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Diseño gráfico

Jordi Alberich
Albert Corral
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00179506
CC-BY-SA • PID_00179506 Diseño gráfico

Jordi Alberich Albert Corral David Gómez Fontanills

Nacido en Premià de Mar en 1968.


Licenciado en Bellas Artes por la UB
(1991). Máster en Sociedad de la in-
formación y el conocimiento y DEA
en Antropología Social por la UOC
(2006). Combina la actividad do-
cente, la práctica artística y la con-
sultoría wiki. Colaborador docen-
te y autor de material didáctico por
los Estudios del Graduado Multime-
dia de la UOC desde el año 2000.
Miembro del colectivo artístico TAG
Taller d'Intangibles (enlloc.net). For-
ma parte de la consultora de pro-
yectos de base wiki WikiWorks.com.

Alba Ferrer Franquesa

Nacida en Manresa en 1970. Licen-


ciada en Bellas Artes por la Universi-
dad de Barcelona (UB, 1989-1994).
Cursa la especialización de Dise-
ño e imagen ("Imaging and Design
Studies") en la Universidad Central
de Lancashire (1994). Obtiene un
posgrado de "Multimedia Studies"
del Pratt Institute de Nueva York
(1996). Realiza el máster interuni-
versitario de Desarrollo y diseño de
aplicaciones interactivas multime-
dia de la UPC y la UB de Barcelona
(UPC-UB, 1998-1999). Como dise-
ñadora freelance trabaja en proyec-
tos gráficos y multimedia, colabo-
rando con varios estudios de dise-
ño. Combina la actividad profesio-
nal con la docencia y creación ar-
tística. Miembro de la asociación
artisticocultural Gènere y gèneres
(www.genereigeneres.org). Consul-
tora de la Universitat Oberta de Ca-
talunya (UOC) desde 1999, donde
también colabora como autora de
material docente para los Estudios
del Graduado Multimedia y del Gra-
do Multimedia Fundamentos de foto-
grafía e imagen digital (2001), Dise-
ño gráfico (2009) e Imagen y lengua-
je visual (2010).

Segunda edición: febrero 2012


© Jordi Alberich, Albert Corral, David Gómez Fontarills, Alba Ferrer Franquesa
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© de esta edición, FUOC, 2012
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Contenidos

Módulo didáctico 1
Percepción visual
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Teorías de la visión
2. Fisiología y percepción visual
3. Psicología de la percepción
4. Percepción de la forma
5. Percepción y composición visual
6. Percepción del color
7. Percepción del movimiento

Módulo didáctico 2
Gráficos digitales
David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Introducción a los gráficos digitales
2. Gráficos de mapa de bits
3. Gráficos vectoriales
4. Formatos gráficos
5. Software de creación y tratamiento gráfico

Módulo didáctico 3
Producción de gráficos
Albert Corral, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Preparación de gráficos para impresión
2. Optimización de gráficos para web

Módulo didáctico 4
Conceptos básicos de diseño gráfico
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. Forma y composición gráfica
2. Color y diseño gráfico
3. Introducción a la tipografía

Módulo didáctico 5
Técnicas y recursos creativos
Jordi Alberich, David Gómez Fontanills y Alba Ferrer Franquesa
1. La creatividad humana
2. La creatividad como forma de inteligencia
3. Estudio del proceso creativo
4. Técnicas de estimulación de la creatividad
5. Métodos creativos combinatorios y analógicos
6. Otros recursos creativos
7. La elaboración gráfica de las ideas
Percepción visual
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
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Índice

1. Teorías de la visión............................................................................ 5
1.1. Visión y pensamiento ................................................................. 5
1.2. Teorías antiguas de la visión ....................................................... 6
1.2.1. Introducción .................................................................. 6
1.2.2. Modelos activo y pasivo de la visión ............................ 6
1.3. Teorías modernas de la visión .................................................... 8
1.3.1. Introducción .................................................................. 8
1.3.2. El modelo de la cámara oscura ...................................... 8
1.3.3. Hacia un modelo científico ........................................... 9

2. Fisiología y percepción visual........................................................ 11


2.1. Fisiología del ojo humano .......................................................... 11
2.1.1. Introducción .................................................................. 11
2.1.2. ¿Sirve el modelo de la cámara fotográfica? ................... 11
2.1.3. Partes del ojo ................................................................. 12
2.2. Neurofisiología de la visión ........................................................ 12
2.2.1. El sistema nervioso humano ......................................... 12
2.2.2. El cerebro ....................................................................... 13
2.2.3. El proceso de percepción visual .................................... 14
2.2.4. Áreas del córtex visual ................................................... 15

3. Psicología de la percepción............................................................. 18
3.1. Leyes de la visión de la Gestalt .................................................. 18
3.1.1. Psicología de la Gestalt .................................................. 18
3.1.2. Principios que describen el proceso perceptivo ............. 20
3.1.3. Leyes de la visión .......................................................... 23
3.1.4. Ley de la proximidad .................................................... 24
3.1.5. Ley de la semejanza ....................................................... 25
3.1.6. Ley de cerramiento ........................................................ 26
3.1.7. Ley de buena continuidad ............................................. 27
3.1.8. Ley de movimiento común ........................................... 28
3.1.9. Ley de la pregnancia o de la ''buena forma'' .................. 30
3.1.10. Ley de la experiencia ..................................................... 30
3.1.11. El pensamiento visual ................................................... 31
3.1.12. Percepción visual y creación gráfica .............................. 33

4. Percepción de la forma.................................................................... 34
4.1. La forma percibida ...................................................................... 34
4.2. Complejidad y simplificación perceptiva ................................... 36
4.2.1. Introducción .................................................................. 36
4.2.2. Niveles de complejidad ................................................. 36
4.2.3. Semejanza y diferencia .................................................. 38
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 Percepción visual

4.2.4. Nivelación y agudización .............................................. 38


4.3. El esqueleto estructural ............................................................... 39
4.3.1. Introducción .................................................................. 39
4.3.2. Estructura y subdivisión ................................................ 40

5. Percepción y composición visual................................................... 41


5.1. Esqueleto visual de la imagen .................................................... 41
5.2. Fuerzas perceptuales .................................................................... 42
5.2.1. Campo visual y marco de imagen ................................. 42
5.2.2. Campo de fuerzas .......................................................... 43
5.3. Peso visual: equilibrio y tensión ................................................. 45
5.3.1. Aproximación al peso visual ......................................... 45
5.3.2. Equilibrio y tensión ....................................................... 45
5.3.3. Flecha visual: dirección ................................................. 48

6. Percepción del color.......................................................................... 51


6.1. La luz ........................................................................................... 51
6.1.1. Ondas electromagnéticas ............................................... 51
6.1.2. El espectro electromagnético ......................................... 52
6.2. La retina, receptor de luz ............................................................ 53
6.2.1. Células fotorreceptoras: bastones y conos ..................... 53
6.2.2. Conos y color ................................................................ 54
6.2.3. Ciegos al color ............................................................... 55
6.2.4. Visión del color y evolución de las especies .................. 55
6.3. El color de los objetos ................................................................ 56
6.3.1. Los pigmentos ................................................................ 56
6.3.2. Espejos y otras superficies reflectantes .......................... 57
6.3.3. Cuerpos transparentes: refracción y filtro ..................... 57
6.4. ¿Qué es el color? ......................................................................... 59

7. Percepción del movimiento............................................................ 61


7.1. Una cuestión de supervivencia ................................................... 61
7.2. Qué es el movimiento ................................................................ 61
7.3. La falsa persistencia retiniana ..................................................... 62
7.4. Un área del cerebro ..................................................................... 63

Bibliografía................................................................................................. 65
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 5 Percepción visual

1. Teorías de la visión

1.1. Visión y pensamiento

Ojo del Dios-Halcón Horus, Antiguo Egipto. Hacia el 900-800 a.


C.
Fuente: David Liam Moran 2007 – Creative Commons
Reconocimiento Compartir Igual 3.0

Aunque lo intuitivo sería creer que vemos por nuestros ojos, es mucho más
correcto decir que el que ve es nuestro cerebro. La mayor parte del proceso de
visión se produce en él y los ojos pueden considerarse como meros receptores
de estímulos luminosos o, en todo caso, como la primera fase del proceso de
percepción visual.

Una de las características básicas del conocimiento humano consiste en su ca-


rácter representacional. El conocimiento de los objetos, de la realidad exterior,
consiste en la capacidad de modelar conceptos adecuados. No debemos acep-
tar la escisión habitual de razón y sentidos. Toda actividad racional tiene un
fundamento en la recepción previa de los datos aportados por nuestros senti-
dos y, muy especialmente, del sentido de la vista. A su vez, esta información
es totalmente modelada por procesos cerebrales conscientes e inconscientes.

Estar al corriente de los conocimientos básicos que se tienen sobre la


percepción visual humana es una herramienta conceptual útil para el
creador gráfico y una fuente de recursos para la experimentación y el
trabajo práctico.
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1.2. Teorías antiguas de la visión

1.2.1. Introducción

La explicación del proceso de la visión ocupa un lugar preferente en la historia


del pensamiento occidental. En el mismo nacimiento del pensamiento filosó-
fico en la Grecia antigua (siglo VI a. C.) se dan cita ya dos teorías explicativas
rivales que pugnan por imponer su discurso. Ambas teorías, precientíficas e
intuitivas, se constituirán en la fuente explicativa de la visión del mundo oc-
cidental durante siglos, hasta la llegada del mundo moderno. Reformuladas
o no, definen dos modelos básicos sobre el proceso de la visión humana, cu-
yo eco llega hasta nuestros días. Los dos modelos antagónicos son el mode-
lo�activo�de�la�visión y el modelo�pasivo�de�la�visión; que se explicarán a
continuación.

1.2.2. Modelos activo y pasivo de la visión

Modelo�activo�de�la�visión: adscrito tradicionalmente a Pitágoras y, más tar-


de, a su discípulo Euclides, el ojo humano emite un haz de rayos que, viajando
por el espacio, llega a tocar los objetos. El contacto entre este haz de rayos y los
diferentes objetos de la realidad era lo que producía y aseguraba la sensación
de la visión. En este primer modelo activo de emisión, ver consiste en tocar la
realidad: de la misma manera en que un ciego avanza por su mundo oscuro
tocando los objetos con las manos o ayudado de un bastón, también el ojo
humano se desplazaría y reconocería el mundo tocando la realidad. El ojo se
convierte así en el vértice de una jaula cónica y piramidal de rayos dirigidos a
captar los objetos exteriores (campo visual).

Modelo�pasivo�de�la�visión: es antagónico al anterior, donde Pitágoras y Eu-


clides presentaban un modelo activo, táctil y emisor, Demócrito y Lucrecio,
representantes iniciales de la segunda opción, presentarán un modelo de re-
cepción pasiva. Mediante sus obras poéticas, Lucrecio afirmaba que son los
mismos objetos de la realidad los que envían continuamente imágenes de sí
mismos hacia el espacio natural que los envuelve. Estas imágenes, denomi-
nadas eidola, se introducían en el ojo humano, después de viajar a través del
espacio, produciendo así la visión. Frente a la metáfora del ciego que toca la
realidad, Lucrecio concebía los objetos como serpientes que se desprendían
continuamente de "capas", de "fantasmas", de sí mismos (eidolas) recibidos de
forma pasiva por el ojo humano. Así, el aire estaría plagado de imágenes inma-
teriales que vuelan, se desplazan y se entrecruzan en todas direcciones, irra-
diadas continuamente por los propios objetos.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 7 Percepción visual

Comparad los modelos activos y los modelos pasivos de la visión. Si pulsáis los botones veréis sendas demostraciones animadas
de dichos conceptos.

Aunque no de una forma literal, elementos conceptuales de los dos modelos


persisten en las teorías actuales sobre la visión humana. En la tabla adjunta se
comparan las nociones antiguas con sus "equivalentes" modernas.

Modelos antiguos de la visión

  Modelo

Activo Pasivo

Autores Pitágoras, Euclides Demócrito, Lucrecio

Característica�básica Comprensión táctil de la vi- Densificación del espacio vi-


sión sual

Metáfora�explicativa "Vemos como el ciego que to- "Como una serpiente que mu-
ca con su bastón la realidad" da su piel, los objetos se des-
prenden continuamente de
pieles (imágenes) de sí mis-
mas."

Nociones�intuitivas�moder- Campo visual Fotón (partícula elemental de


nas�introducidas las radiaciones electromagné-
ticas, que incluyen la luz visi-
ble).

Comparativa de los modelos antiguos de la visión activo y pasivo.

Fragmentos originales sobre Demócrito y la visión

Autores posteriores formularán así las concepciones de Demócrito sobre el sentido de la


vista.

"Leucipo, Demócrito y Epicuro dicen que la percepción y el pensamiento surgen cuando


entran imágenes del exterior, pues nadie experimenta ninguno de ellos sin la percusión
de una imagen."

Teofrasto, de sensu. En: G. S Kirk; J. E. Raven; M. Schofield (1987). Los filósofos presocráticos
(pág. 595). Madrid: Editorial Gredos.

"Demócrito explica la visión mediante la imagen visual, que describe de un modo parti-
cular; ésta no surge directamente en la pupila, sino que el aire que hay entre el ojo y el
objeto de la visión es comprimido y queda marcado por el objeto visto y por el vidente,
pues todas las cosas emiten siempre alguna clase de efluvio. Después, este aire, que es só-
lido y de variados colores, aparece en los ojos húmedos, éstos no admiten la parte densa,
pero lo húmedo pasa a su través."

Alejandro, de sensu. En: G. S Kirk; J. E. Raven; M. Schofield (1987). Los filósofos presocrá-
ticos (pág. 595). Madrid: Editorial Gredos.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 8 Percepción visual

1.3. Teorías modernas de la visión

1.3.1. Introducción

Primera representación gráfica moderna del interior del ojo


humano (1619) de Scheiner. Obra bajo dominio público.

El nacimiento del mundo moderno (siglos XV-XVI) comporta una revisión com-
pleta de las teorías de la visión antiguas. Una revisión que dibuja el camino
hacia los estudios fisiológicos y psicológicos de la visión en nuestros días.

1.3.2. El modelo de la cámara oscura

Eclipse solar observado en Lovaina con una cámara oscura, 1544. Obra bajo dominio público.

Uno de los primeros modelos modernos de la visión es el de la cámara�oscura.


Se basa en un principio astronómico conocido desde la antigüedad que servirá
de explicación del funcionamiento de la visión humana a lo largo del Rena-
cimiento. Formulado ya por Aristóteles, y de amplia aceptación en el pensa-
miento árabe antiguo, este principio explica cómo "la luz que penetra por un
agujero minúsculo, desde la pared de una habitación oscura, forma sobre la
pared opuesta una imagen invertida de lo que haya en el exterior".

A lo largo del Renacimiento, y más tarde en los siglos XVII y XVIII, el principio
de la cámara oscura sirvió para explicar la visión del ojo humano y, a su vez,
para fabricar los más diversos utensilios y máquinas de dibujar, hasta llegar a
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 9 Percepción visual

la invención, en 1839, de la fotografía. El modelo de la cámara oscura se aplica


al ojo: la luz ("rebotada" de los objetos) entra por un pequeño agujero –la pu-
pila– dentro del ojo y las imágenes invertidas del exterior se proyectan sobre el
fondo –la retina. Se trataba de un modelo aún demasiado simple para explicar
la complejidad del proceso de visión. Uno de los problemas que plantea en
su momento es la llamada "paradoja de la imagen invertida". La formación
invertida de las imágenes en el interior de la cámara oscura –ojo o máquina
de fotografiar– plantea un nuevo interrogante: ¿Por qué vemos las imágenes
correctamente si, como se demuestra, éstas se proyectan invertidas?

Sección interior de una cámara fotográfica moderna, basada en el principio de la cámara oscura.

De la cámara oscura a la invención de la fotografía

"Una de las piezas clave de la fotografía se concibió en primer lugar con fines científicos
y fue luego adoptada y perfeccionada a lo largo de los siglos, en el seno de las artes del
dibujo. Se trata de la cámara oscura, cuyos principios había descubierto ya Aristóteles
observando un eclipse solar. Entre los siglos XI y XVI, numerosos escritos, entre ellos los
de Alhazen, Roger Bacon, John Peckham, Gillaume de Saint-Cloud, Erasmus Reinhold
o Gemma Frisius, mencionan ese dispositivo y su aplicación a la astronomía. A través
de una obertura circular practicada en los postigos de la ventana de una habitación a
oscuras, los rayos luminosos trazan sobre la pared opuesta la imagen solar invertida. Al
revelar el fenómeno al mundo del arte, el renacimiento abre el camino de la celebridad
para el instrumento. Leonardo da Vinci lo menciona en sus manuscritos, pero éstos no
serán publicados hasta los tiempos modernos. Su discípulo Cesare Cesariano ofrece ya,
en 1521, la que es sin duda la primera descripción publicada de una cámara oscura, en
una nota que añade a su traducción del tratado de arquitectura de Vitrubio. En el siglo
XVII, la cámara oscura, descrita hasta entonces como una verdadera habitación, se hace
portátil. En 1657, con Kaspar Schott, la cámara se convierte en una caja, tomando des-
pués, con Johannes Zahn, una configuración que anuncia los aparatos empleados en los
principios de la fotografía. El siglo XVIII adopta definitivamente este instrumento de óp-
tica, que presentará en adelante todas las formas y dimensiones imaginarias. Su aspecto
recreativo la sitúa entonces entre los entrenamientos científicos. En resumen, ya en 1865,
fecha del tratado de Zahn, la cámara oscura ya está preparada para la fotografía, pero su
transformación en aparato de la toma de vistas deberá esperar casi ciento treinta años."

B. Marbot (1988). "El camino hacia el descubrimiento". Historia de la Fotografía (págs.


12-13). Madrid: Alcor.

1.3.3. Hacia un modelo científico

Johannes Kepler (1572-1630), físico y astrónomo alemán, fue el autor del As-
tronomiae Pars Óptica (Kepler, 1604), el tratado de óptica más importante pre-
vio a Newton. En él señala que la posición de la imagen respecto a la retina
no tiene ningún significado particular. La imagen, pese a estar invertida físi-
camente, es enderezada por el intelecto. De esta manera, se eliminan ya todos
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 10 Percepción visual

los componentes metafísicos y misteriosos del proceso de la visión humana,


para plantear un nuevo territorio de exploración científica y fisiológica de las
relaciones entre cerebro y ojo, y de su funcionamiento conjunto.

Los modelos actuales de la visión humana se basan en un estudio interdiscipli-


nario de la percepción�visual que tiene en cuenta como mínimo los siguien-
tes aspectos:

• fisiológico
• neurológico
• psicológico

En ellos el ojo actúa como receptor y el proceso perceptivo es principalmente


neurológico y del intelecto.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 11 Percepción visual

2. Fisiología y percepción visual

2.1. Fisiología del ojo humano

2.1.1. Introducción

La medicina y la psicología modernas son responsables, a lo largo del último


siglo, del conocimiento y análisis detallado del funcionamiento del ojo hu-
mano, y así del proceso fisiológico de la visión.

El ojo humano es un órgano de forma esférica de unos 25 milímetros de diá- Más información sobre la
metro, está formado por tres membranas: la esclerótica, la coroides y la reti- retina

na. La esclerótica contiene la córnea, parte frontal transparente que permite Encontraréis más información
el paso de la luz al interior. La coroides se encarga de nutrir la retina, que es la sobre el funcionamiento de la
retina y las células que la com-
membrana interna fotosensible sobre la que se forman las imágenes a partir de ponen en el apartado "La reti-
na: receptor de luz" del aparta-
la luz recibida a través de la obertura variable de la pupila. A estos elementos do "Percepción del color".
se les suma el papel activo del cristalino, lente dilatante y refringente respon-
sable de la acomodación de la visión a distancia; el iris, que actúa como un
diafragma regulador del paso de luz admitida; los músculos�oculares, encar-
gados de la movilidad del conjunto del aparato, así como el nervio�óptico,
receptor del conjunto de estímulos de la retina y transmisor al cerebro de toda
la información.

2.1.2. ¿Sirve el modelo de la cámara fotográfica?

El desarrollo técnico de la cámara fotográfica ha llegado a un resultado equi-


parable; de manera que la óptica y la mecánica de la cámara nos pueden servir
como modelo para entender, en parte, el funcionamiento del ojo. Este tipo de
metáfora es la que propone Guyton en su Tratado de fisiología médica:

"El ojo equivale ópticamente a la cámara fotográfica corriente, tiene un sistema de lentes,
un sistema de obertura variable (la pupila), y una retina que corresponde a la placa fo-
tográfica sobre la cual se impresionan las imágenes. El sistema de lentes del ojo está for-
mado por: 1) la interfase entre aire y superficie anterior de la córnea; 2) la interfase entre
superficie posterior de la córnea y humor�acuoso; 3) la interfase entre humor acuoso y
superficie anterior del cristalino y 4) la interfase entre superficie posterior del cristalino
y el humor�vítreo. [...] De la misma forma que una lente de vidrio puede enfocar una
imagen sobre un papel, el sistema de lentes del ojo puede enfocar también una imagen
sobre la retina; esta imagen está invertida con respecto al objeto."

A. C. Guyton (1997). Tratado de fisiología médica (pág. 867-868). Madrid: Mc Graw Hill.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 12 Percepción visual

El símil no se puede tomar de forma literal ya que la cámara es un objeto óp-


tico-mecánico (actualmente también electrónico). En cambio el ojo humano
es un elemento orgánico que ha evolucionado a través de la selección natural
y la interacción con su entorno.

Comparación entre el ojo humano y el objetivo de una cámara fotográfica

2.1.3. Partes del ojo

En el esquema siguiente se muestran las diferentes partes del ojo.

Ilustración dinámica del interior del ojo humano

2.2. Neurofisiología de la visión

2.2.1. El sistema nervioso humano

El sistema nervioso, del cual forma parte el cerebro, está formado principal-
mente por dos tipos de células: las neuronas y las células� glía. Las prime-
ras son las responsables de la comunicación y las segundas, mucho más nu-
merosas, de la regulación de las condiciones que la hacen posible. Las neuro-
nas transmiten información por el sistema mediante impulsos�eléctricos. Las
principales partes de una neurona son el cuerpo�neuronal, las dendritas y el
axón. El impulso eléctrico se transmite a través del axón (que es único pero
puede ramificarse en su parte final) que se adhiere a las espinas�dendríticas
de otra neurona a través de una terminación�sináptica que actúa a modo de
ventosa. En este punto es dónde se produce la sinapsis, el proceso por el cual
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 13 Percepción visual

el impulso eléctrico pasa de una neurona a otra. Esto es posible por la libe-
ración de los llamados neurotransmisores (pequeñas moléculas que actúan
como mensajeros químicos).

Fuente: Acarín, 2001

2.2.2. El cerebro

El cerebro humano está formado por dos�hemisferios (izquierdo y derecho)


divididos en su superficie por una fisura longitudinal, y conectados en el inte-
rior por un haz de axones (llamado cuerpo�calloso). La parte externa, formada
por un manto arrugado de agrupaciones neuronales, es el llamado córtex�(o
corteza)�cerebral. En la parte interna encontramos el tálamo, los núcleos�ba-
sales, el hipotálamo, el hipocampo y la amígdala. El tálamo es una especie de
centro de control y distribución que recibe información sensorial (visión, oído
y sensaciones somáticas) y motora que luego envía a la zona correspondiente
del córtex. El córtex cerebral es la parte más grande del cerebro humano (es la
parte que proporcionalmente fue aumentando más en el proceso evolutivo).
Lo dividimos por su posición en cuatro�lóbulos (frontal, parietal, occipital y
temporal) y por su función en varias áreas. A cada uno de los sentidos (vista,
oído, gusto olfato y tacto) le corresponde una área distinta en la corteza. Está
la zona�sensitiva�primaria, donde se recibe la información procedente del tá-
lamo y se realiza la primera etapa de procesamiento, y las áreas�de�asociación
donde se realiza la parte más compleja del procesamiento, en la que interviene
la experiencia, el razonamiento, la identidad, la toma de decisiones, etc.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 14 Percepción visual

Fuente: Acarín, 2001

2.2.3. El proceso de percepción visual

En el caso de la percepción�visual el proceso empieza en los ojos. La luz que


llega a ellos estimula los órganos receptores de la retina que convierten el estí-
mulo lumínico en impulso eléctrico y lo transmiten, a través de los axones del
nervio�óptico, hacia el cerebro. La información se cruza (semidecusación) en
la conexión cerebral llamada quiasma y continúa hasta llegar a una zona es-
pecífica del tálamo (los núcleos geniculados laterales) desde donde es enviada
al córtex�visual situado en el lóbulo occipital. La información procedente del
ojo derecho es enviada al córtex visual del hemisferio izquierdo y al revés.

Podemos dividir este proceso en tres etapas principales:

1)�Fotorrecepción: la luz que llega al ojo estimula en el fondo de la retina las


células fotorreceptoras, que transmiten la señal al nervio óptico.

2)� Transmisión� y� procesamiento: en la retina empieza un primer nivel de


procesamiento que se irá haciendo complejo hasta llegar al tálamo y de éste
al córtex cerebral.

3)�Percepción: en el lóbulo occipital (en la zona visual primaria y en la zona


de asociación visual) se completa el proceso de percepción y podemos hablar
de consciencia de la imagen vista.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 15 Percepción visual

Ved también

Encontraréis más información


sobre la recepción de la luz en
la retina en el apartado "Per-
cepción del color".

Proceso de transmisión neural de la visión

2.2.4. Áreas del córtex visual

La información de impulsos electroquímicos simples transmitida inicialmente


por el nervio óptico se diversifica en formas más complejas al alcanzar el córtex
cerebral. En éste, se produce un fraccionamiento de la detección inicial en
estímulos simples que se asocian, posteriormente, en estructuras superiores
mediadas por el conjunto de la actividad mental. Más allá de los estímulos
exteriores, de la mera recepción física, ver implica una actividad intelectiva, la
relación y estructuración de los datos perceptuales con estructuras mentales,
la capacidad de organizar y configurar la escenificación estable del espacio
circundante.

Cada paso representa un nivel de "conceptualización visual".

A partir de la experimentación se han descrito seis áreas distintas del córtex


visual�primario que intervienen en la detección visual de un objeto:

• V1: se recibe y procesa una visión general del objeto.


• V2: se recibe y procesa una visión estereoscópica del objeto.
• V3: se recibe y procesa la profundidad y distancia del objeto.
• V4: se recibe y procesa el color del objeto.
• V5: se recibe y procesa el movimiento del objeto.
• V6: se acaba de perfilar la posición absoluta del objeto.

Estas seis áreas envían información al córtex� de� asociación� visual, donde
se asocia con información subjetiva y emocional obteniendo una percepción
consciente del objeto y otorgándole significado.

El área V1 es la primera en recibir el estímulo que después se distribuye. Esta


área es también una de las más estudiadas. Se ha visto que a cada punto del
campo visual externo le corresponde un punto (un grupo de neuronas) de esta
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 16 Percepción visual

área del córtex visual. De alguna forma es como si el estímulo originado en la


retina acabara formando un mapa de lo que hay en el campo visual en el área
V1 del cerebro. En ella hay más neuronas correspondientes al área central del
campo visual que las dedicadas al área periférica.

El reconocimiento de la escena visual

La capacidad del sistema visual para descubrir la organización de la escena visual –o sea,
descubrir la forma de los objetos, el brillo de partes diferentes de cada uno, las sombras,
etc.– depende de la corteza visual primaria.

Cuando una persona mira una pared blanca, sólo estimula unas pocas neuronas de la
corteza visual primaria, cualquiera que sea la iluminación de la pared. En cada punto de
la escena visual donde hay un cambio de lo oscuro a lo claro, o de lo claro a lo oscuro,
se estimula la zona correspondiente a la del área V1 de la corteza visual primaria. La
intensidad de la estimulación depende del gradiente de contraste; cuanto más limpio
sea el borde del contraste, y mayor la diferencia de intensidad entre las zonas claras y
oscuras, mayor será el grado de estimulación.

Así, las neuronas en la corteza visual consiguen una orientación espacial aproximada-
mente igual a la de la imagen retiniana.

También se han estudiado las vías que sigue la identificación del objeto. Para
saber "dónde está el objeto" la ruta es V1-V2-V3-V5-V6. Para saber "qué es el
objeto" la ruta es V1-V2-V4.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 17 Percepción visual
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 18 Percepción visual

3. Psicología de la percepción

Dálmata de Lindsay y Norman. Autor: R. C. James. Usado experimentalmente por D.


Marr (1982); Lindsay&Norman (1977) y R. L. Gregory (1970).

3.1. Leyes de la visión de la Gestalt

3.1.1. Psicología de la Gestalt

Dentro del ámbito de la psicología, el análisis de la percepción visual humana


ocupa un lugar relevante. Las teorías y leyes expuestas por la Escuela de la Ges-
talt, aunque no�explican el porqué del proceso perceptivo, siguen siendo un
referente importante en tanto que describen�y�predicen algunos principios
de su funcionamiento.

La psicología de la Gestalt es un movimiento experimental que empieza jus-


to antes de la Primera Guerra Mundial. Su psicología está centrada en el estu-
dio del conocimiento, la percepción y los procesos mentales. Es decir, en có-
mo nuestra percepción determina y condiciona nuestro pensamiento y, fun-
damentalmente, en el estudio del grado de conocimiento ya presente en el
simple acto de percibir.

Para los psicólogos de la Gestalt, la visión consiste en un proceso de percep-


ción activa en el que, más allá de la recepción pasiva de los rayos lumínicos,
aparece implicada una serie básica de procesos activos de organización y es-
tructuración de los estímulos.

La psicología de la Gestalt parte de una concepción sintética de la visión, ex-


presada en una premisa básica:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 19 Percepción visual

Las formas exteriores son percibidas como totalidades o conjuntos su-


periores a la suma de sus partes, el sujeto se encarga de soldar las rela-
ciones entre sus partes, o entre las partes de los estímulos recibidos.

La escuela de la Gestalt

Los principales representantes de la escuela de la Gestalt son Max Wertheimer, Wolfgang


Köhler y Kurt Koffka:

• Max�Wertheimer (1880-1943) fue el mayor y el más original e influyente de la es-


cuela, autor del artículo que da inicio al movimiento en 1912. En 1910, concibió
una nueva forma de tratar el problema de la percepción del movimiento. Frente a
posiciones institucionalizadas anteriores, Wertheimer se preguntaba cómo explicar
una sensación de movimiento a partir de la adición de dos estimulaciones estáticas.
De acuerdo con el que sería el enfoque general de la escuela gestaltista, Wertheimer
concluyó que, de hecho, el fenómeno del movimiento no necesita explicación en
sí mismo. Se trata de comprender cómo la percepción del fenómeno solamente con-
siste en las relaciones concretas entre los estímulos en que éste se divide, no en el
propio fenómeno.

• Kurt�Koffka (1866-1941) fue el autor más productivo del grupo y quien intentó sis-
tematizar el conjunto de las aportaciones realizadas por los distintos miembros de
la escuela. En 1910, viajó a Fráncfort, donde comenzó la relación con Wertheimer
y Köhler. Al año siguiente, comenzó la docencia en Giessen, donde realizó algunos
estudios experimentales que luego se publicaron. Ya en 1920, publicó un artículo
sobre la nueva escuela en una revista de psicología americana, lo que supondría la
introducción del gestaltismo en EE. UU. En 1935, publicó su obra principal Principios
de psicología de la forma, la hasta hoy considerada obra central sobre la escuela.

• Wolfgang�Köhler (1887-1967) publicó en 1917 su libro Pruebas de inteligencia en los


chimpancés, en el que aplica los principios de Wertheimer al aprendizaje y solución
de problemas. En él, Köhler muestra que lo que emerge en las formas o Gestalten
(totalidades) son las relaciones; los chimpancés no perciben solamente los estímulos
aislados, sino las relaciones entre ellos. Observó también que la percepción de las
relaciones es una señal de inteligencia, llamando a la percepción repentina de las
relaciones adecuadas Einsicht (penetrar en el interior de algo, divisar o descubrir).
En 1920, publicó Las formas físicas en reposo y en estado estacionario, y en 1929, su
Psicología de la forma (Köhler, 1996), obra de síntesis y recopilación de las tesis y
teorías mantenidas anteriormente.

En definitiva, la premisa básica de que el todo percibido es siempre superior


a la suma de sus partes.

Desde la perspectiva de otras escuelas psicológicas alternativas, como la psi-


cología�cognitiva o la neurociencia�computacional, se ha criticado la teoría
gestaltista por no ofrecer un modelo del proceso de percepción. Por lo que ha
sido considerada como una teoría redundante o no-informativa, en tanto
que descriptiva y no-explicativa. Pero es precisamente su carácter descripti-
vo el que resulta útil para su aplicación en la práctica gráfica, especialmente
en el diseño de interfaces. Si sabemos lo que pasa en el proceso perceptivo
podemos tenerlo en cuenta al diseñar, aunque no tengamos una explicación
de por�qué pasa.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 20 Percepción visual

3.1.2. Principios que describen el proceso perceptivo

Los teóricos de la Gestalt y sus seguidores han usado 4 principios clave para
describir los procesos de percepción visual. Estos principios son:

• Emergencia: reconocimiento global de objetos, emergiendo formas per-


cibidas anteriormente de forma simultánea, no por la suma de sus partes
constitutivas.

• Reificación: construcción de nuevas formas partiendo de las existentes


gracias a la propia experiencia visual.

• Multiestabilidad: percepción ambigua entre fondo y figura que se dan en


algunas imágenes.

• Invariancia: prioridad en el reconocimiento y percepción de las formas y


contornos de los elementos por encima de otras cualidades: color, textura,
estilo, etc.

No tenemos que entenderlos como mecanismos que funcionen por separado,


sino como aspectos distintos de un mismo sistema perceptivo dinámico. A
continuación se explican los cuatro principios a partir de gráficos experimen-
tales que sirven como demostración.

1) El principio�de�la�emergencia puede demostrarse por la percepción de la


imagen del perro, que representa un perro dálmata olisqueando el suelo bajo
la sombra de los árboles.

No reconocemos al perro a partir de la identificación previa de sus partes (pa-


tas, nariz, orejas, cola, etc.). Cuando reconocemos al perro lo hacemos global-
mente, de una vez. La percepción del perro emerge en nuestra mente.

La teoría de la Gestalt constata este fenómeno, aunque no explique el porqué


se produce.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 21 Percepción visual

Imagen experimental para mostrar el fenómeno de la emergencia perceptiva.


Autor: R. C. James. Usado experimentalmente por D. Marr (1982), Lindsay&Norman (1977) y R. L. Gregory (1970)

2) La reificación es un aspecto constructivo o generativo de la percepción a


través del cual lo percibido mediante la experiencia visual contiene más infor-
mación espacial explícita que el estímulo sensitivo en el que está basado.

Por ejemplo, podemos percibir un triángulo en la figura A y sin embargo no


hay un triángulo dibujado en ella. En las imágenes B y D la mente reconoce
formas separadas como pertenecientes a una forma simple. En la imagen C
vemos una forma tridimensional completa, cuando en realidad no ha sido
completamente dibujada.

La reificación puede ser explicada por el estudio de los contornos ilusorios,


que son tratados por el sistema de percepción visual como contornos reales.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 22 Percepción visual

Ejemplos de reificación en el proceso perceptivo.


Representación realizada por Steven Lehar que agrupa: (A) el triángulo de Kanizsa, (B) el gusano volumétrico de Peter
Tse's, (C) la esfera puntiaguda de Idesawa y (D) el monstruo marino de Peter Tse's.
Imagen bajo dominio público. Steven Lehar (2003).

3) La multiestabilidad (o también percepción�multiestable) es la tendencia


que se da en las experiencias de percepción ambigua a saltar adelante y atrás
de forma inestable entre dos o más interpretaciones alternativas. Podemos ver
esta situación, por ejemplo, en el Cubo de Necker y en el Vaso de Rubin que se
muestran en la imagen de la izquierda. De nuevo la Gestalt no explica por qué
esas imágenes son multiestables, sólo describe que el fenómeno ocurre.

Ejemplo de percepción multiestable.


Representación de Alan De Smet basada en el Cubo de Necker y en el Vaso de Rubin.
Imagen bajo dominio público. Alan De Smet (2007).

4) La invariancia es una propiedad de la percepción según la cual los obje-


tos geométricamente simples son reconocidos independientemente de su ro-
tación, traslación y escala. Incluso para otro tipo de variaciones como las de-
formaciones elásticas, diferencias de iluminación y cambios en las caracterís-
ticas de las partes que lo componen. Por ejemplo, los objetos en la figura A
son reconocidos inmediatamente como la misma forma básica, los cuales po-
demos distinguir también de forma inmediata de las formas que hay en B. Las
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 23 Percepción visual

reconocemos también a pesar de la perspectiva y las deformaciones elásticas


en C e incluso cuando son representadas usando tratamientos gráficos distin-
tos como en D.

Ejemplo de invariancia en la percepción de un objeto a pesar de las variaciones y distorsiones.


Demostración gráfica de Steven Lehar.
Imagen bajo dominio público. Steven Lehar (2003).

3.1.3. Leyes de la visión

Mediante estudios experimentales, los autores de la Gestalt llegaron a deter-


minar una serie limitada de Leyes� de� la� visión, un conjunto de principios
descriptivos sobre el proceso de la percepción visual coherentes con la premisa
básica de que toda nuestra experiencia perceptiva está estructurada y posee
una tendencia�a�unir�y�a�relacionar�en�grupos los estímulos percibidos. Tal
como están formuladas las Leyes de la visión pretenden predecir cómo agru-
paremos los diferentes estímulos en unidades en función de sus características
y relaciones.

La tabla siguiente presenta las principales leyes que gobiernan la estructura-


ción de los estímulos visuales según dichos autores.

Principales Leyes de la visión según los autores de la Gestalt

1 Ley de la proximidad En igualdad de condiciones tendemos a percibir juntos aquellos elementos más pró-
ximos en el espacio o en el tiempo.

2 Ley de la semejanza En igualdad de condiciones tendemos a percibir como formando parte de una mis-
ma estructura u objeto a los elementos semejantes.

3 Ley del cerramiento En igualdad de condiciones las líneas que delimitan una superficie son percibidas
más fácilmente como unidad que aquellas que no llegan a cerrarse.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 24 Percepción visual

4 Ley de la buena continuidad En igualdad de condiciones tendemos a percibir como formando parte de una mis-
ma figura los estímulos que guardan entre sí una continuidad de forma.

5 Ley del movimiento común En igualdad de condiciones tendemos a percibir como grupo o conjunto aquellos
elementos que se mueven del mismo modo.

6 Ley de la pregnancia En igualdad de condiciones tendemos a percibir como unidad aquellos elementos
que presentan el mayor grado de simplicidad, simetría y regularidad.

7 Ley de la experiencia La experiencia previa del sujeto receptor interviene junto con los aspectos citados an-
teriormente en la construcción de las formas percibidas.

En los apartados siguientes se repasan cada una de las Leyes de la visión, con
definiciones formalizadas y con ejemplos gráficos para una mejor compren-
sión.

3.1.4. Ley de la proximidad

Veamos dos maneras de formular la Ley de la proximidad:

En igualdad de las demás condiciones, tendemos a percibir como juntos


(o como un mismo objeto) los elementos más próximos en el espacio
o en el tiempo.

Si un estímulo visible está constituido por una multitud de elementos


diversos, se manifiesta en el sujeto receptor la tendencia a agrupar aque-
llos elementos más próximos entre sí.

Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:

a) En este primer gráfico, tenemos una tendencia dominante a ver cuatro barras horizon-
tales, agrupando de dos en dos las líneas cercanas entre sí. b) Del mismo modo ocurre en
el segundo gráfico, en el que los elementos más cercanos son percibidos como unidades,
frente a los elementos más distantes.

Actividad

A continuación podéis experimentar y descubrir cómo actúa la Ley de la proximidad.


CC-BY-NC-ND • PID_00191345 25 Percepción visual

Ocultad parte de los puntos y observad cómo el sistema perceptivo los agrupa en distintos
elementos en función de su proximidad. Podéis ocultar o mostrar los puntos uno por uno
clicando sobre ellos o bien ocultar filas y/o columnas enteras clicando sobre los botones
que encontraréis en el gráfico.

3.1.5. Ley de la semejanza

Veamos dos maneras de formular la Ley de la semejanza:

En igualdad de las demás condiciones, tendemos a percibir como parte


de una misma estructura u objeto los elementos semejantes.

Si un estímulo visible está constituido por una multitud de elementos


diversos, se manifiesta en el sujeto receptor la tendencia a agrupar aque-
llos elementos más similares entre sí.

Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:

a) Ante este primer gráfico tenemos tendencia a agrupar como conjunto los signos nega-
tivos frente a los signos positivos, aun cuando ambos se encuentran a la misma distan-
cia entre sí. b) Nuevamente, a partir de la Ley de la semejanza, aquellos elementos más
similares son percibidos fácilmente como integrantes de un mismo conjunto frente a los
elementos disimilares.

Al hablar de semejanza nos estamos refiriendo a las propiedades visuales del


objeto.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 26 Percepción visual

Actividad

Experimentad a continuación con la semejanza�de�forma y la semejanza�de�color. ¿Ac-


túan conjuntamente o compiten entre sí?

Para estudiar cómo actúan las propiedades visuales en el agrupamiento por semejanza,
podéis pulsar sobre los botones de ejemplos predefinidos y leer los comentarios. También
podéis experimentar cambiando la forma y/o el color de los elementos. Para hacerlo, pul-
sad sobre uno de ellos y mediante un menú desplegable podréis cambiar sus propiedades.

3.1.6. Ley de cerramiento

Veamos dos maneras de formular la Ley de cerramiento:

En igualdad de las demás circunstancias, tendemos a clausurar las bre-


chas existentes en una posible figura con líneas incompletas [...] Mien-
tras la actividad sea incompleta, toda situación nueva que se derive de
ella será, para el organismo, una situación pasajera y de transición. Al-
canzada la meta, el organismo habrá llegado a una situación final.

Las líneas que delimitan una superficie son percibidas más fácilmente
como unidad que aquellas que no llegan a cerrarse.

Veamos ahora tres gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 27 Percepción visual

a) Percibimos como unidad dos rectángulos (y medio) ya que nuestro sistema perceptivo
tiene la tendencia a completar la brecha entre las dos líneas encaradas. Se hace difícil
entender este gráfico como cinco elementos independientes. b) El mismo caso que en el
gráfico anterior pero con elementos curvos en vez de rectilíneos. En este caso tendemos
a percibir dos círculos y medio. Y lo vemos de una forma aún más clara que en el ejemplo
anterior puesto que la tendencia a clausurarse de estos elementos es mayor. c) Los ele-
mentos que se clausuran entre sí forman con mucha más facilidad unidades perceptivas
que aquellos que no lo hacen, pese a estar más cercanos entre sí. En la primera parte de
este gráfico las ocho líneas verticales se agrupan en cuatro elementos muy claros por la
proximidad entre pares de líneas. En la segunda parte se han unido con líneas horizon-
tales las líneas verticales distantes. El resultado es que percibimos más claramente tres
rectángulos cerrados. Una conclusión de ello es que la Ley de cerramiento domina sobre
la Ley de proximidad. O lo que es lo mismo, percibimos más claramente como unidad
los elementos cerrados o que tienden a cerrarse que los elementos próximos entre sí.
Ilustración basada en la demostración de David Katz (Katz, 1967).

3.1.7. Ley de buena continuidad

Veamos dos maneras de formular la Ley de buena continuidad:

En igualdad de circunstancias, tendemos a percibir como parte de una


misma figura los estímulos que guardan entre sí una continuidad de
forma.

Aquellas partes de una figura que tengan un destino común se consti-


tuyen en unidad con mayor facilidad que las otras.

Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:

a) En este primer gráfico, a pesar de las distintas combinaciones posibles, el tramo de


línea recta tiende a continuar como línea recta, y una parte del círculo como círculo. b)
A su vez, en el segundo gráfico ejemplificativo, la línea ondulada impone su continuidad
por medio de las formas circulares y cuadradas por su "buena continuidad".

Ejemplos de buena continuidad en objetos del mundo físico

¿Cómo�reconocemos�la�continuidad�de�las�ramas�de�un�árbol?
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 28 Percepción visual

Nuestro cerebro está preparado para hacerlo con una combinación de estrategias�per-
ceptivas. La estrategia principal que utiliza es la que explica la Ley de buena continuidad,
aunque una línea o contorno se cruce o quede parcialmente oculta somos capaces de
entender que forma parte de una misma estructura.

Una imagen simplificada puede servirnos para entender este fenómeno. En una imagen
más compleja los fenómenos perceptivos se acumulan y es más difícil extraer de ellos
una ley. Veámoslo con un ejemplo.

Fuente: David Gómez (2003). Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0.es

¿Cómo�reconocemos�como�unitario�un�objeto�parcialmente�oculto?

Por la misma razón, si su estructura tiene una buena�continuidad lo interpretamos como


una unidad.

Fuente: David Gómez (2003). Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 3.0.es

3.1.8. Ley de movimiento común

Veamos dos maneras de formular la Ley del movimiento común:

En igualdad de circunstancias, tendemos a percibir como grupo o con-


junto aquellos elementos que se mueven conjuntamente o se mueven
del mismo modo, o que se mueven reposadamente respecto a otros.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 29 Percepción visual

Se constituyen en unidad aquellos elementos que se mueven juntos de


manera similar, o en oposición a otros que se encuentren quietos o es-
táticos.

Veamos ahora una animación con la que se puede entender de forma práctica
lo que la ley predice:

En esta animación, los elementos con movimiento circular (cuadrado verde y medio círculo morado) se imponen como grupo
o unidad común frente a aquellos que no mantienen un movimiento idéntico. Pese a la disparidad de formas y colores, el
mantenimiento de un movimiento común agrupa elementos tan disimilares que parecen estar unidos por una estructura
invisible.

Ejemplo de Ley de movimiento común

Un ejemplo para entender esta ley puede ser el de los faros de coche en la oscuridad.
Percibimos como conjunto agrupado los faros de un mismo coche porque tienen un
movimiento común. Y por supuesto los diferenciamos de los de otro vehículo, aunque
esté próximo, porque no tienen exactamente el mismo movimiento.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 30 Percepción visual

3.1.9. Ley de la pregnancia o de la ''buena forma''

La expresión alemana Prägnanz se podría traducir como consistencia o regulari-


dad. La regularidad o las relaciones de regularidad entre los estímulos visuales
es algo que nos induce a percibirlos como unidad o conjunto. Algunas de las
leyes que hemos descrito presentan también este componente.

Pero veamos dos maneras de formular específicamente la Ley de pregnancia:

En igualdad de circunstancias, tendemos a percibir como unidad aque-


llos elementos que presentan el mayor grado de simplicidad, simetría,
regularidad y estabilidad (buenas formas).

Se constituyen en unidad con mayor facilidad aquellos elementos de


mayor regularidad, conexión, simetría, equilibrio, homogeneidad, má-
xima simplicidad y concisión.

Veamos ahora dos gráficos experimentales que demuestran lo que la ley pre-
dice:

a) En este gráfico, se establecen como figura las líneas paralelas entre sí (interdistancia
regular), mientras que difícilmente los dos cuadrantes más externos se establecerán como
figura común debido a su interdistancia irregular. b) Igualmente, y de nuevo a partir de
la Ley de la pregnancia, en este segundo gráfico propuesto, toman el papel de figura las
franjas blancas (de forma más regular) frente a las negras que toman el papel de fondo
(de forma más irregular).

3.1.10. Ley de la experiencia

La Ley de la experiencia ha sido formulada de la siguiente forma:


CC-BY-NC-ND • PID_00191345 31 Percepción visual

La experiencia previa del sujeto receptor interviene, junto con los aspec-
tos citados anteriormente, en la constitución de las formas percibidas.

Es decir, los factores culturales, la experiencia previa del sujeto, su educación


y/o definición en el seno de una cultura, ayudan a determinar junto con las
seis leyes deterministas anteriores, la organización de nuestras percepciones.
La experiencia previa, y también el contexto, influyen en la percepción de
una forma cuando la "reconocemos" en una imagen o conjunto de estímulos
visuales.

Por ejemplo, la imagen del perro dálmata que hemos usado para demostrar el
principio de emergencia sirve también para demostrar el reconocimiento de
una forma que conocemos de antemano.

Imagen experimental para mostrar el fenómeno de la emergencia perceptiva


atribuida a R. C. James. Usada experimentalmente por D. Marr (1982);
Lindsay&Norman (1977) y R. L. Gregory (1970).

Esta imagen no es un experimento original del movimiento gestaltista pero


ilustra muy bien la Ley de la experiencia y el fenómeno de la emergencia en
nuestro sistema visual. En ella hay una serie de puntos dispersos, pero cuan-
do reconocemos en ellos un dálmata ya no podemos dejar de verlo. Nuestra
experiencia previa (en la percepción de esa forma como el reconocimiento de
un "perro dálmata") actúa potentemente sobre nuestra percepción consciente.

3.1.11. El pensamiento visual

Lo que el pensamiento de los investigadores de la Gestalt nos ha dejado como


legado es una mayor comprensión de la percepción visual como actividad
cognitiva. Es decir, como una actividad que implica un grado de inteligencia
y pensamiento. Todo pensamiento es de naturaleza perceptual, y la vieja di-
cotomía entre percepción y pensamiento resulta falsa.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 32 Percepción visual

Los procesos básicos de la visión implican mecanismos típicos del razonamien-


to. La visión, lejos de constituir una función inferior, resulta el medio funda-
mental por el que estructuramos los acontecimientos de los que derivamos las
ideas y el lenguaje. En definitiva, los factores visuales determinan la forma-
ción de conceptos y, así, el material de nuestro pensamiento. Los estudios de
los límites de la visión –itinerarios oculares, retentiva visual, agudeza visual y
preferencias o perversiones de la mirada– señalan, a su vez, la posibilidad o
imposibilidad de determinados actos de pensamiento:

• Retentiva�visual: no vemos todo lo que entra por nuestros ojos. La capa-


cidad de retentiva visual está en 1/15 partes de segundo. Es decir, el cerebro
solamente ve como independientes todos aquellos estímulos que aparecen
ante los ojos a una velocidad igual o inferior. A velocidades superiores, el
cerebro los funde produciendo la sensación de movimiento.

• Agudeza� visual: igual que en el caso anterior, el de la velocidad, existe


también un umbral de la percepción referente al tamaño. Por debajo de
un determinado umbral, el cerebro funde los estímulos recibidos.

• Preferencias�de�la�mirada: más allá de las distintas leyes básicas de la Ges-


talt, la visión humana presenta unas preferencias que determinan jerar-
quías visuales. Así, en igualdad de circunstancias, por ejemplo, existe una
preferencia por la claridad frente a la oscuridad, por los colores de mayor
intensidad frente a los más apagados, o por las figuras simples frente a las
complejas.

• Perversiones�de�la�mirada: asimismo, hay un conjunto de anomalías en


la visión que pueden caracterizarse, a su vez, como trastornos del recono-
cimiento visual. Entre otras, destacaremos la ilusión de Müller-Lyer o el
cubo de Necker. En ambos casos, el sujeto que mira sufre una discrepan-
cia entre el percepto y la realidad objetiva que lo ha suscitado, es decir,
una distorsión subjetiva (percepto) de un estímulo objetivamente presen-
te (realidad).

Hay que tener en cuenta que algunas de las características de nuestro sistema
perceptivo, que ponen de relieve las Leyes de la visión de la Gestalt y otros
experimentos de la psicología de la percepción, han sido modeladas por la
evolución a través de la selección natural. Son características que permiten la
adaptación del sistema perceptivo al entorno, y por ello, nuestra adaptación al
mismo. Sin embargo existen otras características que no son innatas, sino que
se dan por la influencia de los factores culturales propios de las sociedades do-
tadas de un pensamiento abstracto. Esta posibilidad es la que pone en entre-
dicho las Leyes de la Gestalt como leyes de carácter universal (Gubern, 1987).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 33 Percepción visual

3.1.12. Percepción visual y creación gráfica

La percepción no es más que un subsistema de un sistema cognitivo


más complejo que incluye percepción sensorial, memoria, atención,
conocimiento, reconocimiento, entendimiento, conciencia, represen-
tación, interpretación, etc.

Lo que llamamos ver no es sólo un proceso perceptivo que se desencadena a


partir de los sentidos. Lo que llega a nuestro córtex visual primario pasa luego
al córtex de asociación visual y se difunde a otras partes del cerebro. En muchos
casos pasará al sistema límbico que lo revestirá de carga emocional y a través
de varias rutas llegará también a los lóbulos frontales y otras áreas cerebrales.

Cuando se habla de proceso cognitivo relativo a lo visual se quiere hacer hin-


capié en el papel que juega la experiencia previa, el sustrato cultural y los pre-
juicios de nuestro cerebro respecto a la información visual.

Quienes se implican en la creación gráfica sacarán partido de tener claros los


conceptos clave sobre la percepción visual. Pero es recomendable que lo sumen
a un conocimiento de la tradición gráfica, los códigos visuales compartidos y
las corrientes de expresión gráfica. No se trata solamente de un conocimiento
teórico. Es necesaria una experimentación gráfica continuada para adquirir
cierta facilidad de comunicación a través del lenguaje visual.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 34 Percepción visual

4. Percepción de la forma

4.1. La forma percibida

© Victor Vasarely, VEGAP 2000. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales. Algunas formas visuales ambiguas pueden percibirse de varias maneras distintas.
Esta obra de Víctor Vasarely juega con la profundidad y el volumen sugerido por las formas cúbicas.

No es lo mismo la forma material de un objeto (que sólo atañe al objeto y sus


propiedades) que la forma que percibimos a través de nuestros sentidos (donde
interviene la información parcial que nos llega del objeto, nuestros sistemas
receptivos, el proceso de percepción y de interpretación).

La forma percibida por la vista es orientación espacial, límites, contexto y es-


queleto de fuerzas visuales. Percibimos todo esto como un esquema total, no
como una suma analítica de partes. Percibimos sobre todo los rasgos salientes
de una forma (redonda, angulosa, simétrica, roja, apaisada, etc.).

La percepción es una actividad activa y organizadora; no esperamos pasiva-


mente a que un estímulo llegue al ojo, vamos a buscarlo y lo procesamos. A
partir de la experiencia visual nuestro cerebro construye rápidamente concep-
tos perceptuales que nos permiten aprehender –llegar a reconocer, formarnos
un modelo propio– lo que vemos.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 35 Percepción visual

Rudolf Arnheim (1995-2007) ha descrito con detalle los procesos y fenómenos


que intervienen en la percepción visual y su vinculación con la percepción del
arte. Según él (Arnheim, 1995) la forma perceptual es el resultado del juego
recíproco entre:

• el objeto material,
• el medio luminoso transmisor de información y
• las condiciones reinantes en el sistema nervioso del observador.

