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CLÉRIGO
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Clérigo
 Competencia en Características: Competencia: SABIDURÍA y Carisma (fuerza)
 Competencia en Habilidades: Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
 Competencia en Equipo: Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y
Escudo
 Competencia inicial = +2

Nivel 1

Canalizar: Obtienes la capacidad de canalizar energía divina y utilizarla para expulsar


muertos vivientes

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d4)

Nivel 2

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D4)

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Nivel 3

Sanador bendecido: Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti.

Rayo: impactas con un rayo sin pasar prueba de acción de ataque d8 + modificador de
sabiduria

Capa invisible: te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si
atacas o lanzas un conjuro

Nivel 4

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d6)

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D6)
Resurrección: devuelve a la vida a un aliado con la mitad de sus bonificadores (luego de
esta acción saltea el turno)

Nivel 5

Milagros: Se le concede al clérigo espacio de acción de milagro. Pudiendo sumar a su lista


de milagros cualquiera de la tabla siguiente, mientras sea preparado.

Llama Sagrada

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + un espacio de acción de milagro

Alcance: medio Duración: Instantánea Recarga: 1 turno

Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro
del alcance. El blanco debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8
puntos de daño radiante. El blanco no obtiene ningún beneficio por cobertura para esta
tirada de salvación.

El daño del conjuro aumenta a 2d8 cuando alcanzas el nivel 8.

Preservar al Moribundo

Tiempo de lanzamiento: 1 acción+ un espacio de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: Instantánea Recarga: Un turno

Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada. Este
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos

Nivel 6

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

Cadena de rayo: el golpe que realizas con el rayo se verá reflejado a los enemigos que
estén a su alrededor
Nivel 7

Milagros: Se le concede al clérigo un espacio de acción de milagro. Pudiendo realizar


cualquiera de la siguiente tabla mientras sea preparado.

Escudo de la Fe

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + dos espacios de acción de milagro

Alcance: medio Duración: 2 turnos Recarga: 2 turnos

Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance,
otorgándole un bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro
Arma Espiritual

Tiempo de lanzamiento: 1 acción añadida

Alcance: Media Duración: 2 turnos Recarga: 2 turnos

Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que permanece mientras dura el
conjuro o hasta que lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura cercana del arma. Con un
impacto, el blanco sufre daño por fuerza igual a 1d8.
Resistencia

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + dos espacio de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: 2 turnos recarga: 2 turnos

Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el blanco puede
tirara un d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el
dado antes o después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro

NIVEL 8

Preservar vida: Puedes curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y
evocas una energía curativa que hace recuperar (d8)

Resplandor: sirve para desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus
enemigos (D8)
Nivel 9

Milagros: Se le concede al clérigo un espacio de acción de milagro. Pudiendo realizar


cualquiera de la siguiente tabla mientras sea preparado.

Espíritus Guardianes

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + tres espacios de acción de milagro

Alcance: Tú Duración: 2 turnos Recarga: 3 turnos

Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de
mientras dura el conjuro. Las criaturas afectan la velocidad de las criaturas cercanas,
generando que sus ataques tengan la mitad de su fuerza.
Custodia contra la Muerte

Tiempo de lanzamiento: 1 acción + tres espacios de acción de milagro

Alcance: Toque Duración: 2 turnos Recarga: 3 turnos

Tocas a una criatura y el concedes un cantidad de protección contra la muerte. La primera


vez que los puntos de constitucion del blanco caigan a 0 como resultado de sufrir daño, en
su lugar los puntos de golpe del blanco caen a 1, y el conjuro termina.

Si el conjuro sigue en efecto cuando el blanco es objeto de un efecto que le mataría


instantáneamente sin sufrir daño, en su lugar el efecto contra el blanco es negado, y el
conjuro finaliza.

Nivel 10

Mejora: puedes aumentar el valor de una característica de tu elección en 2 o el valor de


dos características en 1.

ntervención divina: Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando
más lo necesites. Implorar la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el
tipo de ayuda que buscas y El director de juego decide la naturaleza de la intervención,
pero un ejemplo es el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de dominio.

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