Está en la página 1de 281

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/337170351

Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación


Primaria y Secundaria

Book · November 2019

CITATIONS

9 authors, including:

Javier Fernandez-Rio Gonzalo Flores Aguilar


University of Oviedo University of Vic
335 PUBLICATIONS   1,585 CITATIONS    38 PUBLICATIONS   63 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Paula Tejedor López Diego Miranda Lozano


University of Oviedo 1 PUBLICATION   0 CITATIONS   
1 PUBLICATION   0 CITATIONS   
SEE PROFILE
SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Aprendizaje cooperativo en la formación inicial del profesorado View project

Pedagogical approaches in physical education View project

All content following this page was uploaded by Javier Fernandez-Rio on 11 November 2019.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


GAMIFICANDO LA
EDUCACIÓN FÍSICA
DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA
EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y SECUNDARIA

COORDINADOR:
JAVIER FERNÁNDEZ-RÍO

GONZALO FLORES AGUILAR


ALBA MÉNDEZ RAMOS
PAULA TEJEDOR LÓPEZ
AINHOA MARTÍNEZ SÁNCHEZ
LAURA ALBILLOS ALMARAZ
DIEGO MIRANDA LOZANO
ALEJANDRO DÍAZ CANTALEJO
CRISTINA SÁNCHEZ SUÁREZ

ISBN
GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN FÍSICA.
De la teoría a la práctica en Educación
Primaria y Secundaria
GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN FÍSICA.
De la teoría a la práctica en Educación
Primaria y Secundaria

Javier Fernández-Rio (coord.)

3
Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento - No comercial - Sin Obra Derivada 3.0
España de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ o envie una carta a Creative Commons, 171
Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA.

Reconocimiento - No Comercial - Sin Obra Derivada (by-nc-nd): No se permite un uso


comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra, bajo las


condiciones siguientes:

Reconocimiento — Debe reconocer los créditos de la obra de la manera


especificada por el licenciador:

Coordinador: Javier Fernández-Rio (2019), Gamificando la Educación Física. De la teoría a


la práctica en Educación Primaria y Secundaria. Oviedo: Ediciones Universidad de Oviedo.

La autoría de cualquier artículo o texto utilizado del libro deberá ser reconocida com-
plementariamente.

No comercial — No puede utilizar esta obra para fines comerciales.

Sin obras derivadas — No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada
a partir de esta obra.

© 2019 Universidad de Oviedo


© los autores

Universidad de Oviedo
Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo
Campus de Humanidades. Edificio de Servicios. 33011 Oviedo (Asturias)
Tel. 985 10 95 03 Fax 985 10 95 07
http: www.uniovi.es/publicaciones servipub@uniovi.es

ISBN: 978-84-17445-46-1
D.L. AS 3387-2019
ÍNDICE
1. Fundamentación teórica de la Gamificación 09
Javier Fernández-Rio y Gonzalo Flores

2. “SÉ INCREIBLE EN EF”. Una propuesta de gamificación para 3º de


Educación Primaria 19
Alba Méndez Ramos

3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”. Una propuesta


interdisciplinar de gamificación entre las áreas de Lengua y
Educación Física para incentivar la lectura en 4º de Educación
Primaria 51
Paula Tejedor López

4. “TrekkingChallengeNaranco”. La gamificación para una Educación


Física memorable en 5º de Educación Primaria 119
Ainhoa Martínez Sánchez

5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”. Hibridando el aprendizaje-servicio en


6º de Educación Primaria 163
Laura Albillos Almaraz

6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”. Propuesta gamificada para 2º de


Educación Secundaria 197
Cristina Sánchez Suárez

7. “LA OCA”. Acondicionamiento físico gamificado en 4º de


Educación Secundaria 255
Diego Miranda Lozano y Alejandro Díaz Cantalejo
La utilización del masculino como generalizar en el lenguaje escrito responde
únicamente a criterios de claridad y fluidez en la redacción.
Capítulo 1. Fundamentación teórica de la Gamificación

Javier Fernández-Rio y Gonzalo Flores

El término Gamificación apareció con el nuevo milenio y comenzó a


extenderse con mayor rapidez en la década de 2010s (Kamasheva, Valeev,
Yagudin, & Maksimova, 2015). Proviene del término anglosajon “Game” y la idea
básica era la de usar el potencial de los juegos, pero sobre todo el que ha aportado
la industria de los videojuegos, para motivar y provocar un cambio de
comportamiento en contextos como el marketing, los negocios, los recursos
humanos o la salud para aumentar el enganche del consumidor, el rendimiento del
empleado o la lealtad social hacia las corporaciones (Dichev & Dicheva, 2017). Aún
así, las experiencias gamificadas han existido siempre, tal y como demuestran las
justas medievales o, incluso, la cultura de los “Boys Scouts”.
Posteriormente, la Gamificación llegó a la Educación cuando los elementos
basados en el diseño de juegos y experiencias de juego fueron incorporados al
diseño de los procesos de enseñanza-aprendizaje (Dichev & Dicheva, 2017).
Estudios pioneros como el de Malone (1980) mostraron cómo al combinarse las
características de los videojuegos con elementos educativos producían
aprendizajes más divertidos denominados “edutainment”. Antes de seguir
avanzando es importante aclarar las diferencias existentes entre la gamificación y
los otros dos conceptos más utilizados sobre esta temática (Ayén, 2017). El
“Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)” o Gamed-Based Learning (Plass, Homer, &
Kinzer, 2015) consiste en utilizar juegos ya creados (ejemplos: pasabalapra,
Monopoly, Uno, etc.), con sus dinámicas ya establecidas, con la intención de
aprender diferentes habilidades y/o contenidos didácticos. Por su parte, los “Juegos
Serios” o Serious Games (Sawyer y Smith, 2008) son aquellos juegos diseñados
específicamente para potenciar el aprendizaje de unos contenidos didácticos
concretos, y no tanto el entretenimiento (ejemplos: Duolingo, Dragon Box Elements,
etc.). A diferencias de la gamificación, la duración de ambos es corta, por eso son
idóneos para adquirir conocimientos y/o habilidades asequibles en un tiempo
relativamente corto.
Los juegos suelen ser una parte integral de la clase, especialmente en
Educación Física, pero Gamificar significa algo más: significa transformar la propia
clase en un juego en base a una narrativa. Los estudiantes actuales crecen en una
era de medios interactivos y videojuegos, y algunos piensan que la Gamificación
puede ser atractiva y motivante para este tipo de estudiantes (Glover, 2013). De
hecho, hoy día los videojuegos se han convertido en la principal industria cultural
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

del planeta, y todos los ingresos que genera han potenciado los estudios sobre los
juegos y sus usuarios.

Definiciones
A pesar de que actualmente todavía no existe un amplio consenso definitorio
(Torres, Romero, Pérez & Björk, 2018) a continuación se recopilan y sintetizan las
principales conceptualizaciones existentes en la bibliografía actual.
La Gamificación se definió de manera muy simple como el uso de elementos
de juego en contextos no-lúdicos (Deterding, Sicart, Nackle, O’Hara, & Dixon, 2011).
De manera análoga, para Ramírez (2014) gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables para que las
personas adopten ciertos comportamientos. Finalmente, y en esta misma línea de
argumentación, Zichermann y Cunningham (2011, p.16) la definen como: “Un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para
atraer a los usuarios y resolver problemas”.
En el contexto educativo, gamificar la Educación hace referencia al diseño y
planteamiento de actividades, propuestas, unidades didácticas, etc. con
determinados elementos del juego (Martínez Franco, 2017). Básicamente, se busca
envolver cualquier contenido educativo en un proceso excitante y placentero para
el estudiante como sería su juego favorito. Kapp (2012, p. 11) amplia esta definición
y señala que la Gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso
del pensamiento para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas”. Mediante la Gamificación los estudiantes pueden
verse motivados al aprender de maneras diferentes o disfrutar tareas que,
tradicionalmente, resultaban tediosas, por lo que se les incita a explorar y
experimentar al convertir la clase en sí misma en juego (Hanus & Fox, 2015).
Si nos vamos a definiciones un poco más amplias y profundas, Foncubierta y
Rodríguez (2014, p. 2) señalan que la Gamificación es “una técnica que el profesor
emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de
naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite
de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o pensamiento (retos, competición) con el fin
de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el
comportamiento de los alumnos en el aula”. Para Marín y Hierro (2013) la
Gamificación es una técnica, un método y/o una estrategia que parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro
de una actividad, tarea y/o mensaje en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego para conseguir una vinculación especial
con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje
o contenido, creando una experiencia significativa y motivadora. En esta línea,
Llorens-Largo, Gallego-Durán, Villagrá-Arnedo, Compañ-Rosique, Satorre-Cuerda
y Molina-Carmona (2016, p. 2) entienden gamificar como: “plantear un proceso de
cualquier índole como se haría si se estuviera diseñando un juego. Los participantes
son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados,
tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar
en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación
inmediata”. Por último, Flores (2019, p. 529) considera a “la gamificación en

10
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

educación como una metodología donde se utiliza una historia o narrativa


imaginaria, como hilo conductor, con el fin de consolidar las competencias u
objetivos de aprendizaje a partir de la introducción de las mecánicas de los juegos
o videojuegos (retos, misiones, recompensas, etc.)”.
Así, para poder poner en práctica, realmente, la Gamificación en las aulas,
esta no puede reducirse solo a marcar una estructura de recompensas según
determinadas acciones realizadas por los jugadores (alumnos), sino que estos
elementos deben ir acompañados de aquellos que promueven la implicación de los
participantes como el compromiso, la narración, etc., y que son los cimientos sobre
los que la Gamificación se construye (Kapp, 2012). La idea de gamificar propone
plantear el proceso de enseñanza-aprendizaje basado en el juego y sus dinámicas,
donde los alumnos participantes son los jugadores, los protagonistas del juego y por
ende del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero deben sentirse implicados, que
forman parte del proceso tomando decisiones, asumiendo riesgos, superando retos
y recibiendo una retroalimentación inmediata (Llorens-Largo et al., 2016).
En Educación Física, donde el cuerpo es una herramienta perceptiva, de
acción y de relación, gamificar es crear prácticas motrices que provoquen en los
estudiantes unas expectativas recreativas de aprendizaje mediante el uso del juego
como elemento esencial en el proceso (Coterón, Fernández-Caballero, González y
Mora, 2017). Por lo tanto, la Gamificación no consiste en juntar una serie de juegos
aislados y usarlos uno detrás de otro en momentos puntuales de una sesión o de
una unidad didáctica, sino que se trata de un planteamiento global y coordinado a
largo plazo (al menos una unidad didáctica completa), por lo que podría
considerarse un modelo pedagógico, ya que cumple todos los elementos necesarios
para ello (Metzler, 2005): a) Posee una fuerte base teórica, b) Ha sido probado en
el contexto real educativo, c) Está diseñado para ser usado durante toda una unidad
didáctica, y d) Ha sido investigado su desarrollo y su implementación.
En base a todo lo anterior se podría definir la Gamificación como un modelo
pedagógico que utiliza los elementos del juego (narrativa, estética, premios) para
desarrollar contenidos curriculares concretos dentro de un contexto que incluye
tareas y actividades adaptadas a la dinámica del juego para alcanzar los objetivos
educativos planteados y no la simple diversión.

Elementos fundamentales
Inicialmente, Coterón et al. (2017) plantean la existencia de tres elementos
imprescindibles para crear una actividad gamificada: los protagonistas (docente y
estudiantes), la narrativa y el propio juego y en función de cómo desarrollemos cada
uno de ellos y los combinemos será clave para conseguir o no que la actividad
resulte motivante. Efectivamente, estos tres elementos constituyen la base de la
Gamificación y es imprescindible valorar cómo será su encaje para llevar a buen
puerto el planteamiento.
Para que la Gamificación alcance todo su potencial Kapp (2012, p. 54) señala
que “no puede reducirse simplemente a establecer una estructura de recompensas
según determinadas acciones realizadas por los jugadores (alumnos), sino que
estos elementos deben ir acompañados de aquellos otros que requieren la
implicación de los participantes, como el compromiso, la narración, retos,

11
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

recompensas, etc., y que son los cimientos sobre los que la Gamificación debe
construirse”. Así, Kapp (2012) indica como esenciales los siguientes puntos: A.
Compromiso. Con la tarea y con la asignatura, que va mucho más allá de los límites
del aula para lograr una verdadera experiencia de aprendizaje que le favorece en
su proceso formativo como individuo. B. Narrativa. El envoltorio que usemos para
crear un contexto/ambiente adecuado con videos, fotos, vestimenta, relatos,
banderas, medallas, premios, etc… es primordial para motivar al alumnado y
conseguir un compromiso óptimo. C. Objetivos. Claros y bien definidos; en ellos se
basará la acción de los estudiantes; además, es importante marcar objetivos con
una posibilidad de éxito elevada en una gran parte de los mismos para motivar. D.
Retos. Proponer desafíos/retos para adquirir destrezas o habilidades de manera
progresiva, ya sea de manera individual o colectiva. E. Puntos. Pueden y deben ser
obtenidos de múltiples y diferentes maneras en función del grado de cumplimiento
del objetivo, de la complejidad (actividades, ayudas, comportamiento, etc...), y todo
ello registrado en su cuadernillo, credencial y/o hoja de seguimiento. F. Niveles. Se
marcan niveles de competencia que los jugadores van adquiriendo a lo largo del
juego; con ellos garantizamos que transmitimos un feedback continuo sobre su
evolución en el mismo. Finalmente, G. Premios. Recompensas físicas y tangibles
por haber alcanzado un objetivo concreto (tarea, nivel o ambas); deben estar bien
marcados desde el principio, saber cuándo cómo y por qué se van a conseguir.
Por su parte, Llorens-largo et al. (2016) apuntan los siguientes elementos
clave en todo entorno gamificado: a) Diversión: rasgo fundamental de todo juego
que consigue crear emociones de alegría al generar altos niveles de dopamina; b)
Motivación: extrínseca de recompensas y premios que aumenta la intrínseca que
impide la desvinculación del proyecto; c) Autonomía: a través de aspectos como la
delegación de tareas o la responsabilidad individual los estudiantes podrán aportar
ideas y tomar decisiones durante el desarrollo del proyecto; d) Progresividad:
complejidad creciente a través de retos que supongan una superación personal; e)
Retroalimentación inmediata: tanto oral como en forma de puntos o premios, pero
al instante para que aporte información constante que posibilite al estudiante saber
cómo está haciendo las cosas y cómo puede mejorar; f) Tratamiento del error
positivo: el error como elemento de aprendizaje y de oportunidad para mejorar (es
posible a través de la retroalimentación); y g) Experimentación y creatividad: tareas
abiertas con muchas soluciones para fomentar ambos aspectos esenciales del
aprendizaje.
Recientemente, García (2019) ha planteado la existencia de 7 “tipos a tener
en cuenta para empezar a gamificar”: 1. El tema: para establecer desde el principio
el ambiente en el que se desarrollará la aventura; 2. El lugar y el tiempo: constituyen
el escenario de la aventura; 3. Los personajes: son los que intervienen en la
aventura, los propios alumnos; 4. La narrativa: la historia que hay detrás de la
Gamificación; 5. La presentación: es fundamental para motivar a los alumnos; 6. La
mecánica: es el funcionamiento de la Gamificación y unas buenas fuentes de
inspiración son los videojuegos y los juegos de mesa>; y 7. Roles de los alumnos:
suelen representar profesiones (actuales, futuristas o fantásticas) o arquetipos (i.e.,
mago, guerrero, sanador…).

12
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

Finalmente, Flores (2019) señala la existencia de 12 ingredientes clave en su


Gamificación de “Marios Bros”: 1. Mundo-Narrativa: espacio imaginario donde
trascurre la experiencia; 2. Misión-Retos: la experiencia consta de un objetivo final
y para alcanzarlo deberán superarse un conjunto de retos; 3. Niveles: cada uno de
ellos suele corresponder con un tema de la asignatura que se está gamificando; 4 y
5. Avatares-jugadores y equipos: los estudiantes se agrupan en grupos
heterogéneos y diseñan sus propios “avatares”; 6. Recompensas: premios que se
obtienen por la realización de actividades o alcanzar cierto nivel; 7 y 8. Puntos de
experiencia y bienes: obtenidos a través de la realización de actividades “extras”
realizadas fuera de clase y con las que se obtienen premios “diferentes” a las
recompensas; 9. Clasificación: refleja los resultados obtenidos; 10. Eventos
especiales: actividades “sorpresa” para romper con la rutina de la clase, mantener
la concentración y mejorar la implicación; 11, Área social: se debe promover el
contacto “cara a cara” entre los estudiantes; y 12. Medallas-premios: a los equipos,
pero también a todos los participantes.
De manera global, todos los elementos citados anteriormente y usados para
gamificar los contextos educativos se pueden agrupar en torno a 3 categorías
básicas (Werbach & Hunter, 2012):
a) Dinámicas: es el nivel conceptual más alto e incluye elementos básicos
del planteamiento: la narrativa, la progresión, las emociones, las limitaciones, las
relaciones…
b) Mecánicas: es el segundo nivel e incluye elementos que hace que la
acción progrese: reglas, desafíos, elección, competición, cooperación, feedback…
c) Componentes: es el nivel básico y representa los elementos tangibles
del planteamiento: avatares, premios, logros, trofeos, escudos, puntos, niveles,
clasificaciones…

Todos estos niveles están directamente relacionados entre sí; por ejemplo:
los puntos (componentes) se consiguen resolviendo desafíos (mecánicas) que
crean una sensación de progresión en el aprendizaje (dinámicas). Todos estos
elementos se usan en gamificaciones de aula para facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje y las conexiones sociales entre estudiantes y con el docente
(Hanus & Fox, 2015).
“El proceso de integrar principios basados en el diseño de juegos…. parece
un desafío” (Dichev & Dicheva 2017, p. 25). Por lo tanto, basándonos en las 3
categorías (Dinámicas, Mecánicas y Componentes) de Werbach & Hunter (2012) y
en las ideas anteriores de los diferentes autores, consideramos los siguientes como
elementos fundamentales en todo contexto gamificado en el ámbito educativo
para que sea, de verdad, educativo:
1. Narrativa poderosa: es imprescindible encontrar una temática que sea
atractiva para los estudiantes en base a sus gustos e intereses (i.e., edad, temática
relevante en sus vidas, actualidad…), no a los del docente; no obstante, en
ocasiones ambos pueden coincidir o incluso los del segundo pueden ayudar a los
primeros a descubrir temáticas nuevas o muy importantes para su formación (i.e.,
lectura, matemáticas, geografía, salud, actividad física, higiene, alimentación,
valores...); una vez elegida la temática, el docente debe “atraer” a los estudiantes a

13
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

la misma a través del uso de diferentes medios (i.e., videos, mensajes escritos,
audios, música, imágenes…) y tecnologías (apps, códigos QR, genial.ly…) al
comienzo (una buena puesta en escena es imprescindible), pero también durante y
al final de todo la unidad didáctica gamificada para mantener el interés y la
motivación de todos los estudiantes; en muchos casos estos “imputs” deben ser
personalizados. En definitiva, la narrativa debe ser imaginativa, interesante y
creativa. En el caso de crisis de creatividad, es recomendable basarse en otras
narrativas ya utilizadas o, por ejemplo, en las etapas de “El viaje del héroe” de la
obra de Joseph Campbell (1998).
2. Objetivos desafiantes: en cada unidad didáctica a desarrollar, los
estudiantes deben tener varios objetivos específicos y concretos a alcanzar y
diferentes habilidades a aprender/dominar, ambos basados en el currículo oficial;
así mismo, cada uno de estos objetivos/habilidades debe tener diferentes niveles
de dificultad para desafiar a los estudiantes de manera individual, en parejas y en
grupos en base a su nivel de desarrollo físico, cognitivo, afectivo y social.
3. Clima de clase de maestría: el objetivo básico de todo el planteamiento
debe ser que todos los estudiantes intenten realizar todas las tareas que se
planteen, ayuden a los demás compañeros de grupo/clase siempre que estos lo
necesiten, conseguir puntos, escudos, trofeos como consecuencia del esfuerzo y
del trabajo bien hecho, de la satisfacción por el “deber cumplido”……, pero no debe
ser superar/ganar a otros compañeros de clase, derrotarlos, ser mejor que ellos y
conseguir el objetivo cuando otros no lo consigan; el docente debe evitar y
desanimar las comparaciones individuales o de grupo prescindiendo de la
exposición pública de resultados (por ejemplo a través de tablas de resultados o de
clasificaciones) que solo conducen a un clima de clase orientado al ego.
4. Tareas abiertas y flexibles: los juegos, las tareas, las actividades, los
ejercicios o los desafíos que se incluyan en toda experiencia gamificada deben tener
múltiples soluciones (abiertas) y tener la posibilidad de adaptaciones ligeras para
poder ser realizadas por un grupo heterogéneo de estudiantes (flexibles); además,
es muy importante tener en cuenta que el “error educa”, por lo que los estudiantes
deben saber que las actividades se podrán repetir tantas veces como se
quiera/necesite (como un video juego que se reinicia); viendo el error como una
fuente de aprendizaje y no de penalización; solo con este planteamiento se podrán
desarrollar muchos de los otros elementos fundamentales.
5. Auto-regulación del aprendizaje (Autonomía): los estudiantes deben
regular ellos mismos su proceso de aprendizaje y tomar decisiones en la clase sobre
qué nivel quieren alcanzar, qué habilidades quieren trabajar, cuánto tiempo, con
quién, con qué recursos/materiales…; el docente debe promover la tomas de
decisiones por parte de cada estudiante y actuar de guía, mediador o promotor del
proceso, pero cediendo el testigo y empoderando a los estudiantes en todo
momento para desarrollar su autonomía; no obstante, este proceso, como todo
proceso educativo, debe ser progresivo, porque los estudiantes necesitan aprender
a auto-regularse.
6. Feedback inmediato: en primer lugar, es imprescindible que los
estudiantes conozcan desde el primer momento qué objetivos están planteados,
qué habilidades deben intentar aprender, qué niveles existen y pueden alcanzar,

14
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

qué actividades pueden y/o deben realizar, cuántos puntos se otorgan por cada una
de ellas, cómo se deben realizar de manera correcta….; para todo ello es casi
imprescindible que el docente elabore un Portfolio (cuaderno del alumno) que sirva
de guía del proceso de enseñanza-aprendizaje y de registro de lo realizado (se
explica un poco mejor más abajo); además, las tareas deben ser “auto-explicativas”,
proporcionando información al estudiante de manera inmediata sobre la adecuado
o no de su actuación.
7. Éxito visible y progresivo (Competencia): las tareas que se planteen en
las diferentes sesiones deben ser diseñadas yendo de lo simple a lo complejo para
enganchar a todos los estudiantes en los primeros niveles; para que de este modo
tengan éxito en las mismas y se sientan competentes (fundamental en el fomento
de la motivación) y este éxito les ayude y les anime a progresar hacia tareas y
niveles más complejos, a intentar realizarlos, aunque fracasen y a trabajar duro para
volver a intentarlo.
8. Insignias/escudos por logros: todos los estudiantes deben tener la
posibilidad de lograr puntos que les permita alcanzar insignias/escudos de diferente
tipo a lo largo de toda la unidad didáctica; estas pueden lograrse por acciones que
se producen durante la propia sesión (i.e., realizar una serie de actividades, superar
un reto concreto, tener un comportamiento correcto, ayudar a los compañeros
durante la práctica, traer un tentempié saludable para después de clase, tener útiles
de aseo personal…) o fuera de ella (i.e., práctica de actividad física en el tiempo
libre, realización de actividades de aprendizaje-servicio…). Es aconsejable no ser
tacaño y repartir varios puntos, ya que recolectar y acumular son elementos
motivantes.
9. Avatares: se consideran una extrapolación de nuestra personalidad y una
representación de uno mismo. A su vez, los avatares permiten vincularnos
directamente con el mundo mágico del juego y la narrativa con lo que son un
elemento motivador fundamental en este tipo de planteamiento.
10. Conexión social (Relación): los estudiantes deben trabajar en grupos
heterogéneos en términos de habilidad motriz, género y etnia durante toda la unidad
didáctica para promover la cohesión grupal y la ayuda mutua cooperativa durante la
realización de las tareas individuales y/o grupales, conseguir puntos y alcanzar los
niveles más altos posibles; solo de esta manera se podrá conseguir un clima de aula
adecuado. Estos grupos pueden formarse a partir de tan solo dos componentes y
se recomienda que no sean grandes (lo más recomendable es que sean de cuatro)
para que se maximicen las conexiones entre los miembros. Por otro lado, estos
grupos pueden ser estables durante toda una unidad didáctica o varias o cambiar
según el funcionamiento de los mismos.
11. Evaluación formativa: a través de criterios e instrumentos (i.e., rúbricas,
listas de control, hojas de observación, estudios de caso…) claramente definidos
desde el comienzo para que sirvan como guía de todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje; además se deben incluir procedimientos de auto-evaluación,
coevaluación (por parte de diferentes compañeros de clase) y heteroevaluación (por
parte del docente) a través de los instrumentos antes mencionados; todo el proceso
evaluador debe estar reflejado en el portfolio individual o grupal que se describe a
continuación.

15
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

12. Portfolio o cuaderno del alumno: se trata de un elemento no-habitual


en las clases de Educación Física, pero consideramos que es un objeto
absolutamente imprescindible en toda Gamificación, ya que vertebra todo el
proceso de enseñanza-aprendizaje incluyendo toda la información necesaria para
desarrollar todos los elementos anteriormente descritos; así mismo, consigue que
la información transmitida y gran parte de los aprendizajes adquiridos queden
reflejados por escrito, consiguiendo un impacto mayor y más duradero en los
estudiantes. Puede ser individual y/o grupal en función de las necesidades y/o del
planteamiento. Además, se convierte en el mejor “embajador” de nuestra clase y
nuestro planteamiento ante otros compañeros y las familias.

Finalmente, otros dos aspectos a tener en cuenta para alcanzar el éxito son
los tipos de jugadores que existen y los factores RAMP. En base a la teoría de
Richard Bartle (1996), los reyes del universo de cualquier juego son los jugadores.
Por este motivo, para crear experiencias gamificadas excitantes que incluyan a
todos ellos, sin excepción, es imprescindible conocerlos para crear dinámicas
acordes a sus perfiles. Bartle (1996) describe la existencia de cuatro tipos de
jugadores: a) Recolectores (Achievers): son competidores y buscan obtener logros
rápidos para mejorar su estatus (suelen ser el 30% del total) b) Exploradores
(Explorers): buscan liderar el descubrimiento del juego, recorrerlo todo (20% del
total); c) Asesinos (Killers): buscan ganar por encima de todo, superar a todos los
rivales y enfrentarse a ellos, para liderar la clasificación (10% del total) y d)
Socializadores (Socializers): quieren jugar en grupo y compartir logros; divertirse
con el grupo es su principal fin (40% del total). Por otro lado, y en base a los
argumentos de Marczewski (2013), existen cuatro factores RAMP de la motivación
intrínseca que deberían ser irrenunciables en cualquier experiencia gamificada que
pretenda ser exitosa: Relatedness (compartir), Autonomy (decidir), Mastery
(trabajar) y Purpose (ayudar). Todos ellos están incluidos entre los elementos
fundamentales de toda gamificación descritos anteriormente.

Tipos
Martínez Franco (2017) plantea la existencia de dos niveles de gamificación:
a) Superficial o de contenido: es la que se usa en cortos períodos de tiempo de
forma momentánea en nuestras programaciones, como la que se podría utilizar en
una tarea específica en una clase, y b) Estructural o profunda: es la que se usa en
un período más largo de tiempo, como por ejemplo en una unidad didáctica.
Por otro lado, ha cobrado fuerza el término Microgamificación para
denominar un tipo de gamificación de corta duración, que abarcaría desde una
simple actividad a una sesión completa. Contiene, o debería contener, todos los
elementos descritos anteriormente para toda Gamificación, pero se distingue de
ella, básicamente, por su duración (mucho más limitada). Por eso, este
planteamiento a corto plazo no podría ser considerado un Modelo Pedagógico.
Estamos refiriéndonos a actividades como los Escape-Rooms o Breakouts, en los
que se plantean una serie de retos al grupo y este debe resolverlos para llegar al
final de la aventura y lograr “escapar”, y a los tradicionales “juegos de mesa”, pero
modificados para su uso educativo el aula como la oca, el parchís, las damas….

16
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.

Hasta aquí un brevísimo marco teórico de la Gamificación. En los siguientes


capítulos se presentan de manera íntegra experiencias reales llevadas a cabo en el
contexto de la Educación Física de Primaria y Secundaria. Nuestro objetivo es
compartirlas para que puedan ser llevadas a cabo en otros centros educativos para
beneficio de todos los alumnos.

Referencias
Ayén, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Íber. Didáctica de las Ciencias
Sociales, Geografía e Historia, 86, 7-15.
Bartle, R. (1996). ―Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.
Journal of MUD Research 1 (1). http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
Campbell, J. (1998). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. Madrid: Fondo
de Cultura Económica.
Coterón, J. González, J., Mora, C. y Fernández-Caballero, J. (2017). Guía de
iniciación a la gamificación en Educación Física. Edita: Fundación General de
la Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de:
http://afipe.es/assets/gu%C3%ADa-de-iniciaci%C3%B3n-a-la-
gamificaci%C3%B3n-en-educaci%C3%B3n-f%C3%ADsica.pdf
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is
believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36. DOI 10.1186/s41239-
017-0042-5
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification:
using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the
2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems.
http://dx.doi.org/10.1145/1979742.1979575.
Flores, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia
gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. Retos, 36,
529-534.
Foncubierta, J. M y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase
de español. Accesible en
http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
García Rodríguez, D. (2019). 7 tips a tener en cuenta para empezar a gamificar. En
E. M. Sebastiani y J. Campos-Rius (coord.): Gamificación en Educación Física
(pp. 37-44). Barcelona: Inde.
Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating
Learners. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Proceedings of
EdMedia 2013--World Conference on Educational Media and Technology (pp.
1999-2008). Victoria, Canada: Association for the Advancement of Computing
in Education (AACE). Retrieved August 4, 2019 from
https://www.learntechlib.org/primary/p/112246/.
Hanus M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom:
A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction,
effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.

17
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based


Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
Kamasheva, A. V., Valeev, E. R., Yagudin, R. K., & Maksimova, K. R. (2015). Usage
of gamification theory for increase motivation of employees. Mediterranean
Journal of Social Sciences, 6(1 S3), 77.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco:
Wiley.
Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J, Compañ-Rosique, P.,
Satorre-Cuerda, R. y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de
Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32.
Malone, T. (1980). What makes things fun to learn? A study of instrinsically
motivating computer games. Palo Alto, California: Xerox Research Center.
Marczewski, A. (2013). The Intrinsic Motivation RAMP. Recuperado el 11 de
septiembre del 2019 de https://www.gamified.uk/gamification-framework/the-
intrinsic-motivation-ramp/.
Marín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión
empresarial y la conexión con los clientes. Empresa Activa.
Martínez Franco, C. M. (2017). Gamificación en Educación Física: proyecto Super
Mario Bros. Publicaciones Didácticas, 89, 148-152.
Metzler, M. W. (2005). Instructional Models for Physical Education. Scottsdale, AZ:
Holcom Hathway.
Ramírez, J. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y
profesional. México: Alfaomega Grupo Editor. Recuperado a partir de
https://unisabana22.gsl.com.mx/exlibris/aleph/u22_1_cna/objects/cna01/view/
19/146705_000076290.jpg
Sawyer, B., & Smith, P. (2008). Serious games taxonomy. In Slides from the Serious
Games Summit at the Game Developers Conference (Vol. 5).
Torres, A., Romero-Rodríguez, L., Pérez-Rodríguez, M.A., y Björk, S. (2018).
Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA).
Revista Complutense de Educación, 29(1), 129-145
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize
your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing
game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media.

18
Capítulo 2. “Sé increíble en EF”. Una propuesta de
gamificación para 3º de Educación Primaria

Alba Méndez Ramos

Esta unidad didáctica la he titulado “Sé increíble en EF”. He escogido este


nombre porque a través de él puedo introducir todos los conocimientos que quiero
que el alumnado consiga. Funcionará de hilo conductor de las sesiones y con ello
busco la motivación de la clase desde el comienzo hasta el fin. Se plantea para 3er
curso de Educación Primaria (7-8 años).

Objetivos, Criterios de Evaluación y Estándares de Aprendizaje


La ley orgánica 8/2013 LOMCE y el Decreto 82/2014, donde se recoge el
Currículo de Educación Primaria de Asturias son el marco legislativo de la unidad.
En esta propuesta trabajaremos el bloque de contenido 4: Actividad física y salud,
puesto que queremos dar a conocer las diferentes capacidades físicas. La unidad
didáctica ocupa un total de 12 sesiones.
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Objetivos Criterios de evaluación Estándares de


aprendizaje

1. Utilizar sus capacidades 1.1. Utilizar las capacidades E.1.1. Uso de las
físicas, habilidades motrices físicas para conseguir capacidades físicas y
y su conocimiento de la adaptar el movimiento a las habilidades motrices
estructura y funcionamiento circunstancias y condiciones para adaptar el
del cuerpo para adaptar el de las diferentes movimiento de las
movimiento a las situaciones. diferentes situaciones.
circunstancias y
condiciones de cada
situación.

2. Mejorar el nivel de sus 2.1 Controlar la respiración y E.2.1 Muestra una


capacidades físicas, dosificar el esfuerzo en mejora global con
regulando y dosificando la distintas situaciones de respecto a su nivel de
intensidad y duración del movimiento. partida de las
esfuerzo, teniendo en 2.2 Utilizar los juegos para capacidades físicas
cuenta sus posibilidades y mejorar global y orientadas a la salud.
su relación con la salud. segmentariamente las E.2.2 Adapta la
capacidades físicas básicas. intensidad de su esfuerzo
al tiempo de duración de
la actividad.

3. Potenciar el hábito de 3.1 Valorar el trabajo E.3.1. Participación de


trabajo en equipo, cooperativo e individual en forma cooperativa e
valorando la iniciativa todo momento. individual.
individual y la 3.2. Mantener una actitud
interdependencia en atenta y concentrada
beneficio del grupo, durante la tarea.
respetando las reglas y
normas establecidas.

