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Nintendo

Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional


dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón.
Nintendo Co., Ltd.
Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonésFusajiro Yamauchi.6
任天堂株式会社 y Nintendo Co., Ltd.
Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),7 para luego
evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las
videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado fabricando a lo largo de los
años. Junto a máquinas como Color TV-Game, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Wii o
Nintendo DS ha creado personajes tan reconocidos e icónicos comoMario, Donkey Kong y Link.
Logo actual de la compañía

La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes
del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de
negocios.8 Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple,
según datos de la empresa Forrester Research.9 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de
software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía
más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la
tercera con más valor en Japón, de más de USD $ 85 000 millones,10 vendiendo más de 630,38
millones de unidades en hardware y alrededor de 3,970 millones de unidades de software en el
mundo entero.11 Sede social y mundial de Nintendo en Kioto, Japón.
Acrónimo La gran N
Nintendo
Índice Tipo Privada
Símbolo bursátil TYO: 7974
Historia
Su inicio como compañía de cartas TSE: 7973
La etapa de Fusajiro Yamauchi NASDAQ: NTDOY
La etapa de Sekiryo Kaneda ISIN JP3756600007 [1]
Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Y amauchi Industria Entretenimiento
Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Y okoi
Videojuegos
Industria del videojuego
Videoconsolas
Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983
Multimedia
Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el
mercado Forma legal Kabushiki gaisha
El primer gran revés en el sector: Virtual Boy Fundación 23 de septiembre de 1889
Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony
(129 años)
GameCube 1
La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS
Wii U y Nintendo 3DS Fundador(es) Fusajirō Yamauchi
Entretenimiento Nombres Nintendo Koppai (1889) 2
My Nintendo anteriores Yamauchi Nintendo Co. Ltd.
Nintendo Switch (1933) 3
Videoconsolas Nintendo Playing Card Co. Ltd.
Sobremesa (1951) 3
Color TV-Game 6 (1977-1980) Sede Kioto, Japón
Nintendo Entertainment System (1983-1994)
Administración Shuntaro Furukawa
Super Nintendo Entertainment System (1990-1999)
(Presidente y CEO)
Nintendo 64 (1996-2003)
Shigeru Miyamoto
Nintendo GameCube (2001-2007)
(Consejero)
Wii (2006-2016)
Wii U (2012-2017) Reggie Fils-Aimé
(Presidente de Nintendo of America y COO)
Portátiles
Game & Watch Stephan Bole
Game Boy (Presidente de Nintendo of Europe y COO)
Game Boy Advance Mascota Mario
Nintendo DS
Videojuego más Wii Sports 81,11 millones de
Nintendo 3DS
vendido copias
Híbridas
(Récord global: puesto 1°)
Nintendo Switch (2017-actualidad)
Anexo:Videojuegos_más_vendidos
Servicios de Internet
Videoconsola Nintendo DS 154,52 millones de
XLink Kai
más vendida consolas vendidas
Nintendo Wi-Fi Connection
(Récord global: puesto 2°)
Nintendo Network
Videoconsola
Miiverse
Amiibo Productos Software
Figuras Hardware
Cartas Tecnología de videojuegos y
Entretenimiento derivados de estos ( anime entre
Videojuegos-consolas otros)
Franquicias
Desarrolladas por first-party & second-party Servicios Servicio de internet
Desarrolladas por third-party Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Apps y juegos móviles
Servicio de software
Emulación
Nintendo Labo Servicio de hardware
Ingresos 140 945 ¥ millones (31 de marzo
Logotipos y eslogan
de 2018) 4
Personajes representativos
Beneficio de 177 557 ¥ millones (31 de marzo
Política
explotación de 2018) 4
Cultura deportiva
Beneficio neto 199 356 ¥ millones (31 de marzo
Véase también
de 2018) 4
Bibliografía
Activos 1 633 748 ¥ milliones (31 de
Referencias
marzo de 2018) 4
Enlaces externos
Capital social 10 065 ¥ millones (31 de marzo
de 2018) 4
Propietario Capital Group Companies ,
Historia Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados 5.166 (2017)5
Su inicio como compañía de cartas Divisiones Véase Divisiones de Nintendo
Filiales Véase Anexo:Desarrolladoras de
Nintendo
La etapa de Fusajiro Yamauchi
Facebook [http://www.facebook.com/Nintendo
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una
/nintendo /nintendo]
pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas
Twitter Nintendo
conocido como Hanafuda.12 Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada
al Hyakunin Isshu.13 A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. YouTube /nintendo
La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto Sitio web www.nintendo.com ,
hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.13 Para www.nintendo.com/es_CO ,
enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los www.nintendo.co.kr ,
precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,13 y por el otro www.nintendo.tw ,
buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían www.nintendo.com.hk ,
con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.14 Estos lugares movían grandes cantidades de dinero www.nintendo.com.au ,
en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia www.nintendo.fr , www.nintendo.es ,
www.nintendo.nl , www.nintendo.pt ,
de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua
www.nintendo.ru , www.nintendo.at ,
de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.14 Los acertados
www.nintendo.co.za ,
planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder
www.nintendo.be/fr ,
producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.14 Consolidado en el mercado de
www.nintendo.be/nl ,
los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su
www.nintendo.ch/de ,
producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera
www.nintendo.ch/fr ,
baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,15 aunque otros documentos y teorías retrasan la
www.nintendo.ch/it ,
fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.15 Este contexto bélico generó www.nintendo.co.jp ,
notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron www.nintendo.it , www.nintendo-
nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei.16 La compañía que aun así se mantuvo a europe.com , www.nintendo.de ,
flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la www.nintendo.co.uk ,
venta conjunta de tabaco y de cartas.17 www.nintendo.com/en_CA ,
www.nintendo.com/fr_CA ,
www.nintendo.com/es_LA y
La etapa de Sekiryo Kaneda
www.nintendo.com/pt_BR
Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el
de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio.17 Por ello optó
por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929).17 Fue bajo
su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo.17 De igual forma se le debe la construcción
de la sede histórica en Kioto.17

Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución
no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas.18 Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La
cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así

18
ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.
18
ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.

Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la
Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la
compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades.19 Para
aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido
afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no
dio los resultados esperados.19 Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que
supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.19 En 1947, la compañía Cartas Hanafuda.
implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus
dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del
negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.20

Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Y


amauchi
En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su
carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai
fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la empresa Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada
en 1947 con el objeto de ampliar el negocio).21 Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de
centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros El sede de Nintendo en 1889.
cuadrados.21 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía
vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una
convocatoria de huelga general.22 Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores
fueron simplemente despedidos.22

En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes.22 El
nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra
requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado.23 A diferencia del papel, el
23
plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.

Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese


momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney.23
Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo Placa situada en las antiguas oficinas de
perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 Kioto. Nótese la mención a la filial
cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%.24 La primera campaña publicitaria en Napoleón.
televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello.24
Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año
tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964.25 De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser
simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente ykabushiki
( gaisha) en Japón.25

Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil.
Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.24 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento,
Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados
lograron recuperar las ventas.25 La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
26

Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron
fallidos.27 El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o
Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos.27 El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "hoteles del amor" pensado para que
las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones.27 Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de
una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron
a Yamauchi a vender su participación en el negocio.27

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Y


okoi
Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote.27 Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no
dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y
de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían.27 Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos
de mesa clásicos como el shogi, el go o el mahjong.28 Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la marca Nippon Game.28 No fue sin
embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este
singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía.29 Apoyándose en
Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de
Yokoi en la creación de juguetes.29 Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa, ya que tras Ultra Hand de 1966, en 1968 llegóUltra Machine (un
29
lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar béisbol sin riesgos). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.
Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía exclusivamente de la venta de cartas.
Pese a ello, seguía estando muy lejos de las grandes jugueteras japonesas del momento.30 Empresas como Bandai o
Takara, líderaban cómodamente el mercado.31 Es ahí donde surgió la idea de incorporar elementos electrónicos a
los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969).31 Dirigido a un público más adulto, el
aparato se servía de dos bolas metálicas que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla
central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad.31 El producto fue bien recibido y junto a otros juguetes
como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compañía Sharp,
Yamauchi dio su siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en las que trabajaron Gunpei
Yokoi y Masayuki Uemura, este último, abandonaría poco después Sharp para convertirse en otra pieza clave de la
gran N.31 Por primera vez, un juguete era capaz de lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor
certificaba la puntería de su utilizador.31 Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron
vender más de un millón de unidades.31 Nintendo sacó entonces una versión mejorada llamada Custom, donde el
alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Está versión, más fiable que la anterior, acabó retirada del mercado
debido principalmente a su elevado coste (7 500 yenes, 14 500 si el comprador prefería un diseño en forma de
Modelo de Ultra Machine (1968)
fusil).32

A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que
este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser
Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época.33 Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de
locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo
Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria.34 Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por
la crisis del petróleo de 1973.34 Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del
ocio.34 Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada.34 En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso
al mercado Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a
los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas, pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones
como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman.35 En ella el jugador usaba un revólver con el
que debía ganar los duelos que le planteaba esta máquina arcade. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido.36 En la misma línea fueron saliendo al
mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978).36 De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle
Shark, que simulaba combates navales (1977).36

Industria del videojuego


En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey realizada por Magnavox.37 Se
iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas.38 El famoso pong, un
sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado.38 El
mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias
versiones.39 Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977.38 Para ello comercializó su Color TV Game en colaboración
con Mitsubishi Electric y Ricoh.40 Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que sus
competidores ofrecía entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus
rivales).40 Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo.40 Cierto es que la
41
versión más asequible, además de menos videojuegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.
Consolas portátiles de Nintendo
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello,39 tras él llegaron más títulos (hasta el Nintendo DS Lite).

como Block Fever,39 Sheriff o Monkey Magic.39 Ese mismo año vino también marcado por la llegada deSpace Invaders.
Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón.39 Nintendo, que años atrás si había
comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever.39 Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó
otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al
novedoso sector de los videojuegos.42

Los primeros años de la década de 1980 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El
popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision,
ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los
juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original Super Mario (no confundir con el Super Mario Bros.). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en
arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de
Game & Watch.

La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallasLCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se
le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas
fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para
el control de videojuegos bidimensionales. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad.

Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para
coleccionistas. En 1979, Minoru Arakawa inauguró Nintendo of America.

Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983


Al principio de la década de los años 1980, ya teniendo cierta
experiencia en el tema de las máquinas arcade y disfrutaba del buen
rendimiento de sus Game & Watch, la compañía decidió dar un
paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas
Game & Watch cumplían con su función, tenían una gran
limitación, ya que solo permitían jugar a un único videojuego. La
idea de la compañía era salvar ese problema y hacerlo con un
dispositivo que pudiera popularizarse en los hogares japoneses.
Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la idea.43 Tras
Donkey Kong II, un titulo de la
descartar varios prototipos excesivamente complejos y que
serie Nintendo Game & Watch
hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logró
Sede actual de la compañía paraNintendo of (1980).
America en Redmond, Washington. América asentar una base sobre la cual trabajar.43
fue la primera mudanza de Nintendo y el
primer propietario fue Mario Segale, allá por El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se
1966. puso a la venta Nintendo Family Computer o
Famicom.43 Le acompañaban tres videojuegos. Si bien el
lanzamiento cumplió con las expectativas de la compañía,
un fallo técnico en la placa base obligó a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas
que se estaban fabricando.43 Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984
ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega,43 iniciando una larga historia de competencia mutua que
duraría más de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en el otro gran mercado
de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con
Atari, empresa dominante del sector. La compañía estadounidense consideró oportuno que el Famicom recibiera
algún cambio antes de ser vendida en EE.UU. Además de rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming
System recomendó el uso de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado.43 Este Modelo original de Famicom
modelo aunque se llegó a construir e incluso se expuso en la Consumer Electronics Showque se celebró en 1984 en
Chicago, jamás se puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo.43 El desencuentro entre
ambas compañía se situó en un contexto especialmente sensible para la industria del videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda
crisis que puso
en peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afectó especialmenteAtari.
a

Aprovechando la solidez de Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión estadounidense. Si bien no era idéntica al Famicom,
tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado Nintendo Entertainment System (nombre también abreviado popularmente
como NES). Este mismo nombre ademas fue el usado en las versiones europeas de la consola.

Como era habitual con los productos de éxito en el sector, NES y sus videojuegos empezaron a ser pirateados de
forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó
Official Nintendo Seal of Quality,43 un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al
comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado
estadounidense, pretendía evitar que la consola funcionara con videojuegos que no fueran oficiales.43 NES fue el
punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros., The Legend Of Zelda,
Donkey Kong, Mega Man o Metroid
NES con su mando.
Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado
Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de videojuegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil
aunando las virtudes de suss Game & Watch con las de NES.44 Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se
encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta su Game Boy.45 A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de
su pantalla monocroma, la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85% de cuota de
mercado.46 Alternativas como el Lynx de Atari o Game Gear de Sega, a pesar de sus diseños más depurados y de sus pantallas mayores a
color, no lograron ser un peligro para este sistema portátil de Nintendo, ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble
problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en baterias.46 Si esto fuera poco, videojuegos como
Tetris, la saga Pokemon, Gargoyle's Quest o las respectivas versiones portátiles deSuper Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún más
las ventas.47

Con NES y Game Boy liderando mercados tan importantes como el de Japón o América del Norte, Nintendo adoptó una política
conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación.48 Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía
Nintendo Game Boy
lanzando su videconsola Sega Mega Drive, o Sega Genesis en América del Norte.48 Nintendo se vio obligada a responder porque su
sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de
NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón el esperado estreno de Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente se habló
de su versión homologa, Super Nintendo Entertainment System. La coexistencia en el mercado de ambas consolas rivales generó una intensa batalla comercial y
publicitaria entre Nintendo y Sega.48

Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, con Super Nintendo (también nombrado apodado popularmente como Super NES o SNES) convertida en la consola
más exitosa de la era de 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.
De la época de Super NES provienen algunos videojuegos tan destacados como Super Mario World (1991), Super
Mario Kart, Street Fighter II, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Star Fox,
Donkey Kong Country(1994) o Super Mario World 2: Yoshi's Island.

