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Nintendo
Nintendo
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Símbolo bursátil TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP37566000071
Entretenimiento
Industria
Videojuegos
Sede Kioto, Japón
Shigeru Miyamoto
(consejero)
Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y COO)
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Empleados 5120
Facebook Nintendo
Twitter Nintendo
YouTube Nintendo
Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
Índice
1Historia
o 1.11889-1929: Antecedentes
o 1.21929-1968: Expansión y diversificación
o 1.31969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos
o 1.41979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
o 1.51990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
o 1.61999-2005: GameCube e innovaciones portátiles
o 1.72006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
o 1.82015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos
2Productos
o 2.1Videoconsolas
o 2.2Videojuegos
o 2.3Otros
3Organización
o 3.1Información financiera
o 3.2Tecnología empleada
o 3.3Filosofía de trabajo y temáticas
o 3.4Nintendo Seal of Quality
4Impacto
5Véase también
6Notas
7Referencias
8Bibliografía
o 8.1En español
o 8.2En inglés
9Enlaces externos
Historia[editar]
1889-1929: Antecedentes[editar]
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天
堂骨牌—4 en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya
principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números. 5 Este rasgo le
permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían
prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba
la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del producto
eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie.24
Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología
de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es una palabra
compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del
destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la
hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego de azar».4
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada
al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y
otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón. 8 A pesar de un comienzo
favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de
fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi
eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la
empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas
debido a la escasa tasa de reposición del producto. 25 A manera de solución, el empresario
redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales
denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se
movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas
que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían
estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias
que generaba reutilizar cartas.26 Según datos de la propia compañía, su primera baraja
occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros documentos retrasan la fecha
hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este contexto bélico generó
notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que
estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la
compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada
Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales
de cigarrillos a lo largo del país.729
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa
familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para
que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido
«Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo
presidente de Nintendo Koppai.7 Para entonces, era «la compañía más grande de juegos de
cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la
inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo
de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la
organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de
la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento. 7 La experiencia de Yokoi en la
manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento
de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones. 41
En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en Uji City,
a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el
ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la marca Nippon
Game.42 La restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la
manufactura de cartas japonesas.43
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo
debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón: 8 la
pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En total se
vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970. 7 Igualmente, en ese
período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró
sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la
Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi.
Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos. 7
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente
las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al
edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras
tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando
productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de
luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7 cuya
popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo
nipón desde los años 1960;8 y Wild Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por
un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del
jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América. 78 Pese a lo
anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de
otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a
descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance
que las originales.44 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System
Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto
económico de la crisis del petróleo de ese año.45
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7
Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su
difusión en Japón,41 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros
productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de
videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en
japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma similar,
Takeda diseñó el videojuego EVR Race.46 Cabe señalarse que en este período se
integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de
las Color TV-Games.47 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en
dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y
el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos
responsables.4849
Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.
1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy[editar]
El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un
lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo
departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.8 Al año siguiente tuvo su estreno
el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología
empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en
Japón—,7 y que pasó a denominarse Game & Watch —en japonés: ゲーム&ウオッチ—.8 Se
convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo 50 al venderse más de 43 millones
de unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta
comienzos de los años 199051 y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total. 52
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que
el personaje jugador pudiera saltar,53 en este caso Jumpman —que posteriormente habría de
convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de
que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila,
Washington en aquel momento—.54 Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y
cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983, 8 Uemura se hizo cargo del diseño
de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos5556 y al cual incorporó tanto
una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico,8 tomando como
inspiración el ColecoVision.57 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en
japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres
juegos adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong
Jr. y Popeye.58 Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-
1000 de Sega.59 Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron,
por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el
mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún
juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno;
o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al
año para la NES.60
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como
videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,61 lo cual sobresaturó el
mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.62 Como consecuencia de lo anterior,
hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos
ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—, 63
6465
e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente
americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en
América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento»
compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño
reminiscente de una videograbadora.666756 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment
System, o NES, que hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros
juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The
Legend of Zelda y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The
Legend of Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi
Tezuka.6869 La labor del compositor musical Kōji Kondō también resultó determinante en
ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como
complemento de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional. 70 En
cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano 71 y
2003 en Japón.72 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el
mundo.73 Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official
Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el
cliente reconociera su autenticidad en el mercado. 59 Cabe señalarse que para entonces la red
de proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas,
entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su principal cliente de
semiconductores— y Sharp.7
Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió
la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y
se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables. 8 Su
estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del
juego Tetris tras llegar a un acuerdo con Atari Games.74 El sistema tuvo un éxito notable: en
sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000
unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día
de exhibición.75 Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para
desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.76
Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar
desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,77 y los
esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival
para Nintendo en la industria».78
En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje
anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos. 79 A mediados del año siguiente,
Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el
nombre Shoshinkai (初心会 ), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos
?
productos,80 y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados
Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989
ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —
de acuerdo con información de la compañía, ese año más del 25 % de las viviendas
estadounidenses contaba con una NES—.79
Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.