4. Respetar y valorar la 4.1. Realizar las actividades E.4.1 Respeta los turnos
opinión de los compañeros. propuestas asumiendo las de palabra, a los
normas que facilitan un buen compañeros y sus
clima de trabajo. opiniones.

Contenidos
*Capacidades Físicas: Fuerza, Velocidad, Resistencia y Flexibilidad
*Adquisición de hábitos alimentarios saludables: desayuno, tentempié e
hidratación.
*Mostrar una actitud de respeto hacia sus compañeros velando por las
normas de convivencia y su cumplimiento.
*Valoración de la cooperación y el diálogo como forma de evitar y resolver
conflictos.
*Adquisición de responsabilidades.

20
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Metodología
La metodología base que se va a emplear va a ser la “Gamificación”, ya que
con ella se intenta trabajar las capacidades físicas, de forma motivadora para el
alumno e intentando evitar las enseñanzas tradicionales. La unidad didáctica tiene
como uno de sus objetivos principales que los alumnos sean capaces de trabajar
en grupo y para ello también se utilizará una metodología participativa y activa en
cada sesión y el aprendizaje cooperativo.

Espacios y recursos
*Polideportivo cubierto
*Material habitual: picas, conos, balones, testigos, cuerdas…
*Material impreso: cuadernillos impresos para cada alumno
*Medios tecnológicos: pizarra digital para los videos de motivación

Sesiones/niveles
En la unidad habrá 9 sesiones/niveles (cada sesión representa un nivel) y 3
sesiones de recuperación para un total de 12. 8 de esos niveles se realizan de forma
individual y el último nivel se trabaja a través del aprendizaje cooperativo.
Cada alumno tendrá un portfolio/cuadernillo (anexo) que deberá traer a cada
sesión. En él tendrá que marcar los desafíos que vayan superando, que
corresponden a las diferentes tareas que va a realizar en cada sesión/nivel y con él
trabajamos también la lecto-escritura.
Para mantener la motivación alta durante toda la unidad didáctica, cada
desafío significará conseguir una parte de un súper héroe. Habrá 4: los 4 increíbles,
ya que cada uno representa una capacidad física: Mr Increible: fuerza, Elastic Girl:
flexibilidad, Violeta Parr: resistencia y Dash Parr: velocidad. Para que el alumno
pueda ver resultados tangibles y cercanos, las imágenes de estos súper héroes se
han dividido en casillas, del tal modo que el primero se podrá conseguir en las
primeras 5 sesiones, el segundo en la 6ª sesión, el tercero en la 7ª y el cuarto en la
8ª sesión. Las casillas se rellenan con pegatinas que se repartirán al finalizar las
sesiones, para que las peguen de inmediato. Aquellos que no hayan conseguido
superar las pruebas no tendrán la pegatina, pero la podrán conseguir en las
siguientes clases o en las clases de recuperación (sesiones 9, 10 y 11) previstas al
finalizar los 8 niveles a modo de repaso/recuperación.
Los estudiantes podrán ganar estrellas para conseguir insignias y estrellas de
3 maneras:
*Almuerzo saludable: si durante la semana traen más de 3 veces una fruta o
una comida saludable a clase para comer en el recreo conseguirán 3 estrellas; esto
se comprobará así: en el recreo, el alumno buscará a su profesor para que lo
compruebe y le marque sus estrellas. Además de las 3 estrellas, conseguirán una
insignia saludable.
*Compromiso de fin de semana: habrá 3 para 3 fines de semana y cada uno
premia con una estrella: a) deberán preguntar a un familiar a qué jugaban cuando
eran niños para trabajar las capacidades físicas, b) deberán hablar en casa con sus
familiares de los alimentos que suelen comer y a qué se comprometen ellos mismos
para mejor su alimentación y c) hablar con sus familias de la actividad física que

21
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

realizan y también a que se comprometen para mejorarla. Además de conseguir las


2 estrellas por cada compromiso, al finalizar todos ellos recibirán una insignia de
responsabilidad, ya que son “voluntarios” e intentamos fomentar y premiar a los
estudiantes que adquieren y llevan a cabo ese compromiso. Para que sean válidos,
los compromisos deben estar firmados por un familiar.
*Ayuda: si al acabar los desafíos ayudan a sus compañeros para que ellos
también los consigan se llevarán 1 estrella.

Otro de los puntos importantes del portfolio/cuadernillo es la narrativa que


contiene: una buena historia que tenga sentido y que consiga meter al alumnado en
ella es algo fundamental. Además, nos ayuda a estructurar todo aquello que vamos
a hacer: viene todo explicado para que lo puedan leer siempre que quieran; todo
paso a paso. Una de las hojas es una ficha personal del alumno, del súper-Increíble
que le gustaría ser. Ahí tendrá que dibujarse y demostrar cómo quiere llegar a ser.
Además, se pide que busquen un nombre para su Súper-Increíble.
En la primera sesión, para llamar la atención de los alumnos, lo primero que
haremos será poner un vídeo donde “Los increíbles” les harán un pequeño resumen
de lo que vamos a hacer. Después se repartirán los portfolios/cuadernillos y se les
explicará todo lo que va a ocurrir en las siguientes semanas.
El formato de las primeras 8 sesiones será siempre el mismo: los alumnos
encontrarán 4 desafíos: uno para cada capacidad física. Cada uno tendrá la
explicación de la actividad correspondiente que deben realizar y debajo una
pequeña tabla de evaluación (auto, co y heteroevaluación).
Después de realizar estar 8 sesiones, como no todo el alumnado habrá
conseguido superar los diferentes desafíos a la primera, habrá 3 sesiones (9, 10 y
11) para poder conseguir los desafíos que les falten; los alumnos que hayan
conseguido todos los desafíos y todos los niveles ayudarán a sus compañeros a
realizarlos y podrán ganar estrellas por ello.
En el nivel 9 se trabajará de forma cooperativa en los 3 retos que van a
encontrar. Para poder superar estos retos tendrán que realizarlos en equipo,
trabajar todos juntos y superarlos todos juntos.

Evaluación
La evaluación se llevará a cabo durante y al final de la unidad didáctica para
comprobar si los alumnos alcanzan los objetivos propuestos inicialmente.

Instrumentos de evaluación
*Hoja de registro: completada por el docente, incluye dos apartados en los
que se anota lo más destacado del comportamiento y la participación en clase
(Tabla 1).
*Portfolio/cuadernillo: completado por los alumnos, incluye los desafíos a
realizar y los puntos extras: súper-estrellas e insignias. Además del cuidado del
mismo (orden y limpieza), se evaluarán las capacidades físicas realizadas y los
compromisos familiares (Tablas 2, 3 y 4).

22
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Criterios de calificación
*Hoja de registro: 20% de la nota (Tabla 1):
·Comportamiento: 10%
·Participación activa: 10%
*Portfolio/cuaderno: representa un 80% de la nota:
·Capacidades Físicas conseguidas (Tablas 2 y 3): 40%
·Limpieza y orden (Tabla 3): 20%
·Compromisos familiares (Tabla 3): 10%
·Estrellas e insignias (Tabla 3): 10%

Tabla 1. Comportamiento y participación.


Semana Semana Semana Semana Semana Semana
1 2 3 4 5 6 NOTA
Alumno
FINAL
Co Pa Co Pa Co Pa Co Pa Co Pa Co Pa

Tabla 2. Portfolio.

Velocidad Flexibilidad
Alumno
S. 1 S. 2 S. 3 S. 4 S. 5 S. 6 S. 1 S. 2 S. 3 S. 4 S. 5 S. 6

Tabla 3. Portfolio.

Resistencia Fuerza
Alumno
S. 1 S.2 S.3 S.4 S.5 S.6 S. 1 S. 2 S. 3 S.4 S.5 S.6

23
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Tabla 4. Portfolio.
Orden y Estrellas e Compromisos
Alumno Limpieza Insignias familiares Nota final
MB B R M MB B R M MB B R M

24
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Portfolio/Cuaderno del alumno

“Sé increíble en EF”

Nombre:

__________________________________________________________________

25
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Qué es el proyecto: “Sé increíble en EF”?


Este proyecto ha sido creado para desarrollar los contenidos de condición física y
salud en el área de Educación Física, utilizando la gamificación como elemento
innovador metodológico.
Cada alumno podrá conseguir una serie de súper poderes para poder derrotar al
peligroso villano “Buddy”; para ello tendrá que ir consiguiendo puntos y completar
las pegatinas de cada uno de los personajes de los Increíbles. En cada sesión se
plantean una serie de desafíos y se conseguirá una de estas pegatinas si todos son
superados. No obstante, si no se logra alguno, se podrá seguir intentando
conseguirlos en las sesiones posteriores. Las pegatinas de cada personaje se
consiguen de la siguiente forma:
*1 punto por cada desafío en cada sesión: 4 puntos cada sesión, que dan lugar a 1
pegatina de cada personaje de los Increibles.
*Super Estrellas: se obtienen por realizar los compromisos familiares y por llevar
una nutrición saludable; si se consiguen 80 super estrellas, se obtiene uno
completo de los 4 avatares de los personajes de los increíbles; si se consiguen 20
super estrellas, se pueden cambiar por una de las pegatinas de alguno de los
personajes.

Insignia Nutritiva: para poder derrotar al poderoso villano necesitamos tener


energía; por lo tanto, tenemos que comer sano y alimentos que nos den mucha
energía. Conseguirás una insignia si traes una pieza de fruta o comida saludable
más de 2 veces en una misma semana durante las 6 semanas del proyecto.

Insignia Compromiso: la conseguirás si realizas los 3 compromisos familiares;


representa las ganas, la diversión y el poder de la responsabilidad.

26
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Ficha datos del alumnado

Nombre y Apellidos: _______________________________________________

Fecha de Nacimiento: ______________________________________________

Aquí podrás pegar las insignias que vayas ganando y así no perderlas.

27
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Mensaje
Somos Los Increíbles y tenemos un comunicado que transmitiros:
“Venimos desde un planeta muy próximo a la tierra para contaros una historia y
pediros ayuda. Año 2019, el planeta Tierra ha sido invadido por Buddy, un villano
despiadado, que sólo sabe utilizar tecnología y se dedica a comer bollería grasienta
y comida poco saludable. La Tierra necesita vuestra ayuda; por culpa de este
temible personaje la comida poco saludable está invadiendo a todos los ciudadanos
y convirtiendo a la sociedad en personas sedentarias y obesas. Para ello debéis
prepararos y conseguir grandes poderes. Entre todos tenemos muy claro que lo
conseguiremos y destrozaremos a Buddy. Recordaros que a simple vista parece un
niño dulce, amable y encantador, pero en el fondo es muy peligroso, os querrá
reclutar para su equipo. Amigos y amigas no caigáis en la trampa. La Tierra os
necesita, debemos vencerlo y cambiar el mundo”

¡¡Consigamos una vida saludable y derrotar a nuestro enemigo!!

28
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Súper-Increíble Personal
En esta ficha tienes que dibujarte a ti mismo. Es decir, inventar tu uniforme y el
poder que te gustaría tener.

Este Súper-Increíble irá adquiriendo súper poderes a medida que vayas pasando
de nivel. ¡No olvides poner un nombre! Ten originalidad e imaginación…..

Nombre del Alumno: _________________________________________________

Nombre del Súper-Increíble: ___________________________________________

Dibújate:

29
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Qué súper poderes puedes conseguir?


Estos personajes nos han pedido ayuda; nos han recomendado una serie de
ejercicios y desafíos para entrenarnos, conseguir estos súper poderes y vencer al
villano Buddy.

ELASTIGIRL: Su poder es la flexibilidad. Helen Parr tiene mucha elasticidad, ya


que podría estirarse hasta 30 m.

MR. INCREÍBLE: Es un superhéroe con gran fuerza y agilidad. Su fuerza es de tal


magnitud que por sí sola puede levantar un camión, así como un coche, una casa y
hasta una montaña.

VIOLETA PARR: Su súper poder, aparte de la invisibilidad, es la resistencia, ya que


es capaz de crear escudos esféricos de resistencia.

DASH PARR: su principal súper poder es su asombrosa velocidad, que le da no


sólo la capacidad de correr de forma sobrehumana, sino también una mente y un
tiempo de reacción muy rápido.

30
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Tendrás que trabajar duro, pero lo conseguirás. En las siguientes hojas vas a
encontrar las sesiones que vamos a realizar cada semana; poco a poco nos iremos
superando.
Tendrás que llevar siempre el cuaderno contigo en las clases de Educación Física
para ir completando lo que nos pide cada sesión. Es muy importante que lo rellenes
para poder conseguir los puntos y tener el avatar completo de cada personaje y eso
significará que has conseguido el súper poder.
En cada sesión encontrarás 4 desafíos y tendrás una tabla debajo de cada uno de
ellos en la que tendrás que evaluarte, tendrá que evaluarte un compañero y por
último el profesor. En tu evaluación pondrás un tic si lo has hecho correctamente.
El compañero que te evalúe tendrá que firmar en la casilla correspondiente.
Finalmente, el profesor te evaluará con un sello.

¡COMIENZA LA AVENTURA….. VAS A CONSEGUIRLO!

31
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Nivel/Sesión 1

Desafío 1 de Resistencia
Tendrás que dar una vuelta al polideportivo en un tiempo menor a 30 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
1 vuelta en menos de 30 seg.

Desafío 1 de Fuerza
Tendrás que realizar “Jumping Jacks” durante 20 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Jumping Jack en 20 seg.

Desafío 1 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, señalizados con dos setas, en menos de 5 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Correr 10 m en menos de 5
seg.

Desafío 1 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos
toda la espalda, y aguantar 15 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Postura de Yoga durante 15
seg.

32
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Nivel/Sesión 2

Desafío 2 de Resistencia
Tendrás que dar 10 saltos seguidos a pies juntos en menos de 14 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
10 saltos a pies juntos en
menos de 14 seg.

Desafío 2 de Fuerza
Tendrás que hacer un total de 5 planchas contra la pared, separado 3 pies de la
misma.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
5 Planchas contra la pared

Desafío 2 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, señalizamos con dos setas, en menos de 10 segundos,
pero esta vez tendrás que empezar tumbado en el suelo boca abajo.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
10 m tumbado en menos de 10
s

Desafío 2 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos
espalda y brazos, y aguantar 15 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Postura de Yoga durante 15
seg.

33
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Nivel/Sesión 3

Desafío 3 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar 2 vueltas al polideportivo en un tiempo menor de 60
segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
2 vueltas en menos de 60
seg.

Desafío 3 de Fuerza
Por parejas, sentados en el suelo uno frente al otro, tendréis que levantaros
agarrados por las manos. Tendrás que hacer la prueba con 5 compañeros
diferentes.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Por parejas, levantarse.

Desafío 3 de Velocidad
Realizar un sprint de 10 metros, saltando sobre un banco sueco que estará en el
medio, en un tiempo máximo de 9 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Sprint 10 m y salto sobre
banco sueco en menos de 9
seg.

Desafío 3 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos la
espalda, y aguantar 15 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Postura de Yoga durante 15
seg.

34
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Nivel/Sesión 4
Desafío 4 de Resistencia
Tendrás que dar un total de 20 saltos con la cuerda en menos de 18 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
20 saltos con la cuerda en
menos de 18 seg.

Desafío 4 de Fuerza
Tendrás que realizar un salto vertical e intentar subir las rodillas.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Salto vertical

Desafío 4 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, pero esta vez por parejas, agarrando ambos una cuerda
sin soltaros y llegar a la vez. En un tiempo máximo de 9 segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
10 m por parejas, sujetos por
una cuerda, en menos de 9
se.

Desafío 4 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y mantenerla durante 15
segundos.

Desafío ¿Qué tal me Evaluación de un Evaluación del


sale? amigo profesor
Postura durante 15 seg.

35
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Nivel/Sesión 5
Desafío 5 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar dos vueltas al polideportivo en un tiempo máximo de 1
minuto.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
2 vueltas al polideportivo
en menos de 1 min.

Desafío 5 de Fuerza
Tendrás que realizar un salto horizontal con los pies juntos e intentar llegar a la
marca puesta en el suelo.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
Salto horizontal, hasta la
marca.

Desafío 5 de Velocidad
Coge una pica con una mano, suéltala y vuelve a cogerla sin que toque el suelo.
Repítelo 5 veces. Estás trabajando la velocidad de reacción

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Coger y soltar la pica sin
que se caiga. 5 rep.

Desafío 5 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y aguantar 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
Postura de yoga durante 15
seg.

36
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Nivel/Sesión 6

Desafío 6 de Resistencia
Tendrás que dar 20 saltos seguidos, alternando pie derecho-pie izquierdo.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
20 saltos alternando pie
derecho-pie izquierdo

Desafío 6 de Fuerza
Tendrás que acostarte boca abajo en el suelo y luego apoyar los antebrazos, de
modo que los codos queden debajo del pecho. Eleva tus piernas del suelo
sosteniéndote sobre las puntas de los pies para formar una “plancha”. Conseguirás
el punto si aguantas 15 segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Plancha 15 seg.

Desafío 6 de Velocidad
Tendrás que realizar el circuito marcado con conos, en el que tendrás que realizar
algún salto. Tienes un tiempo máximo de 30 segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Circuito en 30 seg.

Desafío 6 de Flexibilidad
Tendrás que conseguir hacer esta postura de yoga y aguantar 15
segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Postura de yoga durante 15
seg.

37
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Nivel/Sesión 7
Desafío 7 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar tres vueltas al polideportivo en un tiempo máximo de 1
minuto y 60 segundos.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
3 vueltas en menos de 1
minuto y 60 seg.

Desafío 7 de Fuerza
Tendrás que realizar el siguiente ejercicio y aguantar
20 segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Isométrico 20 seg.

Desafío 7 de Velocidad
Tendrás que dar 5 saltos con la cuerda en menos de 6 segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
5 saltos con la cuerda en
menos de 6 seg.

Desafío 7 de Flexibilidad
Tendrás que conseguir hacer esta postura de yoga y aguantar 15
segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
Postura de yoga durante
15 seg..

38
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Nivel/Sesión 8

Desafío 8 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar 4 vueltas al polideportivo en un tiempo de 2 minutos y
30 segundos.

Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor


me sale? amigo
4 vueltas en 2 minutos y
30 seg.

Desafío 8 de Fuerza
Tendrás que seguir los siguientes pasos para realizar un “Burpee” correctamente.
Cuando lo consigas tendrás que hacer 3:
1. Desde posición vertical hacer una sentadilla hasta tocar el suelo con las manos
2. Impulsar ambas piernas para atrás para quedarnos en la posición de plancha
3. Realizar una plancha y hacer el movimiento contrario al paso 2, impulsando
ambas piernas hacia adelante para acercar las rodillas al pecho
4. Salta tan alto como puedas y acaba en la posición inicial
Desafío ¿Qué tal Evaluación de Evaluación del profesor
me sale? un amigo
3 Burpees

Desafío 8 de Velocidad
Tendrá que correr 20 metros, marcados con conos, en menos de 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal me Evaluación de Evaluación del profesor
sale? un amigo
20 m en menos de 15
seg.

Desafío 8 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y aguantar 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal me Evaluación de Evaluación del profesor
sale? un amigo
Postura de yoga durante
15 seg.

39
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Sesiones 9, 10 y 11: Recuperación de Desafíos


En estas sesiones el alumnado podrá recuperar las pruebas que no han conseguido.
Aquellos que sí han conseguido superar todos los desafíos pueden ayudar a sus
compañeros a conseguir los que les faltan y así poder llegar todos al último nivel: el
9. Deben tener en cuenta que el último nivel es totalmente cooperativo; así que toda
ayuda es importante, además de necesaria.

Nivel 9/Sesión 12
Ya tenemos nuestros avatares; esto significa que hemos trabajado duro y
conseguido los súper poderes. Por ello ya podemos derrotar al Villano Buddy y lo
vamos a hacer de forma cooperativa. Como todos tenemos los mismos poderes,
podemos realizar una serie de retos para derrotarlo. Tenemos que estar preparados
para escapar juntos y para ello debemos de trabajar de forma cooperativa.
Primer Reto: Saltar la comba
Dos profesores cogen una cuerda larga y la balancean de lado a lado sin llegar a
dar una vuelta completa. El reto estaría conseguido cuando todo el grupo clase pase
saltando, de un lado a otro, sin tocar la cuerda, ni interrumpir el balanceo.
Segundo Reto: Relevos
Los relevos son carreras para grandes equipos en las que un corredor recorre una
distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un objeto y así
sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. Esto será lo que
tengamos que realizar.
Tercer Reto: La cueva perdida
Buscando a Buddy nos hemos quedado atrapados la cueva del Villano, pero entre
todos conseguiremos salir. Para ello tendréis que intentar desplazaros con 2
colchonetas todos juntos sin salirse de ellas de un extremo a otro del gimnasio para
llegar a un banco, el cual tendrán que pasar saltando.

40
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

SÚPER ESTRELLAS
Con estas súper estrellas consigues puntos extras. Se pueden conseguir de varias
formas:
 Con el almuerzo saludable: si traes una fruta o una comida saludable más
de 2 veces en una misma semana conseguirás 20 estrellas.
 Si cumples los compromisos: conseguirás 10 estrellas por cada uno.
 Si al acabar los desafíos ayudas a tus compañeros para que ellos también
los consigan: llevarás 10 estrellas.

41
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Compromiso FAMILIAR (1ª Semana)

Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello tienes que conseguir que
algún familiar te explique algún juego al que ellos jugaban cuando eran pequeños y
donde usasen la resistencia, la fuerza o la velocidad.
Tendrás que escribirlo en unas pocas líneas. Si lo traes la próxima sesión de
Educación Física, el profesor te dará una estrella.

Juego o juegos:(por ejemplo: sogatira, pilla pilla…)

Firma de algún familiar:

42
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

COMPROMISO FAMILIAR: (2ª semana)

Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello vamos a trabajar con los
alimentos saludables. Contesta estas preguntas:
¿Sueles comer comida saludable a diario, como verdura, fruta, yogures…?
Dime que comes.

¿Sueles comer comida poco o nada saludable por la semana? (por ejemplo:
patatas fritas, bollería, chucherías…)

ME COMPROMETO A: (por ejemplo: comer xx piezas de fruta al día, comer menos


chucherías…).
Escríbelo:

Firma de algún familiar:

43
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

COMPROMISO FAMLIAR: (3ª semana)

Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello vamos a trabajar con la
actividad física. Contesta estas preguntas:

¿Sueles hacer ejercicio físico en familia?

¿Qué deportes te gustan?

¿Crees qué haces poca o mucha actividad física diaria? ¿Y a la semana?

ME COMPROMETO A: (por ejemplo: andar en bici este fin de semana, hacer una
ruta…)

Firma de algún familiar:

44
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

¿QUIERES SER CÓMO VIOLETA PARR?

45
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿QUIERES SER CÓMO MR. INCREÍBLE?

46
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

¿QUIERES SER CÓMO DASH PARR?

47
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿QUIERES SER CÓMO ELASTIGIRL?

48
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.

Al terminar la unidad se le entregará al alumnado un diploma para valorar todo el


trabajo realizado.

49
Capítulo 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una propuesta interdisciplinar de gamificación entre
las áreas de Lengua y Educación Física para incentivar
la lectura en 4º de Educación Primaria.

Paula Tejedor López

Mediante esta propuesta se pretende promover e incrementar el interés de


los niños por la lectura, intentando incentivar a su vez el desarrollo y la consolidación
de hábitos lectores por parte del alumnado durante la propuesta y tras la finalización
de la misma.
Por un lado, la propuesta didáctica consistirá en una unidad didáctica de un
total de 16 sesiones: 8 sesiones en la asignatura de Lengua castellana y Literatura
y 8 sesiones en la asignatura de Educación Física. Se utilizará principalmente la
Educación Física como recurso clave y puente para potenciar ese hábito lector,
intentando que el alumnado no asocie la lectura con algo aburrido y sistemático. Por
otro lado, la propuesta va a estar basada en el libro: “La vuelta al mundo en 80 días”
de Julio Verne, en versión adaptada para niños. En este libro los personajes realizan
un viaje en diferentes etapas, concretamente en 8 etapas en una edición de
“Alfaguara” con la que se va a trabajar. Es por ello por lo que se destina en la unidad
didáctica 8 sesiones a cada una de las asignaturas mencionadas.
En las sesiones de Lengua Castellana y Literatura se abordará la lectura de
la parte correspondiente a cada etapa a través de un “teatrillo” en el que, por grupos,
previamente establecidos intencionadamente por el docente, representarán lo que
sucede en la historia del libro en la clase. Se realizará una distribución del alumnado
en 8 grupos de diferente número de componentes en base al número de personajes
que aparecen en cada etapa del libro. Al encontrarnos con tantos personajes, el
alumnado participará más de una vez en el teatrillo a lo largo de las diferentes
sesiones de Lengua Castellana y Literatura. Cada grupo será el encargado de
representar en una sesión de Lengua la etapa que se le sea asignada. Para ello,
el grupo de niños deberá preparar sus personajes de antemano de forma individual en
casa para que sea posible hacerlo de forma más fluida en la clase y sea una
verdadera representación. Esto no significa que se tengan que aprender de
memoria los diálogos de su propio personaje, sino que se lo hayan leído y lo hayan
practicado en casa para que lo interioricen y puedan representar luego su diálogo
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

acompañado de gestos y movimientos en la clase, de forma un poco más


espontánea. Cabe mencionar que en esta unidad didáctica no se busca esa
memorización del diálogo como en una verdadera obra teatral, ya que lo que
pretendemos es que lean para promover la lectura. Por otro lado, no solo dispondrán
de esa preparación individual, sino que al inicio de la sesión de Lengua Castellana
y Literatura dispondrán siempre de los primeros 15 minutos para practicar su
representación con el resto de los personajes que van a intervenir en esa etapa
para que, de esta manera, puedan coordinarse y trabajar esa representación de
forma conjunta. Durante ese tiempo, el resto de la clase leerá de forma silenciosa
los capítulos correspondientes a esa etapa a representar para luego poder disfrutar
verdaderamente de su representación. Estos serán los personajes representados y
el número de niños por grupo en cada una de las etapas a representar, así como la
distribución en cuanto a páginas del libro para cada etapa del viaje:
-Etapa 1: Londres-Suez: De la página 9 a la 26. Personajes: Narrador, Phileas
Fogg, Passepartout, Flanagan, Gauthier Ralph, Andrew Stuart, John Sullivan, Fix,
Cónsul.
-Etapa 2: Suez-Bombay: De la página 28 a la 32. Personajes: Narrador,
Passepartout, Fix, Cónsul, Fogg.
-Etapa 3: Bombay-Calcuta: De la página 34 a la 44. Personajes: Narrador, Sr
Francis, Fogg, Passepartout, Revisor, Guía.
-Etapa 4: Calcuta-Hong Kong: De la página 46 a la 56. Personajes: Narrador,
policía, Fogg, Aouda, Passepartout, juez, escribano, Fix.
-Etapa 5: Hong Kong-Yokohama: De la página 58 a la 74. Personajes: Narrador,
Passepartout, Fix, Fogg, Aouda, Marino, Batulcar.
-Etapa 6: Yokohama-San Francisco: De la página 76 a la 80. Personajes:
Narrador, Passepartout, Fix, Fogg, Coronel Stamp.
-Etapa 7: San Francisco-Nueva York: De la página 80 a la 89. Personajes:
Narrador, Aouda, Fix, Passepartout, Fogg, Coronel, maquinista.
-Etapa 8: Nueva York-Londres: De la página 89 a la 92. Personajes: Andrew
Speedy, Fogg, Fix, Aouda.

Para orientarnos en la distribución de los personajes vamos a basarnos en


un tipo clase común de 24 alumnos. Teniendo en cuenta la totalidad de personajes
en las 8 etapas, tendremos un número total de 51 intervenciones posibles para el
alumnado. La siguiente es una posible distribución, teniendo en consideración que
algunas etapas son más cortas que otras en cuanto a número de páginas, por lo
que procuraremos mezclar al alumnado de tal forma que, si en una etapa tuviera
poco texto, en la siguiente intervención que le toque en otra sesión su etapa tendrá
más número de páginas:
-Etapa 1: Total de personajes: 9→ Alumno 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
-Etapa 2: Total de personajes: 5→Alumno 10, 11, 12, 13 y 14
-Etapa 3: Total de personajes: 6→Alumno 15, 16, 17, 18, 19 y 20
-Etapa 4: Total de personajes: 8→Alumno 21, 22, 23, 24, 1, 2, 3 y 4
-Etapa 5: Total de personajes: 7→Alumno 10, 11, 12, 13, 14, 5 y 6
-Etapa 6: Total de personajes: 5→Alumno 7, 8, 9, 15 y 16
-Etapa 7: Total de personajes: 7→Alumno 17, 18, 19, 20, 21, 22 y 23

52
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

-Etapa 8: Total de personajes: 4→Alumno 24 y tres alumnos que tendrán que


intervenir una vez más (todos los demás intervienen dos veces excepto estos tres
lo hacen tres).
En la unidad didáctica dividiremos cada etapa en dos sesiones: una primera
en Lengua Castellana y Literatura y una segunda en Educación Física. El
planteamiento es desarrollar cada una de las etapas primero en una asignatura y
luego en la otra para ver la historia del libro transferida a la práctica.

Objetivos
 Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
 Objetivos didácticos:
 Ser capaces de leer o exponer con fluidez y entonación adecuada el texto o
diálogos asignados a cada personaje para el posible desarrollo de la
dramatización de la historia completa con el resto de los compañeros.
 Ser autónomos leyendo de forma silenciosa e individual los capítulos
correspondientes a cada etapa, cuando no tengan un personaje a representar
en la sesión para poder comprender la posterior dramatización de los
compañeros.
 Sesiones de Educación Física
 Objetivos didácticos:
 Trabajar en equipo de forma cooperativa para poder superar las tareas
propuestas por la maestra, utilizando sus capacidades físicas y diferentes
habilidades motrices necesarias para conseguir el objetivo final común.
 Adquirir autonomía y responsabilidad a la hora de utilizar y visualizar los
recursos informáticos y tecnológicos que se hallarán en cada sesión.

Contenidos
 Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
 Contenidos:
 Lectura en voz alta de diferentes tipos de textos apropiados a la edad, con
fluidez y entonación adecuadas, cuidando el tono de voz y la velocidad.
 Desarrollo del hábito lector. Lectura regular de textos literarios infantiles
adecuados a su edad e intereses, con especial atención a los textos propios
de la tradición asturiana: leyendas, cuentos, mitología, poesía, teatro, etc.
 Dramatización y lectura dramatizada de situaciones y textos literarios.
 Sesiones de Educación Física
 Contenidos:
 Percepción y estructuración del espacio y del tiempo en relación con el tiempo
de los desplazamientos propios, con móviles y de los de otras personas.
 Formas y posibilidades del movimiento. Consolidación de los elementos
fundamentales en la ejecución de las habilidades motrices básicas.
 Actitud de colaboración, tolerancia, no discriminación y resolución de
conflictos a través del diálogo, aceptando las ideas de otras personas de
forma pacífica en la realización de los juegos.

53
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Representaciones e improvisaciones artísticas que mejoren la espontaneidad


y la creatividad.

Recursos
En cuanto a los materiales utilizados en las sesiones de Lengua Castellana y
Literatura, tendremos, por un lado, el libro: una versión adaptada del original de “La
vuelta al mundo en 80 días” de Julio Verne. Perfecto para cuarto de primaria que es
el curso en el que vamos a centrar la unidad didáctica, debido a su número de
páginas (92), tamaño de letra y por la presencia de ilustraciones. Además, es una
edición de 1996 con la que cuentan bibliotecas municipales, colegios e institutos. A
pesar de no ser una edición muy nueva, podemos utilizarla igualmente como
recurso y “sacar” de ella una propuesta interdisciplinar si uno se lo plantea. Vemos
así que no necesitamos recursos caros ni nuevos para poder llevar a cabo
actividades que puedan buscar ser interesantes para el alumnado. Asimismo, en
las sesiones de Lengua Castellana y Literatura, introducimos el uso de un proyector
para el visionado de escenarios mientras se realizan las dramatizaciones. Sin
embargo, es algo de lo que se podría prescindir si no se contase con uno en el
colegio.
En cuanto a los materiales de las sesiones de Educación Física, utilizaremos,
si el colegio dispusiera de ellas, 4 tablets para que los mensajes introductorios de
los personajes en las sesiones resulten más atractivos para el alumnado mediante
el escaneo de imágenes “parlantes”. Sin embargo, al igual que en los casos
anteriores, se podría perfectamente escribir los mensajes en pequeñas tarjetas y
prescindir de las nuevas tecnologías si no se tuviera el recurso en el colegio.
Además, me gustaría resaltar que, en todas las actividades de las sesiones de
Educación Física se ha procurado utilizar material bastante sencillo y común de
encontrar en cualquier colegio para que sea viable de poder llevar a cabo en
cualquier tipo de escuela. Simplemente me he limitado a utilizar conos, picas,
ladrillos, setas, bancos, aros, balones y combas entre otros para el desarrollo de las
actividades y otro tipo de recursos como tarjetas con imágenes, dibujos etcétera.

