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RAZAS Y CLASES
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Razas
Draconido:
+2fuerza; +2carisma
Posee una herencia que se manifiesta en su habilidad aliento de dragón
(dependiendo el tipo).
Los mismos son inmunes al tipo de elemento y débil a su contraparte
Todo objeto u enemigo en el rango de exhalación será dañado.
Azul: relámpago (piedra), Blanco: hielo (fuego), Rojo: fuego (agua), Negro: ácido
(rayo), Verde: veneno (agua)
Elfo:
+2destreza
ALTO ELFO:
+1 inteligencia
Siendo MAGO posee un truco a elección (el lanzamiento es por inteligencia) .
Idioma, escritura extra a elección
ELFO DE BOSQUE:
+1 sabiduría
Se esconde con mayor facilidad en lugares y climas
Se mueve a mayores distancias (no en cuanto a velocidad)
ELFO OSCURO.
+2fuerza; +2carisma
visión nocturna de 360
No posee tiradas de salvación durante el día
Visibilidad reducida en horario diurno
En el nivel 3 conjura fuego y en el 5 conjura oscuridad (ambas con carisma)
Enano:
+2constitucion
Humano:
+1 en todos los bonificadores
Hobbit:
+2destreza
inmune a venenos
Posee tirada de salvación extra
Cuando saque 1en D20 tira de nuevo automáticamente
Subrazas:
PIES LIGEROS:
+1 carisma
FORNIDO:
+1 constitución
Semi-Orco:
+2fuerza; +1constitución
Posee resistencia implacable. Cuando sus puntos de vida se reducen se queda con
1 pero sin la posibilidad de realizar acciones de combate
Cuando saques un crítico puedes volver a tirar
Semi-Elfo:
+2carisma;+1sabiduría
Posee Inmunidad a somníferos
Visión y audición mejorada
CLASES
Bárbaro:
Competencia en Características: FUERZA y Constitución ( inteligencia)
Competencia en Habilidades: Atletismo, Intimidar, Percepción, Supervivencia y Trato
con Animales
Competencia en Equipo: Armas sencillas, armas marciales, armadura ligera,
armadura intermedia y escudo.
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Furia: Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. (+1)
Tienes resistencia al daño contundente, perforarte y cortante. (Armadura base +2)
Nivel 2
Sentido de peligro: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que
puedes ver, como trampas y conjuros (+1).
Nivel 3
En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la senda del berseker o la senda del guerrero
totemico.
Nivel 4
Ataque adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de
ataque en tu turno
Nivel 6
Nivel 7
Presencia intimidadora: puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia
amenazadora. Cualquier animal que te vea saldrá huyendo.
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Contra hechizo: Puedes usar el poder de las notas musicales o de las palabras para
interrumpir los efectos enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación
que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura
amistosa que se encuentre cerca de ti, tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación (+2)
para no quedar asustados o hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para
obtener este beneficio. La actuación acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la
acabas voluntariamente (lo cual no requiere una acción).
Nivel 5
Ataque Adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas la acción de
ataque en tu turno.
Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.(D6)
Nivel 7
Secretos Mágicos: Has aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos
conjuros de cualquier clase, incluyendo esta, que no requieran más de dos turnos de recarga.
Nivel 8
Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales. (D8)
Nivel 9
Nivel 10
Canción de descanso: Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus
aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda
escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para
recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.(D10)
Habilidad sin Igual: Cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de
inspiración del bardo. Tira un dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a
tu prueba de característica. Puedes hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene
que ser antes de que el director de juego diga si tienes éxito o si fallas.
Brujo:
Competencia en Características: SABIDURIA y carisma (fuerza)
Competencia en Habilidades: Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza
y Religión
Competencia en Equipo: Armas sencillas y Armadura ligera
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Magia del pacto: Tú investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la
capacidad de lanzar conjuros.
Nivel 2
Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que
conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.
Nivel 3
Don del pacto: Cuando se llega a opta por un patrón. Solo puede elegir uno de los conjuros
del su patrón.
