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La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes
del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de
negocios.8 Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple,
según datos de la empresa Forrester Research.9 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de
software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía
más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la
tercera con más valor en Japón, de más de USD $ 85 000 millones,10 vendiendo más de 630,38
millones de unidades en hardware y alrededor de 3,970 millones de unidades de software en el
mundo entero.11 Sede social y mundial de Nintendo en Kioto, Japón.
Acrónimo La gran N
Nintendo
Índice Tipo Privada
Símbolo bursátil TYO: 7974
Historia
Su inicio como compañía de cartas TSE: 7973
La etapa de Fusajiro Yamauchi NASDAQ: NTDOY
La etapa de Sekiryo Kaneda ISIN JP3756600007 [1]
Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Y amauchi Industria Entretenimiento
Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Y okoi
Videojuegos
Industria del videojuego
Videoconsolas
Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983
Multimedia
Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el
mercado Forma legal Kabushiki gaisha
El primer gran revés en el sector: Virtual Boy Fundación 23 de septiembre de 1889
Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony
(129 años)
GameCube 1
La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS
Wii U y Nintendo 3DS Fundador(es) Fusajirō Yamauchi
Entretenimiento Nombres Nintendo Koppai (1889) 2
My Nintendo anteriores Yamauchi Nintendo Co. Ltd.
Nintendo Switch (1933) 3
Videoconsolas Nintendo Playing Card Co. Ltd.
Sobremesa (1951) 3
Color TV-Game 6 (1977-1980) Sede Kioto, Japón
Nintendo Entertainment System (1983-1994)
Administración Shuntaro Furukawa
Super Nintendo Entertainment System (1990-1999)
(Presidente y CEO)
Nintendo 64 (1996-2003)
Shigeru Miyamoto
Nintendo GameCube (2001-2007)
(Consejero)
Wii (2006-2016)
Wii U (2012-2017) Reggie Fils-Aimé
(Presidente de Nintendo of America y COO)
Portátiles
Game & Watch Stephan Bole
Game Boy (Presidente de Nintendo of Europe y COO)
Game Boy Advance Mascota Mario
Nintendo DS
Videojuego más Wii Sports 81,11 millones de
Nintendo 3DS
vendido copias
Híbridas
(Récord global: puesto 1°)
Nintendo Switch (2017-actualidad)
Anexo:Videojuegos_más_vendidos
Servicios de Internet
Videoconsola Nintendo DS 154,52 millones de
XLink Kai
más vendida consolas vendidas
Nintendo Wi-Fi Connection
(Récord global: puesto 2°)
Nintendo Network
Videoconsola
Miiverse
Amiibo Productos Software
Figuras Hardware
Cartas Tecnología de videojuegos y
Entretenimiento derivados de estos ( anime entre
Videojuegos-consolas otros)
Franquicias
Desarrolladas por first-party & second-party Servicios Servicio de internet
Desarrolladas por third-party Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Apps y juegos móviles
Servicio de software
Emulación
Nintendo Labo Servicio de hardware
Ingresos 140 945 ¥ millones (31 de marzo
Logotipos y eslogan
de 2018) 4
Personajes representativos
Beneficio de 177 557 ¥ millones (31 de marzo
Política
explotación de 2018) 4
Cultura deportiva
Beneficio neto 199 356 ¥ millones (31 de marzo
Véase también
de 2018) 4
Bibliografía
Activos 1 633 748 ¥ milliones (31 de
Referencias
marzo de 2018) 4
Enlaces externos
Capital social 10 065 ¥ millones (31 de marzo
de 2018) 4
Propietario Capital Group Companies ,
Historia Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados 5.166 (2017)5
Su inicio como compañía de cartas Divisiones Véase Divisiones de Nintendo
Filiales Véase Anexo:Desarrolladoras de
Nintendo
La etapa de Fusajiro Yamauchi
Facebook [http://www.facebook.com/Nintendo
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una
/nintendo /nintendo]
pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas
Twitter Nintendo
conocido como Hanafuda.12 Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada
al Hyakunin Isshu.13 A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. YouTube /nintendo
La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto Sitio web www.nintendo.com ,
hacía que la tasa de reposición fuera escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.13 Para www.nintendo.com/es_CO ,
enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los www.nintendo.co.kr ,
precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,13 y por el otro www.nintendo.tw ,
buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían www.nintendo.com.hk ,
con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.14 Estos lugares movían grandes cantidades de dinero www.nintendo.com.au ,
en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia www.nintendo.fr , www.nintendo.es ,
www.nintendo.nl , www.nintendo.pt ,
de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua
www.nintendo.ru , www.nintendo.at ,
de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.14 Los acertados
www.nintendo.co.za ,
planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder
www.nintendo.be/fr ,
producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.14 Consolidado en el mercado de
www.nintendo.be/nl ,
los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su
www.nintendo.ch/de ,
producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera
www.nintendo.ch/fr ,
baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,15 aunque otros documentos y teorías retrasan la
www.nintendo.ch/it ,
fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.15 Este contexto bélico generó www.nintendo.co.jp ,
notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron www.nintendo.it , www.nintendo-
nuevos gravámenes como la conocida tasa Karuta Zei.16 La compañía que aun así se mantuvo a europe.com , www.nintendo.de ,
flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la www.nintendo.co.uk ,
venta conjunta de tabaco y de cartas.17 www.nintendo.com/en_CA ,
www.nintendo.com/fr_CA ,
www.nintendo.com/es_LA y
La etapa de Sekiryo Kaneda
www.nintendo.com/pt_BR
Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el
de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio.17 Por ello optó
por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929).17 Fue bajo
su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo.17 De igual forma se le debe la construcción
de la sede histórica en Kioto.17
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución
no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas.18 Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La
cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así
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ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.
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ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.
Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la
Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la
compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades.19 Para
aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido
afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no
dio los resultados esperados.19 Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que
supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.19 En 1947, la compañía Cartas Hanafuda.
implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus
dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del
negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.20
En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes.22 El
nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra
requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado.23 A diferencia del papel, el
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plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil.
Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.24 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento,
Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados
lograron recuperar las ventas.25 La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.
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Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron
fallidos.27 El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o
Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos.27 El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "hoteles del amor" pensado para que
las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones.27 Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de
una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron
a Yamauchi a vender su participación en el negocio.27
A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que
este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser
Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época.33 Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de
locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo
Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria.34 Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por
la crisis del petróleo de 1973.34 Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del
ocio.34 Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada.34 En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso
al mercado Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a
los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas, pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones
como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman.35 En ella el jugador usaba un revólver con el
que debía ganar los duelos que le planteaba esta máquina arcade. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido.36 En la misma línea fueron saliendo al
mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978).36 De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle
Shark, que simulaba combates navales (1977).36
como Block Fever,39 Sheriff o Monkey Magic.39 Ese mismo año vino también marcado por la llegada deSpace Invaders.
Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón.39 Nintendo, que años atrás si había
comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever.39 Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó
otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al
novedoso sector de los videojuegos.42
Los primeros años de la década de 1980 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El
popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision,
ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los
juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original Super Mario (no confundir con el Super Mario Bros.). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en
arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de
Game & Watch.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallasLCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se
le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas
fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para
el control de videojuegos bidimensionales. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad.
Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para
coleccionistas. En 1979, Minoru Arakawa inauguró Nintendo of America.
Aprovechando la solidez de Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión estadounidense. Si bien no era idéntica al Famicom,
tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado Nintendo Entertainment System (nombre también abreviado popularmente
como NES). Este mismo nombre ademas fue el usado en las versiones europeas de la consola.
Como era habitual con los productos de éxito en el sector, NES y sus videojuegos empezaron a ser pirateados de
forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó
Official Nintendo Seal of Quality,43 un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al
comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado
estadounidense, pretendía evitar que la consola funcionara con videojuegos que no fueran oficiales.43 NES fue el
punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros., The Legend Of Zelda,
Donkey Kong, Mega Man o Metroid
NES con su mando.
