas en tu poder y regresar para hablar con él.
Si le entregas un caballo te dará una rupia dorada (las 300 rupias que te prometio).
Misión secundaria: los desaparecidos
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. Al lado de
la Posta del cañón encontrarás a Giann. Al hablar con él te hablará de sus compañeros
desaparecidos en el cañón (por la meseta de Koukot) y te pedirá que les ayudes a reunirse con
él.
Sus amigos son 4 y podrás encontrarlos en el cañón, subiendo por los caminos de madera que
hay en la parte superior.
Cada vez que te acerques a uno verás un grupo de enemigos a su lado. Tendrás que librarte de
ellos para poder hablar con cada desaparecido. Lo mejor es que uses tu arco desde lejos y así
lograr que los enemigos vayan cayendo al fondo del cañón.
Cuando hayas encontrado a los 4 regresa a la Posta del cañón y habla con Giann para recibir tu
recompensa, una rupia dorada.
Misión secundaria: setas a raudales
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. Al llegar a
la Posta del cañón podrás hablar con un personaje llamado Pilou que está justo al lado del
mostrador. Te pedirá 55 setas raudas, si se las das te entregará un diamante. Sin embargo,
tendrás que llevárselas de una sola vez, no te recogerá ninguna hasta entonces. Puedes
cogerlas de cualquier lugar, en los alrededores a la posta puedes encontrar varias si escalas por
las paredes cercanas.
Si se las entregas te dirá que tienes tu recompensa tras la posta. Ve allí y encontrarás un cofre
que contiene un diamante. Si vuelves a hablar con él con otras 55 setas raudas, te las comprará
a buen precio, pero no te volverá a dar un diamante.
Misión secundaria: elixir contra el calor
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. En el Bazar
Sekken vas a encontrar junto al lago a un Orni descansando. habla con él y te pedirá un elixir
que le proteja del calor. Puedes cocinar uno en cualquier cacerola con un insecto gélido y un
resto de monstruo (si tienes uno, también puedes dárselo).
Puedes completar esta misión secundaria desde que entras en la Ciudadela Gerudo en la
región de la torre del cañón. Debes hablar con Aisha delante de la tienda de joyas. Te pedirá
10 pedernales.
Ya sabes que puedes conseguirlos de cualquier roca que puedas destruir con un martillo o
con bombas. Cuando se los entregues la misión se completará y además te dará a elegir entre
tres recompensas diferentes, la diadema rubí, la diadema zafiro o los pendientes de topacio. Los
que no elijas los podrás conseguir más adelante dentro de la tienda.
Misión secundaria: a por el moldora
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. Tienes que
hablar con Nereen en la Ciudadela Gerudo. Si estás por el día suele estar por la zona de
entrenamiento o en el callejón adyacente. A otras horas puedes verla en la plaza principal. Te
pedirá una Víscera de moldora para crear una medicina para su marido.
Solo tienes que derrotar a un moldora en el desierto y recoger sus restos. Si todavía no has
acabado con ninguno recuerda que no puedes pisar la arena cuado él aparezca y que
usando bombas puedes hacer que se las trague para derrotarlo.
Al entregar la víscera a Nerren recibirás una rupia dorada de regalo.
Misión secundaria: la espada olvidada
Para activar esta misión tienes que haber completado "La octava heroína". Entonces
encontrarás a Botenk bajo un toldo cerca de la entrada a la Ciudadela Gerudo (ya no estará
corriendo). Tienes que hablar con él de día (para que esté despierto) y vestido con el atuendo de
gerudo completo. Entonces te hablará de la espada que le falta a la gran estatua que
encontraste en la misión anterior.
Tendrás que regresar a la Cordillera de Gerudo, cerca de donde estaba la estatua, pero ahora
en vez de bajar por el valle tienes que escalar al punto más alto. Puede ser que en la búsqueda
de la estatua pasarás por aquí delante, si hiciste la foto a la espada no tendrás que volver.
La tuvieras o no, debes hablar de nuevo con Botenk cuando tengas la foto en tu poder (no
servirá solo haberla visto, tienes que haberle hecho una foto).
Al hacerlo Botenk te dará las botas de nieve (ya no te las presta, son tuyas para siempre) y se
completará la misión.
Misión secundaria: falta de riego
Para activar esta misión tienes que haber derrotado a la bestia divina de esta zona, también
tienes que haber activado la misión secundaria "El orgullo de la tribu". Ve al norte de
la Ciudadela Gerudo y allí verás a una niña llorando. Habla con ella y sube a la parte superior
de la ciudadela, por donde corre un canal de agua.
Ve a la parte oeste y verás a una mujer sentada que está comiendo sandías. Al hablar con ella
le pedirás que deje de tirar las cáscaras al canal, pero ella solo aceptará hacerlo si le entregas
10 frambuesas. Si ya has cumplido las misiones secundarias anteriores, seguramente las
tengas, ya que cuando fuiste a la Cordillera Gerudo en busca de la octava heroína te
encontrarías muchas de camino. Si no es así, ve a la cordillera y busca alrededor de la cima,
encontrarás muchas frambuesas que recoger. Cuando se las entregues se actualizará la misión
y al hablar de nuevo con la chica se completará.
Misión secundaria: un club muy discreto
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre del cañón. En la parte
trasera de la tienda de vestimentas de la Ciudadela Gerudo hay una puerta cerrada. Si intentas
entrar te pedirán un código y se activará la misión.
Para averiguar el código secreto debes ir al café, al norte de la ciudadela. Allí hay reunidas unas
mujeres que están hablando entre ellas. Al verte no terminarán la conversación, pero puedes
escucharlas a escondidas. para ello sal del bar y entra en la casa de al lado.
Acércate a la pared que da al bar y podrás escucharlas por la ventana. Averiguarás que el
código secreto son las siglas de Club Secreto Gerudo junto a un rombo (CSG y el símbolo
un rombo).
Ahora dirígete de nuevo a la puerta (tiene que haber pasado un tiempo desde que fuiste la
primera vez, si no te dejan decir el código vuelve a probar más tarde o al día siguiente). Si lo
introduces bien la puerta se abrirá y podrás entrar siempre que quieras al club secreto (una
nueva tienda de vestimentas con nuevos productos).
Misión secundaria: la octava heroína
Para activar esta misión debes tener ya el atuendo gerudo que consigues para la misión
principal. Después, vestido con ese atuendo completo, debes hablar con Botenk (un personaje
que corre alrededor de la Ciudadela Gerudo).
Al hacerlo comenzará la misión y te prestará unas botas que te permiten correr con más facilidad
por la nieve (aunque al terminar la misión tendrás que devolvérselas). El objetivo es que
consigas encontrar una gran estatua que, según la leyenda, está en la Cordillera de Gerudo. Es
igual que las estatuas que puedes ver para entrar en el santuario de Ivoshik, pero se encuentra
sola.
El principal problema para dar con ella es que no se encuentra en la región de la torre del cañón,
sino en la región de la torre de Gerudo, es decir, en la torre que hay más arriba en el mapa
general a la que todavía no tienes por qué haber llegado. Tendrás que ir al norte del cañón y
encontrar el camino de la torre por allí, después podrás localizar fácilmente la estatua entre la
cordillera helada de Gerudo. El segundo gran problema es que necesitarás protección para el
frío, así que deberás cocinar platos contra las bajas temperaturas o preparar elixires.
Una vez encontrada la torre de la región, dirígete a la Cima de Gerudo que es el punto más alto
de la cordillera y podrás saltar hacia el valle donde se encuentra la estatua. Cerca del valle
puedes encontrar el santuario de Siomka, no es mala idea acercarte primero a él para tener un
punto de teletransporte.
Cuando llegues al borde del acantilado salta con la paravela para posarte en sus manos.
Ahora solo te queda hacer una foto encuadrando la cara y torso de la gran estatua.
Regresa para hablar de nuevo con Botenk (usando el teletransporte llegarás enseguida) y te
dará las Botas del desierto. Así completarás la misión, aunque te pedirá de vuelta las botas de
nieve.
Misión secundaria: en busca de Byrta
Para activar esta misión tienes que haber derrotado a la bestia divina de esta zona, también
tienes que haber activado la misión secundaria "El orgullo de la tribu". Habla con Saryen en el
patio de entrenamiento de la Ciudadela Gerudo. Te pedirá que vayas a buscar a Byrta.
Necesitarás darle un durián vivaz, así que si no tienes consigue uno o cómpralo en la tienda de
la ciudadela.
Después dirígete a la cabeza del fósil donde se encuentra el Santuario de Awak (puedes ir
transportándote si ya has estado en el santuario, si no es así tendrás que llevar protección
contra el calor de nivel 2). Allí vas a encontrar a Byrta, justo delante de los colmillos del fósil.
Habla con ella y dale el durián vivaz que te pide. Al hacerlo se recuperará y podrá regresar a la
ciudadela.
Regresa tú también y habla de nuevo con Saryen en el patio. Te dará una rupia plateada de
recompensa y completarás la misión.
Misión secundaria: el orgullo de la tribu
Para activar esta misión tienes que haber derrotado a la bestia divina de esta zona. Si es así,
examina el Casco del trueno que está junto a la matriarca de la tribu gerudo. No te dejarán
cogerlo, pero te dirán que si ayudas a la gente de la Ciudadela Gerudo que tenga problemas
podrás conseguirlo. En este momento se activará la misión.
Ahora debes completar las misiones secundarias: Una piedra muy preciada, A por el
moldora, En busca de Byrta y Falta de riego. Cuando las tengas todas completadas, regresa a
hablar con Riju y conseguirás el Casco del trueno.
Subjefes de la región de la torre del cañón
Subjefes
1 Moldora
2 Petrarok luminoso
Subjefes. Moldora
Este enemigo vive en el desierto y puede ser muy peligroso si no tienes cuidado, ya que un solo
golpe puede acabar con todos tus corazones. Además, una vez que ha detectado tu presencia
es muy rápido y casi imposible de esquivar, así que es muy fácil que te embista. Sin embargo, a
pesar de ello, no es muy complicado de derrotar.
Lo primero que debes tener en cuenta es que no debes pisar la arena del desierto una vez que
él haya hecho aparición. Para ello sube en columnas, rocas, cualquier tipo de estructura o
piedras grandes. Si no pisas la arena, no detectará tu presencia.
Una vez que sabes la manera de ponerte a salvo, debes usar tus bombas. Lánzalas a la arena y
en muchas ocasiones los moldoras notarán su presencia dirigiéndose hacia ellas.
Repite la misma operación varias veces y acabarás con ellas rápidamente. También puedes
obligarle a salir fuera de la arena (pisándola) y usar flechas explosivas cuando venga a toda
velocidad a por ti, es más efectivo, pero mucho más arriesgado que el primer método.
Subjefes. Petrarok
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
Minijuegos. Carrera en morsa
Estará disponible cuando hayas completado la Prueba heroica La campeona invicta. Después
de hacerlo solo tendrás que hablar con Shaboen que te cobrará 100 rupias por participar.
El recorrido es el mismo que en la prueba heroica. Solo debes tener cuidado con las rocas que
caen en medio del camino y estar pendiente de acelerar en la zona final, cuando pasas entre un
grupo de enemigos.
Si completas el recorrido en menos de 1:30 (pasando por lo 7 arcos) recibirás como premio
una rupia dorada.
Minijuegos. ¡Trae el hielo!
Cuando hayas completado la Prueba heroica "La bebida ideal" para entrar en el Santuario de
Sumdhi podrás jugar a este minijuego cada vez que quieras. Ve de nuevo al almacén de hielo
(siempre durante el día) y entra en su interior para recoger el bloque de hielo. Tendrás que
pagar 50 rupias por participar y el lugar de entrega es el mismo que antes, al final de las ruinas.
Según el tiempo que consigas recibirás como premio una rupia de un material u otro. El máximo
premio es una rupia dorada.
6. La tribu de los orni. Bestia divina Vah Medoh
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de
Tabanta.
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko y conseguir la túnica del elegido tendrás que buscar
a cuatro bestias divinas. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de cuatro tribus de Hyrule: zora,
gerudo, orni y goron. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones aparecerán ahora
marcadas en el mapa (si has activado la misión "Las cuatro bestias divinas").
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última, sigas el orden que sigas.
Si decides ir a la región de los orni debes saber que se encuentra en la región de la torre de
Tabanta, al noroeste del mapeado, y como siempre, existen diversas maneras de llegar hasta
allí.
Una manera relativamente fácil de llegar a dicha región es montado a caballo, aunque puede
que no sea la más corta. Si quieres hacerlo así ve al noroeste de la región de la meseta (la
región donde comenzaste el juego) y planea con la paravela hacia el noroeste siguiendo un
camino.
Cabalga siguiendo dicho camino y al rato de cruzar un puente (puente de Manhala) verás que
el camino se dividirá en dos, momento en el que tendrás que tomar la bifurcación que va hacia la
derecha (norte).
Luego sigue avanzando por dicho camino, el cual atravesará el parque Sanidin y el puente de
Jadel, y cuando vuelva a dividirse en dos, elige la bifurcación que va hacia la izquierda (oeste).
Después continúa avanzando normalmente y así podrás llegar directamente hasta una nueva
posta: la posta de Tabanta, la cual se encuentra en la región de la torre de las colinas.
Luego sigue avanzando por el camino que traías, el cual va hacia el oeste desde la posta, y tras
atravesar un puente denominado gran puente de Tabanta, te encontrarás ya en la región de
la torre de Tabanta. Avanza hasta ver la torre en lo alto de un monte y sube hasta su cima (si lo
haces por el lado este del monte te resultará bastante fácil llegar a su cima).
Una vez en el lateral de la torre tendrás que subir hasta su cima como en ocasiones anteriores y
activarla con la piedra sheikah para actualizar el mapa de la región de la torre de Tabanta.
6. La tribu de los orni. Bestia divina Vah Medoh - 2. El poblado orni
Tras activar la torre de Tabanta tendrás que dirigirte hacia el poblado orni, un lugar que se
encuentra al norte de la torre. Si planeas en esa dirección con la paravela desde lo alto de la
torre podrás avanzar bastante camino, aunque también puedes montar en un caballo y seguir el
camino que hay junto a la torre, el cual va hacia el nordeste, hasta alcanzar una nueva posta:
la posta orni.
Muy cerca de la posta hay un puente que deberás cruzar, y luego tendrás que avanzar por el
único camino posible atravesando unos cuantos puentes más hasta alcanzar el poblado
orni (cuando llegues allí por primera vez podrás ver a tu siguiente bestia divina: Vah Medoh).
Nota. Junto a la posta puedes cumplir una misión secundaria, Un remedio contra el frío.
Dentro del poblado orni tendrás que ascender hasta su parte más alta y entrevistarte con Tyto,
el patriarca del poblado, el cual te pedirá ayuda para detener a la bestia divina Vah Medoh. Eso
activará una nueva misión principal: "Medoh, bestia del viento".
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Kovatt que hay en lo alto del poblado para
tener un punto de teletransporte a la zona.
Misión principal. Medoh, bestia del viento
El patriarca Tyto te hablará de alguien llamado Teba que puede ayudarte en tu misión, así que
ahora tendrás que dedicarte a buscarlo. Ve a la vivienda que hay justo a lado de la del patriarca
y habla con Sareli, la esposa de Teba, la cual te dirá que su marido está en la zona de
entrenamiento ubicada al norte del poblado (está en el desfiladero de Oronen, al pie de
la cordillera de Hebra). Al hacerlo, actualizarás la misión principal "Medoh, bestia del viento" y
tendrás el recuerdo 2: Revali.
Nota. En el poblado podrás activar algunas de sus misiones secundarias, aunque no todas:
"Luna de miel amarga" y "Manzanas para los males". Después podrás regresar para activar
más.
Pese a que comprar el conjunto orni no es algo obligatorio, es bastante aconsejable comprar al
menos la pieza de la cabeza o de las piernas, así que si no tienes la cantidad de rupias
necesarias para comprarlas búscalas, ya sea vendiendo cosas o encontrando tesoros (las
misiones secundarias del poblado "Luna de miel amarga" y "Manzanas para los males" podrán
hacerte ganar rupias).
Te hayas preparado para el frío o no (podrás evitarlo consumiendo alimentos que te protejan del
frío temporalmente), tendrás que dirigirte a la zona de entrenamiento donde se supone que
está Teba. Para llegar, puedes ir andando por el camino que sale por el sudoeste de la posta
orni, o planear hacia el norte con la paravela desde lo alto del poblado.
Una vez en la zona que hay al norte del poblado orni, avanza hacia el norte, hacia
el desfiladero Oronen, para encontrar la zona de entrenamiento, lugar donde encontrarás
a Teba, el marido de Sareli.
Para contar con la ayuda de Teba tendrás que demostrarle que eres capaz de hacer uso del
método de entrenamiento orni, el cual consiste en maniobrar en el aire para destruir 5 blancos
en un plazo de 3 minutos. Para ello, tendrás que usar la paravela en las corrientes ascendentes
de la zona y disparar flechas a unas dianas azules. Hay objetivos de sobra, y cuando saques
el arco el tiempo se ralentizará, por lo que no es complicado acertar al menos a 5 de esos
blancos si cuentas con arcos que tengan un buen alcance (el arco de golondrina que hay dentro
de la caseta donde está Teba tiene un buen alcance, por ejemplo).
Cuando consigas superar la prueba de Teba te dejará abrir un cofre que hay a su lado en el que
hay un arco de halcón y se actualizará la misión principal "Medoh, bestia del viento".
Luego vuelve a hablar con Teba para recibir 20 flechas bomba y el consejo de que te equipes
para resistir el frío. Si dispones de al menos dos piezas de vestimenta con el efecto añadido
"resistencia al frío" no habrá problema alguno (recuerda que en el poblado ornivenden el
conjunto orni, y que cada una de sus piezas tiene ese efecto).
Si cuando hables con Teba le respondes ¡Adelante!, aceptarás ir a por la bestia divina Vah
Medoh y echará a volar contigo a su espalda para llevarte hasta ella. A partir de ahora, la
estrategia será la siguiente.
La bestia divina Vah Medoh se protegerá con una barrera rosácea que la hará intocable, y tu
misión será disparar flechas bomba a los cuatro cañones con los que cuenta, cada uno en uno
de sus extremos: cabeza, cola y alas.
Mientras Teba se dedique que llamar la atención de la bestia, tú tendrás que acercarte a los
cañones con la ayuda de la paravela y las corrientes de aire ascendentes. Dispara dos flechas
bomba a cada cañón para destruirlo y una vez consigas acabar con los cuatro, desactivarás la
barrera protectora que rodea a la bestia divina y podrás acceder a su interior.
6. La tribu de los orni. Bestia divina Vah Medoh - 3. La bestia divina Vah Medoh
El interior de la bestia divina es una especie de mazmorra tipo santuario pero mucho más compleja, y según
accedas a ella activarás automáticamente una piedra guía para crear un punto de teletransporte.
El primer objetivo es hacerte con el mapa del interior de la bestia, y el segundo es activar cinco terminales
para recuperar su control.
Cofres. Dirígete en dirección contraria a la entrada de la mazmorra y ve hasta el final, hasta la cola de la
bestia divina. Allí encontrarás un ojo creador de residuos de maldad que deberás eliminar con
una flecha para tener acceso a un cofre que contiene un zafiro.
Mapa de la bestia.
Accede al interior de la bestia divina y enseguida encontrarás un ojo creador de residuos de maldad a mano
derecha que deberás eliminar con una flecha. Así podrás entrar en la sala principal de la bestia.
Tras los residuos de maldad de la entrada verás una corriente de aire ascendente en la que podrás usar
la paravela para planear hasta una plataforma elevada con una escalerilla que hay al fondo a la izquierda.
Allí encontrarás un cofre que contiene un núcleo ancestral.
Luego vuelve a utilizar la paravela para planear desde la plataforma donde estaba el cofre hasta el fondo de
la estancia, lugar donde encontrarás un miniguardián. Elimínalo y después métete por el pasillo que hay al
fondo para encontrar una piedra guía que actualizará tu piedra sheikah con el mapa del interior de la
bestia.
En el mapa que acabas de conseguir podrás ver la estructura de la bestia divina con cinco puntos naranjas:
los terminales de control que tienes que activar ahora. Además, en la pantalla del mapa también podrás
controlar la inclinación lateral de la bestia. Mueve la palanca izquierda del mando para seleccionar el punto
de inclinación, pulsa A para confirmar y presiona B para activar el movimiento, en ese orden (no es
complicado, pero al principio es un poco lío).
Regresa a la sala principal y de la bestia, déjate caer a una zona que hay más abajo, y utiliza la corriente de
aire que hay al otro lado para volver a subir a la zona de la entrada de la mazmorra. Luego vuelve a planear
con la paravela hacia una plataforma elevada con una escalerilla donde había un cofre. Allí tendrás que
lanzar una flecha a un ojo creador de residuos de maldad que hay en el techo para desbloquear una puerta.
Cofres. En la zona inferior de la sala principal hay dos cofres: uno a simple vista que contiene 5 flechas
bomba, y otro en un nivel todavía más bajo que está bloqueado por residuos de maldad y que tendrás que
eliminar lanzando una flecha al ojo correspondiente (ese último cofre contiene un eje ancestral).
Tras desbloquear la puerta podrás acceder al ala izquierda de la bestia divina, y una vez allí tendrás que
bajar la rampa que hay a la entrada y lanzar una flecha a un ojo creador de residuos de maldad que hay en
un hueco elevado de la pared que queda a mano izquierda de la sala. De esa manera, desbloquearás el
primer terminal.
Luego vuelve a subir la rampa que hay a la entrada y una vez allí accede al mapa de la bestia y elige el
punto más alto de los tres disponibles para inclinar a la bestia hacia su izquierda. Cuando termine de
moverse, utiliza la paravela para planear desde lo alto de la rampa hacia el hueco elevado de la pared
izquierda donde se encuentra el primer terminal.
Cofres. Si subes a una plataforma que hay justo enfrente del primer terminal y usas la paravela para planear
desde ahí hacia un cofre que hay sobre una puerta cerrada con rejas que se encuentra a la derecha del
terminal, podrás alcanzar un cofre que contiene un mandoble de caballero.
A la derecha de la puerta cerrada con rejas que hay al fondo de la estancia verás un conducto. Usa el
módulo Bombas remotas y mete una de forma esférica por dicho conducto, y luego espera a que la bomba
ruede hasta una roca que hay al otro lado de la pared y detona la bomba para destruir la roca.
Luego vuelve a usar el módulo Bombas remotas y mete otra de forma esférica por el mismo conducto.
Después deja que llegue hasta la pared del fondo y luego golpea el cristal interruptor que hay a la derecha
del conducto para abrir las ventanas de esa zona y que entre una ráfaga de viento que empuje la bomba
hacia una pared agrietada que hay a la izquierda. Finalmente, detona la bomba para destruir la pared y dejar
al descubierto una gran esfera metálica.
Golpea de nuevo el cristal interruptor para cerrar las ventanas y cortar la corriente de aire y luego accede al
mapa de la bestia y elige el punto más bajo de los tres disponibles para inclinar a la bestia hacia su derecha.
Eso hará que la gran esfera metálica ruede hacia la pared de la puerta cerrada por rejas.
Utiliza ahora el módulo Imán para coger la gran esfera metálica, llévala junto al conducto por donde
anteriormente metiste las bombas y déjala ahí. Después entra de nuevo en el mapa de la bestia y elige el
punto más alto de los tres disponibles para inclinar a la bestia hacia su izquierda.
Eso hará que la gran esfera metálica eche a rodar hacia el fondo de la sala y golpee un gran interruptor que
eliminará las rejas de la puerta. Así podrás atravesarla y acceder al segundo terminal.
Tercer terminal de control.
Regresa a la sala anterior (la del primer terminal) y golpea el cristal interruptor que hay allí para volver a abrir
las ventanas de esa zona. Luego sal por la que hay en la pared de enfrente a la del primer terminal y usa
la paravela para planear hasta una plataforma que hay más abajo en la que hay un ojo creador de residuos
de maldad.
Lanza una flecha al ojo para desbloquear un ventilador que hay en el suelo, el cual creará una corriente
ascendente, y después ve hacia el final de la plataforma que hay junto al ventilador y usa la paravela para
planear desde ahí hacia el extremo del ala izquierdo de la gran bestia divina.
Accede al mapa de la bestia y elige el punto más bajo de los tres disponibles para inclinar a la bestia hacia
su derecha.
De esa manera, podrás usar la paravela para planear desde el tercer terminal hasta una zona que hay
enfrente, lugar donde encontrarás una puerta bloqueada por un ojo creador de residuos de maldad. Lanza
una flecha al ojo para desbloquear la puerta y así podrás regresar a la sala central de la bestia divina (por su
parte baja).
Atraviesa ahora la sala central sin subir ni bajar de nivel, y sal por una puerta que hay al otro lado, la cual
volverá a llevarte al exterior de la bestia divina. Allí tendrás que subir una pequeña rampa y lanza
una flecha a un ojo creador de residuos de maldad que hay enfrente para desbloquear una sala que hay al
otro lado.
Después utiliza la paravela para planear desde dicha rampa hacia la sala que acabas de desbloquear, y
luego sube por las rampas que hay allí dentro para alcanzar el cuarto terminal.
Al activar el cuarto terminal abrirás las rejas de una puerta que hay a su lado, la cual te llevará a una larga
estancia que hay en el interior del ala derecho de la bestia.
Cofres. En el techo que hay encima de la puerta que acabas de atravesar hay un ojo creador de residuos de
maldad que deberás eliminar con una flecha para hacer que suelte un cofre que contiene 10 flechas de hielo.
En dicha sala tendrás que golpear un cristal interruptor para abrir una ventana de la estancia por la que
entrará una corriente de aire que moverá dos molinillos: uno fijo y otro unido a un bloque de piedra que se
deslizará por un raíl elevado dependiendo de la inclinación que tenga la bestia divina. Cada uno de los
molinillos abrirá unas rejas mientras esté girando.
Después entra en el mapa de la bestia y elige el punto más alto de los tres disponibles para inclinar a la
bestia hacia su izquierda. Mientras se esté moviendo, utiliza el módulo Imán en la piedra del raíl elevado
sobre la que hay uno de los molinillos para mantenerlo en su posición y que el viento siga moviendo los dos
molinillos.
De esta manera, el camino estará despejado para que un gran peso se deslice por un raíl que hay en el
suelo y acabe golpeando un gran interruptor que hay al final del raíl cuando la bestia termine de inclinarse
hacia la izquierda. Eso abrirá unas rejas que hay al lado tras las que podrás encontrar el quinto y último
terminal.
Cofres. En una zona elevada que hay junto al gran interruptor que abre el acceso al quinto terminal hay un
cofre que contiene un arco de caballero. Para llegar a él colócate junto al cristal interruptor que hay en la
sala y utiliza la paravela para planear desde allí hasta el cofre.
Unidad central.
Accede al mapa de la bestia divina y elige el punto intermedio de los tres disponibles para dejarla en
posición horizontal. Luego ve a la sala principal y utiliza la corriente ascendente que hay cerca de la entrada
para subir al lomo de la bestia, ya en el exterior. Allí encontrarás la unidad central de la bestia divina.
Si ya has activado los cinco terminales, podrás activarla y pasar a enfrentarte al jefe final de la mazmorra:
la Ira del viento de Ganon(piensa bien si vas suficientemente equipado para la batalla antes de activar la
unidad central. De lo contrario, hazlo apropiadamente y regresa aquí cuando estés preparado, ya que
puedes teletransportarte a la bestia divina sin problema).
El enfrentamiento contra este enemigo tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera irá desde el
inicio hasta la mitad de su barra de energía, y la segunda desde ahí hasta el final. La primera es
relativamente sencilla, pero la segunda es bastante más complicada.
Primera parte del enfrentamiento.
El enemigo te atacará lanzándote tornados que deberás esquivar, ya que no puedes hacer otra cosa con
ellos, o disparándote rayos con su arma que podrás evitar ocultándote detrás de algo o devolver
usando guardias perfectas (nada fácil).
Para atacarle puedes optar por acercarte y golpearle directamente, lo que le hará bastante daño pero tiene
sus riesgos, o mejor: utilizar la paravela para planear en las numerosas corrientes de aire ascendentes
causadas por los ventiladores que hay en el suelo. Una vez en el aire, podrás disparar flechas al ojo azul
que tiene el enemigo para dañarle. Como cuando saques el arco el tiempo se ralentizará, será relativamente
sencillo acertarle. Y si le disparas flechas bomba pues mejor todavía.
Cuando le hayas quitado la mitad de su barra de energía, el enemigo se rodeará de cuatro dispositivos
voladores. Aunque puedes destruirlos con flechas, lo mejor es olvidarte de ellos y seguir atacando al
enemigo planeando con la paravela y disparando en el aire con el arco, de la misma manera que antes.
En esta segunda fase, el enemigo tendrá una manera más de atacarte: disparándote unas rápidas ráfagas
de aire generadas por sus dispositivos, las cuales tendrás que esquivar corriendo u ocultándote detrás de
algo. Además, en vez de lanzarte un torbellino te atacará con dos, y lo peor de todo: los rayos que disparará
con su arma rebotarán antes en sus dispositivos, por lo que no serán nada fáciles de esquivar.
Cuando le quede poca energía también podrá atacarte lanzándote potentes rayos similares al que lanzan los
guardianes y que son muy difíciles de evitar. Lo suyo sería esquivarlos con guardias perfectas, pero como
eso no es nada sencillo, espera hasta el último momento y echa a correr o escóndete detrás de algún
obstáculo. Lo bueno es que puedes aprovechar mientras te apunta para dispararle flechas bomba.
Tras derrotar a la Ira del viento de Ganon, recibirás un contenedor de corazón y podrás salir de la
mazmorra manipulando la unidad central (si lo haces, no podrás volver a acceder al interior de la bestia
divina, así que asegúrate de no haberte dejado nada importante por hacer antes de salir). Una vez fuera,
pasarás a ver una larga secuencia en la que el espíritu de Revali te obsequiará con la furia de Revali, entre
otras cosas.
Cuando tomes el control de tu personaje aparecerás en el poblado orni directamente y se actualizarán las
misiones "Las cuatro bestias divinas" y "Medoh, bestia del viento". Luego ve a hablar con el patriarca Tyto y
así completarás la segunda de esas misiones y podrás abrir un cofre que hay a su lado, el cual contiene
un arco de águila.
Nota. Antes de abandonar la región de la torre de Tabanta puedes completar los dos últimos Santuarios de
la región de Tabanta (Woriany Utedo) y activar las misiones secundarias restantes: "A por el Glaciarok" y
"¡Busca a Kumeli!", aparte de participar en un minijuego en la zona de entrenamiento.
6. Región de la torre de Tabanta. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Tabanta. Delante de
la Posta orni hay un personaje sentado junto a una cacerola. Habla con él y te pedirá especias
goron.
Las puedes comprar en la tienda de la Ciudad Goron (en la Región de la torre de Eldin, para
llegar allí, tendrás que usar algún elixir ignífugo y después comprar la ropa goron para protegerte
del fuego).
Después solo debes entregarlas para recibir una Rupia púrpura (50 rupias).
Misión secundaria: luna de miel amarga
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Tabanta. Debes hablar
con un personaje que está dentro de la posada del Poblado orni. Te pedirá un pedernal para
poder hacer fuego. Dale uno que lleves en tu inventario o rompe minerales con martillos o
bombas por las montañas para encontrar uno.
Al hacerlo te dará una Rupia plateada (100 rupias) y completarás la misión, después por cada
10 pedernales que le entregues te dará 70 rupias.
Misión secundaria: manzanas para los males
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Tabanta. Dentro
del Poblado orni encontrarás a una joven sentada al borde de un mirador (junto a la casa
de Tyto, el patriarca de los orni) siempre que sea de día. Habla con ella y te pedirá una
manzana asada.
Si se la entregas (da igual que la tengas en tu inventario o que dejes una manzana junto a un
fuego hasta que se ase) conseguirás una Rupia plateada (100 rupias). Así completarás la
misión, aunque después podrás cambiarle más manzanas, pero entonces por cada 5 manzanas
te dará solo 30 rupias.
Misión secundaria: ¡busca a Kumeli!
Puedes completar esta misión solo después de haber derrotado a la bestia divina de esta zona.
Debes hablar con Amali en el Poblado orni para activar la misión. Te pedirá que busques
a Kumeli y te señalará a lo lejos una zona con 5 extrañas piedras (piedras gemelas). Debes
dirigirte allí (ve planeando y llegarás enseguida).
En ese lugar encontrarás a Kumeli junto a las rocas y un pedestal. Aquí podrás activar una
prueba heroica para abrir el último santuario (Uteda), aunque de momento con hablar con ella
será suficiente para completar la misión. Después solo debes regresar para hablar de nuevo con
Amali y te dará una rupia púrpura.
Misión secundaria: a por el glaciarok
Puedes completar esta misión solo después de haber derrotado a la bestia divina de esta zona.
SI lo has hecho, habla con el vigilante del primer puente que hay para entrar en el Poblado orni.
Te pedirá que acabes con un Glaciarok en un lugar determinado (en el Valle Ventisca).
Tendrás que encontrarlo y derrotarlo, pero no te servirá cualquier Glaciarok, sino que tienes que
encontrar al que se encuentra en la zona que te indica el vigilante del puente. Aunque no tengas
abierta esa zona del mapa general (por no haber llegado a la torre) puedes localizarlo guiándote
por las siguientes fotos (si ya tienes el mapa abierto debes ir al mismo punto, pero verás que se
llama Valle Ventisca).
Cuando lo veas tendrás que derrotarlo del mismo modo que a otros Petrarok, solo que este se
encuentra cubierto de hielo y puede congelarte. Lo más sencillo para derrotarle es que le quites
la capa de hielo con fuego para poder enfrentarte a él igual que siempre. Puedes usar flechas de
fuego (es lo más sencillo) pero también te servirán armas de fuego (lanza, espada, cetro...) o
incluso crear una hoguera cerca de él y lanzale flechas normales a traves de ella.
Una vez derrotado, regresa para hablar con el vigilante y recibirás tu recompensa (una rupia
plateada).
Subjefes de la región de la torre de Tabanta
Subjefes
1 Hinox
2 Petrarok
Subjefes. Hinox
Hinox es un gigante con un solo ojo. Normalmente, lo encontrarás dormido, así que podrás
acercarte a él de forma sigilosa y robarle (debes tener algún elixir de sigilo o se despertará).
Para derrotarlo debes disparar una flecha a su ojo y aprovechar los segundos que queda
aturdido para atacarle. Golpéale en las piernas con tus armas más fuertes usando el ataque
cargado y verás cómo baja su energía rápidamente. A veces se las cubre con algún tipo de
material para protegerse, si lo hace con madera atácale con flechas de fuego para prenderla. Si
lo hace con metal, usa flechas eléctricas. Así podrás dañarle de una manera rápida y eficaz sin
apenas esfuerzo.
