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Lectura 1 - Introducción Al Diseño de Materiales Virtuales PDF
Lectura 1 - Introducción Al Diseño de Materiales Virtuales PDF
Unidad 1
Lectura 1: Introducción al Diseño de
Materiales Virtuales
Como señala Elena Barberá en la frase que elegimos como epígrafe de este apartado, no
cabe duda de la influencia de la tecnología en la educación, pero tampoco, acerca de la
poca influencia de ésta en los desarrollos tecnológicos.
1
Barberá, Elena en el Prólogo de Kozak, Débora (coordinadora): “Escuela y TICs: los caminos de la
innovación” – Colección En las Aulas. Lugar Editorial, Buenos Aires, 2010.
Cabe aquí traer a colación la distinción que realiza Elena Barberá en el citado prólogo2
entre innovación y novedad, con relación a los procesos de cambio educativo. La autora
explica que a la innovación corresponden procesos de mejora, mientras que este
progreso no se encuentra necesariamente asociado a la introducción de una novedad. Y
agrega que las mejoras que se generan a partir de los procesos de innovación son de
tipo perdurable, mientras que los cambios producidos por decisiones de corte más
tecnológico, pueden ser menos duraderos, porque la tecnología está, en principio, más
orientada a la novedad y conlleva procesos de experimentación y prueba, que son por
naturaleza, más provisionales.
En este curso nos proponemos cambiar el lugar desde donde nos vinculamos a la
temática de las TIC y la educación, no ya analizando a posteriori las realidades
existentes, sino generando propuestas de enseñanza, con materiales virtuales y
reconociendo el gran potencial didáctico de los diferentes medios y recursos
tecnológicos, puestos al servicio de proyectos educativos cuidadosa y sólidamente
diseñados.
Somos conscientes que los desarrollos tecnológicos han cambiado nuestro mundo,
nuestras vidas, nuestros hábitos, y las realidades de nuestras aulas.
2
Barberá, Elena en el Prólogo de Kozak, Débora (coordinadora): “Escuela y TICs: los caminos de la
innovación” – Colección En las Aulas. Lugar Editorial. Buenos Aires, 2010.
3
Barberá, Elena (opus cit).
En la persona de Steve Jobs podemos hacer converger, con fines analíticos, las razones
por las que, como decíamos al principio de este apartado, los educadores debemos
dedicar tiempo y conocimiento a entender las relaciones que actualmente existen entre
educación y tecnología, porque ha cambiado nuestra cosmovisión.
La corta pero intensa historia de la relación entre la escuela y las TIC, ha recorrido
caminos más o menos convergentes con la pertinencia y la eficacia, con relación a la
incorporación de estas últimas a las prácticas educativas. Pero en general desde el
desembarco de las computadoras en la escuela, hasta el actual escenario poblado de
celulares, tablets y netbooks, “la constante ha sido la falta de articulación entre ambos
“mundos”5, como sostiene Débora Kozak (Kozak, 2010, pág. 15).
¿En qué sentido han modificado las TIC nuestra visión del mundo? ¿Qué prácticas
sociales han cambiado a partir de la presencia de las tecnologías en la vida de las
personas? ¿Por qué motivos las tecnologías atraen a los estudiantes y causan, en
4
Diario La Nación del 6 de octubre de 2001, página 1. Sección principal.
5
Kozak, Débora (coordinadora): “Escuela y TICs: los caminos de la innovación” – Colección En las
Aulas. Lugar Editorial. Buenos Aires, 2010.
Para analizar esta relación, es preciso detenernos en este campo y desagregar las
diferentes perspectivas que convergen en su análisis. Según Débora Kozak en el libro
citado, podemos encontrar explicaciones desde:
- Una perspectiva socio – político – cultural: que da cuenta del impacto que las
tecnologías han tenido en la configuración de los nuevos escenarios caracterizados por la
Sociedad del Conocimiento y la Información.6 (Kozak, 2010, pág. 15)
- Una perspectiva psicológica: que da cuenta de las relaciones entre las formas de
construcción del conocimiento y las tecnologías. En este plano, se analizan los cambios
producidos en las mediaciones cognitivas atravesadas por las TICs y, dando cuenta de la
necesidad de repensar las formas en que un sujeto aprende cuando su experiencia y su contexto
se ven atravesados por la tecnología. 7 (Kozak, 2010, pág. 16)
Mientras la tecnología cambia y avanza día a día, las organizaciones, instituciones y personas
desarrollan procesos graduales y más lentos que se configuran sobre otras lógicas. Es por ello
6
Kozak, Débora (opus cit).
7
Kozak, Débora (opus cit).
8
Kozak, Débora (opus cit).
Nos resulta importante, antes de entrar de lleno en cuestiones de orden micro, antes de
abordar la “dimensión áulica”, completar esta mirada sobre la relación entre las
tecnologías y la educación, con el aporte de David Buckingham10. Este autor inglés
cuestiona algunas de las ideas que circulan en torno al debate del uso pedagógico de las
tecnologías, sostiene que el determinismo tecnológico que postulan la mayoría de los
enfoques, suele acompañarse con representaciones particulares de la infancia, la
escuela y el potencial liberador (o destructor) de las tecnologías; y aclara que estas
críticas son aplicables tanto a los detractores como a los defensores de la tecnología
educativa.
