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Jordi Alberich
Albert Corral
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00179506
CC-BY-SA • PID_00179506 Diseño gráfico
Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique lo contrario– a una licencia de
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CC-BY-SA • PID_00179506 3 Diseño gráfico
Contenidos
Módulo didáctico 1
Percepción visual
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Teorías de la visión
2. Fisiología y percepción visual
3. Psicología de la percepción
4. Percepción de la forma
5. Percepción y composición visual
6. Percepción del color
7. Percepción del movimiento
Módulo didáctico 2
Gráficos digitales
David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Introducción a los gráficos digitales
2. Gráficos de mapa de bits
3. Gráficos vectoriales
4. Formatos gráficos
5. Software de creación y tratamiento gráfico
Módulo didáctico 3
Producción de gráficos
Albert Corral, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Preparación de gráficos para impresión
2. Optimización de gráficos para web
Módulo didáctico 4
Conceptos básicos de diseño gráfico
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Forma y composición gráfica
2. Color y diseño gráfico
3. Introducción a la tipografía
Módulo didáctico 5
Técnicas y recursos creativos
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. La creatividad humana
2. La creatividad como forma de inteligencia
3. Estudio del proceso creativo
4. Técnicas de estimulación de la creatividad
5. Métodos creativos combinatorios y analógicos
6. Otros recursos creativos
7. La elaboración gráfica de las ideas
Percepción visual
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191345
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 Percepción visual
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CC-BY-NC-ND • PID_00191345 Percepción visual
Índice
1. Teorías de la visión............................................................................ 5
1.1. Visión y pensamiento ................................................................. 5
1.2. Teorías antiguas de la visión ....................................................... 6
1.2.1. Introducción .................................................................. 6
1.2.2. Modelos activo y pasivo de la visión ............................ 6
1.3. Teorías modernas de la visión .................................................... 8
1.3.1. Introducción .................................................................. 8
1.3.2. El modelo de la cámara oscura ...................................... 8
1.3.3. Hacia un modelo científico ........................................... 9
3. Psicología de la percepción............................................................. 18
3.1. Leyes de la visión de la Gestalt .................................................. 18
3.1.1. Psicología de la Gestalt .................................................. 18
3.1.2. Principios que describen el proceso perceptivo ............. 20
3.1.3. Leyes de la visión .......................................................... 23
3.1.4. Ley de la proximidad .................................................... 24
3.1.5. Ley de la semejanza ....................................................... 25
3.1.6. Ley de cerramiento ........................................................ 26
3.1.7. Ley de buena continuidad ............................................. 27
3.1.8. Ley de movimiento común ........................................... 28
3.1.9. Ley de la pregnancia o de la ''buena forma'' .................. 30
3.1.10. Ley de la experiencia ..................................................... 30
3.1.11. El pensamiento visual ................................................... 31
3.1.12. Percepción visual y creación gráfica .............................. 33
4. Percepción de la forma.................................................................... 34
4.1. La forma percibida ...................................................................... 34
4.2. Complejidad y simplificación perceptiva ................................... 36
4.2.1. Introducción .................................................................. 36
4.2.2. Niveles de complejidad ................................................. 36
4.2.3. Semejanza y diferencia .................................................. 38
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 Percepción visual
Bibliografía................................................................................................. 65
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 5 Percepción visual
1. Teorías de la visión
Aunque lo intuitivo sería creer que vemos por nuestros ojos, es mucho más
correcto decir que el que ve es nuestro cerebro. La mayor parte del proceso de
visión se produce en él y los ojos pueden considerarse como meros receptores
de estímulos luminosos o, en todo caso, como la primera fase del proceso de
percepción visual.
1.2.1. Introducción
Comparad los modelos activos y los modelos pasivos de la visión. Si pulsáis los botones veréis sendas demostraciones animadas
de dichos conceptos.
Modelo
Activo Pasivo
Metáfora�explicativa "Vemos como el ciego que to- "Como una serpiente que mu-
ca con su bastón la realidad" da su piel, los objetos se des-
prenden continuamente de
pieles (imágenes) de sí mis-
mas."
Teofrasto, de sensu. En: G. S Kirk; J. E. Raven; M. Schofield (1987). Los filósofos presocráticos
(pág. 595). Madrid: Editorial Gredos.
"Demócrito explica la visión mediante la imagen visual, que describe de un modo parti-
cular; ésta no surge directamente en la pupila, sino que el aire que hay entre el ojo y el
objeto de la visión es comprimido y queda marcado por el objeto visto y por el vidente,
pues todas las cosas emiten siempre alguna clase de efluvio. Después, este aire, que es só-
lido y de variados colores, aparece en los ojos húmedos, éstos no admiten la parte densa,
pero lo húmedo pasa a su través."
Alejandro, de sensu. En: G. S Kirk; J. E. Raven; M. Schofield (1987). Los filósofos presocrá-
ticos (pág. 595). Madrid: Editorial Gredos.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 8 Percepción visual
1.3.1. Introducción
El nacimiento del mundo moderno (siglos XV-XVI) comporta una revisión com-
pleta de las teorías de la visión antiguas. Una revisión que dibuja el camino
hacia los estudios fisiológicos y psicológicos de la visión en nuestros días.
Eclipse solar observado en Lovaina con una cámara oscura, 1544. Obra bajo dominio público.
A lo largo del Renacimiento, y más tarde en los siglos XVII y XVIII, el principio
de la cámara oscura sirvió para explicar la visión del ojo humano y, a su vez,
para fabricar los más diversos utensilios y máquinas de dibujar, hasta llegar a
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 9 Percepción visual
Sección interior de una cámara fotográfica moderna, basada en el principio de la cámara oscura.
"Una de las piezas clave de la fotografía se concibió en primer lugar con fines científicos
y fue luego adoptada y perfeccionada a lo largo de los siglos, en el seno de las artes del
dibujo. Se trata de la cámara oscura, cuyos principios había descubierto ya Aristóteles
observando un eclipse solar. Entre los siglos XI y XVI, numerosos escritos, entre ellos los
de Alhazen, Roger Bacon, John Peckham, Gillaume de Saint-Cloud, Erasmus Reinhold
o Gemma Frisius, mencionan ese dispositivo y su aplicación a la astronomía. A través
de una obertura circular practicada en los postigos de la ventana de una habitación a
oscuras, los rayos luminosos trazan sobre la pared opuesta la imagen solar invertida. Al
revelar el fenómeno al mundo del arte, el renacimiento abre el camino de la celebridad
para el instrumento. Leonardo da Vinci lo menciona en sus manuscritos, pero éstos no
serán publicados hasta los tiempos modernos. Su discípulo Cesare Cesariano ofrece ya,
en 1521, la que es sin duda la primera descripción publicada de una cámara oscura, en
una nota que añade a su traducción del tratado de arquitectura de Vitrubio. En el siglo
XVII, la cámara oscura, descrita hasta entonces como una verdadera habitación, se hace
portátil. En 1657, con Kaspar Schott, la cámara se convierte en una caja, tomando des-
pués, con Johannes Zahn, una configuración que anuncia los aparatos empleados en los
principios de la fotografía. El siglo XVIII adopta definitivamente este instrumento de óp-
tica, que presentará en adelante todas las formas y dimensiones imaginarias. Su aspecto
recreativo la sitúa entonces entre los entrenamientos científicos. En resumen, ya en 1865,
fecha del tratado de Zahn, la cámara oscura ya está preparada para la fotografía, pero su
transformación en aparato de la toma de vistas deberá esperar casi ciento treinta años."
Johannes Kepler (1572-1630), físico y astrónomo alemán, fue el autor del As-
tronomiae Pars Óptica (Kepler, 1604), el tratado de óptica más importante pre-
vio a Newton. En él señala que la posición de la imagen respecto a la retina
no tiene ningún significado particular. La imagen, pese a estar invertida físi-
camente, es enderezada por el intelecto. De esta manera, se eliminan ya todos
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• fisiológico
• neurológico
• psicológico
2.1.1. Introducción
El ojo humano es un órgano de forma esférica de unos 25 milímetros de diá- Más información sobre la
metro, está formado por tres membranas: la esclerótica, la coroides y la reti- retina
na. La esclerótica contiene la córnea, parte frontal transparente que permite Encontraréis más información
el paso de la luz al interior. La coroides se encarga de nutrir la retina, que es la sobre el funcionamiento de la
retina y las células que la com-
membrana interna fotosensible sobre la que se forman las imágenes a partir de ponen en el apartado "La reti-
na: receptor de luz" del aparta-
la luz recibida a través de la obertura variable de la pupila. A estos elementos do "Percepción del color".
se les suma el papel activo del cristalino, lente dilatante y refringente respon-
sable de la acomodación de la visión a distancia; el iris, que actúa como un
diafragma regulador del paso de luz admitida; los músculos�oculares, encar-
gados de la movilidad del conjunto del aparato, así como el nervio�óptico,
receptor del conjunto de estímulos de la retina y transmisor al cerebro de toda
la información.
"El ojo equivale ópticamente a la cámara fotográfica corriente, tiene un sistema de lentes,
un sistema de obertura variable (la pupila), y una retina que corresponde a la placa fo-
tográfica sobre la cual se impresionan las imágenes. El sistema de lentes del ojo está for-
mado por: 1) la interfase entre aire y superficie anterior de la córnea; 2) la interfase entre
superficie posterior de la córnea y humor�acuoso; 3) la interfase entre humor acuoso y
superficie anterior del cristalino y 4) la interfase entre superficie posterior del cristalino
y el humor�vítreo. [...] De la misma forma que una lente de vidrio puede enfocar una
imagen sobre un papel, el sistema de lentes del ojo puede enfocar también una imagen
sobre la retina; esta imagen está invertida con respecto al objeto."
A. C. Guyton (1997). Tratado de fisiología médica (pág. 867-868). Madrid: Mc Graw Hill.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 12 Percepción visual
El sistema nervioso, del cual forma parte el cerebro, está formado principal-
mente por dos tipos de células: las neuronas y las células� glía. Las prime-
ras son las responsables de la comunicación y las segundas, mucho más nu-
merosas, de la regulación de las condiciones que la hacen posible. Las neuro-
nas transmiten información por el sistema mediante impulsos�eléctricos. Las
principales partes de una neurona son el cuerpo�neuronal, las dendritas y el
axón. El impulso eléctrico se transmite a través del axón (que es único pero
puede ramificarse en su parte final) que se adhiere a las espinas�dendríticas
de otra neurona a través de una terminación�sináptica que actúa a modo de
ventosa. En este punto es dónde se produce la sinapsis, el proceso por el cual
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 13 Percepción visual
el impulso eléctrico pasa de una neurona a otra. Esto es posible por la libe-
ración de los llamados neurotransmisores (pequeñas moléculas que actúan
como mensajeros químicos).
2.2.2. El cerebro
Ved también
Estas seis áreas envían información al córtex� de� asociación� visual, donde
se asocia con información subjetiva y emocional obteniendo una percepción
consciente del objeto y otorgándole significado.
La capacidad del sistema visual para descubrir la organización de la escena visual –o sea,
descubrir la forma de los objetos, el brillo de partes diferentes de cada uno, las sombras,
etc.– depende de la corteza visual primaria.
Cuando una persona mira una pared blanca, sólo estimula unas pocas neuronas de la
corteza visual primaria, cualquiera que sea la iluminación de la pared. En cada punto de
la escena visual donde hay un cambio de lo oscuro a lo claro, o de lo claro a lo oscuro,
se estimula la zona correspondiente a la del área V1 de la corteza visual primaria. La
intensidad de la estimulación depende del gradiente de contraste; cuanto más limpio
sea el borde del contraste, y mayor la diferencia de intensidad entre las zonas claras y
oscuras, mayor será el grado de estimulación.
Así, las neuronas en la corteza visual consiguen una orientación espacial aproximada-
mente igual a la de la imagen retiniana.
También se han estudiado las vías que sigue la identificación del objeto. Para
saber "dónde está el objeto" la ruta es V1-V2-V3-V5-V6. Para saber "qué es el
objeto" la ruta es V1-V2-V4.
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CC-BY-NC-ND • PID_00191345 18 Percepción visual
3. Psicología de la percepción
La escuela de la Gestalt
• Kurt�Koffka (1866-1941) fue el autor más productivo del grupo y quien intentó sis-
tematizar el conjunto de las aportaciones realizadas por los distintos miembros de
la escuela. En 1910, viajó a Fráncfort, donde comenzó la relación con Wertheimer
y Köhler. Al año siguiente, comenzó la docencia en Giessen, donde realizó algunos
estudios experimentales que luego se publicaron. Ya en 1920, publicó un artículo
sobre la nueva escuela en una revista de psicología americana, lo que supondría la
introducción del gestaltismo en EE. UU. En 1935, publicó su obra principal Principios
de psicología de la forma, la hasta hoy considerada obra central sobre la escuela.
Los teóricos de la Gestalt y sus seguidores han usado 4 principios clave para
describir los procesos de percepción visual. Estos principios son:
1 Ley de la proximidad En igualdad de condiciones tendemos a percibir juntos aquellos elementos más pró-
ximos en el espacio o en el tiempo.
2 Ley de la semejanza En igualdad de condiciones tendemos a percibir como formando parte de una mis-
ma estructura u objeto a los elementos semejantes.
3 Ley del cerramiento En igualdad de condiciones las líneas que delimitan una superficie son percibidas
más fácilmente como unidad que aquellas que no llegan a cerrarse.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 24 Percepción visual
4 Ley de la buena continuidad En igualdad de condiciones tendemos a percibir como formando parte de una mis-
ma figura los estímulos que guardan entre sí una continuidad de forma.
5 Ley del movimiento común En igualdad de condiciones tendemos a percibir como grupo o conjunto aquellos
elementos que se mueven del mismo modo.
6 Ley de la pregnancia En igualdad de condiciones tendemos a percibir como unidad aquellos elementos
que presentan el mayor grado de simplicidad, simetría y regularidad.
7 Ley de la experiencia La experiencia previa del sujeto receptor interviene junto con los aspectos citados an-
teriormente en la construcción de las formas percibidas.
En los apartados siguientes se repasan cada una de las Leyes de la visión, con
definiciones formalizadas y con ejemplos gráficos para una mejor compren-
sión.
Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
a) En este primer gráfico, tenemos una tendencia dominante a ver cuatro barras horizon-
tales, agrupando de dos en dos las líneas cercanas entre sí. b) Del mismo modo ocurre en
el segundo gráfico, en el que los elementos más cercanos son percibidos como unidades,
frente a los elementos más distantes.
Actividad
Ocultad parte de los puntos y observad cómo el sistema perceptivo los agrupa en distintos
elementos en función de su proximidad. Podéis ocultar o mostrar los puntos uno por uno
clicando sobre ellos o bien ocultar filas y/o columnas enteras clicando sobre los botones
que encontraréis en el gráfico.
Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
a) Ante este primer gráfico tenemos tendencia a agrupar como conjunto los signos nega-
tivos frente a los signos positivos, aun cuando ambos se encuentran a la misma distan-
cia entre sí. b) Nuevamente, a partir de la Ley de la semejanza, aquellos elementos más
similares son percibidos fácilmente como integrantes de un mismo conjunto frente a los
elementos disimilares.
Actividad
Para estudiar cómo actúan las propiedades visuales en el agrupamiento por semejanza,
podéis pulsar sobre los botones de ejemplos predefinidos y leer los comentarios. También
podéis experimentar cambiando la forma y/o el color de los elementos. Para hacerlo, pul-
sad sobre uno de ellos y mediante un menú desplegable podréis cambiar sus propiedades.
Las líneas que delimitan una superficie son percibidas más fácilmente
como unidad que aquellas que no llegan a cerrarse.
Veamos ahora tres gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 27 Percepción visual
a) Percibimos como unidad dos rectángulos (y medio) ya que nuestro sistema perceptivo
tiene la tendencia a completar la brecha entre las dos líneas encaradas. Se hace difícil
entender este gráfico como cinco elementos independientes. b) El mismo caso que en el
gráfico anterior pero con elementos curvos en vez de rectilíneos. En este caso tendemos
a percibir dos círculos y medio. Y lo vemos de una forma aún más clara que en el ejemplo
anterior puesto que la tendencia a clausurarse de estos elementos es mayor. c) Los ele-
mentos que se clausuran entre sí forman con mucha más facilidad unidades perceptivas
que aquellos que no lo hacen, pese a estar más cercanos entre sí. En la primera parte de
este gráfico las ocho líneas verticales se agrupan en cuatro elementos muy claros por la
proximidad entre pares de líneas. En la segunda parte se han unido con líneas horizon-
tales las líneas verticales distantes. El resultado es que percibimos más claramente tres
rectángulos cerrados. Una conclusión de ello es que la Ley de cerramiento domina sobre
la Ley de proximidad. O lo que es lo mismo, percibimos más claramente como unidad
los elementos cerrados o que tienden a cerrarse que los elementos próximos entre sí.
Ilustración basada en la demostración de David Katz (Katz, 1967).
Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
¿Cómo�reconocemos�la�continuidad�de�las�ramas�de�un�árbol?
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 28 Percepción visual
Nuestro cerebro está preparado para hacerlo con una combinación de estrategias�per-
ceptivas. La estrategia principal que utiliza es la que explica la Ley de buena continuidad,
aunque una línea o contorno se cruce o quede parcialmente oculta somos capaces de
entender que forma parte de una misma estructura.
Una imagen simplificada puede servirnos para entender este fenómeno. En una imagen
más compleja los fenómenos perceptivos se acumulan y es más difícil extraer de ellos
una ley. Veámoslo con un ejemplo.
Fuente: David Gómez (2003). Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0.es
¿Cómo�reconocemos�como�unitario�un�objeto�parcialmente�oculto?
Fuente: David Gómez (2003). Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0.es
Veamos ahora una animación con la que se puede entender de forma práctica
lo que la ley predice:
En esta animación, los elementos con movimiento circular (cuadrado verde y medio círculo morado) se imponen como grupo
o unidad común frente a aquellos que no mantienen un movimiento idéntico. Pese a la disparidad de formas y colores, el
mantenimiento de un movimiento común agrupa elementos tan disimilares que parecen estar unidos por una estructura
invisible.
Un ejemplo para entender esta ley puede ser el de los faros de coche en la oscuridad.
Percibimos como conjunto agrupado los faros de un mismo coche porque tienen un
movimiento común. Y por supuesto los diferenciamos de los de otro vehículo, aunque
esté próximo, porque no tienen exactamente el mismo movimiento.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 30 Percepción visual
Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
a) En este gráfico, se establecen como figura las líneas paralelas entre sí (interdistancia
regular), mientras que difícilmente los dos cuadrantes más externos se establecerán como
figura común debido a su interdistancia irregular. b) Igualmente, y de nuevo a partir de
la Ley de la pregnancia, en este segundo gráfico propuesto, toman el papel de figura las
franjas blancas (de forma más regular) frente a las negras que toman el papel de fondo
(de forma más irregular).
La experiencia previa del sujeto receptor interviene, junto con los aspec-
tos citados anteriormente, en la constitución de las formas percibidas.
Por ejemplo, la imagen del perro dálmata que hemos usado para demostrar el
principio de emergencia sirve también para demostrar el reconocimiento de
una forma que conocemos de antemano.
Hay que tener en cuenta que algunas de las características de nuestro sistema
perceptivo, que ponen de relieve las Leyes de la visión de la Gestalt y otros
experimentos de la psicología de la percepción, han sido modeladas por la
evolución a través de la selección natural. Son características que permiten la
adaptación del sistema perceptivo al entorno, y por ello, nuestra adaptación al
mismo. Sin embargo existen otras características que no son innatas, sino que
se dan por la influencia de los factores culturales propios de las sociedades do-
tadas de un pensamiento abstracto. Esta posibilidad es la que pone en entre-
dicho las Leyes de la Gestalt como leyes de carácter universal (Gubern, 1987).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 33 Percepción visual
4. Percepción de la forma
© Victor Vasarely, VEGAP 2000. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales. Algunas formas visuales ambiguas pueden percibirse de varias maneras distintas.
