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RAZAS Y CLASES
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Razas
 Draconido:
+2fuerza; +2carisma
 Posee una herencia que se manifiesta en su habilidad aliento de dragón
(dependiendo el tipo).
 Los mismos son inmunes al tipo de elemento y débil a su contraparte
 Todo objeto u enemigo en el rango de exhalación será dañado.
 Azul: relámpago (piedra), Blanco: hielo (fuego), Rojo: fuego (agua), Negro: ácido
(rayo), Verde: veneno (agua)
 Elfo:
+2destreza

 visión nocturna aumentada


 Posee tiradas de salvación extra contra hechizos
 Inmunidad ante somníferos.
Subrazas:

ALTO ELFO:
+1 inteligencia
 Siendo MAGO posee un truco a elección (el lanzamiento es por inteligencia) .
 Idioma, escritura extra a elección
ELFO DE BOSQUE:
+1 sabiduría
 Se esconde con mayor facilidad en lugares y climas
 Se mueve a mayores distancias (no en cuanto a velocidad)
ELFO OSCURO.

+2fuerza; +2carisma
 visión nocturna de 360
 No posee tiradas de salvación durante el día
 Visibilidad reducida en horario diurno
 En el nivel 3 conjura fuego y en el 5 conjura oscuridad (ambas con carisma)
 Enano:
+2constitucion

 Puede ser armero, cervecero o albañil.


Subrazas:
DE COLINA:
+1 sabiduría
DE MONTAÑA:
+2 fuerza

 Humano:
+1 en todos los bonificadores

 Hobbit:
+2destreza
 inmune a venenos
 Posee tirada de salvación extra
 Cuando saque 1en D20 tira de nuevo automáticamente
Subrazas:
PIES LIGEROS:

+1 carisma
FORNIDO:
+1 constitución

 Semi-Orco:
+2fuerza; +1constitución
 Posee resistencia implacable. Cuando sus puntos de vida se reducen se queda con
1 pero sin la posibilidad de realizar acciones de combate
 Cuando saques un crítico puedes volver a tirar
 Semi-Elfo:
+2carisma;+1sabiduría
 Posee Inmunidad a somníferos
 Visión y audición mejorada
CLASES
Bárbaro:
 Competencia en Características: FUERZA y Constitución ( inteligencia)
 Competencia en Habilidades: Atletismo, Intimidar, Percepción, Supervivencia y Trato
con Animales
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, armas marciales, armadura ligera,
armadura intermedia y escudo.
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Furia: Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. (+1)
Tienes resistencia al daño contundente, perforarte y cortante. (Armadura base +2)

Nivel 2

Sentido de peligro: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que
puedes ver, como trampas y conjuros (+1).

Nivel 3

En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la senda del berseker o la senda del guerrero
totemico.

Senda del Guerrero Totemico Senda de Berserker


Tuya es la senda que busca la sintonía Para algunos bárbaros, la furia es un
con el mundo natural, dándote una medio para alcanzar un medio para
íntima relación con las bestias. Cuando alcanzar un fin: la violencia. La senda del
adoptas esta senda, ganas la habilidad berserker es una senda de violencia
de lanzar los conjuros Sentido ilimitada, impregnada de sangre. Cuando
animal y Hablar con los animales, entras en furia berserker, disfrutas del
caos de la batalla, sin preocuparte por tu
propia salud o seguridad.
Espíritu tótem: Eliges un tótem animal y Frenesí: Puedes entrar en frenesí cuando
obtienes sus características. Debes hacer estés en furia. Si lo haces, mientras dure
o adquirir un objeto como tótem físico tu furia puedes hacer un único ataque
(un amuleto u otro adorno similar) que cuerpo a cuerpo como acción adicional
contenga pelo, plumas, garras, dientes o en cada uno de tus turnos después de
huesos del animal, también ganas este. Cuando acaba tu furia, sufres un
atributos físicos menores que recuerdan nivel de agotamiento
a tu espíritu tótem, ejemplo, si tienes un
espíritu tótem de oso, podrías ser peludo
y de piel gruesa, si es el águila, tus ojos
se vuelven eficaces. Escoger entre
Espíritu Tótem: Oso, Espíritu Tótem:
Águila y Espíritu Tótem: Lobo

Espíritu Tótem Oso: Mientras estás en


furia, tienes resistencia a todos los daños
salvo el daño psíquico. El espíritu del oso
te hace lo suficientemente duro para
resistir cualquier castigo. (+1)

Espíritu Tótem Oso: Mientras estés en


furia y no estés usando armadura
pesada, las demás criaturas tienen
desventaja en los ataques de
oportunidad contra ti (+1 en tirada de
salvación de fuerza) y puedes usar la
acción de Carrera como acción adicional
en tu turno. El espíritu del águila te
convierte en un depredador que puede
moverse en combate con facilidad.

Espíritu Tótem Lobo: Mientras estés en


furia, tus aliados tienen ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra
cualquier criatura a 1,5 metros (+1) de ti
que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo
te convierte en un líder entre los
cazadores.

