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Manual Comic Tutor PDF
Manual Comic Tutor PDF
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Autores:
Textos: Miguel Ángel Ferrada
Felipe Benavides
Jade Gonzalez
Las aventuras de Lina y Zizi http://www.redragon.cl/
Julio 2014
PRESENTACIÓN
¡Bienvenidos!
Estimados Facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver
problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca
estimular y desarrollar en los alumnos que participan de “Mi Taller Digital”.
Se espera que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello se les invita a
participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:
◻◻ Uso de tecnología
◻◻ Ciclo diseñar - hacer – probar
En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los
que los estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los
estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es
central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.
Resumen
Sesión Producto
1y2 La Narrativa gráfica y su lenguaje
3 Investigación y Documentación.
7 El Dibujo
8 El Dibujo
9 El Rotulado
La Portada
10
¡Presenta y comparte tu cómic con el mundo!
SESION
ic a y su lenguaje
a g r áf
La narrativ
DISEÑAR
Prepárate y organiza tu
10
SESION 1
SESION
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes se inician en el manejo del equipamiento técnico.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con distintos lenguajes narrativos.
1
La narrativa gráfica y su lenguaje. Primera parte.
La narrativa gráfica es un medio de expresión que usa imágenes y textos,
de manera simultánea, para contar una historia o comunicar un mensaje.
Ha sido llamada de diferentes formas, en distintos lugares del mundo y en
diferentes épocas: historieta, cómic, manga,
bande dessiné, fumetti, etc. Sin embargo,
todas estas expresiones se refieren a
lo mismo; contar una historia usando
imágenes ubicadas una detrás, de otra de
manera secuencial.
11
SESION
Observemos
1º Pida a los estudiantes que observen con atención la página que contiene
la historieta. Lo ideal es que los alumnos, de manera individual, lean la
12
2º Formule las siguientes preguntas, promoviendo la participación de todos
SESION
y contrastando las opiniones de los estudiantes.
◻◻ ¿Qué cosas te llaman la atención de la página?
◻◻ ¿Si este chiste fuese contado de manera verbal, funcionaría?
◻◻ ¿Se puede contar este mismo chiste con sólo una imagen?
◻◻ ¿Te imaginas este chiste en un video? ¿Sería lo mismo? ¿Qué cosas
1
se perderían?
3º Luego que las preguntas sean comentadas con todo el curso, siga
trabajando los contenidos del manual.
Así como los ladrillos deben ir unidos para formar una pared, las viñetas van
unidas unas a otras de manera secuencial.
13
Ejemplo: primero vemos el diseño de una viñeta descrita en el guión y
SESION
14
SESION
Observemos
Calles
Las viñetas van unidas por un elemento invisible conocido como “calle”, que
corresponde al espacio vacío que separa una viñeta de otra. Autores como
Scott McCloud sostienen que el cómic ocurre en este espacio vacío, ya que
es nuestro cerebro el que une una viñeta con la otra mediante “el cerrado”, es
decir la capacidad que tenemos los seres humanos de poder deducir lo que
ocurre entre una viñeta y otra sin que necesitemos verlo. Es por este motivo
que al hacer historietas lo que realmente hacemos es decidir qué momentos
de la historia y la acción que estamos mostrando, son más importantes para
que el lector entienda lo que está ocurriendo.
15
SESION
1
fundamentales para entender cómo funciona
la narrativa gráfica: ”Entender el Cómic”, ”Cómo
se Hace un Cómic”, y “La Revolución de los
Cómics”.
Observemos
16
Lectura en Z
SESION
Tal como un libro, un cómic debe leerse desde arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, como si hiciéramos una “ZETA” para recorrer las viñetas
que están en una página.
1
¡Atención! Aquí ocurre lo más interesante de la narrativa
gráfica. A diferencia de otros lenguajes, como la literatura o el cine,
donde la lectura avanza en una dirección lineal, en el cómic nuestros
ojos vuelven a la viñeta anterior para poder relacionarla con la
siguiente y “cerrar” lo que ocurre entre ambas. Esto hace que la
lectura de historietas no sea lineal, sino que circular o similar a las
olas del mar, ya que siempre volvemos a mirar la viñeta anterior para
avanzar hacia adelante.
