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AIRBORNE IN MY POCKET

« Paracaidista en mi bolsillo »

REGLAMENTO

Versión 2.1
(2009-08-21)

de Emmanuel Aquin
traducido por David Ruiz (Louen)

una variante del juego Zombie in my Pocket


de Jeremiah Lee
(con algunas ideas adicionales de Aaron Tubb)

***

La noche anterior al 6 de Junio de 1944, durante la Operación Neptuno, miles de


tropas Aliadas se lanzaron en paracaídas dentro de territorio enemigo para preparar el
desembarco de Normandía. Como les gusta decir a los paracaidistas, cuando Hitler
construyó su famoso Muro del Atlántico, olvidó ponerle un techo…

Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-aéreo Alemán,
muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que
sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.

Tú estás entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, ¡el viento ha soplado
directamente hacia donde más lo necesitabas! A medida que descendías, has descubierto
algo terrible: los Alemanes han instalado dos cañones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm
escondidos dentro de un búnker.

Estos cañones están dispuestos para disparar hacia las costas de Normandía.
¡Solo tú puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!

Durante el salto, has perdido tu mochila, que contenía todo el equipo necesario.
Lo único que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu
paracaídas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos están comenzando. ¿Tendrás
tiempo para sabotear las baterías Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas?
Todo lo que necesitas son algunos explosivos…

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REGLAS BÁSICAS
CONTENIDO DEL JUEGO

10 Cartas de Evento
16 losetas de Localización: 8 “interiores” y 8 “exteriores”
1 Ficha (o más para algún Escenario opcional)
Ayuda al Jugador con marcadores (opcional)
Cartas de Resumen de Reglas (opcional)

PREPARACIÓN

1 – Coloca la loseta de Zona de Salto enfrente tuya (esta es tu localización inicial) y


coloca aparte la loseta de Entrada. Luego baraja todas las losetas exteriores y colócalas
boca abajo en un mazo, y las losetas interiores en otro.

2 – Mezcla todas las Cartas de Evento en un mazo y descarta las 2 primeras cartas, boca
abajo.

3 – Apunta la hora de inicio (07.00 h, o 7 am), tu arma inicial (tu Colt. 45 tiene un Poder
de 1) y tu Vitalidad inicial (6, la cual puede aumentar a 9 durante la partida).

4 – Coloca un marcador o peón en la Zona de Salto: este te representa a ti y a tu


movimiento de localización en localización.

DESCRIPCIÓN GENERAL

En el transcurso de una partida normal, necesitarás encontrar el depósito de


municiones (donde recuperar algunos Explosivos) y acceder al Búnker (a través de la
Puerta del Búnker). Una vez dentro, tu objetivo es encontrar el Control de Cañones y
sabotearlo con los Explosivos. Luego, ¡todo lo que necesitas es salir del Búnker!
Por supuesto, te encontrarás con soldados enemigos (los cuales intentarán
detenerte) y recogerás algunos objetos por el camino (que te ayudarán en tu peligrosa
misión).

SECUENCIA DE TURNO EN EL EXTERIOR

Te moverás a lo largo de los caminos de tierra que conducen al Búnker.

1 – Desde la localización donde te encuentres, elige una dirección de la carretera para


seguir (si te encuentras en la Zona de Salto, quiere decir que podrás moverte hacia
delante, a la izquierda o a la derecha). Si, por alguna razón, decides no moverte, deberás
robar una Carta de Evento de todas formas (ver 5).

2 – Si la dirección escogida conduce a una localización sin explorar, roba y coloca una
loseta exterior. El segmento de carretera de la nueva localización debe de conectarse con

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el segmento de carretera que has elegido de tu localización actual (si has elegido ir a la
izquierda, la nueva loseta debe conectarse con el segmento izquierdo de la carretera). La
única conexión necesaria es con la loseta actual: es decir, los caminos pueden o no
conectarse con otras localizaciones adyacentes (aunque siempre es mejor si lo hacen).

3 – Mueve tu marcador o peón a la nueva localización. Solo puedes mover 1 loseta a la


vez, y debes moverte vertical u horizontalmente (nunca en diagonal).

4 – Sigue las instrucciones especiales (si tiene) descritas en la localización. Alguna de


ellas afectan directamente al Evento que estás apunto de robar (como la del Semioruga o
la Alambrada metálica) y otras tienen efecto después de producirse el Evento (como el
Hospital de Campaña, el Panzer, el Camión de Suministros o la Armería. Para la Sala de
Mando, ver Localizaciones más abajo).

5 – Roba una Carta de Evento (aunque ya hayas estado en este lugar anteriormente, o
aunque hayas decidido no moverte). Si no quedan Cartas de Evento, ver El Tiempo Pasa
más abajo. Ahora lee el Evento Exterior escrito en la carta (esto se llama Resolver un
Evento):

• Si el Evento indica que encuentras un Objeto, puedes (si quieres) robar la


siguiente Carta de Evento y mirar en la esquina inferior derecha de la carta para ver que
Objeto has encontrado. Si eliges no robar una nueva carta, no conseguirás ningún Objeto.
No olvides apuntar que Objeto has encontrado (no puedes llevar más de 2, además de tu
Pistola Colt).

• Si el Evento indica que ganas o pierdes Vitalidad, ajusta tu Vitalidad actual


(inmediatamente mueres si disminuye a 0 y tu Vitalidad nunca puede ser superior a 9).

• Si el Evento indica que te encuentras con enemigos (Infantería, Soldados SS o


Paracaidistas), ver Combate más abajo. Te darás cuenta de que algunos enemigos (sobre
todo los Soldados SS) tienen un símbolo especial en un lado (bolsas de munición Gewehr
43): esto significa que si luchas contra estos enemigos, puedes rebuscar en sus cuerpos y
encontrar un Objeto antes del final del turno (roba otra Carta de Evento para ver qué
Objeto has encontrado). Evadir un combate (ver Combate) no te da la opción de
encontrar un Objeto de esta manera.

6 – Si necesitas resolver un Evento adicional (para obtener los Explosivos del Depósito
de Municiones, por ejemplo), reinicia el paso 5.

7 – La secuencia de turno acaba. Algunos efectos de localización (como el Panzer o la


Enfermería) tienen lugar. Ahora puedes Descansar si quieres (ver Descanso, más abajo)
antes de comenzar otro turno.

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ENCONTRAR UN CARTUCHO PARA LANZA BENGALAS

Si no hay más losetas exteriores para colocar, encontrarás, en la última loseta, un


Cartucho lanza bengalas, enterrado en el camino.
Este cartucho está diseñado para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42,
pero un soldado con recursos la puede usar de forma independiente. Es tan pequeño que
no cuenta para el límite máximo de 2 Objetos (es un Objeto Gratis). También la pueden
recoger los Agentes Especiales (ver Reglas Avanzadas), incluso los que no están
autorizados para recoger Objetos.
Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza bengalas te proporcionará 1 uso
extra.
O puedes usarlo en tu beneficio cuando quieras: descarta una loseta interior que
acabes de robar (elimínala del juego) y roba otra en su lugar (de hecho, esto te hará ganar
un turno).
En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza bengalas después de 1 uso.
Esto compensará el tiempo perdido fuera y te dará una oportunidad de luchar para ganar
el juego.

MOVIMIENTO POR EL INTERIOR

El único camino para moverte por el interior es a través de la Puerta del Búnker.
Una vez que te encuentres en la localización Puerta del Búnker, puedes colocar la
Entrada, alineando las flechas de ambas losetas (la Entrada se coloca a un lado al
comienzo del juego). Para ir de la Puerta del Búnker a la Entrada, te mueves de forma
normal, pero recuerda que ahora estás cambiando del exterior al interior (y por tanto
debes leer las Cartas de Evento en consecuencia).

SECUENCIA DE TURNO EN EL INTERIOR

El turo progresa de la misma forma que si estuvieras en el exterior, pero en lugar


de conectar carreteras, debes conectar puertas. Las Celdas, por ejemplo, tienen 2 puertas
opuestas, y el Control de Cañones tiene 3 puertas.
Cuando estés en el interior, no olvides leer los Eventos interiores en las cartas que robes.

ALERTA ROJA

Una vez que hayas destruido los Cañones en el Control de Cañones, los Alemanes
harán sonar la alarma y se declarará la Alerta Roja: desde este momento, deberás resolver
los Eventos de Alerta Roja (da igual si estás en el exterior o en el interior). Los Eventos
de Alerta Roja son más implacables que los Eventos Exteriores o los Interiores, ¡así que
ten cuidado!

EL TIEMPO PASA

El juego comienza a las 07.00h, cuando la flota Aliada aborda a los Alemanes y
las tropas Aliadas comienzan el desembarco. Cada vez que necesites robar una Carta de

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Evento y no quede ninguna, pasa 1 hora (toma nota de ello). Baraja las cartas (incluyendo
las 2 descartadas en la preparación), descarta las 2 primeras boca abajo, y continua con el
juego (si el último Evento te indicó que robaras una nueva carta, hazlo ahora). Si en algún
momento llegas a las 10.00h, pierdes la partida. Por lo tanto, Deberás barajar las Cartas
de Evento un máximo de 3 veces por partida.

COMBATE

En Airborne in my Pocket, podrás encontrar 3 tipos de enemigos.

• Soldados de Infantería: Las tropas regulares del Heer Alemán (Infantería).


Resistente y fiable, aunque a menudo mal equipado. (Aunque la mayoría de los
encuentros con los Soldados de Infantería serán normales, te pueden sorprender con un
ataque despiadado con las bayonetas, o en un Evento Interior #4).

• Soldados SS: Los Waffen-SS, el ala de combate de los SS, tienen una sólida
reputación pero unos resultados muy desiguales en la batalla. Tienen, sin embargo, un
buen equipo y un entrenamiento excelente. (Cuando derrotes a un Soldado SS, siempre
tendrás la posibilidad de encontrar un objeto).