Dice Buckingham:
Rechazo la idea de que la tecnología sea neutra o que sus consecuencias sean el mero resultado
de cómo eligen usarla las personas. (…) La tecnología es producto de determinaciones sociales e
históricas; las formas que adopta reflejan los intereses de los actores sociales y las instituciones
sociales que desempeñan un papel fundamental en su producción y en la determinación de
dónde, cómo y cuándo se la utilizará, así como de quién habrá de utilizarla”11. (Buckingham,
2008, pág. 156)
Buckingham postula que a pesar de las enormes sumas de dinero gastadas por los
gobiernos y de la intensa promoción realizada por la industria, la utilización de las
tecnologías en la enseñanza de manera sostenida es escasa y con dudosos resultados, y
que existe una gran diferencia entre lo que proponen los representantes de los sectores
comerciales y políticos, y la realidad de los salones de clase.
El autor repasa varios de los temas centrales de este debate recordando, por una parte,
que los medios digitales están actualmente posicionados en un lugar central en la vida
extraescolar de la mayoría de los jóvenes, y que éstos forman parte fundamental de su
cultura popular; por otra parte, nos recuerda las nuevas habilidades y competencias
desarrolladas a partir de la interacción con esos medios, y que estos “nuevos medios
parecen ofrecerles la posibilidad de convertirse en comunicadores y productores
culturales por propio derecho, y alentarlos a exigir autonomía, control y posibilidades
de elección”12. (Buckingham, 2008, pág. 158)
…persisten las desigualdades marcadas no sólo en lo que respecta al acceso a la tecnología por
parte de los jóvenes, sino también al “capital cultural” que necesitan para usarla. La fantasía
contemporánea de la “generación digital” es un estereotipo que oculta las dificultades y
frustraciones considerables que los niños (al igual que los adultos) suelen experimentar en su
interacción con los nuevos medios. 13 (Buckingham, 2008, pág. 159).
9
Kozak, Débora (opus cit).
10
Buckingham, David: “Más allá de la Tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital”.
Editorial Manantial. Buenos Aires, 2008.
11
Buckingham, David, página 156 (opus cit)
12
Buckingham, David - (opus cit)
13
Buckingham, David - (opus cit)
¿Por qué motivo nos interesa traer a colación aquí estas reflexiones del autor, muchas
de las cuales hemos podido estudiar en Nuevas Tecnologías en Entornos de
Aprendizaje, en boca y letra de otros autores? Porque David Buckingham utiliza estos
análisis para ir más allá y revisar la función social de la escuela como institución y estas
conclusiones, resultan importantes porque nos ayudan a plantear de manera más clara
los objetivos de esta asignatura.
El autor afirma que no sería realista pensar que el problema se vería resuelto si
intentáramos convertir a las escuelas en espacios informales y más parecidos a los
ambientes donde se desenvuelven niños y jóvenes fuera de la escuela. Reconoce, que si
bien es cierto que la escuela podría facilitar aún más el acceso de los niños a la
tecnología y enseñar a usarla de maneras más flexibles y creativas, la función social de
la escuela como institución y los “imperativos organizacionales” que debe seguir, la
configuran como un espacio que, de manera inevitable, deberá diferenciarse de lo que
ocurre en el mundo extraescolar:
De esta manera, pretendemos que la postura de este autor sirva de marco de referencia
a la hora de pensar el diseño de materiales virtuales de aprendizaje en esta asignatura,
desde el lugar que nos corresponde como educadores, ofreciendo materiales elaborados
con criterios consistentes con los objetivos de la escuela como institución. Y plantear, a
la vez, el desafío de ponernos a la cabeza de este movimiento invisible pero arrasador,
que tiene lugar en cada aula, en cada escuela, en distintas localidades de las provincias
de nuestro país, con esfuerzo, voluntad, saber y experiencia, de la incorporación de las
TIC a la enseñanza, a través del diseño de materiales virtuales.
Durante el desarrollo de la asignatura, iremos por una parte, distinguiendo los diversos
componentes que intervienen en el diseño de materiales virtuales de aprendizaje y
conociéndolos con más profundidad, y por otra parte, identificaremos los diferentes
saberes involucrados en este proceso; nos meteremos dentro de los equipos de
producción de materiales virtuales para analizar los roles y funciones que existen
dentro de ellos y tendremos la oportunidad de escuchar en “primera persona” las
experiencias y recomendaciones de profesionales responsables de las diferentes fases
de producción de propuestas educativas virtuales.
En primer lugar, y para ir construyendo una base conceptual común, vamos a definir
los términos que componen el nombre de nuestra asignatura.
14
Buckingham, David - (opus cit)
Porque sea cual fuere el contexto en el cual vaya a desarrollarse una acción formativa, el
responsable de la misma debe, con antelación, tener claro a quiénes está dirigida, qué
pretende con esa acción y de qué manera va a realizarla.
La ausencia física del maestro, implica tomar una serie de decisiones, en su mayoría de
naturaleza didáctica, para generar una propuesta de enseñanza pertinente y de calidad
destinado a un particular grupo de estudiantes.
¿Qué Materiales?