La forma de hinox en forma de esqueleto solo se levanta por las noches (y no siempre), por el
día solo verás los huesos en el suelo sin poder hacer nada por despertarle.
La forma de derrotarle es la misma que para los hinox de carne y hueso, solo que para acabar
con él definitivamente debes rematar el ojo cuando le has derrotado. Si no lo haces así, volverá
a levantarse de nuevo.
Subjefes. Petrarok
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
Minijuegos. Zona de entrenamiento
Cuando hayas derrotado a la bestia divina de esta zona regresa al poblado orni para hablar
con Teba (junto a la casa del patriarca Tyto). Si es de noche, su hijo estará dormido, pero si
regresas cuando esté despierto (a partir del mediodía), te dirá que se van a la zona de
entrenamiento.
Les verás irse volando y después debes seguirles hasta allí. Como ya has estado en esta zona
(antes de derrotar a la bestia divina) puedes mirar el mapa si no recuerdas su posición. Dirígete
allí como quieras y habla con el pequeño para comenzar el minijuego.
El objetivo es disparar a las dianas, igual que la primera vez que llegaste aquí, solo que ahora
tendrás un tiempo para destruir todas las que puedas (en total son 20). Según el número de
blancos destruidos recibirás una rupia de un color u otro. Si destruyes más de 10 te darán
una Rupia púrpura y si consigues los 20 una Rupia dorada.
Podrás jugar todas las veces que quieras de forma gratuita, el único gasto el número de flechas
que emplees. Para conseguir el máximo objetivo es recomendable que uses un arco de águila,
halcón o golondrina.
7. La tribu de los goron. Bestia divina Vah Rudania
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de
Eldin.
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko y conseguir la túnica del elegido tendrás que buscar
a cuatro bestias divinas. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de cuatro tribus de Hyrule: zora,
gerudo, orni y goron. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones aparecerán ahora
marcadas en el mapa (si has activado la misión "Las cuatro bestias divinas").
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última, sigas el orden que sigas.
Si decides ir a la región de los goron debes saber que se encuentra en la región de la torre de
Eldin, al nordeste del mapeado, y como siempre, existen diversas maneras de llegar hasta allí.
La más sencilla es hacerlo desde la torre de Lanayru que se encuentra en la región del mismo
nombre situada al norte de la Aldea Kakariko (donde vive la tribu zora).
Si miras hacia el norte desde lo alto de la torre de Lanayru, podrás ver un gran volcán, y a la
izquierda de su falda tu próximo objetivo: la torre de Eldin.
Usa la paravela para planear hacia el norte desde lo alto de la torre y luego sigue un camino que
va hacia el nordeste hasta que llegue un momento en el que se divida en dos, momento en el
que tendrás que tomar la bifurcación que va hacia la izquierda, hacia el volcán (siguiendo la
indicación "entrada de la montaña" de un cartel que hay allí).
Luego sigue dicho camino y al final terminarás llegando a la posta de la montaña, la cual se
encuentra ya dentro de la región de la torre de Eldin.
Una vez en la posta tendrás que hablar con una chica llamada Sitta, la cual podrá
venderte elixires ignífugos por 60 rupias. Si no tienes vestimentas ni comida que te protejan del
calor extremo deberías comprar unos cuantos (tres al menos), ya que más adelante te harán
falta.
Luego continúa avanzando por un camino que va hacia el noroeste desde la posta y, tras
atravesar una zona con termas de aguas curativas, llegarás a un monte en cuya cima podrás
encontrar la torre de Eldin.
Sube hasta la cima de dicho monte por su cara sur, por ejemplo, y así podrás llegar hasta la
base de la torre.
Una vez junto a la torre de Eldin tendrás que subir hasta su cima como en ocasiones anteriores
y activarla con la piedra sheikah para actualizar el mapa de la región de la torre de Eldin.
7. La tribu de los goron. Bestia divina Vah Rudania - 2. La Ciudad Goron
Tras activar la torre de Eldin tendrás que dirigirte hacia la Ciudad Goron, un lugar que se
encuentra al noroeste de la torre. Ve al camino que hay al norte de la torre y luego síguelo en
dicha dirección.
El problema que te vas a encontrar es que a lo largo de todo el recorrido deberás que
enfrentarte a altísimas temperaturas, por lo que será el momento de avanzar
equipando vestimentas que te protejan del calor extremo (el conjunto gerudo no te servirá, si es
que lo tienes). Si no cuentas con ninguna, deberás tomar elixires ignífugos para compensarlo
(podrías haber comprado algunos en la posta de la montaña). Ten en cuenta que el calor
extremo no solo te dañará si no tomas las medidas adecuadas, sino que además quemará
tus armas y arcos que estén hechos de madera aun cuando no los estés equipando.
Sigue el camino antes comentado, el cual atravesará un lugar llamado mina meridional, y así
podrás alcanzar la Ciudad Goron(cuando llegues allí por primera vez podrás ver a tu siguiente
bestia divina: Vah Rudania).
Nota. En la mina meridional podrás activar la misión secundaria "Misión a prueba de fuego" en la
que podrás obtener la armadura ignífuga, la cual cuenta con el efecto añadido resistencia al
fuego.
Puesto que en la Ciudad Goron seguirá haciendo el mismo calor que en toda la zona, lo
primero que tendrás que hacer es ir a la tienda de vestimentas, lugar donde podrás adquirir un
conjunto ignífugo compuesto por casco ignífugo (2000 rupias), armadura ignífuga (600 rupias)
y grebas ignífugas (700 rupias) que proporciona gran protección contra el fuego. Deberías
comprar al menos una de las tres piezas para dejar de tener problemas con las altas
temperaturas y no gastar elixires, aunque lo suyo sería hacerte con la pieza de la cabeza o de
las piernas de dicho conjunto para combinarla con la armadura ignífuga que puedes conseguir
en la misión secundaria "Misión a prueba de fuego" de la mina meridional.
Una vez equipado para resistir el fuego tendrás que hablar con Gorobu, el jefe de la tribu de los
goron (se encuentra en la salida este de la ciudad), el cual te pedirá ayuda para detener a la
bestia divina Vah Rudania. Eso activará una nueva misión principal: "Rudania, bestia del fuego".
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Himot que hay al norte de la ciudad para tener
un punto de teletransporte a la zona.
Nota. En la Ciudad Goron podrás activar algunas de sus misiones secundarias, aunque no
todas: "Cuestión de respeto" y "El secreto de la montaña". Después podrás regresar para activar
más.
Misión principal. Rudania, bestia del fuego
El jefe Gorobu te hablará de alguien llamado Yunobo que al parecer se encuentra en un lugar
llamado mina septentrional, así que ahora tendrás que dedicarte a buscarlo. Sal de la Ciudad
Goron por el este, sigue el camino que hay allí, el cual va hacia el norte, y así podrás llegar a la
mina que te ha mencionado el jefe de los goron. Allí deberás preguntar por dicho personaje a un
goron llamado Mugoro (al hacerlo, actualizarás la misión principal "Rudania, bestia del fuego").
Mugoro te dirá que Yunobo se encuentra en un almacén ubicado al norte de la mina, lugar al
que tendrás que encaminarte ahora. El problema es que en esa dirección hará todavía más
calor, por lo que necesitarás al menos dos de las tres piezas del conjunto ignífugopara no
quemarte (a no ser que quieras consumiendo elixires ignífugos).
Para llegar al almacén que te ha comentado Mugoro tendrás que avanzar en dirección norte
usando la paravela en las corrientes de aire ascendentes que te vayas encontrando. Por el
camino encontrarás algunos puestos enemigos que podrán dificultarte el avance, pero
afortunadamente puedes usar unos cañones y el módulo Bombas remotas para destruirlos a
distancia (mete una bomba en un cañón, golpea una palanca si necesitas cambiar su dirección y
detona la bomba para lanzarla hacia los enemigos).
Una vez frente al almacén del que te ha hablado Mugoro verás que está bloqueado por unas
rocas que te impiden el paso. Ve a un cañón cercano que hay al sudoeste del almacén, mete
una bomba en él, golpea la palanca y pulsa L para disparar el cañón mientras se esté moviendo,
cuando esté apuntando a la entrada del almacén. Así podrás destruir las rocas que taponan su
entrada y liberar a Yunobo, el goron que hay dentro.
Vuelve ahora al almacén para hablar con Yunobo y actualizar la misión principal "Rudania,
bestia del fuego", y luego regresa a la Ciudad Goron para hablar de nuevo con el jefe Gorobu.
7. La tribu de los goron. Bestia divina Vah Rudania - 3. La Montaña de la Muerte
Misión principal. Rudania, bestia del fuego (actualización)
Cuando vuelvas a hablar con el jefe Gorobu en la Ciudad Goron te recompensará con
tres elixires ignífugos y tendrás el recuerdo 4: Daruk, y luego te pedirá que vayas a un lugar
llamado puente de Eldin para hablar de nuevo con Yunobo (y se volverá a actualizar la misión
principal "Rudania, bestia del fuego").
Para ir al puente que te ha mencionado el jefe de los goron debes salir de la ciudad por el norte
y avanzar por un camino que rodea una montaña para volver a la ciudad por un puente elevado
denominado puente goron. Atraviésalo para salir de la ciudad por el sur y luego sigue el camino
que hay después, el cual va hacia el sudeste (atravesará una zona con termas de aguas
curativas).
Al final del camino hallarás el puente de Eldin, lugar donde encontrarás a Yunobo siendo
atacado por dos enemigos a los que deberás derrotar para salvar al goron por segunda vez.
Luego habla con él y entonces se meterá en un cañón que hay a su lado para que puedas
dispararlo hacia el puente de Eldin, el cual está levantado.
Mete una bomba en el cañón, golpea la palanca y pulsa L para dispararlo mientras se esté
moviendo, cuando esté apuntando hacia el puente. Así podrás disparar a Yunobo contra el
puente, bajarlo y actualizar la misión principal "Rudania, bestia del fuego".
Tras atravesar el puente de Eldin llegarás a los pies del volcán llamado Montaña de la Muerte,
lugar donde verás a la bestia divina Vah Rudania lanzar unos centinelas voladores. A partir de
ahora, tu objetivo será alcanzar la cima de la montaña acompañado por Yunobo y evitando ser
detectados por los centinelas, o de lo contrario el volcán entrará en erupción y caerá sobre
vosotros una lluvia de proyectiles de lava
Evita que te detecten conforme guías a Yunobo hacia los cañones que debes utilizar para alejar
a la bestia divina hasta el cráter. Para ello tendrás que avanzar si ser detectado llamando o
deteniendo al goron para que te siga cuando veas el camino libre (para llamarle o detenerle
tendrás que silbarle pulsando abajo en la cruz de control).
El primer centinela es fácil de evitar si ambos os ocultáis bajo un balcón de piedra sobre el que
vuela, pero el segundo es más complicado. Para superarlo, haz que el goron se detenga y luego
escala la zona elevada que hay a la izquierda del centinela para encontrar dos rocas en su cima,
las cuales luego tendrás que empujar hacia el centinela para eliminarlo.
Luego vuelve a bajar al camino, aparta unas rocas y avanza junto al goron hasta llegar a un
cañón en el que Yunobo se meterá como en la última ocasión. Mete una bomba dentro, mueve
el cañón hacia la izquierda del todo y luego dispáralo para lanzar al goron contra la bestia divina
y hacer que se mueva en dirección al cráter del volcán.
Después avanzad juntos hasta llegar a los dos siguientes centinelas y haz que el goron se
detenga. Luego escala la zona elevada que hay a la izquierda del primer centinela para
encontrar unas cajas metálicas y utiliza una de ellas para destruir al primer centinela con la
ayuda del módulo Imán.
Ve a la siguiente zona elevada, usa una caja metálica desde allí para destruir el segundo
centinela de la misma forma que al anterior, y después sube hasta donde hay un tercer centinela
y utiliza otra caja o unas planchas metálicas que hay debajo para destruirlo.
Regresa ahora cerca de donde se quedó el goron y llámale para que te acompañe, y luego
avanzad juntos hasta llegar a un nuevo cañón junto al que hay un enemigo al que puedes
eliminar fácilmente con uno de los objetos metálicos que usaste anteriormente y el módulo Imán.
Finalmente, utiliza el cañón de la misma manera que antes, es decir, apuntando hacia la
izquierda, para volver a lanzar al goron contra la bestia.
Deja el goron junto al cañón y elimina a los dos siguientes centinelas del recorrido usando el
módulo Imán y el objeto metálico que llevaras hasta el cañón para acabar con el enemigo que
había junto a él.
Luego avanza hasta encontrar tres centinelas más y utiliza una corriente de aire ascendente que
hay entre los dos primeros para ascender con la paravela hasta una zona elevada que hay a
mano izquierda, en la cual hay varias cajas metálicas más que tendrás que utilizar con el
módulo Imán para acabar con los tres centinelas.
Avanza ahora tú solo hasta llegar al final del recorrido, lugar donde encontrarás un cañón junto
al que hay varios enemigos. Si llevas hasta ahí la última caja metálica que manipulaste podrás
acabar fácilmente con ellos, aunque también puedes usar a última corriente de aire ascendente
del recorrido para alcanzar una zona elevada en la que hay más cajas metálicas.
Tras acabar con los enemigos y despejar el camino tendrás que regresar a donde dejaste al
goron (al cañón anterior) y hacer que te acompañe hasta el que cañón que hay al final, el cual
tendrás que utilizar como en ocasiones anteriores (apuntando hacia la izquierda también).
Así lograrás golpear a la bestia divina Vah Rudania por tercera y última vez, hacer que suba
hasta el cráter de la Montaña de la Muerte y se arroje dentro. De esa manera, podrás acceder a
su interior.
7. La tribu de los goron. Bestia divina Vah Rudania - 4. La bestia divina Vah Rudania
Misión principal. Rudania, bestia del fuego (actualización)
El interior de la bestia divina es una especie de mazmorra tipo santuario pero mucho más
compleja, y según accedas a ella activarás automáticamente una piedra guía para crear un
punto de teletransporte.
El primer objetivo es hacerte con el mapa del interior de la bestia, y el segundo es activar cinco
terminales para recuperar su control.
Mapa de la bestia.
Accede al interior de la bestia divina para encontrarte en una sala a oscuras en la que hay dos
lámparas encendidas con fuego azul y tres ojos creadores de residuos de maldad: dos en el
suelo y uno en el techo. Acaba con los ojos disparándoles flechas y así harás que suelten unos
cofres que contienen una porra boko de dragón, una antorcha y 5 flechas de hielo.
Si usas ahora la antorcha que acabas de conseguir (o cualquiera de las que llevaras en el
inventario) en las lámparas que hay a la entrada, podrás prenderla con fuego azul e iluminar
algo mejor tu camino. Luego tendrás que dirigirte al fondo de la sala a la derecha y encender con
ella una lámpara apagada que hay junto a una puerta cerrada por rejas para abrirla.
En la sala siguiente encontrarás un miniguardián y más ojos creadores de residuos de maldad.
Encárgate primero del miniguardián y luego acaba con el ojo que hay más al fondo a la izquierda
para hacer que suelte un cofre que contiene un arco de caballero y desbloquee una puerta
cerrada con rejas.
Luego utiliza la antorcha en la lámpara apagada que hay junto a dicha puerta y así podrás abrirla
y llegar hasta una piedra guía que actualizará tu piedra sheikah con el mapa del interior de la
bestia. Además, se abrirán unas persianas por las que entrará la luz, por lo que ya dejarás a
estar a oscuras.
En el mapa que acabas de conseguir podrás ver la estructura de la bestia divina con cinco
puntos naranjas: los terminales de control que tienes que activar ahora. Además, en la pantalla
del mapa también podrás inclinar a la bestia 90 grados. Mueve la palanca izquierda del mando
para seleccionar el grado de inclinación, pulsa A para confirmar y presiona B para activar el
movimiento, en ese orden (no es complicado, pero al principio es un poco lío).
Cofres. Al otro lado de la pared que queda a mano derecha de la sala anterior a donde se
conseguía el mapa hay un ojo creador de residuos de maldad que al destruirlo dejará caer dos
cofres, los cuales contienen 5 flechas de madera cada uno.
Vuelve a la primera sala de la bestia y como ahora ya habrá luz, podrás ver una gran compuerta
cerrada con unas enredaderas a mano derecha según se entra a la mazmorra. Lanza una flecha
de fuego o una normal que hayas prendido en una de las lámparas con fuego azul hacia las
enredaderas para quemarlas y desbloquear la compuerta, y luego ábrela con la ayuda del
módulo Imán. Detrás hallarás el primer terminal.
Cofres. Dentro de la sala del primer terminal hay unas enredaderas que debes quemar con
una flecha de fuego o una normal que hayas prendido en una de las lámparas con fuego azul
para hacer aparecer un cofre que contiene un engranaje ancestral.
Segundo terminal de control.
Al lado del pasillo que da acceso a la primera sala de la bestia verás una puerta cerrada con un
pequeño agujero por el cual podrás lanzar una flecha de fuego o una normal que hayas prendido
en una de las lámparas con fuego azul. De esa manera, podrás encender una lámpara que hay
detrás y abrir la puerta.
Luego ve hasta el fondo de la sala que hay detrás y mira hacia el techo para descubrir unas
enredaderas que tendrás que quemar lanzando una flecha de fuego o una normal que hayas
prendido en una de las lámparas con fuego azul. Así harás caer al suelo un gran cubo metálico.
Después utiliza el módulo Imán para colocar el cubo sobre unas llamas verticales que hay allí
dentro.
Accede ahora al mapa de la bestia y elige el punto lateral para inclinar a la bestia 90 grados,
cosa que hará girar toda la mazmorra. Gracias a eso, las llamas ahora estarán horizontales y el
cubo metálico las estará bloqueando, por lo que podrás pasar por su lado.
Detrás hallarás el segundo terminal en una pared. Vuelve a entrar en el mapa de la bestia y elige
el punto superior para inclinarla de nuevo 90 grados y dejarla como estaba inicialmente. Así
podrás activar el segundo terminal (al hacerlo se apagarán las llamas que estaba bloqueando el
cubo metálico).
Regresa a la primera estancia de la bestia y mira hacia arriba para ver una gran viga diagonal en
el techo. Luego ve a la siguiente sala y lanza una flecha a un ojo creador de residuos de maldad
que hay rodeando un terminal que hay en la pared que queda a mano izquierda (si es que no
habías eliminado ya a ese ojo).
Después vuelve a la primera sala y sitúate más o menos debajo de la viga, cerca de la pared
izquierda de la estancia (izquierda según accedes desde el inicio). Luego entra en el mapa de la
bestia y elige el punto lateral para inclinarla 90 grados, cosa que hará girar toda la mazmorra.
Gracias a eso, la viga que había en el techo ahora será una rampa que hay en el suelo.
Sube por dicha rampa y lanza una flecha a un ojo creador de residuos de maldad que hay al
final (es posible que lo hubieras destruido anteriormente, ya que es visible desde la segunda
sala de la mazmorra). Luego asómate por el borde derecho de la rampa según subes para ver
abajo una plataforma con un terminal colocado horizontalmente (el que estaba rodeado por
residuos de maldad).
Planea hasta allí abajo con la paravela para caer junto al terminal y así podrás activarlo.
Entra en el mapa de la bestia y elige el punto superior para inclinarla 90 grados y dejarla como
estaba inicialmente.
Luego regresa a la primera sala y enciende tu antorcha en una de las lámparas, y después
inclina de nuevo a la bestia 90 grados para volver a convertir a la viga del techo en una rampa,
de la misma manera que antes.
Sube otra vez por la rampa sin que se apague la antorcha hasta salir a una especie de balcón
que hay en el exterior de la bestia. Después baja a un suelo que hay a mano izquierda, lugar
donde encontrarás una lámpara apagada en la pared que ahora debes encender con
tu antorcha para abrir una esclusa en una especie de canal que hay al lado.
Después entra en mapa de la bestia y elige el punto superior para volver a inclinarla 90 grados y
dejarla como estaba inicialmente. De esa manera, una esfera saldrá por la esclusa que has
abierto antes y bajará por el canal.
Sigue el canal hasta llegar a un ángulo en el cual la esfera se habrá detenido y entonces vuelve
a inclinar a la bestia 90 grados para que la esfera pueda seguir avanzando por el canal, el cual
se habrá convertido ahora en una rampa descendente (la misma por la que subiste
anteriormente).
Baja ahora por la rampa hasta llegar al final, lugar donde deberás utilizar el módulo Imán para
levantar un cubo metálico que hay al final del canal.
De esa manera, la esfera que hay dentro caerá en el agujero de un pedestal anaranjado que hay
más abajo y lo activará, abriendo así las rejas de una puerta que hay a su lado. Allí encontrarás
el cuarto terminal.
Quinto terminal de control.
Vuelve a convertir en rampa a la viga diagonal de la primera estancia para subir por ella y
regresar al lugar donde había una antorcha en el exterior que tuviste que encender para hacer
aparecer una esfera en un canal. Una vez allí, lanza unas flechas a dos ojos creadores de
residuos de maldad que hay cerca, en dirección a la parte trasera de la bestia (uno por encima
del suelo y otro por debajo).
Cuando hayas eliminado a los dos ojos podrás avanzar en dirección hacia la parte trasera de la
bestia hasta llegar a un cofre que contiene un núcleo ancestral, y luego tendrás que colocarte
junto a un pequeño muro que hay al lado del cofre.
Después entra en el mapa de la bestia y elige el punto superior para volver a inclinarla 90 grados
y dejarla como estaba inicialmente. De esa manera, podrás llegar hasta el quinto terminal, el
cual se encuentra en dirección hacia la parte delantera de la bestia.
Unidad central.
La unidad central se encuentra en un suelo ubicado justo debajo del quinto terminal. Usa
la paravela para bajar hasta allí, y si ya has activado los cinco terminales, podrás activarla y
pasar a enfrentarte al jefe final de la mazmorra: la Ira del fuego de Ganon (piensa bien si vas
suficientemente equipado para la batalla antes de activar la unidad central. De lo contrario, hazlo
apropiadamente y regresa aquí cuando estés preparado, ya que puedes teletransportarte a la
bestia divina sin problema).
Cofres. Bajo el suelo donde se encuentra la unidad central hay una pasarela con un cofre a la
que puedes dejarte caer (se trata de la misma viga de la primera estancia que puedes convertir
en rampa al inclinar a la bestia). Dentro del cofre hallarás un arco de caballero.
El enemigo te atacará de diversas maneras que puedes tratar de evitar con saltos laterales o
hacia atrás, o con guardias perfectas, pero lo mejor que puedes hacer es correr a su alrededor,
esperar a que lance uno de sus ataques, esquivarlo y entonces acercarte a él y golpearle
directamente.
También es muy efectivo lanzar flechas a su único ojo azul para aturdirle y entonces acercarte a
él y golpearle tantas veces como puedas.
Para dañar a tu enemigo cuando esté rodeado por el campo de energía deberás esperar a que
se ponga a absorber energía para generar su gran bola de fuego. Cuando eso ocurra, tendrás
que utilizar el módulo Bombas remotas y lanzarle una para que la absorba también, y después
tendrás que detonarla para hacer que el enemigo caiga al suelo aturdido y sin campo de
energía, momento que tendrás que aprovechar para acercarte a él y golpearle.
Aparte de con su gran bola de fuego, el enemigo también te atacará de manera similar a la
primera parte solo que con algunas diferencias, ya que su arma dejará un rastro de fuego que te
complicará la tarea de acercarte a él.
En esta segunda parte del enfrentamiento seguirá vigente la técnica de lanzar flechas a su único
ojo azul para aturdirle y acercarte a él y golpearle tantas veces como puedas. Además, si le
disparas flechas de hielo le harás todavía más daño (también puedes usarlas para paralizar sus
grandes bolas de fuego).
Cuando le quede poca energía también podrá atacarte lanzándote potentes rayos similares al
que lanzan los guardianes y que son muy difíciles de evitar. Lo suyo sería esquivarlos
con guardias perfectas, pero como eso no es nada sencillo, espera hasta el último momento y
echa a correr o escóndete detrás de algún obstáculo. Lo bueno es que puedes aprovechar
mientras te apunta para dispararle flechas de hielo.
Tras derrotar a la Ira del fuego de Ganon, recibirás un contenedor de corazón y podrás salir de
la mazmorra manipulando la unidad central (si lo haces, no podrás volver a acceder al interior de
la bestia divina, así que asegúrate de no haberte dejado nada importante por hacer antes de
salir). Una vez fuera, pasarás a ver una larga secuencia en la que el espíritu de Daruk te
obsequiará con el escudo de Daruk, entre otras cosas.
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Un negocio redondo
Misión secundaria: el secreto de la montaña
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Eldin. Debes dirigirte a
las Termas goron al sureste de la Ciudad Goron. Allí verás a un anciano y su nieto tomando un
baño. Habla con este último y te hablará de forma rara, pero dando a entender la localización de
un tesoro.
Para localizarlo sigue el camino tras las termas que va hacia el puente de Eldin. Verás una
cascadas de lava a tu derecha (3 seguidas). Sube a la parte superior de ellas. Después ve a tu
espalda y verás una roca en forma de pico, dirígete hacia ella.
Rodéala para encontrar unas piedras destructibles tras ella. Lanza una bomba para destruirlas y
encontrarás un Taladrarrocas.
Cógela y regresa a las termas, al hablar con el pequeño goron te dirá que ese era su secreto
escondido y que puedes quedártelo por haberlo encontrado.
Misión secundaria: misión a prueba de fuego
Puedes completar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Eldin. En la Mina
meridional (la que se encuentra en el camino que va desde la torre de Eldin a Ciudad Gerudo),
puedes ver a un hombre buscando lagartos ignífugos. Habla con él para comenzar la misión.
Tendrás que entregarle 10 lagartos ignífugos, que podrás atrapar por los alrededores de la
propia mina. Solo debes caminar lentamente o agachado para que no se asusten y poder llegar
a su lado para atraparlos.
Una vez que los hayas cogido vuelve a hablar con él y te dará una armadura ignífuga que te
protege del fuego.
Misión secundaria: cuestión de respeto
Puedes completar esta misión desde que llegas a la Ciudad Goron en la región de la torre de
Eldin. Tienes que hablar con Hugoro que se encuentra cerca de la herrería. Después tendrás
que derrotar un magmarok que tienes que encontrar en la orilla del lago Darunia.
Después usa las mismas técnicas que con los petrarok normales hasta acabar con él
(básicamente lanzarle bombas a sus brazos y cuando caiga subir para destruir su punto débil).
Cada cierto tiempo volverá a calentarse, pero podrás volver a enfriarlo con otra flecha de hielo.
Después de derrotarle regresa a Ciudad Goron.
Tendrás que hablar de nuevo con Hugoro, que te entregará una rupia plateada por haberle
hecho su trabajo. Podrás encontrarlo en la entrada de la herrería de día o dentro de la casa si es
de noche.
Misión secundaria: un negocio redondo
Solo puedes completar esta misión si ya has derrotado a la bestia divina de esta zona. Si lo has
hecho podrás hablar en Ciudad Goroncon Zameena. Puedes encontrarla andando por sus
calles durante el día (de noche duerme en la posada y no te hará caso). Nada más amanecer la
verás salir de la posada y podrás hablar con ella.
Te pedirá 10 piezas de ámbar. Si se las das te las pagará bien (500 rupias por ellas), aparte de
completar la misión. A partir de ahora cada día te pedirá 10 piezas de algún mineral, si se los
das, te los pagará mejor que en las tiendas, pero no te dará tanto dinero como la primera vez.
Subjefes de la región de la torre de Eldin
Subjefes
1 Magmarok
2 Hinox
Subjefes. Petrarok (Magnarok)
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Debes correr junto a él o
tocarlo directamente (es una gran piedra en el suelo) y el Petrarok se levantará. El primero que
encuentras está en la meseta, en un claro dentro del bosque de los espíritus (cerca de la laguna
de los anfibios).
Te atacará lanzando rocas contra ti o golpeándote con sus manos de piedra si te encuentras
muy cerca de él. Podrás cubrirte tras las rocas para evitar sus impactos. Desde ahí, lo mejor es
que le lances una bomba y lograr que le explote junto a sus brazos. Así los destruirás y quedará
unos segundos tumbado en el suelo. Aprovecha para escalar sobre él y así poder golpear su
punto débil.
La mejor arma para dañarle que puedes tener al principio es el martillo de hierro que se
consigue en el Santuario de Gaddai. Si se te rompe puedes usar cualquier otra arma, aunque no
será tan efectiva.
Al poco tiempo te hará caer al suelo, así que vuelve a cubrirte y repite la misma estrategia de
antes, lanzar una bomba a sus brazos y volver a subir.
Así conseguirás rebajar su energía rápidamente hasta terminar con él. Acércate a los restos
para encontrar varios minerales, el Pedernal puede estar entre ellos (te permitirá crear fuego
junto a ramas usándolo junto a un arma con filo).
Conforme vayas avanzando en la aventura, vas a encontrar más Petrarok de diferentes tamaños
y tipos. A alguno podrás golpearles sin subir a ellos ya que tienen su punto débil en un lateral.
Otros serán de lava o hielo, por lo que te resultará más complicado derrotarles. Usa flechas de
fuego para los Glacirok (hielo) y flechas de hielo para los Magmarok (fuego) y podrás hacerlos
vulnerables.
Subjefes. Hinox
Hinox es un gigante con un solo ojo. Normalmente, lo encontrarás dormido, así que podrás
acercarte a él de forma sigilosa y robarle (debes tener algún elixir de sigilo o se despertará).
Para derrotarlo debes disparar una flecha a su ojo y aprovechar los segundos que queda
aturdido para atacarle. Golpéale en las piernas con tus armas más fuertes usando el ataque
cargado y verás cómo baja su energía rápidamente. A veces se las cubre con algún tipo de
material para protegerse, si lo hace con madera atácale con flechas de fuego para prenderla. Si
lo hace con metal, usa flechas eléctricas. Así podrás dañarle de una manera rápida y eficaz sin
apenas esfuerzo.
La forma de hinox en forma de esqueleto solo se levanta por las noches (y no siempre), por el
día solo verás los huesos en el suelo sin poder hacer nada por despertarle.
La forma de derrotarle es la misma que para los hinox de carne y hueso, solo que para acabar
con él definitivamente debes rematar el ojo cuando le has derrotado. Si no lo haces así, volverá
a levantarse de nuevo.
Minijuegos. Megarruta del valor
Cuando hayas completado la Prueba heroica del Santuario de Aguith podrás volver a hablar
con Bakoron y te propondrá de nuevo la prueba. Pero ahora te propone dos niveles, el primero
es el mismo que jugaste para la prueba heroica y el segundo es la Megarruta del valor.
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre del
bosque.
2. El Bosque Perdido -
La región de la torre del bosque se encuentra al norte del mapeado, y como siempre, existen
diversas maneras de llegar hasta allí. La más sencilla es hacerlo desde la torre de Lanayru que
se encuentra en la región del mismo nombre situada al norte de la Aldea Kakariko (donde vive
la tribu zora).
Si miras hacia el noroeste desde lo alto de la torre de Lanayru, podrás ver una torre a lo lejos,
entre el castillo de Hyrule y la Montaña de la Muerte.
Usa la paravela para planear hacia el noroeste desde lo alto de la torre y luego sigue un camino
que va hacia el noroeste hasta que llegue un momento en el que se divida en dos, momento en
el que tendrás que tomar la bifurcación que va hacia la derecha, hacia el noroeste (siguiendo la
indicación "colinas de Hyrule" de un cartel que hay allí).
Luego sigue dicho camino y al final terminarás llegando a la posta del bosque, la cual se
encuentra ya dentro de la región de la torre del bosque.
Luego continúa avanzando por un camino ascendente que va hacia el norte desde la posta para
llegar hasta la zona de la torre del bosque, la cual está rodeada por puestos enemigos (un
lugar denominado campo de adiestramiento).
El campo de adiestramiento se encuentra sobre un pantano sobre el que hay una serie de
puestos enemigos, puentes y pasarelas, pero gracias al módulo Témpano podrás crear atajos y
llegar hasta la base de la torre fácilmente.
Una vez junto a la torre del bosque tendrás que subir hasta su cima como en ocasiones
anteriores y activarla con la piedra sheikahpara actualizar el mapa de la región de la torre del
bosque.
8. La Espada Maestra - 2. El Bosque Perdido
Tras activar la torre del bosque tendrás que dirigirte hacia el Gran Bosque de Hyrule que hay al
norte por un camino que hay al este de la torre. De esa manera, podrás llegar a la entrada
del Bosque Perdido (no podrás usar la paravela para planear directamente hacia el bosque
desde lo alto de la torre).
El Bosque Perdido es una especie de laberinto cubierto de niebla que solo tiene un camino
válido por el que avanzar. Si te desvías de él, la niebla te cubrirá y te devolverá al inicio o a una
zona anterior dependiendo de lo que hayas avanzado.
Afortunadamente, hay unos pebeteros encendidos que te marcarán el camino que lleva al
corazón del bosque. Cada vez que llegues a un pebetero, busca la llama del siguiente entre la
niebla y dirígete hacia él en línea recta, sin desviarte. Fíjate también en la dirección de las
ascuas de los pebeteros que arrastra el viento, ya que te marcarán la dirección correcta.
Ir del primer al sexto pebetero no plantea ningún problema si no te desvías del camino, pero
cuando llegues a este último verás que aparentemente no hay más pebeteros que seguir. En
ese punto deberás fijarte en la dirección de las ascuas que arrastra el viento e ir en dicha
dirección (oeste). Así encontrarás una pareja de pebeteros que hay un poco más adelante, los
cuales actuarán como punto de control (si te pierdes a partir de ahora regresarás a ellos, no a la
entrada).
A partir de la pareja de pebeteros el camino se complica bastante, pero lo bueno es allí hay
una antorcha que puedes usar para averiguar la senda correcta. Enciende esa antorcha o
cualquiera de las que lleves en tu inventario en la llama de uno de los pebeteros y luego camina
fijándote bien en la dirección de las ascuas de tu antorcha que arrastra el viento.
Después de tres cambios de dirección (oeste, norte, oeste), terminarás llegando a la entrada
al Bosque Kolog.
8. La Espada Maestra - 3. El Bosque Kolog
Después de atravesar el Bosque Perdido llegarás al Bosque Kolog, lugar donde encontrarás
una espada clavada en el suelo frente a un gigantesco árbol: la Espada Maestra.
Si intentas sacar la espada, pasarás a ver una secuencia en la que el gran árbol hablará contigo
(el Gran Árbol Deku). Cuando termine, se activará la misión principal "La espada del héroe".