Manos ardientes: Lanzas de una distancia Fuego férrico: Invocas de una distancia
corta fuego de tus manos. Daño por fuego media fuego del suelo. Daño por fuego +2.
+2.
Nivel 4
NIVEL 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
NIVEL 10
Invocación demoníaca: invocas un demonio con in ritual que reduce todas tus bonificaciones
y habilidades por la mitad debido a su coste de ritual.
Clérigo
Competencia en Características: Competencia: SABIDURÍA y Carisma (fuerza)
Competencia en Habilidades: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y
Escudo
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)
Nivel 2
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D4)
Nivel 3
Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.
Rayo: impactas con un rayo sin pasar prueba de acción de ataque d8 + modificador de
sabiduria
Capa invisible: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si
atacas o lanzas un conjuro
Nivel 4
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d6)
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D6)
Resurrección: devuelve a la vida a un aliado con la mitad de sus bonificadores (luego de esta
acción saltea el turno)
Nivel 5
Llama Sagrada
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El blanco debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8
puntos de daño radiante. El blanco no obtiene ningún beneficio por cobertura para esta
tirada de salvación.
Preservar al Moribundo
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos
Nivel 6
Cadena de rayo: el golpe que realizas con el rayo se verá reflejado a los enemigos que estén
a su alrededor
Nivel 7
Escudo de la Fe
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance,
otorgándole un bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro
Arma Espiritual
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que permanece mientras dura el
conjuro o hasta que lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura cercana del arma. Con un
impacto, el blanco sufre daño por fuerza igual a 1d8.
Resistencia
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el blanco puede
tirara un d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el
dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro
NIVEL 8
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d8)
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D8)
Nivel 9
Espíritus Guardianes
Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de
mientras dura el conjuro. Las criaturas afectan la velocidad de las criaturas cercanas,
generando que sus ataques tengan la mitad de su fuerza.
Custodia contra la Muerte
Nivel 10
ntervención divina: Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando
más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo
de ayuda que buscas y El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un
ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.
Druida:
Competencia en Características: INTELIGENCIA y Sabiduría (carisma)
Competencia en Habilidades: Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia,
Religión, Supervivencia y Trato con Animales
Competencia en Equipo: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo. Bastón,
Clava, Daga.
Competencia inicial = +2
Nivel 2
Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda
Nivel 3
Golpe primitivo: los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar
la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Nivel 4
Ramificación: atrapas a 2 enemigos con raíces que brotan del suelo (2 enemigos adicional
por cada nivel,6,8,10) no puedes realizar otro movimiento mientras se realice este hechizo
Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda
NIVEL 5
Descanso eterno: Devuelves a un ser maligno a su estado puro, el hechizo cuesta 1 minuto
de preparación.
Nivel 6
Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda
Nivel 7
Santuario natural: Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y
dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia te ataca, dicha criatura debe elegir un
objetivo impartido por dos elecciones tuyas
Nivel 8
Forma salvaje: Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia por
una ronda
Nivel 9
Lluvia sagrada: tus aliados alrededor tuyo son curados en su totalidad luego de 1 un turno de
lluvia sagrada (el druida debe estar inmóvil).
Nivel 10
Forma elemental salvaje: adoptas la forma de un elemental pero plantado en el lugar con
uso de una ronda y por lapso de un día de recarga
Nivel 1
Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus
enemigos predilectos, si es que hablan alguno.
Nivel 2
Duelista: Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún
arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas.
Mata Gigantes: Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor que se encuentre cerca de
ti te ataque, tanto si impacta como si no, puedes usar tu reacción para atacarla
inmediatamente, siempre y cuando puedas verla.
Rompe Hordas: Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro
ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a cerca del
objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.
NIVEL 5
Entrenamiento excepcional: En cualquiera de tus turnos en los que el compañero animal no
ataque, puedes utilizar una acción adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno
una acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
Nivel 6
Andada: Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número
de criaturas que estén a menos de 30 m de distancia de un punto que puedas ver y dentro
del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y hacer
una tirada de ataque para cada uno.