Sesiones
Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
Se va a realizar la explicación global y conjunta de las sesiones de Lengua
Castellana y Literatura y no de forma individual, ya que su estructura es la misma
durante todas las sesiones. Lo único que varía es el contenido de la historia y por
tanto los escenarios a proyectar, los cuales serán incluidos al final de la sección.
Por un lado, para estas sesiones, basándonos en la posible distribución
temporal adjuntada previamente, repartiremos los personajes que intervienen en
cada etapa la semana anterior a cada sesión, para que los alumnos que van a
representar en cada una de las sesiones puedan leer e ir preparando su papel en
casa con tiempo suficiente.
Por otro lado, la maestra les pedirá a los niños encargados de representar un
personaje cada semana que, después de haber practicado unos días en casa su
papel, rellenen una ficha sobre su personaje. Para ello, tendrán primero que pegar
una foto del personaje en la parte de arriba de su ficha. Esta imagen puede ser

54
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

sacada de internet, ser un dibujo de esa misma foto o bien realizar un dibujo propio
sin tomar como referencia ninguna imagen de internet, simplemente basándose en
la información proporcionada por las propias descripciones del libro. En segundo
lugar, al lado de la foto/dibujo escribirán unas breves líneas sobre la descripción
física que darían ellos del personaje y una descripción más genérica que englobe
la información que sabe el niño o niña del personaje sobre su carácter, sus gustos
y aficiones, sus manías, etc… después de haber realizado la lectura. Para que a los
niños no les resulte tedioso y no asocien esta actividad con simplemente una ficha
aburrida de trabajo, trabajaremos los diferentes personajes que cada uno o una van
a tener a través de perfiles de Facebook. De este modo, tendrán que ponerle una
foto de perfil a su personaje (dibujo o imagen sacada de internet), y deberán rellenar
la información de su perfil para que quede detallado de forma sencilla en una breve
descripción del personaje. Esta ficha la traerán hecha de casa los niños que
participan en cada sesión como personajes, y la pegarán en su cuadernillo dedicado
a la propuesta didáctica el cuál usarán tanto en Lengua Castellana y Literatura como
en Educación Física.
En relación con los apartados de la ficha de los personajes, en la sección
“¿Quién es?”, tendrán que hacer referencia al oficio, posición o rol del personaje en
la historia (por ejemplo “Fix”: detective que trata de detener a Phileas Fogg durante
su viaje). Así mismo, en el apartado “Palabras clave”, tendrán que pensar palabras
(adjetivos) que definan al personaje o que estén totalmente relacionados con él. Por
último, la última sección del perfil del personaje, jugando con el funcionamiento de
Facebook, es: “¿Qué te transmitió el personaje?”, a modo de valoración del propio
papel del personaje en la historia según la percepción individual y personal de cada
niño. Simplemente se trata de rodear el emoticono con el que más se identifican en
base a los personajes que les toquen representar durante la propuesta.

Ficha de análisis de personaje.

55
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Así mismo, además de esta ficha de análisis del personaje, los niños que
representen cada semana tienen que responder también a tres preguntas que van
a ser siempre las mimas independientemente de la etapa en la que nos
encontremos. De esta manera, comprobamos la comprensión del capítulo del libro
y les ayudará a ordenar sus ideas sobre la historia. Las tres preguntas serán las
siguientes:
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.
¿Qué le ocurre a tu personaje en este capítulo? Explícalo brevemente.
¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Cuál es?

Por otro lado, la maestra, en base a su distribución de los personajes entre


los niños, hará una ficha con fotos de los niños y fotos/dibujos de los personajes que
han hecho ellos para sus personajes. Esta ficha siempre será la misma; es por eso
por lo que los nombres de los personajes, los nombres de los niños y sus respectivas
fotos serán pegados con velcro en la ficha que estará en clase en la pared, para
que puedan ser modificados cada sesión. Esta ficha de personajes y
actores/actrices la cambiará la maestra en los primeros 15 minutos de cada sesión
de Lengua Castellana y Literatura en los que los niños que tienen que representar
sus personajes practicarán con esos compañeros la representación, mientras que el
resto de la clase hará la lectura silenciosa de las páginas de esa etapa.

Ejemplo de ficha de personajes de una etapa.

56
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Una vez pasados los primeros 15 minutos de la sesión en los que, como ya se
ha mencionado, los personajes a intervenir han estado practicando conjuntamente
de forma breve y el resto de la clase leyendo la etapa correspondiente de forma
silenciosa, pasamos a la verdadera representación. Para ello, la maestra tendrá
diseñados unos escenarios que acompañarán la escenificación y representación de
los personajes. Estos escenarios serán proyectados en la pantalla digital de la clase
y será la propia maestra la encargada de ir pasando los escenarios. En el siguiente
enlace se adjuntan todos los escenarios de las 8 etapas en las que hemos
distribuido el viaje: https://view.genial.ly/5c7eb5a5a159c7762913dd63

Portada del Genial.ly de los escenarios.

Sesiones de Educación Física


Lo que se pretende es que en cada semana de las ocho que constituye la
propuesta didáctica, después de la representación de una etapa en la sesión de
Lengua Castellana y Literatura, se realice una transferencia de esa etapa, ya
vivenciada de forma más teórica, a la práctica y a la experimentación en una sesión
de Educación Física de esa misma semana. De este modo queremos que el
alumnado experimente la misma historia, pero de diferente manera, a través de su
cuerpo y de actividades cooperativas físicas, pero también mediante retos
individuales en los que a su vez se desarrollarán diferentes contenidos del
currículum de Educación Física. Es importante aclarar que todas las pruebas a
realizar en las sesiones de Educación Física estarán explicadas de forma
complementaria mediante mensajes escritos o al escanear imágenes “parlantes” en
el caso de los mensajes iniciales de cada etapa y junto con explicaciones del
docente.

57
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Para toda la propuesta didáctica, cada niño tendrá, además, su propio


cuaderno de la misma. Por un lado, al final del desarrollo de esta unidad didáctica,
cada estudiante deberá tener sus propios perfiles de Facebook de los personajes
que ha representado durante las 8 semanas junto con las preguntas de
comprensión, y, por otro lado, en Educación física deberá tener selladas cada una
de las 8 etapas; para ello, en cada una de las sesiones, todas las actividades que
van superando serán verificadas con la firma del docente.
De este modo, en cada etapa de Educación Física recibirán ese sello final que
les permitirá seguir avanzando en su viaje alrededor del mundo para poder pasar a
la siguiente etapa. Este será un sello a modo de visado del país o ciudad a la que
han conseguido llegar tras superar las tareas motrices. Cada uno de estos sellos
estarán expuestos en la explicación de cada sesión de educación física. Además,
si finalmente son capaces de completar esa vuelta al mundo en el tiempo indicado
recibirán una recompensa final para cada alumno de la clase por haber ganado la
apuesta, como ocurre en la propia historia del libro. Esta recompensa será expuesta
tras el desarrollo de la última sesión de Educación Física.

58
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Sesión 1: Etapa 1. Londres-Suez


Dividiremos a los 24 alumnos en 4 grupos de 6 los cuáles serán fijos y estables y en los que
van a trabajar durante toda la unidad didáctica para facilitar el control de quiénes
están en cada grupo y para comprobar los sellos individuales y colectivos por
grupos. Para esta organización, cada grupo elegirá en consenso el nombre de su
equipo para toda la propuesta. Además, cada alumno deberá escribir en su
cuaderno el nombre de su grupo para identificar a cuál corresponde cada uno.
A continuación, pasamos a mostrarles el espacio en el que vamos a llevar a
cabo la propuesta. Todas las etapas las llevaremos a cabo en el espacio exterior
del colegio, utilizando el patio y las zonas verdes, para sacarle partido a ese espacio
que es mucho más amplio que un gimnasio. Sin embargo, si ese espacio no fuese
el más adecuado por sus características u otros motivos de diferente índole, no
habría problema en desarrollarlo de otra manera o de forma adaptada dentro de un
polideportivo o gimnasio del colegio.
En primer lugar, ya en el espacio exterior del colegio, les entregaremos a cada
grupo un mapa del patio del colegio en el que vamos a distribuir en cada sesión las
ocho etapas con sus tareas o pruebas simulando el mapa del mundo en ese
pequeño espacio del patio del colegio que tenemos a nuestra disposición.
Asimismo, les daremos un verdadero mapa del mundo con el recorrido de Phileas
Fogg para que se orienten mejor en el espacio y vean esa correlación entre la
distribución del mapa real y la del mapa del patio del colegio.
De este modo, con las etapas superadas en cada semana, los grupos irán
viendo cómo su mapa cobra sentido dibujando ellos y ellas mismas sobre él el
recorrido de las etapas que van superando. Así verán cómo se va completando su
ruta de ciudad a ciudad en su vuelta al mundo.

Mapa inicial sin ninguna etapa realizada.

59
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Mapa guía para que se sitúen en el espacio real.

Las diferentes tareas/pruebas estarán localizadas en la zona del patio


correspondiente a la etapa en la que nos encontremos en cada sesión. De este
modo, si estamos en la primera etapa, las actividades serán realizadas cerca de la
zona de Londres y de Suez y no de San Francisco, por ejemplo.
Una vez tengan claro el uso y distribución del mapa, comenzamos la primera
etapa en la que cada grupo tendrá en la zona delimitada de inicio una imagen de
Phileas Fogg con los diferentes nombres de cada grupo para que cada uno vaya a
su foto correspondiente. Esta imagen del personaje principal va a estar realizada
con un programa llamado “Photospeak”, en el que escaneando la imagen con un
dispositivo electrónico escucharemos al personaje hablar. Para esta parte de la
propuesta de escanear las imágenes necesitaremos cuatro dispositivos móviles, ya
sean tablets o teléfonos móviles del maestro o maestra (uno para cada grupo), ya
que al escanear con la aplicación de “HP reveal” la imagen de Phileas Fogg, los niños
descubrirán el mensaje que tiene el personaje para ellos como ya he mencionado.
Por otro lado, para controlar y organizar mejor esta parte otorgaremos el
papel de responsable a un miembro de cada grupo que será el encargado de
sujetar el dispositivo y escanear la imagen con “HP Reveal” para el resto de su grupo.
En cada etapa irán rotando las personas encargadas de realizar esta parte para que
todos tengan esa responsabilidad. Este papel de responsable quedará también
registrado en el cuaderno del alumnado cuando les toque indicando la fecha en la
que han sido responsables e incluyendo por otro lado, una rúbrica de evaluación en
su cuaderno de su función como responsable que será completada por el propio
alumno, por sus compañeros del grupo y por el propio docente (ver en el portfolio).
En esa rúbrica se redondeará el emoticono que se crea más adecuado y que mejor
se ajuste al nivel de actuación del niño o niña responsable. A esta persona
responsable en cada grupo se la distinguirá durante las sesiones porque llevará el
siguiente pin identificativo:

60
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

A continuación, pasamos ya a adjuntar el mensaje inicial e introductorio de


la propuesta didáctica de Phileas Fogg para sus exploradores que se deberá
escanear como ya he mencionado previamente:
“¡Hola exploradores y exploradoras! Yo soy Phileas Fogg como supongo que
ya sabréis por el cuento. Soy un caballero inglés miembro del gran Reform-Club de
Londres. Me considero un hombre de pocas palabras y de carácter un tanto
enigmático y hace mucho tiempo que no me voy de viaje. Sin embargo, he hecho
una apuesta con unos amigos del Reform-Club y… ¡¡¡creo que soy capaz de dar la
vuelta al mundo en 80 días!!! ¿Me ayudáis a superar todas las pruebas en nuestra
ruta para conseguirlo?”.

Prueba/tarea 1: Juego de cartas Whist con tareas motrices individuales y por


parejas.
Mensaje de Phileas Fogg explicando la prueba: “Antes de partir tengo que
acabar mi partida de cartas al “whist”. Para ello necesito que me ayudéis y que cada
miembro del grupo realice de forma individual y en algunos casos por parejas, las
actividades escritas detrás de cada una de las cartas para después poder ir a casa
y avisar a mi sirviente Passepartout de que ¡nos vamos a dar la vuelta al mundo!
Cada vez que completéis la actividad de una carta necesitaréis diferentes firmas en
vuestro cuadernillo personal para poder desbloquear las demás actividades de esta
etapa ¡A por ello!”

61
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

62
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Evaluación de la prueba
Dividiremos la evaluación de esta tarea en tres niveles diferentes (ver rúbrica
de evaluación en el portfolio):
1º) Autoevaluación:
*Cuando la carta de whist sea una actividad individual, son ellos los que firman en
la casilla correspondiente a esa carta cuando son capaces de realizar la actividad
bien dos veces.
*Cuando la carta de whist sea una actividad por parejas, cada miembro de la pareja
firma en la casilla de la actividad en sus respectivos cuadernos individuales.
2º) Coevaluación:
*Cuando la actividad de la carta de whist sea individual, el niño realiza la tarea otras
dos veces delante de un compañero de su equipo y este es el que firma la casilla
correspondiente a este nivel de coevaluación.
*Cuando la actividad de la carta de whist sea por parejas, la pareja realiza la tarea
otras dos veces delante de otra pareja de su equipo y es esta la que firma la casilla
correspondiente a este nivel de coevaluación.
3º) Evaluación docente:
*Cuando la actividad de la carta de whist sea tanto individual como por parejas, el
alumnado realizará la actividad delante del maestro y es este el que verifica la
prueba y da paso a la siguiente.

Prueba/tarea 2: Diseño de menú saludable diario para Phileas Fogg.


Mensaje de Phileas Fogg: “Como ya os he dicho en el libro, soy muy estricto
con mis horarios y me gusta tener todo programado y organizado. Me levanto todos
los días a las 08:00 para desayunar, luego almuerzo a la 13:00 y ceno a las 20:00
en el Reform Club. Y finalmente, me acuesto a las 24:00 de la noche. Me gustaría
que me ayudaseis a diseñar un nuevo menú saludable para mi día a día con los
siguientes alimentos entre todos, ¿podréis poneros de acuerdo para crearme unos
buenos platos?”
Para esta actividad cada grupo dispondrá de un reloj creado por la maestra
que les será entregado para que puedan colocar los alimentos en las franjas
horariascorrespondientes a cuando Phileas Fogg realiza sus comidas. Para ello, se
les darán diferentes fotos de alimentos plastificados que podrán usar para diseñar
las comidas que ellos consideren más saludables o equilibradas. Cabe destacar que
no les daremos ninguna indicación de antemano de qué alimentos son saludables y
cuáles no. Simplemente se trata de ver en un primer lugar qué entienden ellos por
alimentación saludable y posteriormente trabajar sobre ello.
Por otro lado, basándonos en la Pirámide alimenticia de la SENC (2018), cada
alimento tendrá un fondo de un determinado color según al grupo alimenticio o
estrato de la pirámide al que pertenezca. De este modo, introduciremos el concepto
de que los alimentos se agrupan por diferentes características nutricionales para
que vayan acercándose a esa idea sobre la que en cursos posteriores se irá
profundizando más.

63
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

El reloj estaría plastificado y las agujas, manipulables por los niños, serían
realizadas con cartulinas y un punto de apoyo con un spinner:

Algunos de los alimentos que tendrá a su disposición cada grupo para realizar
las diferentes comidas a Phileas Fogg son los siguientes (algunos saludables, pero
otros no tan recomendables y cuyo consumo es opcional y ocasional además de
moderado):

Una vez que cada grupo tenga hechos sus menús se realizará una puesta en
común de los 4 grupos en la que explicarán sus menús y por qué han puesto unos
alimentos u otros, razonando sus respuestas. Es aquí donde el maestro
aprovechará la oportunidad de introducir a la clase, utilizando los colores de los
alimentos y el siguiente video, los diferentes conceptos de hidratos de carbono,
proteínas, lácteos, lípidos, frutas y verduras entre otros. El maestro realizará una
breve explicación que será complementada con el siguiente video que cada grupo

64
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

deberá escanear de un código QR para verlo, utilizando un lector de códigos QR.


Después de su visionado se le preguntará a cada grupo si creen que sus menús
son realmente saludables del todo o si ahora cambiarían algún alimento y por qué.
Enlace al vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=4MEfZRGHefw

Tras esta puesta en común en la que se han compartido ideas y diferentes


propuestas, pasarán a la pregunta final que les otorgará la firma de la prueba: “¿Os
acordáis de quién pasa a ser el nuevo sirviente del señor Fogg a las 11:29 del
miércoles 2 de octubre de 1872 en el libro? Marcad la hora en vuestro reloj y escribir
en la tarjeta que tenéis a vuestro lado el nombre que creéis que es el correcto”. Tras
la respuesta correcta, Passepartout, se le firmará la prueba a cada miembro del
grupo en su cuaderno para pasar a la siguiente tarea.

Prueba/tarea 3: Robo cooperativo en el Banco de Inglaterra


En esta prueba se simulará el robo de las 55.000 libras del Banco de
Inglaterra. Aquí los niños pasarán a actuar como ladrones de ese dinero, trabajando
todos los grupos juntos formando un único equipo. La prueba se inicia con el
siguiente comunicado que encontrarán en la zona de la prueba:

Como en el comunicado se expone, los niños cooperando deberán robar de


la zona donde se encuentra situado el Banco de Inglaterra en el patio un total de
55.000 libras. En esa zona del patio colocaremos el siguiente cartel del Banco de
Inglaterra para recrear la situación.

65
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Deberán formar una cadena humana encima de los bancos suecos. Estos irán
del Banco de Inglaterra, que es de dónde se ha robado el dinero, hasta unos aros
que actuarán a modo de bolsas de dinero para guardar los billetes. Sin embargo, no
será tan sencillo como parece. Habrá diferentes normas debido a la gran seguridad
que tienen instaurada en el Banco de Inglaterra. En primer lugar, cada niño tendrá
que dejar por sí mismo el dinero en los aros para poder obtener todos, la firma final
de la prueba. Y, en segundo lugar, no se puede tocar el suelo debido a los láseres
instalados; únicamente se podrán desplazar por los bancos. Se podrían poner
bancos dobles en hilera para facilitar el desplazamiento. Además, cada vez que un
niño deja el dinero en el aro este va al último lugar en la fila sobre los bancos para
ayudar a pasar a los compañeros restantes. Asimismo, cuando el primer ladrón pase
a través de dos niños en el banco, el siguiente puede empezar su turno. El dinero
será simulado con ladrillos o pelotas pequeñas que contendrán diferentes
cantidades de dinero escritas, por lo que algunos niños tendrán que llevar más de
un ladrillo o pelota en su turno.
Una vez que entre todos hayan conseguido robar todo el dinero y depositarlo
en su bolsa se les firmará a cada uno la prueba y pasarán a la cuarta y última prueba
de la primera etapa

Prueba/tarea 4: llegada del Mongolia al puerto de Suez.


En esta prueba seguiremos manteniendo los 4 grupos con los que llevamos
trabajando durante la sesión. Mensaje de la prueba: “Estamos entrando en el puerto
de Suez, ¿sois capaces de transportar a vuestra pareja en el Mongolia y atracar en
el puerto?¡Veámoslo!”.
Para realizar la actividad propuesta, en cada grupo se pondrán por parejas y
cada pareja tendrá una colchoneta a la que se le atará por las asaderas una o dos
combas. Habrá una zona delimitada de salida que será Londres con la fecha escrita
del 2 de octubre. Se subirá una persona de la pareja en la colchoneta que simulará el
barco y la otra persona arrastrará a su compañero hasta otra zona delimitada con
bancos que será el puerto de Suez en el que deberán atracar (atarán la colchoneta
al banco) el día 9 de octubre. El recorrido de Londres a Suez ha sido de 7 días, por
lo que ir desde la zona de Londres hasta la zona de los bancos que simulan el puerto
de Suez les dará una puntuación equivalente a un día. Por ello, tendrán que hacer
el viaje de ida y vuelta 3 veces, más una ida adicional necesaria para atracar en el
puerto su colchoneta y que de este modo hayan conseguido sumar el total de 7 días.
La pareja se irá turnando en cada recorrido cambiando sus papeles.

66
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Una vez atracado el barco en el puerto de Suez en 7 días se les firmará la


prueba y recibirán el visado de la primera etapa al haber conseguido llegar a Suez,
que pegará cada uno en su cuaderno en la casilla correspondiente al visado de la
etapa 1ª a día 9 de octubre:

Sesión 2: Etapa 2. Suez-Bombay


Mensaje de Phileas Fogg introductorio con “Photospeak”: “Hola amigos y
amigas, nos encontramos de nuevo a bordo del Mongolia en Suez. Nuestro próximo
destino es Bombay, pero antes de partir hacia allí, necesito que me ayudéis con los
siguientes asuntos aquí en Suez”.
Prueba/tarea 1: Compra en el Bazar
En el cuento se expone que Phileas Fogg y Passepartout han salido de
Londres sin equipaje y que por lo tanto no tienen ropa. Por ello, Passepartout decide
bajar del Mongolia e ir a un a bazar a comprar ropa para Phileas Fogg y para él.
Mensaje de esta prueba: “Hola, soy Passepartout; necesito comprar mucha ropa
para todo el viaje para Phileas y para mí. ¿Me ayudáis a hacer la compra y a decidir
que ropa coger?”. Se trata de una actividad en grupo en la que habrá diferentes
tarjetas en las cuales estarán escritas diferentes prendas de ropa. Por turnos en
cada uno de los 4 grupos, cada niño cogerá una tarjeta y tendrá que representar
mediante mímica con gestos cómo es esa prenda o cómo se suele poner uno esa
prenda en el cuerpo para que el resto de los componentes del grupo adivinen de
que prenda se trata. Cada niño del grupo tendrá que representar 2 prendas en total
y para conseguir pasar a la siguiente prueba tienen que adivinar entre todos todas

67
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

las tarjetas de su grupo y así conseguir la firma del docente de esa prueba. Ejemplos
de algunas de las tarjetas:

Prueba/tarea 2: Telégrafo cooperativo (resultado colectivo)


En el cuento, el detective Fix manda un telégrafo a la policía de Londres para
alertar de que Phileas Fogg era el hombre responsable del robo del Banco de
Inglaterra. Mensaje de la prueba: “Me presento, soy el detective Fix, y necesito que
me ayudéis a mandar un telegrama a la policía de Londres para comunicar mi
descubrimiento”.
En esta actividad se va a descubrir entre todos los grupos, el mensaje que el
detective Fix le ha podido mandar a la policía de Londres en su telegrama. Para
ello, cada uno de los 4 grupos tendrá que averiguar una palabra de las 4 que
conforman el mensaje para construir con cada una de ellas la frase que ha enviado
Fix a través de código morse.
Los niños de cada grupo tendrán que hacer un círculo y cogerse de las manos
para trasmitirse unos a otros el mensaje. Será el maestro en cada grupo el que
empiece a mandar el mensaje para que ningún alumno sepa de antemano la palabra
de la que se trata. El mensaje serán letras que en código morse formarán una
palabra al hacer diferentes rondas dependiendo del número de letras de la palabra
de cada grupo. Los niños tendrán que apretar más o menos tiempo sus manos en
los mensajes dependiendo de cuál sea la letra y sus patrones. Así, un apretón de
manos rápido simbolizará los puntos representados en las letras y un apretón de
manos largo simbolizará las líneas representadas en las letras. Los patrones de
líneas y puntos de cada letra se muestran en la siguiente imagen:

68
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Una vez que se hayan escrito en un papel las letras que creen las correctas
en cada grupo se comprueba si el mensaje cobra sentido al juntar todas las palabras
de los cuatro grupos o si hay que repetir el telegrama en alguno de los grupos. El
mensaje que se conseguirá al final será el siguiente: “Él es mi hombre”. Si todos los
grupos consiguen su palabra, y por tanto entre toda la clase descubren el mensaje
del telegrama, se les firmará la prueba y podrán pasar a la siguiente.

Prueba/tarea 3: Abastecimiento de carbón en la rada de Adén (resultado


colectivo)
Mensaje de la prueba: “Hola niños y niñas, nos hemos quedado casi sin carbón.
¿Nos ayudáis a cargar el carbón del puerto a nuestro barco para seguir la ruta lo
antes posible?”
Los alumnos seguirán distribuidos en los 4 grupos en los que estaban divididos en
las anteriores pruebas. Sin embargo, destinaremos una única zona en el patio para
simular el barco Mongolia que será común a los cuatro grupos. De esta manera, verán
de forma mucho más visual y sencilla que es un trabajo por grupos, pero también
de cooperación al tener que conseguir un resultado colectivo con el conjunto de la
clase.
La zona que simulará el barco estará delimitada por cuatro bancos formando
un rectángulo en el que los 4 grupos deberán ir llevando balones, que simularán el
carbón, de forma cooperativa desde “el puerto” que serán representados mediante
aros en cada grupo. Para transportar esos balones usarán una colchoneta por grupo
en la que todos los miembros tienen que participar cogiendo la colchoneta con las
dos manos y transportando, únicamente, un balón de cada vez. Una vez llevado y
dejado el balón en la zona del barco regresarán a la zona del puerto donde podrán
coger otro. Se pondrá al empezar la prueba un objetivo fijo de número de carbones
(balones) a conseguir entre toda la clase.

Si consiguen reunir entre todos los grupos el número de balones


preestablecido al inicio de la prueba se les firmará a cada grupo la prueba y podrán
pasar a la siguiente.

69
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Prueba/tarea 4: Pagoda en Bombay


Mensaje de la prueba: “Hola chicos, es 20 de octubre y ya estamos en
Bombay. Passepartout se ha ido a hacer unas compras y no sabía que era
exactamente una pagoda antes de entrar en ella. ¿Nos ayudáis a mostrarle
diferentes formas que podría tener una pagoda para que no se vuelva a confundir?”
Las pagodas son edificios de varias alturas o niveles que se pueden encontrar
en diferentes países asiáticos. En esta prueba los diferentes grupos reconstruirán
figuras de más de un nivel a través del acrosport. Para que les resulte más sencillo
se les darán las formas dibujadas en un papel para que únicamente tengan que
intentar representarlo entre los miembros del grupo y con la ayuda y apoyo del
maestro.

Se le dará estas tres imágenes a cada grupo; una de ellas la realizarán todos
los componentes del grupo y las otras dos únicamente 5 de los 6 componentes. En
estas, la sexta persona ayudará a conformar la figura y a dar apoyo a sus
compañeros por si tienen alguna dificultad. Sin embargo, en la primera figura, será
el propio docente el que estará de apoyo, ayudando a colocar a los miembros del
grupo para formar la figura. Cabe mencionar que se colocarán varias colchonetas
en el suelo para cada grupo para minimizar los riesgos.
Será el docente el que en esta prueba evalúe si los grupos aguantan en cada
figura al menos 3 segundos para poder recibir la firma de la prueba y el visado final
de la etapa al haber llegado ya a Bombay.

70
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Sesión 3: Etapa 3. Bombay-Calcuta


Mensaje introductorio de la etapa con “Photospeak”: “Hola niños y niñas;
hemos conseguido salir puntuales en el tren desde Bombay. El siguiente destino es
Calcuta, pero el camino no va a ser nada fácil; nos encontraremos con varios
imprevistos que modificarán la ruta pero que tendrán su recompensa”.
Prueba/tarea 1: Desplazamiento con palanquín y construcción de vía.
Mensaje de la prueba: “Hola de nuevo chicos y chicas; no disponemos de tren
para desplazarnos hasta la siguiente estación. ¿Creéis que podréis trabajar juntos
para desplazaros en “palanquín” y construir vuestra propia vía?”.
En el libro se menciona cómo antiguamente un trayecto de Bombay a Calcuta
en tren había que hacerlo en palanquín desde las montañas hasta la siguiente
estación, ya que no había vía. Por ello, en esta actividad simularemos el
desplazamiento de cada uno de los miembros de cada grupo de uno a uno a modo
de palanquín, utilizando únicamente la fuerza de los otros componentes del grupo.
La primera persona que va a ser desplazada se tumbará en el suelo boca abajo y
los otros 5 componentes del grupo le cogerán por las partes del cuerpo indicadas
más abajo para levantarle y desplazarle hacia la siguiente estación donde se
reanuda la vía. Para la vuelta a la zona de las montañas para coger a otro
compañero desplazado en “palanquín” tendrán que volver todos caminando
reconstruyendo una vía por ellos mismos utilizando “traviesas móviles” que serán
simuladas con ladrillos.
Ida: Montañas-próxima estación de tren: la imagen muestra cómo el niño que
va a ser transportado debe colocar su cuerpo. Los números serían dónde se
tendrían que colocar los otros integrantes del grupo para levantar y desplazar al
niño. El número 1 y 2 se encargarán de sujetar los brazos y ayudar al niño de la
zona 5. El niño de la zona 5 será el encargado de la zona del tronco, mientras que
los niños 3 y 4 se encargan de las piernas y de la zona de la cadera. Una vez que se
consiga levantar al niño, los otros componentes del grupo podrán distribuirse mejor
por el cuerpo del niño para ayudar en el desplazamiento. En principio, el niño que
se traslada iría boca abajo, pero si resultase difícil o simplemente porque igual el
niño tiene miedo de ir boca abajo, se podría realizar con el niño boca arriba.

Vuelta: estación de tren-montañas: utilizarán solamente 6 ladrillos que


funcionarán como “traviesas móviles”. Tendrán para desplazarse, ir moviendo los
ladrillos de uno en uno, colocándolos delante del primer miembro del grupo en la fila.
Ninguno de los miembros del grupo podrá tocar el suelo; solo se pueden desplazar
por los ladrillos hasta llegar a la zona de salida de las montañas. Por ello cuando se

71
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

mueva uno de los ladrillos para poder avanzar, uno de los miembros del grupo
tendrá que compartir su ladrillo para no tocar el suelo.

Una vez que todos los miembros de cada equipo hayan tenido la oportunidad
de ser transportados por sus compañeros; es decir, una vez que cada grupo haya
realizado la actividad con su ida y vuelta 6 veces, podrán recibir la firma de la prueba
y pasar a la siguiente. A continuación, se adjunta un esquema de la globalidad de
la prueba:

Prueba/tarea 2: Elefantes (resultado colectivo)


Mensaje de la prueba: “Aquí Phileas al habla de nuevo. Necesito que me
ayudéis a transportar a todos mis amigos en elefante hasta la siguiente estación de
tren que es Allabahad, ya que ¡no han acabado de construir la vía! ¿Podréis trabajar
como un único equipo y transportarnos hasta la estación sin que haya ningún herido
por el camino?”.
En el cuento, Phileas Fogg y sus acompañantes tienen que desplazarse un
tramo de la ruta en elefante porque la vía hasta Allabahad no está acabada. Vamos
a simular el desplazamiento del elefante llevando en su espalda a los pasajeros. La

72
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

actividad consistirá en una tarea cooperativa entre todos los grupos, ya que entre los
4 deberán conseguir un número determinado de ladrillos que deben de transportar
hasta el destino que es Allabahad. Los ladrillos simularán gente que transporta el
elefante y el elefante será cada niño, que en cuadrupedia y por relevos, se
desplazará hasta la zona delimitada en el patio con combas que será el destino final.
Asimismo, los niños deben tener mucho cuidado de que no se les caigan los ladrillos
que transportan en su espalda, ya que se trata de gente; por lo que si el ladrillo se
le cae a cualquiera deberán empezar a contar de nuevo desde 0 toda la clase. Para
ello tienen que llevar una buena postura corporal de la espalda que les permita llevar
ese ladrillo cómodamente. Cuando un niño deja el ladrillo en la estación, la vuelta
hasta la zona de salida donde dará el relevo al siguiente niño deberá realizarla
también en cuadrupedia. De este modo, experimentarán durante toda la actividad
el desplazamiento del elefante. Será al inicio de la actividad cuando se fijará de
manera previa cuál es el número total de ladrillos que necesitan transportar entre
todos hasta la estación de tren.

Si consiguen el número de ladrillos preestablecido al inicio de la actividad recibirán


la firma de la prueba y podrán pasar a la siguiente.

Prueba/tarea 3: Estatua Kali


Mensaje de la prueba: “Cuando nos hemos adentrado en un bosque hemos
visto una procesión de sacerdotes, los cuales llevaban una extraña figura. Era la
estatua de la diosa hindú Kali. No queremos ser descubiertos por ninguno de ellos;
por ello, cuando Kali se gire deberemos estar quietos para que no nos vean. ¿Nos
ayudáis a que no nos descubran?”
En esta actividad jugaremos a una versión del juego de las estatuas de forma
conjunta toda la clase; dejando de lado los grupos en los que se ha estado
trabajando previamente. Dos niños de la clase tendrán el papel de ser Kali. Estas
dos personas estarán vigilando que cuando se pare la música de fondo sobre la
vuelta al mundo en 80 días, ninguno de sus compañeros se esté moviendo. Sin
embargo, esta prueba tiene más requisitos. La diosa Kali tiene 4 brazos por lo que
los otros 22 niños y niñas restantes de la clase tendrán que formar diferentes
estatuas, pero por parejas haciendo que parezca cada pareja una única persona
con 4 brazos y que las dos personas que son Kali no los vean moverse al parar la
música.

73
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Para el desarrollo de la actividad habrá una zona de salida en el patio que


será la entrada al bosque en el que se meten Phileas Fogg y sus amigos y una zona
de llegada en la que se encontrarán las dos “Kalis” y será la salida del bosque. Si la
clase consigue llegar moviéndose con la música un total de 3 veces hasta la salida
del bosque sin que las dos “Kalis” eliminen a nadie, conseguirán la firma de la
actividad y pasarán a la cuarta y última prueba de esta etapa 3. Sin embargo, si las
Kalis consideran que alguna pareja se está moviendo en algún momento cuando la
música está parada, toda la clase deberá retroceder hasta la entrada del bosque; es
decir, la zona de salida de la actividad. Cabe mencionar que en las tres rondas
diferentes las dos personas que desempeñan el papel de Kali cambiarán para que
puedan también experimentar el ser estatuas de Kali.

Música que hemos creado para la actividad con la letra adaptada a la temática de
nuestra propuesta: https://youtu.be/F4RaNpoETZI
Letra de la canción:
Un gran viaje voy a hacer
y un enorme reto llevo de equipaje.
Pruebas tendré que resolver
y un gran trabajo en equipo va a ser.
Jugando, voy a aprender que ese gran viaje es leer, y además descubriré
lo bueno que el deporte es. Resistencia, velocidad, fuerza y flexibilidad,
coge tu libro y a empezar.
Estribillo
Son 80 vueltas son, 80 nada más, para descubrir el mundo. Abre este libro y verás
que a cualquier lugar podrás llegar. Son 80 vueltas son, 80 nada más, lectura y
ganas de jugar. Ven, ven con nosotros ven
¡anímate a leer!
Ven con nosotros ven
¡lo pasaremos bien!