Nota. Es conveniente que actives el santuario de Iyouk que hay al este del Gran Árbol
Deku para tener un punto de teletransporte a la zona.
Después de hablar con el Gran Árbol Deku tendrás que intentar sacar la espada dejando
pulsado el botón A, momento en el que podrán pasar dos cosas: si tienes menos de 13
corazones de energía vital no tendrás fuerza suficiente para sacarla y el Gran Árbol Deku te
detendrá, aunque solo la primera vez. Si vuelves a intentarlo sin tener la energía suficiente
morirás.
En ese primer caso tendrás que dedicarte a completar santuarios para hacerte con símbolos de
valía suficientes con los que obtener contenedores de corazón al rezarle a las estatuas de la
diosa.
En cambio, si dispones de 13 corazones o más de energía vital, podrás sacar la Espada
Maestra y completar la misión principal "La espada del héroe" (y tendrás el recuerdo 18: la
Espada Maestra). Dicha espada es especialmente dañina contra Ganon o seres impregnados de
su maldad, y además dura indefinidamente, ya que una vez agotes su energía solo tendrás que
esperar un tiempo hasta que se vuelva a cargar (unos veinte minutos). Además, si tienes tu
energía vital a tope, podrás lanzar rayos con ella pulsando R durante unos segundos y
soltándolo después.
Nota. En este bosque hay una cosa bastante importante del juego, que es Obab, un personaje
con el que posiblemente te hayas cruzado alguna vez a lo largo de la aventura (cuando la misión
secundaria "Las maracas de Obab", por ejemplo). Podrás encontrar a dicho personaje al este
del lugar donde se encuentra la Espada Maestra, y él te permitirá aumentar la capacidad de tu
inventario a cambio de semillas de kolog.
Nota. Tras activar la misión principal "La espada del héroe" podrás activar también unas cuantas
misiones secundarias: "Acertijos sobre Hyrule", "El conejo legendario", "El poder del hielo" y "Las
pruebas kolog", aparte de participar en un minijuego llamado "La prueba de fuego - Renovada".
8. Región de la torre del bosque. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre del bosque. Ve a la Posta del bosque y
busca a Shamae. De noche estará dormido, pero de día puedes encontrarlo en la zona con mesas. Delante
tendrá unos barriles (si lo has roto, teletranspórtate a algún sitio y regresa después).
Te preguntará que si tienes globos, y lo que tienes que hacer es colocar un par de globos de octorok sobre
un barril para que se eleve.
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre del bosque. Debes llegar a
la Posta de Idilia (en el extremo oeste de la región de la torre) para hablar con unos científicos.
La más sencilla de encontrar está en el desierto de Gerudo, junto al santuario de Awak. Tienes
que fotografiar el cráneo del esqueleto.
El siguiente que puedes encontrar está al norte de la región de Eldin. Mira en la siguiente foto, el
sello con forma de calavera lo marca.
El tercero es el más complicado de encontrar ya que se encuentra en el interior de una cueva
cerrada tras una gran puerta en la región de la torre de Hebra. Si todavía no has ido aprovecha
para localizar la torre.
Después tienes que ir cerca del santuario de Umkoht. Si todavía no has llegado a él, mira la
localización de la puerta en las siguientes fotos.
La bola rodará pasando por encima de los bloques de hielo hasta llegar a la puerta que cierra la
cueva. Así podrás abrirla y entrar en ella. Dentro encontrarás el santuario de Umkoht y el
esqueleto que buscas.
Puedes hacer la misión si has activado la misión principal de la espada maestra (no es
necesario que la completes, solo que la actives intentando coger la espada, aunque no puedas
hacerlo todavía). Para ello tienes que llegar al Bosque Kolog atravesando el Bosque Perdido.
Debes hablar con Kuoy cerca de la zona del Bosque Kolog donde se encuentra ubicada
la espada maestra.
Puedes hacer la misión si has activado la misión principal de la espada maestra (no es
necesario que la completes, solo que la actives intentando coger la espada, aunque no puedas
hacerlo todavía). Para ello tienes que llegar al Bosque Kolog atravesando el Bosque Perdido.
Después debes subir a la cima del Gran Árbol Deku en el Bosque Kolog y hablar con Ogal allí
arriba. Te va a ir pidiendo objetos a través de varias pistas. Tú debes escogerlos de tu inventario
y depositarlos en la hoja que tiene delante. Si lo haces correctamente te irá pidiendo más hasta
completar la misión.
Los 4 primeros objetos son sencillos y seguramente los tengas en tu inventario (y si no, son
fáciles de conseguir):
Manzana (puedes coger la de multitud de árboles)
Calabaza robusta (cómprala al anciano que las planta en la Aldea Kakariko)
Seta Ígnea (puedes encontrarlas en el monte al norte del Laboratorio de Hatelia)
Trucha electro (la puedes localizar en el lago que rodea el Pueblo Orni).
Sin embargo, para tener el último tienes que haber derrotado a algún centaleón en algún
momento (y aún así puede que no te lo haya dado). Es una pezuña de centaleón.
Si no la tienes tendrás que derrotar a un centaleón (el que está en el Monte Trueno es de los
más asequibles). Puedes grabar la partida antes del enfrentamiento, así podrás repetirlo si no se
te da bien o si al derrotarlo no te da una pezuña.
Cuando consigas entregarle todos los objetos a Ogal, te entregará un diamante como
recompensa.
Misión secundaria: el conejo legendario
Puedes hacer la misión si has activado la misión principal de la espada maestra (no es
necesario que la completes, solo que la actives intentando coger la espada, aunque no puedas
hacerlo todavía). Para ello tienes que llegar al Bosque Kolog atravesando el Bosque Perdido.
También debiste activar o completar la misión secundaria "Las maracas de Obab". Después
tienes que hablar con Cipp, al que puedes encontrar cerca del Gran Árbol Deku, en el Bosque
Kolog.
Puedes hacer la misión si has activado la misión principal de la espada maestra (no es
necesario que la completes, solo que la actives intentando coger la espada, aunque no puedas
hacerlo todavía). Para ello tienes que llegar al Bosque Kolog atravesando el Bosque Perdido.
Después habla con Gingo cerca de la entrada. Te pedirá que completes 3 pruebas, que
realmente son las 3 pruebas heroicas que necesitas superar para entrar en tres santuarios del
bosque. Mira en los santuarios de Mohmran, Nijak y Shokdai para más información sobre cada
prueba heroica. Cuando las hayas completado regresa para hablar con él y completarás la
misión. Como recompensa recibirás 3 trufones vivaces.
Misión secundaria: un regalo de los monjes
Puedes hacer la misión solo si has activado los 120 santuarios disponibles en el juego. Cuando
lo logres recibirás un mensaje de felicitación y se activará automáticamente.
Una vez activada la misión, tendrás que regresar a lo más profundo del Cañón de Tanagar,
para entrar de nuevo en el Templo olvidado. Ahora puedes llegar usando el teletransporte
al Santuario de Allokh.
Detrás del santuario podrás encontrar tres cofres que contienen la vestimenta de lo salvaje
(Gorro de lo Salvaje, Túnica de lo Salvaje y Pantalón de lo Salvaje).
Subjefes de la región de la torre del bosque
Subjefes
1 Hinox
2 Centaleón
Subjefes. Hinox
Hinox es un gigante con un solo ojo. Normalmente, lo encontrarás dormido, así que podrás
acercarte a él de forma sigilosa y robarle (debes tener algún elixir de sigilo o se despertará).
Para derrotarlo debes disparar una flecha a su ojo y aprovechar los segundos que queda
aturdido para atacarle. Golpéale en las piernas con tus armas más fuertes usando el ataque
cargado y verás cómo baja su energía rápidamente. A veces se las cubre con algún tipo de
material para protegerse, si lo hace con madera atácale con flechas de fuego para prenderla. Si
lo hace con metal, usa flechas eléctricas. Así podrás dañarle de una manera rápida y eficaz sin
apenas esfuerzo.
La forma de hinox en forma de esqueleto solo se levanta por las noches (y no siempre), por el
día solo verás los huesos en el suelo sin poder hacer nada por despertarle.
La forma de derrotarle es la misma que para los hinox de carne y hueso, solo que para acabar
con él definitivamente debes rematar el ojo cuando le has derrotado. Si no lo haces así, volverá
a levantarse de nuevo.
Subjefes. Centaleón
Vas a encontrar a estos enemigos en diferentes puntos de Hyrule. Son los subjefes más
complicados que hay de derrotar por su gran rapidez. En cuanto te descubran comenzarán a
dispararte flechas (dependiendo del tipo de Centaleón serán de un elemento u otro). Además, su
arco dispara tres flechas al mismo tiempo, así que no te conviene estar lejos de él si ya se ha
percatado de tu presencia.
Una vez que estás cerca su principal forma de atacar es usar su arma cuerpo a cuerpo, sin
embargo, a veces, hace una carga desde lejos intentando embestirte a gran velocidad. Puedes
esquivar el ataque saltando a un lado antes de que lo haga.
Cuando está a media distancia, en el momento que le veas preparar un ataque, puedes lanzarle
una flecha en la cara para atontarle unos segundos. Es difícil acertar y debes ser rápido antes
de que ataque, pero si lo logras le tendrás a tu merced durante unos instantes,
Cuando ataque cuerpo a cuerpo, la mejor táctica para vencerle es conseguir guardias perfectas,
eso no solo parará su ataque, sino que le dejará inmóvil unos valiosos segundos. La evasión
hacia un lado o hacia atrás es más fácil de realizar que la guardia y también es efectiva en la
mayoría de los casos, aunque hay algún golpe que no podrás esquivar.
Cuando hayas completado la Prueba heroica "La prueba de fuego" para entrar en el Santuario
de Mohmran podrás jugar a este minijuego cada vez que quieras. Regresa a hablar con Romell
en la salida este del Bosque Kolog y podrás repetir la prueba.
Ahora te costará 20 rupias participar, aunque si tienes el equipo de madera que te dieron la
primera vez, te harán una rebaja a 10. Si no los tienes, recuerda que antes de comenzar tendrás
que dejar un hueco libre en tu inventario, tanto en escudos como en armas, para poder equipar
la espada y escudo de madera que debes utilizar en la prueba.
La prueba es igual que antes, pero ahora recibirás una rupia plateada si lo completas antes de
5 minutos. Para ahorrar tiempo puedes usar las corrientes de aire caliente y elevarte, sobre todo
en la zona del pantano, pero recuerda que si sales del camino volverás al punto de salida de la
prueba. De todas formas no es necesario hacerlo así, si no te paras mucho tiempo para matar
enemigos, llegarás con suficiente tiempo libre.
9. Tareas pendientes y opcionales
Las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en varias regiones diferentes.
Tras hablar con Impa en la Aldea Kakariko y conseguir la túnica del elegido tendrás que buscar
a cuatro bestias divinas. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de cuatro tribus de Hyrule: zora,
gerudo, orni y goron. Reúnete con sus líderes actuales cuyas ubicaciones aparecerán ahora
marcadas en el mapa (si has activado la misión "Las cuatro bestias divinas").
Las cuatro tribus se encuentran en regiones distintas, y llegar a sus líderes y superar las
mazmorras donde recuperar a las bestias divinas supone bastante tiempo y esfuerzo. Así que
tómate cada tribu como una línea argumental independiente.
Eso sí, puedes hacerlas en el orden que quieras siempre y cuando tengas en cuenta que el nivel
de dificultad de las bestias divinas se ajustará al que tenga tu personaje, por lo que la primera
siempre será más fácil que la última, sigas el orden que sigas.
En esta guía se seguirá el siguiente orden (empezará por la región de los zora por ser la más
cercana a la Aldea Kakariko):
Una vez hayas vencido a las cuatro encarnaciones de Ganon y recuperado a las cuatro bestias
divinas, deberás volver a la Aldea Kakariko y hablar de nuevo con Impa. Al hacerlo,
completarás la misión principal "Las cuatro bestias divinas" y te marcará en el mapa la ubicación
de Ganon, el cual se esconde en algún lugar del castillo de Hyrule.
Después de hablar con Impa podrás ir a enfrentarte directamente a Ganon, aunque antes de
eso podrás dedicarte a hacer bastantes cosas opcionales. Entre todo lo que puedes hacer antes
de enfrentarte a Ganon, lo más importante es completar la misión principal "Recuerdos en
imágenes" y conseguir la Espada Maestra, si es que no lo has hecho ya.
9. Tareas pendientes y opcionales. - 2. Los recuerdos perdidos
Misión principal. Recuerdos en imágenes (actualización)
Para obtener la túnica del elegido en la Aldea Kakariko tenías que hablar con Impa tras
localizar uno de los recuerdos incluidos en el álbum del módulo Cámara de fotos que se
consigue en el Laboratorio de Hatelia. Dicho álbum cuenta desde el inicio con 12 fotos que
sacó Zelda hace 100 años (imágenes de paisajes). Tu objetivo ahora será localizar los
11 recuerdos restantes.
Foto 1
Primera foto empezando a contar por la izquierda de la fila superior (recuerdo 1: una falsa
ceremonia).
Segunda foto empezando a contar por la izquierda de la fila superior (recuerdo 3: resolución y
dolor).
Se encuentra en la región de la torre de la llanura, en la orilla izquierda del lago Komolo que
hay al norte de la torre de la meseta(sudeste de la torre de la llanura).
Foto 3
Tercera foto empezando a contar por la izquierda de la fila superior (recuerdo 5: la ira de Zelda).
Se encuentra en la región de la torre de Tabanta, en una zona denominada pilares
ancestrales ubicada al sur de dicha torre (oeste de la posta de Tabanta). Allí también podrás
localizar el santuario de Neizak.
Foto 4
Cuarta foto empezando a contar por la izquierda de la fila superior (recuerdo 7: un clan muy
peligroso).
Se encuentra en la región de la torre del cañón, cerca de la orilla este del oasis que hay en
el bazar Sekken ubicado al oeste de dicha torre (nordeste de la Ciudadela Gerudo).
Foto 5
Se encuentra en la región de la torre de Eldin, en una zona elevada que hay al oeste del lago
Gorobin ubicado al oeste de dicha torre (sudoeste de la mina meridional).
Foto 6
Segunda foto empezando a contar por la izquierda de la fila central (recuerdo 9: princesa de la
calma).
Se encuentra en la región de la torre de las colinas, cerca de una charca que hay al nordeste de
dicha torre (noroeste del castillo de Hyrule).
Foto 7
Tercera foto empezando a contar por la izquierda de la fila central (recuerdo 11: a salvo de la
lluvia).
Al oeste de la región de la torre de Picos Gemelos hay un puente llamado puente de Venno, y
al sudoeste de él hay una construcción en ruinas en lo alto de un monte (Monte Panorama). Ve
hasta allí y luego utiliza la paravela para planear hasta una zona con un árbol solitario que hay al
otro lado del río que hay al este de dicho monte.
Foto 8
Cuarta foto empezando a contar por la izquierda de la fila central (recuerdo 12: padre e hija).
Se encuentra en la región de la torre de la llanura, al oeste del bastión central ubicado al norte
de la ciudadela de Hyrule, sobre un puente que conecta los aposentos de Zelda con
el laboratorio de Zelda.
Foto 9
Primera foto empezando a contar por la izquierda de la fila inferior (recuerdo 13: un poder que
no despierta).
Se encuentra en la región de la torre de Akkala, al nordeste de dicha torre, en una fuente en la
que hay una estatua de la diosa (Fuente del Poder). Dicha fuente se encuentra entre una zona
llamada corazón de Akkala que tiene al norte y otra denominada sierra de Akkala que tiene al
sur (al oeste de la posta de Akkala este).
Foto 10
Segunda foto empezando a contar por la izquierda de la fila inferior (recuerdo 14: al monte
Lanayru).
Se encuentra en la región de la torre de las colinas, en una especie de plaza
denominada parque Sanidin que hay muy al sur de dicha torre, al sur de la llanura de
Nima ubicada al sur del puente de Jadel (oeste de la torre de la llanura).
Foto 11
Tercera foto empezando a contar por la izquierda de la fila inferior (recuerdo 15: el cataclismo).
Se encuentra en la región de la torre de Necluda, en un lugar denominado paso este que hay al
este de una zona llamada plaza de Lanayru ubicada al norte de dicha torre (este de la Aldea
Kakariko).
Foto 12
Cuarta foto empezando a contar por la izquierda de la fila inferior (recuerdo 16: desesperación).
Se encuentra en la región de la torre de la llanura, cerca del río Hylia que hay al oeste y que
hace de frontera con la región de la torre de Lanayru (sudoeste de la posta del pantano).
Cuando hayas localizado todos los lugares de las 12 imágenes de la Cámara de fotos tendrás
que ir a hablar con Impa en la Aldea Kakariko para que te muestre un cuadro con la imagen de
un último recuerdo, lugar al que deberás dirigirte ahora.
Dicho lugar se encuentra al este de la región de la torre de Picos Gemelos, cerca de la muralla
de Hatelia que da entrada a la región de la torre de Necluda (este de la posta de Picos
Gemelos). Al examinar ese último recuerdo (recuerdo 17: el despertar de Zelda) completarás la
misión principal "Recuerdos en imágenes".
9. Regiones opcionales. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varias regiones por las que puedes pasar y todas tienen santuarios
y misiones opcionales a las que puedes acceder.
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Akkala. Ve a la Posta de
Akkala sur y habla con Jana junto a un árbol. Te va a pedir un bulbo robusto (puedes
encontrarlos en la Sierra de Akkala) y si se lo das, te preguntará que por qué has venido por la
zona. Si le contestas que estás de viaje o que paseas, se activará la misión.
Ahora tendrás que hablar con su hermana pequeña, Gleesa. Si es de noche la encontrarás
durmiendo dentro de la posada y no te hará caso, pero durante el día está jugando por los
alrededores. Al hablar con ella descubrirás que le encantan las libélulas. A continuación, habla
de nuevo con Jana y te encargará que cojas una libélula de cada clase (ígnea, electro y
gélida).
Ahora tendrás que conseguir al menos una libélula de cada tipo. Las libélulas gélidas y
las libélulas ígneas son bastante comunes y además puedes comprarlas en algún puesto de
Terry. Las libélulas electro son más difíciles de encontrar, pero puedes hacerlo en la Meseta del
trueno (al oeste de la torre de las colinas).
Después de dárselas a Gleesa, habla con Jana y te dará una rupia plateada como recompensa.
Misión secundaria: un individuo sospechoso
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de Akkala. Ve a la Posta de
Akkala este y habla con el guardia que está allí. Así se activará la misión.
Ahora tendrás que hacer una foto a Kilton. Si no has conocido todavía a este personaje, primero
debes encontrarlo en el Lago Calavera.
Si ya le has conocido, ahora debes buscarlo durante una noche en las afueras de alguna aldea.
Puedes ir por ejemplo a la Aldea Kakariko y subir por la cascada que hay detrás de la casa de
Impa usando el atuendo Zora. Allí arriba lo encontrarás y podrás llegar fácilmente hasta él
planeando.
Ten en cuenta que en la foto tiene que verse a Kilton, no a su tienda. Así que tendrás que
acercarte a la tienda y hacer la foto desde cerca.
Si regresas a la posta y le enseñas la foto a Hozlar te dará una rupia plateada.
Misión secundaria: amor de madre
Puedes realizar esta misión solo si has completado primero la misión secundaria "Expansión
inmobiliaria". Una vez que lo hayas hecho, podrás visitar la casa situada en la zona sur
de Arkadia (la ciudad que se construye al oeste de la torre de Akkala).
Si vas de noche, verás dentro a dos personajes hablando junto a la ventana, aunque si tú estás
delante dejarán de hablar. Debes ir por la parte trasera de la casa y escuchar junto a la ventana.
Si ya le has conocido, ahora debes buscarlo durante una noche en las afueras de alguna aldea.
Puedes ir por ejemplo a la Aldea Kakariko y subir por la cascada que hay detrás de la casa de
Impa usando el atuendo de Zora. Allí arriba lo encontrarás y podrás llegar fácilmente hasta él
planeando.
Habla con él y compra la esencia de monstruo. Después podrás cocinar la receta del pastelito en
cualquier cacerola y dárselo a la mujer de Arkadia a la que escuchaste hablar de él.
Puedes realizar esta misión solo si has completado primero la misión secundaria "Expansión
inmobiliaria". Una vez que lo hayas hecho, podrás encontrar a Hagg en el lado oeste
de Arkadia (la ciudad que se construye al oeste de la torre de Akkala). Él te dará 100 rupias
como adelanto de la misión que quedará activada desde este momento.
También puedes destruir sus patas, así le dejarás inmóvil unos segundos que puedes
aprovechar para seguir dañándole.
Cuando consigas derrotar a los dos regresa a Arkadia. Habla de nuevo con Hagg y así se
completará la misión. Ahora recibirás una rupia roja para completar la recompensa.
Subjefes de la región de la torre de Akkala
Subjefes
1 Centaleón
2 Hinox
Minijuegos. Restaurar la llama azul
En la Posta de Akkala este puedes encontrar a una joven llamada Aya junto a una farola. Para
poder participar tienes que haber completado la misión secundaria "Habla con Rotver". Si es así,
asegúrate antes de que la farola situada un poco más al norte de ahí está encendida (y si no
enciéndela). Después podrás pagar 20 rupias para participar en el reto.
El reto consiste en encender la farola que está al lado de Aya con fuego azul. Hay tres niveles
de dificultad según el tiempo que tienes disponible para lograrlo. Entre nivel y nivel debes apagar
el fuego de la farola o no podrás participar (con una flecha de hielo, por ejemplo).
El primero de ellos es de 3 minutos, por lo que te resultará muy sencillo lograrlo. Para
transportar el fuego azul usa una antorcha, una rama o cualquier arma de madera. Si lo
consigues conseguirás una rupia púrpura.
El segundo nivel es de 1 minuto, sigues teniendo tiempo de sobra (siempre que la farola más
cercana al norte esté encendida). Si lo completas recibirás una rupia plateada.
El tercer nivel es de solo 20 segundos. Para lograr conseguirlo puedes usar el caballo para
correr hacia la llama azul y después comer algún tipo de comida que te haga ganar velocidad
(ya que no puedes correr cuando portas la llama azul te vendrá muy bien este pequeño truco).
Si lo consigues recibirás una rupia dorada de recompensa.
Región de la torre de Farone. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Farone. Ve a la Aldea
Onaona y habla con Kiana en el exterior de su casa durante el día. Te pedirá que le ayudes a
conseguir unos ingredientes que le faltan para preparar un plato.
Si le llevas manteca de cabra (puedes comprarla en las tiendas del poblado orni o de la Aldea
Kakarikio) y un caracol vivaz (en las mismas playas de esta aldea) conseguirás una rupia
púrpura de recompensa.
Misión secundaria: la playa invadida
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Farone. Tienes que ir a
la Aldea Onaona, mira el mapa de la siguiente foto si todavía no la has localizado.
Es una pequeña aldea formada por pescadores que viven en cabañas. Entra en la casa
de Zahar y habla con él para activar la misión.
Te pedirá que limpies la Playa de Onaiso de enemigos, ya que han montado allí un
campamento en el agua que le impide ir a pescar. Esta playa se encuentra más al oeste, mira el
mapa para localizarla y dirígete a ella.
Una vez que veas el campamento enemigo verás que se encuentra dentro del agua, así que
tendrás que llegar a él nadando, usando una balsa o usando bloques de hielo.
Allí acaba con todos los enemigos que encuentres, los que estén lejos puedes derrotarlos con
flechas. Sube hasta la parte superior del campamento para derrotar a todos ellos.
Al acabar con ellos se abrirá el cofre cerrado que está en la parte superior (contiene una Lanza
real). Cuando eso ocurra, regresa a la Aldea Onaona y habla de nuevo con Zahar. Según la hora
estará en su casa, fuera de ella o cerca de la orilla.
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Farone. Ve a la Posta del
lago y habla con Shima.
Ahora tendrás que escalar a la parte superior de la posta. Puedes hacerlo desde la montaña de
atrás o subir las largas escaleras que suben a un puesto de vigilancia y después saltar sobre la
cabeza del caballo.
Justo encima encontrarás un hacha. Cógela y vuelve a hablar con Shima, así se completará la
misión y recibirás el Casco aislante de recompensa.
Misión secundaria: un tesoro bajo el mar
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Farone. Ve a la Aldea
Onaona y habla durante el día en el embarcadero con Rozel (de noche estará durmiendo en su
cabaña). Al hacerlo te propondrá temas sobre los que hablar. Debes preguntar sobre el mar y
entonces te hablará sobre un tesoro sumergido. La misión se activará en este momento.
Ahora debes usar la balsa que hay atada al muelle. Corta la cuerda que la sujeta a él y usa
una hoja kolog para impulsar la balsa con aire.
Debes salir de la playa y dirigirte hacia una zona donde se ven tres piedras formando un
triángulo. Justo en el centro de estas tres piedras es donde está el tesoro sumergido.
Usa el imán para sacar los 4 cofres que hay bajo el agua y poder abrirlos. Conseguirás dos
trozos de topacio, un trozo de zafiro y una Espada del rayo.
Regresa para hablar con Rozel (por el día está en el embarcadero) y completarás la misión.
Misión secundaria: un amor sigiloso
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Farone. Ve al Monte
Rízor (al oeste de la Aldea Onaona) y dirígete al pequeño lago con forma de corazón (donde
está la runa roja en las siguientes fotos).
En el borde del lago verás a un personaje (Wabin) con el que puedes hablar, te pedirá que le
lleves una flor sigilosa para dársela a su amor secreto. Puedes coger algunas muy cerca de
aquí, en la orilla sur del lago que hay un poco más al oeste.
Cuando la tengas regresa al lago con forma de corazón y habla con Wabin de nuevo. Le
entregarás la flor, pero te la devolverá para que seas tú quien se la entregue a la chica que hay
en el otro extremo del lago.
Hazlo y después volverás a hablar con él. Así se completará la misión y recibirás una rupia roja
y otra plateada como recompensa.
Subjefes de la región de la torre de Farone
Subjefes
1 Petrarok
2 Petrarok
3 Petrarok
4 Hinox esquelético
5 Hinox azul
6 Hinox negro
7 Hinox
8 Hinox
9 Hinox
10 Centaleón
11 Hinox azul
Minijuegos. Carrera en paravela
Cuando hayas completado el Santuario de Sarshii podrás hablar con Jiogi, justo enfrente de la
entrada al santuario. Por 20 rupias te propondrá un juego que consiste en planear a través de
los aros que aparecen en fila. Podrás jugar siempre que te apetezca, todas las veces que
quieras y en cualquier momento siempre que pagues las 20 rupias de inscripción.
Una vez que aceptes y pagues, salta y planea para ir pasando entre ellos, pero debes tener en
cuenta que en cuanto toques el suelo la prueba terminará.
Para elevarte puedes usar las corrientes de aire ascendente que están estratégicamente
colocadas. Aunque hay un camino claro que seguir, puedes pasar de un recorrido a otro siempre
que tengas suficiente resistencia y te mantengas en el aire.
Al terminar la prueba recibirás una rupia siempre que hayas conseguido un número mínimo de
aros. Tendrás que pasar de 20 para conseguir una rupia púrpura y de 30 para una plateada
(siendo el premio mayor que puedes conseguir).
Minijuegos. Casa de apuestas
Hay una casa en la aldea Onaona donde puedes participar en un pequeño juego de apuestas.
Debes pagar una cantidad de 10, 50 o 100 rupias y después elegir un cofre entre tres. Solo uno
de los tres cofres tiene un buen premio (con lo que recuperarías la apuesta y ganarías más).
Con los otros dos cofres perderías dinero.
El máximo premio que puedes conseguir es el de una rupia dorada (300 rupias) y solo si has
apostado 100 rupias por jugar (si no es una plateada o roja).
Como hay más posibilidades de perder que de ganar, en principio, no es una buena forma de
ganar dinero, a menos que grabas la partida antes de participar y después cargues la partida
anterior si no has conseguido tu objetivo.
Región de la torre del lago. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre del lago. Debes dirigirte a la
zona de Tiro con arco ecuestre.
Una vez allí, habla con los personajes que encuentras y te encargarán que busques pruebas de
la existencia de un caballo gigante en la Pradera de Taobab (está situada al noroeste de esta
zona).
Acércate muy lentamente hacia él (agachado) y podrás intentar montarlo. Realmente el modo
de domarlo es igual que con el resto de caballos, aunque para este necesitarás más resistencia.
Si te tira, podrás volver a intentarlo.
Para acercarte a él puedes usar pociones de sigilo y así te resultará más sencillo montarlos.
Para aguantar sobre él sin que te tire, puedes crear comida con propiedades de brío (seta
briosa, zanahoria briosa) que aumenten tus círculos de resistencia.
Una vez que lo consigas dominar tendrás que regresar a la zona de Tiro con arco ecuestre
montado en el caballo gigante. Ahora tendrás que pasar por un camino donde hay dos
centaleones. Sin embargo, si no quieres enfrentarte a ellos, no te acerques mucho y galopa con
tu caballo. Conseguirás dejarlos atrás sin necesidad de tener que derrotarlos.
Cuando llegues a tu destino habla de nuevo con los expertos ecuestres sin bajarte del caballo y
recibirás como recompensa por haber completado la misión una Rupia plateada.
Misión secundaria: ¡a por los gamberros!
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre del lago. Ve a la Posta de
Farone (al sureste de la torre) y habla con Zoeh (de día, si es de noche estará dentro de la
posta dormido).
Te pedirá que acabes con un grupo de gamberros que está en los alrededores de la posta. Son
un pequeño grupo de enemigos que van a caballo. Acércate a ellos montado en un caballo (para
que te resulte más sencillo enfrentarte a ellos) y derrótalos. Puedes disparar flechas desde el
caballo para que te resulte más sencillo derrotarlos, aunque puedes usar el método que tú
prefieras.
Al derrotar a todos, vuelve a hablar con Zoeh y te entregará una zanahoria briosa de
recompensa.
Subjefes de la región de la torre del lago
Subjefes
1 Centaleón
2 Centaleón
3 Hinox azul
4 Hinox esquelético
5 Hinox esquelético
6 Petrarok luminoso
7 Petrarok
Minijuegos. Tiro con arco a caballo
Se encuentra en la región de torre del lago, en una zona denominada Tiro con arco
ecuestre ubicada al sur de la torre. Tienes que hablar con Zinnan montado en un caballo.
El objetivo es recorrer un circuito lleno de globos montado a caballo y disparando flechas para
explotarlos.
Tu premio dependerá del número de globos explotados antes de que termine el tiempo. Si
consigues más de 10 recibirás un premio de consolación que consiste en 15 flechas.
Necesitarás pasar de 20 para conseguir la brida de soldado y la silla de soldado.
Minijuegos. Carrera de obstáculos
Para jugar a él tienes que hablar con Blinka en la Posta de Farore estando montado a caballo. Al
hacerlo te pedirá 20 rupias por participar y si aceptas comenzará el reto.
El objetivo es saltar por encima de 10 vallas que encuentras en un recorrido circular (alrededor
de un pequeño lago). Solo las saltarás si vas con suficiente velocidad y en línea recta, además
no podrás ajustar la dirección en el último momento. Al saltar las 10 vallas debes regresar a la
posta para que el tiempo termine de contar.
La valla más complicada de saltar es la que se encuentra pegada a la montaña, en una zona un
poco elevada. Tienes que entrar en línea recta, colocado en el centro de la valla y ganar
velocidad. Si no lo haces así, el caballo se desviará y dejara de saltar.
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de las colinas. Para activarla
habla con Toren durante el día junto a la cacerola que hay en la Posta de Tabanta. Te
entregará 500 rupias.
Después ve a la torre de Tabanta y planea con la paravela hacia el sur. Así llegarás a
la fuente de la Gran hada Laniah. Al encontrarla regresa a la Posta de Tabanta y vuelve a
hablar con Toren para completar la misión.
Subjefes de la región de la torre de las colinas
Subjefes
1 Hinox esquelético
3 Centaleón
4 Hinox azul
5 Hinox azul
6 Petrarok luminoso
Minijuegos. Misión hombre pájaro
Cuando has escalado la torre de las colinas encontrarás a un personaje que te propone un
juego. Para participar tendrás que pagarle 20 rupias y consiste en planear desde la torre hacia
donde quieras y lograr recorrer la distancia más amplia posible. En principio, es tan sencillo
como saltar y planear, sin embargo, dependerá de la resistencia que tengas y del lugar donde
aterrices que esa distancia aumente considerablemente.
Debes ir siempre lo más lejos que puedas hacia delante, sin dejar de avanzar y buscar las zonas
del terreno que se encuentren más abajo, así seguirás recorriendo distancia siempre que la
resistencia te lo permita. Dirígete al cañón que se ve a lo lejos, donde se encuentra el Santuario
de Kibaza y podrás pasar fácilmente los 600 metros. Si lo logras recibirás una rupia plateada. Al
aterrizar regresarás automáticamente a la cima de la torre de las colinas.
Minijuegos. Carrera pedestre
Debes buscar el Lugar de la maratón en la región de la torre de las colinas. Allí encontrarás
a Krosban, el cual te retará a una carrera a pie. Para participar debes darle 20 rupias.
Solo debes correr siguiendo el camino que hay y llegar antes que él a la meta. No podrás usar
ningún caballo y si te sales mucho del recorrido quedarás descalificado. Sin embargo, podrás
usar pócimas o comida cocinada que te permitan ganar velocidad.
Llegar antes que él no es muy complicado y podrás conseguir una rupia púrpura. Si además
consigues hacer un buen tiempo (usando la Furia de Revali por ejemplo) el premio será
una rupia plateada.
Región de la torre de Hebra. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
El caballo tímido
Misión secundaria: el caballo tímido
Puedes realizar la misión desde que llegas a la región de la torre de Hebra. Tienes que hablar
con Darane que se encuentra dentro de la Posta de la estepa.
Después ve al norte cuando se haga de noche. Encontrarás un campamento enemigo entre dos
calaveras. Justo en ese sitio verás a varios jinetes con caballos esqueléticos.
Haz una foto a uno de ellos y guárdala. Después regresa a la Posta de la estepa y habla de
nuevo con Darane para enseñársela. Así completarás la misión.
Recuerda que los caballos esqueléticos puedes montarlos si quieres, aunque no podrás
registrarlos en las postas.
Subjefes de la región de la torre de Hebra
Subjefes
1 Centaleón azul
2 Hinox negro
3 Hinox esquelético
4 Glaciarok
5 Glaciarok
6 Glaciarok
7 Petrarok
8 Centaleón blanco
9 Centaleón blanco
10 Centaleón blanco
Minijuegos. Bolos de nieve
Hay una cabaña al sur de la Gran estepa de Tabanta, muy cerca de la torre de Tabanta (al
noreste de ella). Allí vive Phond y si hablas con él te propondrá participar en un juego de bolos.