Wii, Nintendo 3DS y Wii U.
Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de
adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como
las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en
la producción de videoconsolas y juegos virtuales. 160 Como resultado, a principios de 2015
formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su
presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos, respectivamente.161162163 En marzo
de 2016 se estrenó la primera aplicación móvil para los sistemas
operativos iOS y Android, Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha producido otras
aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon Go, este
último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación,
Nintendo ha generado ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se espera que el
área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público primeramente en Universal
Studios Japan en 2020.166 A su vez, a principios de 2016 el servicio de fidelización My
Nintendo sustituyó a Club Nintendo.167
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラ
シックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de la NES
con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para
reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.168 De forma similar, en septiembre de
2017 se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ スーパーファ
ミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el
catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor
de seis millones de ambas consolas en el mundo.170
El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo
Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017.
Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de
sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan
a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de
hasta ocho consolas.171 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó
alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes 172173 y, hasta febrero de 2019,
se tenía noción de más de 1800 juegos para dicha consola. 174 Asimismo, la cantidad de
consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones de unidades en todo el
mundo.175 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos
denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de
cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.176 De acuerdo con información de la
compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos
de uno de los tres kits de productos de esta marca. 177
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro
Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo, 178 mientras que Doug
Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime,
respectivamente.179 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de
expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la
distribución de la Switch en el país asiático,180 la cual se concretó en diciembre del mismo
año.181
Productos[editar]
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de
productos de entretenimiento, primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos
de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y Europa, 180 aunque más del 70 %
de sus ventas totales provienen de este último par. 3
Videoconsolas[editar]
Artículo principal: Anexo:Consolas de Nintendo
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game
Color TV- 1 de junio de Racing 112 183
1977-1980
Game 1977 Color TV-Game
Block Breaker
Computer TV-
Game
Famicom Titler
Twin Famicom
NES-101
15 de julio de 5872
NES 1983-2003 Sharp Nintendo
1983
Television
NES Classic
Edition
Sobremes
New-Style Super
a
NES
21 de
Super Famicom 18486
SNES noviembre de 1990-2003
Naizou TV SF1
1990
SNES Classic
Edition
23 de junio de
N64 1996-2002 Nintendo iQue 73
1996
14 de
NGC septiembre de 2001-2007 Panasonic Q 185
2001
19 de Wii Family Edition 186187188189
Wii noviembre de 2006-2013
Wii Mini
2006
18 de
190191
Wii U noviembre de 2012-2017 —
2012
Nintendo Switch
3 de marzo de 2017- Lite 171192193
Híbridas Switch
2017 vigente
HAC-001(-01)
Portátiles Game & 28 de abril de 194
1980-1991 —
Watch 1980
195
GB 21 de abril de 1989-2003 Play It Loud!
1989 Game Boy Pocket
Game Boy Light
21 de julio de 105
Virtual Boy 1995 —
1995
21 de octubre 196197
GBC 1998-2003 —
de 1998
Game Boy Advance
SP
21 de marzo de
GBA 2001-2010 Game Boy Micro 198199
2001
Visteon Dockable
Entertainment
16 de
Pokémon 120
noviembre de 2001-2002 —
Mini
2001
21 de Nintendo DS Lite
DS noviembre de 2004-2011 Nintendo DSi 126200
Videojuegos[editar]
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para NES, Anexo:Videojuegos para Super
Nintendo, Anexo:Videojuegos para Nintendo 64 y Anexo:Videojuegos para Nintendo
GameCube.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Wii, Anexo:Videojuegos para Wii
U y Anexo:Videojuegos para Nintendo Switch.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos de la Consola Virtual , Anexo:Videojuegos para Game
Boy, Anexo:Videojuegos para Virtual Boy, Anexo:Videojuegos para Game Boy
Color y Anexo:Videojuegos para Game Boy Advance.
Artículos principales: Anexo:Videojuegos para Nintendo DS y Anexo:Videojuegos para Nintendo
3DS.
Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región 213
Total
Nintendo Terceros
general
Consola
JP AM
AME EUR JPN EUR JPN AME EUR
N E
NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248
Sobremes NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453
a
Wii 76 55 64 387 1209 1210 463 1264 1274
Wii U 40 41 40 73 130 118 113 171 158
Switc
25 32 32 273 353 347 298 385 379
h
GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921
Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139
3DS 94 111 124 574 383 424 668 494 548
Otros[editar]
Proponer ideas en el campo más amplio del entretenimiento es parte de lo que hace que Nintendo
sea único, y creo que generar un nuevo valor es una directiva de la compañía para Nintendo. Se
llegó a plantear la cuestión de si estamos planeando convertirnos en una especie de organización
conglomerada gigante y con fines de lucro, pero preferiríamos aumentar las ganancias como
resultado de desafiarnos continuamente a generar valor en lugar de invertir capital para expandir
nuestro negocio [... No obstante] estamos discutiendo una variedad de otros desarrollos que harían
uso activo de nuestra propiedad intelectual.
Organización[editar]
Sede de Nintendo of America en Redmond (Washington).
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio
central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las
orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.236 En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio
en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del
barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-
cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.237234 En 2014 comenzó a operar
un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto. 238239
El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores, A de los cuales
cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son ejecutivos
externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos
cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan
anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El consejo es
responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los
ejecutivos a cargo de cada división o departamento, C y de las correspondientes subsidiarias,
aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un
comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité
de conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales.
La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo. 240 En 2015 surgió Nintendo
Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo
Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning &
Development —Nintendo SPD—, la cual es presidida por Shinya Takahashi. 241 Algunos de los
que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie
Fils-Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya
Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru
Minegishi.242 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro
Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.178
Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el
resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de
los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en
ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última
categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste,
solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás
son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por
otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la
marca Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de
producir animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología software—, todos
ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de
la bolsa de Tokio.83
La plantilla de Nintendo está conformada por 5944 empleados hasta agosto de 2019, de los
cuales alrededor del 40 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son
empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de
las otras filiales de la organización. 234243
Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.
Información financiera[editar]
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:
Información financiera de Nintendo
(en millones USD)
Ingreso
Año Ingresos
s BPA Fuente
fiscalD netos
brutos
245
1997 4017 629 0,9
245
1998 4304 645 0,9
245
1999 3987 774 0,9
245
2000 3475 726 0,9
245
2001 4168 800 1,05
246
2002 4197 560 1,17
247
2003 4899 316 1,33
248
2004 4812 816 2,52
249
2005 4348 840 3,33
250
2006 8183 1477 5,85
251
2007 16 724 2573 12,6
252
2008 18 761 2847 14,69
253
2009 15 423 2458 10
254
2010 12 221 935 5,42
255
2011 7898 -526 1,21
256
2012 6759 75 1,06
257
2013 5550 -225 1,78
258
2014 4581 348 2,94
259
2015 4464 146 1,21
260
2016 4366 915 7,62
3
2017 9959 1316 10,96
261
2018 10 914 2270 14,68
Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones) 213
Total
Unidades Videojuegos
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
19,3 225,8
NES 34 8,56 230,85 43,29 61,91 500,01
5 6
17,1 194,8
SNES 23,35 8,58 135 49,22 49,1 379,06
7 5
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
Sobremes
a NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
12,7 101,6
Wii 48,64 40,23 75,92 502,19 342,7 920,81
5 3
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switch 8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
32,4 157,0 153,4 118,6
GB 44,06 42,15 190,61 501,11
7 6 4 9
23,4 125,0
GBA 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 377,42
7 8
Portátiles
59,4 114,5 115,2 213,7 335,7 289,2
DS 399,2 948,64
4 7 5 3 1 5
40,1 136,9 112,6
3DS 44,17 39,61 128,52 123,9 378,12
3 5 6
Tecnología empleada[editar]
Sede de Nintendo en Tokio.
La gente siempre nos pregunta si asumimos riesgos a propósito. Pero, a nuestro parecer, realmente
no asumimos riesgos sino que seguimos intentando cosas nuevas [...] El pensamiento que nos guía
es: ¿qué podemos hacer para sorprender gratamente a los jugadores? No es que estemos intentando
innovar conscientemente; traramos de encontrar maneras de hacer felices a las personas. Como
resultado, hacemos cosas que otros no han hecho.