17
Realice una síntesis con los estudiantes de los elementos vistos hasta
SESION
Observemos
Dé dos o tres minutos para que los alumnos analicen la ilustración, antes de
que contesten las preguntas.
Elementos icónicos:
◻◻ Bocadillos de textos y globos de diálogos: Si bien el cómic usa imágenes
para comunicar un mensaje, no desdeña de ninguna manera el uso de
textos. ¡Todo lo contrario! Es un lenguaje híbrido que se pasea desde las
imágenes a los textos y viceversa.
Usando bocadillos para los textos del narrador (ya sea en tercera o primera
persona) y globos para los diálogos de los personajes que aparecen en las
viñetas.
18
Los globos se componen de cuerpo, donde va el texto, y delta, que es una
SESION
Este es flecha que apunta en la dirección del personaje que habla.
el cuerpo del
globo Si bien su contenido es textual o literario, los globos y los bocadillos son
elementos icónicos, gráficos. Es por esto que su forma también comunica la
“forma” en que los personajes se expresan.
1
Este es el Observemos
19
Ahora bien, no solo podemos VER lo que hablan o piensan los personajes.
SESION
20
SESION
Onomatopeyas: Son elementos gráficos
que representan efectos de sonido y que
se usan en el cómic para darle un contexto
o ambiente sonoro, a pesar de que la imagen
(soporte) carece de sonido. 1
21
Actividad
SESION
1 Los estudiantes revisan el video indicado por lo menos dos veces. El Tiempo estimado
video es un fragmento de “El circo de las luces”, cortometraje basado minutos
10
en un cómic publicado en el libro “In Absentia Mortis”, de la editorial
Arcano IV. La idea de esta actividad es que trabajen de forma inversa,
1
pasando ahora desde lo audivisual al cómic.
Instrucción:
Mira la siguiente escena de una película con tus compañeros y toma
nota de lo que ocurre en ella.
https://vimeo.com/95748095
22
SESION
a y su lenguaje
g r áf ic
La Narrativa
DISEÑAR
24
SESION 2
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes conocen los tipos de viñetas y sus características
SESION
principales.
⇢⇢ Los estudiantes conocen el ritmo y los tiempos narrativos.
⇢⇢ Los estudiantes identifican los tipos de planos y su utilidad.
2
La narrativa gráfica y su lenguaje. Segunda parte.
Las Viñetas y sus características
Como dijimos al comienzo, la viñeta es el elemento fundamental que
tenemos para hacer nuestros cómics. Para sacarle el máximo provecho, vamos
a analizar sus elementos característicos y como contribuyen a la narración.
25
Observemos
SESION
26
2º Promueva el análisis a través de las siguientes preguntas:
• ¿Además de la forma, qué diferencia ves entre ellas?
SESION
• ¿Cuál es la diferencia de información entre cada una?
• ¿Puedes determinar cuánto tiempo transcurre en una comparada con
la otra?
Los alumnos debieran volver a revisar las imágenes para contestar las
preguntas. 2
La viñeta alargada se usa regularmente para poner más información sobre lo
que ocurre en ese momento, a diferencia de una viñeta angosta, que solo se
limita a ofrecer un solo mensaje o información. Por ejemplo:
27
En esta viñeta solo vemos a dos personajes conversando
entre ellos. Sin saber en qué lugar transcurre la
SESION
conversación.
Con esto en mente, podemos usar los distintos tamaños de viñetas para
darle un ritmo a la lectura y hacer que el lector se detenga más tiempo en
determinados eventos, o, por el contrario, acelerar su lectura, poniendo
muchas viñetas angostas, para que la lectura sea más rápida, como en una
escena de acción.