El juego consiste derribar 10 bolos en dos lanzamientos. Coge directamente la gran bola de
nieve con tus manos y lánzala cuesta abajo en dirección a los bolos. Como hay baches no
debes lanzar la bola desde el centro ya que se irá desviando. Lo mejor es que te coloques un
poco a la derecha y mires hacia el bolo delantero.
Si los logras derribar en un solo lanzamiento harás un Pleno, si es usando los dos
un Semipleno. Según tu puntuación recibirás una recompensa u otra.
Puntuación Premio
Hay una cabaña en la Cordillera de Hebra, muy cerca del Santuario de Umkoht donde
habita Selmie.
Ella te permite participar en un minijuego por 20 rupias que consiste en deslizarse por la ladera
subido sobre tu escudo. Al principio solo podrás participar en un circuito de prueba, pero cuando
lo superes te preguntará que si quieres participar en uno avanzado (contesta que no sabes qué
significa este deporte para ti, ya que si contestas que es tu vida no te dejará participar en él).
Las reglas son muy sencillas, solo debes saltar y colocarte sobre el escudo y dejarte deslizar por
el terreno. Si pulsas el mando de control hacia delante no perderás velocidad. Podrás saltar e
incluso usar la paravela, pero si te sales mucho del camino serás eliminado. Esquiva a los
enemigos y animales o te harán caer (no quedas eliminado, pero perderás mucho tiempo
mientras te vuelves a levantar).
Según el tiempo que hagas podrás conseguir rupias de un color u otro. Más adelante, si
participas en la pista avanzada, también podrás conseguir escudos especiales.
El circuito inicial es prácticamente en línea recta y lo podrás completar en menos de un minuto,
sin embargo, el avanzando es el doble de largo. Tras cruzar el puente de piedra que sirve de
meta en el circuito inicial hay una gran curva que debes coger lentamente hacia la izquierda
antes de llegar a la recta de bajada. En la meta verás dos grandes banderas que te indican el fin
del circuito.
Cada vez que completes el circuito avanzado recibirás como premio un escudo y no dinero.
Dependiendo de tu tiempo podrás recibir escudos de más calidad. El mejor premio que puedes
conseguir es el escudo real.
Región de la torre de Gerudo. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Subjefes
1 Petrarok luminoso
2 Petrarok luminoso
3 Petrarok luminoso
5 Glaciarok
6 Glaciarok
7 Centaleón azul
8 Centaleón blanco
10. Derrota a Ganon
Todas las misiones y objetivos de esta parte del juego se desarrollan en la región de la torre de
la llanura.
1. La torre de la llanura -
Una manera relativamente fácil de llegar a la torre es desde el santuario de Maonu, el cual
tuviste que hacer obligatoriamente al inicio del juego (donde conseguiste el módulo Imán, en
la meseta de los albores). Una vez allí, sigue hacia el oeste la muralla derruida que hay junto al
santuario (norte) y cuando acabe mira hacia el norte desde el borde de la meseta para ver un
camino que va en esa dirección.
Usa la paravela para planear desde lo alto de la meseta hacia dicho camino y luego síguelo
eligiendo siempre las bifurcaciones que vayan hacia el norte cuando encuentres un cruce. Tras
superar tres cruces y alcanzar un cuarto, llegarás a los alrededores de la torre, pero el problema
es que estará rodeada de guardianes caminantes y normales.
Lo mejor que puedes hacer es acertarte a la torre por su lado sur y acabar con el guardián
caminante que te vas a encontrar por dicha zona repeliendo sus ataques con guardias
perfectas o lanzándole flechas ancestrales a su ojo (las puedes conseguir en el laboratorio de
Akkala).
Otra manera de alcanzar la torre es utilizando la furia de Revali, ya que gracias a ella podrás
crear corrientes ascendentes de aire que luego podrás usar para volar con la paravela.
También puedes optar por correr hacia la torre evitando los rayos del guardián caminante del sur
y de los normales ubicados al este y al oeste de la torre, pero claro, eso te obligará a esquivar
tres rayos, por lo que será muy difícil llegar a la torre y aún más escalarla.
Una vez en la torre tendrás que escalarla como en ocasiones anteriores, aunque esta vez
tendrás que hacerlo evitando los rayos de los guardianes. Si logras llegar a los salientes de la
torre en los que puedes descansar estarás a salvo de los rayos, por lo que se recomienda
escalar la torre contando con mucha resistencia o con vestimentas que te permitan escalar más
rápido o gastar menos resistencia.
Cuando llegues a la cima de la torre tendrás que activarla con la piedra sheikah para actualizar
el mapa de la región de la torre de la llanura.
10. Derrota a Ganon - 2. El castillo de Hyrule: ruta directa hacia Ganon
Misión principal. Derrota a Ganon
La misión principal "Derrota a Ganon" está disponible casi desde el principio, ya que te la activó
el Rey Rhoam en el Templo del Tiempo de la meseta de los albores cuando te dio
la paravela.
Si crees que ya estás preparado para enfrentarte a Ganon, tendrás que dirigirte al bastión
central del castillo de Hyrule y luchar contra él.
Nota. El enfrentamiento contra Ganon será más o menos difícil dependiendo de lo que hayas
hecho en el juego. Si has liberado a las cuatro bestias divinas del control de Ganon, has
conseguido la Espada Maestra y te has equipado bien, te resultará mucho más sencillo.
Nota. Antes de entrar en el castillo podrás activar tres misiones secundarias: "A por el caballo
blanco", "La cruda realidad" y "¡Mi héroe!".
Si ya has activado la torre de la llanura y quieres dirigirte al bastión central del castillo de
Hyrule para enfrentarte a Ganondirectamente, sin explorar nada más, dirígete al castillo desde
la torre para llegar a sus inmediaciones por su lado sur, por la ciudadela de Hyrule (cuidado
con los guardianes que hay por el camino).
Cuando llegues frente al castillo de Hyrule verás una secuencia y el mapa general cambiará
por el del interior del castillo.
Luego tírate al canal de agua que rodea el castillo y ponte la armadura zora, y después busca
una cascada cualquiera de las que hay en dicho canal y asciende por ella gracias a la habilidad
que tiene esa armadura (no hace falta que te acerques al castillo por su lado sur, que está
plagado de guardianes, ya que el canal rodea todo el castillo y puedes tirarte a él por cualquier
punto).
Nota. Una vez dentro del castillo podrás activar dos misiones secundarias más: "Las armas
secretas" y "Recetas de la realeza".
A partir de ahora tendrás que dirigirte hacia la parte más alta del castillo ascendiendo siempre
que puedas por cascadas y evitando a los guardianes que hay por el camino. Así podrás llegar
hasta el bastión central: su punto más alto, lugar donde te deberás enfrentar a Ganon.
Las flechas amarillas de la siguiente foto señalan cascadas por las que puedes ascender sin
encontrarte apenas con enemigos, aunque hay otras muchas por las cuales también puedes
subir y que te darán resultados similares.
10. Derrota a Ganon - 2. El castillo de Hyrule: ruta indirecta hacia Ganon
Misión principal. Derrota a Ganon
La misión principal "Derrota a Ganon" está disponible casi desde el principio, ya que te la activó
el Rey Rhoam en el Templo del Tiempo de la meseta de los albores cuando te dio
la paravela.
Si crees que ya estás preparado para enfrentarte a Ganon, tendrás que dirigirte al bastión
central del castillo de Hyrule y luchar contra él.
Nota. El enfrentamiento contra Ganon será más o menos difícil dependiendo de lo que hayas
hecho en el juego. Si has liberado a las cuatro bestias divinas del control de Ganon, has
conseguido la Espada Maestra y te has equipado bien, te resultará mucho más sencillo.
Nota. Antes de entrar en el castillo podrás activar tres misiones secundarias: "A por el caballo
blanco", "La cruda realidad" y "¡Mi héroe!".
Calabozo.
Sube una rampa que hay a la derecha del embarcadero (este), esquiva a un guardián
deteriorado y así podrás acceder a la zona del calabozo (tendrás que abrir la primera reja con la
ayuda del módulo Imán para poder entrar).
Tras atravesar la primera reja encontrarás una serie de celdas cerradas por puertas que puedes
abrir de diversas maneras: eliminando ojos creadores de residuos de maldad,
lanzando Bombas o manipulando palancas. Dentro de cada una de las celdas encontrarás
enemigos y tesoros.
Los tesoros más importantes que encontrarás en el calabozo son un mandoble de la guardia,
una lanza de la guardia y, sobre todo, un escudo hyliano (este último custodiado por un Hinox
esquelético).
Biblioteca y cámara del rey. Sube las escaleras que hay junto al santuario de Asouk y cuando
llegues arriba del todo utiliza el módulo Imán para desbloquear el camino (consulta el desarrollo
de la misión secundaria "Recetas de la realeza" para más información).
Sube al piso superior de la biblioteca, entra por un pasillo que hay en uno de los extremos y
avanza por el único camino posible hasta llegar a la armería, lugar donde encontrarás a un
enemigo custodiando varias armas, escudos y arcos entre los que habrá un arco de la guardia.
Después escala por la pared para poder continuar por el pasillo de la parte superior (ya que las
escaleras están rotas) y en los siguientes pasillos busca unas paredes agrietadas que podrás
destruir con bombas. Detrás de una de ellas podrás encontrar una espada de la guardia.
Refectorio.
Atraviesa una puerta que hay en los pasillos de las paredes agrietadas para acceder
al refectorio, lugar donde encontrarás varios enemigos, materiales, una cacerola donde
podrás cocinar si lo necesitas, y una lanza de la guardia en la chimenea que hay en una de los
extremos y que podrás coger con la ayuda del módulo Imán.
Observatorio.
Sal del refectorio por la puerta por la que entraste y baja por unas escaleras que hay a mano
izquierda hasta llegar una sala en la que hay un enemigo y un ojo creador de residuos de
maldad al que tienes que eliminar para desbloquear una puerta que te llevará al observatorio,
lugar donde encontrarás a un nuevo enemigo y otro ojo creador de residuos de maldad.
Elimina al ojo para desbloquear el acceso a una terraza en la que hay un cofre y alguna cosa
más, y luego salta desde ahí y planea hacia la derecha para caer cerca de una entrada al castillo
que hay junto a una cascada (cuidado con los guardianes que hay por esa zona).
Entra por dicha entrada y avanza hasta encontrar unas rejas cerradas que deberás abrir con la
ayuda del módulo Témpano, y luego sigue avanzando hasta encontrar unas escaleras
descendentes que hay a mano izquierda, las cuales te llevarán a la sala de adiestramiento.
Sala de adiestramiento.
Aquí encontrarás varios enemigos, armas, escudos, arcos y tesoros (mira bajo las escaleras).
Hazte con lo que necesitas y luego vuelve a subir por las escaleras que te llevaron hasta aquí y
entra por un pasillo que hay enfrente, el cual te llevará hasta un pasillo bloqueado por los
residuos de maldad creados por un ojo al que tendrás que eliminar.
Tras desbloquear el pasillo tendrás que avanzar por él hasta el final para salir al exterior del
castillo, y luego deberás subir por dos tramos de escaleras, escalar una pared que hay frente al
final de segundo tramo, y luego subir por otros dos tramos de escaleras custodiadas por un
guardián torreta. Así podrás llegar a los aposentos de Zelda, lugar donde podrás encontrar un
diario de la princesa y un arco de la guardia.
Luego escala hasta la parte alta de los aposentos y después cruza un puente (donde se
encuentra el recuerdo 12: padre e hija) para entrar en el laboratorio de Zelda. Allí podrás
encontrar otro diario.
Sube ahora al tejado de los aposentos de Zelda, colócate dejando el laboratorio de Zelda a tu
derecha, y planea hacia una zona elevada que hay enfrente, a mano izquierda, para llegar junto
a una cascada por la cual tendrás que ascender gracias a la habilidad que tiene la armadura
zora.
Así podrás llegar hasta el bastión central: el punto más alto del castillo, lugar donde te deberás
enfrentar a Ganon.
10. Derrota a Ganon - 4. Ganon
Misión principal. Derrota a Ganon
Cuando entres en el bastión central que hay en el punto más alto del castillo de
Hyrule podrán ocurrir dos cosas dependiendo de lo que hayas hecho en el juego. Si has
liberado a las cuatro bestias divinas del control de Ganon, pasarás a enfrentarte directamente a
él, pero si no, tendrás que enfrentarte antes a todas aquellas bestias a las que todavía no hayas
liberado, lo cual no es nada recomendable.
Otra gran ventaja de haber liberado a las bestias divinas del control de Ganon, es que al
enfrentarte a él, las bestias le atacarán con unos rayos que le quitarán 1/8 de su barra de
energía, por lo que si has liberado a las cuatro, juntas le quitarán la mitad de su barra de energía
(4/8) sin que tú tengas que hacer nada.
Ganon, el Cataclismo.
El enfrentamiento contra este enemigo tiene dos partes claramente diferenciadas. La primera irá
desde el inicio hasta la mitad de la barra de energía con la que haya empezado (de media a
cuarto de barra dependiendo de número de bestias divinas que hayas liberado), y la segunda
desde ahí hasta el final.
Primera parte del enfrentamiento.
El enemigo te atacará con algunas de las técnicas empleadas por los jefes de las de bestias
divinas: con una espada de fuego o bolas de fuego como la Ira del fuego de Ganon, con
tornados y ráfagas de aire como la Ira del viento de Ganon, lanzándote témpanos de hielo o la
lanza como la Ira del agua de Ganon, y con columnas metálicas electrificadas como la Ira del
rayo de Ganon. Evita todos esos ataques de la misma manera que hiciste con dichos jefes.
Para atacar a Ganon equípate con la Espada Maestra e intenta protegerte con guardias
perfectas, aunque lo más efectivo son las carreras frenéticas, sobre todo cuando estés cerca de
él (de lejos puedes optar por dispararle flechas).
Otras cosas que también te puedes ayudar aquí son los poderes obtenidos al completar
las bestias divinas, es decir, el escudo de Daruk, la furia de Revali, la ira de Urbosa y la plegaria
de Mipha.
Segunda parte del enfrentamiento.
Cuando le hayas quitado la mitad de la barra de energía con la que haya empezado el
enfrentamiento (ya sabes que depende del número de bestias divinas que hayas liberado), el
enemigo se rodeará de un campo de energía incandescente que le hará inmune a todos tus
ataques, y luego volverá a atacarte más o menos de la misma manera que en la primera fase.
Para dañar a tu enemigo primero tienes que aturdirle para que pierda su campo protector y caiga
al suelo, momento que tendrás que aprovechar para atacarle. Eso puedes lograrlo
haciendo guardias perfectas para devolver los disparos azules o rayos que te dispare desde
lejos, o haciendo carreras frenéticas cuando te ataque desde cerca.
Una vez hayas conseguido quitarle toda la energía al Ganon, el Cataclismo, se transformará
en Ganon, bestia de las tinieblas y pasaréis a luchar fuera del castillo.
Según empieces este segundo enfrentamiento, aparecerás montado sobre un caballo y frente a
ti tendrás un arco de luz que te habrá dejado la princesa Zelda, el cual tendrás que recoger
rápidamente. Dicho arco no solo es el más poderoso del todo el juego, sino que además dispara
flechas de luz inagotables.
El cuerpo de Ganon estará envuelto en un aura maligna impenetrable, pero la princesa Zelda se
las arreglará para debilitarlo en una serie de puntos débiles (unas zonas brillantes con
símbolos). Galopa hacia un lateral de Ganon, espera a que aparezcan tres de esos puntos
débiles y dispárales flechas con el arco de luz. Cuando lo consigas, haz lo mismo en el otro lado
del enemigo.
Cuando le hayas dado en esos seis puntos débiles, a Ganon le aparecerá un séptimo punto
débil en su abdomen. Galopa hacia allí para lanzarle otra flecha con el arco de luz y después le
aparecerá el octavo y último punto débil en la cabeza: una especie de ojo que solo aparecerá
cuando vaya a atacar.
Ahora tendrás que desmontar del caballo y planear con la paravela cuando veas una corriente
de aire ascendente. De esa manera, podrás sacar el arco de luz en el aire y disparar a su último
punto débil. En cuando le des ahí, acabarás con tu enemigo y pasarás a ver el final del juego.
10. Región de la torre de la llanura. Misiones opcionales y curiosidades
En este punto del juego hay varios pasos opcionales a los que puedes acceder.
Misiones secundarias
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de la llanura. Debes hablar
con Parcy en la Posta del río y te pedirá que le enseñes algún arma de la guardia del castillo.
Ahora ve subiendo en la biblioteca para poder continuar por el pasillo superior hasta llegar a
la Armería.
Después escala por la pared para poder continuar por el pasillo de la parte superior (ya que las
escaleras están rotas) y en los siguientes pasillos busca una pared agrietada que podrás destruir
con bombas. Detrás de ella podrás encontrar armas de la guardia. Después llévaselas a Parcy
de nuevo, con enseñársela cumplirás la misión y además recibirás una rupia dorada de
recompensa.
Misión secundaria: ¡mi héroe!
Puedes realizar esta misión en el momento en el que tengas la Espada Maestra en tu poder, si
no la has conseguido puedes activar la misión, pero no cumplirla. Debes hablar con la mujer que
reza junto a un árbol cerca de la Posta de la llanura (en la región de la torre de la llanura) para
activarla.
Si tienes la Espada Maestra completarás la misión, si no es así, vuelve cuando la tengas. Como
recompensa te entregará un preciado Fragmento de estrella.
Misión secundaria: a por el caballo blanco
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de la llanura. Debes hablar
con Tonfar en la Posta de la llanura. Te hablará de un legendario caballo blanco.
Tendrás que ir a buscarlo a la Colina de Saffus (situada al noroeste de la posta, tras el río).
Una vez que lo veas (siempre está allí independientemente de la hora o el tiempo que haga)
podrás intentar montarte en él del mismo modo que el resto de caballos. Sin embargo, es
bastante complicado de domar. Tendrás que tener al menos dos círculos de resistencia e
intentarlo varias veces.
Recuerda que para poder llegar a él necesitas acercarte sigilosamente (no es necesario usar
pócimas o comidas que mejoren el sigilo, pero te ayudará usarlas). Una vez que consigas
dominarlo, regresa a la posta.
Regístralo en la posta con el nombre que más te guste y después habla con Tonfar. Recibirás
una brida real y una silla real de recompensa. Además, ahora tendrás un magnífico caballo en
tu poder.
Misión secundaria: recetas de la realeza
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de la llanura. Debes hablar
con Gotter en la Posta del río y te pedirá que recuperes unas recetas en el castillo.
Examina las mesas que hay en el centro y en una verás la primera receta. Después sube a la
parte superior y encontrarás la segunda en un atril.
Cuando las hayas leído regresa a la Posta del río y realízalas para conseguir el Pastel de
frutas y el Pastelito de monstruo.
Para la primera necesitarás 3 piezas de fruta distintas, trigo de Tabanta y caña de azúcar.
Para la segunda tienes que usar una Esencia de monstruo, manteca de cabra, trigo de
Tabanta y caña de azúcar.
Todos los ingredientes los puedes comprar en la tienda del Poblado orni, excepto la esencia.
Esta puedes conseguirla ayudando a los viajeros que son atacados por los monstruos en la
llanura de Hyrule o gracias a Kilton.
Ya solo te queda hablar con Gotter (que estará dentro de la Posta o junto a la cacerola). Si le
entregas una de las dos recetas preparadas recibirás una rupia plateada de recompensa. Si
entregas los dos pasteles recibirás una rupia plateada por cada uno.
Misión secundaria: la cruda realidad
Puedes realizar esta misión desde que llegas a la región de la torre de la llanura. Debes hablar
con Trott en la Posta del río.
Simplemente debes tener un trozo de carne de caza XXL cruda en tu inventario. Si es así te la
comprará por una rupia plateada. Si le llevas más trozos también te los comprará.
Subjefes de la región de la torre de la llanura
Subjefes
1 Hinox azul
2 Hinox azul
3 Hinox azul
4 Hinox negro
5 Hinox esquelético
6 Hinox esquelético
7 Petrarok luminoso
8 Centaleón
9 Petrarok luminoso
12 Centaleón azul
13 Centaleón plateado
Contenido descargable - Set 2. La balada de los elegidos - Balada de los elegidos
"La balada de los elegidos" es el segundo de dos sets de contenido adicional para The Legend
of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch y Wii U. Añadirá nuevas pruebas, objetos
útiles y muchas más cosas, entre ellas una enorme mazmorra por conquistar.
Al retomar una partida después de haber descargado dicho set desbloquearás una serie
de misiones secundarias y una principal, llamada Extra: Balada de los elegidos.
La balada de los elegidos es un nuevo desafío relacionado con los elegidos de Hyrule. Una vez
hayas completado la misión de liberar a las cuatro bestias divinas, regresa al santuario de la
vida y examina el terminal en el que la piedra sheikah estaba colocada inicialmente.
El Aniquilador Divino elimina a los enemigos de un solo golpe, pero pierde su brillo y su eficacia
tras dos usos seguidos, aunque los recupera tras un tiempo. Como contrapartida, quien lo
blande también cae al recibir un único ataque (solo dispondrás de un cuarto de corazón de
energía y no podrás tomar nada para aumentar tu salud). El objetivo es acabar con los
monstruos en los puntos de la meseta de los albores indicados en el mapa. Para interrumpir la
prueba, sal de la meseta y el aniquilador volverá al santuario.
Puedes ir a las cuatro ubicaciones del mapa en cualquier orden, y mientras dure la prueba, no te
permitirán cambiar de arma ni usar las habilidades de los elegidos (escudo de Daruk, etc.),
aunque sí podrás utilizar arcos, escudos, módulos y productos que mejoren ciertos efectos
añadidos, como resistencia, velocidad, etc. (nada que aumente la salud).
Puesto que podrán acabar contigo de un solo golpe, es bastante recomendable mantener las
distancias con los enemigos y equipar prendas que aumenten el sigilo, ya que el valor de la
defensa no cuenta en esta prueba al disponer de un solo cuarto de corazón (la Máscara de
Majora tampoco sirve aquí). En cualquier caso, si te derriban, podrás reanudar la partida desde
el último punto de guardado.
Cuando vayas a una de las ubicaciones y derrotes a todos los enemigos existentes, aparecerá
un santuario que también deberás completar.
Santuarios
Nota. Una vez completes el segundo santuario, sea cual sea el orden que hayas seguido, te
encontrarás a Nyel y podrás hablar con él para que te toque una tonada ancestral.
Misiones de los elegidos
Una vez logres superar los cuatro santuarios para completar las pruebas de la meseta,
el Aniquilador Divino se dividirá en cuatro partes que, en forma de luz, se dispersarán por
diversos lugares de Hyrule y harán surgir una especie de monumentos cerca de donde están las
cuatro bestias divinas (te mostrarán sus cuatro ubicaciones en el mapa). A partir de ese
momento, todo volverá a la normalidad y podrás volver a usar
tus armas y vestimentas habituales.
Dirígete ahora a los puntos indicados en el mapa en el orden que quieras. Podrás encontrarlos
en las siguientes ubicaciones:
- Región de la torre de Lanayru, al oeste de la meseta de Jaabu que hay al este de la bestia
divina Vah Ruta.
- Región de la torre del cañón, sobre la cordillera de Gerudo este ubicada al sudeste de la
bestia divina Vah Naboris.
- Región de la torre de Tabanta, al este del monte Holcan situado al sur de la bestia divina Vah
Medoh.
- Región de la torre de Eldin, al sudoeste de la Ciudad Goron, al oeste de la bestia divina Vah
Rudania.
Cada vez que llegues a uno de esos monumentos verás que están grabados con mapas e
indicaciones sobre ciertas pruebas, y junto a ellos encontrarás a Nyel, el cual tocará unas
tonadas que tratarán sobre dichas pruebas y sobre los cuatro elegidos. Cuando las tonadas
terminen, se desbloquearán nuevas misiones principales: una por cada elegido.
Misiones
Extra: Canto de Mipha (torre de Lanayru) Extra: Canto de Revali (torre de Tabanta)
Extra: Canto de Urbosa (torre del cañón) Extra: Canto de Daruk (torre de Eldin)
En cada una de esas misiones tendrás que superar tres pruebas (santuarios) para conseguir
unos símbolos, y cuando logres reunir tres iguales, deberás dirigirte a la bestia divina
correspondiente y volver a enfrentarte a su enemigo final.
Una vez consigas derrotar a los jefes finales de las cuatro bestias divinas, tendrás que regresar
al santuario de la vida y volver a colocar la piedra sheikah en el terminal donde la encontraste
inicialmente. Al hacerlo, la estancia descenderá entre sacudidas hasta un enorme espacio que
se ha abierto en las profundidades: un gran laberinto similar al interior de las bestias divinas:
la Prueba final.
Prueba final
Cuando completes la Prueba final, obtendrás el módulo Moto Hyliana Alfa, el cual podrás usar
para invocar a la Moto Hyliana Alfa.
Después te encontrarás con Nyel en el exterior del santuario de la vida y te tocará la tonada
que ha logrado completar: "La balada de los elegidos", lo que te hará ver el recuerdo extra 5:
Balada de los elegidos.
Cuando la balada termine, obtendrás la foto de los elegidos y completarás la misión "Extra:
Balada de los elegidos".
Misiones opcionales y curiosidades
Las misiones secundarias no son necesarias para avanzar en la historia principal, pero sí son
recomendables de hacer debido a sus interesantes recompensas y a que te permitirán
sumergirte todavía más en la aventura explorando más a fondo las tierras de Hyrule.
Las pruebas heroicas son misiones necesarias para descubrir algún santuario. Necesitarás
completarlas para lograr que aparezca uno o simplemente para poder entrar en él.
Los minijuegos son pruebas que te proponen diferentes personajes del juego, pero que no
tienen un objetivo determinado. Puedes repetirlos tantas veces quieras y como recompensa
conseguirás rupias (de más cantidad según el resultado que hayas tenido en ellos).
Por último, en cada zona puedes descubrir multitud de secretos y curiosidades, para saber todo
lo que puedes hacer en cada zona mira el apartado de misiones opcionales y curiosidades de
cada región.
Torre de Tabanta
Minijuego "Zona de entrenamiento"
Pruebas heroicas
Nombre Santuario que desbloquea Región
Los santuarios son pequeños templos que están repartidos por todo Hyrule. Siempre tienen la
misma forma y cuando los encuentras tienen la puerta cerrada y desprenden una luz rojiza.
Cuando los encuentres y abras su puerta se activarán y la parte inferior del santuario se volverá
azul, además te servirán como punto de teletransporte desde cualquier lugar. Al completarlos la
luz que desprende será azul en todo su contorno. Así podrás distinguir también en el mapa si un
santuario que has encontrado está ya completo o no, si tiene dos colores está incompleto, si
está azul has alcanzado su altar.
En total puedes encontrar 120 santuarios. Al final de la página tienes un listado con los 120
santuarios ordenados alfabéticamente.
El interior del santuario no suele ser muy extenso, sin embargo, encontrarás algún
rompecabezas que resolver o alguna prueba a superar (como derrotar a un miniguardián). Si lo
logras y llegas al altar conseguirás un símbolo de valía. También podrás encontrar en su interior
al menos un cofre (puede contener algún artículo importante o simplemente rupias o un mineral
valioso).
Aunque normalmente puedes entrar en los santuarios que vayas encontrando, para algunos
tendrás que superar una Prueba heroica, solo al superarla quedará desbloqueada la entrada.
Sin embargo, de los santuarios que sí encuentres, en muchos casos te será difícil llegar a la
entrada por culpa de varios obstáculos; puedes encontrarlos rodeados de espinos, bajo el suelo
cubiertos por piedras, en cuevas detrás de rocas, en lo alto de una montaña que parece
inaccesible, etc.
En estos casos deberás descubrir el modo de llegar a la puerta sin tener que superar ninguna
prueba previa.
Si descubres los 120 santuarios del juego, se activará automáticamente una misión secundaria
(Un regalo de los monjes).
Hakot Cimitarra de la luna, núcleo ancestral, rupia plateada, escudo del sol Torre del cañón
Moratt Lanza del bosque, arco del bosque, rupia dorada Torre de las colinas
Hoja kolog, rupia dorada, espada del bosque, gran núcleo ancestral, lanza del
Ohyoka Torre de Tabanta
rayo
Arco real, mandoble de fuego, gran núcleo ancestral, espada del bosque,
Oraj Torre de Eldin
rupia plateada, 10 flechas de hielo
Ranhtoe Espada del Vigilante, Escudo del vigilante, ópalo Torre de Picos Gemelos
Materiales
Inventario. Armas
Prácticamente todas las armas tienen una duración limitada (menos la Espada Maestra), ya que
se romperán después de usarlas varias veces. Por ese motivo, la ubicación de las armas no es
tan importante como las vestimentas, por ejemplo (salvo algunas excepciones), ya que al
romperse, tendrás que ir reemplazándolas de manera habitual.
Lo mejor que puedes hacer cuando un arma esté a punto de romperse es lanzársela al enemigo,
ya que le harás bastante daño y de todas maneras estaba casi perdida.
Existen tres tipos diferentes de arma: a una mano, a dos manos y lanzas, e inicialmente solo
tendrás sitio para ocho en tu alforja, aunque se puede ampliar usando semillas de kolog.
Las armas a una mano no tienen una gran potencia, pero te permiten utilizar escudos al mismo
tiempo, cosa que es muy útil a la hora de bloquear ataques enemigos de forma rápida. Eso hará
que sean las mejores para alternar el ataque y la defensa.
Las armas a dos manos son las más potentes de todas, pero también son las más lentas de
utilizar y no te permiten usar escudos al mismo tiempo. Eso hará que sean las mejores para
atacar pero las peores para defender.
Las lanzas no cuentan con una gran potencia, pero a cambio son las más rápidas de todas y
tienen el mejor alcance. Lo malo es que tampoco te permiten usar escudos al mismo tiempo.
Eso hará que sean las mejores para atacar a enemigos con los que haya que guardar las
distancias.
También existen armas elementales que, aunque no cuenten con mucha potencia, son muy
efectivas contra cierta clase de enemigos. Las armas de fuego son especialmente mortíferas
contra enemigos de hielo, las armas de hielo están especialmente indicadas contra enemigos
de fuego y pueden paralizar a casi cualquier enemigo, y las armas eléctricas son muy útiles
para aturdir a los enemigos y dañarles mucho si están en contacto con el agua.
A una
Antorcha 2 8 Gran Bosque de Hyrule, Llanura de Hyrule, laboratorios.
mano
A dos
Azada 16 6 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
manos
A una
Brazo de bokoblin 5 5 Derrotando a bokoblins esqueléticos.
mano
A una
Brazo de lizalfos 12 8 Derrotando a lizalfos esqueléticos.
mano
A dos
Brazo de moblin 15 5 Derrotando a moblins esqueléticos.
manos
A una
Bumerán 8 18 Necluda occidental, Pradera de Farone.
mano
A una
Bumerán del viento 20 20 amiibo Toon Link (Super Smash Bros.) y Toon Link (The Wind Waker).
mano
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A una
Bumerán lizal 14 17 Lago Hylia, Pantano de Lanayru.
mano
A una
Bumerán lizal triple 36 27 Cordillera de Hebra, Sierra de Akkala.
mano
A una
Cetro abrasador 10 32 Colina de Gongol, Cordillera de Hebra.
mano
A una
Cetro de fuego 5 14 Cordillera de Gerudo, Gran Bosque de Hyrule.
mano
A una
Cetro de hielo 5 14 Cordillera de Gerudo, Valle de Eldin.
mano
A una
Cetro eléctrico 5 14 Necluda occidental, Colinas de Hyrule.
mano
A una
Cetro fulminante 10 32 Colina de Gongol, Colinas de Hyrule.
mano
A una
Cetro glacial 10 32 Cordillera de Gerudo, Cordillera de Hebra, Colina de Gongol.
mano
A una
Cimitarra de la ira 32 60 Al completar la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris.
mano
A una
Cimitarra de la luna 25 32 Cordillera de Gerudo, Desierto de Gerudo.
mano
A una
Cuchara de madera 4 5 Llanura de Hyrule, Confines de Tabanta (junto a cacerolas).
mano
A una
Daga gerudo 16 23 Cordillera de Gerudo, Desierto de Gerudo.
mano
A una
Espada 22 27 amiibo Link (The Legend of Zelda).
mano
A una
Espada ancestral 40 54 Laboratorio de Hatelia.
mano
A una
Espada bestial 36 32 Derrotando a centaleones azules.
mano
A una
Espada colosal 58 41 Derrotando a centaleones blancos y plateados.
mano
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A dos
Espada de Biggoron 50 60 amiibo Link (Ocarina of Time).
manos
A una
Espada de caballero 26 27 Desierto de Gerudo, Confines de Tabanta.
mano
A una
Espada de centaleón 24 26 Derrotando a Centaleones.
mano
A una
Espada de fuego 24 36 Coliseo, Necluda oriental.
mano
A una
Espada de guardián 20 17 Valle de Eldin, Confines de Tabanta (miniguardián 2.0).
mano
A una
Espada de hielo 20 30 Cordillera de Gerudo, Coliseo.
mano
A una
Espada de la guardia 48 14 Castillo de Hyrule (entre la armería y el refectorio).
mano
A dos
Espada de los sabios 48 50 amiibo Ganondorf (Super Smash Bros.).
manos
A una
Espada de pluma 15 27 Confines de Tabanta, Llanura de Hyrule.
mano
A una
Espada de soldado 14 23 Llanura de Hyrule, Pradera de Farone.
mano
A una
Espada de viajero 5 20 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
mano
A una
Espada del bosque 22 27 Gran Bosque de Hyrule, Llanura de Hyrule.
mano
A una
Espada del rayo 22 36 Coliseo, Necluda occidental.
mano
A una
Espada del vigilante 15 26 Necluda occidental, Lago Hylia.
mano
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A una
Espada demoníaca 40 25 Derrotando a miembros del clan Yiga.
mano
A una
Espada divina alba 28 45 amiibo Link (Skyward Sword).
mano
A una
Espada oxidada 6 8 Llanura de Hyrule, Valle de Eldin, Castillo de Hyrule.
mano
A una
Espada real 36 36 Confines de Tabanta, Sierra de Akkala, Castillo de Hyrule.
mano
A una
Espada zora 15 27 Manantial de Lanayru, Necluda oriental.
mano
A dos
Garrote boko 6 8 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
manos
A dos
Garrote moblin 9 12 Cordillera de Gerudo, Pradera de Farone.
manos
A dos
Gran bumerán 25 40 Necluda occidental, Cordillera de Hebra.
manos
A dos
Hacha de experto 18 52 Ciertas postas.
manos
A dos
Hacha de guardián 30 15 Derrotando a miniguardianes 2.0.
manos
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A dos
Hacha de leñador 3 47 Ciertas postas.
manos
A dos
Hoja kolog 1 25 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
manos
Lanza moblin de
15 25 Lanza Cordillera de Hebra, Cordillera de Eldin.
dragón
Lanza moblin
9 20 Lanza Cordillera de Gerudo, Sierra de Akkala.
punzante
A dos
Lanzarrocas 15 30 Valle de Eldin, Cordillera de Eldin.
manos
A dos
Machacarrocas 60 60 Al completar la mazmorra de la bestia divina Vah Rudania.
manos
A dos
Mandoble ancestral 55 50 Laboratorio de Hatelia.
manos
A dos
Mandoble bestial 54 25 Derrotando a centaleones azules.
manos
A dos
Mandoble colosal 78 35 Derrotando a centaleones blancos y plateados.
manos
Mandoble de A dos
38 30 Desierto de Gerudo, Confines de Tabanta.
caballero manos
Mandoble de A dos
36 20 Derrotando a centaleones.
centaleón manos
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A dos
Mandoble de fuego 34 50 Coliseo, Valle de Eldin.
manos
A dos
Mandoble de hielo 30 40 Coliseo, Cordilla de Hebra.
manos
Mandoble de la A dos
72 15 Calabozo del castillo de Hyrule.
guardia manos
Mandoble de la A dos
50 35 Necluda occidental, Llanura de Hyrule.
serenidad manos
A dos
Mandoble de soldado 20 25 Llanura de Hyrule, Pradera de Farone.
manos
A dos
Mandoble de viajero 10 20 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
manos
A dos
Mandoble del rayo 32 50 Coliseo, Confines de Tabanta.
manos
A dos
Mandoble gerudo 28 30 Cordillera de Gerudo, Colinas de Hyrule.
manos
A dos
Mandoble oxidado 12 10 Coliseo, Cordillera de Hebra.
manos
A dos
Mandoble real 52 40 Desierto de Gerudo, Confines de Tabanta, Castillo de Hyrule.
manos
A dos
Mandoble zora 22 30 Manantial de Lanayru, Pantano de Lanayru.
manos
A dos
Martillo de hierro 12 40 Valle de Eldin, Sierra de Akkala, Pista de goroplof.
manos
A una
Martillo resorte 1 80 Tienda de Kilton.
mano
A una
Porra boko 4 12 Llanura de Hyrule, Necluda occidental.
mano
A una
Porra boko de dragón 24 18 Colinas de Hyrule, Mar de Necluda.
mano
Nombre Potencia Duración Tipo Ubicación
A una
Porra boko punzante 12 14 Pradera de Farone, Necluda oriental.
mano
A una
Rebanadora 16 14 Derrotando a miembros del clan Yiga.
mano
A dos
Remo 14 8 Necluda occidental, Mar de Necluda.
manos
Los arcos son armas con las que puedes disparar flechas. Sirven para atacar a enemigos a
distancia y también para golpear elementos lejanos. Todos los arcos tienen una duración
limitada, ya que se romperán después de usarlos varios veces. Por ese motivo, la ubicación de
los arcos no es tan importante como las vestimentas, por ejemplo, ya que al romperse, tendrás
que ir reemplazándolos de manera habitual.