La captación de la forma es un proceso cerebral específico (relacionado prin-


cipalmente con las áreas V1, V2 y V5 del córtex cerebral), si este proceso no
se da nos podemos encontrar en un mundo visual sin formas tal y como sole-
mos entenderlas. Existe una patología, dentro de las llamadas agnosis visuales,
que impide reconocer las cosas como esquema total. Quien la padece puede
reseguir los contornos y los detalles de las cosas (por ejemplo, de una ventana
cuadrada), pero no percibe la forma como tal (no percibe el cuadrado). En vez
de percibir el conjunto perciben los detalles o las partes. La investigación y
análisis de los casos de agnosia visual está aportando una mejor comprensión
del papel que juega el cerebro en la visión humana.

La percepción de la forma también se ve influenciada por el contexto y por


el movimiento del objeto.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 36 Percepción visual

4.2. Complejidad y simplificación perceptiva

4.2.1. Introducción

Situad el cursor sobre cada una de las respuestas.


Esta demostración se basa en un experimento citado por Rudolf Arnheim (Arnheim, 2001).

En los cuatro puntos de la imagen superior la mayoría de las personas percibe Ved también
un cuadrado en vez de un rombo o una cara. Es así porque el cuadrado es la
Encontraréis información sobre
forma más simple de las tres y la que se ajusta a los ejes vertical-horizontal la Ley de la proximidad y de la
dominantes. El efecto perceptivo se puede explicar a través de las Leyes de la pregnancia en el apartado "Psi-
cología de la percepción".
gestalt: los cuatro puntos visualmente se agrupan (Ley de proximidad) y se
perciben como la forma más simple posible (Ley de pregnancia).

Percibimos un entorno, habitualmente complejo, interpretándolo como un


conjunto de formas lo más simples posibles. Esto nos permite reconocer, dife-
renciar y comprender lo que nos rodea. Las formas visuales simples son aque-
llas que se perciben como esquemas sencillos.

4.2.2. Niveles de complejidad

El nivel de simplicidad de una forma se basa en sus rasgos estructurales que se


pueden definir por distancia, ángulo y relación entre las partes. A continua-
ción puedes comparar formas de menos a más complejidad perceptiva.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 37 Percepción visual

Los cambios en distancia, ángulo y relación entre las partes aumentan o disminuyen
la simplicidad perceptiva de las formas. Pulsa "+" para ver formas cada vez más
complejas y "-" para volver a formas más simples.

En cambio debemos desmentir que un mayor número de partes implique siem-


pre una mayor complejidad, o bien, que la simplicidad de las partes tenga re-
lación con la simplicidad del conjunto. A continuación se demuestra experi-
mentalmente que esto no es así.

Un mayor número de partes no significa más complejidad. La regularidad de la forma


que tiene siete partes la hace más simple que la que tiene dos. Esta demostración se
basa en un experimento de Christopher Alexander y Susan Carey citado por Rudolf
Arnheim (Arnheim, 2001).

La simplicidad de una parte puede repercutir en una mayor complejidad del conjunto. Es el caso de los
gráficos fractales como la llamada curva de Koch (ideada por Helge von Koch en 1904).
En el centro de cada lado de un triángulo equilátero se inserta otro triángulo a menor escala. El proceso se
repite consecutivamente hasta el infinito (en esta demostración nos detenemos a la sexta transformación).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 38 Percepción visual

La forma es cada vez más compleja (y más "orgánica", menos "geométrica") aunque las partes que la
componen siguen siendo muy simples.

4.2.3. Semejanza y diferencia

La posibilidad de subdividir una estructura global puede verse de manera dis-


tinta como la posibilidad de agrupar elementos por su semejanza. En la si-
guiente tabla dinámica se muestra como la semejanza de tamaño, forma, co-
lor, ubicación espacial u orientación espacial pueden agrupar perceptivamente
los elementos visuales.

La comparación entre semejanza de forma y color demuestra que nuestro sis-


tema cognitivo tiene jerarquías en este agrupamiento y, por ejemplo, prima la
agrupación por color a la agrupación por forma.

4.2.4. Nivelación y agudización

Otra "estrategia" de simplificación de la forma que usa nuestro cerebro es ni-


velar o agudizar (caricaturizar) los rasgos salientes.

Un triángulo equilátero es percibido (y recordado) como equilátero. Una forma


ligeramente puntiaguda es percibida (y recordada) como puntiaguda o muy
puntiaguda. Una forma ligeramente asimétrica puede ser recordada por per-
sonas distintas como simétrica o como totalmente asimétrica; en algunos ca-
sos el sistema perceptivo ha nivelado imponiendo la simetría y en otros se ha
agudizado la asimetría.

Algunos observadores tienden a ver la imagen "a" como la "b" (la nivelan imponiendo la simetría) y otros como la
"c" (agudizan su asimetría)
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 39 Percepción visual

4.3. El esqueleto estructural

4.3.1. Introducción

Este experimento perceptivo está basado en una demostración de Rudolf Arnheim a par-
tir de las observaciones de Ludwing Wittgenstein. Puedes cambiar la forma de este rec-
tángulo cambiando la posición de uno de sus vértices. Ponte encima del vértice superior
derecho y desplázalo hacia arriba o hacia abajo. Observa que el vértice no se mueve ho-
rizontalmente y que el cateto izquierdo no cambia de orientación ni de tamaño. Si quie-
res leer un análisis sobre el equilibrio y los ejes visuales en cada variante del triángulo,
mantén la opción de "Mostrar ejes" activada.

En la demostración anterior apreciamos los importantes cambios que se dan en el esque-


leto�estructural de un triángulo, al modificar sólo la posición de uno de sus vértices.
Observemos también que la ortogonalidad (horizontal-vertical) organiza el esquema al-
gunas veces y en otras lo hace la simetría.

La base para la organización de la percepción es siempre aquella que


suministra el esquema más simple.

La mayoría de las formas que percibimos son más complejas que un triángulo,
también la imposición perceptiva de esqueletos estructurales es más compleja
en ellas. A una misma forma puede corresponderle más de un esqueleto estruc-
tural y a distintas formas les puede corresponder el mismo esqueleto. Por lo
tanto, el esqueleto estructural incide en la forma percibida pero no es el único
ingrediente de su percepción. Podemos concluir que la forma percibida es:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 40 Percepción visual

1) Los límites reales de la forma material (detectables gracias a los procesos Ved también
de percepción).
Los procesos de percepción se
tratan en el apartado "Psicolo-
2) El esqueleto estructural creado por la percepción (básicamente a través de gía de la percepción".

ejes visuales).

4.3.2. Estructura y subdivisión

La subdivisión es necesaria para que el sistema perceptivo pueda discernir los


objetos materiales. Una forma (o un entorno) se subdividirá perceptivamente
en función de cuál sea la solución más simple. Aunque en algunos casos tam-
bién puede llevar a confusión, ya que actúa con sus propias leyes. Se puede
dar la paradoja que las estrategias perceptivas que han evolucionado para en-
tender el entorno nos lleven a malinterpretar algunos contextos visuales.

En todo caso algunos de los criterios�perceptivos para decidirse entre conjun-


to y subdivisión son los siguientes:

• La totalidad de una forma se mantiene, aunque la mutilemos, si la forma


es la más simple. En la ilustración superior vemos un círculo a pesar de
no estar completo.

• La figura se subdivide si el resultado de la subdivisión son conceptos per-


ceptuales más simples (menos rasgos estructurales). En la segunda ilustra-
ción, a pesar de la superposición, somos capaces de identificar las distintas
formas geométricas simples que la constituyen (cuadrados, rectángulos y
un círculo).

• La subdivisión depende de la simplicidad del todo en comparación con


las partes. En la segunda ilustración las partes son más simples que el con-
junto. En la primera el círculo es un concepto perceptivo más simple que
las partes que componen la imagen.

• La posibilidad de subdividir una estructura global es una manera distinta


de ver la posibilidad de agrupar elementos por su semejanza.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 41 Percepción visual

5. Percepción y composición visual

5.1. Esqueleto visual de la imagen

La cuestión del esqueleto estructural nos introduce al concepto de composi-


ción�visual. Nuestro campo visual determina lo que vemos. Los ejes principa-
les para estructurarlo son el vertical y el horizontal, relacionados con nuestra
forma de estar en el mundo.

Cualquier conjunto visual tiene perceptivamente su propio esqueleto. Algunos


objetos y/o formas que contienen otras las aíslan del resto actuando como
marcos. Su esqueleto estructural y las fuerzas creadas por los elementos visuales
crean el esqueleto visual de la imagen.

El análisis del esqueleto visual de una imagen puede ser un método útil para
descubrir las relaciones de equilibrio, las direcciones y otras fuerzas perceptua-
les que actúan en ella. A continuación se muestran dos ejemplos de ello.

Dominique Ingres: "La Source" (1856). Obra bajo dominio público. Pulsa el botón
para mostrar el análisis visual de esta obra realizada por Rudolf Arnheim (Arnheim,
2001).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 42 Percepción visual

Amadeo Modigliani: "Chaim Soutine" (1917). Obra bajo dominio público. Pulsa el
botón para mostrar el análisis visual de esta obra.

Las relaciones entre las formas de los elementos, su posición en el espacio y su


color configuran una estructura de la imagen dominada por fuerzas�percep-
tuales y relaciones�de�equilibrio�y�desequilibrio.

5.2. Fuerzas perceptuales

5.2.1. Campo visual y marco de imagen

El campo visual humano tiene una forma ovalada de unos 170° en su horizon-
tal y unos 150° en su vertical, donde sólo la zona central se ve nítida. Nuestra
percepción no desenfocada de la realidad responde al movimiento del ojo y
a la composición que se hace nuestro cerebro de la información recibida. Si
realmente fijáramos la vista en un punto y la dejáramos quieta, el resto lo ve-
ríamos desenfocado.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 43 Percepción visual

Los campos visuales de cada ojo humano y el campo binocular en su intersección


según James J. Gibson. Podéis ocultar cualquiera de los dos campos usando los
botones.

Además, nuestro cuello puede girar casi 180°; lo que unido al movimiento
del ojo y al campo visual nos permite tener una visión nítida de unos 240° y
percibir los rasgos básicos de las formas, colores y movimientos en casi 360°.
No hace falta decir que podemos mover nuestro cuerpo y darnos la vuelta o
agacharnos con gran rapidez.

Todo lo que recibe y procesa nuestro sistema perceptivo lo interpreta la con-


ciencia obteniendo un conocimiento visual de nuestro entorno. Para ello, a
menudo se aplican sus propias leyes, como la aplicación de ejes sobre las for-
mas, la división o agrupamiento de las partes, etc. La percepción visual se ma-
nifiesta en el cerebro a partir de la información recogida del entorno mediante
los ojos, pero no como un registro fiel y mecánico de ésta. Nuestro cerebro
está preparado para encontrar (o inventar) regularidades que nos sirvan para
comprender y recordar (con el objetivo primigenio de sobrevivir).

A pesar de que nuestro campo visual es ovalado, la mayoría de creaciones


gráficas que hacemos y observamos están realizadas dentro de un marco. Es
especialmente así en los gráficos creados para sistemas multimedia que serán
visualizados dentro del marco, seguramente rectangular, de una pantalla y a
su vez dentro del marco de una ventana de sistema o del navegador.

5.2.2. Campo de fuerzas

Incluso en las composiciones más simples nuestro sistema perceptivo crea


fuerzas�perceptuales que parecen atraer o repeler los elementos visuales entre
sí y respecto al marco.

Cita

Es virtualmente imposible percibir unidades aisladas y no afectadas por el contexto donde


se encuentran. La relación es inevitable y ello provoca que el acto de la visión sea una
experiencia dinámica.

M. de Sausmarez (1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plásticas
(ed. original 1973). Barcelona: Gustavo Gili.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 44 Percepción visual

Las fuerzas�visuales no son fuerzas físicas que actúan entre los objetos que ve-
mos, pero tienen una dirección, un punto de aplicación y una intensidad. Son
fuerzas que se dan en la experiencia visual del espectador; creadas por la inter-
acción entre elementos visuales en el proceso de percepción. En la siguiente
demostración intentamos hacer visibles algunas de estas fuerzas, los puntos
de�atracción que nuestro sistema perceptivo crea en una composición.

Cambiad el círculo de posición (arrastrándolo con el cursor); dedicad unos momentos


a observarlo y decidid hacia dónde parece atraído; luego activad el botón y clicad sobre
uno de los nueve puntos. Experimentad con distintas posiciones. Probad sobre todo po-
siciones ambiguas.

El percepto (el resultado de la percepción) es un campo de fuerzas continuo y


variante. Hasta las imágenes que percibimos como "en reposo" son el resultado
de fuerzas activas en distintas direcciones que se contrarrestan hasta equili-
brarse. Sólo tenemos que cambiar un elemento para poner la imagen en mar-
cha.

La primera imagen se percibe equilibrada y en reposo. La segunda no.


CC-BY-NC-ND • PID_00191345 45 Percepción visual

5.3. Peso visual: equilibrio y tensión

5.3.1. Aproximación al peso visual

A continuación se propone, a modo de aproximación al concepto de equi-


librio�visual, experimentar las sensaciones de equilibrio o desequilibrio que
producen distintas composiciones visuales. El objetivo es extraer de la expe-
riencia orientaciones para la propia creación. Para ello será conveniente con-
trastar los resultados propios con los de otras personas.

Test de equilibrio visual

Valorad en una escala del 1 al 7 las siguientes imágenes según consideréis que están en "equilibrio" o que
existe "tensión".

Obsérvese que no hay respuestas "correctas" o "incorrectas" a este test. Ésta es


una actividad de aproximación sobre percepción visual, donde lo interesante
es comparar los resultados con otras personas. Invitad a otras personas a rea-
lizar el test. Si queréis podéis enviar los resultados al foro del aula y comen-
tarlos allí.

5.3.2. Equilibrio y tensión

La necesidad�de�equilibrio es una de las influencias más fuertes del mundo


físico sobre la percepción visual humana. Como primates bípedos que somos,
la sensación de máximo equilibrio la tenemos con los dos pies sobre el suelo
y en posición vertical. Esta experiencia sobre el equilibrio del propio cuerpo
la aplicamos al resto de las cosas, la mayoría de veces (pero no siempre) con
éxito. Intuimos un determinado peso para los objetos (a partir de su volumen,
textura,...) y a partir de éste y de su orientación en el espacio los percibimos
como equilibrados o no equilibrados.

Imponemos a las cosas vistas un eje vertical con un referente secundario ho-
rizontal. La sensación de equilibrio o desequilibrio viene dada por la relación
entre estos ejes. A continuación se puede visualizar cómo un círculo (física-
mente no estable) se equilibra perceptivamente por la imposición de los ejes
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 46 Percepción visual

vertical y horizontal. También se puede apreciar que cuando el radio de la cir-


cunferencia no coincide con el eje vertical la imagen se percibe en tensión,
no equilibrada.

Inconscientemente desplazamos este eje vertical dominante en función del


punto de equilibrio percibido. Podemos ver un ejemplo de ello en la demos-
tración siguiente con distintos elementos visuales.

El peso�relativo de un elemento visual en la composición depende de su ta-


maño, color, textura y posición en el espacio respecto al resto de elementos.

A continuación se puede ver cómo tanto en el cuadro de Jackson Pollock, como


en un estampado continuo, el peso de los elementos visuales es equivalente
en toda la composición, se distribuye por igual. Son imágenes que están en
equilibrio por su homogeneidad.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 47 Percepción visual

a) Manufactura Oberkampf (Jouy) 1785. Estampación "indiana". Impresión de plancha de madera sobre algodón. Actualmente
en el Musée de l'Impression sur Etoffes (Mulhaus, Francia).
b) © Jackson Pollock, VEGAP 2000.
Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por defecto
de estos materiales.

El tirón hacia el suelo de la fuerza de la gravedad también tiene una fuerte


influencia en nuestra percepción visual. Percibimos como más equilibradas las
imágenes con más peso visual en la base que en la parte superior, y vemos
como más larga una distancia si está en la parte superior de la imagen que la
misma distancia en la parte inferior.

Probad de cambiar la orientación de la imagen. ¿Cuál de las dos percibís como más
equilibrada? ¿Dónde está la zona más "pesada"?

La misma imagen invertida se percibe de forma completamente distinta. La


primera es una imagen equilibrada en la que el peso se acumula en la base, la
segunda es una imagen en desequilibrio con todo el peso en la parte superior.

En la creación gráfica y en las artes visuales tanto el equilibrio como la tensión


pueden ser un objetivo del creador en función del efecto buscado. Respecto a
la búsqueda del equilibrio escribe Rudolf Arnheim:

¿Por qué buscan los artistas el equilibrio? (...) al estabilizar las interrelaciones existentes
entre las diversas fuerzas de un sistema visual, el artista resta ambigüedad a su enunciado.

R. Arnheim (2001). Arte y percepción visual (versión revisada, edición original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 48 Percepción visual

Por el contrario Donis A. Dondis escribe con relación al uso intencionado de


la tensión en la creación visual:

Tanto para el emisor como para el receptor de la información visual, la falta de equilibrio y
regularidad es un factor desorientador. En otras palabras, es el medio más eficaz para crear
un efecto en respuesta al propósito del mensaje, efecto que tiene un potencial económico
directo en la transmisión de información visual.

D. Dondis (1998). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual (ed. original).


Barcelona: Gustavo Gili.

5.3.3. Flecha visual: dirección

Fragmento del fresco de la Capilla Sixtina del Vaticano pintado por Michellangelo
Buonarroti en 1510 (s. XVI) en el que aparece el profeta Ezequiel. Obra bajo dominio
público.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 49 Percepción visual

La imagen del violín en posición vertical es simétrica. ¿Y la imagen del violín


apaisado? Sí, también. Pero detectamos mejor la simetría bilateral de un objeto
si el eje de simetría coincide con el eje vertical. A pesar de ello no se percibe
igual un cuadro que su imagen especular, como se ha visto con la pintura de
Miguel Ángel.

El hombre y el animal son seres lo suficientemente bilaterales como para tener dificultad
a la hora de distinguir la derecha de la izquierda.

R. Arnheim (2001). Arte y percepción visual (versión revisada de la ed. original 1954). Ma-
drid: Alianza Editorial.

De esta constatación se puede deducir que hay fuerzas visuales que actúan en
el eje horizontal influyendo en nuestra percepción de la imagen. El uso de
herramientas o el orden de lectura desde la aparición de la escritura pueden
haber influido al respecto.

Ejemplo aplicado ''Equilibrio inestable'' (Paul Klee, 1922)

En esta acuarela Paul Klee ha hecho


visibles a través de flechas algunas de
las fuerzas visuales que actúan en la
composición. Las flechas visibles se suman
al efecto visual del resto de elementos
y agudizan la dinámica del cuadro. El
resultado es efectivamente un equilibrio
inestable.
Paul Klee, VEGAP. Esta imagen se
reproduce acogiéndose al derecho de cita
o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la
licencia por defecto de estos materiales.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 50 Percepción visual

En la cultura occidental prevalece el sentido de izquierda a derecha. Parece que


hay un movimiento�natural hacia el lado derecho inferior de la imagen. Los
elementos compositivos pueden actuar contrarrestando esta tendencia para
conseguir el equilibrio. En este terreno no podemos universalizar, porque es
un hecho fuertemente sujeto a variables culturales y que puede ser distinto
para personas zurdas y diestras.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 51 Percepción visual

6. Percepción del color

6.1. La luz

6.1.1. Ondas electromagnéticas

Lo que llamamos luz son ondas�electromagnéticas. Si tiramos una piedra en


un recipiente con agua se forman olas que se propagan hasta sus límites. Estas
olas forman crestas y valles respecto a la superficie del agua. Las ondas elec-
tromagnéticas son algo parecido. Un campo electrostático dinámico induce
un campo magnético dinámico que a la vez induce otro campo electrostático
dinámico, formando una secuencia que se autopropaga en ondas alejándose
de la fuente.

En la naturaleza hay diversos fenómenos que generan ondas electromagnéti-


cas. La luz visible puede proceder del sol o de otro cuerpo autoluminoso. El
sol transforma su energía nuclear en radiaciones hertzianas, caloríficas, de luz
blanca (visible), ultravioleta, rayos X, etc. Un madero encendido transforma
ciertas reacciones químicas en radiación luminosa (y calorífica). Las bombillas
transforman energía eléctrica en radiación luminosa.

Clasificamos las ondas electromagnéticas según:

• su amplitud (que determina la intensidad),


• su longitud (que define el tipo de onda),
• su direccionalidad (que determina hacia dónde se propaga).

A continuación pueden compararse en un esquema dichas propiedades:


CC-BY-NC-ND • PID_00191345 52 Percepción visual

Ondas electromagnéticas

6.1.2. El espectro electromagnético

De todo el espectro electromagnético, el ojo humano sólo es estimulado por unas pocas longitudes de onda. Pasad el cursor
por encima de "Visible" para ampliar este segmento.

De todo el espectro�electromagnético (de menor a mayor longitud de onda)


sólo una pequeña parte estimula la retina humana provocando una sensación
luminosa. Otras especies animales pueden ver longitudes de onda, como las
ultravioletas, que los humanos no podemos percibir a través de la vista.

La luz�blanca (parte del espectro que estimula la retina humana) incluye las
longitudes de onda que están entre 380 y 770 nanómetros (millonésimas de
milímetro). Las ondas cortas de radio llegan a medir metros y las ondas me-
dias de radio kilómetros. Cuando todas las ondas de la luz visible estimulan
la retina se percibe luz blanca. Pero si el ojo recibe sólo una parte de estas ra-
diaciones se percibe un color. Lo que percibimos como rojo corresponde a la
estimulación del ojo por la onda larga (620 nm) de la luz visible; el verde por
la onda media (540 nm) y el azul por la onda corta (436 nm).

En el esquema siguiente comparamos las longitudes de onda extremas del seg-


mento visible con las longitudes más próximas del espectro electromagnético,
pero ya no visibles. La llamada comúnmente luz�negra (por ser no visible) que
corresponde por un lado a la luz ultravioleta y por el otro a la luz infrarroja.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 53 Percepción visual

6.2. La retina, receptor de luz

6.2.1. Células fotorreceptoras: bastones y conos

En la retina humana hay dos tipos de células fotorreceptoras: los bas-


tones y los conos.

El fondo de la retina está embaldosado con conos y bastones. Los dos tipos
de célula están recubiertos de un pigmento llamado rodopsina o púrpura
visual. Este pigmento reacciona químicamente a la incidencia de la luz; ésta
reacción se traducirá en una descarga eléctrica de la célula fotorreceptora (cono
o bastón) que inicia el desplazamiento del impulso hacia el cerebro.

Los bastones reaccionan a la baja intensidad de luz y los conos a la intensidad Referencias
media y alta, distinguiendo entre longitudes de onda. En la visión nocturna bibliográficas

(con luz muy escasa) los bastones se convierten en protagonistas, distinguien- E.�J.�Chichilnisky;�B.�A.
do intensidades de luz que nos permiten reconocer sombras y volúmenes. En Wandell (1999, octubre).
"Trichromatic opponent co-
la visión diurna la sensibilidad selectiva de los diferentes tipos de conos a dis- lor classification". Vision Re-
search (núm. 39, pág. 44-58).
tintas longitudes de onda se convierte en el cerebro en distinción entre colo-
E.�Hering (1964). Outlines
res. La teoría actual (teoría Helmholtz-Hering) sostiene que el estímulo recibi- of a Theory of the Light Sense
do por los conos se transmite a través de las células biolares hasta las células (ed. original 1892). Cambrid-
ge (Massachusetts): Harvard
gangliolares, donde son procesados en función de tres canales opuestos: ro- University Press.
jo-verde, azul-amarillo y negro-blanco. Por lo que la información que se trans-
mite al cerebro se basa en las magnitudes relativas de los estímulos recibidos
en función de estos polos (Hering, 1964; Chichilnisky y Wandell, 1999).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 54 Percepción visual

Posición de la retina en el esquema del globo ocular. Para conocer las otras partes del ojo, moved el cursor sobre ellas. Clicad
sobre el botón de ampliación (lupa) para ver una sección de la retina.

6.2.2. Conos y color

Todos los conos reaccionan a las tres longitudes de onda de la luz visible, pero
unos reaccionan con más intensidad a una determinada longitud que otros.
Esta distinción es la que nos permite "ver" los colores.

Hay tres tipos de conos según si reaccionan más intensamente a la onda corta,
media o larga. La sensibilidad selectiva de los diferentes tipos de rodopsina
de los conos es la base para la distinción de los colores. Un cuerpo que reci-
biera todas las longitudes de onda y las reflejara por igual sería percibido co-
mo "blanco" (o "gris" si las reflejara a una intensidad más baja). Si no refleja-
ra ninguna sería percibido como "negro". Si reflejara sólo la onda corta, sería
percibido como "azul", si reflejara la media como "verde" y si reflejara la larga
como "rojo".

¿Y�los�otros�colores?

La estimulación simultánea y en igual intensidad de dos tipos de conos (por


ejemplo, los que reaccionan más intensamente a la onda media y los que reac-
cionan a la larga) no es percibido como dos colores a la vez ("verde" y "rojo")
sino como un nuevo color (en este caso "amarillo").
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 55 Percepción visual

6.2.3. Ciegos al color

Algunas patologías referentes a disfunciones en las células de la retina permi-


ten entender muy bien su funcionamiento. Hay personas, los llamados daltó-
nicos, que carecen de uno de los 3 tipos de cono, habitualmente de los que
reaccionan a la onda media o larga (y en casos muy excepcionales a la corta).
Esta carencia (que afecta a uno de cada veinte hombres y en menor grado a las
mujeres) se traduce en una falta de distinción entre verde y rojo. Su espectro
cromático se limita a la combinación entre dos tipos de estímulo en vez de tres.

En este gráfico la persona con una visión


"normal" ve un "74"; la persona daltónica ve
un "21" y la persona acromatópsica sólo ve
una textura homogénea de círculos. Obra bajo
dominio público.

Hay que estar muy atento al uso de códigos de color si diseñamos teniendo Visión de un semáforo por
en cuenta a los daltónicos. un daltónico

¡No pueden distinguir entre


Hay otro caso más extremo. Un número muy reducido de personas (una de los colores de los semáforos!
En este caso se guían por la
cada treinta o cuarenta mil) carece por completo de conos o sus conos no son posición de la luz, no por su
color. La mayoría de daltóni-
operativos. Son los acromatópsicos. Su visión se basa sólo en el estímulo de cos no son totalmente ciegos a
la distinción entre rojo y verde,
los bastones y su percepción del entorno se basa sobre todo en diferencias de ya que todos los conos reac-
intensidad de la luz. Para ellos no existe el color en absoluto. Además, suelen cionan en mayor o menor me-
dida a todas las longitudes de
ser hipersensibles a la luz muy intensa. onda. Esto les permite distin-
guirlos en según qué contex-
tos.
La isla de los ciegos al color

...que significaba ser acromatópsico en una comunidad acromatópsica, (...) de tener, qui-
zás, padres y abuelos, vecinos y maestros ciegos al color, de formar parte de una cultura Bibliografía
donde el concepto de color no existe en absoluto, pero en la que, en cambio, otras formas
de percepción, de conocimiento, se han agudizado como compensación. (...) una cultura Oliver�Sacks (1996). La isla
dueña de un elaborado lenguaje para referirse a las más sutiles variaciones de textura y de los ciegos al color. Barcelo-
tono, para todo lo que los demás despreciamos como gris. na: Anagrama.
La isla de los ciegos al color, en
Oliver Sacks (1996). La isla de los ciegos al color. Barcelona: Anagrama. un libro con este título pu-
blicado en 1996 el neurólo-
go Oliver Sacks narra su via-
6.2.4. Visión del color y evolución de las especies je a Pingelap; una isla de Mi-
cronesia donde una propor-
ción muy elevada de perso-
nas es completamente ciega
al color. En su viaje le acom-
paña Knut Nordby, un fisió-
logo noruego que también
padece acromoatopsia.

La detección del color es algo que se ha desarrollado en el proceso evolutivo.


En palabras de Juan Carlos Sanz:
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 56 Percepción visual

La adaptación evolutiva de las diferentes especies a sus respectivos medios ambientales ha


determinado en muchas de ellas el desarrollo de sistemas de detección de luz. Los aparatos
visuales de las especies más evolucionadas permiten interpretar las distintas intensidades
de luz que les llega, sugiriendo imágenes con diferentes grados de luminosidad. Otras
especies han evolucionado, también en el curso de millones de años, sistemas visuales
más sofisticados que les permiten interpretar no sólo la intensidad de luz, sino además las
distintas longitudes de sus ondas. Estas especies animales ven el color –supuestamente–,
además del esplendor. (...) Los humanos pertenecemos (...) a una de las especies que
poseen sistemas visuales sofisticados.

Juan Carlos Sanz (1993). El libro del color. Madrid.

6.3. El color de los objetos

6.3.1. Los pigmentos

Los cuerpos absorben una parte de la luz recibida, reflejan otra y, si son trans-
parentes o semitransparentes, refractan otra parte. No solemos mirar directa-
mente sobre una fuente luminosa. La mayor parte de luz que llega a nuestros
ojos ha sido reflejada o refractada por un cuerpo.

En la superficie de los cuerpos hay sustancias (pigmentos) que absorben una


parte de la luz que incide sobre ellas y reflejan otra.

Absorción y reflexión en la superficie de un pigmento que sería percibido como "amarillo". La energía absorbida provoca
una transformación en la configuración de los átomos.

Según la luz reflejada percibimos uno u otro color. Si el pigmento absorbe


todas las longitudes de onda se percibe como "negro", si las refleja todas, como
"blanco". En la oscuridad (sin luz) los pigmentos no tienen ondas para reflejar
o absorber, por lo tanto, no se puede percibir color alguno.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 57 Percepción visual

Clicad sobre los círculos de los colores para ver cómo se comporta cada pigmento.

6.3.2. Espejos y otras superficies reflectantes

Las superficies muy pulidas, como los espejos, reflejan toda la luz incidente
de forma regular. Este tipo de superficies no permiten percibir la apariencia
del objeto sino una imagen de su entorno. Para percibir el objeto físico, la
superficie tiene que ser mínimamente rugosa y provocar una reflexión�difusa.
A mayor rugosidad más difusa será la reflexión.

6.3.3. Cuerpos transparentes: refracción y filtro

Los cuerpos transparentes o semitransparentes dejan pasar la luz (o parte de


ella). Cuando la luz pasa de un medio (como el aire) a otro (como el agua o el
cristal) su dirección cambia. Este fenómeno se llama refracción. Si el medio
es más denso disminuye su velocidad.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 58 Percepción visual

Isaac Newton descubrió en 1666 –y lo publicaría más tarde en su Optiks en


1704– que si un rayo de luz blanca incide sobre un prisma transparente la re-
fracción inicial de la luz y su reflexión en la otra cara del prisma descomponen
la luz en los distintos colores del espectro.

Refracción de la luz en un cristal y descomposición al incidir sobre un prisma

Si el cuerpo es sólo semitransparente, o sea, está coloreado con algún tipo


de pigmento; éste absorbe parte de la luz y no todas las longitudes de onda
llegan a traspasarlo. El cuerpo semitransparente está actuando como filtro. A
continuación podéis experimentar en una simulación qué ocurre con la luz
con combinaciones de filtros distintos.

Probad qué pasa con distintas combinaciones de filtros. Clicando los botones-pestaña podéis añadir o
quitar un filtro amarillo, cian o magenta y combinarlos entre sí.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 59 Percepción visual

6.4. ¿Qué es el color?

En este esquema se observa la primera parte del proceso de percepción del color. Las áreas del córtex visual relacionadas con el
color son V2 y V4.

La luz estimula la retina pero es importante constatar que de hecho el�color


no�es�luz. Los distintos colores son conceptos perceptuales que usa nuestro
cerebro para distinguir entre los diferentes estímulos recibidos. Los objetos, y
otros cuerpos materiales, no tienen un color propio, sino solamente la capa-
cidad de sus superficies de absorber o reflejar determinadas longitudes de las
ondas electromagnéticas de la luz visible.

En la retina empieza un primer proceso de codificación de la información lu-


minosa. El proceso sigue la ruta que ya se ha explicado anteriormente: a través
de los axones del nervio óptico hacia el tálamo y de ahí al córtex visual. En
el córtex visual se han identificado dos áreas que intervienen principalmente
en la percepción de los colores: V2 y V4. Se considera que en V2 se procesa la
información sobre los cambios de intensidad luminosa en los cuerpos y nos
permite tener una idea sobre su volumen. En V4 se procesa la distinción entre
tonos de color.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 60 Percepción visual

Todo este sistema no es tan mecánico como podría parecer. En la percepción Ved también
del color es muy importante el contexto. Cambiar de contexto un objeto sin
Para entendernos hablamos
que cambie la incidencia de la luz en él puede provocar que lo percibamos de del "color" como la capacidad
un color distinto, y al revés, un cambio en las condiciones de iluminación pero humana para distinguir dife-
rencias en las longitudes de
manteniendo el contexto puede ser que modifique poco nuestra percepción onda de la luz visible recibidas
como estímulo. Pero desde la
del color de un determinado objeto. En ello tiene un papel importante el área antropología se ha cuestiona-
do que la misma categoría cul-
de asociación visual que ha evolucionado para que percibamos un entorno tural de "color" sea universal
estable. Estos fenómenos son importantes en la práctica del trabajo gráfico, se entre los humanos. Por lo que
sí que somos capaces de perci-
tratará el tema más adelante cuando hablemos de interacción del color. bir "colores" distintos, pero de-
pendiendo de nuestra cultura
esta distinción puede ser rele-
La percepción�del�color no se puede separar de la percepción de la forma y vante o no en la construcción
de significado o en nuestra co-
el movimiento. Las tres se basan en los estímulos luminosos y "colaboran" en municación mediante el len-
guaje. Sobre ello, podéis ver el
el cerebro para crear conceptos�perceptuales que nos sirvan para reconocer e apartado "El concepto de co-
lor cuestionado" en la sección
interpretar el entorno. Como ya se ha apuntado, en la composición gráfica el "Color y lenguaje verbal", den-
color puede llegar a ocupar la máxima jerarquía en la diferenciación o agru- tro del módulo sobre "Cultu-
ra y color" de los materiales de
pamiento de elementos gráficos y en el establecimiento de pesos visuales. Imagen y lenguaje visual.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 61 Percepción visual

7. Percepción del movimiento

7.1. Una cuestión de supervivencia

Los primeros tiempos de la fotografía estuvieron muy relacionados con los estudios del movimiento. Esta secuencia ha sido
creada a partir de las fotografías realizadas por Eadweard Muybridge en 1884. Obras bajo dominio público.

Por razones elementales de supervivencia física, el ojo se desarrolló como un órgano


destinado a detectar el movimiento o, más precisamente, para analizar los cambios de
flujo luminoso a lo largo del tiempo, mutaciones que constituyen la traducción óptica
del movimiento visible. Desde el punto de vista de la óptica fisiológica, el movimiento
se define como el desplazamiento de la proyección de un estímulo sobre la retina, no
provocado por el movimiento del ojo.

Romà Gubern (1987). La mirada opulenta; exploración de la iconosfera contemporánea. Bar-


celona: Gustavo Gili.

La percepción�de�movimiento es una parte esencial de la percepción del en-


torno y tiene un papel importante en la identificación de formas. Algunos
animales son más sensibles al movimiento que a cualquier otro aspecto visual.
En ausencia de movimiento no ven o no diferencian un cuerpo de otro.

7.2. Qué es el movimiento

Clicad el botón para activar la animación. En esta animación la bola "A" sale del cuadrado rojo y la "B" del amarillo. ¿En qué
cuadrado creéis que termina la trayectoria de la bola "A", en el verde o en el azul? Pensadlo y clicad sobre el cuadrado que
hayáis decidido. No intentéis hacer deducciones; éste es un test de percepción.

El movimiento, como el color, no es un fenómeno que se produce en el


ojo, sino un concepto�perceptivo que se produce en nuestro cerebro,
mediante el procesamiento de las neuronas como consecuencia de una
serie de estímulos en la retina.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 62 Percepción visual

En esta interpretación mental actúan leyes perceptivas parecidas a las que se


comentaron para la forma. Así, reconocemos que un objeto se desplaza si su
trayectoria es coherente y en cierta forma previsible; si cambia abruptamen-
te de dirección, dependiendo del contexto podemos tener dificultades por se-
guirle la pista o para reconocer que se trata del mismo objeto.

Por otro lado existen leyes�de�agrupación�de�los�elementos�visuales�en�fun-


ción�del�movimiento igual que los hemos visto en función de la forma, el
tamaño, el color y la ubicación u orientación en el espacio. Agrupamos como
formando parte de un mismo conjunto aquellos elementos que siguen la mis-
ma dirección y/o que llevan la misma velocidad.

Es obvio que este proceso es importantísimo para una buena interpretación


de un entorno complejo y dinámico que asegure nuestra supervivencia.

7.3. La falsa persistencia retiniana

No es desconocido que la estimulación del ojo con secuencias de imágenes


estáticas produce la percepción�de�movimiento. Esta técnica es usada entre
otros medios por el cine, los dibujos animados o los anuncios luminosos que
encienden o apagan bombillas simulando un desplazamiento de la imagen o
del texto.

Durante muchos años se ha explicado que este fenómeno se daba por la lla-
mada persistencia�retiniana según la cual los estímulos visuales dejan una
huella en la retina que persiste después de desaparecido el estímulo. Su fusión
con el estímulo posterior produciría la impresión de continuidad óptica per-
fecta a pesar del carácter discontinuo de las estimulaciones. Aún encontramos
esta explicación, formulada por el médico británico Peter Mark Roget en 1824,
en innumerables libros dedicados al cine y la animación (algunos de ellos re-
cientes).
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 63 Percepción visual

La teoría actual deriva de la llamada teoría�del�movimiento�aparente formu-


lada en 1912 por Max Wetheimer. Según ella, si aumentamos la frecuencia de
las imágenes hasta llegar a la llamada frecuencia�de�fusión, el procesamiento
neural de la información en el cerebro transforma el estímulo discontinuo en
percepción de luz continua y estable.

El movimiento como concepto perceptivo puede ser el resultado de la


estimulación de la retina producida por la luz reflejada en un cuerpo
que está realmente en movimiento o por la proyección de una secuencia
de imágenes lo suficientemente rápidas para ser percibidas como tal. En
todo caso la "construcción" del movimiento es siempre cerebral.

7.4. Un área del cerebro

El córtex visual primario tiene un área específica que es la principal para la


detección del movimiento. Los investigadores la llaman V5/MT y parece ser
que es compartida con otros primates. Se encuentra en el interior del cerebro,
en la zona occipito-temporal.

Las personas que tienen una lesión en esa área no perciben el movimiento;
para ellas un objeto en movimiento es percibido como un objeto que está en
una posición distinta cada cierto tiempo.
CC-BY-NC-ND • PID_00191345 65 Percepción visual

Bibliografía
Bibliografía básica

Acarín, N. (2001). El cerebro del rey. Vida, sexo, conducta, envejecimiento y muerte. Barcelona:
RBA Libros.

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drid: Alianza Editorial.

Carter, R. (2002). El nuevo mapa del cerebro. Barcelona: Integral/RBA.

Bibliografía recomendada

Aicher, O. (2001). Analógico y digital. Barcelona: Gustavo Gili.

Delamare, F.; Guineau, B. (2000). Los materiales del color (ed. original 1999). Barcelona:
Ediciones B.

Referencias

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Guyton, A. C. (1997). Tratado de fisiología médica. Madrid: Mc Graw Hill.

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Sausmarez, M. de (1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plásticas (ed.
original 1973). Barcelona: Gustavo Gili.
Gráficos digitales
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191343
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Índice

1. Introducción a los gráficos digitales............................................ 5


1.1. Imagen digital frente a imagen analógica .................................. 5
1.1.1. Introducción: gráficos codificados ................................ 5
1.1.2. Cambios para los grafistas ............................................. 7
1.1.3. Dispositivos de entrada y salida de datos ...................... 7
1.2. Digitalización ............................................................................... 8
1.2.1. Escáner ........................................................................... 8
1.2.2. Cámaras digitales ........................................................... 9
1.3. Dispositivos de entrada para creación de gráficos ...................... 11
1.4. Dispositivos de salida de gráficos ............................................... 12
1.4.1. Impresora ....................................................................... 12
1.4.2. Pantalla del monitor ...................................................... 13

2. Gráficos de mapa de bits................................................................. 15


2.1. Una retícula de píxeles ............................................................... 15
2.2. Resolución de la imagen ............................................................. 15
2.3. Resolución de pantalla ................................................................ 18
2.4. Profundidad de color .................................................................. 20
2.5. Herramientas de edición de gráficos de mapa de bits ................ 22
2.5.1. Herramientas de dibujo ................................................. 23
2.5.2. Herramientas de selección ............................................. 25
2.5.3. Filtros algorítmicos ........................................................ 29
2.5.4. Ajustes de imagen .......................................................... 29

3. Gráficos vectoriales........................................................................... 31
3.1. Dibujo basado en objetos ........................................................... 31
3.1.1. Objetos Bézier ................................................................ 32
3.1.2. Bézier en el software gráfico .......................................... 33
3.1.3. Trabajo de precisión con las curvas Bézier .................... 35
3.2. Propiedades de los objetos vectoriales ........................................ 36
3.2.1. Propiedades de la línea o filete ..................................... 37
3.2.2. Transformaciones de los objetos vectoriales .................. 38
3.2.3. Composición de gráficos vectoriales ............................. 40
3.3. Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores .......... 41
3.4. La resolución de las imágenes vectoriales .................................. 42
3.5. Cuándo usar gráficos vectoriales ................................................ 43

4. Formatos gráficos............................................................................... 44
4.1. Codificar gráficos ........................................................................ 44
4.1.1. Tipos de formato ........................................................... 45
4.2. Formatos para gráficos vectoriales y metaficheros ..................... 45
4.2.1. Formatos para artes gráficas .......................................... 46
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4.2.2. Formatos para Internet .................................................. 47


4.3. Formatos para mapa de bits ....................................................... 48
4.3.1. TIFF, el formato de impresión ....................................... 49
4.3.2. Formatos para la web: GIF, JPEG y PNG ........................ 49
4.3.3. Sistemas de compresión ................................................ 51
4.3.4. La polémica LZW ........................................................... 53
4.4. Software y formatos .................................................................... 54
4.5. Información rápida sobre formatos ............................................ 55

5. Software de creación y tratamiento gráfico.............................. 58


5.1. Software bitmap y vectorial ........................................................ 58
5.1.1. Entornos de trabajo vectorial ........................................ 59
5.1.2. Entornos de trabajo bitmap .......................................... 60
5.1.3. Confluencias .................................................................. 60
5.2. Software orientado a impresión y orientado a la web ................ 62
5.2.1. Software orientado a impresión .................................... 63
5.2.2. Software orientado a web .............................................. 64
5.3. Software propietario y open-source................................................ 65
5.3.1. El software ..................................................................... 65
5.3.2. La aparición del software propietario ............................ 66
5.3.3. El proyecto GNU ........................................................... 66
5.3.4. La licencia GPL .............................................................. 67
5.3.5. El movimiento del software libre .................................. 67
5.3.6. Software libre para gráficos ........................................... 68

Bibliografía................................................................................................. 69
CC-BY-SA • PID_00191343 5 Gráficos digitales

1. Introducción a los gráficos digitales

1.1. Imagen digital frente a imagen analógica

1.1.1. Introducción: gráficos codificados

La digitalización de datos introduce un cambio significativo en sus posibili-


dades de manipulación y tratamiento. También trabajar con gráficos digitales
es significativamente distinto a hacerlo con gráficos analógicos. Una imagen
analógica es, por ejemplo, la que podemos trazar con un lápiz o un pincel
sobre un papel. La llamamos analógica desde la perspectiva de lo digital. Es
analógica porque no ha sido generada por un proceso codificado ni se alma-
cena de forma codificada.

Sketchpad de Ivan Sutherland

Los sistemas de diseño asistido por ordenador, también conocidos por sus siglas inglesas
CAD, son sistemas de software y, a veces, hardware, muy avanzados. Pero hace mucho
tiempo que rondan por la cabeza de los programadores, no son algo nuevo. He aquí al
abuelo de los CAD actuales, el sistema Sketchpad.

El Sketchpad fue desarrollado en el año 1963 por Ivan Sutherland como parte de su tesis
doctoral. Introducía algunos avances que tardarían en desarrollarse como herramientas
de uso común, pues ya contaba con una interfaz gráfica de usuario, GUI, muchas décadas
antes de que se extendieran por todo el planeta informático.

El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un ordenador
TX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues contaba con 320Kb de memoria
base y 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas. En cuanto a dispositi-
vos gráficos, estaba dotado con un monitor de siete pulgadas 1024×1024, además de un
puntero óptico y un remedo de ratón.

Fotógrafo desconocido. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de


cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por defecto de estos
materiales.
Sketchpad; un software de dibujo de gráficos de ingeniería para el ordenador
TX-2. Creado en 1963 por Ivan Sutherland como parte de su doctorado en el
Massachusetts Institute of Technology, fue la primera interfaz gráfica de usuario
para ordenadores.
CC-BY-SA • PID_00191343 6 Gráficos digitales

Durante años, siglos, milenios, los gráficos han sido principalmente analógi-
cos. Una imagen digital es una imagen codificada a través de dígitos (símbolos
arbitrarios que no guardan una analogía con el referente). Antes de la infor-
mática ha habido imágenes codificadas de esta forma como, por ejemplo, el
tejido de jacard que usaba tarjetas perforadas para los telares (y que son el an-
tecedente directo de las tarjetas perforadas de los primeros ordenadores) o el
bordado a punto de cruz que usa retículas y símbolos para codificar los colores.

Pero cuando se habla de gráficos digitales se suele hacer referencia a la tecno-


logía informática. Ésta codifica la información a través de un sistema numéri-
co binario basado sólo en ceros y unos. Su unidad básica es el bit (del inglés
binary digit) que puede tener uno de los dos valores. Agrupando los bits en pa-
quetes de ocho (bytes) y asignando a cada uno de ellos un valor numérico se
empieza una cadena de sofisticación creciente a través de la cual es posible al-
macenar cualquier información. En consecuencia lo que tenemos es un siste-
ma de codificación de la información que es independiente del soporte (puede
almacenarse en cualquier soporte que pueda dar ceros y unos, sea magnético,
óptico o de cualquier otro tipo) y la información puede ser copiada con total
fidelidad. A diferencia de la imagen analógica, en la imagen digital la copia
es igual al original porque se copian números y no hay "ruido" que interfiera
en el proceso.

Bit, la base del sistema binario

En informática, "bit" es la contracción de la expresión binari digit (dígito�binario). Pero a


la vez significa en inglés "pedacito" o "porción". El bit representa una variable binaria en
la que cada dígito toma el valor de 0 o el valor de 1. Dentro del ordenador, constituye,
por lo tanto, la unidad más pequeña en la que se puede codificar la información (palabra,
número, instrucción). En consecuencia, cualquier información se mide por el número de
bits necesarios para su representación en un sistema binario.

El sistema binario trabaja sobre la base de 2, es decir, utiliza únicamente 2 cifras para
expresar cualquier cantidad. Estas cifras son los dos valores que puede tener un bit: 0 y 1.
El sistema en el que trabajan los ordenadores es binario. A nivel electrónico la máquina
considera:

• valor�0 = transmisión de una señal eléctrica de tensión entre 0 y 0,0 voltios.


• Valor�1 = transmisión de una señal eléctrica de tensión entre 0,8 y 4,5 voltios.

Del bit derivan el resto de unidades de medición. Así el elemento byte, conjunto de 8
bits, seguido de sus múltiples, el kilobyte, el megayte, el gigabyte, el terabyte. El aumento
de la escala viene determinado por la potencia de 2 más próxima a 1.000 que expresa
la fórmula:

210�=�1.024

Cada unidad mantiene esta relación con la anterior y la siguiente:

1�bit�=�0/1
1�byte�=�8�bits
1�kilobyte�=�1.024�bytes
1�Megabyte�=�1.024�kilobytes
1�Gigabyte�=�1.024�megabytes
CC-BY-SA • PID_00191343 7 Gráficos digitales

1.1.2. Cambios para los grafistas

A mediados de la década de los ochenta los ordenadores personales y el soft-


ware de autoedición entraron en los estudios de diseño transformando por
completo la forma de trabajar de los profesionales de las artes gráficas.

Los programas de autoedición –o publicación de escritorio, conocida en inglés


como desktop publishing (DTP)– eran programas orientados a la maquetación
de libros y revistas o al diseño de carteles y folletos. El valor añadido se daba
principalmente por el hecho de que lo que se veía en pantalla se aproximaba
bastante al resultado final impreso y permitía modificar un diseño con facili-
dad.

La dimensión conceptual del cambio la expresa muy bien Elena Fuenmayor


de la siguiente forma:

"...el sólo hecho de haber transformado las rutinas de trabajo en tantos sentidos: visua-
lizar las ideas al instante, recombinar los elementos de la página con mayor libertad, re-
componer en varias soluciones diferentes una misma idea, experimentar personalmente
con otras especialidades afines al diseño (...) ha influido indiscutiblemente en el replan-
teamiento de la naturaleza de la página. Replanteamiento que no se limita a la investiga-
ción de nuevas soluciones formales, sino que llega al terreno de lo simbólico al ser capaz
de generar un lenguaje visual original."

Elena Fuenmayor (2001). Ratón, ratón... (ed. original 1997). Barcelona: Gustavo Gili.

Durante la década de los noventa la publicación en formato digital fue co-


brando fuerza. El soporte final ya no es sólo el papel; el gráfico será visto en
pantalla (del ordenador, del móvil, etc.). Especialmente con la expansión de
Internet, el ordenador, además de instrumento de creación, pasa a ser el dis-
positivo donde se visualiza lo publicado en la red.

Diseñar algo para que sea visto en pantalla y a través de un dispositivo infor-
mático es distinto, técnica y conceptualmente, a hacerlo para ser impreso en
papel. En pocos años el trabajo del grafista ha sufrido dos grandes transforma-
ciones que le han aportado flexibilidad y nuevas posibilidades.

1.1.3. Dispositivos de entrada y salida de datos

A grandes rasgos un ordenador suele dividirse en tres partes:

1)� Unidad� Central� de� Proceso (CPU en sus siglas inglesas) que incluye el
procesador y el resto de circuitos y chips que lo complementan.

2)�Memoria�de�acceso�directo (RAM) y�de�almacenamiento (módulos de me-


moria con circuitos integrados, disco duro y diversidad de discos removibles).

3)�Dispositivos�de�entrada�y�salida�de�datos (además de sus tarjetas contro-


ladoras).
CC-BY-SA • PID_00191343 8 Gráficos digitales

Resulta obvio que estos últimos son los que permiten a una persona trabajar
(interactuar) con el ordenador. Unos son la vía de entrada de información e
instrucciones y los otros la forma de verificar el trabajo realizado y visualizar
resultados.

En referencia al trabajo con gráficos digitales los dispositivos�de�entrada son


aquellos que permiten digitalizar gráficos analógicos (escáner, cámaras digita-
les, tarjetas digitalizadoras A/V) y aquellos que permiten generar imágenes en
el propio ordenador (ratón, teclado, tableta gráfica). Los principales disposi-
tivos�de�salida de datos son la impresora y el monitor.

Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales.

1.2. Digitalización

1.2.1. Escáner

Digitalizar implica transcribir estructuras analógicas a nuevas estructu-


ras basadas en zeros y unos.

El escáner es uno de los dispositivos más usados para este proceso y va a ser
un ejemplo útil para entender cómo puede realizarse esta transcripción.
CC-BY-SA • PID_00191343 9 Gráficos digitales

Supongamos que se quiere digitalizar un dibujo sencillo en blanco y negro. El


escáner hará un barrido con luz de la imagen punto por punto. Una matriz
interpretará las diferencias de luz en impulsos eléctricos que luego pasarán a
código binario. Las zonas oscuras se almacenarán como ceros y las zonas claras
como unos. Los datos del escáner pasan al ordenador pero este necesita tener
de un programa "conductor" (driver) que envíe las instrucciones al dispositivo
y reciba la información. Además será necesaria una aplicación con la que el
usuario pueda controlar los parámetros de escán.

Fuente: adaptado de E. Fuenmayor (2003).

Si la imagen original tiene distintos valores de gris que se quieren codificar,


en vez de un bit de información para cada punto se usarán ocho, agrupados
en un byte (lo que nos dará hasta 256 tonos distintos). La matriz transformará
las diferencias lumínicas en diferencias de voltaje a las que luego se asignará
un valor numérico. En la digitalización de imágenes en color el escáner hará
tres barridos (uno para cada uno de los colores primarios) con filtros que se
encargan de dejar pasar sólo el espectro de luz que corresponda. En cada uno
de ellos se usarán ocho bits, codificando las diferencias de intensidad. La suma
de los tres colores compone la imagen en color en la que cada punto tiene 24
bits (8+8+8) de información.

Así pues, cada punto se puede codificar con un solo bit (para la imagen en
blanco y negro), con ocho (para la imagen con distintos valores de gris, escala
de grises) o con veinticuatro (para la imagen en color, color real). A cada uno
de estos puntos, la unidad básica de la imagen digital obtenida, lo llamamos
píxel (contracción de picture element).

1.2.2. Cámaras digitales

Las cámaras�digitales son otro dispositivo de digitalización muy común. Con


ellas fotografiamos o grabamos imágenes del mundo real y luego las copiamos
al disco duro del ordenador. En la fotografía química tradicional la luz que
atraviesa la lente queda impresionada en una película (con tres capas super-
puestas de productos químicos que reaccionan a distintas longitudes de onda).
En las cámaras digitales, la luz que entra por la lente es captada por una retí-
cula de puntos de fósforo que convierten en corriente eléctrica la luz recibida.
CC-BY-SA • PID_00191343 10 Gráficos digitales

Estos captores fotosensibles dan mayor carga eléctrica cuanto más intensa sea
la luz y/o más prolongada la exposición. Estas cargas se trasfieren a una unidad
de memoria registrando digitalmente la imagen.

Para obtener una imagen en color se utilizan filtros, de forma que cada punto
de fósforo reciba una de las tres longitudes de onda. En función del fabricante
(Sony, Nikon, Casio, Minolta, Panasonic, Epson, HP, etc.) y de si son para ima-
gen en movimiento (vídeo) o imagen estática (fotografía) se utiliza una cinta
de vídeo digital o alguna otra unidad de almacenamiento como discos duros
o tarjetas de memoria que varían según el fabricante. Para la entrada de los
datos al ordenador se utilizan conectores como Firewire (nombre comercial de
IEEE-1394, también conocido como iLink) o USB. También se utilizan lectores
específicos para cada tipo de tarjeta (lectores de tarjetas).

El esquema siguiente explica cómo se obtiene una imagen con una cámara
reflex digital.