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias
de videojuegos para sus consolas. Por ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus
contenidos, prohibía la inclusión de elementos de desnudez y/o sexualidad debido a que se
pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa. 54 La filial Nintendo of
America estipuló que, además de los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar
con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos ni religiosos,
con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega. 276 Sin embargo, el
impacto que han tenido estos criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha
sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad considerable de copias menos de la
versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición para Sega Genesis. La
diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura de la sangre y otros
elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a petición de la
empresa nipona.277 De igual forma, para garantizar que sus productos licenciados para la NES
cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus chips de autentificación.54
Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una mayor flexibilidad en el
cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con el lanzamiento de Mortal
Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin censura alguna y con una
advertencia al jugador, impresa en su embalaje. 278 Tras el establecimiento de la Interactive
Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de
videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus políticas de censura que venía
requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el público lleve a cabo sus propias
elecciones de contenidos.279 En años más recientes, las principales modificaciones en este
aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora, y rara vez a petición de Nintendo.
Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano,
los cuales se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español:
«solo para adultos»— por parte de la ESRB.279
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por
parte de uno o más grupos reducidos de desarrolladores e ingenieros tanto de software como
de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del diseño como del propósito
del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un juego de
socialización en el que los jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre
sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un producto «anticuado» en
vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el
rendimiento gráfico inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la
Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un éxito sin precedentes para la
compañía.269 El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon
Stadium fue el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones. 242
Cabe destacar que la protección de su propiedad intelectual es un aspecto importante para la
compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización, 280281282 así
como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad
intelectual.283 Para reducir estas prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el
sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo Licensed Product» en
cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente
reconocidos por Nintendo.284
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de
varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la
trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de
experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En el caso de The Legend of Zelda: «cuando era
niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo.
Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome
con cosas asombrosas a medida que continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente
tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar títulos de Mario
debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme
nuevamente primitivo como una forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene
más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un juego. Yo estaba en
el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene
la esencia de un niño».7 Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar
un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con los lineamientos del
sistema ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en
algunas prefecturas de Japón. 234
Nintendo Seal of Quality[editar]
Esta sección es un extracto de Nintendo Seal of Quality[editar]
Sello en regiones NTSC.
Sello en regiones PAL.
Impacto[editar]
Casi en todas las generaciones [de videoconsolas], Nintendo ha liderado una carga de innovación
que ha cambiado radicalmente el mundo de los juegos. Estas innovaciones no siempre han sido bien
recibidas, pero las huellas dactilares de Nintendo están tan firmemente grabadas en nuestra industria,
que la compañía es posiblemente la figura más importante de la misma.
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino la
subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los
videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años
1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos
«han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que
priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente
hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos. 274
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e
innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un fabricante
centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han permitido distinguirse
de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.274 Desde 2013 la publicación
estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del
mundo» al tomar en consideración su entorno laboral y la diversidad del personal; 288289
mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al
considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste
con el resultado obtenido por la Wii U.290 Su capital excedía los diez millardos JPY y sus
ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD, mayormente del
mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2018,2343 lo cual la
convierte en una de las empresas con mayor riqueza de Japón 18 y una de las «más valiosas»
del país.1920
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura
popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un «ícono
cultural»291 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de
John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos
más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para
juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa
Peach, Pikachu, Link,292 Donkey Kong, Kirby, Samus Aran293 y Ness.294 Por otro lado, la
influencia de juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),295 The Legend of
Zelda (1986),296 Metroid (1986),297 Tetris (1989),295 Fire Emblem (1990)298 Star Fox (1993)299
y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus respectivas franquicias.
Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de plataformas
creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que
proporciona un control mejorado sobre la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo
«diseño engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y
diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstratos de
rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of Time que «con su abundante mundo
animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es
efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y
descubrimiento del jugador»;295 y Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente
sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena». 297 De manera similar,
además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de
la historia», como es el caso de Super Mario World (1990), Super Mario
Kart (1992),300 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),301 GoldenEye 007 (1997), Animal
Crossing (2001),302 Super Smash Bros. Melee (2001),303 Metroid Prime (2002),302 Super Mario
Galaxy (2007)300 y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).304
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue
el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a Nintendo como el líder de consolas domésticas» y
alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo Nintendo
«disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia». 9 De igual
manera, el sistema de detección del movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y
accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del usuario.101112 A su
vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la
Game Boy Printer y el Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del
mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a los juegos portátiles saltar a los
dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi
la mitad de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas
predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la población.13
Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par
de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;1415 otros dos más
por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de
los BAFTA de videojuegos de 2019;1617 o sus reconocimientos en los Game Critics Awards de
2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,305 algunos de sus
colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en
2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a
Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;306 de forma similar a Iwata y Aunuma,
a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;307 308 o Takeda,
que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Sciences;309
mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness por brindar su
voz a Mario en más de un centenar de productos.310