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UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACULTAD DE ARTES INTEGRADAS E INSTITUTO DE EDUCACIN Y


PEDAGOGA
PROGRAMA DE RECREACIN. PROGRAMA DE COMUNICACIN SOCIAL.

Reglas de Parques Extremo


1. Salir de la crcel es prioridad por encima de matar o comer, o por encima del uso
del 1 y 1 como 21 (ver regla ms adelante).

2. Una vez durante el juego se puede aplicar Hecatombe, con 6 y 1. Cuando el jugador
usa Hecatombe todas las piezas de los adversarios desaseguradas van a la crcel. El
jugador decide a partir de cul de sus piezas se desarrolla la Hecatombe. Tras la
Hecatombe la pieza del jugador queda ubicada cuatro pasos antes del lugar de partida
(ver Ilustracin 1).


Ilustracin 1 Hecatombe. El recorrido de la pieza negra en azul, hasta su destino final. Las
piezas desaseguradas de los jugadores adversarios van a la crcel.


3. Robar Cielo. Un jugador puede comerse la pieza de un jugador adversario que ya
est dentro del recorrido final al cielo. Para comrsela debe hacerlo con nmero
exacto, es decir, no puede entrar progresivamente dentro del recorrido final (de 8
pasos). Tras comerse la pieza adversaria, puede coronar (ver Ilustracin 2).



Ilustracin 2 Robar cielo. La pieza verde saca 9 y se come la azul. Luego saca 1 punto y corona su propia pieza. Eso es
robar cielo.

4. Bloqueo: dos fichas de un mismo color situados en cualquiera de los lugares seguros
salidas y seguros- impiden pasar a los adversarios: la nica forma de superar o saltar
por encima del bloqueo es sacar pares. Slo hasta que se deshaga el bloqueo, los
adversarios pueden pasar por encima.


Ilustracin 3. Bloqueo: las dos fichas azules hacen un bloqueo e impiden que la pieza verde, que viene atrs, pueda
sobrepasarlo. Para hacerlo deber sacar pares o esperar hasta que las azules deshagan el bloqueo moviendo una de sus dos
fichas.

5. 2 y 2: movimiento de retroceso. Siempre se mueve hacia atrs: pueden moverse cuatro
pasos hacia atrs con una sola pieza; o dos pasos distribuidos en dos fichas. Con dos
y dos se come hacia atrs (ver Ilustracin 4).


Ilustracin 4 Retroceso. La ficha verde sac 2 y 2 (par de dos), y deber comerse la pieza azul, y mover los dos pasos
restantes con otra ficha.
6. 1 y 1 es 21, excepto cuando se sale de la crcel (y opera como par, es decir, el lanzador
vuelve a tirar cuando usa el 1 y 1 para salir de la crcel). Cuando el 1 y 1 es 21, el
movimiento slo se hace con una sola pieza, y puede comer si el nmero para comer
es exacto.



Ilustracin 5 1 y 1 es 21. Imagine que la ficha roja (flecha negra) lanz 1 y 1. Esta pieza se come la ficha verde situada
justo a 21 pasos.

7. Las fichas nicas o toras pueden comer: no es necesario que tirar el nmero exacto.
Si se tiene una sola ficha (o tora) se puede comer con uno de los dos nmeros y el
resto se pierde (ver Ilustracin 6).



Ilustracin 6 La ficha azul est tora o sola, ya sea porque es la ltima del jugador despus de coronar las 3 restantes, o
porque tiene las otras en la crcel. En este caso, si llegara a sacar, por ejemplo 6 y 2, mueve dos pasos, y se come a la pieza
verde. Los 5 puntos restantes, se pierden o desechan. Igual, podra sacar 5 y 1, deber desplazarse 5 pasos, comerse la pieza
amarilla, y se desecha el punto restante.


8. Dar la vuelta forzosamente. Una regla clave del juego de parqus extremo es que
siempre se debe comer, excepto cuando se usa el resultado (pares) de los dados para
salir de la crcel. Hay dos situaciones en las que el jugador deber dar la vuelta, de
manera forzosa: porque le han puesto una ficha delante de su entrada y se ve obligado
a comerla, o porque estando tora o sola su propia ficha- al lanzar los dados su
resultado es superior a la cantidad de pasos que le restaban para entrar a su destino
final, es decir, si estando en el borde, sus dados son mayores a lo requerido para entrar
en su casa (Ilustracin 7).