Game Boy y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado
Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de videojuegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil
aunando las virtudes de suss Game & Watch con las de NES.44 Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se
encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta su Game Boy.45 A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de
su pantalla monocroma, la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85% de cuota de
mercado.46 Alternativas como el Lynx de Atari o Game Gear de Sega, a pesar de sus diseños más depurados y de sus pantallas mayores a
color, no lograron ser un peligro para este sistema portátil de Nintendo, ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble
problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en baterias.46 Si esto fuera poco, videojuegos como
Tetris, la saga Pokemon, Gargoyle's Quest o las respectivas versiones portátiles deSuper Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún más
las ventas.47
Con NES y Game Boy liderando mercados tan importantes como el de Japón o América del Norte, Nintendo adoptó una política
conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación.48 Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía
Nintendo Game Boy
lanzando su videconsola Sega Mega Drive, o Sega Genesis en América del Norte.48 Nintendo se vio obligada a responder porque su
sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de
NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón el esperado estreno de Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente se habló
de su versión homologa, Super Nintendo Entertainment System. La coexistencia en el mercado de ambas consolas rivales generó una intensa batalla comercial y
publicitaria entre Nintendo y Sega.48
Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, con Super Nintendo (también nombrado apodado popularmente como Super NES o SNES) convertida en la consola
más exitosa de la era de 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.
De la época de Super NES provienen algunos videojuegos tan destacados como Super Mario World (1991), Super
Mario Kart, Street Fighter II, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings, Mario Paint (1992), Star Fox,
Donkey Kong Country(1994) o Super Mario World 2: Yoshi's Island.
La anterior situación retrasó el estreno de Nintendo 64, sistema sucesor de Super Nintendo, hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a
sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un solo dedo para videojuegos en entornos
tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, se estrenó de manera algo tardía y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos
como formato para sus juegos en lugar de los CDs. Ese aspecto hizo que algunos videojuegos como Final Fantasy VII, que inicialmente se planificaba publicar para Super
NES y luego en Nintendo 64, acabara por comercializarse en PlayStation en cambio, porque su contenido total no entraba en un solo cartucho.
Aun con ello, contó con videojuegos tan destacados como Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Star Fox 64, Super Mario 64, Perfect Dark, Super Smash
Bros., The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask y Wave Race 64. Al final de aquella generación, había vendido casi 33 millones de
unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.
GameCube
Tras la trayectoria en ventas de Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa,
GameCube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con PlayStation 2 de Sony, Xbox de
Microsoft y Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto NES como
Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.
Con GameCube, Nintendo abandonó el formatocartucho por primera vez, pero siguió negándose a adoptar formatos de discos
ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de Nintendo GameCube con su
MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus videojuegos. Mientras otras mando.
consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario haría más difícil ese proceso.
Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet, aunque esa faceta fue poco aprovechada, y
ademas podía conectar con sus dispositivos portátiles, con Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola
porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que ignoró otras capacidades multimedia: no reproducía películas ni música, a diferencia
de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio de venta un tanto menor. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su
cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas GameCube vendidas a nivel mundial es de cerca de 22
millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Entre sus videojuegos más notables se pueden citar Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue
inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de
determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de Nintendo 64.51 Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las
consolas de Nintendo, especialmente las de sobremesa, dependan en gran media de sus videojuegos propios sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a
revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó a la
venta su primer sistema portátil,PlayStation Portable, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil),
reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera
inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la
primera consola portátil desarrollada por Nintendo en la época de los años 1980. Además, traía un sistema en la parte inferior
capaz de leer los cartuchos de Game Boy Advance (ver apartado de arriba), que la hacía más recomendable para esos
videojuegos, ya que demostraba mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.
Satoru Iwata en 2011 Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de la entonces fracasada Nintendo
GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual según Nintendo dictaba "la dirección en
la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la
primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre, sino que se ha llamado únicamente Wii. Su principal característica es el
control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de
detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de
la consola fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitía recibir mensajes y actualizacione
s a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el
videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente
de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición deTokyo Game Show del 2005.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se
mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para esta se han concebido grandes videojuegos como The Legend of Zelda:
Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl,
Mario Kart Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han
sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de videojuegos que han sido la imagen de la consola
como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Music y Wii Party, entre otros.
Estos videojuegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de
producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las
competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones, pues funcionan principalmente
con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos videojuegos estuvieron en el TOP 10 de
muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con videojuegos que acababan de salir al mercado. Otro Wii con su Wiimote.
detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le
permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta
videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mand
o.
La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar
en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la
principal causa era el pobre catálogo de videojuegos disponibles, el alto precio y la fuerza debilitada del yen después del terremoto de Asia. Nintendo tuvo que bajar el
precio de Nintendo 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades
semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron videojuegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The
Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos
más que han aumentado las ventas de la consola.