• Paracaidistas: Los Fallschirmjäger, o Paracaidistas de Infantería Ligera, son


parte de el Luftwaffe (Fuerzas aéreas), a diferencia de los Estados Unidos o de Gran
Bretaña donde los paracaidistas son parte del Ejército. No llevan gran cantidad de equipo
con ellos. Estas fuerzas de élite, creada completamente por voluntarios, son jóvenes,
altamente capacitados y muy eficientes en las tácticas pequeñas. (Los Paracaidistas a
menudo te atacarán en combate cuerpo a cuerpo, evitando que puedas Evadirte del
combate).

Todas las armas en el juego tienen un valor de Poder, (empiezas con la Pistola
Colt de Poder 1). El Poder relativo de las armas está basado en su capacidad de parada,
velocidad de disparo, precisión, tiempo de recarga, ruido, retroceso, disponibilidad de
munición, facilidad de uso y otras variables. Al recoger armas adicionales durante el
juego, tu valor de Poder aumentará (en función de las armas que estés llevando).

Cuando una Carta de Evento indique que te encuentras con unidades enemigas,
tienes 2 opciones:

1 – Luchar: Para resolver el combate, resta tu valor de Poder actual del total de
unidades enemigas. Puedes escoger cualquier arma o combinación de armas que te dé el
mayor valor de Poder de acuerdo a los enemigos a los que te enfrentes. La diferencia son
los puntos de Vitalidad que pierdes defendiéndote del enemigo. Resta estos puntos del
total de tu Vitalidad (tu Vitalidad inicial es 6, pero el máximo es 9).
Cuando luches, solo puedes usar 1 arma a la vez (excepto la Granada, la cual puede
combinarse con otras armas).

(# DE ENEMIGOS) menos (TU VALOR DE PODER ACTUAL) = VITALIDAD PERDIDA

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2 – Evadir el combate: Para evitar los combates, puedes correr a una loseta
adyacente anteriormente explorada (con las restricciones normales de movimiento).
Mientras te Evades del combate, el enemigo tiene la oportunidad de dispararte algunos
tiros: pierdes -1 de Vitalidad. No tienes que robar una Carta de Evento en la localización
a las que has corrido. Evadirte de un combate puede ser muy útil cuando intentas volver a
la Zona de Salto en Alerta Roja.
Recuerda que algunos encuentros (con Paracaidistas) te prohíben Evadirte del
combate. Además, si resuelves un Evento mientras estás en la Alambrada metálica, la
Evasión no está permitida. La única manera de Evadirte en estos casos es usando
Granadas de Humo (ver Reglas Avanzadas: Agentes Especiales).
Si tienes un arma que se atasque (ver Armas Atascadas en Eventos o Reglas
Avanzadas), puedes mirar el color del número del Evento antes de decidir si luchar o
evadirte.

Nota: Si te Evades del combate, los enemigos que has dejado atrás no se quedan
en el lugar. Si vuelves más tarde a esa localización, roba una Carta de Evento de forma
normal (si robas un encuentro, trátalo como si el enemigo se hubiera quedado en su
posición y si robas otra cosa, el enemigo se ha ido a buscarte a otra parte).
Nota Importante: Nunca puedes perder más de 4 puntos de Vitalidad en 1
combate, ni puedes nunca ganar Vitalidad como resultado de un combate.
En el momento que tu Vitalidad llegue a 0, has muerto. Así que si estás en la Enfermería,
y tu Vitalidad se reduce a 0 después del combate, no vivirás lo necesario para recibir el
Bono de +1 a Vitalidad de la localización al final del turno.
Nota para encontrar Objetos en enemigos muertos: Tienes hasta el final del turno
para buscar Objetos en los cuerpos.
Por ejemplo, estás en el Control de Cañones y tienes que resolver 2 Eventos (el
Evento normal + el Evento extra para sabotear las armas). Puedes defenderte de los
Soldados SS en el primer Evento, el cual te da la opción de robar un Objeto. Tienes
entonces la oportunidad de elegir robar el Objeto inmediatamente o esperar hasta haber
resuelto el segundo Evento para hacerlo (si el segundo Evento también contiene un
Objeto, tienes la oportunidad de robar 2 Objetos de una vez).

DESCANSO

Una vez que la secuencia del turno ha acabado y antes de que empiece el turno
siguiente, tienes la oportunidad de descansar un poco, coger aliento, recuperar fuerzas y
curar tus heridas con vendajes improvisados. Esto se llama Descanso y te restaurará 3
puntos de Vitalidad. Pero te hará perder un tiempo precioso: debes descartar 1 Carta de
Evento (sin resolverla).
Puedes Descansar tan a menudo como quieras, siempre y cuando te encuentres
entre turnos, y puedes descartar hasta 3 Cartas de una vez si quieres (las cuales te
pondrán tu Vitalidad al máximo si estuvieras en 1). Por lo tanto, no puedes Descansar
antes de empezar la partida (descartando la primera carta robada), ya que hay que hacerlo
entre turnos.

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No puedes Descansar entre 2 acciones (como moverse y resolver un Evento, o
resolver un Evento normal más un Evento extra), excepto cuando se indique (en algunos
Escenarios).

LOCALIZACIONES

Dos localizaciones nunca pueden ocupar el mismo lugar. Si accedes al Búnker, las
nuevas losetas interiores no podrán sobreponerse por encima de las localizaciones
exteriores. Esto puede y a menudo da lugar a bloquear puertas y carreteras. También
podría, en teoría, conducir a un callejón sin salida cuando estés dentro del Búnker (debido
a losetas exteriores que bloquean el camino de alguna puerta del Búnker). Si esto ocurre,
has entrado en el Búnker erróneo y automáticamente pierdes la partida.
Si, por alguna razón, hay un conflicto entre el texto especial de una localización y
el de un Evento, la carta (o loseta) que estaba en juego tiene la prioridad. Por ejemplo, si
una localización (como la Alambrada metálica) dice que no puedes Evadir el combate, y
a continuación un Evento te obliga a Huir, el texto especial de la localización tiene
prioridad.

Localizaciones Exteriores:
Zona de Salto: Tu localización inicial. Aquí es donde has aterrizado. Después de
haber doblado y escondido tu paracaídas, comienzas a caminar por la carretera, con los
ojos bien abiertos y la pistola preparada...

Depósito de municiones (Resuelve un Evento adicional para conseguir los


Explosivos): Una vez que has terminado el turno en esta loseta, resuelve un Evento
adicional para robar algunos Explosivos (el Evento representa lo que ocurre durante tu
"adquisición"). Tienes que permanecer en el Depósito de Municiones después de resolver
el Evento para obtener los Explosivos (los cuales se necesitan para destruir las Armas). Si
te Evades del combate durante este Evento adicional, debes volver al Depósito de
Municiones y comenzar el proceso otra vez.

Alambrada metálica (No puedes Evadirte del combate): Si resuelves un


Evento mientras permaneces en esta localización, debes luchar. Ten en cuenta que esto
no afecta a localizaciones adyacentes: puedes Evadirte del combate en una loseta
adyacente a la Alambrada metálica.

Puerta del Búnker: Este es el único acceso para entrar y salir del Búnker. Para
entrar al Búnker, coloca la loseta de Entrada al lado de esta (alineando las flechas de
ambas localizaciones). Ten cuidado en cómo colocas esta loseta: asegúrate de que la
orientación de la Puerta del Búnker deja suficiente espacio para salir por las 2 puertas de
la Entrada. Si no, corres el riesgo de entrar en el Búnker erróneo...

Hospital de Campaña (+1 Vitalidad si acabas el turno aquí): Al igual que en la


Enfermería, si terminas el turno aquí (después de resolver un Evento o Evadirte del
combate de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

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Semioruga (Los Soldados de Infantería y los Soldados SS tienen un +2 aquí):
Esta localización incluye un Sonderkraftfahrzeug 251 (SdKfz 251), transporte blindado de
tropas. Cuando resuelvas un Evento en esta loseta, si en el Evento aparecen Soldados de
Infantería o Soldados SS, añade un +2 al número indicado.

Panzer (-1 Vitalidad si acabas el turno aquí): Esta localización tiene un


Panzerkampfwagen IV (Panzer IV) Ausf H en medio de la carretera. Este tanque, con su
cañón de 75 mm y dos ametralladoras MG34, te disparará en cuanto pases.

Camión de suministros (Puedes robar una carta extra para conseguir un


objeto): Esta localización tiene un camión Opel Blitz Kfz.305 3-ton de 1943 (el carro de
combate de la Wehrmacht alemana). Al igual que en el Almacén, si terminas el turno aquí
(después de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta adyacente),
puedes (si quieres) robar la siguiente Carta de Evento y mirar la esquina inferior derecha
de la carta para ver qué Objeto encuentras. Si eliges no robar una carta, no coges el
Objeto. No olvides anotar qué Objeto has encontrado (nunca puedes llevar más de 2,
además de tu Pistola Colt). Puedes encontrar un Objeto en el Camión de Suministros
solo una vez por partida.

Localizaciones Interiores:
Armería (Puedes resolver un Evento adicional para conseguir un
Panzerfaust): A diferencia del Almacén y del Camión de Suministros, si terminas el
turno aquí (después de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta
adyacente), puedes (si quieres) resolver otra Carta de Evento para obtener
automáticamente un Panzerfaust (acaba con todos los enemigos de 1 combate, 1 solo
uso). Puedes encontrar un Panzerfaust en la Armería solo una vez por partida.