Por otra parte, al usar varias viñetas angostas, pero mostrando una acción que
sabemos que demora poco tiempo, se produce el efecto contrario. El tiempo
28 se vuelve más lento, similar a una “cámara lenta” en el cine.
Ejemplo
SESION
2
Veamos un ejemplo:
2
TENGO QUE SABER
QUÉ ESTÁ PASANDO
EN ESTE LUGAR...
LO QUE OCULTAN
EN ESA BÓVEDA ES
LA RESPUESTA...
30
◻◻ Ahora veamos la secuencia siguiente. El personaje camina hacia el lector,
como una manera de demostrar su determinación. Como puede apreciar,
SESION
no necesitamos ver al personaje saliendo de la oficina, ¡Pero lo sabemos!
Ahora veamos cómo las viñetas determinan el ritmo. Si quitamos la viñeta
ubicada al medio, igual entendemos que el personaje camina hacia nosotros.
El “cerrado” funciona igual.
2
TENGO QUE SABER
QUÉ ESTÁ PASANDO
EN ESTE LUGAR...
LO QUE OCULTAN
EN ESA BÓVEDA ES
LA RESPUESTA...
31
Actividad 1
Contenido de la viñeta
Además de la forma que puede adquirir la viñeta, su interior es fundamental
para lo que queremos contar. Comencemos con lo más evidente: la imagen.
32
SESION
2
33
No sabemos dónde están, ni en qué tipo de lugar se encuentran. Sin
embargo, si agregamos esta imagen antes
SESION
Observemos
Realice preguntas a los estudiantes que les permitan realizar el análisis de las
viñetas:
34
están en una casa antigua y que hay una figura acechándolos. Dotamos a la
escena de una atmósfera de terror.
SESION
Haga una pausa para que los alumnos den sus ideas respecto al lugar donde
se encuentra el personaje de la imagen 1:
A continuación, pídales que contrasten esta viñeta con las siguientes (imagen
2) para ver si estaban en lo correcto. No más de tres minutos.
Imagen 2:
35
Planos y encuadres
SESION
Los planos
2 Los planos indican la distancia desde la que mostramos una imagen, y, por
lo tanto, la cantidad de información que entregamos en esta.
36
Comencemos desde lo más lejano:
SESION
El plano general es una imagen ubicada a una distancia tal que permite
que veamos al personaje principal, personajes secundarios y el entorno en
el que se encuentran.
37
El plano americano es una mirada al personaje principal desde las
rodillas hacia arriba.
SESION
38
El plano detalle permite centrar la atención en algún elemento pequeño
dentro de la acción, en el cual necesitamos que los lectores reparen para
SESION
que entiendan la historia.
El Encuadre
La otra herramienta que tenemos a nuestra disposición es el encuadre,
que corresponde a la altura desde la que mostramos la imagen. Sirve,
especialmente, para transmitir la emoción de la imagen.
39
Encuadre Normal: vemos a los personajes a la misma altura en la que nos
encontramos nosotros, los lectores.
SESION
40
¿Cómo hacer viñetas?
SESION
Internet es una buena fuente de información. Buscando “planos de cine “se
puede encontrar más información acerca de los planos y los encuadres, ya
que son muy similares a los usados en cómic.
Imagen 1:
2
En la segunda viñeta se puede ver al personaje en un plano entero /
encuadre normal. Con esto reflejamos que hay un cambio en la psicología
del personaje. Ya no es un personaje sobrepasado por algo más poderoso.
Lo vemos a él y al sarcófago a la misma altura. El personaje ha decidido
realizar una acción.
Imagen 3:
42
La tercera viñeta es informativa y marca un giro en los acontecimientos: el
personaje ha logrado abrir el sarcófago.
SESION
Imagen 4:
43
Actividad 2
Tiempo estimado
1 Para realizar esta actividad debe organizar los equipos de trabajo
minutos
que funcionarán durante el taller. Idealmente deben ser equipos de 20
SESION
2
equipos. Lo ideal es que una vez formado el equipo, este permanezca
unido durante todo el taller.