Esta obra de Víctor Vasarely juega con la profundidad y el volumen sugerido por las formas cúbicas.
• el objeto material,
• el medio luminoso transmisor de información y
• las condiciones reinantes en el sistema nervioso del observador.
4.2.1. Introducción
En los cuatro puntos de la imagen superior la mayoría de las personas percibe Ved también
un cuadrado en vez de un rombo o una cara. Es así porque el cuadrado es la
Encontraréis información sobre
forma más simple de las tres y la que se ajusta a los ejes vertical-horizontal la Ley de la proximidad y de la
dominantes. El efecto perceptivo se puede explicar a través de las Leyes de la pregnancia en el apartado "Psi-
cología de la percepción".
gestalt: los cuatro puntos visualmente se agrupan (Ley de proximidad) y se
perciben como la forma más simple posible (Ley de pregnancia).
Los cambios en distancia, ángulo y relación entre las partes aumentan o disminuyen
la simplicidad perceptiva de las formas. Pulsa "+" para ver formas cada vez más
complejas y "-" para volver a formas más simples.
La simplicidad de una parte puede repercutir en una mayor complejidad del conjunto. Es el caso de los
gráficos fractales como la llamada curva de Koch (ideada por Helge von Koch en 1904).
En el centro de cada lado de un triángulo equilátero se inserta otro triángulo a menor escala. El proceso se
repite consecutivamente hasta el infinito (en esta demostración nos detenemos a la sexta transformación).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 38 Percepción visual
La forma es cada vez más compleja (y más "orgánica", menos "geométrica") aunque las partes que la
componen siguen siendo muy simples.
Algunos observadores tienden a ver la imagen "a" como la "b" (la nivelan imponiendo la simetría) y otros como la
"c" (agudizan su asimetría)
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 39 Percepción visual
4.3.1. Introducción
Este experimento perceptivo está basado en una demostración de Rudolf Arnheim a par-
tir de las observaciones de Ludwing Wittgenstein. Puedes cambiar la forma de este rec-
tángulo cambiando la posición de uno de sus vértices. Ponte encima del vértice superior
derecho y desplázalo hacia arriba o hacia abajo. Observa que el vértice no se mueve ho-
rizontalmente y que el cateto izquierdo no cambia de orientación ni de tamaño. Si quie-
res leer un análisis sobre el equilibrio y los ejes visuales en cada variante del triángulo,
mantén la opción de "Mostrar ejes" activada.
La mayoría de las formas que percibimos son más complejas que un triángulo,
también la imposición perceptiva de esqueletos estructurales es más compleja
en ellas. A una misma forma puede corresponderle más de un esqueleto estruc-
tural y a distintas formas les puede corresponder el mismo esqueleto. Por lo
tanto, el esqueleto estructural incide en la forma percibida pero no es el único
ingrediente de su percepción. Podemos concluir que la forma percibida es:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 40 Percepción visual
1) Los límites reales de la forma material (detectables gracias a los procesos Ved también
de percepción).
Los procesos de percepción se
tratan en el apartado "Psicolo-
2) El esqueleto estructural creado por la percepción (básicamente a través de gía de la percepción".
ejes visuales).
El análisis del esqueleto visual de una imagen puede ser un método útil para
descubrir las relaciones de equilibrio, las direcciones y otras fuerzas perceptua-
les que actúan en ella. A continuación se muestran dos ejemplos de ello.
Dominique Ingres: "La Source" (1856). Obra bajo dominio público. Pulsa el botón
para mostrar el análisis visual de esta obra realizada por Rudolf Arnheim (Arnheim,
2001).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 42 Percepción visual
Amadeo Modigliani: "Chaim Soutine" (1917). Obra bajo dominio público. Pulsa el
botón para mostrar el análisis visual de esta obra.
El campo visual humano tiene una forma ovalada de unos 170° en su horizon-
tal y unos 150° en su vertical, donde sólo la zona central se ve nítida. Nuestra
percepción no desenfocada de la realidad responde al movimiento del ojo y
a la composición que se hace nuestro cerebro de la información recibida. Si
realmente fijáramos la vista en un punto y la dejáramos quieta, el resto lo ve-
ríamos desenfocado.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 43 Percepción visual
Además, nuestro cuello puede girar casi 180°; lo que unido al movimiento
del ojo y al campo visual nos permite tener una visión nítida de unos 240° y
percibir los rasgos básicos de las formas, colores y movimientos en casi 360°.
No hace falta decir que podemos mover nuestro cuerpo y darnos la vuelta o
agacharnos con gran rapidez.
Cita
M. de Sausmarez (1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plásticas
(ed. original 1973). Barcelona: Gustavo Gili.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 44 Percepción visual
Las fuerzas�visuales no son fuerzas físicas que actúan entre los objetos que ve-
mos, pero tienen una dirección, un punto de aplicación y una intensidad. Son
fuerzas que se dan en la experiencia visual del espectador; creadas por la inter-
acción entre elementos visuales en el proceso de percepción. En la siguiente
demostración intentamos hacer visibles algunas de estas fuerzas, los puntos
de�atracción que nuestro sistema perceptivo crea en una composición.
Valorad en una escala del 1 al 7 las siguientes imágenes según consideréis que están en "equilibrio" o que
existe "tensión".
Imponemos a las cosas vistas un eje vertical con un referente secundario ho-
rizontal. La sensación de equilibrio o desequilibrio viene dada por la relación
entre estos ejes. A continuación se puede visualizar cómo un círculo (física-
mente no estable) se equilibra perceptivamente por la imposición de los ejes
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 46 Percepción visual
a) Manufactura Oberkampf (Jouy) 1785. Estampación "indiana". Impresión de plancha de madera sobre algodón. Actualmente
en el Musée de l'Impression sur Etoffes (Mulhaus, Francia).
b) © Jackson Pollock, VEGAP 2000.
Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por defecto
de estos materiales.
Probad de cambiar la orientación de la imagen. ¿Cuál de las dos percibís como más
equilibrada? ¿Dónde está la zona más "pesada"?
¿Por qué buscan los artistas el equilibrio? (...) al estabilizar las interrelaciones existentes
entre las diversas fuerzas de un sistema visual, el artista resta ambigüedad a su enunciado.
R. Arnheim (2001). Arte y percepción visual (versión revisada, edición original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 48 Percepción visual
Tanto para el emisor como para el receptor de la información visual, la falta de equilibrio y
regularidad es un factor desorientador. En otras palabras, es el medio más eficaz para crear
un efecto en respuesta al propósito del mensaje, efecto que tiene un potencial económico
directo en la transmisión de información visual.
Fragmento del fresco de la Capilla Sixtina del Vaticano pintado por Michellangelo
Buonarroti en 1510 (s. XVI) en el que aparece el profeta Ezequiel. Obra bajo dominio
público.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 49 Percepción visual
El hombre y el animal son seres lo suficientemente bilaterales como para tener dificultad
a la hora de distinguir la derecha de la izquierda.
R. Arnheim (2001). Arte y percepción visual (versión revisada de la ed. original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.
De esta constatación se puede deducir que hay fuerzas visuales que actúan en
el eje horizontal influyendo en nuestra percepción de la imagen. El uso de
herramientas o el orden de lectura desde la aparición de la escritura pueden
haber influido al respecto.
6.1. La luz
Ondas electromagnéticas
De todo el espectro electromagnético, el ojo humano sólo es estimulado por unas pocas longitudes de onda. Pasad el cursor
por encima de "Visible" para ampliar este segmento.
La luz�blanca (parte del espectro que estimula la retina humana) incluye las
longitudes de onda que están entre 380 y 770 nanómetros (millonésimas de
milímetro). Las ondas cortas de radio llegan a medir metros y las ondas me-
dias de radio kilómetros. Cuando todas las ondas de la luz visible estimulan
la retina se percibe luz blanca. Pero si el ojo recibe sólo una parte de estas ra-
diaciones se percibe un color. Lo que percibimos como rojo corresponde a la
estimulación del ojo por la onda larga (620 nm) de la luz visible; el verde por
la onda media (540 nm) y el azul por la onda corta (436 nm).
El fondo de la retina está embaldosado con conos y bastones. Los dos tipos
de célula están recubiertos de un pigmento llamado rodopsina o púrpura
visual. Este pigmento reacciona químicamente a la incidencia de la luz; ésta
reacción se traducirá en una descarga eléctrica de la célula fotorreceptora (cono
o bastón) que inicia el desplazamiento del impulso hacia el cerebro.
Los bastones reaccionan a la baja intensidad de luz y los conos a la intensidad Referencias
media y alta, distinguiendo entre longitudes de onda. En la visión nocturna bibliográficas
(con luz muy escasa) los bastones se convierten en protagonistas, distinguien- E.�J.�Chichilnisky;�B.�A.
do intensidades de luz que nos permiten reconocer sombras y volúmenes. En Wandell (1999, octubre).
"Trichromatic opponent co-
la visión diurna la sensibilidad selectiva de los diferentes tipos de conos a dis- lor classification". Vision Re-
search (núm. 39, pág. 44-58).
tintas longitudes de onda se convierte en el cerebro en distinción entre colo-
E.�Hering (1964). Outlines
res. La teoría actual (teoría Helmholtz-Hering) sostiene que el estímulo recibi- of a Theory of the Light Sense
do por los conos se transmite a través de las células biolares hasta las células (ed. original 1892). Cambrid-
ge (Massachusetts): Harvard
gangliolares, donde son procesados en función de tres canales opuestos: ro- University Press.
jo-verde, azul-amarillo y negro-blanco. Por lo que la información que se trans-
mite al cerebro se basa en las magnitudes relativas de los estímulos recibidos
en función de estos polos (Hering, 1964; Chichilnisky y Wandell, 1999).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 54 Percepción visual
Posición de la retina en el esquema del globo ocular. Para conocer las otras partes del ojo, moved el cursor sobre ellas. Clicad
sobre el botón de ampliación (lupa) para ver una sección de la retina.
Todos los conos reaccionan a las tres longitudes de onda de la luz visible, pero
unos reaccionan con más intensidad a una determinada longitud que otros.
Esta distinción es la que nos permite "ver" los colores.
Hay tres tipos de conos según si reaccionan más intensamente a la onda corta,
media o larga. La sensibilidad selectiva de los diferentes tipos de rodopsina
de los conos es la base para la distinción de los colores. Un cuerpo que reci-
biera todas las longitudes de onda y las reflejara por igual sería percibido co-
mo "blanco" (o "gris" si las reflejara a una intensidad más baja). Si no refleja-
ra ninguna sería percibido como "negro". Si reflejara sólo la onda corta, sería
percibido como "azul", si reflejara la media como "verde" y si reflejara la larga
como "rojo".
¿Y�los�otros�colores?
Hay que estar muy atento al uso de códigos de color si diseñamos teniendo Visión de un semáforo por
en cuenta a los daltónicos. un daltónico
...que significaba ser acromatópsico en una comunidad acromatópsica, (...) de tener, qui-
zás, padres y abuelos, vecinos y maestros ciegos al color, de formar parte de una cultura Bibliografía
donde el concepto de color no existe en absoluto, pero en la que, en cambio, otras formas
de percepción, de conocimiento, se han agudizado como compensación. (...) una cultura Oliver�Sacks (1996). La isla
dueña de un elaborado lenguaje para referirse a las más sutiles variaciones de textura y de los ciegos al color. Barcelo-
tono, para todo lo que los demás despreciamos como gris. na: Anagrama.
La isla de los ciegos al color, en
Oliver Sacks (1996). La isla de los ciegos al color. Barcelona: Anagrama. un libro con este título pu-
blicado en 1996 el neurólo-
go Oliver Sacks narra su via-
6.2.4. Visión del color y evolución de las especies je a Pingelap; una isla de Mi-
cronesia donde una propor-
ción muy elevada de perso-
nas es completamente ciega
al color. En su viaje le acom-
paña Knut Nordby, un fisió-
logo noruego que también
padece acromoatopsia.
Los cuerpos absorben una parte de la luz recibida, reflejan otra y, si son trans-
parentes o semitransparentes, refractan otra parte. No solemos mirar directa-
mente sobre una fuente luminosa. La mayor parte de luz que llega a nuestros
ojos ha sido reflejada o refractada por un cuerpo.
Absorción y reflexión en la superficie de un pigmento que sería percibido como "amarillo". La energía absorbida provoca
una transformación en la configuración de los átomos.
Clicad sobre los círculos de los colores para ver cómo se comporta cada pigmento.
Las superficies muy pulidas, como los espejos, reflejan toda la luz incidente
de forma regular. Este tipo de superficies no permiten percibir la apariencia
del objeto sino una imagen de su entorno. Para percibir el objeto físico, la
superficie tiene que ser mínimamente rugosa y provocar una reflexión�difusa.
A mayor rugosidad más difusa será la reflexión.
Probad qué pasa con distintas combinaciones de filtros. Clicando los botones-pestaña podéis añadir o
quitar un filtro amarillo, cian o magenta y combinarlos entre sí.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 59 Percepción visual
En este esquema se observa la primera parte del proceso de percepción del color. Las áreas del córtex visual relacionadas con el
color son V2 y V4.
Todo este sistema no es tan mecánico como podría parecer. En la percepción Ved también
del color es muy importante el contexto. Cambiar de contexto un objeto sin
Para entendernos hablamos
que cambie la incidencia de la luz en él puede provocar que lo percibamos de del "color" como la capacidad
un color distinto, y al revés, un cambio en las condiciones de iluminación pero humana para distinguir dife-
rencias en las longitudes de
manteniendo el contexto puede ser que modifique poco nuestra percepción onda de la luz visible recibidas
como estímulo. Pero desde la
del color de un determinado objeto. En ello tiene un papel importante el área antropología se ha cuestiona-
do que la misma categoría cul-
de asociación visual que ha evolucionado para que percibamos un entorno tural de "color" sea universal
estable. Estos fenómenos son importantes en la práctica del trabajo gráfico, se entre los humanos. Por lo que
sí que somos capaces de perci-
tratará el tema más adelante cuando hablemos de interacción del color. bir "colores" distintos, pero de-
pendiendo de nuestra cultura
esta distinción puede ser rele-
La percepción�del�color no se puede separar de la percepción de la forma y vante o no en la construcción
de significado o en nuestra co-
el movimiento. Las tres se basan en los estímulos luminosos y "colaboran" en municación mediante el len-
guaje. Sobre ello, podéis ver el
el cerebro para crear conceptos�perceptuales que nos sirvan para reconocer e apartado "El concepto de co-
lor cuestionado" en la sección
interpretar el entorno. Como ya se ha apuntado, en la composición gráfica el "Color y lenguaje verbal", den-
color puede llegar a ocupar la máxima jerarquía en la diferenciación o agru- tro del módulo sobre "Cultu-
ra y color" de los materiales de
pamiento de elementos gráficos y en el establecimiento de pesos visuales. Imagen y lenguaje visual.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 61 Percepción visual
Los primeros tiempos de la fotografía estuvieron muy relacionados con los estudios del movimiento. Esta secuencia ha sido
creada a partir de las fotografías realizadas por Eadweard Muybridge en 1884. Obras bajo dominio público.
Clicad el botón para activar la animación. En esta animación la bola "A" sale del cuadrado rojo y la "B" del amarillo. ¿En qué
cuadrado creéis que termina la trayectoria de la bola "A", en el verde o en el azul? Pensadlo y clicad sobre el cuadrado que
hayáis decidido. No intentéis hacer deducciones; éste es un test de percepción.
Durante muchos años se ha explicado que este fenómeno se daba por la lla-
mada persistencia�retiniana según la cual los estímulos visuales dejan una
huella en la retina que persiste después de desaparecido el estímulo. Su fusión
con el estímulo posterior produciría la impresión de continuidad óptica per-
fecta a pesar del carácter discontinuo de las estimulaciones. Aún encontramos
esta explicación, formulada por el médico británico Peter Mark Roget en 1824,
en innumerables libros dedicados al cine y la animación (algunos de ellos re-
cientes).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 63 Percepción visual
Las personas que tienen una lesión en esa área no perciben el movimiento;
para ellas un objeto en movimiento es percibido como un objeto que está en
una posición distinta cada cierto tiempo.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 65 Percepción visual
Bibliografía
Bibliografía básica
Acarín, N. (2001). El cerebro del rey. Vida, sexo, conducta, envejecimiento y muerte. Barcelona:
RBA Libros.
Arnheim, R. (2001). Arte y percepción visual (versión revisada de la ed. original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.
Bibliografía recomendada
Delamare, F.; Guineau, B. (2000). Los materiales del color (ed. original 1999). Barcelona:
Ediciones B.
Referencias
Acarín, N. (2001). El cerebro del rey. Vida, sexo, conducta, envejecimiento y muerte. Barcelona:
RBA Libros.
Arnheim, R. (2001). Arte y percepción visual (versión revisada de la ed. original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.
Dondis, D. (1998). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (ed. original 1973).
Barcelona: Gustavo Gili.
Kirk, G. S.; Raven, J. E.; Schofield, M. (1987). Los filósofos presocráticos. Madrid: Gredos.
Sausmarez, M. de (1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plásticas (ed.
original 1973). Barcelona: Gustavo Gili.
Gráficos digitales
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191343
CC-BY-SA • PID_00191343 Gráficos digitales
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CC-BY-SA • PID_00191343 Gráficos digitales
Índice
3. Gráficos vectoriales........................................................................... 31
3.1. Dibujo basado en objetos ........................................................... 31
3.1.1. Objetos Bézier ................................................................ 32
3.1.2. Bézier en el software gráfico .......................................... 33
3.1.3. Trabajo de precisión con las curvas Bézier .................... 35
3.2. Propiedades de los objetos vectoriales ........................................ 36
3.2.1. Propiedades de la línea o filete ..................................... 37
3.2.2. Transformaciones de los objetos vectoriales .................. 38
3.2.3. Composición de gráficos vectoriales ............................. 40
3.3. Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores .......... 41
3.4. La resolución de las imágenes vectoriales .................................. 42
3.5. Cuándo usar gráficos vectoriales ................................................ 43
4. Formatos gráficos............................................................................... 44
4.1. Codificar gráficos ........................................................................ 44
4.1.1. Tipos de formato ........................................................... 45
4.2. Formatos para gráficos vectoriales y metaficheros ..................... 45
4.2.1. Formatos para artes gráficas .......................................... 46
CC-BY-SA • PID_00191343 Gráficos digitales
Bibliografía................................................................................................. 69
CC-BY-SA • PID_00191343 5 Gráficos digitales
Los sistemas de diseño asistido por ordenador, también conocidos por sus siglas inglesas
CAD, son sistemas de software y, a veces, hardware, muy avanzados. Pero hace mucho
tiempo que rondan por la cabeza de los programadores, no son algo nuevo. He aquí al
abuelo de los CAD actuales, el sistema Sketchpad.
El Sketchpad fue desarrollado en el año 1963 por Ivan Sutherland como parte de su tesis
doctoral. Introducía algunos avances que tardarían en desarrollarse como herramientas
de uso común, pues ya contaba con una interfaz gráfica de usuario, GUI, muchas décadas
antes de que se extendieran por todo el planeta informático.
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenador
TX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues contaba con 320Kb de memoria
base y 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas. En cuanto a dispositi-
vos gráficos, estaba dotado con un monitor de siete pulgadas 1024×1024, además de un
puntero óptico y un remedo de ratón.
Durante años, siglos, milenios, los gráficos han sido principalmente analógi-
cos. Una imagen digital es una imagen codificada a través de dígitos (símbolos
arbitrarios que no guardan una analogía con el referente). Antes de la infor-
mática ha habido imágenes codificadas de esta forma como, por ejemplo, el
tejido de jacard que usaba tarjetas perforadas para los telares (y que son el an-
tecedente directo de las tarjetas perforadas de los primeros ordenadores) o el
bordado a punto de cruz que usa retículas y símbolos para codificar los colores.
El sistema binario trabaja sobre la base de 2, es decir, utiliza únicamente 2 cifras para
expresar cualquier cantidad. Estas cifras son los dos valores que puede tener un bit: 0 y 1.
