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Reglamento Airborne in My Pocket 2.1 Español PDF
Reglamento Airborne in My Pocket 2.1 Español PDF
« Paracaidista en mi bolsillo »
REGLAMENTO
Versión 2.1
(2009-08-21)
de Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)
***
Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-aéreo Alemán,
muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que
sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.
Tú estás entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, ¡el viento ha soplado
directamente hacia donde más lo necesitabas! A medida que descendías, has descubierto
algo terrible: los Alemanes han instalado dos cañones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm
escondidos dentro de un búnker.
Estos cañones están dispuestos para disparar hacia las costas de Normandía.
¡Solo tú puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!
Durante el salto, has perdido tu mochila, que contenía todo el equipo necesario.
Lo único que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu
paracaídas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos están comenzando. ¿Tendrás
tiempo para sabotear las baterías Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas?
Todo lo que necesitas son algunos explosivos…
10 Cartas de Evento
16 losetas de Localización: 8 “interiores” y 8 “exteriores”
1 Ficha (o más para algún Escenario opcional)
Ayuda al Jugador con marcadores (opcional)
Cartas de Resumen de Reglas (opcional)
PREPARACIÓN
2 – Mezcla todas las Cartas de Evento en un mazo y descarta las 2 primeras cartas, boca
abajo.
3 – Apunta la hora de inicio (07.00 h, o 7 am), tu arma inicial (tu Colt. 45 tiene un Poder
de 1) y tu Vitalidad inicial (6, la cual puede aumentar a 9 durante la partida).
DESCRIPCIÓN GENERAL
2 – Si la dirección escogida conduce a una localización sin explorar, roba y coloca una
loseta exterior. El segmento de carretera de la nueva localización debe de conectarse con
5 – Roba una Carta de Evento (aunque ya hayas estado en este lugar anteriormente, o
aunque hayas decidido no moverte). Si no quedan Cartas de Evento, ver El Tiempo Pasa
más abajo. Ahora lee el Evento Exterior escrito en la carta (esto se llama Resolver un
Evento):
6 – Si necesitas resolver un Evento adicional (para obtener los Explosivos del Depósito
de Municiones, por ejemplo), reinicia el paso 5.
El único camino para moverte por el interior es a través de la Puerta del Búnker.
Una vez que te encuentres en la localización Puerta del Búnker, puedes colocar la
Entrada, alineando las flechas de ambas losetas (la Entrada se coloca a un lado al
comienzo del juego). Para ir de la Puerta del Búnker a la Entrada, te mueves de forma
normal, pero recuerda que ahora estás cambiando del exterior al interior (y por tanto
debes leer las Cartas de Evento en consecuencia).
ALERTA ROJA
Una vez que hayas destruido los Cañones en el Control de Cañones, los Alemanes
harán sonar la alarma y se declarará la Alerta Roja: desde este momento, deberás resolver
los Eventos de Alerta Roja (da igual si estás en el exterior o en el interior). Los Eventos
de Alerta Roja son más implacables que los Eventos Exteriores o los Interiores, ¡así que
ten cuidado!
EL TIEMPO PASA
El juego comienza a las 07.00h, cuando la flota Aliada aborda a los Alemanes y
las tropas Aliadas comienzan el desembarco. Cada vez que necesites robar una Carta de
COMBATE
• Soldados SS: Los Waffen-SS, el ala de combate de los SS, tienen una sólida
reputación pero unos resultados muy desiguales en la batalla. Tienen, sin embargo, un
buen equipo y un entrenamiento excelente. (Cuando derrotes a un Soldado SS, siempre
tendrás la posibilidad de encontrar un objeto).
Todas las armas en el juego tienen un valor de Poder, (empiezas con la Pistola
Colt de Poder 1). El Poder relativo de las armas está basado en su capacidad de parada,
velocidad de disparo, precisión, tiempo de recarga, ruido, retroceso, disponibilidad de
munición, facilidad de uso y otras variables. Al recoger armas adicionales durante el
juego, tu valor de Poder aumentará (en función de las armas que estés llevando).
Cuando una Carta de Evento indique que te encuentras con unidades enemigas,
tienes 2 opciones:
1 – Luchar: Para resolver el combate, resta tu valor de Poder actual del total de
unidades enemigas. Puedes escoger cualquier arma o combinación de armas que te dé el
mayor valor de Poder de acuerdo a los enemigos a los que te enfrentes. La diferencia son
los puntos de Vitalidad que pierdes defendiéndote del enemigo. Resta estos puntos del
total de tu Vitalidad (tu Vitalidad inicial es 6, pero el máximo es 9).