SESION
debe evitar que los que tienen más habilidades para el dibujo estén
reunidos en un mismo equipo. Lo mismo sucede con los que tienen
habilidades para escribir.
2
2 Pida a todos los equipos que lean atentamente este párrafo y tomen
nota de lo que ocurre en él.
Un día su madre le dijo: “Ven, Caperucita Roja, aquí tengo un pastel y una botella de
vino, llévaselas en esta canasta a tu abuelita que esta enfermita y débil y esto le ayudará.
Vete ahora temprano, antes de que caliente el día, y en el camino, camina tranquila y con
cuidado, no te apartes de la ruta, no vayas a caerte y se quiebre la botella y no quede nada
para tu abuelita. Y cuando entres a su dormitorio no olvides decirle, “Buenos días,” ah, y no
andes curioseando por todo el aposento.”
“No te preocupes, haré bien todo,” dijo Caperucita Roja, y tomó las cosas y se despidió
cariñosamente. La abuelita vivía en el bosque, como a un kilómetro de su casa. Y no más
había entrado Caperucita Roja en el bosque, siempre dentro del sendero, cuando se encontró
con un lobo. Caperucita Roja no sabía que esa criatura pudiera hacer algún daño, y no tuvo
ningún temor hacia él. “Buenos días, Caperucita Roja,” dijo el lobo. “Buenos días, amable
lobo.” - “¿Adónde vas tan temprano, Caperucita Roja?” - “A casa de mi abuelita.” - “¿Y qué
llevas en esa canasta?” - “Pastel y vino. Ayer fue día de hornear, así que mi pobre abuelita
enferma va a tener algo bueno para fortalecerse.” - “¿Y adonde vive tu abuelita, Caperucita
Roja?” - “Como a medio kilómetro más adentro en el bosque. Su casa está bajo tres grandes
robles, al lado de unos avellanos. Seguramente ya los habrás visto,” contestó inocentemente
Caperucita Roja. El lobo se dijo en silencio a sí mismo: “¡Qué criatura tan tierna! qué buen
bocadito - y será más sabroso que esa viejita.
(Extracto: Caperucita Roja, Un cuento de los hermanos Grimm)
45
3 Pida a los estudiantes que compartan sus notas al interior de sus grupos
de trabajo y en conjunto, adapten el párrafo al formato de cómic.
SESION
Instrucciones:
◻◻ Cada equipo debe decidir qué planos y qué encuadres usarán para
realizar su representación gráfica. Deben usar como mínimo:
2 ⇢⇢ Un plano general
⇢⇢ Un plano medio
⇢⇢ Un primer plano
⇢⇢ Un encuadre picado
⇢⇢ Un encuadre contrapicado
46
Tiempo estimado Definiendo el proyecto gráfico.
minutos
30
SESION
En esta etapa es muy importante promover la participación y la
construcción de acuerdos entre los integrantes. Pídales que al interior de
cada equipo conversen respecto a historias que quieran contar a través
de un cómic.
Deben considerar: 2
Serán solo cuatro páginas de cómic, con máximo de cinco viñetas
por página y tres personajes, por lo que la historia no debe ser muy
compleja.
47
Con toda seguridad en cada equipo habrá diferentes ideas que pueden
parecer irreconciliables al momento de definir qué historia van a contar.
SESION
2 Pídales que hagan una lista con las historias que quieren contar y los
motivos por los cuales quieren contarla. Cuando revisen la lista de
motivos encontrarán similitudes, y también encontrarán puntos de vistas
contrarios. Es importante que no los descarten pues pueden serles útiles
más adelante.
48
SESION
y D o c u m entación
Investigación
HACER
Investiguemos para
trabajar mejor.
50
SESION 3
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comprenden la importancia del proceso de
documentación dentro de la creación de una obra.
SESION
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a optimizar la utilización de
herramientas tecnológicas de búsqueda de información.
Documentación
Una vez que tenemos definida la historia que queremos contar debemos 3
asegurarnos de conocer el contexto en el que se desarrolla. Para esto es
fundamental la documentación.