El sistema en el que trabajan los ordenadores es binario. A nivel electrónico la máquina
considera:
Del bit derivan el resto de unidades de medición. Así el elemento byte, conjunto de 8
bits, seguido de sus múltiples, el kilobyte, el megayte, el gigabyte, el terabyte. El aumento
de la escala viene determinado por la potencia de 2 más próxima a 1.000 que expresa
la fórmula:
210�=�1.024
1�bit�=�0/1
1�byte�=�8�bits
1�kilobyte�=�1.024�bytes
1�Megabyte�=�1.024�kilobytes
1�Gigabyte�=�1.024�megabytes
CC-BY-SA • PID_00191343 7 Gráficos digitales
"...el sólo hecho de haber transformado las rutinas de trabajo en tantos sentidos: visua-
lizar las ideas al instante, recombinar los elementos de la página con mayor libertad, re-
componer en varias soluciones diferentes una misma idea, experimentar personalmente
con otras especialidades afines al diseño (...) ha influido indiscutiblemente en el replan-
teamiento de la naturaleza de la página. Replanteamiento que no se limita a la investiga-
ción de nuevas soluciones formales, sino que llega al terreno de lo simbólico al ser capaz
de generar un lenguaje visual original."
Elena Fuenmayor (2001). Ratón, ratón... (ed. original 1997). Barcelona: Gustavo Gili.
Diseñar algo para que sea visto en pantalla y a través de un dispositivo infor-
mático es distinto, técnica y conceptualmente, a hacerlo para ser impreso en
papel. En pocos años el trabajo del grafista ha sufrido dos grandes transforma-
ciones que le han aportado flexibilidad y nuevas posibilidades.
1)� Unidad� Central� de� Proceso (CPU en sus siglas inglesas) que incluye el
procesador y el resto de circuitos y chips que lo complementan.
Resulta obvio que estos últimos son los que permiten a una persona trabajar
(interactuar) con el ordenador. Unos son la vía de entrada de información e
instrucciones y los otros la forma de verificar el trabajo realizado y visualizar
resultados.
Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales.
1.2. Digitalización
1.2.1. Escáner
El escáner es uno de los dispositivos más usados para este proceso y va a ser
un ejemplo útil para entender cómo puede realizarse esta transcripción.
CC-BY-SA • PID_00191343 9 Gráficos digitales
Así pues, cada punto se puede codificar con un solo bit (para la imagen en
blanco y negro), con ocho (para la imagen con distintos valores de gris, escala
de grises) o con veinticuatro (para la imagen en color, color real). A cada uno
de estos puntos, la unidad básica de la imagen digital obtenida, lo llamamos
píxel (contracción de picture element).
Estos captores fotosensibles dan mayor carga eléctrica cuanto más intensa sea
la luz y/o más prolongada la exposición. Estas cargas se trasfieren a una unidad
de memoria registrando digitalmente la imagen.
Para obtener una imagen en color se utilizan filtros, de forma que cada punto
de fósforo reciba una de las tres longitudes de onda. En función del fabricante
(Sony, Nikon, Casio, Minolta, Panasonic, Epson, HP, etc.) y de si son para ima-
gen en movimiento (vídeo) o imagen estática (fotografía) se utiliza una cinta
de vídeo digital o alguna otra unidad de almacenamiento como discos duros
o tarjetas de memoria que varían según el fabricante. Para la entrada de los
datos al ordenador se utilizan conectores como Firewire (nombre comercial de
IEEE-1394, también conocido como iLink) o USB. También se utilizan lectores
específicos para cada tipo de tarjeta (lectores de tarjetas).
El esquema siguiente explica cómo se obtiene una imagen con una cámara
reflex digital.
Pulsando parcialmente el botón del obturador se dispara el foco automático y los meca-
nismos de exposición ajustando el objetivo (1) y la apertura del iris (2). En una cámara
reflex, como la que se muestra en la ilustración, la luz que entra en el objetivo es desviada
por un espejo (3), a través de un prisma (4), a una pequeña pantalla de visor acoplada
a un ocular (5). Cuando se pulsa completamente el botón del obturador el espejo gira
dejando libre el camino de la luz y se activa la matriz CCD (6). La lectura de la matriz
CCD es procesada por una placa lógica (7), donde se comprime. La imagen procesada es
enviada a la tarjeta de memoria (8) para su almacenamiento y a la pantalla de la imagen
de cristal líquido (9). Después de unos segundos la cámara está ya preparada para tomar
otra imagen.
CC-BY-SA • PID_00191343 11 Gráficos digitales
1.4.1. Impresora
Las impresoras a color usan cuatro colores básicos (cian, magenta, amarillo
y negro) para componer la imagen a través de algún tipo de trama. También
han evolucionado los plóters o impresoras de gran formato, convergiendo en
parte con las tecnologías de escritorio, mejorando en calidad y admitiendo
todo tipo de soportes de impresión: papel, plásticos, textil. Otro dispositivo
de "impresión" es la filmadora de fotolitos que traduce la información digital
en impresión química sobre acetato. Éste fue uno de los elementos clave del
cambio en la forma de trabajar en el sector de las artes gráficas ya que el fo-
CC-BY-SA • PID_00191343 13 Gráficos digitales
El esquema muestra cómo se han reducido o integrado los procesos para obtener un
producto acabado impreso. Se ha simplificado esta evolución en tres fases, desde la re-
prografía previa a la digitalización, pasando por un proceso basado en la filmación de
fotolitos desde el ordenador y finalmente un proceso de impresión directa de múltiples
ejemplares sobre papel.
durante un corto período, los haces de electrones barren la pantalla varias ve-
ces por segundo encendiéndolas. La alta frecuencia del "refresco" de la panta-
lla permite que se perciba una imagen estable y continua. Las principales des-
ventajas de este tipo de monitor son que ocupan mucho espacio en la mesa,
por el espacio necesario para el tubo de rayos catódicos, que consumen mucha
energía y que emiten radiaciones perjudiciales para el usuario. Por ello se han
buscado tecnologías alternativas que en buena parte las han sustituido.
Resolución e impresión
Del mismo modo que procuramos que una imagen no aparezca en su salida por panta-
lla pixelada, resulta igualmente importante que tampoco se obtenga su impresión final
pixelada o falta de nitidez. Este objetivo, sin embargo, resulta más crítico en impresión
porque debemos controlar varios tipos de resolución para garantizar una impresión óp-
tima. Así, para una impresión de un original digital, tal como se contempla actualmente
en las artes gráficas, debemos gestionar tres tipos diferenciados de resolución, que no son
excluyentes sino dependientes entre sí:
Es importante conocer todas estas abreviaciones para no confundir unas con otras
Si tenemos un cuadrado con las dimensiones de 1x1 pulgada con una resolución de
120ppp tendremos: 120x120píxeles (120x120 =14.400 píxeles en toda el área).
Dicho de otro modo: si tenemos una imagen de 120ppp de resolución eso significa que
tomando un fragmento de 1x1 pulgada de esa imagen podremos contar 14.400 píxeles
en ella.
CC-BY-SA • PID_00191343 17 Gráficos digitales
Factor�de�reproducción�= Ejemplo
Altura�final�/�altura�original�=
Factor de reproducción = 10
Anchura�final�/�anchura�original cm / 5 cm = 20 cm / 10 cm
= 2 (o lo que es lo mismo,
la imagen se reproducirá al
En cuanto al sistema de impresión, si trabajamos para impresión digital po- 200% o el doble de grande)
demos convenir que una resolución digital estandarizada en torno a 300 ppp
puede ser suficiente (factor de reproducción aparte). Si por el contrario traba-
jamos para impresión convencional, deberemos aplicar la siguiente fórmula
genérica:
Resolución�digital�=
Lineatura�del�sistema�de�impresión�×�factor�de�calidad
La lineatura del sistema de impresión será la densidad de trama que utiliza tal
sistema, determinada por sus condiciones de máquina y por el soporte final.
Así pues, varía para cada sistema de impresión y soporte utilizado.
Así pues, por ejemplo, para una impresión estándar en offset (sistema de im-
presión convencional de mayor cuota de mercado) sobre papel offset que tra-
baja con una lineatura de 150 lpp (líneas por pulgada o lines per inch), estable-
ceremos una resolución digital de 300 ppp para el original a imprimir, como
resultado de la fórmula mencionada (150 lpp × 2).
Actividad
A partir de las siguientes cuadrículas, intentar representar el modelo original. Para ello pulsar sobre
cada uno de los cuadrados para que cambien de color. Copiar píxel a píxel.
Las pantallas vectoriales fueron las estándar durante las décadas de los años
sesenta y setenta. Representaban la imagen a través de un osciloscopio que
movía un haz de electrones dibujando la imagen en pantalla. Fueron desecha-
das a principios de los ochenta en favor de las pantallas de barrido basadas
en una retícula de píxeles que, a partir de la década de los noventa, serían
progresivamente sustituidas por pantallas planas de plasma y cristal líquido
basadas también en una retícula de píxeles. Por lo que, tanto las imágenes de
mapa de bits como las vectoriales, tienen que representarse finalmente sobre
una pantalla basada en mapas de bits.
CC-BY-SA • PID_00191343 19 Gráficos digitales
Una imagen, pongamos por ejemplo de 400 x 300 píxeles, veremos que ocu-
pará la misma memoria y se mostrará al mismo tamaño en un navegador web
tanto si se ha definido una resolución de 72ppp como si se ha definido de
300ppp. ¿Por qué?
Una imagen de 800x600 píxeles ocupará toda la pantalla si hemos elegido 800x600 como
resolución en las preferencias del sistema operativo. Tanto en una pantalla de 14" como
en una de 17" como en una de 19". La diferencia es que en la pantalla de 19" físicamente
la imagen se verá más grande puesto que cada píxel será de mayor tamaño (ocupará
más espacio en la superficie de la pantalla). Si cambiamos la resolución de 800x600 a
1024x768 píxeles o más esa imagen de 800x600 ya no ocupará toda la pantalla, sólo
ocupará una parte.
CC-BY-SA • PID_00191343 20 Gráficos digitales
Profundidad de color
1
2 = 2 tonos 1 bit Imágenes en blanco y con negro.
8
2 = 256 tonos 8 bits Se pueden crear imágenes con una escala tonal de calidad. Usado
para escala de grises. O una imagen con una representación del
color limitada a una paleta de 256 tonos como máximo (color in-
dexado).
2
24
= 16.777.216 tonos 24 bits o color verdadero Se dispone de 8 bits por canal de luz primaria (rojo, verde y azul).
El resultado es una gama cromática aparentemente ilimitada pa-
ra el ojo humano. Las imágenes de calidad deberán tener, como
mínimo, esta cantidad de tonos. Se conoce también como "color
real" (true color).
2
32
= 4.294.967.296 tonos 32 bits o color verdadero Difiere del anterior por el hecho de disponer de un canal de 8 bits
para funciones gráficas avanzadas, como sería el empleo de ma-
nipulaciones especiales. También usado en el procesamiento de
imágenes en cuatricromía que tienen cuatro canales (cyan, ma-
genta, amarillo y negro) y necesitan también 8 bits por canal.
© Chris Brown (zoonabar) 2010 – UOC 2010. Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0 –
Publicada originariamente en Flickr.
© Chris Brown (zoonabar) 2010. Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 2.0 – Publicada
originariamente en Flickr.
Ved también
Ampliad información sobre la profundidad de color con relación a los sistemas de co-
dificación y a los modos de color en el subapartado "Codificación digital del color" del
apartado "Color y diseño gráfico" del módulo "Conceptos básicos de diseño gráfico".
CC-BY-SA • PID_00191343 22 Gráficos digitales
© Adobe. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
Herramientas de Photoshop: evolución de la caja de herramientas de Photoshop desde sus primeras versiones. Como puede
observarse, desde su primera versión de los ochenta tampoco ha variado tanto. El conjunto principal de herramientas siguen
siendo las mismas, en este y en otros editores de gráficos. Pero son más parametrizables.
Para el "lápiz" y el "pincel" pueden escogerse distintos gruesos y formas que de-
terminarán el trazo resultante. También es posible crear nuestro propio pincel.
En tal caso deberá determinarse en píxeles el diámetro del mismo, la dureza
(que determina el número de píxeles del suavizado en los bordes), la forma
(puede ser circular, elíptica, cuadrada o de cualquier otra forma) y el ángulo
de�inclinación. Otros parámetros ajustables son la opacidad. Por debajo del
100% el trazo aumentará en transparencia y el color resultante será una mez-
cla del color escogido y el del "fondo". Y, por último, lo que llamamos modo,
que determina de qué forma se aplica el trazo con relación a lo que ya hay en
la imagen. Tenemos, por ejemplo, el modo "oscurecer" que hace que nuestro
pincel sólo pinte sobre los colores más claros al escogido.
Las herramientas de lápiz y pincel suelen estar preparadas para recibir pará-
metros de cambio de presión. Si disponemos de una paleta con lápiz óptico
sensible a presión, el trazo puede cambiar de grueso en función de ella, obte-
niendo una línea modulada.
• el bote� de� pintura: que pinta del mismo color los píxeles contiguos al
punto en el que se aplica.
Selección sobre la imagen original. Se puede aplicar un calado a la selección y luego copiar el contenido para
pegarlo sobre otro fondo.
La varita�mágica se suele usar para seleccionar áreas del dibujo que tienen un
mismo color. Por defecto se seleccionan los píxeles iguales que sean contiguos.
Pero también está disponible, como parámetro o como opción del menú, la
posibilidad de escoger todos los píxeles de la imagen que tengan el mismo
color que el píxel que se ha clicado. Otro parámetro editable es la llamada
tolerancia (en Photoshop y en Fireworks) o umbral (en The GIMP). Permite
seleccionar, no sólo los píxeles del mismo color, sino los que son de un color
similar. El umbral de tolerancia es ajustable, de forma que se pueda definir el
escalado de colores similares a seleccionar.
Una herramienta parecida al lazo es la que nos permite crear trazados�usan- Ved también
do�curvas�de�Bézier. Estos trazados luego pueden convertirse en selección de
En el apartado "Gráficos vecto-
la imagen. La ventaja para una persona acostumbrada a trabajar con objetos riales" podéis ampliar informa-
Bézier, es que puede cambiar de posición los puntos (nodos) o usar "maneja- ción sobre los objetos Bézier.
Esta última opción es extremadamente útil. Por ejemplo, si tenemos una figura
compleja a nivel de colores sobre un fondo de color homogéneo, la mejor
opción será seleccionar el fondo usando la varita mágica (con cierto grado de
tolerancia que abarque las variaciones del fondo) y luego "invertir la selección",
obteniendo de ese modo una selección precisa de la figura.
Pasos:�Selección de la varita mágica. Valor de tolerancia 10, selección del blanco. Invertir selección.
Copiar y pegar en nuevo documento. Programa de ejecución: Photoshop CS3.
Los filtros son quizás lo más específico del medio digital en lo que se refiere
a gráficos de mapa de bits. Se trata de algoritmos que se aplican a una imagen
(o a una parte de ella) variando el color de los píxeles de modo que se consiga
un determinado efecto.
Los filtros son pequeños programas que, en la mayoría de los casos, nos permi-
ten ajustar sus parámetros y previsualizar los resultados de su aplicación. Los
programas de gráficos tratan los filtros como extensiones modulares del pro-
grama (plug-in) y, por lo tanto, se pueden añadir nuevos. El software comercial
permite que "terceras partes", empresas o personas distintas a la creadora del
software, desarrollen filtros que el usuario puede incorporar previa compra o
descarga. Al haberse mantenido Photoshop como líder del software de gráficos
de mapa de bits durante mucho tiempo la mayoría de programas admite la
importación de sus filtros (o sea de los filtros que cumplen las especificaciones
dadas por Adobe para plug-in de Photoshop).
• Curvas: permite corregir el rango tonal, igual que "niveles", pero también
se puede modificar color por color (de los tres primarios: rojo, verde y azul).
En cualquier caso la mayoría de ellos pueden entenderse como una actuación Ved también
sobre el color de la imagen.
En el apartado "Color y diseño
gráfico" del módulo "Concep-
tos básicos de diseño gráfico",
se tratan más a fondo algunas
cuestiones relacionadas con es-
tos ajustes.
CC-BY-SA • PID_00191343 31 Gráficos digitales
3. Gráficos vectoriales
Hay varias formas de codificar una imagen a partir de vectores. La más exten-
dida entre los programas y los formatos de fichero de gráficos vectoriales es la
que se basa en las llamadas curvas�de�Bézier o por extensión objetos�Bézier.
Los objetos� Bézier son segmentos de línea conectados entre sí por nodos.
Cada segmento lo entendemos como un vector con un punto inicial y un
punto final que definen la línea. A estos se añaden dos� puntos� de� control
que definen la curvatura de la misma. Los puntos de control parten de las
tangentes de cada uno de los puntos extremos o nodos. Cuando los cuatro
puntos están alineados tenemos una recta. Cuando los puntos de control se
separan tenemos algún tipo de línea curva. Esta curva está siempre contenida
dentro de un polígono cuadrilátero cuyos vértices son dichos cuatro puntos.
La curva se calcula a partir de una interpolación creada por una secuencia de
funciones que se basa en las coordenadas de los puntos. Esto hace que sea
escalable y se vea bien a cualquier nivel de ampliación.
Las llamadas curvas� de� Bézier deben su nombre y su origen a Pierre Etienne Bézier
(1910-1999), que fue ingeniero de Renault durante 42 años (de 1931 a 1975). Como res-
ponsable del Departamento des méthodes mécaniques, a principios de la década de los se-
senta, se empieza a preocupar por la utilización de herramientas informáticas en el dise-
ño de carrocerías. Las herramientas de CAD (Computer Aided Manufacturing) basadas en
polígonos no representaban bien las superficies curvas. Bézier logró un método fácil de
usar y a la vez exacto para describir curvas a partir de cuatro puntos. El sistema se lanzó en
1968 y en 1975 ya estaba en pleno uso. Las curvas�de�Bézier han sido un elemento clave
para el posterior desarrollo de la informática gráfica vectorial, tanto en 3D como en 2D.
Antes que Bézier dos matemáticos que trabajaban para Citroën (James Ferguson y Paul
de Casteljau) llegaron a los mismos resultados. Pero sus hallazgos no fueron conocidos
hasta mucho más tarde porque se guardaron bajo secreto industrial.
El software de gráficos vectoriales encuentra en las curvas de Bézier una me- Uso de las curvas de Bézier
todología fácil de usar y de computar. La forma de trabajar se parece pero no en la geometría de las
fuentes tipográficas
es exactamente la misma que se ha visto en nuestra demostración anterior.
La práctica del dibujo vectorial ha permitido depurar una interfaz más eficaz En tipografía digital es necesa-
rio un sistema de codificación
y "amable". de la información geométri-
ca que permita que los tipos
se impriman perfectamente
Curvas de Bézier en gráficos 3D a cualquier tamaño. Para ello
también se usa el sistema de
Aquí estamos viendo el uso de curvas de Bézier en software de gráficos de dos dimensio- Bézier que fue adoptado como
nes. Pero Pierre Bézier quería las curvas para diseñar carrocerías de coche. Por lo tanto, sistema estándar de codifica-
ción de curvas para el lengua-
quería curvar superficies, no sólo líneas. El procedimiento es el mismo. Para entenderlo
je�Postscript. Es pues el siste-
podemos empezar describiendo una superficie curva dentro de un cubo y luego deformar ma usado en las fuentes True
este cubo (cambiando las posiciones de sus vértices) modificando así la curva inscrita Type (con curvas de segundo
en él. orden) y Postscript Tipo 1 (con
curvas de tercer orden).
CC-BY-SA • PID_00191343 34 Gráficos digitales
Un conjunto de curvas de este tipo conectadas entre sí nos permitirían definir cualquier
superficie.
El software de gráficos 3D (que escapa de los objetivos de este material) usa también las
curvas de Bézier para definir la forma de las superficies.