Cuando luches, solo puedes usar 1 arma a la vez (excepto la Granada, la cual puede
combinarse con otras armas).
Nota: Si te Evades del combate, los enemigos que has dejado atrás no se quedan
en el lugar. Si vuelves más tarde a esa localización, roba una Carta de Evento de forma
normal (si robas un encuentro, trátalo como si el enemigo se hubiera quedado en su
posición y si robas otra cosa, el enemigo se ha ido a buscarte a otra parte).
Nota Importante: Nunca puedes perder más de 4 puntos de Vitalidad en 1
combate, ni puedes nunca ganar Vitalidad como resultado de un combate.
En el momento que tu Vitalidad llegue a 0, has muerto. Así que si estás en la Enfermería,
y tu Vitalidad se reduce a 0 después del combate, no vivirás lo necesario para recibir el
Bono de +1 a Vitalidad de la localización al final del turno.
Nota para encontrar Objetos en enemigos muertos: Tienes hasta el final del turno
para buscar Objetos en los cuerpos.
Por ejemplo, estás en el Control de Cañones y tienes que resolver 2 Eventos (el
Evento normal + el Evento extra para sabotear las armas). Puedes defenderte de los
Soldados SS en el primer Evento, el cual te da la opción de robar un Objeto. Tienes
entonces la oportunidad de elegir robar el Objeto inmediatamente o esperar hasta haber
resuelto el segundo Evento para hacerlo (si el segundo Evento también contiene un
Objeto, tienes la oportunidad de robar 2 Objetos de una vez).
DESCANSO
Una vez que la secuencia del turno ha acabado y antes de que empiece el turno
siguiente, tienes la oportunidad de descansar un poco, coger aliento, recuperar fuerzas y
curar tus heridas con vendajes improvisados. Esto se llama Descanso y te restaurará 3
puntos de Vitalidad. Pero te hará perder un tiempo precioso: debes descartar 1 Carta de
Evento (sin resolverla).
Puedes Descansar tan a menudo como quieras, siempre y cuando te encuentres
entre turnos, y puedes descartar hasta 3 Cartas de una vez si quieres (las cuales te
pondrán tu Vitalidad al máximo si estuvieras en 1). Por lo tanto, no puedes Descansar
antes de empezar la partida (descartando la primera carta robada), ya que hay que hacerlo
entre turnos.
LOCALIZACIONES
Dos localizaciones nunca pueden ocupar el mismo lugar. Si accedes al Búnker, las
nuevas losetas interiores no podrán sobreponerse por encima de las localizaciones
exteriores. Esto puede y a menudo da lugar a bloquear puertas y carreteras. También
podría, en teoría, conducir a un callejón sin salida cuando estés dentro del Búnker (debido
a losetas exteriores que bloquean el camino de alguna puerta del Búnker). Si esto ocurre,
has entrado en el Búnker erróneo y automáticamente pierdes la partida.
Si, por alguna razón, hay un conflicto entre el texto especial de una localización y
el de un Evento, la carta (o loseta) que estaba en juego tiene la prioridad. Por ejemplo, si
una localización (como la Alambrada metálica) dice que no puedes Evadir el combate, y
a continuación un Evento te obliga a Huir, el texto especial de la localización tiene
prioridad.
Localizaciones Exteriores:
Zona de Salto: Tu localización inicial. Aquí es donde has aterrizado. Después de
haber doblado y escondido tu paracaídas, comienzas a caminar por la carretera, con los
ojos bien abiertos y la pistola preparada...
Puerta del Búnker: Este es el único acceso para entrar y salir del Búnker. Para
entrar al Búnker, coloca la loseta de Entrada al lado de esta (alineando las flechas de
ambas localizaciones). Ten cuidado en cómo colocas esta loseta: asegúrate de que la
orientación de la Puerta del Búnker deja suficiente espacio para salir por las 2 puertas de
la Entrada. Si no, corres el riesgo de entrar en el Búnker erróneo...
Localizaciones Interiores:
Armería (Puedes resolver un Evento adicional para conseguir un
Panzerfaust): A diferencia del Almacén y del Camión de Suministros, si terminas el
turno aquí (después de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta
adyacente), puedes (si quieres) resolver otra Carta de Evento para obtener
automáticamente un Panzerfaust (acaba con todos los enemigos de 1 combate, 1 solo
uso). Puedes encontrar un Panzerfaust en la Armería solo una vez por partida.