Pulsando parcialmente el botón del obturador se dispara el foco automático y los meca-
nismos de exposición ajustando el objetivo (1) y la apertura del iris (2). En una cámara
reflex, como la que se muestra en la ilustración, la luz que entra en el objetivo es desviada
por un espejo (3), a través de un prisma (4), a una pequeña pantalla de visor acoplada
a un ocular (5). Cuando se pulsa completamente el botón del obturador el espejo gira
dejando libre el camino de la luz y se activa la matriz CCD (6). La lectura de la matriz
CCD es procesada por una placa lógica (7), donde se comprime. La imagen procesada es
enviada a la tarjeta de memoria (8) para su almacenamiento y a la pantalla de la imagen
de cristal líquido (9). Después de unos segundos la cámara está ya preparada para tomar
otra imagen.
CC-BY-SA • PID_00191343 11 Gráficos digitales

1.3. Dispositivos de entrada para creación de gráficos

Si se va a crear la imagen directamente en el ordenador (imagen�sintética) se


usarán programas específicos de creación de gráficos. Pero para entrar datos a
éstos programas son necesarios también dispositivos de entrada.

Teclado, ratón y tableta gráfica.


Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales.

Uno de los primeros dispositivos que se añadió al ordenador es el teclado. Su


propósito inicial era introducir instrucciones alfanuméricas (texto y números)
aunque el sistema operativo y el software le sacan el máximo partido, siendo
fuente de entrada de todo tipo de instrucciones.

Desde la década de los ochenta los ordenadores personales (y especialmente


los destinados al diseño gráfico) incorporan el mouse –el ratón. Se trata de un
dispositivo que traduce los movimientos de una bola sobre una superficie en
movimiento de un "cursor" en pantalla. Es un elemento clave para la interac-
ción con la interfaz gráfica de usuario (señalar, seleccionar, clicar, arrastrar y
soltar) y del manejo de programas de gráficos. Posteriormente la bola se ha
sustituido por tecnología óptica.

Para trabajos de ilustración las tabletas�gráficas mejoran sensiblemente la for-


ma de dibujar respecto al mouse. Constan de un "lápiz" que se desplaza sobre
una superficie que recoge los puntos de presión ejercidos sobre ella. La mayo-
ría de tabletas son sensibles a las diferencias de presión permitiendo que el
software de gráficos las traduzca en diferencias de grosor de línea.

Fuente: adaptado de E. Fuenmayor (2003).


CC-BY-SA • PID_00191343 12 Gráficos digitales

1.4. Dispositivos de salida de gráficos

1.4.1. Impresora

En lo referente a gráficos, los principales dispositivos de salida de datos son,


como se ha dicho, la impresora y la pantalla�del�monitor. En este caso el
proceso es el inverso a la entrada de datos. La información digital tiene que
transcribirse en información analógica: tinta sobre papel a través de las impre-
soras y ondas luminosas en el caso del monitor.

La impresora es uno de los primeros dispositivos de salida que se incorporó


a los ordenadores. Los primeros ordenadores que recibían los datos en tarje-
tas perforadas en la década de los cincuenta del siglo XX ya imprimían sus
resultados en papel. Desde la década de los ochenta tenemos "impresoras de
escritorio" conectadas directamente al ordenador, a través de uno de sus puer-
tos de entrada o de una red, que nos permiten obtener rápidamente una ima-
gen impresa del trabajo realizado. Las tecnologías de impresora (matriciales,
inyección de tinta, láser, etc.) están en constante evolución y actualmente la
calidad de la mayoría de ellas es buena, variando en rapidez y prestaciones.

Las impresoras a color usan cuatro colores básicos (cian, magenta, amarillo
y negro) para componer la imagen a través de algún tipo de trama. También
han evolucionado los plóters o impresoras de gran formato, convergiendo en
parte con las tecnologías de escritorio, mejorando en calidad y admitiendo
todo tipo de soportes de impresión: papel, plásticos, textil. Otro dispositivo
de "impresión" es la filmadora de fotolitos que traduce la información digital
en impresión química sobre acetato. Éste fue uno de los elementos clave del
cambio en la forma de trabajar en el sector de las artes gráficas ya que el fo-
CC-BY-SA • PID_00191343 13 Gráficos digitales

tolito obtenido directamente del ordenador sirve para insolar la plancha de


impresión (offset) o la pantalla de estampación (serigrafía), evitando el paso
por la fotomecánica convencional. Actualmente ya existen dispositivos que
insolan directamente sobre la plancha (direct to plate) sin necesidad de fotoli-
tos. Destinadas a sustituir la imprenta tradicional offset en tirajes cortos (200,
500, 1000) existen impresoras basadas en las tecnologías de escritorio capaces
de imprimir múltiples ejemplares con calidad y rapidez.

© UOC Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0-es


Imagen de elaboración propia basada en un esquema de Roberto García Belchin de la Guía de reproducción digital del color.

Evolución de los procesos de impresión

El esquema muestra cómo se han reducido o integrado los procesos para obtener un
producto acabado impreso. Se ha simplificado esta evolución en tres fases, desde la re-
prografía previa a la digitalización, pasando por un proceso basado en la filmación de
fotolitos desde el ordenador y finalmente un proceso de impresión directa de múltiples
ejemplares sobre papel.

1.4.2. Pantalla del monitor

Otro dispositivo de visualización es la pantalla�del�monitor. Fue un disposi-


tivo clave en la aparición del ordenador personal, en la mejora de la interac-
ción persona/máquina y, evidentemente, en la posibilidad de creación y tra-
tamiento de gráficos por ordenador.

Para visualizarse en pantalla la información digital tiene que generarse una


señal luminosa. Por ello, cualquiera que sea su tecnología, los monitores tie-
nen una retícula de puntos, equivalentes al píxel, que puedan emitir luz. El
conjunto de píxeles iluminados compone la imagen. Las tecnologías más fre-
cuentes son el tubo de rayos catódicos (CRT en sus siglas inglesas) y las pan-
tallas de matriz activa (TFT de Thin Film Transistor).

Los monitores�CRT tienen en su interior un tubo de rayos catódicos con varios


cañones que disparan electrones contra el material fosforescente de la panta-
lla. Éste está formado por partículas de fósforo que al recibir el impacto del
electrón emiten radiación visible. La distinta composición del fósforo de la
pantalla determinará la longitud de onda y en consecuencia el color percibi-
do. Cada punto (píxel) de la pantalla tiene partículas de 3 tipos que emitirán
luz correspondiente al azul, rojo o verde. Para encenderlas se utilizan simul-
táneamente 3 haces de electrones. La intensidad de cada haz determina la in-
tensidad (amplitud) de la onda emitida. Como las partículas sólo emiten luz
CC-BY-SA • PID_00191343 14 Gráficos digitales

durante un corto período, los haces de electrones barren la pantalla varias ve-
ces por segundo encendiéndolas. La alta frecuencia del "refresco" de la panta-
lla permite que se perciba una imagen estable y continua. Las principales des-
ventajas de este tipo de monitor son que ocupan mucho espacio en la mesa,
por el espacio necesario para el tubo de rayos catódicos, que consumen mucha
energía y que emiten radiaciones perjudiciales para el usuario. Por ello se han
buscado tecnologías alternativas que en buena parte las han sustituido.

En los monitores�TFT no hay barrido de una superficie fosforescente. Cada


punto de la pantalla es una pequeña celda fija de cristal líquido que deja pasar
parte de la radiación visible generada por lámparas de luz blanca en la parte
posterior. Cada celda corresponde a un píxel y recibe una carga variable de un
electrodo alimentado por un transistor. Hay tres transistores para cada celda
(uno para cada color) y en función de la carga recibida las moléculas del cristal
líquido varían su ondulación girando los rayos de luz. Un filtro polarizado
impide que pase la luz que no está alineada con el mismo.
CC-BY-SA • PID_00191343 15 Gráficos digitales

2. Gráficos de mapa de bits

2.1. Una retícula de píxeles

En términos generales existen dos formas de codificar digitalmente la infor-


mación gráfica, que dan lugar a dos tipos de gràficos: los llamados mapa�de
bits y los gráficos�vectoriales.

En los gráficos de mapa de bits la información se almacena punto por punto,


dividiendo la imagen en casillas cuadradas formando una especie de retícula.
Cada casilla es un píxel y de él se conoce su posición y se le asigna un valor
correspondiente a su color. No se registra geométricamente la forma de la ima-
gen, ésta será percibida cuando se muestre cada píxel en la retícula. Se trata del
mismo sistema que hemos explicado para la digitalización del gráfico a través
los escáneres y las cámaras digitales. El número de bits usados para la codifica-
ción del gráfico determina el número máximo de colores que puede tener cada
píxel. El tamaño de la retícula determina la calidad (resolución) de la imagen.

Mapa de bits, también llamados...

La terminología en el campo de los gráficos digitales a veces es diversa para un mismo


concepto. Otras formas de referirse a las imágenes de mapa de bits son:

• Imagen�rasterizada: por el inglés raster, referido a la rejilla rectangular formada por


píxeles.
• Imagen�matricial: por estar formada por una "matriz" de píxeles.
• Pixmap: por contracción de la expresión inglesa pixel map.

2.2. Resolución de la imagen

La resolución�de�una�imagen es el número de unidades gráficas por


unidad de superficie.

En una imagen impresa es el número de puntos por unidad de superficie. En


una imagen digital es el número de píxeles por unidad de superficie.

Como se ha explicado, un píxel (abreviatura de Picture Element) es la unidad


básica de una imagen digital de mapa de bits. Distingue el elemento mínimo
sobre el que podemos definir el color. No tiene nada que ver con alguna me-
dida del mundo físico. Podemos decir que el píxel es una unidad de división
de la imagen sin un tamaño real concreto.
CC-BY-SA • PID_00191343 16 Gráficos digitales

Con unidad�de�superficie sí nos referimos a medidas del mundo físico. Pode-


mos usar los centímetros pero, por influencia de la cultura anglosajona, sole-
mos usar las pulgadas. Una pulgada es pues una unidad de medida física del
sistema imperial británico de medidas que corresponde a 2,54 centímetros (o
25,4 milímetros) del sistema métrico decimal.

La resolución de una imagen digital suele expresarse en píxeles por pulgada


(abreviado como ppp) –pixels per inch (ppi) en inglés–. ¿Cuantos píxeles hay en
ese recuadro de una pulgada? Depende de la resolución de entrada dada: esca-
neado, cámara digital, imagen creada o modificada en el programa de gráficos.
Cuantos más píxeles haya en una pulgada, más pequeños serán y mejor será
la calidad y la definición (detalle) de la imagen resultante (mayor resolución).

Resolución e impresión

Del mismo modo que procuramos que una imagen no aparezca en su salida por panta-
lla pixelada, resulta igualmente importante que tampoco se obtenga su impresión final
pixelada o falta de nitidez. Este objetivo, sin embargo, resulta más crítico en impresión
porque debemos controlar varios tipos de resolución para garantizar una impresión óp-
tima. Así, para una impresión de un original digital, tal como se contempla actualmente
en las artes gráficas, debemos gestionar tres tipos diferenciados de resolución, que no son
excluyentes sino dependientes entre sí:

• Resolución�de�entrada�o�digitalización: corresponde al número de píxeles por pul-


gada de una imagen, establecida al ser captada por un dispositivo de digitalización
como el escáner o la cámara fotográfica digital. La unidad de resolución de este pa-
rámetro son los píxeles por pulgada (ppp). Esta resolución corresponderá con la re-
solución digital de la imagen en su tratamiento a través de una aplicación para la
edición gráfica.

• Resolución�de�filmación: concepto bastante complejo, y únicamente necesario pa-


ra la impresión convencional y por tanto, excluyente para la impresión digital, que
fundamentalmente parametriza los puntos (conocidos como spots) por pulgada que
puede exponer un dispositivo de filmación al generar el fotolito o la impresora para
impresión offset, rotográfica, flexográfica o serigráfica. Para diferenciar esta resolu-
ción de la digital que utiliza la unidad ppp, acompañamos el valor de la resolución de
filmación de la expresión anglosajona dpi (dots per inch, es decir, puntos por pulgada).
Esta resolución determinará, en definitiva, si es posible o no filmar a la lineatura de
impresión final deseada.

• Lineatura�de�impresión: corresponde al número de puntos de impresión por unidad


métrica cuadrada del soporte y se mide mediante la unidad lpp (líneas por pulgada)
o lpc (líneas por centímetro). Así 150 lpp corresponden a 60 lpc. A mayor número de
líneas de puntos por pulgada o centímetro, imprimiremos más puntos, lógicamente
de menor diámetro, con lo que la impresión ganará en detalle, definición y rango
cromático. Sin embargo, la lineatura máxima, en lpp o lpc, estará limitada tanto por
las condiciones de máquina y soporte, como por la capacidad de exposición de la
filmadora (dpi). Tal y como hemos comentado anteriormente, la lineatura, en última
instancia, determinará la resolución digital puesto que esta corresponderá a la linea-
tura multiplicada por el factor de reproducción.

Es importante conocer todas estas abreviaciones para no confundir unas con otras

Píxeles por pulgada

Los píxeles por pulgada se refieren a la pulgada�lineal. Por ejemplo:

Si tenemos un cuadrado con las dimensiones de 1x1 pulgada con una resolución de
120ppp tendremos: 120x120píxeles (120x120 =14.400 píxeles en toda el área).

Dicho de otro modo: si tenemos una imagen de 120ppp de resolución eso significa que
tomando un fragmento de 1x1 pulgada de esa imagen podremos contar 14.400 píxeles
en ella.
CC-BY-SA • PID_00191343 17 Gráficos digitales

Si la imagen es de 300ppp de resolución en un fragmento de 1x1 pulgada tenemos 300


x 300 píxeles, lo que son 90.000 píxeles en esa área.

La calidad de una imagen digital va directamente relacionada a su resolución,


ya que cuanto mayor sea la cantidad de píxeles por pulgada que presente,
mayor será su calidad, pero también será mayor el espacio que requiere para
ser almacenada, ya que presentará más bits de información.

Mayor cantidad de ppi = Mayor calidad = Mayor tamaño

En el ámbito de la producción�impresa, la resolución digital a utilizar depende


de varios factores:

• dimensiones de la impresión final;

• sistema de impresión, ya sea digital o convencional. Dentro de este último


grupo, según sea offset, huecograbado, flexografía o serigrafía;

• soporte de impresión final.

En cuanto a las dimensiones, será necesario multiplicar la resolución de im-


presión correspondiente por un índice matemático, conocido como factor de
reproducción. Este factor resulta del cociente entre las respectivas dimensio-
nes finales y las del original, siempre que sean proporcionales, como sigue:

Factor�de�reproducción�= Ejemplo
Altura�final�/�altura�original�=
Factor de reproducción = 10
Anchura�final�/�anchura�original cm / 5 cm = 20 cm / 10 cm
= 2 (o lo que es lo mismo,
la imagen se reproducirá al
En cuanto al sistema de impresión, si trabajamos para impresión digital po- 200% o el doble de grande)

demos convenir que una resolución digital estandarizada en torno a 300 ppp
puede ser suficiente (factor de reproducción aparte). Si por el contrario traba-
jamos para impresión convencional, deberemos aplicar la siguiente fórmula
genérica:

Resolución�digital�=
Lineatura�del�sistema�de�impresión�×�factor�de�calidad

La lineatura del sistema de impresión será la densidad de trama que utiliza tal
sistema, determinada por sus condiciones de máquina y por el soporte final.
Así pues, varía para cada sistema de impresión y soporte utilizado.

Por lo que respecta al factor de calidad de la fórmula, podemos establecerlo de


forma genérica y para facilitar también el cálculo de la resolución en 2.
CC-BY-SA • PID_00191343 18 Gráficos digitales

Así pues, por ejemplo, para una impresión estándar en offset (sistema de im-
presión convencional de mayor cuota de mercado) sobre papel offset que tra-
baja con una lineatura de 150 lpp (líneas por pulgada o lines per inch), estable-
ceremos una resolución digital de 300 ppp para el original a imprimir, como
resultado de la fórmula mencionada (150 lpp × 2).

Sistema de impresión Trama Factor de calidad Resolución imagen

Impresión digital - X2 600 ppp

Offset 150 lpp X2 600 ppp


(papel offset)

Actividad

A continuación dispones de una demostración interactiva que puede ayudarte a entender


el concepto de resolución. Los cuadrados de las retículas emulan la función de un píxel.
El objetivo es experimentar de manera práctica el trabajo a diferentes resoluciones y ver
las limitaciones de las imágenes de baja resolución.

A partir de las siguientes cuadrículas, intentar representar el modelo original. Para ello pulsar sobre
cada uno de los cuadrados para que cambien de color. Copiar píxel a píxel.

2.3. Resolución de pantalla

La resolución�de�pantalla determina la calidad de las imágenes que se repre-


sentan en el monitor.

Las pantallas vectoriales fueron las estándar durante las décadas de los años
sesenta y setenta. Representaban la imagen a través de un osciloscopio que
movía un haz de electrones dibujando la imagen en pantalla. Fueron desecha-
das a principios de los ochenta en favor de las pantallas de barrido basadas
en una retícula de píxeles que, a partir de la década de los noventa, serían
progresivamente sustituidas por pantallas planas de plasma y cristal líquido
basadas también en una retícula de píxeles. Por lo que, tanto las imágenes de
mapa de bits como las vectoriales, tienen que representarse finalmente sobre
una pantalla basada en mapas de bits.
CC-BY-SA • PID_00191343 19 Gráficos digitales

La resolución de una pantalla viene determinada por la cantidad de pí-


xeles que puede representar en una unidad de superficie. Así, si tomá-
ramos un recuadro de 1x1 pulgada de un monitor y contáramos los pí-
xeles que hay en él podríamos determinar su resolución.

Durante años la resolución de los monitores estuvo limitada. Los ordenadores


Macintosh de Apple iban acompañados de pantallas que representaban 72
píxeles por pulgada. El resto de ordenadores personales –clónicos compatibles
con el PC de IBM– usaban pantallas que representaban 96 píxeles por pulgada.
Así el tamaño físico de una imagen digital en pantalla podía ser relativamente
estable y la llamada "resolución de pantalla" a 72ppp o 96ppp se consideraba
establecida. Y aún se sigue tomando como referencia, por inercia, en el ámbito
del diseño.

La mejora tecnológica de la definición de los monitores ha hecho que esto


deje de ser así. Los monitores –especialmente por el empuje de los dispositivos
de pantalla pequeña como móviles, netbooks o PDA– han dejado atrás las
resoluciones de 72ppp y 96ppp, actualmente la resolución de pantalla es un
valor variable que depende del monitor que estemos usando. Hay un límite en
el tamaño físico del píxel en pantalla que depende del tamaño de los puntos
de fósforo (en pantallas de rayos catódicos) o de la celdilla (en pantallas de
cristal líquido). Pero este límite depende de la definición del monitor.

En consecuencia no hay una relación estable entre la resolución de la


imagen digital y el tamaño físico en el que esa imagen va a mostrarse
en pantalla.

Una imagen, pongamos por ejemplo de 400 x 300 píxeles, veremos que ocu-
pará la misma memoria y se mostrará al mismo tamaño en un navegador web
tanto si se ha definido una resolución de 72ppp como si se ha definido de
300ppp. ¿Por qué?

Pues porque lo importante en pantalla no es la relación (ppp) píxeles/pulgada


definida en la propia imagen sino las propias dimensiones que se han dado
a la imagen (píxeles de ancho x píxeles de alto) y la resolución que hemos
elegido en nuestro sistema operativo así como el tamaño físico del monitor
donde visualizamos dicha imagen.

Ejemplo de resolución de pantalla

Una imagen de 800x600 píxeles ocupará toda la pantalla si hemos elegido 800x600 como
resolución en las preferencias del sistema operativo. Tanto en una pantalla de 14" como
en una de 17" como en una de 19". La diferencia es que en la pantalla de 19" físicamente
la imagen se verá más grande puesto que cada píxel será de mayor tamaño (ocupará
más espacio en la superficie de la pantalla). Si cambiamos la resolución de 800x600 a
1024x768 píxeles o más esa imagen de 800x600 ya no ocupará toda la pantalla, sólo
ocupará una parte.
CC-BY-SA • PID_00191343 20 Gráficos digitales

Por lo tanto, lo importante en las imágenes que se muestran en pantalla no es


la resolución (ppp) sino el tamaño (píxeles de alto por píxeles de ancho) que
determina su calidad, ya que con más píxeles puede representarse mejor un
elemento gráfico. Algo que queda claro si pensamos en una fotografía. Aún
así el diseñador no puede controlar el tamaño físico en el que se va a mostrar
ese tamaño en píxeles. Es el usuario quien, a través de la configuración de su
equipo, tiene el control final de su experiencia.

2.4. Profundidad de color

La calidad�del�color de una imagen de mapa de bits la determina la cantidad


de información utilizada para representar cada píxel. Nos referimos a la infor-
mación que se guarda para cada píxel como profundidad�de�color�del�píxel
o también profundidad�del�píxel.

Las posibilidades de codificar información de color dependen del número de


bits que dediquemos para cada píxel. Así, a una imagen que disponga de mayor
número de bits tendrá mayores posibilidades cromáticas pero también ello
incidirá en que ocupará más memoria de almacenamiento en el ordenador,
será un archivo con mayor información y mayor peso. Se dice que una imagen
tiene una profundidad de color de 1 bit o de 8 bits, en función de los bits
asignados a la codificación del color para cada píxel. De esta manera podemos
determinar la siguiente escala:

Profundidad de color

1
2 = 2 tonos 1 bit Imágenes en blanco y con negro.

8
2 = 256 tonos 8 bits Se pueden crear imágenes con una escala tonal de calidad. Usado
para escala de grises. O una imagen con una representación del
color limitada a una paleta de 256 tonos como máximo (color in-
dexado).

2
24
= 16.777.216 tonos 24 bits o color verdadero Se dispone de 8 bits por canal de luz primaria (rojo, verde y azul).
El resultado es una gama cromática aparentemente ilimitada pa-
ra el ojo humano. Las imágenes de calidad deberán tener, como
mínimo, esta cantidad de tonos. Se conoce también como "color
real" (true color).

2
32
= 4.294.967.296 tonos 32 bits o color verdadero Difiere del anterior por el hecho de disponer de un canal de 8 bits
para funciones gráficas avanzadas, como sería el empleo de ma-
nipulaciones especiales. También usado en el procesamiento de
imágenes en cuatricromía que tienen cuatro canales (cyan, ma-
genta, amarillo y negro) y necesitan también 8 bits por canal.

En función del contexto de trabajo tendremos que llegar a un compromiso


entre la calidad que deseamos para la imagen y la cantidad de memoria que
va a necesitar el archivo. Esto es especialmente importante en la creación de
gráficos para Internet donde, debido al ancho de banda, reducir la memoria
que ocupan los gráficos puede ser importante.
CC-BY-SA • PID_00191343 21 Gráficos digitales

© Fundación Wikimedia. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita


o reseña (art.32 LPI) y se excluye de la licencia por defecto de estos materiales.

© Chris Brown (zoonabar) 2010 – UOC 2010. Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0 –
Publicada originariamente en Flickr.

© Chris Brown (zoonabar) 2010. Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 2.0 – Publicada
originariamente en Flickr.

Ved también

Ampliad información sobre la profundidad de color con relación a los sistemas de co-
dificación y a los modos de color en el subapartado "Codificación digital del color" del
apartado "Color y diseño gráfico" del módulo "Conceptos básicos de diseño gráfico".
CC-BY-SA • PID_00191343 22 Gráficos digitales

2.5. Herramientas de edición de gráficos de mapa de bits

En el primer gráfico ampliamos un fragmento para ver como la imagen está


constituida por píxeles. En el segundo gráfico mostramos el tratamiento apli-
cado sólo sobre ese fragmento. Se le han modificado los valores de color de los
píxeles que lo constituyen. En este ejemplo, se ha realizado un tinte en azul
que sólo afecta a los píxeles seleccionados. El programa de gráficos no puede
reconocer una flor, para él son grandes cantidades de píxeles.

La mayoría de programas de gráficos usan la convención de una caja de he-


rramientas, disponible como ventana del sistema, en la que el usuario puede
escoger distintas formas de crear o manipular los gráficos.

En un gráfico de mapa de bits cualquier actuación supone la modificación de


los colores de los píxeles, es decir, se modifican los píxeles que constituyen
su suma, la imagen. La forma más simple de editar sería por ejemplo usar el
cursor a modo de lápiz que va cambiando a negro los píxeles por donde pasa,
dibujar a mano alzada. Pero evidentemente las herramientas actuales se han
sofisticado mucho más y permiten conseguir efectos muy distintos y de mayor
concreción. Las herramientas son además parametrizables. Ello permite que,
en la mayoría de programas (es así tanto en GIMP, como en Photoshop y en
Fireworks, por citar algunos), un doble clic sobre el icono de la herramienta
abre una ventana en la que es posible ajustar sus parámetros para conseguir
el efecto deseado.
CC-BY-SA • PID_00191343 23 Gráficos digitales

El aspecto visual de los elementos del entorno de trabajo


de un programa como el Gimp pueden adaptarse
integrándose en el sistema operativo –Windows, Linux,
MacOS– y al "tema" visual elegido.
El kit de herramientas se mantiene estable y es muy similar
al de Photoshop.

© Adobe. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
Herramientas de Photoshop: evolución de la caja de herramientas de Photoshop desde sus primeras versiones. Como puede
observarse, desde su primera versión de los ochenta tampoco ha variado tanto. El conjunto principal de herramientas siguen
siendo las mismas, en este y en otros editores de gráficos. Pero son más parametrizables.

2.5.1. Herramientas de dibujo

Los programas de gráficos han evolucionado para intentar obtener resultados


similares a los que se pueden conseguir con cualquier herramienta de dibujo.
Se han desarrollado algoritmos que simulan el comportamiento de, por ejem-
plo, lápices, carboncillo, pinceles, etc.

Las herramientas más habituales son el lápiz y el pincel�o�brocha. Son dos


herramientas muy similares que suelen diferenciarse porque el lápiz genera
un trazo de un solo color, lo que en baja resolución produce un dentado en la
línea, y el pincel genera trazo suavizado en sus bordes, a través de un escalado
de color entre la línea y el fondo. De todas formas este suele ser un parámetro
ajustable que también puede incluir la herramienta de pincel.
CC-BY-SA • PID_00191343 24 Gráficos digitales

a) Selección de pincel en GIMP 2.6.8. b) Selección de brocha/pincel en Photoshop CS4.

Para el "lápiz" y el "pincel" pueden escogerse distintos gruesos y formas que de-
terminarán el trazo resultante. También es posible crear nuestro propio pincel.
En tal caso deberá determinarse en píxeles el diámetro del mismo, la dureza
(que determina el número de píxeles del suavizado en los bordes), la forma
(puede ser circular, elíptica, cuadrada o de cualquier otra forma) y el ángulo
de�inclinación. Otros parámetros ajustables son la opacidad. Por debajo del
100% el trazo aumentará en transparencia y el color resultante será una mez-
cla del color escogido y el del "fondo". Y, por último, lo que llamamos modo,
que determina de qué forma se aplica el trazo con relación a lo que ya hay en
la imagen. Tenemos, por ejemplo, el modo "oscurecer" que hace que nuestro
pincel sólo pinte sobre los colores más claros al escogido.

El pincel también puede tener otro parámetro llamado desvanecimiento, que


hace que a medio trazo nos quedemos sin "pintura", como si se tratara de
un pincel que debemos volver a mojar en el bote. Para simular este efecto la
pérdida de color es progresiva.

Las herramientas de lápiz y pincel suelen estar preparadas para recibir pará-
metros de cambio de presión. Si disponemos de una paleta con lápiz óptico
sensible a presión, el trazo puede cambiar de grueso en función de ella, obte-
niendo una línea modulada.

En la tabla siguiente se muestran distintos efectos en función de los parámetros


de herramienta utilizados:
CC-BY-SA • PID_00191343 25 Gráficos digitales

Otras herramientas de dibujo importantes en la edición gráfica son:

• la goma: que borra el dibujo y que es parametrizable en su grueso y opaci-


dad. La goma puede borrar al color elegido como color de fondo o a trans-
parente si hemos elegido esta opción como fondo del gráfico.

• el aerógrafo: que simula esta herramienta con un trazo difuminado que


se superpone al color existente.

• el bote� de� pintura: que pinta del mismo color los píxeles contiguos al
punto en el que se aplica.

2.5.2. Herramientas de selección

Las herramientas de selección son también un elemento clave en el software


de mapa de bits. Permiten seleccionar una zona de píxeles para aplicarles un
efecto, desplazarlos o copiarlos para luego pegarlos en otro archivo. Hay tres
herramientas básicas de selección:

• la selección regular en forma de rectángulo o elipse


• el lazo o selección irregular
• la varita mágica que selecciona los píxeles con un valor de color similar

Las herramientas de selección también son parametrizables. En general los tres


tipos de herramientas permiten determinar un "calado" o "suavizado" de la
selección, de manera que si aplicamos color éste se integrará con el fondo en
los límites de la selección.
CC-BY-SA • PID_00191343 26 Gráficos digitales

Selección sobre la imagen original. Se puede aplicar un calado a la selección y luego copiar el contenido para
pegarlo sobre otro fondo.

La herramienta de selección�regular permite seleccionar libremente o bien de


forma restringida. Se puede restringir el uso de la herramienta a un tamaño fijo
o bien usar una proporción restringida. Las dos opciones son muy útiles. Si,
por ejemplo, tenemos que recortar varias fotos a un mismo tamaño usaremos
el tamaño fijo para encuadrarlas y luego recortar la imagen. Si la resolución
de partida es distinta podemos usar la proporción restringida para seleccionar
lo que queramos y luego adaptar el tamaño de la imagen.

La varita�mágica se suele usar para seleccionar áreas del dibujo que tienen un
mismo color. Por defecto se seleccionan los píxeles iguales que sean contiguos.
Pero también está disponible, como parámetro o como opción del menú, la
posibilidad de escoger todos los píxeles de la imagen que tengan el mismo
color que el píxel que se ha clicado. Otro parámetro editable es la llamada
tolerancia (en Photoshop y en Fireworks) o umbral (en The GIMP). Permite
seleccionar, no sólo los píxeles del mismo color, sino los que son de un color
similar. El umbral de tolerancia es ajustable, de forma que se pueda definir el
escalado de colores similares a seleccionar.

Pasos:�Selección de la varita mágica. Valor de Tolerancia: 10. Deselección de contiguo. Copiar y


pegar en un nuevo documento. Programa de ejecución: Photoshop CS3.
CC-BY-SA • PID_00191343 27 Gráficos digitales

La herramienta de selección�irregular�(lazo) es más adecuada si queremos se-


leccionar una imagen que contiene distintos colores. Por ejemplo, seleccionar
una persona de una foto para separarla del fondo.

Los programas de gráficos suelen ofrecernos distintas opciones de lazo. El la-


zo por defecto nos permite seleccionar a mano alzada. Normalmente dispone-
mos también de un lazo�poligonal para seleccionar formas rectilíneas. Vamos
clicando punto a punto y va trazando líneas rectas entre estos, dando como
resultado una selección poligonal. Otra variante del lazo es el lazo�magnético,
a veces diferenciado como otra herramienta en forma de tijeras como en el
GIMP. El programa reconoce los cambios de color en la imagen y magnetiza
el trazado de la selección con ellos; ésto nos ayuda a seguir los contornos.

Pasos:�Selección de la herrammienta lazo magnético. Copiar y pegar en nuevo documento.


Reescalar la selección copiada. Programa de ejecución: Photoshop CS3.

Una herramienta parecida al lazo es la que nos permite crear trazados�usan- Ved también
do�curvas�de�Bézier. Estos trazados luego pueden convertirse en selección de
En el apartado "Gráficos vecto-
la imagen. La ventaja para una persona acostumbrada a trabajar con objetos riales" podéis ampliar informa-
Bézier, es que puede cambiar de posición los puntos (nodos) o usar "maneja- ción sobre los objetos Bézier.

dores" para definir las curvas. La utilización de la herramienta de selección


mediante la pluma de Bézier es la que nos da un mayor nivel de agudeza y
control en el resultado de las selecciones. Aunque al principio puede resultar
algo difícil acostumbrarse a ella, es muy recomendable practicar para adquirir
destreza en su uso.

Asociadas a las herramientas de selección disponemos de varias opciones�de


menú en la barra superior, también accesibles a través de un menú contextual
clicando el botón derecho del ratón. Entre las más habituales encontramos:

• Seleccionar�todo: selecciona toda la imagen.

• Deseleccionar: elimina la selección respetando la imagen.


CC-BY-SA • PID_00191343 28 Gráficos digitales

• Calar/Difuminar: difumina los límites de la selección de la misma forma


que lo haría el parámetro de herramienta equivalente. La ventaja es que
podemos aplicarlo a una selección ya creada. Hay que determinar el nú-
mero de píxeles de "calado". En algunos programas, como GIMP, existe
además la opción contraria, "enfocar".

• Extender/crecer: permite ampliar la selección un número determinado de


píxeles a partir de su contorno actual. En algunos programas, como GIMP
y Photoshop, existe además la opción contraria, "encoger".

• Seleccionar�similar: selecciona los píxeles del resto de la imagen que son


del mismo color que los seleccionados.

• Invertir�selección: selecciona los píxeles no seleccionados y deselecciona


los seleccionados. Una especie de "negativo" de la selección actual.

Esta última opción es extremadamente útil. Por ejemplo, si tenemos una figura
compleja a nivel de colores sobre un fondo de color homogéneo, la mejor
opción será seleccionar el fondo usando la varita mágica (con cierto grado de
tolerancia que abarque las variaciones del fondo) y luego "invertir la selección",
obteniendo de ese modo una selección precisa de la figura.

Pasos:�Selección de la varita mágica. Valor de tolerancia 10, selección del blanco. Invertir selección.
Copiar y pegar en nuevo documento. Programa de ejecución: Photoshop CS3.

Otra opción muy útil es la posibilidad de guardar�la�selección en la que los


datos de la misma se almacenan en un canal adicional de la imagen (canal
alfa) que permite recuperarla. Cuando se está trabajando con una imagen con
varias selecciones a las que necesitamos volver continuamente esta posibilidad
es fundamental para aplicarles efectos, para copiarlas y engancharlas en otro
sitio, etc.
CC-BY-SA • PID_00191343 29 Gráficos digitales

2.5.3. Filtros algorítmicos

Los filtros son quizás lo más específico del medio digital en lo que se refiere
a gráficos de mapa de bits. Se trata de algoritmos que se aplican a una imagen
(o a una parte de ella) variando el color de los píxeles de modo que se consiga
un determinado efecto.

Los filtros son pequeños programas que, en la mayoría de los casos, nos permi-
ten ajustar sus parámetros y previsualizar los resultados de su aplicación. Los
programas de gráficos tratan los filtros como extensiones modulares del pro-
grama (plug-in) y, por lo tanto, se pueden añadir nuevos. El software comercial
permite que "terceras partes", empresas o personas distintas a la creadora del
software, desarrollen filtros que el usuario puede incorporar previa compra o
descarga. Al haberse mantenido Photoshop como líder del software de gráficos
de mapa de bits durante mucho tiempo la mayoría de programas admite la
importación de sus filtros (o sea de los filtros que cumplen las especificaciones
dadas por Adobe para plug-in de Photoshop).

Filtros aplicados a la imagen: Artístico-Fresco, Bosquejar-Fotocopia, Desenfocar-Desenfoque radial, Distorsionar-Onda,


Distorsionar-Esferizar, Estilizar-Difusión, Interpretar-Destello, Pixelar-Grabado, Textura-Grieta, Trazo de pincel-Salpicaduras,
Estilizar-Solarizar de la aplicación Photoshop CS4.

2.5.4. Ajustes de imagen

Si las herramientas de dibujo usan metáforas y símiles del dibujo y la pintura


convencionales sobre papel y tela, las opciones de ajuste�de�imagen tienen
como referente la fotografía. Son opciones que permiten "ajustar" parámetros
de la imagen como el color o el contraste y que se asemejan al trabajo de
laboratorio que se realiza con la fotografía analógica, con un proceso químico
de revelado.
CC-BY-SA • PID_00191343 30 Gráficos digitales

Los ajustes más importantes son:

• Niveles: permiten corregir y/o equilibrar el número de píxeles en luces (o


"resaltados"), medios tonos y sombras usando un histograma que muestra
la cantidad de píxeles de la imagen en cada nivel de brillo (en una escala
de 0 a 256 niveles posibles).

• Curvas: permite corregir el rango tonal, igual que "niveles", pero también
se puede modificar color por color (de los tres primarios: rojo, verde y azul).

• Brillo/contraste: permite modificar el brillo de todos los píxeles de una


imagen, luces, medios tonos y sombras, todos a la vez, y también corregir
el contraste entre ellos, acentuándolo o mitigándolo.

• Balance� o� equilibrio� de� color: permite modificar el balance del color,


ajustando las dominancias de color que puede haber en una imagen.

• Tono/saturación�o�matiz/saturación: permite modificar los tonos de co-


lor de una imagen, aumentar o bajar su saturación y también aumentar o
bajar su luminosidad. Afecta a toda la imagen. Usando este ajuste con la
opción de colorear activada se pueden realizar virados de un mismo tono
en toda la imagen.

En cualquier caso la mayoría de ellos pueden entenderse como una actuación Ved también
sobre el color de la imagen.
En el apartado "Color y diseño
gráfico" del módulo "Concep-
tos básicos de diseño gráfico",
se tratan más a fondo algunas
cuestiones relacionadas con es-
tos ajustes.
CC-BY-SA • PID_00191343 31 Gráficos digitales

3. Gráficos vectoriales

3.1. Dibujo basado en objetos

En los gráficos vectoriales la información de la imagen no se almacena sobre


la base de una matriz de píxeles, como en los gráficos de mapa de bits. Lo que
codifica el gráfico es la información�numérica�de�la�geometría�del mismo.
Por lo tanto, tenemos objetos gráficos independientes entre sí que se definen
por puntos de coordenadas y vectores que unen dichos puntos.

Ejemplo de un triángulo en un gráfico de mapa de bits (a una resolución baja).


Tenemos información del color de cada punto de la imagen (representados aquí
por las casillas). No tenemos información del triángulo en sí, éste se muestra a
partir de la información de los puntos. El gráfico está guardado en un fichero GIF.

Ejemplo de un triángulo en un gráfico vectorial. El triángulo se define a partir de las


coordenadas de sus vértices y de la unión de éstos a partir de líneas rectas. Tenemos pues la
información geométrica del objeto. El gráfico está guardado en un fichero SWF.
CC-BY-SA • PID_00191343 32 Gráficos digitales

Hay varias formas de codificar una imagen a partir de vectores. La más exten-
dida entre los programas y los formatos de fichero de gráficos vectoriales es la
que se basa en las llamadas curvas�de�Bézier o por extensión objetos�Bézier.

3.1.1. Objetos Bézier

Los objetos� Bézier son segmentos de línea conectados entre sí por nodos.
Cada segmento lo entendemos como un vector con un punto inicial y un
punto final que definen la línea. A estos se añaden dos� puntos� de� control
que definen la curvatura de la misma. Los puntos de control parten de las
tangentes de cada uno de los puntos extremos o nodos. Cuando los cuatro
puntos están alineados tenemos una recta. Cuando los puntos de control se
separan tenemos algún tipo de línea curva. Esta curva está siempre contenida
dentro de un polígono cuadrilátero cuyos vértices son dichos cuatro puntos.
La curva se calcula a partir de una interpolación creada por una secuencia de
funciones que se basa en las coordenadas de los puntos. Esto hace que sea
escalable y se vea bien a cualquier nivel de ampliación.

Pierre Etienne Bézier

Las llamadas curvas� de� Bézier deben su nombre y su origen a Pierre Etienne Bézier
(1910-1999), que fue ingeniero de Renault durante 42 años (de 1931 a 1975). Como res-
ponsable del Departamento des méthodes mécaniques, a principios de la década de los se-
senta, se empieza a preocupar por la utilización de herramientas informáticas en el dise-
ño de carrocerías. Las herramientas de CAD (Computer Aided Manufacturing) basadas en
polígonos no representaban bien las superficies curvas. Bézier logró un método fácil de
usar y a la vez exacto para describir curvas a partir de cuatro puntos. El sistema se lanzó en
1968 y en 1975 ya estaba en pleno uso. Las curvas�de�Bézier han sido un elemento clave
para el posterior desarrollo de la informática gráfica vectorial, tanto en 3D como en 2D.

Antes que Bézier dos matemáticos que trabajaban para Citroën (James Ferguson y Paul
de Casteljau) llegaron a los mismos resultados. Pero sus hallazgos no fueron conocidos
hasta mucho más tarde porque se guardaron bajo secreto industrial.

Fotografía de Pierre Etienne Bézier.


CC-BY-SA • PID_00191343 33 Gráficos digitales

© Descendientes Pierre Bézier. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho


de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por defecto de estos
materiales.
Obra de Pierre Bézier realizada usando curvas de Bézier.

3.1.2. Bézier en el software gráfico

El software de gráficos vectoriales encuentra en las curvas de Bézier una me- Uso de las curvas de Bézier
todología fácil de usar y de computar. La forma de trabajar se parece pero no en la geometría de las
fuentes tipográficas
es exactamente la misma que se ha visto en nuestra demostración anterior.
La práctica del dibujo vectorial ha permitido depurar una interfaz más eficaz En tipografía digital es necesa-
rio un sistema de codificación
y "amable". de la información geométri-
ca que permita que los tipos
se impriman perfectamente
Curvas de Bézier en gráficos 3D a cualquier tamaño. Para ello
también se usa el sistema de
Aquí estamos viendo el uso de curvas de Bézier en software de gráficos de dos dimensio- Bézier que fue adoptado como
nes. Pero Pierre Bézier quería las curvas para diseñar carrocerías de coche. Por lo tanto, sistema estándar de codifica-
ción de curvas para el lengua-
quería curvar superficies, no sólo líneas. El procedimiento es el mismo. Para entenderlo
je�Postscript. Es pues el siste-
podemos empezar describiendo una superficie curva dentro de un cubo y luego deformar ma usado en las fuentes True
este cubo (cambiando las posiciones de sus vértices) modificando así la curva inscrita Type (con curvas de segundo
en él. orden) y Postscript Tipo 1 (con
curvas de tercer orden).
CC-BY-SA • PID_00191343 34 Gráficos digitales

Un conjunto de curvas de este tipo conectadas entre sí nos permitirían definir cualquier
superficie.

El software de gráficos 3D (que escapa de los objetivos de este material) usa también las
curvas de Bézier para definir la forma de las superficies.

Para crear una línea se van creando los nodos, conectados entre sí por líneas
rectas. Si se quiere curvar uno de éstos segmentos se extrae de "dentro" de uno
de los nodos un manejador, que en realidad es un punto de control o vértice
del polígono. Regulando el manejador correspondiente a cada nodo se define
la forma�de�la�curva.

En los programas de gráficos es habitual llamar pluma a la herramienta que


permite crear curvas de Bézier de esta forma. También se suele representar por
el icono de una pluma estilográfica.
CC-BY-SA • PID_00191343 35 Gráficos digitales

Aquí puede observarse la secuencia de creación de una curva con programario vectorial. Se han realizado capturas de pantalla
en 4 programas distintos entre los más utilizados (Adobe Illustrator, Freehand, Corel y Adobe Flash). Como puede observarse la
metodología es muy similar y las diferencias en la interfaz son mínimas.
Clica el botón para avanzar o retroceder en el proceso de creación de la curva.

3.1.3. Trabajo de precisión con las curvas Bézier

Dibujando objetos Bézier es fácil crear elementos con demasiados nodos o con
curvas que no conservan continuidad en todo el trazado. Existen una serie
de normas que pueden ayudarnos a trabajar con mayor precisión. En la tabla
siguiente presentamos las más importantes.

Aunque al formularlas como "normas" usamos un tono categórico, no hay que


perder de vista que el diseño gráfico tiene un carácter experimental y cualquier
norma puede ser cuestionada y subvertida. Estas normas son el resultado de
la experiencia práctica y ahí reside su valor.
CC-BY-SA • PID_00191343 36 Gráficos digitales

Otro aspecto importante a tener en cuenta es la diferencia entre puntos�de


vértice y puntos�de�curva. Cuando conectamos dos segmentos curvos, si que-
remos que la curva tenga una buena continuidad, las dos tangentes del nodo
que comparten los segmentos deberán estar alineadas. En cambio si el nodo
hace la función de vértice las dos tangentes no estarán alineadas.

a) Aquí tenemos dos segmentos curvos bien conectados entre sí. Observad que
las tangentes del nodo central están alineadas. El resultado es una curva que
fluye sin "roturas". b) En esta línea las tangentes del nodo central no están
alineadas y la curva no tiene buena continuidad. c) Aquí el nodo central es
un vértice, deliberadamente los dos segmentos no forman una línea continua.
Las tangentes no están alineadas y forman un ángulo.

El software de gráficos nos facilita aquí la tarea permitiendo que los dos ma-
nejadores se muevan conjuntamente o sean independientes entre sí. La mayor
parte de programas de dibujo vectorial permiten que un punto sea de tipo
vértice o de tipo�curva y pasar de un tipo a otro cambiando las propiedades
del punto.

3.2. Propiedades de los objetos vectoriales

Las propiedades principales que componen un objeto vectorial son las siguien-
tes:

• Color�interior�o�relleno: determina el relleno del objeto. Este puede ser


un color plano, una textura o un degradado. Para que se pueda rellenar un
objeto, éste debe estar cerrado (el último nodo se une con el primero).

• Filete�o�línea: representa la línea externa que envuelve al objeto. Se puede


variar el color, el tipo (líneas discontinuas, puntos, etc.) y el grosor.

• Posición: determina cuál es la situación del objeto en el documento de


trabajo. Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordena-
das de dos dimensiones (x, y), lo que equivale a un plano.

• Tamaño: determina qué área ocupa el objeto en el documento de trabajo.


CC-BY-SA • PID_00191343 37 Gráficos digitales

Filete Relleno Filete Relleno

Tamaño: Ancho = 275; Alto = 155 Tamaño: Ancho = 53; Alto = 53


Posición: X = 150; Y = 0 Posición: X = 150; Y = 0

Propiedades del objeto vectorial

3.2.1. Propiedades de la línea o filete

Las propiedades del filete pueden variar de un programa a otro. Básicamente


podemos diferenciar las propiedades que ofrecen los programas de "primera
generación" destinados a impresión para artes gráficas (Freehand, Illustrator,
Corel) y las que ofrecen los de "segunda generación" pensados para la publica-
ción en web y, por lo tanto, para la visualización en pantalla (Fireworks, Flash).

Los programas originariamente destinados a crear diseños, de los que se saca-


rán fotolitos y luego se imprimirán en una imprenta offset, dan mucha impor-
tancia a la forma de la línea. En ellos se pueden controlar propiedades como
las que se muestran en la tabla siguiente:
CC-BY-SA • PID_00191343 38 Gráficos digitales

Los programas pensados para crear gráficos vectoriales que se publicarán en


Internet hacen mayor hincapié en la visualización en pantalla. Por ello, intro-
ducen elementos como el suavizado (o antialiasing) para que la línea no se vea
dentada. También se introduce la simulación de trazos de herramienta (cali-
gráfico, carbón, aerógrafo, etc.) y texturas que puedan dar carácter a la línea,
aproximándose a los efectos del software de mapa de bits.

3.2.2. Transformaciones de los objetos vectoriales

El software vectorial es como un laboratorio de geometría. Cualquier transfor-


mación geométrica tiene una herramienta o procedimiento para aplicarla a
los objetos vectoriales.

Las transformaciones más habituales se muestran en la tabla siguiente:


CC-BY-SA • PID_00191343 39 Gráficos digitales

Todas estas transformaciones pueden ser controladas numéricamente con pre-


cisión o bien realizarse de forma intuitiva sobre el propio objeto.

Otra posibilidad disponible es la fusión�de�un�objeto�con�otro distinto crean-


do objetos intermedios que forman una secuencia de metamorfosis. Se puede
elegir el número de pasos y en algunos programas (como Flash) es posible in-
sertar una serie de puntos (llamados consejos�de�forma) que permiten con-
trolar donde irá a parar un punto del objeto inicial en el objeto final.
CC-BY-SA • PID_00191343 40 Gráficos digitales

3.2.3. Composición de gráficos vectoriales

Composición en planos o capas de los objetos vectoriales.

Las imágenes vectoriales se componen de diferentes objetos independientes,


lo cual permite la manipulación de cada uno de ellos por separado. Estos ob-
jetos no se encuentran en el mismo plano geométrico. Están superpuestos en-
tre sí y existe la posibilidad de pasarlos hacia delante o hacia atrás. Esto es
así para la mayoría de programas vectoriales (Illustrator, Freehand, Fireworks,
CorelDraw, Inkscape, Xara Xtreme) y quizás Flash sea la excepción. En Flash
los objetos comparten un mismo plano geométrico y al superponerlos se su-
man automáticamente (a no ser que estén agrupados).

Además la mayoría de programas ofrecen la posibilidad de trabajar con capas.


La metáfora de las capas supone que estamos trabajando con distintas hojas
de papel de cebolla o acetato transparente. Cada capa es independiente y se
superpone a la anterior. Trabajar con capas permite organizar mejor el trabajo.
Las capas pueden bloquearse u ocultarse, bloqueando u ocultando todos los
objetos que contienen. En cada capa hay también varios planos en función
del número de objetos que tengamos en ella.
CC-BY-SA • PID_00191343 41 Gráficos digitales

Trabajo con capas en Fireworks

3.3. Mano alzada: dibujar vectores sin nodos ni manejadores

Existe una forma de dibujar vectores sin usar nodos ni manejadores. En los
programas de dibujo vectorial esta función corresponde a la llamada herra-
mienta�de�mano�alzada o de�pincel, llamadas así por contraste con la herra-
mienta "de pluma" para trazar nodos. Internamente el resultado sigue siendo
objetos Bézier pero la forma de dibujar es muy distinta. Podríamos decir más
"libre" o más "natural". Los trazos se generan a partir de movimientos del ra-
tón sin tener que ir marcando la línea punto a punto. En realidad lo que está
generando el programa no son líneas sino áreas cerradas o rellenos.

Cuando se saca mayor partido a la mano alzada es usando una tableta gráfica
con lápiz que detecte la presión. Los programas que son "sensibles a presión"
pueden cambiar el grueso de la línea generada (en realidad relleno) en función
de ésta. Ello representa una ventaja considerable para dar carácter gráfico al
trazo, ya que las líneas convencionales tienen un grueso constante sin posibi-
lidad de modulación. Esta forma de trabajar está especialmente indicada para
crear ilustraciones.

Aunque la herramienta de mano alzada está disponible desde hace tiempo en


el software vectorial orientado al diseño gráfico, su mayor popularización va
pareja con la aparición de Flash que la llevará a sus máximas posibilidades.
CC-BY-SA • PID_00191343 42 Gráficos digitales

La interfaz de dibujo de Flash equipara prácticamente el dibujo vectorial a la


forma en que se dibuja en un programa de mapa de bits. Aunque los objetos
gráficos se basan internamente en Bézier es posible borrarlos con una herra-
mienta de goma y al dibujar con un mismo color los objetos se unen automá-
ticamente entre sí.

Quienes pueden sacar mayor partido de este modo de trabajo son los ilustra-
dores, incluso aquellos acostumbrados a trabajar con herramientas no-digita-
les, que encuentran aquí una forma similar de dibujo basada en el gesto de
la mano.

Clicad para ver una simulación animada de trabajo con Flash.

Primero se usa el pincel y la goma como si se tratara de un programa de mapa de bits.


Pero luego puede observarse como al seleccionar estos objetos están definidos por curvas
de Bézier y es posible modificar y editar sus nodos.

3.4. La resolución de las imágenes vectoriales

Los objetos que componen una imagen vectorial presentan sus propias carac-
terísticas, así podemos tener objetos con colores, tamaños y formas determi-
nadas, y variando una de esas características modificaremos el objeto. Ello sig-
nifica que al aumentar una imagen no estamos distribuyendo una serie de
píxeles, ni aumentando su número por superficie, lo único que hacemos es
variar los parámetros del algoritmo que calcula el objeto. Podemos ampliar lo
que deseemos y su calidad no se verá afectada, siempre será la máxima que
ofrezca el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc.).

En consecuencia, el objeto vectorial no depende de la resolución y en


la mayoría de los casos su tamaño de almacenamiento es muy inferior
al que podría tener una imagen de mapa de bits.
CC-BY-SA • PID_00191343 43 Gráficos digitales

3.5. Cuándo usar gráficos vectoriales

Trabajaremos con imágenes�vectoriales cuando deseemos hacer un tipo de


imagen que se pueda modificar o retocar fácilmente. Bien porque se necesite
una aplicación de dicha imagen a varios�tamaños o bien porque interese ob-
tener un archivo de reducido�tamaño de almacenamiento.

La flexibilidad de trabajo que permiten deriva de la independencia de


sus objetos y la posibilidad de poderlas reproducir a cualquier tamaño
sin pérdida de calidad.

Normalmente, se suelen utilizar para trabajos que deban imprimirse con cali-
dad profesional en resoluciones altas. Este tipo de trabajos pueden ser publi-
caciones de libros, revistas, logotipos, trípticos, etc.

También se usan en aplicaciones interactivas y multimedia en Internet. La ba-


ja memoria de almacenamiento de los gráficos vectoriales los convierte en el
tipo de imagen ideal para un medio que está muy condicionado por el tama-
ño de los documentos. Si además se trabaja con formatos que permiten aña-
dir programación (como SVG o SWF) es posible manipular dinámicamente la
geometría de los objetos.

Las imágenes vectoriales también condicionan un determinado resultado grá-


fico. Por su propia naturaleza son adecuados para dibujos de línea o de colores
planos. Pueden contener degradados pero no en la línea de las imágenes de
tono continuo como las fotográficas. No es imposible, pero resulta muy difícil
simular una imagen fotográfica mediante el uso de vectores y, de hacerlo, el
número de nodos necesarios hará que el espacio de almacenamiento sea muy
alto. Hay varias líneas gráficas que exploran las posibilidades de una estética
de los gráficos vectoriales aprovechando sus propias características. En esta lí-
nea también son usados para creaciones audiovisuales, desde narrativas o de
En este trabajo Luciano Lourenço ha usado
tipo artístico hasta publicitarias. las herramientas de vectorización y retoque
de Inkscape para crear una imagen de tipo
fotorrealista muy convincente.
© Luciano Lourenço. Busto de Mulher 2009.
Free Art License.

a) Another hand. b) A bit of a mess. c) Fading tiled friend.


© Antonio Roberts 2009 - www.hellocatfood.com – Creative Commons – Reconocimiento Compartir Igual – 3.0 –
uk.