Para crear una línea se van creando los nodos, conectados entre sí por líneas
rectas. Si se quiere curvar uno de éstos segmentos se extrae de "dentro" de uno
de los nodos un manejador, que en realidad es un punto de control o vértice
del polígono. Regulando el manejador correspondiente a cada nodo se define
la forma�de�la�curva.
Aquí puede observarse la secuencia de creación de una curva con programario vectorial. Se han realizado capturas de pantalla
en 4 programas distintos entre los más utilizados (Adobe Illustrator, Freehand, Corel y Adobe Flash). Como puede observarse la
metodología es muy similar y las diferencias en la interfaz son mínimas.
Clica el botón para avanzar o retroceder en el proceso de creación de la curva.
Dibujando objetos Bézier es fácil crear elementos con demasiados nodos o con
curvas que no conservan continuidad en todo el trazado. Existen una serie
de normas que pueden ayudarnos a trabajar con mayor precisión. En la tabla
siguiente presentamos las más importantes.
a) Aquí tenemos dos segmentos curvos bien conectados entre sí. Observad que
las tangentes del nodo central están alineadas. El resultado es una curva que
fluye sin "roturas". b) En esta línea las tangentes del nodo central no están
alineadas y la curva no tiene buena continuidad. c) Aquí el nodo central es
un vértice, deliberadamente los dos segmentos no forman una línea continua.
Las tangentes no están alineadas y forman un ángulo.
El software de gráficos nos facilita aquí la tarea permitiendo que los dos ma-
nejadores se muevan conjuntamente o sean independientes entre sí. La mayor
parte de programas de dibujo vectorial permiten que un punto sea de tipo
vértice o de tipo�curva y pasar de un tipo a otro cambiando las propiedades
del punto.
Las propiedades principales que componen un objeto vectorial son las siguien-
tes:
Existe una forma de dibujar vectores sin usar nodos ni manejadores. En los
programas de dibujo vectorial esta función corresponde a la llamada herra-
mienta�de�mano�alzada o de�pincel, llamadas así por contraste con la herra-
mienta "de pluma" para trazar nodos. Internamente el resultado sigue siendo
objetos Bézier pero la forma de dibujar es muy distinta. Podríamos decir más
"libre" o más "natural". Los trazos se generan a partir de movimientos del ra-
tón sin tener que ir marcando la línea punto a punto. En realidad lo que está
generando el programa no son líneas sino áreas cerradas o rellenos.
Cuando se saca mayor partido a la mano alzada es usando una tableta gráfica
con lápiz que detecte la presión. Los programas que son "sensibles a presión"
pueden cambiar el grueso de la línea generada (en realidad relleno) en función
de ésta. Ello representa una ventaja considerable para dar carácter gráfico al
trazo, ya que las líneas convencionales tienen un grueso constante sin posibi-
lidad de modulación. Esta forma de trabajar está especialmente indicada para
crear ilustraciones.
Quienes pueden sacar mayor partido de este modo de trabajo son los ilustra-
dores, incluso aquellos acostumbrados a trabajar con herramientas no-digita-
les, que encuentran aquí una forma similar de dibujo basada en el gesto de
la mano.
Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias carac-
terísticas, así podemos tener objetos con colores, tamaños y formas determi-
nadas, y variando una de esas características modificaremos el objeto. Ello sig-
nifica que al aumentar una imagen no estamos distribuyendo una serie de
píxeles, ni aumentando su número por superficie, lo único que hacemos es
variar los parámetros del algoritmo que calcula el objeto. Podemos ampliar lo
que deseemos y su calidad no se verá afectada, siempre será la máxima que
ofrezca el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.).
Normalmente, se suelen utilizar para trabajos que deban imprimirse con cali-
dad profesional en resoluciones altas. Este tipo de trabajos pueden ser publi-
caciones de libros, revistas, logotipos, trípticos, etc.
En estos trabajos Antonio Roberts explora las posibilidades de una estética de gráficos
vectoriales, aprovechando sus propias características y posibilidades como vía de experi-
mentación estética. Usa la mancha, la línea de mano alzada y los efectos de transparencia
en composiciones donde la combinación de múltiples colores comparte protagonismo
con las formas. El trabajo ha sido realizado con Inkscape.
CC-BY-SA • PID_00191343 44 Gráficos digitales
4. Formatos gráficos
En etapas anteriores se ha visto que hay dos formas de codificar una imagen
digital:
Pero existe otra razón para la gran diversidad de formatos: responden a distin-
tas necesidades. Hay formatos adecuados para una finalidad y formatos ade-
cuados para otra.
CC-BY-SA • PID_00191343 45 Gráficos digitales
• Condiciones� de� uso� del� formato: si es multiplataforma (para distintos Ved también
sistemas operativos), si es un formato de libre uso o tiene alguna restric-
En el subapartado siguiente
ción, si cumple los estándares o no, qué empresas o organizaciones lo apo- "Formatos para gráficos vec-
yan, etc. toriales y metaficheros" se co-
mentaran estos aspectos para
formatos concretos, tanto de
mapa de bits como vectoriales.
Podemos agrupar los diferentes formatos gráficos en dos grandes grupos que
corresponden a dos generaciones. La primera, formada por formatos�para�ar-
tes�gráficas�y�arquitectura. La segunda generación compuesta por formatos
para�Internet�y�la�web.
Durante años el formato vectorial más aceptado para artes gráficas fue el EPS
(Encapsulated PostScript) cumpliendo el papel que más tarde cumpliría el PDF.
EPS se apoya en Postscript, un lenguaje de descripción de objetos vectoriales
que se desarrolló durante la segunda mitad de la década de los setenta y cu-
ya implementación final estuvo a cargo de John Warnock, que poco después
fundaría Adobe Systems Inc.
Otros formatos extendidos son los de Microsoft WMF (Windows Meta File) y
su "sucesor" EMF (Enhaced Windows Metafile). Son formatos compatibles con
cualquier software Microsoft y que interpretan bien los datos de otros formatos
vectoriales, como por ejemplo, los formatos de arquitectura o de ingeniería
(dwg, dxf, etc.). Aunque no son formatos muy usados en artes gráficas y su uso
suele quedar circunscrito a contextos donde se trabaja con varios programas
de Microsoft entre los que cumplen la función de formatos de intercambio.
El formato PDF (Portable Document File), creado por Adobe como el EPS, se
presenta como una evolución de éste que cumple la doble función de servir
para las artes gráficas y para Internet. Incorpora a las características del EPS el
hecho de no necesitar las fuentes tipográficas para representar bien el texto.
Guarda la geometría de las mismas y si no las encuentra en el sistema las dibuja
a partir de los datos que tiene. Se puede considerar un metafichero que puede
incorporar:
• Texto guardado como tal; con información sobre las fuentes tipográficas
para visualizarlo.
• Gráficos vectoriales para ilustraciones y otros elementos; almacenados a
partir de sus datos geométricos.
• Mapas de bits incrustados para fotografías y otras imágenes.
CC-BY-SA • PID_00191343 47 Gráficos digitales
La primera versión del formato PDF se lanzó en 1993 y sus sucesivas versiones Ved también
han ido siempre acompañadas del lanzamiento del software de visualización y
En el apartado siguiente "For-
edición del mismo, Acrobat, por parte de Adobe. En julio del 2008 es acepta- matos para Internet" se co-
do por la International Organization for Standardization (ISO) como estándar menta el uso de PDF como for-
mato para la publicación en
(ISO 32000-1:2008 PDF) y su especificación está disponible para que cualquier Internet.
Durante mucho tiempo uno de los problemas de los formatos vectoriales fue
que no eran compatibles con el lenguaje web HTML, a diferencia de los archi-
vos de mapa de bits, que en seguida fueron incorporados a la web y fueron
reconocidos por los navegadores. La solución a esta carencia ya está disponi-
ble. Se trata del formato SVG (Scalable Vector Graphics), un formato basado en
el lenguaje XML que tiene el apoyo del W3 Consortium (W3C), el organismo
independiente que define los estándares de desarrollo de la www. Ya está so-
portado por varios navegadores, mientras que en otros, que aún no soportan
plenamente el lenguaje XML, es necesario un módulo extra para poder visua-
lizar archivos SVG en ellos.
A diferencia de los documentos PDF, los archivos SWF sí que pueden incrus-
tarse dentro de una página HTML, pero para visualizarse requieren de una ex-
tensión (plug-in) del navegador. Mientras los navegadores no tenían integrada
la interpretación de ficheros SVG el SWF se convirtió en estándar de facto para
ficheros vectoriales y de animación en la web. La diferencia con SVG es que
SWF no es un estándar abierto impulsado por un organismo de consenso co-
mo el W3C. La política de Adobe es que cada nueva versión de su programa
Flash implica una nueva versión del formato, por lo que el usuario deberá estar
siempre actualizando a las nuevas versiones del plug-in.
Además del propio Flash hay otros programas de gráficos vectoriales que ge-
neran archivos SWF como Fireworks o Illustrator.
Hay una gran cantidad de formatos de archivo para gráficos de mapa de bits.
Vamos a ver estas cuestiones para formatos concretos a lo largo de este apar-
tado.
El formato TIFF admite opcionalmente un sistema de compresión sin pérdida Ved también
de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch). Los archivos compri-
Los modos y sistemas de com-
midos ocupan menos memoria pero tardan más en abrirse. presión del color (escala de
grises, CMYK, RGB, CIE L*a*b)
están explicados en el aparta-
4.3.2. Formatos para la web: GIF, JPEG y PNG do "Color y diseño gráfico" del
módulo "Bases de diseño gráfi-
co".
Ampliar información sobre el
sistema de compresión LZW
Los formatos de mapa de bits más habituales para la web son GIF, PNG en los apartados "Sistemas de
y JPEG. Cada uno tiene características distintas que lo hacen más ade- compresión" y "La polémica
LZW".
cuado para un tipo de gráfico.
En 1989 Compuserve sacó una nueva versión llamada GIF89a que incorpora
la posibilidad de designar uno o varios colores de la paleta como transparente,
conocido como transparencia�de�índice. Ello es útil cuando se quiere tener
un gráfico silueteado sobre el fondo de una página web.
creados con este fin, o a otros que incorporan un módulo de animación GIF
como Fireworks. El formato GIF usa un LZW como algoritmo de compresión
(sin pérdida de calidad).
Los GIF, excepto la variante animada, permiten ser almacenados como entre-
lazados. Esta opción es útil para la web, ya que permite que una imagen se
vaya viendo a medida que se descarga, de esta manera nos podemos hacer una
idea de la imagen que aparecerá en ese lugar.
También admite carga�entrelazada basada en el método Adam7 (más rápido Ved también
que el de GIF). En la versión PNG8 admite transparencia de índice, en la ver-
Sobre los canales alfa ver tam-
sión PNG 24 no admite transparencia, pero en la versión PNG32 puede guar- bién el subapartado "Herra-
darse un canal�Alfa por lo que permite diferentes niveles de transparencia o mientas de selección" del apar-
tado "Gráficos de mapa de
una silueta con los contornos suavizados respecto al fondo. Tiene un sistema bits" de este mismo módulo.
Sí es soportado por las versiones recientes de estos navegadores y por las nuevas genera-
ciones de navegadores como Firefox, Safari o Chrome.
CC-BY-SA • PID_00191343 51 Gráficos digitales
Este formato codifica el color� en� RGB y no� permite� trabajar� con� paletas Ved también
indexadas. No�soporta�ningún�tipo�de�transparencia. Es un buen formato
Sobre las estrategias para evi-
para representar degradados, pero no contornos finos, detalles o áreas de color tar pérdida de calidad aparen-
plano. Por lo que resulta adecuado para imágenes fotográficas, para lo que fue te en archivos JPEG que inclu-
yan texto o líneas finas, ver el
creado, pero no para imágenes con líneas o textos. Aunque hay estrategias subapartado "Optimización de
archivos de mapa de bits en
de compresión que resuelven este problema que serán tratadas en secciones formato PNG y GIF" del apar-
tado "Optimización de gráficos
posteriores. para web" del módulo "Pro-
ducción de gráficos".
6A 3B Comprimida
A A A A A A B B B Sin comprimir
Observa de forma esquemática lo que podría hacer un sistema de compresión RLE con
esta fila de 9 píxeles para resumir la información.
Los sistemas derivados de LZ77 (como LZW) parten de esta compresión como base y la
mejoran teniendo en cuenta la repetición en secuencias de dígitos (como podría ser en
AABAABAAB).
la patente de LSW expira en Estados Unidos pero Unisys advierte que sigue
vigente en otros países. Según The Software Freedom Law Center a partir de oc-
tubre de 2006 ya no quedan patentes relevantes en vigor sobre LSW.
Además de los formatos que hemos visto hasta aquí, hay otros formatos de
gráficos que se usan cuando trabajamos con ellos en un programa de edición.
Son los formatos�nativos o formatos�fuente del programa.
El problema con los formatos nativos es que suelen mantenerse como propie-
dad de la empresa desarrolladora lo que implica llegar a acuerdos con ella o
bien hacer ingeniería inversa para generar dicho formato desde software de la
competencia. Además suelen aparecer nuevas versiones con cada nueva ver-
sión del programa y no siempre son compatibles con las anteriores.
Formato Características
Formato Características
La pluma "Bézier" y el pincel "de píxeles" son el paradigma de dos formas de trabajar distintas.
5.1.3. Confluencias
Ahora bien, con los años se ha visto que una interfaz pensada para el dibujo
vectorial podía ser útil en un programa de mapa de bits y viceversa. Ha em-
pezado una convergencia de procedimientos de trabajo entre los dos tipos de
programas.
Otro elemento que los programas de mapa de bits han adoptado es un buen Ventana de capas en Photoshop. Distintas
partes de la imagen están en capas diferentes.
control�tipográfico, que al principio se reservaba a los programas vectoriales. Las capas se pueden ocultar y también enlazar
entre sí.
CC-BY-SA • PID_00191343 61 Gráficos digitales
En el caso del gráfico que tiene que imprimirse, nos preocupa ver en pantalla
una "simulación" lo más aproximada posible a lo que será el resultado en papel.
El software tiene que simular los efectos de la superposición de tintas, de la
cuatricromía, etc. En cambio el gráfico que tiene que verse en pantalla tiene
que optimizarse para reducir el tamaño del fichero (peso del archivo) y tiene
que comprimirse sin perder calidad. El programa de gráficos tiene que tener Herramientas
de Macromedia
Fireworks
herramientas para dicha optimización.
Muchos editores de gráficos están pensados para satisfacer las dos necesida-
des, no sólo para abarcar un abanico más amplio de funcionalidades, también
porque muchos gráficos tienen que tener las dos aplicaciones (impresa y en
pantalla). Pero aun en estos casos suele haber un punto, en el que el proceso de
producción se bifurca generando dos versiones del gráfico y usando recursos
distintos del programa.
CC-BY-SA • PID_00191343 63 Gráficos digitales
Interfaz de trabajo de Illustrator con los iconos de cambio de página, las reglas y las guías. El símil es la mesa del diseñador
gráfico, su espacio de trabajo.
Ved�también
Las características del entorno de trabajo también son distintas si vamos a ge-
nerar gráficos vectoriales o gráficos de mapa de bits. En la generación de grá-
ficos de mapa de bits para la web es muy importante la optimización de los
mismos. Los programas de gráficos introducen controles de optimización que
permiten controlar la calidad y el número de colores, establecer transparen-
cias, etc.; asimismo, pueden simular, en tiempo real, el efecto de dicha opti-
mización sobre la imagen.
CC-BY-SA • PID_00191343 65 Gráficos digitales
Los programas orientados a web también pueden tener opciones para crear Ved también
un GIF animado y para determinar si la imagen debe cargarse en entrelazado
Sobre la optimización de gráfi-
o no. Ejemplos de programas que realizan estas funciones son Fireworks o el cos para la web ver la sección
módulo de Photoshop llamado Image Ready. dedicada a ello del módulo
"Producción de gráficos".
Si se tiene que crear una imagen vectorial para la web (en formato SWF o SVG)
las necesidades también son distintas. Los programas están provistos de todas
las herramientas de creación vectorial pero además permiten suavizados que
mejoran la visualización en pantalla.
5.3.1. El software
En el campo del diseño y las artes gráficas, junto a la aparición del Macintosh
en 1984, empresas como Aldus y Adobe se introducen en los estudios de diseño
con programas como Page Maker, Freehand, Illustrator y Photoshop. El siste-
ma operativo del Macintosh es propiedad de la empresa Apple. Otra empresa,
Microsoft Corp., propietaria del sistema MS-DOS extendido en la mayoría de
PC compatibles introduce un sistema parecido, el Windows, aún dominante,
sentando las bases de un monopolio. Serán también actores relevantes en el
campo del software de edición gráfica Quark Inc., desarrolladora de QuarkX-
Press, y Macromedia, desarrolladora de Flash, Dreamweaver y Fireworks entre
otros. En 1994 Adobe adquiere a su competidora Aldus y en 2005 hará lo mis-
mo con Macromedia.
Uno de los mayores aciertos del proyecto GNU es el haber sabido poner de su
parte las leyes de copyright creando la General Public Licence (GPL). Esta licencia
se basa en los propios derechos de autor y de reproducción para definir los
términos bajo los que se distribuirá un programa.
Un software con licencia GPL debe ser distribuido junto al código fuente, ade-
más cualquier persona puede distribuirlo libremente y modificarlo si quiere.
La GPL establece que cualquier modificación del software deberá estar obliga-
toriamente bajo dicha licencia. Por lo que se ha dicho que la GPL contamina
todo lo que toca. Cualquier desarrollo basado en software libre seguirá siendo
libre para no infringir la licencia con la que se distribuye.
Algunas importantes empresas (como IBM, Sun o Novell, por citar algunas)
contribuyen a este proceso. Y un gran número de pequeñas empresas, progra-
madores independientes y equipos informales también lo hacen. Compañías
como Google participan también en la financiación de proyectos (con el Goo-
gle Summer of Code desde 2005).
En este momento, además de Linux como sistema operativo, hay buenas he-
rramientas de software libre para servidores, para programación, para edición
de textos y software de oficina, navegadores de Internet, etc. ¿Qué pasa con
el software de edición de gráficos?
Existe una buena herramienta de gráficos de mapa de bits: The� GIMP (The
GNU Image Manipulation Program). Se trata de un programa con funcionalida-
des básicas equivalentes a Photoshop disponible para las plataformas Linux,
Windows y Macintosh. En cuanto a gráficos vectoriales, existen diversos pro-
gramas entre los que cabe destacar Inkscape y Xara� Xtreme (orientados al
dibujo) y Scribus (orientado a la maquetación editorial).
Bibliografía
Bibliografía básica
Gordon, B.; Gordon, M. (2007). Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili.
Bibliografía recomendada
Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique lo contrario– a una licencia de
Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 España de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla
o comunicarla públicamente siempre que se cite el autor y la fuente (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), y
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http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
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Índice
Bibliografía................................................................................................. 33
CC-BY-SA • PID_00191346 5 Producción de gráficos
1.1.2. PostScript
Hay unos perfiles de Postscript para periféricos determinados, son los conoci-
dos archivos de descripción de�impresora�PostScript o archivos PPD (del in-
glés postscript printer description). Estos archivos, que suelen crear los fabrican-
tes de impresoras, contienen toda la información necesaria para aprovechar
los recursos del periférico en cuestión.
En el segundo grupo están aquellos sistemas que requieren de una matriz para
imprimir o estampar. Los sistemas más habituales son la impresión�offset, el
huecograbado, la flexografía y la estampación en serigrafía. La generación
de la respectiva forma impresora se obtiene directamente a través de la expo-
sición láser de la misma o a través de la obtención inicial de un fotolito, que
a continuación permitirá por insolación conseguir la forma impresora final.
sensitivo se determinan las áreas que quedarán impresas. Entre las impresoras
láser también existen las de láser en color, que utilizan el mismo sistema que
las anteriores, pero con cuatro tóneres (cian, magenta, amarillo y negro).
Las impresoras de inyección de tinta suelen ser más asequibles, aceptan mucha
diversidad de papel, son las más comunes en estudios gráficos. Las impresoras
láser tienen la ventaja de una mayor rapidez en la impresión, se usan mucho
en ámbitos de grandes oficinas. Las láser de color no son tan comunes por
resultar económicamente menos asequibles, debido al coste del tóner.