15
Duart, Josep y Sangrá, Albert: “Aprendizaje y virtualidad: un nuevo paradigma formativo?” en Duart y
Sangrá (comp): “Aprender en la virtualidad”. Gedisa Editorial. Barcelona, 2005.
Nos ocuparemos de los materiales que se diseñan como soporte o apoyo de una
propuesta formativa virtual, es decir que estos materiales, según cada caso, cumplirán
un papel más o menos central en el desarrollo de la propuesta de enseñanza.
Para aclararnos acerca del último de los términos del nombre de nuestra asignatura,
hemos tomado la definición que incluyen César Coll y Carles Monereo en el glosario del
primer capítulo de su obra “Psicología de la Educación Virtual”:
Nuevas formas sociales en las que los sujetos se encuentran, trabajan, producen,
ofrecen servicios y mantienen relaciones sociales, sin necesidad de verse “cara a cara”,
El prefijo
han ido surgiendo de manera progresiva, en este contexto.
TELE (del
griego) Colls y Monereo, las llaman:
significa lejos, “Estas nuevas sociedades virtuales (corporaciones virtuales, bibliotecas virtuales,
distancia. clases virtuales, etc.) y las prácticas relacionadas con ellas (comercio electrónico, tele-
marketing, tele-trabajo, tele-educación, tele-medicina, trabajo cooperativo apoyado por
ordenador, tele-democracia, etc.)”16 (Coll y Monereo, 2008, pág. 20).
16
Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la Educación Virtual”. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.
Los materiales multimedia son aquellos en los que convergen dos o más tipos de modos
de representación, y requieren de una particular atención, ya que para comenzar, su
diseño y producción, dependen de un equipo multidisciplinario. En el Módulo 3, se
tratará en profundidad el diseño de materiales multimedia.
E- Learning
La denominación e–learning, es la abreviatura, en idioma inglés, de la expresión
“electronic learning” y significa literalmente: aprendizaje electrónico y hace referencia,
a los medios electrónicos que se utilizan para aprender, o visto desde nuestra
perspectiva de educadores, a los medios electrónicos que se utilizan para desarrollar
una propuesta de enseñanza.
Peter Van de Pol defiende la especificidad del e-learning y sus diferencias con la
educación a distancia tradicional y resalta que en esta última nunca se pudo generar
interacción entre el profesor y los estudiantes y entre los estudiantes entre sí, en
17
Litwin, Edith: “De las tradiciones a la virtualidad” en Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
18
Prieto Castillo, Daniel y van de Pol, Peter: “e-Learning, comunicación y educación”. Editorial Radio
Nederland Training Centre. Buenos Aires, 2006. Consultado en su versión digital.
Enseñanza on-line
Con el término enseñanza on-line, unión de un término en idioma español con otro en
idioma inglés, se denominan las propuestas educativas que utilizan Internet para su
desarrollo. La traducción literal es enseñanza en línea, es decir, con conexión a
internet.
El autor comienza por aclarar, como lo hemos hecho más arriba, que para entender qué
es el aprendizaje en red, se debe señalar que se han utilizado diferentes términos para
referirse al mismo: teleformación, e-learning, aprendizaje virtual, etc. Cabero afirma
que todos ellos se refieren a propuestas formativas que utilizan Internet como
“tecnología de distribución” de la información, y que puede realizarse por medio de la
red abierta (Internet) o cerrada (Intranet). Y realiza a continuación una descripción
más tecnológica de la modalidad, para lo cual se sirve de una definición de Joliffe20:
Este tipo de aprendizaje «puede ser descrito como la distribución y el acceso a colecciones
coordinadas de materiales de aprendizaje sobre un medio electrónico usando un servidor web
para distribuir los materiales, un navegador web para acceder a ellos y los protocolos TCP/IP y
HTTPP para mediar el intercambio» (Jolliffe et al., 2001). Este autor continúa afirmando que
este tipo de situaciones de aprendizaje «puede incluir aplicaciones FTP, videos bajo demanda,
acceso intranet, uso del teléfono, tecnología CD-ROM, materiales impresos y una variedad de
otros componentes que pueden ser o no pueden ser envueltos en el uso de Internet, un
navegador Web y otros convencionales protocolos de comunicación. (Jolliffe et al., 2001).
Resulta interesante incluir aquí esta descripción más detallada que realiza Jolliffe, ya
que enumera los distintos recursos tecnológicos que pueden ser utilizados en este tipo
de propuestas.
19
Cabero, Julio (2006): “Bases pedagógicas del e-learning”. En Revista de Universidad y Sociedad del
Conocimiento (RUSC) (Artículo en línea) Vol. 3 N°1 Abril de 2006. (Fecha de consulta: 02/11/11)
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X
20
Jolliffe, citado en Cabero, Julio (2006): “Bases pedagógicas del e-learning”. En Revista de Universidad
y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (Artículo en línea) Vol. 3 N°1 Abril de 2006. (Fecha de consulta:
02/11/11) http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X
Resulta pertinente en este punto de desarrollo, incluir una revisión de las etapas de
desarrollo del e-learning, que incorpora Cabero en el documento citado:
– Un enfoque tecnológico que puede considerarse de períodos iniciales –pero que, en algunos
casos, perdura– y que se basa en la idea de que la sofisticación de dicho entorno proporcionará
la tan ansiada calidad del proceso enseñanza-aprendizaje.