Sala de mando (Puedes colocar 1 localización adyacente sin moverte): Cuando


comiences el turno en esta localización, se te permite conectar 1 loseta interior a la Sala
de Mando sin tener que moverte a ella (roba 1 loseta, mírala, y conéctala en cualquiera de
las puertas de la Sala de Mando). A continuación tienes la posibilidad de moverte a esta
localización o colocar una nueva a la que moverte (o puedes regresar a una localización
ya explorada, por supuesto). Recuerda que solo puedes resolver un Evento después de
moverte. Una vez que se ha colocado una loseta junto a la Sala de Mando, la Sala de
Mando pierde esta regla especial y pasa a ser una localización normal.

Entrada: Esta localización debió ser apartada en la preparación de la partida (no


se mezcló con las demás losetas). Una vez que la Puerta del Búnker esté en juego, el
único camino para moverte a través de la Puerta del Búnker es colocando la Entrada al
lado de esta (alineando las flechas de ambas localizaciones).

Control de Cañones (Resuelve un Evento adicional para sabotear los


cañones): Una vez que termines el turno en esta localización, resuelve un Evento
adicional para colocar los Explosivos (adquiridos en el Depósito de Municiones) y
sabotear los Cañones. Este Evento representa lo que ocurre mientras estas colocando las

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cargas en los Cañones. Necesitas permanecer en el Control de Cañones después de
resolver este Evento para finalizar tu misión. Si Evades el combate durante este Evento
adicional, deberás volver al Control de Cañones y comenzar este proceso otra vez.

Enfermería (+1 Vitalidad si terminas el turno aquí): Igual que en el Hospital


de Campaña, si terminas el turno en esta loseta (después de resolver un Evento o al
Evadirte de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

Prisión y Sala de Radio: Si bien no existen reglas especiales para estas 2


localizaciones, a menudo son cruciales cuando se usan las Reglas Avanzadas (ver
Objetivos Secundarios) y los Escenarios.

Almacén (Puedes robar una carta extra para encontrar un Objeto): Igual que
en el Camión de Suministros, si terminas el turno aquí (después de resolver un Evento o
de Evadirte de un combate en una loseta adyacente), puedes (si quieres) robar la siguiente
Carta de Evento y mirar en la esquina inferior izquierda de la carta para ver qué Objeto
has encontrado. Si decides no robar una carta, no conseguirás el Objeto. No olvides
anotar el Objeto que has encontrado (nunca puedes llevar más de 2, aparte de tu Pistola
Colt) Puedes encontrar un objeto en el Almacén solo una vez por partida.

OBJETOS

Empiezas la partida con 1 Objeto, tu leal Pistola Colt, pero durante la partida, se
te permitirá llevar 2 Objetos adicionales. Solo puedes llevar 1 copia de cada Objeto (si
tienes una Granada y encuentras otra Granada, no podrás coger la segunda Granada, lo
siento). En el caso del Lanzallamas, encontrar un 2º Lanzallamas te dará la oportunidad
de mantener el que elijas (el que estás usando o el nuevo). Esta regla también se aplica a
otros Objetos con un limitado número de usos (como el Panzerschreck, encontrados en
los Escenarios, por ejemplo).
Si por casualidad ocurre que encuentras un 3er Objeto, debes de dejar 1 para
poder cogerlo. Mientras permanezcas en la misma localización, se mantendrán los
Objetos que aparezcan allí, pero desaparecerán (recogidos por los soldados enemigos) si
te marchas.
Si, por ejemplo, llevas un Lanzallamas y una MP40 y encuentras Gasolina,
puedes dejar la MP40, coger la Gasolina, usar la Gasolina con tu Lanzallamas (dándote 2
usos más), descartar la Gasolina y volver a coger tu MP40.
Incluso si solo puedes llevar 1 Objeto (después de ser herido por los Soldados de
Infantería con Bayonetas – ver Eventos más abajo), se te permite combinar 2 Objetos,
siempre y cuando estén en la misma localización (puedes llevar un Lanzallamas,
encontrar algo de Gasolina, usar la Gasolina en el Lanzallamas y moverte)
Algunos Objetos se consideran Objetos Gratuitos: Estos no cuentan para el
límite de 2 Objetos (en el Juego Básico, los Objetos Gratuitos son la Pistola Colt, el
Cartucho lanza bengalas y los Explosivos). Es importante indicar que la Pistola Colt y
los Explosivos no se pueden perder o ser robados. En las Reglas Avanzadas y Escenarios,
todas las armas iniciales se consideran Objetos Gratuitos.

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Los Objetos se pueden usar en cualquier momento con 2 excepciones: la Medalla
Estrella de Bronce y el Kit Médico se deben de usar antes de robar una Carta de Evento o
después de resolverla. Esto significa que no puedes usar el Kit Médico en medio de un
combate (para prevenir que tu Vitalidad llegue a 0).
Y recuerda siempre que solo puedes usar 1 arma a la vez cuando combatas
(excepto la Granada y todas sus variaciones encontradas en Escenarios, las cuales
pueden combinarse con otras armas).

Armas
Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma estándar para todo el personal de las
Fuerzas Armadas de los EE.UU. Esta es tu arma inicial: está siempre a tu lado y no
cuenta para el límite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito). La única forma de perderla es
perdiendo los dos brazos por los Soldados de Infantería con Bayonetas (ver Eventos, más
abajo).

Lanzallamas FmW35 (Poder 2 exterior, 5 interior): El engorroso


Flammenwerfer 35 es un lanzallamas de una mano usado para limpiar trincheras y
edificios. Mientras que en el exterior, cuando luchas, tiene un uso limitado, ¡puede ser
devastador dentro del Búnker! El FmW35 solo tiene combustible para 2 USOS. Si
encuentras algo de Gasolina, esta le añadiría otros 2 usos.
Puedes llevar un Lanzallamas vacio (por si encontraras Gasolina más tarde). Encontrar
un 2º Lanzallamas te da la opción de cambiar tu antiguo Lanzallamas por el nuevo. No
puedes usar el 2º para añadirle 2 usos al antiguo (la única manera de que un Lanzallamas
tenga más de 2 usos es combinándolo con Gasolina).

Rifle Semiautomático Gewehr 43 (G43) con Mirilla (Poder 3 exterior, 2


interior): También llamado Karabiner 43 (K43), este arma accionada por gas se utilizó
por primera vez en 1943, En localizaciones exteriores, la Mirilla (favorita para los
francotiradores) te permite acertar a los oponentes a una gran distancia, una ventaja que
se pierde por completo a cortas distancias (en localizaciones interiores).

Granada (Modelo 24 Stielhandgranate) (Poder +3 en 1 combate): Llamada la


“Trituradora de patatas” por los soldados Aliados, esta Granada añade un +3 a tu Poder
actual en 1 combate (si usas una MP40 con un Poder de 3, por ejemplo, la Granada te
daría un Poder total de 6 para 1 combate). Si no tienes otra arma, la Granada te dará un
Poder total de 3 (0 + 3). Descártala después de 1 uso.

Rifle Kar98k (Karabiner 98 Kurz) (Poder 2): El rifle estándar de la Wehrmacht


Alemana (Fuerzas Armadas), basado en Rifle Karabiner 98b fabricado por Mauser en
1923. Como este rifle es más corto que el Karabiner 98b (una variante del Gewehr 98),
se le dio el nombre de Karabiner 98 Kurz (“Carabina 98 Corta”). Igual que su
predecesor, el rifle se caracteriza por su fiabilidad, buena precisión y un alcance efectivo
de 500 metros con vistas despejadas.

Subfusil MP34 (Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas): Diseñado en 1929, y


considerado el “Rolls Royce de los Subfusiles”, este arma excepcionalmente bien hecha

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está fabricada con los mejores materiales y es particularmente eficiente a corto alcance.
Se usó en la policía Austriaca durante la década de 1930.

Subfusil MP40 (Poder 3): Un reemplazo para el MP34, el Maschinenpistole 40


es un arma totalmente automático con una velocidad de disparo relativamente lenta, lo
que permite ráfagas de un solo tiro. La utilizan principalmente los paracaidistas, líderes
de pelotón y algunas tropas de élite Waffen-SS. La llaman la “Schmeisser” las tropas
Aliadas, que erróneamente piensan que este arma se diseño por el maestro armero Hugo
Schmeisser (el cual solo tiene la patente de la revista MP40).

Panzerfaust 30: Esta poderosa arma antitanques, desechable (Panzerfaust =


“Bazooka Antitanques”), consiste en un tubo de carga sencilla y una cabeza de alto
explosivo. Cuando se dispara, mata a todos los enemigos en 1 combate, cualquiera que
sea su número. Se descarta después de 1 uso.

Otros Objetos
Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla se concede en el Ejército de EE.UU.
por actos de valentía y mérito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de Evento
descartadas y elige 1 de los Objetos que se muestren en las cartas. Está permitido
mantener la Medalla para usarla más tarde (si prefieres esperar a una mejor selección de
cartas descartadas, por ejemplo). Descártala después de 1 un uso.

Explosivos: Por lo general, los Explosivos se encuentran en el Depósito de


Municiones (aunque se pueden encontrar en otros lugares en algunos Escenarios).
Siempre se considera un Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos) y no se
puede perder ni te la pueden robar, ya que es vital para el éxito de tu misión.
Estos Explosivos son actualmente cargas TNT, usados por ambos bandos en la
Guerra. Trinitrotolueno (TNT) es un componente químico que se preparó por primera vez
en 1863 por el químico Alemán Joseph Wilbrand. Originalmente se utilizó como tinte
amarillo. Su potencial como explosivo no se apreció durante varios años debido a su
difícil detonación. Las Fuerzas Armadas Alemanas fueron los primeros en adoptar el
TNT como relleno para proyectiles de artillería en 1902, seguidos por Gran Bretaña en
1907. Aunque es menos poderoso que otros explosivos como la dinamita, el TNT es muy
fácil y cómodo de manejar. No absorbe el agua ni se disuelve en ella, lo que permite que
se utilice en ambiente húmedos de manera efectiva. Además, es más estable en
comparación con otros explosivos de gran potencia.