1.2.2. Plóters
Se conocen como plóters las impresoras que imprimen grandes formatos y so-
bre varios soportes además del papel. Los hay de distintas tecnologías y orien-
tados a diferentes propósitos.
Una distinción importante es entre los que tienen el soporte en bobina, que se
va desenrollando conforme se imprime y los que lo disponen en una superfi-
cie�plana sobre la que se mueve un cabezal en sentido axial y circunferencial.
El segundo tipo permite la impresión sobre soportes rígidos como el cristal, el
plástico o plafones de materiales diversos.
Existe otro tipo de plóter, los llamados proofers, que tienen un papel impor-
tante en la producción gráfica, ya que sirven para la impresión de las llamadas
"pruebas de color contractuales". Estas impresiones de calidad, a través de una
acertada gestión de color, anticipan fidedignamente la impresión final en off-
set o el sistema de impresión que vaya a ser usado, generando una prueba de
color que, de ser aceptada por ambos, sirve como documento de compromiso
entre el impresor y el cliente final.
1.2.3. Fotocomposición
Antes de la eclosión del uso del ordenador en el mundo de las artes gráficas, la
fotocomposición era un proceso que consistía en enviar un código determina-
do a una fotocomponedora, y ésta se encargaba de imprimir las instrucciones
en papel o película fotográfica.
Por lo tanto, cada sistema de impresión determina los parámetros del fotolito y
trabaja con una matriz de impresión distinta. En la tabla siguiente mostramos
los datos para los sistemas convencionales más comunes.
1.2.4. Offset
Para imprimir en una prensa�offset, es necesario crear una plancha para cada
uno de los colores. La transmisión del grafismo que hay que imprimir a la
plancha se puede hacer a través de un fotolito o con un sistema directo a
plancha. El proceso que utiliza un fotolito es el siguiente:
• La consistencia del color: que puede variar durante el tiraje a causa del
frágil equilibrio entre tinta y agua.
1.2.5. Serigrafía
4) Desde ese extremo la tinta se extiende por la pantalla con una regleta de
goma. Mediante la presión que ejerce la goma sobre la pantalla, ésta entra en
contacto con el soporte y la tinta se�filtra por las zonas no obturadas de la
malla estampando el soporte.
Si hay varios colores debe repetirse varias veces dicho proceso dejando que la
tinta se seque antes de introducir cada color.
El proceso es más lento que en el offset, aunque las superficies de colores pla-
nos son mejores.
Estampación "artesanal" sobre un soporte textil. La estampación por serigrafía se ha industrializado pero el proceso
conserva casi siempre una parte de intervención manual.
Fotografía: David Gómez (2008). Creative Commons. Reconocimiento Compartir igual 3.0 - es
CC-BY-SA • PID_00191346 14 Producción de gráficos
1.3. Resolución
Fuente: de arriba abajo: Chapman & Hall, 1894. Ilustración en el Dominio público; Rotsee2. Dominio público;
SimonJoan (2008) Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0; Ansel Adams (1943). Fotografía en el
Dominio público.
CC-BY-SA • PID_00191346 15 Producción de gráficos
Ved también
La elección de la resolución es importante porque afecta a la calidad del
resultado impreso (definición, contraste, rango cromático) pero tam- Repasar la información del
subapartado "Resolución de la
bién porque influye en la memoria ocupada por el archivo y eso puede imagen" del apartado "Gráficos
de mapa de bits" del módulo
condicionar el trabajo y la transferencia de ficheros. "Gráficos digitales".
1.5. Preimpresión
• Papel
• Los elementos sobreimpresos
• Las fuentes tipográficas
1.5.1. Papel
Las marcas de registro más frecuentes son una cruz con un círculo. En este ejemplo vemos cómo se imprime
primero el color cian y luego al imprimirse el magenta queda desplazado. Cuando esto pasa toda la imagen queda
desplazada. En las líneas de abajo el registro se realiza correctamente y la imagen se superpone bien.
Densidad�de�trama�(líneas�por�pulgada) Valores�de�reventado
(pulgadas)
65 De 0,0077 a 0,0308
La elección del tipo de fuente es uno de los primeros pasos que hay que dar
de cara a una correcta visualización del texto. Las fuentes�tipográficas�digita-
les son recursos independientes de los programas que las utilizan. Contienen
colecciones de caracteres junto a algunos parámetros acerca de su aplicación.
Para que estén disponibles tienen que instalarse en el sistema operativo. Para
instarlas hay que copiarlas en una carpeta determinada que según el sistema
recibe una denominación u otra: carpeta�Fuentes (Windows), Tipos (Macin-
tosh) o usr/share/fonts (Linux). Es importante recordar que tras instalar una
fuente conviene reiniciar la aplicación para que esté disponible.
Adobe desarrolla los formatos de fuente Postscript Tipo-1 y Tipo-2 como una versión simplificada y orientada a tipografías de su
lenguaje Postscript de descripción de páginas.
Apple desarrolla el formato TrueType, que presenta en 1991, para competir con los formatos Postscript de Adobe. Microsoft incor-
pora los formatos TrueType a Windows.
Adobe y Microsoft combinan en 1996 sus tecnologías para fuentes (Postcript Type-1 de Adobe y GX Typography de Microsoft)
creando el formato OpenType, sucesor del TrueType de Apple cuya licencia tenía Microsoft.
En 2005 OpenType empezó el proceso para convertirse en estándar ISO como Open Font Format, proceso que se completa en
marzo de 2007.
Open Font Format se convierte en estándar abierto con la referencia ISO/IEC 14496-22:2007.
CC-BY-SA • PID_00191346 20 Producción de gráficos
Apple desarrolla un formato propietario, llamado Apple Advanced Typography (AAT), para su sistema operativo MacOS que compite
con Open Font Format.
En 2002 Adobe completa la conversión de su catálogo de fuentes a OpenType (luego Open Font Format) y la mayor parte de
creadores de fuentes lo adoptan entre 2005 y 2006.
CC-BY-SA • PID_00191346 21 Producción de gráficos
En pocos años se han sustituido las iniciales conexiones por módem por co-
nexiones más rápidas (ADSL, RDSI, Cable); aunque también se extienden co-
nexiones que pueden ser más lentas (teléfono móvil, acceso inalámbrico com-
partido). De todas formas una conexión rápida del usuario final no garanti-
za una velocidad rápida de descarga de datos. Las características del servidor
donde están esos datos y la cantidad de usuarios conectados a él, son entre
otros, factores que pueden limitar dicha velocidad.
Los gráficos de mapa de bits suelen ocupar más espacio en disco que los vec-
toriales. En ellos se centran las estrategias para reducir la memoria de almace-
namiento.
La primera de ellas es asegurarse de que se crean gráficos a una resolución El peso de los gráficos
que no sobrepase la del dispositivo de visualización, normalmente la pantalla.
Por ejemplo, un gráfico que
Aunque parezca una obviedad no podemos dejar de citarlo. Si usamos una ocupe 88 k a 72 ppp puede
resolución mayor, el gráfico necesitará más memoria para ser almacenado y llegar a ocupar 1.500 k a 300
ppp.
en cambio se verá igual en pantalla.
Hay un límite en el tamaño físico del píxel en pantalla que depende del tama-
ño de los puntos de fósforo, en pantallas de rayos catódicos, o de la celdilla,
en pantallas LCD. Durante años las resoluciones de 72 y 96 píxels por pulga-
da fueron las más habituales para gráficos en pantalla. 72 ppp era el número
máximo de píxeles que se podían representar en una pulgada en los monito-
CC-BY-SA • PID_00191346 22 Producción de gráficos
Actualmente hay monitores que pueden representar más píxeles en una pul-
gada. No son raros los monitores que pueden representar 133 píxeles por pul-
gada y los hay que pueden representar más. Con la expansión de los dispositi-
vos de pantallas pequeñas (móviles, PDA, notebooks) la industria está haciendo
un esfuerzo para aumentar la resolución de las pantallas y es previsible que
vaya mejorando.
Por otra parte, los navegadores web suelen ignorar la información sobre reso-
lución que pueda incluir el formato gráfico y muestran la imagen según su
tamaño en píxeles. En un contexto en el que los gráficos van a ser vistos en
pantalla, mayoritariamente sobre soporte web, la cuestión de la resolución no
resulta tan importante.
Aun así, tenemos que preocuparnos de crear los gráficos al tamaño en el que Optimización de memoria
serán visualizados finalmente. Si los creamos a un tamaño mayor y luego los
Por ejemplo, suponemos un
reducimos en el editor de web una parte de los píxeles no se verán y en cambio gráfico de 640 x 480 píxeles
estarán usando memoria de almacenamiento. que ocupa 900 k. Si se tiene
que visualizar a 250 x 188 pí-
xeles en pantalla, mejor crear-
lo directamente a dicho tama-
Pero teniendo en cuenta que se crean los gráficos al tamaño adecuado y a la ño y así reducir su peso a unos
140 k.
resolución de pantalla, el peso aún suele ser demasiado grande y aún existen
posibilidades de optimización:
Los formatos de archivo PNG y GIF tienen características similares por lo que
los podemos tratar conjuntamente.
CC-BY-SA • PID_00191346 23 Producción de gráficos
Ved también
Aunque los métodos de ambos formatos sean sin pérdida de datos algunos
programas (como Fireworks o el Gimp) permiten definir cierto nivel de pér-
dida para reducir la memoria requerida que aplican sobre la imagen antes de
exportarla. Esta pérdida se define por porcentaje. A continuación se muestra
un ejemplo:
bits o menos. A menor número de bits necesarios para representar los colores
del gráfico, menor será la memoria de almacenamiento necesaria. Una imagen
de 1 bit puede representar solo dos colores: blanco y negro.
Si una imagen usa 256 colores o menos, su paso a modo indexado no afectará
para nada a su calidad. Pero si la imagen tiene más de 256 (lo más habitual en
imágenes fotográficas en modo RGB) su indexado puede afectar a su calidad.
Una forma de controlar el indexado es escoger una determinada paleta. Los
programas de gráficos facilitan esta tarea con paletas predefinidas y opciones
de parametrización como las siguientes:
• Web216: una paleta con los 216 colores que los navegadores web usan para
mostrar imágenes en monitores limitados a 8 bits (cada vez más escasos).
Se trata de un subconjunto de colores de la paleta de 8 bits de MacOS
que coinciden con la paleta de 8 bits de Windows. También es conocida
como websafe o browser-safe. Si se escoge esta paleta el programa adapta los
colores de la imagen a los colores más próximos de la paleta. Aunque es
una opción que sigue presente en algunos programas es cada vez menos
necesaria.
Cuando se usa una paleta predefinida se corre el riesgo de que ésta contenga
colores que no se usan en la imagen. Algunos programas disponen de la posi-
bilidad de eliminar los colores no utilizados para que la imagen final ocupe
menos.
Las imágenes de este ejemplo están en formato PNG. En navegadores antiguos (MS IExplorer 5 o inferior, Netscape 6 o inferior) pueden no visualizarse.
Otra forma de mantener cierta fidelidad con la imagen original en una imagen
indexada es aplicar algún tipo de tramado que permita obtener el color a través
de una mezcla partitiva.
Dentro del tramado de difusión puede que, entre las herramientas del progra- Ved también
ma, esté disponible la posibilidad de definir el tanto por ciento de aplicación
Dispones de información so-
del tramado. Esto inclina la balanza entre cambiar un color por otro parecido bre la mezcla partitiva y otras
o representarlo a través del tramado. Con un tanto por ciento bajo sólo se usa mezclas de color en el aparta-
do "Color y diseño gráfico" del
tramado para los colores que no tienen un equivalente próximo en la paleta módulo "Conceptos básicos de
diseño gráfico".
y conforme se va aumentando el tramado se extiende por todas las áreas de la
imagen. Algunos programas también ofrecen la posibilidad de "proteger" los
colores de la paleta, de forma que los colores coincidentes entre la paleta y la
imagen no queden tramados.
Ejemplos de tramado
Los formatos GIF y PNG admiten que una parte de la imagen sea transparente,
de manera que la podamos insertar como una silueta en una página web con
un fondo texturado.
CC-BY-SA • PID_00191346 27 Producción de gráficos
Ved también
a) Transparencia de índice en una imagen GIF89a. b) Transparencia alfa en una imagen PNG-32. Este ejemplo usa el formato
PNG con semitransparencia por canal Alfa. Para su correcta visualización se recomienda un navegador compatible con este
formato, como Firefox o una versión de Internet Explorer 7 o superior.
CC-BY-SA • PID_00191346 28 Producción de gráficos
Tanto PNG como GIF usan un sistema de entrelazado similar aunque el sistema
de PNG permite ver una versión aproximada de la imagen final más pronto.
Una imagen sin entrelazado se cargará regularmente de arriba abajo con la
calidad final. El entrelazado es opcional. Al escoger la opción entrelazado para
una imagen aumentamos ligeramente su peso.
a) Compresión JPEG: 12. Tamaño: 68 kb. b) Compresión JPEG: 6. Tamaño: 32 kb. c) Compresión JPEG: 2. Tamaño: 25 kb. d)
Compresión JPEG: 0. Tamaño: 24 kb. e) PNG-24 sin optimización. Tamaño: 4 kb.
El tipo de compresión que realiza JPEG suele afectar negativamente a las líneas
finas, los perfiles de las imágenes y en general a los pequeños detalles. Para
evitarlo los programas de gráficos orientados a web permiten comprimir selec-
tivamente zonas de la imagen. O sea, aplicar una determinada compresión en
una parte de la imagen y otros valores en otra.
En este ejemplo se ha partido de una imagen original y se ha seleccionado el área de las ramas y la nube, susceptibles de verse
afectadas por la compresión. A la parte seleccionada se le aplica una compresión 100 y al resto una compresión 75. Se han
dejado algunas ramas fuera de la selección para que se pueda ver cómo afecta la compresión a la calidad de la imagen.
a) Imagen JPEG. Compresión: 100. Suavizado: 0. Memoria ocupada: 83,33 k. b) Imagen JPEG. Compresión: 100. Suavizado: 3.
Memoria ocupada: 71,14 k.
Un ligero suavizado en esta imagen consigue una reducción significativa del espacio que ocupará el fichero.
El problema del algoritmo JPEG con las líneas finas y los bordes contrastados
entre colores afecta a la legibilidad de los textos que hay en dichas imágenes.
Eso hace surgir la necesidad de proteger los textos de la compresión del resto.
Los programas de gráficos orientados a web responden a esta necesidad ha-
ciendo posible la opción de preservar la calidad del texto cuando se optimiza
una imagen para JPEG.
CC-BY-SA • PID_00191346 31 Producción de gráficos
La primera imagen es la imagen de partida. En la segunda aplicamos una compresión con pérdida y aparecen una serie de
puntos alrededor del texto que dificultan su lectura. En la tercera, con una compresión con pérdida que afecta de una forma
similar al resto de la imagen, se ha protegido la calidad del texto, conservando su legibilidad.
Interfaz de Fireworks. A la izquierda se ve la imagen original y a la derecha una simulación de la imagen optimizada.
Bajo la imagen se muestra información sobre la memoria que ocupará y sobre los parámetros aplicados.
Obsérvese que en este caso se da la paradoja que la imagen "optimizada" tiene una calidad
peor a la original y en cambio ocupa más del doble de tamaño. La razón es que la primera
está en formato JPEG (que es bueno optimizando imágenes fotográficas) y la segunda en
formato GIF (con un máximo de 256 colores y malo con imágenes de tono continuo que
tienen pocos píxeles contiguos del mismo color).
CC-BY-SA • PID_00191346 33 Producción de gráficos
Bibliografía
Bibliografía básica
Bibliografía recomendada
Gordon, B.; Gordon, M. (2007). Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili.
Los textos e imágenes publicados en esta obra están sujetos –excepto que se indique lo contrario– a una licencia de
Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA) v.3.0 España de Creative Commons. Se puede modificar la obra, reproducirla, distribuirla
o comunicarla públicamente siempre que se cite el autor y la fuente (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), y
siempre que la obra derivada quede sujeta a la misma licencia que el material original. La licencia completa se puede consultar en:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-SA • PID_00191347 Conceptos básicos de diseño gráfico
Índice
3. Introducción a la tipografía........................................................... 49
3.1. Tipografía: un medio gráfico para un mensaje verbal ................ 49
3.2. Evolución histórica de la escritura .............................................. 49
3.3. El lenguaje tipográfico ................................................................ 51
3.4. Anatomía del tipo ....................................................................... 51
3.5. Rasgos y terminales ..................................................................... 54
3.6. Estructura geométrica del carácter tipográfico ........................... 54
3.7. Clasificación de las familias tipográficas .................................... 56
3.7.1. Clasificación tipográfica Vox-ATypI .............................. 58
3.7.2. Bringhurst, una clasificación historicista ...................... 73
3.7.3. PANOSE, una clasificación formalista ........................... 74
3.8. Combinar fuentes tipográficas .................................................... 80
3.9. Composición de texto: letras, palabras, líneas ........................... 81
3.9.1. El tamaño ....................................................................... 81
3.9.2. Unidades físicas para medir tipos .................................. 81
3.9.3. El tamaño del tipo en pantalla ..................................... 81
3.9.4. El tamaño del tipo en la web ........................................ 82
3.9.5. El tamaño relativo en la web ........................................ 83
3.9.6. Espaciado del tipo ......................................................... 83
3.9.7. Interletrado y espaciado entre palabras ......................... 84
3.9.8. El cran ............................................................................ 85
3.9.9. Interlineado .................................................................... 86
3.10. Composición de texto: columnas y páginas ............................... 86
3.10.1. Ancho de columna ........................................................ 86
3.10.2. Alineación ...................................................................... 87
3.10.3. División del texto .......................................................... 88
3.10.4. Composición de página ................................................. 88
3.10.5. Textura y color del texto ............................................... 89
3.11. Legibilidad y amenidad .............................................................. 90
3.11.1. Legibilidad ...................................................................... 90
3.11.2. Amenidad ....................................................................... 92
3.12. Expresividad ................................................................................ 94
3.13. Tipografía digital ......................................................................... 96
Bibliografía................................................................................................. 97
CC-BY-SA • PID_00191347 5 Conceptos básicos de diseño gráfico
El compositor musical combina y ordena los sonidos para crear una composición. Su
trabajo responde a lo que quiere expresar y/o comunicar, a la adecuación o no a los
cánones marcados por la tradición, y al gusto y los intereses propios de su época.
Cita
"Desde el principio, esa única palabra composición, resonó en mi cerebro como una
plegaria."
"Las expresiones de sentimientos que se han ido formando en mi interior de forma si-
milar (...) que, después de los primeros bocetos preliminares, he estudiado y trabajado
lentamente, de una forma casi pedante: es el tipo de obra que yo llamo composición. (...)
al final yo me inclino por los sentimientos más que por los cálculos."
Puede hacerse un paralelismo entre la música y las artes visuales y decir que la
combinación de elementos gráficos forma una composición visual de forma
análoga a como la combinación de notas y estructuras musicales forman una
composición sonora. De hecho el uso habitual del término en el grafismo tiene
su origen en el interés mostrado por músicos y pintores (Kandinsky entre ellos)
en las analogías entre lenguaje musical y visual en las primeras décadas del
siglo XX.
Los criterios de composición varían según las intenciones del autor y el perío-
do histórico. En el uso del color, la forma o la disposición y ubicación en el
espacio, intervienen factores culturales y hallazgos artísticos.
Ábside de Sant Climent de Taüll (Pirineo catalán); un conocido ejemplo de pintura románica de la primera
mitad del siglo XII.
Actualmente la pintura original está en el Museu Nacional d'Art de Catalunya (MNAC) en Barcelona dónde
fue trasladada durante los trabajos de protección del patrimonio románico que llevó a cavo la Junta de
Museos entre los años 1919 y 1923.
© Fotografía de dominio público The Yorck Project.
