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Tecnologías utilizadas en el mobile learning

[4.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[4.2] Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo

[4.3] Tecnologías de acceso y tecnologías de localización

[4.4] Gestión de alumnos con dispositivos móviles

[4.5] Evoluciones técnicas en las aplicaciones

[4.6] Análisis de los sistemas operativos más compatibles

[4.7] Referencias bibliográficas

4
TEMA
Tecnologías utilizadas en el mobile learning
Esquema

TEMA 4 – Esquema
Análisis de Gestión de alumnos Evoluciones Sistemas
Tecnologías de acceso y
dispositivos móviles con dispositivos técnicas en las operativos
de localización
para educación móviles aplicaciones compatibles

Tipos Acceso Institucionales Historia Semejanzas

Usabilidad en el Celular Universitarias Futuro Diferencias

2
mundo

Inalámbricas No universitarias

Localización Del profesor

LS

LBS

© Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Ideas clave

4.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema, en esta ocasión, tienes que ponerte en la situación de elegir qué
dispositivo usarías para recomendar a tus alumnos y que la experiencia de
aprendizaje no se vea distorsionada por agentes que la dificulten.

Para ello, a lo largo del tema repasaremos desde distintos puntos de vista y con diferentes
consideraciones esta elección, pero sin perder nunca de vista que no nos debemos dejar
arrastrar por modas o novedades, sino hacer un análisis según nuestros objetivos
pedagógicos.

En este sentido, nos deberemos fijar, más que en la elección del dispositivo –que vendrá
condicionado en la mayoría de los casos por presupuestos familiares–, en la parte de
gestión del aprendizaje del alumno, que es donde nosotros podemos seleccionar algo
más en cuanto a plataformas, si consideramos que nos son de utilidad. Haremos una
práctica al respecto en la clase presencial online.

Tener una visión global de los medios es fundamental para hacer una buena
planificación.

Deberás también ver la lección magistral, que te ayudará a adquirir la visión


planificadora de un curso de m-learning en una plataforma.

El principal objetivo de este tema es lograr una visión global del software y
hardware que tenemos disponible para lograr que este no se note ni sea
determinante durante el aprendizaje y la adquisición de competencias.

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4.2. Dispositivos móviles: análisis para su uso educativo

Una clasificación técnica basada en la tecnología que los soporta nos llevaría a
diferenciarlos entre:

Celulares.
Inalámbricos.
De localización.
Otros.

Como hacen en el Observatorio Tecnológico de Ministerio de Educación Cultura y


Deporte (Moreno, 2011), pero aun siendo válida dado nuestro perfil docente, preferimos
un criterio de más usabilidad, y por eso nos quedamos con la clasificación del Centro de
Innovación en Servicios Empresariales Avanzados (ISEA, 2009), que entiende los
terminales móviles como habilitadores de los nuevos servicios para cubrir las
necesidades del estudiante y del profesor.

Fuente: elcomercio.pe

Si recordamos de los temas anteriores cuales eran las características de los dispositivos
móviles que desde el punto de vista docente nos interesan, hablábamos de
personalización, localización y seguridad en las comunicaciones, pues son las que
nos aseguraban la movilidad. Sin embargo, debido a las necesidades de los usuarios
estas características se han ido ampliando hacia la obtención de información en tiempo
real, la simplificación de tareas diarias con aplicaciones de agendas personales,
alarmas, entradas rápidas de texto (bien sea por caracteres o por voz), transacciones
seguras con m-commerce o banca móvil, interacción como Pc (da igual por cable,
bluetooth, wifi o infrarrojos), etc.

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Esto nos lleva a seleccionar y destacar los siguientes dispositivos para el uso educativo:

El smartphone o teléfono inteligente está desbancando a los teléfonos celulares por


ser su evolución. Hoy en día los smartphones tienen su propio sistema operativo –como
si de un ordenador se tratara– y aplicaciones para elegir, e incluso, una vez elegidas,
personalizables. Sus pantallas no sobrepasan las 5 pulgadas.

El phablet es la combinación entre la tablet y el smartphone con las características


de conexión a datos y voz de estos. Su tamaño oscila entre las 5 y las 7 pulgadas.

La tablet es un dispositivo móvil de tamaño intermedio entre el phablet y el


ordenador portátil y con muchas de sus funciones, como procesadores –en ocasiones
más potentes que los ordenadores de hace poco tiempo– y, en algunos casos, ranuras
de expansión.