Almacén (Puedes robar una carta extra para encontrar un Objeto): Igual que
en el Camión de Suministros, si terminas el turno aquí (después de resolver un Evento o
de Evadirte de un combate en una loseta adyacente), puedes (si quieres) robar la siguiente
Carta de Evento y mirar en la esquina inferior izquierda de la carta para ver qué Objeto
has encontrado. Si decides no robar una carta, no conseguirás el Objeto. No olvides
anotar el Objeto que has encontrado (nunca puedes llevar más de 2, aparte de tu Pistola
Colt) Puedes encontrar un objeto en el Almacén solo una vez por partida.
OBJETOS
Empiezas la partida con 1 Objeto, tu leal Pistola Colt, pero durante la partida, se
te permitirá llevar 2 Objetos adicionales. Solo puedes llevar 1 copia de cada Objeto (si
tienes una Granada y encuentras otra Granada, no podrás coger la segunda Granada, lo
siento). En el caso del Lanzallamas, encontrar un 2º Lanzallamas te dará la oportunidad
de mantener el que elijas (el que estás usando o el nuevo). Esta regla también se aplica a
otros Objetos con un limitado número de usos (como el Panzerschreck, encontrados en
los Escenarios, por ejemplo).
Si por casualidad ocurre que encuentras un 3er Objeto, debes de dejar 1 para
poder cogerlo. Mientras permanezcas en la misma localización, se mantendrán los
Objetos que aparezcan allí, pero desaparecerán (recogidos por los soldados enemigos) si
te marchas.
Si, por ejemplo, llevas un Lanzallamas y una MP40 y encuentras Gasolina,
puedes dejar la MP40, coger la Gasolina, usar la Gasolina con tu Lanzallamas (dándote 2
usos más), descartar la Gasolina y volver a coger tu MP40.
Incluso si solo puedes llevar 1 Objeto (después de ser herido por los Soldados de
Infantería con Bayonetas – ver Eventos más abajo), se te permite combinar 2 Objetos,
siempre y cuando estén en la misma localización (puedes llevar un Lanzallamas,
encontrar algo de Gasolina, usar la Gasolina en el Lanzallamas y moverte)
Algunos Objetos se consideran Objetos Gratuitos: Estos no cuentan para el
límite de 2 Objetos (en el Juego Básico, los Objetos Gratuitos son la Pistola Colt, el
Cartucho lanza bengalas y los Explosivos). Es importante indicar que la Pistola Colt y
los Explosivos no se pueden perder o ser robados. En las Reglas Avanzadas y Escenarios,
todas las armas iniciales se consideran Objetos Gratuitos.
Armas
Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma estándar para todo el personal de las
Fuerzas Armadas de los EE.UU. Esta es tu arma inicial: está siempre a tu lado y no
cuenta para el límite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito). La única forma de perderla es
perdiendo los dos brazos por los Soldados de Infantería con Bayonetas (ver Eventos, más
abajo).
Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla se concede en el Ejército de EE.UU.
por actos de valentía y mérito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de Evento
descartadas y elige 1 de los Objetos que se muestren en las cartas. Está permitido
mantener la Medalla para usarla más tarde (si prefieres esperar a una mejor selección de
cartas descartadas, por ejemplo). Descártala después de 1 un uso.
Kit Médico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente
medicina y vendas para ayudarte a recuperar 3 puntos de Vitalidad. Descártala después de
1 uso.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
después de resolverlo (no en medio de la resolución). Sin embargo, puedes usar el Kit
Médico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).
EVENTOS
Encuentras/Descubres un Objeto:
Si eliges no robar una carta para coger el Objeto, no puedes revocar tu decisión
después.
Evento #4 (Interior):
Te atacan 3 Soldados de Infantería con Bayonetas. Si pierdes Vitalidad durante este
combate, pierdes un brazo y puedes llevar 1 objeto menos (permanentemente):
Si Evades este combate, no perderás el brazo.
Si llevas 2 Objetos y pierdes un brazo, debes inmediatamente descartar 1 Objeto a
tu elección.
Si pierdes los dos brazos en la misma partida, no puedes usar ningún Objeto
(incluso tus armas iniciales) y tienes Poder 0 para el resto de la partida. Sin embargo,
podrás todavía llevar los Explosivos y todos los Objetos especiales necesarios para los
Objetivos Secundarios. Incluso con los dos brazos perdidos, podrás utilizar los
Explosivos y ganar el juego, aunque no lo harás correctamente.