En estos trabajos Antonio Roberts explora las posibilidades de una estética de gráficos
vectoriales, aprovechando sus propias características y posibilidades como vía de experi-
mentación estética. Usa la mancha, la línea de mano alzada y los efectos de transparencia
en composiciones donde la combinación de múltiples colores comparte protagonismo
con las formas. El trabajo ha sido realizado con Inkscape.
CC-BY-SA • PID_00191343 44 Gráficos digitales

4. Formatos gráficos

4.1. Codificar gráficos

En etapas anteriores se ha visto que hay dos formas de codificar una imagen
digital:

• mapa� de� bits: se guarda la información de color de cada píxel de una


retícula.
• vectorial: se guarda información geométrica de cada objeto.

En consecuencia ¿existen sólo dos formatos de archivo para codificar gráficos,


uno de mapa de bits y otro vectorial? Pues no. Existe una enorme cantidad
de formatos gráficos, cada uno de ellos con sus características propias. Esto
en parte es así porque el desarrollo de formatos no es un proceso planificado.
Surgen gran cantidad de iniciativas de las universidades, de la industria del
software y de programadores independientes, tanto de forma individual como
coordinada. En función de factores muy diversos algunos de estos formatos
tienen éxito y son aceptados por todo el mundo y otros no.

Pero existe otra razón para la gran diversidad de formatos: responden a distin-
tas necesidades. Hay formatos adecuados para una finalidad y formatos ade-
cuados para otra.
CC-BY-SA • PID_00191343 45 Gráficos digitales

Como creadores gráficos, es importante saber distinguir los tipos de for-


mato y sobre todo saber cuál escoger en función de su aplicación final.

4.1.1. Tipos de formato

Antes de hacer un repaso de los formatos gráficos más significativos veamos


esquemáticamente cuáles son los aspectos que nos permitirán distinguir unos
de otros.

Algunas características tienen que ver con el almacenamiento�de�datos:

• La�forma�de�almacenarlos: puede ser en píxeles (mapa de bits), vectorial


o un metafichero (formatos que admiten tanto gráficos vectoriales como
de mapa de bits).

• Posibilidad�de�características�extra: admitir canales alfa y/o transparen-


cia, descarga progresiva (para gráficos web), especificaciones para la sepa-
ración de colores (para gráficos a imprimir), etc.

Otras tienen que ver con su finalidad�y�condiciones�de�uso:

• Finalidad�del�gráfico: dependiendo si el gráfico está destinado a una pá-


gina web o a impresión será más adecuado un formato u otro.

• Condiciones� de� uso� del� formato: si es multiplataforma (para distintos Ved también
sistemas operativos), si es un formato de libre uso o tiene alguna restric-
En el subapartado siguiente
ción, si cumple los estándares o no, qué empresas o organizaciones lo apo- "Formatos para gráficos vec-
yan, etc. toriales y metaficheros" se co-
mentaran estos aspectos para
formatos concretos, tanto de
mapa de bits como vectoriales.

4.2. Formatos para gráficos vectoriales y metaficheros

Podemos agrupar los diferentes formatos gráficos en dos grandes grupos que
corresponden a dos generaciones. La primera, formada por formatos�para�ar-
tes�gráficas�y�arquitectura. La segunda generación compuesta por formatos
para�Internet�y�la�web.

Algunos de los formatos que llamamos vectoriales son en realidad metafiche-


ros, ya que admiten gráficos de mapa de bits incrustados y también texto. Por
el tratamiento de los elementos gráficos como objetos independientes, es ha-
bitual que los formatos vectoriales incorporen otro tipo de elementos y sean,
en mayor o menor medida, metaficheros. Aquí los trataremos conjuntamente
pero indicando en cada caso si se trata de un formato vectorial estricto o bien
de un metafichero.
CC-BY-SA • PID_00191343 46 Gráficos digitales

4.2.1. Formatos para artes gráficas

Durante años el formato vectorial más aceptado para artes gráficas fue el EPS
(Encapsulated PostScript) cumpliendo el papel que más tarde cumpliría el PDF.
EPS se apoya en Postscript, un lenguaje de descripción de objetos vectoriales
que se desarrolló durante la segunda mitad de la década de los setenta y cu-
ya implementación final estuvo a cargo de John Warnock, que poco después
fundaría Adobe Systems Inc.

El lenguaje�Postscript es un lenguaje de programación completo y usa curvas


de Bézier cúbicas, con dos manejadores, para describir los objetos. Pero EPS
además de basarse en Postscript es un formato pensado para transmitir infor-
mación a una impresora que interprete dicho lenguaje independientemente
de la plataforma y el dispositivo. Además de la información geométrica de
los elementos gráficos el EPS guarda información de su posición dentro de un
marco.

El EPS admite gráficos de mapa de bits incrustados y es usado para exportar


imágenes de mapa de bits junto con un trazado que las recorta del fondo, lo
que permite tener una silueta con "fondo transparente".

Otros formatos extendidos son los de Microsoft WMF (Windows Meta File) y
su "sucesor" EMF (Enhaced Windows Metafile). Son formatos compatibles con
cualquier software Microsoft y que interpretan bien los datos de otros formatos
vectoriales, como por ejemplo, los formatos de arquitectura o de ingeniería
(dwg, dxf, etc.). Aunque no son formatos muy usados en artes gráficas y su uso
suele quedar circunscrito a contextos donde se trabaja con varios programas
de Microsoft entre los que cumplen la función de formatos de intercambio.

El formato PDF (Portable Document File), creado por Adobe como el EPS, se
presenta como una evolución de éste que cumple la doble función de servir
para las artes gráficas y para Internet. Incorpora a las características del EPS el
hecho de no necesitar las fuentes tipográficas para representar bien el texto.
Guarda la geometría de las mismas y si no las encuentra en el sistema las dibuja
a partir de los datos que tiene. Se puede considerar un metafichero que puede
incorporar:

• Texto guardado como tal; con información sobre las fuentes tipográficas
para visualizarlo.
• Gráficos vectoriales para ilustraciones y otros elementos; almacenados a
partir de sus datos geométricos.
• Mapas de bits incrustados para fotografías y otras imágenes.
CC-BY-SA • PID_00191343 47 Gráficos digitales

La primera versión del formato PDF se lanzó en 1993 y sus sucesivas versiones Ved también
han ido siempre acompañadas del lanzamiento del software de visualización y
En el apartado siguiente "For-
edición del mismo, Acrobat, por parte de Adobe. En julio del 2008 es acepta- matos para Internet" se co-
do por la International Organization for Standardization (ISO) como estándar menta el uso de PDF como for-
mato para la publicación en
(ISO 32000-1:2008 PDF) y su especificación está disponible para que cualquier Internet.

desarrollador pueda implementar herramientas de soporte. Adobe mantiene


la propiedad de diversas patentes sobre el formato pero permite su uso sin
contrapartidas mientras se cumpla con esa especificación.

4.2.2. Formatos para Internet

Durante mucho tiempo uno de los problemas de los formatos vectoriales fue
que no eran compatibles con el lenguaje web HTML, a diferencia de los archi-
vos de mapa de bits, que en seguida fueron incorporados a la web y fueron
reconocidos por los navegadores. La solución a esta carencia ya está disponi-
ble. Se trata del formato SVG (Scalable Vector Graphics), un formato basado en
el lenguaje XML que tiene el apoyo del W3 Consortium (W3C), el organismo
independiente que define los estándares de desarrollo de la www. Ya está so-
portado por varios navegadores, mientras que en otros, que aún no soportan
plenamente el lenguaje XML, es necesario un módulo extra para poder visua-
lizar archivos SVG en ellos.

La ventaja de SVG es que además de dibujar geometría vectorial, permite crear


animaciones y programar interactividad a partir de lenguajes de script. Algu-
nos programas de gráficos vectoriales (como Illustrator o Inkscape) exportan
a dicho formato.

Los demás formatos vectoriales disponibles para Internet no son compatibles


con lenguajes estándares como XML o no se incorporan de forma integrada
con el resto de elementos de página en HTML. En estos momentos los más
relevantes son: Shockwave Flash (swf) y Portable Document File (PDF).

El PDF funciona como formato para la edición electrónica además de cumplir


la función de formato destinado a la impresión en sustitución de EPS, como
ya se ha dicho. Permite que la maquetación de elementos de página (gráficos
y texto) se mantenga estable entre plataformas, permite crear hipervínculos a
direcciones web externas al documento y añadir otras características de nave-
gación e interactividad dentro del mismo. También permite incorporar infor-
mación relativa al copyright.

El PDF requiere de un visualizador propio. Adobe desarrolla Acrobat�Reader


que se distribuye como programa independiente pero también como exten-
sión (plug-in) del navegador. De esta forma es posible ver un documento PDF
dentro de la ventana del navegador abriendo el módulo Acrobat. Lo que no es
posible es incrustar un gráfico en PDF dentro de una página HTML. Hay otros
CC-BY-SA • PID_00191343 48 Gráficos digitales

visualizadores de PDF (como EVince o KPDF) y varios programas de edición


que permiten editarlo, como el propio Acrobat�Professional que Adobe desa-
rrolla en paralelo a la evolución del formato.

El PDF es un formato habitual de distribución de documentos muy extendi-


do en las administraciones públicas y entre empresas. Se usa también muy a
menudo como versión imprimible de las páginas web y, desde que se publicó
su especificación, esta opción se genera a menudo de forma automatizada a
partir de los datos en XHTML.

El formato SWF, siglas de small web format, es un formato desarrollado inicial-


mente por FutureWave Software y Macromedia (luego absorbida por Adobe),
que permite crear gráficos vectoriales con animaciones e interactividad. Tam-
bién permite vídeo integrando en su interior archivos en formato FLV (Flash
Vídeo). Fue inicialmente el formato nativo de publicación de Flash. A partir
del 2008 la nueva propietaria Adobe empezó un proceso de apertura de la es-
pecificación para que otros desarrolladores puedan desarrollar herramientas y
para que los buscadores (como Google o Yahoo) puedan indexar el contenido
de sus ficheros.

A diferencia de los documentos PDF, los archivos SWF sí que pueden incrus-
tarse dentro de una página HTML, pero para visualizarse requieren de una ex-
tensión (plug-in) del navegador. Mientras los navegadores no tenían integrada
la interpretación de ficheros SVG el SWF se convirtió en estándar de facto para
ficheros vectoriales y de animación en la web. La diferencia con SVG es que
SWF no es un estándar abierto impulsado por un organismo de consenso co-
mo el W3C. La política de Adobe es que cada nueva versión de su programa
Flash implica una nueva versión del formato, por lo que el usuario deberá estar
siempre actualizando a las nuevas versiones del plug-in.

Además del propio Flash hay otros programas de gráficos vectoriales que ge-
neran archivos SWF como Fireworks o Illustrator.

4.3. Formatos para mapa de bits

Hay una gran cantidad de formatos de archivo para gráficos de mapa de bits.

En los formatos de mapa de bits un factor importante a tener en cuenta es el


sistema�de�compresión que utilizan, ya que suelen ser archivos que ocupan
mucha memoria, pues tienen que guardar información para cada píxel. Por
eso algunos son más adecuados para impresión, donde la memoria de alma-
cenamiento no es tan importante, y otros para la web, donde el tamaño del
archivo puede ser importante en función del ancho de banda.

Otro factor importante es el relativo a la profundidad�de�color que admiten.


CC-BY-SA • PID_00191343 49 Gráficos digitales

Vamos a ver estas cuestiones para formatos concretos a lo largo de este apar-
tado.

4.3.1. TIFF, el formato de impresión

El formato habitual para imprimir gráficos de mapa de bits es TIFF (Tagged


Image File Format). Es un formato desarrollado conjuntamente por Microsoft
y la desaparecida Aldus, actualmente propiedad de Adobe.

El formato TIFF es multiplataforma y compatible con múltiples programas y


dispositivos (escáneres, impresoras). Está pensado para garantizar la calidad
de impresión y por ello los archivos TIFF suelen ocupar bastante memoria en
disco al no aplicarse a las imágenes una compresión con pérdida de datos.
Admite distintos modos de color, entre ellos: escala de grises, CMYK, RGB y
CIE L*a*b.

Aunque se suele usar para imágenes de mapa de bits, en realidad es un meta-


fichero que permite incorporar ciertos datos vectoriales (como un perfil de
recorte) e información de páginas o capas.

El formato TIFF admite opcionalmente un sistema de compresión sin pérdida Ved también
de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch). Los archivos compri-
Los modos y sistemas de com-
midos ocupan menos memoria pero tardan más en abrirse. presión del color (escala de
grises, CMYK, RGB, CIE L*a*b)
están explicados en el aparta-
4.3.2. Formatos para la web: GIF, JPEG y PNG do "Color y diseño gráfico" del
módulo "Bases de diseño gráfi-
co".
Ampliar información sobre el
sistema de compresión LZW
Los formatos de mapa de bits más habituales para la web son GIF, PNG en los apartados "Sistemas de
y JPEG. Cada uno tiene características distintas que lo hacen más ade- compresión" y "La polémica
LZW".
cuado para un tipo de gráfico.

GIF (Graphics Interchange Format) es un formato desarrollado en 1987 por Com-


puserve Inc. para el intercambio de gráficos en Internet. Desde entonces, es
uno de los formatos más usados para los gráficos en la web. GIF codifica los
gráficos hasta 8 bits por lo que admite paletas de 256 colores o menos. Es ade-
cuado para gráficos con colores planos y/o líneas finas.

En 1989 Compuserve sacó una nueva versión llamada GIF89a que incorpora
la posibilidad de designar uno o varios colores de la paleta como transparente,
conocido como transparencia�de�índice. Ello es útil cuando se quiere tener
un gráfico silueteado sobre el fondo de una página web.

Otra variante es el GIF�animado que se compone de una secuencia de dife-


rentes fotogramas en formato GIF. La sucesión de estos hará que veamos una
secuencia animada. Para realizar este tipo de GIF se puede recurrir a programas
CC-BY-SA • PID_00191343 50 Gráficos digitales

creados con este fin, o a otros que incorporan un módulo de animación GIF
como Fireworks. El formato GIF usa un LZW como algoritmo de compresión
(sin pérdida de calidad).

El GIF incorpora junto a la imagen la paleta de colores que se ha usado. Es


una paleta indexada, lo que significa que cada color tiene asignado un número
mediante el cual se indica en la imagen el color con el que se representará cada
píxel. Si una imagen tiene muchas variedades de un color es posible incorporar
una paleta con todas ellas al precio de reducir el resto de colores. Podríamos,
por ejemplo, definir una paleta con 256 tonalidades de rojo; pero la imagen
sólo podría usar esas tonalidades y no otros colores.

Los GIF, excepto la variante animada, permiten ser almacenados como entre-
lazados. Esta opción es útil para la web, ya que permite que una imagen se
vaya viendo a medida que se descarga, de esta manera nos podemos hacer una
idea de la imagen que aparecerá en ese lugar.

Como respuesta a las restricciones en el uso del algoritmo de compresión LZW


(polémica que se trata más adelante) la comunidad de software libre empren-
dió el desarrollo de un formato gráfico para la web que sustituyera a GIF. El
resultado es un formato mucho mejor y con nuevas características: PNG (Por-
table Network Graphics).

Existen 3 versiones en función del número de bits usados para la codificación


del gráfico: PNG8, PNG24 y PNG32. Es un formato adecuado tanto para co-
lores planos como fotografías de tono continuo. Admite el modo�indexado
incorporando una paleta de colores (PNG8) y también el modo�RGB (PNG24 y
PNG32) generando variedad de colores a partir de sus tres componentes (rojo,
verde y azul) almacenados en canales.

También admite carga�entrelazada basada en el método Adam7 (más rápido Ved también
que el de GIF). En la versión PNG8 admite transparencia de índice, en la ver-
Sobre los canales alfa ver tam-
sión PNG 24 no admite transparencia, pero en la versión PNG32 puede guar- bién el subapartado "Herra-
darse un canal�Alfa por lo que permite diferentes niveles de transparencia o mientas de selección" del apar-
tado "Gráficos de mapa de
una silueta con los contornos suavizados respecto al fondo. Tiene un sistema bits" de este mismo módulo.

de compresión libre sin pérdida de calidad conocido como Deflate/Inflate, de-


rivado del LZ77, que es de la misma "familia" que el LZW.

¿PNG no se ve en navegadores antiguos?

PNG es más reciente que GIF y no es soportado por navegadores antiguos.

Concretamente no empieza a ser soportado hasta la versión 4 de los navegadores Micro-


soft Explorer o Netscape Navigator y no es soportado plenamente (incluyendo transpa-
rencia Alfa) hasta versiones superiores a la 6 de ambos navegadores.

Sí es soportado por las versiones recientes de estos navegadores y por las nuevas genera-
ciones de navegadores como Firefox, Safari o Chrome.
CC-BY-SA • PID_00191343 51 Gráficos digitales

Otro formato a considerar es el JPEG (Joint Photographic Experts Group), que


adquiere el nombre de un comité creado para buscar un algoritmo eficaz para
compresión de imágenes�fotográficas�o�de�tono�continuo; tanto de escala
de grises como en color. El sistema de compresión de JPEG obtiene una ratio
de compresión mayor que LZW o el que usa PNG, aunque implica pérdida
de�datos. A mayor compresión, menor peso, mayor pérdida y menor calidad.
Existen diferentes formas de especificar las diferentes calidades, siendo la más
común la que especifica 13 niveles, del 0 al 12, siendo 12 la de mayor calidad
y 0 la de menor.

Las imágenes JPEG admiten carga�progresiva, parecida a la carga entrelazada.


Este tipo de carga permite que cuando empiezan a llegar los datos de la ima-
gen del servidor se dibuje una versión de baja definición (con aspecto muy
pixelado) y conforme se va descargando la imagen se van haciendo barridos
progresivos que aumentan su resolución hasta llegar a la versión final.

Este formato codifica el color� en� RGB y no� permite� trabajar� con� paletas Ved también
indexadas. No�soporta�ningún�tipo�de�transparencia. Es un buen formato
Sobre las estrategias para evi-
para representar degradados, pero no contornos finos, detalles o áreas de color tar pérdida de calidad aparen-
plano. Por lo que resulta adecuado para imágenes fotográficas, para lo que fue te en archivos JPEG que inclu-
yan texto o líneas finas, ver el
creado, pero no para imágenes con líneas o textos. Aunque hay estrategias subapartado "Optimización de
archivos de mapa de bits en
de compresión que resuelven este problema que serán tratadas en secciones formato PNG y GIF" del apar-
tado "Optimización de gráficos
posteriores. para web" del módulo "Pro-
ducción de gráficos".

4.3.3. Sistemas de compresión

Los sistemas�de�compresión reducen la memoria que ocupa un archivo. Com-


primir puede ser necesario para que ocupe menos espacio al almacenarlo en el
disco pero se hace imprescindible cuando este archivo debe transferirse o pu-
blicarse en Internet. A menor tamaño de archivo, mayor rapidez en la trans-
ferencia de los datos. Una vez se tienen los datos el archivo se descomprime
y se muestra.

La descompresión también representa una pérdida de tiempo, pero en gene-


ral, para los sistemas de compresión/descompresión y las capacidades de pro-
cesamiento de los dispositivos electrónicos actuales, el tiempo perdido en la
descompresión es menor al ganado por la bajada en el tamaño del archivo.

De algún modo lo que hacen los sistemas de compresión es eliminar redun-


dancia y "resumir" la información a almacenar. Esto puede hacerse de dos for-
mas:

• Con� pérdida� de� datos: equiparar información parecida a un solo valor


(por ejemplo, varios tonos de azul a un solo azul). Se resume la informa-
ción, perdiendo detalles. La información destruida no se recupera en la
CC-BY-SA • PID_00191343 52 Gráficos digitales

descompresión. Este tipo de compresión es la usada, por ejemplo, en el


formato JPEG.

• Sin� pérdida� de� datos: se buscan formas de optimizar el registro de los


datos eliminando la información redundante y simplificando la forma de
expresarla. Toda la información "reducida" se vuelve a recuperar en la des-
compresión. Este tipo de compresión es la usada, por ejemplo, en los for-
matos TIFF, GIF o PNG.

LZW (Lempel-Ziv-Welch) es el algoritmo que usa el formato GIF y, opcional-


mente, el formato TIFF para comprimir los gráficos (també la utilitza pdf). Se
trata de un sistema de compresión sin pérdida de datos. A grandes rasgos se
puede decir que dicho algoritmo realiza una codificación de secuencias con-
secutivas de valores de color, reduciendo al máximo la redundancia en la re-
petición de secuencia.

6A 3B Comprimida

A A A A A A B B B Sin comprimir

Un sistema de compresión sin pérdida de datos es el Run-length encoding (RLE) en el


que secuencias de datos consecutivas con el mismo valor son almacenadas de forma
"resumida" como un único valor más su recuento.

Observa de forma esquemática lo que podría hacer un sistema de compresión RLE con
esta fila de 9 píxeles para resumir la información.

Realiza un proceso de reconocimiento de secuencias consecutivas de color, es decir, re-


corre uno a uno todos los píxeles. Si hay más de un píxel consecutivo del mismo color,
almacena los datos de dicho píxel y la cantidad de ellos que hay en la secuencia. El re-
sultado: una información que requería 9 dígitos (AAAAAABBB) se puede expresar con
sólo 4 dígitos (6A3B).

Los sistemas derivados de LZ77 (como LZW) parten de esta compresión como base y la
mejoran teniendo en cuenta la repetición en secuencias de dígitos (como podría ser en
AABAABAAB).

El sistema de compresión Deflate/Inflate que usa PNG es un derivado de LZ77


(el algoritmo usado en zip, gzip, pkzip, etc.). El sistema sería similar al que
hemos descrito en la ilustración del apartado anterior pero optimizado, pues
introduce varios filtros que preprocesan la información de color para lograr
una codificación más eficiente. Es también un sistema� de� compresión� sin
pérdidas.

El sistema usado por JPEG es muy bueno comprimiendo imágenes fotográfi-


cas, pero no con imágenes de colores planos o con líneas finas muy contrasta-
das. Básicamente, lo que hace este algoritmo es guardar la imagen separando
la información de brillo de los matices de color y elimina las diferencias de
color sutiles que no podemos apreciar, por eso es un formato de compresión
que genera un proceso de pérdidas. Por muy poco que queramos comprimir,
CC-BY-SA • PID_00191343 53 Gráficos digitales

siempre se pierde información. Como ya se ha dicho, se puede controlar el


nivel de compresión, y cuanto mayor sea la compresión aplicada, menor será
la calidad de la imagen y el volumen del archivo.

4.3.4. La polémica LZW

Ya se ha mencionado anteriormente cómo las restricciones de uso de LZW


impulsaron el desarrollo de PNG. Hagamos un breve repaso de este proceso.

El sistema de compresión LZW (Lempel-Ziv-Welch) fue desarrollado en el año


1983 por Terry Welch mejorando los algoritmos LZ77 y LZ78 desarrollados
en 1977 y 1978 respectivamente por los investigadores israelíes Jacob Ziv y
Abraham Lempel. El sistema es patentado en Estados Unidos en el año 1985,
esta patente pertenece actualmente a la empresa Unisys.

En 1987 Compuserve crea su formato para intercambio de gráficos en Internet


GIF (Graphics Interchange Format) que incorpora el sistema de compresión LZW,
igual que su sucesor GIF89a de 1989. Durante estos años GIF se convierte en
el estándar de intercambio de imágenes en Internet (no existía JPEG aún) y
luego es también el estándar para imágenes sobre páginas web que todos los
navegadores interpretan. Hasta finales de 1994 Unisys no reclama nada pero
a partir de ese momento, reforzado por un acuerdo con Compuserve, reclama
el pago de royalties a los desarrolladores de software que soportan GIF. Esto es
incompatible con los programas de código abierto.

Ante esta situación algunos programadores de la comunidad de software li-


bre se ponen en marcha para crear un formato alternativo. Durante 1995 el
desarrollo avanza rápidamente con múltiples aportaciones. Se usa LZ77, que
sí estaba libre de patentes, y la codificación de Huffman. En 1996 PNG ya está
disponible como formato libre de patentes y se convierte en recomendación
del W3C. Compuserve anuncia que su próxima versión de GIF (GIF24) aban-
donará el método LSW y se basará en la especificación PNG. En junio del 2003
CC-BY-SA • PID_00191343 54 Gráficos digitales

la patente de LSW expira en Estados Unidos pero Unisys advierte que sigue
vigente en otros países. Según The Software Freedom Law Center a partir de oc-
tubre de 2006 ya no quedan patentes relevantes en vigor sobre LSW.

El resultado de dicho proceso es enormemente positivo. Actualmente dispo-


nemos de un nuevo formato (PNG) mucho mejor que GIF y libre de restric-
ciones para su desarrollo y uso. El único inconveniente para la implantación
total del uso de PNG en la web era que los navegadores antiguos no lo inter-
pretaban. Pero el problema ha desaparecido con las nuevas versiones.

Concretamente, Microsoft Internet Explorer no lo soportó hasta su versión 4 y


no interpretó sus características de forma aceptable (como transparencia alfa,
etc.) hasta las versiones 6 y 7. Netscape Navigator también empezó a soportar-
lo en la versión 4 pero no es hasta la versión 6 que soporta las nuevas caracte-
rísticas del formato. Firefox nació ya soportando plenamente este formato. La
ventaja en este proceso es que el sistema de codificación de PNG implementa
cada nueva característica en partes separadas, de forma que un navegador que
no las interprete no deja de mostrar la imagen.

Como vemos, no todos los formatos de archivo son libres de restricciones. Y


esto puede tener relación, como en este caso, con un sistema de compresión
de datos que utiliza el formato en cuestión. El caso de PNG es en parte una
excepción, pero también lo es el de GIF. En general los propietarios de los
formatos no suelen restringir su uso ni cobrar por él, aunque en muchos casos
no permiten su desarrollo a otras personas u organizaciones.

4.4. Software y formatos

Además de los formatos que hemos visto hasta aquí, hay otros formatos de
gráficos que se usan cuando trabajamos con ellos en un programa de edición.
Son los formatos�nativos o formatos�fuente del programa.

Los programas de edición y tratamiento de gráficos necesitan un formato para


guardar la información mientras no se ha terminado el trabajo. Generalmente
se trata de información adicional propia del programa que permite guardar
un archivo para seguir trabajando con él, a modo de proyecto no terminado
que todavía contiene información que después no será visible en la imagen
final (por ejemplo, la información de capas). También, para no perder esta in-
formación adicional, la mayoría de programas permiten guardar o exportar en
varios formatos distintos al formato nativo. De esta forma podemos publicar
un gráfico en formato PNG o JPEG en una web mientras mantenemos una
versión en formato nativo de nuestro editor de gráficos donde la imagen tiene
varias capas y el texto se mantiene editable, por si tenemos que hacer modi-
ficaciones.
CC-BY-SA • PID_00191343 55 Gráficos digitales

Algunos de estos formatos se acaban convirtiendo en estándares porque me-


joran sensiblemente la forma de guardar información, porque introducen ca-
racterísticas nuevas o porque el programa es un líder en su sector. Es el caso,
no como formato de publicación pero sí como formato de intercambio entre
programas, del formato nativo de Photoshop (que tiene la extensión "*.psd").
Programas como Gimp o Fireworks abren los archivos de este formato y recu-
peran la estructura de capas y otros datos de trabajo almacenados.

El problema con los formatos nativos es que suelen mantenerse como propie-
dad de la empresa desarrolladora lo que implica llegar a acuerdos con ella o
bien hacer ingeniería inversa para generar dicho formato desde software de la
competencia. Además suelen aparecer nuevas versiones con cada nueva ver-
sión del programa y no siempre son compatibles con las anteriores.

El caso contrario es que un nuevo software adquiera como nativo un formato


ya existente. Es, por ejemplo, el caso de Fireworks con PNG. Como PNG es un
formato libre, Macromedia, que entonces era la empresa desarrolladora, pudo
incorporarle características propias como la aceptación de gráficos vectoriales
que luego pueden ser recuperados desde el propio programa o desde Flash.
Aunque el uso de la misma extensión puede confundir a los usuarios Puesto
que no es lo mismo un formato PNG nativo de Fireworks que el estándar PNG,
y ambos usan la misma extensión "*.png". Este es un caso, y no el único, en
el que la extensión no nos informa suficientemente bien sobre el contenido
de un fichero.

En el caso de GIMP su formato nativo (XCF, eXperimental Computing Facility),


al ser libre, se ha difundido como formato de exportación o importación para
otros programas de edición gráfica también libres.

Hay formatos de publicación que también han nacido vinculados a un pro-


grama. No son formatos fuente (no guardan información de trabajo) pero sí
son en cierta forma formatos nativos, ya que están vinculados al tipo de in-
formación que el programa genera. Es el caso de formatos que hemos citado
como SWF y PDF que siguen vinculados al desarrollo y actualización de Flash
y Acrobat, respectivamente. Y ese vínculo sigue siendo importante aunque el
formato se convierta en un estándar oficial (como en el caso de PDF).

4.5. Información rápida sobre formatos

En la tabla siguiente se recoge de forma esquemática la información básica de


algunos de los formatos más usados.
CC-BY-SA • PID_00191343 56 Gráficos digitales

Formato Características

JPEG Extensión *.jpeg *.jpg.


Joint Picture Expert Group Mapa de bits.
Modo RGB.
24 bits.
Método propio de compresión con pérdida de datos.
No admite transparencias.
Admite carga progresiva.
Adecuado para imágenes de tono continuo como las fotográficas. Es capaz de re-
ducir mucho el tamaño de los archivos.
Adecuado para la web.

GIF Extensión *.gif.


Graphical Interchange Format Versiones: GIF87, GIF89a y GIF animado.
Mapa de bits.
Modo indexado.
8 bits.
Método de compresión LZW sin pérdida de datos.
Admite transparencia de índice (GIF89a).
Admite carga entrelazada (GIF87 y GIF89a).
Admite secuencia de fotogramas (GIF animado).
Desarrollado y propiedad de Compuserve. Método de compresión LZW patenta-
do por Unisys.
Adecuado para imágenes con pocos colores y/o colores planos.
Adecuado para la web.

PNG Extensión *.png.


Portable Network Graphics Versiones: PNG-8, PNG-24 y PNG-32.
Mapa de bits.
Modo indexado (PNG-8) o RGB (PNG-24 y PNG-32).
Versiones del formato para 8, 24 y 32 bits.
Método de compresión deflate/inflate sin pérdida de datos.
Admite transparencia de índice (PNG-8) y transparencia Alfa (PNG-32).
Admite cargas entrelazadas (Adam7).
Desarrollado por programadores independientes del movimiento de software li-
bre.
Adecuado tanto para colores planos como para tono continuo.
Adecuado para la web. No se visualiza o se visualiza mal en navegadores anti-
guos.

TIFF Extensión *.tiff *.tif.


Tagged Image File Format Mapa de bits.
Modos RGB, CMYK, CIE L*a*b y escala de grises.
32 bits.
Método de compresión LZW opcional.
Desarrollado por Aldus y Microsoft. Propiedad de Adobe.
Adecuado para impresión. Requiere bastante memoria de almacenamiento.

BMP Extensión *.bmp.


Windows Bitmap Format Mapa de bits.
Modo indexado y RGB.
24 bits o menos.
Desarrollado y propiedad de Microsoft Corp.
Comprime poco pero se abre rápidamente. Adecuado para gráficos a visualizar en
pantalla.
No se visualiza en los navegadores web.

PICT Extensión *.pic *.pict.


Macintosh Picture Meta fichero.
Modo indexado y RGB.
24 bits o menos.
Desarrollado y propiedad de Apple Computer.
Aunque es un meta fichero se suele usar para mapas de bits. Rápido en descom-
presión. Adecuado para gráficos a visualizar en pantalla y también como formato
de intercambio entre programas.
CC-BY-SA • PID_00191343 57 Gráficos digitales

Formato Características

Adobe�Photoshop�(formato nativo) Extensión *.psd.


Mapa de bits.
Modos CIE L*a*b, RGB, CMYK, indexado, duotono, escala de grises y pluma.
32 bits.
Admite canales alfa y capas, además de otras informaciones del programa.
Desarrollado y propiedad de Adobe Systems.
Adecuado como formato de trabajo en Photoshop o para transmitir archivos de
este programa a otro que lo interprete.

WMF Extensión *.wmf.


Windows Meta File Meta fichero.
Desarrollado y propiedad de Microsoft Corp.
Aunque es un meta fichero se usa sobre todo para gráficos vectoriales. Adecuado
como formato de intercambio entre programas.

EMF Extensión *.emf.


Enhanced Windows Metafile Meta fichero.
Versión mejorada de WMF.
Desarrollado y propiedad de Microsoft Corp.
Aunque es un meta fichero se usa sobre todo para gráficos vectoriales. Adecuado
como formato de intercambio entre programas.

EPS Extensión *.eps.


Encapsuleted PostScript Vectorial, también admite mapas de bits con trazados.
Utiliza el lenguaje Postscript de descripción de vectores.
Desarrollado y propiedad de Adobe Systems.
Adecuado para impresión.

PDF Extensión *pdf.


Portable Document Format Vectorial, admite mapas de bits incrustados.
Evolución del EPS.
Conserva la información de las tipografías.
Tiene la posibilidad de añadir hiperenlaces e interactividad.
Requiere de un programa de visualización o un plug-in de navegador para visuali-
zarse.
En la web se visualiza independientemente de la página HTML.
Desarrollado y propiedad de Adobe Systems.
Es adecuado para impresión y también para la distribución de documentos elec-
trónicos imprimibles por Internet.
En 2008 fue reconocido como estándar ISO.

SWF Extensión *.swf.


Shockwave Flash Admite gráficos vectoriales, archivos de mapa de bits incrustados, animaciones y
elementos interactivos.
Requiere un plug-in para visualizarse en la web y Flash Player para ejecutarse en
disco.
Se visualiza integrado (embed) en la página HTML.
Desarrollado por Future Wave Software, Macromedia y Adobe. Propiedad de Ado-
be.
Es adecuado para gráficos vectoriales, películas animadas y aplicaciones interacti-
vas, tanto para la web como para reproducción directa de disco.

SVG Extensión *.svg.


Scalable Vector Graphics Vectorial, admite animaciones y programación.
Basado en XML y por lo tanto compatible con HTML.
No requiere ningún tipo de plug-in para visualizarse sobre HTML, aunque a la
práctica lo necesita, ya que los principales navegadores (MS-IExplorer y Netscape)
aún no lo soportan.
Homologado e impulsado por el W3 Consortium. Desarrollado por un consorcio
de empresas y organizaciones.
Formato libre.
Adecuado para gráficos vectoriales y sistemas interactivos en la web. Es el están-
dar abierto para gráficos vectoriales en Internet.
Es una "recomendación" (equivalente a estándar) del W3C desde 2001.
CC-BY-SA • PID_00191343 58 Gráficos digitales

5. Software de creación y tratamiento gráfico

Afortunadamente la oferta de programas de creación y tratamiento de gráficos


es amplia y variada. En esta sección se ofrece una panorámica de esta oferta,
proporcionando conocimientos y orientaciones para elegir la herramienta en
función del tipo de tarea a realizar y las condiciones de trabajo.

Para presentar el software de gráficos se revisan sus características a partir de


tres binomios:

• software bitmap y vectorial


• sofware orientado a impresión y orientado a la web
• software propietario y open-source

Cada programa puede adscribirse a varias de estas categorías. Pero su estudio


por separado nos puede proporcionar una mayor comprensión.

5.1. Software bitmap y vectorial

La pluma "Bézier" y el pincel "de píxeles" son el paradigma de dos formas de trabajar distintas.

Anteriormente nos hemos referido a la importancia de la distinción bit-


map/vectorial. Esta distinción también se da en el campo de los programas de
gráficos. Hay programas de gráficos vectoriales que trabajan con objetos Bézier
y programas de gráficos de mapa de bits que trabajan con imágenes compues-
tas por píxeles. Esto se traduce en la configuración de los entornos de trabajo.

Los entornos�de�trabajo�vectoriales están más orientados al dibujo geomé-


trico; en cambio los entornos�de�mapa�de�bits tienen un planteamiento más
orientado al dibujo "gestual". De hecho una distinción que se hacía en los pri-
meros programas de gráficos en la década de los ochenta era entre programas
"de dibujo" (vectoriales) y programas "de pintura" (mapa de bits). Otra referen-
CC-BY-SA • PID_00191343 59 Gráficos digitales

cia para los programas de mapa de bits es la fotografía y el retoque fotográfico,


mientras que los vectoriales pueden tomar como referente el diseño gráfico,
la ilustración y el collage.

Aunque, como veremos, estas formas de trabajar acaban hibridándose; el ima-


ginario de referencia marcó los primeros desarrollos de entornos de trabajo y
nos ha dejado un legado de metáforas que aún se mantiene.

5.1.1. Entornos de trabajo vectorial

En la tabla siguiente se muestran los principales elementos de trabajo en un


programa de gráficos vectoriales.
CC-BY-SA • PID_00191343 60 Gráficos digitales

Con algunas variaciones, este es el entorno de trabajo en programas como


Illustrator, Corel Draw, Inkscape, Xara Xtreme, Fireworks o Freehand. De he-
cho, en Fireworks cambian algunas cosas y más aún en Flash, como veremos
más adelante.

5.1.2. Entornos de trabajo bitmap

En la tabla siguiente se muestran los principales elementos de trabajo en un


programa de gráficos de mapa de bits.

5.1.3. Confluencias

Como se ha visto anteriormente, el tipo de codificación de la imagen (vectorial


o mapa de bits) suele condicionar el tipo de interfaz del entorno de trabajo y
una determinada forma de trabajar.

Ahora bien, con los años se ha visto que una interfaz pensada para el dibujo
vectorial podía ser útil en un programa de mapa de bits y viceversa. Ha em-
pezado una convergencia de procedimientos de trabajo entre los dos tipos de
programas.

Uno de los ejemplos más claros es el uso de las capas en programas�de�mapa


de�bits, que no tenían inicialmente y que adoptaron bajo la influencia de la
experiencia de trabajo con programas vectoriales. Con un sistema de capas
una parte de una imagen puede mantenerse independiente del resto (como si
fuera un objeto vectorial) y aplicarle ajustes o filtros de forma autónoma.

Otro elemento que los programas de mapa de bits han adoptado es un buen Ventana de capas en Photoshop. Distintas
partes de la imagen están en capas diferentes.
control�tipográfico, que al principio se reservaba a los programas vectoriales. Las capas se pueden ocultar y también enlazar
entre sí.
CC-BY-SA • PID_00191343 61 Gráficos digitales

Una influencia en dirección contraria es la del pincel y la goma por parte de


programas vectoriales. El caso más claro de ello es Flash. Con estas herramien-
tas se consigue que el usuario pueda dibujar de una forma mucho más intui-
tiva sin apenas darse cuenta de que está generando objetos Bézier. Las "líneas"
del pincel no son tales, en realidad se están generando áreas, objetos cerrados.

Ilustración realizada con el pincel de Macromedia Flash.


CC-BY-SA • PID_00191343 62 Gráficos digitales

Un caso paradigmático de dicha confluencia es el programa de gráficos Fire-


works. En principio se trata de un programa de dibujo vectorial que, como la
mayoría de estos, admite la importación de gráficos de mapa de bits. Pero no
es sólo eso, Fireworks permite crear directamente gráficos de mapa de bits y
modificarlos. De hecho, Fireworks integra todas las características propias de
un programa de mapa de bits y de un programa de dibujo vectorial. El mejor
ejemplo es su ventana de herramientas con un grupo para la edición en mapa
de bits y un grupo para la edición vectorial. En su entorno de trabajo conviven
elementos vectoriales con elementos de mapa de bits. Su ventana de propie-
dades es contextual y cambia en función del elemento elegido.

La elección sobre la codificación definitiva de la imagen se toma al final. Fire-


works trabaja en una versión de PNG nativa pero para grabar cualquier otro
formato tiene que exportar. Una ventana de optimización permite configurar
las características cuando se quiere grabar en un formato de mapa de bits.

5.2. Software orientado a impresión y orientado a la web

La finalidad última de los gráficos a generar condiciona las característi-


cas del programa a elegir para su edición.

El proceso de producción puede ser significativamente distinto si el destino


final es un producto impreso de cuando es un producto que se distribuirá en
entornos digitales y de visualización en pantalla. Y esto determina las herra-
mientas. Dependiendo de la aplicación final de la imagen las características
del software editor serán distintas.

En el caso del gráfico que tiene que imprimirse, nos preocupa ver en pantalla
una "simulación" lo más aproximada posible a lo que será el resultado en papel.
El software tiene que simular los efectos de la superposición de tintas, de la
cuatricromía, etc. En cambio el gráfico que tiene que verse en pantalla tiene
que optimizarse para reducir el tamaño del fichero (peso del archivo) y tiene
que comprimirse sin perder calidad. El programa de gráficos tiene que tener Herramientas
de Macromedia
Fireworks
herramientas para dicha optimización.

Muchos editores de gráficos están pensados para satisfacer las dos necesida-
des, no sólo para abarcar un abanico más amplio de funcionalidades, también
porque muchos gráficos tienen que tener las dos aplicaciones (impresa y en
pantalla). Pero aun en estos casos suele haber un punto, en el que el proceso de
producción se bifurca generando dos versiones del gráfico y usando recursos
distintos del programa.
CC-BY-SA • PID_00191343 63 Gráficos digitales

En general el destino final condiciona el entorno de trabajo y los pro-


ductos de referencia que lo configuran suelen ser la publicación�im-
presa y la publicación�en�web.

5.2.1. Software orientado a impresión

Interfaz de trabajo de Illustrator con los iconos de cambio de página, las reglas y las guías. El símil es la mesa del diseñador
gráfico, su espacio de trabajo.

Los programas orientados a impresión utilizan la metáfora de la página para


el entorno de trabajo. Se trabaja con medidas físicas (centímetros, pulgadas,
etc.), se dispone de reglas de página, de guías y retículas que ayudan en la
maquetación (disposición de las columnas de texto, gráficos, titulares, etc.). Se
puede definir un área de "sangrado" fuera de la página en la que extendemos
los elementos que quedarán en el límite de corte de página para que no quede
una línea blanca.

Se dispone de un buen control tipográfico que incluye, además de la elección


de la fuente y el tamaño, definición de interletrado (o kerning), interlineado,
parámetros de párrafo, alineación, línea de base, etc.

Otro factor importante es determinar la densidad de trama con la que se van


a imprimir las imágenes de tono continuo (fotografías, determinadas ilustra-
ciones, etc.). En cuanto a los colores elegidos permite escoger entre cuatricro-
mía o tintas planas y definir aspectos como la posibilidad de que una tinta se
superponga a otra o bien se cree una "reserva".
Propiedades de texto en Illustrator
Cuatricromía y tintas planas

La cuatricromía es un sistema de representación del color que a partir de un tramado de


cuatro tintas consigue simular una amplia variedad de colores. Los sistemas de cuatricro-
mía usan 3 colores básicos (cian, magenta, amarillo) más el negro, y usan el blanco del
papel como quinto color. Con la combinación de tramas de las cuatro tintas se consigue
reproducir fotografías y cualquier tipo de imágenes.
CC-BY-SA • PID_00191343 64 Gráficos digitales

En artes gráficas se habla de tintas�planas o tintas�directas cuando en vez de cuatricro-


mía se usan tintas de colores específicos, normalmente para elementos gráficos con colo-
res sólidos, aunque también se puede usar en tramados. Las tintas directas son mezcladas
por el fabricante o las mezcla el impresor siguiendo las indicaciones de un catálogo es-
tandarizado de tintas. Hay unos pocos fabricantes internacionales de catálogos de tintas.
El más usado es PANTONE. Otros catálogos son: Letraset, Toyo, DIC o Trumatch.

Ved�también

Amplia información sobre la mezcla partitiva en la que se basa el sistema de cua-


tricromía en los subapartados "Mezclas: aditiva, sustractiva y partitiva" y "Codifi-
cación digital del color" del apartado "Color y diseño gráfico" del módulo "Con-
ceptos básicos de diseño gráfico".

Los programas orientados a impresión suelen ser programas vectoriales que


admiten gráficos de mapa de bits incrustados y que tienen diversas herramien-
tas para la maquetación y, en algunos casos, para la edición. Son programas
como: Illustrator, Corel Draw, Xara Xtreme, In Design, QuarkXPress, Scribus
o algunos discontinuados en su desarrollo pero que en su momento fueron
relevantes, como Freehand o PageMaker. Estos programas tienen además con-
troles extra de impresión como la posibilidad de ordenación de páginas, el
control de gráficos vinculados y fuentes tipográficas usadas, la inserción de
marcas de corte y de registro, el control de tintas y separación de colores, etc.

Existen también programas de mapa de bits orientados a crear imágenes que


deberán insertarse en uno de dichos programas o bien imprimirse directamen-
te. Estos programas deberán permitir el modo de trabajo en CMYK o tintas
planas, controlar la densidad de trama y guardar con un formato orientado a
impresión como TIFF. Photoshop o GIMP son programas que pueden cumplir
estos objetivos. Fireworks es un programa que sobre una base vectorial permite
trabajar en mapa de bits y ser usado para una finalidad similar a la que hemos
descrito.

5.2.2. Software orientado a web

En la creación de gráficos para la web o, en general, para ser visualizados en


pantalla, las necesidades son muy distintas a las descritas para imágenes cuyo
destino es un producto impreso.

Las unidades de medida son generalmente los píxeles. Ya no tiene sentido


trabajar en términos de "página", y en un sistema de medida física, el tamaño
del área de trabajo tiene que ver con el tamaño final de la imagen en píxeles
en el dispositivo de salida.

Las características del entorno de trabajo también son distintas si vamos a ge-
nerar gráficos vectoriales o gráficos de mapa de bits. En la generación de grá-
ficos de mapa de bits para la web es muy importante la optimización de los
mismos. Los programas de gráficos introducen controles de optimización que
permiten controlar la calidad y el número de colores, establecer transparen-
cias, etc.; asimismo, pueden simular, en tiempo real, el efecto de dicha opti-
mización sobre la imagen.
CC-BY-SA • PID_00191343 65 Gráficos digitales

Los programas orientados a web también pueden tener opciones para crear Ved también
un GIF animado y para determinar si la imagen debe cargarse en entrelazado
Sobre la optimización de gráfi-
o no. Ejemplos de programas que realizan estas funciones son Fireworks o el cos para la web ver la sección
módulo de Photoshop llamado Image Ready. dedicada a ello del módulo
"Producción de gráficos".

Otro elemento importante de estos programas es el tratamiento que hacen del


color. Se trabaja en modo RGB pero se permite seleccionar el color a través
del código hexadecimal que usa HTML. Además se incluye la posibilidad de
trabajar con la paleta web, una paleta de 216 colores consensuada por todo
el sector, y en el selector de color puede darse la posibilidad de mostrar sólo
los colores de esta paleta.

Si se tiene que crear una imagen vectorial para la web (en formato SWF o SVG)
las necesidades también son distintas. Los programas están provistos de todas
las herramientas de creación vectorial pero además permiten suavizados que
mejoran la visualización en pantalla.

Los formatos vectoriales para Internet incluyen posibilidades de animación


y programación. Por ello, programas como Flash, Silverlight o Gnash tienen
un entorno de trabajo con línea de tiempo, capas y fotogramas pensados pa-
ra la animación, así como sistemas de programación para añadir interactivi-
dad. También los programas inicialmente desarrollados para impresión, como
Illustrator, han añadido la posibilidad de generar gráficos para la web y expor-
tar a los formatos citados. Existe también el caso ya mencionado de Fireworks
que permite crear gráficos para web, tanto vectoriales como de mapa de bits,
con un entorno de trabajo muy orientado a facilitar la optimización de estos
últimos.

5.3. Software propietario y open-source

5.3.1. El software

Los ordenadores sólo procesan código�binario, instrucciones en ceros y unos.


Pero los programadores no escriben directamente en este lenguaje-máquina.
Escriben en lenguajes�de�alto�nivel, lenguajes lógicos, con rígidas reglas sin-
tácticas y algunos parecidos con el lenguaje escrito (lenguajes como C, Pascal,
Java, etc.). Estos lenguajes se traducen a lenguaje�binario�de�bajo�nivel para
que el ordenador lo ejecute. A lo que el programador escribe se le llama código
fuente, a lo que el ordenador procesa código�binario.
CC-BY-SA • PID_00191343 66 Gráficos digitales

El software es un conjunto de instrucciones programadas que permi-


ten hacer algo. El software puede distribuirse sólo con el código binario
para ser utilizado o con el código fuente incluido para saber como está
programado y/o modificarlo.

5.3.2. La aparición del software propietario

En las primeras décadas de la informática el software se desarrollaba en las


universidades y centros de investigación. El código fuente estaba disponible
para cualquier desarrollador que quisiera mejorarlo.

Pero a principios de los ochenta aparece el ordenador personal que se extiende


por oficinas y hogares. Los programas empiezan a venderse como producto
independiente del ordenador y sin el código fuente. Crece una industria del
software que esconde el código fuente para evitar ser copiado por la compe-
tencia. El software se convierte en propietario y se protege a través de la legis-
lación de copyright y las patentes.

En el campo del diseño y las artes gráficas, junto a la aparición del Macintosh
en 1984, empresas como Aldus y Adobe se introducen en los estudios de diseño
con programas como Page Maker, Freehand, Illustrator y Photoshop. El siste-
ma operativo del Macintosh es propiedad de la empresa Apple. Otra empresa,
Microsoft Corp., propietaria del sistema MS-DOS extendido en la mayoría de
PC compatibles introduce un sistema parecido, el Windows, aún dominante,
sentando las bases de un monopolio. Serán también actores relevantes en el
campo del software de edición gráfica Quark Inc., desarrolladora de QuarkX-
Press, y Macromedia, desarrolladora de Flash, Dreamweaver y Fireworks entre
otros. En 1994 Adobe adquiere a su competidora Aldus y en 2005 hará lo mis-
mo con Macromedia.

Ante esta situación el usuario se ve comprometido y obligado a no distribuir


el software comprado bajo férreas licencias. Además depende de la empresa
propietaria para que se corrijan errores o se implementen nuevas característi-
cas, ya que él no dispone del código fuente.

5.3.3. El proyecto GNU

A mediados de los ochenta, un grupo de programadores insatisfechos con esta


situación de monopolios de software propietario empiezan un proyecto para,
en sus palabras, "liberar" el software. Richard M. Stallman, que había trabajado
en el MIT en el desarrollo del sistema operativo UNIX y herramientas para este,
se siente engañado por su privatización e inicia el proyecto GNU; acrónimo
recursivo que significa Gnu's Not Unix (Gnu No es Unix).
CC-BY-SA • PID_00191343 67 Gráficos digitales

Quieren crear un nuevo sistema operativo equivalente a Unix pero libre. Su


tarea es ardua porque las herramientas que necesitan (programas de texto,
compiladores, etc.) también son propietarias. Por lo tanto empiezan por ahí,
por crear esas herramientas. Crean también la Free Software Foundation (FSF)
para velar por el proceso.

5.3.4. La licencia GPL

Uno de los mayores aciertos del proyecto GNU es el haber sabido poner de su
parte las leyes de copyright creando la General Public Licence (GPL). Esta licencia
se basa en los propios derechos de autor y de reproducción para definir los
términos bajo los que se distribuirá un programa.

Un software con licencia GPL debe ser distribuido junto al código fuente, ade-
más cualquier persona puede distribuirlo libremente y modificarlo si quiere.
La GPL establece que cualquier modificación del software deberá estar obliga-
toriamente bajo dicha licencia. Por lo que se ha dicho que la GPL contamina
todo lo que toca. Cualquier desarrollo basado en software libre seguirá siendo
libre para no infringir la licencia con la que se distribuye.

5.3.5. El movimiento del software libre

Actualmente el movimiento de programadores que desarrollan software libre


de código abierto (open-source) es un sistema auto-organizado eficaz, que dis-
pone de un buen sistema operativo (Linux) que funciona en la mayoría de
servidores de Internet, además se va incorporando cada vez más a hogares y
oficinas, tiene múltiples herramientas de software, así como un sistema efi-
ciente de desarrollo y corrección de fallos.

Algunas importantes empresas (como IBM, Sun o Novell, por citar algunas)
contribuyen a este proceso. Y un gran número de pequeñas empresas, progra-
madores independientes y equipos informales también lo hacen. Compañías
como Google participan también en la financiación de proyectos (con el Goo-
gle Summer of Code desde 2005).

En el campo del software de gráficos es especialmente relevante para el impul-


so de los proyectos y el intercambio de soluciones el Libre Graphics Meeting,
una convención que desde 2006 reúne anualmente a los desarrolladores de
programas de gráficos libres. Juegan también un papel relevante la compañía
Xara, desarrolladora del software vectorial Xara Xtreme, y la Blender Founda-
tion, que coordina el desarrollo del software de animación y gráficos 3D Blen-
der; además de los equipos de desarrollo en torno a programas como Gimp,
Inkscape o Scribus.
CC-BY-SA • PID_00191343 68 Gráficos digitales

5.3.6. Software libre para gráficos

En este momento, además de Linux como sistema operativo, hay buenas he-
rramientas de software libre para servidores, para programación, para edición
de textos y software de oficina, navegadores de Internet, etc. ¿Qué pasa con
el software de edición de gráficos?

Existe una buena herramienta de gráficos de mapa de bits: The� GIMP (The
GNU Image Manipulation Program). Se trata de un programa con funcionalida-
des básicas equivalentes a Photoshop disponible para las plataformas Linux,
Windows y Macintosh. En cuanto a gráficos vectoriales, existen diversos pro-
gramas entre los que cabe destacar Inkscape y Xara� Xtreme (orientados al
dibujo) y Scribus (orientado a la maquetación editorial).

Los defensores del software propietario argumentan que un desarrollo de he-


rramientas como el que se ha producido en el mundo del diseño en las últimas
décadas sólo es posible con una fuerte industria del software, financiada por
la venta de licencias de programas, que responda a las necesidades del sector.
Pero también se argumenta que dicha industria muchas veces no invierte sus
esfuerzos en corregir los errores, sino en añadir nuevas funcionalidades inne-
cesarias que justifiquen la aparición de una nueva versión del programa que
los usuarios deberán actualizar mediante pago.

En la situación en que quedó el mercado tras la adquisición de Macromedia


por parte de Adobe en 2005, esta compañía se convirtió en el actor principal
en el desarrollo de software propietario en el campo del diseño, con programas
como Photoshop, Fireworks, Flash, Illustrator, In Design y Dreamweaver, en-
tre otros. Adobe mantiene la venta de licencias de sus principales programas
mientras, especialmente a partir de 2008 con el anuncio de su Open Screen Pro-
ject, empieza una política de apertura de las especificaciones de sus formatos
como SWF, FLV o PDF.

Compañías de Internet como Google se están introduciendo en el desarro-


llo de herramientas de gráficos discretamente, empezando por herramientas
orientadas al usuario doméstico como Picasa. Es un programa propietario que
se ofrece gratuitamente para organizar y editar fotografías.