Y llegados a este punto, ¿qué usamos en el m-learning?

Reconociendo el perfil socioeconómico de las familias de nuestros alumnos


como factor limitante, la elección deberá depender de la experiencia de
aprendizaje que queramos llevar a cabo, teniendo presente lo siguiente:

Los móviles tienen como ventajas que pesan poco, se pueden usar con una sola mano,
sus procesadores son los más avanzados y, sobretodo, su uso está muy difundido. Por
el contrario, entre sus desventajas estaría el tamaño de su pantalla (incómodo para
leer o tener que escribir mucho texto) y la duración de su batería.

Los phablets tienen como ventaja el tamaño de las pantallas y lo que se deriva de esto,
sobre todo respecto a la lectura y escritura –aún pequeña para ver vídeos, dibujar o

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ver películas–, además de tener ya en muchos casos conexión a 3Gy 4G. Entre sus
desventajas, que en la mayoría de los casos no tienen conectividad para las redes de
telefonía, no caben en un bolsillo y son muy grandes para hablar por teléfono.

Las tablets tienen como ventajas todas las derivadas de su mayor tamaño, más
comodidad para la escritura, aunque requiera de las dos manos, mejor visualización
de las imágenes, más facilidad de interactuar con la pantalla, así como distintas
posibilidades de hacerlo, más aplicaciones de todos los tipos y la duración de la
batería. A pesar de esto, tampoco caben en un bolsillo y hay que buscarles una
protección especial.

Si todavía tienes alguna duda para poder tomar una decisión sobre el dispositivo a
utilizar, te puede ser interesante conocer esta información (Tiching, 2015):

En España lo que más se sigue usando es el portátil y el ordenador de sobremesa,


concretamente un 68,50 %, a pesar de haber descendido su uso un 14 % en el 2014
(todavía no hay datos del 2015).

El smartphone aumenta un 75 %, siendo un 15,8 % los usuarios que dicen usarlo para
educación (en el 2013 lo hacían un 8,6 %). Las tablets las utilizan un 16,32 % de los
profesores y estudiantes (en el 2013 lo hacían un 44 % menos).

En Latinoamérica, al contrario, el mayor consumo educativo se hace desde los


móviles, habiéndose dado un crecimiento espectacular con valores que oscilan entre
el 113 % y el 520 % respecto al año anterior (Tiching, 2015).

2013 2014 Crecimiento


Argentina 3,10 % 10,15 % 227,67 %
Chile 3,10 % 14,40 % 396,53 %
Colombia 3,75 % 12,62 % 237,23 %
Ecuador 4,01 % 8,57 % 113,56 %
España 8,68 % 15,18 % 74,89 %
México 5,20 % 15,77 % 203,37 %
Perú 1,55 % 5,41 % 248,88 %
Venezuela 2,73 % 16,94 % 519,88 %
Fuente: Tiching, 2015

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4.3. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización

Tanto las tecnologías de acceso como las de comunicación se utilizan para promover
actividades y trabajar competencias, así como para desarrollar habilidades en los
estudiantes. Cada una posee servicios y aplicaciones diferentes marcadas por su
arquitectura, por lo que vamos a dar una visión de las características de cada una para
poderles sacar el máximo partido en función de las necesidades del proyecto mobile
learning.

GSM

GPRS
Celular
UTMS

HSDPA
Tecnologías de
acceso
Wifi

Wifi-max
Inalámbrica
Bluetooth

RFID

Tecnologías de acceso (ISEA, 2009)

Celular. La tecnología celular depende de un operador de telefonía.

o GSM (global system for mobile communications) es el estándar de segunda


generación 2G que todavía hoy se usa. Empezó a operar en 1991, aunque se empezó
a trabajar sobre él en 1982. Se creó para desarrollar un sistema digital que pudiera
operar en todo el mercado europeo con gran capacidad de tráfico, servicios básicos
de voz y datos, itinerancia internacional dentro de los países de la CE, utilización
de teléfonos portátiles, calidades altas de cobertura y de señal recibida,
encriptación en la transmisión y terminales personalizables.

o GPRS (global packet radio system) supera a la GSM aumentando la velocidad de


transmisión (2,5G), permite estar siempre conectado, lo que elimina el coste por
conexión y permite facturar al usuario en función del tamaño de la información
enviada o recibida. Gracias a las características de velocidad y capacidad que

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ofrece, GPRS se convirtió en el medio para servicios avanzados de datos tales como
WAP o mensajería multimedia (MMS).