Actividad 1
Tiempo estimado 1 Los estudiantes deben reunirse con sus equipo de trabajo, para
minutos
30 avanzar en la construcción de su historia e identificar el contexto en
el que ocurrirá.
◻◻ ¿Es una historia realista que ocurre en tu comunidad o es una
historia ambientada en un pasado mitológico?
◻◻ ¿Es un relato de género ambientado en el día de hoy o la recreación
de un hecho histórico?
Sea cual sea la historia que quieras contar, no importa si es fantástica o realista,
si transcurre en el pasado, en el presente o un universo fantástico, tiene
un contexto que debes conocer. Para ello tenemos muchas herramientas
disponibles, una de las cuales es la búsqueda en internet.
52
◻◻ Revisión de las fuentes: al encontrar información pertinente, deben
revisar quién es el autor y chequear cuál es su experiencia en la
materia, pues es relevante determinar si la información es confiable
o no.
SESION
◻◻ Contrastar la información: pídales que cuando encuentren una
página que afirma algo, busquen en internet si hay alguien que
lo contradiga. La idea es no tomar partido a priori, sino buscar las
referencias más autorizadas en la materia.
En ocasiones en internet solo se muestra una parte de la información y se
3
hace referencia a algún libro o enciclopedia. Deben verificar si esa fuente de
información física está en la biblioteca del colegio para poder acceder a ella.
53
Si Iban a hacer una historia basada en un mito urbano y la
investigación demostró que era falsa, no importa, pueden usar
esos datos para contar la misma historia pero desde otro punto de
Tiempo estimado
vista, mostrando lo que se esconde tras el mito. O en lugar de eso,
SESION
minutos
30
usar la información recabada como contrapunto para fortalecer la
diversidad y aumentar la complejidad de la historia.
54
SESION
e l conflicto
n aje s y
Los perso
HACER
¡Manos a la obra! Elaboren
personajes.
¡Inténtalo las veces que sea
56
SESION 4
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo se crea un personaje física y
sicológicamente.
SESION
⇢⇢ Los estudiantes comprenden cómo crear el conflicto dentro de
una historia.
En esta etapa los estudiantes ya tienen claro el contexto en el que van a situar
su historia y pueden comenzar a trabajar en ella. Lo primero es entender que
4
toda historia es la historia de un conflicto:
58
2 Una vez que cada equipo sienta que el personaje responde a lo
que necesitan para la historia, pídales que ordenen los datos más
relevantes en tres columnas:
SESION
◻◻ Biografía: la historia del personaje antes que comience la historia
que van a contar.
◻◻ Entorno social: familia, amigos, trabajo
◻◻ Perfil emocional: cómo es la personalidad del personaje y cuáles
son sus convicciones. 4
Biografía Entorno social Perfil
59
El tipo de conflicto
En muchas historias el antagonista es un personaje que se opone
directamente al protagonista. Sin embargo, en otras historias el antagonista
SESION
puede ser el entorno social, por ejemplo cuando el protagonista va contra las
reglas de la comunidad; o también puede ser algo intangible, como el ataque
de una fuerza de la naturaleza -la erupción de un volcán, un terremoto- o una
catástrofe como una enfermedad altamente contagiosa. Finalmente, también
4 puede ocurrir que lo que impide al protagonista alcanzar su meta sean sus
propios traumas y miedos.
60
ACTIVIDAD 2
SESION
Una vez que lo tengan claro, da lo mismo el tipo que sea, tendrán que
representarlo en un personaje:
Observemos
SESION
62
ACTIVIDAD 3
Una vez que hemos realizado las fichas del protagonista y el antagonista,
podemos comenzar el diseño visual, definiendo la apariencia física de estos.