74
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Me ofrecen la oportunidad
de conocer a otros niños diferentes, formas de vida peculiar
y a aprender a alimentarme de verdad.
Jugando voy a aprender que ese gran viaje es leer Y además descubriré
lo bueno que el deporte es. Resistencia, velocidad, fuerza y flexibilidad,
coge tu libro y a empezar.
Estribillo

Prueba/tarea 4: Tren Allahabad-Calcuta


Mensaje de la prueba: “Necesito llegar a tiempo a Calcuta para coger el barco que
nos llevará a Hong Kong. Para eso necesito llegar a la capital india el 25 de octubre
y seguir con el plan previsto ¿Me podéis ayudar a agilizar la marcha del tren que va
desde Allahabad a Calcuta para llegar a tiempo?”
Los niños volverán a trabajar en los mismos 4 grupos en los que llevan trabajando
toda la unidad didáctica. Para que Phileas Fogg y sus amigos lleguen a tiempo el
25 de octubre a Calcuta a las 7 de la mañana necesitamos que el tren que va a solo
50 km/h alcance los 100 km/h. Para conseguir esa velocidad, cada niño de cada
grupo será un vagón del tren. Para unir a los niños de un grupo entre ellos, es decir,
a los vagones del tren, llevarán balones situados entre la barriga y la espalda del
siguiente niño. Como consecuencia, los vagones no se pueden separar en ningún
momento, ya que si eso ocurriera los balones se caerían y el tren descarrilaría y
habría que volver a la zona de salida (Allahabad).
Cada grupo (cada tren) debe llevar desde una zona a otra del patio 5 ladrillos en los
que estarán escritos diferentes carteles con la velocidad de 10km/h en cada uno de
ellos. La zona a la que tienen que llevar los ladrillos tendrá uno para cada grupo en
el que esté escrito 50 km/h, por lo que cada vez que dejen un ladrillo de los 5 que
tienen, irán sumando la velocidad e incrementándola en el propio tren. Cada uno de
los trenes empezará caminando muy lentamente y cuando dejen cada ladrillo
podrán incrementarla. Así sucesivamente hasta llegar al último ladrillo con el que
podrán desplazarse trotando o corriendo, si son capaces sin que se les caiga
ninguno de los balones.

75
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Una vez que el grupo consiga alcanzar la velocidad de 100 km/h, se les
firmará la prueba y se les dará el visado correspondiente a esta tercera etapa de
Bombay a Calcuta.

Sesión 4: Etapa 4. Calcuta-Hong Kong


Mensaje introductorio de la etapa: “Hola niños y niñas, hemos llegado por fin
a Calcuta y nuestra intención en un principio era instalarnos en el barco que nos
llevará hasta Hong Kong tranquilamente, pero parece ser que no va a ser tan
sencillo…”
Prueba/tarea 1: Coche de caballos por parejas.
Mensaje de la prueba: “Cuando quisimos dirigirnos hacia el barco un policía nos
ha mandado subir a un coche de caballos, pero no sabemos muy bien adónde nos
dirigimos. ¿Nos ayudáis en el trayecto a dirigir a los caballos por las calles de
Calcuta?
Para esta actividad, dentro de cada grupo de los 4 en los que están divididos,
se formarán parejas. En cada pareja, uno tendrá el papel de ser el caballo del coche
y la otra persona será el conductor y por tanto el que guiará a su compañero durante
la actividad. En la zona del patio en la que se encuentra localizada esta etapa
estarán colocados cuatro circuitos de obstáculos (uno para cada equipo). La
persona que hace de conductor deberá guiar a su “caballo”, que llevará los ojos
tapados con un antifaz para simular las anteojeras que se les ponen a los caballos.
La forma de guiarle será como en un coche de caballos: el caballo irá delante y el
conductor irá detrás. Las anteojeras reales de los caballos no impiden su visión total,
sino que, simplemente, evitan que miren a sus lados. Sin embargo, queremos que
después de que los grupos ya hayan estado trabajando las anteriores sesiones
juntos, consoliden aún más la confianza entre ellos, y por ello usaremos antifaces que
les impidan la visión. Para desplazarse tendrán que confiar en su conductor que les
guiará por el circuito de obstáculos hasta llegar a la zona de llegada que será un
edificio al que se hace referencia en el libro. El conductor no podrá hablar; para indicar
a su caballo cómo moverse o que acción realizar podrá utilizar las combas que el
caballo tendrá agarradas a cada una de sus dos manos. Si quiere que gire un poco
a la derecha le tirará pocas veces de la cuerda derecha, si quiere que sea un giro
más grande seguirá insistiendo en los tirones en referencia a la cantidad de ellos,
no en relación a la fuerza del tirón. Lo mismo ocurriría con el giro a la izquierda, y si
quisiese que continuase caminando relajará las cuerdas, mientras que si quisiese
que parase tiraría de las dos a la vez. Si, por otro lado, quisiese que elevase un pie

76
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

mantendría el tirón levantando la cuerda de la mano correspondiente al pie que


quiere que levante. Todos los componentes de los grupos van a pasar tanto por el
rol de caballos como por el de conductores; por lo tanto, una vez que la primera
pareja de “coche de caballos” llega a la zona final de la prueba, los estudiantes
cambian los roles.

El circuito de obstáculos contendrá los siguientes:


*Picas en el suelo que deberán de sobrepasar levantando sus pies para no
pisar.
*Zigzag entre los conos.
*Después de estos dos obstáculos encontrarán un semáforo en rojo en el que
deberán contar 10 segundos parados completamente y luego podrán reanudar su
marcha al siguiente obstáculo.
*Camino de aros: lo pasarán caminando y apoyando los dos pies dentro de
cada aro.
*Rocas a esquivar en el camino: habrá diferentes setas que simularán rocas
que deberán esquivar para llegar a la zona final.

Si una pareja al pasar mueve o tira alguno de los 4 obstáculos del circuito
deberá volver a intentar realizar ese obstáculo desde el principio. Por ello, la
importancia de incidir durante la explicación del circuito que es mejor que vayan
despacio y se tomen su tiempo en hacerlo bien, ya que no se trata de una carrera.
Simplemente el objetivo final es que ambos miembros de la pareja lleguen a la zona
final en sus respectivos turnos como caballos sin estar pendientes del resto de las
parejas. Una vez que las parejas de cada grupo consigan llegar a la zona final, se
les firmará la prueba en su cuaderno de la propuesta y pasarán a la segunda prueba
de la etapa.

Prueba/tarea 2: Condena a prisión (fianza)


Mensaje de la prueba: “Nos han condenado a ir a prisión a mí y a
Passepartout. Sin embargo, podemos evitar ir si pagamos mil libras cada uno de
nosotros. ¿Nos ayudáis entre todos y todas a pagar la fianza para no tener que ir a
la cárcel y continuar nuestro viaje superando unos mini retos físicos?”
En esta actividad, entre los cuatro grupos deberán conseguir 2.000 libras para
poder evitar que Phileas Fogg y Passepartout vayan a la cárcel y puedan seguir su
viaje. Cada grupo necesitará conseguir 500 libras. Para ello, necesitarán superar 5
retos físicos individualmente (al pasar cada uno le otorgará 100 libras al grupo). En
cada uno de ellos, los propios miembros del grupo se autoevaluarán la ejecución;
también habrá una coevaluación entre los miembros de cada grupo y, por último,
una evaluación del docente que dará el visto bueno y les otorgará 100 libras. Se
realizará una ficha para que tengan en el cuaderno esta tarea con los 5 retos físicos;

77
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

estos, junto con su evaluación, pueden encontrarse en el portfolio en la sección 1.6


de este capítulo. Una vez realizados todos los retos por parte de todos los miembros
de los grupos tendrán que contar el dinero que han conseguido para comprobar que
son 2000 libras y pagar la fianza. Si al contarlo han recaudado las 2000 libras podrán
pasar a la siguiente tarea.
Prueba/tarea 3: Embarque al Rangoon, subida del equipaje.
Mensaje de la prueba: “Hola de nuevo niños y niñas, soy Passepartout.
Después de conseguir no ir a prisión, nos disponemos a hacer el embarque al
Rangoon que nos llevará a Hong Kong, ¿me ayudáis a llevar todas nuestras maletas
al barco?”
Cada grupo se dividirá en dos tríos. Cada trío llevará una maleta de cada vez
por la pasarela que tienen a su disposición para realizar el embarque a la zona final,
que será el barco. Las maletas serán colchonetas de poco peso que entre el trío
deberán llevar sobre sus cabezas, pudiendo agarrarlas con las manos para que no
se les caigan. La estará formada por una hilera de bancos suecos. Será por ellos
por los que tendrán que desplazarse con cuidado para avanzar sin poner sus pies en
el suelo y sin que se les caigan las maletas. Si alguna de las dos cosas anteriores
ocurriera deberán volver a la zona de inicio de la actividad, porque el suelo del patio
simbolizará el mar y no pueden caerse a él ni los miembros del trío, ni las maletas
que llevan. Cada trío deberá llevar 3 maletas en total hasta el barco: una de Phileas
Fogg, otra de Aouda y otra del propio Passepartout. En cada uno de los tres
embarques de cada trío, los miembros de este rotarán entre ellos sus posiciones
para que no siempre vaya la misma persona delante o detrás. Es importante que
todos experimenten ir en todas las posiciones y vean que puede ser realmente
complicado marcar el ritmo de los pasos para coordinarse.

Una vez que todos los tríos hayan conseguido hacer sus tres embarques
correctamente, se les firmará la prueba y podrán dirigirse a la última actividad de la
etapa.

Prueba/tarea 4: Marejada en el Rangoon y llegada a Hong Kong.


Mensaje de la prueba: “Nos encontramos navegando en el Rangoon, pero
nos encontramos con una marejada por la que tenemos que reducir la velocidad.
¿Podréis aguantar su envite para llegar a Hong Kong?”
En cada uno de los grupos simularemos la sensación de movimiento en un
barco producida por una posible marejada como ocurre en la historia. Para ello, a
cada grupo les daremos una colchoneta rígida y aproximadamente cinco balones.
Se trata de simular el barco con la colchoneta, poniendo debajo de la misma los
balones para recrear el movimiento y trabajar el equilibrio. Una persona del grupo se
subirá en la colchoneta y se sentará, mientras el resto de sus compañeros del equipo
mueven la colchoneta (los balones situados debajo de esta ayudan a simular esa

78
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

marejada) Si esa persona se atreve y se siente cómoda puede intentar ponerse de


pie como si estuviese en la cubierta del barco sintiendo ese oleaje.

Una de las cinco personas del grupo que estaba moviendo la colchoneta pasa
a ponerse de pie como ayuda, por si quién está de pie necesita el apoyo agarrándose
o simplemente para sentirse más seguro. Cuando todos los miembros del grupo
experimenten la marejada habrán conseguido superarla y significará que el mar se
ha calmado y que han podido y conseguido llegar al puerto de Hong Kong sanos y
salvos el día 6 de noviembre. Y por ello, reciben la firma del docente de la prueba y
el sello del visado de la etapa.

Sesión 5: Etapa 5. Hong Kong-Yokohama


Mensaje introductorio de la prueba: “Hola de nuevo amigos y amigas. Nos
encontramos en Hong Kong de donde saldrá el barco “Carnatic” que nos llevará a
Yokohama. Sin embargo, en esta etapa ocurrirán muchos imprevistos ¿creéis que
podremos llegar a Yokohama a tiempo? ¡Manos a la obra!”
Prueba/tarea 1: Oficina: reserva de pasajes y camarotes.
Mensaje de la prueba: “Soy Passepartout y me encuentro con Fix en las
oficinas del Carnatic para reservar nuestros pasajes y camarotes en el barco. Sin
embargo, no nos darán el número de nuestro pasaje hasta que no resolvamos antes
unas adivinanzas. ¿Nos ayudáis a que todos y todas consigamos nuestros pasajes
para el viaje?”
Cada grupo será el encargado de reservar uno de los 4 billetes de los
personajes que van a viajar en el Carnatic. Un grupo se encargará del pasaje de
Phileas Fogg, otro del de Passepartout, otro del de Aouda y el cuarto grupo del de Fix.
Cada grupo tendrá que resolver una serie de adivinanzas relacionadas con
contenidos de Educación fFsica que previamente ya se habrían trabajado en clase
fuera de esta unidad didáctica. Cada una de las adivinanzas resueltas les dará un
número de los 6 que tendrá que conformar el número final del pasaje de cada grupo.
Las 6 adivinanzas de cada grupo serán las mismas en los cuatro, pero la
combinación de los 6 números serán diferentes para que cada grupo tenga un

79
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

número de pasaje diferente; es decir, el orden de resolución de las adivinanzas será


distinto.
Adivinanza 1:
“Me siguen millones y me practican montones, en la tele me verás casi
siempre que pongas un canal. Un balón es necesario y Cristiano Ronaldo un
aliado” ¿Qué soy?
- -- - - - (Fútbol)
Adivinanza 2:
“Una raqueta y una pelota me representan. Ya sea en pista o en tierra batida,
Nadal me domina; es un as en cualquiera de las dos, pero sobre todo destaca en el
Roland Garros” ¿Qué soy?
- - - - - (Tenis)
Adivinanza 3:
“Aquí botar es necesario, ya sea corriendo o en parado. Puedes pasar el
balón al pecho o picado, pero siempre en el tiempo señalado. Y para ganar no solo
basta con pasar, también hay que encestar” ¿Qué soy?
- - - - - - - - - - (Baloncesto)
Adivinanza 4:
“El acuático es mi medio y tengo muchos estilos:
Sea braza, espalda, crol o mariposa por tu calle va la cosa… Y para poder
ganar, sé más rápido que los demás” ¿Qué soy?
- - - - - - - - (Natación)
Adivinanza 5:
“Tengo forma piramidal y diferentes niveles te puedo mostrar. Alimentos en
cada una de mis partes según sus propiedades. Si sano quieres estar, ¡sigue mis
consejos ya!” ¿Quién soy?
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - (Pirámide
alimenticia)
Adivinanza 6:
“Soy una capacidad física básica junto con fuerza, resistencia y velocidad.
“Elastigirl” de los Increíbles me utiliza para salvar la ciudad. Y ¡no te pares de estirar
si quieres trabajarme de verdad! ¿Qué soy?
- - - - - - - - - - - - (Flexibilidad)
Cada vez que cada grupo adivine una de las adivinanzas, irán al docente y
este les dará el número correspondiente; lo escribirán en la parte de su pasaje
correspondiente a este y al final conseguirán una combinación de números
específica.

80
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Si todos los grupos consiguen correctamente su combinación de números de


su pasaje se les firma la tarea y pasan a la siguiente actividad.
Prueba/tarea 2: Invitación a tomar una copa y estar borracho.
Mensaje de la prueba: “¿Qué tal chicos y chicas?, soy Passepartout de
nuevo. Fix me ha querido invitar a una copa y al final me ha conseguido emborrachar
y he vuelto dando tumbos hasta el barco yo solo por la calle sin saber cómo. ¿Me
ayudáis a recrear el camino del bar al barco para ver si lo recuerdo?”
En cada grupo se realizará por parejas un camino de obstáculos que simulará
la vuelta de Passepartout del bar en el que Fix le emborrachó hasta el barco. Para
que experimenten lo que es estar bajo los efectos del alcohol, un miembro de la
pareja llevará puestas unas gafas de piscina con un papel con un pequeño agujero
que impedirá un poco su visión y la que tenga restante será más o menos borrosa.
El otro le agarrará de uno de los dos brazos y le guiará hacia los obstáculos en los
que, de forma suave, le zarandeará, desequilibrará y moverá durante el camino para
que la otra persona sienta cómo es el estar mareado y desequilibrado cuando se está
borracho. Una vez que el primer miembro de la pareja consiga llegar al barco se
cambian los roles y la persona borracha pasa a guiar y desequilibrar a la otra
persona en su camino.

El camino de obstáculos estará conformado por los siguientes:


*Dos combas en hilera por las que deberá pasar la persona con gafas en
línea recta pisándolas, intentando no pisar el suelo.
*Conos en zigzag entre los que tendrá que pasar sin tocarlos, ni moverlos.
*Dos bancos suecos en fila, uno detrás de otro, por los que tendrá que avanzar
por su parte superior sin caerse de ellos y sin tocar el suelo. El primero estará
colocado con la superficie ancha hacia arriba y el segundo estará dado la vuelta
para que así sea más inestable.
*Camino final de ladrillos por los que tendrá que desplazarse y quedarse
apoyado en cada uno de ellos aguantando el equilibrio con una pierna durante 3
segundos para poder pasar al siguiente ladrillo de apoyo.

Cuando ambas personas de la pareja consigan llegar al barco se les firmará


la prueba y continuarán a la siguiente actividad.

81
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Prueba/tarea 3: Goleta Tankadère: travesía.


Mensaje de la prueba: “Soy Phileas Fogg y hemos decido adentrarnos con el
Tankadère mar adentro. No nos importa lo peligroso que pueda ser hacer la travesía
con una goleta de este tipo. Necesitamos llegar al puerto de Shangai el día 11 de
noviembre a las 7 de la tarde sean cuales sean las condiciones climáticas. ¿Nos
ayudáis a llegar a tiempo?”
Cada grupo simulará la travesía de la goleta del Tankadère y las condiciones
climáticas que experimenta en su viaje desde Hong Kong hasta Shangai. Cada uno
tendrá 4 colchonetas diferentes: dos más pesadas y dos más ligeras. En la travesía
del Tankadère empiezan con gran velocidad, por lo que la marcha es buena, pero de
repente hay una gran tormenta con mucha lluvia y viento. Una vez terminada la
tormenta retoman una buena marcha; sin embargo, el viento fue disminuyendo y
perdieron velocidad. Por lo tanto, en la travesía vamos a distinguir 4 momentos de
forma sencilla: Momento cómodo-momento complicado-momento cómodo-
momento complicado. Son estos cuatro momentos los que vamos a recrear en cada
grupo con las colchonetas. Estas serán las goletas que, según sea en la historia un
momento cómodo o complicado, se utilizarán las más ligeras o las más pesadas.
La actividad en sí misma tiene como objetivo que todo el grupo se desplace
un total de 4 veces debido a los 4 momentos que hemos distinguido, hasta una zona
final que estará delimitada en el patio, utilizando dos colchonetas del mismo tipo en
cada viaje de los 4.
La primera vez utilizarán dos colchonetas ligeras al tratarse de un momento
cómodo en el que la goleta va a gran velocidad y hace buen tiempo. La segunda
vez hay tormenta, por lo que el desplazamiento será más complicado y deberán de
usar las dos colchonetas más pesadas. Asimismo, la tercera vez, que es el
momento en el que para la tormenta y recuperan velocidad, este desplazamiento se
realizará con las dos colchonetas ligeras de nuevo. Por último, el viento disminuyó,
por lo que pierden velocidad, se les complica el viaje y los grupos utilizarán en este
último desplazamiento sus dos colchonetas pesadas.
Para desplazarse y avanzar, todo el grupo tiene que estar subido en una
colchoneta y poner la otra entre todos delante de la posición en la que se
encuentran. Una vez movida esa segunda colchoneta se cambiarán a la que acaban
de colocar delante de ellos y será la otra la que cojan para mover y la coloquen de
nuevo delante de su posición actual. Así sucesivamente hasta que consigan llegar
a la zona final de los alrededores de Shangai.

Una vez que cada uno de los grupos consiga realizar la travesía en esos cuatro
momentos, es decir, desplazarse cuatro veces desde Hong Kong a Shangai, se les
firmará la prueba y pasarán a la última de esta etapa.

82
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Prueba/tarea 4: Señales al barco de Yokohama y llegada.


Mensaje de la prueba: “Nos encontramos en la Tankadère. Son ya las 7 de la
tarde y aún estamos a 3 millas del puerto de Shangai. En este momento, vemos
delante de nosotros cómo el barco que va a Yokohama sale a lo lejos de Shangai.
Sin embargo, hemos decidido realizar señales de socorro para ver si vienen a por
nosotros y podemos subir al barco. ¿Nos ayudáis a que el barco de Yokohama se
acerque esas 3 millas a nosotros?”
Para que el barco de Yokohama pueda ver que la Tankadère necesita ayuda,
cada equipo tiene que bajar la bandera de la goleta a media asta. Cuando cada
equipo lo consiga, significará que los han visto y que les recogerán.
En el patio del colegio, cada equipo tendrá una pica con una seta como base
a modo de asta y una bandera hecha de papel en la parte de arriba del todo. Para
poder bajar la bandera a media asta y que así consigan subir al barco de Yokohama,
tendrán que hacerle otras señales acústicas al barco. En la historia se habla de
cañonazos por lo que en cada grupo tendrán que hacer 3 ritmos diferentes utilizando
su cuerpo, sus manos, pies, etc… y el suelo, que simulen diferentes cañonazos.
Cada uno de los ritmos creados será practicado y una vez que lo tengan, se lo
mostraran al docente que les convalidará el ritmo por una milla. Una vez que realicen
los tres ritmos habrán conseguido las 3 millas de distancia que había entre los
barcos y podrán bajar la bandera a media asta que significará que han conseguido
que los vean y, por tanto, que el barco de Yokohama les recoge y lleva hasta el
puerto de Yokohama donde podrán visar su pasaporte.

Una vez bajen la bandera a media asta, se les firmará a cada alumno la
prueba en su cuaderno y, además, se les dará el sello del visado de esta quinta etapa
al conseguir llegar a Yokohama.

83
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Sesión 6: Etapa 6. Yokohama-San Francisco


Mensaje introductorio de la etapa: “Soy Phileas Fogg y ya me encuentro con
Aouda y Fix en Yokohama. Sin embargo, aún no sabemos qué es de Passepartout,
¿podéisayudarnos a buscarle por la ciudad y así continuar nuestro viaje ahora hacia
San Francisco?”
Prueba/tarea 1: “Compañía acrobática japonesa del honorable William Batulcar”
Mensaje de la prueba: “Hola niños y niñas, soy Passepartout; necesito ganar
dinero de alguna manera y por eso me he unido a la barraca acrobática de Batulcar
aquí en Yokohama. ¿Podríais ayudarme a crear una función para así conseguir
dinero para comer y buscar al señor Fogg?”
En esta actividad cada uno de los cuatro grupos deberá realizar, con las
opciones de música que se les darán para escoger en código QR, un
baile/representación a modo de introducción, de “opening” de su circo. Además,
deberán pensar un nombre atractivo para su circo que pueda llamar la atención del
espectador. En cada grupo deberá haber al menos una persona que haga de
acróbata, otra de saltimbanqui, otra de equilibrista, otra de payaso y otra de
gimnasta. La sexta persona puede ser uno de los anteriores o inventarse otro
personaje que encaje en un circo y que sea decidido en consenso por todo el grupo.
Para este “opening” podrán utilizar todo el material de educación física que esté a
su disposición.
Utilizarán las tablets de cada equipo para escanear el código y practicar con
la música elegida. Es el responsable de la Tablet de ese día el encargado de
escanear el código QR. Las opciones de música a usar son las siguientes:
*Opción 1: https://www.youtube.com/watch?v=ls1gnCHr14Q

*Opción 2: https://www.youtube.com/watch?v=ms3zEXm83Y4

*Opción 3:
https://www.youtube.com/watch?v=1D5Sa2Yq2g&list=PLHWnOBRhqGR0X
hyelS13z bHLc72IyAipt&index=4

84
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

*Opción 4: https://www.youtube.com/watch?v=yAAUYzjNoWE
Una vez que cada equipo haya elegido su nombre de circo, su música y
distribuidos los papeles dentro del circo, les daremos 10 minutos para que monten
la pequeña representación, y una vez pasado ese tiempo mostrarán al resto lo
realizado. Cuando todos los grupos hayan realizado su representación, incluyendo
todos los personajes mencionados, se le firmará a cada alumno la prueba en el
cuaderno y podrán pasar a la siguiente tarea.

Prueba/tarea 2: Música y director de orquesta.


Mensaje de la prueba: “Soy Phileas Fogg de nuevo y nos encontramos en la
barraca de Batulcar por si estuviera aquí Passepartout. Sin embargo, la música de la
orquesta suena de forma atronadora. ¿Nos ayudáis a averiguar quién es el director
de la orquesta para que pare la música y podamos preguntar por Passepartout?”
Jugaremos al director de orquesta toda la clase de forma conjunta. Todos,
excepto una persona, se sentarán formando un círculo en el suelo. Una persona del
círculo será el director de orquesta que tendrá que pensar un sonido producido, por
ejemplo: con las manos y su cuerpo o con otras partes del cuerpo y el suelo, para
que el resto de la orquesta lo imite. La persona que está fuera del círculo tendrá que
intentar averiguar desde el centro del círculo quién es el director. Ese director, una
vez que esa persona está en el centro intentando averiguar quién es, tendrá que
cambiar de ritmo y de golpes para dar pistas. Esa persona tendrá una posibilidad de
fallo; si al segundo intento vuelve a fallar se descubrirá quién era y se cambiarán los
roles pasando otras dos personas a ser el director y el que averigua. Si cuando el
docente pone fin a la actividad han conseguido descubrir quién era el director al
menos 3 veces, todos ellos conseguirán la firma de la prueba que significará que
han podido parar la música y encontrar a Passepartout en la barraca y pasar a la
siguiente actividad.

Prueba/tarea 3: Atraque y desembarco del “General Grant”


Mensaje de la prueba: “Al fin estamos todos juntos otra vez y a bordo del barco
“General Grant” que está apunto de desembarcar ya en la ciudad de San Francisco,
la que es nuestra próxima parada después de 21 días de navegación por el Pacífico.
¿Podéis echarnos una mano con el ancla para luego realizar el atraque y el
desembarco?”
En cada grupo se formarán tríos. Cada trío tendrá que desplazarse desde
una zona del patio a otra solo con una colchoneta, que simulará el barco. Además,
no podrán pisar el suelo porque simulará el mar, por lo que tendrán que pensar
cómo ir moviéndose con la colchoneta hacia la zona del puerto de San Francisco
sin bajarse de la colchoneta, es decir, del barco. Es posible encontrarnos en esta
actividad con diferentes soluciones. Una posible solución muy común es que los
miembros del trío se sitúen en una parte pequeña de la colchoneta y la vayan
doblando y estirando y así sucesivamente para ir avanzando sobre ella sin tocar el

85
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

suelo.
Cuando consigan llegar a la zona del puerto de San Francisco encontrarán
un banco dónde deberán amarrar la colchoneta de forma paralela al mismo con una
comba que habrá allí simulando el amarre del barco. Además, deberán atar un
extremo de otra comba con un dibujo de un ancla de cartón a la colchoneta y tirar
el otro extremo fuera de ella al suelo como si fuera el mar simulando el anclaje. Una
vez realizado adecuadamente ese atraque del barco, el trío vuelve corriendo a la
zona de salida de su equipo y esperará su turno otra vez para llevar la segunda
colchoneta y así hasta la tercera y última colchoneta. Cada trío de cada equipo debe
realizar el atraque de tres colchonetas para que los pasajeros puedan realmente
hacer el desembarque de forma segura.

Cuando cada trio haya realizado en cada uno de los equipos el amarre de
esas tres colchonetas conseguirán la firma de la prueba y podrán pasar a la cuarta
y última tarea de la etapa 6.

Prueba/tarea 4: Desayuno y visado del pasaporte.


Mensaje de la prueba: “Ya nos hemos bajado del “General Grant” a 2 de
diciembre, y nos dirigimos a un hotel a desayunar y posteriormente visaremos
nuestro pasaporte aquí en San Francisco. ¿Nos podríais ayudar a elegir un buen
desayuno saludable y energético para aguantar la espera de todo el día hasta la
salida del tren a Nueva York?”
Cada grupo de los cuatro tendrá una cesta de la compra para recoger los
alimentos que quieren utilizar para crear su desayuno. Esa cesta será un aro de
color diferente para cada equipo, situado en distintas zonas del patio. Los alimentos
que tienen que recoger para su desayuno serán imágenes pegadas en distintas
pelotas dispersas por todo el patio. Entre ellos habrá alimentos saludables y otros
no tan saludables, por lo que los niños deberán discernir cuáles son los más
saludables para poder cumplir con la demanda del señor Fogg. Cabe aclarar que
todos los alimentos estarán repetidos cuatro veces pegados en pelotas para que
tengan todos los grupos las mismas oportunidades de encontrar los mismos

86
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

alimentos. No pueden coger una pelota con la foto de un alimento que ya tienen
cogido en su cesta de la compra.
El objetivo de la actividad, por tanto, es que cada grupo, en un tiempo limitado,
cojan una serie de alimentos que ellos consideren adecuados para ese desayuno
saludable y energético que les ha pedido Phileas Fogg, y que les sirvan a él y a sus
otros tres acompañantes en el hotel. Por ello, al tratarse de 4 personajes, cada
grupo se encargará de prepararle el desayuno a uno de esos personajes: Phileas
Fogg, Passepartout, Fix y Aouda. Cada vez que un grupo decida coger una pelota
con su correspondiente alimento, todos los miembros del grupo deberán ir de
manera conjunta a dejar ese alimento en su cesta de la compra para poder coger
otro alimento.

Una vez terminado el tiempo para la recogida de alimentos, cada grupo tendrá
5 minutos para revisarlos y preparar y exponer su menú en una carta de forma
llamativa, con las imágenes recogidas en las pelotas, utilizando una cartulina y
rotuladores de colores para su diseño. Cuando todos los grupos hayan realizado su
exposición, el docente dará “feedback” comentando lo que le parece cada menú y
dando consejos. Una vez realizada esta puesta común se le firmará a cada miembro
de los grupos la tarea y significará que el menú de desayuno ha sido válido para los
personajes de la historia y ya podrán ir a visar su pasaporte al consulado de San
Francisco:

87
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Sesión 7: Etapa 7. San Francisco-Nueva York


Mensaje inicial de la prueba: “Acabamos de subirnos al tren que en 7 días
nos llevará hasta Nueva York para allí coger el barco a Liverpool. Nos encontramos
en la última parte del viaje, ¿creéis que será sencillo el trayecto…? ¡Vamos a verlo!”.
Prueba/tarea 1: Tren a poca velocidad y muchas paradas.
Mensaje de la prueba: “Hola chicos y chicas, este tren va a muy poca velocidad
y encima hace muchísimas paradas. ¿Creéis que vosotros podréis hacer el
recorrido con tantas paradas a más velocidad? ¡Vamos a probar!”
Los 4 grupos trabajarán cada uno de forma independiente. En primer lugar,
simularemos en la zona del patio asignada a esta etapa, el trayecto del tren desde
una zona de salida delimitada en el suelo hasta otra de llegada que será una
manada de búfalos que hace que el tren tenga que detenerse durante unas tres
horas. Y, en segundo lugar, simularemos las diversas paradas que realiza el tren
durante este viaje.
Los niños de cada grupo se colocarán sentados en fila, simulando el tren, unos
detrás de otros en la zona de salida con las piernas abiertas para dejarle hueco a la
persona de delante. Cada grupo tendrá una pelota que tendrán que ir pasándose
de delante hacia atrás de la fila de unos a otros de diferentes maneras según la
parte del trayecto en la que se encuentre cada grupo. Los cambios en las diferentes
formas de pasarse la pelota estarán marcados por las paradas que realiza el tren
en el viaje, que serán simuladas en el patio con un aro por parada en cada grupo.
Cuando la pelota ha llegado al último miembro de la fila, este pasa a moverse,
llevando la pelota en las manos, a la parte delantera de la fila. Bajo esta dinámica,
unos tras otros irán moviéndose y avanzando por el trayecto hasta llegar a las
diferentes paradas en las cuales se indicará, a través de una imagen colocada
dentro de los aros, a qué tipo de pase de la pelota tienen que cambiar. De este
modo, superando parada tras parada llegarán finalmente a la zona de llegada que
será la manada de búfalos.
De la zona de salida saldrán pasándose la pelota por encima de sus cabezas
hasta la primera parada. En la primera parada, se les mandará cambiar a pasar la
pelota de lado al compañero de detrás girando el torso por el lado derecho o
izquierdo a elección propia de cada niño. En la segunda parada cambiarán a
ponerse de pie y pasarán la pelota entre sus piernas a la siguiente persona colocada
detrás. Por último, en la tercera y última parada cambiarán a pasarse de forma
intercalada la pelota unos por encima de la cabeza y otros entre sus piernas.

88
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Prueba/tarea 2: Obstáculo en el camino: puente a punto de desmoronarse.


Mensaje de la prueba: “¡Necesitamos ayuda!, nos hemos detenido con el tren
delante de un puente que está apunto de desmoronarse. Necesitamos por ello tocar
cuanto menos el puente básicamente sobrevolándolo y volver a enganchar el tren a
los raíles de la vía una vez superado el puente ¿Seréis capaces de llevaros unos a
otros en nuestro tren sin que el puente se desmorone y encajar de nuevo el tren a
los raíles que hay tras el puente?
¡Probemos!”
Cada grupo trabajará de forma conjunta para poder conseguir el objetivo de
superar el puente sin que se caiga y volver a encajar el tren en sus raíles. Por un
lado, colocaremos en frente de cada grupo una hilera de bancos suecos que
simulará el puente. Al final del puente colocaremos una simulación de los raíles
realizada con picas a las que engancharemos ladrillos. Es sobre estos materiales,
que tendrán la forma de raíles, dónde tendrá que acabar el tren. Asimismo, este tren
será en nuestra actividad una colchoneta en la que irá tumbado boca abajo un
miembro del grupo de cada vez. La finalidad de la actividad es que cada miembro
del grupo sea llevado en ese tren hasta aterrizar en los raíles finales que hay tras
los bancos, es decir, tras el puente. Para ello, serán los integrantes de cada grupo
los que entre todos muevan la colchoneta deslizándola por los bancos con una
persona del grupo sobre ella. Solo se pondrán los bancos uno a uno y no dobles
para que la persona que está subida pueda notar la inestabilidad del puente que en
la historia hasta a punto de caerse. Por lo tanto, serán sus compañeros los que
eviten que el puente se desmorone, es decir, que no se caiga esa persona de la
colchoneta. Para que eso no suceda, dos personas de las 6 de cada grupo se
colocarán por el lado izquierdo de la colchoneta y otras 3 personas por el lado
derecho. Todas ellas agarrarán con ambas manos la colchoneta y, cuidadosamente,
transportarán a la sexta persona hasta el final del puente. Una vez que llegan al final
del puente tendrán que levantar la colchoneta entre las 5 personas que estaban
alrededor de esta para dejarla encima de la zona de las picas; es decir, enganchar
el tren de nuevo en sus raíles. Para volver a la zona del inicio del puente, la sexta
persona que iba sobre la colchoneta se bajará de la misma y entre los seis
integrantes del grupo llevarán la colchoneta sobre sus cabezas agarrándola con las
manos. Ahí se cambiará el turno y otra persona tendrá que sobrepasar el puente
con la ayuda del resto de su grupo. Así sucesivamente hasta que todos hayan
pasado sobre la colchoneta el puente. Entonces, se les firmará la prueba y pasarán
a la siguiente.

89
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Prueba/tarea 3: Ataque siux y desenganche de vagones.