o UTMS (universal mobile telecommunications system) (3G) está basada en


paquetes y soporta velocidades pico de 2 Mbps y de 384 Kbps cuando el usuario
está en movimiento, lo que da servicios en streaming de audio y vídeo, acceso
rápido a Internet o la descarga de archivos de gran tamaño. Permite todo tipo de
comunicaciones, como videoconferencia y servicios multimedia, transmisión de
imágenes de vídeo en movimiento y sonido de alta fidelidad por redes móviles,
correo electrónico, operaciones bancarias, publicidad personalizada,
almacenamiento de información empresarial e incluso activación a distancia de
ordenadores y electrodomésticos con tecnología bluetooth.

o HSDPA (high speed downlink packet access) aumenta la velocidad de datos


respecto a la UMTS y triplica la capacidad de tráfico interactivo, por lo que puede
llegar a más usuarios simultáneamente. Mejora los tiempos de respuesta

Inalámbrica. Una red inalámbrica utiliza ondas electromagnéticas (radio e


infrarrojo) para enlazar los equipos conectados a la red. La estructura de una red
inalámbrica consiste en una o más antenas (estaciones base), que gestionan el
intercambio de información entre los dispositivos que se encuentran dentro de la zona
de cobertura de la red.

o Wifi (wireless fidelity). En la actualidad existen tres estándares wifi definidos por
el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE). La expresión wifi se
utiliza como denominación genérica para los productos que incorporan cualquier
variante de la tecnología inalámbrica 802.11.

o Wifi-Max está diseñada para complementar a la tecnología wifi en aquellos


aspectos relacionados con la transmisión de la señal hasta las proximidades de las
ubicaciones de los usuarios (interconexión de estaciones base, radioenlaces,
enlaces punto a punto, etc...).

o Bluetooth permite la descarga de contenidos o la transferencia rápida de ficheros


a corta distancia, muy apropiada probablemente para la adquisición de contenidos
en puntos de acceso determinados.

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o RFID es un grupo de tecnologías que podrán habilitar aplicaciones vinculadas al


acceso-identificación por sí solas o complementadas con otras. Existen ya
aplicaciones pensadas para terminales que integran NFC (near field
communications) y estos tienen ya una extensión considerable en el sudeste
asiático.

Tecnologías de localización (Astrain, 2008)

Los servicios automáticos de localización (LS) proveen información geográfica


sobre una persona o un recurso a aquellas aplicaciones que lo requieren. Los servicios
basados en la localización (LBS) proveen determinados servicios en función de la
localización de una persona o de un recurso. Ambas se encargan de contestar a las
preguntas de ¿dónde estoy?, ¿cómo es el escenario que me rodea? y ¿cómo me muevo en
este escenario?

LS. Determinar la localización del usuario mediante cualquiera de las tecnologías


disponibles.

LBS. A partir de la información de localización, proveer servicios y aplicaciones


personalizadas.

Ambos servicios pueden basarse en sistemas de localización de base mecánica,


magnética, de radiofrecuencia y microondas, inerciales, ópticos y acústicos.

Lo más interesante de todos estos sistemas, y para nosotros, son sus aplicaciones
didácticas usadas en la realidad aumentada, en cartografía digital, con Aurasma,
«Villalba en tu mano» y un largo etcétera que veremos más adelante, en otro tema.

Resumiendo, el teléfono y los otros dispositivos responden perfectamente a estas


necesidades de educación en movilidad, ya que gracias a las nuevas tecnologías se
pueden realizar transmisiones de información seguras. Además, son dispositivos
personales y asignables a una persona (mediante su tarjeta SIM) y a un lugar (la celda de
la red en que se encuentra), lo que hace que el terminal se localice de una manera más
precisa).

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4.4. Gestión de alumnos con dispositivos móviles

Cuando un profesor entra en una clase tiene que gestionar a sus alumnos –pasando lista
y atendiendo a la diversidad de formas de aprender–, controlar la entrega de trabajos,
proporcionar explicaciones individuales y a grupos, y un largo etcétera. Pero, al fin y al
cabo, lo hace en un espacio controlado, lo que a algunos da una relativa seguridad. Ahora
bien, ¿qué pasa si tenemos que lograr los mismos objetivos, «pero además no estamos
con ellos para lograrlos»?, ¿cómo se gestiona esta situación? Nos preocupa.

