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MANUAL DEL TUTOR

Manual del TUTOR


Manual para el TUTOR

TALLER DE Cómic DIGITAL

Enlaces, Centro de Educación y Tecnología


www.enlaces.cl

Ministerio de Educación
www.mineduc.cl

Autores:
Textos: Miguel Ángel Ferrada
Felipe Benavides

Imágenes: Alfredo Rodriguez


Siento y Miento http://www.sientoymiento.cl/
Las irrelevantes aventuras de Plix y Mix http://plix.subcultura.es/

Jade Gonzalez
Las aventuras de Lina y Zizi http://www.redragon.cl/

Edición: Ana María Delgado


Diseño: M. Carolina Alvarez
ilustraciones: Carlos Ossandón
www.edicionesrocamadour.cl

Obra bajo licencia Creative Commons


Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:
CC — BY — NC — SA

Julio 2014
PRESENTACIÓN

Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje


se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y
conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.

Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar,


Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y
tecnología.

Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la


propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico
a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes.

Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas


de gran atractivo para los niños y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes
desarrollarán además la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.

Enlaces, Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.

¡Bienvenidos!
Estimados Facilitadores:

El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver
problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca
estimular y desarrollar en los alumnos que participan de “Mi Taller Digital”.

Se espera que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello se les invita a
participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:

◻◻ Uso de tecnología
◻◻ Ciclo diseñar - hacer – probar
En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los
que los estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los
estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es
central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.

Habilidades TIC para el Aprendizaje


Dimensión Sub Dimensión Habilidad
Definir la información que se necesita
Buscar y acceder a información
Como fuente
Evaluar y seleccionar información
Organizar información
Información Planificar la elaboración de un producto de
información
Como producto Sintetizar información digital
Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital
Generar un nuevo producto de información
Utilizar protocolos sociales en ambiente digital
Comunicación Presentar información en función de una audiencia
Colaboración y efectiva Transmitir información considerando objetivo y
Comunicación audiencia
Colaborar con otros a distancia para elaborar un
Colaboración
producto de información
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente
digital, y aplicar estrategias de protección de la
información personal y de los otros
Convivencia Etica y Autocuidado Conocer los derechos propios de los otros, y aplicar
Digital estrategias de protección de la información en
ambiente digital
Respetar la propiedad intelectual
TIC y Sociedad Comprender el impacto social de las TIC
Conocimiento TIC Dominar conceptos TIC básicos
Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento
Tecnología Saber operar las TIC
Resolución de problemas técnicos
Saber usar las TIC Dominar aplicaciones de uso más extendido

En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y


probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque
las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes
identifiquen cómo van aprendiendo.

DISEÑAR, HACER, PROBAR


◻◻ DISEÑAR: se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen
ideas y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los
conocimientos y las habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo.
Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y
los propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo
de las propuestas, los estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y
comunicarán sus ideas.
◻◻ HACER:incluyelasdestrezasyhabilidadesquelosestudiantesdebiesendesarrollaren
cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado.
En este proceso, los alumnos deberán conocer las principales características de los
materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados, y luego utilizarlos
de forma segura y precisa.
Asimismo,sepretendequeplanifiquendichosprocesosdeelaboración,considerando
las múltiples variables involucradas. Y cumplan con las tareas asignadas a cada
uno: elaborar, construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo
realizado.
◻◻ PROBAR: se espera que los estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo realizado y luego dialoguen sobre los resultados
de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de
otra manera. Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras
de acuerdo a las sugerencias recibidas del resto de los compañeros.
Los estudiantes se sitúan en el rol de evaluadores, así pueden corroborar que la
prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores,
pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafíos.
A continuación le presentamos una tabla resumen de cada sesión con los temas que se
abordarán.

Resumen
Sesión Producto
1y2 La Narrativa gráfica y su lenguaje

3 Investigación y Documentación.

4 Los personajes y el conflicto.

5 Cómo escribir guiones y el uso del software CELTX.

6 Comenzando a Dibujar: El Boceto

7 El Dibujo

8 El Dibujo

9 El Rotulado

La Portada
10
¡Presenta y comparte tu cómic con el mundo!
SESION
ic a y su lenguaje
a g r áf
La narrativ

DISEÑAR
Prepárate y organiza tu

historia con tus compañeros y

compañeras. Conoce y maneja


las herramientas que usarás.

10
SESION 1

SESION
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes se inician en el manejo del equipamiento técnico.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con distintos lenguajes narrativos.

1
La narrativa gráfica y su lenguaje. Primera parte.
La narrativa gráfica es un medio de expresión que usa imágenes y textos,
de manera simultánea, para contar una historia o comunicar un mensaje.
Ha sido llamada de diferentes formas, en distintos lugares del mundo y en
diferentes épocas: historieta, cómic, manga,
bande dessiné, fumetti, etc. Sin embargo,
todas estas expresiones se refieren a
lo mismo; contar una historia usando
imágenes ubicadas una detrás, de otra de
manera secuencial.

Para lograr transmitir de mejor manera


lo que queremos comunicar, la narrativa
grá f i c a u s a a l g u n o s e l e m e nto s
formales: viñetas, calles, lectura en z.

11
SESION

Observemos

1º Pida a los estudiantes que observen con atención la página que contiene
la historieta. Lo ideal es que los alumnos, de manera individual, lean la

1 página y la analicen en no más de tres minutos.

12
2º Formule las siguientes preguntas, promoviendo la participación de todos

SESION
y contrastando las opiniones de los estudiantes.
◻◻ ¿Qué cosas te llaman la atención de la página?
◻◻ ¿Si este chiste fuese contado de manera verbal, funcionaría?
◻◻ ¿Se puede contar este mismo chiste con sólo una imagen?
◻◻ ¿Te imaginas este chiste en un video? ¿Sería lo mismo? ¿Qué cosas
1
se perderían?
3º Luego que las preguntas sean comentadas con todo el curso, siga
trabajando los contenidos del manual.

Elementos formales de la narrativa gráfica


Viñetas
La viñetas son esos recuadros casi siempre rectangulares donde va cada
imagen separada, y constituyen el elemento fundamental, los ladrillos con los
cuales se construyen las páginas de la historieta. A medida que avancemos en
el taller veremos que gran parte de la fuerza de lo que queremos comunicar
reside en el uso que le damos a las viñetas.

Así como los ladrillos deben ir unidos para formar una pared, las viñetas van
unidas unas a otras de manera secuencial.

13
Ejemplo: primero vemos el diseño de una viñeta descrita en el guión y
SESION

luego el dibujo final de esa misma viñeta.

14
SESION
Observemos

1º Pida a los estudiantes que revisen nuevamente la historia de la primera


actividad, pero esta vez con las siguientes indicaciones:
⇢⇢ Cuenta el número de viñetas que tiene y fíjate como están ordenadas. 1
Podrás ver que entre ellas hay un elemento.
⇢⇢ ¿Puedes identificar como están unidas y qué función cumple este
elemento invisible?
El elemento invisible son las calles o gutter y corresponde al siguiente
elemento a analizar. Si los alumnos no logran dar con la respuesta, esta
bien pues éste es un primer acercamiento.

Calles
Las viñetas van unidas por un elemento invisible conocido como “calle”, que
corresponde al espacio vacío que separa una viñeta de otra. Autores como
Scott McCloud sostienen que el cómic ocurre en este espacio vacío, ya que
es nuestro cerebro el que une una viñeta con la otra mediante “el cerrado”, es
decir la capacidad que tenemos los seres humanos de poder deducir lo que
ocurre entre una viñeta y otra sin que necesitemos verlo. Es por este motivo
que al hacer historietas lo que realmente hacemos es decidir qué momentos
de la historia y la acción que estamos mostrando, son más importantes para
que el lector entienda lo que está ocurriendo.

15
SESION

Scott McCloud es un escritor y dibujante


de cómics, y uno de los principales teóricos
de este género. Ha escrito tres libros

1
fundamentales para entender cómo funciona
la narrativa gráfica: ”Entender el Cómic”, ”Cómo
se Hace un Cómic”, y “La Revolución de los
Cómics”.

Observemos

1º Usamos la imagen“Caer en la redes”(pág. 5) para este ejercicio. Pida a los


estudiantes que la observen detenidamente.

Preguntas para los estudiantes:


• ¿Desde qué lugar empiezas a leer?
• ¿Cuál es el camino que recorres para leerla?
• ¿Puedes trazar una línea con ese recorrido?
2º Luego de dos o tres minutos, pida a los alumnos que contesten las
preguntas,intentandoquetodosparticipenycontrastandolasrespuestas.
Si es posible, que uno de los alumnos salga al pizarrón a dibujar la línea
de lectura.

16
Lectura en Z

SESION
Tal como un libro, un cómic debe leerse desde arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, como si hiciéramos una “ZETA” para recorrer las viñetas
que están en una página.

