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CLÉRIGO
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Clérigo
Competencia en Características: Competencia: SABIDURÍA y Carisma (fuerza)
Competencia en Habilidades: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y
Escudo
Competencia inicial = +2
Nivel 1
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)
Nivel 2
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D4)
Nivel 3
Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.
Rayo: impactas con un rayo sin pasar prueba de acción de ataque d8 + modificador de
sabiduria
Capa invisible: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si
atacas o lanzas un conjuro
Nivel 4
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d6)
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D6)
Resurrección: devuelve a la vida a un aliado con la mitad de sus bonificadores (luego de
esta acción saltea el turno)
Nivel 5
Llama Sagrada
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El blanco debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8
puntos de daño radiante. El blanco no obtiene ningún beneficio por cobertura para esta
tirada de salvación.
Preservar al Moribundo
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos
Nivel 6
Cadena de rayo: el golpe que realizas con el rayo se verá reflejado a los enemigos que
estén a su alrededor
Nivel 7
Escudo de la Fe
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance,
otorgándole un bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro
Arma Espiritual
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que permanece mientras dura el
conjuro o hasta que lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura cercana del arma. Con un
impacto, el blanco sufre daño por fuerza igual a 1d8.
Resistencia
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el blanco puede
tirara un d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el
dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro
NIVEL 8
Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d8)
Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D8)
Nivel 9
Espíritus Guardianes
Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de
mientras dura el conjuro. Las criaturas afectan la velocidad de las criaturas cercanas,
generando que sus ataques tengan la mitad de su fuerza.
Custodia contra la Muerte
Nivel 10
ntervención divina: Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando
más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el
tipo de ayuda que buscas y El director de juego decide la naturaleza de la intervención,
pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.