Una buena gestión da alumnos supone, en primer lugar, tener claro si nos enfrentamos
a una metodología de la comunidad educativa o a una actividad puntual.
Evidentemente, son situaciones de diferente calado que requieren y tienen soluciones
diferentes.

En el primer caso, suelen ser más complejos los recursos y sus implantaciones,
pues se usan plataformas compatibles en varios sistemas operativos. En el segundo caso,
la mayoría de las situaciones se resuelve con algunas herramientas de uso
personal –por parte del alumno y del profesor– y, por supuesto, con mucho
voluntarismo, pero en ambos casos hay que buscar la seguridad y definir restricciones,
configurar ajustes, estar atento a las actualizaciones, gestionar contenidos, gestionar
usuarios (alumnos y profesores), gestionar servicios y asegurar la compatibilidad de
sistemas, etc.

Para el primer caso, vamos a ver algunos ejemplos de plataformas desde las que se
gestionan los accesos de los alumnos y se ponen a su disposición los servicios de los
campus (no todos tienen por qué ser universitarios):

U360mobile se utiliza en la Georgia State University y es compatible con Blackberry,


iOS, Android y Windows (Rodríguez, J. J. F., Flores, J. J. y Mori, R., 2012). Dispone

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de News, Poll –para que el alumnado vote en temas de


tendencia, un Campus Map, Athletics –noticias de los equipos
de la universidad–, Twitter, Campus Tour, Radio, Multimedia,
Pics –ver y subir fotos para compartirlas–, Share y Chant.

University of Phoenix Mobile, desarrollado por la propia


universidad para conectarse con sus alumnos. Funciona en
sistemas operativos iOS y Android. Entre sus funcionalidades
está que permite recibir alertas en el momento en el que las
notas son subidas, dispone de hilos de discusión con
alumnos y profesores, el menú principal se presenta en forma
de grid y permite acceder a foros de discusión.

Ashford University Mobile, desarrollado por Bridgepoint Innovation, mediante


Waypoint Outcomes (software), y ThuzeLearning, textos educativos virtuales
multimedia. Funciona en sistemas operativos iOS y Android. Permite conectarse con
los cursos en una interfaz sencilla, postear en foros de discusión y responder a los
mensajes de compañeros de estudios, permite a los estudiantes enviar mensajes a su
instructor por correo electrónico o por correos de
discusión, encontrar información de contacto
rápidamente para su inscripción, sobre temas
académicos y asesores de servicios financieros, pueden
ver noticias de última hora y actualizaciones de eventos,
así como ver cursos pasados, presentes y futuros.

University of Alabama, desarrollado por la propia universidad, presenta el menú


principal en forma de grid, donde su función iTunes U sólo funciona con iOS; Maps y
Library con iOS y Android; y todas las demás con Android, iOS y Blackberry. Dispone
de «directorio», que permite buscar en la facultad (personal y estudiantes) y ponerse
en contacto inmediatamente o almacenar en los contactos de su
teléfono; «mapa» del campus, con búsqueda incorporada;
«noticias»; «athletics», para las noticias deportivas de los
equipos de la facultad; «eventos», como performances,
conferencias o seminarios; «acceder» a las programaciones de
cursos; «biblioteca», «sistemas de transporte», «vídeos» de
alumnos, conferencias y los acontecimientos importantes del
campus; «imágenes», ver y subir, y «obtener ayuda» de los
departamentos de policía de Tuscaloosa.

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Unir, Universidad Internacional de La Rioja. Por ser esta una universidad


online, además de tener las características de las anteriores, destaca por dedicar una
atención especial a todos los servicios de tutorización de alumnos y soporte de las
clases, así como a hacer que la propia plataforma sea el campus vivo de la universidad,
con todo lo que esto supone de punto de encuentro, de ayudas disponibles para
encontrar cursos, medios de comunicación, etc., conocer a los profesores, a los
alumnos, los eventos, y con una sección única de responsabilidad social corporativa.

A través de sus noticias se puede apreciar que, precisamente por ser online y virtual,
su expansión va mucho más allá de una región y una zona localizada de un país y los
acuerdos con distintos tipos de agentes económicos, sociales y científicos enriquecen
la formación en las distintas cátedras, al mismo tiempo que repercuten positivamente
en la formación de los alumnos.

Existen otras muchas de utilización muy extendida en las universidades americanas y


europeas, como es el caso de Blackboard, sobre la que hablaremos en las
presentaciones online.