El desenlace y/o evolución de esta situación depende de las actuaciones de los


diversos agentes implicados y, en buena medida, de la actitud que tomen los
usuarios.
CC-BY-SA • PID_00191343 69 Gráficos digitales

Bibliografía
Bibliografía básica

Gordon, B.; Gordon, M. (2007). Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili.

Fuenmayor, E. (1996). Ratón, ratón. Barcelona: Gustavo Gili.

Blasco, L. (2011). Sobreimpresión de la pantalla al papel y viceversa. Barcelona: Index Books.

Bibliografía recomendada

Simons, J. (2007). Manual del diseñador. Barcelona: Index Books.


Producción de
gráficos
Albert Corral
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191346
CC-BY-SA • PID_00191346 Producción de gráficos

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CC-BY-SA • PID_00191346 Producción de gráficos

Índice

1. Preparación de gráficos para impresión..................................... 5


1.1. Tecnología digital para la edición impresa ................................. 5
1.1.1. Lenguajes de descripción de página .............................. 5
1.1.2. PostScript ....................................................................... 5
1.2. Tecnologías de impresión ........................................................... 6
1.2.1. Impresoras de sobremesa ............................................... 6
1.2.2. Plóters ............................................................................. 8
1.2.3. Fotocomposición ............................................................ 8
1.2.4. Offset .............................................................................. 10
1.2.5. Serigrafía ......................................................................... 12
1.3. Resolución ................................................................................... 14
1.4. Elegir el modo de color .............................................................. 15
1.5. Preimpresión ................................................................................ 16
1.5.1. Papel ............................................................................... 16
1.5.2. Elementos sobreimpresos .............................................. 17
1.5.3. Fuentes tipográficas ....................................................... 19

2. Optimización de gráficos para web.............................................. 21


2.1. Estrategias para reducir el peso de los gráficos ........................... 21
2.1.1. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato PNG y GIF. Compresión basada en LZ77 ......... 22
2.1.2. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato PNG y GIF. Indexado de color ......................... 23
2.1.3. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato PNG y GIF. Tramados ...................................... 25
2.1.4. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato PNG y GIF. Transparencia ................................ 26
2.1.5. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato PNG y GIF. Entrelazado ................................... 28
2.1.6. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato JPEG. Compresión ........................................... 28
2.1.7. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato JPEG. Compresión selectiva ............................. 29
2.1.8. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato JPEG. Suavizado ............................................... 30
2.1.9. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato JPEG. Tipografías ............................................. 30
2.1.10. Optimización de archivos de mapa de bits en
formato JPEG. Carga progresiva .................................... 31
2.2. Software de optimización de gráficos ......................................... 31

Bibliografía................................................................................................. 33
CC-BY-SA • PID_00191346 5 Producción de gráficos

1. Preparación de gráficos para impresión

La preparación de gráficos para impresión tiene características distintas a la


preparación de gráficos que deberán ser vistos en pantalla. Hay aspectos im-
portantes que cambian, como pueden ser la resolución�de�la�imagen, el mo-
do�de�color, los formatos�a�usar, etc. Es importante conocer las características
básicas del proceso para preparar los gráficos de manera adecuada.

1.1. Tecnología digital para la edición impresa

1.1.1. Lenguajes de descripción de página

Los drivers de las impresoras se encargan de interpretar el lenguaje�de�des-


cripción�de�página o PDL (del inglés page description language) en el que le
llega codificado el archivo de impresión, con el fin de dar instrucciones a sus
dispositivos para reproducir la imagen sobre un medio analógico como el pa-
pel. Los lenguajes de descripción de páginas les indican los aspectos de apa-
riencia visual del texto.

En la actualidad existen diversos lenguajes de descripción de página. Los más


habituales son: PostScript (del que ya se ha hablado anteriormente, desarro-
llado por Adobe a partir de desarrollos anteriores), PCL (printer control language,
lenguaje de control de impresoras; desarrollado por Hewlett Packard) y Quick-
Draw (desarrollado por Apple Computer). De ellos, el más usado en artes grá-
ficas es el Potscript.

1.1.2. PostScript

El sistema� PostScript, usa un sistema de descripción de página (basado en


parte en curvas de Bézier) que es independiente de la resolución y del perifé-
rico, así, los mismos comandos de lenguaje se pueden imprimir en diferentes
periféricos a resoluciones diferentes.

Si el procesador de la impresora está preparado para interpretar el lenguaje


postscript, el sistema le manda la información directamente en ese formato.
Si no, el driver se encarga de convertir la información en una imagen de mapa
de bits de alta resolución que manda a la impresora. Luego, el intérprete de la
impresora convierte estas instrucciones en una imagen de puntos a imprimir.
CC-BY-SA • PID_00191346 6 Producción de gráficos

Hay unos perfiles de Postscript para periféricos determinados, son los conoci-
dos archivos de descripción de�impresora�PostScript o archivos PPD (del in-
glés postscript printer description). Estos archivos, que suelen crear los fabrican-
tes de impresoras, contienen toda la información necesaria para aprovechar
los recursos del periférico en cuestión.

El PostScript tiene tres versiones: Nivel 1, nivel 2 y nivel 3. El nivel 3 es el más


reciente, y como consecuencia, el mejor preparado.

1.2. Tecnologías de impresión

Se pueden diferenciar los sistemas de impresión en dos grupos según si se im-


prime directamente sobre el soporte final o si se usa una matriz intermediaria.

En el primer grupo se encuentran las impresoras llamadas digitales que se co-


nectan al ordenador e imprimen directamente sobre el papel o cualquier otro
tipo de soporte final. Entre ellas están las habituales impresoras de sobremesa
y también las impresoras de gran tamaño o plóter.

En el segundo grupo están aquellos sistemas que requieren de una matriz para
imprimir o estampar. Los sistemas más habituales son la impresión�offset, el
huecograbado, la flexografía y la estampación en serigrafía. La generación
de la respectiva forma impresora se obtiene directamente a través de la expo-
sición láser de la misma o a través de la obtención inicial de un fotolito, que
a continuación permitirá por insolación conseguir la forma impresora final.

1.2.1. Impresoras de sobremesa

Existen diferentes tipos de impresoras que, a grandes rasgos, se diferencian


entre sí por:

• la impresión en color o en blanco y negro


• la tecnología de impresión utilizada
• la resolución máxima a la que pueden imprimir
• el tamaño y soporte sobre el que pueden imprimir

En cuanto a la tecnología� de� impresión, las impresoras más comunes son


las de inyección�de�tinta y las láser. Las primeras, trabajan a partir de unos
contenedores de tinta de color (cian, magenta, amarillo y negro). Según el
área que se deba colorear se le aplicará más cantidad de una tinta u otra. Las
diferentes tonalidades se adquieren gracias a la combinación de las diferentes
tintas. Se está usando un sistema de representación del color basado en los 3
colores básicos más el negro y a través de tramas se genera una mezcla partiti-
va. Las impresoras láser utilizan un sistema basado en una luz láser y un tóner,
y mediante un proceso de aplicación de cargas neutras sobre un tambor foto-
CC-BY-SA • PID_00191346 7 Producción de gráficos

sensitivo se determinan las áreas que quedarán impresas. Entre las impresoras
láser también existen las de láser en color, que utilizan el mismo sistema que
las anteriores, pero con cuatro tóneres (cian, magenta, amarillo y negro).

Las impresoras de inyección de tinta suelen ser más asequibles, aceptan mucha
diversidad de papel, son las más comunes en estudios gráficos. Las impresoras
láser tienen la ventaja de una mayor rapidez en la impresión, se usan mucho
en ámbitos de grandes oficinas. Las láser de color no son tan comunes por
resultar económicamente menos asequibles, debido al coste del tóner.

Impresoras de inyección de tinta y láser.


Fuente: www.sxc.hu. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida
de la licencia por defecto de estos materiales.

En cuanto a los tamaños y soportes, las impresoras de sobremesa suelen usar


papel convencional a tamaños estándares (A4, A3, Carta). Existen, sin embar-
go, otras impresoras de mayor formato conocidas como plóters, que imprimen
tamaños mucho mayores y que suele tener, según el modelo, una gama de so-
portes de impresión muy alta (además de papel, diferentes soportes plásticos
o textiles) y que pueden trabajar tanto sobre rollo como sobre mesa plana.

Hay un sinfín de aplicaciones para imágenes de gran formato. La posibilidad de


imprimir sobre diversidad de soportes ha abierto oportunidades de aplicación
gráfica en muchos productos y elementos: edificios, coches, trenes, cortinas,
ropa deportiva, cojines, camisetas, tapizados,... y mucho más!
Fuente: www.impresionesexpress.com. Esta imagen se reproduce acogiéndose
al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.
CC-BY-SA • PID_00191346 8 Producción de gráficos

1.2.2. Plóters

Se conocen como plóters las impresoras que imprimen grandes formatos y so-
bre varios soportes además del papel. Los hay de distintas tecnologías y orien-
tados a diferentes propósitos.

Una distinción importante es entre los que tienen el soporte en bobina, que se
va desenrollando conforme se imprime y los que lo disponen en una superfi-
cie�plana sobre la que se mueve un cabezal en sentido axial y circunferencial.
El segundo tipo permite la impresión sobre soportes rígidos como el cristal, el
plástico o plafones de materiales diversos.

Algunos de estos plóters, tanto de bobina como planos, sustituyen el cabezal


de impresión por una cuchilla para seccionar materiales como las películas de
vinilo. Este tipo de material se utiliza en la rotulación tanto de escaparates,
como de señales o carrocerías de vehículos; una técnica conocida con la ex-
presión inglesa wrapping.

En muchos plóters cambia también la tecnología de color respecto a las im-


presoras de sobremesa, ya que acostumbran a superar las cuatro tintas utili-
zando, por ejemplo, cian y cian claro (light cyan), magenta y magenta claro
(light magenta) o incluso verde, naranja, diferentes negros o tinta blanca.

Existe otro tipo de plóter, los llamados proofers, que tienen un papel impor-
tante en la producción gráfica, ya que sirven para la impresión de las llamadas
"pruebas de color contractuales". Estas impresiones de calidad, a través de una
acertada gestión de color, anticipan fidedignamente la impresión final en off-
set o el sistema de impresión que vaya a ser usado, generando una prueba de
color que, de ser aceptada por ambos, sirve como documento de compromiso
entre el impresor y el cliente final.

1.2.3. Fotocomposición

Antes de la eclosión del uso del ordenador en el mundo de las artes gráficas, la
fotocomposición era un proceso que consistía en enviar un código determina-
do a una fotocomponedora, y ésta se encargaba de imprimir las instrucciones
en papel o película fotográfica.

Actualmente, el proceso abarca un mayor número de tareas, debido a que con


el paso del tiempo, los procesos de edición y fotocomposición han evolucio-
nado paralelamente pasando a formar parte de un flujo integrado de trabajo,
conocido como autoedición, donde todo el proceso se realiza mediante he-
rramientas informáticas. Así, la preparación del arte�final�digital es la parte
de este proceso previa a la impresión del producto, que tiene como principal
CC-BY-SA • PID_00191346 9 Producción de gráficos

función preparar el material para su impresión óptima con la tecnología apro-


piada, ya sea impresión digital o convencional como offset, huecograbado,
flexografía o serigrafía.

Una vez tratado el gráfico de impresión, en vez de imprimirlo compuesto en


una impresora digital, se "filma" en los respectivos fotolitos de separación a
través de un dispositivo llamado filmadora (sistema CTF, del inglés compu-
ter-to-film) o directamente se filma o graba sobre� la� forma� impresora que
permitirá la impresión convencional final (sistema CTP, del inglés computer-to-
plate). Existen servicios de filmación a los que se puede llevar el trabajo a fil-
mar o grabar.

La filmadora expone los resultados sobre una película�fotográfica conocida


en el argot gráfico como fotolito. Los fotolitos reproducen cada una de las
separaciones en las que se divide el arte final a imprimir. Estos fotolitos darán
lugar a las correspondientes formas impresoras que una vez entintadas sobre-
imprimirán sobre el soporte recomponiendo la imagen final. Así, por ejemplo,
si un logotipo se compone de dos colores de un catálogo de tintas, obtendre-
mos dos fotolitos, uno para cada color, que a su vez generarán dos formas im-
presoras para dos tintas diferenciadas. Si trabajamos con un solo color y su
escala de grises, hará falta un sólo fotolito. Sin embargo, si imprimimos una
cuatricromía, el resultado será de cuatro fotolitos (cian, magenta, amarillo, ne-
gro). Si trabajamos con hexacromías (seis separaciones: cian, magenta, amari-
llo, negro, verde y naranja) serán necesarios seis fotolitos y así sucesivamente.

En la filmación del fotolito existen dos parámetros fundamentales a controlar:


la polaridad (positivo o negativo) y el sentido�de�lectura (sentido al derecho
o especular invertido).

Un fotolito positivo será aquel en que el grafismo de impresión aparece opaco


mientras que su contragrafismo, es decir, la zona no imprimible, permanece
transparente. El fotolito negativo, por el contrario, y al igual que una película
fotográfica, ofrece opacos los contragrafismos o zonas no imprimibles, mien-
tras que el grafismo permanece transparente.
CC-BY-SA • PID_00191346 10 Producción de gráficos

El sentido de lectura refleja si el grafismo de impresión es legible al derecho


o por el contrario, en sentido invertido. La razón de determinar uno u otro
sentido de lectura se encuentra tanto en el sistema de insolación del fotolito
a la forma impresora como en el mecanismo de transmisión del grafismo de
la forma impresora al soporte final de impresión.

Por lo tanto, cada sistema de impresión determina los parámetros del fotolito y
trabaja con una matriz de impresión distinta. En la tabla siguiente mostramos
los datos para los sistemas convencionales más comunes.

Sistema de Parámetros Matriz de impresión


impresión fotolitos

Offset Positivo e invertido Planchas de aluminio o poliéster

Flexografía Negativo e invertido Clichés o camisas de fotopolímero

Huecograbado - Cilindros de acero o hierro, cobreados y cromados

Serigrafía Positivo y al derecho Pantallas de nilón, poliéster o mallas metálicas

Debemos tener en cuenta que los sistemas de impresión pueden prescindir


del fotolito y filmar o grabar directamente la matriz final de impresión. Así,
por ejemplo, debido a su alto coste en huecograbado, se graban directamente
con tecnología láser o mecánica los cilindros (de acero o hierro cromado o
cobreado) que servirán para imprimir.

Una vez obtenida la matriz, el impresor o estampador ya puede empezar el


tiraje.

1.2.4. Offset

Para imprimir en una prensa�offset, es necesario crear una plancha para cada
uno de los colores. La transmisión del grafismo que hay que imprimir a la
plancha se puede hacer a través de un fotolito o con un sistema directo a
plancha. El proceso que utiliza un fotolito es el siguiente:

1) Se coloca la plancha y el fotolito enfrentados en contacto en una máquina


llamada insoladora.

2) La plancha de aluminio (matriz) tiene una emulsión fotosensible sobre su


superficie. En la insoladora el fotolito se dispone sobre la plancha y se proyecta
luz. Las partes opacas no dejan pasar la luz y las partes transparentes sí, alcan-
zando las respectivas zonas fotosensibles de la plancha.
CC-BY-SA • PID_00191346 11 Producción de gráficos

3) Una vez insolada la plancha, se procede a su revelado. Así, un líquido re-


velador retirará las partes insoladas de la plancha que corresponderán a las
zonas no impresoras, dejando intactas las zonas no insoladas, que serán las
posteriormente entintadas en máquina.

Los sistemas directos a plancha exponen la plancha directamente, a partir de


los datos digitales, prescindiendo del fotolito.

En ambos casos el resultado es una plancha de aluminio (un material hidró-


filo, que atrae el agua) sobre la que permanecen intactas algunas partes de la
emulsión oleófila (que será la que retendrá la tinta grasa). Las partes que han
sido despojadas de emulsión serán mojadas generando por tanto una máscara
que impedirá el entintado posterior.

Una vez realizada la plancha, se le entregará al maquinista para que la coloque


en la máquina offset. El proceso de impresión offset es el siguiente:

• La plancha, enrollada sobre un cilindro, es humectada en primer lugar


por un cilindro mojador, impregnándola de agua y permaneciendo ésta
sólo en las partes no cubiertas de emulsión, los "contragrafismos".

• Seguidamente, la plancha es entintada por unos cilindros entintadores. Al


ser la tinta un compuesto graso, ésta es repelida por las zonas humectadas
y depositándose exclusivamente sobre las "zonas impresoras" que deberán
imprimirse.

• Seguidamente, la tinta es recogida por el caucho o material impermeable


(mantilla) que recubre otro cilindro en contacto con aquel (cilindro man-
tilla). Al ser impermeable (repele el agua) toma sólo la tinta de la plancha,
evitando así la transmisión del agua de la plancha al soporte.

• Finalmente, el cilindro mantilla entra en contacto con el soporte (papel)


para imprimirlo, transmitiendo la imagen entintada. Otro cilindro bajo el
papel ejerce presión sobre el mismo. Una serie de rodillos y otros mecanis-
mos hacen que el papel se desplace entre los diferentes cuerpos de impre-
sión que transmitirán el correspondiente color de tinta. Así, este proceso
se repetirá tantas veces como colores se deban imprimir, y siempre sobre el
mismo soporte. De este modo, los colores se irán superponiendo recons-
truyendo la imagen final de impresión sobre el soporte al salir de máquina.
CC-BY-SA • PID_00191346 12 Producción de gráficos

Imagen fotográfica y esquema de una prensa offset.

Esta transmisión indirecta es la que explica el nombre del sistema de impresión


offset, interpretable como "fuera de contacto".

La impresión offset permite largas tiradas, y resulta rentable a partir de 500 o


1.000 copias en adelante. Por debajo de estas cantidades, los costes de genera-
ción de las planchas y ajustes de la máquina hacen que sea más rentable la
impresión digital.

A pesar de su alta productividad y calidad, la impresión offset presenta dos


aspectos críticos importantes como son:

• La consistencia del color: que puede variar durante el tiraje a causa del
frágil equilibrio entre tinta y agua.

• La limitación en la variedad de soportes: debido a la naturaleza grasa de


la tinta, el offset sólo permite imprimir sobre soportes porosos de celulosa
(papel), limitando por tanto la impresión sobre soportes no porosos como
las películas plásticas.

1.2.5. Serigrafía

La serigrafía sigue un ciclo de producción similar al offset, pero con la dife-


rencia de que en lugar de utilizar planchas, se utilizan pantallas�serigráficas.

Las pantallas de serigrafía se componen de un marco o bastidor (que puede ser


de madera o metálico), en el que se ha dispuesto una tela tensada de nailon
o poliéster (inicialmente era seda, de ahí el nombre que conserva en inglés:
silkscreen). Dicha pantalla se impregna de una emulsión similar a la fotográfica,
se dispone el fotolito encima y se aplica luz (insolación). La luz endurece
la emulsión. Luego se lava la pantalla con agua a presión. La emulsión no
insolada (donde el fotolito era opaco) se desprende de la pantalla; por esa zona
pasará la tinta. Una vez se ha secado la pantalla, se puede proceder a estampar.
El proceso es el siguiente:
CC-BY-SA • PID_00191346 13 Producción de gráficos

1) Se dispone el soporte a imprimir sobre una base�plana.

2) Se sitúa la pantalla encima quedando a una distancia muy pequeña de la


superficie del soporte; esta distancia se conoce como "salto" o "fuera de con-
tacto" y evita que el soporte se quede enganchado a la pantalla con el corres-
pondiente riesgo de rotura al separarse.

3) Se vierte la tinta sobre un extremo de la pantalla.

4) Desde ese extremo la tinta se extiende por la pantalla con una regleta de
goma. Mediante la presión que ejerce la goma sobre la pantalla, ésta entra en
contacto con el soporte y la tinta se�filtra por las zonas no obturadas de la
malla estampando el soporte.

Si hay varios colores debe repetirse varias veces dicho proceso dejando que la
tinta se seque antes de introducir cada color.

El proceso es más lento que en el offset, aunque las superficies de colores pla-
nos son mejores.

La calidad de impresión, especialmente para líneas finas o imágenes tramadas,


depende de la densidad de la tela utilizada. Para imágenes de gran resolución
que exijan una alta densidad de trama, se requerirán telas con una malla tan
fina que resulta inviable. Y es que efectivamente la pantalla serigráfica presenta
el límite físico en su urdimbre, que no permita pasar la tinta. Por tanto, a la
práctica esto limita la resolución de la imagen a imprimir en serigrafía.

Una ventaja de la serigrafía es que se puede estampar sobre cualquier tipo de


material de diferente textura y volumen (papel, textil, plástico, metal, cerá-
mica, etc.). Es habitual para trabajos sobre textil o para embalajes (cartones,
plásticos,...). Se usa sobre todo para colores sólidos, tintas planas y, con menor
frecuencia, para cuatricromías. Cuando se usan tramados suelen ser de una
sola tinta y en caso de usar cuatricromía se usan tramas gruesas.

Estampación "artesanal" sobre un soporte textil. La estampación por serigrafía se ha industrializado pero el proceso
conserva casi siempre una parte de intervención manual.
Fotografía: David Gómez (2008). Creative Commons. Reconocimiento Compartir igual 3.0 - es
CC-BY-SA • PID_00191346 14 Producción de gráficos

1.3. Resolución

La resolución para gráficos a imprimir es aún muy superior a la que se usa


para pantalla, a pesar de que esta última se haya incrementado mucho más
allá de los clásicos 72 ppp o 96 ppp.

La elección de la resolución para una imagen que deba imprimirse dependerá


de varios factores como el tipo�de�imagen, la tecnología�de�impresión, el
soporte�final, la calidad que se quiere conseguir, etc.

En la tabla adjunta se da una orientación sobre las resoluciones a elegir en


función del tipo de imagen.

Resolución en función del tipo de imagen

Fuente: de arriba abajo: Chapman & Hall, 1894. Ilustración en el Dominio público; Rotsee2. Dominio público;
SimonJoan (2008) Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 3.0; Ansel Adams (1943). Fotografía en el
Dominio público.
CC-BY-SA • PID_00191346 15 Producción de gráficos

En imágenes de mapa de bits, como fotografías o ilustraciones, será necesario


definir la resolución y la densidad de trama. En textos e imágenes vectoriales la
resolución dependerá del dispositivo final. Las filmadoras de fotolitos suelen
usar 2400 ppp o más.

El soporte final también puede condicionar la resolución a usar. El papel de


periódico, por ejemplo, suele ser de baja calidad y en él no se imprimen bien
las tramas finas. Al usarse tramas gruesas puede bajarse la resolución. Lo mis-
mo pasa con la mayoría de trabajos para serigrafía, especialmente para sopor-
tes textiles que condicionan al uso de tramas gruesas por ser soportes muy
porosos.

Es importante también tener en cuenta la resolución máxima que admite el


sistema de impresión. Si se trabaja con offset el sistema puede llegar a densi-
dades de trama muy altas y por lo tanto, en la práctica, si el papel es de ca-
lidad, podemos trabajar con resoluciones muy altas. En cambio en serigrafía
dependemos de la densidad de la malla en la pantalla, si es gruesa no tiene
sentido usar resoluciones altas.

En impresoras láser y de chorro de tinta deberemos averiguar la resolución má-


xima que pueden conseguir. Las resoluciones de trabajo más habituales son:
150 ppp (media-baja), 300 ppp (media, estándar), 600 ppp (media-alta), 1200
ppp (alta). La mayor parte de impresoras de chorro de tinta actuales generan
automáticamente una interpolación de píxeles en las imágenes de baja reso-
lución. Por lo que podemos probarlo y, si la calidad nos satisface, trabajar a
resolución más baja de la aparentemente necesaria. Pero la interpolación (que
clona píxeles contiguos) puede hacer que la imagen presente una falta de ni-
tidez y contraste; es importante ser observador y comparar los resultados con
otras imágenes a mayor resolución impresas en la misma impresora.

Ved también
La elección de la resolución es importante porque afecta a la calidad del
resultado impreso (definición, contraste, rango cromático) pero tam- Repasar la información del
subapartado "Resolución de la
bién porque influye en la memoria ocupada por el archivo y eso puede imagen" del apartado "Gráficos
de mapa de bits" del módulo
condicionar el trabajo y la transferencia de ficheros. "Gráficos digitales".

1.4. Elegir el modo de color

En función del resultado a conseguir y de otros factores, entre ellos económi-


cos y de producción, será más adecuado elegir un modo de color u otro. En la
tabla siguiente se dan algunas recomendaciones.
CC-BY-SA • PID_00191346 16 Producción de gráficos

Modo Fotolitos necesarios Cuándo escogerlo Ved también

Pluma 1 Cuando se va a imprimir en un sólo co- El rango cromático que se pue-


lor a alta resolución. de conseguir con cada sistema
de reproducción del color es
distinto. Con una mezcla par-
Escala de 1 Cuando se va a imprimir a un solo co-
titiva como la de la cuatricro-
grises lor. mía no es posible conseguir
todos los colores. Hay tonali-
CMYK 4 (cian, magenta, amarillo y negro) • Cuando se tienen imágenes en color dades que vemos en pantalla
de tipo fotográfico o de tono conti- y que no podemos reproducir
núo. con este sistema en papel. En
• Cuando se tiene una composición en ese caso tenemos que cambiar
color con más de cuatro colores dis- a tonalidades similares o bien
intentar conseguirlas usando
tintos.
tintas planas o hexacromías.
Ved los apartados "Mezcla par-
Hexacromía 6 (cian, magenta, amarillo, negro, ver- Cuando hay colores que no se pueden titiva" y "Modos de color" en
de y naranja) obtener con una cuatricromía, pero sí la sección "Color y diseño grá-
con una mezcla partitiva de más colo- fico" del módulo. Conceptos
res. básicos de diseño gráfico" de
estos materiales.
Tintas pla- Uno para cada tinta • Cuando se tiene una composición en
nas color con menos de cuatro colores
(monocromo, bitono o tritono).
• Cuando algún elemento tiene un co-
lor determinado de una librería co-
mo PANTONE y es imposible repro-
ducirlo en cuatricromía (entonces se
suma una tinta plana a la cuatricro-
mía, filmando cinco fotolitos, una
pentacromía).
• Cuando se tiene una composición
con colores difíciles de reproducir
por cuatricromía (plateados, colores
fosforito, colores luminosos o pu-
ros,...) y el presupuesto admite usar
más de cuatro fotolitos.
• Cuando se desea crear un efecto de
brillo sobre las imágenes. Para ello se
recurre al barniz, que es otro tipo de
tinta, una tinta sin pigmento. No es
recomendable aplicar tintas de bar-
niz brillante sobre zonas con texto
pequeño, ya que podría dificultar la
lectura.

1.5. Preimpresión

Enviar un documento a imprimir no es tan fácil como seleccionar la opción


'Imprimir' del programa, se han de tener en cuenta varios factores:

• Papel
• Los elementos sobreimpresos
• Las fuentes tipográficas

1.5.1. Papel

La calidad del papel determinará el resultado final de la impresión. Por ejem-


plo, imprimir una imagen fotográfica sobre un papel fotográfico especial no es
lo mismo que hacerlo sobre papel normal. Los colores pueden variar mucho
según el tipo de papel.
CC-BY-SA • PID_00191346 17 Producción de gráficos

En el caso de las impresoras de sobremesa, suelen tener unos parámetros de


impresión distintos en función del tipo de papel ,que ya vienen predefinidos
en el panel de impresión.

En el caso de una impresión offset será conveniente hablar con el impresor


para determinar los parámetros a escoger.

1.5.2. Elementos sobreimpresos

A menudo, se da el caso de que dos elementos gráficos de diferente color es-


tán en contacto. Lo que a priori parece algo normal para la impresión domés-
tica, puede suponer un problema grave para la imprenta profesional (offset,
serigrafía).

Como se explicó anteriormente, los trabajos se realizan por la impresión su-


cesiva de colores sobre un mismo soporte. Lógicamente, después de imprimir
el primer color, se ha de prestar especial atención a que el material se sitúe
en el mismo lugar, ya que un pequeño desplazamiento de éste supondría un
desajuste en la composición, y como consecuencia provocaría la aparición de
pequeños espacios entre los objetos de diferentes colores.

Para conseguir ajustar correctamente el material, el impresor ha de disponer


de unas marcas de registro que le permitan calibrar la máquina. Mediante estas
marcas, se puede ver si el material se ha de mover hacia un lado u otro.

Las marcas de registro más frecuentes son una cruz con un círculo. En este ejemplo vemos cómo se imprime
primero el color cian y luego al imprimirse el magenta queda desplazado. Cuando esto pasa toda la imagen queda
desplazada. En las líneas de abajo el registro se realiza correctamente y la imagen se superpone bien.

Como se puede ver en la imagen, tras imprimir el segundo color (magenta), se


puede observar que el material está ligeramente desplazado. Con la realización
de diversas pruebas, el impresor podrá encajar el registro.
CC-BY-SA • PID_00191346 18 Producción de gráficos

Una manera de evitar posibles problemas de registro es realizando reventados.


El reventado compensa los problemas de registro ampliando el objeto más
claro, para que se superponga ligeramente sobre el más oscuro.

Como se ve en la imagen superior, el rojo, al ser el color más oscuro, se intro-


duce mínimamente en el espacio del naranja. La zona de superposición no
tiene que ser muy grande, un reventado demasiado amplio podría provocar
efectos de parche.

Para determinar el nivel de reventado, conviene hablar con el impresor, ya


que intervienen varios factores: tipo de impresión, tipo de material, densidad
de pantalla, etc.

En la tabla adjunta se indican los tamaños de reventado de una imprenta off-


set.

Tamaño de reventado para offset

Tamaño de reventado para offset

Densidad�de�trama�(líneas�por�pulgada) Valores�de�reventado
(pulgadas)

65 De 0,0077 a 0,0308

100 De 0,0050 a 0,0200

133 De 0,0038 a 0,0152

150 De 0,0033 a 0,0132

200 De 0,0025 a 0,0100


CC-BY-SA • PID_00191346 19 Producción de gráficos

Los valores de reventado representan el margen de error del que dispone


el impresor.

1.5.3. Fuentes tipográficas

La elección del tipo de fuente es uno de los primeros pasos que hay que dar
de cara a una correcta visualización del texto. Las fuentes�tipográficas�digita-
les son recursos independientes de los programas que las utilizan. Contienen
colecciones de caracteres junto a algunos parámetros acerca de su aplicación.
Para que estén disponibles tienen que instalarse en el sistema operativo. Para
instarlas hay que copiarlas en una carpeta determinada que según el sistema
recibe una denominación u otra: carpeta�Fuentes (Windows), Tipos (Macin-
tosh) o usr/share/fonts (Linux). Es importante recordar que tras instalar una
fuente conviene reiniciar la aplicación para que esté disponible.

Se recomienda guardar las fuentes utilizadas en un proyecto, junto con toda


la documentación. En general al exportar un documento, conviene incluir las
fuentes, ya que si el usuario receptor no las tiene instaladas, no podrá ver el
documento correctamente. Aunque algunos formatos pensados para el inter-
cambio de ficheros han desarrollado estrategias para que no sea necesario. Si
usamos PDF como formato final no será necesario incluir las fuentes porque el
formato guarda información geométrica sobre las mismas. De todas formas es
más seguro usarlas, si PDF encuentra la fuente en el sistema operativo prioriza
la información de ésta sobre la que ha guardado.

Existen varios formatos para la codificación de fuentes tipográficas aunque en


los últimos años ha habido cierta convergencia entre ellos. Open�Font�For-
mat (antes Open Type) es actualmente un estándar abierto con la referencia
ISO/IEC 14496-22 y el formato más usado por los desarrolladores de fuentes.
Para llegar a este punto se ha recorrido un largo camino que presentamos de
forma esquemática en la tabla adjunta. Este proceso explica por qué podemos
encontrar fuentes en diferentes formatos.

Recorrido de los formatos de las fuentes tipográficas

Adobe desarrolla los formatos de fuente Postscript Tipo-1 y Tipo-2 como una versión simplificada y orientada a tipografías de su
lenguaje Postscript de descripción de páginas.

Apple desarrolla el formato TrueType, que presenta en 1991, para competir con los formatos Postscript de Adobe. Microsoft incor-
pora los formatos TrueType a Windows.

Adobe y Microsoft combinan en 1996 sus tecnologías para fuentes (Postcript Type-1 de Adobe y GX Typography de Microsoft)
creando el formato OpenType, sucesor del TrueType de Apple cuya licencia tenía Microsoft.

En 2005 OpenType empezó el proceso para convertirse en estándar ISO como Open Font Format, proceso que se completa en
marzo de 2007.

Open Font Format se convierte en estándar abierto con la referencia ISO/IEC 14496-22:2007.
CC-BY-SA • PID_00191346 20 Producción de gráficos

Apple desarrolla un formato propietario, llamado Apple Advanced Typography (AAT), para su sistema operativo MacOS que compite
con Open Font Format.

En 2002 Adobe completa la conversión de su catálogo de fuentes a OpenType (luego Open Font Format) y la mayor parte de
creadores de fuentes lo adoptan entre 2005 y 2006.
CC-BY-SA • PID_00191346 21 Producción de gráficos

2. Optimización de gráficos para web

La velocidad de transmisión de datos es una característica importante


de Internet y condiciona los gráficos que queramos publicar en ella.

En pocos años se han sustituido las iniciales conexiones por módem por co-
nexiones más rápidas (ADSL, RDSI, Cable); aunque también se extienden co-
nexiones que pueden ser más lentas (teléfono móvil, acceso inalámbrico com-
partido). De todas formas una conexión rápida del usuario final no garanti-
za una velocidad rápida de descarga de datos. Las características del servidor
donde están esos datos y la cantidad de usuarios conectados a él, son entre
otros, factores que pueden limitar dicha velocidad.

En consecuencia, crear gráficos para publicar en la web implica minimizar al


máximo el "peso" que estos tendrán. La expresión común "el peso de una ima-
gen" se refiere al espacio que ésta ocupa en el dispositivo de almacenamiento
que puede indicarse en bytes, kilobytes, megabytes, etc.

Cuando hablamos de optimización de gráficos para la web nos referimos


al proceso de reducir la memoria de almacenamiento conservando al
máximo la calidad.

2.1. Estrategias para reducir el peso de los gráficos

Los gráficos de mapa de bits suelen ocupar más espacio en disco que los vec-
toriales. En ellos se centran las estrategias para reducir la memoria de almace-
namiento.

La primera de ellas es asegurarse de que se crean gráficos a una resolución El peso de los gráficos
que no sobrepase la del dispositivo de visualización, normalmente la pantalla.
Por ejemplo, un gráfico que
Aunque parezca una obviedad no podemos dejar de citarlo. Si usamos una ocupe 88 k a 72 ppp puede
resolución mayor, el gráfico necesitará más memoria para ser almacenado y llegar a ocupar 1.500 k a 300
ppp.
en cambio se verá igual en pantalla.

Hay un límite en el tamaño físico del píxel en pantalla que depende del tama-
ño de los puntos de fósforo, en pantallas de rayos catódicos, o de la celdilla,
en pantallas LCD. Durante años las resoluciones de 72 y 96 píxels por pulga-
da fueron las más habituales para gráficos en pantalla. 72 ppp era el número
máximo de píxeles que se podían representar en una pulgada en los monito-
CC-BY-SA • PID_00191346 22 Producción de gráficos

res usados en los ordenadores Macintosh de Apple. Y 96 ppp era el número


máximo de píxeles que se podían representar en los monitores que se solían
usar para cualquier otro PC.

Actualmente hay monitores que pueden representar más píxeles en una pul-
gada. No son raros los monitores que pueden representar 133 píxeles por pul-
gada y los hay que pueden representar más. Con la expansión de los dispositi-
vos de pantallas pequeñas (móviles, PDA, notebooks) la industria está haciendo
un esfuerzo para aumentar la resolución de las pantallas y es previsible que
vaya mejorando.

Por otra parte, los navegadores web suelen ignorar la información sobre reso-
lución que pueda incluir el formato gráfico y muestran la imagen según su
tamaño en píxeles. En un contexto en el que los gráficos van a ser vistos en
pantalla, mayoritariamente sobre soporte web, la cuestión de la resolución no
resulta tan importante.

Aun así, tenemos que preocuparnos de crear los gráficos al tamaño en el que Optimización de memoria
serán visualizados finalmente. Si los creamos a un tamaño mayor y luego los
Por ejemplo, suponemos un
reducimos en el editor de web una parte de los píxeles no se verán y en cambio gráfico de 640 x 480 píxeles
estarán usando memoria de almacenamiento. que ocupa 900 k. Si se tiene
que visualizar a 250 x 188 pí-
xeles en pantalla, mejor crear-
lo directamente a dicho tama-
Pero teniendo en cuenta que se crean los gráficos al tamaño adecuado y a la ño y así reducir su peso a unos
140 k.
resolución de pantalla, el peso aún suele ser demasiado grande y aún existen
posibilidades de optimización:

• reducir�la�profundidad�de�color, es decir, menor número total de colores


en la imagen.
• utilizar algoritmos� de� compresión que empaquetan la información re-
dundante o bien que eliminan información.

Las vías de optimización difieren en función del formato gráfico. Vamos a


verlo en dos grupos:

• formatos PNG y GIF


• formato JPEG

2.1.1. Optimización de archivos de mapa de bits en formato PNG


y GIF. Compresión basada en LZ77

Los formatos de archivo PNG y GIF tienen características similares por lo que
los podemos tratar conjuntamente.
CC-BY-SA • PID_00191346 23 Producción de gráficos

El primer elemento de optimización es el tipo de compresión. Tanto en PNG Ved también


como en GIF la compresión nos viene dada por el propio formato y no hay
En el apartado "Formatos grá-
parámetros a definir respecto a ésta. El formato GIF usa un método de compre- ficos" del módulo "Gráficos di-
sión llamado LZW. El formato PNG usa el método�de�deflación (deflate/infla- gitales" encontraréis más infor-
mación sobre compresión en
te). Ya se ha visto en módulos anteriores que los dos métodos tienen origen formato PNG y GIF.

común en el algoritmo LZ77, y por lo tanto, son similares.

Se trata de métodos�de�compresión�sin�pérdida�de�datos, que resumen la


forma de codificar en base a la información redundante encontrada; por lo
que la descompresión recupera exactamente los mismos píxeles de la imagen
original. Aunque el algoritmo de compresión que usan estos formatos no im-
plica pérdida de datos, sí que tendremos pérdida si pasamos a modo indexado,
único modo disponible en GIF, una imagen que originariamente tiene más de
los 256 colores que este modo permite. Pero esta pérdida no sería debida al
algoritmo utilizado.

Ved también

Ved también el subapartado "Modo de color indexado" en el apartado "Codificación di-


gital del color", de la sección "Color y diseño gráfico", del módulo "Conceptos básicos de
diseño gráfico" de estos materiales para ampliar información relacionada con el modo
indexado.

Aunque los métodos de ambos formatos sean sin pérdida de datos algunos
programas (como Fireworks o el Gimp) permiten definir cierto nivel de pér-
dida para reducir la memoria requerida que aplican sobre la imagen antes de
exportarla. Esta pérdida se define por porcentaje. A continuación se muestra
un ejemplo:

a) Archivo GIF original. b) Valor de pérdida de 30. c) Valor de pérdida de 100.

El nivel de pérdida de datos recomendado es entre 5 y 15%. De todas maneras


hay otras formas que ofrecen más control para optimizar la imagen.

2.1.2. Optimización de archivos de mapa de bits en formato PNG


y GIF. Indexado de color

Ya hemos visto que el modo�indexado supone la reducción de los colores del


modo RGB, que tiene una profundidad de color de 24 bits y miles de colores
posibles, a una paleta limitada de colores por debajo de 256 codificados en 8
CC-BY-SA • PID_00191346 24 Producción de gráficos

bits o menos. A menor número de bits necesarios para representar los colores
del gráfico, menor será la memoria de almacenamiento necesaria. Una imagen
de 1 bit puede representar solo dos colores: blanco y negro.

Los gráficos en formato GIF son obligatoriamente indexados, ya que el formato


(tanto su versión GIF87 como GIF89a) no admiten más de 256 colores. En el
caso de PNG las imágenes indexadas usan la versión PNG-8 que codifica a 8
bits.

Si una imagen usa 256 colores o menos, su paso a modo indexado no afectará
para nada a su calidad. Pero si la imagen tiene más de 256 (lo más habitual en
imágenes fotográficas en modo RGB) su indexado puede afectar a su calidad.
Una forma de controlar el indexado es escoger una determinada paleta. Los
programas de gráficos facilitan esta tarea con paletas predefinidas y opciones
de parametrización como las siguientes:

• Paleta�exacta: sólo es posible para imágenes con 256 colores o menos, el


programa se encarga de crear una paleta que contenga todos los colores
que hay en la imagen. La imagen no se ve afectada.

• Paleta�adaptable: el programa elige de la imagen original los 256 colores


más frecuentes. También se pueden crear paletas adaptables a una cantidad
menor de colores.

• Paleta�perceptual: el programa crea una paleta de 256 colores adaptable


en la que tienen prioridad aquellos colores a los cuales el ojo humano tiene
más sensibilidad.

• Paleta�predefinida: ajusta la imagen a una de las paletas disponibles con


el programa. Por ejemplo: paleta�Windows (paleta de colores del sistema
operativo Windows), paleta�Macintosh (paleta de colores del sistema ope-
rativo MacOS), uniforme (paleta creada a partir de un muestreo uniforme
de los colores de cada componente RGB), etc. Cambia los colores de la
imagen por su color más próximo en la paleta elegida.

• Web216: una paleta con los 216 colores que los navegadores web usan para
mostrar imágenes en monitores limitados a 8 bits (cada vez más escasos).
Se trata de un subconjunto de colores de la paleta de 8 bits de MacOS
que coinciden con la paleta de 8 bits de Windows. También es conocida
como websafe o browser-safe. Si se escoge esta paleta el programa adapta los
colores de la imagen a los colores más próximos de la paleta. Aunque es
una opción que sigue presente en algunos programas es cada vez menos
necesaria.

• Adaptable�WebSnap: el programa adapta los colores de la imagen próxi-


mos a la paleta Web216 y respeta los alejados de ella.
CC-BY-SA • PID_00191346 25 Producción de gráficos

• Selectiva: el programa crea una paleta parecida a la perceptual pero respe-


tando los colores Web216.

Cuando se usa una paleta predefinida se corre el riesgo de que ésta contenga
colores que no se usan en la imagen. Algunos programas disponen de la posi-
bilidad de eliminar los colores no utilizados para que la imagen final ocupe
menos.

En la animación adjunta puede compararse la aplicación a una misma imagen


de la paleta Web216 y de una paleta adaptable WebSnap con distinto número
de colores.

Las imágenes de este ejemplo están en formato PNG. En navegadores antiguos (MS IExplorer 5 o inferior, Netscape 6 o inferior) pueden no visualizarse.

2.1.3. Optimización de archivos de mapa de bits en formato PNG


y GIF. Tramados

Otra forma de mantener cierta fidelidad con la imagen original en una imagen
indexada es aplicar algún tipo de tramado que permita obtener el color a través
de una mezcla partitiva.

Los programas de gráficos ofrecen varias posibilidades de tramado, las princi-


pales son:

• Motivo: usa un motivo cuadrado regular que genera un efecto similar a


la trama de semitonos de imprenta para aproximar una representación de
cualquier color que no está en la paleta.

• Difusión: utiliza un método aleatorio de difusión de puntos de trama para


generar un tramado menos estructurado que el de motivo, generalmente
se obtiene mejor calidad.
CC-BY-SA • PID_00191346 26 Producción de gráficos

Dentro del tramado de difusión puede que, entre las herramientas del progra- Ved también
ma, esté disponible la posibilidad de definir el tanto por ciento de aplicación
Dispones de información so-
del tramado. Esto inclina la balanza entre cambiar un color por otro parecido bre la mezcla partitiva y otras
o representarlo a través del tramado. Con un tanto por ciento bajo sólo se usa mezclas de color en el aparta-
do "Color y diseño gráfico" del
tramado para los colores que no tienen un equivalente próximo en la paleta módulo "Conceptos básicos de
diseño gráfico".
y conforme se va aumentando el tramado se extiende por todas las áreas de la
imagen. Algunos programas también ofrecen la posibilidad de "proteger" los
colores de la paleta, de forma que los colores coincidentes entre la paleta y la
imagen no queden tramados.

En la tabla adjunta se muestra cómo cambia un indexado al introducir el tra-


mado. Normalmente esto hace posible representar mejor los degradados y los
claro-oscuros. Observad que el peso de la imagen aumenta ligeramente con el
tramado, pues hay menos píxeles contiguos del mismo color y la compresión
es menos eficiente.

Ejemplos de tramado

2.1.4. Optimización de archivos de mapa de bits en formato PNG


y GIF. Transparencia

Los formatos GIF y PNG admiten que una parte de la imagen sea transparente,
de manera que la podamos insertar como una silueta en una página web con
un fondo texturado.
CC-BY-SA • PID_00191346 27 Producción de gráficos

Existen dos tipos de transparencia:

• Transparencia�de�índice: se elige uno o varios de los colores de la paleta


como transparente.
• Transparencia�alfa: un canal alfa sirve como referencia para aplicar valo-
res de transparencia (u opacidad) a la imagen.

La versión GIF89a, PGN-8 y PNG-24 permiten aplicar transparencia�de�índi-


ce. Al decidir qué color será transparente hay que vigilar que no haya píxeles
del mismo color dentro de la figura que queremos opaca. Otro problema con
esta transparencia es que el contorno de la figura no puede ser suavizado, a
no ser que se suavice a un color parecido al del fondo sobre el que hay que
superponerlo, porque se vería un halo. Tampoco permite dar distintos valores
de semitransparencia.

La transparencia�alfa permite definir diversos valores de semitransparencia,


al no estar basada en colores de una paleta no hay que preocuparse de si el
color está dentro de la figura o no. Por el momento sólo PNG-32 soporta este
tipo de transparencia que es bien interpretada por las nuevas versiones de los
navegadores.

Ved también

Sobre el soporte para transpa-


rencia alfa en los navegadores,
ver el subapartado "Formatos
para mapa de bits" en el apar-
tado "Formatos gráficos" del
módulo "Gráficos digitales".

a) Transparencia de índice en una imagen GIF89a. b) Transparencia alfa en una imagen PNG-32. Este ejemplo usa el formato
PNG con semitransparencia por canal Alfa. Para su correcta visualización se recomienda un navegador compatible con este
formato, como Firefox o una versión de Internet Explorer 7 o superior.
CC-BY-SA • PID_00191346 28 Producción de gráficos

2.1.5. Optimización de archivos de mapa de bits en formato PNG


y GIF. Entrelazado

Una imagen con opción de entrelazado empezará viéndose a baja resolución


e irá mejorando en calidad conforme los datos de la misma van llegando del
servidor al ordenador del usuario.

Tanto PNG como GIF usan un sistema de entrelazado similar aunque el sistema
de PNG permite ver una versión aproximada de la imagen final más pronto.
Una imagen sin entrelazado se cargará regularmente de arriba abajo con la
calidad final. El entrelazado es opcional. Al escoger la opción entrelazado para
una imagen aumentamos ligeramente su peso.

Dos imágenes con entrelazado. Una en formato GIF y otra PNG.

2.1.6. Optimización de archivos de mapa de bits en formato


JPEG. Compresión

El formato�JPEG, debido a su sistema peculiar de compresión, tiene caracte-


rísticas muy distintas a cualquier otro formato de gráficos de mapa de bits.
También su optimización será diferente.

El sistema de compresión de JPEG es muy eficiente y consigue reducir espec-


tacularmente el tamaño de los archivos. Pero se trata de un sistema de com-
presión con pérdida�de�datos. El nivel de pérdida se regula en una escala con
valores del 0 al 100%. Un valor menor implica una pérdida de calidad mayor.
CC-BY-SA • PID_00191346 29 Producción de gráficos

a) Compresión JPEG: 12. Tamaño: 68 kb. b) Compresión JPEG: 6. Tamaño: 32 kb. c) Compresión JPEG: 2. Tamaño: 25 kb. d)
Compresión JPEG: 0. Tamaño: 24 kb. e) PNG-24 sin optimización. Tamaño: 4 kb.

2.1.7. Optimización de archivos de mapa de bits en formato


JPEG. Compresión selectiva

El tipo de compresión que realiza JPEG suele afectar negativamente a las líneas
finas, los perfiles de las imágenes y en general a los pequeños detalles. Para
evitarlo los programas de gráficos orientados a web permiten comprimir selec-
tivamente zonas de la imagen. O sea, aplicar una determinada compresión en
una parte de la imagen y otros valores en otra.

A continuación se puede ver un ejemplo:


CC-BY-SA • PID_00191346 30 Producción de gráficos

En este ejemplo se ha partido de una imagen original y se ha seleccionado el área de las ramas y la nube, susceptibles de verse
afectadas por la compresión. A la parte seleccionada se le aplica una compresión 100 y al resto una compresión 75. Se han
dejado algunas ramas fuera de la selección para que se pueda ver cómo afecta la compresión a la calidad de la imagen.

2.1.8. Optimización de archivos de mapa de bits en formato


JPEG. Suavizado

El algoritmo de compresión de JPEG es muy bueno con imágenes de tono


continuo, como las fotografías o fondos con degradado, pero no lo es con los
límites muy contrastados entre colores. Aplicar un suavizado a una imagen
JPEG permite que el algoritmo trabaje de forma más óptima reduciendo el
peso del documento. No es necesario aplicar un suavizado muy exagerado para
conseguir optimizar una imagen.

a) Imagen JPEG. Compresión: 100. Suavizado: 0. Memoria ocupada: 83,33 k. b) Imagen JPEG. Compresión: 100. Suavizado: 3.
Memoria ocupada: 71,14 k.
Un ligero suavizado en esta imagen consigue una reducción significativa del espacio que ocupará el fichero.

2.1.9. Optimización de archivos de mapa de bits en formato


JPEG. Tipografías

El problema del algoritmo JPEG con las líneas finas y los bordes contrastados
entre colores afecta a la legibilidad de los textos que hay en dichas imágenes.
Eso hace surgir la necesidad de proteger los textos de la compresión del resto.
Los programas de gráficos orientados a web responden a esta necesidad ha-
ciendo posible la opción de preservar la calidad del texto cuando se optimiza
una imagen para JPEG.
CC-BY-SA • PID_00191346 31 Producción de gráficos

A continuación se puede ver un ejemplo:

La primera imagen es la imagen de partida. En la segunda aplicamos una compresión con pérdida y aparecen una serie de
puntos alrededor del texto que dificultan su lectura. En la tercera, con una compresión con pérdida que afecta de una forma
similar al resto de la imagen, se ha protegido la calidad del texto, conservando su legibilidad.

2.1.10. Optimización de archivos de mapa de bits en formato


JPEG. Carga progresiva

Los archivos JPEG tienen un sistema de carga progresiva distinto de la carga


de entrelazado de PNG y GIF pero que responde a la misma finalidad: cargar
inicialmente una imagen de baja calidad e ir aumentando progresivamente la
calidad de la misma conforme llegan los datos del servidor.

Una imagen JPEG con carga progresiva.

2.2. Software de optimización de gráficos

Los programas de creación y tratamiento de gráficos responden a la necesidad


de optimizar gráficos para la web bajando su peso y respetando al máximo su
calidad. Por eso incorporan en mayor o menor medida herramientas para au-
tomatizar las estrategias y procedimientos que hemos descrito anteriormente:

• indexado y gestión de paletas


• transparencias
CC-BY-SA • PID_00191346 32 Producción de gráficos

• control de calidad en compresión con pérdidas


• herramientas para aplicar compresión selectiva
• parámetros de suavizado
• protección de texto
• carga progresiva o entrelazado

El programa suele mostrarnos una previsualización en tiempo real del efecto


que estas herramientas producen sobre la imagen en función de los parámetros
elegidos.

Programas como Fireworks o Image Ready permiten ver la imagen original


comparada con la versión sobre la que se está aplicando la optimización. Ade-
más dan información sobre el peso que tendrá el archivo optimizado y una
estimación del tiempo de carga en función de la velocidad de transferencia de
datos de distintas conexiones (de los 56 Kbps de un módem convencional a
velocidades mayores como los 2 Mbps de una conexión rápida).

Interfaz de Fireworks. A la izquierda se ve la imagen original y a la derecha una simulación de la imagen optimizada.
Bajo la imagen se muestra información sobre la memoria que ocupará y sobre los parámetros aplicados.

Obsérvese que en este caso se da la paradoja que la imagen "optimizada" tiene una calidad
peor a la original y en cambio ocupa más del doble de tamaño. La razón es que la primera
está en formato JPEG (que es bueno optimizando imágenes fotográficas) y la segunda en
formato GIF (con un máximo de 256 colores y malo con imágenes de tono continuo que
tienen pocos píxeles contiguos del mismo color).
CC-BY-SA • PID_00191346 33 Producción de gráficos

Bibliografía
Bibliografía básica

Fuenmayor, E. (1996). Ratón, ratón. Barcelona: Gustavo Gili.

Blasco, L. (2011). Sobreimpresión de la pantalla al papel y viceversa. Barcelona: Index Books.

Bibliografía recomendada

Gordon, B.; Gordon, M. (2007). Manual de diseño gráfico digital. Barcelona: Gustavo Gili.

Wong, W. (1998). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.