El primer gran revés en el sector: Virtual Boy


En 1995, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, Nintendo lanzó Virtual
Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si
bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el
éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas
no podían publicar material promocional con imágenes de los videojuegos,
SNES europea con un cartucho del
juego Super Mario: All Stars insertado. ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía
catalogar con facilidad porque no era una consola portátil, debido a que se
puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola
de sobremesa era poco potente y no tenía salida a TV. A mucha gente le resultaban sumamente incómodos sus videojuegos en
rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos
mercantiles, los cuales complicaron más su comercialización. Tan solo se llegaron a lanzar 22 títulos propios para la misma. Virtual Boy
Actualmente esta máquina tiene gran valor entre los coleccionistas, dada la reducida cantidad de unidades que llegaron a
producirse.49 Esta consola no llegó a venderse oficialmente en regiones de Europa, y solo se comercializó durante 1995.

Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony


Debido al gran rendimiento que le daba Super Nintendo, la compañía se mostró reticente a sustituirla así que buscó
algunas vías para alargar su vida útil comercial. Uno de los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los
cartuchos de los videojuegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la compañía se planteó
la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto con
Sony,50 la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensión para Super NES que se hizo
pública en 1991.50 Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo porque Nintendo entendió que cedía
excesivos derechos a Sony, con la consiguiente pérdida de beneficios. Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un Nintendo 64 con su respectivo
nuevo socio: Philips.50 Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos videojuegos Nintendo para la videoconsola CD-i de control y cartucho de juego.
Philips, pero el lector de CD para Super Nintendo, finalmente nunca llegó a realizarse, ya que Nintendo decidió
desarrollar una videoconsola totalmente nueva y que solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables
consecuencias para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus
espaldas y acabó lanzando al mercado su propia máquina,PlayStation.50

La anterior situación retrasó el estreno de Nintendo 64, sistema sucesor de Super Nintendo, hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a
sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un solo dedo para videojuegos en entornos
tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, se estrenó de manera algo tardía y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos
como formato para sus juegos en lugar de los CDs. Ese aspecto hizo que algunos videojuegos como Final Fantasy VII, que inicialmente se planificaba publicar para Super
NES y luego en Nintendo 64, acabara por comercializarse en PlayStation en cambio, porque su contenido total no entraba en un solo cartucho.

Aun con ello, contó con videojuegos tan destacados como Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Star Fox 64, Super Mario 64, Perfect Dark, Super Smash
Bros., The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Wave Race 64. Al final de aquella generación, había vendido casi 33 millones de
unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.

GameCube
Tras la trayectoria en ventas de Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa,
GameCube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con PlayStation 2 de Sony, Xbox de
Microsoft y Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto NES como
Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.

Con GameCube, Nintendo abandonó el formatocartucho por primera vez, pero siguió negándose a adoptar formatos de discos
ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de Nintendo GameCube con su
MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus videojuegos. Mientras otras mando.
consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario haría más difícil ese proceso.
Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet, aunque esa faceta fue poco aprovechada, y
ademas podía conectar con sus dispositivos portátiles, con Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola
porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que ignoró otras capacidades multimedia: no reproducía películas ni música, a diferencia
de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio de venta un tanto menor. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su
cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas GameCube vendidas a nivel mundial es de cerca de 22
millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Entre sus videojuegos más notables se pueden citar Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue
inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de
determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de Nintendo 64.51 Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las
consolas de Nintendo, especialmente las de sobremesa, dependan en gran media de sus videojuegos propios sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.

La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con W


ii y Nintendo DS
El 31 de mayo de 2002, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi presentó su dimisión. Por primera vez en la historia,
alguien que no tenían ninguna relación con la familia Yamauchi accedía a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre
de la casa, que tenía por delante mantener el dominio de la compañía en el sector portátil a la vez que debía recuperar el
terreno perdido con Nintendo 64 y GameCube.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a
revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó a la
venta su primer sistema portátil,PlayStation Portable, en septiembre.

Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil),
reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera
inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la
primera consola portátil desarrollada por Nintendo en la época de los años 1980. Además, traía un sistema en la parte inferior
capaz de leer los cartuchos de Game Boy Advance (ver apartado de arriba), que la hacía más recomendable para esos
videojuegos, ya que demostraba mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.

Satoru Iwata en 2011 Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de la entonces fracasada Nintendo
GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual según Nintendo dictaba "la dirección en
la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la
primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre, sino que se ha llamado únicamente Wii. Su principal característica es el
control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de
detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de
la consola fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitía recibir mensajes y actualizacione
s a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el
videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente
de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición deTokyo Game Show del 2005.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se
mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para esta se han concebido grandes videojuegos como The Legend of Zelda:
Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl,
Mario Kart Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han
sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de videojuegos que han sido la imagen de la consola
como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Music y Wii Party, entre otros.
Estos videojuegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de
producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las
competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones, pues funcionan principalmente
con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos videojuegos estuvieron en el TOP 10 de
muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con videojuegos que acababan de salir al mercado. Otro Wii con su Wiimote.
detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le
permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta
videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mand
o.

Wii U y Nintendo 3DS


El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en laElectronic Entertainment Expola videoconsola Nintendo 3DS, con la cual se puede jugar a videojuegos
y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla
táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos
cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Game Boy refrescados en 3D. También incluye algunos videojuegos de realidad
aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D, además de vídeos y series en el canal Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América
y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.

La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar
en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la
principal causa era el pobre catálogo de videojuegos disponibles, el alto precio y la fuerza debilitada del yen después del terremoto de Asia. Nintendo tuvo que bajar el
precio de Nintendo 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades
semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron videojuegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The
Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos
más que han aumentado las ventas de la consola.

Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de


Nintendo y sucesora de Wii, además de ser la primera con gráficos
en alta definición. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema
fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EE.
UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú). Antes se reveló
durante el E3 2011, donde las especificaciones del sistema se
dieron a conocer. Finalmente se presentó en el Consumer
Nintendo 3DS Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.
La consola Wii U (negra) queda
"Wii" es la parte del nombre que lo hace continuista de su destacada en la imagen, en la cual
también se puede ver unWii U
predecesora (we, nosotros en inglés), pero el término "U" simboliza you (tú en inglés) tratando de sumar una experiencia
GamePad negro.
en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión
hay más jugadores jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.

El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor de Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada
en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).

El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios.
Además, incluye la red socialMiiverse.

Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad, un mando estilo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas
(desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más
información para el usuario). Permite jugar a los videojuegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores,
giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la
revista TIME.52

Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165
millones de euros.53 Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos
revolucionario que el liviano y cómodoWiimote.

Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de
Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL y Nintendo 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades
vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron New Super Mario Bros, Nintendo Land, Super Mario 3D World, Pokemon X/Y y Animal Crossing: New
Leaf.53

A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los videojuegos más
representativos de estavideoconsola se encuentran Mario Kart 8 y Super Mario 3D World, que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.

