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Goliat

En los picos más altos de las montañas, muy por encima de las laderas donde crecen los árboles y donde el aire es
escaso y los vientos gélidos aúllan, habitan los solitarios goliats. Pocas personas pueden afirmar haber visto un
goliat, y menos aún pueden reclamar amistad con ellos. Los Goliat deambulan por un sombrío reino de roca, viento y
frío. Sus cuerpos parecen tallados en la piedra de la montaña y les dan un gran poder físico. Sus espíritus persiguen
el viento errante, convirtiéndolos en nómadas que deambulan de punta a punta. Sus corazones están infundidos con
la fría consideración de su reino helado, dejando a cada goliat con la responsabilidad de ganarse un lugar en la tribu
o morir en el intento.

Competidores conducidos
Cada día trae un nuevo desafío a un goliat. La comida, el agua y el refugio son raros en las montañas más altas. Un
solo error puede traer la perdición a toda una tribu, mientras que el esfuerzo heroico de un individuo puede garantizar
la supervivencia de todo el grupo.

Los Goliat, por lo tanto, valoran la autosuficiencia y la habilidad individual. Tienen la obligación de llevar la cuenta,
contando sus acciones y contando sus logros para compararlos con los demás. A los Goliats les encanta ganar, pero
ven la derrota como un pinchazo para mejorar sus habilidades.

Esta dedicación a la competencia tiene un lado oscuro. Los Goliat son competidores feroces, pero sobre todo están
obligados a superar sus esfuerzos pasados. Si un goliat mata a un dragón, él o ella podría buscar un wyrm más
grande y poderoso para la batalla. Pocos aventureros goliath alcanzan la vejez, ya que la mayoría muere intentando
superar sus logros pasados.

Juego limpio
Para los goliats, la competencia existe solo cuando es apoyada por un campo de juego nivelado. La competencia
mide el talento, la dedicación y el esfuerzo. Esos factores determinan la supervivencia en su territorio de origen, no la
dependencia de objetos mágicos, dinero u otros elementos que pueden inclinar la balanza de una manera u otra. Los
goliat gozan de esos beneficios, pero tienen cuidado de recordar que esa ventaja siempre se puede perder. Un goliat
que confía demasiado en ellos puede volverse complaciente, una receta para el desastre en las montañas.

Este rasgo se manifiesta más fuertemente cuando los goliat interactúan con otras personas. La relación entre
campesinos y nobles desconcierta a los gigantes. Si un rey carece de la inteligencia o el liderazgo para liderar,
entonces claramente la persona más talentosa del reino debería tomar su lugar. Los Goliat rara vez guardan tales
opiniones para sí mismos, y se burlan de las personas que confían en las estructuras o reglas de la sociedad para
mantener el poder.

Supervivencia del más apto


Entre los goliat, cualquier adulto que no pueda contribuir a la tribu es expulsado. Un goliat solitario tiene pocas
posibilidades de sobrevivir, especialmente uno más viejo o más débil. Los goliat tienen poca compasión por los
adultos que no pueden cuidarse a sí mismos, aunque se trata a un individuo enfermo o herido, como resultado del
concepto goliath de juego limpio.
Todavía se espera que un goliat herido permanentemente jale su peso en la tribu. Por lo general, un goliat muere
tratando de mantenerse al día, o el goliat se escapa en la noche para buscar la fría voluntad del destino.

De alguna manera, el impulso goliat de superarse a sí mismo alimenta la inevitable inevitabilidad de su declive y
muerte. Un goliat preferiría morir en la batalla, en la cima de la fuerza y la habilidad, que soportar la lenta decadencia
de la vejez. Pocas personas han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos que han dejado a su gente lidian
con el impulso de renunciar a sus vidas a medida que decaen sus habilidades físicas.

Debido a su riesgo, las tribus goliat sufren de una falta crónica de la experiencia ofrecida por los líderes a largo
plazo. Esperan sabiduría innata en su liderazgo, ya que rara vez pueden contar con una sabiduría que crece con la
edad.

Nombres de Goliat
Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento asignado por la madre y el padre del recién nacido, un
apodo asignado por el jefe tribal y un nombre de familia o clan. Un nombre de nacimiento tiene una longitud de hasta
tres sílabas. Los nombres de los clanes son cinco sílabas o más y terminan en una vocal.

Los nombres de nacimiento rara vez están vinculados al género. Los Goliat ven a las mujeres y los hombres como
iguales en todas las cosas, y encuentran sociedades con roles divididos por género que son desconcertantes o
dignas de burla. Para un goliat, la persona que es mejor en un trabajo debe ser la encargada de hacerlo.