Evento #5 (Interior):
¡Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta:
Debes resolver otra carta para que se complete tu turno. Si esta es la última carta
del juego, y no puedes resolver otro Evento, pierdes la partida.
El segundo Evento que necesitas resolver ocurre inmediatamente (no puedes
Descansar entre estos 2 Eventos), y no cuenta como un Evento “adicional” (es
considerado parte del primer Evento).
En algún momento, esta carta será la última carta que robes en alguna hora,
obligándote a barajar el mazo para resolver el siguiente Evento.
NOTAS Y CONSEJOS
Aunque tener muchos Objetos puedes ser tentador, por lo general te hará más
difícil completar el juego (cada Objeto te hace robar 1 carta y las cartas son limitadas).
Intenta limitarte a 1 o 2 Objetos por partida.
El Lanza Bengalas puede evitar que levantes 2 cartas si lo robas en la Armería o
en el Camión de Suministros. ¡Piénsalo!
El Panzerfaust puede ser divertido.
***
Esto abarca las Reglas Básicas de Airborne in my Pocket. Una vez que te
familiarices con ellas, te sugerimos usar las Reglas Avanzadas, ya que le dan más
profundidad y variedad al juego. Las Reglas Opcionales, Escenarios y Reglas de
Campaña también agregarán muchos giros y sorpresas, al igual que varias de las
expansiones (como Geronimo!, Curahee!, Kilroy Was Here! & Mayday!).
OBJETIVOS SECUNDARIOS
SEMIORUGA: Roba las órdenes del conductor del vehículo y obtén información
valiosa sobre el movimiento de las tropas: resta 1 Soldado de Infantería o Soldado SS de
todos los encuentros en localizaciones exteriores hasta el final de la partida.
PANZER: Sabotea las orugas del Panzer para inmovilizarlo. A un lado del
vehículo, encuentras una Caja de Granadas que contiene 3 Granadas (que cuentan como
1 único Objeto para el límite de 2 Objetos). Puedes usar 1 o 2 de estas Granadas a la vez
(obteniendo un bonus de +3 al Poder por cada una usada en 1 combate). Si un Evento te
indica que pierdes un Objeto, puedes perder 1 Granada (no tienes que perder todas,
aunque cuenten como 1 Objeto).
Coger la Caja de Granadas es opcional (algunos Agentes Especiales no pueden
coger Objetos adicionales y marcharse), no es un Objeto Gratuito.
PRISIÓN: Libera a un compañero que está prisionero. Una vez libre, este aliado
se mantendrá de forma permanente contigo y aumentará tu Poder (+1) para el resto de la
partida.
SALA DE RADIO: Usa las frecuencias para dar órdenes falsas a las tropas
Alemanas: tienes la habilidad de ignorar completamente 1 Carta de Evento que acabes de
robar. Trata la Carta de Evento como si indicara “No ocurre nada”. Puedes usar esta
habilidad en el momento que quieras, después de leer una Carta de Evento. Esto se puede
hacer únicamente una vez, así que hazlo con prudencia.
ALMACÉN: Recupera un HDM .22 Estándar, una pistola con silenciador que los
Alemanes robaron a un agente del OSS. Debido a que es difícil de detectar el uso de este
arma de fuego, el HDM tiene un Poder de 2 contra los Paracaidistas altamente
entrenados, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantería regular (los cuales son fáciles de sorprender). Este arma es un Objeto Gratuito
(el cual no cuenta para el límite de 2 Objetos) y no puede ser robado o perdido.
AGENTES ESPECIALES
Puedes utilizar una variedad de personajes. Para determinar quién eres, corta la
baraja de Eventos y mira el número de la carta. Como método alternativo, si estás usando
las Cartas de Agentes Especiales, puedes simplemente barajarlas y robar una.
Algunos Agentes Especiales, tienen armas iniciales específicas. Estas reemplazan
la Pistola Colt y se consideran Objetos Gratuitos que no pueden perderse ni ser robados.
Si no se especifica ninguna arma inicial, significa que el Agente usa una Pistola Colt.
2 – El PISTOLERO
Sfc. Floyd Manning, American 82nd Airborne, 505th PIR, 1st Battalion
(Charlie Company) [USA]
Manning perdió su Pistola Colt en la caída. Pero una vez en suelo Francés, se las
arregló para capturar una Ametralladora MG42 Alemana (Poder 6 en el exterior, Poder 4
en el interior).