En el E3 2014, se presentaron unos figurines llamados Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego.
Estos figurines serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios,
inalámbricamente.

En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos
programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure
Tracker,Hyrule Warriors, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil's Third, Splatoon, Sonic
Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U), Guacamelee,
Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Breath of the Wild, aparte de The Wind Waker), Xenoblade
Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi's Woolly World, de los cuales dos ganaron el
premio al mejor videojuego de plataformas: Yoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure
Tracker ganó el premio al mejor videojuego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 Una ilustración del Wii U GamePad
blanco.
2014, y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor videojuego de Wii U. También
anunciaron videojuegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para su Nintendo
eShop.54

La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años
en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).

Entretenimiento
Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar
la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como
sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual
que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuegoMonster Hunter 4 Ultimate)55 y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después,
Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver vídeos mandados por jugadores compitiendo en Mario
Kart 8.56 Además, también anunció el desarrollo de su red socialMiiverse para móviles.

My Nintendo
El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015, sin embargo, las revistas de Club Nintendo aún se venden en Chile; durante su anuncio, también se habló
de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas
Nintendo Network, Facebook, Twitter y Google Plus.

57
Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.

Nintendo Switch
Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de videojuego dedicado que rompería con lo ya impuesto en esa
industria. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo
largo de 2016.58 Su nombre en clave era "NX".58 El anuncio de NX se habría debido a que si solo anunciaban la alianza
con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas.

El 20 de octubre de 2016, la compañía anunció a Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando
Una Nintendo Switch similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de lanzamiento fue el 3edmarzo de 2017.59

Esta es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de
innovacion tomado en Wii.

La consola tuvo un precio de USD $299 de salida,59 junto con videojuegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch. Sin embargo, el primer
videojuego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:

2 Joycons, que son mandos con un estilo inspirado en el de la Wii

Un "grip", que es un dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
Un "dock", el cual carga la consola y la permite conectarse a la TV
La diferencia más clara es que es una consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de 720p en modo portátil y 1080p en modo de
sobremesa, además de una duración de batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un modo ahorro de batería que posee la consola)
además de un modo semi-sobremesa o semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de manera independiente a los joycon si tener que
conectarla a un televisor.

Nintendo quiere dar un enfoque tanto a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al segundo), esto a palabras de Miyamoto,60 además de
implementar innovaciones a cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, más la implementación de un sistema en linea por pago a partir del otoño de
2017. Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con Wii U, permitiendo a third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) publicar sus videojuegos en esta
plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de videojuegos de todas las franquicias tales como Super Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem,
Zelda y una gran cantidad de third-parties.

En enero de 2018 la compañía anunció que ha vendido 14.86 millones de unidades en el primer año fiscal de la consola. También anunciaron que han vendido 52.57
millones de unidades de software. Esto quiere decir que vendieron más Nintendo Switch en menos de un año comparado con todas las ventas de Nintendo Wii U (13.56
millones) durante todo su ciclo de producción.61

Videoconsolas

Sobremesa

Color TV-Game 6 (1977-1980)


Esta fue la primera videoconsola de Nintendo, pero también era una tímida incursión a nivel doméstico. Tiene un
videojuego basado en el deAtari Pong: Light Tennis, con 6 variaciones. Otras versiones de la videoconsola son:

Color TV-Game 15 (1978; 2 versiones de color)


Color TV Racing 112 (1978)
Color TV-Game Block Breaker (1979)
Computer TV-Game (1980)

Nintendo Entertainment System (1983-1994)


Nintendo Entertainment System (abreviada como NES) es una videoconsola de 8 bit y la segunda de la compañía,
Juego de TV en color.
lanzada en Estados Unidos en 1985 y enEuropa entre 1986 y 1987. Con anterioridad se puso en venta en Japón bajo
el nombre de Family Computer (abreviado como Famicom) en 1983. Fue la consola más vendida de su

generación,62 y ayudó a revitalizar la industria del videojuego tras la .63 La videoconsola se vendió
generación,62 y ayudó a revitalizar la industria del videojuego tras la crisis de 1983.63 La videoconsola se vendió
habitualmente junto al juego Super Mario Bros., uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.64 Según la
compañía se vendieron cerca de 62 millones de máquinas y más de 500 millones de copias de sus juegos en todo el
mundo.65

Super Nintendo Entertainment System (1990-1999)


Super Nintendo Entertainment System (también conocida como Super NES o SNES) es una videoconsola de 16 bits
NES con su mando.
lanzada en Estados Unidos en 1991, y en Europa al año siguiente. Previamente, en 1990 había sido puesta en el
mercado japonés donde su nombre más habitual fue el de Super Famicom. Supuso un avance notable en el apartado
técnico especialmente gracias a un sistema de chips que se incorporaban a los cartuchos y que mejoraban las prestaciones de
base de la máquina. Fue la consola más vendida de su generación en una época de fuerte competencia con SEGA. Según la
65
compañía, se vendieron cerca de 50 millones de consolas y más de 379 millones de juegos.

Nintendo 64 (1996-2003)
Nintendo 64 (abreviada como N64) se lanzó al mercado japonés en 1996 y pocos meses después en Estados Unidos. En Super Nintendo Entertainment
Europa la consola llegó en marzo de 1997. Ofrecía un formato de 64 bits, gráficos en tres dimensiones y juego multijugador System (versión norteamericana)

hasta de 4 personas. Su mando introducía un stick analógico y vibración, si bien esto último no venía de salida y se logró con
el Rumble Pak. Se vendieron cerca de 33 millones de unidades.65 Por primera vez desde NES la compañía no logró
liderar la generación y fue superada por PlayStation de Sony. Las ventas de software alcanzaron los 224 millones de
unidades.66

Nintendo GameCube (2001-2007)


Nintendo GameCube (o simplemente GameCube, también abreviada como NGC) es una videoconsola lanzada en 2001 en
Japón y Estados Unidos y en el 2002 en el resto del mundo. Por primera vez en su historia Nintendo abandonó los Nintendo 64 con su respectivo
control y cartucho de juego
cartuchos para discos ópticos.7 Eran unos miniDVD que no reproducían DVD estándar. También se permitió que la
consola se conectara a internet mediante un adaptador
. Siguiendo la línea descendente de su anterior consola de sobremesa
y superada por PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft, la compañía tuvo que conformarse con unas ventas de casi 22
65
millones de unidades y más de 208 millones de juego.