Nivel 4

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1


Nivel 5

Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de
ataque en tu turno

Nivel 6

Senda del Guerrero Totemico Senda de Berserker


Aspecto de Bestia: En el nivel 6, ganas un Furia irracional: A partir del nivel 6, no
beneficio mágico basado en el tótem animal puedes ser hechizado o asustado mientras
de tu elección. Puedes elegir el mismo estás en furia. Si lo estás antes de entrar en
animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto. furia, el efecto se suspende mientras dure la
Escoger entre Aspecto de la Bestia: Oso, furia.
Aspecto de la Bestia: Águila y Aspecto de la
Bestia: Lobo

Aspecto de Bestia de Oso: Ganas la fuerza


de un oso. Tu capacidad de carga
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad
de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes
ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas
para empujar, levantar, tirar o romper
objetos (+1)

Aspecto de Bestia de Águila: Ganas la vista


de un águila. Puedes ver a una distancia de
hasta aprox. 1.600 metros sin dificultad, y
discernir hasta los más pequeños detalles de
algo que no diste más de 30 metros de ti.
Además, la luz tenue no te impone
desventaja en tus pruebas de Sabiduría
(Percepción)

Aspecto de Bestia de Lobo: Ganas las


capacidades de caza de un lobo. Puedes
rastrear a otras criaturas mientras viajas a
ritmo rápido y puedes moverte
sigilosamente mientras viajas a ritmo
normal.

Nivel 7

Presencia intimidadora: puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia
amenazadora. Cualquier animal que te vea saldrá huyendo.
Nivel 8

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Nivel 9

Senda del Guerrero Totémico Senda de Berserker


Sintonía Totémica: Ganas un beneficio Represaría: Cuando recibas daño de una
mágico basado en el tótem animal de tu criatura que está a menos de 2 m de ti,
elección. Puedes elegir el mismo animal que puedes usar tu reacción para hacer un
elegiste previamente o uno distinto. ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.
Escoger entre Sintonía Totémica: Oso,
Sintonía Totémica: Águila y Sintonía
Totémica: Lobo

Sintonía Totémica Oso: Mientras estás en


furia, las criaturas a 1,5 metros de ti que te
sean hostiles tienen desventaja en las
tiradas de ataque (-1) contra cualquier otro
que no seas tú u otro personaje con este
rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
si no puede verte u oírte, o si no puede ser
asustado.

Sintonía Totémica Águila: Mientras estás en


furia, tienes una velocidad de vuelo igual a
tu velocidad de movimiento actual. Este
beneficio sólo funciona en breves intervalos
de tiempo; caes si terminas tu turno en el
aire y nada más te mantiene en vuelo.

Sintonía Totémica Lobo: Mientras estás en


furia, puedes usar una acción adicional en tu
turno para tumbar a una criatura Grande o
más pequeña cuando impactas con un
ataque cuerpo a cuerpo.

Nivel 10

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Campeón: eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de


Constitución aumentan en 4
Bardo:
 Competencia en Características: CARISMA y destreza (fuerza).
 Competencia en Habilidades: Acrobacia, engaño, interpretación, persuasión,
historia.
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armadura ligera, Instrumentos musicales,
Espada corta, Espada larga, Estoque y Ballesta de mano.
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Instrumento Musical: Uno cualquiera a elección

Inspiración: con palabras o música emotivas, beneficias la bonificación de un aliado. (D6)

Nivel 2

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Aprendiz de todo: Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando


hacia abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.

Nivel 3

Pericia: Elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se


duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias
elegidas.

Nivel 4

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Contra hechizo: Puedes usar el poder de las notas musicales o de las palabras para
interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación
que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura
amistosa que se encuentre cerca de ti, tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación (+2)
para no quedar asustados o hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para
obtener este beneficio. La actuación acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la
acabas voluntariamente (lo cual no requiere una acción).

Nivel 5

Ataque Adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas la acción de
ataque en tu turno.

Inspiración: con palabras o música emotivas, beneficias la bonificación de un aliado. (D8)


Nivel 6

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.(D6)

Nivel 7

Secretos Mágicos: Has aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos
conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que no requieran más de dos turnos de recarga.

Nivel 8

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Inspiración: con palabras o música emotivas, beneficias la bonificación de un aliado. (D10)

Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales. (D8)

Nivel 9

Magia de Batalla: Has dominado el arte de entretejer el lanzamiento de conjuros y el uso de


las armas en un solo y armonioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como acción adicional.

Nivel 10

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Inspiración: con palabras o música emotivas, beneficias la bonificación de un aliado. (D12)

Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.(D10)

Habilidad sin Igual: Cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de
inspiración del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a
tu prueba de característica. Puedes hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene
que ser antes de que el director de juego diga si tienes éxito o si fallas.
Brujo:
 Competencia en Características: SABIDURIA y carisma (fuerza)
 Competencia en Habilidades: Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza
y Religión
 Competencia en Equipo: Armas sencillas y Armadura ligera
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Magia del pacto: Tú investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la
capacidad de lanzar conjuros.

Nivel 2

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Invocaciones: Mientras estudiabas el saber oculto, has descubierto invocaciones


sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una capacidad
mágica duradera.

Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección,


como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.

Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que
conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.

Invocación: Escoge dos invocaciones de la lista de invocaciones

Nivel 3

Don del pacto: Cuando se llega a opta por un patrón. Solo puede elegir uno de los conjuros
del su patrón.

Ser Infernal Ser Férrico

Manos ardientes: Lanzas de una distancia Fuego férrico: Invocas de una distancia
corta fuego de tus manos. Daño por fuego media fuego del suelo. Daño por fuego +2.
+2.
Nivel 4

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Fuerza de Pacto: Sumas uno de los conjuros de tu patrón.