Cartucho lanza Bengalas: Este Leuchtpatrone 26.5 mm (cartucho de


iluminación) se diseñó para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42, pero un
soldado con recursos podría utilizarlo de forma independiente. Este Objeto es muy
pequeño y no cuenta para el Límite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito).
Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza Bengalas te da un uso
adicional.
Si quieres usar el Cartucho lanza Bengalas, descarta una loseta interior que
acabes de robar (elimínala del juego) y roba otra en su lugar. Usado de esta forma, el

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Cartucho no funciona en losetas exteriores (necesita ser disparado al aire con un Lanza
Bengalas para que funcione en el exterior).
En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza Bengalas después de 1 uso.

Lanza Bengalas (Modelo 42): Este Leuchtpistole 42 Alemán (o LP-42, se


introdujo en 1943) es muy útil para el reconocimiento (si disparas al aire, se crea
temporalmente suficiente luz para guiarte). Por lo tanto, puedes usarla para descartar un
loseta que acabes de robar (elimínala del juego) y robar otra en su lugar. Esto te ahorrará
tiempo y problemas. Las losetas descartadas de esta forma no se pueden colocar otra vez
durante esta partida.
Otro uso del Lanza Bengalas es combinarlo con Gasolina, lo que crea una
explosión que destruirá a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado
el Panzerfaust).
En cualquier caso, descarta el Lanza Bengalas después de 1 uso (excepto si tienes
el Cartucho lanza Bengalas, el cual te ofrece un uso adicional para el Lanza Bengalas).
Nota importante: Aunque es una “pistola”, este Objeto no cuenta como arma.

Gasolina: Este bidón lleno de combustible puede usarse de 3 formas diferentes:


– Puede recargar el Lanzallamas¸ dándole 2 usos más;
– Lo puedes usar para iniciar un fuego que te ayude a evadirte de un combate sin
perder 1 de Vitalidad;
– Puedes combinarlo con el Lanza Bengalas para provocar una explosión que
destruya a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado un Panzerfaust).
De cualquiera de las formas, descarta la Gasolina después de 1 uso.

Kit Médico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente
medicina y vendas para ayudarte a recuperar 3 puntos de Vitalidad. Descártala después de
1 uso.
Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o
después de resolverlo (no en medio de la resolución). Sin embargo, puedes usar el Kit
Médico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).

EVENTOS

En las Cartas de Evento aparece mucha información.


Lo primero, en la esquina superior izquierda, podrás encontrar un número en un
círculo coloreado. Este es el número del Evento, el cual se usará en las Reglas Avanzadas
para determinar ciertas cosas (como Agentes Especiales). En las Reglas Avanzadas, el
color puede determinar algunos efectos, como lesiones por explosión, atascos de armas ó
el acertar un disparo con un cañón.
Entonces, tienes 3 secciones de Evento “principales”: cada sección tiene un
encabezado y un texto. El encabezado se determina por tu localización (cuando estés en
una localización exterior, leerás el Evento Exterior, y cuando estés moviéndote por el
interior, leerás el Evento Interior) o la condición (deberás leer los Eventos de Alerta Roja
una vez que se haya declarado la Alerta Roja, independientemente de si estás en el
interior o el exterior).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 12


En la esquina inferior derecha, tienes la descripción de un Objeto. Cuando puedas
robar una carta de Evento para determinar qué Objeto has encontrado, aquí es donde
tienes que mirar.
Y por último, en el fondo, tienes el nombre de una localización, la cual te será útil
cuando estés jugando con las Reglas Avanzadas (para determinar Objetivos Secundarios,
para ver qué lugares son bombardeados por las Flotas Aliadas, si has pisado una mina,
etc).
La mayoría de los Eventos son auto explicativos. Aquí hay algunos que necesitan
una pequeña aclaración:

Encuentras un Rifle Kar98k o una Granada:


No te olvides que si no los recoges, estos Objetos permanecerán en la localización
donde los has encontrado hasta que te marches a otra localización. Por ejemplo, si
encuentras una Granada (durante la Alerta Roja Evento #10) la cual no puedes coger
porque ya tienes una Granada, y resuelves un Evento adicional en la misma localización
en el mismo turno, usando tu Granada en el proceso, puedes entonces, después del
combate, coger la Granada que encontraste antes. ¿Aclarado? :-)

Encuentras/Descubres un Objeto:
Si eliges no robar una carta para coger el Objeto, no puedes revocar tu decisión
después.

Evento #4 (Interior):
Te atacan 3 Soldados de Infantería con Bayonetas. Si pierdes Vitalidad durante este
combate, pierdes un brazo y puedes llevar 1 objeto menos (permanentemente):
Si Evades este combate, no perderás el brazo.
Si llevas 2 Objetos y pierdes un brazo, debes inmediatamente descartar 1 Objeto a
tu elección.
Si pierdes los dos brazos en la misma partida, no puedes usar ningún Objeto
(incluso tus armas iniciales) y tienes Poder 0 para el resto de la partida. Sin embargo,
podrás todavía llevar los Explosivos y todos los Objetos especiales necesarios para los
Objetivos Secundarios. Incluso con los dos brazos perdidos, podrás utilizar los
Explosivos y ganar el juego, aunque no lo harás correctamente.

Evento #5 (Interior):
¡Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta:
Debes resolver otra carta para que se complete tu turno. Si esta es la última carta
del juego, y no puedes resolver otro Evento, pierdes la partida.
El segundo Evento que necesitas resolver ocurre inmediatamente (no puedes
Descansar entre estos 2 Eventos), y no cuenta como un Evento “adicional” (es
considerado parte del primer Evento).
En algún momento, esta carta será la última carta que robes en alguna hora,
obligándote a barajar el mazo para resolver el siguiente Evento.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 13


Evento #5 (Alerta Roja):
¡Arma encasquillada! Durante tu siguiente combate, tu arma más poderosa no
funciona (usa otra). El arma se arregla después del combate.
Una vez que un encasquillamiento se ha anunciado, la próxima vez que te
encuentres con enemigos, compara el Poder de tus armas para ese encuentro (por
ejemplo, un MP34 tiene Poder 3 en un encuentro contra Paracaidistas pero Poder 2 contra
otros enemigos). El Panzerfaust se considera el arma más ponderosa y la Granada cuenta
como un Poder de 3. Si tienes más de 1 arma con el mismo Poder, elige cual de ella es la
afectada.
Evadirte del siguiente combate no cuenta – necesitas permanecer y luchar para
librarte del atasco. Si te Evades del combate, el atasco te afectará en tu siguiente combate,
y así sucesivamente. Si solamente tienes 1 arma (tu Pistola Colt inicial, por ejemplo),
tendrás Poder 0 en el próximo combate en el que no te Evadas.
Si por alguna razón robas otro Evento que te encasquille el arma antes de haber
resuelto el primero, ignóralo.

Evento #8 (Alerta Roja)


Mientras corres, pierdes un Objeto (pero no tu arma inicial):
Tu arma inicial (Pistola Colt, en las Reglas Básicas), los Explosivos y algunos
Objetos especiales de Objetivos Secundarios nunca se pueden perder como resultado de
este Evento (esto incluye la Pistola con Silenciador HDM y el Rifle de Asalto StG45).
Sin embargo, es posible perder el Cartucho lanza Bengalas de esta forma. Todos los
Objetos que indican específicamente “no pueden ser perdidos” no son afectados por este
Evento.

GANAR Y PERDER LA PARTIDA

Pierdes la partida cuando:


– Mueres en un combate.
– Un Evento, una localización o cualquier otro efecto del juego reduce tu
Vitalidad a 0.
– Se llega a las 10.00 h (10 am).

Ganas la partida cuando:


– Consigues mantenerte con vida después de destruir los cañones y salir del
Búnker. Necesitas terminar tu turno en la Puerta del Búnker (como resultado de un
movimiento aquí o por una Evasión de una loseta adyacente).

NOTAS Y CONSEJOS

Aunque tener muchos Objetos puedes ser tentador, por lo general te hará más
difícil completar el juego (cada Objeto te hace robar 1 carta y las cartas son limitadas).
Intenta limitarte a 1 o 2 Objetos por partida.
El Lanza Bengalas puede evitar que levantes 2 cartas si lo robas en la Armería o
en el Camión de Suministros. ¡Piénsalo!
El Panzerfaust puede ser divertido.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 14


No olvides Evadir combates, especialmente en Alerta Roja. Puede ser una buena
manera de cubrir mucho terreno (potencialmente moviendo 4 losetas con solo 2 cartas
cuando muevas a localizaciones anteriormente exploradas).
Cuídate de los Nazis con regalos.

***

Esto abarca las Reglas Básicas de Airborne in my Pocket. Una vez que te
familiarices con ellas, te sugerimos usar las Reglas Avanzadas, ya que le dan más
profundidad y variedad al juego. Las Reglas Opcionales, Escenarios y Reglas de
Campaña también agregarán muchos giros y sorpresas, al igual que varias de las
expansiones (como Geronimo!, Curahee!, Kilroy Was Here! & Mayday!).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 15


REGAS AVANZADAS

Se aplican todas las Reglas Básicas, excepto 3 cosas:


1 – Cuando el Tiempo Pasa: en lugar de descartar las 2 primeras cartas del mazo
después de barajar los Eventos, solo descarta una.
2 – Para ganar la partida, tienes que terminar el turno en la Zona de Salto (no en
la Puerta del Búnker).
3 – Además de cumplir tu Objetivo Principal (sabotear los cañones), ahora debes
cumplir un Objetivo secundario (ver más abajo).
La Alerta Roja puedes ser declarada una vez que has destruido los cañones, así
que es una Buena idea cumplir el Objetivo Secundario antes de volar por los aires los
Cañones. Cuando esté la Alerta Roja, intenta Evadir los combates: esto te ayudará a
cubrir una distancia mayor con relativamente pocas cartas (muy útil cuando debes
retirarte a la Zona de Salto)

OBJETIVOS SECUNDARIOS

Al comienzo de la partida, la primera Carta de Evento que resuelvas te indicará


donde está localizado tu Objetivo Secundario (toma nota del mismo).
Para completar un Objetivo Secundario, debes terminar el turno en esa
localización y resolver un Evento adicional ahí (para ver qué ocurre mientras estás
hacienda lo que necesites hacer ahí). Si sobrevives y permaneces en la localización, serás
recompensado (ver abajo para más detalles):

ARMERÍA: Roba un prototipo de rifle de asalto, el StG45, el cual tiene un Poder


de 4. Si usas este arma en combate, mira el número del Evento: si es un número rojo (3,
6, o 9), el StG45 se encasquilla y no se puede usar en este combate (usa otro arma). El
StG45 se arregla después del combate. Este arma es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta
para el límite de 2 Objetos) y no puede ser robado ni perdido.

