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Contenido

Graficación antecedentes ............................................................................................................... 2


Antecedentes del problema de graficación .............................................................................. 2
Marco teórico................................................................................................................................. 3
Historia ............................................................................................................................................... 3
1951 UNIVAC-I ............................................................................................................................. 4
1951 MIT .................................................................................................................................... 4
Lawrence Livermore..................................................................................................................... 4
Los 1960s .................................................................................................................................. 5
1961 Steve Russell ...................................................................................................................... 5
1963 Englebart.............................................................................................................................. 6
1965 Jack Bresenham ................................................................................................................. 6
Los 1970s .................................................................................................................................. 6
1977 Steve Wozniak .................................................................................................................... 7
Los 1980s .................................................................................................................................. 7
1984 Wavefron tech. .................................................................................................................... 8
1987 IBM........................................................................................................................................ 8
Los 1990s .................................................................................................................................. 8
1990 RenderMan .......................................................................................................................... 9
1992 Silicon Graphics .................................................................................................................. 9
1993 University of Illinois........................................................................................................... 10
2000 - a la fecha ..................................................................................................................... 10
Bibliografía ....................................................................................................................................... 10
Graficación antecedentes
Antecedentes del problema de graficación
La literatura acerca de la forma en que los estudiantes resuelven problemas de
cálculo diferencial es muy abundante. Varios autores hacen notar que los
estudiantes tienen muchas dificultades con los conceptos del cálculo y que aun
aquellos que son capaces de resolver hábilmente problemas rutinarios no lo son
frente a los que se utilizan diferentes representaciones para presentar la información
y cuando se cambia ligeramente el estilo de las preguntas (Selden et al., 1994).
Algunos autores arguyen que estos problemas se deben a que los estudiantes no
han profundizado en el concepto de función o que el aprendizaje concepto por
concepto de manera relativamente aislada influye en que incorporen a su
conocimiento construcciones matemáticas incorrectas y las mantengan durante
algún tiempo (Orton, 1983; Selden et al., 1994, Cooley et al., 2007).
Otros estudios han centrado la atención en la habilidad de visualización de los
estudiantes y su posibilidad de relacionar la información acerca de la derivada en
distintas representaciones (Aspinwall et al.,1997; Ferrini-Mundy y Graham, 1994;
Asiala et al., 1996) o han encontrado que los estudiantes muestran concepciones
débiles de la idea de derivada como razón de cambio, a pesar de haber terminado
varios cursos de cálculo y de análisis, y que una de sus dificultades consiste en
conceptualizar la derivada como una función en sí misma (Thompson, 1994). Esto
último influye en los obstáculos que se presentan a los estudiantes para comprender
algunas propiedades funcionales, como los puntos en los que la función es continua
pero no derivable y, en general, las propiedades relacionadas con la continuidad
(Slavit, 1995). En otras investigaciones se ha encontrado que en el proceso de
solución de problemas de cálculo, los estudiantes toman en cuenta únicamente
parte de la información que requieren y dejan de lado otra que sería indispensable
para resolverlos con éxito Carlson et al., 2002 y 2003).
En una serie de trabajos, Baker, Cooley y Trigueros (Baker et al, 2000,Cooley et al.,
2007) estudiaron, mediante la introducción del concepto de interacción entre
esquemas en APOE (Acción, Proceso, Objeto, Esquema), las estructuras
subyacentes a la comprensión de los problemas de graficación que requieren de
conocimientos del cálculo diferencial y a la tematización del esquema. Utilizando
una serie de problemas de graficación tanto convencionales como no
convencionales, hallaron los obstáculos que encuentran los estudiantes cuando la
solución de los problemas involucra la
La interrelación de diferentes propiedades de las funciones. Las mismas dificultades
fueron observadas en otro trabajo que utilizó la misma serie de preguntas con
estudiantes diferentes a los del segundo estudio (Cortés,2004). El análisis de los
resultados del primer trabajo condujo a la definición de un marco teórico, basado en
la teoría APOE, donde se pone en evidencia que la posibilidad de establecer
relaciones entre los conceptos del cálculo diferencial depende, por una parte, de la
posibilidad de los estudiantes de establecer relaciones entre la forma en que las
propiedades de una función, dadas en términos de límites, continuidad y primera y
segunda derivadas, afectan el comportamiento de la misma y, por otra parte, de su
posibilidad de dividir el dominio de la función en los sub-intervalos que corresponden
a los diferentes comportamientos de la función. En ese mismo trabajo las autoras
encontraron también que la mayoría de los estudiantes mostraban incomprensión
del significado geométrico de la segunda derivada, de la interrelación de ésta con la
primera, al establecer las implicaciones de la continuidad sobre la diferenciabilidad
así como al interpretar la derivada cuando se presenta en términos de su definición.