El apodo de un goliat es una descripción que puede cambiar por capricho de un jefe o anciano tribal. Se refiere a un
hecho notable, ya sea un éxito o un fracaso, cometido por el goliat. Los Goliat asignan y usan apodos con sus amigos
de otras razas, y los cambian para referirse a los hechos notables de un individuo. Los Goliat presentan los tres
nombres al identificarse, en el orden de nacimiento, apodo y nombre del clan. En una conversación casual, usan su
apodo.

Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla,
Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak

Apodos: Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper, Rootsmasher,
Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Huérfano, Twistedlimb, Wordpainter

Nombres de clanes: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,


Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

Rasgos de Goliat
Los Goliat comparten varios rasgos en común entre sí.

Aumento del puntaje de habilidad


Su puntaje de Fuerza aumenta en 2, y su puntaje de Constitución aumenta en 1.

Años
Los Goliat tienen una vida útil comparable a la de los humanos. Entran en la edad adulta a fines de la adolescencia y
generalmente viven menos de un siglo.
Alineación
La sociedad Goliat, con sus funciones y tareas claras, tiene una fuerte inclinación legal. El sentido goloso de la
equidad, equilibrado con un énfasis en la autosuficiencia y la responsabilidad personal, los empuja hacia la
neutralidad.

Talla
Los Goliat tienen entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 280 y 340 libras. Tu talla es mediana.

Velocidad
Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Atleta natural
Tienes competencia en la habilidad de atletismo .

Resistencia de piedra
Puedes concentrarte para evitar ocasionalmente lesiones. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para lanzar
un d12. Agregue su modificador de Constitución al número obtenido y reduzca el daño en ese total. Después de usar
este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o largo.

Potente construcción
Usted cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar,
arrastrar o levantar.

Nacido en la montaña
Estás aclimatado a gran altitud, incluidas las elevaciones superiores a 20,000 pies. También estás naturalmente
adaptado a los climas fríos, como se describe en el capítulo 5 de la Guía del maestro de mazmorras .

Idiomas
Puedes hablar, leer y escribir Común y Gigante.

Paladín
Riqueza Inicial por Clase Paladín: 5d4 × 10 po

Revestido con una armadura de placas que resplandece a la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo
viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.
Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de par
en par de puro asombro.
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y
vigila a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un
juramento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den cuenta de que el enano está ahí.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas.
Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,
hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad.
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en
contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con un sacerdote como testigo, en un claro
sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la
muerte como única acompañante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder
que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

La Causa de la Rectitud
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra de las
invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se encuentren. Diferentes paladines afrontan
su recta causa de diversas maneras, pero todos están ligados por los juramentos que les otorgan poder para realizar
su sagrado trabajo. A pesar de que muchos paladines son devotos de dioses buenos, el poder del paladín proviene
tanto de su compromiso con la justicia como con su dios.
Los paladines entrenan durante años para aprender sus habilidades de combate, especializándose en una gran
variedad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales son secundarias en comparación con el poder
mágico que realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al muerto
viviente, y para proteger a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por la justicia.

Más Allá de la Vida Mundana


Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. A menos que una lesión permanente lo haya apartado
de la vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es
difícil que surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejército, pero más raro es aún que alguien pueda
sentir la llamada de un verdadero paladín.
Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces
sus juramentos los conducen a servir a la corona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero incluso en esos
casos su prioridad y su lealtad será hacia la causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo. Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito más elevado que la adquisición de tesoros. El mal
acecha en las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria más pequeña contra el mal puede alejar la
balanza cósmica de la destrucción total.

Creando un Paladín
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de su misión sagrada. Aunque las características de clase
relacionadas con tu juramento no están disponibles hasta que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu
personaje leyendo las descripciones del juramento al final de la clase. ¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a
los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante armadura que se aventura a castigar al mal?
¿Eres un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo
juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O quizás eres un amargado
solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dioses como un
ángel vengativo o conducido por tu propia sed de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas deidades
adoradas por los paladines a través del multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri Jolith, Dol Arrah, la
Llama Plateada, Bahamut, Athena, ReHorakhty y Heimdall.
¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? ¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y decidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la
destrucción de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede que topases con una arboleda sagrada
o un enclave élfico secreto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios de belleza y bondad. Es posible
que siempre hubieras sabido que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras sido enviado al mundo con
ese propósito grabado en tu alma.
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los paladines muy raramente tienen un alineamiento
maligno. La mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. Considera cómo tu alineamiento matiza la
forma en la que persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas ante los mortales y los dioses. Tu
juramento y alineamiento pueden estar en armonía, o puede que tu juramento represente unos estándares de
comportamiento que aún no has tomado.

Creación rápida
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos. Primero, asigna tu puntuación de característica más
alta a Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de Noble.

Rasgos de Clase
Como paladín, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de paladín después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Intimidación, Medicina, Persuasión, Perspicacia y Religión.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple.
(a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Cota de mallas y un símbolo sagrado.