Conceptos
básicos de diseño
gráfico
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191347
CC-BY-SA • PID_00191347 Conceptos básicos de diseño gráfico

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Índice

1. Forma y composición gráfica......................................................... 5


1.1. La composición visual ................................................................ 5
1.2. El marco de la imagen ................................................................ 7
1.2.1. ¿Por qué un marco para la imagen? .............................. 7
1.2.2. Marcos y ventanas en los ordenadores .......................... 9
1.2.3. Las proporciones del marco ........................................... 10
1.2.4. Sección áurea; la proporción armónica ......................... 11
1.3. Retículas ....................................................................................... 12
1.3.1. Retículas por repetición de módulos ............................. 12
1.3.2. Retículas basadas en las proporciones del marco .......... 14
1.3.3. Diagramación basada en columnas de texto ................. 15
1.4. Efectos compositivos ................................................................... 16
1.4.1. Contrastes compositivos ................................................ 16
1.4.2. Espacio y elementos compositivos ................................ 17
1.5. Transformaciones de la forma .................................................... 18

2. Color y diseño gráfico...................................................................... 20


2.1. Modelos de clasificación del color .............................................. 20
2.1.1. Luminosidad, saturación y matiz .................................. 20
2.1.2. Modelos tridimensionales del color .............................. 20
2.2. Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva ........................................ 21
2.2.1. Mezcla aditiva ................................................................ 22
2.2.2. Mezcla sustractiva .......................................................... 23
2.2.3. Mezcla partitiva ............................................................. 24
2.3. Colores primarios, secundarios y complementarios ................... 27
2.4. Codificación digital del color ..................................................... 28
2.4.1. Modos de color .............................................................. 30
2.4.2. Modo pluma .................................................................. 30
2.4.3. Modo de color indexado ............................................... 31
2.4.4. Modo de color escala de grises ...................................... 32
2.4.5. Catálogos de color ......................................................... 33
2.4.6. Codificación RGB .......................................................... 34
2.4.7. RGB en decimal y hexadecimal ..................................... 35
2.4.8. Color en la web, RGB en hojas de estilo ....................... 37
2.4.9. Codificación HSB ........................................................... 39
2.4.10. Codificación CIE L*a*b .................................................. 40
2.4.11. Espacios de color según dispositivo en CIE Yxy ............ 42
2.4.12. Codificación CMYK ....................................................... 42
2.5. Interacción del color ................................................................... 45
2.6. Contrastes de color ..................................................................... 47
2.6.1. La clasificación de Itten ................................................ 47
2.6.2. Contrastes de color en la creación visual ...................... 48
CC-BY-SA • PID_00191347 Conceptos básicos de diseño gráfico

3. Introducción a la tipografía........................................................... 49
3.1. Tipografía: un medio gráfico para un mensaje verbal ................ 49
3.2. Evolución histórica de la escritura .............................................. 49
3.3. El lenguaje tipográfico ................................................................ 51
3.4. Anatomía del tipo ....................................................................... 51
3.5. Rasgos y terminales ..................................................................... 54
3.6. Estructura geométrica del carácter tipográfico ........................... 54
3.7. Clasificación de las familias tipográficas .................................... 56
3.7.1. Clasificación tipográfica Vox-ATypI .............................. 58
3.7.2. Bringhurst, una clasificación historicista ...................... 73
3.7.3. PANOSE, una clasificación formalista ........................... 74
3.8. Combinar fuentes tipográficas .................................................... 80
3.9. Composición de texto: letras, palabras, líneas ........................... 81
3.9.1. El tamaño ....................................................................... 81
3.9.2. Unidades físicas para medir tipos .................................. 81
3.9.3. El tamaño del tipo en pantalla ..................................... 81
3.9.4. El tamaño del tipo en la web ........................................ 82
3.9.5. El tamaño relativo en la web ........................................ 83
3.9.6. Espaciado del tipo ......................................................... 83
3.9.7. Interletrado y espaciado entre palabras ......................... 84
3.9.8. El cran ............................................................................ 85
3.9.9. Interlineado .................................................................... 86
3.10. Composición de texto: columnas y páginas ............................... 86
3.10.1. Ancho de columna ........................................................ 86
3.10.2. Alineación ...................................................................... 87
3.10.3. División del texto .......................................................... 88
3.10.4. Composición de página ................................................. 88
3.10.5. Textura y color del texto ............................................... 89
3.11. Legibilidad y amenidad .............................................................. 90
3.11.1. Legibilidad ...................................................................... 90
3.11.2. Amenidad ....................................................................... 92
3.12. Expresividad ................................................................................ 94
3.13. Tipografía digital ......................................................................... 96

Bibliografía................................................................................................. 97
CC-BY-SA • PID_00191347 5 Conceptos básicos de diseño gráfico

1. Forma y composición gráfica

1.1. La composición visual

El compositor musical combina y ordena los sonidos para crear una composición. Su
trabajo responde a lo que quiere expresar y/o comunicar, a la adecuación o no a los
cánones marcados por la tradición, y al gusto y los intereses propios de su época.

Vassili Kandinsky. Composición VIII (1923)


Óleo sobre tela. 140 x 201 cm
Propiedad: Solomon R. Guggenheim Museum, Nueva York
© V. Kandinsky 1923, VEGAP. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de
la licencia por defecto de estos materiales.

Cita

"Desde el principio, esa única palabra composición, resonó en mi cerebro como una
plegaria."

Vassili Kandinsky. Miradas al pasado (ed. original 1918).


CC-BY-SA • PID_00191347 6 Conceptos básicos de diseño gráfico

"Las expresiones de sentimientos que se han ido formando en mi interior de forma si-
milar (...) que, después de los primeros bocetos preliminares, he estudiado y trabajado
lentamente, de una forma casi pedante: es el tipo de obra que yo llamo composición. (...)
al final yo me inclino por los sentimientos más que por los cálculos."

Vassili Kandinsky (1998). De lo espiritual en el arte: contribución al análisis de los elementos


pictóricos. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A.

Puede hacerse un paralelismo entre la música y las artes visuales y decir que la
combinación de elementos gráficos forma una composición visual de forma
análoga a como la combinación de notas y estructuras musicales forman una
composición sonora. De hecho el uso habitual del término en el grafismo tiene
su origen en el interés mostrado por músicos y pintores (Kandinsky entre ellos)
en las analogías entre lenguaje musical y visual en las primeras décadas del
siglo XX.

El creador gráfico dispone de un amplio repertorio de elementos visuales y de


un sinfín de combinaciones para componer imágenes.

Los criterios de composición varían según las intenciones del autor y el perío-
do histórico. En el uso del color, la forma o la disposición y ubicación en el
espacio, intervienen factores culturales y hallazgos artísticos.

Ábside de Sant Climent de Taüll (Pirineo catalán); un conocido ejemplo de pintura románica de la primera
mitad del siglo XII.
Actualmente la pintura original está en el Museu Nacional d'Art de Catalunya (MNAC) en Barcelona dónde
fue trasladada durante los trabajos de protección del patrimonio románico que llevó a cavo la Junta de
Museos entre los años 1919 y 1923.
© Fotografía de dominio público The Yorck Project.
CC-BY-SA • PID_00191347 7 Conceptos básicos de diseño gráfico

"En la pintura, las épocas dominadas por criterios de representación simbólica y no natu-
ralistas, como la Edad Media, favorecen el establecimiento de jerarquías entre las figuras
por medio de su ubicación en el conjunto (las más importantes se colocan en el centro
de la composición) o de su tamaño (las figuras serán más grandes o más pequeñas según
su importancia simbólica, con independencia de su tamaño real)".

José Maria Faerna García-Bermejo; Adolfo Gómez Cedillo (2000). Conceptos fundamentales
de arte. Madrid: Alianza Editorial.

El lenguaje visual es un lenguaje abierto, no tan codificado y estructu-


rado como el lenguaje verbal. La gramática�visual es, por lo tanto, un
ámbito para la experimentación.

1.2. El marco de la imagen

1.2.1. ¿Por qué un marco para la imagen?

El marco de una imagen

Cuando se habla de composición�visual implícitamente se sobreentiende que


se están organizando una serie de elementos gráficos dentro de un marco. Esto
no tendría por qué ser así y, de hecho, el marco de la imagen es una invención
cultural relativamente reciente como han señalado algunos autores. Citando
a Romà Gubern:

"El marco rectangular de la pintura occidental, que heredarán luego la fotografía y el ci-
ne, vulnera (...) de un modo flagrante el formato y las características de la visión natural,
a pesar de lo cual no nos extraña ni perturba, porque es una convención cultural sóli-
damente arraigada en nuestro contexto y con la que nos familiarizamos desde nuestra
infancia. Esta convención se consolidó a partir del siglo XIV, en conexión con la lineali-
dad de la perspectiva geométrica, en armonía con el formato rectangular de las paredes
(soportes pictóricos) y de las ventanas de las casas, del formato de las páginas de los libros
que se ilustraban y del formato del escenario teatral."

Romà Gubern (1987). La Mirada Opulenta. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.


CC-BY-SA • PID_00191347 8 Conceptos básicos de diseño gráfico

El marco, sea rectangular o no, es una forma que contiene la imagen y como
tal tiene su esqueleto estructural que interfiere en las relaciones entre sus ele-
mentos gráficos. Esta relación, inevitable, a menudo pasa desapercibida al ob-
servador, que se zambulle dentro de la imagen aislándola del resto mediante
el marco.

Kandinsky: entrar en la composición

Sobre la actitud de observación externa o interna de una composición comenta Kan-


dinsky:

"La calle puede ser observada a través del cristal de una ventana, de modo que sus ruidos
nos lleguen amortiguados, los movimientos se vuelvan fantasmales y toda ella, pese a la
transparencia del vidrio rígido y frío, aparece como un ser latente, del�otro�lado. O se
puede abrir la puerta: se sale del aislamiento, se profundiza en el ser-de-afuera, se toma
parte y sus pulsaciones son vividas con sentido pleno (...) Del mismo modo la obra de
arte se refleja en la superficie de la conciencia (...) También aquí hay un cierto cristal
transparente.(...) También aquí existe la posibilidad de penetrar en la obra, participar en
ella y vivir sus pulsaciones con sentido pleno".

Vassili Kandinsky (1984). Punto y línea sobre el plano (ed. original 1926). Barcelona: Edi-
torial Labor.

Observa cómo cambia una composición con los mismos colores y elementos gráficos en función del marco. La primera usa una
proporción de marco de 3 x 4. La segunda de 4 x 3. La tercera un marco redondo.
CC-BY-SA • PID_00191347 9 Conceptos básicos de diseño gráfico

1.2.2. Marcos y ventanas en los ordenadores

Iconos, ventanas y menús en el sistema operativo MS-Windows.

(1)
La interfaz habitual para el sistema operativo y las aplicaciones en la mayoría Siglas inglesas de ventanas, ico-
1 nos, menús y puntero.
de ordenadores es la conocida como WIMP�(Windows, Icons, Menus, Pointer) .

Este tipo de interfaz, que utiliza metáforas del mundo físico externo al orde-
nador, es heredero de las investigaciones realizadas a principios de la década
de los setenta del siglo XX en el Centro�de�investigaciones�de�Palo�Alto�de
Xerox (Xerox-PARC). El símil elegido fue el del trabajo en la oficina (escrito-
rio, carpetas, documentos, papelera, etc.). A finales de la misma década se in-
corpora en los ordenadores de Apple Computer como primeros ordenadores
personales comerciales con interfaz gráfica y en 1984 se define y consolida
en el sistema operativo de los Apple Macintosh. En 1989 los mismos códigos
gráficos se aplican a la interfaz del sistema operativo Windows de Microsoft;
que será durante mucho tiempo el más extendido entre los ordenadores per-
sonales. Entre 1996 y 1997 arrancan dos proyectos de escritorio para sistemas
Unix (KDE y Gnome) basados en los mismos principios que con el tiempo se
convertirán en los más usados entre las distribuciones de Linux.

Una de las características de este modelo es la posibilidad de abrir ventanas que


nos muestran fragmentos de información: desde la estructura de directorios,
los archivos y las aplicaciones hasta las imágenes, textos o cualquier tipo de
documento con el que podemos trabajar dentro de la ventana. De esta forma,
al marco rectangular del monitor se le incorporan los marcos rectangulares de
las ventanas del sistema operativo.
CC-BY-SA • PID_00191347 10 Conceptos básicos de diseño gráfico

Algunos productos interactivos, concretamente aplicaciones sobre CD-ROM


de los años noventa, pretendieron romper este marco rectangular sustituyén-
dolo por marcos de variadas formas sobre un fondo negro. Los navegadores de
Internet vuelven a hacer importante el marco como ventana de exploración
que incorpora sus propios botones de control.

La llamada realidad virtual también ha pretendido borrar los marcos de la


imagen ofreciendo al usuario-participante una experiencia inmersiva a través
de sistemas que modifican el punto de vista a partir del movimiento de la
cabeza.

1.2.3. Las proporciones del marco

Los intentos de superar el marco de la imagen son legítimos e interesantes.


Pero la existencia del marco supone también un reto para la composición de
la imagen el cual ha dado valiosas soluciones.

Su forma y proporciones son un elemento determinante de la composición.

"En algunos periodos de la historia (...), en particular en el Renacimiento y en el siglo


XVII, se usaron sistemas geométricos para (...) determinar las proporciones del área de la
pintura."

Maurice de Sausmarez (1983). Diseño Básico; dinámica de la forma visual en las artes plás-
ticas (ed. original 1964). Barcelona: Gustavo Gili.

Rectángulos�estáticos: Proporciones basadas en números simples que producen rectángulos estáticos.


Puedes cambiar los valores para cambiar la proporción.
Rectángulos�dinámicos: Proporciones basadas en números irracionales que producen rectángulos
dinámicos. Puedes cambiar el valor para cambiar la proporción.

Los formatos convencionales para la interfaz gráfica del ordenador (640x480,


800x600, 1024x768, 1280x1024...) derivan de la proporción 4:3 del monitor
clásico de televisión. Es, por lo tanto, un marco basado en un rectángulo�es-
tático.
CC-BY-SA • PID_00191347 11 Conceptos básicos de diseño gráfico

1.2.4. Sección áurea; la proporción armónica

La llamada sección� áurea es un tipo de proporción usada por los griegos y


después por los renacentistas que se encuentra en múltiples ocasiones en las
formas naturales. Se considera una proporción armónica y ha sido usada tanto
en las artes gráficas como en la arquitectura y la escultura.

A continuación se muestran paso a paso los procedimientos para obtener la


división de una recta según dicha proporción y para crear un rectángulo ba-
sado en ella.

La sección áurea

División de una recta A-B utilizando la proporción áurea

1) Se traza una recta perpendicular a uno de los extremos (B) que mida la mitad
de la recta original (AB/2).

2) Se une el extremo opuesto (P) de la nueva recta con el otro extremo (A) de
la recta original formando un triángulo.

3) Con el compás en el punto P y pasando por B, se traza un arco que corte


la hipotenusa del rectángulo.

4) Con el compás en el punto A y pasando por la intersección entre el arco


anterior y la hipotenusa se traza un arco que divide la recta original (AB) en
dos segmentos que guardan la proporción áurea entre sí.
CC-BY-SA • PID_00191347 12 Conceptos básicos de diseño gráfico

Sección áurea a partir de un cuadrado (ABCD)

Producción de un rectángulo de sección áurea a partir de un cuadrado (ABCD)

1) Dividid el cuadrado verticalmente por la mitad.

2) Pinchando el compás en la mitad de la base y pasando por el vértice superior


derecho (B) trazad un arco hacia abajo.

3) Prolongad los dos segmentos horizontales del cuadrado (AB y DC) hasta que
la base se intersecte con el arco. En ése punto trazad una línea perpendicular
que completa el rectángulo.

1.3. Retículas

1.3.1. Retículas por repetición de módulos

¿Cómo�organizar�la�composición�dentro�de�un�marco?

Puede usarse simplemente la intuición pero también existen recursos metodo-


lógicos. El diseñador gráfico suele usar retículas que ayudan a crear una com-
posición coherente.

(2)
Las retículas son estructuras que se usan en el proceso de trabajo pero invisibles Wong, 1989.
en el resultado final. En éstas se ajustan los elementos gráficos. Las retículas
pueden estar basadas en la repetición de módulos gráficos o estar formadas por
líneas que diagraman el espacio sin formar elementos iguales. En la siguiente
tabla se muestran las retículas derivadas de la repetición de módulos a partir
de la clasificación que de ellas ha hecho Wucius Wong2:
CC-BY-SA • PID_00191347 13 Conceptos básicos de diseño gráfico

Uso del enrejado básico en el diseño web

Veamos la aplicación de retículas en el diseño para web a través de un caso práctico.

El sitio web del Museu de la Vida Rural, un proyecto desarrollado por el estudio de diseño
lamosca con la Fundació Lluís Carulla (antes Fundació Jaume I) como cliente.

En esta web se ha usado una retícula cuadriculada que respondería al "enrejado básico"
definido por Wucius Wong.

La retícula sirve para organizar la composición global del interfaz siendo usada como
pauta para las franjas horizontal y vertical que están siempre presentes.

También se usa la retícula para posicionar el resto de elementos como son las secciones
básicas del sitio web (informació, el museu, escoles, novetats), los textos, las fotos, los
botones "entrar" y "tornar". En la sección "El Museu" sirven para situar el menu por plantas
y por zonas y para organizar el índice de piezas.

En algunos casos la retícula invisible se hace visible a través de líneas blancas disconti-
nuas.

Sitio web: MVR. Diseño: lamosca


CC-BY-SA • PID_00191347 14 Conceptos básicos de diseño gráfico

a)�Retícula�enrejado�básico. Retícula sobre la estructura básica que usan todas las páginas
web del sitio. Las bandas vertical y horizontal, las áreas de color y el espacio para imágenes
se ajustan a la retícula.

b)�Página�de�inicio. Aparte de la estructura básica, también los textos y los botones de


navegación se han dispuesto a partir de la retícula. Esta "se hace visible" parcialmente en
las líneas blancas discontinuas.

c)�Página�interna:�planta�1�del�museo. En la banda vertical aparecen las distintas plantas


del museo y en la horizontal los espacios de la banda seleccionada. Todo se ajusta a
la retícula. Al lado del dibujo de la planta la retícula se hace visible como menú para
visualizar las piezas expuestas en cada espacio.

Retículas en la Alhambra

La Alhambra� de� Granada es un catálogo� arquitectónico de estructuras de múltiple


repetición en sus ornamentaciones y pavimentos.

A continuación se muestra paso a paso la construcción de una malla aparentemente


compleja a partir de una estructura relativamente simple de rectángulos. Es sólo uno
de los múltiples ejemplos de retículas geométricas que la cultura islámica ha dado a la
humanidad y que podemos encontrar en las paredes de la Alhambra y en otros tantos
edificios y elementos decorados.

Paso�1: Partimos de una retícula de rectángulos dispuestos en alineaciones verticales.

Paso�2: Se ha duplicado la retícula y se le ha aplicado una rotación de 60° hacia la derecha.

Paso�3: Se ha duplicado de nuevo la retícula vertical y se le ha aplicado una rotación de


60° hacia la izquierda. Ya tenemos la estructura de la malla.

Paso�4: Cuando se unifica el color de las líneas la percepción de las retículas de rectán-
gulos se disimula y pasa a un segundo plano. Destacan las estructuras enlazadas de líneas
que forman estrellas de seis puntas en sus intersecciones y hexágonos cruzados por tres
calles.

Paso�5: Se ha conseguido un espacio teselado; coloreando las piezas�resultantes pueden


obtenerse diseños de repetición muy variados.

1.3.2. Retículas basadas en las proporciones del marco

Otra opción es optar por divisiones del plano de la composición derivadas de


las proporciones y estructura del marco. Se trazan divisiones del marco que
van creando una malla�o�diagramación del espacio de la composición. Estas
líneas sirven como estructura para situar los elementos gráficos.

Esta técnica es ampliamente utilizada por los pintores renacentistas y también


en las artes del libro. Posteriormente será recuperada por los grafistas moder-
nos. A continuación se muestran algunas divisiones posibles.
CC-BY-SA • PID_00191347 15 Conceptos básicos de diseño gráfico

Algunas divisiones posibles en función del marco

En esta composición la disposición de elementos gráficos se basa en la diagramación obtenida con las
divisiones del rectángulo áurico. La estructura subyacente transmite armonía a la composición. Pulsad el
botón para ver la diagramación superpuesta.

1.3.3. Diagramación basada en columnas de texto

El diseño editorial orientado a prensa diaria y a la maquetación de revistas


periódicas requiere de un sistema de diagramación de página ágil, que acepte
cambios en la cantidad de texto y en el tamaño de fotografías y titulares. A
la vez el ajuste de todos estos elementos tiene que hacerse de forma rápida
y eficaz.

Para responder a esta situación la mayoría de periódicos utilizan un sistema de


diagramación basada en columnas verticales de texto. La página se divide en
seis columnas, cinco columnas, cuatro columnas o tres columnas. El texto se
dispone en ellas y las imágenes y titulares también encajan en dicha estructura.
CC-BY-SA • PID_00191347 16 Conceptos básicos de diseño gráfico

Ejemplo de diferentes diagramaciones y combinaciones. Por ejemplo, en una diagramación de seis columnas el texto puede
ocupar cuatro columnas delgadas más una columna más gruesa resultado de la unión de dos columnas de la diagramación.
Un titular puede ocupar el espacio de cuatro columnas y una foto insertarse entre dos columnas de texto. También pueden
usarse dos diagramaciones en una misma página. Por ejemplo, una parte de la página se basa en una diagramación de cinco
columnas y otra en una de tres.

1.4. Efectos compositivos

1.4.1. Contrastes compositivos

El contraste tiene gran importancia en la composición. Una composición am- Ved también
bigua, por ejemplo en cuanto a equilibrio, produce una sensación visual con-
Más información sobre las le-
fusa. Nuestra percepción intenta corregirla, a través de la nivelación y el agu- yes de la Gestalt en el aparta-
zamiento de las leyes de la Gestalt. do "Psicología de la percep-
ción" en el módulo "Percep-
ción visual".

En la comunicación visual, a menos que nos interese provocar este efecto en el


observador, tendremos que contrastar la composición desplazándonos hacia
uno de los dos polos (equilibrado o inestable, por ejemplo).

Donis�Dondis ha definido diecinueve tipos de contraste compositivo basados Referencia bibliográfica


en pares de conceptos que se configuran como polos contrapuestos. Cada polo
Donis�Dondis (1973/1998).
es un extremo en cuanto a efecto compositivo. Entre un polo y otro estarían La sintaxis de la imagen. Intro-
las composiciones cuyo efecto es intermedio o ambiguo. ducción al alfabeto visual. Bar-
celona: Gustavo Gili.
CC-BY-SA • PID_00191347 17 Conceptos básicos de diseño gráfico

©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.

©Dondis. Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.

Lo realmente interesante es controlar la combinación de distintos tipos de


contraste compositivo (por ejemplo, una imagen equilibrada y con sutileza, o
bien, sutil y desequilibrada o equilibrada, sutil y predecible.

1.4.2. Espacio y elementos compositivos

Los verdaderos protagonistas de la composición (condicionados por el marco,


organizados, si cabe, mediante retículas) son los elementos�visuales. Su dis-
posición es la que nos permite generar los contrastes tratados en el apartado
anterior.

A continuación se muestran algunas de sus características y los efectos que Referencia bibliográfica
provocan. Para ello nos basamos en la clasificación de Maurice de Sausmarez.
Maurice�de�Sausmarez
(1973/1998). Diseño básico.
Dinámica de la forma visual en
las artes plásticas. Barcelona:
Gustavo Gili.
CC-BY-SA • PID_00191347 18 Conceptos básicos de diseño gráfico

Clasificación de las fuerzas espaciales según Maurice De Sausmarez

1.5. Transformaciones de la forma

Las transformaciones gráficas que apliquemos a los elementos visuales de la


composición también juegan un papel en la interpretación del espectador.
Diferenciamos entre transformaciones rígidas y deformaciones.

Rígidas son aquellas transformaciones que nos permiten escoger dos puntos
cualesquiera de la forma y que, una vez transformada la distancia entre ellos,
sigue siendo la misma. En las deformaciones cualquier par de puntos no nos
garantiza este resultado. Son rígidas las transformaciones siguientes:

• Las reflexiones
• Las traslaciones en el espacio
• Las rotaciones
• Cualquier combinación de ellas

Todas estas transformaciones pueden ser entendidas como simetrías

Todo es simetría (o simetría rota)


Lectura complementaria
Toda transformación rígida de una forma puede entenderse como un tipo de simetría.
De hecho los matemáticos lo consideran así (aunque en la expresión vulgar "simetría" Ian Stewart; Martin Golu-
suele referirse a una "reflexión"). bitsky (1999). ¿Es Dios un geó-
matra? Barcelona: Crítica -
En su libro ¿Es Dios un geómetra? Ian Stewart y Martin Golubitsky sostienen que todas las Grijalbo Mondadori ("Dra-
kontos").
formas del mundo se pueden entender como formas simétricas o formas donde se ha roto
la simetría, esta ruptura de una simetría original explicaría las regularidades sorprenden-
tes que a veces se encuentran. Por ejemplo, un huevo esférico de tortuga es simétrico en
CC-BY-SA • PID_00191347 19 Conceptos básicos de diseño gráfico

todos sus ejes y un huevo de gallina ha roto en parte la simetría, conservando sólo una
simetría bilateral.

Huevo de tortuga y huevo de gallina

Cualquier transformación que no podamos considerar "rígida" puede ser en-


tendida como deformación. Son deformaciones habituales:

• Sesgar Ved también


• Distorsionar
Para ver cómo las transforma-
• Proyectar ciones geométricas se convier-
• Metamorfosis que permiten los efectos especiales en los medios audiovi- ten en herramientas de traba-
jo en los programas de gráfi-
suales cos, leer el subapartado "Pro-
piedades de los objetos vecto-
riales" perteneciente al apar-
tado "Gráficos vectoriales" del
módulo "Gráficos digitales".

Deformaciones habituales
CC-BY-SA • PID_00191347 20 Conceptos básicos de diseño gráfico

2. Color y diseño gráfico

2.1. Modelos de clasificación del color

2.1.1. Luminosidad, saturación y matiz

A través del tiempo y las culturas se han concebido teorías y explicaciones para
la visión de los colores estrechamente vinculadas a las concepciones sobre la
visión. A partir de las primeras aproximaciones científicas (Newton y Huygens,
siglo XVII) las teorías se centran en la física y la óptica y entre finales del siglo
XIX e inicios del XX se introduce el factor psicológico.

Las actuales concepciones del color arrancan de 1931 y son el resultado de la


confluencia de la fisiología, la física, la química y la psicología de la percep-
ción. Los modelos que usamos actualmente se basan en tres parámetros fun-
damentales: luminosidad, saturación y matiz. Veamos qué propiedad define
cada uno de estos conceptos:

• La luminosidad, luminancia o brillo define las diferencias de cantidad de Ved también


luz de un color. Un rojo oscuro tiene menos luminosidad que un rojo claro.
Más información sobre las con-
cepciones sobre la visión en el
• La saturación define el nivel mínimo y máximo de pureza de un color. Los módulo "Percepción visual".

grises representan la ausencia total de saturación. Un rojo intenso puede


tener el mismo nivel de luminosidad que un gris, pero tiene un nivel má-
ximo de saturación.

• El matiz o tono define la diferencia entre un color y otro. Un verde pálido y


un verde oscuro tienen el mismo matiz. Un verde y un azul tienen distinto
matiz.

2.1.2. Modelos tridimensionales del color

La clasificación de los colores no encaja en un esquema bidimensional. Por ello


los diferentes autores que han afrontado dicha tarea se han valido de modelos
tridimensionales para representar los colores a modo de esquema y ofrecer
modelos comprensibles de representación. A continuación se muestran los
principales modelos:
CC-BY-SA • PID_00191347 21 Conceptos básicos de diseño gráfico

Clasificación del color

2.2. Mezclas: aditiva, sustractiva, partitiva

Diferenciamos tres tipos de mezcla de color en función de si es el resultado de


la suma (o adición) de luces con distintas longitudes de onda (mezcla�aditiva),
si es la combinación de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda
(mezcla�sustractiva) o si es el resultado de disponer pequeñas áreas contiguas
de distintos colores, de forma que el ojo perciba un color que no está en la
imagen (mezcla�partitiva).

En la demostración siguiente puedes experimentar la diferencia de resultados


en la combinación de colores por mezcla aditiva y mezcla sustractiva.

Mezcla�aditiva: simulación de la superposición de diferentes focos de luz. Mezcla�sustractiva: simulación de la mezcla de


distintos pigmentos.
Desplazad los cuadrados y superponedlos entre sí.
CC-BY-SA • PID_00191347 22 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.2.1. Mezcla aditiva

Es la mezcla que se produce al combinar focos de luz (por ejemplo, en el teatro)


y en la que se basa la generación del color en los monitores de televisión y
de ordenador.

En la mezcla aditiva la suma de colores aumenta la intensidad de luz y


nos acerca al blanco.

Como consecuencia de que nuestro aprendizaje en la mezcla de colores se


produce habitualmente con el uso de pigmentos, la mezcla aditiva produce
resultados que pueden parecer anti-intuitivos. No es así para algunos profesio-
nales como los técnicos de iluminación que trabajan en las artes escénicas o
los fotógrafos de estudio que han interiorizado este tipo de combinación.

En el campo de la imagen sintética es importante controlar la mezcla aditiva


cuando se trabaja en la construcción de entornos 3D que tienen que ilumi-
narse.

A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación


de focos con distintas longitudes de onda. Para simplificar utilizaremos los
términos luz�roja (para la onda larga), luz�verde (para la onda media) y luz
azul (para la onda corta).

Mezcla aditiva
CC-BY-SA • PID_00191347 23 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.2.2. Mezcla sustractiva

Es la mezcla resultante de la combinación de pigmentos. Se produce en la


mezcla de pinturas de todo tipo y también en la mezcla de tintas de imprenta y
de tintes textiles. Los pigmentos tienen la capacidad de sustraer parte de la luz.

Por lo tanto, en la mezcla sustractiva, la suma de pigmentos de color


distinto da como resultado un color más oscuro.

Si sumamos varios colores�opuestos el color resultante será próximo a negro. Ved también
Es el tipo de mezcla que resulta más intuitiva para la mayoría de personas.
Encontraréis más información
sobre cómo los pigmentos in-
A continuación se muestra en un esquema el resultado de la combinación fluyen en la percepción del co-
lor en el apartado que trata
de pigmentos que sustraen distintas longitudes de onda. Concretamente se de estos, dentro de la sección
"Percepción del color" en el
combinan tres pigmentos: el azul cian, el magenta (o fucsia) y el amarillo. módulo de "Percepción visual"
de estos materiales.

Mezcla sustractiva
CC-BY-SA • PID_00191347 24 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.2.3. Mezcla partitiva

Mosaico�romano. La combinación de teselas forma la ilusión de otros colores.


Máscara teatral, Itálica (Sevilla) siglo III d. C.
Foto�en�cuatricromía. La combinación de tramas de puntos de sólo 4 colores con inclinaciones distintas crea la ilusión de otros
colores.
Foto�indexada. La trama estocástica de puntos de sólo 216 colores crea la ilusión de otros colores que no están en la imagen.
© del mosaico: Grup Óliba (UOC). http://oliba.uoc.edu/mosaic/es/exp_13_tm.html. Creative Commons Reconocimiento
Compartir-Igual 3.0-es
© de las fotos: David Gómez Fontanills 2011. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es

La mezcla partitiva es el resultado de una combinación de estímulos simultá-


neos. En esta mezcla podría decirse que no interviene la física: la mezcla que
da lugar al color no se produce ni en la fuente luminosa ni en los pigmentos
que cubren el objeto percibido; la mezcla se produce en nuestro cerebro.

Hablamos de mezcla partitiva cuando estamos percibiendo un color


donde hay pequeñas áreas de otros colores. Se produce porque nuestro
cerebro actúa de forma contextual y modifica los colores de un objeto
en función de los colores contiguos.

En este caso tenemos pequeños puntos de varios colores y el resultado es la


percepción de un nuevo color que no está ahí. Este fenómeno es muy útil por-
que permite representar una gran variedad de colores a partir de unos pocos.

Esto viene haciéndose desde antiguo, el mejor ejemplo de ello son los mosai-
cos� romanos. Pero sobre todo tiene gran importancia en la representación
de los colores por cuatricromía en las artes gráficas. Las imágenes se separan
en los tres colores básicos –cian, magenta, amarillo– más el negro que junto
al blanco del papel actúa sobre el nivel de luminosidad percibida. Luego se
traman de forma que al imprimirlos los puntos de un color no pisen los de
otro. Para que esto no pase los puntos de cada color se disponen en un ángulo
de inclinación distinto. Al imprimirlos todos conforman la llamada roseta.
En función de la cantidad de cada color (tamaño del punto) percibiremos un
color u otro.
CC-BY-SA • PID_00191347 25 Conceptos básicos de diseño gráfico

Mezcla partitiva

Reduce la imagen clicando el botón con el signo negativo, amplíala clicando el signo positivo.
© de la foto: David Gómez Fontanills 2002 – Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual
3.0 – es.

La mezcla partitiva o mixta se basa en los cambios en la percepción de colores contiguos.


En la secuencia anterior se puede observar una imagen ampliada de una cuatricomía de
imprenta; se distinguen puntos de cuatro colores: cian, magenta, amarillo y negro.

Además de la impresión en cuatricomía la mezcla partitiva es usada para obtener matices


de luminosidad en impresión a una sola tinta y ha sido usada desde tiempos inmemo-
riales para la confección de mosaicos y alfombras.

La mezcla partitiva se basa en la sustracción que producen los puntos de color y en la


gran diversidad de pequeños estímulos que llegan al ojo de una pequeña área del espa-
cio. Robert Silvers del Media-Lab del MIT, usa este efecto creando imágenes que están
compuestas por miles de otras imágenes. Como ejemplo consulta en Internet la cara de
Lady Di creada a partir de fotos de flores para la revista Newsweek.

Conforme los puntos se van haciendo pequeños sus colores originales se pierden y se
mezclan con los contiguos. Si entornas los ojos ya puedes ver nuevos colores. Los pin-
tores puntillistas, como Seurat, usaban este efecto, usando pinceladas de colores puros
(distinguibles en una observación cerca de la tela) conseguían una gran variedad de ma-
tices conforme el observador se alejaba del cuadro.

En la última imagen de la secuencia ya casi no se distinguen los puntos, sigue habien-


do sólo cian, magenta, amarillo y negro pero percibimos una gran variedad de matices
aunque no estén ahí.

Comprueba el uso de esta técnica en una revista en color usando una lupa para distin-
guir los puntos (que pueden llegar a ser muy pequeños, dependiendo de la calidad de
impresión).

Un sistema similar, pero no exactamente igual, a la cuatricromía de las artes


gráficas se utiliza en las tramas aleatorias que se generan cuando se pasa una
imagen a modo�indexado usando el parámetro de trama de difusión en un
programa de tratamiento de gráficos. También en las tramas aleatorias (o es-
tocásticas) que generan las impresoras a color.

Trama estocástica

El término estocástico se refiere a un fenómeno determinado por el azar. Los algoritmos


informáticos que buscan aproximarse a resultados determinados por el azar se llaman
estocásticos y basan sus resultados en probabilidades cambiantes. La distribución esto-
cástica de puntos se usa en algunos sistemas de representación por mezcla partitiva de
4 tintas más el blanco del papel como alternativa a la disposición por puntos con tra-
mas regulares de la cuatricromía convencional. A diferencia de aquella, las cuatricromías
CC-BY-SA • PID_00191347 26 Conceptos básicos de diseño gráfico

estocásticas no producen el efecto�moiré que a veces aparece usando tramas regulares


cuando hay pequeños desplazamientos entre colores en la imprenta.

En los dos casos se está usando también la mezcla partitiva pero la disposición
de los puntos no se hace sobre la base de ángulos de inclinación sino que se
basan en algoritmos estocásticos que los distribuyen aleatoriamente.

No obstante, a diferencia de la mezcla sustractiva y especialmente de la


mezcla aditiva, con la mezcla partitiva no se pueden representar todos
los colores.

Dada su naturaleza que parte de la interacción entre colores, es imposible re-


presentar colores muy luminosos y brillantes. Recordemos que la mezcla par-
titiva se produce en el cerebro como resultado del estímulo con distintas lon-
gitudes de onda de áreas muy pequeñas de la retina. Hay colores que pueden
obtenerse modulando la longitud de onda de una fuente luminosa o mezclan-
do pigmentos que mediante la disposición de pequeños puntos de color uno
junto a otro no podemos obtener.

Codificación CMYK

Los programas de tratamiento de gráficos que trabajan con la codificación CMYK suelen
advertir cuándo un tono elegido en su selector de color no es reproducible en cuatricro-
mía y nos ofrecen la alternativa más próxima.

El selector de color de Adobe Photoshop CS3 muestra una advertencia cuando el usuario elige un color que no tiene
correspondencia en cuatricromía. También ofrece un color alternativo que sí pueda reproducirse.

En el ejemplo siguiente podemos ver, a la izquierda, una imagen fotográfica con codifica-
ción RGB. A la derecha se muestra la misma imagen tal como se ve codificada en CMYK,
preparada para ser impresa. La cuatricromía no permite reproducir algunos de los colores
que muestra la imagen original.
CC-BY-SA • PID_00191347 27 Conceptos básicos de diseño gráfico

© Dungodung, DarkEvi 2006 – Imagen en el Dominio Público. Publicada originariamente en Wikimedia Commons.

2.3. Colores primarios, secundarios y complementarios

El estímulo de las células de la retina por 3 longitudes de onda distintas que


lleva a la percepción de los colores nos permite hablar de 3 colores primarios
(rojo, verde y azul). A partir de la combinación de dos de ellos obtendríamos
los colores secundarios y de la combinación en distintas intensidades de los
tres los colores terciarios.

Colores primarios, secundarios y terciarios


CC-BY-SA • PID_00191347 28 Conceptos básicos de diseño gráfico

Pero la combinación de pigmentos nos permite hablar de otros primarios:


aquellos pigmentos (cian, magenta y amarillo) de cuya combinación podemos
obtener el resto de colores. Algunos autores prefieren llamar a estos colores
básicos en vez de primarios que se reserva para la luz.

No es por casualidad que los colores básicos de pigmento sean los secundarios
de luz ni que los primarios de luz sean los secundarios en la mezcla de pig-
mentos básicos. A los colores que no comparten componentes, como el verde
(primario) y el magenta (formado por los primarios rojo y azul), se les llama
complementarios. La combinación de colores complementarios crea un con-
traste fuerte.

Rueda de color
Contenido
complementario

La idea de que existen unos


colores "complementarios" de
otros no deja de ser una con-
vención que se ha ido cons-
truyendo culturalmente. So-
bre la base de que un color es
complementario de otro cuan-
do no comparten componen-
tes, actualmente consideramos
complementarios los colores
en función de los tres colores
primarios y basándonos en tres
longitudes de ondas electro-
magnéticas.
Pero las diversas teorías del co-
lor han manejado, sobre todo
en los dos últimos siglos, di-
versas formas de clasificación
del color. Así es que tanto en
la práctica artística como en el
diseño o las industrias relacio-
nadas no siempre los colores
considerados complementarios
han sido los mismos. No es ex-
traño encontrar otras polarida-
des en diversos autores o en
los escritos de artistas y diseña-
2.4. Codificación digital del color dores. Quizás la más habitual
sea la de considerar el verde
(en vez del cian) como com-
plementario del rojo.
La tecnología digital de tratamiento y edición de gráficos, como en su mo-
mento la industria textil, las artes gráficas, la industria cervecera y tantos otros
sectores productivos, ha necesitado de modelos numéricos de color. Ya se ha
visto cómo estos modelos tienen una representación gráfica (a menudo tridi-
mensional) que nos ayuda a comprenderlos. Pero sobre todo nos dan unos
parámetros numéricos que nos permiten trabajar con ellos.
CC-BY-SA • PID_00191347 29 Conceptos básicos de diseño gráfico

Para definir un color se pueden utilizar diferentes


sistemas.

El más común es el RGB en el que se basa el sistema de color de los ordena-


dores y televisores. El CMYK se usa para impresión en cuatricromía y el HLS
nos permite controlar por separado tono, luminosidad y saturación. Abrien-
do el selector�de�color de un programa de gráficos puede observarse que por
lo menos están disponibles estos tres sistemas de selección. Además podemos
encontrar el sistema Lab de la CIE y sistemas de color estándar o normativi-
zados usados en otras industrias como PANTONE, ANPA, DIC, TOYO, etc.

Selector de color de Adobe Photoshop CS3

Encontraremos también la posibilidad de escoger el color RGB por codificación


hexadecimal. Esto es muy útil, pues el lenguaje HTML usa esta codificación y
nos servirá para sincronizar los colores de los gráficos con las tablas y fondos
de la página web. El código hexadecimal en el software de gráficos suele estar
en un campo de texto que nos permite seleccionarlo y copiarlo.
CC-BY-SA • PID_00191347 30 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.4.1. Modos de color

Los programas de gráficos que trabajan en mapa de bits (como GIMP o Pho-
toshop) usan canales de 8 bits, que permiten representar hasta 256 valores,
para codificar el color. En función del tipo de codificación serán necesarios
más o menos canales.

Los diferentes sistemas de codificación del color que pueden aplicarse al do- Ejemplo
cumento en el que estamos trabajando son conocidos como modos�de�color.
Si nos resulta más cómodo ele-
Los modos de color son independientes del sistema de codificación elegido en gir el color usando el sistema
el "Selector de color" para buscar un tono concreto; después este color quedará HLS y el selector del programa
lo permite, podemos elegir un
representado por la codificación correspondiente al modo elegido. color con ese sistema; pero si
el modo de color para el do-
cumento es RGB, el programa
codificará y guardará la infor-
La elección de un modo de color u otro depende de la finalidad del gráfico. mación del color en RGB.
Hay modos adecuados para trabajar con un gráfico que deberá acabar impreso
y otros adecuados para gráficos que deberán visualizarse en pantalla. También
la cantidad de memoria que ocupará finalmente el gráfico depende en parte
del tipo de codificación de cada modo.

a) Indexado. 8bits. 14Kb. b) Escala de grises. 8bits. 23Kb. c) RGB. 24bits. 45Kb. d) B/N. 1bit. 12Kb. e) CMYK. 32bits. 63Kb

2.4.2. Modo pluma

Corresponde a las imágenes de 1�bit. Son imágenes de sólo dos tonos


(por ejemplo, blanco y negro).

Dependiendo de la densidad de trama podemos conseguir efectos de zonas


sombreadas o iluminadas. Los programas suelen disponer de varios algoritmos
opcionales y parametrizables con los que se obtienen distintos tramados.

Ocupan poco espacio de memoria pero no se pueden utilizar medios tonos.


Se usan tanto para gráficos para la web (que sean muy simples) como para
impresión. De hecho el término pluma es el que se emplea en las artes gráficas
para referirse a este tipo de imágenes.

En el programa Photoshop se conoce con el nombre modo�mapa�de�bits que


puede resultar un poco equívoco. En otros programas (como Gimp) se consi-
gue definiendo una profundidad de un sólo bit al pasar a modo indexado.
CC-BY-SA • PID_00191347 31 Conceptos básicos de diseño gráfico

a) La imagen original en modo RGB de este ejemplo se ha pasado a modo pluma (codificada con un solo bit) eligiendo la
opción sin tramado. b) La imagen original en modo RGB en este otro caso se ha pasado a modo pluma aplicando un tramado.
Concretamente se ha aplicado una trama Floyd-Steinberg desde Gimp.

2.4.3. Modo de color indexado

Es un modo de color que trabaja con un solo canal de 8� bits. Por lo


tanto, puede representar un máximo de 256 valores que corresponde a
una paleta de otros tantos colores.

Se usa para gráficos destinados a la web o a producciones multimedia que


deberán ser vistas en pantalla. El hecho de reducir el número de bits en la
codificación de la imagen reduce su peso (memoria que ocupará el archivo).
Pueden usarse paletas menores de 256 colores de manera que aún pese menos.
Una paleta de dos colores necesitará sólo 1 bit para guardar la información de
color y ocupará poca memoria.

La mayoría de programas de gráficos permiten escoger el número de colores de


la paleta (o el número de bits para codificarlo). Esto puede hacerse al escoger
el modo de color en el que se trabajará o bien al final, para generar el gráfico
que deberá ir a la web (es el caso de Fireworks o del módulo "Image Ready"
para Photoshop). También permiten escoger tipos de tramados que ayudan a
obtener colores que no están en el gráfico a través de la mezcla partitiva.

a) Imagen indexada con paleta Web216 sin tramado. Los colores originales han sido sustituidos por los colores más próximos
que estuvieran en la paleta. b) Imagen indexada con paleta Web216 desde Gimp usando un tramado Floyd Steinberg. Los
colores originales se simulan por mezcla partitiva usando una trama de puntos de distribuidos de forma estocástica.
CC-BY-SA • PID_00191347 32 Conceptos básicos de diseño gráfico

En este ejemplo vemos cómo puede cambiar una imagen tramada en función del número de colores que
tenga la paleta a la que se indexa.
© Alba Ferrer 2009 – Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0

2.4.4. Modo de color escala de grises

Una variante del modo de color indexado sería el modo de escala de


grises o medios tonos. Usa también un canal de 8�bits que da 256�va-
lores�de�gris.

Es el adecuado para fotografías en "blanco y negro" e imágenes similares. Es un


modo válido tanto para impresión como para pantalla. En comparación con
la imagen en color indexada, la calidad de una imagen en escala de grises es
alta pues con 256 grises se tiene un buen escalado de valores de luminosidad.
CC-BY-SA • PID_00191347 33 Conceptos básicos de diseño gráfico

Imagen en escada de grises

2.4.5. Catálogos de color

Existen diferentes catálogos de tintas de impresión que son muy útiles para
elegir un color determinado. Por una incorrecta traducción literal del inglés
colour libraries se los suele llamar librerías�de�color. Son varios los fabricantes
que los realizan. Cada industria (artes gráficas, textil, automovilística, etc.)
tiene sus estándares.

El catálogo más conocido para las artes gráficas es Pantone, pero también
existen otros como Trumatch, Foltone, Toyo o Anpa-Color.

Cuando nos referimos al uso de catálogos de color para gráficos digitales signi-
fica que estos gráficos deberán imprimirse o estamparse usando tintas. Como
las tintas están codificadas usaremos la misma codificación en el ordenador. Si
el destino final es, por ejemplo, una impresión en offset o serigrafía cada tinta
elegida corresponderá a un fotolito y a una plancha o pantalla. Por eso es nece-
sario valorar si vamos a usar tintas específicas escogidas de un catálogo, como
Pantone, o bien usaremos cuatricromía, codificación CMYK, para imprimir.

Es recomendable escoger tintas de catálogo cuando queramos imprimir me-


nos de 4 colores o cuando queremos añadir un color muy específico difícil de
representar por cuatricromía.

Los programas de dibujo vectorial reconocen cada uno de los colores elegidos
y generan un fotolito para cada uno de ellos. Algunos programas de mapa de
bits tienen modos monotono, duotono, tritono o cuadritono para trabajar
sólo con una tinta o con una combinación de ellas.
CC-BY-SA • PID_00191347 34 Conceptos básicos de diseño gráfico

Algo que puede confundirnos es que el selector de color de los programas de


gráficos permita elegir colores de determinados catálogos aunque trabajemos
en modo RGB o CMYK. Permiten hacerlo porque algunos diseñadores están
muy familiarizados con ellos y están acostumbrados a elegir el color en base
a sus catálogos. Pero no nos engañemos, el color elegido se codifica según el
modo de color que tengamos elegido, independientemente de cómo se obten-
ga en el selector de color.

Algunos de estos programas (como Photoshop) advierten cuando se trabaja


en modo CMYK y se elige un color que no podrá ser representado por cuatri-
cromía.

Eligiendo un color de la librería PANTONE en el selector de color de Adobe Photoshop

2.4.6. Codificación RGB

La codificación RGB�(red,�green,�blue) o RVA�(rojo,�verde,�azul) parte


de los 3 colores primarios de luz y les da a cada uno de ellos un valor
entre 0 y 255. Combinando estos colores consigue una amplia gama de
tonos.

En los sistemas digitales son necesarios 24 bits para almacenar un gráfico en


RGB. En los programas de dibujo de mapa de bits el modo RGB usa tres canales
de 8 bits cada uno.
CC-BY-SA • PID_00191347 35 Conceptos básicos de diseño gráfico

Usando la codificación RGB en el selector de color de GIMP

Los monitores de televisión y de ordenador usan RGB para representar el color,


por lo que trabajar en modo RGB es la opción más adecuada para conseguir
color de calidad en gráficos que deben ser vistos en pantalla (como los de una
web). Los estándares de color en las páginas web usan también la codificación
RGB para definir el color del texto, líneas o fondos.

Para una imagen destinada a imprimirse en una impresora de sobremesa puede


usarse RGB porque la mayoría de ellas hace automáticamente la conversión.
De todas formas hay que tener en cuenta que estas impresoras tienen cuatro
tintas (cian, magenta, amarillo y negro) que no corresponden con los colores
rojo, verde y azul.

Para una imagen destinada a imprimirse en offset el modo RGB es totalmente Ved también
inadecuado pues saldrían 3 fotolitos (uno por canal) que no corresponderían
Para ampliar información sobre
con los colores usados en la imprenta. las diferencias y equivalencias
de colores que pueden ser re-
presentados con distintos siste-
2.4.7. RGB en decimal y hexadecimal mas de codificación del color
y cómo afecta esto a la repro-
ducción del color en diferen-
tes dispositivos ver el subapar-
¿De�qué�forma�se�escriben�los�valores�RGB�en�los�sistemas�informáticos? tado "Codificación CIE L*a*b"
y específicamente el contenido
complementario que lleva por
Una forma habitual en los programas de diseño es dar los valores de cada uno título "Colores visibles según
dispositivo".
de los componentes del RGB usando la numeración decimal entre 0 y 255.
Cada componente tiene su valor numérico, en un rango de entre 0 (mínimo)
a 255 (máximo). Un blanco total tendría el valor RGB de (255, 255, 255), un
negro sería (0, 0, 0), un rojo de máxima saturación (255, 0, 0), y así todas las
demás combinaciones.

Pero en algunos casos también es habitual escribirlo usando la numeración


hexadecimal, fue el caso del HTML en la web hasta que llegaron las hojas de
estilo. Y aún se sigue usando porque es una forma compacta de dar un valor
de color con sólo 6 dígitos. Es por eso por lo que muchos selectores de color
de programas de gráficos nos ofrecen también los valores RGB de un color en
ese formato.
CC-BY-SA • PID_00191347 36 Conceptos básicos de diseño gráfico

La escritura hexadecimal usa 16 dígitos ya que a los diez números convencio-


nales (del 0 al 9) se le suman 6 letras del alfabeto latino (de la A a la F).

Tabla de equivalencias decimal/hexadecimal entre cero y veinte

Decimal Hexadecimal

0 0

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 A

11 B

12 C

13 D

14 E

15 F

16 10

17 11

18 12

19 13

20 14

Si para representar el valor de un componente RGB con el sistema decimal


usamos un rango entre 0 y 255, con el sistema hexadecimal usaremos un rango
entre 00 y FF, siendo el 00 el valor mínimo y FF el máximo posible para cada
color primario.
CC-BY-SA • PID_00191347 37 Conceptos básicos de diseño gráfico

Para representar cualquier color usaremos 3 pares de dígitos, donde cada par
determina el valor de una de las tres componentes. Así, para representar el ne-
gro, que es ausencia total de luz, de forma hexadecimal escribiríamos: 000000.
Por el contrario el blanco sería codificado como FFFFFF. Un rojo saturado sería
FF0000, un verde saturado 00FF00 y un azul saturado 0000FF.

Los otros colores se representan mediante combinaciones de valores en cada


componente.

2.4.8. Color en la web, RGB en hojas de estilo

Las páginas web se definen técnicamente a través del lenguaje de marcado


HTML, que define su estructura, y de las hojas de estilo CSS, que definen su
apariencia. La evolución de estos estándares se lleva a cabo a través de las es-
pecificaciones y recomendaciones del W3Consortium, un consorcio formado
por organizaciones, empresas e instituciones públicas y privadas comprome-
tidas con el desarrollo de la web. En diciembre de 1996 el W3Consortium,
conocido también como W3C, hizo la primera recomendación del estándar
CSS-1 y en 1998 lo hizo para CSS-2. Progresivamente los principales navega-
dores implementaron la interpretación de estos estándares.

En los parámetros de CSS el color se define por RGB. Esto puede hacerse con
dígitos hexadecimales o decimales. En el apartado "RGB en hexadecimal" se
ha explicado que para establecer un color de forma hexadecimal se hace con
3 números formados por dobles dígitos, en HTML y en las hojas de estilo estos
6 números van siempre precedidos del signo "#". Para establecerlo con valores
decimales se escribe "rgb" seguido de 3 valores decimales entre 0 y 255 con-
tenidos entre paréntesis y separados por comas. A continuación se muestran
algunos ejemplos.

Colores RGB y notación hexadecimal

Variando los valores en cada componente del RGB podemos representar numéricamente
miles de colores. Usando el sistema hexadecimal cuanto más bajo es un valor (más pró-
ximo a 00) menos luz tenemos de una componente y cuanto más alto (más próximo a
FF) tenemos más.

En diseño web los colores considerados safe, que se pueden reproducir fielmente sin
cambios en distintos navegadores y sistemas operativos, son los que contienen los niveles
de 00, 33, 66, 99, CC o FF, para cada color primario.
CC-BY-SA • PID_00191347 38 Conceptos básicos de diseño gráfico

Un rojo oscuro puede ser representado como un #330000. Este rojo sería menos brillan-
te que el rojo total (#FF0000). Un rojo con más brillo podría ser #660000. Igualmente
haríamos con los otros componentes. Por ejemplo, un verde total, #00FF00, o un verde
oscuro #003300. Un azul medio #000099 o un azul oscuro #000033.
CC-BY-SA • PID_00191347 39 Conceptos básicos de diseño gráfico

Aplicación en una página web

Si, por ejemplo, queremos que el color de los textos de párrafo en una página web sea
rojo escribiremos, codificado en hexadecimal, en la hoja de estilo:

p {
color: #FF0000;
}

O bien con valores decimales:

p {
color: rgb(255,0,0);
}

Si además queremos un color de fondo amarillo escribiremos en hexadecimal:

p {
color: #FF0000;
background-color: #FFFF0;
}

O bien con valores decimales:

p {
color: rgb(255,0,0);
background-color: rgb(255,255,0);
}

El W3C ha establecido además dieciséis nombres de color que pueden usarse directamen-
te por escrito: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, pur-
ple, red, silver, teal, white y yellow. Así para nuestro texto rojo podríamos haber escrito
también:

p {
color: red;
}

Existen además unos ciento cincuenta nombres que son reconocidos por los principales
navegadores, aunque no forman parte del estándar.

2.4.9. Codificación HSB

(3)
Tono, saturación, brillo
3
La codificación HSB�(Hue,�Saturation,�Brigthness) usa los tres pará-
metros básicos del color. Es por ello -y porque se suele representar me-
diante un cuerpo geométrico regular (un cono o un cilindro)- por lo que
es uno de los sistemas más intuitivos para manejar la selección del color.

(4)
El parámetro tono o matiz4 tiene los valores en grados, correspondientes a su Hue en inglés.

posición en la base o en la periferia del cono. Va de 0° a 360°. El parámetro


(5)
Saturation en inglés.
saturación5 se mide en porcentaje, desde un 0% no-saturado (blanco, gris o
negro) en el eje central del cono hasta un 100% de color puro en la periferia. (6)
Brigthness en inglés.
6
El brillo determina la luminosidad del color y también se mide en porcentaje
CC-BY-SA • PID_00191347 40 Conceptos básicos de diseño gráfico

desde el 0% (negro) en el vértice del cono hasta el 100% en su base, que co-
rresponde a la máxima luminosidad de los colores puros y sus combinaciones,
incluido el blanco en el centro donde se suman todas las componentes.

Usando la codificación HSB en el selector de color de Adobe Photoshop

Cuando se tienen que crear gamas de color armónicas o determinados tipos


de contrastes resulta útil usar el sistema HSB para seleccionar el color pues
nos permite mantener un parámetro estable, por ejemplo, el tono, y variar los
otros, luminosidad o saturación.

