1. Las reglas establecen prioridades como salir de la cárcel antes que matar o comer. Se permite usar habilidades como Hecatombe, Robar Cielo, Bloqueo y Retroceso.
2. Se describen situaciones especiales como el uso de 1 y 1 como 21, las piezas únicas que pueden comer con cualquier número, dar la vuelta de forma obligatoria y salir de la cárcel con pares.
3. También se incluyen habilidades únicas como Mutación, El Abogado, La Fianza y coronar con
1. Las reglas establecen prioridades como salir de la cárcel antes que matar o comer. Se permite usar habilidades como Hecatombe, Robar Cielo, Bloqueo y Retroceso.
2. Se describen situaciones especiales como el uso de 1 y 1 como 21, las piezas únicas que pueden comer con cualquier número, dar la vuelta de forma obligatoria y salir de la cárcel con pares.
3. También se incluyen habilidades únicas como Mutación, El Abogado, La Fianza y coronar con
1. Las reglas establecen prioridades como salir de la cárcel antes que matar o comer. Se permite usar habilidades como Hecatombe, Robar Cielo, Bloqueo y Retroceso.
2. Se describen situaciones especiales como el uso de 1 y 1 como 21, las piezas únicas que pueden comer con cualquier número, dar la vuelta de forma obligatoria y salir de la cárcel con pares.
3. También se incluyen habilidades únicas como Mutación, El Abogado, La Fianza y coronar con
FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS E INSTITUTO DE EDUCACIN Y
PEDAGOGA PROGRAMA DE RECREACIN. PROGRAMA DE COMUNICACIN SOCIAL.
Reglas de Parques Extremo
1. Salir de la crcel es prioridad por encima de matar o comer, o por encima del uso del 1 y 1 como 21 (ver regla ms adelante).
2. Una vez durante el juego se puede aplicar Hecatombe, con 6 y 1. Cuando el jugador usa Hecatombe todas las piezas de los adversarios desaseguradas van a la crcel. El jugador decide a partir de cul de sus piezas se desarrolla la Hecatombe. Tras la Hecatombe la pieza del jugador queda ubicada cuatro pasos antes del lugar de partida (ver Ilustracin 1).
Ilustracin 1 Hecatombe. El recorrido de la pieza negra en azul, hasta su destino final. Las piezas desaseguradas de los jugadores adversarios van a la crcel.
3. Robar Cielo. Un jugador puede comerse la pieza de un jugador adversario que ya est dentro del recorrido final al cielo. Para comrsela debe hacerlo con nmero exacto, es decir, no puede entrar progresivamente dentro del recorrido final (de 8 pasos). Tras comerse la pieza adversaria, puede coronar (ver Ilustracin 2).
Ilustracin 2 Robar cielo. La pieza verde saca 9 y se come la azul. Luego saca 1 punto y corona su propia pieza. Eso es robar cielo.
4. Bloqueo: dos fichas de un mismo color situados en cualquiera de los lugares seguros salidas y seguros- impiden pasar a los adversarios: la nica forma de superar o saltar por encima del bloqueo es sacar pares. Slo hasta que se deshaga el bloqueo, los adversarios pueden pasar por encima.
Ilustracin 3. Bloqueo: las dos fichas azules hacen un bloqueo e impiden que la pieza verde, que viene atrs, pueda sobrepasarlo. Para hacerlo deber sacar pares o esperar hasta que las azules deshagan el bloqueo moviendo una de sus dos fichas.
5. 2 y 2: movimiento de retroceso. Siempre se mueve hacia atrs: pueden moverse cuatro pasos hacia atrs con una sola pieza; o dos pasos distribuidos en dos fichas. Con dos y dos se come hacia atrs (ver Ilustracin 4).
Ilustracin 4 Retroceso. La ficha verde sac 2 y 2 (par de dos), y deber comerse la pieza azul, y mover los dos pasos restantes con otra ficha. 6. 1 y 1 es 21, excepto cuando se sale de la crcel (y opera como par, es decir, el lanzador vuelve a tirar cuando usa el 1 y 1 para salir de la crcel). Cuando el 1 y 1 es 21, el movimiento slo se hace con una sola pieza, y puede comer si el nmero para comer es exacto.
Ilustracin 5 1 y 1 es 21. Imagine que la ficha roja (flecha negra) lanz 1 y 1. Esta pieza se come la ficha verde situada justo a 21 pasos.
7. Las fichas nicas o toras pueden comer: no es necesario que tirar el nmero exacto. Si se tiene una sola ficha (o tora) se puede comer con uno de los dos nmeros y el resto se pierde (ver Ilustracin 6).