GQdalya. Se compone de módulos y permite las gestiones económicas y académicas


y de comunicación con las familias. Tiene un control de calidad y de la documentación,
y cuenta con una tienda online para la venta de uniformes, una red social y
herramientas de comunicación web 3.0, así como un software para la gestión de
horarios educativos.

Alexia integra el área de gestión académico-administrativa (la comunicación entre


centro y familias) con herramientas 2.0 más novedosas (PLE, contenidos, bibliotecas,
horarios, contabilidad), así como la generación
de documentación oficial para todas las
comunidades autónomas. Dispone de app para
dispositivos móviles.

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Educcare, al estar diseñada por módulos, puede escogerse entre todas las
funcionalidades o sólo una parte: la gestión académica (a través de tres portales web,
para profesores, familias y secretaría), la financiera o el denominado Bussines
Intelligence, que permite desde conocer el coste de un recurso hasta saber la evolución
de un alumno.

Aula1, solución ERP educativa diseñada sobre la plataforma Microsoft, Azure. Ofrece
los tres módulos: económico, académico y comunicación con las familias. Además, al
tratarse de un sistema abierto, se integra con Moodle, Sage Murano, Google App para
Educación y Office365 Educación.

Gestión escolar. Es preciso contar con Windows, pero es un programa gratuito.


Permite algunas tareas de gestión académica (como contar con bases de datos del
alumnado, profesorado…) y también administrativas (facturación, emisión de recibos
y gestión de cobro…).

Clickedu. Software de gestión académica escolar que permite tanto la programación


y desarrollo del contenido por parte de los profesores como el seguimiento de la
evolución del alumno en cada materia, además del control de acceso al comedor o el
aviso automático a los padres si falta a una clase. Las familias, por su parte, pueden
consultar el calendario de actividades, horarios. Cuenta con app para poder utilizar la
plataforma a través de tabletas y smartphones con IOS o Android.

Para el segundo caso, el de las experiencias puntuales de los profesores emprendedores


estos pueden utilizar y de hecho lo hacen herramientas como:

Goconqr, del que destacamos la integración de herramientas


para facilitar al profesor la creación o subida de apuntes y la
posibilidad de elaborar mapas mentales fácilmente.

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Edmodo. Es una plataforma social de aprendizaje que se


puede usar desde Android e iOS en la que el profesor trabaja
en privado con los grupos de alumnos que él mismo crea, a
modo de clases o equipos dentro de ellas, incluso puede crear cuentas para los padres.
Además, con esta herramienta puede colgar clases y deberes para los alumnos, crear
libretas digitales (también los alumnos pueden) que evidentemente serán accesibles
desde cualquier dispositivo, publicar mensajes en el muro para que todos los
integrantes se informen, lanzar preguntas aisladas o cuestionarios completos,
conectarse con otros profesores y organizar un calendario, recoger los deberes de los
alumnos, entre otras cosas, y configurar alertas fácilmente.

Edoome tiene un aspecto más similar a Facebook y una


conexión con apoderados que permite una ampliación del aula.

Schoology proporciona la posibilidad de gestionar faltas,


insertar lecciones, filtrar lo que los padres ven, crear foros y la
estupenda posibilidad de incorporar paquetes Scrom.

4.5. Evoluciones técnicas en las aplicaciones

App es la abreviatura de application (Qode, 2012)). Las apps, sean del tipo que sean,
personales de ocio o profesionales, son aplicaciones de software que se instalan en
dispositivos móviles o tabletas para labores concretas, por lo que para que una app se
pueda ejecutar, tiene además que darse también la condición de que sea compatible con
el sistema operativo del dispositivo Android, Blackberry o iOS.

La historia de las apps es breve pero intensa, veámoslo:

De 2003 a 2008 casi no se recogen búsquedas y se considera que no hay interés. Los
teléfonos móviles de entonces ya traían instaladas algunas aplicaciones de agenda,
correo y juegos, básicas y no descargables por el usuario.

De 2008 a 2010 se incrementa el interés con una pendiente muy positiva debido a:

o El lanzamiento de App Store en Julio de 2008.

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o La publicación del primer SDK para desarrolladores de Android en Agosto de


2008.

o Apertura del Android Market en Octubre de 2008.

De 2010 hasta ahora se produce otro cambio en la pendiente, también al alza, por la
apertura de iOS 4, para desarrolladores de empresas, de aplicaciones y juegos para el
iPhone.