1
¡Atención! Aquí ocurre lo más interesante de la narrativa
gráfica. A diferencia de otros lenguajes, como la literatura o el cine,
donde la lectura avanza en una dirección lineal, en el cómic nuestros
ojos vuelven a la viñeta anterior para poder relacionarla con la
siguiente y “cerrar” lo que ocurre entre ambas. Esto hace que la
lectura de historietas no sea lineal, sino que circular o similar a las
olas del mar, ya que siempre volvemos a mirar la viñeta anterior para
avanzar hacia adelante.

17
Realice una síntesis con los estudiantes de los elementos vistos hasta
SESION

ahora: pídale a ellos que mencionen los elementos revisados y sus


características.

Ya conocimos los elementos formales de la narrativa gráfica. Ahora veremos

1 otros elementos de la narrativa gráfica, los recursos icónicos.

Observemos

Los estudiantes deben volver a observar la ilustración 1, “Caer en las redes”,


pero esta vez concentrándose en el contenido de las viñetas.

Dé dos o tres minutos para que los alumnos analicen la ilustración, antes de
que contesten las preguntas.

• ¿Qué elementos identificas?


• Los personajes hablan entre ellos y podemos leer sus pensamientos,
¿Cómo podemos verlo?
• ¿Cómo sabemos cuál es el tono con el que hablan?

Elementos icónicos:
◻◻ Bocadillos de textos y globos de diálogos: Si bien el cómic usa imágenes
para comunicar un mensaje, no desdeña de ninguna manera el uso de
textos. ¡Todo lo contrario! Es un lenguaje híbrido que se pasea desde las
imágenes a los textos y viceversa.

¿Y cómo insertamos los textos?

Usando bocadillos para los textos del narrador (ya sea en tercera o primera
persona) y globos para los diálogos de los personajes que aparecen en las
viñetas.
18
Los globos se componen de cuerpo, donde va el texto, y delta, que es una

SESION
Este es flecha que apunta en la dirección del personaje que habla.
el cuerpo del
globo Si bien su contenido es textual o literario, los globos y los bocadillos son
elementos icónicos, gráficos. Es por esto que su forma también comunica la
“forma” en que los personajes se expresan.
1
Este es el Observemos

delta del globo


Mira estos ejemplos e identifica las distintas formas en que los personajes
expresan lo que están diciendo:

19
Ahora bien, no solo podemos VER lo que hablan o piensan los personajes.
SESION

Observa estás viñetas:

¿Qué identificas en ambas?

• ¿Cuál es la función de las líneas dentro de la viñeta y alrededor del


personaje?
El análisis y la posterior respuesta a las preguntas debe hacerse en no más
de tres minutos. No es importante que el alumno sepa el hombre técnico de
las representaciones, pero sí que pueda darse cuenta que, por ejemplo en
la segunda ilustración, lo que se intenta graficar es el sonido del palmetazo.

20
SESION
Onomatopeyas: Son elementos gráficos
que representan efectos de sonido y que
se usan en el cómic para darle un contexto
o ambiente sonoro, a pesar de que la imagen
(soporte) carece de sonido. 1

Líneas cinéticas: Así como usamos


onomatopeyas para simular el sonido en
un lenguaje que carece de sonido, las líneas
cinéticas son la herramienta que tenemos
para simular el movimiento en un lenguaje
estático.

21
Actividad
SESION

1 Los estudiantes revisan el video indicado por lo menos dos veces. El Tiempo estimado
video es un fragmento de “El circo de las luces”, cortometraje basado minutos
10
en un cómic publicado en el libro “In Absentia Mortis”, de la editorial
Arcano IV. La idea de esta actividad es que trabajen de forma inversa,

1
pasando ahora desde lo audivisual al cómic.

Instrucción:
Mira la siguiente escena de una película con tus compañeros y toma
nota de lo que ocurre en ella.

El Circo de las Luces

Cortometraje realizado por colectivo Falso Martir y dirigido


por Francisco Inostroza.

Adaptación del relato gráfico CIRCUS, de Brian Wallis y


Francisco Inostroza, pertenenciente a la serie In Absentia
MORTIS

https://vimeo.com/95748095

2 Pida a los estudiantes que usando lápiz y papel:


◻◻ Dibujen viñetas para mostrar lo que ocurre.
◻◻ Globos de diálogo para que los personajes conversen.
◻◻ Recuadros de texto para añadir contexto a la historia. -
◻◻ Onomatopeyas y líneas cinéticas para imitar el movimiento y el
sonido de la escena.

22
SESION
a y su lenguaje
g r áf ic
La Narrativa

DISEÑAR

24
SESION 2
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes conocen los tipos de viñetas y sus características

SESION
principales.
⇢⇢ Los estudiantes conocen el ritmo y los tiempos narrativos.
⇢⇢ Los estudiantes identifican los tipos de planos y su utilidad.

2
La narrativa gráfica y su lenguaje. Segunda parte.
Las Viñetas y sus características
Como dijimos al comienzo, la viñeta es el elemento fundamental que
tenemos para hacer nuestros cómics. Para sacarle el máximo provecho, vamos
a analizar sus elementos característicos y como contribuyen a la narración.

◻◻ Forma de las viñetas


Las viñetas tienen una forma determinada. Normalmente se trata de
rectángulos regulares. Sin embargo, el tamaño y la forma de estos
rectángulos nos sirven para marcar el ritmo de lectura y el tiempo
transcurrido en la viñeta con respecto a las viñetas adyacentes.

25
Observemos
SESION

1º Pida a los estudiantes que observen estas viñetas, en no más de dos


minutos.

En este ejemplo es importante la cantidad de información que se muestra


en la viñeta y el “tiempo” hace referencia a lo que se demora en leer cada
viñeta, pero además tiene que ver cuánto tiempo hay entre una y otra
dentro de la historia. Esto quiere decir que desde la primera viñeta hasta
la última ha pasado un segundo o algunos minutos de caminata del
personaje antes de llegar a la reunión.

26
2º Promueva el análisis a través de las siguientes preguntas:
• ¿Además de la forma, qué diferencia ves entre ellas?

SESION
• ¿Cuál es la diferencia de información entre cada una?
• ¿Puedes determinar cuánto tiempo transcurre en una comparada con
la otra?
Los alumnos debieran volver a revisar las imágenes para contestar las
preguntas. 2
La viñeta alargada se usa regularmente para poner más información sobre lo
que ocurre en ese momento, a diferencia de una viñeta angosta, que solo se
limita a ofrecer un solo mensaje o información. Por ejemplo:

En esta viñeta podemos ver dónde se encuentra el personaje, qué es lo que


está haciendo:

27
En esta viñeta solo vemos a dos personajes conversando
entre ellos. Sin saber en qué lugar transcurre la
SESION

conversación.

Por norma, debido a la diferencia de información que


transmite una viñeta angosta con respecto a una viñeta
alargada, se asume que el tiempo transcurrido es distinto.
2 Una viñeta angosta “dura” menos que una viñeta alargada.

Con esto en mente, podemos usar los distintos tamaños de viñetas para
darle un ritmo a la lectura y hacer que el lector se detenga más tiempo en
determinados eventos, o, por el contrario, acelerar su lectura, poniendo
muchas viñetas angostas, para que la lectura sea más rápida, como en una
escena de acción.

En el siguiente ejemplo enfatice el tiempo de “lectura” que toma cada viñeta


dependiendo de su tamaño, para que los estudiantes puedan entender el
concepto.

Por otra parte, al usar varias viñetas angostas, pero mostrando una acción que
sabemos que demora poco tiempo, se produce el efecto contrario. El tiempo
28 se vuelve más lento, similar a una “cámara lenta” en el cine.
Ejemplo

SESION
2

Otro aspecto a considerar, es la cantidad de espacio que ocupa una viñeta


en la totalidad de la página: esto nos habla acerca de su importancia en
la historia, a mayor espacio de la viñeta, más importante el hecho que se
muestra. Por eso usualmente los cómics comienzan con una viñeta a página
completa o algún evento importante, pues es donde se muestra de qué trata
la historia.

También en el caso de un giro de la trama, se presenta en una sola viñeta a


página doble, generando un gran impacto y el llamado de atención del lector
que identifica que algo importante pasó en la historia.

Es útil tener varios cómic - que estén disponibles en la biblioteca del


colegio- para ayudar a graficar estos ejemplos. También se pueden
usar para que los alumnos hagan un ejercicio fuera de clases, midiendo
el tiempo que toman las viñetas de una página.
29
En síntesis, si en una página hay una viñeta que es mayor que las otras es
porque tiene mayor importancia. Por ejemplo, establecer el lugar donde se
SESION

encuentran los personajes.

Veamos un ejemplo:

2
TENGO QUE SABER
QUÉ ESTÁ PASANDO
EN ESTE LUGAR...

LO QUE OCULTAN
EN ESA BÓVEDA ES
LA RESPUESTA...