Ataque de Torbellino: Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra
cualquier número de criaturas que se encuentren cerca de ti, con una tirada de ataque para
cada objetivo.
NIVEL 7
Furia bestial: tu compañero animal puede realizar dos ataques cuando le ordenes que use la
acción de Ataque.
Nivel 8
Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedes ver te impacta con un ataque, puedes
usar tu reacción para reducir la mitad el daño que recibes del ataque.
Aguantar la Marea: Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes usar tu reacción para obligarla a que repita el mismo ataque contra otra criatura
que tú elijas (que no sea ella misma).
Nivel 9
Ataque Adicional: Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de
ataque durante tu turno.
NIVEL10
Explorador Ranger: Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la
tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos
Guerrero:
Competencia en Características: FUERZA y Constitución (inteligencia)
Competencia en Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera,
Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
Competencia inicial = +2
Nivel 2
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2, y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de bonificador de tu elección en 2 o dos en 1
Nivel 3
ARQUETIPO: eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de
combate.
Nivel 4
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1
Nivel 5
Nivel 6
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1
Provocación: cuándo impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un
dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti.
Nivel 7
Nivel 8
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1
Nivel 10
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 10, puedes aumentar una
puntuación de bonificación de tu elección en 2 o dos puntuaciones en 1
Leyenda: suma tus bonificadores de Fuerza y constitución para realizar daño (una vez por
turno)
Hechicero:
Competencia en Características: CARISMA Y constitución (fuerza)
Competencia en Habilidades: Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión
Competencia en Equipo: Engañar, Intimidar, Perspicacia, Persuasión y Religión
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Fuente de magia: Esta fuente se representa mediante puntos de sortilegio, los cuales te
permiten crear varios efectos mágicos. Obtienes un número de puntos de sortilegio igual +2
a tu nivel de hechicero.
Nivel 2
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Recuperar puntos de sortilegio: Cada jugada que dejes pasar recuperas un punto
Nivel 3
ORIGEN DEL SORTILEGIO: Cada hechicero afirma que su magia innata tiene diferentes
orígenes. Elige un origen sortilegio que describa la fuente de tu poder mágico innato.
Nivel 4
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 6
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 7
Nivel 8
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 10
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Invocador de Bestias:
Competencia en Características: Sabiduría e Inteligencia (destreza)
Competencia en Habilidades: trato con animales, supervivencia, percepción,
naturaleza, arcanos.
Competencia en Equipo: armaduras ligeras, armaduras intermedias, bastón, escudo,
espada corta.
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Bestias Arcanas: invoca animales espirituales que pelean por él, si está por debajo de 5 de
vida y saca menos de 10 en una invocación su espíritu lo atacara.
Las invocaciones desaparecen al final del turno excepto las de utilidad no se puede tener
más de 2 a la vez.
Invocación de Zorro: Puedes invocar un zorro como bestia de utilidad, atacara por ti. Puedes
usar una acción para hacer que revise a un objetivo.
Nivel 2
Nivel 3
Invocación de Búho: Puedes invocar un que búho como bestia de utilidad, no pueden
sorprenderte o asustarte debido a la antelación de los enemigos. Puedes usar una acción
para hacer que realice un vista al perímetro.
Nivel 4
Invocación de Ratas: Puede invocar ratones para que busquen objetos, tira un d6 para la
cantidad de ratones que puedes invocar. Puedes usar una acción para que entren a lugares
de difícil acceso.
Nivel 5
Colmillos Arcanos: Tus bestias de ataque pueden realizar heridas punzantes y obtienen una
bonificación de + 2 de daño.
Invocación de Quimera: Puedes invocar una quimera para cruzar cualquier tipo de superficie.
Puedes usar una acción para llevar a alguien más.
Nivel 6
Nivel 7
Invocación de Vaca: Puede invocar una vaca como bestia de utilidad, luego de alimentarse
de los cadáveres de 4 enemigos te concede leche mágica que recupera +3 de constitución.