Ilustracin 7 Suponga que la ficha roja es la nica que puede mover el jugador, pues es la ltima en juego. Es decir, es una
ficha tora. En este caso lanza sus dados y obtiene una cifra mayor a 8 (9, 10, 11, 12 o 21, es decir 1 y 1). En este caso, la
ficha roja deber dar la vuelta, pues se excedi en el tiro. Si hubiera sacado entre 3 y 7 hubiera entrado en su casa. Si hubiera
sacado 8 habra coronado y ganado. Cuando est adentro y los pasos restantes para coronar son menos de 6, el dueo de la
pieza solitaria y ltima por coronar lanza slo un dado.

9. Para la salir de casa con cualquier par se sacan todas las fichas. Cuando todas las
fichas disponibles estn en la crcel se lanzan tres veces los dados. (Una variante
puede consistir en que slo se lanzan tres veces los dados al comenzar el juego.
Luego, slo una vez cuando se est en la crcel).

10. Soplar o fichas sopladas. La ficha del jugador que olvida comerse a un adversario
debe ir a la crcel. Si un jugador la avisa previene y le avisa (ayuda) a un adversario
indicndole que debe comerse una ficha, es decir, sapea, su ficha ms adelantada va
a la crcel (incluida aquella que est a punto de coronar), y adicionalmente- se va a
la crcel la ficha de aquel que deba comer tambin.


11. Mutacin. Slo dos veces, a lo largo del juego, cada jugador puede usar la Mutacin.
La mutacin consiste en que puedo cambiar el lugar de una de mis fichas por
cualquiera de los adversarios, cuando saco 2 y 1 Mutacin. No se puede hacer
mutacin por una ficha que uno tiene en la crcel, ni puede cambiar de posicin por
una de la de los adversarios que estn en zona de coronacin (ver Ilustracin 8). La
mutacin no opera si el jugador est obligado a comer en ese momento.




Ilustracin 8 Mutacin. Suponga que el jugador verde saca 2 y 1. Decide usar mutacin. En este caso, intercambia de
posicin de su ficha verde (flecha negra) por la ficha azul (flecha blanca), pues le permite quedar cerca de la entrada a zona
de coronacin.
12. El abogado. Slo se puede usar una vez. El jugador que tiene una o varias fichas en
la crcel manifiesta que va a usar el abogado en esa ocasin. Lanza los dados: si
obtiene una cifra por debajo de 7 pasar tres rondas sin poder tirar, y sus fichas
continuarn en la crcel. Si sacar por encima de 7, podr sacar todas sus fichas de la
crcel. El abogado se usa estratgicamente cuando uno tiene urgencia de salir de la
crcel y no ha obtenido pares.
13. La fianza. Slo se puede usar una vez. Opera de manera similar al abogado, slo que
en este caso si se obtiene una cifra por debajo de 7 deber pagarle a cada adversario
la misma cifra que se paga por cada pieza que un adversario come. Si saca por encima
de 7, no pagar nada, y podr sacar de la crcel todas sus fichas.
14. El jugador que corona la primera ficha obtendr de cada adversario el equivalente
a lo que se paga cada vez que una pieza es comida y enviada a la crcel.
15. Cada vez que a alguien se le comen una ficha, deber pagar a quin se lo come una
cantidad de dinero o tesoros convenidos al comienzo del juego.
16. Cada vez que sale 1 y 2 independientemente de si se usa para mutacin- se
deber entregar a un fondo comn el equivalente a lo que se paga cuando una pieza
es comida. Lo reunido en ese fondo ser entregado al jugador ganador del juego.
17. Tres pares consecutivos le permiten al jugador coronar la ficha que desee. Esta regla
no opera nicamente cuando al jugador slo le resta una ficha en juego.
18. Ni la mutacin ni la hecatombe ni el 21 pueden posponerse, es decir, uno no puede
decidirse que las usar en el futuro. Slo pueden usarse en el momento en que se
obtiene el nmero respectivo.

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