Este arma larga, hace imposible que Manning coja Objetos adicionales (excepto el
Cartucho Lanza Bengalas y algunos cruciales para los Objetivos Secundarios, aunque
estos no se podrán usar en combate). Además, el MG42 consume cantidades inmensas de
munición: para dispararla, Manning necesita luchar contra enemigos con un símbolo de
Objeto (las Bolsas de Munición Gewehr 43 se consideran Munición MG42). Esto te dará
1 USO para la MG42. Cada vez que Manning luche contra enemigos con Munición
MG43, ganará 1 uso adicional. Los enemigos que no tengan el símbolo de Objeto no
darán munición para la MG42. Esto quiere decir que Mannin tendrá que luchar alguna
vez con Poder 0 para conseguir algo de Munición para la MG42.
Al comienzo de la partida, el arma está cargada.
Es posible encontrar 1 Munición MG42 en el Depósito de Municiones
(resolviendo un Evento adicional allí, una vez por partida).
El MG42 es el arma inicial de Manning y no puede perderse o ser robada. Si gana
la Medalla Estrella de Bronce tras haber cumplido el Objetivo Secundario en la
Alambrada metálica, Manning gana 1 Munición MG42.
3 – El ESPIA
2lt. Melvin Gerrold, American OSS Agent (Office of Strategic Services),
Strategic Services Operations, Operational Group Command [USA]
Entrenado para el sigilo y el espionaje, Gerrold tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones interiores.
Un cazador de vuelta a casa en Montana, Gerrold se niega a usar el Lanzallamas
o el Panzerfaust, los cuales encuentra muy bárbaros y poco deportivos.
Nota histórica: La OSS Americana, la cual fue disuelta en 1945, fue reemplazada
por una nueva organización en 1947: la CIA...
4 – El DIABLO ROJO
Lt. Trevor McBrady, British 6th Airborne, 5th Para Brigade (D Company) [UK]
Un experto en lucha al exterior, McBrady tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones exteriores y puede llevar 3 Objetos a la vez.
McBrady es un hombre engreído: sufre un -1 de Vitalidad adicional (por su
orgullo) cuando se Evade de un combate. Esto significa que pierde -2 de Vitalidad
cuando se Evade de forma normal, o -1 de Vitalidad cuando se Evade usando Gasolina (o
incluso Granadas de Humo, el Chaleco Salvavidas o la localización de la Motocicleta de
la expansión Kilroy Was Here!).
Si McBrady pierde un brazo por los Soldados de Infantería con Bayonetas
(Evento Interior #4), podrá llevar 2 Objetos. Si pierde los dos brazos, no podrá llevar
ningún Objeto (excepto los necesarios para sus objetivos).
Nota histórica: En Octubre de 1941, se formó la 1ª División Aerotransportada de
Gran Bretaña. En Abril de 1943, se formó la segunda: esta División se llamó la 6ª
Aerotransportada. Los Británicos solo tenían 2 Divisiones, la 1ª y la 6ª. No hubo 2ª,3ª, 4ª
o 5ª división. Esto fue un movimiento táctico para engañar a Alemania haciéndoles creer
5 – El EXPLORADOR
Staff Sergeant (S/Sgt) Henry Stamp, British 6th Airborne Division, 22nd
Independent Parachute Company [UK]
Para Stamp, un experto cartógrafo y explorador, todas las localizaciones se
pueden conectar de la forma que quiera (ignora la necesidad de conectar carreteras o
puertas). Las localizaciones solo tienen que estar adyacentes entre sí, pero todavía tiene
que pasar por la Puerta del Búnker y Entrada para entrar y salir del Búnker.
Debido a que es un creador de mapas minucioso y perfeccionista, Stamp necesita
poner en juego al menos 12 localizaciones para poder ganar la partida. Y no recibirá el
Cartucho Lanza Bengalas si pone todas las localizaciones exteriores en juego.
Nota histórica: Los Exploradores son paracaidistas especialmente entrenados en
la navegación. Se lanzan una hora antes que nadie. Su misión es instalar balizas y
marcadores para identificar las zonas de salto, las cuales guían a los aviones que llevan la
fuerza de asalto principal. El arte de los exploradores fue perfeccionado por los
Británicos, los cuales instruyeron a los Americanos antes de la Invasión de Normandía.
Sobre 200 exploradores se lanzaron en Normandía la noche del 5 de Junio, colocando
balizas Eureka para ayudar a las distintas operaciones aéreas (Misión Albany, Misión
Boston y Operación Tonga).