Marco teórico
El marco teórico utilizado en el diseño y análisis de los instrumentos de esta
investigación es la teoría APOE, que toma como referencia epistemológica la teoría
de Piaget (Dubinsky, 1996; Czarnocha et al., 1999). A partir de las ideas piagetianas
sobre la forma en que se pasa de un estado de conocimiento a otro, en la teoría
APOE se hace una construcción para referirse únicamente a la forma en que las
personas construyen conocimientos matemáticos, en particular aquellos que
corresponden a la matemática que se introduce en la educación superior.
Desde el punto de vista de la teoría APOE, la construcción del conocimiento
matemático pasa por tres etapas básicas: acción, proceso y objeto.
El tránsito por estas tres etapas no es necesariamente secuencial; una persona
puede pasar mucho tiempo en etapas intermedias e incluso estar en una fase de
construcción para ciertos aspectos de un concepto y en otra para otros. Lo que sí
puede afirmarse es que el manejo que una persona hace de un concepto ante
distintas situaciones problemáticas es diferente cuando un individuo responde con
una estructura caracterizada por un proceso en la teoría que cuando lo hace
utilizando una estructura de tipo acción, y cuando es con una de tipo objeto que
cuando se trata de una de tipo proceso. Es claro, además, que el tipo de respuesta
del sujeto dependerá, en gran medida, de la demanda cognitiva del tipo de problema
al que responde.
Al igual que en la teoría de Piaget, se considera que el mecanismo principal en la
construcción de conocimiento matemático es la abstracción reflexiva (Dubinsky,
1991 a y b). Este mecanismo se activa a través de las acciones físicas o mentales
que el sujeto hace sobre el objeto de conocimiento.
En la teoría APOE se parte de un análisis de los conceptos matemáticos de interés
en el que se ponen de relieve las construcciones cognitivas que pueden ser
requeridas en su aprendizaje. A este análisis se le conoce como descomposición
genética del concepto; es importante aclarar que no puede hablarse de una única
descomposición genética, pues ésta depende de la formulación que ha hecho el
investigador. Pueden coexistir varias descomposiciones genéticas de un mismo
concepto. Lo que es importante es que cualquiera de ellas sea un instrumento que
dé cuenta del comportamiento observable del sujeto y permita diseñar estrategias
efectivas para su enseñanza.

Historia
Los gráficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para
la producción rápida y económica de imágenes.
Los gráficos por computadora son un herramienta versátil que representa una
ventaja que puede aplicarse a campos diversos. Los descubrimientos de autores
como Euclides, Descartes y Schoenberg representan la base de los gráficos.
A lo largo de la historia han sucedido importantes eventos que han sentado las
bases para las gráficas por computadora.
1951 UNIVAC-I
Aunque el UNIVAC fue el primer ordenador que tuvo éxito comercial, pronto se
diseñaron otros, como el Ferranti Mark I, que de hecho comenzó a utilizarse un mes
antes que el UNIVAC. El primer UNIVAC se instaló en 1951 en la Oficina del Censo
de Estados Unidos, departamento para el que realizó uno de sus logros más
importantes: la predicción del ganador de las elecciones presidenciales
norteamericanas de 1952, Dwight D. Eisenhower. En total se vendieron 48 unidades
y el UNIVAC demostró que había un mercado para los ordenadores, lo que
convenció a otras empresas para fabricarlos. La compañía responsable de la
manufactura del UNIVAC fue vendida a la Remington Rand en 1950, que más tarde
se convertiría en Sperry Rand, y a mediados de la década fue adquirida por la
International Business Machines Corporation (IBM).