Sentido Divino
Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de
tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60
pies (18 metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto
viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich,
por ejemplo). Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido
consagrado o profanado, como con el conjuro santificar.
Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un
descanso prolongado recuperas todos los usos gastados.

Imposición de Manos
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un
descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de
paladín x 5.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
puntos de golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o
neutralizar un veneno que le esté afectando.
Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos,
gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.

Estilo de combate
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes
escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

Defensa
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de +1 a tu CA.

Duelista
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las
tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Arma a Dos Manos


Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para
ganar este beneficio.

Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti,
puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo.

Lanzamiento de Conjuros
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de
conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín.

Preparando y Lanzando Conjuros


La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de
tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de
paladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu
nivel de paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un
Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación.
Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2.
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para
cada uno de tu lista.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros


El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Foco de Lanzamiento de Conjuros


Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
conjuros de Paladín.

Castigo Divino
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes
gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El
daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o infernal.

Salud divina
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún no te habías
juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripción de clase.
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de
juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.

Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles especificados
en la descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los
conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti
como si fuera un conjuro de paladín.

Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad
otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de
salvación de conjuros de paladín.

Mejora de Puntuación de Característica


Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Ataque Extra
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu
turno.

Aura de Protección
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de
Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar consciente para otorgar esta bonificación.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).

Aura de Coraje
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
asustadas mientras estés consciente. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).

Castigo divino mejorado


En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre
que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra.
Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Castigo Divino.

Toque de Purificación
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria
con tu toque. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo
una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Juramentos Sagrados
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa
de luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo
el entrenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que
han alcanzado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el juramento no es más que una mera formalidad, una
forma de plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del paladín.

Juramento de Devoción
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos
estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el resto del mundo debe mantenerse también
en esos estándares. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus principios
tanto como demuestran su devoción por ellos.
Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas
angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.
Credo de la Devoción
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de Devoción pueden cambiar, los paladines de este
juramento comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu palabra sea tu promesa.
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es de sabios.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus
enemigos, pero hazlo con sabiduría.
Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
que te sea posible causando la menor cantidad de daño posible.
Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus
cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.

ROMPIENDO TÚ JURAMENTO
Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede fallar.
Algunas veces seguir el camino correcto requiere demasiado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el menor de dos
males, o puede que una situación en caliente haga que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que dicta su
juramento.
Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín de la
misma orden. Es posible que el paladín pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro acto rápido
de redención. Después de un rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.
Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho
más serias. A criterio del DM, un paladín que no cumple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y adoptar otra, o
quizás a tomar la opción de paladín Rompejuramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.

Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

Conjuros del Juramento de Devoción


Nivel de Paladín Conjuros
3 Protección contra el mal y el bien, santuario
5 Restauración menor, zona de la verdad
9 Faro de esperanza, disipar magia
13 Libertad de movimiento, guardián de la fe
17 Comunión, golpe flamígero

Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.

Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma que estés sujetando con energía positiva usando tu
Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa
arma (con una bonificación mínima de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz
tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la duración del
efecto.
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.
Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres
demoníacos y muertos vivientes usando tu

Canalizar Divinidad
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta
que sufra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En
su turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay
sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Aura de Devoción
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados
mientras estéis conscientes. En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies (9 metros).

Pureza de Espíritu
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de un conjuro de protección contra el mal y el bien.

Aura Sagrada
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) más allá.
Siempre que una criatura enemiga comience su turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante.
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres
demoníacos o muertos vivientes.

Juramento de los Ancestros


El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas
veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan
del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida
que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.

Credo de los Ancestros


Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido preservadas durante más siglos de los que pueden contarse.
Este juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son
simples.

Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo,
haciendo retroceder la desesperación.
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.

Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no
podrás preservarla en el mundo. Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación.
Deja que la luz de tu alegría y tu coraje brille en todas tus acciones.

Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.

Conjuros del Juramento de los Ancestros


Nivel de
Paladín Conjuros
3 Impacto enmarañador, hablar con los animales
5 Rayo lunar, paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, protección contra la energía
13 Tormenta de hielo, piel pétrea
17 Comunión con la naturaleza, zancada arbórea

Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo.
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y
esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está apresada
por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera se libera y
las enredaderas desaparecen.
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las
criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura
feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En
su turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay
sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una criatura está oculta
por una ilusión, cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está expulsada.

Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural.
Tú y las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti tenéis resistencia al daño de los hechizos.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).

Centinela Imperecedero
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
finalices un descanso prolongado.
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.

Campeón Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu elección.
Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría volverse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo
de tu pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando tu acción, comienzas a transformarte.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.
Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo
como una acción adicional en su lugar.
Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación
contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

Juramento de Venganza
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la
voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un
dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para
enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su
propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.