Wii (2006-2016)
Wii tuvo su estreno en todo el mundo a finales de 2006. La videoconsola trajo como principal nove
dad un mando llamadoWii
Remote que permitía apuntar a la pantalla además de incorporar un detector de movimiento. Gracias a su sistema Nintendo GameCube con su
WiiConnect24, la máquina se contectaba a internet y era capaz de actualizarse o de recibir mensajes. Mediante estos servicios mando
se creó la Virtual Console, que permitía acceder a juegos antiguos mediante emulación. La consola sufrió algún rediseño
como Wii Mini.67 Tras el tibio recibimiento de anteriores consolas de la marca, Nintendo volvió a liderar el mercado con
65 La venta de software se acercó a las 914 millones de copias.
ventas que superaron los 101 millones de unidades. 65

Wii U (2012-2017)
A finales del año 2012, Nintendo lanzó la sucesora de Wii para la octava generación, Wii U.68 Incluía por primera vez en la
compañía soporte para gráficos en alta definición. Su mando principal añadía una pantalla central táctil que además podía utilizar
como pantalla secundaria. En enero de 2017 las ventas globales alcanzaban los 13,56 millones de consolas y las de software los 96
millones.66 69

Wii con su Wiimote.


Portátiles

Game & Watch


Game & Watch fueron el primer intento de Nintendo por lanzar consolas portátiles. Usaban pantallas LCD y solo
permitían jugar a un determinado juego. Entre 1980 y 1991 se fueron lanzando diferentes modelos. Los más
avanzados tenían hasta doble pantalla, en un concepto que luego sería perfeccionado en Nintendo DS. Según datos
70
de la propia compañía se vendieron más de 43 millones de unidades.

Wii U con su mando Wii U Gamepad.


Game Boy
En 1989, Nintendo puso en el mercado su primer Game Boy original. A diferencia de sus Game & atch,
W la consola
ya no estaba limitaba a un único videojuego y el jugador ya solo tenía que introducir en la parte posterior de la máquina el cartucho correspondiente. El modelo de base fue
mejorado con nuevos rediseños de la carcasa y hardware interno, de tal forma que fueron desarrollando Game Boy Pocket (1996), Game Boy Light (1998) y Game Boy
Color (también en 1998).
Game Boy Advance
De mayor calado fue el cambio realizado en 2001 con la llegada de Game Boy Advance, que a su vez evolucionaría hacía Game Boy
Advance SP (2003) y Game Boy Micro (2005). Solo el modelo original con sus revisiones Pocket y Light sumaron más de 87
millones de unidades vendidas.71

Nintendo DS
A finales de 2004 en Japón y poco después en los principales mercados europeos y americanos se lanzó Nintendo DS. La nueva
portátil de Nintendo vino a sustituir la larga colección de modelos Game Boy con un concepto de videoconsola de doble pantalla con
elementos táctiles. Sin alejarse de su política anterior, fueron saliendo revisiones como Nintendo DS Lite (2006), Nintendo DSi (2008)
72
y Nintendo DSi XL (2009). La familia DS logró vender en total más de 154 millones de unidades. Game Boy (primer
modelo)

Nintendo 3DS
A principios de 2011, de forma mundial, se puso a la venta en el mercado Nintendo 3DS. Su principal novedad está en permitir
ver efectos en 3D sin necesidad de gafas especiales.73 La máquina ha sido revisada en una versión mejorada de mayor potencia,
llamada New Nintendo 3DS y en otra más económica llamada Nintendo 2DS que carece del efecto 3D y no es plegable, aunque
conserva la doble pantalla característica de la familia DS. En verano de 2017, las ventas de Nintendo 3DS se situaban en 67
millones de unidades.74

Híbridas Nintendo DS.

Nintendo Switch (2017-actualidad)


Es la primera consola híbrida de la historia, que se puede usar tanto como consola portátil como de sobremesa. Fue anunciada el 17 de marzo de 2015 durante una
conferencia de prensa, y mostrada por primera vez el 20 de octubre de 2016 en un trailer promocional. Su presentación oficial se celebró en Tokio el 13 de enero de 2017,
donde se dieron a conocer todas sus características.75 Su lanzamiento fue el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo. A inicios de 2018 (finales de campañas navideñas) las
ventas alcanzaban a las ventas mundiales de Wii U en toda su historia (32,27 millones de unidades de Switch frente a las 13 millones de unidades de Wii U vendidas),
volviéndose la consola más rápidamente en ser vendida, en la historia, en su primer año de vida.

Servicios de Internet

XLink Kai
Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra compañía, que Nintendo utilizó), para GameCube. Los usuarios podían jugar en línea a
través de un LAN artificial.

Para que funcione, es necesario instalar un cliente llamado Kai en una PC, Mac o en un dispositivo con un sistema operativo GNU/Linux.

Nintendo Wi-Fi Connection


Se trata de un servicio lanzado para Nintendo DS y Wii. Se puede acceder a partidas multijugador, intercambio de datos, descarga de extras o demos, sin tener que pagar
ningún tipo de cuota por su utilización excepto para elPay and Play. También es el primer servicio donde se descargan juegos. Fue clausurado en 2014.

Nintendo Network
Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii U. Hace la experiencia multijugador en línea más confortable, además de poder hacerse concursos y
comunicación entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones de ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalámbricamente por tarjetas debido a
la tecnología NFC. También existen versiones premium, con descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por dinero. Gracias a este
servicio, también se puede acceder a la nueva red socialMiiverse.

Miiverse
Se trata de la primera red social de Nintendo, donde sus usuarios pueden chatear entre sí en forma de Miis, además de compartir logros en videojuegos y formar
comunidades virtuales. Se lanzó para la videoconsola de sobremesa Wii U, como Satoru Iwata lo anunció en el Nintendo Direct (3 de junio de 2012), previo al E3 2012, y
en diciembre de 2013 se lanzó para Nintendo 3DS mediante una actualización. Debido a la arquitectura de sus primeras plataformas, se podrían realizar videollamadas.
También apareció, en 2014, una versión web llamadamiiverse.nintendo.net. Su cierre fue el día 8 de noviembre del 2017.

Amiibo

Figuras
En el E3 2014, Nintendo presentó, con ayuda de Reggie Fils-Aimé, un nuevo modo de juego llamado Amiibo, son figuritas representantes de un determinado personaje.
Cada uno puede aparecer en varios juegos, introduciéndose como formato físico y apareciendo en forma virtual, y el primer videojuego en utilizar este formato es Super
Smash Bros para. Wii U y Nintendo 3DS, ya que Wii U es la primera videoconsola en su compatibilidad, seguida de la nueva revisión de Nintendo 3DS, New Nintendo
3DS, cortesía de su tecnología NFC (versiones anteriores de 3DS necesitan un periférico). Otros videojuegos compatibles actualmente con estas figuras son: Super Smash
Bros. for Wii U, Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad: Treasure Tracker, Yoshi's Woolly World, Animal Crossing Hyrule Warriors.

Al inicio fueron confirmados 19 personajes para Amiibo: Mario, Peach, Link, Princesa Zelda, Donkey Kong, Aldeano, Samus Aran, Fox McCloud, Pikachu, Yoshi, Luigi,
Kirby, Marth, entrenadora de Wii Fit, Little Mac, Capitán Falcon, Bowser y Pit, de los cuales todos serán lanzados el 28 de noviembre de 2014, a excepción de Pit y Link,
que fueron lanzados el 19 de diciembre.