Existen otros modelos que usan parámetros muy similares al HSB aunque en
distinto orden, a veces con distintos valores y representados tridimensional-
mente de otra forma. Algunos de ellos son:

(7)
• HLS (Hue, Lightness, Saturation7), Tono, luminancia, saturación

(8)
• Tono, saturación, valor
HSV (Hue, Saturation, Value8) o

(9)
• HVC (Hue, Value, Croma9). Tono, valor, croma

2.4.10. Codificación CIE L*a*b

En 1931 la CIE�(Comission�Internationale�de�l'Eclariage) creó el sistema de


codificación del color CIE�xyz basado en el cambio de paradigma que clasifica
el color en función de la percepción subjetiva del espectador y no intenta en-
contrar un modelo bonito, geométricamente regular. En 1976 se perfeccionó
el sistema bajo el nombre de CIE�L*a*b. (coordenadas de luminosidad a y b).

El sistema está diseñado para garantizar la coherencia del color con indepen-
dencia del dispositivo (escáner, monitor, impresora,...).
CC-BY-SA • PID_00191347 41 Conceptos básicos de diseño gráfico

© Josep Giribet. Creative Commons Reconocimiento Compartir-Igual 3.0-es

Los tres parámetros que lo determinan son:

• Grado�de�luminosidad: un eje del negro (valor 0) al blanco (valor 100)

• Componente�cromático�a: un eje que va del verde (valor mínimo –128)


al rojo (valor máximo 127)

• Componente�cromático�b: un eje que va del azul (valor mínimo –128) al


amarillo (valor máximo 127)

El uso de CIE L*a*b como sistema de selección de color parece, en principio,


menos intuitivo que, por ejemplo, el sistema HLS. Pero si se entiende a que
responden sus parámetros será mucho más fácil de usar.

Como modo de color, CIE L*a*b utiliza 3 canales en los programas de mapa
de bits, uno para cada parámetro. Requiere por lo tanto de 24 bits.
Usando la codificación CIE L*a*b en el selector
de color de Photoshop

Algunos programas, como Photoshop, usan la codificación L*a*b como modo


intermedio en la conversión de un modo a otro. Por lo tanto, puede ser una
buena opción trabajar en modo L*a*b para crear gráficos que luego tendrán
que tener una versión para pantalla en RGB y una versión impresa en CMYK,
independientemente del sistema que se use para selección del color.
CC-BY-SA • PID_00191347 42 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.4.11. Espacios de color según dispositivo en CIE Yxy

Modelo CIE Yxy en el cual se pueden observar los espacios en función de si es para
monitor, Pantone o CMYK.

En el esquema superior puede verse una representación bidimensional del mo-


delo CIE Yxy (una evolución del inicial CIE zxy) en el que se muestran los
colores que se pueden conseguir en función del dispositivo y/o del sistema de
reproducción.

Obsérvese el desencaje entre lo que puede representarse en un monitor, que


usa RGB para generar una mezcla aditiva, y una impresión en papel. Obsér-
vese también la diferencia entre la reproducción impresa en cuatricromía, co-
lores percibidos gracias a una mezcla partitiva, y una reproducción impresa
con tintas PANTONE, los colores son resultado de una mezcla sustractiva de
pigmentos. Hay colores imposibles de conseguir con cuatricromía que se ob-
tienen con una mezcla de pigmentos.

También conviene remarcar que ninguno de los sistemas de reproducción del


color consigue generar toda la gama de colores que puede percibir el ojo hu-
mano. Hay una parte significativa de los colores que podemos percibir que
quedan fuera del área de los colores que estos sistemas pueden generar.

2.4.12. Codificación CMYK

La codificación CMYK�(cyan,�magenta,�yellow,�black) o CMAN�(cian,�ma-


genta,�amarillo,�negro) codifica el color usando como componentes los 3 co-
lores básicos de pigmento y sumándoles el negro para obtener variaciones de
CC-BY-SA • PID_00191347 43 Conceptos básicos de diseño gráfico

luminosidad combinado con el blanco del papel. El color se define según la


proporción de cian, magenta, amarillo o negro, que se le aplique. Como modo
de color, CMYK usa 4 canales de 8 bits, requiere por lo tanto 32 bits.

Se trata de un sistema creado para la reproducción del color en sistemas de


impresión y estampación. La aplicación tradicional y más conocida es la lla-
mada cuatricromía que usa una trama regular de puntos con un determina-
do ángulo de inclinación distinto para cada uno de los cuatro colores. El re-
sultado es que los puntos no se superponen, a no ser que se aplique el 100%
de cada color, formando una "roseta". La impresión por cuatricromía permite
pues imprimir imágenes a color usando sólo 4 tintas y obteniendo una amplia
gama de tonos. La cuatricromía se usa principalmente en la impresión offset
y, en determinados casos, en serigrafía.

La percepción de estos colores se produce gracias a una mezcla�partitiva. Por


lo tanto, hay determinados colores (especialmente luminosos o muy puros)
que no es posible obtener por cuatricromía. Algunos programas de gráficos nos
avisan cuando, usando el modo CMYK, elegimos un color que no es posible
reproducir por cuatricromía. Además de la advertencia nos señalan el color
más próximo que es posible imprimir.
CC-BY-SA • PID_00191347 44 Conceptos básicos de diseño gráfico

El selector de color de Photoshop advierte con el símbolo de peligro que este color no es reproducible por
cuatricromía. El color junto al icono del cubo es el color más próximo reproducible y clicando en él cambia uno por
otro.

Cuando se está creando un gráfico con la finalidad de imprimirlo es mejor


trabajar en modo CMYK ya que lo que vemos en pantalla se aproximará más
al resultado final que si trabajamos en modo RGB. De todas formas es impor-
tante tener en cuenta que, aun trabajando en modo CMYK, lo que vemos en
pantalla es una simulación en RGB que el programa genera intentando apro-
ximarse a lo que será el resultado en CMYK. Un catálogo impreso de colores
en cuatricromía puede ser muy útil para tomar decisiones de color sin tener
que basarnos sólo en la visualización en pantalla.

La densidad�de�trama, cantidad de puntos en una determinada área, es la que


determina la calidad de la imagen sobre el papel. Si la trama es muy fina los
puntos pueden no ser percibidos por el espectador.

Las impresoras de chorro de tinta (de sobremesa o de gran formato) utilizan Ved también
también el sistema CMYK aunque el sistema de tramado es distinto. En vez de
Para ampliar información so-
la cuatricromía tradicional usan un sistema que distribuye de forma aleatoria bre la mezcla partitiva y los sis-
los puntos creando una trama estocástica. temas de impresión por cuatri-
cromía repasar el subapartado
"Mezclas: aditiva, sustractiva y
partitiva" del apartado "Color y
diseño gráfico".
CC-BY-SA • PID_00191347 45 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.5. Interacción del color

El cuadrado menor parece cambiar de color en función del


color de fondo.

El sistema perceptivo humano no está basado en sensores inflexibles que mi-


den con exactitud la longitud de onda que refleja cada objeto, al contrario, la
percepción de los colores depende del contexto.

Por un lado, el color de un objeto puede percibirse distinto en función del


color de fondo que tenga. Por otro lado, el color de un objeto se mantiene
perceptivamente estable cambiando la iluminación si mantiene la misma re-
lación con su contexto. Por ello es posible considerar que el rojo de una lata
de Coca-cola sobre una mesa es el mismo a la luz exterior del mediodía que la
misma lata iluminada por una bombilla de 25 W sobre la misma mesa.

Este efecto es importante para el creador gráfico porque un mismo elemento


gráfico sobre distintos fondos puede cambiar de color. Para estos contextos es
importante tener en cuenta una ley que se deduce de la experimentación:

El fondo sustrae a la muestra (la figura) aquello que comparten.

En nuestra composición de ejemplo el fondo violeta saca, a nivel perceptivo,


azul y algo de rojo al cuadrado magenta dejándolo apagado. El negro sólo le
saca oscuridad haciéndolo luminoso. El verde claro le saca amarillo y lumino-
sidad oscureciéndolo y empujándolo hacia el rojo.

Josef�Albers (1888-1976) es quien más hizo para llamar la atención sobre estos
fenómenos a través de la docencia en la Bauhaus y en Black Mountain Collage,
en su creación pictórica y en su libro La interacción del color (Albers, 1996).

Sus concepciones tuvieron gran influencia en los artistas de la corriente�colour


field dentro de los expresionistas abstractos.
CC-BY-SA • PID_00191347 46 Conceptos básicos de diseño gráfico

En los ejemplos adjuntos, basados en las propuestas de Josef Albers, distintos


colores de fondo interactúan con el color de los elementos gráficos que se
han dispuesto sobre ellos. Lo que ocurre es que nuestro cerebro modifica el
color en función de su contraste con el fondo.

¿Cuántos�colores�hay�en�la�imagen? Un color parece dos o hace las veces de los fondos invertidos. Las aspas
que parecen ser una de cada color (del color del fondo de la otra mitad) en realidad son del mismo color: un
color intermedio muy inestable a la percepción.

¿Cuántos�colores�hay�en�la�imagen? Dos colores parecen iguales. El marrón de los cuadrados no era el


mismo, pero los colores del fondo los empujaban a parecerse. El azul oscuro quitaba oscuridad a su muestra; el
azul claro quitaba luminosidad a la suya.

Este tipo de efectos funciona especialmente bien con colores terciarios, de por
sí ya indefinidos, sobre los cuales pueden actuar distintos colores.

Ejemplo aplicado: el logotipo de color inestable

A continuación se muestra un símbolo, que podría ser el logotipo de alguna organización,


con un color débil al que le cambiamos el color de fondo. Aunque no se ha cambiado el
color del logotipo este se percibe distinto. Más claro o más oscuro, más anaranjado, más
verdoso. Si queremos que el color se mantenga estable, paradójicamente, tendremos que
cambiarlo en función del fondo, corrigiendo el componente que éste le sustrae.
CC-BY-SA • PID_00191347 47 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.6. Contrastes de color

2.6.1. La clasificación de Itten

Johannes� Itten (1888-1967), profesor de los cursos preparatorios de la


Bauhaus, definió 7 tipos de contraste entre colores. Se habla de contraste cuan-
do hay intervalos sensibles entre dos áreas de color. Nuestra percepción del
color es estimulada por el contraste que agudiza o lima diferencias.

Contraste y armonía no son conceptos opuestos, están al mismo nivel;


la armonía es una buena medida del contraste.

A continuación se muestra la propuesta de Itten con sus propios ejemplos.


CC-BY-SA • PID_00191347 48 Conceptos básicos de diseño gráfico

2.6.2. Contrastes de color en la creación visual

La clasificación de Itten sigue siendo una guía útil para afrontar la combina-
ción práctica de colores. Pero su terminología no encaja exactamente con la
terminología actual, resultado del desarrollo de las ciencias del color.

Además hay dos contrastes que no están al mismo nivel que el resto. El con-
traste�de�cantidad, como se ha dicho, se suma siempre a otro tipo de contraste
y lo potencia. El que Itten llama contraste�simultáneo es un fenómeno que
se da en determinadas situaciones como efecto de la interacción entre colores
pero no representa un contraste en el mismo sentido que el resto.

Partiendo de la clasificación de Itten pero adaptándola a la terminología basa-


da en los parámetros de tono, saturación y luminosidad se ofrece a continua-
ción una clasificación propia que se usará para mostrar una serie de ejemplos
aplicados.
CC-BY-SA • PID_00191347 49 Conceptos básicos de diseño gráfico

3. Introducción a la tipografía

3.1. Tipografía: un medio gráfico para un mensaje verbal

Algunos signos de escritura tienen su origen en un pictograma que ha evolucionado esquematizándose hasta un signo sin un
sentido figurativo.
Signo�chino�para�el�jarrón�triangular�"LI": Originariamente es la representación de un jarrón y se estiliza hasta convertirse en
el signo "li".
Pictograma�semítico�"buey"�(alef): Originariamente era la representación de un buey en los jeroglíficos egipcios y pasa a la
escritura proto-sinaítica como signo consonántico. Luego se adapta y estiliza hasta convertirse en el signo consonántico "alef" y
al pasar del alfabeto fenicio al griego se cambia al signo vocálico "A".
Fuentes:
J. P. Vita (2005). "Los primeros sistemas alfabéticos de escritura". En: Gregorio Carrasco Serrano; Juan C. Oliva Monpean
(coords.). Escrituras y lenguas del Mediterráneo en la antigüedad (págs. 33-79). Universidad de Castilla - La Mancha http://
hdl.handle.net/10261/13218
Rastros del alfabeto: escritura y arte (1998). Barcelona: Fundació "la Caixa".

A pesar de que algunas derivan originariamente de pictogramas, nuestras ac-


tuales letras son signos�arbitrarios que representan por convención un deter-
minado sonido.

El texto es la plasmación gráfica del lenguaje verbal. Su naturaleza visual in-


fluye en la transmisión del mensaje. En la caligrafía y en la tipografía la legi-
bilidad en función del soporte y el tipo de aplicación, la amenidad de lectura
y su carácter gráfico influyen en el lector.

En los trabajos de diseño la tipografía tiene un doble papel: es texto y es


imagen. Se establece un compromiso entre su presencia gráfica con re-
lación a otros elementos visuales y sus necesidades de legibilidad. Tam-
bién está en juego la sintonía entre forma y contenido.

3.2. Evolución histórica de la escritura

El origen del alfabeto latino (y también del árabe, el hebreo y el griego) hay
que buscarlo en el alfabeto fenicio derivado a su vez de los jeroglíficos egipcios
a través del protosinaítico (Vita, 2005).
CC-BY-SA • PID_00191347 50 Conceptos básicos de diseño gráfico

Las letras capitales de las lápidas romanas, equivalentes a nuestras mayúsculas,


se transforman, a través de la escritura manual en la baja edad media, en las
minúsculas. Será Carlomagno quien encargue poner orden a esta nueva for-
ma de escribir, creándose la llamada caligrafía�carolingia, la base de nuestras
minúsculas.

En el siglo XIII se consolida la caligrafía llamada gótica basada en el trazo de


plumilla.

En 1455 Gutenberg hace las primeras impresiones con imprenta� de� tipos
móviles. Entre el siglo XV y XVI los tipógrafos venecianos renuevan la tipogra-
fía haciéndola más clara y legible. En el siglo XVII tipógrafos como Baskervi-
lle, Didot o Bodoni introducen variantes y matices. A principios del siglo XVIII
hacen su aparición las letras de palo seco destinadas a la rotulación y a conti-
nuación las conocidas como egipcias, letras también gruesas pero con remate.

A principios del siglo XX hay una recuperación de las letras de palo seco que se
refinan gracias a la aplicación de la coherencia�geométrica. Por otro lado, se
diseñan nuevas tipografías "romanas" con remates (como la Times) que desa-
rrollan y actualizan el trabajo de los tipógrafos humanistas del renacimiento.
En la mitad del siglo se presenta la Helvética una de las tipografías de palo
seco más difundida. En la segunda mitad del siglo conviven las tendencias a
conseguir una tipografía clara y legible para todo tipo de usos y aplicaciones;
junto con la aparición de tipografías pensadas para la baja definición de las
pantallas de los ordenadores y una gran profusión de tipografías decorativas,
para rotulación y experimentales.
CC-BY-SA • PID_00191347 51 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.3. El lenguaje tipográfico

El conjunto de caracteres disponibles se llama fuente�tipográfica. La


gama de pesos, cursivas y anchos es conocida como familia.

El lenguaje tipográfico

Pasad el cursor sobre el texto para ver los diferentes elementos de la fuente.

Además la larga tradición tipográfica ha ido creando un vocabulario específico


para describir el aspecto y las partes de los caracteres tipográficos. Este lenguaje
nos permite hablar de tipografía y comparar una fuente con otra.

3.4. Anatomía del tipo

Los tipógrafos muchas veces usan términos anatómicos para describir las par-
tes y características de los caracteres tipográficos. La terminología puede variar
según la tradición tipográfica y sus variantes culturales o geográficas. Aun así
consideramos útil recoger este vocabulario que nos invita también a hacer una
observación minuciosa de los detalles tipográficos.
CC-BY-SA • PID_00191347 52 Conceptos básicos de diseño gráfico

El lenguaje tipográfico
CC-BY-SA • PID_00191347 53 Conceptos básicos de diseño gráfico

La larga tradición tipográfica ha ido creando un vocabulario para describir el aspecto y


las partes de los caracteres tipográficos. Este lenguaje nos permite hablar de tipografía y
comparar una fuente con otra.

La caja alta y la caja baja

Hablamos de caja� alta o caja� baja para referirnos a las mayúsculas (derivadas de las
capitales romanas) y las minúsculas (originarias de la caligrafía medieval). Usamos este
término más genérico porque, por ejemplo, unas versalitas serían unas letras de caja baja
pero con estructura y apariencia de mayúsculas.

Pero�¿de�qué�caja�hablamos�y�por�qué�a�veces�es�alta�y�otras�veces�baja?

El origen de tal denominación procede de la composición de textos en tipos móviles.


Cada fuente tipográfica se recogía en una caja con una casilla (o cajetín) para cada letra.
Las que llamamos letras�de�caja�alta se situaban en la parte superior de la caja y las de
caja�baja en la inferior.

Observa que algunas letras (como la "c", la "d", la "e", ...) tienen el cajetín más grande
porque, al ser más frecuente, la fuente incluye más tipos de estas letras.
CC-BY-SA • PID_00191347 54 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.5. Rasgos y terminales

En un análisis� del� tipo podemos diferenciar entre rasgos y terminales. Los


rasgos o trazos�principales pueden ser uniformes si mantienen constante su
grosor, y modulados si lo varían. En el caso de que exista modulación, ésta
sugiere un eje que puede ser vertical o inclinarse en distintos grados depen-
diendo de la tipografía.

En la extremidad de los rasgos se pueden encontrar los trazos�terminales –


también llamados serifa, serif, remate o gracia. En función de la familia ti-
pográfica los terminales son de una forma o de otra. Hay familias (las lineales
o de palo seco) que sus trazos terminales no incluyen remates y son conocidas
como Sans-serif o sin�serifa.

Rasgos y terminales

3.6. Estructura geométrica del carácter tipográfico

Si nos centramos en los elementos constitutivos básicos de las letras, éstas


pueden caracterizarse según cuatro tipos de líneas:

• rectas�ortogonales: usa líneas rectas verticales y/o horizontales


• rectas�fragmentadas: usa líneas rectas combinando verticales y horizon-
tales con oblicuas
CC-BY-SA • PID_00191347 55 Conceptos básicos de diseño gráfico

• curvas: usa líneas curvas


• mixtas: combina líneas curvas con líneas rectas

Reconocimiento automático de caracteres

El hecho de que todas las familias tipográficas compartan una estructura común ha per-
mitido crear sistemas informáticos que a partir de la imagen de un texto son capaces de
reconocer cada uno de sus caracteres como tal y convertirlo en texto editable. Son los
programas llamados OCR (del inglés Optical Character Recognition, reconocimiento óptico
de caracteres) que permiten convertir un texto en papel escaneado en texto apto para
cualquier programa de tratamiento de texto.

Los primeros programas OCR eran muy básicos y se crearon alfabetos expresos para ellos
que eliminaban cualquier tipo de ambigüedad entre una letra y otra; actualmente, son
capaces de reconocer un texto de cualquier tipografía mientras la imagen original no esté
dañada. Por ejemplo, una "n" mal impresa de forma que la segunda asta se pierda podría
ser reconocida como una "r".

¿Cómo lo hacen? ¿Cómo puede reconocer un sistema informático una forma, interpre-
tarla y asignarle un carácter?

A continuación se muestran esquemáticamente dos posibles modos de hacerlo. En el


primero, el sistema tiene una serie de plantillas y comprueba si la imagen de entrada
coincide con alguna de ellas. En el segundo, conocido como pandemonium (Selfridge,
Lindsay y Norman) se utilizan las diferencias de estructura geométrica de los tipos para
seleccionar las características coincidentes.

Identificación de un carácter en base a la comparación con plantillas.


Fuente: Johannes M. Zanker [consulta 7-2009]. Visual Perception II: Objecte recognition.
http://www.pc.rhul.ac.uk/staff/J.Zanker/
CC-BY-SA • PID_00191347 56 Conceptos básicos de diseño gráfico

Identificación de un carácter en base al pandemonium.


Fuente: Peter H. Lindsay; Donald A. Norman (1983). Introducción a la Psicología Cognitiva (ed. original 1977).
Madrid: Tecnos.

3.7. Clasificación de las familias tipográficas

Es evidente que hay familias tipográficas que tienen aspectos y características


similares. Pero el intento de clasificarlas en grandes grupos no ha dado con un
sistema definitivo, entre otras cosas porque se siguen diseñando nuevos tipos,
algunos de ellos de difícil clasificación.

Los esfuerzos por ordenar las fuentes en categorías tienen como propósito en-
tenderlas mejor y poder combinarlas con éxito. La clasificación puede adoptar
uno o varios criterios combinados: por fechas, por su evolución, por las formas
intrínsecas de los tipos, por sus elementos clave, etc.

Una distinción muy clara y comprensible es la que se establece entre familias


tipográficas con remate o sin remate:

• Con�remate�o�serifas: los caracteres con remate o serifa presentan peque-


ños trazos en sus astas verticales y horizontales, ello facilita su lectura pues-
to que nos ayudan a reconocer los caracteres, sobre todo en material im-
preso (los libros). Su origen es más antiguo que las sin remate y se remon-
tan a la recuperación de las formas romanas en el Renacimiento, aunque
se siguen creando nuevas tipografías con remates en la actualidad.
CC-BY-SA • PID_00191347 57 Conceptos básicos de diseño gráfico

• Sin�remate,�lineales,�Sans-serif�o�De�palo�seco: se caracterizan porque no


tienen remates o serifas en sus trazos terminales. Sus rasgos suelen tener
menos variaciones, una mayor altura de la "x" y, por lo general, una menor
inclinación de los trazos. Son fuentes de origen más moderno, los primeros
tipos empiezan a crearse en los últimos años del siglo XIX.

Pero incluso atendiendo sólo a los remates esta distinción básica resulta insu-
ficiente. Observando las fuentes con remates podemos formar algunos gran-
des grupos en función de la forma y tamaño de los mismos. Una clasificación
básica basada en los trazos terminales según tengan o no remate y según la
forma de los remates puede ser la siguiente:

• Romanas antiguas,
• De bloque Serif o Egipcias,
• Romanas modernas o Didonas,
• Lineales o De palo seco,
• De escritura.

La clasificación que acabamos de presentar se basa en la que Francis�Thibau-


deau (1860-1925) desarrolló entre 1921 y 1924 para la elaboración de catálo-
gos tipográficos. Es una de las primeras clasificaciones que atiende a las carac-
terísticas formales del tipo sin supeditarlas a los factores históricos. Su clasifi-
cación, que marcará las propuestas posteriores, se basa en 4 familias básicas
que completa con dos categorías menos definidas para dar cabida a las fuentes
de�escritura y las de�fantasía, éstas últimas para los caracteres de los carteles
publicitarios. Sus cuatro categorías básicas son las siguientes:

• Elzévir�(romanas antiguas): terminales triangulares


• Didot�(romanas modernas): terminales filiformes
• Egyptienne�(de bloque): terminales cuadrangulares
• Antique�(de palo seco): ausencia de terminales
CC-BY-SA • PID_00191347 58 Conceptos básicos de diseño gráfico

La clasificación de Thibaudeau se fija en la forma de los tipos y principalmente en los remates.

En 1959 el tipógrafo italiano Aldo�Novarese (1920-1995) desarrolla una clasi-


ficación algo más extensa también muy centrada en las diferencias entre ter-
minales. Su clasificación tiene diez grandes familias, entre las que se incluye
también las de fantasía que sirve en cierto modo de "cajón de sastre" para las
fuentes que no concuerdan con el resto de categorías:

1)�Lapidari (lapidarias)
2)�Medievali (medievales)
3)�Veneziani (venecianas)
4)�Transizionali (transicionales)
5)�Bodoniani (bodonianas)
6)�Scritti (escritura o de inspiración caligráfica)
7)�Ornati (ornadas)
8)�Egiziani (egipcias)
9)�Lineari (lineales)
10)�Fantasie (fantasía)

Ya hemos visto en el apartado anterior que no son sólo los remates lo que
define una fuente, hay otras características de sus trazos y sus proporciones
que la definen y le confieren identidad. Analizando todos estos aspectos y
teniendo en cuenta su evolución histórica diversos autores han propuestos
sistemas de clasificación tipográfica más completos. Una de las clasificaciones
más asentadas es la conocida como Vox-ATypI. Otros intentos de clasificación
se basan en ella para corregirla o completarla.

3.7.1. Clasificación tipográfica Vox-ATypI

En 1954 el diseñador e historiador tipográfico Maximilen�Vox (1894-1974)


propuso un sistema de clasificación de las fuentes tipográficas basado en 9
categorías: Las diez grandes familias de Aldo Novarese.

1) Humanísticas
2) Garaldas
3) Reales
4) Didonas
5) Mecánicas
6) Lineales
CC-BY-SA • PID_00191347 59 Conceptos básicos de diseño gráfico

7) Incisas
8) De escritura
9) Manuales

La clasificación de Maximilien Vox es adoptada y completada en 1962 por la ATypl (Association


ATypl (Association Typographique Internationale) que la traduce al inglés y al Typographique
Internationale)
alemán buscando una terminología para las categorías que pueda ser recono-
cida tanto en las lenguas latinas como en las anglo-germánicas. Se incorporan La ATypl es la asociación inter-
nacional tipográfica (el acró-
dos categorías más, llegando hasta once: las Fracturas (para las fuentes inspi- nimo se obtiene de su nom-
bre oficial en francés Associa-
radas en la escritura medieval o gótica) y las No-latinas (un "cajón de sastre" tion Typographique Internatio-
que engloba las tipografías en caracteres no-latinos). nale). Fue creada en 1957, ini-
cialmente como un grupo de
creadores y distribuidores de
fuentes tipográficas. Entre los
La clasificación Vox-ATypl tiene en cuenta la evolución histórica de las tipo- años ochenta y noventa del si-
glo XX se incorporaron a la or-
grafías pero, sobre todo, sus características formales: forma de las terminales;
ganización creadores indepen-
modulación y ancho del trazo; eje de inclinación; relación entre la altura de dientes de fuentes y diseñado-
res usuarios de fuentes tipo-
la caja alta; las terminales y la altura de "x"; etc. gráficas.
Anualmente convoca una con-
ferencia internacional que en
Las 11 categorías se agruparon en 4 grandes grupos quedando la clasificación cada edición tiene una ciudad
distinta como sede.
de la siguiente manera:
El sitio web oficial de la
ATypl es el siguiente: http://
www.atypi.org/
1)�Clásicas

• Humanísticas
• Garaldas
• Reales

2)�Modernas

• Didonas
• Mecánicas
• Lineales

3)�Caligráficas

• Incisas
• Scripts o de escritura
• Manuales
• Fracturas

4)�No-latinas

• No-latinas

En 1964, tomando como base la clasificación definida por ATypI, el Institu-


to Alemán de Normalización (DIN, por las siglas de Deutschen Instituts für
Normung) definió su propio estándar de clasificación, la norma DIN�16518.
En ella tomaba las 11 categorías de ATypI y, respondiendo a una rica tradi-
CC-BY-SA • PID_00191347 60 Conceptos básicos de diseño gráfico

ción propia, dividía dentro de las Fracturas 5 subcategorías: Gotisch (gótica),


Rundgotisch (gótica rotunda), Schwabacher (Schwabachiana o al estilo de Sch-
wabach), Fraktur (fractura), Fraktur-Varianten (variantes de fractura).

En 1967, el organismo británico de estandarización (British Standard Body)


adopta también la clasificación de ATypI creando la especificación British Stan-
dardS 2961 o BS�2961. Esta clasificación tomó las nueve categorías iniciales de
Vox pero dividiendo las lineales en cuatro subcategorías según sus característi-
cas: grotesque (grotescas), neo-grotesque (neo-grotescas), geometric (geométricas)
y humanistic (humanistas o lineales neo-humanistas).

(10)
A continuación se presentan las once categorías con sus características, con- Blackwell, 1998
texto histórico y ejemplos que las ilustran. Se ha expandido la categoría de
lineales en tres subcategorías según sus características siguiendo la clasifica-
ción de Lewis Blackwell10 basada en BS2961. También hemos agrupado la ex-
plicación de la categoría de escritura con la manuales. Hemos añadido además
nuestro propio "cajón de sastre" de inclasificables.

Equivalencias�entre�taxonomías�tipográficas�relacionadas�con�VOX/ATypI

VOX (1954) VOX/ATy- DIN 19518 (1964) BS 2961 (1967)


pI (1962)

  1.�Clásicas    

1. Humanísticas 1.1. Humanísticas I. Humanísticas I. Humanísticas

2. Garaldas 1.2. Garaldas II. Garaldas II. Garaldas

3. Reales 1.3. Reales III. Reales III. Reales

  2.�Modernas    

4. Didonas 2.1. Didonas IV. Didonas IV. Didonas

5. Mecánicas 2.2. Mecánicas V. Mecánicas V. Mecánicas

6. Lineales 2.3. Lineales VI. Lineales VI. Lineales

  2.3.1. Grotescas   VI.a. Grotescas

  2.3.2. Neogrotescas   VI.b. Neogrotescas

  2.3.3. Geométricas   VI.c. Geométricas

  2.3.4. Humanísticas   VI.d. Humanísticas

  3.�Caligráficas    

7. Incisas 3.1. Incisas VII. Incisas VII. Incisas

8. Scripts 3.2. Scripts VIII. Scripts VIII. Scripts

9. Manuales 3.3. Manuales IX. Manuales IX. Manuales

  3.4. Fracturas X. Fracturas  

Fuente: Wikipedia. Viquiproyecto Tipografia (UOC 2010).


CC-BY-SA • PID_00191347 61 Conceptos básicos de diseño gráfico

VOX (1954) VOX/ATy- DIN 19518 (1964) BS 2961 (1967)


pI (1962)

    X.a. Góticas  

    X.b. Góticas rotundas  

    X.c. "Schwabacher"  

    X.d. Fracturas  

    X.e. Fracturas variantes  

  3.5. Gaélicas    

  4.�No�latinas XI. No latinas  

Fuente: Wikipedia. Viquiproyecto Tipografia (UOC 2010).


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3.7.2. Bringhurst, una clasificación historicista

Los sistemas de clasificación que hemos visto hasta aquí tienen criterios que
pueden ser discutibles o problemáticos. El sistema de Vox/ATypI mezcla crite-
rios historicistas y formales para establecer las categorías que, además, tienen
denominaciones un tanto caprichosas.

Robert Bringhurst (nacido en 1964) –poeta, escritor y tipógrafo canadiense–


propuso en 1992 un sistema de clasificación centrado en los criterios histori-
cistas, con categorías equivalentes a las que se usan en la historia del arte:

• Renacentistas. Desarrolladas a partir de la caligrafía por escribas y eruditos


humanistas del norte de la península itálica entre los siglos XIV y XV.
Tienen trazo modulado pero sin mucho contraste, un eje oblicuo, remates
finos, baja altura de x, grandes aberturas, anillos casi circulares.
Familias en esta categoría: Centaur, Bembo, Garamond.

• Barrocas. Desarrolladas durante los siglos XVII y XVIII. Se apartan de la es-


critura caligráfica.
CC-BY-SA • PID_00191347 74 Conceptos básicos de diseño gráfico

Moduladas con más contraste que las renacentistas, aberturas más mode-
radas, eje variable, incluyen cursiva como complemento de la redonda.
Familias en esta categoría: Janson, Caslon, Garamond.

• Neo-clásicas. Desarrolladas a partir del siglo XVIII en Francia.


Eje vertical, moduladas con contraste moderado, remates en forma de lá-
grima.
Familia en esta categoría: Baskerville.

• Románticas. Desarrolladas entre los siglos XVIII y XIX, abandonan la ins-


piración caligráfica y pasan a ser letras "dibujadas".
Moduladas con contraste extremo, remates finos y terminales redondea-
dos, aberturas pequeñas, eje principal vertical y secundario oblicuo en al-
gunas letras.
Familias en esta categoría: Bodoni, Didot, Bulmer.

• Realistas. Desarrolladas entre los siglos XIX y XX a partir de las formas


básicas de las "romanas" pero sin modulación.
Sin remates o con remates en bloque, no moduladas, con trazo uniforme,
con eje vertical, aberturas pequeñas.
Familias en esta categoría: Franklin Gothic, Helvetica.

• Modernistas�geométricas. Desarrolladas en el siglo XX buscando la estruc-


tura de las formas geométricas básicas como el círculo y la línea.
Sin remate o con remate igual en peso al trazo, sin modulación, sin eje,
anillos circulares.
Familias en esta categoría: Futura, Memphis.

• Modernistas�líricas. Son fruto del redescubrimiento, en el siglo XX, de las


formas renacentistas.
Trazo modulado, remates finos.
Familias en esta categoría: Palatino, Dante, Pontifex.

• Post-modernistas. Desarrolladas a partir de finales del siglo XX a partir de


la revisión, hibridación o parodia de formas neoclásicas y románticas.
Eje vertical, remates bruscamente modelados.
Familias en esta categoría: Espirit, Nofret.

3.7.3. PANOSE, una clasificación formalista

Al contrario que la propuesta de Bringhurst, el sistema PANOSE busca clasificar


las familias tipográficas estrictamente en base a sus características formales,
sin atender al momento en el que fueron creadas o a su contexto histórico.
CC-BY-SA • PID_00191347 75 Conceptos básicos de diseño gráfico

Para ello se han definido varias características visuales a cada una de las cuales
les corresponde un dígito que se aplica a un valor en una escala.

La primera versión del sistema PANOSE fue definida por Benjamin� Bauer-
meister en 1985 (publicada en 1988) y se fue desarrollando en años posteriores
mejorando su capacidad descriptiva (añadiendo dígitos) a la vez que se desa-
rrollaban aplicaciones para ser usadas en metadatos o sistemas de clasificación
automatizados. La especificación PANOSE 2.0 se presentó en 1993. En 1995
Hewlett�Packard, que lo usa como tecnología de reconocimiento de fuentes
para impresora, adquirió el sistema.

La especificación PANOSE 1.0 tiene 10 dígitos. El primer dígito define la clase


de familia y los 9 siguientes sirven para definir diversos aspectos formales. Así
para una familia tipográfica del alfabeto latino los 10 dígitos corresponderían
a las características siguientes.
CC-BY-SA • PID_00191347 76 Conceptos básicos de diseño gráfico
CC-BY-SA • PID_00191347 77 Conceptos básicos de diseño gráfico
CC-BY-SA • PID_00191347 78 Conceptos básicos de diseño gráfico

Cada una de las clases del primer dígito tiene sus propias características para
los 9 dígitos siguientes con sus escalas de parámetros correspondientes.

En el ejemplo siguiente se muestra cómo se aplica el sistema PANOSE para clasificar la


familia tipográfica Times New Roman.

Clase de familia 2.�Latin�text (texto latino)

Tipo de remate 2.�Cove (Conexión con el asta suavizada por trazos redondeados)

Peso 6.�Medium (Medio)

Proporción 3.�Modern (Moderno)

Contraste 5.�Medium-low (Medio - bajo )

Variación de trazo 4.�Gradual/Transitional (Gradual, de transición entre diagonal y


vertical)

Estilo de brazo 5.�Straight�Arms/Single�Serif (Brazos rectos, remate simple)

Forma de letra 2.�Normal/Contact (Redonda)

Línea media 3.�Standard/Pointed (altura estándar de línea media, terminal en


punta de los trazos diagonales)

Altura-X 4.�Constant/Large (altura de caja alta constante, alta altura de x)

Con PANOSE 2.0 se aumentó el número de dígitos, desdoblando o dividiendo


cada una de las características en características más específicas.

En la tabla siguiente se muestra la relación entre las características definidas


en los dígitos de la versión 2.0 respecto a la versión 1.0.
CC-BY-SA • PID_00191347 79 Conceptos básicos de diseño gráfico

Como se puede ver, el sistema PANOSE parte de un análisis formal muy pre-
ciso que consigue parametrizar. Su uso práctico es incontestable, este sistema
es la base de tecnologías de reconocimiento de caracteres y de clasificación
por parte de impresoras, software de edición, software de web y sistemas de
metadatos.
CC-BY-SA • PID_00191347 80 Conceptos básicos de diseño gráfico

Pero al no ofrecer una lista reducida de categorías y expresar su clasificación


con códigos numéricos resulta poco útil como una forma de referirse a las
fuentes en la comunicación habitual entre creadores gráficos. Sí que puede re-
sultar muy útil, en cambio, para analizar y comparar fuentes que deban com-
binarse o modificarse.

¿Por qué PANOSE?

La denominación PANOSE la acuñó Benjamin�Bauermeister, creador inicial del sistema,


a partir de dividir las letras del alfabeto latino en 6 grupos y luego elegir una letra de cada
grupo, de manera que formaran una palabra pronunciable. Los grupos son los siguientes
(se destaca en negrita la letra elegida en cada grupo:

• Letras con esquinas rectas y partes redondas: (B, D, J, P, R).


• Letras con diagonales: (A, V, W, Z).
• Letras cuadradas: (H, K, M, N, X).
• Letras redondas: (C, G, O, Q).
• Letras semi-redondas: (S, U).
• Letras semi-cuadradas: (E, F, L, T, Y).

3.8. Combinar fuentes tipográficas

"El tipógrafo novel que tenga que proyectar un libro tendría que empezar por explorar en (11)
Cita traducida del original en
primer lugar las posibilidades que ofrece la unidad tipográfica [el uso de una sola familia catalán.
tipográfica], y sólo tendría que pasar a combinar tipos distintos cuando su gusto se haya
consolidado y depurado. (...) Un libro donde se utilice un solo tipo será en el peor de
los casos solamente mediocre; el error en la combinación de familias produce resultados
nauseabundos."

Josep M. Pujol; Joan Solà (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grà-
fic11. Barcelona: Columna.

Esta cita puede ser extremadamente normativa, pero en líneas generales es


un buen consejo para cualquier producto gráfico el usar una o máximo dos
tipografías. Si éste es el caso, los mismos autores recomiendan:

"Cuando se combinan dos tipografías hay que evitar el peligro de caer en la ambigüedad: (12)
Cita traducida del original en
tienen que ser familias bien contrastadas". catalán.

Josep M. Pujol; Joan Solà (1995). Ortotipografia; manual de l'autoeditor i el dissenyador grà-
fic12. Barcelona: Columna.

Combinar tipografías
CC-BY-SA • PID_00191347 81 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.9. Composición de texto: letras, palabras, líneas

3.9.1. El tamaño

El tamaño de una fuente tipográfica no depende ni de la altura de la caja alta,


ni de la altura de ascendentes ni de la altura de x. Depende de la altura del
cuerpo. El cuerpo es un recuadro de igual altura para todas las letras que en
los tipos metálicos correspondía al tamaño de la pieza. El tamaño del cuerpo
se mide en puntos.

Si usamos dos familias tipográficas, el mismo tamaño de cuerpo puede no ser


equivalente a un tamaño aparente igual para las dos. La diferencia entre altura
de x, altura de ascendentes y forma de la letra puede hacer que una tipografía
parezca mayor que otra que está al mismo tamaño. En este caso, es mejor
guiarnos por nuestra impresión visual.

3.9.2. Unidades físicas para medir tipos

"Durante más de 250 años después de la invención de los tipos móviles que realizara
Gutenberg, cada fundición produjo tipos con sus propias especificaciones y tamaños, Representación esquemática de un tipo
de imprenta
lo cual significaba que un tipo no era intercambiable entre una fundición y otra. En
respuesta a esta situación caótica, el grabador francés Pierre Simon Fournier formuló el
sistema de puntos en 1737."

Christopher Perfect (1992). Guía completa de la tipografía. Barcelona: Blume.

El sistema�de�puntos, modificado por Firmin Didot en 1785 que definió el


punto en 0,0148 pulgadas (0,03759 cm), es el usado en Europa continental.
En Gran Bretaña y EUA se emplea un sistema creado en 1870 que define el
punto en 0,0138 pulgadas (0,03505 cm).

Si el punto es la unidad básica, el cícero es la unidad mayor. 12 puntos equiva-


len a un cícero. En los países anglosajones 12 de sus puntos son una pica. Para
hacer la correspondencia se puede decir que una distancia de 14 puntos Didot
europeos continentales equivale a una distancia de 15 puntos anglosajones.

El cícero se llama así en España, Francia y Alemania; en Italia a la misma


medida la llaman riga y augustijn o aug en Holanda.

3.9.3. El tamaño del tipo en pantalla

En las pantallas de ordenador no podemos usar medidas físicas para medir los
tipos ya que el tamaño de la pantalla donde se va a ver y su relación con la
resolución de la imagen no podemos saberla de antemano.
CC-BY-SA • PID_00191347 82 Conceptos básicos de diseño gráfico

Lo que se puede controlar en relación a los gráficos que deben ser vistos en
pantalla es el número de píxeles que ocupa un determinado elemento. Los
píxeles son pues la medida para trabajos que deben ser vistos en pantalla.
En consecuencia los programas de gráficos de mapa de bits permiten usar los
píxeles como medida para los tipos de texto.

En lo referente a formatos vectoriales (SWF, SVG, PDF) los programas de gráfi-


cos normalmente permiten elegir entre diferentes unidades de medida, tanto
píxeles como físicas. De hecho, estos formatos permiten ampliación sin pér-
dida de calidad por lo que el tamaño del texto es más importante en relación
a otros textos o elementos de la composición que no por un problema de re-
soluciones.

Cuando el texto no está integrado en un gráfico sino que se mantiene como


tal tenemos otro tipo de medidas relativas que ofrecen un mayor control de
tamaño al usuario-lector y un control aceptable de las jerarquías al diseñador.
Este es el caso del texto en la web.

3.9.4. El tamaño del tipo en la web

Las nuevas especificaciones del W3 Consortium a partir de mediados de los


años noventa configuraron una serie de características nuevas para la web en-
tre las que cabe destacar la separación entre estructura y apariencia. La página
HTML proporciona la estructura o soporte del contenido para la página. Y las
hojas�de�estilo (CSS) ofrecen el control de su apariencia. Con las hojas de es-
tilo es posible definir todos los aspectos visuales de una web. Desde el tamaño
(absoluto o relativo) y las características de los textos hasta el color, tipo de
línea, posición o tamaño de los elementos gráficos o bloques de contenido.

Si queremos usar medidas�absolutas en la web podemos definir tamaños de


letras usando píxeles ("px") como unidades. Con "px" definimos que algo (un
texto, un párrafo) tiene un tamaño determinado en píxeles en pantalla. Pero
esa pantalla, dependiendo del monitor utilizado, puede ser de tamaños distin-
tos y la resolución puede estar definida con distintas configuraciones. Quizás
el observador necesita cambiar los tamaños por cuestiones del contexto en que
lo visualiza (dispositivo de pantalla pequeña, luz del sol reflejada en pantalla)
o de sus (dis)capacidades visuales, si fijamos las medidas como absolutas se lo
estamos dificultando.

La alternativa es usar medidas�relativas. Las tenemos como porcentajes (%) y


variaciones de la altura de M (em) y la altura de x (ex). Podemos usar medidas
relativas en los contenedores, en sus bordes, márgenes y espaciado interno.
También como tamaño para el texto.
CC-BY-SA • PID_00191347 83 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.9.5. El tamaño relativo en la web

¿En�función�de�qué�damos�un�porcentaje?

Los porcentajes quedan determinados en función del contenedor� padre.


Para un párrafo que esté directamente en una página un valor de 50%
(<p style="width:50%">) significa que ocupará la mitad de la página. El
mismo párrafo dentro de un contenedor� "div" que mida 500 píxeles me-
dirá la mitad del "div", o sea 250 píxeles (<div style="width:500px"
style="width:50%">). Porque el "div" es su contenedor "padre".

Si definimos el tamaño de una fuente a 180% ("font-size:180%") y la fuen-


te está directamente en una página, estaremos definiendo un porcentaje en
función de lo que el usuario ha elegido como tamaño medio en las preferen-
cias de su navegador (Firefox, IExplorer, Safari, ...). Si no ha elegido nada será
un 180% del tamaño medio por defecto definido por los desarrolladores del
programa.

Si el texto está dentro de un párrafo que tiene definido a su vez un tamaño


de fuente, cuando modificamos otra vez el tamaño lo hacemos en función de
ese valor.

Y esto es válido también para las medidas "em" y "ex":

• La altura�de�M es en la tradición tipográfica el tamaño de una "M" ma-


yúscula en caja alta. Su equivalente en CSS es "em" y se refiere al tamaño
del tipo. No podemos tomarlo estrictamente como el tamaño de la "M".
Pero sí es una medida muy útil que podemos usar tanto horizontal como
verticalmente.

• La altura�de�x es en la tradición tipográfica el tamaño de la "x" minúscula


en caja baja. Su equivalente en CSS es "ex". Como se ha visto la altura de
"x" no es igual y varía según la fuente tipográfica.

3.9.6. Espaciado del tipo

El espaciado de un carácter se define por el cuadratín, cuyo tamaño


tiene que ver con el del cuerpo.

"En un sistema básico de 18 unidades, una "M" de caja alta (la letra más ancha) tiene 18
unidades, la "o" de caja baja, 10 unidades y la "i" e caja baja, 4 unidades."

Perfect (1992)
CC-BY-SA • PID_00191347 84 Conceptos básicos de diseño gráfico

Así pues el ancho de la "M" definía el alto del tipo y de su división se extraían
las unidades para medir el resto de las letras. Además, esa medida, llamada
cuadratín, se usaba para espacios en blanco horizontales, para caracteres como
el guión largo (que mide un cuadratín) y para espacios más estrechos de medio
cuadratín o un cuarto de cuadratín. El hecho de usar múltiples y divisores de
una misma medida ayuda a dar coherencia tanto al diseño como a la aplica-
ción tipográfica.

Existen fuentes tipográficas que conservan el mismo tamaño para todos los
caracteres, son las conocidas como Mono o Monoespaciadas (en inglés mo-
notype). Estas letras derivan de la necesidad que había en las máquinas de es-
cribir mecánicas convencionales de mantener la misma distancia para cada
carácter. También se usaron en los primeros ordenadores. El resultado es una
fuente descompensada proporcionalmente entre caracteres. Algunas fuentes
monoespaciadas comunes son la Courier, la Monaco o la Monotxt.

3.9.7. Interletrado y espaciado entre palabras

El espaciado�entre�letras (también llamado interletrado, intercarácter o, en


inglés, tracking) determina la regularidad del texto y no es igual para todas
las combinaciones de letras. Los sistemas digitales suelen permitir modificarlo.
Los sistemas más simples permiten sólo tres niveles indefinidos: "compacto",
"normal" y "amplio" (o "extendido"). Pero la mayor parte de sistemas de auto-
edición y procesadores de texto permiten controlar esta distancia por valores
numéricos. También las hojas de estilo CSS para la web permiten definir este
parámetro.
CC-BY-SA • PID_00191347 85 Conceptos básicos de diseño gráfico

El espaciado�entre�palabras tiene que permitir una lectura fluida, ni dema-


siado ancho ni demasiado estrecho. Por regla general, corresponde al ancho
de una letra de espaciado medio como la "a", la "r" o la "n" de caja baja.

3.9.8. El cran

Las letras que dejan mucho espacio blanco (como la "T" de caja alta) visual-
mente crean una separación respecto a la letra anterior o la siguiente. Esto se
corrige superponiendo una letra en el espacio horizontal de la otra. Es lo que
se llama el cran (en inglés kern) y originalmente era una muesca en el tipo
metálico. Actualmente, es una corrección que suele estar programada infor-
máticamente y que, en caso que no lo esté, podemos modificar con un inter-
letrado de valor negativo.

El cran es la superposición de una letra en el espacio horizontal de otra letra


adjunta para evitar los desagradables espacios vacíos.

¿Qué es el kerning?

Los diseñadores suelen hablar de kerning para referirse al ajuste del cran o al interletrado
negativo entre dos letras. El término kerning es en inglés el participio del verbo to kern.
Kerning adjustment sería el ajuste de interletrado o ajuste del kern y para abreviar ha que-
dado sólo en kerning.

Resumiendo:

• Kern: término inglés para el cran (el término en castellano deriva del que se usa en
francés). Espacio de una letra que entra en el de otra contigua, originariamente era
una muesca en el tipo.

• To�kern: Ajustar el espacio horizontal entre un par de letras. El verbo no tiene equi-
valente en castellano.

• Kerning: abreviación del inglés kerning adjustment; ajuste del cran entre dos letras.

Por razones físicas, en la tipografía tradicional ajustar el cran (kerning) o am-


pliar el interletrado (tracking) era algo distinto. En el primer caso usar una
muesca en el tipo, en el segundo insertar tipos blancos de espaciado. En la
tipografía digital ya no existe esta distinción, por lo que podemos hablar de
interletrado positivo (ajustar espacio entre letras sin que entren unas dentro de
otras, tracking) o interletrado negativo (estrechar el espacio entre letras hasta
que unas entren dentro del espacio de otras, kerning).
CC-BY-SA • PID_00191347 86 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.9.9. Interlineado

El interlineado es el espacio entre una línea de texto y la siguiente. Si


no se inserta un espacio vertical adicional entre líneas de tipo, se dice
que la composición es sólida: a un cuerpo 14, un interlineado 14.

Los valores del interlineado se refieren a la suma del tamaño del cuerpo más el
espacio intermedio. En la composición manual se añadía espacio entre líneas
insertando tiras de plomo. 14/14 significa que los cuerpos de una línea se tocan
con las de abajo. 14/16 que hay 2 puntos entre los cuerpos. 14/13 que los
cuerpos de las dos líneas se superponen.

El interlineado tiene que evitar que los ascendentes y descendentes lleguen


prácticamente a tocarse creando un texto de apariencia compacta y de difícil
lectura. El interlineado mínimo habitual (dependiendo de la familia) suele ser
a partir de un punto mayor que el cuerpo y un máximo de tres puntos. Depen-
derá de cada fuente tipográfica, pero tener presente que usar un interlineado
demasiado grande también dificultaría la lectura.

Ejemplos de interlineados

3.10. Composición de texto: columnas y páginas

3.10.1. Ancho de columna

El texto se suele dividir en columnas dentro de una misma composición. La


anchura de éstas depende del tamaño del texto y de la familia tipográfica. Entre
60 y 65 caracteres suele ser una opción correcta. El ancho entre columnas o
canal es relativamente libre y afecta en gran medida a la composición general
de la página.
CC-BY-SA • PID_00191347 87 Conceptos básicos de diseño gráfico

Ancho de columna

3.10.2. Alineación

En toda composición tipográfica se forma una rejilla base imaginaria donde se


asientan los tipos. En base a ella podemos alinear las líneas. El texto se puede
alinear a la derecha, a la izquierda, en el centro de manera simétrica, justificado
o componerlo de forma asimétrica.

La alineación�a�la�izquierda es bastante habitual. En este caso se dice que for-


ma bandera hacia la derecha (como si estuviera atado a un mástil a izquierda).

La alineación�a�la�derecha se usa menos, porque es más difícil encontrar en


ella el principio de la línea siguiente. Se suele usar en pies de foto cuando la
imagen se encuentra en la derecha.

El texto centrado presenta gran dificultad de lectura continua, pero produce,


por su simetría, un efecto de composición clásica que puede ser interesante.

Justificado significa que el texto está alineado a la izquierda y a la derecha.


El lector no tiene dificultad en encontrar la línea siguiente y el texto puede
tratarse a nivel compositivo como un bloque regular. ¿Cómo se consigue el
justificado? Aumentando el interletrado y el espacio entre palabras (esto está
CC-BY-SA • PID_00191347 88 Conceptos básicos de diseño gráfico

automatizado en los sistemas informáticos). El resultado puede ser contrapro-


ducente si la columna es estrecha y se producen espaciados que fragmentan
el texto al ser más anchos que el interlineado.

Componer el texto de forma�asimétrica puede tener un efecto visual intere-


sante. En cuanto al contenido, es evidente que dificulta la lectura, pero puede
reforzarlo en un texto de tipo poético si la fragmentación está estudiada y re-
fuerza el sentido y ritmo del texto.

3.10.3. División del texto

El texto se divide en párrafos. Los párrafos se pueden distinguir entre sí aña-


diendo una separación mayor al interlineado habitual. Esta separación no tie-
ne que llegar a ser tan ancha como una línea en blanco, porque el texto que-
daría demasiado fragmentado. La mayoría de programas de composición de
texto permiten añadir un espaciado anterior o posterior al párrafo con valores
medidos por puntos, porcentajes o cualquier otra unidad de texto.

Otra forma de diferenciar el párrafo es usar las llamadas sangrías: la inserción


de un espacio en la primera línea del párrafo. La tradición editorial dice que
éste tiene que ser de entre 1 y 2 cuadratines y que no tiene que usarse en el
primer párrafo de un capítulo o en el primero después de un título.

3.10.4. Composición de página

Tanto en los productos impresos como en los de soporte digital que se pre-
sentan en pantalla, hay un espacio delimitado que actúa como marco de la
composición. Dentro de él se compone el texto, combinado si cabe con otros
elementos visuales.

Un aspecto a tener en cuenta es la determinación de los márgenes entre el


límite del marco y el área donde se dispone el texto. Para definirlos se tendrán
en cuenta las proporciones generales del marco y las proporciones de los már-
genes entre sí. Es habitual dejar un margen mayor abajo que arriba y menor
en los lados. Si se trata de un libro, el espacio será distinto en la parte exterior e
interior. En libros y revistas la doble página se percibe como una composición
CC-BY-SA • PID_00191347 89 Conceptos básicos de diseño gráfico

integrada y se considera el margen interior como la suma de los de las dos


páginas contiguas. La composición en doble página tiende a ser simétrica en
productos convencionales.

Disponer un elemento en el límite del marco no es habitual; cuando se hace


se dice que está a� sangre porque está en la línea donde la guillotina corta
el papel en un producto impreso. En estos casos el elemento se extiende un
poco fuera del papel (en la zona�de�sangrado, ajustable en los programas de
diseño y autoedición) por si la guillotina tuviera un pequeño desplazamiento.
A sangre pueden estar las imágenes y en algún caso los textos si se trata de
titulares. No se hará con los textos continuos a no ser que se quiera dificultar
deliberadamente su legibilidad.

Como recurso para la composición coherente de texto y su combinación con


imágenes suelen usarse retículas�invisibles. Las imágenes se ajustan de forma
que ocupen una o varias columnas de texto o bien divisiones regulares de ellas.

3.10.5. Textura y color del texto

Independientemente del color de las letras existe un color global de los bloques
de texto que varía en función de la familia tipográfica, el estilo, el tamaño, el
interlineado, el espaciado y otros factores.