Ser Infernal Ser Férrico


Ceguera –Sordera: A un objetivo durante un Calmar emociones: Durante un nadie puede
turno. realizar acciones por impulso. Te conviertes
en la voz de la razón. (Persuasión +2)

NIVEL 5

Invocación: Escoge dos invocaciones de la lista de invocaciones

Nivel 6

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Fuerza de Pacto: Sumas uno de los conjuros de tu patrón.

Ser Infernal Ser Férrico


Nube apestosa: Daño por veneno +4 por dos Intermitencia: el enemigo entra en un bucle
turnos. de tiempo durante dos turnos. O hasta que
sea atacado.

Nivel 7

Fuerza de Pacto: Sumas uno de los conjuros de tu patrón.

Ser Infernal Ser Férrico


Escudo de fuego: Daño +2 por fuego si te Dominar bestia: Por un turno. O hasta que
golpean, inmune al fuego, +1 de armadura sea atacado.

Nivel 8

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Fuerza de Pacto: Sumas uno de los conjuros de tu patrón.

Ser Infernal Ser Férrico


Inmolar: Daño de fuego +4 (por dos turnos) Dominar persona: Por un turno. O hasta
que sea atacado.
Nivel 9

Invocación: Escoge dos invocaciones de la lista de invocaciones

NIVEL 10

Mejora: Aumenta una puntuación de bonificación +2 en una característica o +1 en dos.

Invocación demoníaca: invocas un demonio con in ritual que reduce todas tus bonificaciones
y habilidades por la mitad debido a su coste de ritual.

Fuerza: 30 Constitución: 50 Destreza:20

Clérigo
 Competencia en Características: Competencia: SABIDURÍA y Carisma (fuerza)
 Competencia en Habilidades: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y
Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Canalizar: Obtienes la capacidad de canalizar energía divina y utilizarla para expulsar


muertos vivientes

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)

Nivel 2

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D4)

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Nivel 3

Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.

Rayo: impactas con un rayo sin pasar prueba de acción de ataque d8 + modificador de
sabiduria
Capa invisible: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si
atacas o lanzas un conjuro

Nivel 4

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d6)

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D6)

Resurrección: devuelve a la vida a un aliado con la mitad de sus bonificadores (luego de esta
acción saltea el turno)

Nivel 5

Milagros: Se le concede al clérigo espacio de acción de milagro. Pudiendo sumar a su lista de


milagros cualquiera de la tabla siguiente, mientras sea preparado.

Llama Sagrada

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + un espacio de acción de milagro

Alcance: medio Duración: Instantánea Recarga: 1 turno

Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El blanco debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8
puntos de daño radiante. El blanco no obtiene ningún beneficio por cobertura para esta
tirada de salvación.

El daño del conjuro aumenta a 2d8 cuando alcanzas el nivel 8.

Preservar al Moribundo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción+ un espacio de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: Instantánea Recarga: Un turno

Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos
Nivel 6

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Cadena de rayo: el golpe que realizas con el rayo se verá reflejado a los enemigos que estén
a su alrededor

Nivel 7

Milagros: Se le concede al clérigo un espacio de acción de milagro. Pudiendo realizar


cualquiera de la siguiente tabla mientras sea preparado.

Escudo de la Fe

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + dos espacios de acción de milagro

Alcance: medio Duración: 2 turnos Recarga: 2 turnos

Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance,
otorgándole un bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro
Arma Espiritual

Tiempo de lanzamiento: 1 acción añadida

Alcance: Media Duración: 2 turnos Recarga: 2 turnos

Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que permanece mientras dura el
conjuro o hasta que lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura cercana del arma. Con un
impacto, el blanco sufre daño por fuerza igual a 1d8.
Resistencia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + dos espacio de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: 2 turnos recarga: 2 turnos

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el blanco puede
tirara un d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el
dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro

NIVEL 8

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d8)
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D8)

Nivel 9

Milagros: Se le concede al clérigo un espacio de acción de milagro. Pudiendo realizar


cualquiera de la siguiente tabla mientras sea preparado.

Espíritus Guardianes

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + tres espacios de acción de milagro

Alcance: Tú Duración: 2 turnos Recarga: 3 turnos

Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de
mientras dura el conjuro. Las criaturas afectan la velocidad de las criaturas cercanas,
generando que sus ataques tengan la mitad de su fuerza.
Custodia contra la Muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + tres espacios de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: 2 turnos Recarga: 3 turnos

Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de protección contra la muerte. La primera


vez que los puntos de constitucion del blanco caigan a 0 como resultado de sufrir daño, en
su lugar los puntos de golpe del blanco caen a 1, y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue en efecto cuando el blanco es objeto de un efecto que le mataría


instantáneamente sin sufrir daño, en su lugar el efecto contra el blanco es negado, y el
conjuro finaliza.

Nivel 10

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

ntervención divina: Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando
más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo
de ayuda que buscas y El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un
ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.
Druida:
 Competencia en Características: INTELIGENCIA y Sabiduría (carisma)
 Competencia en Habilidades: Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia,
Religión, Supervivencia y Trato con Animales
 Competencia en Equipo: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo. Bastón,
Clava, Daga.
 Competencia inicial = +2

Nivel 2

Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda

Águila: Fuerza: 5 Destreza: 15 constitución: 10 inteligencia: 15.