6 – El COMANDO
Major Nelson Bowers, British 30 Commando Assault Unit [UK]
Bowers lleva un Subfusil Sten Mk II (Poder 3) y 3 Granadas de Humo No.80 WP
Mk I (+2 Poder en 1 combate ó Evade 1 combate sin daños, incluso cuando la Evasión
no está permitida, 1 solo uso). No puede usar más Objetos, excepto el Cartucho Lanza
Bengalas (no lleva la Colt. 45). Puede lanzar más de 1 Granada de Humo en 1 combate,
si lo necesita. Cuando use la Sten, mira el número del Evento: si es 1, 4 o 7 (números
azules), la Sten se atasca y tiene Poder 0 para este combate (pero Bowers puede todavía
Evadir el combate o usar Granadas). Una vez que el Evento se resuelva, la Sten volverá a
funcionar con normalidad otra vez.
Debido a una lesión antigua, Bowers tiene un máximo de Vitalidad de 5.
Si, con el fin de conseguir un Objetivo Secundario, Bowers coge un Objeto (como
la Pistola HDM en el Almacén o el StG45 en la Armería), se le permite cogerlo pero no
usarlo en combate. Si Bowers debe de perder un Objeto, deberá perder 1 de sus Granadas
de Humo si es que le queda alguna (el Sten se considera su arma inicial). Si gana una
Medalla Estrella de Bronce después de haber cumplido el Objetivo Secundario de la
Alambrada metálica, Bowers gana 1 Granada de Humo adicional (la cual podría llevar
hasta un total de 4).
Nota histórica: Formado en Septiembre de 1942, el Comando 30 (originalmente
llamado Unidad Especial de Inteligencia) fue la creación del Comandante Naval Ian
Fleming, quien se mantuvo como comandante/supervisor en la duración de la Guerra (y
después ganó fama internacional como el creador de James Bond). El Comando 30 es
conocido a veces como los Indios Rojos de Ian Fleming.
8 – El PILOTO
Flight Lieutenant (F/L) Albert Pelletier, Royal Canadian Air Force (RCAF)
No. 438 Squadron [CANADA]
Mientras volaba sobre las playas en una misión de apoyo a las tropas, el
cazabombarderos Typhoon IB de Pelletier tuvo serios problemas mecánicos. Se estrelló
cerca del Búnker (el cual era uno de sus objetivos). Por suerte, Pelletier llevaba un
Chaleco Antibalas, el cual le ayudó a amortiguar el impacto: este Chaleco Antibalas le
permite Evadir el combate sin recibir daños, y no cuenta para el límite de 2 Objetos (es
un Objeto Gratuito).
El peso del Chaleco Antibalas de Pelletier es alto y él no se encuentra en su mejor
forma: cuando descansa, gana 1 menos de Vitalidad (así que gana +2 usando las Reglas
Básicas o +1 usando la Regla Opcional de Fatiga de Combate). Pero esto no para a
Pelletier: si no pudo destruir el Búnker por aire, ¡lo hará a pie!
Nota histórica: Mientras que los Canadienses sirven en el RFC (Real Cuerpo de
Vuelo) durante la I Guerra Mundial (el Canadiense Billy Bishop fue el líder experto del
Imperio Británico), una adecuada Fuerza Aérea Canadiense no se estableció firmemente
hasta 1924, con el nacimiento de la RCAF (Fuerza Aérea Real Canadiense).
En 1939, la RCAF comenzó la Guerra con solo 29 aviones de primera línea. En
1944, fue el 4º Aliado con la fuerza aérea más grande, con cerca de 215.000 personas
organizadas en 78 escuadrones (43 en casa, 35 en el extranjero)
10 – La UNIDAD MIXTA
8 paracaidistas, separados de sus respectivas unidades, se han unido. Son de la
101 Aerotransportada de EE.UU, de la 82 Aerotransportada de EE.UU, de la 6ª
Aerotransportada Británica, del 1er Batallón de Paracaidistas Canadienses y del 4º
Batallón de Infantería del Aire Francés (4º SAS)
Entre todos ellos, pueden llevar tantos Objetos como quieran.
La Unidad Mixta comienza con 6 de Vitalidad, con un máximo de 8 de Vitalidad
(1 por hombre).
Cada vez que una Carta de Evento indique “Pierdes -1 de Vitalidad”, uno de los
hombres muere, y el máximo de Vitalidad de la unidad se reduce en 1 (además de la
pérdida normal de Vitalidad). Si la Unidad Mixta “pierde un brazo” por los Soldados de
Infantería con Bayonetas (Evento #4 Interior), no afecta al número de Objetos que
pueden llevar, pero significa que uno de los hombre muere (el máximo de Vitalidad se
reduce en -1).