Comparemos estas dos viñetas:


◻◻ La primera es más grande y contiene mucha información. Sabemos
que el personaje se encuentra en una oficina llena de archivadores. El
personaje tiene una pistola en la mano. Hay dos recuadros de texto que
grafican que está indeciso, debe elegir entre dos posibilidades: usar o no
usar la pistola.
◻◻ La segunda viñeta es de menor tamaño ya que sólo estamos comunicando
una información al lector: el personaje ha tomado una decisión, usará la
pistola.

30
◻◻ Ahora veamos la secuencia siguiente. El personaje camina hacia el lector,
como una manera de demostrar su determinación. Como puede apreciar,

SESION
no necesitamos ver al personaje saliendo de la oficina, ¡Pero lo sabemos!
Ahora veamos cómo las viñetas determinan el ritmo. Si quitamos la viñeta
ubicada al medio, igual entendemos que el personaje camina hacia nosotros.
El “cerrado” funciona igual.
2
TENGO QUE SABER
QUÉ ESTÁ PASANDO
EN ESTE LUGAR...

LO QUE OCULTAN
EN ESA BÓVEDA ES
LA RESPUESTA...

31
Actividad 1

1 Facilite la reflexión de los estudiantes para que ellos intenten dar la


respuesta a la pregunta:
SESION

¿De qué sirve la viñeta de en medio?

Respuesta: sirve para ralentizar o demorar el avance del personaje,


como una manera de detener la acción y añadirle suspenso y tensión.

2 Es decir, manejar el ritmo de lectura.

Se puede usar el “palmoteo” al aplaudir, para darle “ritmo” a


las viñetas y ver que los “tiempos” narrativos son similares a los
musicales.

Contenido de la viñeta
Además de la forma que puede adquirir la viñeta, su interior es fundamental
para lo que queremos contar. Comencemos con lo más evidente: la imagen.

Cuando ponemos dos o más viñetas de manera secuencial, estas dialogan


entre sí, haciendo que, como lectores, construyamos virtualmente una
relación entre ambas.

32
SESION
2

En el cómic se eligen los momentos más relevantes de una escena para


transmitir correctamente el ambiente y las acciones que la componen.

Por ejemplo, veamos cómo comunicamos


el ambiente:

Tenemos esta viñeta donde vemos a dos


personajes conversando:

33
No sabemos dónde están, ni en qué tipo de lugar se encuentran. Sin
embargo, si agregamos esta imagen antes
SESION

Observemos

Realice preguntas a los estudiantes que les permitan realizar el análisis de las
viñetas:

• ¿Dónde están los personajes?


• ¿A qué hora suceden los hechos?
• ¿Qué tipo de historia es?
• ¿Qué otras cosas nos puedes contar al ver la primera viñeta?
Al agregar la primera viñeta, inmediatamente sabemos que los personajes
se encuentran en una habitación dentro de ese edificio. Ahora sabemos que

34
están en una casa antigua y que hay una figura acechándolos. Dotamos a la
escena de una atmósfera de terror.

SESION
Haga una pausa para que los alumnos den sus ideas respecto al lugar donde
se encuentra el personaje de la imagen 1:

• ¿Qué hace este personaje?


• ¿Dónde está?
2
Imagen 1:

A continuación, pídales que contrasten esta viñeta con las siguientes (imagen
2) para ver si estaban en lo correcto. No más de tres minutos.

Imagen 2:

35
Planos y encuadres
SESION

No solo lo que elegimos mostrar tiene un efecto en el lector, también


es de suma importancia cómo lo mostramos. Para esto tenemos dos
herramientas: los planos y los encuadres.

Los planos
2 Los planos indican la distancia desde la que mostramos una imagen, y, por
lo tanto, la cantidad de información que entregamos en esta.

Pero en la próxima imagen, podemos ver que el personaje está arriba de un


árbol:

36
Comencemos desde lo más lejano:

SESION
El plano general es una imagen ubicada a una distancia tal que permite
que veamos al personaje principal, personajes secundarios y el entorno en
el que se encuentran.

El plano entero permite observar al personaje principal de cuerpo


completo y algo de su entorno.

37
El plano americano es una mirada al personaje principal desde las
rodillas hacia arriba.
SESION

En el plano medio podemos ver al personaje principal desde la cintura


hacia arriba.

En el primer plano concentramos toda la atención en el rostro del


personaje, con lo cual logramos dar énfasis a sus expresión.

38
El plano detalle permite centrar la atención en algún elemento pequeño
dentro de la acción, en el cual necesitamos que los lectores reparen para

SESION
que entiendan la historia.

El Encuadre
La otra herramienta que tenemos a nuestra disposición es el encuadre,
que corresponde a la altura desde la que mostramos la imagen. Sirve,
especialmente, para transmitir la emoción de la imagen.

Encuadre Contrapicado: se puede ver al o los personajes desde abajo, con


lo que enfatizamos su poder o autoridad.

39
Encuadre Normal: vemos a los personajes a la misma altura en la que nos
encontramos nosotros, los lectores.
SESION

A diferencia del encuadre contrapicado, en el encuadre picado vemos a los


personajes desde arriba hacia abajo, haciendo que se vean más frágiles o
pequeños.

Encuadre Cenital : es similar al encuadre picado, pero desde mucho más


arriba. Este encuadre se usa para exagerar o ampliar la panorámica de lo
que sucede en la viñeta.

40
¿Cómo hacer viñetas?

SESION
Internet es una buena fuente de información. Buscando “planos de cine “se
puede encontrar más información acerca de los planos y los encuadres, ya
que son muy similares a los usados en cómic.

También puede proponer a los estudiantes el ejercicio de analizar la escena


de una película para identificar los planos que se usan. 2
Observemos

Ahora veamos un ejemplo narrativo a través de cuatro viñetas en donde se


usan estos elementos para transmitir información.

Imagen 1:

Aproveche este ejercicio de observación para ver cuánto han entendido de


los planos los alumnos. Pídales que reconozcan los planos que se usaron en
la imagen antes de pasar al análisis.

En la imagen 1 de esta actividad, se observa un plano general que da


el contexto del lugar donde está el personaje. Lo vemos desde arriba,
en plano picado, como una manera de graficar que es un ser humano
común enfrentado a algo misterioso y poderoso, una especie de sarcófago,
rodeado de símbolos extraños.
41
Imagen 2:
SESION

2
En la segunda viñeta se puede ver al personaje en un plano entero /
encuadre normal. Con esto reflejamos que hay un cambio en la psicología
del personaje. Ya no es un personaje sobrepasado por algo más poderoso.
Lo vemos a él y al sarcófago a la misma altura. El personaje ha decidido
realizar una acción.

Imagen 3:

42
La tercera viñeta es informativa y marca un giro en los acontecimientos: el
personaje ha logrado abrir el sarcófago.

SESION
Imagen 4:

Si se compara la cuarta viñeta con la primera, podemos ver que:

◻◻ En lugar de un plano general tenemos un primer plano para hacer énfasis


en la expresión del personaje.
◻◻ El lugar donde se encuentra ha dejado de tener importancia y son sus
emociones las que cobran protagonismo.
◻◻ El encuadre es inverso al primero: pasamos de un encuadre picado,
donde el personaje se veía disminuido, a un encuadre contrapicado, para
enfatizar que ha logrado su objetivo y tiene el control de la situación

43
Actividad 2

Tiempo estimado
1 Para realizar esta actividad debe organizar los equipos de trabajo
minutos
que funcionarán durante el taller. Idealmente deben ser equipos de 20
SESION

cuatro o cinco estudiantes, de modo que puedan ejercer todos los


roles necesarios.
Debe darles, al menos, diez minutos para que logren constituir los

2
equipos. Lo ideal es que una vez formado el equipo, este permanezca
unido durante todo el taller.

Los equipos de trabajo que se organizan para un proyecto de


narrativa gráfica están constituidos por personas que desempeñan
tareas específicas, y por lo general se especializan en esa área.

Como este taller es el primer acercamiento que tendrán los estudiantes


a la realización de un cómic, todos deberán hacer de todo, para que
entiendan y aprendan cada una de las tareas. Los roles que van a
desempeñar son:

◻◻ Editor: es quien dirige el proyecto, el responsable de que los plazos


se cumplan, que cada uno de los involucrados cumpla su labor y
que el proyecto se lleve a cabo como estaba planificado.
◻◻ Guionista: es el encargado de crear el universo y los personajes
(descripción física y sicológica) y hacer el guión en base al cual se
harán los dibujos.
◻◻ Dibujante: es la persona que le da el aspecto visual a los personajes
y dibuja la historia basándose en el guión.
◻◻ Entintador: el dibujante entrega el dibujo en forma de “lápices”
terminado. Luego, es el entintador el que le da el aspecto acabado
y final a dichos dibujos usando técnicas de sombreado, achurado y
remarcado de las líneas.
◻◻ Rotulador o“letrista”: Es quien pone los globos de diálogos, cuadros
de texto y en algunas ocasiones las onomatopeyas en la historia.
44
Preocúpese de que los equipos tengan diversidad y queden
balanceados con niños y niñas que tengan diferentes habilidades. Se

SESION
debe evitar que los que tienen más habilidades para el dibujo estén
reunidos en un mismo equipo. Lo mismo sucede con los que tienen
habilidades para escribir.