SESION
protagonista y el antagonista a cada una. En parejas, anoten los
siguientes datos sobre el personaje que les correspondió:
◻◻ Nombre
◻◻ Edad
◻◻ Estatura 4
◻◻ Peso
◻◻ Cabello
◻◻ Vestimenta
63
viste libremente, pero su atuendo no es sacado de una revista de
moda. Esto nos dice que a pesar de ser “moderna” no es demasiado
influenciable por su entorno y tiene pensamiento propio.
SESION
64
3 Indíqueles que vuelvan a dividirse en parejas para dibujar a los personajes
en base a la definición que hicieron antes.
Para esta actividad intercambien a los personajes: los que describieron a
SESION
protagonista ahora dibujarán al antagonista y viceversa.
4 En este punto pueden revisar el diseño que han hecho hasta ahora.
4
Pídales que expliquen los objetivos del protagonista y del antagonista
y cómo se oponen generando un conflicto. Que relaten este conflicto
a algunos compañeros y compañeras y comparen lo que ve cada uno.
Así podrán evaluar qué aspectos de la historia funcionan y cuáles no, y
realizar los ajustes que corresponda.
65
SESION
s c r ibir guiones
C ó m o e
l s o f twar e CELTX
U s o d e
5
HACER
Aprende a usar un software
66
SESION 5
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes conocen las partes fundamentales de un guión.
SESION
El guión
La elaboración del guión es un proceso en el cual damos forma a la historia
que estamos trabajando, para que luego sea traducida a dibujos en viñetas.
5
Cada parte del proceso es consecuencia del anterior, trabajando desde la
historia en su totalidad hasta la definición de cada viñeta.
67
Si cuenta con tiempo puede realizar un pequeño ejercicio,
donde los alumnos elijan algún cuento o película que
conozcan y traten de identificar los tres arcos. Este ejercicio
SESION
Oriente al equipo para que tomen la decisión de quién será el editor, quién
el guionista, quién el dibujante y quién el rotulador. Estos cargos serán
rotativos, pero se organizan para poder hacer esa rotación, pensando en
las habilidades de cada uno.
68
Actividad 1: Creación del proyecto
1 Abrir Celtx desde el ícono que encontrarán en el escritorio del
computador.
SESION
2 Crear un proyecto nuevo en Celtx: en la pantalla de inicio de Celtx, en
Plantillas de Proyecto, seleccionar “libro de historietas” 5
69
Se sugiere guardar el archivo en una carpeta que será usada para todo
lo que tenga que ver con esta historia.
SESION
70
Actividad 2: Bosquejo del conflicto
1 Los estudiantes deben retomar el trabajo realizado hasta ahora: quién
es el protagonista de la historia, su objetivo, el antagonista y el motivo
por el cual se opone al protagonista.
SESION
Este triángulo representa el conflicto de la historia.
71
Actividad 3: Creación de fichas de personajes
1 Añadir en Celtx las fichas de los personajes principales (Protagonista y
Antagonista) y secundarios.
Los estudiantes deben recuperar toda la información que desarrollaron en
SESION
72
Actividad 4: Creación de las escenas
1 Añadir en Celtx tres escenas.
SESION
correspondientes a cada uno de los tres actos que vimos anteriormente:
cada escena corresponde a un acto.
73
SESION
SESION
una pared. Tan rápido como apareció, se va entre la gente que rodea
a Zizi, una de esas personas en Lina.
75
SESION
ib uja r: El Boceto
nzand o a d
Come
6
Dibuja muchos
bocetos, no importa
si te equivocas
HACER
Haz con tus compañero los
historia.
76
SESION 6
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo pasar del guión técnico (en
CELTX) a una página de dibujo simple (boceto).
SESION
Ya tenemos el guión ¡Ahora viene el dibujo!
Ejemplo:
77
ACTIVIDAD 1
Una vez que tengan una versión definitiva, pídales que vuelvan
a dibujarla para lograr un mejor acabado. Que incluyan los diálogos y
textos en esta versión. Deben hacerlo a mano y no preocuparse, porque
la versión definitiva se hará digitalmente en un software.