1951 MIT
Desarrollo del equipo Torbellino comenzó en 1945, y el sistema se demostró por
primera vez el 20 de abril de 1951. Esta fue la primera computadora digital capaz
de mostrar texto y gráficos en tiempo real en un terminal de vídeo, lo que en este
momento era un gran pantalla del osciloscopio. El torbellino fue también el primer
equipo para utilizar la memoria de base para la memoria RAM, un método de
almacenamiento que floreció hasta la década de 1970. La memoria de base de
datos binarios almacena permanentemente en pequeños imanes en forma de
rosquilla ensartados por una rejilla de alambre.

El equipo Torbellino fue finalmente adoptado por la Fuerza Aérea de Estados Unidos
para su uso en el sistema de defensa aérea SAGE (Environnement tierra
automático), que entró en funcionamiento en 1958 con capacidades de visualización
más avanzadas. RCA aplica para el contrato para la fabricación SAGE pero en
última instancia fue otorgado a IBM. El último de los ordenadores basados en SAGE
torbellino fue cerrado en 1983, dando el torbellino de un récord de longevidad
operativa práctica entre las computadoras digitales.
Lawrence Livermore
En 1960, William Fetter era un diseñador gráfico para Boeing en los Laboratorios
Lawrence Livermore, y fue quien acuñó el término “gráficas computacionales” para
describir su trabajo en aquella época (aunque el mismo Fetter daba el crédito por
ello a su colega Verne Hudson).6 El trabajo de Fetter incluía el desarrollo de
descripciones ergonómicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como
adaptables a varios ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura "wire-
frame" tridimensional animada. Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de
las primeras gráficas computacionales, y comúnmente referidas como "Boeing
Man". Fetter murió en el 2002.
Los 1960s
Se puede decir que la historia de la graficación por computadora comienza con el
Proyecto Whirlwind y el sistema computacional SAGE; el lápiz luminoso de la SAGE
fue uno de los primeros dispositivos de hardware utilizados para la graficacion.
Además del inicio de la era de las primeras computadoras de tubos de vacío,
los1940s vieron nacer el transistor en los Laboratorios Bell (Bell Labs) en 1947. En
1956 la primera computadora de transistores se construyó en el MIT.
Los periféricos eran tarjetas perforadas de Hollerit, impresoras de líneas y plotters
depapel en rollo.
El Sketchpad de Iván Sutherland en 1963 permitía el diseño interactivo con el uso
de lápiz luminoso, este hecho es considerado por muchos como el nacimiento de
los gráficos por computadora. En 1966 se comenzó el desarrollo del primer vídeo
juego doméstico denominado Fox Hounds.
El sistema Sketchpad fue creado en el Laboratorio Lincoln del MIT sobre un
ordenadorTX-2, una de las mejores máquinas de entonces pues contaba con 320Kb
de memoria basey 8Mb de memoria externa en forma de cintas magnéticas.
Otros descubrimientos e invenciones importantes en los 1960s fueron las curvas
para métricas, la transformada de Furier, el mouse en los laboratorios Xerox PARC
y desarrollo de algoritmos como los de sombreado, iluminación, z-buffer y mapeo
de textura.
En 1963, Douglas Englebart inventó el Mouse en los laboratorios de Xerox PARC.
Este mouse usaba dos ruedas perpendiculares entre ellas: la rotación de cada rueda
era trasladada en movimiento a lo largo de un eje en el plano.
1961 Steve Russell
En este recorrido que estamos haciendo por los primeros videojuegos de la historia
hemos conocido la historia del Tennis for Two, de OXO y del Nimrod, la terna que
ostenta la corona de los primeros videojuegos de la historia y que se desarrollaron
durante los años 50. Hoy vamos a viajar a la que, actualmente, está reconocida
como la mejor escuela de ingeniería del mundo, el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), un centro en el que nació Spacewar!, el segundo videjuego
interactivo de la historia.
PDP-1 (Programmed Data Processor-1) fue el primer computador de la serie PDP
de la Digital Equipment, producida por primera vez en 1960. Es famoso por ser el
computador más importante en la creación de la cultura hacker en el MIT, BBN y en
otras partes. El PDP-1 fue también el hardware original donde se jugó el primer
videojuego computarizado de la historia, el Spacewar de Steve Russell.
1963 Englebart
De forma independiente, el investigador Douglas Engelbart, del Instituto de
Investigación Stanford, trabajó en un proyecto muy avanzado para la época en la
que vivía. A principio de la década de los 60, la mayoría de las computadoras
todavía eran operadas con tarjetas perforadas y otros métodos que no permitían la
interacción del usuario con la máquina.
Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto
humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de
ese proyecto, como la interfaz gráfica, los videos y el chat.
Entre los dispositivos de entrada presentados por Engelbart en 1968, durante la
primera demostración pública de su proyecto, había una pequeña caja de madera
con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de los lados,
simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia.
1965 Jack Bresenham
Muchas personas han abierto 3D Studio Max a largo de los años, y seguramente
se han preguntado; ¿porqué junto con las geometrías primitivas como el cubo, la
esfera y el cono que se pueden utilizar como punto de partida para el modelado se
encuentra también una tetera?

El “Utah Teapot ” o “Newell Teapot” (este es su nombre corecto) es uno de los


primeros modelos 3D que ha sido creado usando curvas matemáticas en lugar de
polígonos. Fue desarrollado por Martin Newell, mientras trabajaba en su tesis de
doctorado en la Universidad de Utah en 1975, un lugar importante para el desarrollo
de gráficos por ordenador en la década de 1970. En esa altura no había programas
de modelado 3D así que se convertió en un objeto de uso común por otros científicos
en el campo.

La tetera original real es un objeto blanco liso fabricado por la empresa alemana
Melitta en 1974 que Newell y su esposa habían comprado en una tienda en Salt
Lake City. Hoy en día se puede encontrar en el Museo de Historia de ordenador en
Mountain View, California, junto con los dibujos originales creados por Newell que
también creó, siento estos una taza con platillo y una cuchara para ir con esta.
Los 1970s
A principios de los 1970s el Sistema de Imágenes de Evans & Sutherland era una
computadora high-end de gráficos.
En los 1971 se comenzó a comercializar el primer video juego como arca de:
Computer Space. Pong también marcó un hito en la historia dando pie a la creación
de consolas. La microcomputadora Altair de MITS condujo a la revolución del
computador personal.
La Altair 8800 de MITS fue un microcomputador diseñado desde 1975, basado en
el CPU Intel 8080A. Vendido como un kit a través del la revista Popular Electronics,
los diseñadores proyectaron vender solamente algunos cientos a los aficionados, y
fueron sorprendidos cuando vendieron sobre diez veces esa cantidad en el primer
mes.
En 1976 la Apple I fue el primer éxito de la computación personal, en ese mismo
año la película “Futureworld” incluyó la animación de un rostro y mano humanos
siendo la primera en utilizar los gráficos por computadora.
1977 Steve Wozniak
La Apple II tenía el mismo procesador y corría a la misma velocidad que la Apple I,
sin embargo, su éxito comercial fue mucho mayor ya que también representaba una
gran mejoría con respecto a su antecesor.
En primer lugar, este aparato tenía una pantalla a color, 8 ranuras internas para
expandir la memoria y una carcasa con teclado, a diferencia de su predecesora, que
era comercializada como una tarjeta madre ensamblada a la que el usuario le tenía
que añadir una carcasa, teclado y monitor para que cumpliera sus funciones.
A eso hay que sumarle que la computadora venía equipada con VisiCalc, un
software/hoja de cálculo, que discutiblemente fue el producto que más la impulsó
hacia la popularidad puesto que le dio capacidades para convertirse en una
computadora útil para los negocios. VisiCalc es visto como la primera "killer app"
que hubo en el mercado.
Las estrategias de marketing, publicidad o promoción de Apple son siempre un tema
de discusión, y llegan a ser polémicos. Lo cierto es que la compañía le debe a eso
una buena parte del éxito que tienen sus computadoras, así que esa es la razón por
la que apuntamos cómo los de la manzana publicitaban la Apple II.
Los 1980s
En 1981 la IBM PC comenzó a venderse popularizando el término “computadora
personal”. En 1982 se lanzó al mercado la primera tarjeta de vídeo denominada
Hércules la cual solo servía para gráficos de un solo color.
La PC original fue un intento de IBM para entrar en el mercado de los ordenadores
domésticos, entonces dominado por el Apple II de Apple Computer y varias
máquinas con CP/M.
Apple Lisa la primera computadora comercial con interfaz gráfica y ratón, se lanzó
en1983. En 1987 se creó en IBM la primera tarjeta gráfica VGA. En 1989 Adobe
Photoshop comenzó a comercializarse siendo hoy una aplicación popular.