ALHAMBRADA METÁLICA: Sabotea esta posición defensiva para


proporcionar a los Aliados un acceso más fácil a la zona e inmediatamente ganar una
Medalla Estrella de Bronce (elige 1 Objeto cualquiera de los Eventos descartados).

HOSPITAL DE CAMPAÑA: Roba ejemplos de la droga experimental D-IX, la


cual te ayudará a ganar un +1 de Vitalidad adicional cuando Descanses. La droga D-IX no
se considera un Objeto, y su efecto es automático.
Nota histórica: Los Nazis empezaron a desarrollar la droga D-IX en Marzo de
1944. Su objetivo era crear súper soldados obedientes, insensibles al dolor y a la falta de
sueño, y carentes de voluntad. Después de las impresionantes pruebas, Alemania no puso
en marcha una producción masiva de esta maravillosa droga antes del final de la guerra.

SEMIORUGA: Roba las órdenes del conductor del vehículo y obtén información
valiosa sobre el movimiento de las tropas: resta 1 Soldado de Infantería o Soldado SS de
todos los encuentros en localizaciones exteriores hasta el final de la partida.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 16


ENFERMERÍA: Accedes a una investigación médica secreta: cada vez que un
Evento te indique que pierdes -1 de Vitalidad, en su lugar ganas +1 de Vitalidad.

PANZER: Sabotea las orugas del Panzer para inmovilizarlo. A un lado del
vehículo, encuentras una Caja de Granadas que contiene 3 Granadas (que cuentan como
1 único Objeto para el límite de 2 Objetos). Puedes usar 1 o 2 de estas Granadas a la vez
(obteniendo un bonus de +3 al Poder por cada una usada en 1 combate). Si un Evento te
indica que pierdes un Objeto, puedes perder 1 Granada (no tienes que perder todas,
aunque cuenten como 1 Objeto).
Coger la Caja de Granadas es opcional (algunos Agentes Especiales no pueden
coger Objetos adicionales y marcharse), no es un Objeto Gratuito.

PRISIÓN: Libera a un compañero que está prisionero. Una vez libre, este aliado
se mantendrá de forma permanente contigo y aumentará tu Poder (+1) para el resto de la
partida.

SALA DE RADIO: Usa las frecuencias para dar órdenes falsas a las tropas
Alemanas: tienes la habilidad de ignorar completamente 1 Carta de Evento que acabes de
robar. Trata la Carta de Evento como si indicara “No ocurre nada”. Puedes usar esta
habilidad en el momento que quieras, después de leer una Carta de Evento. Esto se puede
hacer únicamente una vez, así que hazlo con prudencia.

ALMACÉN: Recupera un HDM .22 Estándar, una pistola con silenciador que los
Alemanes robaron a un agente del OSS. Debido a que es difícil de detectar el uso de este
arma de fuego, el HDM tiene un Poder de 2 contra los Paracaidistas altamente
entrenados, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantería regular (los cuales son fáciles de sorprender). Este arma es un Objeto Gratuito
(el cual no cuenta para el límite de 2 Objetos) y no puede ser robado o perdido.

CAMIÓN DE SUMINISTROS: Encuentra un Uniforme de Oficial Alemán con


papeles y órdenes. Esto engañará a los demás Soldados de Infantería pensando que eres
uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con Soldados de Infantería (lee
esos Eventos como si indicaran “No ocurre nada”, así que no puedes Evadirte del
combate contra ellos). Este es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta para el límite de 2
Objetos) y no puede ser robado o perdido (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

AGENTES ESPECIALES

Puedes utilizar una variedad de personajes. Para determinar quién eres, corta la
baraja de Eventos y mira el número de la carta. Como método alternativo, si estás usando
las Cartas de Agentes Especiales, puedes simplemente barajarlas y robar una.
Algunos Agentes Especiales, tienen armas iniciales específicas. Estas reemplazan
la Pistola Colt y se consideran Objetos Gratuitos que no pueden perderse ni ser robados.
Si no se especifica ninguna arma inicial, significa que el Agente usa una Pistola Colt.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 17


1 – Las ÁGUILAS AULLADORAS
Cpl. Linwood Taylor, American 101st Airborne, 506th PIR, 2nd Battalion (Easy
Company) [USA]
Cuando un combate resuelto te dé la opción de robar un Objeto (de los enemigos
caídos), Taylor simplemente coge el Objeto que aparece en la carta de Evento (sin robar
una nueva carta). Esta habilidad no funciona cuando el Evento indique
"Encuentras/Descubres un Objeto" o en localizaciones como el Camión de Suministros o
el Almacén, solo funciona con enemigos con un símbolo de Objeto.
A Taylor le gusta moverse ligero: el nunca lleva más de 1 Objeto (aparte de su
Pistola Colt inicial).
Si Taylor necesita recuperar Objetos como parte de sus Objetivos Secundarios
(como en el Almacén o la Armería), podrá cogerlos pero nunca podrá usarlos. Sin
embargo, el puede encontrar y usar el Cartucho Lanza Bengalas.
Nota histórica: La División 101 de la Aerotransportada, se formó el 19 de Agosto
de 1942, ha sido distinguida en muchas batallas cruciales de la Segunda Guerra Mundial,
incluyendo el Día D (Misión Albany). En la Guerra de Vietnam, la 101 participó en
muchas batallas históricas. Después se instaló en Iraq en 1991, y después en Kosovo,
Ruanda, Haití, Bosnia, Afganistán e Irak de nuevo. En el siglo XXI, ha pasado a
denominarse la 101 de la Aerotransportada (Asalto Aéreo), División Heliborne del
ejército de los EE.UU.
El parche del hombro de la 101 muestra la cabeza de un águila con el pico abierto,
de ahí el apodo "Águilas Aulladoras". Pero durante la Guerra de Vietnam, el Vietcong,
que nunca habían visto un águila americana, llamaban a los soldados de la 101 los
"Hombres Pollo" (lo cual fue evitado a toda costa).

2 – El PISTOLERO
Sfc. Floyd Manning, American 82nd Airborne, 505th PIR, 1st Battalion
(Charlie Company) [USA]
Manning perdió su Pistola Colt en la caída. Pero una vez en suelo Francés, se las
arregló para capturar una Ametralladora MG42 Alemana (Poder 6 en el exterior, Poder 4
en el interior).
Este arma larga, hace imposible que Manning coja Objetos adicionales (excepto el
Cartucho Lanza Bengalas y algunos cruciales para los Objetivos Secundarios, aunque
estos no se podrán usar en combate). Además, el MG42 consume cantidades inmensas de
munición: para dispararla, Manning necesita luchar contra enemigos con un símbolo de
Objeto (las Bolsas de Munición Gewehr 43 se consideran Munición MG42). Esto te dará
1 USO para la MG42. Cada vez que Manning luche contra enemigos con Munición
MG43, ganará 1 uso adicional. Los enemigos que no tengan el símbolo de Objeto no
darán munición para la MG42. Esto quiere decir que Mannin tendrá que luchar alguna
vez con Poder 0 para conseguir algo de Munición para la MG42.
Al comienzo de la partida, el arma está cargada.
Es posible encontrar 1 Munición MG42 en el Depósito de Municiones
(resolviendo un Evento adicional allí, una vez por partida).
El MG42 es el arma inicial de Manning y no puede perderse o ser robada. Si gana
la Medalla Estrella de Bronce tras haber cumplido el Objetivo Secundario en la
Alambrada metálica, Manning gana 1 Munición MG42.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 18


Nota histórica: Esta división se formó por primera vez en 1917 como la 82ª
División de Infantería, y tuvo 3 campañas durante la I Guerra Mundial. Dado que los
miembros de esta división llegan de los 48 estados, se le dio el nombre de "Todos
Americanos" (que es la base de su famoso parche en el hombro "AA" que son las siglas
de All American). El 15 de Agosto de 1942, la división pasó a ser la "82ª División
Aerotransportada", la primera división aerotransportada de los EE.UU. La cual estuvo en
acción en Sicilia en 1943 y se desplegó el Día D para la Misión Boston (parte de la
Operación Neptuno).
Después de la II Guerra Mundial, los "AA" participaron en la Guerra de Vietnam,
la invasión de Granada (Operación Furia Urgente), la invasión de Panamá (Operación
Causa Justa), la Primera Guerra del Golfo (Operación Escudo del Desierto/Tormenta del
Desierto), Haití (Operación Restaurar Democracia), Bosnia (Operación Esfuerzo
Conjunto), Kosovo (Operación Fuerzas Aliadas), Afganistán (Operación Libertad
Duradera) e Iraq (Operación Libertad Iraquí). El 82º se desplegó en Nueva Orleans
después del Huracán Katrina (2004) antes de volver a Iraq.
Desde que la División 101 Aerotransportada renunció a su capacidad de
paracaídas en 1968, la 82ª sigue siendo, en el Siglo XXI, la única división de
paracaidistas de los EE.UU. verdadera.