Inicialmente solo tendrás sitio para cinco arcos en tu alforja, aunque se puede ampliar
usando semillas de kolog.
Existen arcos que disponen de las características especiales "disparo múltiple" (pueden disparar
2 o 3 flechas a la vez, e incluso 5 si disponen del efecto añadido correspondiente) o "disparo
rápido".
Arcos
Flechas
Arco bestial 20 35 20 múltiples Derrotando a centaleones azules.
(3)
Disparo
Arco boko punzante 12 20 20 Pradera de Farone, Necluda oriental.
rápido.
Flechas
múltiples
Arco colosal 32 45 20 (3) y Derrotando a centaleones blancos y plateados.
disparo
rápido.
Nombre Potencia Duración Alcance Especial Ubicación
Flechas
Arco de centaleón 10 30 20 múltiples Derrotando a centaleones.
(3)
Flechas
Arco del bosque 15 35 20 múltiples Confines de Tabanta, Colinas de Hyrule.
(3)
Arco del Crepúsculo 30 100 8000 - amiibo Zelda (Super Smash Bros.).
Flechas
múltiples
Arco doble 14 18 40 (2) y Guarida del clan Yiga, derrotando a miembros del clan Yiga.
disparo
rápido.
Disparo
Arco lizal de acero 36 50 20 Cordillera de Hebra, Sierra de Akkala.
rápido.
Disparo
Arco lizal reforzado 25 35 20 Confines de Tabanta, Desierto de Gerudo.
rápido.
Flechas
Nombre Potencia de ataque
Flecha bomba 40
Flecha de fuego 0
Flecha de hielo 0
Flecha de madera 0
Flecha eléctrica 0
Inventario. Escudos
Los escudos pueden bloquear ataques enemigos, pero todos tienen una duración limitada, ya
que se romperán después de bloquear varios ataques. Por ese motivo, la ubicación de los
escudos no es tan importante como las vestimentas, por ejemplo, ya que al romperse, tendrás
que ir reemplazándolos de manera habitual.
Inicialmente solo tendrás sitio para cuatro escudos en tu alforja, aunque se puede ampliar
usando semillas de kolog.
Los escudos son muy útiles para realizar técnicas de combate avanzadas como la guardia
perfecta. Además, puedes deslizarte sobre ellos para bajar pendientes empinadas
(preferiblemente nevadas o con hierba).
Escudo del sol 26 Cordillera de Gerudo, Desierto de Gerudo. amiibo Urbosa (The Legend of Zelda).
Muchas de las vestimentas pueden reforzarse para mejorar su defensa en las fuentes de la
gran hada a cambio de materiales. Incluso en algunos casos, si refuerzas las tres partes de un
mismo conjunto al nivel 2 o más, conseguirás una habilidad adicional al vestir el conjunto entero
(resistencia nado + en el caso del conjunto zora, por ejemplo).
Piezas individuales
Casco divino de
4 Res. al frío - - - - - -
Medoh *
Casco divino de
4 Res. al fuego - - - - - -
Rudania *
Casco divino de
4 Nadar + - - - - - -
Ruta*
Diadema de
4 Res. ancestral - - - - - -
diamante
Incógnito con
Máscara de lizalfos 3 - - - - - -
lizalfos
Incógnito con
Máscara de Majora 1 - - - - - -
enemigos
Incógnito con
Máscara de moblin 3 - - - - - -
moblins
Pendientes de
4 Res. al calor - - - - - -
ámbar
Pendientes de
3 Nadar + - - - - - -
ópalo
Pendientes de Res.
3 - - - - - -
topacio electricidad
*Nota: Los 4 cascos divinos pueden formar un conjunto (y obtener la bonificación Ataque
ancestral +) equipándolos junto con la Armadura ancestral y las Grebas ancestrales. Además,
aumentan el nivel de defensa contra ataques de energía ancestral y también te muestran los
puntos de energía (PE) de los enemigos.
Conjuntos
Cabeza Def. Efecto Torso Def. Efecto Piernas Def. Efecto
Armadura Grebas
Casco ancestral 4 Res. ancestral 4 Res. ancestral 4 Res. ancestral
ancestral ancestrales
Pechera de Pantalón de
Casco de bárbaro 3 Ataque + 3 Ataque + 3 Ataque +
bárbaro bárbaro
Armadura de Grebas de
Casco de espectro 8 Ataque + 8 Ataque + 8 Ataque +
espectro espectro
Plumas orni 3 Res. al frío Túnica orni 3 Res. al frío Pantalón orni 3 Res. al frío
Cabeza Def. Efecto Torso Def. Efecto Piernas Def. Efecto
Camiseta de
Gorro de Tingle 2 No 2 No Mallas de Tingle 2 No
Tingle
Pantalón del
Gorro del Viento 3 No Túnica del Viento 3 No 3 No
Viento
Nadar +
Nadar +
Capucha zora 3 Armadura zora 3 Ascender por Grebas zora Nadar +
Torbellino
cascadas
Capucha de Ravio
Casco de Midna
Casco de Zant
Posición Cabeza.
Resistencia eléctrica.
Efecto añadido
Revela PE de enemigos.
Localiz. amiibo Urbosa (The Legend of Zelda).
Ataque ancestral + (junto con
Bonificación de conjunto la Armadura ancestral y
las Grebas ancestrales).
Mejoras
Inicial - 4
Posición Cabeza.
Resistencia al frío.
Efecto añadido
Revela PE de enemigos.
Localiz. amiibo Revali (The Legend of Zelda).
Ataque ancestral + (junto con
Bonificación de conjunto la Armadura ancestral y
las Grebas ancestrales).
Mejoras
Inicial - 4
Posición Cabeza.
Resistencia al fuego.
Efecto añadido
Revela PE de enemigos.
Localiz. amiibo Daruk (The Legend of Zelda).
Ataque ancestral + (junto con
Bonificación de conjunto la Armadura ancestral y
las Grebas ancestrales).
Mejoras
Inicial - 4
Posición Cabeza.
Nadar +.
Efecto añadido
Revela PE de enemigos.
Localiz. amiibo Mipha (The Legend of Zelda).
Ataque ancestral + (junto con
Bonificación de conjunto la Armadura ancestral y
las Grebas ancestrales).
Mejoras
Inicial - 4
Diadema de diamante
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Resistencia ancestral. Localiz. "Una piedra muy preciada"), y cofre bajo el
santuario de Kahoi.
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
Inicial - 4
★ Diamante x2 + Pedernal x3 7
★★ Diamante x4 + Pedernal x3 12
Diadema de rubí
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Resistencia al frío. Localiz.
"Una piedra muy preciada").
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
Inicial - 3
★ Rubí x2 + Pedernal x3 5
★★ Rubí x4 + Pedernal x3 8
Diadema de zafiro
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Resistencia al calor. Localiz.
"Una piedra muy preciada").
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
Inicial - 3
★ Zafiro x2 + Pedernal x3 5
★★ Zafiro x4 + Pedernal x3 8
Máscara de centaleón
Máscara de kolog
Máscara de lizalfos
Máscara de Majora
Máscara de moblin
Máscara de sheik
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 2
Pendientes de ámbar
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Resistencia al calor. Localiz.
"Una piedra muy preciada").
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
★ Ámbar x5 + Pedernal x3 7
Pendientes de ópalo
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Nadar +. Localiz.
"Una piedra muy preciada").
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
Inicial - 3
★ Ópalo x5 + Pedernal x3 5
★★ Ópalo x8 + Pedernal x3 8
Pendientes de topacio
Posición Cabeza.
Joyería de la Ciudadela Gerudo (misión secundaria
Efecto añadido Resistencia a la electricidad. Localiz.
"Una piedra muy preciada").
Bonificación de conjunto No.
Mejoras
Inicial - 3
★ Topacio x2 + Pedernal x3 5
★★ Topacio x4 + Pedernal x3 8
Camiseta de langosta
Bonificación de conjunto No. Localiz. Bonificación por la compra del pase de expansión.
Camiseta vieja
Casaca forrada
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 5
★ Princesa de la calma x3 8
Botas de nieve
Posición Piernas.
Efecto añadido Rapidez en nieve +. Localiz. Misión secundaria "La espada olvidada".
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
Efecto añadido Rapidez en arena +. Localiz. Misión secundaria "La octava heroína".
Mejoras
Inicial - 3
Pantalón viejo
Conjuntos
Casco aislante
Posición Cabeza.
Mejoras
★ Gelatina eléctrica x3 5
Túnica aislante
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina eléctrica x3 5
Pantalón aislante
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina eléctrica x3 5
★★ Gelatina eléctrica x5 + Fruta electro x5 8
Casco ancestral
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 4
Armadura ancestral
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 4
Grebas ancestrales
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 4
Casco de bárbaro
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de centaleón x1 5
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de centaleón x1 5
Pantalón de bárbaro
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de centaleón x1 5
Casco de buceador
Chaleco de buceador
Posición Torso.
Pantalón de buceador
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Inicial - 3
Posición Torso.
amiibo Link (Super Smash Bros. Collection) y Link
Efecto añadido No. Localiz.
(Twilight Princess).
Bonificación de conjunto Rayo Espada Maestra +.
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
amiibo Link (Super Smash Bros. Collection) y Link
Efecto añadido No. Localiz.
(Twilight Princess).
Bonificación de conjunto Rayo Espada Maestra +.
Mejoras
Máscara de la Deidad
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 3
Armadura de la Deidad
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
Pantalón de la Deidad
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina gélida x3 5
Posición Torso.
Tienda Club Secreto Gerudo y tienda de Kaenne
Efecto añadido Resistencia al calor. Localiz.
(Aldea Arkadia).
Bonificación de conjunto Antielectricidad.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina gélida x3 5
Posición Piernas.
Tienda Club Secreto Gerudo y tienda de Kaenne
Efecto añadido Resistencia al calor. Localiz.
(Aldea Arkadia).
Bonificación de conjunto Antielectricidad.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina gélida x3 5
Mejoras
Inicial - 3
Camiseta de escalada
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
Mallas de escalada
Mejoras
Inicial - 3
Casco de espectro
Posición Cabeza. Defensa 8.
Armadura de espectro
Grebas de espectro
Velo gerudo
Posición Cabeza. Defensa 1.
Pechera gerudo
Pantalón gerudo
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de bokoblin x5 5
Túnica hyliana
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de bokoblin x5 5
Pantalón hyliano
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de bokoblin x5 5
Casco hyliano
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 4
Armadura hyliana
Posición Torso.
Inicial - 4
Grebas hylianas
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 4
Casco ignífugo
Posición Cabeza.
Mejoras
Armadura ignífuga
Posición Torso.
Misión secundaria "Misión a prueba de fuego" y
Efecto añadido Resistencia al fuego. Localiz.
tienda de Ciudad Goron.
Bonificación de conjunto Antillamas.
Mejoras
Inicial - 3
Grebas ignífugas
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Máscara luminosa
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 3
Camiseta luminosa
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
Mallas luminosas
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Plumas orni
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina ígnea x3 5
Túnica orni
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina ígnea x3 5
Pantalón orni
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
★ Gelatina ígnea x3 5
Túnica oscura
Pantalón oscuro
Mejoras
Inicial - 3
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Gorro de lo Salvaje
Posición Cabeza. Localiz. Misión secundaria "Un regalo de los monjes".
Efecto añadido No.
Mejoras
Inicial - 4
Túnica de lo Salvaje
Posición Torso.
Efecto añadido No. Localiz. Misión secundaria "Un regalo de los monjes".
Mejoras
Inicial - 4
Pantalón de lo Salvaje
Posición Piernas.
Efecto añadido No. Localiz. Misión secundaria "Un regalo de los monjes".
Inicial - 4
Máscara de sigilo
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 2
★ Flor sigilosa x3 4
Túnica de sigilo
Posición Torso.
Mejoras
★ Flor sigilosa x3 4
Mallas de sigilo
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 2
★ Flor sigilosa x3 4
Mejoras
Inicial - 3
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
Mejoras
Inicial - 3
Gorro de Tingle
Posición Cabeza. Defensa 2.
Camiseta de Tingle
Mallas de Tingle
Mejoras
Inicial - 3
★ Ópalo x3 + Fragmento de estrella x1 5
Posición Torso.
amiibo Toon Link (Super Smash Bros.) y Toon Link
Efecto añadido No. Localiz.
(The Wind Waker).
Bonificación de conjunto Rayo Espada Maestra +.
Mejoras
Inicial - 3
Posición Piernas.
amiibo Toon Link (Super Smash Bros.) y Toon Link
Efecto añadido No. Localiz.
(The Wind Waker).
Bonificación de conjunto Rayo Espada Maestra +.
Mejoras
Inicial - 3
Capucha zora
Posición Cabeza.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de lizalfos x3 5
Armadura zora
Posición Torso.
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de lizalfos x3 5
Posición Piernas.
Efecto añadido Nadar +. Localiz. Misión secundaria "En busca del centaleón".
Mejoras
Inicial - 3
★ Cuerno de lizalfos x3 5
Estos objetos son recursos que encuentras repartidos por todo el mundo. Muchos de ellos
puedes ingerirlos crudos para recuperar energía (si son válidos para el consumo están
marcados con un corazón en una esquina), también podrás asarlos si los pones junto a un fuego
y aumentarás su efectividad en un 50%. También puedes congelarlos, en este caso no
aumentan la efectividad en la recuperación, pero sí aumentan la resistencia al calor durante un
minuto. Por último, tienes la opción de cocinarlos usando las cacerolas que encuentras sobre
muchos de los fuegos, así aumentarás su efectividad y podrás combinarlos con otros
ingredientes para obtener efectos extra. Dependiendo de su categoría te harán ganar
resistencia, velocidad, sigilo, etc.
El resto de materiales que no se ingieren te servirán para mejorar tu equipo o simplemente para
obtener dinero.
Cuando haya un material cerca de ti, verás un pequeño destello en el suelo y al acercarte,
aparecerá el nombre de dicho material. Solo debes presionar el botón A para cogerlo e
introducirlo en tu alforja (a menos que no dispongas de espacio para él, en ese caso no lo
cogerás y seguirá apareciendo el destello en el mismo lugar).
A continuación tienes una lista con todos los materiales que puedes encontrar junto con sus
características y ubicación.
- Categoría: Es el efecto extra que te proporciona ese ingrediente una vez que lo hayas
cocinado. Mira en cocina para más información.
Protector Defensa +
Raudo Velocidad +
Recio Ataque +
Sigiloso Sigilo +
Vigorizante Resistencia
- Recuperación de PE (Rec. PE): Son los puntos de energía (cada punto de energía es un
cuarto de un corazón) que se repondrán si consumes el ingrediente sin cocinar. Normalmente, al
cocinarlo se duplica su efectividad.
- Grado de potencia: Te indica el grado de efectividad del efecto extra. ★ es el nivel más bajo y
★★★★★ el más alto. Mira en cocinapara más información.
- Duración: Es el tiempo que durará el efecto extra (en segundos) una vez cocinado el material.
Si hay un número entre paréntesis, te indica que se reduce a 30 en la siguiente unidad de ese
mismo ingrediente si lo usas en la misma receta.
- Ubicación: Es el área general donde puedes encontrarlo, no son localizaciones pequeñas ni
lugares determinados (también puede ser una criatura, en ese caso se consigue al eliminarlas).
Grado
Nombre Categoría Rec. PE Duración Ubicación
potencia
Cola de lizalfos
Ninguna - - 190 Lizalfos eléctricos.
eléctrico
Colmillo de Elden Ninguna - - 630 (30) Dispara una flecha a la boca de Elden.
Colmillo de Faren Ninguna - - 630 (30) Dispara una flecha a la boca de Faren.
Colmillo de Nayen Ninguna - - 630 (30) Dispara una flecha a la boca de Nayen.
Garra de Elden Ninguna - - 210 (30) Dispara una flecha a los pies de Elden.
Garra de Faren Ninguna - - 210 (30) Dispara una flecha a los pies de Faren.
Garra de Nayen Ninguna - - 210 (30) Dispara una flecha a los pies de Nayen.
8 (al
Princesa de la calma Sigiloso ★★★★★ 120 Colinas de Hyrule, Necluda occidental.
cocinarla)
16 (al
Rana briosa Tonificante ★★★★ - Manantial de Lanayru, Colinas de Hyrule.
cocinarla)
Trucha sigilosa Sigiloso 4 ★★★ 120 Gran Bosque de Hyrule, Cordillera de Eldin.
Los recursos que cocines pueden curarte o proporcionarte efectos extra a tu personaje.
Dichos recursos pueden ser asados y congelados, o cocinados. Puedes llevar hasta 60 platos
cocinados.
- Los ingredientes congelados aportan la misma cantidad de corazones que los crudos, sin
embargo, sí aumentan la resistencia al calor durante un minuto.
- Si cocinas ingredientes que aporten un efecto extra podrás conseguir que el efecto sea más o
menos duradero según el resto de ingredientes (mira en materiales para ver qué ingredientes
suman más tiempo en cada categoría).
- Cada plato solo puede tener un efecto extra, si usas dos ingredientes de distinta categoría, se
anularán entre ellos, dejando el plato sin ningún tipo de efecto extra. Sin embargo, sí se
duplicarán los efectos de curación de cada ingrediente.
Picante Resistencia al frío Puedes obtener efectos de nivel 1, 2 y 3, según el grado de potencia de los
ingredientes que mezcles. Para alcanzar los de nivel 3 tendrás que mezclar
Protector Defensa + ingredientes de grado A.
Raudo Velocidad +
Recio Ataque +
Sigiloso Sigilo +
- En momentos especiales (como cuando hay luna carmesí) o al usar fragmentos de estrella,
puedes conseguir que tu receta sea un éxito. En este caso se incrementará el efecto producido
de forma aleatoria. Puedes conseguir una de estas mejoras: más corazones, un corazón
amarillo, subir la barra de resistencia, 5 minutos de tiempo extra para el efecto o incrementar el
nivel del efecto.
- Si usas una combinación en donde haya ingredientes que puedan formar varias recetas, se
tendrá en cuenta el orden de los ingredientes, formando la receta que use los ingredientes que
has cogido en primer lugar.
- También puedes conseguir elixires cocinando usando los recursos obtenido de animales
pequeños y los materiales de monstruos para potenciar los efectos.
Elixires
Nombre Recuperación de PE
Bellota asada 2
Nombre Recuperación de PE
Cangrejo asado 6
Cangrejo helado 8
Carpa asada 6
Carpa helada 4
Coco asado 6
Dorada asada 6
Nombre Recuperación de PE
Dorada helada 4
Frambuesa asada 3
Huevo frito 6
Lubina helada 8
Manzana asada 3
Rábano asado 15
Trucha asada 6
Trucha helada 4
Aquí puedes ver una lista completa de las recetas que puedes conseguir. Ten en cuenta que la
misma receta puede tener efectos diferentes según los ingredientes usados y su calidad.
Además, puedes añadir efectos extra a estas recetas y potenciarlos usando ingredientes que
pertenezcan a una categoría. Mira la tabla de la parte superior o la de materiales.
Comida cocinada
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier cangrejo -
cangrejo
Arroz
con Carne de caza o carne de ave Arroz de Hyrule Halita - -
carne
Arroz
Carne de caza XL o carne de
con Arroz de Hyrule Halita - -
ave XL
carne XL
Arroz
con Carne de caza XXLo carne de
Arroz de Hyrule Halita - -
carne ave XXL
XXL
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Arroz
con
Arroz de Hyrule Huevo de ave - - -
huevo
frito
Arroz
con Cualquier dorada Caracol vivaz Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita
marisco
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Salmón vivaz -
salmón
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier seta -
setas
Arroz
Cualquier zanahoria o
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita -
calabaza
verduras
Arroz
especiad Arroz de Hyrule Especias goron - - -
o
Arroz
especiad
Carne de caza Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
carne
Arroz
especiad
Carne de caza XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
carne XL
Arroz
especiad
o con Carne de caza XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
carne
XXL
Arroz
especiad Caracol vivaz o
Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con cualquier dorada
marisco
o con
pollo
Arroz
especiad
Carne de ave XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
pollo XL
Arroz
especiad
o con Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
pollo
XXL
Arroz
especiad Cualquier zanahoriao calabaz
Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con a
verduras
Arroz
especiad
o de Arroz de Hyrule Especias goron Esencia de monstruo - -
monstru
o
Arroz
frito con Arroz de Hyrule Huevo de ave Halita Cualquier cangrejo -
cangrejo
Arroz
Caracol vivaz o
frito con Arroz de Hyrule Halita - -
cualquier dorada
marisco
Arroz
frito con Carne de ave Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
Arroz
frito con Carne de ave XL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo XL
Arroz
frito con
Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
XXL
especiad
o
Bayas
salteada Baya ígnea - - - -
s
Bizcocho
de Cualquier semilla Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
semillas
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier ave - - -
con
carne
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier pescado - - -
con
pescado
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier seta - - -
con
setas
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier verdura - - -
con
verdura
Bolas de
arroz de
Arroz de Hyrule Halita Esencia de monstruo - -
monstru
o
Brochet
a de Cualquier carne - - - -
carne
Brochet
a de
Cualquier carne Cualquier seta - - -
carne y
setas
Brochet
a de
Cualquier cangrejo Caracol - - -
frutos
del mar
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Brochet
a de Cualquier pescado - - - -
pescado
Brochet
a de
Cualquier pescado Cualquier seta - - -
pescado
y setas
Brochet
a de Cualquier seta - - - -
setas
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
carne cuatro carnesdistintas
variada
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
pescado cuatro pescadosdistintos
variado
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
setas cuatro setasdistintas
variadas
Calabaz
Calabaza robusta Cualquier carne - - -
a rellena
Cangrej
o a la Cualquier cangrejo Halita - - -
parrilla
Cangrej
o Cualquier cangrejo Especias goron - - -
salteado
Carne a
la Carne de caza o carne de ave Halita - - -
parrilla
Carne a
la Carne de caza XL o carne de
Halita - - -
parrilla ave XL
XL
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Carne a
la Carne de caza XXLo carne de
Halita - - -
parrilla ave XXL
XXL
Carne
Cualquier carne Baya ígnea - - -
asada
Carne
con Carne de caza o carne de ave Cualquier pescado - - -
pescado
Carne
con Carne de caza XL o carne de
Cualquier pescado - - -
pescado ave XL
XL
Carne
con Carne de caza XXLo carne de
Cualquier pescado - - -
pescado ave XXL
XXL
Carne
Cualquier carne Miel de vigor - - -
glaseada
Comida
Madera o cualquier gema - - - -
pesada
Comida
Cualquier monstruomaterial Cualquier otro
sospech - - -
o animal pequeño ingrediente
osa
Crema
de la Cualquier rábano Sandía gélida Fruta electro Leche fresca -
pasión
Crema
Cualquier verdura, hie
de Leche fresca Halita - -
rba o flor
verduras
Dorada
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier dorada - -
salsa
Dulce de
Miel de vigor - - - -
miel
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Cualquier animal
Elixir Cualquier monstruomaterial - - -
pequeño
Estofado
de
Cualquier carne Cualquier pescado Esencia de monstruo - -
monstru
o
Flan de
Miel de vigor Huevo de ave Caña de azúcar - -
huevo
Frutas a
Cualquier fruta Miel de vigor - - -
la miel
Frutas
pochada Cualquier fruta - - - -
s
Frutas
variadas Cualquier combinación de
- - - -
pochada cuatro frutasdistintas
s
Guiso de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Calabaza robusta -
calabaza
Guiso de
Carne de caza
carne Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra -
XXL o carne de ave XXL
XXL
Guiso de
zanahori Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier zanahoria -
a
Hojaldre
Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier carne -
de carne
Leche
Leche fresca - - - -
caliente
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Manzan
as a la
Manzana Manteca de cabra - - -
manteq
uilla
Manzan
as a la Manzana Miel de vigor - - -
miel
Pan de
Trigo de Tabanta Halita - - -
trigo
Pastel
de Calabaza robusta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
calabaza
Pastel
de Manzana o frambuesa Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar -
frutas
Pastel
de
Cualquier zanahoria Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
zanahori
a
Pastelito
de Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
frutas
Pastelito
de
Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra Esencia de monstruo -
monstru
o
Pescado
a la Cualquier pescado Halita - - -
parrilla
Pescado
Cualquier pescado Baya ígnea - - -
asado
Pescado
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier pescado - -
salsa
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Pescado
de Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier pescado -
hojaldre
Pescado
glasead Cualquier pescado Miel de vigor - - -
o
Pincho
Carne de caza Especias goron - - -
de carne
Pincho
de carne Carne de caza XL Especias goron - - -
XL
Pincho
de carne Carne de caza XXL Especias goron - - -
XXL
Plátano
Plátanos recios Trigo de Tabanta Caña de azúcar - -
frito
Salmón
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Salmón vivaz - -
salsa
Salteado
aromáti Cualquier verdura, hierba o fl
Especias goron - - -
co de or
hierbas
Salteado
aromáti
Cualquier seta Especias goron - - -
co de
setas
Salteado
de
Cualquier fruta cualquier seta - - -
frutas y
setas
Salteado
de Cualquier verdura, hierba o fl
- - - -
montañ or
a
montañ
a
Salteado
de Cualquier combinación de
montañ cuatro verduras, hierbas o flo - - - -
a resdistintas
variado
Semillas
salteada Cualquier semilla - - - -
s
Setas a
la Cualquier seta Halita - - -
parrilla
Setas
glaseada Cualquier seta Miel de vigor - - -
s
Sopa de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Caracol vivaz -
caracol
Sopa de
monstru Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Esencia de monstruo -
o
Tarta de
manzan Manzana Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
a
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Tartalet
a de Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
huevo
Tónico
Hada - - - -
feérico
Cualquier gema,
Tónico cualquier monstruoma
Hada - - -
feérico terial, o cualquier
animal pequeño
Torta
con Frambu
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
frambue esa
sas
Torta
con
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
manteq
uilla
Torta Miel de
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
con miel vigor
Tortilla
Cualquier seta Huevo de ave Manteca de cabra Halita -
de setas
Verdura
Cualquier verdura, hierba o fl
s a la Halita - - -
or
parrilla
Verdura
s
Cualquier verdura Miel de vigor - - -
glaseada
s
Inventario. Objetos importantes
Misión secundaria "Extra: Arreos La silla ancestral te permite llamar a los caballos que
ancestrales" tras adquirir se encuentren demasiado lejos para oírte cuando
Brida y silla ancestral (DLC) el contenido silbes. Con la brida ancestral se incrementa el número
descargable denominado Set 2. La de veces que puedes espolear a tu montura para que
balada de los elegidos. galope.
Brida y silla de viajero amiibo Link (jinete). Arreos básicos para tus caballos.
Brida y silla del gremio Inicial Arreos por defecto de tus caballos registrados.
Brida y silla elegante Minijuego "Carrera de obstáculos" Arreos de caballo originalmente adornados.
Misión secundaria "A por el caballo Arreos de caballo originales de la familia real de
Brida y silla real
blanco" Hyrule.
Misión "Extra: Canto de Daruk" tras Por cortesía de Daruk, el elegido, te protege de
adquirir el contenido cualquier tipo de ataque enemigo mientras te
Escudo de Daruk + (DLC)
descargabledenominado Set 2. La defiendas con ZL. Ahora tarda menos en poder volver
balada de los elegidos. a usarse (remplaza al anterior).
Misión "Extra: Balada de los Imagen de Zelda junto a los cinco elegidos, tomada en
elegidos" tras adquirir el contenido el castillo de Hyrule al concluir la ceremonia de
Foto de los elegidos (DLC)
descargabledenominado Set 2. La nombramiento. Te la dio Nyel tras completar la balada
balada de los elegidos. de los elegidos.
Misión "Extra: Canto de Revali" tras Por cortesía de Revali, el elegido, crea una corriente
adquirir el contenido ascendente de aire para volar si mantienes pulsado X
Furia de Revali + (DLC)
descargabledenominado Set 2. La y luego lo sueltas. Ahora tarda menos en poder volver
balada de los elegidos. a usarse (remplaza a la anterior).
Misión "Extra: Canto de Urbosa" Por cortesía de Urbosa, la elegida, libera una gran
tras adquirir el contenido descarga de rayos a tu alrededor si mantienes pulsado
Ira de Urbosa + (DLC)
descargabledenominado Set 2. La Y y luego lo sueltas. Ahora tarda menos en poder
balada de los elegidos. volver a usarse (remplaza a la anterior).
Medalla de matabestias Tienda de Kilton Acabando con los 4 moldora del juego (subjefes).
Medalla de matacolosos Tienda de Kilton Derrotando a los 40 petrarok del juego (subjefes).
Medalla de matagigantes Tienda de Kilton Eliminando a los 40 hinox del juego (subjefes).
Semilla de Obab Bosque Kolog Encontrando las 900 semillas de kolog existentes.
Nombre Ubicación Detalles
Existen ciertos objetos que pueden darte efectos añadidos al usarlos o ponértelos (los obtenidos
con comida son temporales y no acumulables a otros efectos).
Efecto Detalles
Rayo Espada Maestra + Incrementa el daño causado por el ataque de rayo de la Espada Maestra.
Resistencia al fuego Impide el daño causado por las temperaturas extremadamente calientes.
Velocidad nocturna + Incrementa la velocidad a la que puedes moverte por las noches.
Piedra sheikah. Módulos y funciones
La piedra sheikah te servirá de guía a lo largo del juego. Tiene diversas funciones desde el inicio
y se puede actualizar en diversas ocasiones para añadir más.
Mapa
Pulsa durante el juego para acceder al mapa y luego pulsa arriba y abajo en la palanca
derecha para acercar o alejar el zoom y para marcar puntos del mapa con sellos (sin límite) o
runas (5 como máximo).
Cada región cuenta con una torre que deberás activar para revelar su mapeado, ya que no están
disponibles inicialmente.
Módulos
Los módulos son actualizaciones de la piedra sheikah que te permiten realizar acciones
especiales, como por ejemplo mover objetos de metal, detener el tiempo, etc. Además, gracias a
la misión secundaria "Mejora la piedra Sheikah", podrás mejorar los módulos Bombas
remotas y Paralizador y convertirlos en Bombas remotas + y Paralizador +.
Nombre Descripción Ubicación
Sensor sheikah
En la torre de Picos Gemelos podrás actualizar tu piedra sheikah para añadirle una nueva
función: el Sensor sheikah. Dicho sensor sirve para localizar santuarios fácilmente, ya que
reacciona al acercarte a santuarios a los que todavía no has accedido. Al poner rumbo en la
dirección donde la señal es más fuerte, llegarás al lugar indicado (se puede activar o desactivar
con desde el mapa).
Cuando tengas activado el sensor, su icono aparecerá a la izquierda del minimapa. Al dirigirte en
la dirección en la que la señal es más fuerte, podrás encontrar nuevos santuarios sin explorar.
Además, gracias a la misión secundaria "Mejora la piedra Sheikah", podrás mejorar el sensor
para buscar otras cosas aparte de santuarios (sensor sheikah +). Dichas cosas son elementos a
los que hayas fotografiado con el módulo Cámara de fotos y que hayan quedado registrados en
la enciclopedia hyliana. Si luego entras a la enciclopedia o pulsas en el mapa, podrás elegir
qué elemento quieres buscar con el sensor.
Álbum
Una vez actualices la piedra sheikah en el laboratorio de Hatelia contarás con un álbum donde
se guardarán las fotos que hagas con el módulo Cámara de fotos.
El álbum cuenta con 12 fotos desde el inicio (imágenes de paisajes), y tiene espacio para 48
fotos más (cuando hagas una foto para añadir una nueva entrada a la enciclopedia hyliana, no
hace falta que la conserves).