Se introdujeron los Binary space partitioning o Particionado Binario del Espacio
(BSP), que es un método para subdividir recursivamente un espacio en elementos
convexos empleando híper planos.
1984 Wavefron tech.
El Centro de Investigación de Atari corta duración (ARC) incluido Scott Fischer,
Jaron Lanier, Brenda Laurel y Thomas Zimmerman. Jaron Lanier, pionero en la
realidad virtual (VR) desarrolló el Dataglove aquí en 1983. En 1984 Warner divide
Atari Inc. La división de hogar (Atari Corp.) se vende al fundador de Commodore,
Jack Tramiel; y la división de juegos electrónicos (Atari Games / Tengen) se
convierte en su propia empresa. Atari Games y luego se compra por Time-Warner
en 1993, y más tarde se vende a WMS en 1996. Atari Corp. se fusionó con JTS
Corp. en 1996, y luego adquirida por Hasbro Interactive (una filial de Hasbro, Inc.)
en marzo 16, 1998.
1987 IBM
El Personal System/2 o PS/2 es la segunda generación de ordenadores personales
(PC) de IBM. Lanzada en 1987, fue creada por IBM en un intento de recapturar el
control del mercado del PC introduciendo una arquitectura propietaria avanzada.
Aunque la gran presencia en el mercado del Gigante Azul parecía asegurarle unas
ventas muy numerosas, fracasó en su intento de devolver el control del mercado del
PC a IBM. Debido a los altos costes de una arquitectura cerrada, los clientes
preferían los PCs de la competencia que extendían la existente arquitectura del PC
en lugar de abandonarla por algo nuevo. No obstante, muchas de las innovaciones
del PS/2 como la unidad de disquete de 3,5 pulgadas HD (Alta Densidad, 1440 KiB),
los SIMM (Single In-line Memory Module) de 72 pines, la nueva interfaz de teclado
y ratón (puertos PS/2), y la tarjeta gráfica VGA, devinieron en estándar de los PCs.
Los 1990s
Unix, X y Silicon Graphics Gl eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la
Interfaz de Programación de Aplicaciones (API, Application Programming Interface)
que los desarrolladores de gráficos utilizaban a principios de los 1990s.
En 1992 OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. El primer navegador
gráfico de internet se creó en 1993 con el nombre de Moisaic. En esta época
comenzacón a utilizarse los estándares de MPEG.
El Super Mario 64 salió a la venta y es considerado el mejor juego de plataformas;
este juego creó el primer sistema de control de cámaras en un juego en 3
dimensiones.
También fueron lanzados varios periféricos: un micrófono que permitía jugar un
juego con funciones de reconocimiento de voz, uno que permitía leer cartuchos de
Game Boy.
En 1995, se anunció el formato DVD utilizando la especificación desarrollada por
10compañías líderes. En 1996 el puerto AGP fue inventado por Intel solucionando
los cuellos de botella producidos en las tarjetas con bus PCI.
1990 RenderMan
RenderMan tiene sus orígenes en la Universidad de Utah durante la década de
1970, donde el fundador de Pixar Ed Catmull hizo su trabajo de doctorado sobre
problemas de renderización.1 A partir de ahí, la escena cambió a Lucasfilm en
California, donde Catmull y algunos otros investigadores gráficos llegaron para
trabajar en software de gráficos para su uso específico en el cine (una parte de
Lucasfilm tarde se convirtió en Pixar).
Los investigadores tenían el objetivo explícito de ser capaces de crear imágenes
fotorrealistas complejas y de alta calidad,1 que eran, por definición, prácticamente
indistinguible de las imágenes de acción filmadas en vivo. Comenzaron a crear un
motor de renderización para ayudarles a alcanzar esta meta, este tenía una
arquitectura innovadora diseñada desde cero, con la incorporación de los
conocimientos técnicos adquiridos a partir de la investigaciones realizadas en
pasado tanto en Utah y NYIT. Loren Carpenter, implemento piezas del núcleo del
motor de renderización, y Rob Cook, escribió el subsistema de sombreado. Pat
Hanrahan trabajó como arquitecto principal de todo el proyecto. El algoritmo de
renderizado se denominó REYES,1 un nombre con doble origen. Se inspiró en Point
Reyes, un lugar pintoresco en la costa de California que a Carpenter le gustaba
visitar. Para el equipo de desarrollo el nombre era también un acrónimo de Render
Everything You Ever Saw(Renderiza Todo lo que veas) una frase conveniente para
resumir su ambiciosa empresa.