3 – El ESPIA
2lt. Melvin Gerrold, American OSS Agent (Office of Strategic Services),
Strategic Services Operations, Operational Group Command [USA]
Entrenado para el sigilo y el espionaje, Gerrold tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones interiores.
Un cazador de vuelta a casa en Montana, Gerrold se niega a usar el Lanzallamas
o el Panzerfaust, los cuales encuentra muy bárbaros y poco deportivos.
Nota histórica: La OSS Americana, la cual fue disuelta en 1945, fue reemplazada
por una nueva organización en 1947: la CIA...

4 – El DIABLO ROJO
Lt. Trevor McBrady, British 6th Airborne, 5th Para Brigade (D Company) [UK]
Un experto en lucha al exterior, McBrady tiene un bono de +1 al Poder en
localizaciones exteriores y puede llevar 3 Objetos a la vez.
McBrady es un hombre engreído: sufre un -1 de Vitalidad adicional (por su
orgullo) cuando se Evade de un combate. Esto significa que pierde -2 de Vitalidad
cuando se Evade de forma normal, o -1 de Vitalidad cuando se Evade usando Gasolina (o
incluso Granadas de Humo, el Chaleco Salvavidas o la localización de la Motocicleta de
la expansión Kilroy Was Here!).
Si McBrady pierde un brazo por los Soldados de Infantería con Bayonetas
(Evento Interior #4), podrá llevar 2 Objetos. Si pierde los dos brazos, no podrá llevar
ningún Objeto (excepto los necesarios para sus objetivos).
Nota histórica: En Octubre de 1941, se formó la 1ª División Aerotransportada de
Gran Bretaña. En Abril de 1943, se formó la segunda: esta División se llamó la 6ª
Aerotransportada. Los Británicos solo tenían 2 Divisiones, la 1ª y la 6ª. No hubo 2ª,3ª, 4ª
o 5ª división. Esto fue un movimiento táctico para engañar a Alemania haciéndoles creer

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 19


que había 6 divisiones aerotransportadas al completo. El apodo "Diablo Rojo", dado por
los soldados Alemanes, viene de la boina marrón usada por los paracaidistas Británicos.

5 – El EXPLORADOR
Staff Sergeant (S/Sgt) Henry Stamp, British 6th Airborne Division, 22nd
Independent Parachute Company [UK]
Para Stamp, un experto cartógrafo y explorador, todas las localizaciones se
pueden conectar de la forma que quiera (ignora la necesidad de conectar carreteras o
puertas). Las localizaciones solo tienen que estar adyacentes entre sí, pero todavía tiene
que pasar por la Puerta del Búnker y Entrada para entrar y salir del Búnker.
Debido a que es un creador de mapas minucioso y perfeccionista, Stamp necesita
poner en juego al menos 12 localizaciones para poder ganar la partida. Y no recibirá el
Cartucho Lanza Bengalas si pone todas las localizaciones exteriores en juego.
Nota histórica: Los Exploradores son paracaidistas especialmente entrenados en
la navegación. Se lanzan una hora antes que nadie. Su misión es instalar balizas y
marcadores para identificar las zonas de salto, las cuales guían a los aviones que llevan la
fuerza de asalto principal. El arte de los exploradores fue perfeccionado por los
Británicos, los cuales instruyeron a los Americanos antes de la Invasión de Normandía.
Sobre 200 exploradores se lanzaron en Normandía la noche del 5 de Junio, colocando
balizas Eureka para ayudar a las distintas operaciones aéreas (Misión Albany, Misión
Boston y Operación Tonga).

6 – El COMANDO
Major Nelson Bowers, British 30 Commando Assault Unit [UK]
Bowers lleva un Subfusil Sten Mk II (Poder 3) y 3 Granadas de Humo No.80 WP
Mk I (+2 Poder en 1 combate ó Evade 1 combate sin daños, incluso cuando la Evasión
no está permitida, 1 solo uso). No puede usar más Objetos, excepto el Cartucho Lanza
Bengalas (no lleva la Colt. 45). Puede lanzar más de 1 Granada de Humo en 1 combate,
si lo necesita. Cuando use la Sten, mira el número del Evento: si es 1, 4 o 7 (números
azules), la Sten se atasca y tiene Poder 0 para este combate (pero Bowers puede todavía
Evadir el combate o usar Granadas). Una vez que el Evento se resuelva, la Sten volverá a
funcionar con normalidad otra vez.
Debido a una lesión antigua, Bowers tiene un máximo de Vitalidad de 5.
Si, con el fin de conseguir un Objetivo Secundario, Bowers coge un Objeto (como
la Pistola HDM en el Almacén o el StG45 en la Armería), se le permite cogerlo pero no
usarlo en combate. Si Bowers debe de perder un Objeto, deberá perder 1 de sus Granadas
de Humo si es que le queda alguna (el Sten se considera su arma inicial). Si gana una
Medalla Estrella de Bronce después de haber cumplido el Objetivo Secundario de la
Alambrada metálica, Bowers gana 1 Granada de Humo adicional (la cual podría llevar
hasta un total de 4).
Nota histórica: Formado en Septiembre de 1942, el Comando 30 (originalmente
llamado Unidad Especial de Inteligencia) fue la creación del Comandante Naval Ian
Fleming, quien se mantuvo como comandante/supervisor en la duración de la Guerra (y
después ganó fama internacional como el creador de James Bond). El Comando 30 es
conocido a veces como los Indios Rojos de Ian Fleming.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 20


7 – El INGENIERO
2nd Lt. Donald Leclair, 1st Canadian Parachute Battalion (Alpha Company)
[CANADA]
A la unidad de Leclair se le ordenó proteger el flanco sur del 9º Batallón del
Regimiento de Paracaidistas Británico durante su asalto a la Batería Merville, pero el
viento decidió llevarlos lejos de sus amigos.
Como parte de un batallón de élite entrenado en ingeniería, demolición y tácticas
de comandos, Leclair no necesita resolver cartas adicionales en el Depósito de
Municiones, el Control de Cañones o en cualquier Objetivo Secundario.
Un hombre con principios, Leclair es muy apasionado: odia a los SS y nunca se
Evadirá en un combate contra ellos.
Nota histórica: En 1942, existió la posibilidad de que los Alemanes atacaran con
una pequeña fuerza en Canadá para reducir el esfuerzo de Canadá en la Guerra. Se
consideró que una unidad altamente móvil, podría reaccionar a este evento rápidamente,
si era necesario. Esta unidad tendría que ser móvil, versátil, agresiva y relativamente
autosuficientes para repeler con eficacia a los invasores. El 1 de Julio de 1942, “Un
Batallón de Paracaidistas Canadiense” (1 Can Para) se formó. Su función operativa se
cambió más tarde para permitir que la unidad sirviera en el extranjero: se vio su primera
acción en el Día D, como parte de la 3ª Brigada de la 6ª División Aerotransportada
Británica.

8 – El PILOTO
Flight Lieutenant (F/L) Albert Pelletier, Royal Canadian Air Force (RCAF)
No. 438 Squadron [CANADA]
Mientras volaba sobre las playas en una misión de apoyo a las tropas, el
cazabombarderos Typhoon IB de Pelletier tuvo serios problemas mecánicos. Se estrelló
cerca del Búnker (el cual era uno de sus objetivos). Por suerte, Pelletier llevaba un
Chaleco Antibalas, el cual le ayudó a amortiguar el impacto: este Chaleco Antibalas le
permite Evadir el combate sin recibir daños, y no cuenta para el límite de 2 Objetos (es
un Objeto Gratuito).
El peso del Chaleco Antibalas de Pelletier es alto y él no se encuentra en su mejor
forma: cuando descansa, gana 1 menos de Vitalidad (así que gana +2 usando las Reglas
Básicas o +1 usando la Regla Opcional de Fatiga de Combate). Pero esto no para a
Pelletier: si no pudo destruir el Búnker por aire, ¡lo hará a pie!
Nota histórica: Mientras que los Canadienses sirven en el RFC (Real Cuerpo de
Vuelo) durante la I Guerra Mundial (el Canadiense Billy Bishop fue el líder experto del
Imperio Británico), una adecuada Fuerza Aérea Canadiense no se estableció firmemente
hasta 1924, con el nacimiento de la RCAF (Fuerza Aérea Real Canadiense).
En 1939, la RCAF comenzó la Guerra con solo 29 aviones de primera línea. En
1944, fue el 4º Aliado con la fuerza aérea más grande, con cerca de 215.000 personas
organizadas en 78 escuadrones (43 en casa, 35 en el extranjero)

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 21


9 – La RESISTENCIA
Lieutenant Philippe Chaume, French Interior Forces (FFI: Forces Françaises
de l’Intérieur) [FREE FRANCE]
En lugar de una Pistola Colt , Chaume comienza con el rifle oxidado Lebel
Modelo 1886 de su padre (Poder 2) que a veces falla: si resuelves la Carta de Evento #9,
el rifle es Poder 0 (puedes elegir Evadir el combate o usar otro arma si es posible). Como
lleva su comida con él, incluyendo queso y vino, Chaume gana un +1 adicional de
Vitalidad cuando Descansa (usando las Reglas Básicas, significa que Descansa un +4).
Este agricultor se alistó en la Resistencia y no está bien entrenado con explosivos:
en lugar de resolver un Evento adicional para destruir los Cañones Alemanes, debe
resolver 2 Eventos adicionales de una vez (sin poder Descansar entre ellos).
Nota histórica: “Forces Françaises de l’Intérieur” es el nombre genérico que el
General Charles de Gaulle dio a todos los grupos de Resistencia Franceses, incluyendo
los Armée Secrète (AS), L’Organisation de Résistance de l’Armée (ORA) & les Francs-
Tireurs et Partisans (FTP). Para unificar y organizar adecuadamente estos grupos, el
mando de la FFI se le dio al General Pierre Koenig en Marzo de 1944. Según el General
Eisenhower, la ayuda de la FFI durante el Día D y la subsiguiente liberación de Francia
fue el equivalente de tener cerca de 15 nuevas divisiones en el bando Aliado.
Dado que Francia fue liberada, los miembros de la FFI dispuestos a continuar la
lucha se unieron al 1er Ejército Francés del General de Lattre, que más tarde cruzó los
ríos Rin y Danubio en Alemania en 1945.