Mejora: Puedes aumentar una puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos


puntuaciones en 1

Nivel 3

Zancada: puedes moverte en cualquier terreno sin dificultades en forma salvaje.

Golpe primitivo: los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar
la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.

Nivel 4

Ramificación: atrapas a 2 enemigos con raíces que brotan del suelo (2 enemigos adicional
por cada nivel,6,8,10) no puedes realizar otro movimiento mientras se realice este hechizo

Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda

Tigre: fuerza 10 destreza: 10 Constitución: 10 inteligencia: 10

Mejora: Puedes aumentar una puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos


puntuaciones en 1

NIVEL 5

Custodia de naturaleza: eres inmune al veneno y a la enfermedad.

Descanso eterno: Devuelves a un ser maligno a su estado puro, el hechizo cuesta 1 minuto
de preparación.
Nivel 6

Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda

Oso: fuerza 15 destreza: 5 constitución: 10 inteligencia: 5

Mejora: Puedes aumentar una puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos


puntuaciones en 1

Nivel 7

Santuario natural: Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y
dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia te ataca, dicha criatura debe elegir un
objetivo impartido por dos elecciones tuyas

Nivel 8

Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda

Dragón: Fuerza, destreza, constitución e inteligencia 20

Mejora: Puedes aumentar una puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos


puntuaciones en 1

Nivel 9

Lluvia sagrada: tus aliados alrededor tuyo son curados en su totalidad luego de 1 un turno de
lluvia sagrada (el druida debe estar inmóvil).

Nivel 10

Mejora: Puedes aumentar una puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos


puntuaciones en 1

ARCHIDRUIDA: Puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces

Forma elemental salvaje: adoptas la forma de un elemental pero plantado en el lugar con
uso de una ronda y por lapso de un día de recarga

Elemental de fuego, agua, tierra o viento: fuerza, destreza y constitución:50


Explorador:
 Competencia en Características: Fuerza y Destreza (carisma)
 Competencia en Habilidades: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción,
Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera,
Armadura intermedia y Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Enemigo predilecto: tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e


incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto. Tienes
ventaja (+2) en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos
predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia (+2) para recordar información sobre
ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus
enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

Nivel 2

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Estilo de combate: puedes elige uno de los siguientes modificadores permanentemente


 Combate con dos armas: añade una segunda arma que daña con un d6

 Defensa: Cualquier armadura que lleves te bonificara +1

 Duelista: Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún
arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas.

 Tiro al blanco: Consigues un bonificador de +4 en las tiradas de ataque que hagas


con armas a distancia.
Nivel 3
Compañero animal: Obtienes un compañero animal que te acompaña en tus aventuras y
está capacitado para luchar junto a ti.
 Oso: fuerza 15 destreza: 5 constitución: 10 inteligencia: 5

 Tigre: fuerza 10 destreza: 10 Constitución: 10 inteligencia: 10

 Águila: Fuerza: 5 Destreza: 15 constitución: 10 inteligencia: 15


Nivel 4

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

La presa del Cazador: Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Mata Gigantes: Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor que se encuentre cerca de
ti te ataque, tanto si impacta como si no, puedes usar tu reacción para atacarla
inmediatamente, siempre y cuando puedas verla.
Rompe Hordas: Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro
ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a cerca del
objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

NIVEL 5
Entrenamiento excepcional: En cualquiera de tus turnos en los que el compañero animal no
ataque, puedes utilizar una acción adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno
una acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
Nivel 6

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Ataque Múltiple: Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Andada: Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número
de criaturas que estén a menos de 30 m de distancia de un punto que puedas ver y dentro
del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y hacer
una tirada de ataque para cada uno.

Ataque de Torbellino: Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra
cualquier número de criaturas que se encuentren cerca de ti, con una tirada de ataque para
cada objetivo.

NIVEL 7
Furia bestial: tu compañero animal puede realizar dos ataques cuando le ordenes que use la
acción de Ataque.
Nivel 8

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1


Tácticas defensivas: Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección

Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedes ver te impacta con un ataque, puedes
usar tu reacción para reducir la mitad el daño que recibes del ataque.
Aguantar la Marea: Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para obligarla a que repita el mismo ataque contra otra criatura
que tú elijas (que no sea ella misma).

Nivel 9
Ataque Adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de
ataque durante tu turno.
NIVEL10
Explorador Ranger: Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la
tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos

Guerrero:
 Competencia en Características: FUERZA y Constitución (inteligencia)
 Competencia en Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera,
Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 2

Oleada de acción: en caso de una tirada crítica te agrega un ataque adicional

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2, y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de bonificador de tu elección en 2 o dos en 1

Nivel 3

ARQUETIPO: eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de
combate.

Campeon Maestro de Batalla


El arquetipo de campeón se centra en Para un Maestro de Batalla, el combate es
perfeccionar la fuerza bruta. un campo académico, incluyendo algunas
veces objetivos más allá de la batalla, como
la forja de armas y la caligrafía
Crítico mejorado : dañas con +2 de base Estudiante de guerra: aumentas +3 en una
habilidad a elección

Nivel 4

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1

Campeon Maestro de Batalla


Atleta nato : Puedes sumar la mitad de tu Observar enemigo: Toma una acción para
bonificador por competencia a cualquier ver debilidades e información del mismo.
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución

Nivel 5

Campeón Maestro de Batalla


Combate Perfecto : Puedes desangrar a un Superioridad de combate: agregas tú dado
enemigo con cualquier ataque sea o no d8 al realizar combates o habilidades.
cortante

Nivel 6

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1

Provocación: cuándo impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un
dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti.