Tradición tipográfica frente a hipertexto

El diseño editorial es una disciplina con una importante tradición heredada de las artes
del libro. En ella hay gran cantidad de usos y convenciones que conviene tener en cuenta
para seguir o transformar. La introducción del hipertexto introduce nuevos elementos
para la organización gráfica del texto.

Merece la pena recurrir a la bibliografía para estudiar a fondo estos temas. Un punto
de partida puede ser el siguiente libro, un buen compendio de la tradición editorial y
ortotipográfica:

Pujol, Josep Ma; Solà, Joan (1995). Ortotipografia; manual de l'autor, l'autoeditor i el dissen-
yador gràfic. Barcelona: Columna.

La interacción entre el color de las letras y el del fondo produce un


efecto de mezcla partitiva percibiéndose como un nuevo color.

En composiciones en blanco y negro se habla de gris�de�página para referirse


a este efecto que produce el texto. Un bloque de texto puede percibirse en su
conjunto como un gris más claro o más oscuro.

Autoedición

La autoedición es el término con el que, a partir de los años ochenta del siglo XX, se
empezó a llamar al diseño y producción de material impreso (libros, revistas, carteles,...)
mediante ordenadores personales corrientes. La autoedición (en inglés DTP o Desktop
publishing; edición de escritorio o de oficina) sustituyó a los sistemas de fotocomposición
(basados en la reprografía y el uso de fotolitos basados en las técnicas fotográficas) que
a su vez había sustituido a los tipos metálicos.
CC-BY-SA • PID_00191347 90 Conceptos básicos de diseño gráfico

El nacimiento de la autoedición fue posible por la convergencia del ordenador personal


con ratón e interfaz gráfica que representaban los Macintosh de Apple, la tecnología
de impresoras de escritorio de Xerox y el Page Maker de Adobe como primer programa
comercial de maquetación.

El concepto tiene resonancias utópicas, ya que prefiguraba una situación en la que todo
el mundo podría editar sus propios libros en su casa. De lo que no cabe duda es de que
trasformó totalmente la industria de las artes gráficas y la prensa escrita.

A finales de la misma década, el llamado software�de�autor era presentado con la misma


filosofía democratizadora de la autoedición, esta vez con el objetivo de facilitar la crea-
ción de programas interactivos y multimedia.

Con el fenómeno de la Web�2.0, ya entrado el siglo XXI, aparecen servicios de base web
(como Lulu.com o bubok.es) que facilitan a los autores la posibilidad de autoeditar sus
libros ofreciendo al lector potencial la impresión y envío del libro a demanda.

La forma de la letra también afecta al conjunto generando distintos ti-


pos de textura que sugieren sensaciones táctiles.

Clicar sobre las diferentes opciones para comprobar cómo cambia el aspecto del texto.

3.11. Legibilidad y amenidad

"Por legibilidad entendemos la facilidad con la que las palabras pueden leerse cómoda-
mente, a una velocidad normal de lectura."

Christopher Perfect (1992). Guía completa de la tipografía. Barcelona: Blume.

"La legibilidad se usa generalmente para designar la calidad de la diferenciación entre


los caracteres, es decir, la claridad de las letras individuales. La amenidad de estilo es la
calidad de lectura proporcionada por una obra tipográfica en la que lo apretado del texto,
el interlineado y otros factores tienen una influencia decisiva en la función del tipo."

Lewis Blackwell (1998). Tipografía del siglo XX. Remix. Barcelona: Gustavo Gili.

3.11.1. Legibilidad

Son varios los aspectos que pueden influir en la legibilidad de un texto. A


continuación se citan y comentan algunos.
CC-BY-SA • PID_00191347 91 Conceptos básicos de diseño gráfico

El�diseño�del�tipo: las familias que consiguen mayor diferenciación entre ca-


racteres parecen ser más legibles. Si el diseño de letras es muy homogéneo di-
ficulta la lectura. Los tipos tienen que ser gráficamente coherentes pero dife-
renciados.

Adalb Carl Fischl (1900). Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de


cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por defecto de estos
materiales.

Un caso extremo de ilegibilidad provocada por un exceso de similitud entre letras. Se


trata de un diseño de Adalb Carl Fischl (1871-1937) de 1900 que "racionaliza" y reduce
las formas del alfabeto mediante una composición coherente de ángulos y curvas.

El experimento tiene un resultado estético interesante pero su aplicación produce una


legibilidad muy baja.

Serif�o�Sans�serif: actualmente hay cierto consenso en que las tipografías con


remates consiguen una mayor diferenciación entre letras y, en consecuencia,
una mayor legibilidad, y suelen usarse en textos continuos. En rotulación (car-
teles, señales) suelen usarse familias tipográficas de palo seco ya que las con-
diciones de lectura (a distancia, con condiciones de iluminación de todo tipo)
requieren de una tipografía con gruesos que no se pierdan y con un fuerte
contraste. Si se quiere usar el palo seco en bloques de texto las tipografías li-
neales humanísticas ofrecen una opción con un nivel de diferenciación más
alta que las otras lineales.

Caja�alta�o�baja: la caja alta tiene una alineación horizontal homogénea que


uniformiza las letras. La caja baja, con caracteres más individualizados, ofrece
menor dificultad de lectura.

El�estilo�o�peso: un peso medio es más legible que una fuente fina o negrita
(aunque la negrita dentro de un texto normal llame la atención por su peso).
Las fuentes cursivas pierden legibilidad por su inclinación.

Anchura�de�la�fuente: una fuente demasiado ancha o demasiado condensada


pierde en legibilidad. Se suele usar el modo condensado para informaciones
secundarias que tienen que ocupar poco espacio.
CC-BY-SA • PID_00191347 92 Conceptos básicos de diseño gráfico

El�soporte: las propiedades del soporte influyen en la legibilidad. La baja re-


solución de las pantallas de televisión y de ordenador paradójicamente bajan
la legibilidad de las tipografías con remate. Una baja calidad del papel de im-
presión puede hacer necesarios tipos de trazo grueso y remates claros como
los que tienen las fuentes de la familia de las egipcias.

3.11.2. Amenidad

Los siguientes aspectos influyen en la amenidad de lectura.

Espaciado� entre� letras� y� palabras: un espaciado reducido puede percibirse


como un amontonamiento de letras; si es demasiado amplio, puede fragmen-
Espaciado entre letras y palabras
tar el texto.

Tamaño�del�tipo: es evidente que influye en la lectura, aunque hay que valo-


rarlo conjuntamente con el tipo de soporte y la familia tipográfica escogida.
Generalizando de 9 a 12 puntos sería lo óptimo; 8 estaría en el límite y por
debajo sería difícil de leer. Menos de 5 es casi ilegible. 14 es tolerable y por
encima se acepta para titulares, pero es engorroso de leer en texto continuo.

Ancho�de�columna: ya se ha dicho que un tamaño estándar podría ser en-


tre 60 y 65 caracteres por columna. Una columna muy estrecha fragmenta
el texto; en una demasiado ancha el lector encuentra con dificultad la línea
siguiente.

Interlineado: si es demasiado estrecho obtenemos un abarrotamiento de texto


con ascendentes y descendentes demasiado próximas. Si es demasiado ancho,
interrumpe continuamente la lectura, que obliga a atravesar continuamente
espacios blancos.

Interlineado

Alineación: la alineación a la izquierda y la justificada son las más legibles.


Para textos cortos se puede usar la centrada o la alineada a la derecha. La jus-
tificada dificulta la amenidad de lectura si provoca demasiado espaciado entre
palabras o un espaciado muy variable (esto suele pasar en columnas estrechas).
CC-BY-SA • PID_00191347 93 Conceptos básicos de diseño gráfico

Contraste�de�color: la utilización de colores demasiado parecidos (de tono y


sobre todo de luminosidad) entre el texto y el fondo dificultarán la amenidad
de lectura. Hay que buscar un contraste fuerte: colores claros con oscuros,
colores muy saturados con poco saturados. Para los contrastes de tono es mejor
sumarlos a cambios en la luminosidad y la saturación, evitando combinar dos
colores muy saturados que compiten entre sí y, especialmente, si crean un
límite vibrante entre ellos.

Contraste de color
CC-BY-SA • PID_00191347 94 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.12. Expresividad

a) Todas las familias tipográficas son similares, ya que forman parte del mismo alfabeto. Superpuestas muestran su estructura
compartida, separadlas para ver los matices que las diferencian.
b) Todas las familias tipográficas son gráficamente distintas y evocan distintas sensaciones. Elegid una tipografía para la palabra.
Cambiad de palabra con un clic sobre ella.

El texto es la plasmación gráfica de un lenguaje verbal.

En consecuencia, transmite información como signo pero también como grá-


fico. Tener en cuenta las propiedades�gráficas de la tipografía y usarlas como
vehículo de expresión no tiene por qué estar reñido con la legibilidad y la
amenidad de lectura. Pero incluso para quien quiera traspasar las fronteras de
la legibilidad, experimentando con las formas, las tipografías son interesantes.

Plensa: tipografía en la práctica artística

Muchos creadores han experimentado con el uso de los caracteres tipográficos con fi-
nes artísticos, usándolos como formas, no como comunicación verbal. Son gráficos, son
contornos, líneas, rectas, curvas, vacíos, rellenos... pero además, por su reconocimiento
cultural, están dotados de una gran fuerza expresiva.

La obra de Jaume�Plensa es un ejemplo interesante de la incorporación de los caracteres


tipográficos a la práctica artística.
CC-BY-SA • PID_00191347 95 Conceptos básicos de diseño gráfico

Jaume Plensa (2005). Instalación Songs and Shadows. London: Albion Gallery.
De wetwebwork, CC Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 2.0 Genérica.

Jaume Plensa (2009). Instalación Songs and Shadows. Praga: WE, Transparency 2009
project.
Foto de Arenamontanus en Flickr. CC Reconocimiento 2.0 Genérica.

En muchos casos se pueden conseguir efectos altamente expresivos prescin-


diendo de cualquier elemento visual que no sea tipográfico.
CC-BY-SA • PID_00191347 96 Conceptos básicos de diseño gráfico

3.13. Tipografía digital

La tipografía�digital ha facilitado una disponibilidad y un control sobre la


tipografía sin precedentes. Ello permite desplegar un gran potencial creativo
pero también ha abierto, como dicen los tipógrafos de oficio, la caja de Pan-
dora de la disciplina. La posibilidad de ajustar cualquier parámetro permite
variar propiedades y parámetros tipográficos sin tener en cuenta sus relaciones
y sin prestar atención a los efectos que los ajustes puedan producir.

Las fuentes digitales son archivos que se incorporan al sistema operativo y


que contienen información para mostrar la tipografía en pantalla y para su
impresión.

En productos impresos hay que asegurarse de que el servicio que filma los
fotolitos para la imprenta tiene las fuentes que se han usado en el documento.

En productos para soporte digital hay que tener en cuenta que no todos los
ordenadores tendrán las mismas tipografías. Algunos programas de autor, co-
mo Flash, permiten convertir los textos en imágenes (trazados vectoriales o
imágenes de mapa de bits) antes de compilar el interactivo en un archivo au-
toejecutable. Esto será posible mientras no tengamos que hacer modificacio-
nes en el texto durante su ejecución. También hay programas que permiten
incrustar la fuente tipográfica en el documento.

En HTML (el lenguaje de descripción de las páginas web) es posible crear una
cascada de posibilidades tipográficas del tipo: "si el sistema tiene esta fuente,
muestra el texto con ella, si no, muéstrala con tal otra, si no...". Los editores de
páginas web, como Dreamweaver o KompoZer, ya crean este procedimiento
automáticamente.

En todo caso, conviene tener en cuenta cuáles son las tipografías más comunes
que ya vienen incorporadas en los sistemas operativos o en las aplicaciones
más difundidas.
CC-BY-SA • PID_00191347 97 Conceptos básicos de diseño gráfico

Bibliografía
Bibliografía básica

Dabner, D. (2008). Diseño Gráfico. Fundamentos y prácticas. Barcelona: Editorial Blume.

Gerritsen, F. (1976). Color. Apariencia óptica, medio de expresión artística y fenómeno físico.
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Blackwell, L. (1998). Tipografía del siglo XX. Barcelona: Gustavo Gili.

Jardí, E. (2007). 22 cosas que nunca debes hacer con las letras / 21 consejos sobre tipografía.
Barcelona: Actar.

Bibliografía recomendada

General

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Albers, J. (2010). Interacción del color. Madrid: Alianza (Edición revisada y ampliada).

Frutiger, A. (2007). Reflexiones sobre signos y caracteres. Barcelona: Gustavo Gili.

Sausmarez, M. de (1973/1998). Diseño básico. Dinámica de la forma visual en las artes plás-
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Simons, J. (2007). Manual del diseñador. Barcelona: Index Books.

Swann, A. (1990). Bases del diseño gráfico. Barcelona: Gustavo Gili.

Wong, W. (1998). Fundamentos del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Forma y composición

Dabner, D. (2008). Diseño, maquetación y composición. Comprensión y aplicación. Barcelona:


Editorial Blume.

Dondis, D. (1973/1998). La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual. Barcelona:


Gustavo Gili.

Color

Ball, P. (2001/2003). La invención del color. Madrid: Turner Publicaciones / Fondo de Cultura
Económica.

Gage, J. (1993/1997). Color y cultura. La práctica y el significado del color de la Antigüedad a


la abstracción. Madrid: Siruela.

Heller, E. (2009). Psicología del color. Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón.
Barcelona: Gustavo Gili.

Itten, J. (2002). Arte del color. México: Limusa/Noriega Editores.

Küppers, H. (1973). Color. Origen, metodología, sistematización, aplicación. Caracas: Lectura.

Küppers, H. (1980). Fundamento de la teoría de los colores. Barcelona: Gustavo Gili.

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Tipografía

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Jury, D. (2007). ¿Qué es la tipografía? Barcelona: Gustavo Gili.

Kane, J. (2005). Manual de tipografía. Barcelona: Gustavo Gili.

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Valencia: Campgrafic.

Perfect, C. (1994). Guía completa de la tipografía. Manual práctico para el diseño tipográfico (ed.
original 1992). Barcelona: Editorial Blume.

Pujol, J.; Solà, J. (1995). Ortotipografia. Manual de l'autor, l'autoeditor i el dissenyador gràfic.
Barcelona: Columna Editorial.

Referencias

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Vita, J. P. (2005). "Los primeros sistemas alfabéticos de escritura". En: Gregorio Carrasco
Serrano; Juan C. Oliva Monpean (coords.). Escrituras y lenguas del Mediterráneo en la antigüedad
(pàg. 33-79). Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha" [disponible en línea]. <http://
hdl.handle.net/10261/13218>
Técnicas y
recursos creativos
Jordi Alberich
David Gómez Fontanills
Alba Ferrer Franquesa
PID_00191344
CC-BY-SA • PID_00191344 Técnicas y recursos creativos

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CC-BY-SA • PID_00191344 Técnicas y recursos creativos

Índice

1. La creatividad humana.................................................................... 5

2. La creatividad como forma de inteligencia................................ 6

3. Estudio del proceso creativo........................................................... 7


3.1. El tiempo requerido .................................................................... 7
3.2. El insight........................................................................................ 7
3.3. Proceso y resultados .................................................................... 8
3.4. Creatividad y campos disciplinares ............................................ 8
3.5. Características del proceso creativo ............................................ 8

4. Técnicas de estimulación de la creatividad................................ 9


4.1. El brainstorming............................................................................. 10
4.2. Delfos ........................................................................................... 11
4.3. Sinestesia ..................................................................................... 11
4.4. Sinéctica ....................................................................................... 12

5. Métodos creativos combinatorios y analógicos.......................... 13


5.1. Métodos combinatorios .............................................................. 13
5.2. Métodos analógicos ..................................................................... 15

6. Otros recursos creativos................................................................... 17


6.1. El pensamiento lateral ................................................................ 17
6.1.1. Técnicas de reformulación (pensamiento
retrospectivo) ................................................................. 18
6.1.2. Técnicas de innovación (pensamiento progresivo) ....... 19
6.2. El psicodrama .............................................................................. 21

7. La elaboración gráfica de las ideas............................................... 22


7.1. Gráficos sencillos: una estrategia ................................................ 22
7.2. El dibujo: herramienta de comunicación ................................... 23
7.3. Del rough al layout........................................................................ 24

Bibliografía................................................................................................. 27
CC-BY-SA • PID_00191344 5 Técnicas y recursos creativos

1. La creatividad humana

"El comportamiento creativo se inicia en el proceso donde tomamos consciencia de pro- (1)
Psicólogo norteamericano. Autor
blemas, deficiencias, huecos en el conocimiento, elementos desconocidos, falta de armo- de Torrance Tests of Creative Thin-
nía, uniéndolas con nuevas relaciones; identificando los elementos desconocidos; bús- king (1995).
queda de soluciones, elaborando conjeturas, o formulando hipótesis."

E Paul Torrance (1915-2003)1

"La creatividad es aquella capacidad maravillosa que recoge realidades distintas entre sí (2)
Artista dadá y surrealista.
y saca una chispa con su yuxtaposición."

Max Ernst (1891-1976)2

"Un hombre llega a ser creativo, tanto si es artista como científico, cuando encuentra un (3)
Matemático, biólogo y divulga-
ente nuevo en la variedad de naturaleza. Y lo realiza encontrando un nexo entre cosas dor científico británico. Autor de
que anteriormente parecían totalmente distintas." The Origins of Knowledge and Ima-
gination (1978).
Jacob Bronowski (1908-1974)3

La creatividad es algo propio del pensamiento humano y puede ser


aplicada a todas las actividades de la especie y especialmente a sus ex-
presiones culturales.

Actividad publicitaria contemporánea

Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y


está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
La actividad publicitaria contemporánea se caracteriza por un alto nivel creativo, por
la búsqueda constante de soluciones originales e imaginativas, medio fundamental
de captar la tan ansiada atención del espectador.
CC-BY-SA • PID_00191344 6 Técnicas y recursos creativos

2. La creatividad como forma de inteligencia

Existen distintos enfoques teóricos de estudio de la creatividad. En cada uno


de ellos la creatividad se considera de modos distintos e incluso contrarios. De
un modo genérico, pueden distinguirse tres grandes modelos:

• culturalista,
• innatista y
• constructivista.

En la tabla siguiente se presenta de forma abreviada cómo se ve la creatividad


desde cada uno de estos modelos.

Modelos de creatividad

Enfoque culturalista Enfoque innatista Enfoque constructivista

La�creatividad�como�cons- La�creatividad�como�atributo La�creatividad�como�proceso


trucción�social innato mental

La creatividad no es una cuali- La creatividad es sólo fruto de La creatividad está asociada


dad personal, sino un valor so- la propia energía vital o men- a otras formas de pensamien-
cial. En cada momento y lugar tal de determinados sujetos. to. Como tal es reconstructi-
histórico y cultural, la creativi- Se encuentra asociada a una va (a partir de los conocimien-
dad define un valor distinto. actividad potencial incons- tos y dominio procedimental
ciente e impulsiva de los indi- previo), recombinatoria (re-
viduos. laciona y recombina datos y
materiales de diversas proce-
dencias) y resolutiva (busca
alcanzar y definir soluciones a
problemas planteados).

Desde los inicios de su existencia, el ser humano ha tenido en la creatividad un


mecanismo conductual básico para hacer frente al mayor número posible de
problemas inesperados, y al mismo tiempo, tener la habilidad y la capacidad
de sacar partido de las oportunidades que le iban surgiendo.

Cualquier manifestación cultural, pasada y presente, constituye un pro-


ceso complejo en el cual reunimos elementos de nuestra experiencia
para formar un todo con un nuevo significado. Seleccionar, interpretar,
relacionar y reformar son tan sólo algunas de las capacidades y tareas
inteligentes implicadas en el acto creativo.
CC-BY-SA • PID_00191344 7 Técnicas y recursos creativos

3. Estudio del proceso creativo

Elementos del proceso creativo

En el estudio del proceso creativo propio del enfoque�constructivista se esta-


blece un consenso respecto a los siguientes aspectos de interés:

• el tiempo requerido,
• el insight o penetración comprensiva,
• el proceso y los resultados,
• la creatividad,
• los campos disciplinares.

3.1. El tiempo requerido

El factor tiempo que se requiere para que un proceso de búsqueda resulte crea-
tivo no resulta decisivo.

La creatividad no consiste en un flash, en un instante decisivo, sino en


el resultado de un largo periodo de gestación que necesita después la
concepción lineal de una idea.

3.2. El insight

Un proceso creativo requiere una búsqueda�activa de elementos de co-


nexión con elementos previos, la necesidad de plantearse problemas y
la intención de romper barreras en un determinado ámbito de conoci-
miento.

El papel del insight (penetración comprensiva o estallido que inicia la explo-


ración) resulta necesario pero no definitivo para el conjunto del proceso.
CC-BY-SA • PID_00191344 8 Técnicas y recursos creativos

3.3. Proceso y resultados

Desde la perspectiva que ofrecen los estudios sobre el proceso creativo, los pro-
ductos creativos finales serían el resultado de variaciones en las fases iniciales
o de toma de decisiones a lo largo del conjunto del proceso. Proceso creativo
y resultados obtenidos están relacionados dialécticamente.

El proceso condiciona los resultados, así como el resultado perseguido


condiciona el proceso a seguir.

3.4. Creatividad y campos disciplinares

Desde una concepción disciplinar del pensamiento creativo imperante en mu-


chos ámbitos, se ha considerado que cada campo disciplinar (ingenierías, cien-
cias sociales, matemáticas, biología, artes visuales, artes escénicas, etc.) requie-
re de una metodología o proceso creativo específico.

Frente a esta concepción compartimentada hay otra que trata de comprender


en qué consiste la creatividad y qué tiene como característica esencial; una
definición interdisciplinar, de establecimiento de puentes y conexiones entre
campos o territorios discursivos generalmente aislados. Creatividad artística
y creatividad científica, por ejemplo, lejos de definir dos modelos creativos
diferenciados, se enriquecen y participan de herramientas comunes.

3.5. Características del proceso creativo

Fernando Hernández, profesor de Pedagogía del arte en la Universidad de Bar-


celona, definió el proceso creativo a partir de cinco características que presen-
tamos a continuación.

Características del proceso creativo

1) Redefinición constante de los problemas.

2) Transformación del mundo exterior y de las representaciones internas mediante el


establecimiento de analogías y la construcción de conexiones conceptuales.

3) Utilización de representaciones no verbales de pensamiento.

4) Saber afrontar temas reconociendo modelos e imágenes que hagan cercano lo nuevo,
y nuevo lo viejo.

5) Momentos de tensión, de conflicto entre aquello establecido y la abertura de un nuevo


campo de trabajo, en los distintos pasos que se siguen hasta alcanzar la solución final, y
entre la batalla entre el caos desorganizado y el camino que lleva hasta niveles más altos
de organización y eficiencia.

Fuente: Fernando Hernández (1997). "Encuentros del arte con la antropología, la psico-
logía y la pedagogía". La creatividad como representación cultural. Manresa: Editorial Angle.
CC-BY-SA • PID_00191344 9 Técnicas y recursos creativos

4. Técnicas de estimulación de la creatividad

La creatividad, en un proceso de desarrollo de elementos de comunica-


ción gráfica, es la cualidad gracias a la cual una persona o equipo de
personas es capaz de producir ideas nuevas y originales; o de encontrar
soluciones a los problemas de diseño que se le plantean.

La expansión de la producción gráfica, audiovisual y multimedia contempo-


ránea obliga a conseguir estas ideas nuevas y originales en cantidad y calidad,
con fluidez y frecuencia, y también con facilidad para salirse del contexto y
hallar nuevos enfoques a un problema propuesto.

Respondiendo a esta necesidad, a lo largo de este último siglo de expansión de


la cultura visual, se desarrollan, definen, ensayan y normativizan un conjun-
to de técnicas y métodos orientados a la estimulación de la creatividad para
encontrar ideas nuevas, cuando las propias se han agotado. En todas ellas, se
parte del supuesto de que es posible provocar la situación creativa y por tanto
se admite que esta situación es repetible para diferentes personas, situaciones
y problemas.

Los métodos y técnicas de estimulación de la creatividad consisten des-


de un principio en quitar frenos e inhibiciones a la imaginación, en
producir un desbloqueo mental con el fin de obtener el mayor número
posible de ideas.

Técnicas y métodos de estimulación de la creatividad más importantes

Brainstorming • Triturador
Delfos • Listas de atributos, características o cualidades
Sinestesia • Cuadros de datos
Sinéctica�o�invéntica • Los anteriores usados en un brainstorming o delfos
Métodos
combinatorios

Métodos�analógicos • Analogía fantástica (usada en sinestesia)


• Arte de relacionar
• Analogías biológicas
• Analogías estructurales
• Analogías de nuestro problema con relación a palabras al azar del
diccionario

Pensamiento�lateral • Uso sistemático del pensamiento intuitivo-irracional (Edward de


Bono)

El equipo creativo en publicidad

Una de las características principales de los mensajes gráficos es la clara intención de


persuadir al individuo al cual se dirigen. Uno de los ámbitos contemporáneos donde
CC-BY-SA • PID_00191344 10 Técnicas y recursos creativos

más se utiliza el conjunto de técnicas de estimulación tratadas es precisamente en el


mundo de la publicidad. En publicidad, persuasión y creatividad son instancias altamente
relacionadas. La máxima capacidad de persuasión publicitaria se consigue generalmente
gracias a la producción y difusión de mensajes con grandes dosis de creatividad.

Por todo ello, las agencias publicitarias tienen como uno de sus núcleos centrales el lla-
mado equipo�creativo, que es el grupo de personas encargadas de crear una determinada
campaña publicitaria. Uno o varios equipos creativos forman un departamento�creati-
vo, donde el director�creativo es su máximo responsable.

El equipo creativo es una unidad de trabajo formada normalmente por dos profesionales
creativos: el redactor�creativo y el director�de�arte. Entre ambos han de superar el reto de
encontrar la idea de la campaña de publicidad conjuntamente y hacer su diseño básico.
El objetivo es que imágenes y palabras se potencien y complementen perfectamente. Una
vez alcanzada la idea general de la campaña, cada uno se encarga de una tarea específica:

• El redactor�creativo elabora la parte verbal del mensaje publicitario; es un especialista


en lenguaje verbal. Escribe los textos y los adapta a cada medio de difusión. Debe
tener un conocimiento riguroso y exhaustivo de la lengua.

• El director�de�arte elabora la parte visual del mensaje publicitario; es un especialista


en lenguaje visual. Debe encontrar la imagen de la campaña –cinematográfica, fo-
tográfica o ilustración– y adaptarla también a las características específicas de cada
medio de difusión. Debe tener un conocimiento riguroso y exhaustivo de recursos
gráficos como el color, las formas, la luz o la tipografía.

El equipo creativo tiene que dominar de forma conjunta las técnicas creativas y el len-
guaje persuasivo para conseguir una campaña efectiva, capaz de llamar la atención de
las personas a las que se dirige.

Fuente: Joan Sabaté (1997). Publicitat (págs. 42-43). Barcelona: Editorial Enciclopèdia Ca-
talana.

4.1. El brainstorming

En 1938, Alex F. Osborn, profesor de la Universidad de Búfalo (EUA) y cofun-


dador de la agencia de publicidad BBDO (Batten, Barton, Durstin & Osborn,
Inc.) comprobó que en las reuniones de trabajo tradicionales se perdía mucho
tiempo y esfuerzo. Empezó a poner en práctica con sus colaboradores el mé-
todo del brainstorming (lluvia de ideas), un método creativo planteado para
buscar soluciones a todo tipo de problemas, no tan sólo a los publicitarios.

El brainstorming consiste en una reunión de 6 a 12 personas, generalmente,


en la que un moderador empieza planteando preguntas sobre el problema. A
partir de aquí, los participantes intervienen sin temor a la crítica. Las ideas de
cada uno deben perfilar rebotes sucesivos en la imaginación de los demás. Se
apuntan todas las ideas que surgen, sin excepción.

Se trata en definitiva de una reunión creativa sin crítica, con el fin de producir
el ansiado desbloqueo mental propio de las soluciones creativas.

En el brainstorming, las ideas de cada participante deben perfilar rebotes


sucesivos en la imaginación de los demás, y se apuntan todas las ideas
que surgen, sin excepción.
CC-BY-SA • PID_00191344 11 Técnicas y recursos creativos

Normas de realización de un brainstorming

Aportar�todas�las�ideas

Cada miembro del grupo puede aportar todas las ideas que quiera referidas al
problema propuesto. De ningún modo deben ser criticadas ni valoradas por el
resto de miembros mientras dura la sesión.

Liberar�la�imaginación

No debemos autocensurarnos. Todo vale en un brainstorming. Aunque una


idea pueda parecer desmesurada o irrealizable, debe enunciarse y anotarse.

La�noción�de�propiedad�individual�deja�de�tener�sentido

El grupo, como unidad, predomina sobre los distintos individuos. Resulta total-
mente válido, e incluso conveniente, la mezcla, adaptación o combinación de
ideas previas por parte del resto del grupo.

Generar�el�máximo�número�de�ideas�posibles

Como más ideas se generen, más posibilidades tendremos de alcanzar el obje-


tivo propuesto. Por tanto, cuantas más ideas surjan, mejor.

Provocar�la�participación�de�todos

El secretario o cualquiera de los miembros deben estimular la participación de


todos los miembros de la sesión. Las preguntas e interpelaciones deberían ser
habituales para lograr tal fin.

4.2. Delfos

Consiste en una modalidad singular de brainstorming, en la cual los partici-


pantes no tienen que estar en contacto visual o auditivo, sino aislados gene-
ralmente en habitaciones separadas. Las ideas circulan de participante en par-
ticipante mediante notas, fotocopias (o correo electrónico), de tal manera que
toda la información llega a todos.

Mediante este sistema se intenta evitar que aquellas personas que toman parte
en la sesión creativa y que tienen mayor facilidad de palabra y rapidez men-
tal, dominen al resto, quizás de trato más pausado y sereno, pero no por ello
potencialmente menos creativos.

En el Delfos los participantes no han de tener contacto visual o auditivo,


para así evitar que alguno de ellos pueda inhibir verbal o visualmente
al resto.

4.3. Sinestesia

Técnica creativa en la que se forma un grupo autónomo contratado por una


empresa. Los integrantes del grupo tienen la máxima libertad tanto de horarios
como de métodos de investigación.
CC-BY-SA • PID_00191344 12 Técnicas y recursos creativos

El trabajo resulta, por el contrario, intensísimo y exclusivo, formando un la-


boratorio�de�ideas cerrado al exterior, que puede utilizar todas la técnicas de
estimulación de la creatividad y sus variantes sin limitación.

4.4. Sinéctica

Técnica que surge de las investigaciones relacionadas con el proceso de inven-


ción de un nuevo producto. Como el resto de técnicas de estimulación creati-
vas, parte también del supuesto de que el proceso de descubrimiento se puede
producir a voluntad.

Para la sinéctica el proceso de descubrimiento se produce de hecho a un nivel


inconsciente. Para llegar a esta imaginación inconsciente resulta necesario li-
berar el espíritu de todas sus inhibiciones mediante la creación previa de un
clima positivo, de expansión, placer y pasión. Una vez alcanzado este clima
propicio (espacio, luz, música, temperatura, relajación,...) el descubrimiento
surge de la asociación o superposición de las ideas de los participantes me-
diante un diálogo�abierto y sin trabas ni coacciones.
CC-BY-SA • PID_00191344 13 Técnicas y recursos creativos

5. Métodos creativos combinatorios y analógicos

Junto a las técnicas creativas tratadas en el anterior apartado, existen también


una serie de métodos y recursos creativos de amplio eco en la historia del arte
y de la literatura, así como en la práctica publicitaria contemporánea.

En particular resultan de especial interés los denominados métodos�combina-


torios y métodos�analógicos, ambos de carácter genérico. Igualmente, y co-
mo punto final, aparecen tratados dos métodos creativos específicos: el pen-
samiento�lateral y el psicodrama.

5.1. Métodos combinatorios

Técnica de trencadís

© Marieke Kuijjer (mararie) (2008). Creative Commons Reconocimiento


Compartir Igual 2.0. Publicada originariamente en Flickr.

Un ejemplo de recurso combinatorio creativo en el ámbito de la arquitectura


nos lo suministra la técnica�del�trencadís de Antonio Gaudí, ideada y utili-
zada como método decorativo de superficies y elementos de mobiliario en el
conjunto de su obra.
CC-BY-SA • PID_00191344 14 Técnicas y recursos creativos

Los métodos�creativos�combinatorios describen un conjunto de métodos y


recursos basados en la descomposición�de�los�componentes de ideas, imáge-
nes u objetos, para, a continuación, mezclar dichos componentes en nuevas
combinaciones más creativas, como si se tratara de collages�conceptuales.

Forman parte de los métodos combinatorios la realización de análisis�morfo-


lógicos así como los cuadros�de�datos y características�del�producto�o�dise-
ño a realizar, para, a continuación, desglosar, asociar y combinar en múltiples
combinaciones los elementos iniciales hasta llegar a las nuevas ideas buscadas.

Técnica del collage

Antoni Clavé (1968). Le facteur au Park Güell.


Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI),
y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

Un nuevo ejemplo de recurso creativo combinatorio, esta vez propio de la his-


toria del arte, nos lo aporta la técnica vanguardista del collage, que consiste en
combinar elementos de procedencia y forma disimilar sobre una misma super-
ficie plástica, estableciendo composiciones de gran creatividad y originalidad.

Los métodos y recursos creativos combinatorios tienen como ejemplos para-


digmáticos las actitudes propias de las vanguardias artísticas de comienzos del
siglo XX. En particular, resulta especialmente ilustrativo el siguiente método
dadaísta propuesto por Tristán Tzara.
CC-BY-SA • PID_00191344 15 Técnicas y recursos creativos

Para hacer un poema dadaísta

Coged un periódico y unas tijeras.

Escoged en el periódico un artículo de la longitud que vayáis a darle a vuestro poema.

Recortad el artículo.

Recortad en seguida con cuidado cada una de las palabras que forman el artículo y me-
tedlas en una bolsa.

Agitadla suavemente.

Ahora sacad cada recorte uno tras otro.

Copiad concienzudamente en el orden en que hayan salido de la bolsa.

El poema se parecerá a vosotros.

Y sois unos escritores infinitamente originales y de una sensibilidad hechizante, aunque


incomprendidos por el vulgo.

Cuando los perros atraviesan el aire en un diamante como las ideas y el apéndice de la
meninge señala la hora de despertar del programa (el título es mío).

Premios son ayer conviniendo en seguida cuadros / apreciar el sueño época de los ojos /
pomposamente que recitar el evangelio género se oscurece / grupo el apoteosis imaginar
dice él fatalidad poder de los colores / talló perchas alelado la realidad un encanto / es-
pectador todos al esfuerzo de la ya no es 10 a 12 / durante divagación caracoleos des-
ciende presión / volver de locos uno tras otro sillas sobre una monstruosa aplastando el
escenario / celebrar pero sus 160 adeptos en paso en los puestos en mi nacrado / fastuoso
de tierra plátanos sostuvo esclarecerse / júbilo demandar reunidos casi / de ha la uno
tanto que le invocaba las visiones / de los canta ésta ríe / sale situación desaparece des-
cribe aquella 25 danza salve / disimuló todo de no es fue / magnífica la ascensión tiene
la banda mejor luz cuya suntuosidad escena me music-hall / reaparece siguiendo instante
se agitar vivir / negocios que no prestaba / manera palabras vienen esa gente.

Tristan Tzara (1987). Siete manifiestos DADA (págs. 87-88). Barcelona: Tusquets Editores.

5.2. Métodos analógicos

Los métodos�creativos�analógicos constituyen uno de los grupos más diverti-


dos del conjunto de estrategias tratadas. Se fundamentan en el establecimiento
de analogías –semejanzas entre elementos aparentemente disimilares o ais-
lados inicialmente. Permiten hacer analogías desde cualquier ciencia o campo
del pensamiento a cualquier otro.

A partir de la analogía escogida –formal, material, conceptual,...– se busca có-


mo llevar y adaptar dicha analogía al nuevo campo, obligando así al equipo
creativo a la consecución de soluciones resultantes altamente creativas.
CC-BY-SA • PID_00191344 16 Técnicas y recursos creativos

© M.C. Escher. Esta imagen se reproduce acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está
excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
M.C. Escher (1898-1972) es autor de creaciones gráficas radicalmente creativas, a partir de la búsqueda
y creación de analogías formales entre animales o elementos inicialmente disimilares entre sí. Mediante
la creación de dibujos modulares, establece progresivamente pequeñas variaciones formales que
interrelacionan hasta llegar a su plena confusión dos modelos gráficos inicialmente antagónicos.
CC-BY-SA • PID_00191344 17 Técnicas y recursos creativos

6. Otros recursos creativos

Los recursos y métodos creativos tratados hasta el momento no agotan los


existentes. Por su singularidad, y pese a no agotarlos, trataremos dos últimos
recursos creativos: el denominado pensamiento� lateral y el psicodrama� o
dramatización.

6.1. El pensamiento lateral

Surrealismo

El movimiento vanguardista
del Surrealismo ejemplifica, en
gran parte de sus obras más
representativas, el acceso a un
pensamiento lateral, es decir,
la construcción de represen-
taciones al margen del pensa-
miento racional dominante.

Salvador Dalí (1977). Dalí levantando el Toisón de Oro en


forma de nube. © Salvador Dalí. Esta imagen se reproduce
acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está
excluida de la licencia por defecto de estos materiales.

El pensamiento�lateral referencia el recurso genérico de eliminación


de trabas mentales, buscando soluciones al margen de la lógica.

No importa el tamaño de los objetos, las funciones posibles o las etiquetas


previas, en el pensamiento lateral todo es posible: que los objetos vuelen sin
razón o respirar debajo del agua.

(4)
Conceptualizado como un método creativo por Edward de Bono4, el pensa- De Bono, 2008

miento lateral consiste en una forma alternativa de procesar la información,


en una alternativa al método dominante de pensamiento lineal y lógico (al
que de Bono llama pensamiento�vertical). Se exploran todas las posibilidades
alternativas de una idea, tanto da si son irreales o imposibles, barriendo todos
los ámbitos del conocimiento sin límites establecidos previamente.
CC-BY-SA • PID_00191344 18 Técnicas y recursos creativos

En 1970, en el libro fundacional de su planteamiento creativo, Edward de


Bono ya proponía una serie de técnicas para fomentar el pensamiento lateral.
A continuación presentamos algunas de forma esquemática:

• Técnicas�de�reformulación (pensamiento retrospectivo)


• Técnicas�de�innovación (pensamiento progresivo)

André Breton y la escritura automática

Tal y como mostraba el anterior contenido complementario sobre Tristán Tzara y el da-
daísmo, también en el movimiento vanguardista del Surrealismo, y más específicamente
en André Breton, de la mano de la llamada escritura�automática, se formula un método
creativo de escritura literaria.

El recurso de la llamada escritura automática (redacción escrita acelerada, sin pensar, al


margen de toda lógica o racionalización de lo escrito) responde y ejemplifica el mismo
objetivo que también persigue el pensamiento lateral, esto es, la búsqueda de una forma
alternativa de procesar y exponer la información.

"Secretos del arte mágico del surrealismo". Composición surrealista escrita,


o primer y último chorro (1924)

Ordenad que os traigan recado de escribir, después de haberos situado en un lugar que
sea lo más propicio posible a la concentración de vuestro espíritu, al repliegue de vuestro
espíritu sobre sí mismo. Entrad en el estado más pasivo, o receptivo, de que seáis capaces.
Prescindid de vuestro genio, de vuestro talento, y del genio y el talento de los demás.
Decíos hasta empaparos de ello que la literatura es uno de los más tristes caminos que
llevan a todas partes. Escribid deprisa, sin tema preconcebido, escribid lo suficientemen-
te deprisa para no poder refrenaros, y para no tener la tentación de leer lo escrito. La
primera frase se os ocurrirá por sí misma, ya que en cada segundo que pasa hay una frase,
extraña a nuestro pensamiento consciente, que desea exteriorizarse. Resulta muy difícil
pronunciarse con respecto a la frase inmediata siguiente; esta frase participa, sin duda,
de nuestra actividad consciente y de la otra, al mismo tiempo, si es que reconocemos que
el hecho de haber escrito la primera produce un mínimo de percepción. Por eso, poco ha
de importaros; ahí es donde radica, en su mayor parte, el interés del juego surrealista. No
cabe la menor duda de que la puntuación siempre se opone a la continuidad absoluta del
fluir de que estamos hablando, pese a que parece tan necesaria como la distribución de
los nudos en una cuerda vibrante. Seguid escribiendo cuanto queráis. Confiad en la na-
turaleza inagotable del murmullo. Si el silencio amenaza, debido a que habéis cometido
una falta, que podemos llamar "falta de atención", interrumpid sin la menor vacilación la
frase demasiado clara. A continuación de la palabra que os parezca de origen sospechoso
poned una letra cualquiera, la letra l, por ejemplo, siempre la l, y al imponer esta inicial
a la palabra siguiente conseguiréis que de nuevo vuelva a imperar la arbitrariedad.

André Breton (1985). "Primer Manifiesto del Surrealismo". Manifiestos del Surrealismo
(págs. 49-50). Barcelona: Editorial Guadarrama.

6.1.1. Técnicas de reformulación (pensamiento retrospectivo)

Alternativas

• Cualquier modo de valorar una situación es sólo uno de los muchos modos
posibles de valorarla.

• En esta técnica el propósito es buscar el mayor número de alternativas, no


elegir la mejor.

• Al encontrar una alternativa que parece satisfactoria no tenemos que de-


tenernos, hay que seguir buscando.
CC-BY-SA • PID_00191344 19 Técnicas y recursos creativos

• Se recomienda fijar un número mínimo de alternativas a encontrar.

Revisión�de�supuestos

• Hay que revisar nuestros supuestos o apriorismo desconfiando de que sean


válidos.

• Se parte de la idea que es la continuidad histórica la que mantiene los


supuestos y no la revisión de su validez.

• No se intenta cuestionar la veracidad de los supuestos, sólo revisarlos y


reestructurarlos para liberar el pensamiento de su efecto restrictivo.

6.1.2. Técnicas de innovación (pensamiento progresivo)

Aplazamiento�de�juicios�y�opiniones

• Durante el proceso de creación de ideas nos abstenemos de enjuiciarlas


negativa o positivamente.

• Así las ideas sobreviven más tiempo y pueden generar otras nuevas. Las
ideas que consideraríamos erróneas pueden dar nuevas ideas a otras per-
sonas.

Ejercicios�de�dibujo

• Se afronta la cuestión a resolver a través del dibujo en vez de usar el len-


guaje verbal.

• El dibujo permite representar estructuras complejas de explicar verbalmen-


te, se elimina cierta imprecisión del lenguaje hablado, los dibujos de los
distintos participantes se pueden comparar.

Identificar�ideas�dominantes�y�factores�vinculantes

• Se busca identificar la idea dominante en torno a la que gira una situación


o problema.

• Se ponen en común las ideas dominantes identificadas por los participan-


tes. Se valora el carácter subjetivo de la identificación. Se pueden jerarqui-
zar las ideas identificadas de más generales a más concretas.

• Luego se busca el factor vinculante, aquello que vincula todos los puntos
de vista en relación a la misma situación o problema.
CC-BY-SA • PID_00191344 20 Técnicas y recursos creativos

• La identificación de ideas dominantes y factores vinculantes ayuda a tener


claros los factores restrictivos respecto a un problema, un primer paso para
superarlos usando el pensamiento lateral.

Fraccionamiento�o�división

• Dividir el problema en partes.

• No es necesario que la división sea lógica, puede ser arbitraria. También


puede ser parcial.

• Una variante es dividir el problema arbitrariamente en 2 partes, y luego


cada parte en otras 2 y así sucesivamente.

El�método�de�inversión

• La innovación se apoya y toma impulso a partir de los modelos fijos exis-


tentes.

• Se toma un modelo y se invierte (de arriba a abajo, de fuera a dentro,...).


Luego se analizan los resultados.

• La reordenación forzada de la información genera nuevas ideas.

Analogías

• La analogía es la relación de semejanza entre dos o más cosas o ideas.

• Se usa una analogía para tratar el problema, en cada fase del proceso se
transfiere el estado de desarrollo de la analogía al problema original.
CC-BY-SA • PID_00191344 21 Técnicas y recursos creativos

6.2. El psicodrama

El uso de psicodrama como estrategia creativa, es decir, la adopción por parte de


cada uno de los miembros del equipo creativo de la personalidad de un objeto o
animal, favorece la aparición de estrategias retóricas como la prosopopeya, en la
cual objetos o animales adoptan conductas humanas.

El psicodrama�o�dramatización, último de los recursos que vamos a tratar, Ejemplo de aplicación del
consiste en un modelo de diálogo creativo, en el que cada participante del psicodrama

equipo creativo asume una identidad –objeto, animal, parte o persona– de Por ejemplo, ante la propues-
una situación dada. Una situación en la que toma parte como personaje aquel ta de realización de un nuevo
spot publicitario de una mar-
elemento u objetivo buscado. A partir de aquí, se establece un diálogo entre ca de coches, un participante
asume el rol de motor, otro de
los diferentes participantes en el que cada uno habla, discute o dialoga con el carretera, otro de coche y uno
último de bicicleta. Al dialogar
resto desde la identidad asumida previamente. desde una situación diferente
y original, surgen ideas creati-
vas que después se tratarán de
aprovechar en la realización fi-
nal.
CC-BY-SA • PID_00191344 22 Técnicas y recursos creativos

7. La elaboración gráfica de las ideas

Una vez utilizado y desarrollado el método o recurso creativo que hayamos


escogido, llega el momento de visualizar, pasar al papel las ideas que conside-
remos más utilizables.

En la búsqueda de la creatividad gráfica resulta fundamental la capacidad de


dotar de forma inicial, de situar y esquematizar plásticamente las ideas alcan-
zadas inicialmente. Debemos hacer visibles las ideas, exportarlas sobre el papel
para iniciar su evaluación y (en su caso) desarrollo posterior.

7.1. Gráficos sencillos: una estrategia

Norman Potter, uno de los más influyentes profesores de diseño de las últimas
décadas en el ámbito británico, señala en su obra Qué es un diseñador: objetos,
lugares, mensajes (1980) la importancia de los gráficos sencillos como estrategia
de ideación y producción de mensajes más complejos.

Los gráficos son marcas sobre el papel con el propósito de transmitir mensajes por partes.
En cualquier cultura que permita conscientemente dar forma a las manufacturas, habrá
un componente gráfico que mostrará todas o alguna de las superposiciones implícitas
de su cultura (...). Para recapitular: los diseñadores que no son especialistas gráficos va-
loran su trabajo en los términos más sencillos, al menos como una agradable y relevante
manera de hacer señales sobre el papel. Pueden hallar una utilidad práctica colocando
firmemente este trabajo en el contexto de la actuación comunicativa del proceso de di-
seño. El buen diseño gráfico requiere una relación efectiva entre alfabeto, imagen, medio
y proceso. De forma práctica es probable que sea mejor avanzar en todos los frentes al
mismo tiempo:

1) Examinar cada oportunidad gráfica que normalmente se presenta desde el momento


en que un diseñador acepta un encargo hasta el archivo de los detalles del trabajo.

2) Guardar toda la recopilación de información útil, incluyendo escritos, papeles de


muestra, ... encabezados por una lista de direcciones y una enumeración de fuentes de
información para el caso de que la necesite en el futuro, sin olvidarse de un santo y seña
en terminología gráfica.

3) Investigar en boceto los procesos de impresión de que se dispone y sobre lo que se


necesita para conseguir la maquetación de las ilustraciones.

4) Cada vez que se traza una línea sobre el papel es bueno analizar todas las veces con
el ¿por qué, cómo, cuándo, dónde, qué? Se aprende más gracias a la experiencia que de
la percepción teórica, pero la simple lógica o las teorías pueden llegar a ser sugestivas
cuando se consideran los problemas típicos de la presentación en forma de tabla o al
organizar mensajes complejos.

5) Considerar los elementos con los que se va a bregar. Si se lee de arriba abajo y de iz-
quierda a derecha, ¿es la página o un rectángulo un campo neutral? Y si no lo es, ¿cuáles
son las consecuencias para la secuencia y la maquetación? ¿De qué manera los sistemas
de significado se ordenan de la manera más efectiva fuera del alfabeto? (...) Cuando el al-
fabeto se convierte en sintaxis, los elementos principales de orden son diferencia, énfasis
y agrupación, de los cuales se deriva una clara secuencia gráfica. ¿De qué manera afectará
una actuación de este tipo a su actitud hacia la escala, la estructura, la disposición de un
informe, el orden de prioridades (y su reconocimiento) en un informe (gráfico)?
CC-BY-SA • PID_00191344 23 Técnicas y recursos creativos

Norman Potter (1999). Qué es un diseñador: objetos, lugares, mensajes (págs. 148-150). Bar-
celona: Paidós Estética.

a) Primer boceto de símbolo gráfico para


el navegador Firefox realizado por Stephen
Desroches a partir de una idea previa de Daniel
Burka. b) Acabado final del boceto (2004)
a cargo de John Hicks dentro del equipo de
renovación del programa de identidad visual
de los productos de Mozilla que la fundación
encargó a Steven Garrity.
© Fundación Mozilla. Esta imagen se reproduce
acogiéndose al derecho de cita o reseña (art.
32 LPI), y está excluida de la licencia por
defecto de estos materiales.

Uno de los primeros bocetos de la nueva sede de Gas Natural realizada por el estudio Miralles-Tagliabue en
Barcelona. Junto a ella una foto del edificio ya construido.
© Estudio Miralles-Tagliabue para el boceto - www.mirallestagliabue.com. Esta imagen se reproduce acogiéndose al
derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y está excluida de la licencia por defecto de estos materiales.
© Monstermunch99 - 2008 para la foto - Creative Commons Reconocimiento Compartir Igual 2.0

7.2. El dibujo: herramienta de comunicación

En la creación gráfica y en los procesos proyectuales de la arquitectura o la


ingeniería, el dibujo es la herramienta de comunicación y desarrollo básica
por excelencia.

Pese a que la mayor parte de las imágenes permiten ser obtenidas mecánica-
mente, es importante dominar y saber elaborar por medio del dibujo el pro-
ceso de ideación gráfica inicial. No se trata de llevar el proceso de elaboración
gráfica hasta sus últimas consecuencias, basta inicialmente con bocetar, reali-
CC-BY-SA • PID_00191344 24 Técnicas y recursos creativos

zar dibujos en borrador de forma espontánea y directa. Es decir, generalmente


se empieza el proceso de diseño realizando bocetos, incluso es habitual que el
brainstorming se realice con dibujos a modo de bocetos.

Para ello resulta fundamental conocer las calidades expresivas que ofrecen de-
terminados materiales y técnicas de dibujo. Hay que ir experimentando hasta
encontrar aquel o aquellas que nos permitan una mayor fluidez e inmediatez
en el trazo y en el gesto. Es un proceso muy personal y no hay recetas mágicas
que funcionen para todo diseñador, como hemos dicho, hay que ir probando
y experimentando hasta que se encuentre el proceso propio.

Por sencillo que resulte, un dibujo permite representar con extrema facilidad
elementos que de otro modo resultarían extremamente difíciles de describir,
sobre todo en un momento inicial de ideación intuitiva, aún en proceso de
formación.

La configuración de las formas plásticas en el dibujo de ideación no se debe


fundamentalmente a la destreza del autor, sino a la interrelación encadenada
de mirada, mente, gesto y trazado gráfico, materializados en contornos, figuras
y formas sobre un determinado soporte físico.

7.3. Del rough al layout

© Jacob Cass (2008) The Design Process Of Creating A $40,000 Creative Newspaper Advertisement.
Estas imágenes se reproducen acogiéndose al derecho de cita o reseña (art. 32 LPI), y están excluidas de la licencia por defecto
de estos materiales.
Jacob Cass, estudiante de diseño en la Universidad de Newcastle (Sidney, Australia) en 2008, cuenta en su blog (Just Creative
Design) paso por paso el proceso para la creación de un anuncio de periódico.
Partiendo de un encargo muy básico (crear un anuncio de periódico para un servicio de venta de chocolate on-line), define
el medio en el que publicar a partir de una definición del público objetivo y analiza los condicionantes técnicos y de formato.
Luego cuenta su proceso creativo inicial y reproduce una hoja de apuntes y bocetos. Cuenta el proceso de selección a partir de
multitud de croquis del anuncio hasta llegar a un croquis (rough) satisfactorio que sintetizaba la idea a desarrollar. Describe el
proceso elaboración del anuncio hasta el layout final.

Los proyectos�de�diseño empiezan con el esbozo�de�una�idea que, poco a


poco, se va configurando, concretando y visualizando, probando diferentes
variables: puntos de vista, tamaños, texturas, contornos, etc.

(5)
Resultará así importante poseer unos croquis de recordatorio de la fase inicial Basto, primario.
de trabajo, para su posterior elaboración o cambio. Este croquis�inicial en bo-
rrador de las ideas se denomina también rough5, y consiste en explicar la idea
escogida con un mínimo de líneas, dejando pendientes todo tipo de acabados.
CC-BY-SA • PID_00191344 25 Técnicas y recursos creativos

La siguiente etapa, después ser sancionada favorablemente la idea presentada


en forma de rough, es decidir el aspecto y configuración final de ésta. Este se-
gundo momento recibe el nombre de layout o maqueta�final. El layout pre-
tende ser una representación lo más exacta posible del resultado final, incor-
porando texturas y color, textos simulados, fondos de color, fotografías, etc.
CC-BY-SA • PID_00191344 27 Técnicas y recursos creativos

Bibliografía
Bibliografía básica

De Bono, E. (2008). El pensamiento lateral. Barcelona: Paidós Iberica.

Bibliografía recomendada

Acaso, M. (2006). El lenguaje visual. Barcelona: Paidós.

Ruiz Collantes, F. X. (2000). Retórica creativa. Bellaterra: UAB.

Serrano, S. (2001). La semiótica. Barcelona: Montesinos.

Referencias

Breton, A. (1985). "Primer Manifiesto del Surrealismo". Manifiestos del Surrealismo (págs.
49-50). Barcelona: Editorial Guadarrama.

Bronowski, J. (1978). The Origins of Knowledge and Imagination. Princeton: Yale University
Press.

De Bono, E. (2008). El pensamiento lateral. Barcelona: Paidós Iberica.

Hernández, F. (1997). "Encuentros del arte con la antropología, la psicología y la pedagogía". La


creatividad como representación cultural. Manresa: Editorial Angle.

Potter, N. (1999). Qué es un diseñador: objetos, lugares, mensajes Barcelona: Paidós Estética.

Torrance, E. P. (1995). Torrance Tests of Creative Thinking.

Tzara, T. (1987). Siete manifiestos DADA (págs. 87-88). Barcelona: Tusquets Editores.

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