– «El contenido es el rey» representa una segunda perspectiva que, vaticinando el fracaso del
enfoque excesivamente tecnológico, ha basado la calidad del proceso en los contenidos y en la
representación del conocimiento que estos ofrecen, teniendo en cuenta que materiales
altamente sofisticados proporcionarían la calidad.
Antes de finalizar este subtema, y habiendo presentado sólo algunos de los elementos
para analizar las propuestas educativas virtuales, le proponemos la siguiente actividad
de reflexión:
21
Salinas (2005), citado en Cabero Almenara, Julio: “Bases pedagógicas del e-learning”. UOC –
UNESCO, 2006. http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf (consultado el 02/11/11).
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Incluimos, para finalizar, las recomendaciones que brinda Pallof22, escritas en forma de
principios para la formación en línea.
TABLA 3. Principios que deben considerarse para la formación en línea (Pallof et al., 2003, pág. 130-131)
Principio Lección
Principio 1. La buena práctica anima al Lección para la instrucción en línea: el instructor debe
estudiante a tomar contacto con la facultad ofrecer guías claras para la interacción con los
estudiantes
Principio 2. La buena práctica anima la Lección para la instrucción en línea: una discusión bien
cooperación entre los estudiantes diseñada facilita significativamente la cooperación entre
los estudiantes
Principio 3. La buena práctica facilita un Lección para la instrucción en línea: el estudiante debe
aprendizaje activo presentar proyectos durante el curso
Principio 5. La buena práctica pone énfasis Lección para la instrucción en línea: los cursos en línea
en el tiempo en la tarea necesitan una fecha tope
Principio 6. La buena práctica comunica Lección para la instrucción en línea: se provocan tareas,
elevadas expectativas ejemplos de caso y alabanzas comunicando la calidad de
los trabajos.
Principio 7. Las buenas prácticas respetan Lección para la instrucción en línea: se permite a los
los diversos talentos y caminos de estudiantes que elijan los temas de los proyectos y se
aprendizaje deja que emerjan diferentes puntos de vista.
22
Pallof et al., 2003 citado en Cabero, Julio (2006): “Bases pedagógicas del e-learning”. En Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (Artículo en línea) Vol. 3 N°1 Abril de 2006. (Fecha
de consulta: 02/11/11) http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X
Existen dentro del Diseño Instruccional, autores cuyas propuestas han sido
denominadas “modelos clásicos”, tanto por corresponder a los primeros tiempos de
esta metodología, cuanto por su gran influencia en este campo. Dick y Carey (1976) son
considerados autores de modelos de Diseño Instruccional de primera generación. Ellos
mismos realizaron revisiones a su modelo (Dick y Carey, 2001) e incluyeron, por
ejemplo, dentro de éste, elementos que consideraron trascendentes para su desarrollo,
tales como el diagnóstico de necesidades y el análisis de aprendices y contextos. Al
modelo revisado se lo llama de tercera generación. 23 (Citado en Méndez Martínez,
2010)
23
Méndez Martínez, Jorge: “Diseño instruccional y desarrollo de proyectos de educación a distancia”.
Universidad Abierta y Educación a Distancia – UNAM. Venezuela, 2010.
www.schoolofed.nova.edu/dll/spanish/modulos/.../jorge_mendez.pdf (Fecha de consulta
4/11/11)
24
Méndez Martínez, Jorge – opus cit
Hasta hace sólo algunos años, resultaba impensable moverse con la computadora a
cada sitio donde el usuario se trasladara, hoy, gracias a los avances de las tecnologías,
no sólo podemos llevar nuestra netbook, laptop, tablet, con nosotros a donde vayamos,
sino que además la evolución de los aparatos de telefonía móvil, los ha convertido en
dispositivos muy completos que ofrecen una multiplicidad de utilidades, que pueden
ser usadas, incluso, con fines educativos.
25
Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la Educación Virtual”. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.
En primer lugar, siempre preferimos realizar una aclaración acerca del significado de
las palabras utilizadas. Esta es una manera de generar una base común de significados
sobre la cual podremos, con posterioridad, realizar otras distinciones conceptuales y
construir así, los nuevos conocimientos.
Los dos términos principales utilizados en la composición de este título que nos ocupa,
son: gráfico y digital. Ambos han sido escogidos como referentes de tipos de culturas,
de épocas históricas distintas, de entornos diferentes.
gráfico,
gráfico, ca.
ca.
(Del lat. graphĭcus, y este del gr. γραφικός).
1. adj. Perteneciente o relativo a la escritura y a la
imprenta.
Por su parte la palabra digital, en la acepción que utilizamos, se refiere a los sistemas
digitales, como sistemas de transmisión y procesamiento de la información, surgidos
durante el siglo XX y constituyen actualmente la base sobre la cual se asienta toda la
“cultura digital”, desarrollada a partir de la aparición de las Tecnologías de Información
y Comunicación.
Debido a que este tema ya ha sido desarrollado en asignaturas anteriores, entraremos
de lleno a analizar la transición entre estos dos tipos de cultura y entre los materiales.