Nivel 7

Campeón Maestro de Batalla


Critico superior : tus tiradas se consideran Contraataque: Cuando una criatura falla un
critico sacando 18 ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes
usar tu d 8 para realizar un ataque directo.

Nivel 8

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1

Indomable: tus tiradas de salvación obtienen +2 de resultado


Nivel 9

Campeón Maestro de Batalla


El arte de la guerra : atraes al enemigo a Suerte de tu lado: Posees una tirada de
una zona de tu elección salvación extra cada vez que lo precises.

Nivel 10

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1

Leyenda: suma tus bonificadores de Fuerza y constitución para realizar daño (una vez por
turno)

Hechicero:
 Competencia en Características: CARISMA Y constitución (fuerza)
 Competencia en Habilidades: Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión
 Competencia en Equipo: Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Lanzamiento de conjuros: Un evento de tu pasado, o la vida de un padre o ancestro, dejó


una marca indeleble en ti que te infundió magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea
su origen, alimenta tus conjuros. TU DAÑO DE BASE SERÁ COMO UN HECHIZO DE
EXPLOCIÓN. (Destreza o constitución)

Conocimiento de C°: Puedes lanzar conjuro de Grado C

Fuente de magia: Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te
permiten crear varios efectos mágicos. Obtienes un número de puntos de sortilegio igual +2
a tu nivel de hechicero.

Nivel 2

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Recuperar puntos de sortilegio: Cada jugada que dejes pasar recuperas un punto
Nivel 3

ORIGEN DEL SORTILEGIO: Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes
orígenes. Elige un origen sortilegio que describa la fuente de tu poder mágico innato.

Linaje del Dragón Magia Salvaje


Tu magia proviene de la mezcla entre la Tu magia innata proviene de las fuerzas
magia de los dragones y tu sangre o la de salvajes del caos que subyacen en el orden
tus ancestros. La mayoría de las veces, los de la creación. Es posible que hayas sufrido
hechiceros con este origen son capaces de la exposición a alguna forma de magia pura,
rastrear a sus ancestros hasta un poderoso quizás a través de un portal que conduce al
hechicero de los tiempos antiguos que hizo limbo, los planos elementales o los
un trato con un dragón o que incluso misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas
aseguraba que tenía un padre dragón. sido bendecido por alguna poderosa criatura
feérica o marcado por un demonio. O tu
Eliges un tipo de dragón como tu ancestro. magia puede ser una casualidad de tu
Los rasgos que ganes después usarán el tipo nacimiento, sin una causa aparente o razón.
de daño asociado con cada dragón. Sin embargo ahí está, una magia caótica se
revuelve dentro de ti, buscando cualquier
 Azul: Relámpago salida.
 Blanco: Frío
 Negro: Ácido
 Rojo: Fuego
 Verde: Veneno

Herencia: Puedes hablar, leer y escribir OLEADA: tus lanzamientos de conjuros


dragón. Además, cuando hagas una prueba pueden desatar oleadas de magia salvaje.
de Carisma al interactuar con dragones, tu Inmediatamente después de que lances un
bonificador por competencia se duplica si se conjuro de hechicero. el DM puede hacerte
aplica a la prueba. tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de
oleada de magia salvaje para crear un
Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los efecto mágico aleatorio.
rasgos físicos que heredaste de tus ancestros
dragones emergen.

Nivel 4

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Conocimiento de B°: Puedes lanzar conjuro de Grado B


Nivel 5

Linaje del Dragón Magia Salvaje


Afinidad elemental: Cuando lanzas un Marea de caos: puedes manipular las
conjuro que inflige el tipo de daño asociado fuerzas de la probabilidad y del caos para
a tu ancestro dragón, puedes sumar tu ganar ventaja (+2) en una tirada de ataque,
modificador por Carisma a una de las tiradas prueba de habilidad o tirada de salvación.
de daño de ese conjuro. Una vez hecho esto, necesitas finalizar un
descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez. (5 sortilegios)

Nivel 6

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Nivel 7

Linaje del Dragón Magia Salvaje


Alas de dragón: consigues la capacidad de Curvar la suerte: tienes la capacidad de
hacer que de tu espalda broten un par de torcer el destino usando tu magia salvaje.
alas, adquiriendo una velocidad de vuelo Cuando otra criatura a la que puedas ver
igual a tu velocidad actual. Puedes crear realice una tirada de ataque, una prueba de
estas alas como acción adicional durante tu habilidad o una tirada de salvación, puedes
turno. Duran hasta que las disipas como usar tu reacción y gastar 2 sortilegios para
acción adicional durante tu turno. lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un
bonificador o un penalizador (tú eliges)

Nivel 8

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Conocimiento de A°: Puedes lanzar conjuro de Grado A


Nivel 9

Linaje del Dragón Magia Salvaje


Presencia de dragón: Puedes canalizar la Caos controlado: cada vez que atacas
temerosa presencia de tu ancestro dragón generas que los enemigos se suman en ese
para hacer que todos los que te rodeen caos sin la posibilidad de huir (2 sortilegios).
queden hechizados o asustados. Como
acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio
para recurrir a este poder y crear un aura de
temor o miedo (a tu elección) a una
distancia de 30 metros.