2
2 Pida a todos los equipos que lean atentamente este párrafo y tomen
nota de lo que ocurre en él.

Un día su madre le dijo: “Ven, Caperucita Roja, aquí tengo un pastel y una botella de
vino, llévaselas en esta canasta a tu abuelita que esta enfermita y débil y esto le ayudará.
Vete ahora temprano, antes de que caliente el día, y en el camino, camina tranquila y con
cuidado, no te apartes de la ruta, no vayas a caerte y se quiebre la botella y no quede nada
para tu abuelita. Y cuando entres a su dormitorio no olvides decirle, “Buenos días,” ah, y no
andes curioseando por todo el aposento.”

“No te preocupes, haré bien todo,” dijo Caperucita Roja, y tomó las cosas y se despidió
cariñosamente. La abuelita vivía en el bosque, como a un kilómetro de su casa. Y no más
había entrado Caperucita Roja en el bosque, siempre dentro del sendero, cuando se encontró
con un lobo. Caperucita Roja no sabía que esa criatura pudiera hacer algún daño, y no tuvo
ningún temor hacia él. “Buenos días, Caperucita Roja,” dijo el lobo. “Buenos días, amable
lobo.” - “¿Adónde vas tan temprano, Caperucita Roja?” - “A casa de mi abuelita.” - “¿Y qué
llevas en esa canasta?” - “Pastel y vino. Ayer fue día de hornear, así que mi pobre abuelita
enferma va a tener algo bueno para fortalecerse.” - “¿Y adonde vive tu abuelita, Caperucita
Roja?” - “Como a medio kilómetro más adentro en el bosque. Su casa está bajo tres grandes
robles, al lado de unos avellanos. Seguramente ya los habrás visto,” contestó inocentemente
Caperucita Roja. El lobo se dijo en silencio a sí mismo: “¡Qué criatura tan tierna! qué buen
bocadito - y será más sabroso que esa viejita.
(Extracto: Caperucita Roja, Un cuento de los hermanos Grimm)

45
3 Pida a los estudiantes que compartan sus notas al interior de sus grupos
de trabajo y en conjunto, adapten el párrafo al formato de cómic.
SESION

Instrucciones:

◻◻ Cada equipo debe decidir qué planos y qué encuadres usarán para
realizar su representación gráfica. Deben usar como mínimo:
2 ⇢⇢ Un plano general
⇢⇢ Un plano medio
⇢⇢ Un primer plano
⇢⇢ Un encuadre picado
⇢⇢ Un encuadre contrapicado

◻◻ Recuérdeles que pongan atención al uso de las viñetas para manejar el


tiempo de la narración y enfatizar la sicología de los personajes.
◻◻ Cada equipo debe elegir un momento de la historia y ralentizar el paso
del tiempo usando varias viñetas de una misma acción, con mínimas
variaciones.
◻◻ Cada equipo debe elegir otro momento para avanzar de una acción
a otra sin viñetas intermedias, como si lo que muestran fuese una
sorpresa para el lector.
Incentive el trabajo en equipo, que tomen las decisiones con la participación
de todos los integrantes.

Cuando hacemos un cómic estamos tomando decisiones, eligiendo


cuidadosamente qué mostramos y cómo lo mostramos, para que
nuestro relato funcione de la mejor manera.

46
Tiempo estimado Definiendo el proyecto gráfico.
minutos
30

SESION
En esta etapa es muy importante promover la participación y la
construcción de acuerdos entre los integrantes. Pídales que al interior de
cada equipo conversen respecto a historias que quieran contar a través
de un cómic.

Deben considerar: 2
Serán solo cuatro páginas de cómic, con máximo de cinco viñetas
por página y tres personajes, por lo que la historia no debe ser muy
compleja.

Destaque la idea de que la narrativa gráfica es una herramienta poderosa


para mostrar nuestro punto de vista sobre el mundo. Cada persona es única
y tiene una mirada singular sobre lo que sucede. No importa el tema del que
se hable, lo importante es comunicar esa mirada única.

Si los estudiantes desean hacer una historia de naves espaciales o de


gladiadores romanos, haga que se pregunten qué es lo que los motiva a
hablar de eso, cuáles son las claves que los mueven a interesarse por ese
tema. Cuando identifiquen qué es lo que hace interesante el tema, sabrán
cómo hacer que sea interesante para otras personas, y lo que es mejor, se
darán cuenta que es algo muy personal que sólo ellos pueden comunicarlo
desde ese punto de vista.

47
Con toda seguridad en cada equipo habrá diferentes ideas que pueden
parecer irreconciliables al momento de definir qué historia van a contar.
SESION

Incentive que los equipos debatan durante la semana, se comuniquen


por correo electrónico, exponiendo sus puntos de vista con claridad y
convicción, y escuchen y lean a sus compañeros con atención. El objetivo
de la semana es llegar a un acuerdo con el equipo para la siguiente sesión.

2 Pídales que hagan una lista con las historias que quieren contar y los
motivos por los cuales quieren contarla. Cuando revisen la lista de
motivos encontrarán similitudes, y también encontrarán puntos de vistas
contrarios. Es importante que no los descarten pues pueden serles útiles
más adelante.

Para decidir qué historia contarán en su cómic, también pueden plantearse


la opción de tomar elementos de cada una de las historias propuestas por
los integrantes del equipo y combinarlas. Por ejemplo: si un estudiante
quiere contar una historia de viajes en el espacio y otro
quiere contar una historia de
un caballero medieval, pueden
hacer la historia de un caballero
espacial, al estilo “Star wars”.

48
SESION
y D o c u m entación
Investigación

HACER
Investiguemos para

trabajar mejor.

50
SESION 3
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comprenden la importancia del proceso de
documentación dentro de la creación de una obra.

SESION
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a optimizar la utilización de
herramientas tecnológicas de búsqueda de información.

Documentación
Una vez que tenemos definida la historia que queremos contar debemos 3
asegurarnos de conocer el contexto en el que se desarrolla. Para esto es
fundamental la documentación.

Actividad 1

Tiempo estimado 1 Los estudiantes deben reunirse con sus equipo de trabajo, para
minutos
30 avanzar en la construcción de su historia e identificar el contexto en
el que ocurrirá.
◻◻ ¿Es una historia realista que ocurre en tu comunidad o es una
historia ambientada en un pasado mitológico?
◻◻ ¿Es un relato de género ambientado en el día de hoy o la recreación
de un hecho histórico?
Sea cual sea la historia que quieras contar, no importa si es fantástica o realista,
si transcurre en el pasado, en el presente o un universo fantástico, tiene
un contexto que debes conocer. Para ello tenemos muchas herramientas
disponibles, una de las cuales es la búsqueda en internet.

Sin embargo, internet contiene tanta información que es fácil perderse. No


basta con introducir las palabras que buscamos en un navegador. Para no
naufragar en el mar de internet, necesitamos elaborar una ruta de viaje.
51
2 Los estudiantes deben determinar los dos aspectos más importantes
de la historia. Para ello deben constituir parejas de trabajo al interior
del equipo y decidir qué aspecto investigará cada pareja.
SESION

La idea es que las parejas puedan trabajar en conjunto frente a un


computador. Pídales que conversen acerca del aspecto que les tocó y
vayan anotando las ideas que cada uno pueda aportar.

Pídales que realicen un mapa de conceptos asociados. Para ello, deben


3 hacer una lista con las palabras que consideren relevantes acerca del
contexto de la historia que están preparando. Una vez que tengan un
buen número de palabras claves para la búsqueda, pueden pasar a la
siguiente etapa.

3 Estrategias de búsqueda: para esta etapa se requiere que los


estudiantes tengan acceso a internet.
Normalmente, si se busca un par de palabras comunes en internet se
encuentran muchas páginas como resultado y muchas de ellas no están
relacionadas con el tema de la búsqueda.
◻◻ Una manera de acotar la búsqueda es añadir palabras que sirvan
para especificar lo que quieren encontrar. Por ejemplo, si buscan
información sobre la criatura mitológica llamada “Colo-Colo”,
encontrarán muchas páginas sobre el equipo de fútbol que no les
servirán. En cambio, si añades la palabra “mitología”, aparecerá lo
que buscas. ¡Haz la prueba!
Por otra parte, si buscas la cita de algún libro, lo mejor es que la
escribas entre comillas, así solo encontrarás la frase de manera
exacta.

52
◻◻ Revisión de las fuentes: al encontrar información pertinente, deben
revisar quién es el autor y chequear cuál es su experiencia en la
materia, pues es relevante determinar si la información es confiable
o no.