Cartas
Shigeru Miyamoto consideró que con figuras proporcionales, la marca Amiibo no brinda el potencial suficiente para definirse como una nueva innovación, pues
coleccionarlas todas sería muy costoso y pesado, por eso se abrió a la idea de crear figuras más pequeñas y hasta cartas NFC de la marca, con menos costo para
coleccionarlas.

Algunos especulan de que podría tratarse de una nueva forma de volver a ese antiguo mercado de cartas con el cual habían comenzado su éxito.

Entretenimiento

Videojuegos-consolas

Franquicias

Desarrolladas por first-party & second-party


Varias franquicias importantes han sido desarrolladas por su equipo de filiales o por la misma empresa Nintendo y que han alcanzado una audiencia estable, son:

Actualizada el 28 de febrero del 2019


Fecha de Fecha de
Videoconsola Videoconsola Primer
Título Desarrollador(es) Videojuego actual primera última
de origen actual videojuego
aparición aparición
Nintendo EAD (1985- Nintendo 9 de 11 de
Super Mario Nintendo Super Mario Super Mario Maker
2015) Nintendo EPD Entertainment septiembre de enero de
Bros. Switch Bros. DELUXED
(2015-) System 1985 2019
Donkey Kong
Super Country: Tropical
24 de
Donkey Kong Rare (1994-1996) Nintendo Nintendo Donkey Kong Freeze (Retro 4 de mayo
noviembre de
Country Retro Studios (2010-) Entertainment Switch Country Studios, Monster de 2018
1994
System Games y Nintendo
SPD)
Nintendo Pokémon Red y Pokémon espada y 27 de febrero
Pokémon Game Freak Game Boy 2019
Switch Blue Pokémon escudo de 1996
16 de
Nintendo Kirby's Dream 27 de abril de
Kirby HAL Laboratory Game Boy Kirby Star Allies marzo de
Switch Land 1992
2018
Hal Laboratory (1999 -
2001) 7 de
Super Smash Nintendo Super Smash Super Smash Bros. 21 de enero
Sora Ltd. (2001-2008) Nintendo 64 diciembre
Bros Switch Bros. Ultimate de 1999
Namco Bandai Games de 2018
(2014-)
21 de febrero
de 1986
Famicom Disk (Famicom
System y Wii U y Disk System) 3 de
The Legend of The Legend of The Legend of Zelda:
Nintendo Nintendo Nintendo 19 de febrero marzo de
Zelda Zelda Breath of the Wild
Entertainment Switch de 1994 2017
System (Nintendo
Entertainment
System)
14 de
Luigi's Nintendo EAD Nintendo Nintendo Por
Luigi's Mansion Luigi's Mansion 3 septiembre de
Mansion Next Level Games GameCube Switch anunciarse
2001
Nintendo R&D1 (1986 Nintendo
Nintendo 9 de febrero
Metroid - 1994) Entertainment Metroid Metroid Prime 4 2018
Switch de 2004
Retro Studios (2002 -) System
Super
Nintendo EAD Nintendo 21 de febrero 21-22 abril
Star Fox Wii U Star Fox Star Fox Zero
Argonaut Games Entertainment de 1993 de 2016
System
18 de
diciembre de
Famicom Disk 1986
Nintendo R&D1 System y (Famicom 22 de
Kid Icarus Sora Ltd. y Project Nintendo Nintendo 3DS Kid Icarus Kid Icarus: Uprising Disk System) marzo de
Sora (2012) Entertainment julio de 1987 2012
System (Nintendo
Entertainment
System)
Animal Forest
Animal Nintendo Animal Crossing 14 de abril de
Nintendo Nintendo 64 (solo salió en 2019
Crossing Switch (2019) 2001
Japón)
Ape, Inc., Pax
Softnica y Nintendo
Tokyo R&D Products
(1989)
Creatures y Hal Nintendo
Game Boy EarthBound 27 de julio de 20 de abril
EarthBound Laboratory (1994) Entertainment Mother 3
Advance Zero 1989 de 2006
Nintendo SPD System
Production Group
No.3, HAL Laboratory
y Brownie Brown
(2006)
Super
21 de 21 de
Nintendo Game Boy
F-Zero Nintendo EAD F-Zero F-Zero Climax noviembre de octubre de
Entertainment Advance
1990 2004
System
Fire Emblem:
Nintendo
Nintendo Ankoku Ryū to Fire Emblem: Three 20 de abril de Primavera
Fire Emblem Intelligent Systems Entertainment
Switch Hikari no Houses 1990 de 2019
System
Tsurugi
Nintendo 26 de octubre 28 de julio
Pikmin Nintendo EAD Nintendo 3DS Pikmin Hey Pikmin
Gamecube de 2001 de 2017
Golden Sun Camelot Software Game Boy Nintendo DS Golden Sun Golden Sun: Oscuro 11 de 28 de
(Japón 2001-Final) Advance Amanecer noviembre de octubre de
NST (América 2016) 2001 2010
Nintendo & verano del Verano del
Dragalia Lost IOS & Android Dragalia Lost
Cygames 2018 2018
Eternal
Eternal Nintendo Darkness: 24 de junio de
Silicon Knights
Darkness GameCube Sanity's 2002
Requiem
The
The Wonderful 15 de agosto
Wonderful PlatinumGames Wii U
101 de 2013
101
n-Space (2005-2012) Nintendo
Geist Geist 2005
NST GameCube
Valhalla Game 11 de
Devil's Third Studios Wii U Devil's Third diciembre de
NSD (2003-2015) 2015
Nintendo 29 de mayo 21 de julio
Splatoon Nintendo EAD Wii U Splatoon Splatoon 2
Switch de 2015 de 2017
1 de
Xenoblade Monolith Soft Nintendo Xenoblade Xenoblade 6 de abril de
Wii diciembre
Chronicles Monster Games Switch Chronicles Chronicles 2 2012
de 2017
Mistwalker y AQ
The Last interactivo co- 14 de agosto
Wii The Last Story
Story producido por del 2013 (NA)
Nintendo
Pandora's 16 de abril del
Ganbarion y Nintendo Wii Pandora's Tower
Tower 2013
Nintendo Nintendo 16 de junio de 16 de junio
Arms Nintendo EAD Arms Arms
Switch Switch 2017 de 2017
23 de junio de 23 de junio
Ever Oasis Grezzo Nintendo 3DS Ever Oasis
2017 de 2017
19 de 1 de
Wii Sports Nintendo EAD Wii Wii U Wii Sports Wii Fit U noviembre de noviembre
2006 de 2013
Super
17 de
Nintendo 13 de agosto
Pilotwings Monster Games Nintendo 3DS Pilotwings Pilotwings Resort marzo de
Entertainment de 1991
2011
System
Nintendo
ExciteBike Wii / Consoles ExciteBots: Trick 18 de octubre 20 de abril
Nintendo R&D1 Entertainment ExciteBike
(Serie) virtual (Wii U) Racing de 1985 de 2009
System
Nintendo
1080° GameCube / 1 de
Entertainment 1080° 1080° Snowboarding: 31 de marzo
Snowboarding Nintendo 64 Consola diciembre
Analysis and Snowboarding Avalanche de 1998
(Serie) Virtual (Wii) de 2003
Development
13 de
Code Name: Code Name: 13 de marzo
Intelligent Systems Nintendo 3DS marzo de
S.T.E.A.M S.T.E.A.M de 2015
2015
Brain Training
Brain Training
del Dr.
Infernal del Dr.
Kawashima 19 de mayo 28 de julio
Brain Training Nintendo EAD Nintendo DS Nintendo 3DS Kawashima: ¿Eres
¿Cuántos años de 2005 de 2017
capaz de mantener la
tiene tu
concentración?
cerebro?
The
Nintendo The Mysterious
Mysterious Wii U (Virtual 14 de abril de
Nintendo EAD Entertainment Murasame
Murasame Console) 1986
System Castle
Castle
Sin and Punishment:
Sin & Treasure Wii (consola Sin & 1 de octubre 27 de junio
Nintendo 64 Successor of the
Punishment NST virtual) Punishment de 2007 de 2010
Skies
28 de agosto
Captain Captain
Skip Ltd. Wii ' de 2008 (Solo
Rainbow Rainbow
para Japon)
8 de
Skip Ltd. 23 de junio de
Chibi-Robo GameCube Nintendo 3DS Chibi-Robo! Chibi-Robo! Zip Lash octubre de
Vanpool 2005
2015
Dillon's 25 de
Dillon's Rolling Dillon's Dead-Heat 22 de febrero
Rolling Vanpool Nintendo DS Nintendo 3DS mayo de
Western Breakers de 2012
Western 2018
Fossil Red Entertainment, Nintendo DS Nintendo 3DS Fossil Fighters Fossil Fighters: 17 de abril de 27 de
Fighters Nintendo Software Frontier 2008 febrero de
Planning & 2014
Development, Artdink,
M2
21 de
Nintendo Intelligent Systems Advance Wars: Dark 12 de agosto
NES Nintendo DS Famicom Wars enero de
Wars Kuju Entertainment Conflict de 1988
2008
GameCube / 18 de
Wave Race: Blue 1 de julio de
Wave Race Nintendo EAD Game Boy Consola Wave Race noviembre
Strom 1992
Virtual (Wii U) de 2001
Super
Panel de Panel de Chotto Panel de 31 de
Nintendo Nintendo 27 de octubre
Pon/Puzzle Intelligent Systems Pon/Tetris Pon/Puzzle League agosto de
Entertainment DSiWare de 1995
league (Serie) Attack Express 2009
System