En la obra mencionada anteriormente, los autores cuyas palabras hemos elegido como
epígrafe de esta sección, realizan un interesante repaso de las diferentes etapas de la
evolución de las tecnologías de la comunicación y su correlato con la educación, a
través de la historia de la humanidad.
Para ello, y considerando los análisis realizados por autores pertenecientes a campos
disciplinares diversos como la Psicología y la Lingüística, la Sociología y la Informática,
la Pedagogía y la Filosofía, han elaborado el cuadro que encontrará en la siguiente
página, en el que vierten sus principales conclusiones.
26
Litwin, Edith: “De las tradiciones a la virtualidad” en Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
¿Por qué artificial? Porque es el ser humano el que ejerce su acción sobre el entorno
modificándolo y adaptándolo a sus necesidades, por medio de la utilización de
diferentes técnicas (agrarias, alimenticias, de construcción, de vestimenta, etc.). De esta
manera se erige por sobre las demás especies, dominándolas y potenciando, mediante
técnicas de pastoreo y agricultura, algunas sobre otras.
En este nuevo entorno social los sujetos para comunicarse entre sí, gozan de una
completa independencia espacial y temporal, y los intercambios pueden darse de
manera sincrónica o asincrónica.
27
Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la Educación Virtual”. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.
Se puede hablar a esta altura del milenio de una “subetapa caracterizada por el
desarrollo de las redes inalámbricas y la Internet móvil que pueden hacer posible la
vieja utopía de la conexión total”. 28 (Coll y Monereo, 2008, pág. 25)
28
Coll, César y Monereo, Carles – opus cit.
Todas las TIC reposan sobre el mismo principio: la posibilidad de utilizar sistemas
de signos – lenguaje oral, lenguaje escrito, imágenes estáticas, imágenes en
movimiento, símbolos matemáticos, notaciones musicales, etc.- para representar
una determinada información y transmitirla. (Coll y Monereo, 2008, pág. 22)29
Soporte
1. m. Apoyo o sostén.
4. m. Telec. Material en
cuya superficie se
registra información,
como el papel, la cinta
de vídeo o el disco
compacto.
Fuente: www.rae.es Fecha de
consulta: 03/11/11
Es claro que los materiales son diferentes, pero ¿elaborar contenidos para un soporte u
otro, exige operaciones mentales diferentes? Las posibilidades que uno y otro soporte
brindan, ¿son las mismas?
29
Coll, César y Monereo, Carles (Eds.): “Psicología de la Educación Virtual”. Ediciones Morata S.L.
Madrid, 2008.
Con relación a los cambios de orden macro que han tenido lugar en la sociedad,
tomaremos dos emergentes, para enriquecer este análisis.
Algunos autores, entre los que se encuentran los italianos Sartori y Simoni31 (citados en
Coll y Monereo, 2008, pág. 28), sostienen que las nuevas formas culturales y los
procesos de socialización y enculturación propiciados por las TIC, generan cambios
profundos, no siempre positivos, en las formas de pensar y de aprender de las personas.
La especie humana está ingresando en una nueva fase de su historia, en la cual el
“homo sapiens” producto de la cultura de lo escrito y de lo gráfico, está siendo
reemplazado por el “homo videns” para el cual la palabra ha sido desplazada y
sustituida por la imagen. Esta nueva fase se caracteriza tanto por la adquisición de
nuevas formas de acceder al conocimiento, como por la pérdida de otras, basadas en la
lectura y la escritura.
30
Citado en Coll, César y Monereo, Carles – opus cit.
31
Citados en Coll, César y Monereo, Carles – opus cit.
Contradiciendo algunas de las profecías que auguraban que el uso de Internet estaría
ligado al aislamiento de las personas, hoy resulta que, cuanta más red social física posee
un sujeto, más utiliza Internet, y ésta a su vez refuerza la red física previa y la amplía.
De esta manera, el nuevo entorno cultural que llamamos “cultura digital” trae consigo
las posibilidades de incorporar el trabajo cooperativo, ya que lo nativos digitales, son
sujetos que viven en red, como lo hemos analizado ya en Nuevas Tecnologías en
Entorno de Aprendizaje.
¿Por qué introducir aquí a los videojuegos? ¿Qué relación tienen con la transición de la
era gráfica a la era digital? Porque los videojuegos constituyen el brazo más largo y el
primero de la cultura digital, en introducirse en los hogares y formar parte de la vida
cotidiana de niños y jóvenes, y por este motivo, resulta la herramienta más investigada
con relación al impacto en el desarrollo cognitivo.
Greenfield y Cocking (1996)33 (citados en Coll y Monereo, 2008, pág. 59) miembros de
equipos de investigación de la Universidad de California, cuyos estudios se han
convertido en referentes acerca de impacto de los videojuegos en algunas áreas
cognitivas, identificaron, entre otras, la atención visual, la representación espacial, y la
representación icónica, como áreas que fueron modificadas por el uso de éstos.
32
Coll, César y Monereo, Carles – opus cit.
33
Citados en Coll, César y Monereo, Carles – opus cit.