El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor de Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada
en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios.
Además, incluye la red socialMiiverse.
Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad, un mando estilo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas
(desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más
información para el usuario). Permite jugar a los videojuegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores,
giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la
revista TIME.52
Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165
millones de euros.53 Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos
revolucionario que el liviano y cómodoWiimote.
Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PlayStation 4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de
Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL y Nintendo 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades
vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron New Super Mario Bros, Nintendo Land, Super Mario 3D World, Pokemon X/Y y Animal Crossing: New
Leaf.53
A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los videojuegos más
representativos de estavideoconsola se encuentran Mario Kart 8 y Super Mario 3D World, que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.
En el E3 2014, se presentaron unos figurines llamados Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego.
Estos figurines serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios,
inalámbricamente.
En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos
programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure
Tracker,Hyrule Warriors, Kirby and the Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil's Third, Splatoon, Sonic
Boom: Rise of Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate (Wii U), Guacamelee,
Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Breath of the Wild, aparte de The Wind Waker), Xenoblade
Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi's Woolly World, de los cuales dos ganaron el
premio al mejor videojuego de plataformas: Yoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure
Tracker ganó el premio al mejor videojuego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 Una ilustración del Wii U GamePad
blanco.
2014, y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor videojuego de Wii U. También
anunciaron videojuegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para su Nintendo
eShop.54
La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años
en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).
Entretenimiento
Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar
la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como
sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual
que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuegoMonster Hunter 4 Ultimate)55 y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después,
Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver vídeos mandados por jugadores compitiendo en Mario
Kart 8.56 Además, también anunció el desarrollo de su red socialMiiverse para móviles.
My Nintendo
El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015, sin embargo, las revistas de Club Nintendo aún se venden en Chile; durante su anuncio, también se habló
de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas
Nintendo Network, Facebook, Twitter y Google Plus.
57
Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.
Nintendo Switch
Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de videojuego dedicado que rompería con lo ya impuesto en esa
industria. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo
largo de 2016.58 Su nombre en clave era "NX".58 El anuncio de NX se habría debido a que si solo anunciaban la alianza
con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas.
El 20 de octubre de 2016, la compañía anunció a Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando
Una Nintendo Switch similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de lanzamiento fue el 3edmarzo de 2017.59
Esta es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de
innovacion tomado en Wii.
La consola tuvo un precio de USD $299 de salida,59 junto con videojuegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch. Sin embargo, el primer
videojuego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:
Un "grip", que es un dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
Un "dock", el cual carga la consola y la permite conectarse a la TV
La diferencia más clara es que es una consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de 720p en modo portátil y 1080p en modo de
sobremesa, además de una duración de batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un modo ahorro de batería que posee la consola)
además de un modo semi-sobremesa o semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de manera independiente a los joycon si tener que
conectarla a un televisor.
Nintendo quiere dar un enfoque tanto a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al segundo), esto a palabras de Miyamoto,60 además de
implementar innovaciones a cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, más la implementación de un sistema en linea por pago a partir del otoño de
2017. Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con Wii U, permitiendo a third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) publicar sus videojuegos en esta
plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de videojuegos de todas las franquicias tales como Super Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem,
Zelda y una gran cantidad de third-parties.