Invocación de Mino tauro: Puedes invocar un mino tauro para que realice una envestida a
uno o dos enemigos, su daño es igual a tu sabiduría. Puedes utilizar una acción para realizar
un daño en área con un d8.
Nivel 8
Invocación específica: Puedes invocar a cualquiera de estas bestias de utilidad para tener
benéficos en distintos territorios.
Nivel 9
Invocación Alfa: Tu invocación de lobo se convierte en líder de una manada. Tira un d6 para
llamar a otros y un d12 para determinar el daño de los mismos.
Nivel 10
Mago:
Competencia en Características: Inteligencia y Sabiduría (fuerza)
Competencia en Habilidades: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión
Competencia en Equipo: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Libro de mago: Tu libro de conjuros es una compilación única de conjuros, con sus propias
florituras y notas al margen. Puede ser un volumen de cuero liso funcional que recibiste
como regalo de tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente encuadernado que
encontraste en una antigua biblioteca o incluso una colección de notas dispersas que uniste
después de perder tu anterior libro de conjuros en un accidente.
Tu libro de conjuros es un repositorio de los conjuros de mago que conoces, excepto los
trucos, los cuales tienes memorizados.
Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros conforme vayas subiendo de nivel reflejan la
investigación arcana que vas llevando a cabo, así como los avances intelectuales que has
hecho sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte conjuros durante tus
aventuras. Por ejemplo, puedes descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el cofre de
un mago maligno o en un tomo polvoriento de una antigua biblioteca.
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Escuela de Conjuración: Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos
y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar
criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio,
aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas
distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.
Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como
las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
en la forja de la realidad.
Escuela de Evocación: Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos
elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos
chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos
militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la
distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras
que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Nivel 3
Nivel 4
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 6
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 7
Maestría de conjuros: Has conseguido tal maestría con ciertos conjuros que puedes lanzarlos
a voluntad. Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que estén en tu libro de
conjuros. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro cuando los
tengas preparados. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro
con normalidad.
Dedicando 8 horas de estudio (descanso largo), puedes cambiar los conjuros por otros de
mismo nivel.
Nivel 8
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Nivel 9
Maestría Arcana: Debido a tu vasto conocimiento arcano, puedes elegir una escuela de
magia adicional de la que ya tienes:
Escuela de Ilusión: Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y
engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente
hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más
siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros
para su beneficio personal.
Escuela de Encantamiento : Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu
habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores
son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son
reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos
opciones
Escuela de Abjuración: La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea,
erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en
la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío
filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.
Nivel 10
Conjuros de firma: Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con dos conjuros poderosos
y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de
conjuros como tus conjuros de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados y no se
cuentan entre el número de conjuros que tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos
a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo hagas, no puedes volver a hacerlo hasta
que no termines un descanso prolongado o breve.
Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a un nivel superior, debes gastar un espacio de
conjuro con normalidad.
Mejora: Cuando alcanzas el nivel 2 y de nuevo en los niveles 4, 6, 8 y 10, puedes aumentar
una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en
1.
Monje:
Competencia en Características: Fuerza y Destreza (carisma)
Competencia en Habilidades: Acrobacias, Atletismo, Historia, Perspicacia, Religión y
Sigilo
Competencia en Equipo: Armas sencillas y Instrumentos musicales. Espada corta y
Herramientas de artesano
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Hábil en combate: Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de
daño.
NIVEL 2
KI: Tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se
representa mediante un número de puntos de ki. Dispones de número de ki mayor a tu nivel
de monje (monje n1. Ki2. Monje n3. Ki4). Puedes gastar estos puntos para activar varios
rasgos de ki.
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o
esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla
durante ese turno.
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu
turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción
adicional.
Nivel 3
Integridad del cuerpo: Consigues la capacidad de curarte a ti mismo. dejando pasar tu turno
Nivel 4
Nivel 5
Discípulo de elementos: aprendes disciplinas mágicas que emplean el poder de los cuatro
elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la usas.