Mensaje de la prueba: “¡Atención niños y niñas, ahora el tren está siendo
atacado por los indios Sioux! Uno de los jefes de ellos ha entrado en la sala de
máquinas para parar el tren y por error, ¡ha pulsado la palanca incorrecta y ahora
vamos a toda pastilla!
¿Podéis ayudar a Passepartout deslizándoos por la zona de debajo de los
vagones para desengancharlos y que así pierdan velocidad y se acaben parando?”
Cada grupo seguirá teniendo su propio material para trabajar de forma
independiente al resto de grupos. En primer lugar, vamos a recrear el ataque Sioux
con música propia de estos indígenas que ambientará la situación en la que se
encuentran en el libro. En segundo lugar, mientras esta música está de fondo, los
niños de cada grupo tendrán que realizar el desenganche de vagones junto con
Passepartout. Para ello, colocaremos para cada grupo una hilera de bancos suecos
en el patio que recrearán el tren. Este tren tiene cuatro vagones formados por dos
bancos suecos cada uno de ellos. Debajo de cada uno de los bancos habrá una fila
de setas de dos colores diferentes y al final de cada vagón, es decir, en el extremo
final del segundo banco que conforma cada vagón, habrá pegados debajo de esa
parte final del banco, 6 trozos de papeles que simularán los enganches entre
vagones. El objetivo es que todas las personas de cada grupo pasen unas detrás de
otras por los bancos hasta haber desenganchado todas juntas los vagones. No
pueden pasar por los bancos de cualquier manera, ya que nos encontramos en la
parte de debajo de los vagones, por lo que tendrán que tumbarse boca abajo e ir
deslizándose y arrastrándose por el banco a modo de serpientes para poder pasar
por ellos. Además, de la que se arrastran por los bancos para poder avanzar
deberán tocar con su mano izquierda las setas de color rojo y con la mano derecha
las setas de color verde que se encuentran debajo de los bancos para simular ese
intento de desenganchar el vagón. Si todos los miembros del grupo han realizado
este requisito al pasar los dos primeros bancos, es decir, el primer vagón, podrán
arrancar cada miembro del grupo uno de los 6 papeles que hay pegados debajo de
ese último banco del vagón simbolizando el desenganche del mismo. Cuando hayan
arrancado cada uno un papel, separarán entre todos los miembros del grupo ese
vagón del resto del tren que aún sigue unido, moviendo los dos primeros bancos y
dejando un espacio sin que se toquen con el resto de la fila de bancos. Una vez
realizado esto, pasarán a intentar desenganchar el siguiente vagón bajo la misma
dinámica y así sucesivamente hasta que acaben con los cuatro vagones, que
significará que han detenido el tren y que los Sioux se han dado a la fuga y ya están
a salvo. Seguidamente se les firmará la prueba y podrán pasar a la cuarta y última
actividad de la etapa.
Código QR de la música que el docente les pondrá en la actividad
escaneándolo con una de las tablets; enlace en Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=ZvKggsa6heQ&t=97s

90
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Se adjunta un esquema de la actividad para que pueda ser visualizable:

Prueba/tarea 4: Llegada en tren a Nueva York desde Omaha.


Mensaje de la prueba: “Después del ataque de los Siux y de volver a
encontrarnos todos juntos, tuvimos que venir en trineo a vela hasta Omaha. Es
desde aquí, desde dónde vamos a coger varios trenes hasta llegar hasta Nueva
York. Pasaremos por Chicago, Indiana, Ohio, Pensylvania y New Jersey hasta
finalmente llegar a Nueva York. Va a ser un viaje cansado, ¿os relajáis con nosotros
en el coche cama de los trenes?”.
En esta actividad trabajaremos la respiración y la relajación. Aprovechamos
que es la última actividad de la sesión para que sirva además como vuelta a la cama.
Colocaremos a la clase en círculo y les diremos que se echen boca arriba en el suelo
(si contásemos con esterillas de algún tipo lo ideal es que las utilizaran para echarse
sobre ellas). A continuación, con una de las tablets de un grupo escanearemos un
código QR y empezarán a escuchar una sesión de relajación de Mindfulness
llamada “El tren de la calma”. Lo que se pretende es que se imaginen un tren como
en el que van Phileas Fogg y sus acompañantes hasta Nueva York y que se relajen
en ese viaje imaginario con los personajes del libro trabajando la respiración y
también tomando conciencia de su propio cuerpo. El enlace al vídeo de Youtube es
el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=ZSqVggDDRYE. El código QR es el
siguiente:

Los niños simplemente tienen que seguir las indicaciones que les va dando
el audio durante unos 10 minutos. Una vez que termine este significará que el viaje
en tren hasta Nueva York ha llegado a su fin y que ya están en su destino a 11 de
diciembre. Después de este tiempo de escucha, les mandaremos que se incorporen
y realizaremos una breve puesta en común de cómo se han sentido y qué se han
imaginado durante el audio.
Una vez finalizada esta puesta común, se le firmará el apartado
correspondiente a esta actividad en el cuaderno a cada uno, y se les dará el sello del
visado de esta etapa al haber llegado a Nueva York.

91
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Sesión 8: Etapa 8. Nueva York-Londres


Mensaje inicial de la etapa: “Es 11 de diciembre y acabamos de llegar en tren
a Nueva York. Nos encontramos, contra todo pronóstico, ¡en la última etapa de
nuestra vuelta al mundo! Sin embargo, acabamos de perder el barco que nos iba a
llevar hasta Liverpool. ¿Encontraremos alguna solución para llegar a tiempo a
Liverpool y coger el último tren a Londres? ¡Veamos!”
Prueba/tarea 1: Cambio de dirección hacia Liverpool del Henrietta: barco mercante
de hélice.
Mensaje de la prueba: “Hemos encontrado un barco dispuesto a llevarnos
hasta Burdeos. Sin embargo, nuestro plan es sobornar a la tripulación y cambiar la
dirección en alta mar hacia Liverpool. ¿Nos ayudáis a que la hélice del barco vaya
lo más rápido posible para llegar cuanto antes a alta mar y cambiar la dirección del
Henrietta hacia Liverpool?”
En esta primera prueba vamos a trabajar el salto a través de diferentes
desafíos. Los niños y las niñas de cada equipo trabajarán individualmente, por
parejas y también en grupo para poder superarlos. En ellos, para simular esa hélice
que necesitamos que vaya más rápido para poder cambiar cuanto antes la dirección
del barco, utilizaremos combas. Además, para recrear la acción del movimiento de
la hélice, lo haremos a través de la ejecución completa de saltar a la comba de
diferentes maneras que serán requeridas en los diferentes desafíos propuestos.
Cabe mencionar que estos desafíos irán en una progresión en cuanto a número de
participantes; es decir, los primeros serán individuales, los siguientes por parejas y
los últimos en grupo. Con esta progresión se quiere recrear a su vez ese aumento
de velocidad que se quiere conseguir para cambiar la dirección del barco. Asimismo,
los desafíos serán realizados tres veces cada uno. En un primer lugar para realizar
una autoevaluación de los ejecutores de cómo están realizando el desafío. En un
segundo lugar, para que otra persona, si se trata de un desafío individual, evalúe la
ejecución de la persona que salta a la comba y si se tratase de un desafío en parejas
sería otra pareja quién evaluaría a la pareja ejecutante, y si fuese en grupo lo mismo,
pero otro grupo es el que evaluaría. Por último, es el docente en esa tercera vez de
repetición del desafío el que evalúa. Cuando consigan superar el último desafío en
grupo significará que se podrá cambiar la dirección del barco y que por tanto nos
dirigimos a Liverpool. Se les firmará la prueba en el cuaderno de cada uno y
pasarán a la siguiente tarea. La tabla con los desafíos y su evaluación se puede
encontrar en el apartado 1.2. del portfolio.

92
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Prueba/tarea 2: Quema de parte del Henrietta por la falta de carbón.


Mensaje de la prueba: “Nos dirigimos ahora hacia Liverpool, pero ¡nos hemos
quedado sin carbón! Por ello, necesitamos quemar todo lo que sea de madera del
barco para poder seguir el trayecto en el tiempo programado ¿Nos ayudáis a pasar
por todas las diferentes partes del barco recogiendo todas las cosas de madera que
encontréis y echándolas a la caldera del barco?”
En esta actividad volvemos a trabajar en los 4 grupos preestablecidos desde
el principio de la propuesta, ya que vamos a realizar un camino difícil por el barco
llevando la madera hasta la caldera. Cada uno de los grupos tendrá delante de ellos
un camino con diferentes retos a superar hasta llegar a la caldera. Sin embargo, se
añade la dificultad de tener que realizar los retos llevando con ellos un objeto de
madera para dejarlo en esa caldera a modo de combustible. Estos objetos de
madera serán simulados mediante balones de diferentes tamaños, ladrillos y setas.
Al tratarse de grupos de 6 personas, cada uno deberá llevar 3 objetos diferentes en
total. Por lo tanto, en la primera ida a la caldera llevarán un balón, en la segunda un
ladrillo y en la tercera una seta. Cuando la primera persona de cada grupo supera
el primer reto, es cuando la segunda persona puede comenzar a realizar ese primer
reto y así sucesivamente. Hasta que una persona no acabe ese reto, la siguiente no
puede empezar:
*Saltos por las camas de los camarotes: los niños deberán saltar de aro a aro,
que simularán las camas, con el objeto de madera entre sus manos sin que se les
caiga. El salto se tendrá que hacer obligatoriamente a pies juntos.
*Bajada a la bodega: el hueco de la bajada a la bodega tiene muy poca altura
por lo que tendremos que agacharnos y bajar rodando hacia un lado con nuestros
cuerpos estirados y sujetando bien el objeto. Para ello colocaremos una serie de
colchonetas en hilera por las que tendrán que rodar hasta el final de las mismas.
*Paso por la cocina: para superar la cocina primero tenemos que hacerle al
capitán del barco la comida que nos ha pedido en la sartén. Para ello, se
encontrarán con una raqueta, que simulará la sartén, y una pelota de tenis que será
la comida. Tendrán que realizar 4 toques con la raqueta y la pelota 3 veces antes
de seguir el camino por el barco. El objeto de madera está en una mano y con la mano
dominante realizan los toques con la raqueta.
*Paso por la pasarela final de la caldera: Para entrar en la sala de la caldera
tienen una pasarela estrecha y muy peligrosa de pasar. Para ello, tendrán que
caminar por una hilera de bancos sujetando el objeto sin que se les caiga, hasta
llegar a un aro que será la caldera y donde dejarán el objeto de madera. Después
de dejar el objeto en la caldera vuelven corriendo a la fila cogiendo el siguiente objeto
que les toca llevar hasta esa zona final.
Cuando cada grupo haya dejado sus tres objetos, habrá conseguido que el
barco no se quede sin combustible y que puedan seguir el viaje hasta Liverpool. En
ese momento el docente les firma la actividad en el cuaderno.

93
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Prueba/tarea 3: Control de seguridad y detención de Phileas Fogg en la aduana.


Mensaje de la prueba: “Nos acabamos de bajar del Henrietta en Liverpool.
Tenemos que pasar los controles de seguridad rápidamente de la aduana para
llegar a tiempo al tren que nos llevará hasta Londres. ¿Ocurrirá algún imprevisto o
llegaremos a tiempo? ¿Lo intentamos?”
En esta actividad recrearemos, en cada uno de los cuatro grupos, el control
de seguridad que van a pasar en la aduana Phileas Fogg y sus acompañantes.
Tendrán que pasar las maletas por una cinta en la que se comprobará su interior
mediante un escáner de rayos, al igual que las pertenencias de mano, que irán
colocadas en una bandeja por otra cinta. También tendrán que pasar por el arco de
seguridad para comprobar que no llevan nada peligroso encima y se dispondrán con
las piernas y brazos abiertos en caso de que sea necesario que les cacheen. En
cada grupo se realizarán las siguientes actividades que simulan el proceso previo de
seguridad:
*Maletas por cinta de seguridad: los niños simularán el movimiento de la cinta
que lleva a la maleta. Para ello, se tumbarán en el suelo y se les colocará una
colchoneta encima de ellos. Tendrán que girar sobre sus propios cuerpos a la vez
para ir arrastrando sobre ellos la maleta, es decir, la colchoneta hasta la siguiente
parte del control de seguridad.
*Pertenencias personales pequeñas: se simulará también el movimiento de
una cinta en la que ahora los niños tienen que realizar una serie de volteretas hacia
delante unos detrás de otros sobre un camino de colchonetas hasta llegar todos al
arco de seguridad.
*Arco de seguridad: los niños formarán el arco de seguridad entre todos con
sus cuerpos. Tendrán que poner sus manos y sus pies como bases de la estructura
en el suelo formando una especie de arco con su cuerpo. De esta manera, se
dispondrán en fila unos detrás de otros y la última persona de la misma empezará a
pasar por debajo del arco arrastrándose por el suelo como un reptil. Cuando esta
persona haya pasado todos los arcos que forman la fila se colocará al final de la fila
en la posición de arco y la siguiente persona en el otro extremo de la fila pasará por
debajo hasta el final de esta. Así sucesivamente irán pasando unos detrás de otros
y moviéndose hasta la zona en la que estará la salida del arco de seguridad. Esta
salida estará construida con un aro y dos picas clavadas en dos setas. Cuando
lleguen a esa salida pasarán por ella y se colocarán unos tres segundos sin moverse

94
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

con las piernas y los brazos abiertos de pie para poder confirmar que han pasado
el control.

Este conjunto de pruebas del control de seguridad, lo tendrán que hacer


cuatro veces cada grupo al tratarse de cuatro personajes los que tienen que pasar
el control de seguridad de las aduanas. Una vez realizado las cuatro veces el
control, se les firmará la prueba en su cuaderno. Sin embargo, recibirán la mala
noticia de que Phileas Fogg ha sido detenido por Fix a la salida de las aduanas y lo
ha encerrado en una celda.
¿Llegarán aun así a tiempo al tren de Londres?

Prueba/tarea 4: Actividad final: reloj grupal.


Mensaje de la prueba: “Hemos conseguido que Phileas salga de la celda de
la aduana, pero hemos perdido el tren que ha salido hace 35 minutos hacia Londres.
Sin embargo, iremos en un tren especial hasta la ciudad londinense para ver si
podemos llegar justo para las nueve menos cuarto que es cuando se acaba el
tiempo de la apuesta para llegar al Reform Club. ¿Llegaremos a tiempo?”
Explicación del docente a la clase: Cuando llegan a Londres son las nueve
menos 10 y pensaban que estaban llegando el día que terminaba la apuesta; por
tanto, creían que habían perdido. Sin embargo, al día siguiente se dieron cuenta de
que habían ganado un día al hacer el viaje de esa vuelta al mundo hacia al este; por
lo tanto, ese era el verdadero día en el que se acababa la apuesta y no el día anterior
y aún podían ganar.
¿Ayudáis a Phileas Fogg, a Aouda y a Passepartout a contar esas últimas 23
horas que pasan desde que llegan a Londres hasta que Passepartout se da cuenta
de que aún pueden ganar? En esta última actividad toda la clase realizará la
actividad de forma conjunta. Consistirá en recrear un reloj haciendo que se mueva
viendo cómo pasan esas horas. Para ello, 12 niños de los 24 harán un amplio círculo
estando cada uno de ellos en una hora de las 12 que tiene el reloj. Estos tendrán
cada uno su chaqueta o sudadera en las manos para poder pasarse de unos a otros,
en el sentido de las agujas del reloj, una pelota que simulará el paso del tiempo de
esas últimas horas del viaje (lo ideal sería que les pidiéramos de antemano que
cada niño trajese una toalla mediana de casa para hacer ese pase y recogida de la
pelota con más comodidad)
Las 12 personas restantes se colocarán detrás de la persona que está situada

95
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

en la hora 12 formando una fila. Estas simularán el movimiento de las agujas por el
reloj, es decir, el paso del tiempo. Una vez que el alumno colocado en la hora 12
hace el pase de la pelota hacia la persona de la hora 1 diciendo en voz alta “uno”, la
primera persona en la fila sale corriendo dando la vuelta al reloj y colocándose otra
vez en el final de la fila. Una vez que la persona de la hora 1 recibe la pelota y cuenta
en voz alta “dos”, la segunda persona de la fila sale corriendo también. Así
sucesivamente con todas las horas hasta llegar contando hasta la 23 que será
cuando Passepartout se da cuenta de que pueden ganar. Una vez que hayan
acabado esa primera ronda contando hasta la hora 23, se cambiarán los papeles.
Cuando ambas mitades de la clase hayan estado en los dos diferentes roles de la
actividad significará que habrán conseguido llegar al Reform Club justo a tiempo al
haber contado bien las horas, y ¡habrán ganado la apuesta! Por ello, se les firmará
la actividad final y se les entregarán los diplomas oficiales de participantes en “80
vueltas alrededor de un libro”.

96
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Evaluación
Por un lado, la evaluación en esta unidad didáctica va a ser continua y
formativa, ya que en cada una de las sesiones se van a valorar diferentes cuestiones
(entre ellas las actividades realizadas y los comportamientos y actitudes del
alumnado). Para ello, se sistematizará la observación del docente. Esa observación
se pautará y registrará mediante la libreta del docente durante las sesiones para
recoger información relevante y a través de rúbricas tras cada sesión. Además, esta
evaluación será individualizada debido a que cada niño será evaluado y calificado
individualmente, teniendo cada uno y cada una su calificación correspondiente.
Asimismo, es también inclusiva, ya que en la propia evaluación se tendrán en cuenta
las situaciones individuales y personales de cada niño, teniendo en consideración
las posibles dificultades que puedan tener, necesitando alguna adaptación durante
las sesiones y en su evaluación.
Por otro lado, será una evaluación del docente, pero también se dará cabida
a que el alumnado se evalúe (auto y co-evaluación) y que esa evaluación incida en
su propia calificación a modo de autoevaluación en un porcentaje establecido.
Finalmente, remarcar que todas las rúbricas que utilicemos para evaluar a
nuestro alumnado en cada una de las partes se las daremos al inicio de la unidad
didáctica y las leeremos todos juntos para que sepan lo que se espera de ellos y lo
que se les va a requerir.

Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje


En primer lugar los del área de Lengua:

97
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

98
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Y ahora los del área de Educación Física:

99
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Criterios de calificación e instrumentos de evaluación


Evaluación del alumnado
Para la evaluación del alumnado tendremos en cuenta como evaluación
global de la propuesta de los contenidos y las competencias adquiridas el cuaderno
individual de cada alumno y alumna (15%), ya que en él se recogen todas las
actividades desarrolladas durante la unidad didáctica, tanto de las sesiones de
Lengua Castellana y Literatura como de las sesiones de Educación Física. Por otro
lado, daremos un mismo porcentaje de la calificación total (40%) a las sesiones de
Lengua Castellana y Literatura y a las de Educación Física. Sin embargo, cada uno
de estos apartados se desglosará con diferentes aspectos a tener en consideración
en la evaluación de cada una de estas áreas con sus respectivos porcentajes. Por
último, un porcentaje de la calificación final (5%), corresponderá a una
autoevaluación del propio alumnado de su papel durante la unidad didáctica que se
realizará mediante una rúbrica.

100
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Rúbrica “Organización, presentación y uso del cuaderno”:


La siguiente rúbrica servirá al docente para evaluar a cada niño del 1 al 4
sobre diferentes ítems de su cuaderno y, además, a los niños para saber cómo deben
tener ese cuaderno para poder conseguir una buena calificación. Cabe mencionar
que como se les va a entregar a los alumnos, estará escrita de forma sencilla y en
primera persona para que se sientan involucrados y responsables.

4 3 2 1
Excelente Bastante bien Regular Necesita
mejorar
Orden Tengo todas las Tengo casi Tengo algunas Tengo pocas
actividades y las siempre las de las actividades y
fichas de actividades y las actividades fichas de
personajes en fichas de y de las fichas de personajes en
orden según las personajes en personajes en orden según las
etapas del viaje orden según las orden según etapas del viaje
etapas del viaje las etapas del (cinco o más
(una o dos viaje (tres o etapas fuera del
etapas fuera del cuatro etapas orden)
orden fuera del orden)
establecido)
Presentación Tengo cada Tengo casi Tengo algunas Tengo pocas
actividad y cada siempre cada veces cada veces cada
ficha de personajes actividad y cada actividad y cada actividad y cada
en una hoja sin ficha de ficha de ficha de
páginas en blanco personajes en personajes sin personajes sin
por el medio una hoja sin páginas en páginas por el
páginas en blanco por el medio (cinco o
blanco por el medio (tres o más páginas en
medio (una cuatro páginas blanco)
página o dos en en blanco)
blanco)
Uso He traído todos los He traído casi He traído alguna He traído pocas
días mi cuaderno a siempre mi vez mi cuaderno a veces mi
las sesiones de cuaderno a las las sesiones de cuaderno a las
E.F para que mis sesiones de E.F E.F para que mis sesiones de E.F
actividades sean para que mis actividades sean para que mis
selladas actividades sean selladas (se me actividades
selladas (se me olvidó en tres o sean selladas
olvidó en una o cuatro sesiones) (se me olvidó en
dos sesiones) cinco o más
sesiones)

Checklist de evaluación de la dramatización y exposición de los personajes


En esta checklist, el maestro o la maestra evaluará la actuación de cada niño y
niña durante sus representaciones de los personajes en el “teatrillo”. Esta checklist
también se entregará al alumnado al inicio de la propuesta para que vean en lo que

101
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

tienen que hacer más hincapié a la hora de practicar en casa y para que sus padres
y madres también lo puedan ver y de este modo ayudarles.

INDICADORES SÍ NO A VECES Comentarios


Tiene una entonación y un tono
adecuado a la hora de leer el texto
Lee vocalizando y pronunciando
de forma clara y con cierta fluidez
Utiliza el lenguaje no verbal para
darle expresividad a su
representación (mediante gestos,
mirada, movimientos…)

Checklist actitudinal del período de lectura silenciosa


En esta checklist simplemente se evaluará la actitud y comportamiento del
alumnado que realiza la lectura silenciosa tras la observación directa del maestro.

INDICADORES SÍ NO A VECES Comentarios


Muestra estar concentrado
o concentrada en la lectura
Está en silencio sin hablar con
otras y otros compañeros

Checklist de evaluación de la comprensión lectora


Mediante las 3 preguntas realizadas al alumnado cuando les toca representar
un personaje vamos a evaluarles de forma sencilla la comprensión lectora de esos
capítulos del libro.

INDICADORES SÍ NO A VECES Comentarios


Es capaz de extraer la idea principal
del capítulo
Comprende la secuencia lógica de los
acontecimientos que le ocurren a su
personaje
Es capaz de concretar el desenlace
del capítulo

Rúbrica del o la responsable


Esta rúbrica se encuentra localizada, junto con su explicación, en la primera
sesión de Educación Física.

Checklist actitudinal de las sesiones de Educación Física


Se tendrá en cuenta la escucha, la participación, el esfuerzo y la cooperación del

102
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

alumnado durante las sesiones de Educación Física. Los contenidos trabajados


durante las actividades se evaluarán, en algunos casos, durante la actividad
mediante rúbricas expuestas en el propio desarrollo de las sesiones, siendo estas de
evaluación docente, coevaluación entre el alumnado y autoevaluación de la
ejecución de diferentes tareas. En el resto de los casos se valoran las ejecuciones
de las actividades mediante el cuaderno del alumnado, ya que si consiguen los
sellos al final de cada actividad significa que realizan las actividades.

INDICADORES SI NO A VECES Comentarios


Escucha atentamente las
instrucciones del maestro y de la
Tablet y las ideas de
sus compañeros
Presenta una buena predisposición a
participar en las
actividades
propuestas
Muestra una actitud positiva ante las
tareas planteadas esforzándose al
máximo en la correcta realización de las
mismas, según las capacidades
individuales de cada uno y cada una
Es capaz de cooperar y trabajar en
equipo aportando ideas y respetando
las de los y las demás, llegando a
acuerdos y trabajando de forma
coordinada con sus compañeros

Checklist de autoevaluación del alumnado


En esta checklist el alumnado tendrá la oportunidad de valorarse a sí mismo.

INDICADORES SÍ NO A VECES Comentarios


Me he comportado correctamente
durante el período de lectura silenciosa
(leyendo de forma individual y sin
hablar con los demás)
Me he preparado lo mejor posible mis
personajes practicando los diálogos
Me he esforzado en las sesiones de
Educación Física, tanto en las
actividades individuales como
cooperando con mis compañeros
He llevado al día el cuaderno durante
las sesiones desarrolladas

103
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Autoevaluación docente
Se adjunta un checklist para evaluar y reflexionar por parte del o la docente
sobre diferentes aspectos de la unidad didáctica una vez finalizada.

INDICADORES SÍ NO A VECES Comentarios


En Educación Física el número de
actividades por sesión se han ajustado al
tiempo disponible de la misma
La organización de los agrupamientos en cada
actividad de las sesiones de Educación Física ha
contribuido a un buen desarrollo de las tareas
La introducción de las nuevas tecnologías en las
sesiones de Educación Física ha servido como
factor motivacional para el alumnado
La organización del alumnado en los 15
primeros minutos de las sesiones de Lengua
Castellana y Literatura en dos grupos de trabajo
diferentes ha resultado eficaz
El análisis de los personajes a través de la ficha
del perfil de Facebook en las sesiones de
Lengua Castellana y Literatura ha resultado
motivante y no ha sido percibida como una ficha
tediosa de realizar
Llevar a la práctica la historia del libro a través
de la Educación Física ha sido recibido
positivamente por parte del alumnado y ha
incidido en la motivación a la lectura de esa
historia

104
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Portfolio/cuaderno del estudiante

“80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”

CUADERNO

105
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

ÍNDICE

Introducción
¿En qué consiste “80 vueltas alrededor de un libro?

Sesiones Lengua Castellana y Literatura


Tabla de pegatinas
Ficha de personajes
Preguntas de comprensión

Sesiones de Educación Física


Tabla recopilación de sellos
Rúbrica responsable
El viaje en etapas:
Etapa 1: Londres-Suez
Etapa 2: Suez-Bombay
Etapa 3: Bombay-Calcuta
Etapa 4: Calcuta-Hong Kong
Etapa 5: Hong Kong-Yokohama
Etapa 6: Yokohama-San Francisco
Etapa 7: San Francisco-Nueva York
Etapa 8: Nueva York-Londres

106
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

¿En qué consiste “80 vueltas alrededor de un libro”?


“80 vueltas alrededor de un libro” es una propuesta didáctica planteada para ser
desarrollada de manera interdisciplinar entre las áreas de Lengua Castellana y
Literatura y Educación Física. La totalidad de la propuesta está basada y
estructurada en torno al libro “La vuelta al mundo en 80 días” de Julio Verne. Es por
ello que se toman las 8 etapas en las que se divide ese viaje de la vuelta al mundo
para organizar las sesiones de ambas asignaturas y en donde la gamificación y los
elementos de la misma tienen un papel fundamental.
Mediante la propuesta se pretende otorgar a la Educación Física un rol sobre todo
motivador para conseguir trabajar la lectura en la escuela de forma más divertida y
llamativa para el alumnado. Es por ello, por lo que a “80 vueltas alrededor de un
libro”, se la podría considerar una propuesta de animación a la lectura en sí misma.
El alumnado en esta propuesta tiene como objetivo realizar la vuelta al mundo al
mismo tiempo que la realizan los personajes del libro en esas 8 etapas. Para ello
tendrán que vivenciar la historia del propio libro tanto en Lengua Castellana y
Literatura mediante su dramatización, como en Educación Física de forma más
práctica superando retos físicos contextualizados en la historia del libro.
En ambas asignaturas, los alumnos deberán completar las diferentes tareas que se
les requieren para poder conseguir las firmas, pegatinas y sellos que se les darán
dependiendo de la actividad, asignatura o momento de la sesión en la que se
encuentren.
Las pegatinas serán para la sección de Lengua Castellana y Literatura:

Las firmas cuando superen cada reto en Educación Física:

Los sellos al finalizar cada etapa en Educación Física:

107
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Lengua Castellana y Literatura


En la sección de Lengua Castellana y Literatura, el alumnado únicamente tendrá
que usar este apartado del cuaderno cuando le toque dramatizar a un personaje en
una de las etapas. En este apartado se incluyen dos tareas a realizar por el alumno.
Por un lado, el perfil de su personaje y, por otro lado, las preguntas de comprensión
tras haber leído esa etapa en la que interviene su personaje y por tanto que le toca
representar y dramatizar. Cada alumno dramatiza un total de dos veces a lo largo
de la unidad didáctica, salvo tres niños que tendrán que participar tres veces. Es
por ello por lo que incluimos dos materiales de cada, excepto en tres cuadernillos
que incluiremos uno extra de cada material.
El alumno tendrá la siguiente tabla que se completará con pegatinas en base a si
han realizado cada una de las actividades pedidas al completo si han
hechoalguna parte o no han hecho nada de las actividades

Tabla pegatinas obtenidas de Lengua Castellana y Literatura:

Perfil de personaje Preguntas de comprensión

1ª Dramatización

2ª Dramatización

108
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

1ª DRAMATIZACIÓN
Fecha:

Preguntas de comprensión
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.

¿Qué le ocurre a tu personaje en este capítulo? Explícalo brevemente.

¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Qué ciudad es?

109
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

2ª DRAMATIZACIÓN
Fecha:

Preguntas de comprensión
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.

¿Qué le ocurre a tu personaje en este capítulo? Explícalo brevemente.

¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Qué ciudad es?

110
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

Educación Física
En Educación Física, el cuaderno del alumno es necesario en todas y cada una de
las sesiones.
Después de cada reto superado será necesaria la firma del docente para validarlo
y al finalizar la etapa, es decir la sesión, se entregará un sello a cada alumno que
deberá de pegar en la siguiente tabla de recopilación de sellos.

ETAPAS SELLOS

Etapa 1: Londres-Suez

Etapa 2: Suez-Bombay

Etapa 3: Bombay-Calcuta

Etapa 4: Calcuta-Hong Kong

Etapa 5: Hong Kong-Yokohama

Etapa 6: Yokohama-San Francisco

Etapa 7: San Francisco-Nueva York

Etapa 8: Nueva York-Londres

111
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Fecha:

¿Cómo lo he Evaluación de Evaluación del


hecho? un compañero maestro

He asumido mi papel
y me he encargado de
cuidar la Tablet / móvil

He organizado al
grupo a la hora de
escanear las
imágenes
No he dejado que
otros y otras cojan la
Tablet / móvil cuando
no es su turno

Solo he utilizado
la Tablet / móvil
para escanear las
imágenes de las
actividades y no para
jugar con ella
Me he encargado de
dejar la Tablet/móvil en
su sitio durante la
realización de las
actividades

112
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

EL VIAJE EN ETAPAS

Al habla Phileas Fogg; mis amigos y yo necesitamos vuestra ayuda para lograr
una de las apuestas más descabelladas y casi imposible de ganar. Tenemos que
conseguir dar la vuelta al mundo… ¡en 80 días!
Para ello, necesitamos que nos acompañéis en el viaje y que superéis con nosotros
los retos que nos vayamos encontrando en el camino por los distintos países. Es de
gran importancia que trabajemos en equipos y cooperemos para pasar cada una
de las pruebas con las que nos crucemos. Las peleas y discusiones no tienen
cabida, solo nos harían perder tiempo en nuestro viaje y no podemos perder ni
un segundo; todo está minuciosamente ajustado
¿Podréis acompañarnos y ayudarnos dándolo todo para conseguir dar la vuelta al
mundo en el tiempo planificado?
¡Pues vamos a ello! No podemos despistarnos nos encontraremos con enemigos
y otros imprevistos que querrán que fracasemos en nuestro viaje.
¿Estáis listos? Pues comencemos nuestro viaje por las pruebas de la primera
etapa.

113
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

ETAPA : LONDRES-SUEZ

Prueba/tarea 1: Juego de cartas Whist con tareas motrices

¿Qué tal Evaluación Evaluación


lo hago? de un del maestro
compañero
Con la pelota que tenéis a vuestro lado,
realiza 10 lanzamientos hacia arriba con
cada mano

Con la pelota anterior, realiza 10


lanzamientos hacia arriba con cada
mano y palmada

Realiza 10 lanzamientos y recepciones


por parejas con la misma pelota

Con un balón de baloncesto realiza 10


botes con cada mano desplazándote

Con el balón de baloncesto realiza 20


botes cambiando de mano,
desplazándote

En pareja, realiza 10 pases al pecho


con el balón de baloncesto

En pareja, realiza 10 pases picados


con el balón de baloncesto

114
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

FIRMA

Prueba/tarea 2: Diseño de menú saludable diario para


Phileas Fogg

Prueba/tarea 3: Robo cooperativo en el Banco de


Inglaterra

Prueba/tarea 4: llegada del Mongolia al puerto de


Suez

ETAPA : SUEZ-BOMBAY

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Compra en el Bazar
Prueba/tarea 2: Telégrafo cooperativo
Prueba/tarea 3: Abastecimiento de carbón en la rada de Adén
Prueba/tarea 4: Pagoda en Bombay

ETAPA : BOMBAY-CALCUTA

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Desplazamiento con palanquín y
construcción de vía
Prueba/tarea 2: Elefantes
Prueba/tarea 3: Estatua Kali
Prueba/tarea 4: Tren: Allahabad- Calcuta

ETAPA : CALCUTA-HONG KONG

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Coche de caballos por parejas

115
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Prueba/tarea 2: Condena a prisión (fianza)


¿Qué tal Evaluación de Evaluación
lo hago? un compañero del docente 100 libras
10 sentadillas con los
brazos extendidos

10 saltos a pies juntos


a la comba

15 segundos de “high
knees”

8 “lunges” con cada


pierna

116
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 3: Embarque al Rangoon,
subida del equipaje
Prueba/tarea 4: Marejada en el Rangoon y llegada a
Hong Kong

ETAPA : HONG KONG-YOKOHAMA

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Oficina: reserva de pasajes y
camarotes
Prueba/tarea 2: Invitación a tomar una copa y estar
borracho
Prueba/tarea 3: Goleta Tankadère: travesía
Prueba/tarea 4: Señales al barco de Yokohama y
llegada

ETAPA : YOKOHAMA-SAN FRANCISCO

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: “Compañía acrobática japonesa
del honorable William Batulcar”
Prueba/tarea 2: Música y director de orquesta
Prueba/tarea 3: Atraque y desembarco del “General
Grant”
Prueba/tarea 4: Desayuno y visado del pasaporte

ETAPA : SAN FRANCISCO-NUEVA YORK

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Tren a poca velocidad y muchas
paradas
Prueba/tarea 2: Obstáculo en el camino: puente a punto
de desmoronarse
Prueba/tarea 3: Ataque siux y desenganche de vagones
Prueba/tarea 4: Llegada en tren a Nueva York

117
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

ETAPA : NUEVA YORK-LONDRES

Prueba/tarea 1: Cambio de dirección hacia Liverpool del Henrietta.