SESION
◻◻ Contrastar la información: pídales que cuando encuentren una
página que afirma algo, busquen en internet si hay alguien que
lo contradiga. La idea es no tomar partido a priori, sino buscar las
referencias más autorizadas en la materia.
En ocasiones en internet solo se muestra una parte de la información y se
3
hace referencia a algún libro o enciclopedia. Deben verificar si esa fuente de
información física está en la biblioteca del colegio para poder acceder a ella.

4 Discutiendo los hallazgos: ahora que tienen mucha más información


que al comienzo de esta sesión, deben volver a reunirse con su
equipo y juntar toda la información recopilada.
Pídales que conversen acerca de los aspectos más relevantes, los
hallazgos importantes o datos que no tenían presentes al momento de
comenzar esta sesión. En base a toda esta información deben volver
a revisar la historia y replantear aquellos aspectos que les parezcan
necesarios.

Incentive el trabajo en equipo y el debate. Es importante que la historia


planteada al comienzo evolucione, sobre todo con la nueva información
encontrada.

Recalque que la historia que van a construir es ficción, y la información


recabada debe ser usada en función de mejorar la historia y no en
contra.

53
Si Iban a hacer una historia basada en un mito urbano y la
investigación demostró que era falsa, no importa, pueden usar
esos datos para contar la misma historia pero desde otro punto de
Tiempo estimado
vista, mostrando lo que se esconde tras el mito. O en lugar de eso,
SESION

minutos
30
usar la información recabada como contrapunto para fortalecer la
diversidad y aumentar la complejidad de la historia.

Como cierre de la actividad deben redactar un resumen del contexto

3 en el que se va a desarrollar la historia, tomando en cuenta el trabajo de


recopilación e investigación. Una premisa en dos párrafos es suficiente.
Lo importante es que sepamos el inicio, desarrollo y desenlace de la
historia.

54
SESION
e l conflicto
n aje s y
Los perso

HACER
¡Manos a la obra! Elaboren

la historia y construyan los

personajes.
¡Inténtalo las veces que sea

necesario hasta conseguir el

resultado que esperas!

56
SESION 4
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo se crea un personaje física y
sicológicamente.

SESION
⇢⇢ Los estudiantes comprenden cómo crear el conflicto dentro de
una historia.

En esta etapa los estudiantes ya tienen claro el contexto en el que van a situar
su historia y pueden comenzar a trabajar en ella. Lo primero es entender que
4
toda historia es la historia de un conflicto:

Un personaje, el protagonista, quiere lograr un objetivo o


meta y hay algo o alguien que se le opone: el antagonista.
Quien obstaculiza que el protagonista logre su objetivo.

Eso no significa necesariamente que sean enemigos, o que el protagonista


sea bueno y el antagonista, malo. Piensa por ejemplo en Bob Esponja.
Todos los personajes son de alguna manera, cercanos a Bob Esponja, pero
se interponen a sus planes. Dependiendo de la historia, cada uno de los
personajes de Fondo Bikini se opone a los objetivos de Bob Esponja. Ya sea
la torpeza de Patricio Estrella, que hace todo mal; el mal genio de Calamardo,
que se opone a la alegría de Bob; la avaricia de Don Cangrejo, en contraste
con el idealismo del protagonista. Incluso un antagonista puede oponerse al
protagonista con una actitud positiva, como el espíritu aventurero y valiente
de la ardilla Arenita en contraste a la cobardía de Bob Esponja.

Toda historia es la historia de este enfrentamiento, y para poder mostrarlo


de una manera efectiva tenemos que dar forma acabada a tres elementos
fundamentales:

Protagonista, Tipo de Conflicto, y Antagonista.


57
Actividad 1:

1 Pídales que se reúnan en equipos y conversen respecto al Tiempo estimado


protagonista de la historia, guiándose por las siguientes preguntas: minutos
30
◻◻ ¿Quién es y qué es lo que quiere?
SESION

◻◻ ¿Cuál es su historia previa, dónde creció, cómo es su vida?


◻◻ ¿A qué se dedica? ¿Cómo se gana la vida? ¿Cómo le gusta pasar su
tiempo libre?

4 ◻◻ ¿Cómo es su familia y cómo es su relación con ellos?


◻◻ ¿Qué lugar ocupa en la sociedad en la que vive?
◻◻ ¿Cuáles son sus creencias y convicciones?
Incentive el trabajo en equipo y el debate. Puede ocurrir que los detalles
de la vida de los personajes nunca aparezcan en la historia, pero es
importante que los autores los conozcan para conocer sus motivaciones
y cómo reaccionarán frente a diversas situaciones.
A medida que respondan a estas preguntas se darán cuenta que el
protagonista parece adquirir vida, su personalidad comienza a ser
resultado de su crianza, su entorno y sus convicciones. Comienzan a
aflorar sus fortalezas y debilidades que se pondrán a prueba en la
historia que escribirán.

58
2 Una vez que cada equipo sienta que el personaje responde a lo
que necesitan para la historia, pídales que ordenen los datos más
relevantes en tres columnas:

SESION
◻◻ Biografía: la historia del personaje antes que comience la historia
que van a contar.
◻◻ Entorno social: familia, amigos, trabajo
◻◻ Perfil emocional: cómo es la personalidad del personaje y cuáles
son sus convicciones. 4
Biografía Entorno social Perfil

Más adelante realizarán el mismo trabajo con el antagonista. Si en un


Tiempo estimado comienzo no tenían contemplado un antagonista, que no se preocupen,
minutos éste aparecerá. Pero para lograrlo, antes tienen que definir cuál es el tipo
15
de conflicto de la historia.
Enfatice este punto, para que los alumnos recuerden que repetirán el
ejercicio.

59
El tipo de conflicto
En muchas historias el antagonista es un personaje que se opone
directamente al protagonista. Sin embargo, en otras historias el antagonista
SESION

puede ser el entorno social, por ejemplo cuando el protagonista va contra las
reglas de la comunidad; o también puede ser algo intangible, como el ataque
de una fuerza de la naturaleza -la erupción de un volcán, un terremoto- o una
catástrofe como una enfermedad altamente contagiosa. Finalmente, también
4 puede ocurrir que lo que impide al protagonista alcanzar su meta sean sus
propios traumas y miedos.

Cada uno de estos antagonistas refleja un tipo de conflicto distinto:

◻◻ Conflicto interno: los traumas y miedos del protagonista.


◻◻ Conflicto personal: un personaje que se opone a los objetivos del
protagonista ya sea porque quiere lograr lo mismo, antes que él, o evitar
que lo logre porque el triunfo del protagonista lo perjudica.
◻◻ Conflicto social: el protagonista se enfrenta a su comunidad para lograr
sus objetivos. Por ejemplo, un joven que quiere ser músico en una familia
de médicos.
◻◻ Conflicto elemental: fuerzas más grandes que el ser humano, como
desastres naturales o epidemias, ponen a prueba al protagonista.

60
ACTIVIDAD 2

1 Reunidos en equipo, los estudiantes conversan acerca de cuál es el


Tiempo estimado conflicto de la historia que están trabajando e identifican a cuál de
minutos los tipos mencionados más arriba corresponde.
15

SESION
Una vez que lo tengan claro, da lo mismo el tipo que sea, tendrán que
representarlo en un personaje:

◻◻ Si es un conflicto social, será el líder de la comunidad.


◻◻ Si es un conflicto interno, será un personaje que mantiene sometido
al protagonista usando sus traumas.
4
◻◻ Si es un conflicto elemental será alguien que se opone a los planes
del protagonista para salvarse del desastre.

Este será nuestro antagonista. Comencemos a darle forma.


En este momento recuerde a los estudiantes que en la primera sesión se
les aconsejó no descartar las ideas contrarias que surgiesen en el debate;
asimismo, cuando realizaron la investigación, pudo surgir información que
contradecía lo que queríamos presentar en la historia. Este es el momento de
usar esa información que se les recomendó guardar.

Un antagonista no debe ser sólo alguien que se opone al protagonista sin


argumentos. Para que la historia tenga un efecto dramático real, el conflicto
debe estar bien elaborado, y para eso es necesario un antagonista tan real y
complejo como el protagonista.

2 Pida a los equipos que repitan las mismas preguntas que se


hicieron con el protagonista, y las discutan en equipo. Usen los
contraargumentos que tenían en carpeta para darle cuerpo al
antagonista.
Una vez que tengan claras las diferentes aristas, cada equipo debe
redactar las características a través del ejercicio en tres columnas:
Biografía, Entorno social y Perfil emocional.

Biografía Entorno social Perfil 61


Diseño visual de los personajes

Observemos
SESION

Cada equipo debe trabajar analizando los personajes que se presentan


a continuación y luego un representante comenta al resto del curso la
Tiempo estimado
respuesta que dieron a la pregunta:
4 ¿Qué características te sugiere su apariencia física?
15
minutos

62
ACTIVIDAD 3

Una vez que hemos realizado las fichas del protagonista y el antagonista,
podemos comenzar el diseño visual, definiendo la apariencia física de estos.