Fuente: http://www.lainnovacionnecesaria.com/apps-en-movilidad-distintas-tendencias-en-el-desarrollo-
de-aplicaciones/

Como dato interesante, destacar que a principios de 2008 App Store contaba con 500
aplicaciones, en la actualidad dispone de 1,2 millones de apps. Además, en el 2014,
Google Play ha superado a App Store en cuanto a número de aplicaciones disponibles
(Toda, 2015).

Se ve claramente que la evolución de las apps ha estado marcada por el desarrollo de las
técnicas y tecnologías que posibilitan la interacción del usuario con el sistema y sea cual
sea el número de estas que se desarrollen en los próximos años su evolución se
desarrollará en los 10 siguientes ámbitos (Lucent, 2015):

Cuantificación, es decir, contar para planificar y crear servicios acordes a las


demandas.

Predicción. El aprendizaje automático mejorará la personalización de las


aplicaciones impactando en la industria del entretenimiento y en la publicidad online

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Inmersión en la producción y consumo. Ya se producen vídeos 3D a un precio


razonable y fotografías 360°.

Virtualización, la inmersión en entornos virtuales de 3D se hará mayor.

El Internet de las cosas y estas conectadas nos proporcionará servicios para


mejorar nuestra calidad de vida.

Cyborgs, texturas inteligentes, sensores electrónicos impresos en la piel o lentes de


contacto conectadas serán nuestras prótesis del futuro cercano.

Robots, cuya cuota de mercado nos habla de una especialización desde la industria y
la logística hacia aplicaciones de consumo como limpieza y mantenimiento del hogar,
telepresencia y entretenimiento.

Combinación de fuentes de datos para la toma de decisiones sociales confiando en la


inteligencia colaborativa.

Cero UI, reconocimiento de voz, sensores de movimiento o control de ondas


cerebrales nos están llevando a la era «sin pantalla», como Siri o la cámara mental
Neurocam.

Ahora! La información debe de estar disponible en alta velocidad, en tiempo real y


en cualquier lugar, y si es posible enriquecido con contenido multimedia.

Según una previsión de Portio Research, en 2017 llegaremos a 4400 millones de usuarios
de aplicaciones móviles en todo el mundo. El público está en el móvil y la relación con el
cliente pasa por el móvil.

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Fuente: Infografía «Mobile apps» (Socialcubix)


http://www.socialcubix.com/wp-content/uploads/2013/08/Web-Add.jpg

4.6. Análisis de los sistemas operativos más compatibles

En el 2009, cuando estalló la proliferación de móviles, los sistemas operativos que se


repartían el mercado eran: Java ME, Python, S60, Android, iPhone, Symbian y Windows
Mobile. Solo seis años más tarde, el panorama ha cambiado y empresas tan importantes
han perdido miles de millones por no adaptarse bien a lo que los usuarios querían.

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De las que quedan, veremos las más relevantes y qué tienen en común:

Fuente: https://es.slideshare.net/MnicaDuqueLonoo/sistema-operativo-android-45840251

Son bastante más sencillos que los de los ordenadores y, en proporción, ocupan
bastante menos.

Una estructura de capas y cada una con un cometido diferente, cada capa sólo puede
intercambiar información con las contiguas.

Las interfaces de usuario facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la


presentación visual que este ve. Los servicios que incluye son los de interacción directa
con los componentes gráficos como pantallas, botones y el propio interface principal.

El entorno de ejecución de aplicaciones consiste en un gestor de aplicaciones que


también deja a las apps de terceros hacer el seguimiento de servicios de telefonía,

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localización y gestión de sus propias apps programables para facilitar la creación de


software.

El middleware es el conjunto de módulos que el usuario no ve, pero que ofrece


servicios claves como librerías de multimedia, seguridad, mensajería, el motor de
mensajería y comunicaciones, intérpretes de páginas web.

Fuente: http://engidia.com/wp-content/uploads/2013/07/Firefox_Layers_RGB_ES.jpg

El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo y controla sus drivers, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el
acceso y gestión de la memoria.

Y llegados hasta aquí, si tienen todo lo visto en común ¿en qué nos tenemos que fijar para
apreciar las diferencias? Pues nos deberemos fijar según De Juana (2009) en:

Los tipos de conectividad que ofrece, ligados a su núcleo kernel.


El aspecto visual de interface con el usuario y la facilidad de uso de las notificaciones
y en el «cortar y pegar».
En la facilidad de instalar programas de terceros.
Integración de servicios de empresa, correo, accesos, etc.