Enciclopedia hyliana
Una vez actualices la piedra sheikah en el laboratorio de Hatelia contarás con una enciclopedia
con 385 espacios (389 tras el DLC Set 2. La balada de los elegidos) que tendrás que completar
haciendo las fotos correspondientes con el módulo Cámara de fotos.
Cuando apuntes a algo incluido en la enciclopedia con el módulo Cámara de fotos, verás un
recuadro naranja a su alrededor si todavía no lo tienes y azul si ya cuentas con su registro.
Nota. Si hablas con Symon en el laboratorio de Hatelia y eliges la opción "añadir foto", podrás
añadir fotos que te falten en la enciclopedia a cambio de rupias (100 o 500 dependiendo de la
categoría).
Animales
Energía
Materiales que Efectos que otorga si
N.º Nombre Hábitat principal vital que
puede proporcionar se cocina
regenera
Llanura de Hyrule
001 Caballo Ninguno - -
Pradera de Farone
Se desconoce (misión
002 Caballo gigante secundaria "Captura al caballo Se desconoce - -
gigante")
Se desconoce (misión
003 Caballo blanco secundaria "A por el caballo Se desconoce - -
blanco")
Cordillera de Hebra
005 Caballo esquelético Ninguno - -
Sierra de Akkala
Llanura de Hyrule
009 Ardilla Bellota - -
Colinas de Hyrule
Llanura de Hyrule
010 Jabalí común Carne de caza - -
Manantial de Lanayru
Sierra de Akkala
011 Jabalí negro Carne de caza XL - -
Corazón de Akkala
Colinas de Hyrule
012 Cabra silvestre Carne de caza - -
Gran Bosque de Hyrule
Necluda occidental
013 Cabra doméstica Ninguno - -
Valle de Eldin
Llanura de Hyrule
014 Ciervo Carne de caza XL - -
Manantial de Lanayru
Llanura de Hyrule
015 Cierva Carne de caza XL - -
Manantial de Lanayru
Necluda oriental
017 Vaca de Hatelia Ninguno - -
Pradera de Farone
Necluda oriental
018 Oveja Ninguno - -
Sierra de Akkala
Llanura de Hyrule
019 Zorro común Carne de caza - -
Manantial de Lanayru
Carne de caza XL
Cordillera de Hebra
027 Oso pardo Carne de caza XXL - -
Cordillera de Gerudo
Salmón vivaz
Sierra de Akkala
028 Perro hyliano Ninguno - -
Cordillera de Hebra
Cordillera de Hebra
031 Gorrión rojizo Fruto de árbol - -
Confines de Tabanta
Manantial de Lanayru
032 Gorrión azulado Fruto de árbol - -
Gran Bosque de Hyrule
Pradera de Farone
033 Gorrión multicolor Fruto de árbol - -
Necluda occidental
Colinas de Hyrule
037 Paloma arcoíris Carne de ave XL - -
Gran Bosque de Hyrule
Valle de Eldin
038 Paloma roja Carne de ave XL - -
Cordillera de Eldin
Colinas de Hyrule
040 Cuervo Carne de ave - -
Gran Bosque de Hyrule
Colinas de Hyrule
041 Pato Carne de ave - -
Llanura de Hyrule
Colinas de Hyrule
042 Garza azulada Carne de ave - -
Pradera de Farone
Colinas de Hyrule
043 Garza rosada Carne de ave - -
Llanura de Hyrule
Llanura de Hyrule
044 Halcón Carne de ave XL - -
Colinas de Hyrule
Mar de Necluda
045 Gaviota Carne de ave - -
Mar de Akkala
Necluda occidental
047 Cuco Huevo de ave - -
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
048 Lubina de Hyrule - Ninguno
Necluda occidental
Necluda occidental
049 Lubina vivaz - Máx. corazones
Sierra de Akkala
Llanura de Hyrule
050 Lubina vigorosa - Resistencia
Necluda occidental
Confines de Tabanta
051 Salmón vivaz - Máx. corazones
Cordillera de Hebra
Confines de Tabanta
052 Trucha gélida - Resistencia al calor
Cordillera de Hebra
Valle de Eldin
053 Trucha ígnea - Resistencia al frío
Cordillera de Eldin
Confines de Tabanta
054 Trucha electro - Resistencia eléctrica
Colinas de Hyrule
Sierra de Akkala
056 Carpa recia - Ataque +
Manantial de Lanayru
Manantial de Lanayru
057 Carpa robusta - Defensa +
Necluda oriental
Mar de Necluda
059 Dorada recia - Ataque +
Mar de Lanayru
Mar de Necluda
060 Dorada robusta - Defensa +
Mar de Lanayru
Necluda oriental
061 Caracol sigiloso - Sigilo +
Manantial de Lanayru
Mar de Lanayru
062 Caracol vivaz - Máx. corazones
Mar de Necluda
Mar de Necluda
063 Cangrejo recio - Ataque +
Necluda oriental
Mar de Necluda
064 Cangrejo robusto - Defensa +
Necluda oriental
Manantial de Lanayru
065 Cangrejo vigoroso - Resistencia
Valle de Eldin
Todo Hyrule (fuentes de la
066 Hada - -
gran hada)
Colinas de Hyrule
067 Mariposa gélida - - Resistencia al calor
Confines de Tabanta
Colinas de Hyrule
069 Mariposa electro - - Resistencia eléctrica
Cordillera de Gerudo
Valle de Eldin
070 Mariposa ignífuga - - Resistencia al fuego
Montaña de la Muerte
Confines de Tabanta
071 Libélula gélida - - Resistencia al calor
Colinas de Hyrule
Sierra de Akkala
072 Libélula ígnea - - Resistencia al frío
Llanura de Hyrule
Colinas de Hyrule
073 Libélula electro - - Resistencia eléctrica
Desierto de Gerudo
Llanura de Hyrule
074 Grillo vigoroso - - Resistencia
Necluda oriental
Necluda occidental
075 Escarabajo recio - - Ataque +
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
076 Escarabajo robusto - - Defensa +
Pradera de Farone
Sierra de Akkala
077 Escarabajo vigoroso - - Resistencia
Necluda occidental
Necluda occidental
078 Luciérnaga sigilosa - - Sigilo +
Gran Bosque de Hyrule
Manantial de Lanayru
079 Rana rauda - - Velocidad +
Colinas de Hyrule
Manantial de Lanayru
080 Rana briosa - - Máx. resistencia
Colinas de Hyrule
Necluda occidental
081 Lagarto raudo - - Velocidad +
Necluda oriental
Desierto de Gerudo
082 Lagarto vivaz - - Máx. corazones
Mar de Necluda
Valle de Eldin
083 Lagarto ignífugo - - Resistencia al fuego
Montaña de la Muerte
Monstruos
Materiales que puede
N.º Nombre Hábitat principal
proporcionar
Llanura de Hyrule
084 Chuchu Gelatina de chuchu
Necluda occidental
Valle de Eldin
085 Chuchu ígneo Gelatina ígnea
Cordillera de Eldin
Cordillera de Gerudo
086 Chuchu gélido Gelatina gélida
Cordillera de Hebra
Cordillera de Gerudo
087 Chuchu eléctrico Gelatina eléctrica
Necluda oriental
Tentáculo de octorok
Necluda occidental
092 Octorok acuático Globo de octorok
Llanura de Hyrule
Ojo de octorok
Tentáculo de octorok
Colinas de Hyrule
093 Octorok forestal Globo de octorok
Corazón de Akkala
Ojo de octorok
Tentáculo de octorok
Valle de Eldin
094 Octorok pétreo Globo de octorok
Cordillera de Gerudo
Ojo de octorok
Tentáculo de octorok
Cordillera de Gerudo
095 Octorok gélido Globo de octorok
Confines de Tabanta
Ojo de octorok
Llanura de Hyrule
097 Invocantis de fuego Ninguno
Gran Bosque de Hyrule
Cordillera de Gerudo
098 Invocantis de hielo Ninguno
Llanura de Hyrule
Colinas de Hyrule
099 Invocantis eléctrico Ninguno
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
100 Invocantis abrasador Ninguno
Valle de Eldin
Llanura de Hyrule
101 Invocantis glacial Ninguno
Cordillera de Hebra
Llanura de Hyrule
102 Invocantis fulminante Ninguno
Confines de Tabanta
Cuerno de bokoblin
Desierto de Gerudo
104 Bokoblin azul Colmillo de bokoblin
Cordillera de Gerudo
Víscera de bokoblin
Cuerno de bokoblin
Llanura de Hyrule
105 Bokoblin negro Colmillo de bokoblin
Cordillera de Gerudo
Víscera de bokoblin
Cuerno de bokoblin
Colmillo de bokoblin
Víscera de bokoblin
Ámbar
107 Bokoblin plateado Se desconoce Ópalo
Topacio
Rubí
Zafiro
Diamante
Cuerno de moblin
Llanura de Hyrule
110 Moblin negro Colmillo de moblin
Valle de Eldin
Víscera de moblin
Cuerno de moblin
Colmillo de moblin
Víscera de moblin
Ámbar
112 Moblin plateado Se desconoce Ópalo
Topacio
Rubí
Zafiro
Diamante
Cuerno de lizalfos
Confines de Tabanta
114 Lizalfos azul Garra de lizalfos
Desierto de Gerudo
Cola de lizalfos
Cuerno de lizalfos
Llanura de Hyrule
115 Lizalfos negro Garra de lizalfos
Cordillera de Hebra
Cola de lizalfos
Cuerno de lizalfos
Valle de Eldin
117 Lizalfos ígneo Garra de lizalfos
Desierto de Gerudo
Cola de lizalfos ígneo
Cuerno de lizalfos
Cordillera de Gerudo
118 Lizalfos gélido Garra de lizalfos
Cordillera de Hebra
Cola de lizalfos gélido
Cuerno de lizalfos
Desierto de Gerudo
119 Lizalfos eléctrico Garra de lizalfos
Colinas de Hyrule
Cola de lizalfos eléctrico
Cuerno de lizalfos
Garra de lizalfos
120 Lizalfos plateado Se desconoce Cola de lizalfos
Ámbar
Ópalo
Topacio
Rubí
Zafiro
Diamante
Cuerno de centaleón
Manantial de Lanayru
121 Centaleón Pezuña de centaleón
Llanura de Hyrule
Víscera de centaleón
Cuerno de centaleón
Llanura de Hyrule
122 Centaleón azul Pezuña de centaleón
Corazón de Akkala
Víscera de centaleón
Cuerno de centaleón
Llanura de Hyrule
123 Centaleón blanco Pezuña de centaleón
Cordillera de Hebra
Víscera de centaleón
Cuerno de centaleón
Pezuña de centaleón
Víscera de centaleón
Topacio
124 Centaleón plateado Se desconoce
Rubí
Zafiro
Diamante
Fragmento de estrella
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
Engranaje ancestral
125 Guardián caminante Llanura de Hyrule
Eje ancestral
Núcleo ancestral
Gran núcleo ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
Llanura de Hyrule Engranaje ancestral
126 Guardián volador
Sierra de Akkala Eje ancestral
Núcleo ancestral
Gran núcleo ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
Engranaje ancestral
127 Guardián torreta Castillo de Hyrule
Eje ancestral
Núcleo ancestral
Gran núcleo ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
Meseta de los albores
128 Helizón Engranaje ancestral
Montaña de la Muerte
Eje ancestral
Núcleo ancestral
Tornillo ancestral
Llanura de Hyrule Resorte ancestral
129 Guardián deteriorado
Castillo de Hyrule Engranaje ancestral
Eje ancestral
Tornillo ancestral
130 Miniguardián Se desconoce (santuarios)
Eje ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
131 Miniguardián 2.0 Se desconoce (santuarios)
Engranaje ancestral
Eje ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
132 Miniguardián 3.0 Se desconoce (santuarios) Engranaje ancestral
Eje ancestral
Núcleo ancestral
Tornillo ancestral
Resorte ancestral
133 Miniguardián 4.0 Se desconoce (santuarios) Engranaje ancestral
Eje ancestral
Núcleo ancestral
Rupia verde
Rupia azul
134 Esbirro del clan Yiga Cañón de Calex y resto de Hyrule Rupia roja
Rupia púrpura
Plátanos recios
Ámbar
Ópalo
Topacio
135 Oficial del clan Yiga Se desconoce (todo Hyrule)
Rubí
Zafiro
Plátanos recios
Pedernal
Necluda occidental Ámbar
138 Petrarok
Necluda oriental Ópalo
Rubí
Pedernal
Cordillera de Gerudo Ámbar
139 Petrarok luminoso
Llanura de Hyrule Ópalo
Gema luminosa
Topacio
Diamante
Pedernal
Ámbar
Ópalo
Llanura de Hyrule
140 Petrarok poco común Topacio
Confines de Tabanta
Rubí
Zafiro
Diamante
Pedernal
Ópalo
141 Magmarok Valle de Eldin
Rubí
Diamante
Pedernal
Cordillera de Hebra Ópalo
142 Glaciarok
Cordillera de Gerudo Zafiro
Diamante
Pedernal
143 Litorok Todo Hyrule Ámbar
Ópalo
Pedernal
Valle de Eldin
144 Lavarok Ámbar
Cordillera de Eldin
Rubí
Pedernal
Cordillera de Hebra
145 Gelirok Ámbar
Cordillera de Gerudo
Zafiro
Uña de hinox
Colmillo de hinox
Víscera de hinox
Manzana
Necluda oriental Frambuesa
147 Hinox
Necluda occidental Coco
Fruta electro
Plátanos recios
Calabaza robusta
Durián vivaz
Uña de hinox
Colmillo de hinox
Llanura de Hyrule Víscera de hinox
148 Hinox azul Lubina de Hyrule asada
Manantial de Lanayru
Lubina vivaz asada
Salmón vivaz asado
Trucha asada
Carpa asada
Dorada asada
Caracol sigiloso asado
Caracol vivaz asado
Cangrejo asado
Uña de hinox
Colmillo de hinox
Víscera de hinox
Carne de caza asada
Necluda oriental
149 Hinox negro Carne de caza XL asada
Llanura de Hyrule
Carne de caza XXL asada
Carne de ave asada
Carne de ave XL asada
Carne de ave XXL asada
Llanura de Hyrule
150 Hinox esquelético Colmillo de hinox
Necluda occidental
Aleta de moldora
151 Moldora Desierto de Gerudo
Víscera de moldora
Monte Lanayru
154 Nayen Bahía de Lanayru Se desconoce
Plaza de Lanayru
Lago Hylia
155 Faren Lago Faroria Se desconoce
Cordillera de Gerudo
159 Ira del rayo de Ganon Bestia divina Vah Naboris Ninguno
160 Ira del fuego de Ganon Bestia divina Vah Rudania Ninguno
161 Ira del agua de Ganon Bestia divina Vah Ruta Ninguno
162 Ira del viento de Ganon Bestia divina Vah Medoh Ninguno
Llanura de Hyrule
165 Manzana Ninguno
Necluda oriental
Necluda oriental
166 Coco Ninguno
Desierto de Gerudo
Cordillera de Gerudo
167 Frambuesa Ninguno
Cordillera de Hebra
Necluda occidental
168 Durián vivaz Máx. corazones
Pradera de Farone
Desierto de Gerudo
169 Sandía gélida Resistencia al calor
Pradera de Farone
Desierto de Gerudo
170 Baya ígnea Resistencia al frío
Confines de Tabanta
Desierto de Gerudo
171 Fruta electro Resistencia eléctrica
Cordillera de Gerudo
Pantano de Lanayru
172 Semilla de loto rauda Velocidad +
Manantial de Lanayru
Llanura de Hyrule
174 Seta de Hyrule Ninguno
Necluda occidental
Colinas de Hyrule
175 Seta briosa Máx. resistencia
Llanura de Hyrule
Colinas de Hyrule
176 Seta vigorosa Resistencia
Llanura de Hyrule
Cordillera de Hebra
178 Trufón vivaz Máx. corazones
Gran Bosque de Hyrule
Cordillera de Hebra
179 Seta gélida Resistencia al calor
Monte Lanayru
Valle de Eldin
180 Seta ígnea Resistencia al frío
Cordillera de Gerudo
Corazón de Akkala
181 Seta electro Resistencia eléctrica
Cordillera de Gerudo
Cordillera de Gerudo
182 Seta rauda Velocidad +
Colinas de Hyrule
Necluda occidental
184 Seta robusta Defensa +
Necluda oriental
Manantial de Lanayru
185 Seta sigilosa Sigilo +
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
186 Hierba de Hyrule Ninguno
Sierra de Akkala
Colinas de Hyrule
187 Rábano vivaz Máx. corazones
Necluda oriental
Sierra de Akkala
188 Rábano vivaz grande Máx. corazones
Manantial de Lanayru
Cordillera de Hebra
189 Hierba gélida - Resistencia al calor
Cordillera de Gerudo
Desierto de Gerudo
190 Hierba ígnea - Resistencia al frío
Colinas de Hyrule
Desierto de Gerudo
191 Hierba electro - Resistencia eléctrica
Colinas de Hyrule
Colinas de Hyrule
193 Zanahoria briosa Máx. resistencia
Pradera de Farone
Cordillera de Gerudo
195 Violeta rauda - Velocidad +
Cordillera de Hebra
Necluda occidental
196 Bulbo recio - Ataque +
Pradera de Farone
Sierra de Akkala
197 Bulbo robusto - Defensa +
Colinas de Hyrule
Necluda occidental
198 Flor sigilosa - Sigilo +
Manantial de Lanayru
Colinas de Hyrule
199 Princesa de la calma - Sigilo +
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
200 Miel de vigor Resistencia
Confines de Tabanta
Armas
N.º Nombre Ubicación habitual Potencia / efecto
Llanura de Hyrule
202 Rama de árbol 2
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
204 Cuchara de madera 4
Confines de Tabanta
Necluda occidental
205 Bumerán 8
Pradera de Farone
Llanura de Hyrule
207 Espada de viajero 5
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
208 Espada de soldado 14
Pradera de Farone
Desierto de Gerudo
209 Espada de caballero 26
Confines de Tabanta
Confines de Tabanta
210 Espada real 36
Sierra de Akkala
Manantial de Lanayru
212 Espada zora 15
Necluda oriental
Confines de Tabanta
213 Espada de pluma 15
Llanura de Hyrule
Cordillera de Gerudo
214 Daga Gerudo 16
Desierto de Gerudo
Cordillera de Gerudo
215 Cimitarra de la luna 25
Desierto de Gerudo
Necluda occidental
217 Espada del vigilante 15
Lago Hylia
Llanura de Hyrule
219 Espada oxidada Valle de Eldin 6
Castillo de Hyrule
Llanura de Hyrule
221 Espada de fuego 24
Necluda occidental
Cordillera de Gerudo
222 Espada de hielo 20
Llanura de Hyrule (coliseo)
Llanura de Hyrule
224 Porra boko 4
Necluda occidental
Pradera de Farone
225 Porra boko punzante 12
Necluda oriental
Colinas de Hyrule
226 Porra boko de dragón 24
Mar de Necluda
Lago Hylia
227 Bumerán lizal 14
Pantano de Lanayru
Desierto de Gerudo
228 Bumerán lizal reforzado 24
Confines de Tabanta
Cordillera de Hebra
229 Bumerán lizal triple 36
Sierra de Akkala
Cordillera de Gerudo
236 Cetro de fuego 5
Gran Bosque de Hyrule
Cordillera de Gerudo
238 Cetro de hielo 5
Valle de Eldin
Necluda occidental
240 Cetro eléctrico 5
Colinas de Hyrule
Llanura de Hyrule
247 Hoja kolog 1
Necluda occidental
Necluda oriental
248 Azada 16
Llanura de Hyrule
Necluda oriental
249 Remo 14
Mar de Necluda
Necluda occidental
250 Hacha de leñador 3
Llanura de Hyrule
Necluda occidental
251 Hacha de experto 18
Cordillera de Gerudo
Valle de Eldin
252 Martillo de hierro 12
Sierra de Akkala
Necluda occidental
253 Gran bumerán 25
Cordillera de Hebra
Llanura de Hyrule
254 Mandoble de viajero 10
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
255 Mandoble de soldado 20
Pradera de Farone
Desierto de Gerudo
256 Mandoble de caballero 38
Confines de Tabanta
Confines de Tabanta
257 Mandoble real Desierto de Gerudo 52
Castillo de Hyrule
Manantial de Lanayru
258 Mandoble zora 22
Pantano de Lanayru
Valle de Eldin
259 Lanzarrocas 15
Cordillera de Eldin
Valle de Eldin
260 Aplastarrocas 42
Llanura de Hyrule
Cordillera de Gerudo
262 Mandoble gerudo 28
Colinas de Hyrule
Necluda occidental
263 Mandoble del vigilante 32
Manantial de Lanayru
Llanura de Hyrule
264 Mandoble de la serenidad 50
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
266 Mandoble oxidado Valle de Eldin 12
Castillo de Hyrule
Llanura de Hyrule
267 Mandoble de la guardia Valle de Eldin 72
Castillo de Hyrule (calabozo)
Llanura de Hyrule (coliseo)
268 Mandoble de fuego 34
Valle de Eldin
Cordillera de Hebra
269 Mandoble de hielo 30
Llanura de Hyrule (coliseo)
Llanura de Hyrule
271 Garrote boko 6
Necluda occidental
Pradera de Farone
272 Garrote boko punzante 18
Necluda oriental
Colinas de Hyrule
273 Garrote boko de dragón 36
Mar de Necluda
Cordillera de Gerudo
274 Garrote moblin 9
Pradera de Farone
Llanura de Hyrule
275 Garrote moblin punzante 27
Sierra de Akkala
Cordillera de Hebra
276 Garrote moblin de dragón 45
Cordillera de Eldin
Necluda oriental
285 Fregona 5
Llanura de Hyrule
Necluda oriental
286 Horca 7
Necluda occidental
Necluda oriental
287 Arpón 8
Lago Hylia
Necluda occidental
288 Lanza arrojadiza 6
Llanura de Hyrule
Llanura de Hyrule
289 Lanza de viajero 3
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
290 Lanza de soldado 7
Pradera de Farone
Confines de Tabanta
291 Lanza de caballero 13
Desierto de Gerudo
Cordillera de Gerudo
292 Lanza real 26
Confines de Tabanta
Manantial de Lanayru
294 Lanza zora 9
Lago Hylia
Sierra de Akkala
295 Lanza de las aguas 12
Manantial de Lanayru
Valle de Eldin
298 Taladrarrocas 14
Cordillera de Hebra
Confines de Tabanta
299 Lanza de plumas 10
Llanura de Hyrule
Cordillera de Gerudo
300 Lanza gerudo 16
Desierto de Gerudo
Necluda oriental
301 Lanza del vigilante 12
Llanura de Hyrule
Llanura de Hyrule
303 Lanza oxidada 5
Gran Bosque de Hyrule
Colinas de Hyrule
307 Lanza del rayo 22
Llanura de Hyrule (coliseo)
Necluda occidental
308 Lanza boko 2
Llanura de Hyrule
Pradera de Farone
309 Lanza boko punzante 6
Necluda oriental
Mar de Necluda
310 Lanza boko de dragón 12
Colinas de Hyrule
Pradera de Farone
311 Lanza moblin 4
Cordillera de Gerudo
Cordillera de Gerudo
312 Lanza moblin punzante 9
Sierra de Akkala
Cordillera de Hebra
313 Lanza moblin de dragón 15
Cordillera de Eldin
Pantano de Lanayru
314 Lanza lizal 7
Necluda oriental
Confines de Tabanta
315 Lanza lizal reforzada 12
Desierto de Gerudo
Valle de Eldin
316 Lanza lizal doble 18
Sierra de Akkala
323 Arco de luz Se desconoce (en el combate contra Ganon, el jefe final) 100
Llanura de Hyrule
324 Arco de madera 4
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
325 Arco de viajero 5
Necluda occidental
Llanura de Hyrule
326 Arco de soldado 14
Pradera de Farone
Desierto de Gerudo
327 Arco de caballero 26
Confines de Tabanta
Confines de Tabanta
328 Arco real 38
Cordillera de Hebra
Confines de Tabanta
329 Arco del bosque 15
Colinas de Hyrule
Manantial de Lanayru
330 Arco zora 15
Sierra de Akkala
Confines de Tabanta
332 Arco de halcón 20
Cordillera de Hebra
Cordillera de Gerudo
334 Arco gerudo 14
Desierto de Gerudo
Necluda occidental
335 Arco del vigilante 10
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
338 Arco boko 4
Necluda occidental
Pradera de Farone
339 Arco boko punzante 12
Necluda oriental
Colinas de Hyrule
340 Arco boko de dragón 24
Llanura de Hyrule
Manantial de Lanayru
341 Arco lizal 14
Pantano de Lanayru
Confines de Tabanta
342 Arco lizal reforzado 25
Desierto de Gerudo
Cordillera de Hebra
343 Arco lizal de acero 36
Sierra de Akkala
Llanura de Hyrule
348 Flecha de madera Ningún efecto
Valle de Eldin
Congela al enemigo
Llanura de Hyrule
350 Flecha de hielo e impide que se
Cordillera de Hebra
mueva
Electrocuta al
Manantial de Lanayru
351 Flecha eléctrica enemigo y lo
Llanura de Hyrule
desarma
Genera una
Llanura de Hyrule
352 Flecha bomba explosión que inflige
Necluda oriental
graves daños
Tecnología ancestral
Llanura de Hyrule (castillo de Hyrule)
353 Flecha ancestral que inflige un gran
Labotarorio de Akkala
daño
Llanura de Hyrule
355 Tapa de cacerola 1
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
356 Escudo de madera 2
Necluda oriental
Necluda oriental
357 Escudo animal 3
Cordillera de Hebra
Cordillera de Hebra
358 Escudo de liebre 3
Monte Lanayru
Necluda oriental
359 Escudo de pez 3
Cordillera de Hebra
Llanura de Hyrule
360 Escudo de viajero 4
Necluda occidental
Confines de Tabanta
361 Escudo de soldado 16
Llanura de Hyrule
Cordillera de Hebra
362 Escudo de caballero 40
Cordillera de Eldin
Llanura de Hyrule
363 Escudo real 55
Cordillera de Hebra
Manantial de Lanayru
365 Escudo zora 18
Lago Hylia
Cordillera de Hebra
366 Escudo de la brisa 14
Confines de Tabanta
Cordillera de Gerudo
367 Escudo gerudo 20
Desierto de Gerudo
Cordillera de Gerudo
368 Escudo del sol 35
Desierto de Gerudo
Necluda occidental
370 Escudo del vigilante 16
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
372 Escudo oxidado 3
Necluda oriental
Llanura de Hyrule
374 Escudo boko 3
Necluda occidental
Pradera de Farone
375 Escudo boko punzante 10
Necluda oriental
Colinas de Hyrule
376 Escudo boko de dragón 25
Mar de Necluda
Lago Hylia
377 Escudo lizal 15
Necluda oriental
Confines de Tabanta
378 Escudo lizal reforzado 22
Desierto de Gerudo
Cordillera de Hebra
379 Escudo lizal de acero 35
Sierra de Akkala
Necluda occidental (miniguardián 2.0)
380 Escudo de guardián 18
Manantial de Lanayru (miniguardián 2.0)
Tesoros
N.º Nombre Ubicación habitual Materiales que puede proporcionar
Rubí
Diamante
Ámbar
Zafiro
387 Mineral Todo Hyrule
Topacio
Ópalo
Halita
Pedernal
Rubí
Zafiro
Diamante
388 Mineral poco común Todo Hyrule
Ámbar
Topacio
Pedernal
Gema luminosa
389 Mineral luminoso Todo Hyrule
Pedernal
Lugares y puntos de interés. Torres
Las torres son unas de las cosas más importantes del juego, ya que al activarlas actualizarás el
mapa de la piedra sheikah y revelarás las regiones correspondientes a las zonas en las que se
encuentren. Por esa razón, la torre debería ser tu primer objetivo al llegar a una región nueva.
Nota. Existen torres más fáciles de activar que otras dependiendo de los obstáculos y enemigos
que tengan a su alrededor.
Lista de torres
Las torres son muy altas y tienen un color anaranjado, por lo que suelen verse bien desde lejos.
Así que llegar hasta ellas no debería ser excesivamente complicado.
Una vez junto a la base de una torre tendrás que escalarla hasta llegar a su cima y activarla
manipulando el terminal de control que hay en lo alto. Eso no solo te revelará el mapa de su
región, sino que además creará un punto de teletransporte al que podrás regresar siempre que
quieras.
Escalar las torres te hará gastar resistencia, así que tendrás que pararte a descansar en los
salientes que hay en los laterales. Por esa razón, te será más fácil escalarlas si cuentas con
mucha resistencia o con vestimentas que te permitan escalar más rápido o gastar menos
resistencia.
Lugares y puntos de interés. Santuarios
Los santuarios son pequeños templos que están repartidos por todo Hyrule. Siempre tienen la
misma forma y cuando los encuentras tienen la puerta cerrada y desprenden una luz rojiza.
Cuando los encuentres y abras su puerta se activarán y la parte inferior del santuario se volverá
azul, además te servirán como punto de teletransporte desde cualquier lugar. Al completarlos la
luz que desprende será azul en todo su contorno. Así podrás distinguir también en el mapa si un
santuario que has encontrado está ya completo o no, si tiene dos colores está incompleto, si
está azul has alcanzado su altar.
En total puedes encontrar 120 santuarios. Al final de la página tienes un listado con los 120
santuarios ordenados alfabéticamente.
El interior del santuario no suele ser muy extenso, sin embargo, encontrarás algún
rompecabezas que resolver o alguna prueba a superar (como derrotar a un miniguardián). Si lo
logras y llegas al altar conseguirás un símbolo de valía. También podrás encontrar en su interior
al menos un cofre (puede contener algún artículo importante o simplemente rupias o un mineral
valioso).
Aunque normalmente puedes entrar en los santuarios que vayas encontrando, para algunos
tendrás que superar una Prueba heroica, solo al superarla quedará desbloqueada la entrada.
Sin embargo, de los santuarios que sí encuentres, en muchos casos te será difícil llegar a la
entrada por culpa de varios obstáculos; puedes encontrarlos rodeados de espinos, bajo el suelo
cubiertos por piedras, en cuevas detrás de rocas, en lo alto de una montaña que parece
inaccesible, etc.
En estos casos deberás descubrir el modo de llegar a la puerta sin tener que superar ninguna
prueba previa.
Si descubres los 120 santuarios del juego, se activará automáticamente una misión secundaria
(Un regalo de los monjes).
Hakot Cimitarra de la luna, núcleo ancestral, rupia plateada, escudo del sol Torre del cañón
Moratt Lanza del bosque, arco del bosque, rupia dorada Torre de las colinas
Hoja kolog, rupia dorada, espada del bosque, gran núcleo ancestral, lanza del
Ohyoka Torre de Tabanta
rayo
Arco real, mandoble de fuego, gran núcleo ancestral, espada del bosque,
Oraj Torre de Eldin
rupia plateada, 10 flechas de hielo
Ranhtoe Espada del Vigilante, Escudo del vigilante, ópalo Torre de Picos Gemelos
Existen cuatro fuentes de este tipo repartidas todo Hyrule, y en ellas podrás mejorar muchas de
tus vestimentas con el fin de mejorar sus habilidades y resistencia.
Cuando encuentres la fuente de una gran hada verás una gran flor cerrada con la que podrás
hablar al examinarla. Entonces, te pedirá una cantidad de rupias determinada, y si se las pagas,
la gran hada saldrá del interior de la flor.
Una vez hayas pagado para hacer salir a la gran hada podrás hablar con ella para mejorar
tu vestimenta a cambio de materiales.
La primera gran hada que te encuentres te pedirá 100 rupias y podrá mejorar
tus vestimentas hasta el primer nivel (★). La segunda requerirá de 500 rupias y mejorará
tus vestimentas hasta el segundo nivel (★★). La tercera gran hada necesitará 1000 rupias y
podrá mejorar tus vestimentas hasta el tercer nivel (★★★), y la cuarta te costará 10000 rupias y
mejorará tus vestimentas hasta el cuarto y último nivel (★★★★). Cuanto mayor sea el nivel
tengan tus vestimentas, más resistencia al daño tendrán. Además, algunos conjuntos
tendrán efectos añadidos si mejoras sus tres piezas al menos al segundo nivel.
Ubicación de las fuentes de la gran hada
Se encuentra en la región de la torre del cañón, al sudoeste del Desierto de Gerudo que hay al
sudoeste de la Ciudadela Gerudo, junto al santuario de Awak. Consulta dicho santuario para
saber como llegar a él, y por tanto, a la fuente.
Gran hada Muarenn.
Se encuentra en la región de la torre de Akkala, al este del lago de Akkala que hay al este de
dicha torre (muy cerca del santuario de Sidlah, al este de él).
Se encuentra en la región de la torre del lago, en un lugar llamado meseta de Fabir que hay al
sur de la región (al sudoeste de la torre). Dicha hada es diferente a todas las demás, ya que no
se dedica a mejorar tus vestimentas, sino a revivir a aquellos caballos que hayan caído en
combate siempre y cuando los tuvieras registrados. El precio por hacer aparecer el hada es de
1000 rupias, y es fijo.
Minijuegos
Nombre del Minijuego Región
Durante la aventura podrás visitar muchas aldeas distintas, cada una con su encanto único. En
ellas podrás encontrar negocios donde comprar objetos y vestimentas y posadas donde dormir
para recuperar salud. Además, también habrá cacerolas donde cocinar o descansar, estatuas de
la diosa donde transformar tus símbolos de valía y personajes que podrán darte información,
pistas e incluso plantearte misiones secundarias.
Postas
En las postas puedes registrar caballos salvajes que hayas logrado domar, y guardar o
sacar caballos que hayas registrado previamente. Además, las postas actúan como posadas,
por lo que podrás dormir en ellas para recuperar salud. También habrá cacerolas
donde cocinar o descansar y personajes que podrán venderte cosas, darte información, pistas e
incluso plantearte misiones secundarias.
Otros
Además de las aldeas y postas, encontrarás otros lugares de interés marcados en el mapa,
como minas, bazares, ruinas, etc.
Lista de lugares
Mina meridional.
Torre de Eldin Ciudad Goron. Posta de la montaña.
Mina septentrional.
Torre de Gerudo - - -
Posta de la llanura.
Torre de la llanura - Castillo de Hyrule.
Posta del río.
Posta de Idilia.
Torre del bosque Bosque Kolog. Templo olvidado.
Posta del bosque.
Bazar Sekken.
Torre del cañón Ciudadela Gerudo. Posta del cañón.
Guarida del clan Yiga.