78
SESION
El Dibujo
PROBAR
Comparte con
tus amigos lo
realizado, escucha
sus sugerencias para
mejorar tu trabajo.
80
SESION 7
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comparan versiones para mejorar la obra y
llegar al mejor resultado posible.
⇢⇢ Los estudiantes intercambian puntos de vista.
⇢⇢ Los estudiantes entienden que cada persona ve una instrucción
y la interpreta de diferente manera.
SESION
Incentive el trabajo en equipo y el debate entre los participantes. Es
importante que el dibujo esté listo, al menos el de una de las páginas, para
poder seguir en la siguiente sesión. Enfatice el adecuado uso del tiempo, para
que alcancen a avanzar lo necesario.
7
Promueva que los estudiantes compartan su versión preliminar-realizada
en la sesión anterior- a sus compañeros de equipo y analicen las
diferencias y similitudes entre las diferentes propuestas de cada uno. Guíe
este ejercicio de análisis a través de las siguientes preguntas:
◻◻ ¿Cuáles fueron los motivos por los cuales eligieron los planos y encuadres?
◻◻ ¿Hay alguna elección de tus compañeros que te parece mejor que la que
hiciste tú?
◻◻ ¿Te parece que tú resolviste de mejor manera una secuencia, plano o
encuadre?
Después de la discusión, pídales que elijan las mejores propuestas y recorten
esas secuencias de viñetas. Con esta selección de viñetas podrán armar un
boceto grupal. Una vez armado, pídales que comparen este boceto con el
guión original:
HACER
¡Estamos en la
última parte de tu
producción, afinemos
los detalles!
82
SESION 8
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a usar el software SketchbookX.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el dibujo digital en la tablet.
Para esta sesión es importante que el tutor se haya familiarizado con el dibujo
en tablet y el software para poder orientar a los alumnos. Mientras uno de los
alumnos usa la tablet, el resto se dedica a hacer las correcciones que anotaron
SESION
la sesión anterior en el guión de CELTX.
Procure que todos los participantes ocupen la tablet. Una vez que tengan la
versión a “lápiz” azul - la versión acabada del boceto- deben pasar al alumno
que le corresponde dibujar la página siguiente. Lo ideal es que la tablet rote
entre alumnos cada quince minutos. 8
El dibujo se hará en forma digital, en un programa llamado SketchbookX
(http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/overview) que en su
versión para tablet es gratuito. Es un software de dibujo básico, que permite
trabajar en un lienzo con “capas” (como si se ocuparan micas transparentes
una sobre otras, para separar elementos). Además permite usar lápices de
diferentes grosores y colores.
Actividad
83
2 Abrir el software SkechtbookX
8
4 Luego seleccionar la opción “Importar foto”
84
5 Buscar la fotografía que se requiere en nuestra “galería”
SESION
8
85
Pero debemos moverla hacia abajo. Para esto la mantenemos presionada en
el ítem de capas y la arrastramos bajo la capa transparente. Así se puede
dibujar encima del boceto.
SESION
86
SESION
8
87
Ahora ya se puede dibujar encima del boceto.
SESION
Una vez que esté terminado el boceto con lápiz azul, se debe dibujar sobre él
-en una nueva capa transparente-, esta vez con un lápiz negro que simulará
el “entintado” o acabado final del dibujo.
88
SESION
8
89
SESION
Rotulado
HACER
Agrega elementos para
enriquecer tu historia.
90
SESION 9
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aplican los conocimientos aprendidos acerca de
los bocadillos y onomatopeyas.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el uso del software Draw
Plus.
SESION
lenguaje que carece de sonido, se las arregla para “representarlo” dentro
de las viñetas a través del rotulado: el proceso en el cual ponemos los
diálogos de personajes y textos de apoyo en el cómic se llama rotular.
91
Actividad 1: Rotulado
Ya tenemos nuestro cómic dibujado, ahora vamos a “rotular” las viñetas.