Nivel 10

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Conocimiento de S°: Puedes lanzar conjuro de Grado S

Bombardero de conjuros: En cualquier situación de ataque habilidad o demás. Se suman los


bonificadores de carisma y constitución (4 sortilegios).

Invocador de Bestias:
 Competencia en Características: Sabiduría e Inteligencia (destreza)
 Competencia en Habilidades: trato con animales, supervivencia, percepción,
naturaleza, arcanos.
 Competencia en Equipo: armaduras ligeras, armaduras intermedias, bastón, escudo,
espada corta.
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Bestias Arcanas: invoca animales espirituales que pelean por él, si está por debajo de 5 de
vida y saca menos de 10 en una invocación su espíritu lo atacara.

Las invocaciones desaparecen al final del turno excepto las de utilidad no se puede tener
más de 2 a la vez.

Invocación de Zorro: Puedes invocar un zorro como bestia de utilidad, atacara por ti. Puedes
usar una acción para hacer que revise a un objetivo.

Nivel 2

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1


Invocación de Lobo: Puede invocar un lobo como bestia de utilidad , atacara por ti. Puedes
usar una acción para que rastree cosas.

Nivel 3

Invocación de Búho: Puedes invocar un que búho como bestia de utilidad, no pueden
sorprenderte o asustarte debido a la antelación de los enemigos. Puedes usar una acción
para hacer que realice un vista al perímetro.

Nivel 4

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Invocación de Ratas: Puede invocar ratones para que busquen objetos, tira un d6 para la
cantidad de ratones que puedes invocar. Puedes usar una acción para que entren a lugares
de difícil acceso.

Nivel 5

Colmillos Arcanos: Tus bestias de ataque pueden realizar heridas punzantes y obtienen una
bonificación de + 2 de daño.

Invocación de Quimera: Puedes invocar una quimera para cruzar cualquier tipo de superficie.
Puedes usar una acción para llevar a alguien más.

Nivel 6

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Invocación de Serpiente: Puede invocar ratones para causar envenenamiento a alguien,


También puedes una acción para tirar un d3 y que te de pociones de veneno.

Nivel 7

Invocación de Vaca: Puede invocar una vaca como bestia de utilidad, luego de alimentarse
de los cadáveres de 4 enemigos te concede leche mágica que recupera +3 de constitución.

Invocación de Mino tauro: Puedes invocar un mino tauro para que realice una envestida a
uno o dos enemigos, su daño es igual a tu sabiduría. Puedes utilizar una acción para realizar
un daño en área con un d8.
Nivel 8

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Invocación específica: Puedes invocar a cualquiera de estas bestias de utilidad para tener
benéficos en distintos territorios.

Hipogrifo: Te concede montar sobre él para Mantarraya: Te concede montar sobre el


un libre movimiento sobre los cielos. para un libre movimiento sobre las aguas.

Nivel 9

Invocación Alfa: Tu invocación de lobo se convierte en líder de una manada. Tira un d6 para
llamar a otros y un d12 para determinar el daño de los mismos.

Nivel 10

Invocación elemental: Puedes invocar a un dragón elemental, va a tener un daño igual al


doble de tu magia, más uno de los elementos.

Mago:
 Competencia en Características: Inteligencia y Sabiduría (fuerza)
 Competencia en Habilidades: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión
 Competencia en Equipo: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Libro de mago: Tu libro de conjuros es una compilación única de conjuros, con sus propias
florituras y notas al margen. Puede ser un volumen de cuero liso funcional que recibiste
como regalo de tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente encuadernado que
encontraste en una antigua biblioteca o incluso una colección de notas dispersas que uniste
después de perder tu anterior libro de conjuros en un accidente.

Tu libro de conjuros es un repositorio de los conjuros de mago que conoces, excepto los
trucos, los cuales tienes memorizados.

Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros conforme vayas subiendo de nivel reflejan la
investigación arcana que vas llevando a cabo, así como los avances intelectuales que has
hecho sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte conjuros durante tus
aventuras. Por ejemplo, puedes descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el cofre de
un mago maligno o en un tomo polvoriento de una antigua biblioteca.

Conocimiento de C°: Puedes lanzar conjuro de Grado C


Nivel 2

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

: comienzas a seguir una tradición arcana, que moldea tu forma de


practicar la magia.

Escuela de Conjuración: Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos
y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar
criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio,
aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas
distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.

Escuela de transmutación : Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y la


materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea
de ser un agente del cambio.

Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como
las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
en la forja de la realidad.
Escuela de Evocación: Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos
elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos
chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos
militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la
distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras
que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Nivel 3

Recuperación Arcana: Has aprendido a recuperar parte de tu energía arcana estudiando tu


libro de conjuros. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar
espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor
que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por
ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de
espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de
conjuro de nivel 1.

Nivel 4

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Conocimiento de B°: Puedes lanzar conjuro de Grado B


Nivel 5

Erudito: Suma tu modificador de característica en alguna habilidad que no lo tenga ya.

Nivel 6

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Nivel 7

Maestría de conjuros: Has conseguido tal maestría con ciertos conjuros que puedes lanzarlos
a voluntad. Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que estén en tu libro de
conjuros. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro cuando los
tengas preparados. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro
con normalidad.

Dedicando 8 horas de estudio (descanso largo), puedes cambiar los conjuros por otros de
mismo nivel.