Kilton es un personaje al que podrás encontrar por primera vez en lago calavera ubicado al
norte del corazón de Akkala (región de la torre de Akkala) siempre y cuando vayas allí por la
noche. Dicho lago tiene forma de calavera, y Kilton se encontrará en su ojo izquierdo.
Una vez hayas hablado con Kilton y le hayas dicho que te gustan los monstruos, abrirá una
tienda denominada Monstruoteca y empezará a viajar por todo el reino. A partir de ese
momento, podrás encontrártelo por las noches cerca de alguna aldea: aldea Kakariko, aldea
Hatelia, poblado orni, región de los zora, ciudadela Gerudo, aldea Onaona o aldea Arkadia.
Nombre Mons
Esencia de monstruo 9
Fregona 19
Máscara de bokoblin 99
Además, si hablas con Kilton después de derrotar a Ganon y ver el final del juego, podrá
hablarte sobre tres tipos de monstruos (subjefes): colosos de piedra (petrarok), gigantes del
bosque (hinox) y bestias de las arenas (moldora). Existen 40 de los primeros, 40 de los
segundos y 4 de los terceros, y cada vez que logres eliminar a todos los de un mismo tipo, te
recompensará con una medalla, por lo que podrás obtener tres: medalla de matacolosos (los
40 petrarok), medalla de matagigantes (los 40 hinox) y medalla de matabestias (los
4 moldora).
Dragones
Existen tres grandes dragones que podrás ver volando por los cielos de vez en cuando, sobre
todo a primera hora del día: Elden(dragón rojo), Nayen (dragón azul) y Faren (dragón verde).
Los tres dragones están relacionados con ciertas pruebas heroicas que te ayudarán a encontrar
unos santuarios en concreto, y una vez las hayas completado, te resultará mucho más fácil
localizarlos.
Elden: prueba heroica "La fuente del poder" (santuario Nihmmat). Después de eso, será fácil
encontrarlo entre el norte de la cordillera de Eldin y los confines de Tabanta (por el cañón de
Tanagar).
Nayen: prueba heroica "El tesoro de la fuente" (santuario Jitahm). Después de eso, será fácil
encontrarlo por el monte Lanayru, la bahía de Lanayru o la plaza de Lanayru.
Faren: prueba heroica "Fauces frente a frente" (santuario Iffush). Después de eso, será fácil
encontrarlo por el lago Hylia, el lago Faroria y la cordillera de Gerudo.
Cuando veas a un dragón, espera a que se encuentre a tiro y dispárale una flecha para hacer
caer un material raro (un brillo te marcará el lugar donde ha caído). Dependiendo de la zona del
cuerpo en el que le alcances, podrás obtener un material u otro (solamente podrás hacer caer
uno en cada ocasión).
Los materiales que obtengas de los dragones son valiosos y muy útiles para diversas
cosas: recetas, mejores de equipo, monstruobjetos, etc.
Caballos
Una vez que salgas de la meseta, encontrarás caballos salvajes en diferentes lugares del mapa
(los primeros que puedes ver están al norte de la meseta). Para poder hacerte con ellos, debes
acercarte sigilosamente y cuando estés a su lado presionar el botón A para montarlos. Si el
caballo tiene manchas es un caballo dócil y si es de un solo color será más rebelde, aunque
estos pueden ser más rápido que los primeros.
El vínculo con el caballo está representado con un número que puedes consultar en las postas.
Si alcanzas el 100 (Max), tu caballo responderá siempre sin rechistar. Si tu caballo es dócil y vas
por un camino, seguirá automáticamente la ruta de este sin desviarse y no tendrás que
preocuparte de ir dirigiéndole. Además, mantendrá la velocidad de forma automática.
Una vez que lo tengas bajo control podrás darle un nombre si lo registras en una posta. Sin bajar
del caballo habla con el dependiente pulsando el botón ZL y después el A. Te darán consejos
para domar caballos o tendrás la opción de registrarlos.
Ponle el nombre que quieras y a partir de ese momento podrás dejarlo descansar allí si quieres.
El registro de tu caballo te costará dinero (que puedes conseguir vendiendo objetos al mercader
de la posta), pero también te darán una silla de montar por el mismo precio, así que no lo dudes.
A partir de ahora podrás silbar presionando la cruz hacia abajo para llamarlo y acudirá a tu lado
(siempre que no se encuentre demasiado lejos para no oírte). Cada vez que quieras ver el nivel
de afinidad con tu caballo puedes mirarlo aquí. Si pierdes un caballo (que tengas registrado) en
algún lugar y no quieres ir a buscarlo, también puedes visitar la posta y lo recuperarás
automáticamente.
Para montar con él, solo debes mover la palanca izquierda para dirigir su dirección y presionar el
botón A para espolearle. Si presionas el botón muy seguido conseguirás agotar a tu caballo.
Tienes unos dibujos de espuelas en la pantalla que se van apagando según presionas el botón,
si se apagan todas y vuelves a presionar el caballo parará. En cambio, si dejas pasar unos
segundos, las espuelas se irán rellenando automáticamente sin que el caballo pare.
Para lograr que pare solo debes presionar la palanca izquierda hacia atrás.
Si vas montado sobre el caballo puedes chocarte contra otros animales para cazarlos (acabarás
con ellos dejando la carne en el suelo esperando que bajes de tu caballo para recogerla). No
solo es más rápido que cazar con el arco sino que puedes ahorrar flechas.
Si utilizas los amiibo podrás conseguir a Epona y registrarlo para que te acompañe en tu
aventura.
Si vas a la posta de Farone en la región de la torre del lago y hablas con una chica que hay en
el exterior llamada Phaina montado en una de tus monturas, podrás cambiarle la crin y los
arreos (bridas y sillas) siempre y cuando el nivel de afinidad con tu corcel esté al máximo.
Existe una manera de revivir a los caballos que hayan caído en combate siempre y cuando los
tuvieras registrados. Para ello, dirígete a la región de torre del lago, a un lugar llamado meseta
de Fabir que hay al sur de la región (al sudoeste de la torre). Allí encontrarás a una especie
de gran hada llamada Malanya que podrá revivir a tus monturas. El precio por hacer aparecer el
hada es de 1000 rupias, y es fijo.
Perros
En muchas postas y algunas aldeas podrás encontrar a unos perros hylianos, y algunos de ellos podrán conducirte a
tesoros semienterrados si primero les miras para establecer afinidad con ellos y luego les ofreces comida (tres trozos
de carne o fruta bastará). Los tesoros solo serán visibles si los perros te llevan hasta ellos, y luego tendrás que
desenterrarlos utilizando el módulo Imán.
Posta de Akkala
Torre de Akkala Mandoble de caballero
sur
Posta de Akkala
Torre de Akkala Flechas eléctricas x10
este
Torre de la
Posta de la llanura Rupia plateada (100 rupias)
llanura
Puedes hacer fuego si golpeas un pedernal con cualquier arma metálica junto a un montón de
leña (o una hoguera apagada). Crearás una hoguera que te servirá para descansar o
para asar comida cruda. Si hay arbustos y hierba alta el fuego se extenderá y podrás crear una
corriente de aire caliente que podrás aprovechar para elevarte con la paravela. También puedes
encender fuegos que se hayan apagado bajo las cacerolas.
Una vez que consigas el módulo Imán dentro de el santuario de Maonu podrás abrir varios
cofres que antes eran inaccesibles. En la zona de agua que hay al lado, contiene dos cofres
sumergidos que ahora podrás sacar de allí usando el imán. Sácalos fuera y déjalos en tierra
firme para poder abrirlos. Encontrarás más cofres de este tipo en diferentes puntos del juego.
El primer ejemplo lo tienes cerca del santuario de Maonu. Allí hay una zona con arenas
movedizas (si te introduces en esta zona de hundes). En el interior de esta zona verás una
plataforma elevada con dos cofres sobre ella. Para llegar hasta ellos tienes que crear un puente
que te permita pasar. Usa una placa de metal que está bajo el agua usando el Imán hasta la
zona de los cofres y colócala frente a ellos, apoyándola en el saliente de tierra. Si se cae, podrás
volver a elevarla con el imán e intentarlo de nuevo. Esto mismo podrás hacerlo en otros lugares
de la meseta, como en el puente roto dentro de la zona de nieve.
Acaba con los puestos enemigos y consigue la recompensa del cofre cerrado
Repartidos por toda la meseta vas a encontrar puestos enemigos; suele haber un enemigo
encima de una torre que avisa a los demás si te ve (además tiene un arco para dispararte
flechas) y otros a su alrededor en el suelo. Debes derrotar a todos para que el cofre que
custodian sobre otra torre se abra. Si no los vences primero, el cofre estará cerrado aunque
llegues a él. Una vez derrotados el cofre desaparece e, inicialmente, los enemigos no se
regeneran. Sin embargo, una vez que salgas de la meseta el poder de la luna carmesíhará que
todos los puestos enemigos se vuelvan a habitar con los monstruos derrotados.
Con el módulo Paralizador podrás conseguir cofres ocultos paralizando objetos que después
puedes hacer que salgan disparados.
Según sales del santuario donde consigues el módulo (Gaddai) tienes una gran roca en donde
puedes conseguir uno de ellos. Si encuentras alguna placa de metal demasiado grande para
levantarla con el Imán, intenta usar este módulo para librarte de ella.
Una vez que tengas las bombas (las encuentras dentro del santuario de Asiph) puedes romper
cuevas que ocultan cofres o romper barreras de madera (también las puedes quemar
con flechas de fuego).
Usa los bloques de hielo para hacer que cofres salgan del fondo
Cuando consigas el módulo Témpano (en el santuario de Soukeh) podrás crear bloques de hielo
para atravesar zonas de agua, pero también te servirán para crear plataformas por donde
escalar o incluso para elevar objetos que se encuentren en el fondo bajo el agua.
Mapa general de Hyrule
Regiones
Lugares
Santuarios
Recuerdos
Fuentes de la Gran Hada
Dragones
Semillas de Kolog
Santuarios DLC
Tesoros DLC
Semillas de kolog
A lo largo del juego podrás encontrar a unos personajes escondidos denominados kolog. Cada
vez que encuentres a uno te dará una semilla de kolog, y hay un total de 900. Dichas semillas
sirven para añadir más espacios a tu alforja, cosa que podrás hacer hablando con Obab en
el Bosque Kolog (aunque puedes encontrártelo antes, siempre podrás localizarlo en dicho
bosque).
Gracias a las semillas de kolog podrás aumentar la capacidad de las armas, arcos y escudos,
ya que podrás añadir espacios extra. El precio por añadir un espacio nuevo en cada una de las
categorías es variable, y te harán falta 441 semillas si quieres añadir todos los espacios posibles
en las tres categorías.
Si consigues encontrar las 900 recibirás como recompensa un trofeo, la Semilla de Obab.
9.ª 10 9.ª 35 - -
10.ª 10 10.ª 45 - -
11.ª 15 11.ª 55 - -
12.ª 15 - - - -
13.ª 15 - - - -
14.ª 15 - - - -
15.ª 15 - - - -
16.ª 20 - - - -
Región de la torre de la meseta (17) Región de la torre de los Picos Gemelos (62)
Los kolog siempre estarán ocultos en campo abierto, pero afortunadamente habrá indicios que
te ayudarán a localizarlos. Dichos indicios son los descritos más abajo. Normalmente, con estos
indicios y sabiendo su localización exacta en el mapa, te resultará fácil dar con ellos. Sin
embargo, hay algunos que son difíciles de encontrar, mira en esta lista de kologs difíciles si hay
alguno que se te resiste ya que seguramente será uno de ellos.
Círculos
Pueden estar formados por piedras, plantas, etc. Atraviésalos tú mismo o lanza algo en el
interior del círculo para hacer que aparezca.
Formaciones rocosas
Formaciones circulares, cuadradas, etc. hechas de pequeñas rocas. Pueden faltar una o varias
rocas en los diseños, por lo que tendrás que poner las rocas que falten en su sitio para
completar las formaciones.
Las rocas faltantes suelen estar cerca del círculo, pero no siempre las encuentras justo al lado.
Cubos
Figuras gemelas hechas con cubos metálicos que no son exactamente iguales.
No siempre encontrarás las figuras de cubos una junto a otra, por ejemplo, a veces están una
enfrente de otra con un río por medio. Debes usar el módulo imán para corregir la anomalía
colocando el bloque metálico en su lugar correspondiente.
Escondites
Lugares en los que pueden esconderse kologs, como debajo de piedras, ramas, botes de arcilla,
bloques de hielo, etc. Simplemente tendrás que levantar el objeto en cuestión para localizarlo.
Hojas y destellos
Rastros de hojas con el brillo característico del polvo de hadas. En varias ocasiones las vas a
encontrar en lugares altos, así que tendrás que escalar para poder ver el brillo. Una vez que lo
localices acércate a él y examínalo.
En otras ocasiones los destellos están en movimiento y tendrás que perseguirlos.
Carreras
Competiciones que tendrás que completar llegando a sus metas antes de que las cuentas atrás
terminen. La cuenta atrás comenzará cuando pises el interruptor y terminará cuando las luces
que forman la meta desaparezcan.
Vallas
Obstáculos que debes saltar montado a caballo. Cuando veas vallas en línea, regresa con tu
caballo y sáltalas sin detener la carrera.
Ofrendas
Estatuas con bandejas (pueden ser dos o más) en las que debes depositar algún tipo de ofrenda
(normalmente manzanas, pero puede ser otra fruta u objeto). Tendrás que depositar la ofrenda
correspondiente en la bandeja que se encuentre vacía y, una vez que el kolog aparezca, podrás
llevarte todas las ofrendas (la que has puesto y las que ya había).
En el caso de que la ofrenda que veas en las bandejas de muestra, sea un artículo que no
puedes coger en las manos (como un escudo por ejemplo), tendrás que colocarte delante de la
bandeja y descartar el objeto con el fin de que caiga dentro de la bandeja correcta.
Flores
En determinados lugares verás unas flores amarillas que desaparecen cuando intentas cogerlas.
Realmente no desaparecen, lo que hacen es aparecer en otro lado cercano. Tendrás que volver
a intentar cogerla para que vuelva a desaparecer. Después de varias veces llegarás al kolog.
Ten en cuenta que no siempre aparecen muy cerca una de otra y que a veces, aparecen en
lugares donde debes escalar para alcanzarlas.
Lanza flechas a globos u otros objetivos. Los globos se ven claramente, pero en ocasiones
podrás encontrar pequeños jarrones u otros objetos escondidos en estrechos lugares, así que
deberás buscar bien para localizarlos.
También puede ser que tengas que disparar una flecha desde lejos a otra posición (incluso a
través de fuego si no tienes flechas de dicho elemento).
Rocas
Grandes rocas que deberás mover hasta introducirlas en agujeros relativamente cercanos.
Cuando veas un gran agujero en el suelo, habrá una gran roca cerca. Tendrás que empujarla
para que llegue hasta él y entre en su interior.
En otras ocasiones verás otro tipo de agujero (un pozo por ejemplo) y la bola es de metal (en
vez de empujarla debes moverla con el imán).
Árboles
Árboles frutales alineados, en los que hay un número diferente de frutos en uno de ellos con
respecto al resto.
El objetivo es dejar el mismo número de frutos, para ello tienes que quitar los frutos que sobran
del árbol que más tenga. Puedes hacerlo subiendo al árbol o haciéndolas caer con flechas. Ten
en cuenta que no solo debes dejar el mismo número, sino en el mismo sitio. Es decir, el fruto
debe quedar en la misma rama que en el resto, así los árboles serán iguales.
Las semillas de kolog más difíciles de encontrar
Región - Número en el mapa
En la Aldea Onaona.
Está en una palmera, debes disparar una flecha a la fruta que cuelga de ella para que aparezca.
En la Aldea Onaona.
Tienes que colocar una piedra en la formación que hay en la cubierta del barco encallado.
El problema es que no puedes subir con la piedra en tus manos. Lo mejor es que paralices una
piedra y la golpees para que llegue volando.
No es fácil acertar a la primera, pero con un poco de práctica calcularás la dirección y fuerza
correctas y lo lograrás.
Se encuentra al oeste de la Bahía meridional, oculto bajo una piedra dentro de una cueva
sellada con una gran roca.
Primero tendrás que localizar la cueva, hay una gran roca en ella y varias gemas luminosas.
Tienes que dejarte caer en una plataforma donde hay una roca. También puedes subir desde
abajo escalando.
En el bosque de Ribrea.
Tienes que disparar una flecha en lo alto de una de las grandes estatuas en medio del bosque.
Kolog nº 35 de la región de la Torre de Farone.
Tienes que sacar un cubo metálico de detrás de la catarata para colocarlo en la figura de cubos
del lado derecho.
El cubo está en la parte de abajo y en el centro, para llegar a él fácilmente tendrás que crear un
bloque de hielo. Una vez que lo hayas atrapado con el módulo imán llévalo al lado derecho y
completa la figura para que sea igual que la que está en el lado izquierdo de la catarata.
Está en el techo, bajo un gran arco natural de piedra. Dispara una flecha al globo para
descubrirlo.
Kolog nº 40 de la región de la Torre de Farone.
Está escondido en unas hojas secas que hay bajo el hocico del caballo.
Puedes disparar una flecha de fuego o explosiva para descubrirlo sin necesidad de escalar.
En una pequeña isla del lago embarrado encuentras un triángulo formado por piedras y falta una
para completarlo.
Debes llegar con una piedra allí, hay varias por la zona, pero no podrás llevarla fácilmente ya
que no puedes caminar por el barro. La solución más sencilla es que cortes los árboles que hay
en la orilla para crear un puente con ellos y así poder pasar por encima con la piedra en tus
manos.
En el bosque Sarjon.
Está en lo alto de una palmera, debes disparar al globo para lograr que aparezca.
Kolog nº 4 de la región de la Torre de Gerudo.
En la Estepa de Isork.
Tienes que colocar un cubo de metal en una figura para igualarla a la que tiene al lado.
El único problema es que el cubo no está al lado, pero puedes localizarlo si miras hacia abajo (al
oeste). Allí lo verás custodiado por dos enemigos. Baja y derrótalos, después coge el cubo y
sube la cuesta para acercarlo a tu objetivo.
Después sube y usa el imán para levantar el cubo y atraerlo a ti. Ahora ya podrás colocarlo en
su sitio, fíjate en la formación que está más al norte para ver cómo debes colocarlo (justo donde
se ve en la foto).
Kolog nº 6 de la región de la Torre de Gerudo.
En la Estepa de Isork.
Asegúrate de tener suficiente barra de resistencia, e incluso, ten preparada alguna comida que
la restablezca ya que el camino es largo y no encontrarás lugares de apoyo para recuperarte.
Tienes que colocar una piedra en el hueco que hay en una formación circular de piedras. La
piedra puedes encontrarla un poco más al norte.
El mayor problema es que la formación circular se encuentra en una zona elevada y no puedes
saltar con la piedra en tus manos. Lo que debes hacer es lanzarla por el lado que veas más
accesible, para que se quede arriba y así podrás subir tú y recogerla.
Kolog nº 24 de la región de la Torre de Gerudo.
Cerca del Cañón de Calex, al noroeste del Santuario de Shiod, puedes encontrar entre las
paredes de la montaña 5 figuras con una bandeja para colocar algo en ellas.
Tienes que entrar en un pequeño hueco que queda bajo dos grandes rocas en medio del
camino. Allí verás una pequeña piedra que debes levantar para encontrarlo.
Sobre el Gran fósil de Hebra (dentro de la cueva donde se encuentra el Santuario de Umkoht).
Sube al gran fósil y encontrarás la primera flor. A partir de ahí tendrás que ir subiendo por el fósil
para encontrar el resto de las flores.
Se colocará en los lugares más inaccesibles, pero siempre podrás llegar escalando por el fósil.
Al coger la última aparecerá el kolog escondido, bastante más al este de donde comenzaste a
perseguir la flor.
Kolog nº 5 de la región de la Torre de la Llanura.
Debes levantar una piedra que está entre las ruinas del Coliseo, un poco más abajo del cofre
plateado que hay.
Está colgando del puente, así que para liberarlo tienes que disparar una flecha desde abajo.
Kolog nº 87 de la región de la Torre de la Llanura.
Sube a la almena de la muralla que hay cerca y podrás ver el globo con una diana entre los
árboles.
Déjate caer hacia el foso principal y planea para llegar bajo la puerta de entrada. Una vez allí
encontrarás una flor.
Tócala para que empiece a moverse a través de las paredes. Tendrás que escalar para
perseguirla.
Cuando llegues a la última flor, ya en el suelo, aparecerá el kolog escondido.
Abre el gran portón del castillo usando el módulo imán. Después avanza con cuidado de un
guardián volador y escala la pared del fondo (también puedes usar el poder de elevarte, ya que
tienes que escalar dos pisos).
Allí encontrarás en un balcón un molinillo que te indicará que estás en el lugar correcto. Tienes
que tener cuidado con los guardianes que hay por esta zona, si no los has derrotado antes de
subir, no dejarán de dispararte rayos en esta posición. Puedes destruirlos desde aquí usando
la guardia perfecta. Después tendrás que disparar una flecha (de cualquier clase) a un globo con
una diana que está a lo lejos, hacia las murallas del castillo. Es difícil verlo, así que fíjate bien e
intenta que sea de día. Además, está muy lejos y es difícil calcular a qué altura disparar la
flecha, tendrás que intentarlo varias veces hasta lograr acertarle.
Kolog nº 7 de la región de la Torre de la Meseta.
Tienes que levantar una roca plana para que quede a la vista la piedra que esconde al kolog.
Puedes levantar la roca usando globos de octorok.
Allí hay una colina con un árbol grueso en su cima y un personaje que te vende escudos y te
anima a deslizarte colina abajo.
Si subes al árbol encuentras un interruptor y al pisarlo hace aparecer una meta en la base, junto
a un pequeño lago.
Si saltas del árbol y vas deslizándote colina abajo podrás llegar a tiempo a la meta y lograr que
aparezca el kolog.
Kolog nº 24 de la región de la Torre de Lanayru.
Sin embargo, debes perseguir una flor desde la base de esa montaña.
Una vez localizada la flor, al principio no te costará seguirla, pero enseguida la flor se irá hacia la
parte más vertical de la montaña, por lo que tendrás que escalar e ir con cuidado de no caerte.
Vas a tener que seguir la flor por esta zona en varias ocasiones, así que asegúrate de tener
suficiente barra de resistencia o ten preparada alguna comida que la restablezca.
Déjate caer por la primera columna del lado derecho según llegas al puente desde la meseta.
Allí abajo encuentras una roca que debes levantar para encontrar al kolog.
Vas a encontrar un agujero y una roca a su lado. Empújala para que se introduzca en el agujero
y conseguirás que el kolog aparezca. Lo más complicado es encontrar el punto exacto en el
mapa, si es así, mira la localización en la primera foto.
Tienes que subir a la cima del pico gemelo que está más al norte.
Una vez allí arriba, en la parte más alta encuentras tres grandes rocas. Si te fijas bien, verás que
hay dos árboles más al este (más abajo que las rocas). El objetivo es empujar una de estas
rocas, dejarla rodar ladera abajo y conseguir que pase entre los dos árboles. Si lo consigues,
aparecerá el preciado kolog. Una vez que empujas la rocas es fácil que termine entre los árboles
gracias a la pendiente, pero intenta empujarla en línea recta a ellos para que no se desvíe.
Tienes que subir a la parte superior y verás dos pebeteros, uno encendido a un lado y otro
apagado al otro. Debes disparar una flecha desde el que está encendido para prender el del otro
extremo. También puedes disparar directamente una flecha de fuego (o explosiva) para
encenderlo). En cuanto lo hagas aparecerá el kolog entre los dos pebeteros.
Desde el puente verás un círculo en el agua. La piedra que debes lanzar en su centro está al
lado, sin embargo, no llegarás si no usas un bloque de hielo para que la piedra caiga primero en
él. Así no tendrás problemas en lograr tu objetivo.
Kolog nº 45 de la región de la Torre de los Picos Gemelos.
Tienes que disparar una flecha al ojo que está en el portal de entrada.
Tienes que disparar una flecha al ojo que está en el portal de entrada.
Tienes que llegar montado en un caballo y saltar seguidas la serie de vallas que encuentras. Al
saltarlas todas aparece.
Kolog nº 55 de la región de la Torre de los Picos Gemelos.
Debes lanzar una piedra al círculo de piedras que hay en el agua, sin embargo, verás que está
demasiado lejos para llegar.
Para lograrlo crea un puente con bloques de hielo justo delante del círculo. Coge cualquier
piedra de las que hay muy cerca de allí y ahora lánzala sobre los bloques de hielo para que
llegue deslizándose hasta su destino.
Kolog nº 14 de la región de Necluda
Allí encontrarás un interruptor que activa una carrera y, para llegar a tiempo, tendrás
que deslizarte sobre tu escudo ladera abajo.
Justo encima del Laboratorio de Hatelia. Sube al guardián que hay sobre el tejado del
laboratorio.
Usa una bomba para destruir la gran roca. Detrás de ella encuentras la piedra que debes
levantar para encontrar al kolog.
Tienes que poner una manzana como ofrenda en la bandeja para que aparezca.
Consiste en una carrera, así que primero deberás activarla. El interruptor se encuentra en el
árbol central de los tres que hay en fila (cada uno en una colina).
Una vez que pises el interruptor que activa la carrera, salta y comienza a planear en dirección a
la meta. Sin embargo, no podrás llegar directamente, así que dirígete al árbol que está en la
colina justo al lado de la meta.
Sube a la casa que hay en la zona de entrenamiento, puedes hacerlo fácilmente si escalas la
pared que tiene detrás y luego te dejas caer al tejado. Allí arriba verás las hojas y destellos que
marcan su escondite, examínalas para que aparezca.
Kolog nº 28 de la región de la Torre del Bosque.
Está bajo una piedra, en un pequeño hueco de la pared. Acércate a ella o no lo verás.
Debes saltar a caballo las tres vallas que encuentras. Al hacerlo aparece el kolog.
Vas a encontrar unas estructuras formadas por cubos. Completa la estructura para que las dos
sean iguales y aparecerá el kolog.
Está entre los brazos de una de las estatuas (la situada al noreste), debes disparar una flecha
desde sus manos para explotar un globo.
Tienes que escalar la gran roca que hay dentro de la ciudadela (al sur), arriba del todo verás un
pequeño lago y los destellos en el centro de él.
Está cerca de la entrada de la Guarida del clan Yiga, un poco más al norte del Santuario de
Shiod.
Tienes que escalar para alcanzar la parte más alta de la zona y desde allí podrás ver una
plataforma un poco más abajo donde hay una piedra que puedes levantar. Bajo ella se
encuentra escondido el kolog.
Kolog nº 19 de la región de la Torre del Lago.
Encontrarás una piedra que debes levantar para lograr que aparezca el kolog. Lo mejor es que
subas a la parte superior y desde allí te dejes caer planeando hasta la plataforma donde se
encuentra la piedra.
En primer lugar, tienes que localizar un bloque que hay bajo el agua. Se encuentra junto a las
pequeñas islas que hay al norte de este lago, pero es difícil verlo. Lo mejor es que eleves el
punto de vista para tener una vista cenital y así te será más fácil localizarlo.
Una vez localizado, sácalo con el imán y llévalo hacia la pared que se encuentra al este del lago.
Allí hay dos figuras hechas con bloques y a una de ellas le falta este bloque. El problema es que
las figuras tampoco se ven con mucha claridad (tienen la forma de dos letras "T"). Para facilitarte
el trabajo, lo mejor es que crees plataformas de hielo y así te podrás acercar a la pared y ver
mejor las figuras.
Coloca el bloque en su lugar y aparecerá el kolog sobre las pequeñas islas.
Verás el círculo de piedras en el agua desde el puente. Ahí hay varias piedras que puedes coger
y lanzar. Debes colocarte en el borde y lanzarlas hacia el círculo, si consigues que entre dentro
aparecerá el kolog.
Se encuentra en el agua, en el lago de Hylia. Está cerca del kolog número 32 de la misma
región.
Puedes saltar y planear desde el mismo puente para llegar hasta el círculo de plantas donde
debes caer, aunque es más sencillo que vayas a la otra orilla y saltes desde ese lado. Planea
hasta estar sobre el círculo de plantas y déjate caer (si caes con la paravela no aparecerá el
kolog, debes introducirte en el agua de golpe).
Si en ese punto que se ve en la foto, te colocas al borde del puente verás un brillo debajo de
este. Déjate caer y planea para llegar al brillo que no es más que una rama.
Tienes que resolver un pequeño puzle que consiste en colocar un bloque de metal en el lugar
que falta junto a otros bloques. El problema es que todos estos bloques se encuentran bajo el
agua y es difícil verlos. Debes usar el módulo del imán para localizarlos y así podrás mover el
que se encuentra suelto.
Sin embargo, al levantar el cubo dejarás de ver bajo el agua con claridad y no sabrás
exactamente donde debes depositarlo. Crea bloques de hielo para que puedas alcanzar el
bloque y para tener una referencia de dónde debes colocarlo.
Consiste en colocar un cubo en su lugar, pero el problema es que tanto el cubo como la
formación de muestra no están junto a la formación donde debes colocarlo. Mira en la siguiente
localización el lugar donde está la formación final (donde aparecerá el kolog).
Después tienes que cruzar al otro extremo de la fuente (sin bajar, hacia el este), puedes caminar
por encima de la fuente del Valor.
En el otro extremo encontrarás la formación de bloques completa, junto con el bloque que
puedes llevarte con el módulo imán.
El problema ahora es ir dejando el cubo de metal sin que se te caiga. Si lo hace puedes bajar y
recogerlo, pero te dificultará mucho el trabajo. En ese caso lo mejor es que regreses después de
haberte alejado un poco y el cubo volverá a estar en su lugar. Si tienes cuidado podrás ir
dejándolo sin que se te caiga, después cruzar tú planeando y recogerlo para seguir avanzando.
Pégate al borde cuando ya veas la formación de cubos para lograr dejar el cubo en tierra sin que
se te caiga.
Por último, cruza planeando y recógelo para colocarlo en su lugar correspondiente.
Ahí vas a encontrar unas ruinas donde queda una columna en pie. Hay una roca sobre esta
columna y otras tres rocas en las esquinas de las ruinas. Debes hacer caer la roca de la
columna, puedes lanzar una bomba y hacer que explote en el aire junto a ella.
Si te resulta más fácil puedes escalar la columna y posarte sobre la roca. Deja una bomba y
hazla explotar. Así también conseguirás que caiga.
Una vez que la roca esté en el suelo, tendrás que llevarla a la esquina que está libre. Puedes
moverla si primero la paralizas y después la golpeas, pero no te pases o mandarás la roca muy
lejos. Ve golpeándola poco a poco para situarla en su lugar. En cuanto lo logres conseguirás
encontrar al kolog escondido.
Aquí puedes encontrar dos rocas metálicas sobre dos pequeñas islas y si usas el imán verás
otra más bajo el agua. Además, esta está unida a otra por una cadena, por lo que al mover una
se moverá la otra.
El objetivo es tener a las 3 rocas sobre las tres islas, la que está suelta no necesitas tocarla y de
las otras dos coloca una para, a continuación, usar el módulo paralizador en ella. Así podrás
coger la otra y colocarla en su sitio sin que arrastre a la anterior.
Una vez que las tres rocas estén en las islas aparecerá el kolog.
Tendrás que escalar la torre para activar una carrera y después darte prisa para llegar a tiempo.
Al activar la carrera aparece un círculo al que no podrás llegar planeando. Tienes que llegar
hasta la columna donde se encuentra y escalarla.
Si llegas a subir arriba antes de que termine el tiempo conseguirás descubrir al kolog escondido.
Subjefes
En todo el mapa de Hyrule vas a encontrarte con grandes enemigos que no son necesarios
vencer para avanzar, pero que te pueden dar valiosas recompensas.
Hay 4 tipos diferentes de enemigos (Petrarok, Hinox, Moldora y Centaleón), sin embargo, cada
uno de ellos se subdivide en más tipos. Los tipos de tamaño pequeño son muy fáciles de
derrotar y no aparecen marcados en el mapa de cada región.
Tipo
Subtipos Dificultad Recompensas posibles
Subjefe
Petrarok
Media Pedernal, ámbar, ópalo, gema luminosa, topacio y diamante.
luminoso
Uña de hinox, colmillo de hinox, víscera de hinox, manzana, frambuesa, coco, fruta
Hinox Media
electro, plátanos recios, calabaza robusta y durián vivaz.
Uña de hinox, colmillo de hinox, víscera de hinox, lubina de Hyrule asada, lubina
Hinox azul Media vivaz asada, salmón vivaz asado, trucha asada, carpa asada, dorada asada, caracol
sigiloso asado, caracol vivaz asado y cangrejo asado.
Hinox
Uña de hinox, colmillo de hinox, víscera de hinox, carne de caza asada, carne de
Hinox negro Difícil caza XL asada, carne de caza XXl asada, carne de ave sasada, carne de ave Xl asada y
carne de ave XXL asada.
Hinox
Difícil Colmillo de hinox.
esquelético
Centaleón Muy Cuerno de centaleón, pezuña de centaleón, víscera de centaléon, ámbar, ópalo,
plateado difícil topacio, rubí, zafiro y diamante.
Recetas y cocina
Los recursos que cocines pueden curarte o proporcionarte efectos extra a tu personaje.
Dichos recursos pueden ser asados y congelados, o cocinados. Puedes llevar hasta 60 platos cocinados.
- Los ingredientes congelados aportan la misma cantidad de corazones que los crudos, sin embargo, sí
aumentan la resistencia al calor durante un minuto.
- Los ingredientes cocinados aumentan en un 100 % el efecto de curación y además podrás obtener efectos
extra según los añadidos que uses.
- Si cocinas ingredientes que aporten un efecto extra podrás conseguir que el efecto sea más o menos
duradero según el resto de ingredientes (mira en materiales para ver qué ingredientes suman más tiempo en
cada categoría).
- Cada plato solo puede tener un efecto extra, si usas dos ingredientes de distinta categoría, se anularán
entre ellos, dejando el plato sin ningún tipo de efecto extra. Sin embargo, sí se duplicarán los efectos de
curación de cada ingrediente.
Resistencia a la
Electrizante
electricidad
Raudo Velocidad +
Recio Ataque +
Sigiloso Sigilo +
- En momentos especiales (como cuando hay luna carmesí) o al usar fragmentos de estrella, puedes
conseguir que tu receta sea un éxito. En este caso se incrementará el efecto producido de forma aleatoria.
Puedes conseguir una de estas mejoras: más corazones, un corazón amarillo, subir la barra de resistencia, 5
minutos de tiempo extra para el efecto o incrementar el nivel del efecto.
- Si usas una combinación en donde haya ingredientes que puedan formar varias recetas, se tendrá en
cuenta el orden de los ingredientes, formando la receta que use los ingredientes que has cogido en primer
lugar.