1 Al interior de cada equipo se organizarán en parejas y asignarán el

SESION
protagonista y el antagonista a cada una. En parejas, anoten los
siguientes datos sobre el personaje que les correspondió:
◻◻ Nombre
◻◻ Edad
◻◻ Estatura 4
◻◻ Peso
◻◻ Cabello
◻◻ Vestimenta

Incentive el trabajo en equipo y el debate. La parte del dibujo


es lo que más tiempo debiera tomarles. Dejar todo el resto
de la clase para dedicarlo a ella.

Si buscan en internet“tabla de peso ideal”, encontrarán ayuda para darle


forma al personaje. Así sabrán que la contextura varía dependiendo del
peso y la estatura que le asignamos.

2 Es importante que al realizar la caracterización, los estudiantes


eviten los estereotipos. Pídales que vuelvan a mirar los personajes
cuya apariencia observaron y comparen a las dos niñas.

Verán que ambas tienen personalidades distintas, una es jovial


y la otra más seria, pero ninguna responde completamente a un
estereotipo. La chica más seria usa unos bototos todo terreno, lo que
nos lleva a pensar que si bien puede ser más cerebral no duda en
salir a la aventura si es necesario. O la chica que es más jovial y se

63
viste libremente, pero su atuendo no es sacado de una revista de
moda. Esto nos dice que a pesar de ser “moderna” no es demasiado
influenciable por su entorno y tiene pensamiento propio.
SESION

Por ejemplo: si el protagonista es inteligente, en lugar de darle la


imagen clásica, piensa en darle una apariencia más deportiva. O si es un
personaje de personalidad retraída, pueden dotarlo de una apariencia
física ruda.

4 Lo mismo con el antagonista. Solemos imaginar al villano de la


historia como el opuesto al protagonista en todo sentido, cuando
el protagonista representa la perfección física el antagonista suele
ser feo y débil. Cuando el protagonista destaca por su intelecto, el
antagonista lo hace por la fuerza bruta.
Haga que lo estudiantes se pregunten qué sucede si en términos físicos
el protagonista y el antagonista no son diametralmente opuestos.
Refuerce la importancia de evitar los estereotipos para que los
personajes sean más complejos.

Un buen ejemplo de apariencia física similar pero personalidades


opuesta es “El Príncipe y el Mendigo”, o “El Hombre
de la máscara de hierro”. En ambas historias, los
personajes tienen una apariencia física similar, sin
embargo, su perfil sicológico y social, reflejado en
sus modales y sus maneras de vestir y actuar, los
diferencian completamente. El tutor puede citar
ambas obras e incentivar a los alumnos para que
busquen referencias de ellas.

64
3 Indíqueles que vuelvan a dividirse en parejas para dibujar a los personajes
en base a la definición que hicieron antes.
Para esta actividad intercambien a los personajes: los que describieron a

SESION
protagonista ahora dibujarán al antagonista y viceversa.

4 En este punto pueden revisar el diseño que han hecho hasta ahora.

4
Pídales que expliquen los objetivos del protagonista y del antagonista
y cómo se oponen generando un conflicto. Que relaten este conflicto
a algunos compañeros y compañeras y comparen lo que ve cada uno.
Así podrán evaluar qué aspectos de la historia funcionan y cuáles no, y
realizar los ajustes que corresponda.

5 Finalmente, deben dar espacio a otros personajes que ayudarán o se


interpondrán a los protagonistas y antagonistas. Estos son los personajes
secundarios.
Recuérdeles el procedimiento que usaron para caracterizar a los
personajes principales y pídales que diseñen ahora a los personajes
secundarios, pero sin tanto detalle, ya que sólo cumplirán algunas
funciones.
Preocúpese de que no exageren la cantidad de personajes secundarios.
Por ejemplo, el chofer del taxi que toman los protagonistas no es
relevante en la historia así que es mejor no ocupar tiempo en él. Que
sólo se enfoquen en los secundarios que intervengas directamente en
la trama de la historia.

65
SESION
s c r ibir guiones
C ó m o e

l s o f twar e CELTX
U s o d e
5

HACER
Aprende a usar un software

y ¡haz un gran guión!

66
SESION 5
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes conocen las partes fundamentales de un guión.

⇢⇢ Los estudiantes aprenden a utilizar el software CELTX.

SESION
El guión
La elaboración del guión es un proceso en el cual damos forma a la historia
que estamos trabajando, para que luego sea traducida a dibujos en viñetas.
5
Cada parte del proceso es consecuencia del anterior, trabajando desde la
historia en su totalidad hasta la definición de cada viñeta.

El guión tiene como objetivo graficar el conflicto de la historia, y la mejor


manera de lograrlo es con una estructura dramática consistente en tres arcos:

◻◻ Presentación: en esta sección se presentan los personajes principales y


su conflicto. Al final de esta escena debemos incluir un giro en la relación
entre los personajes principales, lo que pone en marcha la historia.
◻◻ Desarrollo: esta sección es el cuerpo de la historia. Aquí mostramos el
enfrentamiento entre los personajes principales, donde cada uno intenta
alcanzar su objetivo. El final de esta sección pone al protagonista frente a
su máximo desafío y está a punto de ser derrotado.
◻◻ Final: acá se resuelve el conflicto. El protagonista y el antagonista tienen
su enfrentamiento final y uno de los dos gana o ambos pierden. La idea
es que lo planteado en la presentación se cierre acá.
Esta estructura es la más usada en las historias de ficción desde los comienzos
de la cultura occidental. La podemos encontrar en casi todos los libros,
películas y series que existen.

67
Si cuenta con tiempo puede realizar un pequeño ejercicio,
donde los alumnos elijan algún cuento o película que
conozcan y traten de identificar los tres arcos. Este ejercicio
SESION

debe ser grupal.

Para conocer esta estructura a cabalidad, trabajaremos con un software


especializado en escritura de guión: CELTX (se descarga gratuitamente desde
5 https://www.celtx.com/ previa inscripción)

Esta etapa incluye cuatro actividades que deben realizarse en conjunto,


por todos los integrantes del equipo. Si bien pueden turnarse en las
actividades, todos deben participar en ellas.

Oriente al equipo para que tomen la decisión de quién será el editor, quién
el guionista, quién el dibujante y quién el rotulador. Estos cargos serán
rotativos, pero se organizan para poder hacer esa rotación, pensando en
las habilidades de cada uno.

Es necesario que el tutor se familiarice con el software CELTX antes de las


actividades. El software es muy útil, pero puede ser difícil iniciarse en su
manejo.

El software trae ejemplos pre establecidos (en inglés) de guiones de cómic.


La actividad debiera tomarles todo lo que queda de la sesión. Deje algunos
minutos al final para hacer la comparación de información.

68
Actividad 1: Creación del proyecto
1 Abrir Celtx desde el ícono que encontrarán en el escritorio del
computador.

SESION
2 Crear un proyecto nuevo en Celtx: en la pantalla de inicio de Celtx, en
Plantillas de Proyecto, seleccionar “libro de historietas” 5

3 Luego en el menú Archivo, Guardar el proyecto y nómbralo con el título


de tu historia.

69
Se sugiere guardar el archivo en una carpeta que será usada para todo
lo que tenga que ver con esta historia.
SESION

70
Actividad 2: Bosquejo del conflicto
1 Los estudiantes deben retomar el trabajo realizado hasta ahora: quién
es el protagonista de la historia, su objetivo, el antagonista y el motivo
por el cual se opone al protagonista.

SESION
Este triángulo representa el conflicto de la historia.

Protagonista + Antagonista + Objetivo del Protagonista = Conflicto de la Historia

2 Insertar un bosquejo gráfico en Celtx y hacer un esquema con el


5
protagonista, el antagonista, el objetivo y el conflicto.

Como ejemplo de esta estructura: pídales que piensen en Batman y el Joker.


Batman tiene un objetivo: proteger a ciudad Gótica del crimen y el caos;
sin embargo, el Joker se opone a que Batman cumpla ese objetivo con sus
acciones terroristas. Ese es el conflicto de la historia.

71
Actividad 3: Creación de fichas de personajes
1 Añadir en Celtx las fichas de los personajes principales (Protagonista y
Antagonista) y secundarios.
Los estudiantes deben recuperar toda la información que desarrollaron en
SESION

las sesiones anteriores, en especial la sesión 4.

72
Actividad 4: Creación de las escenas
1 Añadir en Celtx tres escenas.

Las escenas son unidades de trabajo en Celtx que permiten ir


construyendo la historia. En este trabajo, se usarán tres unidades,

SESION
correspondientes a cada uno de los tres actos que vimos anteriormente:
cada escena corresponde a un acto.