Ilustracin 6 La ficha azul est tora o sola, ya sea porque es la ltima del jugador despus de coronar las 3 restantes, o porque tiene las otras en la crcel. En este caso, si llegara a sacar, por ejemplo 6 y 2, mueve dos pasos, y se come a la pieza verde. Los 5 puntos restantes, se pierden o desechan. Igual, podra sacar 5 y 1, deber desplazarse 5 pasos, comerse la pieza amarilla, y se desecha el punto restante.
8. Dar la vuelta forzosamente. Una regla clave del juego de parqus extremo es que siempre se debe comer, excepto cuando se usa el resultado (pares) de los dados para salir de la crcel. Hay dos situaciones en las que el jugador deber dar la vuelta, de manera forzosa: porque le han puesto una ficha delante de su entrada y se ve obligado a comerla, o porque estando tora o sola su propia ficha- al lanzar los dados su resultado es superior a la cantidad de pasos que le restaban para entrar a su destino final, es decir, si estando en el borde, sus dados son mayores a lo requerido para entrar en su casa (Ilustracin 7).
Ilustracin 7 Suponga que la ficha roja es la nica que puede mover el jugador, pues es la ltima en juego. Es decir, es una ficha tora. En este caso lanza sus dados y obtiene una cifra mayor a 8 (9, 10, 11, 12 o 21, es decir 1 y 1). En este caso, la ficha roja deber dar la vuelta, pues se excedi en el tiro. Si hubiera sacado entre 3 y 7 hubiera entrado en su casa. Si hubiera sacado 8 habra coronado y ganado. Cuando est adentro y los pasos restantes para coronar son menos de 6, el dueo de la pieza solitaria y ltima por coronar lanza slo un dado.
9. Para la salir de casa con cualquier par se sacan todas las fichas. Cuando todas las fichas disponibles estn en la crcel se lanzan tres veces los dados. (Una variante puede consistir en que slo se lanzan tres veces los dados al comenzar el juego. Luego, slo una vez cuando se est en la crcel).
10. Soplar o fichas sopladas. La ficha del jugador que olvida comerse a un adversario debe ir a la crcel. Si un jugador la avisa previene y le avisa (ayuda) a un adversario indicndole que debe comerse una ficha, es decir, sapea, su ficha ms adelantada va a la crcel (incluida aquella que est a punto de coronar), y adicionalmente- se va a la crcel la ficha de aquel que deba comer tambin.
11. Mutacin. Slo dos veces, a lo largo del juego, cada jugador puede usar la Mutacin. La mutacin consiste en que puedo cambiar el lugar de una de mis fichas por cualquiera de los adversarios, cuando saco 2 y 1 Mutacin. No se puede hacer mutacin por una ficha que uno tiene en la crcel, ni puede cambiar de posicin por una de la de los adversarios que estn en zona de coronacin (ver Ilustracin 8). La mutacin no opera si el jugador est obligado a comer en ese momento.
Ilustracin 8 Mutacin. Suponga que el jugador verde saca 2 y 1. Decide usar mutacin. En este caso, intercambia de posicin de su ficha verde (flecha negra) por la ficha azul (flecha blanca), pues le permite quedar cerca de la entrada a zona de coronacin. 12. El abogado. Slo se puede usar una vez. El jugador que tiene una o varias fichas en la crcel manifiesta que va a usar el abogado en esa ocasin. Lanza los dados: si obtiene una cifra por debajo de 7 pasar tres rondas sin poder tirar, y sus fichas continuarn en la crcel. Si sacar por encima de 7, podr sacar todas sus fichas de la crcel. El abogado se usa estratgicamente cuando uno tiene urgencia de salir de la crcel y no ha obtenido pares. 13. La fianza. Slo se puede usar una vez. Opera de manera similar al abogado, slo que en este caso si se obtiene una cifra por debajo de 7 deber pagarle a cada adversario la misma cifra que se paga por cada pieza que un adversario come. Si saca por encima de 7, no pagar nada, y podr sacar de la crcel todas sus fichas. 14. El jugador que corona la primera ficha obtendr de cada adversario el equivalente a lo que se paga cada vez que una pieza es comida y enviada a la crcel. 15. Cada vez que a alguien se le comen una ficha, deber pagar a quin se lo come una cantidad de dinero o tesoros convenidos al comienzo del juego. 16. Cada vez que sale 1 y 2 independientemente de si se usa para mutacin- se deber entregar a un fondo comn el equivalente a lo que se paga cuando una pieza es comida. Lo reunido en ese fondo ser entregado al jugador ganador del juego. 17. Tres pares consecutivos le permiten al jugador coronar la ficha que desee. Esta regla no opera nicamente cuando al jugador slo le resta una ficha en juego. 18. Ni la mutacin ni la hecatombe ni el 21 pueden posponerse, es decir, uno no puede decidirse que las usar en el futuro. Slo pueden usarse en el momento en que se obtiene el nmero respectivo.