Desarrolladas por third-party


Otras franquicias reconocidas o en desarrollo de volverse tradicionales en los sistemas de entretenimiento Nintendo, son obras de empresas desarrolladadoras para la
competencia, videojuegos como:

Actualizada el 22 de febrero de 2017


Fecha de
Primera Videoconsola Primer
Título Desarrollador(es) Videojuego actual primera Fecha de última aparición
videoconsola actual videojuego
aparición
World of Final
Nintendo 18 de
Final Nintendo Final Fantasy Maxima,
Square Enix Entertainment diciembre 2019
Fantasy Switch Fantasy I Final Fantasy VII y
System de 1987
otros más.
11 de
octubre de
2001
(Game
Game Boy
Phoenix Phoenix Wright: Ace Boy
Ace Advance y
Capcom Nintendo 3DS Wright: Ace Attorney − Spirit of Advance) 8 de septiembre de 2016
Attorney Nintendo DS
Attorney Justice 15 de
(adaptación)
septiembre
de 2005
(Nintendo
DS)
Fast 27 de
Fast Shin'en Nintendo
Wii Racing Fast RMX mayo de Marzo de 2017
Racing Multimedia Switch
League 2011
Art
Headstrong Nintendo 3DS Art
Academy Nintendo DS New Art Academy 2009
Games Wii U Academy
Headed
29 de
Sega Nintendo
Bayonetta Wii U Bayonetta Bayonetta 1/2 octubre de 16 de febrero de 2018
PlatinumGames Switch
2009
Nintendo 17 de
Nintendo
Mega Man Capcom Entertainment Mega Man Mega Man 11 diciembre 12 de octubre de 2018
Switch
System de 1987
Metal Gear
Nintendo
Solid: The Konami Metal Gear Solid: 13 de julio
Entertainment Nintendo 3DS Metal Gear 8 de marzo de 2012
Twins Silicon Knights Snake Eater 3D de 1987
System
Snakes
Bravely
Bravely 11 de
Default: Square Enix
Nintendo 3DS Nintendo 3DS Default: Bravely Second octubre de 27 de febrero de 2016
Flying Silicon Studio
Flying Fairy 2012
Fairy
Blizzard
Entertainment
StarCraft StarCraft 13 de junio
Mass Media Nintendo 64
(serie) 64 de 2000
Interactive
Entertainment
Command Command
13 de junio
& Conquer Westwood Studios Nintendo 64 & Conquer
de 2000
(serie) 64
22 de
Inazuma Wii Inazuma Inazuma Eleven GO
Level-5 Nintendo DS agosto de 5 de diciembre de 2013
Eleven Nintendo 3DS Eleven Galaxy
2008
Koei Tecmo (la
licencia
actualmente la
Project
Project comparte con
Zero 4: Project Zero 5:
Zero / Nintendo pero 31 de julio
Wii Nintendo 3DS Mask Of Maiden of Black October 22, 2015
Fatal Tecmo posee el de 2008
The Lunar Water
Frame control total de
Eclipse
todos los juegos
antes del Project
Zero 4)
8 de diciembre de 2012
Monster Hunter 3
(Wii U)
Ultimate (Wii U) 24 de
Monster Wii U Monster
Capcom Wii Monster Hunter septiembre 28 de noviembre de 2015
Hunter Nintendo 3DS Hunter
Generations(Nintendo de 2004
(Nintendo 3DS)
3DS)

El Profesor
Lady Layton: The 15 de
Profesor Layton y la
Level-5 Nintendo DS Nintendo 3DS Millionaire Ariadone's febrero de Primavera de 2017
Layton Villa
Conspiracy 2007
Misteriosa
14 de
The Last Mistwalker The Last
Wii agosto de
Story AQ Interactive Story
2012
Yo-Kai Yo-Kai 16 de julio
Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Yokai Watch 3
Watch Watch de 2016
Little Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Little Danbōru Senki Wars 21 de
Battlers Battlers agosto de
eXperience eXperience 2015
Nintendo 27 de 2 de agosto de 2012 (Wii)
Dragon Wii Dragon
Square Enix Entertainment Dragon Quest X mayo de 30 de marzo de 2013 (Wii
Quest Wii U Quest
System 1986 U)
Another Another Code: R, 24 de
Another
Cing Nintendo DS Wii Code: Two Más allá de la febrero de 5 de febrero de 2009
Code
Memories Memoria 2005
Last Window: El 22 de
Saga de Hotel Dusk:
Cing Nintendo DS Nintendo DS secreto de Cape enero de 14 de enero de 2010
Kyle Hyde Room 215
West 2007

Apps y juegos móviles


Nintendo anunció en 2015 una alianza conDeNA, para desarrollar por primavera vez, juegos oaplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas.