¿Qué tal lo Evaluación de Evaluación


hago? un docente
compañero
Individualmente: 10 Saltos a pies
juntos
Individualmente: 10 Saltos a pies
alternos
“Relojito”: 10 saltos cada miembro
de la pareja (aro atado a la comba)
En tríos: 10 saltos a pies juntos o
pies alternos a elección propia

En grupos de 4: una pareja salta al


mismo tiempo 10 veces a pies juntos
o pies alternos a elección personal

Desafío final: Una única comba


grande. El docente y otra persona
dan a la comba y el resto va entrando
uno a uno; dan 5 saltos y salen de la
comba, unos tras otros. En el
momento de la salida levantan la
comba para que puedan salir
quienes saltan

PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 2: Quema de parte del Henrietta por la falta
de carbón
Prueba/tarea 3: Control de seguridad y detención de
Phileas Fogg en la aduana
Prueba/tarea 4: Actividad final: reloj grupal

118
Capítulo 4. “TrekkingChallengeNaranco”. La
gamificación para una Educación Física memorable en
5º de Educación Primaria.

Ainhoa Martínez Sánchez

El tema elegido para desarrollar esta propuesta de innovación ha sido la


gamificación en el área de Educación Física, teniendo por título
“TrekkingChallengeNaranco”. La elección del mismo viene justificada por una
necesidad de un cambio metodológico en la educación. Siendo totalmente
conscientes de la brecha existente entre el centro escolar y el mundo real, esta se
debe intentar paliar desde la acción docente, teniendo como único objetivo facilitar
experiencias que permitan al alumnado involucrarse en las tareas con plena
motivación e implicación, desarrollando así las capacidades y aptitudes que la
sociedad reclama a sus individuos para poder seguir progresando adecuadamente
en ella. Por ello se deben plantear propuestas atractivas, conectadas a las
generaciones de hoy en día, teniendo en cuenta sus gustos, motivaciones y formas
de aprender. Desde el área de Educación Física, trataremos de dar una respuesta
adecuada a estas variables.
Esta propuesta fue implementada en sexto curso de Educación Primaria
adquiriendo un título que esté estrechamente vinculado con la acción que se iba a
desarrollar posteriormente, con el único objetivo de obtener un aprendizaje más
significativo por parte del alumnado.
La metodología de dicha actuación está basada en dos pilares
fundamentales: gamificación y aprendizaje cooperativo. Es por ello que está
centrada en un modelo de la teoría práctica e interpretativa, resaltando la
interdependencia entre aprendizaje, enseñanza, contenido, contexto y su conexión
con el mundo sociocultural. Es por ello que, en todo momento, funcionaremos como
grupo teniendo un objetivo común, donde se antoja imprescindible la implicación de
todos para lograr su consecución. Todas las tareas motrices propuestas tendrán
esta característica, en detrimento de acciones individuales o competitivas que
premien acciones individuales, puesto que toda acción individual se verá como
aportación al grupo y al logro del objetivo principal.
Para terminar este apartado vamos a resolver las preguntas clave para
entender toda esta propuesta. ¿En qué consiste? En gamificar la condición física en
6º de Educación Primaria. ¿Objetivo? Cima del Monte Naranco en Oviedo, Asturias.
¿Cómo vamos a llegar? Por equipos, cada participante con un rol dentro del equipo,
canjeando actividad física (repeticiones o tiempo de diferentes tareas motrices) por
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

metros recorridos. ¿Durante cuánto tiempo? 8 etapas. ¿Qué recompensas extra


vamos a tener? Podemos obtener premios a nivel individual y grupal.

Objetivos
*Trabajar en equipo, así como gestionar sus conflictos. Sin un trabajo en
equipo resultaría imposible el logro de las diferentes etapas.
*Asumir responsabilidades, promover la higiene personal, así como una
alimentación saludable. Cada participante, dentro de su equipo, debe asumir los
diferentes roles y respetarlos haciéndose cargo del mismo. A nivel individual deben
hacerse cargo de su material de aseo y alimentación saludable, si quieren conseguir
su carta de recompensa grupal.
*Desarrollar su autonomía. Son los partícipes centrales del juego, deben
tomar decisiones, proponer actividades, etc. En definitiva, su toma de decisiones
marcará el ritmo y su progreso.
*Desarrollar las capacidades físicas básicas. Principalmente se ven
involucradas la resistencia y la fuerza.

Capacidades
*Apreciar y practicar la actividad física para el bienestar, manifestando una
actitud responsable tanto hacia su propia persona como hacia otras y reconociendo
los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la alimentación, de los hábitos
posturales y de los estilos de vida sobre la salud.
*Adquirir autonomía en la práctica responsable de actividades físicas y
deportivas, considerando el esfuerzo personal como un medio para mejorar su
competencia motriz.
*Potenciar el hábito de trabajo en equipo, valorando la iniciativa individual y
la interdependencia en beneficio del grupo, respetando las reglas y normas
establecidas.
*Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde
con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea, respetando las características
individuales y el nivel de competencia motriz de otras personas.

Contenidos
*Análisis crítico de la importancia de la higiene corporal y del uso de
materiales necesarios para la actividad física.
*Reflexión sobre la importancia de la dieta equilibrada y sus efectos sobre la
salud.
*Comprensión de la importancia de la actividad física como medio para
mejorar la salud y los efectos negativos del sedentarismo. Así como la importancia
de la frecuencia cardiaca y respiratoria a la hora de dosificar el esfuerzo.

Recursos
*Cualquier espacio polideportivo, bien sea al aire libre o cubierto, para poder
realizar actividad física.

120
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

*Materiales habituales: combas, bancos suecos, espalderas, balones, etc.


*Material impreso: portfolio impreso para cada grupo de alumnos.

Sesiones
Esta propuesta consta de 12 sesiones/etapas. Cada sesión representará una
etapa donde se llegará a un campamento para descansar, como si de una
ascensión real a un pico se tratara. No obstante, el desarrollo de la misma nos
llevara un total de 12 sesiones, contando con la preparación del alumnado en cuanto
a la correcta ejecución de las tareas motrices que se les va a proponer (sentadillas,
montain climber, jumping jacks, teaser, etc.), así como la presentación y puesta en
marcha, el reto en sí y la ceremonia de clausura, con la entrega de medallas
correspondiente. Nos centraremos en desarrollar cada una de las sesiones con
meticuloso detalle:
Sesión 1 y 2
Las dos primeras sesiones son meramente preparatorias de cara a la correcta
ejecución de cada tarea motriz. El objetivo es que vayan adquiriendo patrones de
movimiento de los que más tarde se les evaluará y que, además, les llevará a
acumular los metros necesarios para llegar al final de cada etapa. Los ejercicios que
se han de enseñar al alumnado son los que aparecen en el portfolio/cuaderno del
alumno que les acompañará durante todo el viaje. Para que introducir la técnica de
los ejercicios no sea muy tedioso para el alumnado, utilizaremos juegos donde se
vean implicadas las tareas motrices propuestas.

Sesión 3
Llega el momento de la verdad, presentar el reto a los participantes, nuestro
alumnado. Para ello, con el fin de motivar e involucrarle os dejo el vídeo con el que
se encontraron al llegar a la clase y que resume, en apenas dos minutos, lo que es
#TrekkingChallengeNaranco. Inmediatamente después pasamos a explicar
detalladamente, mediante un power point, en que va a consistir la experiencia.
Lo primero es aclarar que todo el reto será en pequeños grupos, de 4
participantes, y que cada participante debe cumplir y asumir un rol. Los grupos están
prediseñados por el docente con el fin de buscar grupos heterogéneos, pero
equilibrados. Se les entrega el portofolio, donde deben poner cubrir una hoja de
identificación grupal donde hagan constar: los participantes, el nombre que se van
a asignar como grupo, diseñar un escudo que después dibujaran en sus medallas
para la ceremonia de clausura y, por último, asignar los roles que van a desempeñar
el primer día. Los roles serán rotativos: todos pasarán por todos y las funciones que
desempeña cada uno están detalladas en el portfolio. ¿Cómo lo identifica el
docente? Con brazaletes que llevará cada participante con las iniciales de cada rol:
el coordinador “C”, el preparador físico “PF”, el anotador “A” y el encargado del
material “M”.
¿Qué vamos a hacer? El objetivo es claro: llegar a la Cima del Monte Naranco
recorriendo 8 etapas de montaña.

121
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo acumulamos metros? Canjeando actividad física por metros


recorridos. Las tareas que deben realizar están divididas en dos bloques
fundamentales, trabajo de resistencia y un trabajo de fuerza.
En cuanto al trabajo de resistencia hay dos premisas fundamentales: a) no
está permitido caminar, la velocidad pierde importancia y se busca una carrera
continua, sin interrupciones; cada minuto de carrera continua se canjea por 20
metros; y b) en cada sesión el grupo debe aumentar 1 minuto el tiempo de carrera
(es importante que entiendan esto para que no se excedan en la primera sesión y
luego les cueste ir aumentando el tiempo en sesiones posteriores).
Dentro del trabajo de fuerza se aprecian 4 subniveles con 4 ejercicios cada
uno: a) Trabajo de todo el cuerpo a través de burpees, jumping jacks, salto a la
comba y mountain climbers; b) Trabajo de tronco a través de tabla, teaser, puente
y teaser con pierna extendida; c) Trabajo de tren inferior a través de sentadilla,
lunge, sentadilla + salto y sentadilla + rodillas al pecho; y d) Trabajo del tren superior
a través de flexiones contra la pared, flexión con manos en banco sueco, flexión de
tríceps en banco y flexiones modificadas; cada repetición equivale a 10 metros,
menos en la sección de tronco que se contabiliza por tiempo: cada 15 segundos
equivale a 10 metros. Es importante que entiendan que deben hacer un ejercicio de
cada nivel en cada sesión para completa la etapa (de no ser así, la etapa no será
válida). Por lo tanto, deben escoger un ejercicio de cada categoría y decidir cuantas
repeticiones hacer. Tampoco pueden repetir un ejercicio hasta que al menos hayan
realizado los 4 de cada categoría; es decir no podrían repetir ejercicio, mínimo,
hasta la etapa cinco.
El portfolio incluye una hoja de registro de cada etapa donde tienen que ir
apuntando: ejercicio, repeticiones y su equivalencia en metros para que después,
el profesor les selle la etapa, verificando así, que han logrado acumular los metros
necesarios. En la esquina superior derecha pueden encontrar los metros que
deben recorrer en cada etapa y en la esquina inferior derecha la acumulación de
metros que van adquiriendo según van completando etapas. Veamos un ejemplo:

122
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

123
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Llegamos al momento de cómo obtener las recompensas, tanto individuales


como grupales. En cuanto a las recompensas individuales, cada dos etapas
logradas obtendrán una pulsera de diferente color con el nombre del equipo al que
pertenezcan; la pulsera es individual, pero llevará el nombre que ellos mismos
hayan puesto al equipo. Las pulseras serán de color verde en la etapa 2, color
amarillo en la etapa 4, color rojo en la etapa 6 y color azul en la última etapa.
Las recompensas grupales consisten en abrir un cofre al finalizar cada
sesión. El cofre tendrá dentro cartas de recompensa (figura 1), una diferente para
cada etapa y, por lo tanto, con diferentes premios. Para introducir las recompensas
grupales dentro del contexto que se propone, la montaña, y tratando de envolverlo
todo dentro de una misma temática, cada cofre tendrá el nombre de uno de los
montes más altos del planeta: los 14 ocho miles. Dentro de esos 14, se han escogido
ocho que lo representen y para poder abrirlos deben leer en voz alta de qué monte
hablamos, dónde se encuentra y que altura tiene. Los podemos encontrar en las
últimas páginas del portfolio. ¿Cómo pueden abrirlo? De múltiples formas. En las
últimas páginas se encuentra una hoja de registro de recompensas extra y que les
abrirá el cofre completando al menos una de ellas por sesión. Tienen 5 alternativas:
*Alimentación: para abrir el cofre por este motivo, cada participante debe
traer una pieza de fruta a la sesión de Educación Física.
*Yo propongo: deben proponer actividades para poder realizarlas en las
diferentes categorías para acumular metros: un juego para realizar el calentamiento,
estiramientos, etc., todo ello por escrito y bien detallado para poder realizarlo.
*Realizar actividad física en su tiempo de ocio: este apartado será el más
costoso y difícil de realizar, puesto que implica involucrar a sus familiares: padres,
hermanos, tíos, abuelos, etc.; se busca promover que el alumnado realice actividad
física en su tiempo de ocio y disfrute de un ambiente familiar óptimo donde todos
disfruten de la práctica de deporte al aire libre. Para que esta casilla se selle, el
docente necesita ver alguna evidencia: una foto o un vídeo de 30 segundos donde
se vea a la familia o al participante en cuestión hacer una ruta, salir a montar en
patines, jugar al baloncesto…, algo que esté fuera de las actividades extraescolares
que el alumno ya practique.
*Aseo: cada participante debe traer una botella de agua y una pequeña toalla
a la sesión para mantener una correcta hidratación y al finalizar asearse.
*Compromiso: dejamos este apartado para aquellos grupos que consigan
acumular más metros de los que dictamina la etapa y, por ende, hayan realizado
más actividad física que la que se exigía.
Si consiguen cumplir con los requerimientos de al menos uno de los 5
propuestos (traen la pieza de fruta, proponer actividades para realizar en clase, traer
botella de agua y toalla, realizar actividad física en su tiempo de ocio, acumular más
metros de los marcados en la etapa) consiguen un sello en la casilla
correspondiente y podrán abrir el cofre al finalizar la sesión. La idea desde un primer
momento es que todos los grupos puedan abrir el cofre, darles las facilidades
necesarias para que lo hagan y disfruten de las recompensas que hay en su interior;
por ello, la gran variedad de ítems para hacerlo.

124
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Para finalizar la sesión, les pediremos que cubran correctamente la hoja de


identificación grupal que está dentro del portfolio/cuaderno del alumno y elaboren
los brazaletes.

*Carta de recompensa etapa 1 *Carta de recompensa etapa 2

*Carta de recompensa etapa 3 *Carta de recompensa etapa 4

125
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

*Carta de recompensa etapa 5 *Carta de recompensa etapa 6

*Carta de recompensa etapa 7 *Carta de recompensa etapa 8

126
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

SESIÓN 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11
Comienza la aventura: en un primer momento recordaremos como cubrir las
hojas de cada etapa y comprobaremos qué grupo cumple con los ítems para sellar
las casillas del registro de recompensas extras y de ser así, el maestro las sellará,
dándoles acceso a abrir el cofre al final de la sesión para que descubran la
recompensa de su interior, recompensa que disfrutarán al día siguiente.
Uno de los objetivos que se plantea esta experiencia es desarrollar
responsabilidad y autonomía en nuestro alumnado. Por ello, desde el primer
momento el docente se convierte en un mero observador y facilitador del
aprendizaje. Debemos velar por el cumplimiento de los roles, el coordinador del
equipo es el único que puede hablar con el docente y que a partir de ahora adquiere
el cargo de “coordinador del grupo de montaña”. Antes de empezar con el
calentamiento, hay una reunión donde coordinador y preparador físico deciden qué

van a hacer en el calentamiento y los ejercicios que harán en la parte principal para
poder comunicarle al encargado de material lo que van a necesitar y que así pueda
prepararlo todo. El calentamiento tendrá una duración de 5 minutos máximo.
Seguimos con la carrera continua: el coordinador irá señalando el tiempo cada vez
que se cumplan los minutos, gritándolo en voz alta, “¡Un minuto!”. Cada coordinador
y preparador físico de cada grupo vuelve a decidir cuánto tiempo mantendrá la
carrera e irá marcando su ritmo, un ritmo interno, con el grupo cohesionado, sin
distanciamientos; es decir, los cuatro participantes juntos funcionando como un
equipo, apoyándose y animándose unos a otros. A medida que van terminando con
la carrera, comienzan con la parte principal y con las tareas motrices que, una vez
más, preparador físico y coordinador han elegido previamente.
A medida que van terminando, y por lo tanto han conseguido acumular los
metros que se estipulaban en la etapa, cubren la hoja de “¿Cómo lo hacemos?”. El
orden adecuado para cubrirlo sería el siguiente; primero firma y evalúa el
coordinador de los grupos de montaña (docente), después firmaría y evaluaría el
coordinador de otro grupo que está practicando el reto. ¿Cómo lo evaluamos? Les
pedimos que delante de la persona que les va a evaluar realicen un par de
repeticiones de los ejercicios que han decidido ejecutar ..
Cuando el coordinador de los grupos de montaña (docente) haya verificado que,
efectivamente, han logrado terminar la etapa y cubierto la hoja de “¿Cómo lo
hacemos?” les pondrá el sello correspondiente. Para terminar, rellenarán la
autoevaluación grupal qué está al final de la etapa realizada.
¿Qué pasa si un grupo acaba antes que otro? Esto es inevitable y hay que
darle solución. Por lo tanto, aquellos que hayan acabado deben ayudar a los que

127
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

estén un poco más atrasados. ¿Cómo les ayudan? Con repeticiones de las tareas
que ese grupo haya elegido: se les sumarán a las que ellos hayan hecho y deberán
apuntarlo en su hoja de registro: “20 sentadillas hechas por el grupo “X” = 200 m”.
El equipo que termine la etapa y consiga ayudar a los demás se le sellará la casilla
de compromiso de la hoja de registro de “recompensas extra”, otorgándole
automáticamente la apertura del cofre de la sesión.
5 minutos antes de que termine la clase se da por finalizada y los grupos se
quedan como están; dejando si queda algo pendiente para la próxima sesión.
Damos paso entonces a la apertura del cofre que corresponda, puesto que en cada
etapa, y por lo tanto en cada sesión, tanto el nombre del cofre como la carta de
recompensa que haya en su interior serán diferentes. Los coordinadores de los
grupos se ponen de pie y leen en voz alta el nombre del cofre (el nombre del cofre
siempre será de que montaña hablamos; por ejemplo: el primer nivel será “Monte
Everest, localizado en Nepal con una altura de 8.850 m”). Hacemos pequeños
comentarios al respecto (les decimos que es la montaña más alta del planeta, que
se encuentra en la cordillera del Himalaya, etc….), pretendiendo despertar en ellos
esa curiosidad que les invitará a querer saber más al respecto. Seguidamente abren
el cofre que corresponda descubriendo la recompensa que hay en su interior y que
disfrutarán al día siguiente (or ejemplo, en la etapa 1 van a abrir el cofre que tiene
por nombre “Monte Everest” y la recompensa que encuentran en su interior es la
que corresponde a esa etapa: “Realizar la actividad física que queráis los últimos 5
minutos de clase”; esto lo disfrutarán en la siguiente sesión.
A partir de aquí, todas las sesiones tendrán la misma forma de proceder. En
las etapas 2, 4, 6 y 8, además del sello que finaliza la etapa se otorgará la pulsera
que corresponde a cada nivel con el nombre del equipo en cuestión.

SESIÓN 12
Llega el final del reto con la ceremonia de clausura y entrega de medallas.
Para cerrar el reto, sumaremos los metros recorridos por todos los grupos,
obteniendo una suma global para que vean todo lo que han conseguido y de lo que
son capaces; dejándoles ver que siendo un equipo sólido pueden llegar muy lejos,
que están totalmente preparados para sumir más retos y más complejos.
¡Último día! ¿Cómo podemos darle a este reto el colofón que se merece? La
respuesta es clara, haciendo el camino que estos días atrás han recorrido
simbólicamente. ¡Nos vamos de ruta! Partiremos del colegio donde hemos vivido la
experiencia, llegando hasta la cima del Monte Naranco en Oviedo. Una vez allí
comeremos un pequeño aperitivo para dar paso a la entrega de medallas.
Las medallas las han elaborado ellos mismos en clase de Educación Plástica,
atándoles un cordel para poder ponerlas en el cuello. La entrega de medallas será
completamente aleatoria, de tal forma que un equipo se la entregará a otro al azar.
El coordinador de grupos de montaña (docente) irá verbalizando los
emparejamientos que se han hecho mediante un programa online de selección
aleatoria (previamente se han introducido los nombres de los grupos para que así
el propio programa se encargue de emparejarlos); así los grupos podrán
intercambiar sus medallas saliendo a la zona de entrega de trofeos (donde les vean
todos) de tal forma que: “El equipo x” le entrega la medalla al equipo y”. En el

128
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

momento que se diga el nombre, el equipo en cuestión entra en escena situándose


un participante delante de otro para que le coloque su medalla. Como si de una
entrega de medallas profesional se tratara. Una vez concluida la entrega,
pondremos rumbo al colegio poniendo fin a #TrekkingChallengeNaranco.

Evaluación
Para la evaluación de la consecución de los contenidos didácticos propuestos
podemos destacar los siguientes criterios de evaluación, así como los estándares
de aprendizaje que tiene asociados:
*Reconocer los efectos del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y los hábitos
posturales sobre la salud y el bienestar, manifestando una actitud responsable
hacia su propia persona.

Estándar de aprendizaje evaluable: el alumno es capaz de:


· Aplicar autónomamente los aprendizajes referidos a la higiene y reconocer la
conveniencia de la utilización de indumentarias específicas en distintas
actividades físicas.
· Valoración positiva de la incorporación a sus rutinas, de la higiene corporal tras
las clases de Educación Física y tras participar en juegos, pre-deportes o
deportes en su tiempo de ocio.
· Alimentarse de forma equilibrada e hidratarse correctamente antes, durante y
después del ejercicio.
· Practicar de forma activa y voluntaria ejercicio físico.

*Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la intensidad


y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y su relación con la
salud.
Estándar de aprendizaje evaluable: el alumno es capaz de:
· Identificar globalmente la mejora de sus capacidades físicas básica.
· Aplicar el control de la respiración como medio para controlar la intensidad del
esfuerzo.

En cuanto a la co-evaluación que encontramos al final de la hoja de registro


de cada etapa, se trata de evaluar la ejecución de las tareas motrices para que no
sea una mera repetición de movimientos que nos lleven a acumular metros, sino
que vaya mucho más allá, y verdaderamente haya una preocupación por parte del
alumno de realizar correctamente los ejercicios que se le proponen cuidando su
actitud postural en cada movimiento. Existe una co-evaluación de un compañero,

129
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

entendiendo que actuarán como co-aprendices y, por lo tanto, no solamente


aprenderá el ejecutor sino también el observador del movimiento y por ello, el
evaluador.
Como no podría ser de otra manera, y centrándonos de alguna forma en una
evaluación más actitudinal, debemos evaluar el aprendizaje cooperativo y por ende
el funcionamiento interno del grupo en cada sesión. Se llevará a cabo una
autoevaluación de forma grupal, y por lo tanto consensuada, al finalizar cada una
de las etapas. Esta evaluación la encontramos en la última hoja del portfolio. Es
verdaderamente interesante que sea al finalizar cada sesión, porque todo proceso
tiene un periodo de adaptación. Hay grupos que conseguirán un funcionamiento
óptimo en las primeras sesiones, y otros cuando ya esté más avanzado el reto, pero
hay que dejar que sean conscientes de sus acciones, realizando una autocrítica de
las mismas a nivel individual y grupal, pudiendo entonces detectar tanto los puntos
fuertes como los débiles buscando siempre a un mismo fin: la mejora.
En cuanto a la evaluación final del proyecto, y con el fin de obtener una
retroalimentación que nos permita realizar las mejoras y/o ajustes necesarios en
futuros proyectos gamificados, propondremos que de manera individual y
totalmente anónima contesten en un folio en blanco lo siguiente; “Expresa tus
sentimientos, ideas sensaciones y emociones que has experimentado durante la
experiencia de “TrekkingChallengeNaranco”. De esta manera buscamos que
desarrollen su sentido crítico hacia el proceso de enseñanza y aprendizaje que han
vivido de una forma abierta y sincera, buscando puntos sus puntos fuertes y débiles
a todo el proceso. Algunos de los alumnos que vivieron esta experiencia escribieron
lo siguiente:
“Yo me he sentido muy bien, me lo he pasado genial en la actividad y los
ejercicios, me ha encantado. Me sentí más activo, como que me entraban más
ganas de hacer deporte. ¡Esta ha sido una actividad espectacular para Educación
Física”

“A mí me ha gustado mucho la actividad, los ejercicios eran muy divertidos y


aunque algunas etapas fueron difíciles, en mi grupo siempre pasaba algo que nos
hacía reír a todos. La entrega de medallas me gustó mucho y las medallas
molaban mucho”

“Me ha parecido una experiencia muy saludable a la par que divertida, porque
practicabas deporte y a la vez aprendes que tienes que comer fruta, beber agua y
secarte el sudor con la toalla al acabar, pero cuando llegues a casa, ¡a la ducha!”

“Me ha parecido que está bien porque me gustó y fue divertido. Lo que no me
gustó fue el final porque yo quería mi medalla, sin embargo, nunca lo olvidaré”

“Me gustó porque estábamos haciendo ejercicio y nos lo pasábamos bien, ha sido
guay, divertida y cansada. No me gustó que a veces mi equipo se peleara, pero al
final todo se solucionaba, me gustaría volver a repetirlo. ¡Gracias!”

130
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Portfolio/cuaderno del alumno

#TrekkingChallengeNaranco

131
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

La ruta que separa el colegio Nazaret del Monte Naranco (634 m. de altura)
es de 4,5 km; ¿Te apetece recorrerla juntos? Os proponemos que durante 8
sesiones de Educación Física realicéis una serie de tareas que os lleven a
conseguir un objetivo común: llegar a la cima. Os facilitaremos una serie de
ejercicios que debéis realizar TODOS los miembros del grupo. Estos son
canjeables por metros recorridos; a medida que vayáis acumulando
repeticiones, iréis recorriendo la distancia equivalente hasta llegar al objetivo
final: la cima del Monte Naranco.
Tenemos 8 campamentos que visitar. El campamento base, desde el que
partiremos, es aquí mismo en el Colegio Nazaret; a partir de aquí debemos
recorrer 840 m para llegar al campamento 1, ubicado en la Parroquia de San
Melchor. Hasta llegar al campamento 2, pista finlandesa, tenemos que
recorrer 772 m Hasta el 3, ubicado en el colegio de Santa Teresa de Jesús,
hay 445 m. En el 4 llegaremos, tras haber recorrido 495 m, hasta la iglesia de
Santa María del Naranco. Un poco más arriba, tras haber recorrido 365 m,
nos encontramos con el 5, San Miguel de Lillo. Recorreremos 380 m más y
llegamos al 6. Ponemos rumbo al penúltimo recorriendo una distancia de 480
m. Desde aquí casi podemos ver el Monumento del Sagrado Corazón de
Jesús, que nos hará alcanzar el último campamento, tras recorrer 700 m.
Cuando logremos alcanzar los campamentos y por lo tanto haber realizado
las 8 etapas correspondientes, obtendremos dos bonificaciones: La primera
consiste en un sello en la hoja de registro en la hoja de etapa. Os lo pondrá el
coordinador del equipo de montaña (maestro de Educación Física); así
comprobará lo que habéis anotado en la hoja de registro, donde vosotros
apuntareis las repeticiones y las equivalencias en metros de cada ejercicio; así
como la suma de metros totales que habéis conseguido.

132
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

La segunda bonificación será una pulsera identificativa con el nombre del


grupo correspondiente. Se conseguirá una cada dos campamentos
alcanzados. Las pulseras identificativas, que muestran la superación y el
logro de los dos campamentos visitados, se os entregarán después del
sellado. Cada color representa un nivel diferente, tendremos un total de 4
colores: verde en el campamento número dos, amarillo en el campamento
número cuatro, rojo en el campamento número seis y azul en el último
campamento, el octavo.

133
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

La ruta que tenemos planificada, con sus correspondientes “campamentos”


en los que pararemos hasta “el día siguiente”, es esta:

134
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Un punto muy importante es que podéis ganar recompensas extra como


equipo. Estas cartas de recompensas podéis encontrarlas en los cofres que
estarán a vuestra disposición en cada sesión. Cada cofre tiene dentro
diferentes recompensas; ¿qué hay dentro?; podéis abrir el cofre de diferentes
maneras:
La primera es acumulando más metros en cada etapa; es decir, que hagáis más
metros de los que se necesitan recorrer hasta llegar al final de la etapa y llegar
al campamento.
La segunda es llegar a rellenar la tabla de recompensas extra en cada sesión.
Para conseguir rellenar estas casillas, cada miembro del grupo tiene que
cumplir con alguna de estas exigencias:
*Alimentación: traer una pieza de fruta para el recreo.
*Yo propongo: proponer y realizar actividades de calentamiento/
ejercicios/estiramientos…
*Realizar actividad física: durante el fin de semana, realizar actividad física
con vuestras familias, adjuntando un video de 30 segundos o una foto que
sirva como evidencia de la práctica; pueden ser los ejercicios que hayáis
hecho en clase, rutas en bici, senderismo, etc.
*Aseo: traer una toalla pequeña y agua para poder asearos e hidrataros.
*Compromiso: evaluación del compromiso de trabajo durante la sesión
mediante la aplicación Classdojo; se podrán sumar metros recorridos si el
nivel de compromiso ante la tarea y con el equipo es adecuado.
Recordaros que hay que sellar cada campamento alcanzado y que por cada
dos de ellos se logrará una pulsera con un color diferente, de tal manera que
se obtengan en total 8 sellos y 4 pulseras identificativas con los colores que
se han explicado anteriormente.

135
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Los roles dentro de cada equipo serán cuatro o cinco, según el número de
miembros. TODOS ellos serán rotativos, de tal manera que todos los
miembros del grupo pasen por todos los roles. Todos los participantes se
comprometen a realizar las funciones correspondientes:
*Coordinador: se encarga del buen funcionamiento del equipo, así como de
resolver las dudas que se presenten preguntándole al coordinador del equipo
de montaña (maestro de Educación Física).
*Encargado del material: reunirá y recogerá el material necesario para
realizar las actividades del grupo durante toda la sesión.
*Preparador físico: decide que ejercicios y en qué orden se realizarán en la
sesión; así como la correcta realización de los mismos.
*Anotador: anota en la hoja de registro las actividades realizadas, así como
la equivalencia en metros y la suma total de los metros recorridos.
*Participante: realiza todas las actividades que son marcadas durante la
sesión.

136
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

IDENTIFICACIÓN GRUPAL

Componentes del equipo

Nombre del equipo

Escudo del Equipo/ Medalla y Trofeo

Roles

•Coordinador:
•Encargado de material:
•Preparador físico:
•Anotador:
•Participante:

137
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Calentamiento

Para el calentamiento destinaremos los primeros 10 minutos de cada sesión;


el encargado del material y el preparador físico deben coordinarse para
realizar el calentamiento. Se puede hacer de diferentes maneras, incluso
combinarlas:
La primera opción es que el preparador dirija el calentamiento. Combinando
la carrera continua con otros desplazamientos o ejercicios variados: carrera
lateral, carrera de espaldas, cambios de dirección, cruces, talones al
glúteo, skipping, sprint, etc.
Otra manera es realizar un juego que active todo el cuerpo y que resulte
entretenido para todos los participantes. Un ejemplo:
Juego de los paquetes Hielo Araña
Dos grupos se coordinan, Uno se la queda y tiene que Dos equipos se coordinan, uno de
los preparadores físicos se pillar al resto. Cuando les cada equipo se la queda en la línea
encargan de dirigir el juego. hayan pillado tiene que central del campo, de la mano,
Se grita un número, y los esperar con las piernas tienen que impedir que los otros
participantes tienen que abiertas. Para poder salvar a participantes atraviesen la línea
agruparse en tantos los compañeros hay que centra y accedan al otro campo.
miembros como haya pasar por debajo de las
gritado el preparador. Por piernas.
ejemplo, el 4. Hay que
hacer grupos de cuatro.

*Recordamos que podéis confeccionar un calentamiento específico para el


grupo que, además, os ayudará a abrir uno de los cofres y averiguar la carta
de recompensa que contiene dentro.

138
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Cuadernillo de ejercicios

Trabajo de resistencia

*Por cada minuto de carrera continua (sin caminar, pero en la que


vosotros marcáis el ritmo) acumuláis 20 metros.
*La premisa fundamental es que en cada clase de Educación física
aumentéis 1 minuto el tiempo de carrera continua.
*En la hoja de registro debéis apuntar los minutos de carrera continua
realizados, así como su equivalencia en metros recorridos.

Trabajo de Fuerza

*Por cada repetición de cada ejercicio que hagáis acumulareis 10 m.


*En los ejercicios isométricos de tronco cada 15 segundos acumulareis
10 m.
*Debéis hacer al menos 1 ejercicio de cada categoría en una sesión de
Educación Física: todo el cuerpo, tronco, tren superior, tren inferior.
*En la hoja de registro de cada campamento anotareis: el ejercicio, las
repeticiones y su equivalencia en mts.

139
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Todo el cuerpo
1. Burpee 2. Jumping Jacks

3. Salto a la comba 4. Mountain climber

Tronco
1. Tabla 2. Teaser

3. Abdominal cruzado 4. Teaser pierna extendida

140
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Tren inferior
1. Sentadilla 2. Lunge

3. Sentadilla + salto 4. Salto + rodillas al pecho

Tren Superior
1. Flexiones contra pared 2. Flexión con manos en
banco

3. Flexión de brazos 4. Elevaciones laterales

141
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Estiramientos

Destinaremos a esta parte los últimos diez minutos de la sesión. Os


proponemos diferentes estiramientos. No olvidéis trabajar sin tirones,
manteniendo una tensión suave durante 20 segundos aproximadamente.

*Al igual que pasa con el calentamiento, también podéis diseñar y


proponer diferentes estiramientos específicos para el grupo que,
además, os ayudará a abrir uno de los cofres y averiguar la carta de
recompensa que contiene dentro

142
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 1

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

143
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro, así que….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

144
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 2

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

145
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

146
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 3

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

147
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

148
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 4

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

149
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

150
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 5

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

151
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

152
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 6

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

153
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

154
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 7

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

155
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

156
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

ETAPA 8

Actividad Repeticiones o Tiempo Metros recorridos

Total:
Acumulados

Sello:

157
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

¿Cómo lo hacemos?