CC-BY-SA • PID_00191347 7 Conceptos básicos de diseño gráfico
"En la pintura, las épocas dominadas por criterios de representación simbólica y no natu-
ralistas, como la Edad Media, favorecen el establecimiento de jerarquías entre las figuras
por medio de su ubicación en el conjunto (las más importantes se colocan en el centro
de la composición) o de su tamaño (las figuras serán más grandes o más pequeñas según
su importancia simbólica, con independencia de su tamaño real)".
José Maria Faerna García-Bermejo; Adolfo Gómez Cedillo (2000). Conceptos fundamentales
de arte. Madrid: Alianza Editorial.
"El marco rectangular de la pintura occidental, que heredarán luego la fotografía y el ci-
ne, vulnera (...) de un modo flagrante el formato y las características de la visión natural,
a pesar de lo cual no nos extraña ni perturba, porque es una convención cultural sóli-
damente arraigada en nuestro contexto y con la que nos familiarizamos desde nuestra
infancia. Esta convención se consolidó a partir del siglo XIV, en conexión con la lineali-
dad de la perspectiva geométrica, en armonía con el formato rectangular de las paredes
(soportes pictóricos) y de las ventanas de las casas, del formato de las páginas de los libros
que se ilustraban y del formato del escenario teatral."
El marco, sea rectangular o no, es una forma que contiene la imagen y como
tal tiene su esqueleto estructural que interfiere en las relaciones entre sus ele-
mentos gráficos. Esta relación, inevitable, a menudo pasa desapercibida al ob-
servador, que se zambulle dentro de la imagen aislándola del resto mediante
el marco.
"La calle puede ser observada a través del cristal de una ventana, de modo que sus ruidos
nos lleguen amortiguados, los movimientos se vuelvan fantasmales y toda ella, pese a la
transparencia del vidrio rígido y frío, aparece como un ser latente, del�otro�lado. O se
puede abrir la puerta: se sale del aislamiento, se profundiza en el ser-de-afuera, se toma
parte y sus pulsaciones son vividas con sentido pleno (...) Del mismo modo la obra de
arte se refleja en la superficie de la conciencia (...) También aquí hay un cierto cristal
transparente.(...) También aquí existe la posibilidad de penetrar en la obra, participar en
ella y vivir sus pulsaciones con sentido pleno".
Vassili Kandinsky (1984). Punto y línea sobre el plano (ed. original 1926). Barcelona: Edi-
torial Labor.
Observa cómo cambia una composición con los mismos colores y elementos gráficos en función del marco. La primera usa una
proporción de marco de 3 x 4. La segunda de 4 x 3. La tercera un marco redondo.
CC-BY-SA • PID_00191347 9 Conceptos básicos de diseño gráfico
(1)
La interfaz habitual para el sistema operativo y las aplicaciones en la mayoría Siglas inglesas de ventanas, ico-
1 nos, menús y puntero.
de ordenadores es la conocida como WIMP�(Windows, Icons, Menus, Pointer) .
Este tipo de interfaz, que utiliza metáforas del mundo físico externo al orde-
nador, es heredero de las investigaciones realizadas a principios de la década
de los setenta del siglo XX en el Centro�de�investigaciones�de�Palo�Alto�de
Xerox (Xerox-PARC). El símil elegido fue el del trabajo en la oficina (escrito-
rio, carpetas, documentos, papelera, etc.). A finales de la misma década se in-
corpora en los ordenadores de Apple Computer como primeros ordenadores
personales comerciales con interfaz gráfica y en 1984 se define y consolida
en el sistema operativo de los Apple Macintosh. En 1989 los mismos códigos
gráficos se aplican a la interfaz del sistema operativo Windows de Microsoft;
que será durante mucho tiempo el más extendido entre los ordenadores per-
sonales. Entre 1996 y 1997 arrancan dos proyectos de escritorio para sistemas
Unix (KDE y Gnome) basados en los mismos principios que con el tiempo se
convertirán en los más usados entre las distribuciones de Linux.
Maurice de Sausmarez (1983). Diseño Básico; dinámica de la forma visual en las artes plás-
ticas (ed. original 1964). Barcelona: Gustavo Gili.
La sección áurea
1) Se traza una recta perpendicular a uno de los extremos (B) que mida la mitad
de la recta original (AB/2).
2) Se une el extremo opuesto (P) de la nueva recta con el otro extremo (A) de
la recta original formando un triángulo.
3) Prolongad los dos segmentos horizontales del cuadrado (AB y DC) hasta que
la base se intersecte con el arco. En ése punto trazad una línea perpendicular
que completa el rectángulo.
1.3. Retículas
¿Cómo�organizar�la�composición�dentro�de�un�marco?
(2)
Las retículas son estructuras que se usan en el proceso de trabajo pero invisibles Wong, 1989.
en el resultado final. En éstas se ajustan los elementos gráficos. Las retículas
pueden estar basadas en la repetición de módulos gráficos o estar formadas por
líneas que diagraman el espacio sin formar elementos iguales. En la siguiente
tabla se muestran las retículas derivadas de la repetición de módulos a partir
de la clasificación que de ellas ha hecho Wucius Wong2:
CC-BY-SA • PID_00191347 13 Conceptos básicos de diseño gráfico
El sitio web del Museu de la Vida Rural, un proyecto desarrollado por el estudio de diseño
lamosca con la Fundació Lluís Carulla (antes Fundació Jaume I) como cliente.
En esta web se ha usado una retícula cuadriculada que respondería al "enrejado básico"
definido por Wucius Wong.
La retícula sirve para organizar la composición global del interfaz siendo usada como
pauta para las franjas horizontal y vertical que están siempre presentes.
También se usa la retícula para posicionar el resto de elementos como son las secciones
básicas del sitio web (informació, el museu, escoles, novetats), los textos, las fotos, los
botones "entrar" y "tornar". En la sección "El Museu" sirven para situar el menu por plantas
y por zonas y para organizar el índice de piezas.
En algunos casos la retícula invisible se hace visible a través de líneas blancas disconti-
nuas.
a)�Retícula�enrejado�básico. Retícula sobre la estructura básica que usan todas las páginas
web del sitio. Las bandas vertical y horizontal, las áreas de color y el espacio para imágenes
se ajustan a la retícula.
Retículas en la Alhambra
Paso�4: Cuando se unifica el color de las líneas la percepción de las retículas de rectán-
gulos se disimula y pasa a un segundo plano. Destacan las estructuras enlazadas de líneas
que forman estrellas de seis puntas en sus intersecciones y hexágonos cruzados por tres
calles.
En esta composición la disposición de elementos gráficos se basa en la diagramación obtenida con las
divisiones del rectángulo áurico. La estructura subyacente transmite armonía a la composición. Pulsad el
botón para ver la diagramación superpuesta.
Ejemplo de diferentes diagramaciones y combinaciones. Por ejemplo, en una diagramación de seis columnas el texto puede
ocupar cuatro columnas delgadas más una columna más gruesa resultado de la unión de dos columnas de la diagramación.
Un titular puede ocupar el espacio de cuatro columnas y una foto insertarse entre dos columnas de texto. También pueden
usarse dos diagramaciones en una misma página. Por ejemplo, una parte de la página se basa en una diagramación de cinco
columnas y otra en una de tres.
El contraste tiene gran importancia en la composición. Una composición am- Ved también
bigua, por ejemplo en cuanto a equilibrio, produce una sensación visual con-
Más información sobre las le-
fusa. Nuestra percepción intenta corregirla, a través de la nivelación y el agu- yes de la Gestalt en el aparta-
zamiento de las leyes de la Gestalt. do "Psicología de la percep-
ción" en el módulo "Percep-
ción visual".
©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
A continuación se muestran algunas de sus características y los efectos que Referencia bibliográfica
provocan. Para ello nos basamos en la clasificación de Maurice de Sausmarez.
Maurice�de�Sausmarez
(1973/1998). Diseño básico.
Dinámica de la forma visual en
las artes plásticas. Barcelona:
Gustavo Gili.
CC-BY-SA • PID_00191347 18 Conceptos básicos de diseño gráfico
Rígidas son aquellas transformaciones que nos permiten escoger dos puntos
cualesquiera de la forma y que, una vez transformada la distancia entre ellos,
sigue siendo la misma. En las deformaciones cualquier par de puntos no nos
garantiza este resultado. Son rígidas las transformaciones siguientes:
• Las reflexiones
• Las traslaciones en el espacio
• Las rotaciones
• Cualquier combinación de ellas
todos sus ejes y un huevo de gallina ha roto en parte la simetría, conservando sólo una
simetría bilateral.
Deformaciones habituales
CC-BY-SA • PID_00191347 20 Conceptos básicos de diseño gráfico
A través del tiempo y las culturas se han concebido teorías y explicaciones para
la visión de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la
visión. A partir de las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens,
siglo XVII) las teorías se centran en la física y la óptica y entre finales del siglo
XIX e inicios del XX se introduce el factor psicológico.
Mezcla aditiva
CC-BY-SA • PID_00191347 23 Conceptos básicos de diseño gráfico
Si sumamos varios colores�opuestos el color resultante será próximo a negro. Ved también
Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de personas.
Encontraréis más información
sobre cómo los pigmentos in-
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación fluyen en la percepción del co-
lor en el apartado que trata
de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se de estos, dentro de la sección
"Percepción del color" en el
combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo. módulo de "Percepción visual"
de estos materiales.
Mezcla sustractiva
CC-BY-SA • PID_00191347 24 Conceptos básicos de diseño gráfico
Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosai-
cos� romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representación
de los colores por cuatricromía en las artes gráficas. Las imágenes se separan
en los tres colores básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto
al blanco del papel actúa sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se
traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no pisen los de
otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se disponen en un ángulo
de inclinación distinto. Al imprimirlos todos conforman la llamada roseta.
En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto) percibiremos un
color u otro.
CC-BY-SA • PID_00191347 25 Conceptos básicos de diseño gráfico
Mezcla partitiva
Reduce la imagen clicando el botón con el signo negativo, amplíala clicando el signo positivo.
© de la foto: David Gómez Fontanills 2002 – Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual
3.0 – es.
Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus colores originales se pierden y se
mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pin-
tores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores puros
(distinguibles en una observación cerca de la tela) conseguían una gran variedad de ma-
tices conforme el observador se alejaba del cuadro.
Comprueba el uso de esta técnica en una revista en color usando una lupa para distin-
guir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad de
impresión).
Trama estocástica
En los dos casos se está usando también la mezcla partitiva pero la disposición
de los puntos no se hace sobre la base de ángulos de inclinación sino que se
basan en algoritmos estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.
Codificación CMYK
Los programas de tratamiento de gráficos que trabajan con la codificación CMYK suelen
advertir cuándo un tono elegido en su selector de color no es reproducible en cuatricro-
mía y nos ofrecen la alternativa más próxima.
El selector de color de Adobe Photoshop CS3 muestra una advertencia cuando el usuario elige un color que no tiene
correspondencia en cuatricromía. También ofrece un color alternativo que sí pueda reproducirse.
En el ejemplo siguiente podemos ver, a la izquierda, una imagen fotográfica con codifica-
ción RGB. A la derecha se muestra la misma imagen tal como se ve codificada en CMYK,
preparada para ser impresa. La cuatricromía no permite reproducir algunos de los colores
que muestra la imagen original.
CC-BY-SA • PID_00191347 27 Conceptos básicos de diseño gráfico
© Dungodung, DarkEvi 2006 – Imagen en el Dominio Público. Publicada originariamente en Wikimedia Commons.
No es por casualidad que los colores básicos de pigmento sean los secundarios
de luz ni que los primarios de luz sean los secundarios en la mezcla de pig-
mentos básicos. A los colores que no comparten componentes, como el verde
(primario) y el magenta (formado por los primarios rojo y azul), se les llama
complementarios. La combinación de colores complementarios crea un con-
traste fuerte.
Rueda de color
Contenido
complementario
Los programas de gráficos que trabajan en mapa de bits (como GIMP o Pho-
toshop) usan canales de 8 bits, que permiten representar hasta 256 valores,
para codificar el color. En función del tipo de codificación serán necesarios
más o menos canales.
Los diferentes sistemas de codificación del color que pueden aplicarse al do- Ejemplo
cumento en el que estamos trabajando son conocidos como modos�de�color.
Si nos resulta más cómodo ele-
Los modos de color son independientes del sistema de codificación elegido en gir el color usando el sistema
el "Selector de color" para buscar un tono concreto; después este color quedará HLS y el selector del programa
lo permite, podemos elegir un
representado por la codificación correspondiente al modo elegido. color con ese sistema; pero si
el modo de color para el do-
cumento es RGB, el programa
codificará y guardará la infor-
La elección de un modo de color u otro depende de la finalidad del gráfico. mación del color en RGB.
Hay modos adecuados para trabajar con un gráfico que deberá acabar impreso
y otros adecuados para gráficos que deberán visualizarse en pantalla. También
la cantidad de memoria que ocupará finalmente el gráfico depende en parte
del tipo de codificación de cada modo.
a) Indexado. 8bits. 14Kb. b) Escala de grises. 8bits. 23Kb. c) RGB. 24bits. 45Kb. d) B/N. 1bit. 12Kb. e) CMYK. 32bits. 63Kb
a) La imagen original en modo RGB de este ejemplo se ha pasado a modo pluma (codificada con un solo bit) eligiendo la
opción sin tramado. b) La imagen original en modo RGB en este otro caso se ha pasado a modo pluma aplicando un tramado.
Concretamente se ha aplicado una trama Floyd-Steinberg desde Gimp.
a) Imagen indexada con paleta Web216 sin tramado. Los colores originales han sido sustituidos por los colores más próximos
que estuvieran en la paleta. b) Imagen indexada con paleta Web216 desde Gimp usando un tramado Floyd Steinberg. Los
colores originales se simulan por mezcla partitiva usando una trama de puntos de distribuidos de forma estocástica.
CC-BY-SA • PID_00191347 32 Conceptos básicos de diseño gráfico
En este ejemplo vemos cómo puede cambiar una imagen tramada en función del número de colores que
tenga la paleta a la que se indexa.
© Alba Ferrer 2009 – Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0
Existen diferentes catálogos de tintas de impresión que son muy útiles para
elegir un color determinado. Por una incorrecta traducción literal del inglés
colour libraries se los suele llamar librerías�de�color. Son varios los fabricantes
que los realizan. Cada industria (artes gráficas, textil, automovilística, etc.)
tiene sus estándares.
El catálogo más conocido para las artes gráficas es Pantone, pero también
existen otros como Trumatch, Foltone, Toyo o Anpa-Color.
Cuando nos referimos al uso de catálogos de color para gráficos digitales signi-
fica que estos gráficos deberán imprimirse o estamparse usando tintas. Como
las tintas están codificadas usaremos la misma codificación en el ordenador. Si
el destino final es, por ejemplo, una impresión en offset o serigrafía cada tinta
elegida corresponderá a un fotolito y a una plancha o pantalla. Por eso es nece-
sario valorar si vamos a usar tintas específicas escogidas de un catálogo, como
Pantone, o bien usaremos cuatricromía, codificación CMYK, para imprimir.
Los programas de dibujo vectorial reconocen cada uno de los colores elegidos
y generan un fotolito para cada uno de ellos. Algunos programas de mapa de
bits tienen modos monotono, duotono, tritono o cuadritono para trabajar
sólo con una tinta o con una combinación de ellas.
CC-BY-SA • PID_00191347 34 Conceptos básicos de diseño gráfico
Para una imagen destinada a imprimirse en offset el modo RGB es totalmente Ved también
inadecuado pues saldrían 3 fotolitos (uno por canal) que no corresponderían
Para ampliar información sobre
con los colores usados en la imprenta. las diferencias y equivalencias
de colores que pueden ser re-
presentados con distintos siste-
2.4.7. RGB en decimal y hexadecimal mas de codificación del color
y cómo afecta esto a la repro-
ducción del color en diferen-
tes dispositivos ver el subapar-
¿De�qué�forma�se�escriben�los�valores�RGB�en�los�sistemas�informáticos? tado "Codificación CIE L*a*b"
y específicamente el contenido
complementario que lleva por
Una forma habitual en los programas de diseño es dar los valores de cada uno título "Colores visibles según
dispositivo".
de los componentes del RGB usando la numeración decimal entre 0 y 255.
Cada componente tiene su valor numérico, en un rango de entre 0 (mínimo)
a 255 (máximo). Un blanco total tendría el valor RGB de (255, 255, 255), un
negro sería (0, 0, 0), un rojo de máxima saturación (255, 0, 0), y así todas las
demás combinaciones.
Decimal Hexadecimal
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
16 10
17 11
18 12
19 13
20 14
Para representar cualquier color usaremos 3 pares de dígitos, donde cada par
determina el valor de una de las tres componentes. Así, para representar el ne-
gro, que es ausencia total de luz, de forma hexadecimal escribiríamos: 000000.
Por el contrario el blanco sería codificado como FFFFFF. Un rojo saturado sería
FF0000, un verde saturado 00FF00 y un azul saturado 0000FF.
En los parámetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con
dígitos hexadecimales o decimales. En el apartado "RGB en hexadecimal" se
ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con
3 números formados por dobles dígitos, en HTML y en las hojas de estilo estos
6 números van siempre precedidos del signo "#". Para establecerlo con valores
decimales se escribe "rgb" seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 con-
tenidos entre paréntesis y separados por comas. A continuación se muestran
algunos ejemplos.
Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente
miles de colores. Usando el sistema hexadecimal cuanto más bajo es un valor (más pró-
ximo a 00) menos luz tenemos de una componente y cuanto más alto (más próximo a
FF) tenemos más.
En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin
cambios en distintos navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles
de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
CC-BY-SA • PID_00191347 38 Conceptos básicos de diseño gráfico
Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sería menos brillan-
te que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Igualmente
haríamos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde
oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
CC-BY-SA • PID_00191347 39 Conceptos básicos de diseño gráfico
Si, por ejemplo, queremos que el color de los textos de párrafo en una página web sea
rojo escribiremos, codificado en hexadecimal, en la hoja de estilo:
p {
color: #FF0000;
}
p {
color: rgb(255,0,0);
}
p {
color: #FF0000;
background-color: #FFFF0;
}
p {
color: rgb(255,0,0);
background-color: rgb(255,255,0);
}
El W3C ha establecido además dieciséis nombres de color que pueden usarse directamen-
te por escrito: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, pur-
ple, red, silver, teal, white y yellow. Así para nuestro texto rojo podríamos haber escrito
también:
p {
color: red;
}
Existen además unos ciento cincuenta nombres que son reconocidos por los principales
navegadores, aunque no forman parte del estándar.
(3)
Tono, saturación, brillo
3
La codificación HSB�(Hue,�Saturation,�Brigthness) usa los tres pará-
metros básicos del color. Es por ello -y porque se suele representar me-
diante un cuerpo geométrico regular (un cono o un cilindro)- por lo que
es uno de los sistemas más intuitivos para manejar la selección del color.
(4)
El parámetro tono o matiz4 tiene los valores en grados, correspondientes a su Hue en inglés.
desde el 0% (negro) en el vértice del cono hasta el 100% en su base, que co-
rresponde a la máxima luminosidad de los colores puros y sus combinaciones,
incluido el blanco en el centro donde se suman todas las componentes.
Existen otros modelos que usan parámetros muy similares al HSB aunque en
distinto orden, a veces con distintos valores y representados tridimensional-
mente de otra forma. Algunos de ellos son:
(7)
• HLS (Hue, Lightness, Saturation7), Tono, luminancia, saturación
(8)
• Tono, saturación, valor
HSV (Hue, Saturation, Value8) o
(9)
• HVC (Hue, Value, Croma9). Tono, valor, croma
El sistema está diseñado para garantizar la coherencia del color con indepen-
dencia del dispositivo (escáner, monitor, impresora,...).
CC-BY-SA • PID_00191347 41 Conceptos básicos de diseño gráfico
Como modo de color, CIE L*a*b utiliza 3 canales en los programas de mapa
de bits, uno para cada parámetro. Requiere por lo tanto de 24 bits.