En la conferencia SIGGRAPH de 1987, Cook, Carpenter y Catmull presentaron un
documento llamado The Reyes Rendering Architecture (La Arquitectura de
Renderzado Reyes) que explicaba cómo funcionaba el motor de renderizado.1 Más
tarde en el SIGGRAPH en 1990, el lenguaje de sombreado fue presentado en un
artículo titulado. A Language for Shading and Lighting Calculations (Un lenguaje
para Cálculos sombreado e iluminación) por Hanrahan y Jim Lawson.1 En 1989 el
programa llegó a ser conocido como RenderMan y comenzó a tener una licencia
para efectos visuales en CGI y compañías de animación. Además, la división de
Lucasfilm CG fue escindida en su propia compañía, Pixar en 1983 y fue comprado
por Steve Jobs en 1986.
1992 Silicon Graphics
Antes de 1992, el mercado de Silicon Graphics superordenadores visuales consistió
de científicos e ingenieros que trabajan en problemas de visualización avanzadas
tales como la modelización atmosférica y la dinámica de fluidos. Estos
investigadores trabajaron en grupos pequeños, de propósito especial en las grandes
organizaciones en unos pocos mercados clave: la investigación y la ciencia, la
automoción y aeroespacial, petróleo y gas, y el gobierno. A partir de la liberación de
Terminator 2: el juicio final en 1991, la compañía comenzó a llamar la atención
pública significativa por su papel en el entretenimiento. En 1993, la compañía
anunció su asociación con Nintendo para construir la Nintendo 64 . El mismo verano,
de Steven Spielberg Jurassic Park salas de cine lleno de todo el mundo con los
dinosaurios creados en sistemas Silicon Graphics y la compañía se convirtió
rápidamente en un nombre familiar, aunque estudios de mercado de la época
muestran que casi nadie en el público en general sabía qué producto la compañía
vendió.
1993 University of Illinois
Justo un 22 de abril, pero de 1993, el primer navegador gráfico llamado "Mosaic"
fue lanzado para que la comunidad universitaria pudiera hacer uso de él y consultar
diferentes páginas de internet, capaces de exhibir texto e imágenes al mismo
tiempo, dejando atrás el horrible y aburrido formato de un blog de textos.
Mosaic fue el primer navegador público que se basó en estaciones UNIX (un
sistema operativo multitarea y multiusuario, es decir, que podía ejecutar varios
programas y gestionar varios usuarios simultáneamente), que fueron creadas por el
Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputación (NCSA por sus siglas en
inglés) de la Universidad de Illinois.
La versión beta de Mosaic fue lanzada en febrero de 1993, para un par de meses
más tarde comenzar la revolución de los navegadores de la WWW con su versión
1.0, con la que el mundo cambiaría su manera de "conectarse".
2000 - a la fecha
En la actualidad todas las computadoras utilizan tarjetas de vídeo con capacidad
demostrar colores reales. Se hace uso de dispositivos como cámaras digitales,
tabletas digitalizadoras, mouse y monitores de alta resolución.
Los procesadores ahora tienen núcleo doble que dota a las aplicaciones de recursos
que permiten hacerlas más sofisticadas.
Los PDAs son ahora un cliente importante en cuantas aplicaciones de software. Es
ahora común el uso de agendas electrónicas, juegos en los teléfonos celulares,
llamadas de video, etc.

Bibliografía
http://grafi-ricardo.blogspot.mx/2012/01/introduccion-la-graficacionpor.html
Significado de UNIVAC en el Glosario de la Enciclopedia Cultura Informática Vol I
MINED.
http://www.cedmagic.com/history/whirlwind-computer.html
http://hipertextual.com/2011/07/spacewar-el-videojuego-que-nacio-en-el-mi
http://www.informatica-hoy.com.ar/historia-de-la-computadora/Historia-mouse.php
http://computadorasmac.about.com/od/Historia-computadoras-Mac/a/Apple-Ii.htm
http://www.triplepundit.com/2012/10/silicon-graphics/

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