73
SESION

2 Dividir las escenas en un listado de acciones. Con ese listado, convertir


las escenas en un guión como éste:
1. Sally (la lagartija) caminado por la pared, al final de la página
aparecen Zizi y Lina en escena.
2. Las hermanas, Zizi y Lina hablan del nuevo chico del colegio, Fabián.
Sally las sigue desde la pared al igual que un auto negro. Finalmente
Sally salta sobre Zizi.
3. Zizi corres despavorida con Sally pegada a su pelo. Dejando a tras a
auto negro.
4. La carrera de Zizi continúan, arrasando con cuanto compañero de
colegio encuentra a su paso.
74
5. Una silueta sigue a Zizi, eludiendo con gran habilidad a los
transeúntes. La intercepta en una esquina, es Fabián.
6. Tanto Zizi como Sally quedan petrificadas con Fabián en frente. Este
en un rápido gesto quita Sally de la cabeza de Zizi y la deja sobre

SESION
una pared. Tan rápido como apareció, se va entre la gente que rodea
a Zizi, una de esas personas en Lina.

Para sacar el máximo provecho a este espacio, se recomienda:


◻◻ La presentación debe ser de una página de duración.
◻◻ El desarrollo debe tener dos páginas.
5
◻◻ El final dura una página.
◻◻ Cada página debe tener un promedio de seis viñetas.
Los equipo deben reunirse y
conversar respecto al primer
borrador del guión para
revisarlo y hacer cambios. Si
detectan puntos débiles, es
el momento de cambiarlos y
volver a usar ideas que hayan
sido descartadas.
Pida a los equipo que después
de esta revisión, realicen una
segunda versión del guión.
Esta será la versión con la que
comenzarán la etapa de dibujo.

75
SESION
ib uja r: El Boceto
nzand o a d
Come

6
Dibuja muchos
bocetos, no importa
si te equivocas

HACER
Haz con tus compañero los

primeros diseños de tu gran

historia.

76
SESION 6
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo pasar del guión técnico (en
CELTX) a una página de dibujo simple (boceto).

SESION
Ya tenemos el guión ¡Ahora viene el dibujo!

Si bien el cómic es un lenguaje eminentemente visual, no es imprescindible


ser un buen dibujante para hacer historietas. Lo importante es saber elegir
las imágenes con las que vas a comunicar tu historia. 6
Es por este motivo que les recomendamos que no tengan miedo y participen
en esta etapa sin importar sus habilidades técnicas para dibujar.

Ejemplo:

77
ACTIVIDAD 1

Cada alumno tomara el guión que elaboraron en equipo y realizarán su propia


versión en lápiz. Esta actividad les tomara toda la sesión.
Indicaciones:
◻◻ Esta actividad se realiza en forma individual.
SESION

◻◻ Deben tomar el guión elaborado en la unidad anterior y traducirlo a


viñetas.
◻◻ En varias hojas de papel, con lápiz mina, transforman el guión en dibujos.
◻◻ Libremente, elige los tamaños y formas de viñetas que te hagan más
6 sentido con el guión. Lo mismo con los planos y encuadres. Recuerda lo
que revisamos en la primera sesión.

No te quedes con la primera idea. Tienes toda la sesión para


trabajar en esto.

El dibujo es probablemente lo que más tiempo le tome a los alumnos.


Pero deben tener las paginas boceteadas para el fin de la sesión, de esta
manera no se atrasarán en el proceso. La idea es que no lo hagan con
mucho detalle ni se preocupen que el dibujo les quede perfecto.

Si lo consideran necesario, permita que intercambien ideas con


los compañeros para tener retroalimentación. Sin embargo,
lo importante acá es la visión de cada integrante. Ya llegará el
momento de conversarlo grupalmente.

Una vez que tengan una versión definitiva, pídales que vuelvan
a dibujarla para lograr un mejor acabado. Que incluyan los diálogos y
textos en esta versión. Deben hacerlo a mano y no preocuparse, porque
la versión definitiva se hará digitalmente en un software.

78
SESION
El Dibujo

PROBAR
Comparte con

tus amigos lo

realizado, escucha
sus sugerencias para

mejorar tu trabajo.

80
SESION 7
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comparan versiones para mejorar la obra y
llegar al mejor resultado posible.
⇢⇢ Los estudiantes intercambian puntos de vista.
⇢⇢ Los estudiantes entienden que cada persona ve una instrucción
y la interpreta de diferente manera.

SESION
Incentive el trabajo en equipo y el debate entre los participantes. Es
importante que el dibujo esté listo, al menos el de una de las páginas, para
poder seguir en la siguiente sesión. Enfatice el adecuado uso del tiempo, para
que alcancen a avanzar lo necesario.
7
Promueva que los estudiantes compartan su versión preliminar-realizada
en la sesión anterior- a sus compañeros de equipo y analicen las
diferencias y similitudes entre las diferentes propuestas de cada uno. Guíe
este ejercicio de análisis a través de las siguientes preguntas:

◻◻ ¿Cuáles fueron los motivos por los cuales eligieron los planos y encuadres?
◻◻ ¿Hay alguna elección de tus compañeros que te parece mejor que la que
hiciste tú?
◻◻ ¿Te parece que tú resolviste de mejor manera una secuencia, plano o
encuadre?
Después de la discusión, pídales que elijan las mejores propuestas y recorten
esas secuencias de viñetas. Con esta selección de viñetas podrán armar un
boceto grupal. Una vez armado, pídales que comparen este boceto con el
guión original:

◻◻ ¿Les parece que los cambios mejoraron el guión?


◻◻ ¿Hubo cosas que se perdieron que les gustaría retomar?
Realicen una versión final en boceto para pasar a la siguiente etapa: el dibujo
definitivo.
81
SESION
el Dibujo
Finalizando

HACER
¡Estamos en la

última parte de tu

producción, afinemos
los detalles!

82
SESION 8
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a usar el software SketchbookX.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el dibujo digital en la tablet.

Para esta sesión es importante que el tutor se haya familiarizado con el dibujo
en tablet y el software para poder orientar a los alumnos. Mientras uno de los
alumnos usa la tablet, el resto se dedica a hacer las correcciones que anotaron

SESION
la sesión anterior en el guión de CELTX.

Procure que todos los participantes ocupen la tablet. Una vez que tengan la
versión a “lápiz” azul - la versión acabada del boceto- deben pasar al alumno
que le corresponde dibujar la página siguiente. Lo ideal es que la tablet rote
entre alumnos cada quince minutos. 8
El dibujo se hará en forma digital, en un programa llamado SketchbookX
(http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/overview) que en su
versión para tablet es gratuito. Es un software de dibujo básico, que permite
trabajar en un lienzo con “capas” (como si se ocuparan micas transparentes
una sobre otras, para separar elementos). Además permite usar lápices de
diferentes grosores y colores.

Actividad

1 Enciendan la tablet y abran el programa “SketchbookX”

Traslada el boceto grupal, añadiendo las indicaciones, a un


boceto en SketchbookX, usando un lápiz de color azul.
Primero insertaremos el boceto hecho en papel, podemos
fotografiarlo con la cámara de la misma tablet.

83
2 Abrir el software SkechtbookX

3 Agregar una capa nueva, usando el icono similar a un OJO:


SESION

8
4 Luego seleccionar la opción “Importar foto”

84
5 Buscar la fotografía que se requiere en nuestra “galería”

SESION
8

La capa con la imagen que importamos quedará SOBRE las demás

85
Pero debemos moverla hacia abajo. Para esto la mantenemos presionada en
el ítem de capas y la arrastramos bajo la capa transparente. Así se puede
dibujar encima del boceto.
SESION

Luego elegimos la herramienta “lápiz”, presionando elcírculo en la parte


inferior de la pantalla.

86
SESION
8

En la “rueda de color” seleccionar el tono azul para usarlo como si fuera un


“lápiz” y dibujar encima del boceto.

87
Ahora ya se puede dibujar encima del boceto.
SESION

Una vez que esté terminado el boceto con lápiz azul, se debe dibujar sobre él
-en una nueva capa transparente-, esta vez con un lápiz negro que simulará
el “entintado” o acabado final del dibujo.

88
SESION
8

Incentive el trabajo en equipo y la toma de decisiones en conjunto. Tenga


la precaución de dejar por lo menos cinco minutos al final de la sesión para
esta actividad.

Una vez terminado el boceto preliminar, pídales que lo lean grupalmente.


Cada uno debe anotar las observaciones que tenga con respecto al resultado
final, fijándose en las cosas que funcionan y las que es necesario corregir.
Incentive este debate y a continuación que determinen los elementos que
van a corregir en la que será la versión final.

89
SESION
Rotulado

HACER
Agrega elementos para

enriquecer tu historia.

90
SESION 9
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aplican los conocimientos aprendidos acerca de
los bocadillos y onomatopeyas.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el uso del software Draw
Plus.

Tal como vimos en las primeras sesiones, si bien la narrativa gráfica es un

SESION
lenguaje que carece de sonido, se las arregla para “representarlo” dentro
de las viñetas a través del rotulado: el proceso en el cual ponemos los
diálogos de personajes y textos de apoyo en el cómic se llama rotular.