Credo de la Venganza
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a
castigar a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia
sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el mal,
por lo que estos paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios centrales de este
credo son brutalmente simples.

Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de luchar con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
menor, escojo el mal mayor.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos normales puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
juramento no.
El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de exterminar a mis enemigos.
Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos
que sufren por sus fechorías.

Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de paladín listados a continuación.
Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de
Paladín Conjuros
3 Perdición, marca del cazador
5 Inmovilizar persona, paso brumoso
9 Acelerar, protección contra la energía
13 Destierro, puerta dimensional
17 Inmovilizar monstruo, escudriñamiento

Canalizar Divinidad
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.

Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y
muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación. Si se falla la tirada, la criatura estará asustada
durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede
beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus puntos de
golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de
ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura
con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque
como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción
para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.

Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante
1 hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9 metros). La primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría
o estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la criatura
asustada tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.
Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del
uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de
mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional
permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama
durante una guerra reciente.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual
fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera
militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O
podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una
compañía de mercenarios.

Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación. Competencia con herramientas: un tipo de set de
juego, vehículos (terrestres).

Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un
trozo de un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de cartas, una muda de ropa común, y
una bolsa que contiene 10 po.

Especialidad
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un
d8 o elige entre las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. d8

Especialidad
1 Oficial
2 Explorador
3 Infantería
4 Caballería
5 Sanador
6 Intendente
7 Portaestandartes
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares)

Rasgo: Rango Militar


Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún
reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes
invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para
un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas
en las que se reconozca tu rango militar.
Características Sugeridas
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del servicio militar dejan su huella en todos los
soldados, dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces dejándolos marcados y
vulnerables al miedo, la vergüenza y el odio. d8

Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imágenes violentas de mi cabeza.
3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi experiencia militar relevantes para casi todas
las situación es de combate.
5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear.
6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
d6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de los demás. (Bueno)
2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciegamente, abrazan una especie de tiranía.
(Caótica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Malvado)
5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral)
6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa. (Cualquiera) d6 Vínculo

1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha, nunca dejaré atrás a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.
5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir 6 Yo lucho por los que no pueden luchar
por sí mismos. d6 Defecto

1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía me deja temblando de miedo.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero probado en batalla.
3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y haría cualquier cosa para mantener ese
error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.
Hechizos
Nivel 1 Bendecir Curar heridas Detectar el bien y el mal Detectar magia Detectar venenos y enfermedades
Escudo de la fe Duelo obligado Favor divino Golpe abrasador Golpe iracundo Golpe estruendoso
Heroísmo Orden imperiosa Protección contra el bien y el mal Purificar comida y bebida
Nivel 2 Arma mágica Auxilio divino Encontrar corcel Golpe cegador Localizar objeto Protección contra el
veneno Restablecimiento menor Zona de verdad
Nivel 3 Arma elemental Aura de vitalidad Círculo mágico Crear comida y agua Disipar magia Golpe
cegador Luz del día Manto del cruzado Quitar maldición Revivir
Nivel 4 Aura de pureza Aura de vida Destierro Custodia contra la muerte Localizar criatura Golpe
asombroso
Nivel 5 Castigo desterrador Círculo de poder Disipar el bien y el mal Geas Onda destructiva Revivir a los
muertos

Paladins
Although Varisia lacks much of the social structure that typically gives rise to knightly orders, this lawlessness
makes the need for paladins and honorable warriors all the more great. When barbarians and monsters
menace those who would live and toil in peace, few stand to come to such peoples’ aid. To protect their
faithful and spread their teachings among the faithless, several religions have sent their champions to Varisia.
The churches of Abadar and Erastil hold particular interest in the land. Abadar’s champions travel between
the communities of the land, acting as wandering judges and lawbringers in their goal of forging a unified,
lawabiding society from this land of savages and thieves. Those who follow Erastil know the dangers and
hardships faced by those alone on the fringes of civilization, and they go where they are needed, aiding in
what ways they can. Although the militaristic arms of these churches appear most active, the faithful of all
the deities of Golarion can be found at work throughout the land.
Beyond the servants of individual gods, members of a divergent, grim order of paladins (and ex-paladins)
might also be found. Korvosa—in its traditional ties to Cheliax—enthusiastically supplies Citadel Vraid,
bastion of the Hellknight Order of the Nail. The Chelaxian Hellknights pay homage to no deity, but rather
bend the rigid law and infernal traditions of Hell to their will. Made up primarily of grave humans and dwarves,
along with the occasional half-orc or centaur, these fiercely devoted servants of Cheliax seek to further their
empire’s interests in the region, preparing southern Varisia for its inevitable return to Chelish rule and
subjugating the land’s rebellious barbarians and demihumans.

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