10 – La UNIDAD MIXTA
8 paracaidistas, separados de sus respectivas unidades, se han unido. Son de la
101 Aerotransportada de EE.UU, de la 82 Aerotransportada de EE.UU, de la 6ª
Aerotransportada Británica, del 1er Batallón de Paracaidistas Canadienses y del 4º
Batallón de Infantería del Aire Francés (4º SAS)
Entre todos ellos, pueden llevar tantos Objetos como quieran.
La Unidad Mixta comienza con 6 de Vitalidad, con un máximo de 8 de Vitalidad
(1 por hombre).
Cada vez que una Carta de Evento indique “Pierdes -1 de Vitalidad”, uno de los
hombres muere, y el máximo de Vitalidad de la unidad se reduce en 1 (además de la
pérdida normal de Vitalidad). Si la Unidad Mixta “pierde un brazo” por los Soldados de
Infantería con Bayonetas (Evento #4 Interior), no afecta al número de Objetos que
pueden llevar, pero significa que uno de los hombre muere (el máximo de Vitalidad se
reduce en -1).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 22


REGLAS OPCIONALES
Si encuentras el juego muy difícil, prueba esto:

VARIACIONES A LA ESTRELLA DE BRONCE


1 – SELECCIÓN COMPLETA
Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce (ver Objetos),
puedes escoger cualquier Objeto (de las Reglas Básicas).
2 – LA ELECCIÓN DEL ALMIRANTE
Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce, se te permite
escoger cualquier Objeto en el juego (incluyendo los Objetos adicionales de las Reglas
Avanzadas y los Escenarios).
3 –SORPRESA COMPLETA
Cuando uses una Medalla Estrella de Bronce, robas un Objeto aleatorio de
cualquier Objeto en el juego (incluyendo todos los Objetos adicionales de las Reglas
Avanzadas y los Escenarios). Para hacer esto, sigue la Tabla de Objetos Aleatorios
(Apéndice II del Libro de Campaña).

LINTERNA
Puedes comenzar el juego con una Linterna (cuando robes un Objeto, roba 2
cartas y elige 1, después descarta ambas cartas). La Linterna es un Objeto Gratuito (el
cual no cuenta para el límite de 2 Objetos).

VITALIDAD AL MÁXIMO
Comienzas con el máximo de Vitalidad (9 en lugar de 6).

¡DAME UN MINUTO!
Reglas Básicas/Escenarios: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de
descartar las 2 primeras cartas al comienza de cada hora, tienes que descartar las 3
primeras. Esto te da, como máximo, 4 Cartas de Evento más por partida.
Reglas Avanzadas: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de descartarte la
primera carta al comienzo de cada hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te da,
como máximo, 5 Cartas de Evento más por partida.

¿Necesitas añadir unos pequeños cambios a tus partidas? Aquí tienes algunas
sugerencias:

¡ACHTUNG!
Si te Evades del combate en losetas interiores, la alarma se activará y deberás
finalizar tu misión en ¡Alerta Roja! También puedes decidir que la alarma suene en el
momento que te Evadas de un combate (en el exterior o en el interior).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 23


MAL ATERRIZAJE
Te has lesionado al aterrizar. Corta la baraja de Cartas de Evento (antes de
comenzar la partida) para conocer la gravedad de la lesión:
– Si robas un número verde, pierdes -1 de Vitalidad;
– Si robas un número azul, pierdes -2 de Vitalidad;
– Si robas un número rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
– Si robas un número negro, es solo una herida superficial (no pierdes Vitalidad).

PRESA (BOMBARDEOS)
Una vez que destruyas los Cañones, ¡la Flota Aliada comienza a bombardear el
Búnker! En cada Evento que robes después de destruir los Cañones, mira la localización:
esta loseta es bombardeada (elimínala del juego). ¡Necesitas encontrar un camino para
continuar con tu huida! Si estás en una localización que está siendo bombardeada, eres
víctima del fuego amigo. Es posible que el bombardeo haga imposible tu escape: es ese
caso, serás una víctima de la guerra.

FATIGA DE COMBATE
Cuando Descanses, ganas +2 de Vitalidad (en lugar de +3).

EXPLOSIÓN PELIGROSA
Cuando destruyas los Cañones, ¡debes sobrevivir a la explosión! Mira en el
Evento adicional que acabas de resolver para sabotear los Cañones:
– Si tiene un número verde, pierdes -1 de Vitalidad;
– Si tiene un número azul, pierdes -2 de Vitalidad;
– Si tiene un número rojo, pierdes -3 de Vitalidad;
– Si tiene un número negro, has encontrado una Buena cobertura y no sufres
pérdida de Vitalidad.

VITALIDAD LIMITADA
La Vitalidad máxima es 6 (en lugar de 9). No es recomendable utilizar esta Regla
Opcional con el Agente Especial Unidad Mixta.

SUPERTRIUNFADOR
Añade un 3er Objetivo a tu misión (considéralo como un 2º Objetivo Secundario,
decidido en el 2º Evento que resuelvas).

EL TIEMPO ES ORO
Reglas Básicas/Escenarios: En lugar de descartar las 2 primeras cartas al
comienzo de cada hora, tienes que descartar las 3 primeras. Esto te quitará al menos 3
Cartas de Evento por partida.
Reglas Avanzadas: En lugar de descartar la primera carta al comienzo de cada
hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te quitará al menos 2 Cartas de Evento por
partida.

PUEDES CORRER PERO NO TE PUEDES ESCONDER


No puedes Evadirte cuando estés en Alerta Roja. Esto es doloroso. Créeme.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 24


REGLAS MULTIJUGADOR

Estas reglas transforman Airborne in my Pocket en un juego multijugador para


2-4 jugadores (aunque con más jugadores podría intentarse).
Las reglas multijugador pueden aplicarse a cualquier Juego Básico o Avanzado
(pero solo con estos Agentes Especiales: 1 - Las Águilas Aulladoras, 3 – El Espía, 4 – El
Diablo Rojo, 5 – El Explorador y 7 – El Ingeniero). No es recomendable usar estas
reglas con Escenarios, aunque pueden funcionar bien con “Juno Beach: Panzerschreck”
y “Knock Knock”.

EL PELOTÓN
Después de una noche difícil de combates, un equipo heterogéneo de soldados
perdidos, de diferentes sitios, se han unido para ayudar al inminente desembarco de los
Aliados. Todos tienen el mismo rango, y todos tienen la misma chulería. Puesto que
nadie puede decidir quién liderará, han decidido compartir los derechos…

PREPARACIÓN
Cada jugador coloca una ficha en juego, pero todas las fichas se tienen que mover
al mismo tiempo: este grupo de fichas representa el Pelotón (el grupo de jugadores).
Cada jugador tiene su propia Vitalidad e inventario.
Los jugadores comienzan con una Vitalidad de 5 si hay 2 jugadores, o 4 si hay 3-4
jugadores. Como siempre, el máximo de Vitalidad es de 9 para cada uno.
Los jugadores comienzan con un Poder de 1 (su Pistola Colt). Dado que cada uno
de ellos tiene su propio inventario, se les permite duplicar Objetos entre ellos (2
jugadores pueden llevar el mismo Objeto, pero por supuesto, un jugador no puede llevar
el mismo Objeto dos veces).

EL OFICIAL AL MANDO (OM)


Cada turno, uno de los jugadores será el Oficial al mando (OM): será el líder del
Pelotón en el turno en juego. El OM decide todas las acciones del Pelotón (movimiento,
resolución de Eventos, Descanso). Al final del turno, el jugador a la derecha del OM será
el OM para el turno siguiente, y así sucesivamente.

MOVIMIENTO Y RESOLUCIÓN DE EVENTOS


Cuando se resuelva un Evento, el OM decide las medidas a tomar y emite sus
órdenes:
• Si se encuentra un Objeto, el OM decide si cogerlo o no, y qué jugador
mantendrá el Objeto (siempre podrá elegir mantenerlo él)
• Si ocurre un encuentro, el OM decidirá si el Pelotón luchará o Evadirá el
combate. Los jugadores pueden entonces elegir desobedecer su orden (ver más abajo). Si
el Pelotón Evade el combate, todos los jugadores perderán -1 de Vitalidad.

COMBATE
Todos los encuentros tienen un bono igual al número de jugadores presentes (en
una partida de 3 jugadores, por ejemplo, debes añadirle un +3 a todos los encuentros,
además de los modificadores normales, como el del Semioruga).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 25


Cuando entras en combate, todos los jugadores añaden su Poder actual: este es el
Poder del Pelotón. Los jugadores deben decidir qué arma usar en cada combate.
El combate se resuelve de manera normal (# de enemigos menos el Poder del
Pelotón = Vitalidad perdida). Luego, divide el daño recibido entre los jugadores que han
luchado. Cuando el daño no se pueda distribuir de forma equitativa, el OM decidirá qué
jugador recibe más daño que los demás.