- También puedes conseguir elixires cocinando usando los recursos obtenido de animales pequeños y los
materiales de monstruos para potenciar los efectos.
Elixires
Nombre Recuperación de PE
Bellota asada 2
Nombre Recuperación de PE
Cangrejo asado 6
Cangrejo helado 8
Carpa asada 6
Carpa helada 4
Coco asado 6
Dorada asada 6
Nombre Recuperación de PE
Dorada helada 4
Frambuesa asada 3
Huevo frito 6
Lubina helada 8
Manzana asada 3
Rábano asado 15
Trucha asada 6
Trucha helada 4
Aquí puedes ver una lista completa de las recetas que puedes conseguir. Ten en cuenta que la misma
receta puede tener efectos diferentes según los ingredientes usados y su calidad. Además, puedes añadir
efectos extra a estas recetas y potenciarlos usando ingredientes que pertenezcan a una categoría. Mira la
tabla de la parte superior o la de materiales.
Comida cocinada
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier cangrejo -
cangrejo
Arroz
con Carne de caza o carne de ave Arroz de Hyrule Halita - -
carne
Arroz
Carne de caza XL o carne de
con Arroz de Hyrule Halita - -
ave XL
carne XL
Arroz
con Carne de caza XXLo carne de
Arroz de Hyrule Halita - -
carne ave XXL
XXL
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Arroz
con
Arroz de Hyrule Huevo de ave - - -
huevo
frito
Arroz
con Cualquier dorada Caracol vivaz Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita
marisco
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Salmón vivaz -
salmón
Arroz
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita Cualquier seta -
setas
Arroz
Cualquier zanahoria o
con Arroz de Hyrule Manteca de cabra Halita -
calabaza
verduras
Arroz
especiad Arroz de Hyrule Especias goron - - -
o
Arroz
especiad
Carne de caza Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
carne
Arroz
especiad
Carne de caza XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
carne XL
Arroz
especiad
o con Carne de caza XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
carne
XXL
Arroz
especiad Caracol vivaz o
Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con cualquier dorada
marisco
o con
pollo
Arroz
especiad
Carne de ave XL Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con
pollo XL
Arroz
especiad
o con Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Especias goron - -
pollo
XXL
Arroz
especiad Cualquier zanahoriao calabaz
Arroz de Hyrule Especias goron - -
o con a
verduras
Arroz
especiad
o de Arroz de Hyrule Especias goron Esencia de monstruo - -
monstru
o
Arroz
frito con Arroz de Hyrule Huevo de ave Halita Cualquier cangrejo -
cangrejo
Arroz
Caracol vivaz o
frito con Arroz de Hyrule Halita - -
cualquier dorada
marisco
Arroz
frito con Carne de ave Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
Arroz
frito con Carne de ave XL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo XL
Arroz
frito con
Carne de ave XXL Arroz de Hyrule Huevo de ave Manteca de cabra -
pollo
XXL
especiad
o
Bayas
salteada Baya ígnea - - - -
s
Bizcocho
de Cualquier semilla Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
semillas
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier ave - - -
con
carne
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier pescado - - -
con
pescado
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier seta - - -
con
setas
Bolas de
arroz
Arroz de Hyrule Cualquier verdura - - -
con
verdura
Bolas de
arroz de
Arroz de Hyrule Halita Esencia de monstruo - -
monstru
o
Brochet
a de Cualquier carne - - - -
carne
Brochet
a de
Cualquier carne Cualquier seta - - -
carne y
setas
Brochet
a de
Cualquier cangrejo Caracol - - -
frutos
del mar
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Brochet
a de Cualquier pescado - - - -
pescado
Brochet
a de
Cualquier pescado Cualquier seta - - -
pescado
y setas
Brochet
a de Cualquier seta - - - -
setas
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
carne cuatro carnesdistintas
variada
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
pescado cuatro pescadosdistintos
variado
Brochet
as de Cualquier combinación de
- - - -
setas cuatro setasdistintas
variadas
Calabaz
Calabaza robusta Cualquier carne - - -
a rellena
Cangrej
o a la Cualquier cangrejo Halita - - -
parrilla
Cangrej
o Cualquier cangrejo Especias goron - - -
salteado
Carne a
la Carne de caza o carne de ave Halita - - -
parrilla
Carne a
la Carne de caza XL o carne de
Halita - - -
parrilla ave XL
XL
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Carne a
la Carne de caza XXLo carne de
Halita - - -
parrilla ave XXL
XXL
Carne
Cualquier carne Baya ígnea - - -
asada
Carne
con Carne de caza o carne de ave Cualquier pescado - - -
pescado
Carne
con Carne de caza XL o carne de
Cualquier pescado - - -
pescado ave XL
XL
Carne
con Carne de caza XXLo carne de
Cualquier pescado - - -
pescado ave XXL
XXL
Carne
Cualquier carne Miel de vigor - - -
glaseada
Comida
Madera o cualquier gema - - - -
pesada
Comida
Cualquier monstruomaterial Cualquier otro
sospech - - -
o animal pequeño ingrediente
osa
Crema
de la Cualquier rábano Sandía gélida Fruta electro Leche fresca -
pasión
Crema
Cualquier verdura, hie
de Leche fresca Halita - -
rba o flor
verduras
Dorada
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier dorada - -
salsa
Dulce de
Miel de vigor - - - -
miel
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Cualquier animal
Elixir Cualquier monstruomaterial - - -
pequeño
Estofado
de
Cualquier carne Cualquier pescado Esencia de monstruo - -
monstru
o
Flan de
Miel de vigor Huevo de ave Caña de azúcar - -
huevo
Frutas a
Cualquier fruta Miel de vigor - - -
la miel
Frutas
pochada Cualquier fruta - - - -
s
Frutas
variadas Cualquier combinación de
- - - -
pochada cuatro frutasdistintas
s
Guiso de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Calabaza robusta -
calabaza
Guiso de
Carne de caza
carne Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra -
XXL o carne de ave XXL
XXL
Guiso de
zanahori Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier zanahoria -
a
Hojaldre
Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier carne -
de carne
Leche
Leche fresca - - - -
caliente
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Manzan
as a la
Manzana Manteca de cabra - - -
manteq
uilla
Manzan
as a la Manzana Miel de vigor - - -
miel
Pan de
Trigo de Tabanta Halita - - -
trigo
Pastel
de Calabaza robusta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
calabaza
Pastel
de Manzana o frambuesa Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar -
frutas
Pastel
de
Cualquier zanahoria Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
zanahori
a
Pastelito
de Cualquier fruta Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
frutas
Pastelito
de
Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra Esencia de monstruo -
monstru
o
Pescado
a la Cualquier pescado Halita - - -
parrilla
Pescado
Cualquier pescado Baya ígnea - - -
asado
Pescado
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Cualquier pescado - -
salsa
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Pescado
de Trigo de Tabanta Manteca de cabra Halita Cualquier pescado -
hojaldre
Pescado
glasead Cualquier pescado Miel de vigor - - -
o
Pincho
Carne de caza Especias goron - - -
de carne
Pincho
de carne Carne de caza XL Especias goron - - -
XL
Pincho
de carne Carne de caza XXL Especias goron - - -
XXL
Plátano
Plátanos recios Trigo de Tabanta Caña de azúcar - -
frito
Salmón
con Trigo de Tabanta Manteca de cabra Salmón vivaz - -
salsa
Salteado
aromáti Cualquier verdura, hierba o fl
Especias goron - - -
co de or
hierbas
Salteado
aromáti
Cualquier seta Especias goron - - -
co de
setas
Salteado
de
Cualquier fruta cualquier seta - - -
frutas y
setas
Salteado
de Cualquier verdura, hierba o fl
- - - -
montañ or
a
montañ
a
Salteado
de Cualquier combinación de
montañ cuatro verduras, hierbas o flo - - - -
a resdistintas
variado
Semillas
salteada Cualquier semilla - - - -
s
Setas a
la Cualquier seta Halita - - -
parrilla
Setas
glaseada Cualquier seta Miel de vigor - - -
s
Sopa de
Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Caracol vivaz -
caracol
Sopa de
monstru Leche fresca Trigo de Tabanta Manteca de cabra Esencia de monstruo -
o
Tarta de
manzan Manzana Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
a
Ingredie
Nombre Ingrediente Ingrediente Ingrediente Ingrediente
nte
Tartalet
a de Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar Manteca de cabra -
huevo
Tónico
Hada - - - -
feérico
Cualquier gema,
Tónico cualquier monstruoma
Hada - - -
feérico terial, o cualquier
animal pequeño
Torta
con Frambu
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
frambue esa
sas
Torta
con
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
manteq
uilla
Torta Miel de
Leche fresca Huevo de ave Trigo de Tabanta Caña de azúcar
con miel vigor
Tortilla
Cualquier seta Huevo de ave Manteca de cabra Halita -
de setas
Verdura
Cualquier verdura, hierba o fl
s a la Halita - - -
or
parrilla
Verdura
s
Cualquier verdura Miel de vigor - - -
glaseada
s
amiibo
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Para poder usar los amiibo tienes que entrar en los ajustes del juego y activarlos. Si no haces
esto primero, no podrás usarlos en ningún momento.
Cuando los hayas activado verás el símbolo de amiibo en el apartado de módulos. Una vez
seleccionado, podrás usarlo con el botón L (igual que con el resto de módulos). Al hacerlo, verás
que aparece una marca luminosa en el suelo, ese es el punto en donde caerán los regalos que
te den los amiibo. Ten en cuenta que todo lo que aparezca mantiene las físicas del juego, por lo
tanto, si lo haces cerca de un acantilado o en una rampa, puedes perder los objetos que
aparezcan al caer al vacío.
Una vez que aparezcan, puedes cogerlos y abrir el cofre para recibir tu sorpresa. Dependiendo
del amiibo escogido podrás recibir unos regalos u otros, mira en la tabla inferior para saber qué
puedes conseguir con cada uno. Recuerda que solo puedes usar un amiibo al día, aunque sí
puedes usar diferentes amiibo sin problemas.
Uno de los regalos que puedes obtener es a Epona, la cual puedes registrar en las postas.
También puedes conseguir al lobo (aunque no dentro de aldeas o zonas cerradas), el cual se
convierte en una gran ayuda en todos los combates y en la caza. Puedes llamarlo varias veces
si desaparece al teletransportarte, sin embargo, si pierde todos sus corazones no podrás volver
a usarlo hasta el día siguiente. Ten en cuenta que puedes rellenar su energía si le dejas en el
suelo carne de caza cruda.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de Carne de ave, carne de ave XL, carne de ave XXL, carne de caza, carne de caza XL, carne de caza
lanzamiento: XXL, carpa recia, carpa robusta, dorada recia, dorada robusta, flechas x5, lubina de Hyrule, lubina
03-03-2017 vigorosa, lubina vivaz, salmón vivaz, trucha electro, trucha gélida, trucha ígnea, trucha sigilosa.
Objeto que puede haber en el cofre
Link (jinete)
En cualquier momento. Espada de soldado, flechas bomba x5, flechas de fuego x5, flechas de
hielo x5, flechas eléctricas x5.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
Flechas x5, seta briosa, seta de Hyrule, seta electro, seta gélida, seta ígnea, seta rauda, seta recia, seta
lanzamiento:
robusta, seta sigilosa, seta vigorosa, trufa vivaz, trufón vivaz.
03-03-2017
Tras liberar a una bestia divina. Escudo del sol, escudo real.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de Bulbo recio, bulbo robusto, calabaza robusta, flor sigilosa, hierba de Hyrule, hierba electro, hierba
lanzamiento: gélida, hierba ígnea, princesa de la calma, rábano vivaz, rábano vivaz grande, violeta rauda, zanahoria
03-03-2017 briosa, zanahoria rauda.
Antes de obtener la paravela. Arco boko, escudo boko, garrote boko, lanza boko, porra boko.
Después de obtener la paravela. Arco boko de dragón, escudo boko de dragón, garrote boko de
dragón, lanza boko de dragón, porra boko de dragón.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de Carne de caza, carne de caza XL, carne de caza XXL, víscera de bokoblin.
lanzamiento:
03-03-2017
Antes de obtener la paravela. Escudo oxidado, espada oxidada, lanza oxidada, mandoble
oxidado.
Tras liberar a una bestia divina. Escudo de guardián 2.0, escudo de guardián 3.0, espada
de guardián 2.0, espada de guardián 3.0, hacha de guardián 2.0, hacha de guardián
3.0, lanza de guardián 2.0, lanza de guardián 3.0.
Tras liberar a una bestia divina. Espada de la Fiera Deidad, mandoble real.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
Flechas x5, seta briosa, seta de Hyrule, seta electro, seta gélida, seta ígnea, seta rauda, seta recia, seta
lanzamiento:
robusta, seta sigilosa, seta vigorosa, trufa vivaz, trufón vivaz.
23-06-2017
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
Baya ígnea, bellota, coco, durián vivaz, flechas x5, frambuesa, fruta electro, fruto de
lanzamiento:
árbol, manzana, plátanos recios, sandía gélida, semilla de loto rauda.
23-06-2017
Después de obtener la paravela. Escudo de caballero, escudo de soldado, espada de caballero, espada
de soldado.
Tras liberar a una bestia divina. Espada divina alba, espada real, escudo real.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
lanzamiento: Cajas de madera que pueden contener flechas, manzanas y rupias.
23-06-2017
Después de obtener la paravela. Escudo de caballero, escudo de soldado, espada de caballero, espada
de soldado.
Tras liberar a una bestia divina. Espada, espada real, escudo real.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
lanzamiento: Carne de caza, carne de caza XL, carne de caza XXL, flechas x5.
02-12-2016
Después de obtener la paravela. Bumerán del Viento, espada de caballero, espada de soldado.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
Carpa recia, carpa robusta, dorada recia, dorada robusta, flechas x5, lubina de Hyrule, lubina
lanzamiento:
vigorosa, lubina vivaz, salmón vivaz, trucha electro, trucha gélida, trucha ígnea, trucha sigilosa.
02-12-2016
Tras liberar a una bestia divina. Escudo del Héroe, escudo real.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de Bulbo recio, bulbo robusto, calabaza robusta, flor sigilosa, hierba de Hyrule, hierba electro, hierba
lanzamiento: gélida, hierba ígnea, princesa de la calma, rábano vivaz, rábano vivaz grande, violeta rauda, zanahoria
02-12-2016 briosa, zanahoria rauda.
Link Lobo
¡Link Lobo puede aparecer en el juego y unírsete como compañero! No te dará objetos como otros
amiibo, pero atacará a tus enemigos por su cuenta y te ayudará a cazar y encontrar objetos ocultos.
Si Link Lobo cae en combate no podrás volver a usarlo hasta el día siguiente, pero si te separas de él por
haber entrado en un santuario o algo así, podrás volver a escanearlo para que vuelva a unirse a ti.
The Legend of
Zelda Collection El nivel del energía de Link Lobo dependerá del progreso que haya alcanzado en la Cueva de las
Fecha de Sombras del juego The Legend of Zelda: Twilight Princess HD.
lanzamiento:
04-03-2016
Después de obtener la paravela. Mandoble de caballero, mandoble de soldado, mandoble gerudo, cola
de lizalfos, víscera de moblin.
Tras liberar a una bestia divina. Espada de los sabios, mandoble real, víscera de centaleón.
Super Smash Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Bros. Collection
Fecha de Barriles de madera que pueden contener flechas, manzanas, rupias y vísceras de bokoblin.
lanzamiento:
26-06-2015
Después de obtener la paravela. Bumerán del Viento, espada de caballero, espada de soldado.
Super Smash Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Bros. Collection
Fecha de
Carpa recia, carpa robusta, dorada recia, dorada robusta, flechas x5, lubina de Hyrule, lubina
lanzamiento:
vigorosa, lubina vivaz, salmón vivaz, trucha electro, trucha gélida, trucha ígnea, trucha sigilosa.
23-01-2015
Tras liberar a una bestia divina. Arco del vigilante, lanza del vigilante, mandoble de la serenidad.
Super Smash Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Bros. Collection
Fecha de
Flechas x5, seta briosa, seta de Hyrule, seta electro, seta gélida, seta ígnea, seta rauda, seta recia, seta
lanzamiento:
robusta, seta sigilosa, seta vigorosa, trufa vivaz, trufón vivaz.
23-01-2015
Tras liberar a una bestia divina. Arco del Crepúsculo, arco real.
Super Smash Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Bros. Collection
Fecha de Bulbo recio, bulbo robusto, calabaza robusta, flor sigilosa, hierba de Hyrule, hierba electro, hierba
lanzamiento: gélida, hierba ígnea, princesa de la calma, rábano vivaz, rábano vivaz grande, violeta rauda, zanahoria
19-12-2014 briosa, zanahoria rauda.
Link En cualquier momento. Gorro del Crepúsculo, Túnica del Crepúsculo, Pantalón del Crepúsculo, flechas
bomba x5, flechas de fuego x5, flechas de hielo x5, flechas eléctricas x5.
Super Smash Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Bros. Collection
Fecha de
Baya ígnea, bellota, coco, durián vivaz, flechas x5, frambuesa, fruta electro, fruto de
lanzamiento:
árbol, manzana, plátanos recios, sandía gélida, semilla de loto rauda.
28-11-2014
En cualquier momento.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
lanzamiento: Diversos minerales.
10-11-2017
En cualquier momento.
En cualquier momento.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
lanzamiento: Diversas frutas.
10-11-2017
En cualquier momento.
The Legend of Objetos que pueden caer del cielo (en todo momento)
Zelda Collection
Fecha de
lanzamiento: Diversos tipos de carne.
10-11-2017
Bellota, bulbo recio, bulbo robusto, carne de caza, carne de caza XL, flor sigilosa, hierba de Hyrule, hierba electro, hierba
gélida, hierba ígnea, manzana, seta de Hyrule, seta electro, seta gélida, seta ígnea, seta rauda, seta recia, seta
robusta, seta sigilosa, trufa vivaz.
Menú de pausa y opciones
Menú
- Guardar y cargar
Puedes guardar la partida siempre que quieras (prácticamente siempre que quieras, aunque hay
algún momento determinado en algún combate o durante alguna prueba heróica en donde no te
dejarán hacerlo). Aparte de la partida que tú grabas (siempre en el mismo casillero), tendrás
varias partidas más que el juego ha grabado de manera automática. Puedes cargar cualquiera
de ellas si quieres repetir algún momento o probar otra forma de realizar alguna acción, buscar
una estrategia alternativa, etc.
- Ajustes
Aquí puedes cambiar las opciones del juego. La opción más importante es la primera, ya que
para usar a los amiibo tienes que tenerla activada. Si no lo haces, no podrás usarlos. El resto de
opciones son ajustes para personalizar el juego a tu gusto (invertir los ejes, variar la sensibilidad
de la cámara, desactivar los controles por movimiento, etc.)
- Acciones
Cada vez que logres hacer una acción especial importante se marcará en este apartado. hay
ocho en total y realmente las irás logrando mientras avanzas sin darte cuenta.
Son las siguientes:
Usar el catalejo, Deslizarse con escudo, Ataque cargado, Ataque en salto, Salto hacia atrás,
Salto lateral, Guardia perfecta y Usar amiibo. Si no tienes alguna mira en controles para ver
exactamente cómo se realiza.
Si te falta alguna aparecerán unas interrogaciones en su lugar.
Alforja
Diario de viaje
Presionando L de nuevo llegarás al diario de viaje. Aquí podrás ir viendo un resumen de lo que
has avanzado en tu aventura, con un resumen sobre lo que has ido haciendo.
Verás 4 apartados:
- Misiones principales: Son las misiones necesarias para ir avanzando en el desarrollo de la
historia.
- Pruebas heróicas: Son pruebas que vas a encontrar en determinados lugares para lograr que
algún santuario sea accesible.
- Misiones secundarias: No son necesarias para avanzar en la historia, pero podrás conseguir
muchas recompensas si las completas. Mira en misiones secundarias para más información
- Recuerdos: Cada vez que consigas encontrar el lugar exacto de una foto obtendrás
un recuerdo. Aquí podrás volver a verlos.
Controles y movimientos
Los controles no cambian aunque uses otro mando de control (Mando Pro de Nintendo Swicth o
los Joy-Con insertados en el soporte para mandos Joy-Con). Todos los botones y palancas se
corresponden en cada uno de ellos (aunque varíe ligeramente su disposición).
Mover la cámara:
Antes de explicar los movimientos de tu personaje, debes tener en cuenta que con la palanca R
podrás mover la cámara en cualquier dirección. El control es totalmente libre, pudiendo colocar
el punto de vista donde prefieras. Úsalo continuamente para obtener el mejor punto de vista de
todo lo que te rodea, sobre todo a la hora de escalar o de enfrentarte a los enemigos. Así podrás
planear con detalle el camino a seguir o la estrategia idónea para derrotarlos.
Usar el catalejo:
Presiona hacia dentro la palanca R y podrás usar el catalejo. Con él podrás ver de cerca
elementos lejanos y además, marcar con runas de forma rápida objetivos o lugares a los que
quieras ir. Mueve con la palanca R mientras estés usándolo para moverlo.
Andar y correr:
Te puedes mover en cualquier dirección con la palanca L. Cuanto más la deslices, más rápido te
moverás. Si deslizas suavemente el mando puedes caminar lentamente.
Si mantienes pulsado el botón B mientras mueves la palanca L, correrás (en este caso no
importa cuanto deslices el mando, siempre correrás). Además, gastarás resistencia (verás como
el indicador circular verde va bajando mientras realizas un esfuerzo).
Nadar:
Si entras en una zona de agua que sea lo suficientemente profunda, tu personaje se mantendrá
a flote de forma automática. Para nadar solo debes mover la palanca de control. Sin embargo,
nadar consume lentamente el indicador de resistencia. Si el indicador llega a cero te ahogarás.
Para nadar más rápido puedes pulsar el botón X, aunque este movimiento realiza un esfuerzo
más grande que consume todavía más resistencia. Tendrás que usarlo con cuidado, pero te
puede servir para atrapar peces o para llegar a la orilla de un impulso cuando te quede muy
poca barra de resistencia.
Escalar y descender:
Uno de los movimientos más espectaculares de tu personaje es que puede escalar
prácticamente cualquier pared que encuentres en el juego (excepto dentro de los santuarios).
Solo debes aproximarte a la pared y caminar hacia ella, automáticamente tu personaje se
agarrará y se mantendrá así sin hacer nada especial. A partir de ese momento solo debes
moverte con la palanca L en cualquier dirección, aunque cada vez que te muevas bajará un
poco el indicador de resistencia. De este modo, puedes quedarte sin fuerzas si la pared es muy
alta, si esto ocurre caerás sin remedio. También puedes impulsarte presionando el botón X, esto
te permite ganar terreno más rápidamente, pero el indicador de resistencia bajará rápidamente
al realizar ese esfuerzo. Te puede servir para alcanzar la cima o un saliente donde descansar
cuando te quede poca resistencia. Para dejarte caer tendrás que pulsar el botón B.
Si te encuentras en la cumbre de una montaña y quieres descender sin necesidad de saltar al
vacío, tienes que acercarte al borde. Al colocarte en el filo aparecerá un indicador en pantalla y
podrás presionar el botón A. Así tu personaje se agarrará a la pared y podrás comenzar a
moverlo con la palanca L.
Ataque y defensa:
Tu personaje puede atacar y defenderse de los enemigos. Puedes sacar el arma y atacar con el
botón Y, cubrirte con el botón ZL y usar el arco con ZR. Todos los movimientos de combate
están explicados detalladamente más adelante, después de los movimientos básicos.
Descenso en paravela:
Una vez que hayas conseguido la paravela, podrás planear desde cualquier lugar. Si subes a un
punto lo suficientemente alto podrás recorrer grandes distancias saltando con ella. Para usarla
solo debes pulsar el botón X cuando estés en el aire. Mientras estés volando puedes ajustar el
vuelo y girar con la palanca L. También irás gastando el indicador de esfuerzo mientras esté
planeando, sin embargo, lo hará de forma lenta. Si quieres cerrar la paravela pulsa el botón B y
así caerás de nuevo al vacío, mientras caes el indicador no baja, pero tampoco se rellena, sin
embargo, puedes ganar terreno para volver a sacar la paravela de nuevo en unos segundos.
Esto te servirá sobre todo cuando tu indicador esté a punto de vaciarse, si el indicador llega a
cero caerás al vacío y morirás al caer al suelo, sin embargo, si lo cierras y lo abres justo antes
de llegar al suelo, podrás posarte en él de forma suave aunque el indicador de resistencia esté
casi agotado.
Ascenso en paravela:
Lo normal es que saltes de un lugar elevado para planear, sin embargo, hay determinadas
zonas del juego en donde hay corrientes de aire ascendentes. Si saltas sobre una de ellas te
elevarás como si usaras un ascensor. También puedes usar zonas de fuego si son grandes, ya
que esto provoca una corriente de aire caliente que puede elevarte.
Silbar:
Presiona la cruz hacia abajo (o el botón abajo del Joy-Con izquierdo) para silbar. De esta forma,
puedes llamar a tu caballo si se encuentra lo suficientemente cerca para oírte. Si lo hace,
acudirá enseguida a tu lado. También puedes llamar la atención de enemigos o animales con él.
Cambiar de armas:
Para cambiar de arma rápidamente (sin necesidad de entrar en el menú de pausa) pulsa la cruz
hacia la derecha (o el botón derecho del Joy-Con izquierdo). También puedes cambiar los arcos
de este modo si tienes uno de ellos seleccionado. Para cambiar de escudo pulsa a la izquierda.
Pausa:
Pulsa el botón + (más) para abrir el menú de pausa. Desde aquí podrás acceder al menú de
guardado y opciones, a la Alforja y al Diario de viaje.
Puedes lograr varios movimientos para derrotar a los enemigos que vas encontrando en tu
camino. Están divididos en dos grupos, los movimientos defensivos y los ofensivos.
Puedes fijar el punto de vista pulsando el botón ZL, pero si hay un enemigo cerca, puedes fijarlo
en él. Para hacerlo, mira hacia él y pulsa el botón ZL.
Defensivos
Bloqueo:
Al pulsar el botón ZL fijas el punto de vista, pero también sacas el escudo y te cubres con él. Sin
embargo, no te cubrirá de golpes que vengan de otro ángulo (por ejemplo un ataque por la
espalda) o de ataques ejecutados por enemigos muy fuertes.
Podrás parar los ataques enemigos más débiles aunque tu escudo irá perdiendo durabilidad.
Dependiendo de la dureza del escudo tardará más o menos tiempo en romperse. Podrás
cubrirte también de las flechas lanzadas desde lejos.
Esprintar:
Parecerá obvio, pero no solo te servirá para salir corriendo de un combate que crees que no
puedas ganar, sino para esquivar determinados ataques enemigos (como los rayos de
guardianes por ejemplo).
Guardia perfecta:
Cuando estás cubriéndote con el escudo puedes realizar una guardia perfecta si pulsas el botón
A en el momento justo cuando te vayan a atacar. Si lo realizas bien, no solo te cubrirás del
ataque enemigo, sino que lo convertirás en un ataque pudiendo golpear al enemigo descubierto
o devolviendo rayos láser a los guardianes.
Ofensivos
Ataque en salto:
Si estás en el aire, por encima de un enemigo, puedes pulsar el botón Y para lanzarte en picado
y golpear fuertemente al enemigo al caer sobre él. Al golpear en el suelo crearás una pequeña
onda expansiva que también dañará a los enemigos (la onda será más grande cuanto mayor
sea la distancia de la que caigas en picado).
Carrera frenética:
Se produce cuando estás esquivando (con el botón ZL pulsado y te mueves apretando el botón
X). Si lo haces en el momento justo, un instante antes de que el ataque enemigo te dañe,
aparece este movimiento y tu personaje se lanzará rápidamente a por el enemigo. Básicamente
el ataque consiste en unos segundos donde se ralentiza el tiempo y puedes aprovechar para
golpear al enemigo.
Guardia perfecta:
Cómo has podido ver en los movimientos defensivos, este movimiento también es ofensivo.
Cuando estás cubriéndote con el escudo puedes realizar una guardia perfecta si pulsas el botón
A en el momento justo cuando te vayan a atacar. Si lo realizas bien, no solo te cubrirás del
ataque enemigo, sino que lo convertirás en un ataque pudiendo golpear al enemigo descubierto
o devolviendo rayos láser a los guardianes.
Lanzar armas:
Puedes lanzar cualquier arma que tengas en tus manos pulsando el botón R. Lógicamente,
el arma lanzada quedará en el suelo después de golpear tu objetivo, podrás recuperarla (si no
se rompe tras el lanzamiento) caminando hasta ella. Estos ataques pueden ser muy efectivos si
golpeas a los enemigos por sorpresa, antes de que hayan detectado.
Si el arma que lanzas es un bumerán, este regresará a tu posición siempre que no haya
encontrado un obstáculo sólido en su camino. Para recogerlo debes pulsar el botón A cuando
llegue a tu lado o pasará de largo.
Final normal.
Cuando acabes con Ganon pasarás a ver el final del juego y los títulos de crédito, y cuando
estos últimos terminen, verás unas cuantas escenas y más y finalmente la palabra "Fin".
Final ampliado.
Primero desbloquea los 18 recuerdos que hay en el juego (liberando a las cuatro bestias
divinas y completando las misiones principales "la espada del héroe" y "recuerdos en
imágenes"), y luego acaba con Ganon para pasar a ver el final normal. Tras la palabra "Fin",
podrás ver una secuencia de vídeo extra.
Independientemente del final que hayas visto, cuando todo termine volverás a la pantalla del
título. Si una vez allí eliges la opción "Reanudar", verás un archivo de guardado automático con
una estrella. Dicho archivo habrá guardado la partida justo antes de entrar en el bastión
central para enfrentarte a Ganon y podrás cargarlo para seguir explorando el juego, volver a
enfrentarte a Ganon para ver el final ampliado o lo que quieras. Pero además, si accedes al
mapa general del juego, verás que ahora aparecerá el porcentaje de juegoque has completado
en la esquina inferior izquierda, justo encima de la hora y la temperatura (también aparecerá el
número de misiones principales, secundarias y pruebas heroicas completadas del total en
el diario de viaje).
Porcentaje de juego.
El porcentaje de juego aumentará cada vez que liberes a una bestia divina del control de Ganon,
completes un santuario, encuentres una semilla de kolog o descubras un lugar nuevo que luego
aparezca reflejado en el mapa del juego. Curiosamente, derrotar a subjefeso completar misiones
secundarias no afecta al porcentaje de juego (no ocurrirá nada especial al completar el juego al
100 %).
Contenido descargable
Amplía la inolvidable aventura con el pase de expansión de The Legend of Zelda: Breath of the
Wild, que te da acceso a tres cofres del tesoro y dos packs de contenido descargable: Set 1.
Las pruebas legendarias (disponible desde el 30/06/2017) y Set 2. La balada de los
elegidos (disponible desde el 8/12/2017).
Hay tres formas de comprar el pase de expansión en Nintendo Switch y Wii U: Comprando la
tarjeta del pase de expansión en tiendas, seleccionando "Pase de expansión" en el menú
principal del juego o visitando Nintendo eShop directamente desde la consola.
Al comprar el pase de expansión, aparecen tres cofres del tesoro en la meseta de los albores,
dentro del juego. En el interior de uno de estos cofres, Link encontrará una camiseta con un
símbolo que te resultará familiar: ¡el logotipo de Nintendo Switch! Los demás cofres te aportarán
valiosos objetos para la aventura de Link.
Más información
Set 1: Las pruebas legendarias
Más información
¿Hay alguna diferencia entre las versiones de Nintendo Switch y Nintendo Wii U?
Existen algunas pequeñas diferencias gráficas por la diferencia de plataforma, pero por lo
demás, el juego es exactamente igual en ambas consolas.
Puedes aumentar los espacios de tu alforja donde guardar armas, arcos y escudos gracias a
las semillas de kolog.
Hay algunos kologs que son díficiles de localizar, aunque tengas su localización en el mapa, al
estar muy escondidos o tener que hacer algo especial. Mira en la página de kolog más
difíciles para ver si es uno de ellos el que no encuentras.
Por lo general no, aunque hay unos pocos que pueden volver a ser forjados una vez se han roto,
como por ejemplo el tridente ceremonial y de escamas o el arco de águila. Además, la Espada
Maestra nunca se rompe, aunque pierde su energía y hay que esperar un tiempo hasta que
vuelva a estar operativa.
¿Cómo puedo conseguir más corazones de salud y resistencia?
Gracias a los símbolos de valía que se obtienen al completar santuarios. Cada vez que reúnas
cuatro, podrás cambiarlos en una estatua de la diosa por un contenedor de corazón o
un contenedor de vigor.
¿Qué puedo hacer para no perder salud en las zonas en las que hace mucho calor o
mucho frío?
Puedes equiparte con vestimentas que combatan las altas o bajas temperaturas, o tomar
alimentos que hayas cocinado para tener una protección temporal.
¿Qué sucede durante la luna carmesí que me sale a veces por las noches?
La luna carmesí es un fenómeno que ocurre de vez en cuando a partir de las 12 de la noche y
que hará revivir a los enemigos a los que hayas derrotado previamente, incluyendo a los de
los puestos avanzados. Además, si cocinas durante la luna carmesí, podrás conseguir que tu
receta sea un éxito. En este caso se incrementará el efecto producido de forma aleatoria.
Puedes conseguir una de estas mejoras: más corazones, un corazón amarillo, subir la barra de
resistencia, 5 minutos de tiempo extra para el efecto o incrementar el nivel del efecto.
¿Es obligatorio liberar a las cuatro bestias divinas antes de enfrentarme a Ganon?
No, puedes intentar enfrentarte a Ganon según consigas la paravela en la meseta de los
albores, pero es muy recomendable liberar antes a las cuatro bestias divinas, ya que así te
resultará mucho más fácil (también es recomendable conseguir la Espada Maestraantes de
enfrentarte a Ganon).
Podrás verlo tras derrotar a Ganon y ver el final del juego. Si luego accedes al mapa general del
juego, verás que ahora aparecerá el porcentaje de juego que has completado en la esquina
inferior izquierda, justo encima de la hora y la temperatura.
He completado todos los Santuarios, pero no tengo completas las dos filas de corazones
y todos los círculos de resistencia. ¿Cómo puedo lograrlo?
No puedes hacerlo. Si completas los tres círculos de resistencia tendrás 27 corazones (quedará
hueco para tres corazones amarillos extra). Si completas las dos filas de corazones, tendrás dos
círculos de resistencia completos y 2/5 (dos quintos) del tercer círculo.
En cualquier caso, el máximo de corazones que puedes tener (contando corazones amarillos) es
de 30 y el máximo de círculos de resistencia 4 (siendo uno de ellos amarillo).