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4.7. Referencias bibliográficas

Astrain, J. J. (9 de junio de 2008). Localización (LB y LBS) mediante tecnologías


inalámbricas. Euskal Herriko Univertsitatea. Recuperado de
http://www.sc.ehu.es/acwlaroa/SUB/joseja08.pdf

Guerrero, A. J. (17 de diciembre de 2011). Móvil learning. Observatorio Tecnológico.


Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de-
sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning

ISEA (enero, 2009). Mobile learning, Análisis prospectivo de las potencialidades


asociadas al mobile learning. Recuperado de
http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf

De Juana, R. (14 de mayo de 2009). ¿Cuál es el mejor SSOO para móviles? My Pymes.
Recuperado de http://www.muypymes.com/2009/05/14/cual-es-el-mejor-ssoo-para-
moviles

Lucent, A. (16 de julio de 2015). 10 tendencias que cambiarán el futuro de las


aplicaciones. Alcatel Lucent. http://www.cioal.com/2015/04/21/10-tendencias-que-
daran-forma-a-las-futuras-aplicaciones/

Moreno, J. C. (2014). Cómo es la estructura de un sistema operativo móvil. Myfpschool.


Recuperado de http://myfpschool.com/como-es-la-estructura-de-un-sistema-
operativo-movil/

Qode (31 de octubre de 2012). ¿Qué es una app? Qode. Recuperado de


http://qode.pro/blog/que-es-una-app/

Tiching (21 de enero de 2015). Los dispositivos móviles en educación: ¡una tendencia en
aumento! El blog de educación y tic. Recuperado de http://blog.tiching.com/los-
dispositivos-moviles-en-educacion-una-tendencia-en-aumento/

Toda, I. (23 de marzo de 2015). Apps en movilidad: distintas tendencias en el desarrollo


de aplicaciones. La innovación necesaria. Recuperado de
http://www.lainnovacionnecesaria.com/apps-en-movilidad-distintas-tendencias-en-el-
desarrollo-de-aplicaciones/

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Rodríguez, J. J. F., Flores, J. J. y Mori, R. (21 de septiembre de 2012). Utilización de


dispositivos móviles para la gestión académica de alumnos y docentes de la Universidad
de San Martín de Porres. Proyecto USMP Mobile. Recuperado de
http://es.slideshare.net/jrodriguezv10/usmp-mobile?from_action=save

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mejores formas de empaquetarlos.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.raco.cat/index.php/Tripodos/article/view/118915/154119

TEMA 4 – Lo + recomendado 22 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Tablet vs. Laptop vs. Ultrabook vs. Desktop: ventajas y desventajas

Esta entrada de la página Webadicto compara diferentes productos tecnológicos


resaltando sus ventajas y desventajas.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://webadicto.net/Desktop-Vs-Laptop-Vs-Ultrabook-Vs-Tablet-Caracteristicas-
Ventajas-y-Desventajas/

Phablet vs. tablet vs. Smartphone: ventajas y desventajas

En este artículo de la página Webadicto se comparan diferentes dispositivos móviles. Si


quieres sonreír, visualiza el vídeo, dentro del artículo, del agente 86 con sus seis
teléfonos, y piensa en un profesor que intenta conectar su portátil a la pizarra digital y
recibir por el móvil los trabajos de los alumnos mientras prepara el webinar de hoy y
comparte con sus colegas en las redes sociales cómo se siente.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://webadicto.net/Phablet-vs-Tablet-vs-Smartphone-Ventajas-y-Desventajas/

20 plataformas para la gestión de centros educativos

La Revista para el Aula del Siglo XXI: Educación 3.0 ofrece en este artículo una revisión
de la actual oferta de plataformas para la gestión de alumnos, la gestión académica y la
comunicación con las familias.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/software2/plataformas-gestion-
escolar/12663.html

TEMA 4 – Lo + recomendado 23 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Cómo es la estructura de un sistema operativo móvil

Este artículo explica cómo interactúan las capas de los sistemas operativos y las
funciones específicas de cada uno.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://myfpschool.com/como-es-la-estructura-de-un-sistema-operativo-movil/

No dejes de ver…

Weclass, un ejemplo de plataforma educativa para entornos no


universitarios

Este vídeo describe las características generales que toda plataforma debería tener para
facilitar el acceso y las gestiones variadas de los alumnos, padres y profesores así como
tareas de administración.

Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://vimeo.com/78639525

TEMA 4 – Lo + recomendado 24 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

+ Información

A fondo

El mobile learning y algunos de sus beneficios

Mora, F. (2013). El mobile learning y algunos de sus beneficios. The mobile learning and
some of its benefits. Revista electrónica Calidad en la Educación Superior, 4(1), 47-67.

En este artículo se aboga por adaptar los materiales digitales con el objetivo de que sean
mejor aprovechados. Se explica también cómo han llevado a cabo este proceso en la
Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica para usar el m-learning como
modelo didáctico.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://investiga.uned.ac.cr/revistas/index.php/revistacalidad/article/view/453

Tecnologías de localización

Astrain, J. J. (9 de junio de 2008). Localización (LB y LBS) mediante tecnologías


inalámbricas. Donostia: Euskal Herriko Univertsitatea.

En esta presentación publicada desde la Universidad del País Vasco se ofrece una visión
general, pero clara, de los sistemas de localización y sus bases en función de los principios
físicos que se utilizan.

Accede a la presentación a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://www.sc.ehu.es/acwlaroa/SUB/joseja08.pdf

TEMA 4 – + Información 25 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Edmodo, plataforma social de aprendizaje

En este manual se detallan los procesos para aprovechar al máximo la herramienta.

Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://canaltic.com/blog/pdf/edmodoManual_v1.pdf

Glosario

Bluetooth
Tecnología inalámbrica que permite la descarga de contenidos o la transferencia rápida
de ficheros a corta distancia, muy apropiada probablemente para la adquisición de
contenidos en puntos de acceso determinados.

ERP
Enterprise resource planning o planificador de recursos, es un software que facilita la
integración entre las distintas áreas a gestionar de un centro educativo.

GPRS
Global packet radio system, supera a la GSM aumentando la velocidad de transmisión
(2,5G).

GSM
Global system for mobile communications, es el estándar de segunda generación 2G.

TEMA 4 – + Información 26 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

HSDPA
High speed downlink packet access, aumenta la velocidad de datos respecto a la UMTS
y triplica la capacidad de tráfico interactivo.

Inalámbrica
Red basada en ondas electromagnéticas (radio e infrarrojo) para enlazar los equipos
conectados a la red.

LS
Servicios automáticos de localización que proveen información geográfica sobre una
persona o un recurso.

LBSS
Servicios basados en la localización, proveen determinados servicios en función de la
localización de una persona o de un recurso.

PDA
Personal digital assistant.

PLE
Entorno personal de aprendizaje.

RFID
Tecnologías que podrán habilitar aplicaciones vinculadas al acceso-identificación

UTMS
Universal mobile telecommunications system (3G), está basada en paquetes.

Wifi
Wireless fidelity.

TEMA 4 – + Información 27 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Test

1. El factor limitante para la elección del dispositivo va a depender de la experiencia de


aprendizaje que queramos llevar a cabo.
A. Verdadero.
B. Falso.

2. En España, para formación, está más extendido el uso de las tablets –sea cual sea la
marca–, en Iberoamérica, el del móvil.
A. Verdadero.
B. Falso.

3. Los servicios automáticos de localización (LS) proveen información geográfica sobre


una persona o un recurso a aquellas aplicaciones que lo requieren.
A. Verdadero.
B. Falso.

4. Los servicios basados en la localización (LBS) proveen determinados servicios en


función de la localización de una persona o de un recurso.
A. Verdadero.
B. Falso.

5. En las plataformas el profesor siempre tiene la última palabra acerca de cuál y cómo
utilizar esta con sus alumnos.
A. Verdadero.
B. Falso.

6. La evolución de las apps ha estado marcada por su integración en los sistemas


operativos.
A. Verdadero.
B. Falso.

7. En el futuro, los cyborgs se especializarán en aplicaciones de consumo como limpieza


y mantenimiento del hogar, telepresencia y entretenimiento.
A. Verdadero.
B. Falso.

TEMA 4 – Test 28 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

8. El término cuantificación para el futuro de las aplicaciones hace referencia a contar


para planificar y crear servicios acordes a las demandas.
A. Verdadero.
B. Falso.

9. En los sistemas operativos de los móviles el número de capas es seis.


A. Verdadero.
B. Falso.

10. El núcleo o kernel es la capa donde el usuario interactúa con el sistema.


A. Verdadero.
B. Falso.

TEMA 4 – Test 29 © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

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