Miitomo, una aplicación al estilo dered social, donde se crean avataresMii fue la primera en salir en marzo de 2016.76

Poco después, en julio de 2016, se lanzó Pokémon Go. Es un juego de Pokémon diseñado para teléfonos inteligentes, que utiliza realidad aumentada para atrapar criaturas
del juego como si se tratase del mundo real. El juego fue desarrollado por Niantic, Inc. y publicado por The Pokémon Company, de la que Nintendo tiene un tercio de las
acciones. Cosechó muchísimo éxito en su lanzamiento y disparó el valor de las acciones de Nintendo en bolsa un 112% en sus primeras semanas, llegando a duplicar el
valor bursátil de la compañía. Ha tenido tanta popularidad que se ha hablado de ello en los medios.anto
T es así, que han nacido comunidades clandestinas que se dedican a
maximizar el nivel de las cuentas de entrenadores gracias a programas de terceros que funcionan de forma autónoma y vender las cuentas por dinero real.

El 7 de septiembre de 2016 se presentó Super Mario Run durante la conferencia de Apple en San Francisco. Sencillo juego de avance lateral en el que Mario corre y solo
hay que tocar la pantalla para saltar y esquivar objetos. Llegó a iOS en diciembre de 2016 y a Android en marzo de 2017.

A principios de 2017, Nintendo puso en el mercadoFire Emblem Heroes, un RPG de tipo táctico de sagaFire Emblem que utiliza el modelo de juegofree-to-play.

Sus App Moviles han sido bien recibidas entre la comunidad móvil, llegando a ser inclusos juegos como Fire Emblem Heroes y Super Mario Run los más descargados de
la AppStore del 2017, yPokemon Go En el 2016. Estos juegos móviles han llegado a vaticinarle grandes ganancias de a la compañía.

Emulación
Nintendo se opone a la emulación de sus juegos originales en emuladores creados por terceros. Sin embargo, los juegos emulados creados por Nintendo y por terceros son
ejecutados como juegos relanzados, empezando con laconsola virtual, en donde los juegos antiguos son descargados, y posteriormente son lanzados en consolas dedicadas
como NES Mini y SNES Mini. El 19 de junio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, el propietario de los sitios de descarga de roms e isos LoveROMs y
LoveRetro, por "violación masiva de derechos de autor".

Nintendo Labo
El 17 de enero del 2018 Nintendo anuncio una nueva línea de juegos, Nintendo Labo. Siendo una línea de rompecabezas en 3D/manualidades, de cartón, compatibles con
los Joycon de Nintendo Switch, para darles uso variado a estos mecanismos con la tecnología de vibración HD, infrarrojos y de movimiento que poseen los Joycon.

Por el momento se planea que saldrá el 20 de abril del 2018, en dos kits; kit variado (con la cual se podra crear una caña, piano, moto, entre otras cosas) más el software y
Kit Robot el cual permitirá construir una mochila con poleas para brazos y piernas el cual se usará para controlar un robot durante el juego.

La línea contó con un gran recibimiento, colocándose en los primeros puestos de lo más vendido en cuanto a videojuegos (Hardware & Software) en abril del 2018. La
línea cuenta no solo por el hecho de que funciona todo, cuando construyes los Toy-Con, sino que uno mismo puede diseñar sus propios Toy-Con a través del Toycon
Garage, software que viene incluido, esto ha servido para la libertad de experimentar con eloy-Con.
T

Logotipos y eslogan
De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. DŌ 堂 - Templo,
salón) es "Deja la suerte al cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo
decida".77

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica (la fuente ha sido copiada por un usuario
como la fuente Pretendo) con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de
78
color rojo, pero en 2008 se modificó para darle un tono gris.

Logo de Nintendo entre 1983 y 2008 Desde principios de 2017, y coincidiendo con el lanzamiento de Nintendo Switch, Nintendo emprendió una
renovación de su marca, modificando los colores de su logotipo, la palabra Nintendo pasó a ser de color blanco,
sobre un fondo rojo.

Personajes representativos
Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado más
terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban
formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la
publicidad más capitalista, las mascotas.

Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con
una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico
videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el
archiconocido Mario. Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que compartía
popularidad de igual forma por esos años, de hecho, su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de
que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de
Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente
interconectado entre sí, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público
predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una
generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que
actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a
Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo,
con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas
mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de La fama de Mario se debe al deseo de
vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Miyamoto de obtener su propia marca
Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al personal, así como Tetsu Wan Atom con
Astro Boy, declaraciones dichas después
fontanero dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como árbitro y tenista
de haber recibido el Premio Príncipe de
en un partido de tenis (Mario Tennis), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con
Asturias de Comunicación y Humanidades
todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la 2012.79
publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.

Política
Nintendo muestra una marcada innovación como estandarte de sus productos, como ocurrió con Wii que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de
movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos,80 manteniéndose al frente del mercado en Estados
Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta
política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas.
Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de
la potencia gráfica del sistema.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo,
Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de
precio que hicieron sobre esta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al
mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada
de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo
considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y
tabletas, televisión de la seriePokemón y la inauguración de su red social,Miiverse.

Cultura deportiva
En 1992, Nintendo adquirió la mayor parte de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners, para evitar su quiebra y traslado a otra ciudad.81 El 28 abril de 2016,
Nintendo vendió la mayoría de las acciones.82 Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en
la era de los videojuegos actual, siendo esta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar
beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de W
ii Fit y Wii Sports.

Véase también
Portal:Nintendo. Contenido relacionado conNintendo.
Tatsumi Kimishima
Nintendo Switch
Era dorada de los videojuegos arcade

Bibliografía
Gorges, Florent (2015).La historia de Nintendo Volumen I. Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.

Referencias
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e/59057/brief-history-125-years-nintendo)(en inglés). 9 de octubre de 46. González, Juan Carlos. «Game Boy: "el ladrillo" que luchó por
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df/2018/180426e.pdf) (en inglés). 26 de abril de 2018. Consultado el 5 ame-boygame-boy-color-48780). Hobbyconsolas.es. Consultado el 24
de junio de 2018. de febrero de 2016.
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pdf/2017/convocation_notice1706e.pdf)(en inglés). 7 de juniol de 2017. om/super-nintendo-historia-herencias-y-anecdotas) . Neoteo.com.
Consultado el 7 de junio de 2018. Consultado el 25 de febrero de 2016.
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e/59057/brief-history-125-years-nintendo)(en inglés). 9 de octubre de realidad virtual» (http://gizmologia.com/2014/03/gadgets-antiguos-realid
2014. Consultado el 9 de julio de 2018. ad-virtual/). Gizmologia. Consultado el 2 de marzo de 2014.
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and Software Sales Statistics» (http://www.nintendolife.com/news/2012/ _games_is_developing_u_craft_a_minecraft_clone_for_the_eshop) .
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en-japon/). Nintenderos.com.
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hobbyconsolas.com/noticias/my-nintendo-es-nuevo-club-nintendo-1296
19. Gorges, 2015, pp. 23.
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