DESOBEDECER ÓRDENES
Durante un encuentro, después de que el OM haya indicado sus órdenes, los
jugadores pueden decidir desobedecerle:
• Si un jugador lucha cuando el OM quiere Evadir el combate, luchará solo (o
con otros jugadores desobedientes). El daño se distribuye entre los jugadores que hayan
luchado. Después de la pelea, cada jugador gana un Objeto automáticamente (debe
decidirse al comienzo de la partida como se determinarán los Objetos: usando las Tablas
Aleatorias del Apéndice II o usando los Objetos impresos en las cartas de Evento que se
acaban de resolver). El Pelotón permanece en la localización (no se mueve a una
localización adyacente).
• Si un jugador Evade el combate cuando el OM quiere luchar, la lucha ocurre de
la forma normal (sin los jugadores Evadidos, los cuales no sufrirán ningún daño, ni
siquiera el -1 de Vitalidad por Evadirse, porque sus compañeros cubren su huida).
Después de la lucha, los jugadores desobedientes reciben 2 Fichas de Tribunal Marcial.

FICHAS DE TRIBUNAL MARCIAL


Tener una Ficha de Tribunal Marcial significa que pierdes el derecho a ser OM
durante un turno. Cuando esto ocurra, el siguiente jugador a tu derecha se convierte en el
OM en tu lugar, y te descartas de 1 Ficha de Tribunal Marcial.

DESCANSAR Y MORIR
Cuando el OM decida que el Pelotón Descanse, cada jugador ganará 1 de
Vitalidad por cada carta de Evento que descarten (el OM decidirá cuantas cartas
descartar).
Si un jugador muere, el resto del Pelotón continua la partida. El jugador muerto
decide como repartir sus Objetos entre los demás (los Objetos duplicados se pierden si
ningún jugador puede cogerlos).

ACLARACIONES
Si se juegan varias partidas con el mismo Pelotón, las Fichas de Tribunal Marcial
se mantienen de una partida a otra (sin importar si los jugadores sobrevivieron o no en la
partida anterior).
Como regla opcional, cada jugador puede comenzar la partida con un arma inicial
aleatoria (utiliza la tabla de “Pistolas” en las Tablas Aleatorias, que se encuentran en el
Apéndice II del Libro de Campaña).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 26


OBJETOS AVANZADOS
Aquí hay una lista de todos los Objetos introducidos en las Reglas Avanzadas.

Armas
Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una
tiene Poder +3 para un combate, descártala después de un uso). Esto cuenta como un
único Objeto para el límite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a deshacerte de un
Objeto, puedes dejar 1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma
Encasquillada, solo afectará a 1 de tus Granadas: si todavía tienes más de 1, puedes usar
otra Granada. Puedes usar más de 1 Granada en combate.

Pistola con Silenciador de Alto Nivel HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM está
equipada con un silenciador integrado. Llamada simplemente “Pistola OSS”, esta precisa
arma de fuego difícil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados
Paracaidistas, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de
Infantería (los cuales son fáciles de sorprender)

Rifle Lebel Modelo 1886 (Poder 2, se atasca con el Evento #9): El rifle estándar
del ejército Francés durante la Gran Guerra (1914-1918). Este arma oxidada falla (y se
convierte en Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el
encuentro.

Metralleta MG42 (Poder 6 en el exterior, Poder 4 en el interior): El


Maschinengewehr 42 tiene un probado historial de fiabilidad, durabilidad y simplicidad,
pero es más famoso por ser capaz de producir un volumen imponente de fuego de
supresión (entre 900 y 1500 disparos por minuto). Éste arma ligera y fácil de transportar
tiene un único inconveniente: su apetito voraz de municiones. Tan diferente y terrorífica
es el arma, que el Ejército de los EE.UU creó películas de entrenamiento para ayudar a
sus soldados con el trauma sicológico de usar la MG42 en combate.
En el juego, para disparar la MG42, necesitas luchar con un enemigo con un
símbolo de Objeto (la Bolsa de Munición se considera Munición MG42). Esto te dará 1
USO de la MG42. Cada vez que luches con un enemigo que tenga Munición MG42,
ganas 1 uso adicional. Esto significa que alguna vez lucharás con Poder 0 para ganar algo
de Munición MG42.
También es posible ganar 1 Munición MG42 en el Depósito de Suministros
(resolviendo un Evento adicional allí, una vez por partida).
La MG42 es un arma grande: su usuario no puede llevar más Objetos adicionales
durante la partida (excepto el Cartucho Lanza Bengalas y cualquier otro necesario para
los Objetivos Secundarios).

Granadas de Humo (No. 80 Mk I WP) (Poder +2 para 1 combate O Evades 1


combate sin recibir daños, incluso cuando no sea posible Evadirse): Introducidas en
1943, estas granadas de fabricación Británica que contienen fósforo blanco (FB)
proyectan una pantalla de humo que ofrece una buena cobertura para atacar o para
retirarte. Es la única forma de Evadir un combate en la localización Alambrada metálica

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 27


o de los enemigos que prohíben específicamente Evadir el combate. Descartar después de
1 uso.

Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca con los Eventos con número azul): Éste
arma de fabricación Británica tiene un diseño espartano que es muy rentable para la
producción en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una tendencia terrible a
encasquillarse.

Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en los Eventos con
número rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se diseñó para reemplazar el actual modelo
MP44 (StG44), el cual es muy caro de producir. Éste arma se encuentra en su fase
experimental, y debe considerarse como un prototipo. Como se atasca en los Eventos con
números rojos, el StG45 nunca funcionará contra Soldados SS (ya que todos ellos se
encuentran en Eventos rojos).

Otros Objetos
Chaleco antibalas: El Chaleco M1 y M2, con Armadura de Protección Tipo 4,
creada por el Cuerpo Aéreo del Ejército de EE.UU, se usa principalmente por los
aviadores Aliados para protegerse del fuego antiaéreo (Antiaéreos Alemanes). Este
engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna pérdida de
Vitalidad y cuenta como un Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos) que
no puede perderse (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

Linterna: Cuando elijas robar un Objeto (de los enemigos abatidos, o una
localización, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto que quieras de
entre los dos y luego descarta ambas cartas. Si estás generando Objetos usando las Tablas
Aleatorias (que se encuentran en el Apéndice II del Libro de Campaña), la Linterna te
permite generar 2 Objetos (o robar dos Losetas de Objeto) y mantener el que quieras. La
Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta para el límite de 2 Objetos).
La Linterna TL-122B del Ejército de los EE.UU, con una carcasa de baquelita, se
introdujo en 1943 para reemplazar el tubo de latón TL-122A, debido a la creciente
escasez del metal. En el momento del Desembarco de Normandía, el TL-122B se
convirtió en la linterna más común entre las tropas Americanas. El TL-122B se
caracteriza por su terrible olor debido a su plástico primitivo y la capa cerosa que se
desarrolla en su superficie. El TL-122C resolvió estos problemas con una forma más
avanzada, el cuerpo de baquelita a prueba de humedad.

Uniforme de Oficial Alemán: Este uniforme de Infantería Alemana, se completa


con documentos valiosos y órdenes, que engañarán a otros Soldados de Infantería
haciéndoles pensar que eres uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con
Soldados de Infantería (lee estos Eventos como si indicaran “No ocurre nada”, por lo que
no puedes Evadirte de ellos). El Uniforme de Oficial Alemán es un Objeto Gratuito (no
cuenta para el límite máximo de 2 Objetos) y no puede perderse (aunque puedes
quitártelo de forma voluntaria).

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 28


A excepción de los Escenarios que tienen lugar más adelante en la Guerra, todas las unidades
militares, comandantes, fechas, eventos, armas, equipo y vehículos mencionados en el juego son fieles
históricamente en el 6 de Junio de 1944 a las 07.00 h, con la excepción de las tropas Waffen-SS en el
Búnker (los SS llegaron al frente a las 22.00 h del 6 de Junio). Esto ha sido un descuido deliberado para
mejorar la mecánica del juego y proporcionar más diversidad (y no extenderlo demasiado, de todos
modos).
Solo lo siguiente ha sido inventado por el autor: Brig. Gen. Herbert J. Stewart, Rear Admiral
Luverne Gallant, Col. Jason L. Spears, Brigadier Persival Atherton, PFC Julius P. Skinner, Major General
Harrold McDougall, 1Lt. Chris St-John, Oberleutnant Manfred Doldinger, Captain Leon Kowalski,
Volkssturm Zugführer Erwin Küchler, Colonel Moritz Hennicke, Operacion Mayflower y el nombre de los
Agentes Especiales.
El autor agradecerá cualquier notificación de inexactitudes militares o históricas.
Aunque la mecánica del juego básico es de Jeremiah Lee (“Zombie in my Pocket”) y muchas
ideas adicionales son de Aaron Tubb y su variante “Wolfenstein in my Pocket” (la granada, objetos
robados a los enemigos y que la disposición de las Cartas de Evento sea más evidente), el resto del juego
es ©2009 Emmanuel Aquin (incluyendo las Reglas de Campaña y la mayoría de Reglas Avanzadas y
Opcionales). Se da el permiso libremente de copiar y modificar este juego siempre y cuando no sea con
fines comerciales y se den a conocer los créditos del mismo.
El diseño general del Bunker está tomado de varias construcciones militares Alemanas,
principalmente del Vara Battery (Noruega) y del Todt Battery (Francia).
El diseño de este juego (Cartas de Evento, localizaciones y cartas de ayuda al jugador) las creó el
autor usando partes cogidas de muchos recursos de internet, tanto públicos como privados, los cuales se
han utilizado sin permiso, aunque de manera no comercial. El autor estará encantado de reemplazar
cualquier foto o pieza si el titular del objeto tiene copyright legal del mismo para usarlo. Los gráficos,
montajes y retoques se hicieron por el autor.
“Airborne in my Pocket” está dedicado a todos aquellos que arriesgaron sus vidas en la lucha
para defender su hogar y su país, de ambos lados del conflicto.

AIRBORNE IN MY POCKET – Reglamento 2.1 – Página 29

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