Usando la codificación CIE L*a*b en el selector
de color de Photoshop
Modelo CIE Yxy en el cual se pueden observar los espacios en función de si es para
monitor, Pantone o CMYK.
El selector de color de Photoshop advierte con el símbolo de peligro que este color no es reproducible por
cuatricromía. El color junto al icono del cubo es el color más próximo reproducible y clicando en él cambia uno por
otro.
Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan Ved también
también el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de
Para ampliar información so-
la cuatricromía tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria bre la mezcla partitiva y los sis-
los puntos creando una trama estocástica. temas de impresión por cuatri-
cromía repasar el subapartado
"Mezclas: aditiva, sustractiva y
partitiva" del apartado "Color y
diseño gráfico".
CC-BY-SA • PID_00191347 45 Conceptos básicos de diseño gráfico
Josef�Albers (1888-1976) es quien más hizo para llamar la atención sobre estos
fenómenos a través de la docencia en la Bauhaus y en Black Mountain Collage,
en su creación pictórica y en su libro La interacción del color (Albers, 1996).
¿Cuántos�colores�hay�en�la�imagen? Un color parece dos o hace las veces de los fondos invertidos. Las aspas
que parecen ser una de cada color (del color del fondo de la otra mitad) en realidad son del mismo color: un
color intermedio muy inestable a la percepción.
Este tipo de efectos funciona especialmente bien con colores terciarios, de por
sí ya indefinidos, sobre los cuales pueden actuar distintos colores.
La clasificación de Itten sigue siendo una guía útil para afrontar la combina-
ción práctica de colores. Pero su terminología no encaja exactamente con la
terminología actual, resultado del desarrollo de las ciencias del color.
Además hay dos contrastes que no están al mismo nivel que el resto. El con-
traste�de�cantidad, como se ha dicho, se suma siempre a otro tipo de contraste
y lo potencia. El que Itten llama contraste�simultáneo es un fenómeno que
se da en determinadas situaciones como efecto de la interacción entre colores
pero no representa un contraste en el mismo sentido que el resto.
3. Introducción a la tipografía
Algunos signos de escritura tienen su origen en un pictograma que ha evolucionado esquematizándose hasta un signo sin un
sentido figurativo.
Signo�chino�para�el�jarrón�triangular�"LI": Originariamente es la representación de un jarrón y se estiliza hasta convertirse en
el signo "li".
Pictograma�semítico�"buey"�(alef): Originariamente era la representación de un buey en los jeroglíficos egipcios y pasa a la
escritura proto-sinaítica como signo consonántico. Luego se adapta y estiliza hasta convertirse en el signo consonántico "alef" y
al pasar del alfabeto fenicio al griego se cambia al signo vocálico "A".
Fuentes:
J. P. Vita (2005). "Los primeros sistemas alfabéticos de escritura". En: Gregorio Carrasco Serrano; Juan C. Oliva Monpean
(coords.). Escrituras y lenguas del Mediterráneo en la antigüedad (págs. 33-79). Universidad de Castilla - La Mancha http://
hdl.handle.net/10261/13218
Rastros del alfabeto: escritura y arte (1998). Barcelona: Fundació "la Caixa".
El origen del alfabeto latino (y también del árabe, el hebreo y el griego) hay
que buscarlo en el alfabeto fenicio derivado a su vez de los jeroglíficos egipcios
a través del protosinaítico (Vita, 2005).
CC-BY-SA • PID_00191347 50 Conceptos básicos de diseño gráfico
En 1455 Gutenberg hace las primeras impresiones con imprenta� de� tipos
móviles. Entre el siglo XV y XVI los tipógrafos venecianos renuevan la tipogra-
fía haciéndola más clara y legible. En el siglo XVII tipógrafos como Baskervi-
lle, Didot o Bodoni introducen variantes y matices. A principios del siglo XVIII
hacen su aparición las letras de palo seco destinadas a la rotulación y a conti-
nuación las conocidas como egipcias, letras también gruesas pero con remate.
A principios del siglo XX hay una recuperación de las letras de palo seco que se
refinan gracias a la aplicación de la coherencia�geométrica. Por otro lado, se
diseñan nuevas tipografías "romanas" con remates (como la Times) que desa-
rrollan y actualizan el trabajo de los tipógrafos humanistas del renacimiento.
En la mitad del siglo se presenta la Helvética una de las tipografías de palo
seco más difundida. En la segunda mitad del siglo conviven las tendencias a
conseguir una tipografía clara y legible para todo tipo de usos y aplicaciones;
junto con la aparición de tipografías pensadas para la baja definición de las
pantallas de los ordenadores y una gran profusión de tipografías decorativas,
para rotulación y experimentales.
CC-BY-SA • PID_00191347 51 Conceptos básicos de diseño gráfico
El lenguaje tipográfico
Pasad el cursor sobre el texto para ver los diferentes elementos de la fuente.
Los tipógrafos muchas veces usan términos anatómicos para describir las par-
tes y características de los caracteres tipográficos. La terminología puede variar
según la tradición tipográfica y sus variantes culturales o geográficas. Aun así
consideramos útil recoger este vocabulario que nos invita también a hacer una
observación minuciosa de los detalles tipográficos.
CC-BY-SA • PID_00191347 52 Conceptos básicos de diseño gráfico
El lenguaje tipográfico
CC-BY-SA • PID_00191347 53 Conceptos básicos de diseño gráfico
Hablamos de caja� alta o caja� baja para referirnos a las mayúsculas (derivadas de las
capitales romanas) y las minúsculas (originarias de la caligrafía medieval). Usamos este
término más genérico porque, por ejemplo, unas versalitas serían unas letras de caja baja
pero con estructura y apariencia de mayúsculas.
Pero�¿de�qué�caja�hablamos�y�por�qué�a�veces�es�alta�y�otras�veces�baja?
Observa que algunas letras (como la "c", la "d", la "e", ...) tienen el cajetín más grande
porque, al ser más frecuente, la fuente incluye más tipos de estas letras.
CC-BY-SA • PID_00191347 54 Conceptos básicos de diseño gráfico
Rasgos y terminales
El hecho de que todas las familias tipográficas compartan una estructura común ha per-
mitido crear sistemas informáticos que a partir de la imagen de un texto son capaces de
reconocer cada uno de sus caracteres como tal y convertirlo en texto editable. Son los
programas llamados OCR (del inglés Optical Character Recognition, reconocimiento óptico
de caracteres) que permiten convertir un texto en papel escaneado en texto apto para
cualquier programa de tratamiento de texto.
Los primeros programas OCR eran muy básicos y se crearon alfabetos expresos para ellos
que eliminaban cualquier tipo de ambigüedad entre una letra y otra; actualmente, son
capaces de reconocer un texto de cualquier tipografía mientras la imagen original no esté
dañada. Por ejemplo, una "n" mal impresa de forma que la segunda asta se pierda podría
ser reconocida como una "r".
¿Cómo lo hacen? ¿Cómo puede reconocer un sistema informático una forma, interpre-
tarla y asignarle un carácter?
Los esfuerzos por ordenar las fuentes en categorías tienen como propósito en-
tenderlas mejor y poder combinarlas con éxito. La clasificación puede adoptar
uno o varios criterios combinados: por fechas, por su evolución, por las formas
intrínsecas de los tipos, por sus elementos clave, etc.
Pero incluso atendiendo sólo a los remates esta distinción básica resulta insu-
ficiente. Observando las fuentes con remates podemos formar algunos gran-
des grupos en función de la forma y tamaño de los mismos. Una clasificación
básica basada en los trazos terminales según tengan o no remate y según la
forma de los remates puede ser la siguiente:
• Romanas antiguas,
• De bloque Serif o Egipcias,
• Romanas modernas o Didonas,
• Lineales o De palo seco,
• De escritura.
1)�Lapidari (lapidarias)
2)�Medievali (medievales)
3)�Veneziani (venecianas)
4)�Transizionali (transicionales)
5)�Bodoniani (bodonianas)
6)�Scritti (escritura o de inspiración caligráfica)
7)�Ornati (ornadas)
8)�Egiziani (egipcias)
9)�Lineari (lineales)
10)�Fantasie (fantasía)
Ya hemos visto en el apartado anterior que no son sólo los remates lo que
define una fuente, hay otras características de sus trazos y sus proporciones
que la definen y le confieren identidad. Analizando todos estos aspectos y
teniendo en cuenta su evolución histórica diversos autores han propuestos
sistemas de clasificación tipográfica más completos. Una de las clasificaciones
más asentadas es la conocida como Vox-ATypI. Otros intentos de clasificación
se basan en ella para corregirla o completarla.
1) Humanísticas
2) Garaldas
3) Reales
4) Didonas
5) Mecánicas
6) Lineales
CC-BY-SA • PID_00191347 59 Conceptos básicos de diseño gráfico
7) Incisas
8) De escritura
9) Manuales
• Humanísticas
• Garaldas
• Reales
2)�Modernas
• Didonas
• Mecánicas
• Lineales
3)�Caligráficas
• Incisas
• Scripts o de escritura
• Manuales
• Fracturas
4)�No-latinas
• No-latinas
(10)
A continuación se presentan las once categorías con sus características, con- Blackwell, 1998
texto histórico y ejemplos que las ilustran. Se ha expandido la categoría de
lineales en tres subcategorías según sus características siguiendo la clasifica-
ción de Lewis Blackwell10 basada en BS2961. También hemos agrupado la ex-
plicación de la categoría de escritura con la manuales. Hemos añadido además
nuestro propio "cajón de sastre" de inclasificables.
Equivalencias�entre�taxonomías�tipográficas�relacionadas�con�VOX/ATypI
1.�Clásicas
2.�Modernas
3.�Caligráficas
X.a. Góticas
X.c. "Schwabacher"
X.d. Fracturas
3.5. Gaélicas
Los sistemas de clasificación que hemos visto hasta aquí tienen criterios que
pueden ser discutibles o problemáticos. El sistema de Vox/ATypI mezcla crite-
rios historicistas y formales para establecer las categorías que, además, tienen
denominaciones un tanto caprichosas.
Moduladas con más contraste que las renacentistas, aberturas más mode-
radas, eje variable, incluyen cursiva como complemento de la redonda.
Familias en esta categoría: Janson, Caslon, Garamond.
Para ello se han definido varias características visuales a cada una de las cuales
les corresponde un dígito que se aplica a un valor en una escala.
La primera versión del sistema PANOSE fue definida por Benjamin� Bauer-
meister en 1985 (publicada en 1988) y se fue desarrollando en años posteriores
mejorando su capacidad descriptiva (añadiendo dígitos) a la vez que se desa-
rrollaban aplicaciones para ser usadas en metadatos o sistemas de clasificación
automatizados. La especificación PANOSE 2.0 se presentó en 1993. En 1995
Hewlett�Packard, que lo usa como tecnología de reconocimiento de fuentes
para impresora, adquirió el sistema.
Cada una de las clases del primer dígito tiene sus propias características para
los 9 dígitos siguientes con sus escalas de parámetros correspondientes.
Tipo de remate 2.�Cove (Conexión con el asta suavizada por trazos redondeados)
Como se puede ver, el sistema PANOSE parte de un análisis formal muy pre-
ciso que consigue parametrizar. Su uso práctico es incontestable, este sistema
es la base de tecnologías de reconocimiento de caracteres y de clasificación
por parte de impresoras, software de edición, software de web y sistemas de
metadatos.
CC-BY-SA • PID_00191347 80 Conceptos básicos de diseño gráfico
"El tipógrafo novel que tenga que proyectar un libro tendría que empezar por explorar en (11)
Cita traducida del original en
primer lugar las posibilidades que ofrece la unidad tipográfica [el uso de una sola familia catalán.
tipográfica], y sólo tendría que pasar a combinar tipos distintos cuando su gusto se haya
consolidado y depurado. (...) Un libro donde se utilice un solo tipo será en el peor de
los casos solamente mediocre; el error en la combinación de familias produce resultados
nauseabundos."
Josep M. Pujol; Joan Solà (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grà-
fic11. Barcelona: Columna.
"Cuando se combinan dos tipografías hay que evitar el peligro de caer en la ambigüedad: (12)
Cita traducida del original en
tienen que ser familias bien contrastadas". catalán.
Josep M. Pujol; Joan Solà (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grà-
fic12. Barcelona: Columna.
Combinar tipografías
CC-BY-SA • PID_00191347 81 Conceptos básicos de diseño gráfico
3.9.1. El tamaño
"Durante más de 250 años después de la invención de los tipos móviles que realizara
Gutenberg, cada fundición produjo tipos con sus propias especificaciones y tamaños, Representación esquemática de un tipo
de imprenta
lo cual significaba que un tipo no era intercambiable entre una fundición y otra. En
respuesta a esta situación caótica, el grabador francés Pierre Simon Fournier formuló el
sistema de puntos en 1737."
En las pantallas de ordenador no podemos usar medidas físicas para medir los
tipos ya que el tamaño de la pantalla donde se va a ver y su relación con la
resolución de la imagen no podemos saberla de antemano.
CC-BY-SA • PID_00191347 82 Conceptos básicos de diseño gráfico
Lo que se puede controlar en relación a los gráficos que deben ser vistos en
pantalla es el número de píxeles que ocupa un determinado elemento. Los
píxeles son pues la medida para trabajos que deben ser vistos en pantalla.
En consecuencia los programas de gráficos de mapa de bits permiten usar los
píxeles como medida para los tipos de texto.
¿En�función�de�qué�damos�un�porcentaje?
"En un sistema básico de 18 unidades, una "M" de caja alta (la letra más ancha) tiene 18
unidades, la "o" de caja baja, 10 unidades y la "i" e caja baja, 4 unidades."
Perfect (1992)
CC-BY-SA • PID_00191347 84 Conceptos básicos de diseño gráfico
Así pues el ancho de la "M" definía el alto del tipo y de su división se extraían
las unidades para medir el resto de las letras. Además, esa medida, llamada
cuadratín, se usaba para espacios en blanco horizontales, para caracteres como
el guión largo (que mide un cuadratín) y para espacios más estrechos de medio
cuadratín o un cuarto de cuadratín. El hecho de usar múltiples y divisores de
una misma medida ayuda a dar coherencia tanto al diseño como a la aplica-
ción tipográfica.
Existen fuentes tipográficas que conservan el mismo tamaño para todos los
caracteres, son las conocidas como Mono o Monoespaciadas (en inglés mo-
notype). Estas letras derivan de la necesidad que había en las máquinas de es-
cribir mecánicas convencionales de mantener la misma distancia para cada
carácter. También se usaron en los primeros ordenadores. El resultado es una
fuente descompensada proporcionalmente entre caracteres. Algunas fuentes
monoespaciadas comunes son la Courier, la Monaco o la Monotxt.
3.9.8. El cran
Las letras que dejan mucho espacio blanco (como la "T" de caja alta) visual-
mente crean una separación respecto a la letra anterior o la siguiente. Esto se
corrige superponiendo una letra en el espacio horizontal de la otra. Es lo que
se llama el cran (en inglés kern) y originalmente era una muesca en el tipo
metálico. Actualmente, es una corrección que suele estar programada infor-
máticamente y que, en caso que no lo esté, podemos modificar con un inter-
letrado de valor negativo.
¿Qué es el kerning?
Los diseñadores suelen hablar de kerning para referirse al ajuste del cran o al interletrado
negativo entre dos letras. El término kerning es en inglés el participio del verbo to kern.
Kerning adjustment sería el ajuste de interletrado o ajuste del kern y para abreviar ha que-
dado sólo en kerning.
Resumiendo:
• Kern: término inglés para el cran (el término en castellano deriva del que se usa en
francés). Espacio de una letra que entra en el de otra contigua, originariamente era
una muesca en el tipo.
• To�kern: Ajustar el espacio horizontal entre un par de letras. El verbo no tiene equi-
valente en castellano.
• Kerning: abreviación del inglés kerning adjustment; ajuste del cran entre dos letras.
3.9.9. Interlineado
Los valores del interlineado se refieren a la suma del tamaño del cuerpo más el
espacio intermedio. En la composición manual se añadía espacio entre líneas
insertando tiras de plomo. 14/14 significa que los cuerpos de una línea se tocan
con las de abajo. 14/16 que hay 2 puntos entre los cuerpos. 14/13 que los
cuerpos de las dos líneas se superponen.
Ejemplos de interlineados
Ancho de columna
3.10.2. Alineación
Tanto en los productos impresos como en los de soporte digital que se pre-
sentan en pantalla, hay un espacio delimitado que actúa como marco de la
composición. Dentro de él se compone el texto, combinado si cabe con otros
elementos visuales.
Independientemente del color de las letras existe un color global de los bloques
de texto que varía en función de la familia tipográfica, el estilo, el tamaño, el
interlineado, el espaciado y otros factores.
El diseño editorial es una disciplina con una importante tradición heredada de las artes
del libro. En ella hay gran cantidad de usos y convenciones que conviene tener en cuenta
para seguir o transformar. La introducción del hipertexto introduce nuevos elementos
para la organización gráfica del texto.
Merece la pena recurrir a la bibliografía para estudiar a fondo estos temas. Un punto
de partida puede ser el siguiente libro, un buen compendio de la tradición editorial y
ortotipográfica:
Pujol, Josep Ma; Solà, Joan (1995). Ortotipografia; manual de l'autor, l'autoeditor i el dissen-
yador gràfic. Barcelona: Columna.
Autoedición
La autoedición es el término con el que, a partir de los años ochenta del siglo XX, se
empezó a llamar al diseño y producción de material impreso (libros, revistas, carteles,...)
mediante ordenadores personales corrientes. La autoedición (en inglés DTP o Desktop
publishing; edición de escritorio o de oficina) sustituyó a los sistemas de fotocomposición
(basados en la reprografía y el uso de fotolitos basados en las técnicas fotográficas) que
a su vez había sustituido a los tipos metálicos.
CC-BY-SA • PID_00191347 90 Conceptos básicos de diseño gráfico
El concepto tiene resonancias utópicas, ya que prefiguraba una situación en la que todo
el mundo podría editar sus propios libros en su casa. De lo que no cabe duda es de que
trasformó totalmente la industria de las artes gráficas y la prensa escrita.
Con el fenómeno de la Web�2.0, ya entrado el siglo XXI, aparecen servicios de base web
(como Lulu.com o bubok.es) que facilitan a los autores la posibilidad de autoeditar sus
libros ofreciendo al lector potencial la impresión y envío del libro a demanda.
Clicar sobre las diferentes opciones para comprobar cómo cambia el aspecto del texto.
"Por legibilidad entendemos la facilidad con la que las palabras pueden leerse cómoda-
mente, a una velocidad normal de lectura."
Lewis Blackwell (1998). Tipografía del siglo XX. Remix. Barcelona: Gustavo Gili.
3.11.1. Legibilidad
El�estilo�o�peso: un peso medio es más legible que una fuente fina o negrita
(aunque la negrita dentro de un texto normal llame la atención por su peso).
Las fuentes cursivas pierden legibilidad por su inclinación.
3.11.2. Amenidad
Interlineado
Contraste de color
CC-BY-SA • PID_00191347 94 Conceptos básicos de diseño gráfico
3.12. Expresividad
a) Todas las familias tipográficas son similares, ya que forman parte del mismo alfabeto. Superpuestas muestran su estructura
compartida, separadlas para ver los matices que las diferencian.
b) Todas las familias tipográficas son gráficamente distintas y evocan distintas sensaciones. Elegid una tipografía para la palabra.
Cambiad de palabra con un clic sobre ella.
Muchos creadores han experimentado con el uso de los caracteres tipográficos con fi-
nes artísticos, usándolos como formas, no como comunicación verbal. Son gráficos, son
contornos, líneas, rectas, curvas, vacíos, rellenos... pero además, por su reconocimiento
cultural, están dotados de una gran fuerza expresiva.
Jaume Plensa (2005). Instalación Songs and Shadows. London: Albion Gallery.
De wetwebwork, CC Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 2.0 Genérica.
Jaume Plensa (2009). Instalación Songs and Shadows. Praga: WE, Transparency 2009
project.
Foto de Arenamontanus en Flickr. CC Reconocimiento 2.0 Genérica.