Como tutor debe estar familiarizado con el dibujo en tablet y el software


para poder orientar a los alumnos. El trabajo de rotulado se hace
íntegramente en el computador. En caso que no
9
hubiesen terminado de dibujar en la sesión
anterior, permita que quienes no han terminado
el dibujo puedan avanzar en ello, mientras la
otra pareja del equipo está en el
computador rotulando.

91
Actividad 1: Rotulado
Ya tenemos nuestro cómic dibujado, ahora vamos a “rotular” las viñetas.

1 Comenzaremos exportando las páginas del cómic realizado en


Sketchbook al formato PNG.
SESION

2 Los archivos se deben ir guardando en la carpeta de trabajo que


creamos al inicio. Para esto usamos el cable USB de la tablet, la
conectamos al computador e importamos las imágenes desde el.

92
3 Parainsertarlosdiálogosenelcómicusaremosunprogramagratuito(previo
registro) de edición vectorial llamado Draw Plus (http://www.serif.com/
free-graphic-design-software/). Este programa nos permite trabajar con
archivos de fotos, agregarle vectores (bocadillos y globos de diálogos) y
textos.
Los diálogos se copian directamente desde el guión -en Celtx- y se colocan
en las páginas del cómic. Para ello usaremos el programa Draw Plus.

SESION
9

4 Deben crear un nuevo archivo usando los tamaños predeterminados que


trae el programa, lo recomendable es hacerlo en “tamaño carta” (“letter”
en ingles), pero puede ser cualquier otro tamaño que nosotros queramos
para nuestro cómic.

93
5 Deben insertar la página de cómic hecha en Sketchbook. Para esto
deben ir al menú “insert”, luego “picture” y “from file”
SESION

6 Para insertar los bocadillos o cuadros de diálogo, deben acercarse al


lugar donde desean insertarlos.

9
7 Usar la herramienta de“formas prediseñadas”para insertar, en este caso,
un cuadro de diálogo:

94
8 Se puede modificar el color de relleno del bocadillo o el de su línea en la
paleta de colores (Color Tab)

SESION
9 Luego, elegir la herramienta de texto para poder escribir dentro de la
forma:

10 Podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño y otras características en la


barra de herramientas de “fuentes”:

95
El proceso se repite para cada bocadillo o cuadro de diálogo que tenga
nuestra historia.

Existen sitios web (como www.dafont.com) con tipografías


gratuitas ideales para cómic. Se sugiere no usar tipografía “Cómics
Sans” ya que no tiene buena legibilidad.
SESION

Incentive el trabajo en equipo y la participación de todos los integrantes


de los equipos en el ejercicio. Una vez que hayan colocado todos los
diálogos de la primera página, haga que los lean en voz alta y comenten.
Para que este ejercicio funcione mejor, les puede proponer que cada

9 personaje sea leído por un miembro distinto del equipo. Si no alcanzan


todos, pueden cambiar en la segunda ronda de lectura. De esta manera
podrán diferenciar el habla de los personajes mientras corrigen.

Seguramente tendrán algunos reparos con los textos. Los encontrarán poco
naturales, muy largos o poco claros. También puede pasar que una línea de
diálogo ya no sirve porque el dibujo deja clara la información. Por ejemplo,
un personaje puede decir “estoy triste”, pero el dibujo refleja su tristeza. En ese
caso esa línea está de más.

Esto es parte del proceso de creación, trasmítale a los estudiantes que esto es
lo normal. El diálogo que uno escribe en el guión es el primer acercamiento
en un proceso para llegar al diálogo definitivo.

Propóngales que conversen los cambios al interior del equipo y corrijan


los diálogos. Deben volver a leerlos en voz alta, para hacer una última
corrección y repetir el mismo proceso con el desarrollo de la historia y
luego con el final que dieron a la historia.

96
Si comparan el resultado final con los diálogos iniciales,
notarán que estos se han reducido. ¡Felicitaciones! El cómic
es un lenguaje eminentemente visual y el uso de textos debe
estar al servicio de las imágenes y no al revés.

Recuérdeles que pongan especial cuidado en el lugar que ocupa el diálogo


dentro de la viñeta, ya que deben estar dispuestos de una manera que
permita una lectura clara. Así como las viñetas deben estar ubicadas de

SESION
manera que se lean en “Z”, los diálogos de una página deben estar en orden
de lectura.

Observemos

Si comparamos estas dos viñetas:


9

Podemos ver que si hay un globo o recuadro muy grande, es posible


dividirlo en unidades más pequeñas. Ayuda a darle ritmo a la lectura y
sirve para que los textos se integren de manera más fluida a la imagen.

Supervise el proceso de revisión y corrección para que los estudiantes


efectivamente se ocupen de hacerlo. Como se trata de una tarea repetitiva
podrían subdividir los equipos en parejas para que cada uno revise los
textos de las páginas y luego comparen resultados.
97
¡FELICITACIONES!
¡El cómic está
terminado!
SESION

Léelo y coméntalo
9 con tus amigos
y familiares

98
SESION
Portada

10

PROBAR
Felicitaciones, has finalizado

tu cómic. ¿Veamos que

opinan los demás de tu


historia?

100
SESION 10
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes crean un dibujo que sea representativo de la
historia.

La narrativa gráfica es un lenguaje y como tal tiene un fin fundamentalmente


comunicativo. Es un vehículo para comunicar ideas, mundos, opiniones y
vivencias.

En los últimos años, la narrativa gráfica ha adquirido una renovada fuerza,


ya que muchos autores comenzaron a usarla para contar sus vivencias y

SESION
experiencias. Hay todo un movimiento de cómic autobiográfico a nivel
mundial que ha dado la oportunidad a sus creadores de compartir su personal
creación con el mundo.

No solo eso. Debido a sus económicos requerimientos de producción


-fundamentalmente solo se necesita lápiz y papel para hacer un cómic- 10
la narrativa gráfica se ha transformado en uno de los medios favoritos de
creativos que prefieren hacer sus propias historias, sin tener que depender
de fondos millonarios y la aprobación de los estudios, como en el caso del
cine o la televisión.

Ahora que ya tienen elaborado un cómic, los estudiantes tienen una


oportunidad única de comunicarse con el mundo. Pero antes de hacerlo
deben darle un rostro, como una imagen de presentación, a su historia y
para ello deben diseñar una portada.

Nuevamente es importante invitarlos a pensar más allá de las ideas


preconcebidas acerca de lo que es la portada de un cómic. Usualmente es
una escena o viñeta del interior del cómic, pero no necesariamente debe ser
eso. Puede ser una imagen que represente la historia sin ser necesariamente
una escena, o bien un símbolo abstracto… pueden pensar con libertad el
diseño.
101
Observemos
SESION

10

102
ACTIVIDAD

Pídales que reunidos en grupo: conversen acerca de lo que los motivó a hacer
el cómic, anoten esas emociones y necesidades en una lista y decidan qué
imagen es la que mejor transmite esos conceptos. Recuérdeles que una
portada debe capturar la atención de manera inmediata. Por este motivo,
elijan solo una idea para comunicar: la más importante.

Como sugerencias para la elaboración de la portada:


◻◻ Lo ideal es que la imagen conste de un solo elemento que concentra
la atención. Todos los detalles secundarios quedan en segundo plano,
como contexto.

SESION
◻◻ Dejar un espacio para ubicar de manera destacada el título del cómic, y
el nombre de los autores.
◻◻ Hacer un boceto de la portada y aprobarla grupalmente. Entonces
pueden realizar la versión final en Sketchbook y los textos (título, nombre
de los autores, etc.) en Draw Plus.
Usaremos el mismo proceso que para la elaboración de las páginas.
10
Idealmente, cada miembro del equipo debe realizar una portada,
luego se reúnen a revisarlas todas y ver los mejores elementos de cada
una. Finalmente deben elegir la que llevarán al software como portada
definitiva.

Recuérdeles que esta actividad, más que otra etapa de trabajo, es una
instancia de celebración y mirar lo avanzado.

103
ACTIVIDAD FINAL: compartir
Una vez que los equipos han terminado su cómic y su portada, están listos
para compartir su creación. Actualmente contamos con la posibilidad de
publicar nuestras historias de manera gratuita y compartirla con todo el
mundo, gracias a internet y las redes sociales.

En esta actividad aprenderemos a preparar el cómic que realizaron, para su


publicación.
SESION

1 Exporten todas las páginas en formato png. Para eso deben ir al menú
file, export, export as image

10

Generalmente las opciones de exportación que vienen predefinidas


funcionan sin problemas, pero podemos ir alterándolas para que

104
nuestra imagen sea legible y no pese demasiado.

Finalmente deben guardar el archivo PNG en la carpeta del proyecto.

SESION
10
El tutor debe guiar e incentivar a los estudiantes para que publiquen
el cómic, ya sea en la página del colegio, en páginas personales de los
integrantes o en la web que el Ministerio de Educación disponga para
su difusión.

105

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