92
3 Parainsertarlosdiálogosenelcómicusaremosunprogramagratuito(previo
registro) de edición vectorial llamado Draw Plus (http://www.serif.com/
free-graphic-design-software/). Este programa nos permite trabajar con
archivos de fotos, agregarle vectores (bocadillos y globos de diálogos) y
textos.
Los diálogos se copian directamente desde el guión -en Celtx- y se colocan
en las páginas del cómic. Para ello usaremos el programa Draw Plus.
SESION
9
93
5 Deben insertar la página de cómic hecha en Sketchbook. Para esto
deben ir al menú “insert”, luego “picture” y “from file”
SESION
9
7 Usar la herramienta de“formas prediseñadas”para insertar, en este caso,
un cuadro de diálogo:
94
8 Se puede modificar el color de relleno del bocadillo o el de su línea en la
paleta de colores (Color Tab)
SESION
9 Luego, elegir la herramienta de texto para poder escribir dentro de la
forma:
95
El proceso se repite para cada bocadillo o cuadro de diálogo que tenga
nuestra historia.
Seguramente tendrán algunos reparos con los textos. Los encontrarán poco
naturales, muy largos o poco claros. También puede pasar que una línea de
diálogo ya no sirve porque el dibujo deja clara la información. Por ejemplo,
un personaje puede decir “estoy triste”, pero el dibujo refleja su tristeza. En ese
caso esa línea está de más.
Esto es parte del proceso de creación, trasmítale a los estudiantes que esto es
lo normal. El diálogo que uno escribe en el guión es el primer acercamiento
en un proceso para llegar al diálogo definitivo.
96
Si comparan el resultado final con los diálogos iniciales,
notarán que estos se han reducido. ¡Felicitaciones! El cómic
es un lenguaje eminentemente visual y el uso de textos debe
estar al servicio de las imágenes y no al revés.
SESION
manera que se lean en “Z”, los diálogos de una página deben estar en orden
de lectura.
Observemos
Léelo y coméntalo
9 con tus amigos
y familiares
98
SESION
Portada
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PROBAR
Felicitaciones, has finalizado
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SESION 10
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes crean un dibujo que sea representativo de la
historia.
SESION
experiencias. Hay todo un movimiento de cómic autobiográfico a nivel
mundial que ha dado la oportunidad a sus creadores de compartir su personal
creación con el mundo.
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ACTIVIDAD
Pídales que reunidos en grupo: conversen acerca de lo que los motivó a hacer
el cómic, anoten esas emociones y necesidades en una lista y decidan qué
imagen es la que mejor transmite esos conceptos. Recuérdeles que una
portada debe capturar la atención de manera inmediata. Por este motivo,
elijan solo una idea para comunicar: la más importante.
SESION
◻◻ Dejar un espacio para ubicar de manera destacada el título del cómic, y
el nombre de los autores.
◻◻ Hacer un boceto de la portada y aprobarla grupalmente. Entonces
pueden realizar la versión final en Sketchbook y los textos (título, nombre
de los autores, etc.) en Draw Plus.
Usaremos el mismo proceso que para la elaboración de las páginas.
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Idealmente, cada miembro del equipo debe realizar una portada,
luego se reúnen a revisarlas todas y ver los mejores elementos de cada
una. Finalmente deben elegir la que llevarán al software como portada
definitiva.
Recuérdeles que esta actividad, más que otra etapa de trabajo, es una
instancia de celebración y mirar lo avanzado.
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ACTIVIDAD FINAL: compartir
Una vez que los equipos han terminado su cómic y su portada, están listos
para compartir su creación. Actualmente contamos con la posibilidad de
publicar nuestras historias de manera gratuita y compartirla con todo el
mundo, gracias a internet y las redes sociales.
1 Exporten todas las páginas en formato png. Para eso deben ir al menú
file, export, export as image
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nuestra imagen sea legible y no pese demasiado.
SESION
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El tutor debe guiar e incentivar a los estudiantes para que publiquen
el cómic, ya sea en la página del colegio, en páginas personales de los
integrantes o en la web que el Ministerio de Educación disponga para
su difusión.
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