Conocimiento de A°: Puedes lanzar conjuro de Grado A

Nivel 8

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Nivel 9

Conocimiento de S°: Puedes lanzar conjuro de Grado S

Maestría Arcana: Debido a tu vasto conocimiento arcano, puedes elegir una escuela de
magia adicional de la que ya tienes:

Escuela de Ilusión: Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y
engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente
hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más
siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros
para su beneficio personal.
Escuela de Encantamiento : Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu
habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores
son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son
reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos
opciones
Escuela de Abjuración: La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea,
erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en
la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío
filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.

Nivel 10

Conjuros de firma: Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con dos conjuros poderosos
y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de
conjuros como tus conjuros de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados y no se
cuentan entre el número de conjuros que tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos
a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo hagas, no puedes volver a hacerlo hasta
que no termines un descanso prolongado o breve.

Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a un nivel superior, debes gastar un espacio de
conjuro con normalidad.

Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.

Monje:
 Competencia en Características: Fuerza y Destreza (carisma)
 Competencia en Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y
Sigilo
 Competencia en Equipo: Armas sencillas y Instrumentos musicales. Espada corta y
Herramientas de artesano
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Hábil en combate: Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de
daño.

Daño desarmado: se efectúa mediante dados y nivel de monje (d4)

NIVEL 2

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

KI: Tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se
representa mediante un número de puntos de ki. Dispones de número de ki mayor a tu nivel
de monje (monje n1. Ki2. Monje n3. Ki4). Puedes gastar estos puntos para activar varios
rasgos de ki.
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o
esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla
durante ese turno.
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu
turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción
adicional.

Nivel 3

Integridad del cuerpo: Consigues la capacidad de curarte a ti mismo. dejando pasar tu turno

Daño desarmado: se efectúa mediante dados y nivel de monje (d6)

Nivel 4

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Pureza de cuerpo: Tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las enfermedades y al


veneno.

Nivel 5

Discípulo de elementos: aprendes disciplinas mágicas que emplean el poder de los cuatro
elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la usas.

Daño desarmado: se efectúa mediante dados y nivel de monje (d8)

Maestro elemental: Elige una disciplina elemental

Barrido de cenizas : Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes.

Aliento invernal : Puedes gastar 6 puntos ki para congelar un enemigo

Muro: Puedes gastar 6 puntos ki para crear muro de piedra.

Puño de viento: Puedes gastar 3 puntos ki para golpear e inmovilizar persona.

Puño de cuatro truenos : Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda atronadora. (parálisis
añadida al golpe)

Nivel 6

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Alma diamante: Cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki
para volver a tirar los dados y coger el segundo (Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
Nivel 7

Maestro elemental: Elige una disciplina elemental adicional

Cabalgar el viento : Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.

Defensa de piedra : Puedes gastar 5 puntos ki para tener inmunidad (no puedes realizar
otra acción)

Látigo de agua: Puedes gastar 2 puntos ki como una acción adicional para crear un látigo
de agua que empuje y agarre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que puedas
ver a no más de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
tirada, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra
por cada punto ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti
hasta 25 pies. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y
no la apresas ni la tumbas.

Vendaval : Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar ráfaga de viento.

Fuego hambriento: Puedes gastar 5 puntos ki para crear muro de fuego.

Río maleable : Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para elegir una zona de agua o
hielo no mayor a 30 pies por cada lado a una distancia de hasta 120 pies de ti. Puedes
cambiar el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el hielo en dicha
área en cualquier forma que elijas.

Nivel 8

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Daño desarmado: se efectúa mediante dados y nivel de monje (d10)

Nivel 9

Cuerpo vacío: Puedes utilizar tu acción para gastar 2 puntos de ki y volverte invisible durante
1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño
por fuerza.

Nivel 10

Yo perfecto: Cada vez que la reserva de ki reduzca a 0 se reincorporan 5 automáticamente

Daño desarmado: se efectúa mediante dados y nivel de monje (d12)

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1


PALADIN:
 Competencia en Características: SABIDURÍA y Carisma (destreza)
 Competencia en Habilidades: Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión
y Religión
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera,
Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad, así como hacer daño radiante a tus
enemigos.

Nivel 2

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)

Nivel 3

Juramento Sagrado: Tomas un juramento sagrado, que te vincula como paladín para
siempre.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


El juramento de devoción vincula a un El Juramento de Venganza es una solemne
paladín con las nobles ideas de justicia, promesa de castigar a aquellos que han
virtud y orden. Algunos los llaman cometido un gravísimo pecado. Cuando las
caballeros, caballeros blancos o guerreros fuerzas del mal asesinan a los indefensos
sagrados. Estos paladines representan el aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve
ideal del caballero de brillante armadura en contra de la voluntad de los dioses,
que actúa por el honor en busca de la cuando una hermandad de ladrones se torna
justicia y el bien mayor demasiado violenta y poderosa, cuando un
dragón masacra toda una villa; en
Disipar magia : eliminas cualquier magia o momentos así, los paladines surgen y
hechizo en un área realizan un Juramento de Venganza para
enderezar aquello que ha ido mal. Para
estos paladines (que algunos llaman
vengadores o caballeros oscuros) su propia
pureza no es tan importante como el
impartir justicia.

Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.
Nivel 4

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Arma sagrada: Como acción, puedes imbuir Voto de enemistad : Como acción adicional,
con energía positiva un arma que sostengas puedes realizar un voto de enemistad contra
usando Canalizar divinidad. Durante 1 turno, una criatura que esté cerca de ti y que
añades tu modificador por Carisma a las puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad.
tiradas de ataque que hagas con esa arma Todas tus tiradas serán críticas.

Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le
infliges daño radiante adicional.

Nivel 4: 1d8 de daño radiante adicional

Nivel 8: 2d8 de daño radiante adicional

Nivel 5

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Inmolación: incinera a un enemigo(d8) Destierro: destierra al infierno a un enemigo
con la cuarta parte de su vida inicial.

Nivel 6

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos


características en 1.

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Convertir lo impío : Como acción, sacas tu Ira de naturaleza: Puedes usar tu Canalizar
símbolo sagrado y dices una plegaria para Divinidad para invocar fuerzas primigenias
censurar a los infernales y a los no muertos, que paralicen al objetivo. Como una acción,
usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal puedes hacer que espectros atrapen a una
o no muerto que pueda verte u oírte que criatura que puedas ver y esté cerca de ti .
este cerca de ti se convierte por un turno. Mientras está apresada la criatura repite la
tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos. Si la supera se libera y las
enredaderas desaparecen.
Nivel7

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Pureza: estás protegido contra ciertos tipos Vengador: tu concentración sobrenatural te
de criaturas: aberraciones, celestiales, ayuda a evitar la retirada de tu enemigo.
elementales, fatas, infernales y no muertos. Cuando golpeas a una criatura esta se
quedará hasta que uno caiga.

Toque purificador: Puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya
sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques. Recuperas los usos gastados cuando
termina un descanso prolongado.

Nivel 8
Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos
características en 1.
Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le
infliges daño radiante adicional. (d8)

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Aura de protección: tus aliados poseen +2 Aura de valor: tus aliados poseen+2 de
de defensa constitución

Nivel 9

Juramento de Devoción Juramento de Venganza


Halo sagrado : Como acción, puedes emitir Alma de venganza: De tu espada surgen alas
un aura de luz solar. Durante un turno, una que te permiten volar hasta 10 metros.
luz brillante emana de ti en un radio de 5
metros y una luz tenue en otros 5 metros
adicionales. Cuando una criatura enemiga
empiece su turno en la luz brillante, recibe
20 puntos de daño radiante. Además,
durante ese periodo, tienes ventaja en las
tiradas de salvación que realices contra los
conjuros de infernales o no muertos.

Nivel 10

Ángel de la muerte: Emanas un aura amenazante en un radio de 5 metros. La primera vez


que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada y no podrá atacar hasta que
reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra dicha criatura se duplican.
Pícaro:
 Competencia en Características: Destreza e Inteligencia (fuerza)

 Competencia en Habilidades: cuatro habilidades a escoger entre Acrobacias,


Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción,
Perspicacia, Persuasión y Sigilo
 Competencia en Equipo: Espada corta, Espada larga, Estoque, Ballesta de mano y
Herramientas de ladrón
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

ATAQUE FURTIVO: Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la


espalda. Suma Tu nivel + d6

Nivel 2

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Acción astuta: tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar
una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para retirarte o esconderte.

ARQUETIPO: eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de
pícaro.

Ladron Asesino
Ladrones, bandidos, rateros y otros Concentras tu entrenamiento en el macabro
criminales suelen seguir este arquetipo, pero arte de la muerte. Aquellos que se adhieren
también lo hacen los pícaros que prefieren a este arquetipo son diversos personajes:
pensar en sí mismos como en buscadores de Asesinos pagados, caza recompensas, espías
tesoros profesionales. Además de mejorar tu e incluso clérigos especialmente ungidos
agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades para exterminar los enemigos de su deidad.
útiles para colarte en ruinas antiguas, leer El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a
idiomas que no te son familiares y usar eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
objetos mágicos que normalmente no
podrías usar. Asesinar : cualquier golpe que inflijas contra
una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Manos rápidas : Puedes usar la acción
adicional que te concede tu rasgo Acción
astuta para hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos) y, usando tus
herramientas de ladrón, desactivar una
trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la
acción de usar un objeto.
Nivel 4

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Ladron Asesino
Sigilo supremo: Tienes ventaja en una Experto en infiltración: debes dejar pasar
prueba de Destreza (Sigilo) si no te una ronda para tomar la forma aparente de
mueves . +2 un tercero. sí adoptas la nueva identidad
como un disfraz, las demás criaturas creen
que eres esa persona hasta que tengan un
motivo obvio para no hacerlo.

Nivel 5

Segundo piso: Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te


cuesta ningún movimiento adicional.

Nivel 6

Mejora: Puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1

Evasión: Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el


aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo.

Nivel 7

Maestro del Sigilo: Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando
hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si
sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10. Ej. En d20 una tirada de 9 o
menos se considera 10

Nivel 8

Ladrón Asesino
Reflejos mejorados: Te has convertido en un Golpe mortal: Te conviertes en un maestro
experto en tender emboscadas y en escapar de la muerte instantánea. Cuando atacas y
del peligro. Tus ataques serán sumados d8 golpeas a una criatura sorprendida, duplica
el daño de tu ataque contra esa criatura.
Nivel 9

Escurridizo: Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las
tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja.

Nivel 10

Suerte: Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo
en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el
resultado de la tirada de 1d20 como 20.

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