En productos impresos hay que asegurarse de que el servicio que filma los
fotolitos para la imprenta tiene las fuentes que se han usado en el documento.
En productos para soporte digital hay que tener en cuenta que no todos los
ordenadores tendrán las mismas tipografías. Algunos programas de autor, co-
mo Flash, permiten convertir los textos en imágenes (trazados vectoriales o
imágenes de mapa de bits) antes de compilar el interactivo en un archivo au-
toejecutable. Esto será posible mientras no tengamos que hacer modificacio-
nes en el texto durante su ejecución. También hay programas que permiten
incrustar la fuente tipográfica en el documento.
En HTML (el lenguaje de descripción de las páginas web) es posible crear una
cascada de posibilidades tipográficas del tipo: "si el sistema tiene esta fuente,
muestra el texto con ella, si no, muéstrala con tal otra, si no...". Los editores de
páginas web, como Dreamweaver o KompoZer, ya crean este procedimiento
automáticamente.
En todo caso, conviene tener en cuenta cuáles son las tipografías más comunes
que ya vienen incorporadas en los sistemas operativos o en las aplicaciones
más difundidas.
CC-BY-SA • PID_00191347 97 Conceptos básicos de diseño gráfico
Bibliografía
Bibliografía básica
Gerritsen, F. (1976). Color. Apariencia óptica, medio de expresión artística y fenómeno físico.
Barcelona: Editorial Blume.
Jardí, E. (2007). 22 cosas que nunca debes hacer con las letras / 21 consejos sobre tipografía.
Barcelona: Actar.
Bibliografía recomendada
General
Albers, J. (2010). Interacción del color. Madrid: Alianza (Edición revisada y ampliada).
Sausmarez, M. de (1973/1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plás-
ticas. Barcelona: Gustavo Gili.
Forma y composición
Color
Ball, P. (2001/2003). La invención del color. Madrid: Turner Publicaciones / Fondo de Cultura
Económica.
Heller, E. (2009). Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón.
Barcelona: Gustavo Gili.
Pastoureau, M.; Simonnet, D. (2006). Breve historia de los colores. Barcelona: Ediciones
Paidós Ibérica.
Tipografía
Elam, K. (2006). Sistemas reticulares. Principios para organizar la tipografía. Barcelona: Gustavo
Gili.
Martin Montesinos, J. L.; Mas, M. (2001). Manual de tipografía del plomo a la era digital
Valencia: Campgrafic.
Perfect, C. (1994). Guía completa de la tipografía. Manual práctico para el diseño tipográfico (ed.
original 1992). Barcelona: Editorial Blume.
Pujol, J.; Solà, J. (1995). Ortotipografia. Manual de l'autor, l'autoeditor i el dissenyador gràfic.
Barcelona: Columna Editorial.
Referencias
Rastros del alfabeto: escritura y arte (1998). Barcelona: Fundació "la Caixa".
Pujol, J.; Solà, J. (1995). Ortotipografia. Manual de l'autor, l'autoeditor i el dissenyador gràfic.
Barcelona: Columna Editorial.
Vita, J. P. (2005). "Los primeros sistemas alfabéticos de escritura". En: Gregorio Carrasco
Serrano; Juan C. Oliva Monpean (coords.). Escrituras y lenguas del Mediterráneo en la antigüedad
(pàg. 33-79). Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha" [disponible en línea]. <http://
hdl.handle.net/10261/13218>
Técnicas y
recursos creativos
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191344
CC-BY-SA • PID_00191344 Técnicas y recursos creativos
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CC-BY-SA • PID_00191344 Técnicas y recursos creativos
Índice
1. La creatividad humana.................................................................... 5
Bibliografía................................................................................................. 27
CC-BY-SA • PID_00191344 5 Técnicas y recursos creativos
1. La creatividad humana
"El comportamiento creativo se inicia en el proceso donde tomamos consciencia de pro- (1)
Psicólogo norteamericano. Autor
blemas, deficiencias, huecos en el conocimiento, elementos desconocidos, falta de armo- de Torrance Tests of Creative Thin-
nía, uniéndolas con nuevas relaciones; identificando los elementos desconocidos; bús- king (1995).
queda de soluciones, elaborando conjeturas, o formulando hipótesis."
"La creatividad es aquella capacidad maravillosa que recoge realidades distintas entre sí (2)
Artista dadá y surrealista.
y saca una chispa con su yuxtaposición."
"Un hombre llega a ser creativo, tanto si es artista como científico, cuando encuentra un (3)
Matemático, biólogo y divulga-
ente nuevo en la variedad de naturaleza. Y lo realiza encontrando un nexo entre cosas dor científico británico. Autor de
que anteriormente parecían totalmente distintas." The Origins of Knowledge and Ima-
gination (1978).
Jacob Bronowski (1908-1974)3
• culturalista,
• innatista y
• constructivista.
Modelos de creatividad
• el tiempo requerido,
• el insight o penetración comprensiva,
• el proceso y los resultados,
• la creatividad,
• los campos disciplinares.
El factor tiempo que se requiere para que un proceso de búsqueda resulte crea-
tivo no resulta decisivo.
3.2. El insight
Desde la perspectiva que ofrecen los estudios sobre el proceso creativo, los pro-
ductos creativos finales serían el resultado de variaciones en las fases iniciales
o de toma de decisiones a lo largo del conjunto del proceso. Proceso creativo
y resultados obtenidos están relacionados dialécticamente.
4) Saber afrontar temas reconociendo modelos e imágenes que hagan cercano lo nuevo,
y nuevo lo viejo.
Fuente: Fernando Hernández (1997). "Encuentros del arte con la antropología, la psico-
logía y la pedagogía". La creatividad como representación cultural. Manresa: Editorial Angle.
CC-BY-SA • PID_00191344 9 Técnicas y recursos creativos
Brainstorming • Triturador
Delfos • Listas de atributos, características o cualidades
Sinestesia • Cuadros de datos
Sinéctica�o�invéntica • Los anteriores usados en un brainstorming o delfos
Métodos
combinatorios
Por todo ello, las agencias publicitarias tienen como uno de sus núcleos centrales el lla-
mado equipo�creativo, que es el grupo de personas encargadas de crear una determinada
campaña publicitaria. Uno o varios equipos creativos forman un departamento�creati-
vo, donde el director�creativo es su máximo responsable.
El equipo creativo es una unidad de trabajo formada normalmente por dos profesionales
creativos: el redactor�creativo y el director�de�arte. Entre ambos han de superar el reto de
encontrar la idea de la campaña de publicidad conjuntamente y hacer su diseño básico.
El objetivo es que imágenes y palabras se potencien y complementen perfectamente. Una
vez alcanzada la idea general de la campaña, cada uno se encarga de una tarea específica:
El equipo creativo tiene que dominar de forma conjunta las técnicas creativas y el len-
guaje persuasivo para conseguir una campaña efectiva, capaz de llamar la atención de
las personas a las que se dirige.
Fuente: Joan Sabaté (1997). Publicitat (págs. 42-43). Barcelona: Editorial Enciclopèdia Ca-
talana.
4.1. El brainstorming
Se trata en definitiva de una reunión creativa sin crítica, con el fin de producir
el ansiado desbloqueo mental propio de las soluciones creativas.
Aportar�todas�las�ideas
Cada miembro del grupo puede aportar todas las ideas que quiera referidas al
problema propuesto. De ningún modo deben ser criticadas ni valoradas por el
resto de miembros mientras dura la sesión.
Liberar�la�imaginación
La�noción�de�propiedad�individual�deja�de�tener�sentido
El grupo, como unidad, predomina sobre los distintos individuos. Resulta total-
mente válido, e incluso conveniente, la mezcla, adaptación o combinación de
ideas previas por parte del resto del grupo.
Generar�el�máximo�número�de�ideas�posibles
Provocar�la�participación�de�todos
4.2. Delfos
Mediante este sistema se intenta evitar que aquellas personas que toman parte
en la sesión creativa y que tienen mayor facilidad de palabra y rapidez men-
tal, dominen al resto, quizás de trato más pausado y sereno, pero no por ello
potencialmente menos creativos.
4.3. Sinestesia
4.4. Sinéctica
Técnica de trencadís
Recortad el artículo.
Recortad en seguida con cuidado cada una de las palabras que forman el artículo y me-
tedlas en una bolsa.
Agitadla suavemente.
Cuando los perros atraviesan el aire en un diamante como las ideas y el apéndice de la
meninge señala la hora de despertar del programa (el título es mío).
Premios son ayer conviniendo en seguida cuadros / apreciar el sueño época de los ojos /
pomposamente que recitar el evangelio género se oscurece / grupo el apoteosis imaginar
dice él fatalidad poder de los colores / talló perchas alelado la realidad un encanto / es-
pectador todos al esfuerzo de la ya no es 10 a 12 / durante divagación caracoleos des-
ciende presión / volver de locos uno tras otro sillas sobre una monstruosa aplastando el
escenario / celebrar pero sus 160 adeptos en paso en los puestos en mi nacrado / fastuoso
de tierra plátanos sostuvo esclarecerse / júbilo demandar reunidos casi / de ha la uno
tanto que le invocaba las visiones / de los canta ésta ríe / sale situación desaparece des-
cribe aquella 25 danza salve / disimuló todo de no es fue / magnífica la ascensión tiene
la banda mejor luz cuya suntuosidad escena me music-hall / reaparece siguiendo instante
se agitar vivir / negocios que no prestaba / manera palabras vienen esa gente.
Tristan Tzara (1987). Siete manifiestos DADA (págs. 87-88). Barcelona: Tusquets Editores.
© M.C. Escher. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está
excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
M.C. Escher (1898-1972) es autor de creaciones gráficas radicalmente creativas, a partir de la búsqueda
y creación de analogías formales entre animales o elementos inicialmente disimilares entre sí. Mediante
la creación de dibujos modulares, establece progresivamente pequeñas variaciones formales que
interrelacionan hasta llegar a su plena confusión dos modelos gráficos inicialmente antagónicos.
CC-BY-SA • PID_00191344 17 Técnicas y recursos creativos
Surrealismo
El movimiento vanguardista
del Surrealismo ejemplifica, en
gran parte de sus obras más
representativas, el acceso a un
pensamiento lateral, es decir,
la construcción de represen-
taciones al margen del pensa-
miento racional dominante.
(4)
Conceptualizado como un método creativo por Edward de Bono4, el pensa- De Bono, 2008
Tal y como mostraba el anterior contenido complementario sobre Tristán Tzara y el da-
daísmo, también en el movimiento vanguardista del Surrealismo, y más específicamente
en André Breton, de la mano de la llamada escritura�automática, se formula un método
creativo de escritura literaria.
Ordenad que os traigan recado de escribir, después de haberos situado en un lugar que
sea lo más propicio posible a la concentración de vuestro espíritu, al repliegue de vuestro
espíritu sobre sí mismo. Entrad en el estado más pasivo, o receptivo, de que seáis capaces.
Prescindid de vuestro genio, de vuestro talento, y del genio y el talento de los demás.
Decíos hasta empaparos de ello que la literatura es uno de los más tristes caminos que
llevan a todas partes. Escribid deprisa, sin tema preconcebido, escribid lo suficientemen-
te deprisa para no poder refrenaros, y para no tener la tentación de leer lo escrito. La
primera frase se os ocurrirá por sí misma, ya que en cada segundo que pasa hay una frase,
extraña a nuestro pensamiento consciente, que desea exteriorizarse. Resulta muy difícil
pronunciarse con respecto a la frase inmediata siguiente; esta frase participa, sin duda,
de nuestra actividad consciente y de la otra, al mismo tiempo, si es que reconocemos que
el hecho de haber escrito la primera produce un mínimo de percepción. Por eso, poco ha
de importaros; ahí es donde radica, en su mayor parte, el interés del juego surrealista. No
cabe la menor duda de que la puntuación siempre se opone a la continuidad absoluta del
fluir de que estamos hablando, pese a que parece tan necesaria como la distribución de
los nudos en una cuerda vibrante. Seguid escribiendo cuanto queráis. Confiad en la na-
turaleza inagotable del murmullo. Si el silencio amenaza, debido a que habéis cometido
una falta, que podemos llamar "falta de atención", interrumpid sin la menor vacilación la
frase demasiado clara. A continuación de la palabra que os parezca de origen sospechoso
poned una letra cualquiera, la letra l, por ejemplo, siempre la l, y al imponer esta inicial
a la palabra siguiente conseguiréis que de nuevo vuelva a imperar la arbitrariedad.
André Breton (1985). "Primer Manifiesto del Surrealismo". Manifiestos del Surrealismo
(págs. 49-50). Barcelona: Editorial Guadarrama.
Alternativas
• Cualquier modo de valorar una situación es sólo uno de los muchos modos
posibles de valorarla.
Revisión�de�supuestos
Aplazamiento�de�juicios�y�opiniones
• Así las ideas sobreviven más tiempo y pueden generar otras nuevas. Las
ideas que consideraríamos erróneas pueden dar nuevas ideas a otras per-
sonas.
Ejercicios�de�dibujo
Identificar�ideas�dominantes�y�factores�vinculantes
• Luego se busca el factor vinculante, aquello que vincula todos los puntos
de vista en relación a la misma situación o problema.
CC-BY-SA • PID_00191344 20 Técnicas y recursos creativos
Fraccionamiento�o�división
El�método�de�inversión
Analogías
• Se usa una analogía para tratar el problema, en cada fase del proceso se
transfiere el estado de desarrollo de la analogía al problema original.
CC-BY-SA • PID_00191344 21 Técnicas y recursos creativos
6.2. El psicodrama
El psicodrama�o�dramatización, último de los recursos que vamos a tratar, Ejemplo de aplicación del
consiste en un modelo de diálogo creativo, en el que cada participante del psicodrama
equipo creativo asume una identidad –objeto, animal, parte o persona– de Por ejemplo, ante la propues-
una situación dada. Una situación en la que toma parte como personaje aquel ta de realización de un nuevo
spot publicitario de una mar-
elemento u objetivo buscado. A partir de aquí, se establece un diálogo entre ca de coches, un participante
asume el rol de motor, otro de
los diferentes participantes en el que cada uno habla, discute o dialoga con el carretera, otro de coche y uno
último de bicicleta. Al dialogar
resto desde la identidad asumida previamente. desde una situación diferente
y original, surgen ideas creati-
vas que después se tratarán de
aprovechar en la realización fi-
nal.
CC-BY-SA • PID_00191344 22 Técnicas y recursos creativos
Norman Potter, uno de los más influyentes profesores de diseño de las últimas
décadas en el ámbito británico, señala en su obra Qué es un diseñador: objetos,
lugares, mensajes (1980) la importancia de los gráficos sencillos como estrategia
de ideación y producción de mensajes más complejos.
Los gráficos son marcas sobre el papel con el propósito de transmitir mensajes por partes.
En cualquier cultura que permita conscientemente dar forma a las manufacturas, habrá
un componente gráfico que mostrará todas o alguna de las superposiciones implícitas
de su cultura (...). Para recapitular: los diseñadores que no son especialistas gráficos va-
loran su trabajo en los términos más sencillos, al menos como una agradable y relevante
manera de hacer señales sobre el papel. Pueden hallar una utilidad práctica colocando
firmemente este trabajo en el contexto de la actuación comunicativa del proceso de di-
seño. El buen diseño gráfico requiere una relación efectiva entre alfabeto, imagen, medio
y proceso. De forma práctica es probable que sea mejor avanzar en todos los frentes al
mismo tiempo:
4) Cada vez que se traza una línea sobre el papel es bueno analizar todas las veces con
el ¿por qué, cómo, cuándo, dónde, qué? Se aprende más gracias a la experiencia que de
la percepción teórica, pero la simple lógica o las teorías pueden llegar a ser sugestivas
cuando se consideran los problemas típicos de la presentación en forma de tabla o al
organizar mensajes complejos.
5) Considerar los elementos con los que se va a bregar. Si se lee de arriba abajo y de iz-
quierda a derecha, ¿es la página o un rectángulo un campo neutral? Y si no lo es, ¿cuáles
son las consecuencias para la secuencia y la maquetación? ¿De qué manera los sistemas
de significado se ordenan de la manera más efectiva fuera del alfabeto? (...) Cuando el al-
fabeto se convierte en sintaxis, los elementos principales de orden son diferencia, énfasis
y agrupación, de los cuales se deriva una clara secuencia gráfica. ¿De qué manera afectará
una actuación de este tipo a su actitud hacia la escala, la estructura, la disposición de un
informe, el orden de prioridades (y su reconocimiento) en un informe (gráfico)?
CC-BY-SA • PID_00191344 23 Técnicas y recursos creativos
Norman Potter (1999). Qué es un diseñador: objetos, lugares, mensajes (págs. 148-150). Bar-
celona: Paidós Estética.
Uno de los primeros bocetos de la nueva sede de Gas Natural realizada por el estudio Miralles-Tagliabue en
Barcelona. Junto a ella una foto del edificio ya construido.
© Estudio Miralles-Tagliabue para el boceto - www.mirallestagliabue.com. Esta imagen se reproduce acogiéndose al
derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
© Monstermunch99 - 2008 para la foto - Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 2.0
Pese a que la mayor parte de las imágenes permiten ser obtenidas mecánica-
mente, es importante dominar y saber elaborar por medio del dibujo el pro-
ceso de ideación gráfica inicial. No se trata de llevar el proceso de elaboración
gráfica hasta sus últimas consecuencias, basta inicialmente con bocetar, reali-
CC-BY-SA • PID_00191344 24 Técnicas y recursos creativos
Para ello resulta fundamental conocer las calidades expresivas que ofrecen de-
terminados materiales y técnicas de dibujo. Hay que ir experimentando hasta
encontrar aquel o aquellas que nos permitan una mayor fluidez e inmediatez
en el trazo y en el gesto. Es un proceso muy personal y no hay recetas mágicas
que funcionen para todo diseñador, como hemos dicho, hay que ir probando
y experimentando hasta que se encuentre el proceso propio.
Por sencillo que resulte, un dibujo permite representar con extrema facilidad
elementos que de otro modo resultarían extremamente difíciles de describir,
sobre todo en un momento inicial de ideación intuitiva, aún en proceso de
formación.
© Jacob Cass (2008) The Design Process Of Creating A $40,000 Creative Newspaper Advertisement.
Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluidas de la licencia por defecto
de estos materiales.
Jacob Cass, estudiante de diseño en la Universidad de Newcastle (Sidney, Australia) en 2008, cuenta en su blog (Just Creative
Design) paso por paso el proceso para la creación de un anuncio de periódico.
Partiendo de un encargo muy básico (crear un anuncio de periódico para un servicio de venta de chocolate on-line), define
el medio en el que publicar a partir de una definición del público objetivo y analiza los condicionantes técnicos y de formato.
Luego cuenta su proceso creativo inicial y reproduce una hoja de apuntes y bocetos. Cuenta el proceso de selección a partir de
multitud de croquis del anuncio hasta llegar a un croquis (rough) satisfactorio que sintetizaba la idea a desarrollar. Describe el
proceso elaboración del anuncio hasta el layout final.
(5)
Resultará así importante poseer unos croquis de recordatorio de la fase inicial Basto, primario.
de trabajo, para su posterior elaboración o cambio. Este croquis�inicial en bo-
rrador de las ideas se denomina también rough5, y consiste en explicar la idea
escogida con un mínimo de líneas, dejando pendientes todo tipo de acabados.
CC-BY-SA • PID_00191344 25 Técnicas y recursos creativos
Bibliografía
Bibliografía básica
Bibliografía recomendada
Referencias
Breton, A. (1985). "Primer Manifiesto del Surrealismo". Manifiestos del Surrealismo (págs.
49-50). Barcelona: Editorial Guadarrama.
Bronowski, J. (1978). The Origins of Knowledge and Imagination. Princeton: Yale University
Press.
Potter, N. (1999). Qué es un diseñador: objetos, lugares, mensajes Barcelona: Paidós Estética.
Tzara, T. (1987). Siete manifiestos DADA (págs. 87-88). Barcelona: Tusquets Editores.