De todas maneras, quizá éste sea el lugar adecuado para recordar, como lo hace David
Buckingham, que la escuela debe proveer el marco institucional estructurado, donde
dotar de sentido, a éstas y otras experiencias extraescolares. Como explica Nicholas
Burbules, en el paradigma del aprendizaje ubicuo, los niños y jóvenes aprenden en
distintos lugares, en diferentes tiempos, en todo lugar, la escuela es el único espacio en
el que pueden converger estas experiencias, como el centro de la rueda de una bicicleta,
y es la encargada de brindar las herramientas a los estudiantes para convertirse en
consumidores reflexivos y productores creativos de TIC.
Una de las posibilidades más ricas que brindan los materiales digitales es la de
movernos en un campo conceptual con reglas espaciales diferentes: la hipertextualidad.
Por otra parte, con relación a la escritura, surge una nueva forma de expresión en la
red, que gracias a sus características sui generis ha adoptado una identidad propia, y es
denominada “Netspeak” que traducido al español significa “el habla de la red”. Los
lingüistas coinciden en que se trataría de un cuarto medio, ni lengua hablada, ni lengua
escrita, ni lenguaje gestual.
Esta novedosa forma de expresión se caracteriza por tomar rasgos distintivos tanto de
la lengua escrita como de la oralidad: brevedad de las oraciones, mensajes escasamente
puntuados, errores ortográficos. Y estas características que serían consideradas
incorrectas en otros entornos, son admitidas aquí con naturalidad ya que tanto quien
escribe como quien lee, es consciente de la presión bajo la cual se realiza esta
construcción.
Pero la mayor novedad quizá sea la audiencia, publicar textos en la web, en algunos
casos desde edad muy temprana, que pueden ser leídos por millones de personas,
entablar conversaciones con desconocidos o mantener una relación con alguien que
habita en las antípodas, le da al hecho de escribir, una nueva dimensión.
Son todas esas características y algunas más, las que le dan a los materiales digitales, el
contexto para desarrollar todas sus potencialidades, que son completamente diferentes
a la de los materiales gráficos. Será entonces la gran tarea que se nos planteará como
educadores, el incorporar algunos de los elementos de las nuevas culturas en las que se
desenvuelven los jóvenes, para acercarnos en términos generacionales y poner a su
alcance materiales novedosos, que los cuestionen, que los desafíen, y que les brinden a
su vez, la posibilidad de pasar por experiencias de aprendizaje estructurado, con ciertas
reglas propias de la institución educativa.
Para comenzar debemos tener en claro que para la elaboración de materiales didácticos
digitales es necesaria la conformación de un equipo multidisciplinario de trabajo, con
diferentes roles y funciones. Este tema se desarrollará más adelante en la presente
lectura. Por otra parte, resultaría conveniente explicitar si se trata de materiales
multimedia, o de materiales virtuales en el sentido más amplio que definimos antes, en
esta misma lectura.
34
Litwin, Edith: “De las tradiciones a la virtualidad” en Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia.
Temas para el debate de una nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
35
Guárdia, Lourdes: “El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales
didácticos en soporte digital” en Duart y Sangrá (comp): “Aprender en la virtualidad”. Gedisa Editorial.
Barcelona, 2005.
• Diseño de la evaluación.
En principio, la mayoría de los autores, coinciden en que deben conformar este equipo:
• El experto en contenidos
• El experto en informática
• El diseñador gráfico
36
Citado en Guardiá, Lourdes – opus cit
37
Guardiá, Lourdes – opus cit.
38
Soletic, Ángeles: “La producción de materiales escritos en los programas de educación a distancia:
problemas y desafíos” en Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia. Temas para el debate de una
nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
El experto en contenidos
Es la persona que sabe acerca de lo que hay que enseñar, el especialista en la temática
específica, encargado de la generación de los textos o contenidos que se desarrollarán
en la propuesta formativa. Muchas veces el experto en contenidos es además, docente,
es decir, conoce la manera de transmitir a los estudiantes, su saber. Hemos de aclarar
aquí que, los especialistas con experiencia docente presencial, no están necesariamente
capacitados para elaborar materiales virtuales, menos aún si hablamos de materiales
multimedia.
Angeles Soletic plantea aquí uno de los grandes desafíos de la elaboración de materiales
educativos virtuales, y es que los textos y el material audiovisual o multimedial,
deberán ser capaces de responder las dudas que se les planteen a los estudiantes
mientras interactúan con el mismo, de ser lo suficientemente explícitos y claros como
para favorecer la comprensión y la adquisición de los nuevos conceptos, tarea que en la
educación presencial realiza de forma natural el profesor, respondiendo dudas,
realizando preguntas, generando espacios para el debate.
Otra de las dificultades con la que se enfrentan los alumnos con frecuencia, es la
relacionada a la comprensión de terminología científica, a la que muchas veces se le
asignan significados prevenientes del lenguaje cotidiano y coloquial. Será necesario
entonces que el profesor realiza una gradual iniciación del estudiante en:
la comunidad de lenguaje específica de un disciplina. Un lenguaje claro y expresivo no
necesariamente significa banalizar el contenido o quitar complejidad a los desarrollos
conceptuales”. (Soletic, 2003, pág. 118) 40
39
Soletic, Ángeles: “La producción de materiales escritos en los programas de educación a distancia:
problemas y desafíos” en Litwin, Edith (comp.): “La educación a distancia. Temas para el debate de una
nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires, 2003.