Después de realizar cada ejercicio debéis buscar un grupo de montaña que


evalúe su correcta ejecución; también se tendrá en cuenta la opinión del
maestro así que,….. ¡practicarlo mucho antes de evaluaros!

Auto- Evaluación de Evaluación del


evaluación otro grupo maestro de
Educación Física
Todo el cuerpo

Tronco

Tren inferior

Tren superior

158
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Recompensas extra

*Estas recompensas extra pueden hacer que consigáis realizar un #unboxing


(abrir) de una de los 8 cofres que tenemos preparados.
*Recordamos que las tarjetas son canjeables en la sesión siguiente y es
imprescindible presentar la tarjeta que acredite dicha recompensa.
*Las cajas tendrán los siguientes nombres y dentro de ellas encontrareis las
recompensas.

Montaña (altura) Cordillera Montaña (altura) Cordillera


¿Dónde está? ¿Dónde está?
1. Everest (8.848 m) Himalaya 2. K2 (8.611 m) Karakórum
(Tibet, Nepal) (China, Pakistán)

3. Lhotse (8.516 m) Himalaya 4. Makalu (8.462 m) Himalaya


(Tibet, Nepal) (Tibet, Nepal)

5. Dhaulagiri (8.167 M) Himalaya 6. Manaslu (8.163 m) Himalaya


(Tibet, Nepal) (Tibet, Nepal)

7. Annapurna (8.091 M) Himalaya 8. Gasherbrum I (8.068 m)


(Tibet, Nepal) Karakórum (China, Pakistán)

159
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Tabla de registro de recompensas extra

SELLOS
SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA
½ 3/4 5/6 7/8

Alimentación

Yo propongo

Realizar actividad
física

Aseo

Compromiso

160
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.

Autoevaluación grupal

ETAPA 1 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 2 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 3 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 4 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

161
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

ETAPA 5 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 6 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 7 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

ETAPA 8 Siempre A veces Nunca


Aceptamos las opiniones
de los demás
Animamos a los
compañeros
Compromiso con la tarea

Cumplimos los roles


Trabajamos en equipo

162
Capítulo 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”. Hibridando el
aprendizaje-servicio en 6º de Educación Primaria.

Laura Albillos Almaraz

A lo largo de este capítulo se intentará detallar una propuesta didáctica para


la hibridación de la Gamificación con el Aprendizaje Servicio, ambos modelos,
líderes de la Innovación Educativa en nuestros días. Dicha experiencia fue llevada
a cabo con alumnos de 6º de Primaria en el CP Benedicto Bembibre Torre de Lada
(Langreo, Asturias) durante el curso 2018/19.
La idea surge del propio convencimiento de utilizar la educación como una
herramienta para mejorar el mundo que nos rodea, concordando esta mentalidad
con la metodología de Aprendizaje Servicio, la cual es definida como: “una
propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto bien articulado en el que los participantes se forman
al trabajar sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo” (Puig
et al., 2015, p. 21).
De esta forma, habremos de delimitar un problema sobre el que actuar, y
pese a la gran variedad de necesidades que puede tener la sociedad actual, si
ponemos el foco de atención sobre el ámbito de la Educación Física, existe uno en
concreto que resulta de lo más preocupante: los datos de mortalidad mundial por
causas asociadas a la Inactividad Física.
Antes de continuar, merece la pena aclarar el concepto de “inactividad física”.
El Ministerio de Sanidad (2015, p. 23) define a una persona inactiva como: “aquella
que no alcanza las recomendaciones de actividad física”. Ahora bien, para
completar esa definición será necesario saber cuáles son esas recomendaciones.
La Organización Mundial de la Salud, en su último informe publicado en 2010, daba
a conocer las siguientes en función del rango de edad:
 Niños de entre 5 y 17 años: 60 minutos diarios de actividad física moderada
o vigorosa. Se deberán incluir actividades que fortalezcan los músculos y huesos,
por lo menos, tres veces a la semana.
 Adultos de 18 a 64 años: 150 minutos semanales de actividad física
aeróbica moderada o 75 minutos semanales de actividad física vigorosa o una
combinación de ambas. Además, se recomienda el fortalecimiento muscular de los
grandes grupos musculares 2 o más días a la semana.
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Mayores de 65 años: además de las mismas que el grupo anterior se


sugiere el trabajo del equilibrio para prevenir caídas.

Todo aquel que no cumpla estos valores será considerado una persona
inactiva y, por lo tanto, tendrá un mayor riesgo de muerte, ya que de acuerdo a los
datos ofrecidos por el Ministerio de Sanidad (2015, p. 7): “la inactividad física es
actualmente el cuarto factor de riesgo de mortalidad más importante en todo el
mundo, sólo por detrás de la hipertensión, el consumo de tabaco y la hiperglucemia”.
Y no solo eso, sino que también es un factor de riesgo a padecer otras
enfermedades como el cáncer de mama o colon.
Lo realmente alarmante es que la Encuesta Nacional de la Salud señaló en
2012 que sólo el 66,4% de la población comprendida entre los 18 y los 64 años
cumplía las recomendaciones. Y peor aún es el dato sobre Conductas de los
Escolares relacionadas con la Salud (Health Behavior in School-aged Children,
HBSC) en 2014, ya que únicamente el 24,5% de niños llegan a los minutos
recomendados a la semana.
Tomando como punto de inicio esta base se diseñó una propuesta que
animara a los alumnos a tomar partido en esta situación y a buscar soluciones. Es
ahí donde “entra en juego” la Gamificación y es que nos serviremos de esta
metodología para motivar al grupo y registrar todas las acciones beneficiosas para
la salud que consigan realizar. No se busca aumentar los niveles de condición física
de los alumnos y sus familiares, pues sería un objetivo utópico e imposible de
conseguir en el tiempo establecido para dicha unidad. Lo que sí se pretende es
aumentar el interés y predisposición hacia la práctica de la actividad física.
Queremos que los estudiantes desarrollen el gusto por el ejercicio y lo
practiquen en su día a día, más allá de las horas de Educación Física, ya que
resultan del todo insuficientes para la consecución de las recomendaciones
comentadas. Además, es nuestra pretensión y fin último que lo hagan
acompañados, arrastrando con ellos a padres, madres, amigos, familiares,
conocidos, etc. a ese estilo de vida saludable, y consigamos que, difundiendo su
importancia y mentalizando a la sociedad, los porcentajes de población que cumple
las recomendaciones de la OMS, crezcan en un futuro.
Además, cabe destacar que otra metodología en la que se fundamentará esta
unidad será el Aprendizaje Cooperativo, pues en todo momento funcionaremos
como un grupo con un objetivo común y será imprescindible la implicación de todos
y cada uno para su consecución. Todos los juegos y propuestas llevadas a cabo
tendrán esta característica, de manera que suprimiremos actividades competitivas,
de exclusión o aquellas que premian las actuaciones individuales, ya que estas
serán únicamente alabadas como aportaciones colectivas.

Objetivos
 Generar o incentivar el gusto por la práctica de la actividad física reparando
en la importancia que tienen en nuestra salud.
 Transmitir esos conocimientos a los diferentes colectivos a los que tengan
acceso consiguiendo que aumenten también el nivel de ejercicio semanal

164
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

 Conocer distintas prácticas deportivas actuales y novedosas que puedan


servir como ideas para realizar fuera del ámbito escolar, tanto ellos como sus
familiares.
 Diseñar sesiones sencillas de entrenamientos personalizados para
compañeros a partir de las cuales puedan elaborar las de cualquier otra persona
que se lo requiera.
 Trabajar de manera cooperativa aceptando que vamos a funcionar siempre
como un todo y que buscamos la consecución de éxitos grupales.

Contenidos
Esta Unidad Didáctica está enmarcada principalmente, dentro del currículo
asturiano, en el Bloque de contenidos 4. Actividad Física y Salud, aunque también
se verán trabajados en ella aspectos propios de otros bloques; concretamente el 2.
Habilidades motrices y el 5. Juegos y habilidades deportivas. Los contenidos
principales que serán trabajados son:
 Desarrollo de la condición física a partir de prácticas deportivas novedosas
y sorprendentes para el alumnado.
 Difusión de los conocimientos de salud e importancia de una vida activa a
sectores de la sociedad externos al centro escolar.
 Trabajo cooperativo.

Recursos
A nivel práctico la propuesta que presentamos no requiere de un gran
despliegue de recursos ni materiales. Utilizaremos tanto las canchas exteriores del
colegio, como el gimnasio cubierto, en función de las características de los juegos
y el material utilizado será el que podremos encontrar de manera habitual en los
centros educativos: bancos suecos, espalderas, pelotas, picas, cuerdas, pañuelos,
colchonetas, etc.
En cuanto a los recursos audiovisuales nos serviremos de un reproductor de
música en algunas de las sesiones, así como de un proyector para mostrar el vídeo
inicial, utilizándose el del aula antes de desplazarnos al espacio habitual donde se
impartan las sesiones de Educación Física.
Por último, destacar los materiales necesarios para la propuesta de
gamificación, ya que será indispensable que cada alumno posea un
portfolio/cuadernillo personal, que el docente entregará impreso en color para
hacerlo más atractivo y dentro de una funda plástica con la intención de que se
mantenga cuidado y protegido. Para subir los niveles en los portfolios, y poder
hacerlo de una manera práctica y sencilla, nos serviremos de subrayadores de
colores (uno para cada apartado) y las insignias se entregarán en forma de
pegatinas.

Sesiones
Todas las sesiones seguirán una misma estructura. Comenzaremos con la
asamblea inicial, pasando lista, comentando las aportaciones al correo (aspecto
explicado más adelante), las progresiones de los cuadernillos y aclarando posibles

165
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

dudas que puedan surgir. Posteriormente, explicaremos las actividades


correspondientes para cada día y tras ello comenzaremos con la parte activa. En la
mayoría de ellas terminaremos con la práctica del Yoga, que nos ayudará a volver
a la calma y, además, al disponernos todos en un gran círculo para su ejecución,
dará pie a establecer, siempre antes de irnos, un coloquio acerca de las
impresiones, pensamientos y sentimientos de la sesión.
Así mismo, previamente al inicio de la unidad, presentaremos el
portfolio/cuadernillo de gamificación, pero de una manera impactante basada en la
educación emocional, queriendo apelar a sus sentimientos para conseguir
engancharles desde el principio. Les haremos la pregunta: “¿sabéis cuál es la
principal causa del 21%-25% de cánceres de mama y colon, del 27% de casos de
diabetes y del 30% de cardiopatías isquémicas? Y si lo supierais y yo os diría que
podéis hacer algo para evitarla y que lo haga también quien os rodea ¿lo haríais?”.
A la espera de una respuesta afirmativa desvelaremos que se trata de la “Inactividad
Física” y que lo único que tienen que conseguir es que se haga más ejercicio físico
o que por lo menos se llegue a las recomendaciones de la OMS de los 150 minutos
semanales de actividad física moderada y la práctica de la fuerza durante 10
minutos, como mínimo, dos veces por semana. Tras ello se les mostrará ya el
cuadernillo y se explicará su funcionamiento, incidiendo en la manera en la que han
de trabajar fuera del aula para trasmitir esos hábitos saludables a los entornos a los
que tengan alcance y de qué manera esas acciones de carácter extraescolar
incidirán en el aumento de niveles.

1 2 3 4
Juegos
Cross-fit Cross-fit
Juegos cooperativos de
cooperativo cooperativo
cooperativos de condición física
+ +
condición física +
Yoga Yoga
Yoga
5 6 7 8
Retos
cooperativos
Strong by
Elaboración “Piensa,
Zumba Oca de la
entrenamiento comparte y
+ condición física
personal actúa”
Yoga
+
Yoga

 Sesión 1:
Comenzaremos la unidad con la visualización de un vídeo, un spot
publicitario: https://www.youtube.com/watch?v=ucdQAqY-_wA, que nos dará pie a
establecer un breve coloquio en el que los dos mensajes principales que queremos
transmitir sean la motivación hacia práctica de actividad física, ya que con esfuerzo
y constancia todo es posible, y la importancia de la ayuda al prójimo, dejando claro
que solo trabajando todos juntos conseguiremos llegar más lejos.

166
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

Se les explicará que a lo largo de toda unidad trabajaremos siempre de


manera cooperativa y que nuestro lema será: “ninguno de nosotros es más fuerte
que todos nosotros juntos”. Es por ello que dedicaremos las dos primeras sesiones
al trabajo de la resistencia y la fuerza mediante retos cooperativos, de manera que
comencemos a crear un ambiente de ayuda y cooperación. Los juegos planteados
en estas primeras sesiones pertenecerán siempre a las fases de “Creación y
cohesión de grupo” y “Aprendizaje Cooperativo como contenido a enseñar”
(Fernández-Rio, 2017) para iniciarnos paulatinamente en este tipo de enseñanza.
Como hilo conductor de la sesión les diremos que tienen que ponerse en el papel
de unos prestigiosos ladrones y que a lo largo de toda la hora les sucederán una
serie de acontecimientos, por lo que el reto final que deberán lograr hoy es
“escapar”.
 Robo de diamantes: A modo de activación y trabajo de la capacidad
aeróbica realizaremos el siguiente juego. Utilizando la cancha exterior, se
dispondrán una gran cantidad setas/conos (al menos el triple del número total de
alumnos) por todo el espacio, que serán los diamantes que han de robar. A una
señal, todo el grupo deberá salir a la vez del área central donde estarán previamente
colocados y donde se encontrará el soporte en el que se guardan las setas. Niños
y niñas deberán coger todos los objetos en el menor tiempo posible con dos
condiciones: únicamente se puede coger un cono de cada vez y todos han de
“robar” al menos dos.

Tras realizarlo una primera vez y comunicarles el resultado del tiempo, se les
dejará unos segundos para que entre ellos se organicen e ideen una estrategia de
mejora para no ser capturados por la policía (“resultado colectivo”). Repetiremos el
proceso y comprobaremos el resultado. Podremos repetirlo una tercera vez,
pidiéndoles que además de la estrategia planteada, han de aumentar el grado de
esfuerzo. Desgraciadamente y pese al empeño que pongan, las autoridades
lograrán cogerles y encerrarles en una jaula para el siguiente juego.

 Abriendo la jaula: Pasaremos a la práctica de la fuerza mediante el siguiente


desafío. Para su realización necesitaremos una pelota pequeña por participante, 3
bancos y dos fitballs. Se dividirá al grupo en dos, colocándose una mitad a un lado
del gimnasio y la otra al lado opuesto, lugares que representarán las jaulas donde
están encerrados. Entre ellos habrá colocados 3 bancos suecos dispuestos de
manera perpendicular: dos más cercanos a lado derecho y el del medio más
próximo al lado izquierdo, de forma que se cree un laberinto serpenteante. Al inicio
de dicho recorrido se encontrará una de las fitbal y la otra al final. Esto representará
la gran cerradura de la prisión y el objetivo será que lanzando las pelotas pequeñas

167
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

que cada uno posee y haciendo que impacten en las grandes, vayan moviéndolas
y consigan que ambos balones realicen el recorrido establecido entre los bancos,
cada una en el sentido correspondiente, consiguiendo así que se abra la jaula.
Ningún miembro podrá salir de su jaula para recuperar los balones perdidos, pero
sí podrán pasarse esas pequeñas pelotas de un grupo a otro.

 Huida de escaladores: Aprovechando los dos grupos anteriores, se situará


una mitad en uno de los extremos del tramo de las espalderas y la otra mitad en el
otro. La única manera que tendrán de escapar es llegando cada grupo a al extremo
opuesto trepando simultáneamente, de manera que habrá un momento en el que
escaladores de ambos equipos se encuentren y “negocien” como cruzarse. El reto
solo se dará por conseguido cuando todos los alumnos hayan pasado a su extremo
opuesto sin tocar el suelo, ya que si esto sucede sonará el sistema de seguridad y
deberán volver a empezar.

 Desactiva la bomba: La última prueba que se nos presenta para conseguir


la libertad es desactivar la bomba que nos han puesto los guardianes. Dispuestos
en círculo, asignaremos un número a cada alumno; tras ello deberán descolocarse
de manera que los números no estén seguidos. Lanzaremos un globo al aire en el
medio y los alumnos deberán salir uno a uno y por el orden de los números a darle
un toque al globo para que no toque el suelo. Daremos el reto por conseguido
cuando consigan dar todos los toques contando hacia delante y hacia atrás, siendo
el último niño que tiene que darle, el primero que empezó.

168
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

Para finalizar la sesión realizaremos una asamblea en la que cada uno podrá
manifestar sus sentimientos e impresiones acerca de la unidad que vamos a
desarrollar en los próximos días.

 Sesión 2:
Siempre comenzaremos la sesión comentando la progresión de los
cuadernillos y las aportaciones que hayan podido hacer al correo habilitado para
ello (se explica posteriormente); de manera que el resto del grupo sea conocedor
de lo que hacen otros y se animen a poner en práctica nuevas acciones. El objetivo
de esta sesión será conseguir convertirnos todos en superhéroes ganando un poder
en cada juego gracias a la ayuda del resto de compañeros.

 “Supervelocidad”: Para la parte de activación y trabajo aeróbico saldremos


a la cancha exterior y delimitaremos un cuadrado grande, situando en cada esquina
un cono. Formaremos grupos de cuatro personas, cada uno en una esquina. El
primer integrante llevará un pañuelo a modo de capa, que será donde resida el
poder de la velocidad. El objetivo final del juego será que cada grupo haya cambiado
su posición a la esquina opuesta de la siguiente manera: los portadores de la capa
saldrán, pero deberán esperar en el medio (marcado con un cono) donde se darán
un abrazo los cuatro. Después del abrazo podrán seguir y allí darle la capa al
siguiente que repetirá el proceso. Igual que en el primer juego de la sesión pasada,
cronometraremos el juego y lo repetiremos una segunda con la intención de bajar
el tiempo, de manera que estaremos compitiendo contra él, pero no entre nosotros.

 Levitación: Los niños se dividirán en dos grupos de 9 personas y a cada uno


les daremos 8 cuerdas que deberán enlazar entre ellas, doblándolas por la mitad,
formando una red, que será sujetada por 8 niños (cada uno debe coger los dos
cabos de una misma cuerda). El noveno será quien va a adquirir el poder de volar
tumbándose en el entramado. El reto que deben lograr es que cada uno se
mantenga en el aire encima de esa red al menos durante 10 segundos; el objetivo
es que todos experimenten la sensación de estar en manos de los demás y que sólo
trabajando juntos y uniendo fuerzas se puede conseguir.

169
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Resurrección: El mejor poder de todos es ser capaz de, cuándo estamos


debilitados, unir fuerzas para levantarnos y volver a la vida. Ese será el objetivo del
juego. Inicialmente por parejas, espalda con espalda y sentados en el suelo deberán
ponerse en pie. Iremos aumentando el número progresivamente, de forma que
posteriormente lo harán en grupos de cuatro, 8 y finalmente toda la clase. Solo
daremos el reto por conseguido cuando el corro entero consiga “resucitar” y nadie
se quede en el suelo.

Para la parte de relajación, en las sucesivas sesiones practicaremos el yoga,


de forma que pondremos una música relajante y siempre empezaremos con la
postura inicial, de pie, controlando la respiración; iremos introduciendo dos figuras
nuevas por sesión y terminaremos con la postura de la mariposa. En ese momento,
todos sentados en círculo y ya con las pulsaciones más lentas realizaremos la usual
asamblea para obtener feedback de los alumnos y concretamente hoy,
aprovecharemos para entregarles la hoja donde se recogen todas las posturas de
yoga que iremos haciendo con el tiempo. La secuencia de las posturas que
componen el “saludo al sol” nos la reservaremos para la última sesión que será
cuando podremos enseñarles algunos vídeos on-line para que puedan recurrir a
ellos cuando quieran.

170
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

 Sesión 3:
Este día será el escogido para iniciar la práctica del Cross-fit, pero vamos a
ponerle el apellido cooperativo. Todos los ejercicios e realizarán de manera
conjunta, de forma que será indispensable la presencia de todos los integrantes del
grupo para la correcta realización.

 Combas: Comenzaremos con un calentamiento con combas por parejas


utilizando la técnica de Resultado Colectivo, perteneciente a la fase 2 de “El
Aprendizaje Cooperativo como contenido a enseñar” (Fernandez-Rio, 2017).
Durante 20 segundos, uno salta mientras el otro cuenta el número de saltos que da.
Al término del tiempo, el que contaba se acercará a la pizarra y anotará dicha cifra.
Acto seguido se intercambiarán los papeles y procederán de la misma manera.
Finalmente sumaremos todos los números para saber cuántos saltos dimos en total.
Repetiremos la actividad una segunda vez (previamente se comparten “ideas” para
saltar mejor), animándoles a que consigan aumentar la cifra del cómputo global.

 ¡Fiiiiir-mes!: Nos situaremos formando un círculo en el que cada uno


sostendrá una pica en la mano de manera vertical, apoyando un extremo en el
suelo. El docente podrá decir “¡derecha!” o “¡izquierda!” y en función de la orden
todo el grupo deberá moverse un lugar hacia el sentido indicado, dejando su pica
en el sitio e intentando coger la del compañero antes de que se caiga.
Comenzaremos con unos primeros turnos de prueba y estableceremos que siempre
que una pica toque el suelo, todo el grupo deberá hacer 3 “Jumping Jacks”.

Habiendo elevado ya nuestro ritmo cardiaco con los dos primeros juegos,
comenzaremos a proponer distintos ejercicios propios del crosfit, pero grupales:

*En círculo, tumbados boca arriba y con las piernas flexionadas, subiremos
el tronco trabajando el abdominal, a chocar una mano con el compañero de la
derecha y otra con el de la izquierda (10 repeticiones).
*En círculo, nos numeraremos con unos y doses para realizar el siguiente
ejercicio: los unos bajan en sentadilla, suben, dan un pequeño salto de forma que
queden mirando hacia el otro lado y acto seguido chocan las manos con los
compañeros de ambos lados, que será el relevo para que ellos hagan lo mismo
mientras los primeros descansan (10 repeticiones).
*Burpees en ola: comenzará un alumno del círculo que realizará un Burpee;
inmediatamente después su compañero de la derecha y así sucesivamente. El

171
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

objetivo es aumentar el tiempo de recuperación entre cada repetición debido a la


exigencia del mismo (3 repeticiones).
*Salto al cajón: juntaremos dos bancos suecos de manera que duplicaremos
el ancho de la superficie a saltar y por parejas, uno a cada lado de la plataforma
montada, subirán a ella de un salto y chocarán las palmas arriba (10 repeticiones).
*Plancha por parejas: uno frente al otro, con las punteras de los pies y una
mano apoyadas en el suelo deberán darse la otra mano y aguantar en esa posición
estática 10 segundos.

Finalizaremos con la sesión de yoga y la puesta en común diaria.

 Sesión 4:
Para comenzar propondremos un juego de activación:
 “Simón dice…” : Todos los alumnos han de correr por el espacio y cuando
el docente considere dirá: “¡XXX (el nombre de un alumno) dice!”. Este deberá
indicar un sitio concreto del lugar donde nos encontremos y todos tendrá que ir a
tocarlo. Una vez estemos todos en ese sitio reanudaremos la carrera y
continuaremos con la misma dinámica.

Esta sesión la dedicaremos a la práctica de ejercicios basados en el Crossfit


y el entrenamiento funcional. Se dispondrán varias estaciones y en cada una
figurará el nombre y dibujo del movimiento correspondiente, el material necesario
para realizarlo y un marcador en el que aparecerán el número de repeticiones al
que debe llegar toda la clase al final de la sesión. Así, se dará libertad a los alumnos
para que escojan el orden en el que van a realizar los ejercicios y sean ellos los que
administren el número de repeticiones que quieren realizar para aportar al sumatorio
total, y que son las que deberán ir anotando en la otra parte del marcador. Podrán
volver cuantas veces quieran a una misma estación y descansar si lo consideran
necesario, pero al término del tiempo todos los marcadores han de estar boca abajo,
siendo ese el símbolo que nos indicará que el objetivo de ese lugar está conseguido.
El tiempo disponible será dos canciones; cuando finalice la primera se hará un
pequeño descanso para comentar el estado de las estaciones y en cuáles ha de
incidir más en el periodo siguiente de tiempo para conseguir el objetivo. El objetivo
es fomentar autonomía y regulación del propio esfuerzo, así como adaptarnos a los
diferentes niveles de capacidad motora y fomentar la ayuda entre los alumnos.

172
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

173
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

174
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

175
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

176
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

Cerraremos la sesión como venimos indicando: yoga.

177
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Sesión 5:
Hoy iniciaremos otra práctica deportiva denominada “Strong by Zumba”,
haciéndoles ver que los mismos ejercicios de fuerza que ya han aprendido en
sesiones anteriores nos sirven, haciéndolos al tiempo de la música, para montar
una coreografía, de manera que trabajaremos fuerza y capacidad cardiorrespiratoria
a un tiempo.
Primeramente, realizaremos un juego que además de servirnos para ir
activándonos poco a poco, pretende ser el primer contacto con la canción que
después utilizaremos para que así la vayan escuchando e interiorizando.
 Donde cabe uno, cabemos todos: Dispondremos varios aros por el suelo
del gimnasio y toda la clase deberá desplazarse a trote por el espacio mientras
suene la música. En el momento en el que la paremos, todos han de estar dentro
de un aro sin importar cuantas personas haya en cada uno. Repetiremos el proceso,
pero cada vez que volvamos a activar la música suprimiremos un aro de manera
que al término del juego deban conseguir introducirse todos en uno solo.

Tras ello comenzaremos con la parte principal de la sesión. La propuesta


consistirá en que entre todos construyan una coreografía con la canción “Vive
ahora”. Para ello dividiremos a la clase en tres grupos y utilizaremos la técnica del
puzle de Aronson de manera que cada equipo se encargará de una parte de la
canción. La profesora les mostrará la parte del estribillo a fin de darles ideas y
comprendan lo que les estamos pidiendo. Además, les entregaremos un papel con
la letra del trozo de canción asignado y con un ejercicio obligatorio que deberán
introducir de la manera que ellos quieran, con la intención también de facilitar ese
proceso creativo. Cuando hayan decidido los ejercicios, repeticiones, descansos y
movimientos, cada grupo irá mostrando al resto su parte, de forma que al final hayan
construido la canción al completo. Para finalizar, realizarán todos juntos la
coreografía.
Además, para el día de hoy, y al ya tener experiencia en las posturas
necesarias para realizarlo, no solo presentaremos figuras sueltas, sino que les
enseñaremos en qué consiste el “Saludo al sol” en yoga, de manera que en las
sesiones restantes podamos practicarlo de nuevo e incluso animar a aquellos
alumnos que quieran a adoptar el papel de guía en esta parte.

178
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

179
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Sesión 6:
En esta ocasión trabajaremos por parejas y existirán dos papeles que van a
ser asumidos de igual manera por ambos: entrenador personal y alumno. Para
comenzar, dedicaremos los 10 primeros minutos de la sesión a que cada uno,
utilizando la plantilla que les entreguemos y recordando los ejercicios realizados en
las sesiones pasadas, elabore un entrenamiento funcional de unos 10 minutos para
su compañero. Ha de tener en cuenta sus características y que en todo momento
sirva para mejorar, evitando los sobreesfuerzos y ejercicios contraproducentes. Tras
ello, el número 1 de cada pareja actuará de entrenador del 2 explicándole los
movimientos que ha de realizar, repeticiones, periodos de descanso, y aportándole
en todo momento un feedback constructivo que le ayude a mejorar. Finalizado el
tiempo, se intercambiarán los papeles y procederán de igual forma.
En esta ocasión no realizaremos yoga de manera grupal, ya que se entiende
que cada uno ha hecho la parte de relajación que su entrenador ha dispuesto para
él. Sí haremos la habitual reunión final.

180
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

181
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 Sesión 7:
Como penúltima sesión, y a fin de comprobar si han progresado en su
capacidad para la cooperación, plantearemos una clase semejante a las dos
primeras, pero con retos pertenecientes ya a la tercera fase de implementación del
aprendizaje cooperativo: “El aprendizaje cooperativo como recurso para enseñar y
aprender” (Fernández-Río, 2017) y más concretamente a la categoría de “Piensa -
comparte-actúa”.
En esta ocasión seremos piratas y el docente llevará puesto un pañuelo que
le acredite como tal. En el primer juego, y a modo de activación, se les dirá a los
alumnos que si quieren formar parte de la tripulación han de, en menos de 2
minutos, conseguir uno de los pañuelos que estarán escondidos por todo el recinto
del patio. En el momento en el que un niño tenga pañuelo podrá ayudar a otro
compañero a encontrar uno, de forma que al término del tiempo todos tengamos
nuestra seña de identidad como piratas. Tras ello plantearemos los siguientes retos:
 Transporte de cañones: El malvado capitán del barco les ha impuesto la
orden de transportar los cañones (bancos suecos) de un lado a otro del barco
(nuestro gimnasio). De esta manera, grupos de 4 personas deberán trasladar un
banco, pero con dos requisitos: este no puede tocar el suelo de manera que han de
hacer fuerza para sujetarlo y todo aquel que esté tocando el banco no puede mover
los pies. Plantearemos el reto así, sin dar la solución, para que ellos consigan
mediante intentos y aportando ideas llegar a una conclusión como puede ser que la
de que el último pase al primer puesto y se vayan pasando el banco hacia delante.

 Bola de cañón: Dividiremos al grupo en dos. Cada uno tendrá tantas


cuerdas como componentes del equipo, que entrelazarán entre ellas, cogiendo un
cabo con cada mano y su compañero de enfrente los cabos opuesto a los suyos.
Así daremos lugar a una figura con forma de estrella en cuyo centro se colocará la
pelota; el reto consistirá en conseguir lanzar la “bola de cañón” al aire y volver a
recogerla con la red, aguantándose en ella al menos 5 segundos.

182
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

 ¡A los botes!: Cansados de los trabajos forzados en el barco, los grumetes


deciden huir y para ello solo disponen de dos botes: uno para cada mitad de la clase.
Esos botes consisten en dos colchonetas apiladas sobre las que se tendrán que
subir todos. Sin tocar el suelo, porque se trata de un mar muy revuelto con criaturas
peligrosas, deberán conseguir llegar desde un punto establecido en el gimnasio a
la puerta del mismo. Nuevamente, no explicaremos la solución al reto de manera
que sean ellos los que imaginen que han de coger la colchoneta sobre la que están,
apoyándose en la de abajo, y así tengan una libre que podrán colocar más adelante,
pasar a ella y repetir el proceso hasta llegar al final.

Terminaremos la sesión repitiendo el ”Saludo al Sol” de yoga, tal y como


apuntamos en la sesión pasada y con la asamblea final.

 Sesión 8:
Por último, y a modo de resumen de la Unidad, plantearemos una oca de la
condición física. Se dispondrá en el suelo un tablero de grandes dimensiones en el
cual cada casilla se corresponderá con un ejercicio practicado en clase en los
últimos días y que será condición indispensable el saber realizar para poder seguir
avanzando. Sin embargo, el objetivo no es ser el primer equipo (nos organizaremos
en grupos de 4 personas) en llegar a la meta sino conseguir que todos los grupos
lleguen; es por ello que el primero en llegar se repartirá entre los que aún no lo
lograron, ayudándoles a realizar las tareas que les toquen; lo mismo con el segundo
y tercero, de forma que finalmente todos se ayuden a llegar a la meta final.
La charla final de hoy irá enfocada a comentar con los alumnos sus
impresiones acerca de la unidad globalmente hablando, ya que se trata de la última
sesión.

183
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

184
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

 Carrera solidaria
Pese a plantear 8 sesiones, el broche final del proyecto lo pondremos con la
participación en horario extraescolar en la Carrera Solidaria contra el Cáncer de
Mama celebrada en Oviedo. El colegio asumirá el coste del autobús para
desplazarnos hasta allí, así como de la inscripción de cada niño. El resto de
inscripciones y conseguir que se unan a nosotros cuántos más familiares y amigos
les sea posible, será labor de los niños.
El objetivo dentro del Aprendizaje Servicio es, por un lado, que sirva como
otro aliciente más para la realización de ejercicio físico el mes previo de aquellos
que vayan a asistir, ya que será una manera de prepararse para ella, y, por otro, la
colaboración con una asociación benéfica.

Evaluación
Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje
En base a los objetivos y a las competencias, los criterios de evaluación que
establece la Ley, que se adecúan a esta Unidad son:
 Reconocer los efectos del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y los
hábitos posturales sobre la salud y el bienestar, manifestando una actitud
responsable hacia uno mismo.
A este se vinculan los siguientes estándares de aprendizaje:
o Tiene interés por mejorar las capacidades físicas.
o Identifica los efectos beneficiosos del ejercicio físico para la salud.

 Mejorar el nivel de sus capacidades físicas, regulando y dosificando la


intensidad y duración del esfuerzo, teniendo en cuenta sus posibilidades y
su relación con la salud.
Cuyo estándar asociado será:
o Muestra una mejora global con respecto a su nivel de partida de las
capacidades físicas orientadas a la salud.

Procedimientos e instrumentos de evaluación


Los cuadernillos de cada alumno nos servirán para conocer el nivel de participación,
implicación y progreso en los ítems que hemos fijado y que se corresponden con
los criterios de evaluación. Sin embargo, al estar siempre bajo el recaudo de los
niños, el docente poseerá una hoja de registro donde pueda ir volcando
periódicamente los datos del cuadernillo de cada uno. De esta manera, nos servirán
de instrumento tanto de evaluación continua como final, ya que nos permitirá llevar
un control periódico y también conocer, al término de la unidad, los valores máximos
alcanzados por cada uno.

185
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Además, una vez llevado a cabo la totalidad del proyecto será necesaria una
valoración del grado de consecución de los objetivos marcados que permita al
docente conocer si su aplicación ha sido o no, verdaderamente útil.