En enero de 2018 la compañía anunció que ha vendido 14.86 millones de unidades en el primer año fiscal de la consola. También anunciaron que han vendido 52.57
millones de unidades de software. Esto quiere decir que vendieron más Nintendo Switch en menos de un año comparado con todas las ventas de Nintendo Wii U (13.56
millones) durante todo su ciclo de producción.61
Videoconsolas
Sobremesa
generación,62 y ayudó a revitalizar la industria del videojuego tras la .63 La videoconsola se vendió
generación,62 y ayudó a revitalizar la industria del videojuego tras la crisis de 1983.63 La videoconsola se vendió
habitualmente junto al juego Super Mario Bros., uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.64 Según la
compañía se vendieron cerca de 62 millones de máquinas y más de 500 millones de copias de sus juegos en todo el
mundo.65
Nintendo 64 (1996-2003)
Nintendo 64 (abreviada como N64) se lanzó al mercado japonés en 1996 y pocos meses después en Estados Unidos. En Super Nintendo Entertainment
Europa la consola llegó en marzo de 1997. Ofrecía un formato de 64 bits, gráficos en tres dimensiones y juego multijugador System (versión norteamericana)
hasta de 4 personas. Su mando introducía un stick analógico y vibración, si bien esto último no venía de salida y se logró con
el Rumble Pak. Se vendieron cerca de 33 millones de unidades.65 Por primera vez desde NES la compañía no logró
liderar la generación y fue superada por PlayStation de Sony. Las ventas de software alcanzaron los 224 millones de
unidades.66
Wii (2006-2016)
Wii tuvo su estreno en todo el mundo a finales de 2006. La videoconsola trajo como principal nove
dad un mando llamadoWii
Remote que permitía apuntar a la pantalla además de incorporar un detector de movimiento. Gracias a su sistema Nintendo GameCube con su
WiiConnect24, la máquina se contectaba a internet y era capaz de actualizarse o de recibir mensajes. Mediante estos servicios mando
se creó la Virtual Console, que permitía acceder a juegos antiguos mediante emulación. La consola sufrió algún rediseño
como Wii Mini.67 Tras el tibio recibimiento de anteriores consolas de la marca, Nintendo volvió a liderar el mercado con
65 La venta de software se acercó a las 914 millones de copias.
ventas que superaron los 101 millones de unidades. 65
Wii U (2012-2017)
A finales del año 2012, Nintendo lanzó la sucesora de Wii para la octava generación, Wii U.68 Incluía por primera vez en la
compañía soporte para gráficos en alta definición. Su mando principal añadía una pantalla central táctil que además podía utilizar
como pantalla secundaria. En enero de 2017 las ventas globales alcanzaban los 13,56 millones de consolas y las de software los 96
millones.66 69
Nintendo DS
A finales de 2004 en Japón y poco después en los principales mercados europeos y americanos se lanzó Nintendo DS. La nueva
portátil de Nintendo vino a sustituir la larga colección de modelos Game Boy con un concepto de videoconsola de doble pantalla con
elementos táctiles. Sin alejarse de su política anterior, fueron saliendo revisiones como Nintendo DS Lite (2006), Nintendo DSi (2008)
72
y Nintendo DSi XL (2009). La familia DS logró vender en total más de 154 millones de unidades. Game Boy (primer
modelo)
Nintendo 3DS
A principios de 2011, de forma mundial, se puso a la venta en el mercado Nintendo 3DS. Su principal novedad está en permitir
ver efectos en 3D sin necesidad de gafas especiales.73 La máquina ha sido revisada en una versión mejorada de mayor potencia,
llamada New Nintendo 3DS y en otra más económica llamada Nintendo 2DS que carece del efecto 3D y no es plegable, aunque
conserva la doble pantalla característica de la familia DS. En verano de 2017, las ventas de Nintendo 3DS se situaban en 67
millones de unidades.74
Servicios de Internet
XLink Kai
Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra compañía, que Nintendo utilizó), para GameCube. Los usuarios podían jugar en línea a
través de un LAN artificial.
Para que funcione, es necesario instalar un cliente llamado Kai en una PC, Mac o en un dispositivo con un sistema operativo GNU/Linux.
Nintendo Network
Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii U. Hace la experiencia multijugador en línea más confortable, además de poder hacerse concursos y
comunicación entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones de ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalámbricamente por tarjetas debido a
la tecnología NFC. También existen versiones premium, con descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por dinero. Gracias a este
servicio, también se puede acceder a la nueva red socialMiiverse.
Miiverse
Se trata de la primera red social de Nintendo, donde sus usuarios pueden chatear entre sí en forma de Miis, además de compartir logros en videojuegos y formar
comunidades virtuales. Se lanzó para la videoconsola de sobremesa Wii U, como Satoru Iwata lo anunció en el Nintendo Direct (3 de junio de 2012), previo al E3 2012, y
en diciembre de 2013 se lanzó para Nintendo 3DS mediante una actualización. Debido a la arquitectura de sus primeras plataformas, se podrían realizar videollamadas.
También apareció, en 2014, una versión web llamadamiiverse.nintendo.net. Su cierre fue el día 8 de noviembre del 2017.
Amiibo
Figuras
En el E3 2014, Nintendo presentó, con ayuda de Reggie Fils-Aimé, un nuevo modo de juego llamado Amiibo, son figuritas representantes de un determinado personaje.