40
Soletic, Ángeles - opus cit
Está muy difundido entre los autores que escriben acerca de la producción de
materiales para propuestas formativas virtuales el término de diseñador instruccional o
su expresión correspondiente en inglés “instruccional designer”. Nos hemos venido
refiriendo al diseño instruccional o diseño formativo, como prefieren llamarlo la mayor
parte de autores españoles, por ejemplo.
No basta con conocer la tecnología o los últimos avances en multimedia para desarrollar un
buen material educativo. Hace falta diseñarlo de acuerdo con los objetivos de aprendizaje que
quieren alcanzarse, y para hacerlo, tenemos que seleccionar los mejores medios y tecnologías, y
la mejor relación posible entre los mismos. Este es en definitiva, el arte del diseño formativo
para materiales didácticos multimedia. Se trata pues, de una tarea de equipo, del resultado de la
cooperación entre profesionales.41 (Duart y Sangrá, 2005, pág. 44).
El experto en Informática
El especialista en Informática es el que conoce cómo hacer funcionar la tecnología y el
que sabe cuáles son las posibilidades de los diferentes recursos que pueden emplearse
en una propuesta de enseñanza basada en TIC.
El experto informático es el responsable de verificar el correcto funcionamiento de las
herramientas tecnológicas que se utilizarán durante la etapa de implementación del curso en
línea. ¿Cuál será la plataforma en que se entregarán los contenidos? Los usuarios ¿pueden
acceder a los contenidos? ¿Cuál es el grado de interacción de los usuarios con los recursos? 42
(Martínez Fuentes, 2006)
El diseñador gráfico
El rol del diseñador gráfico está directamente vinculado a la eficacia de la comunicación
pedagógica, con relación a la presentación de los materiales. Como profesional de la
comunicación y en tanto especialista en comunicación visual, el diseñador gráfico debe
tener presente las posibilidades de los medios utilizados, y en consecuencia, elegir la
mejor manera de presentar la información.
El diseñador gráfico, es el responsable del tratamiento comunicacional de los recursos
pedagógicos, considerando aspectos cromáticos, tipográficos, de usabilidad y funcionalidad. Es
quien debe tomar las decisiones comunicacionales, con el objetivo de potenciar los mensajes.
¿Qué referentes visuales utilizar? ¿Se utilizarán gráficos animados o estáticos? ¿Se utilizarán
videos?43 (Martínez Fuentes, 2006)
41
Duart, Josep y Sangrá, Albert: “Aprendizaje Virtualidad: ¿un nuevo paradigma formativo? En Duart y
Sangrá (comp): “Aprender en la virtualidad”. Gedisa Editorial. Barcelona, 2005.
42
Martínez Fuentes, Pamela: “El Rol del Diseñador Gráfico en el Diseño de Cursos e-learning” -
pmartinez@utemvirtual.cl - Coordinadora Virtualización Programas Académicos Utemvirtual – Chile,
2006. http://www.utemvirtual.cl/nodoeducativo/wp-content/uploads/2006/09/pamela.pdf.
43
Martínez Fuentes, Pamela – opus cit
Presentamos a continuación a:
Andrés Comes Bruno nos permite, a través de lo que nos cuenta en la entrevista,
comprender que en el trabajo cotidiano, muchas veces, no sólo se trata de diseñar
desde el comienzo un material, sino de adaptar y corregir, cuestiones visuales y de
diseño y presentación.
Como explicamos anteriormente incluimos este rol dentro del equipo de producción de
materiales multimedia porque, tomando el caso de la UES21, es importante el papel
asignado a los recursos audiovisuales en el desarrollo de las propuestas de enseñanza:
teleclases, videos, presentaciones, etc.
Le presentamos entonces a:
Ahora conoceremos a Atilio Racagni, responsable de una de las dos áreas que coordina
Sebastián, la de Producción de Material Multimedia:
Como a los demás especialistas, le pedimos a Atilio sus recomendaciones para nuestros
alumnos:
La entrevista con Atilio nos aporta la importancia del criterio técnico referido a la
calidad de los materiales seleccionados, que deberá compatibilizarse con el criterio
didáctico, a la hora de tomar decisiones en el seno de un equipo de producción
multimedial.
Como hemos visto, la tarea de Mauro además del aspecto técnico, contempla una parte
importante que tiene que ver con la preparación de los profesores para la grabación de
las clases. Las dificultades también, se refieren a estos dos aspectos:
Cuando Mauro nos dice que “el fuerte de este producto es el actor y no la “narrativa
audiovisual”, se refiere a las potencialidades propias del lenguaje audiovisual.
Agregamos como pedagogos, que si bien en el caso de las teleclases, el docente es
Para cerrar este tema de los roles dentro del equipo de producción de materiales
multimediales, e introducir el tema de las demandas formativas en los ambientes
educativos y corporativos, traeremos la palabra de la Lic. Eugenia Scocco, a quien
presentaremos luego de citar sus palabras:
Eugenia S.: “Es su rol (del experto en educación, dentro del equipo
de producción multimedial) generar el encuadre de trabajo no sólo
para el alumno que tomará el curso, sino para el equipo que
interviene en la producción.