LINTERNA
Puedes comenzar el juego con una Linterna (cuando robes un Objeto, roba 2
cartas y elige 1, después descarta ambas cartas). La Linterna es un Objeto Gratuito (el
cual no cuenta para el límite de 2 Objetos).
VITALIDAD AL MÁXIMO
Comienzas con el máximo de Vitalidad (9 en lugar de 6).
¡DAME UN MINUTO!
Reglas Básicas/Escenarios: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de
descartar las 2 primeras cartas al comienza de cada hora, tienes que descartar las 3
primeras. Esto te da, como máximo, 4 Cartas de Evento más por partida.
Reglas Avanzadas: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de descartarte la
primera carta al comienzo de cada hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te da,
como máximo, 5 Cartas de Evento más por partida.
¿Necesitas añadir unos pequeños cambios a tus partidas? Aquí tienes algunas
sugerencias:
¡ACHTUNG!
Si te Evades del combate en losetas interiores, la alarma se activará y deberás
finalizar tu misión en ¡Alerta Roja! También puedes decidir que la alarma suene en el
momento que te Evadas de un combate (en el exterior o en el interior).
PRESA (BOMBARDEOS)
Una vez que destruyas los Cañones, ¡la Flota Aliada comienza a bombardear el
Búnker! En cada Evento que robes después de destruir los Cañones, mira la localización:
esta loseta es bombardeada (elimínala del juego). ¡Necesitas encontrar un camino para
continuar con tu huida! Si estás en una localización que está siendo bombardeada, eres
víctima del fuego amigo. Es posible que el bombardeo haga imposible tu escape: es ese
caso, serás una víctima de la guerra.
FATIGA DE COMBATE
Cuando Descanses, ganas +2 de Vitalidad (en lugar de +3).
EXPLOSIÓN PELIGROSA
Cuando destruyas los Cañones, ¡debes sobrevivir a la explosión! Mira en el
Evento adicional que acabas de resolver para sabotear los Cañones:
– Si tiene un número verde, pierdes -1 de Vitalidad;
– Si tiene un número azul, pierdes -2 de Vitalidad;
– Si tiene un número rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
– Si tiene un número negro, has encontrado una Buena cobertura y no sufres
pérdida de Vitalidad.
VITALIDAD LIMITADA
La Vitalidad máxima es 6 (en lugar de 9). No es recomendable utilizar esta Regla
Opcional con el Agente Especial Unidad Mixta.
SUPERTRIUNFADOR
Añade un 3er Objetivo a tu misión (considéralo como un 2º Objetivo Secundario,
decidido en el 2º Evento que resuelvas).
EL TIEMPO ES ORO
Reglas Básicas/Escenarios: En lugar de descartar las 2 primeras cartas al
comienzo de cada hora, tienes que descartar las 3 primeras. Esto te quitará al menos 3
Cartas de Evento por partida.
Reglas Avanzadas: En lugar de descartar la primera carta al comienzo de cada
hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te quitará al menos 2 Cartas de Evento por
partida.
EL PELOTÓN
Después de una noche difícil de combates, un equipo heterogéneo de soldados
perdidos, de diferentes sitios, se han unido para ayudar al inminente desembarco de los
Aliados. Todos tienen el mismo rango, y todos tienen la misma chulería. Puesto que
nadie puede decidir quién liderará, han decidido compartir los derechos…
PREPARACIÓN
Cada jugador coloca una ficha en juego, pero todas las fichas se tienen que mover
al mismo tiempo: este grupo de fichas representa el Pelotón (el grupo de jugadores).
Cada jugador tiene su propia Vitalidad e inventario.
Los jugadores comienzan con una Vitalidad de 5 si hay 2 jugadores, o 4 si hay 3-4
jugadores. Como siempre, el máximo de Vitalidad es de 9 para cada uno.
Los jugadores comienzan con un Poder de 1 (su Pistola Colt). Dado que cada uno
de ellos tiene su propio inventario, se les permite duplicar Objetos entre ellos (2
jugadores pueden llevar el mismo Objeto, pero por supuesto, un jugador no puede llevar
el mismo Objeto dos veces).
COMBATE
Todos los encuentros tienen un bono igual al número de jugadores presentes (en
una partida de 3 jugadores, por ejemplo, debes añadirle un +3 a todos los encuentros,
además de los modificadores normales, como el del Semioruga).