Cada uno puede aparecer en varios juegos, introduciéndose como formato físico y apareciendo en forma virtual, y el primer videojuego en utilizar este formato es Super
Smash Bros para. Wii U y Nintendo 3DS, ya que Wii U es la primera videoconsola en su compatibilidad, seguida de la nueva revisión de Nintendo 3DS, New Nintendo
3DS, cortesía de su tecnología NFC (versiones anteriores de 3DS necesitan un periférico). Otros videojuegos compatibles actualmente con estas figuras son: Super Smash
Bros. for Wii U, Mario Kart 8, Mario Party 10, Captain Toad: Treasure Tracker, Yoshi's Woolly World, Animal Crossing Hyrule Warriors.
Al inicio fueron confirmados 19 personajes para Amiibo: Mario, Peach, Link, Princesa Zelda, Donkey Kong, Aldeano, Samus Aran, Fox McCloud, Pikachu, Yoshi, Luigi,
Kirby, Marth, entrenadora de Wii Fit, Little Mac, Capitán Falcon, Bowser y Pit, de los cuales todos serán lanzados el 28 de noviembre de 2014, a excepción de Pit y Link,
que fueron lanzados el 19 de diciembre.
Cartas
Shigeru Miyamoto consideró que con figuras proporcionales, la marca Amiibo no brinda el potencial suficiente para definirse como una nueva innovación, pues
coleccionarlas todas sería muy costoso y pesado, por eso se abrió a la idea de crear figuras más pequeñas y hasta cartas NFC de la marca, con menos costo para
coleccionarlas.
Algunos especulan de que podría tratarse de una nueva forma de volver a ese antiguo mercado de cartas con el cual habían comenzado su éxito.
Entretenimiento
Videojuegos-consolas
Franquicias
El Profesor
Lady Layton: The 15 de
Profesor Layton y la
Level-5 Nintendo DS Nintendo 3DS Millionaire Ariadone's febrero de Primavera de 2017
Layton Villa
Conspiracy 2007
Misteriosa
14 de
The Last Mistwalker The Last
Wii agosto de
Story AQ Interactive Story
2012
Yo-Kai Yo-Kai 16 de julio
Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Yokai Watch 3
Watch Watch de 2016
Little Level-5 Nintendo 3DS Nintendo 3DS Little Danbōru Senki Wars 21 de
Battlers Battlers agosto de
eXperience eXperience 2015
Nintendo 27 de 2 de agosto de 2012 (Wii)
Dragon Wii Dragon
Square Enix Entertainment Dragon Quest X mayo de 30 de marzo de 2013 (Wii
Quest Wii U Quest
System 1986 U)
Another Another Code: R, 24 de
Another
Cing Nintendo DS Wii Code: Two Más allá de la febrero de 5 de febrero de 2009
Code
Memories Memoria 2005
Last Window: El 22 de
Saga de Hotel Dusk:
Cing Nintendo DS Nintendo DS secreto de Cape enero de 14 de enero de 2010
Kyle Hyde Room 215
West 2007
Miitomo, una aplicación al estilo dered social, donde se crean avataresMii fue la primera en salir en marzo de 2016.76
Poco después, en julio de 2016, se lanzó Pokémon Go. Es un juego de Pokémon diseñado para teléfonos inteligentes, que utiliza realidad aumentada para atrapar criaturas
del juego como si se tratase del mundo real. El juego fue desarrollado por Niantic, Inc. y publicado por The Pokémon Company, de la que Nintendo tiene un tercio de las
acciones. Cosechó muchísimo éxito en su lanzamiento y disparó el valor de las acciones de Nintendo en bolsa un 112% en sus primeras semanas, llegando a duplicar el
valor bursátil de la compañía. Ha tenido tanta popularidad que se ha hablado de ello en los medios.anto
T es así, que han nacido comunidades clandestinas que se dedican a
maximizar el nivel de las cuentas de entrenadores gracias a programas de terceros que funcionan de forma autónoma y vender las cuentas por dinero real.
El 7 de septiembre de 2016 se presentó Super Mario Run durante la conferencia de Apple en San Francisco. Sencillo juego de avance lateral en el que Mario corre y solo
hay que tocar la pantalla para saltar y esquivar objetos. Llegó a iOS en diciembre de 2016 y a Android en marzo de 2017.