Puño de cuatro truenos : Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda atronadora. (parálisis
añadida al golpe)
Nivel 6
Alma diamante: Cuando hagas una tirada de salvación y falles, puedes gastar 1 punto de ki
para volver a tirar los dados y coger el segundo (Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
Nivel 7
Cabalgar el viento : Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar, siendo tú el objetivo.
Defensa de piedra : Puedes gastar 5 puntos ki para tener inmunidad (no puedes realizar
otra acción)
Látigo de agua: Puedes gastar 2 puntos ki como una acción adicional para crear un látigo
de agua que empuje y agarre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que puedas
ver a no más de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
tirada, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contundente extra
por cada punto ki adicional que gastes, y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti
hasta 25 pies. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de ese daño y
no la apresas ni la tumbas.
Río maleable : Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para elegir una zona de agua o
hielo no mayor a 30 pies por cada lado a una distancia de hasta 120 pies de ti. Puedes
cambiar el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el hielo en dicha
área en cualquier forma que elijas.
Nivel 8
Nivel 9
Cuerpo vacío: Puedes utilizar tu acción para gastar 2 puntos de ki y volverte invisible durante
1 minuto. Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo tipo de daño salvo al daño
por fuerza.
Nivel 10
Nivel 1
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad, así como hacer daño radiante a tus
enemigos.
Nivel 2
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)
Nivel 3
Juramento Sagrado: Tomas un juramento sagrado, que te vincula como paladín para
siempre.
Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.
Nivel 4
Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le
infliges daño radiante adicional.
Nivel 5
Nivel 6
Toque purificador: Puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya
sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques. Recuperas los usos gastados cuando
termina un descanso prolongado.
Nivel 8
Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de dos
características en 1.
Golpe divino: Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, le
infliges daño radiante adicional. (d8)
Nivel 9
Nivel 10
Nivel 1
Nivel 2
Acción astuta: tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar
una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para retirarte o esconderte.
ARQUETIPO: eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de
pícaro.
Ladron Asesino
Ladrones, bandidos, rateros y otros Concentras tu entrenamiento en el macabro
criminales suelen seguir este arquetipo, pero arte de la muerte. Aquellos que se adhieren
también lo hacen los pícaros que prefieren a este arquetipo son diversos personajes:
pensar en sí mismos como en buscadores de Asesinos pagados, caza recompensas, espías
tesoros profesionales. Además de mejorar tu e incluso clérigos especialmente ungidos
agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades para exterminar los enemigos de su deidad.
útiles para colarte en ruinas antiguas, leer El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a
idiomas que no te son familiares y usar eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
objetos mágicos que normalmente no
podrías usar. Asesinar : cualquier golpe que inflijas contra
una criatura sorprendida es un golpe crítico.
Manos rápidas : Puedes usar la acción
adicional que te concede tu rasgo Acción
astuta para hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos) y, usando tus
herramientas de ladrón, desactivar una
trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la
acción de usar un objeto.
Nivel 4
Ladron Asesino
Sigilo supremo: Tienes ventaja en una Experto en infiltración: debes dejar pasar
prueba de Destreza (Sigilo) si no te una ronda para tomar la forma aparente de
mueves . +2 un tercero. sí adoptas la nueva identidad
como un disfraz, las demás criaturas creen
que eres esa persona hasta que tengan un
motivo obvio para no hacerlo.
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Maestro del Sigilo: Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando
hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si
sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10. Ej. En d20 una tirada de 9 o
menos se considera 10
Nivel 8
Ladrón Asesino
Reflejos mejorados: Te has convertido en un Golpe mortal: Te conviertes en un maestro
experto en tender emboscadas y en escapar de la muerte instantánea. Cuando atacas y
del peligro. Tus ataques serán sumados d8 golpeas a una criatura sorprendida, duplica
el daño de tu ataque contra esa criatura.
Nivel 9
Escurridizo: Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las
tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja.
Nivel 10
Suerte: Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo
en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el
resultado de la tirada de 1d20 como 20.