Es importante advertir que los técnicos o especialistas en tecnologías,
diseño gráfico y multimedia cumplen un rol fundamental en la
producción, tanto como el docente o experto en contenido; ninguno
de ellos es reemplazable, pero su trabajo sólo será posible si un
profesional experto en educación genera el marco de la tarea y define
en términos pedagógicos – didácticos los objetivos de la producción,
y selecciona los recursos más adecuados para cada uno de los
programas a construir.”
Las demandas formativas surgidas desde las empresas nos imponen a los especialistas
en educación, en general, ciertos límites, en términos pedagógicos, por ejemplo,
referido al tiempo: si un banco debe enseñar a sus cajeros a utilizar un nuevo sistema
informático para la operación de las cajas, va a disponer de un tiempo limitado, ya que
debe sacar a sus empleados de la tarea de atención al público para que asista al curso
que debemos diseñar.
Por otra parte, las demandas surgidas dentro de ambientes educativos, tienen también
sus particularidades y limitaciones, por ejemplo con relación a la edad: si los directivos
de una escuela nos solicitan diseñar un taller sobre los riesgos de la gripe A, para niños
de 7 y 8 años, debemos atenernos a las características evolutivas y a las posibilidades
cognitivas, de ese rango etario.
Eugenia nos plantea la estrecha relación entre los contenidos y las estrategias
metodológicas que se seleccionarán para desarrollar la propuesta, así como la
importancia de dedicar tiempo conjunto del especialista en educación, en este caso la
Universidad y la empresa o institución que realiza la demanda, para explicitar en todos
los aspectos posibles las características de la demanda y consensuar, la manera cómo
ésta se concretará.
A continuación, nos explica cómo se constituyen los equipos de trabajo, y nos presenta
el rol del “validador” y su importancia en los ambientes corporativos:
La reflexión acerca del rol específico del experto en educación en el seno de los equipos
de producción multimediales que incluimos como corolario en el ítem anterior, forma
parte de sus recomendaciones.
Uno de los términos utilizados que da cuenta de una de estas maneras, es “enlatados”,
para hacer referencia a cursos, diseñados previamente, con cierta estructura ya
definida, que se venden y aplican a diferentes instituciones, sin realizar adaptaciones.
Podemos encontrar “enlatados” de las más diversas temáticas: ventas, atención al
cliente, telemarketing, liderazgo, manejo de conflictos, administración del tiempo; así
como de todos los temas técnicos que pudieran requerirse.
Queremos dejar sentado aquí que esta manera de abordar la capacitación no coincide
con nuestro enfoque, desde el cual entendemos que toda práctica educativa es una
práctica social situada, que tiene lugar en una realidad compleja y cambiante y como
tal, debe ser analizada con detenimiento y responsabilidad.
44
Pérez Aguilar, Nadia: “El diagnóstico socioeducativo y su importancia para el análisis de la realidad
social” – Universidad Pedagógica Nacional – Tlaxcala – México, 2009.
www.upn291.edu.mx/revista_electronica/NadiaDiagnostico.pdf (Fecha de consulta 1/11/11)
45
Pérez Aguilar, Nadia – opus cit
Ezequiel Ander Egg (2003)47 (citado en Pérez Aguilar, 2009), investigador social y
pedagogo, quien ha escrito varias obras sobre temas de investigación social, propone
distintas técnicas que pueden utilizarse para caracterizar el entorno en que las acciones
formativas tendrán lugar, determinar las problemáticas y plantear posibles soluciones,
en base a la información que los mismos actores han brindado.
• El cuestionario: consiste en una serie de preguntas o ítems sobre los que las personas
dan su respuesta de forma escrita. Es más limitado como recurso, que la entrevista,
pero permite llegar a más cantidad de personas y los cuestionarios con respuestas de
opción múltiple, facilitan el procesamiento de la información.
Otras técnicas mencionadas por Ander Egg son el sociodrama y la etnografía, pero
exceden el propósito de esta lectura.
46
Fernández, Lidia citada en Pérez Aguilar, Nadia – opus cit
47
Ander Egg, citado en Pérez Aguilar, Nadia – opus cit
Cerramos esta sección con las últimas reflexiones que Eugenia Scocco, realiza a
propósito de la producción de materiales virtuales:
AGRADECIMIENTOS:
Eugenia Scocco
Sebastián Vázquez
Mauro Manestar
Y Atilio Racagni
• Litwin, Edith (comp.) (2003): “La educación a distancia. Temas para el debate
de una nueva agenda educativa”. Amorrortu Editores. Buenos Aires.
Webgrafía
Cabero, Julio (2006): “Bases pedagógicas del e-learning”. En Revista de
Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) (Artículo en línea) Vol. 3 N°1 Abril
de 2006. (Fecha de consulta: 02/11/11)
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf. ISSN 1698-580X.
Martínez Fuentes, Pamela: “El Rol del Diseñador Gráfico en el Diseño de Cursos
e-learning” - pmartinez@utemvirtual.cl - Coordinadora Virtualización Programas
Académicos Utemvirtual – Chile.
www.upn291.edu.mx/revista_electronica/NadiaDiagnostico.pdf
Wikipedia www.es.wikipedia
www.uesiglo21.edu.ar