A principios de 2017, Nintendo puso en el mercadoFire Emblem Heroes, un RPG de tipo táctico de sagaFire Emblem que utiliza el modelo de juegofree-to-play.
Sus App Moviles han sido bien recibidas entre la comunidad móvil, llegando a ser inclusos juegos como Fire Emblem Heroes y Super Mario Run los más descargados de
la AppStore del 2017, yPokemon Go En el 2016. Estos juegos móviles han llegado a vaticinarle grandes ganancias de a la compañía.
Emulación
Nintendo se opone a la emulación de sus juegos originales en emuladores creados por terceros. Sin embargo, los juegos emulados creados por Nintendo y por terceros son
ejecutados como juegos relanzados, empezando con laconsola virtual, en donde los juegos antiguos son descargados, y posteriormente son lanzados en consolas dedicadas
como NES Mini y SNES Mini. El 19 de junio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, el propietario de los sitios de descarga de roms e isos LoveROMs y
LoveRetro, por "violación masiva de derechos de autor".
Nintendo Labo
El 17 de enero del 2018 Nintendo anuncio una nueva línea de juegos, Nintendo Labo. Siendo una línea de rompecabezas en 3D/manualidades, de cartón, compatibles con
los Joycon de Nintendo Switch, para darles uso variado a estos mecanismos con la tecnología de vibración HD, infrarrojos y de movimiento que poseen los Joycon.
Por el momento se planea que saldrá el 20 de abril del 2018, en dos kits; kit variado (con la cual se podra crear una caña, piano, moto, entre otras cosas) más el software y
Kit Robot el cual permitirá construir una mochila con poleas para brazos y piernas el cual se usará para controlar un robot durante el juego.
La línea contó con un gran recibimiento, colocándose en los primeros puestos de lo más vendido en cuanto a videojuegos (Hardware & Software) en abril del 2018. La
línea cuenta no solo por el hecho de que funciona todo, cuando construyes los Toy-Con, sino que uno mismo puede diseñar sus propios Toy-Con a través del Toycon
Garage, software que viene incluido, esto ha servido para la libertad de experimentar con eloy-Con.
T
Logotipos y eslogan
De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. DŌ 堂 - Templo,
salón) es "Deja la suerte al cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo
decida".77
El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica (la fuente ha sido copiada por un usuario
como la fuente Pretendo) con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de
78
color rojo, pero en 2008 se modificó para darle un tono gris.
Logo de Nintendo entre 1983 y 2008 Desde principios de 2017, y coincidiendo con el lanzamiento de Nintendo Switch, Nintendo emprendió una
renovación de su marca, modificando los colores de su logotipo, la palabra Nintendo pasó a ser de color blanco,
sobre un fondo rojo.
Personajes representativos
Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado más
terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban
formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la
publicidad más capitalista, las mascotas.
Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con
una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico
videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el
archiconocido Mario. Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que compartía
popularidad de igual forma por esos años, de hecho, su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de
que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de
Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente
interconectado entre sí, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público
predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una
generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que
actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a
Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo,
con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas
mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de La fama de Mario se debe al deseo de
vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Miyamoto de obtener su propia marca
Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al personal, así como Tetsu Wan Atom con
Astro Boy, declaraciones dichas después
fontanero dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como árbitro y tenista
de haber recibido el Premio Príncipe de
en un partido de tenis (Mario Tennis), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con
Asturias de Comunicación y Humanidades
todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la 2012.79
publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.
Política
Nintendo muestra una marcada innovación como estandarte de sus productos, como ocurrió con Wii que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de
movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos,80 manteniéndose al frente del mercado en Estados
Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta
política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas.
Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de
la potencia gráfica del sistema.
Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo,
Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de
precio que hicieron sobre esta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al
mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada
de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo
considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y
tabletas, televisión de la seriePokemón y la inauguración de su red social,Miiverse.
Cultura deportiva
En 1992, Nintendo adquirió la mayor parte de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners, para evitar su quiebra y traslado a otra ciudad.81 El 28 abril de 2016,
Nintendo vendió la mayoría de las acciones.82 Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en
la era de los videojuegos actual, siendo esta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar
beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de W
ii Fit y Wii Sports.
Véase también
Portal:Nintendo. Contenido relacionado conNintendo.
Tatsumi Kimishima
Nintendo Switch
Era dorada de los videojuegos arcade
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