DESOBEDECER ÓRDENES
Durante un encuentro, después de que el OM haya indicado sus órdenes, los
jugadores pueden decidir desobedecerle:
• Si un jugador lucha cuando el OM quiere Evadir el combate, luchará solo (o
con otros jugadores desobedientes). El daño se distribuye entre los jugadores que hayan
luchado. Después de la pelea, cada jugador gana un Objeto automáticamente (debe
decidirse al comienzo de la partida como se determinarán los Objetos: usando las Tablas
Aleatorias del Apéndice II o usando los Objetos impresos en las cartas de Evento que se
acaban de resolver). El Pelotón permanece en la localización (no se mueve a una
localización adyacente).
• Si un jugador Evade el combate cuando el OM quiere luchar, la lucha ocurre de
la forma normal (sin los jugadores Evadidos, los cuales no sufrirán ningún daño, ni
siquiera el -1 de Vitalidad por Evadirse, porque sus compañeros cubren su huida).
Después de la lucha, los jugadores desobedientes reciben 2 Fichas de Tribunal Marcial.
DESCANSAR Y MORIR
Cuando el OM decida que el Pelotón Descanse, cada jugador ganará 1 de
Vitalidad por cada carta de Evento que descarten (el OM decidirá cuantas cartas
descartar).
Si un jugador muere, el resto del Pelotón continua la partida. El jugador muerto
decide como repartir sus Objetos entre los demás (los Objetos duplicados se pierden si
ningún jugador puede cogerlos).
ACLARACIONES
Si se juegan varias partidas con el mismo Pelotón, las Fichas de Tribunal Marcial
se mantienen de una partida a otra (sin importar si los jugadores sobrevivieron o no en la
partida anterior).
Como regla opcional, cada jugador puede comenzar la partida con un arma inicial
aleatoria (utiliza la tabla de “Pistolas” en las Tablas Aleatorias, que se encuentran en el
Apéndice II del Libro de Campaña).
Armas
Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una
tiene Poder +3 para un combate, descártala después de un uso). Esto cuenta como un
único Objeto para el límite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a deshacerte de un
Objeto, puedes dejar 1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma
Encasquillada, solo afectará a 1 de tus Granadas: si todavía tienes más de 1, puedes usar
otra Granada. Puedes usar más de 1 Granada en combate.
Pistola con Silenciador de Alto Nivel HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM está
equipada con un silenciador integrado. Llamada simplemente “Pistola OSS”, esta precisa
arma de fuego difícil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados
Paracaidistas, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantería (los cuales son fáciles de sorprender)
Rifle Lebel Modelo 1886 (Poder 2, se atasca con el Evento #9): El rifle estándar
del ejército Francés durante la Gran Guerra (1914-1918). Este arma oxidada falla (y se
convierte en Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el
encuentro.
Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca con los Eventos con número azul): Éste
arma de fabricación Británica tiene un diseño espartano que es muy rentable para la
producción en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una tendencia terrible a
encasquillarse.
Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en los Eventos con
número rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se diseñó para reemplazar el actual modelo
MP44 (StG44), el cual es muy caro de producir. Éste arma se encuentra en su fase
experimental, y debe considerarse como un prototipo. Como se atasca en los Eventos con
números rojos, el StG45 nunca funcionará contra Soldados SS (ya que todos ellos se
encuentran en Eventos rojos).
Otros Objetos
Chaleco antibalas: El Chaleco M1 y M2, con Armadura de Protección Tipo 4,
creada por el Cuerpo Aéreo del Ejército de EE.UU, se usa principalmente por los
aviadores Aliados para protegerse del fuego antiaéreo (Antiaéreos Alemanes). Este
engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna pérdida de
Vitalidad y cuenta como un Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos) que
no puede perderse (aunque se puede quitar de forma voluntaria).
Linterna: Cuando elijas robar un Objeto (de los enemigos abatidos, o una
localización, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto que quieras de
entre los dos y luego descarta ambas cartas. Si estás generando Objetos usando las Tablas
Aleatorias (que se encuentran en el Apéndice II del Libro de Campaña), la Linterna te
permite generar 2 Objetos (o robar dos Losetas de Objeto) y mantener el que quieras. La
Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejército de los EE.UU, con una carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar el tubo de latón TL-122A, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento del Desembarco de Normandía, el TL-122B se
convirtió en la linterna más común entre las tropas Americanas. El TL-122B se
caracteriza por su terrible olor debido a su plástico primitivo y la capa cerosa que se
desarrolla en su superficie. El TL-122C resolvió estos problemas con una forma más
avanzada, el cuerpo de baquelita a prueba de humedad.