186
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

INTERÉS POR LA REALIZACIÓN DE ACTIVIDAD FÍSICA


El alumnado se muestra claramente más motivado y dispuesto a su 2
práctica.
Solo una parte del grupo muestra un poco más de interés que al inicio. 1
No se aprecian cambios sustanciales en la motivación de todo el grupo. 0
IMPLICACIÓN DE OTROS COLECCTIVOS
Fueron la mayoría de las familias e incluso personas ajenas al hogar de 2
los alumnos los que accedieron a participar en el proyecto.
Menos de la mitad del alumnado consiguió incluir a personas externas al 1
centro en el proyecto.
A penas se llevaron a cabo propuestas fuera del centro. 0
DISTINTAS PRÁCTICAS DEPORTIVAS
Las diferentes prácticas deportivas mostradas resultaron del interés de los 2
alumnos y dieron muestras de intentar llevarlas a cabo en horario
extraescolar
Las diferentes prácticas deportivas mostradas resultaron del interés de los 1
alumnos, pero no las encontraron fácilmente generalizables
Las propuestas no fueron de su agrado 0
DISEÑO DE SESIONES
El alumnado fue capaz de elaborar, con las herramientas proporcionadas, 2
una sesión de entrenamiento personalizada y manifestó aplicar ese
aprendizaje fuera del centro.
En general, el objetivo de la clase fue resuelto, pero no hubo aplicación 1
posterior.
No fueron capaces de diseñar una sesión personalizada para un 0
compañero.
APRENDIZAJE COOPERATIVO
El grupo supo cooperar para resolver de manera adecuada todos los retos 2
planteados y comprendió la importancia de trabajar conjuntamente.
Los retos fueron alcanzados, pero con dificultad para la cooperación y 1
problemas para ponerse de acuerdo y trabajar de manera conjunta.
No se consiguió crear un clima adecuado para la cooperación. 0

Criterios de calificación
Esos criterios de evaluación y estándares de aprendizaje estarán vinculados
a los criterios de calificación que presentamos a continuación y a los cuales
asociamos el siguiente porcentaje de la nota:
 80%: Resolver adecuadamente las actividades y retos planteados en clase,
trabajando de manera cooperativa y manifestando un interés y esfuerzo en el
trabajo. Lo obtendremos de la barra “Retos de la clase”, calculando a su vez el
porcentaje de consecución.

187
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

 20%: Traer una pieza de fruta como almuerzo diario. Lo obtendremos de la


barra “Almuerzo saludable” calculando igualmente el porcentaje correspondiente.

Estos son los únicos criterios que establece el currículo oficial como
calificables, pero además realizar estas actividades fuera del horario escolar les
reportarán puntos extra a la nota final. Con las insignias “moviendo masas”,
“rompiendo fronteras” o “¡ponte de rosa!”, se concederá 0,5 puntos más por cada
una de ellas.

188
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

Portfolio/Cuaderno del alumno

189
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

190
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

El portfolio funciona de la misma forma que los relojes inteligentes, los cuales
van registrando tu actividad diaria y te van otorgando recompensas en función
de los niveles completados. Igualmente, nuestro “Gurgu-fit”, bautizado así
por la mascota del centro cuyo nombre es Gurgullín, irá mostrando cómo se
van completando las barras, las cuales serán coloreadas una vez que el
docente haya comprobado que cumple los requisitos establecidos en cada
apartado para subir de nivel.
Dicho reloj presentará 4 pantallas y una quinta donde figuren las insignias.
En el apartado de “Retos de la clase” cada franja estará dividida en tres partes:
1) Al final de cada sesión tendrás que valorar si eres merecedor de ascender
en la barra, coloreando en caso afirmativo uno de esos tercios, 2) Un
compañero deberá valorar si eres merecedor de ascender y 3) Finalmente el
maestro te valorará.
Para el apartado de “Haz deporte conmigo” se ha habilitado un correo
electrónico que está apuntado en dicha pantalla, donde podrás adjuntar las
evidencias de las actividades que realices fuera de clase.
También aparecerá un apartado de insignias que se serán unas pegatinas
otorgadas por el maestro cuando sean alcanzados los requisitos establecidos
para ello:
 Insignia “Equipo A”: toda la clase tiene el 80% de la barra “Retos de
la clase”.
 Insignia “moviendo masas”: tengo el 80% de la barra de “Haz deporte
conmigo”.
 Insignia “fructífero”: tengo el 80% de la barra “Almuerzo saludable”.
 Insignia “superando fronteras”: tengo el 80% de la barra “Quiero ir
más lejos”.
 Insignia “¡estás a tope!”: tengo el máximo nivel en todas las barras.
 Insignia “game over”: toda la clase tiene el máximo nivel en todo.
 Insignia “¡ponte de rosa!”: asisto a la carrera solidaria con al menos
2 acompañantes.

191
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

192
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

193
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

194
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.

195
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

196
Capítulo 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Propuesta gamificada para 2º de Educación
Secundaria

Cristina Sánchez Suárez

El desarrollo de los seres humanos lleva consigo una evolución en todos los
ámbitos de su vida, entre ellos el educativo. En los últimos años, la búsqueda de la
metodología educativa idónea se ha evidenciado en las numerosas investigaciones
que pretenden encontrar el método educativo perfecto para dar solución a los
distintos problemas didácticos y pedagógicos que se plantean en determinados
contextos escolares.
El presente capítulo se fundamenta en el desarrollo de una de estas nuevas
metodologías educativas contemporáneas que busca que los contenidos, además
de tener relación con la vida diaria, sean relevantes y que el alumnado sea el
protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje (Bernal y Martinez, 2009). Por
ello, se usa la gamificación para desarrollar una unidad didáctica en la asignatura
de Educación Física en el en segundo año de Educación Secundaria Obligatoria.
La metodología de gamificación, si se refiere al ámbito educativo, podemos
entenderla como un concepto vanguardista (García Sanz, 2019) que encaja
perfectamente con el presente tecnológico que la sociedad está viviendo. Se lleva
a cabo a partir de un hilo conductor que se basa en una historia o una narrativa de
carácter imaginativo que afianza los contenidos propios de cada etapa educativa a
partir de la base de los videojuegos (desafíos, retos, recompensas…) (Flores, 2019).
La fantasía, el control y el mantenimiento de la temática durante el desarrollo de las
sesiones afianzan la motivación, la implicación y la satisfacción del alumnado,
haciendo los contenidos atractivos para ellos reduciendo el riesgo de abandono de
la actividad (Alcaraz, Sánchez, y Grimaldi, 2018).
Se mantiene latente la reclamación por parte del alumnado de entrelazar su
día a día dentro del aula con su realidad fuera de ella (Almirall, 2016), ampliamente
digitalizada (Marín 2016), que junto a la obligatoria implicación de las emociones
para su educación integral (Mujica, 2018) evidencia la necesidad de búsqueda y uso
por parte del profesorado de estos nuevos métodos didácticos que se presentan
como alternativas (Beltrán, 2017) para satisfacer las obligaciones del docente con
el fin logar el máximo nivel actitudinal y aptitudinal de sus alumnos.
Por todo ello, el presente trabajo arroja una solución para abordar una unidad
didáctica de condición física, muchas veces temida y odiada por nuestros alumnos,
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

desde una perspectiva lúdica que gira en torno a un eje metodológico que es la
gamificación. Esta unidad didáctica recibió el nombre de: “Escalada a las 7
cumbres”.

Objetivos
Los objetivos del presente trabajo abarcan los tres ámbitos de la taxonomía
de Galera que son:
- Ámbito motor: es sin duda el ámbito más incuestionable del área de
Educación Física y por tanto en cualquier unidad didáctica de esta asignatura.
- Ámbito afectivo: el método de gamificación pretende despertar las
emociones del alumnado y busca lograr la implicación de este para conseguir un
estilo de vida pleno, saludable y placentero. Además, se trabajará en equipo, lo cual
conlleva una integración social, una adquisición de autonomía y un trabajo cultural.
- Ámbito cognitivo: esta metodología favorece aprendizajes globales, ayuda
a la consolidación de determinados hábitos y a la comprensión de las razones y
beneficios de ciertas prácticas

Además, esta metodología favorece la coeducación y la igualdad de sexos


encauzando la competitividad y promoviendo el juego mixto y cooperativo. Siendo
este un objetivo clave que ha de estar presente en cualquier unidad didáctica de
Educación Física.
Por último, se busca contribuir a adquirir las capacidades establecidas en el
decreto 43/2015, de 10 de junio, por el que se regula la ordenación y se establece
el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en el Principado de Asturias.

Contenidos
Para una mejor comprensión de los contenidos a trabajar durante la presente
unidad didáctica se muestran a continuación en la tabla 1 en base a los bloques de
donde provienen. Al igual que en el apartado de los objetivos, para este apartado
los elementos curriculares se basan en el decreto 43/2015, de 10 de junio, por el
que se regula la ordenación y se establece el currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria en el Principado de Asturias.

Bloque 1. Actividad física y hábitos saludables


1.1. Las capacidades físicas básicas: factores y tipos de cada una
1.2. La agilidad: factores
1.5. Los alimentos y la obtención de energía
1.7. Ejercicios de relajación
1.15. Diseño de ejercicios físicos iniciales y de recuperación
Bloque 2. Acondicionamiento físico y motor
2.1. Práctica diferenciada y adaptada de sistemas generales de desarrollo de las
capacidades físicas básicas: continuos, fraccionados, etc.
2.3. Desarrollo y valoración específica y saludable de la fuerza dinámica y de la
resistencia aeróbica

198
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

2.6. Pruebas de valoración condicional y motriz de aplicación deportiva, objetivas,


válidas y fiables
Bloque 3. Habilidades deportivas y juegos
3.6. La conducción del móvil como base del dominio individual en los deportes de
colaboración-oposición
3.10. Análisis crítico de la información deportiva generalista o específica.
Bloque 4. Actividades de adaptación al entorno y al medio natural
4.7. Adecuación de la alimentación e hidratación
Bloque 6. Elementos comunes
6.1. Uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para captar,
buscar, leer, seleccionar, diseñar y presentar información de distinto tipo de
forma colectiva
6.2. Valoración fundada de datos, hechos y circunstancias relativos a la actividad
física propia y ajena.
6.3. Comunicación oral, escrita o gráfica, progresivamente específica y correcta
de conocimientos, ideas, experiencias, etc. Alusivos a los aprendizajes

Recursos
Son las ayudas que el profesorado utiliza para el desarrollo de su función
docente y que le sirve para interactuar con el alumnado. Existen varios tipos de
recursos que están a disposición del profesorado:
- Materiales curriculares: los utilizados para el desarrollo de la Unidad
Didáctica, han quedado reflejados en los puntos anteriores.
- Recursos materiales: los podemos dividir en:
*No convencionales: aquellos construidos por los propios alumnos. En varias
sesiones serán necesarios esos materiales autoconstruidos para concluir con éxito
dicha sesión, pero cada uno de ellos será explicado más adelante.
*Convencionales: los habitualmente usados en Educación Física: pelotas de
tenis, balones de baloncesto, balones de fútbol, conos de colores; y como gran
material: 5 colchonetas.

Por último, cabe hacer mención a las instalaciones: es necesario contar con
una cancha (cubierta o descubierta) de al menos 20x40 metros y un espacio natural
o al descubierto donde esconder diferentes objetos.

SESIONES
SESIÓN 1. Objetivo Kosciuszko
En esta primera sesión, se explicará a los alumnos el trabajo y el objetivo a
alcanzar en esta unidad didáctica. Está basada en las capacidades físicas básicas:
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad. Antes de poner en marcha la primera
sesión, el alumnado debe conocer y afianzar el equipo al que pertenece que
previamente les fue creado por el profesor, debe conocer el trabajo que ha de
realizar en el cuadernillo y debe conocer qué se le exigirá en la sesión para
posteriormente evaluarlo.

199
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Objetivo: Desarrollar la resistencia como capacidad física básica


Metros de desnivel: 2.228 Resumen: Trabajo de Resistencia
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de Agua
Monedas latón, bronce, plata, oro, platino y diamante
Altavoz y grabación “course navette”
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Carrera continua
Movilidad articular
Estiramientos dinámicos
3 Progresiones
Course navette por equipos. Se explicará al alumnado el desarrollo de la prueba,
que será igual que el desarrollo del test normal, pero por relevos. Cada
componente del equipo deberá realizar el número de rectas que estime oportuno.
Al cambio de periodo un componente del equipo deberá ir al puesto de control
para recoger la moneda que le corresponda. La actividad finaliza cuando un
componente del equipo no realiza de forma correcta el test.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 2. Objetivo Vinson


Al igual que en la sesión anterior, el comienzo de la sesión número 2
comienza con la explicación al alumnado del trabajo que se debe realizar durante la
sesión. Puesto que los equipos de trabajo se mantienen durante todas las sesiones
de la unidad didáctica, no hay nueva información por lo que tras ello se comenzará
con el desarrollo de la sesión.

Objetivo: Desarrollar la fuerza como capacidad física básica


Metros de desnivel: 4.892 Resumen: Trabajo de Fuerza
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
Prenda de abrigo
10 Combas
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento que previamente han debido de traer escrito en su
cuadernillo

200
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Trabajo de fuerza: autocarga. En su portfolio/cuadernillo tendrán explicados los


diferentes bloques de ejercicios en función de la musculatura implicada, así como
el número de repeticiones. A medida que realicen una serie, deberán ir
marcándola en su cuadernillo, cuantas más series realicen, más metros
acumularán.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 3. Objetivo Elbrus


Empezamos la sesión con la explicación del trabajo que los alumnos deben realizar
durante la misma. Mismos equipos, misma dinámica.

Objetivos Desarrollar la agilidad con balón


Metros de desnivel: 5.642 Resumen: Trabajo de agilidad
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
Amuleto
Pelota de tenis (una por equipo)
Balón de fútbol (uno por equipo)
Balón de baloncesto (uno por equipo)
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento explicado en el cuadernillo basado en juegos de grupo
Realización de circuito de agilidad (previamente diseñado por el profesor) a modo
de relevos, con los diferentes balones y pelotas.
A medida que realicen el circuito de forma correcta lo anotarán en el cuadernillo
para al final de la sesión sumar los metros.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 4. Objetivo Kilimanjaro


Como al comienzo de todas las sesiones, la explicación previa de la misma es
fundamental para el inicio de esta.

Objetivo: Trabajar la resistencia


Metros de desnivel: 5.892 Resumen: Trabajo de resistencia
Material:
Portfolio/Cuadernillo

201
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Botella de agua
Conos de colores
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento “tipo” explicado en el portfolio/cuadernillo
Gran juego de exterior: Atrapa la bandera. (15´)
A cada equipo se le hará entrega de una serie de balizas (conos de colores) que,
a la voz del profesor, deberán repartir por todo el terreno de juego durante un
tiempo limitado. Una vez que cada equipo las tengan ubicadas, volverán a la base
de control para que, de nuevo a la voz del profesor, tengan que salir a buscar los
conos del equipo contrario. Cuantas más encuentren, más puntuación.
Juego por equipos: El perro, el gato y el ratón (10´)
Divididos en los diferentes equipos, a cada uno de ellos se le asignará una función
de las siguientes: protección, pilla o escapatoria (perro, gato y ratón). Durante
2´deberán realizar esa función y evitar las contrarias. El equipo que complete en
ese tiempo su tarea con éxito conseguirá los metros asignados para ello.
Juego por equipos: Cesta de frutas (5´)
Colocados todos los componentes de los equipos en filas, a la señal del profesor
deberán transportar los conos (que serán las frutas), de una en una y pasándola
desde el primero de la fila hasta el último, hasta el punto indicado colocado a 20
metros de distancia. Una vez logrado el trasporte de una, volverán al punto de
inicio para transportar la siguiente. Cuantas más frutas consigan transportar, más
metros acumularán.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 5. Objetivo Denali


Misma dinámica que las anteriores.

Objetivo: Trabajar la fuerza


Metros de desnivel: 5.892 Resumen: Trabajo de autocarga
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
Cronómetro
Antifaz (autoconstruido)
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento explicado en el cuadernillo y realizado en la sesión
número 3

202
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Entrenamiento en circuito basado en autocarga. 30” de trabajo en cada estación


(explicado en el portfolio/cuadernillo)
Tras cada serie se realizará una carrera continua alrededor de dicho circuito
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 6. Objetivo Aconcagua


Misma dinámica que las anteriores.

Objetivo: Trabajar la agilidad mediante el trabajo cooperativo


Metros de desnivel: 6.962 Resumen: Trabajo de agilidad y
trabajo cooperativo
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
Cuerdas (1 por equipo)
2 Bancos suecos
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento explicado en el cuadernillo. Pueden repetir cualquier
calentamiento de las sesiones anteriores
Desarrollo de los diferentes desafíos planteados en la sesión. Son un total de 5,
deben realizarlos en orden y no pueden pasar al siguiente desafío sin haber
completado el anterior.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 7. Objetivo Everest


Misma dinámica que las anteriores.

Objetivo: Trabajar la fuerza-resistencia mediante el trabajo cooperativo


Metros de desnivel: 8.848 Resumen:
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
Todos los objetos de las sesiones anteriores y una mochila
Cuerdas (1 por equipo)
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión

203
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Realizar el calentamiento explicado en el portfolio/cuadernillo. Realizado en


alguna sesión anterior
Trabajo de relevos. Ejercicios de fuerza-resistencia de autocarga. Cada ejercicio
se realiza en periodos de 5 minutos. Cada equipo siempre tendrá a uno de sus
componentes realizando, de manera que durante los 25´de trabajo siempre va a
haber una persona trabajando
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

SESIÓN 8. Objetivo Extra


Realización libre de tres partes de las sesiones anteriores.

Objetivo: Los estudiantes deciden el objetivo de la sesión


Metros de desnivel: (a elegir) Resumen:
Material:
Portfolio/Cuadernillo
Botella de agua
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Eligen un calentamiento de las sesiones anteriores para realizarlo
Trabajo libre. Realizan una parte principal de una sesión anterior
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo

Evaluación
Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
A continuación, se mostrará una tabla donde aparecerán los criterios de
evaluación correspondientes a esta unidad didáctica, así como los estándares de
aprendizaje a los cuales se contribuye con la realización de las diferentes sesiones
explicadas.

CRITERIOS DE
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
EVALUACIÓN
1. Resolver situaciones
motrices individuales
- Aplica los aspectos básicos de las técnicas y
aplicando los
habilidades específicas, de las actividades
fundamentos técnicos y
propuestas, respetando las reglas y normas
habilidades específicas,
establecidas.
de las actividades físico-
- Autoevalúa su ejecución con respecto al modelo
deportivas propuestas, en
técnico planteado.
condiciones reales o
adaptadas.

204
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

3. Resolver situaciones
- Adapta los fundamentos técnicos y tácticos para
motrices de oposición,
obtener ventaja en la práctica de las actividades
colaboración o
físico-deportivas de oposición o colaboración-
colaboración-oposición
oposición.
utilizando las estrategias
- Reflexiona sobre las situaciones resueltas valorando
más adecuadas en
la oportunidad de las soluciones aportadas y su
función de los estímulos
aplicabilidad a situaciones similares.
relevantes.
4. Reconocer los factores
que intervienen en la - Analiza la implicación de las capacidades físicas y las
acción motriz y los coordinativas en las diferentes actividades físico-
mecanismos de control deportivas y artístico-expresivas trabajadas en el
de la intensidad de la ciclo.
actividad física, - Adapta la intensidad del esfuerzo controlando la
aplicándolos a la propia frecuencia cardiaca correspondiente a los márgenes
práctica y de mejora de los diferentes factores de la condición
relacionándolos con la física.
salud.
- Participa activamente en la mejora de las
5. Desarrollar las capacidades físicas básicas desde un enfoque
capacidades físicas de saludable, utilizando los métodos básicos para su
acuerdo con las desarrollo.
posibilidades personales - Alcanza niveles de condición física acordes a su
y dentro de los márgenes momento de desarrollo motor y a sus posibilidades.
de la salud, mostrando - Analiza la importancia de la práctica habitual de
una actitud de auto actividad física para la mejora de la propia condición
exigencia en su esfuerzo. física, relacionando el efecto de esta práctica con la
mejora de la calidad de vida.
6. Desarrollar actividades
propias de cada una de
- Relaciona la estructura de una sesión de actividad
las fases de la sesión de
física con la intensidad de los esfuerzos realizados.
actividad física,
- Prepara y realiza calentamientos y fases finales de
relacionándolas con las
sesión de forma autónoma y habitual.
características de las
mismas.
10. Utilizar las tecnologías de
la información y la - Utiliza las Tecnologías de la Información y la
comunicación en el Comunicación para elaborar documentos digitales
proceso de aprendizaje, propios (Texto, presentación, imagen…), como
para buscar, analizar y resultado del proceso de búsqueda, análisis y
seleccionar información selección de información relevante.
relevante, elaborando - Expone y defiende trabajos elaborados sobre temas
documentos propios y vigentes en el contexto social, relacionados con la
haciendo exposiciones y actividad física o la corporalidad, utilizando recursos
argumentaciones de los tecnológicos.
mismos

Procedimientos e instrumentos de evaluación


1. Registro anecdótico. En el cuaderno del profesor se hará una anotación
de todo comportamiento negativo previamente establecido, que pudiera parecer:

205
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Faltas de respeto al profesor o a los compañeros, falta de cuidado del material,


retraso continuado…
2. Lista de control. La evaluación debe realizarla un componente del grupo
(auto-evaluación), un compañero de un grupo diferente cada vez (co-evaluación) y
el docente en cada uno de los ítems (deben señalar la evaluación con un tic). Se
analizarán los siguientes aspectos procedimentales:

Auto- Co- Evaluación


Sesión Aspecto a evaluar
evaluación evaluación Docente
Realiza la Course Navette, en relevos,
hasta el final
1
Plantea y realiza 2 ejercicios de
calentamiento
Plantea y realiza 2 ejercicios de
estiramiento
2
Realiza 4 o más series de cada uno de
los ejercicios de las diferentes tablas
Completa 6 o más veces el recorrido
con cada una de las pelotas
3
Finaliza el recorrido sin perder el balón
más de 2 veces
Encuentra y recoge 2 o más balizas de
equipos contrarios
4
Consigue acumular un total de 6 o más
frutas
Realiza los ejercicios de fuerza sin
hacer pausas durante el tiempo de
trabajo
5 Efectúa la carrera continua en el tiempo
permitido
Ejecuta 5 o más series de los ejercicios
propuestos
Supera los 5 desafíos propuestos
6
Realiza 5 ejercicios de estiramientos
Completa los 4 ejercicios propuestos
para el calentamiento
7
Concluye los 30´ de trabajo sin
penalizaciones

Equivalencias de la lista control:


 Un total de 45 tics otorgará la máxima puntuación en este apartado.
 Entre 40 y 44 tics otorgará el 75% de la puntuación correspondiente a este
apartado.
 Entre 30 y 39 tics otorgará el 50% de la puntuación correspondiente a este
apartado.
 Entre 5 y 29 tics otorgará un 25% de la puntuación correspondiente a este
apartado.
 Menos de 5 tics otorgará un 5% de la puntuación correspondiente a este apartado.

206
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

 Ningún tic supondrá no puntuar en este apartado.

3. Portfolio/cuaderno del alumnado. El cuaderno del alumnado se recoge


para comprobar su correcta realización y el desarrollo de las funciones de los
alumnos dentro del equipo

Criterios de calificación
Se otorgará valor a tres aspectos en función de los instrumentos de
evaluación anteriormente comentados:

4 puntos
Puesto que el portfolio/cuaderno es un trabajo grupal y
Portfolio/Cuaderno cada equipo tiene solo un cuaderno, se otorgará la misma
del alumno puntuación a todos los componentes del equipo. Su
calificación dependerá de lo correctamente y
completamente que esté realizado el cuaderno.
3 puntos
“Carnet por puntos”: si no existen registros se entiende que
Actitud el alumno actuó de forma correcta durante el transcurso
de las sesiones, por lo que le serán otorgados los 3 puntos
correspondientes a este apartado,
3 puntos
Mediante las listas de control previamente establecidas,
Aptitud los alumnos medirán sus capacidades y cualidades
conociendo sus limitaciones o fortalezas, así como las de
sus compañeros.

207
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Portfolio/Cuaderno del alumno

8848 Las 7 Cumbres


9000
8000 6962
6194 5892
7000 5642
6000 4892
5000
4000
2228
3000
2000
1000
0
Metros

Everest Aconcagua Denali Kilimanjaro Elbrus Vinson Kosciuszko

208
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

INTRODUCCIÓN
Si estáis leyendo esto quiere decir que habéis aceptado participar en el desafío
de las 7 cumbres. Ya os habéis adentrado en la aventura, ahora vuestra única
opción es seguir hacia adelante…

El primer paso que debéis realizar para ascender hacia la cima es confiar y
afianzar vuestro equipo de montaña formado por compañeros. Es lo más
importante, porque ellos serán la cuerda que os impida caer, la mochila que
os ayude a llevar todos los objetos necesarios, serán el piolet que se clave en
el hielo para ayudaros a subir, el casco que proteja vuestras cabeza, serán el
saco que os proteja del frío, la linterna que ilumine el camino... Juntos
emprenderéis la ascensión y el éxito en la actividad solo se obtendrá cuando
todos los materiales funcionen de manera conjunta; por ello, prestad ayuda
cuando sea necesario y pedidla cuando la necesitéis.

¿QUÉ SON LAS 7 CUMBRES?


Las 7 cumbres son conocidas como “el techo del mundo” y están formadas
por los picos más altos de los diferentes continentes: Australia, Antártida,
Europa, África, Norte América, Sur América y Asia:

- Monte Kosciuszko: con 2.228 metros es la montaña más alta de Australia;


existe un camino que permite llegar caminando a su cima.
En él estableceremos nuestro primer campamento para
poder seguir ascendiendo hacia las otras cumbres

- Macizo Vinson: con 4.892 metros es la montaña más alta de la Antártida;


la ascensión conlleva una dificultad técnica pequeña, pero con los peligros
habituales de un viaje a la Antártida.
Aquí debéis abrigaros y recobrar fuerzas, porque habréis llegado
a nuestra segunda cumbre y estaréis a punto de superar la
barrera de los 5000 metros

209
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

- Monte Elbrús: con 5.642 metros es el pico más elevado de Europa. Su


cumbre está formada por una cúpula volcánica inactiva.
¡ÁNIMO! Aunque todavía queda camino por andar, estoy segura
de que tras comer y descansar en esta cima podréis continuar
hacia adelante

- Kilimanjaro: con 5.892 metros, el pico Uhuru es el punto geológico más


elevado de África. Su característica principal, y que hace diferente a esta
cumbre, son sus 4.600 metros de desnivel existentes entre su base hasta el
punto más alto.
Si habéis llegado hasta aquí… ¿Os vas a rendir? Todavía no
habréis conocido América… ¡continuad!

- Monte Denali: con 6.194 metros es la montaña más alta de América del
Norte (situada en Alaska). Lo más importante a tener en cuenta para la
ascensión son las bajas temperaturas, consecuencia de su cercanía al
círculo polar ártico. Desde 1917 fue conocido como Monte Mckinley, pero
en 2015 el presidente Obama lo rebautizó con su nombre original.
Seguro que a estas “alturas” ya empezaréis a estar cansados,
pero entre todos deberéis seguir hacia adelante. Aprovechad el
tiempo, sumad objetivos y avanzad hacia la cima
- Aconcagua: con 6.962 metros es el segundo punto más alto del planeta
Tierra (situado en Argentina). En su ascensión los efectos de la altitud se
consideran severos, aunque no suele ser necesario el uso de oxígeno
artificial y las condiciones climatológicas pueden cambiar bruscamente en
pocos minutos.
Solo los alpinistas expertos podrán hacer cima en el Aconcagua.
El equipo junto suma fuerzas. Llegados a este punto sólo os
quedará un paso más…

- Everest: con 8.848 metros es la MONTAÑA MÁS ALTA DEL PLANETA TIERRA;
situada en la cordillera del Himalaya, presenta peligros como el mal de
altura, el clima y el viento, así como posibles avalanchas y zonas de hielo.
Quizás el camino no sea fácil, pero alcanzar los 8848
Metros de altitud os otorgará el diploma de alpinista
experto, habréis llegado al fin de la expedición.

El primer hombre que consiguió realizar el reto de las 7 cumbres fue Richard
Bass en el año 1985. Es uno de los mayores desafíos a los que se ha

210
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

enfrentado el hombre y hasta la fecha no hay más de 300 personas que lo


hayan conseguido… ¿Seréis vosotros capaces?

Las rutas se realizarán a lo largo de 8 sesiones de la clase de Educación Física


(dos sesiones a la semana) y cada sesión constará de una serie de ejercicios
que todo el equipo deberá realizar. La finalización de estos ejercicios conlleva
la adjudicación, por parte de la organización, de metros ascendidos y si
sumáis los suficientes para llegar a la cumbre, en la hoja control aparecerá
una estrella. Después de cada finalización del ejercicio, el coordinador será el
encargado de certificar la finalización del ejercicio y el responsable de
canjearlos por metros para alcanzar la meta la cual se sitúa en la cumbre del
Everest.

Hay que destacar también la existencia de recompensas extra que los equipos
podrán obtener para sumar más metros a su trayectoria. Estas recompensas
extra se pueden conseguir de diferentes maneras:
1. Actividades deportivas extra que realices con tu familia. Si durante las
horas no lectivas del colegio realizas sendas, rutas o cualquier tipo de
actividad deportiva en el medio natural, con su debida justificación se
podrán canjear por metros acumulados.
2. Realizar las tareas “no físicas” propuestas en el cuadernillo. A lo largo de la
ascensión a la cumbre se plantean una serie de ejercicios que suman
metros tras su realización.

211
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

COMIENZA LA AVENTURA…
Como se ha indicado al principio, el equipo es la pieza fundamental del inicio
de la travesía, por lo que para empezar deberéis diseñar el logo de
identificación del equipo, y vuestro nombre de expedición. Esta hazaña os
otorgará los primeros 50 Metros de desnivel.

NOMBRE DEL EQUIPO

PARTICIPANTES

LOGO

212
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

OBJETIVO KOSCIUSZKO, 2.228 mts


(1)
La dinámica de ascensión al monte Kosciusko se realiza a través de diversos
desafíos y juegos de Rol en los que se trabaja la Resistencia principalmente,
una de las Capacidades Físicas Básicas. El objetivo es alcanzar los 2.228
Metros de altitud.
La aventura tendrá lugar en Australia, en pleno verano, por lo que la
hidratación y el aseo serán fundamentales para el logro del objetivo. Poneos
el uniforme de Educación Física completo (camiseta, pantalones, calcetines
blancos y playeros), traed una botella de agua para rellenarla en la fuente y
ASEGURAOS que todos los componentes del equipo lo realizan también.
Sólo así conseguiréis 50 Metros de ascensión más.
Una vez que habéis conformado vuestro equipo de montaña, con vuestro logo
y nombre, y estéis correctamente vestidos para la ascensión, deberéis elegir
los distintos roles que cada componente del equipo asumirá en esta
expedición.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al monte Kosciuszko.


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de
Si realiza
que todos los componentes
correctamente
del equipo se encuentran en
su función, el
COORDINADOR perfectas condiciones para la
equipo
realización del ascenso y de
conseguirá 10
pedir la certificación de los
Metros
metros logrados en la sesión
Si realiza
correctamente
Es el encargado de realizar el
su función, el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo
equipo
necesite
conseguirá 10
Metros
Si realiza
PREPARADOR Se encargará de dirigir un
correctamente
FÍSICO buen calentamiento
su función, el

213
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

equipo
conseguirá 10
Metros
Si realiza
Es el encargado de solucionar correctamente
cualquier problema que surja su función, el
PSICÓLOGO
dentro del grupo, animar y equipo
mantener el buen ambiente conseguirá 10
Metros
Si realiza
correctamente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO su función, el
asegurará, todo el material
DE MATERIAL equipo
que haya sido usado
conseguirá 10
Metros
Su labor es recopilar la Si realiza
información necesaria para correctamente
el desarrollo de la tarea, su función, el
INVESTIGADOR
solucionar todas las dudas y equipo
mantener contacto con el conseguirá 10
profe Metros

ARE YOU READY? COME ON!


Parte 1. Calentamiento
Antes de iniciar los ejercicios de la sesión, cada equipo deberá realizar el
calentamiento. Éste será dirigido por el preparador físico del equipo, máximo
responsable de asegurar que las condiciones físicas de sus compañeros están
en las mejores condiciones para el desarrollo de la travesía.
Para el calentamiento se destinará los primeros 10 minutos de cada sesión.
¡Ojo! Si habéis llegado tarde del vestuario y no podéis cumplir los 10 minutos
de calentamiento NO se os otorgarán los metros correspondientes a esta
actividad.
En esta primera sesión, se os presentará a continuación un calentamiento tipo
para que no se os olvide ninguna de sus partes:
1. CARRERA CONTINUA: Dentro de vuestro espacio, realizar un trote suave de
carrera continua para activar vuestro sistema cardio-respiratorio.
2. MOVILIDAD ARTICULAR: calentaréis vuestras articulaciones en orden
ascendente, de los pies hacia la cabeza.

214
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

3. ESTIRAMIENTOS DINÁMICOS: Realizaréis los ejercicios en orden


ascendente en función de la musculatura implicada: skiping, contraskiping,
carrera lateral, cruzando piernas, zancadas, abrimos y cerramos brazos,
arriba y abajo.
4. PROGRESIONES: 3 progresiones de menos a más.

Completa el recorrido con éxito y acumula 100 Metros de ascensión.

Parte 2. Parte principal


¡Entremos en faena!
Como se ha explicado al inicio, en esta sesión se trabajará la Resistencia y el
ejercicio que desarrollaremos para la obtención de metros será La Course
Navette… pero ¡tranquilos! Juntos podréis con todo.
Desarrollo: es un test que mide
la resistencia de cada individuo;
consiste en el desplazamiento
que cada sujeto tiene que hacer
durante un periodo de tiempo
limitado, fijado por las señales
sonoras que van acelerándose
progresivamente a lo largo de
20 metros. El equipo deberá
realizar el mayor número de
rectas posibles mediante
relevos por parte de cada uno de los participantes. Cada uno de vosotros estará
en el desarrollo del ejercicio el tiempo que estime oportuno; una vez quiera
ser relevado, otro compañero continuará con el ejercicio.
Con cada medio periodo que superéis, el encargado de material irá a buscar a
la zona de control (donde esté situado el profesor) una moneda que depositará
en el cajón de su equipo. El valor de las monedas irá aumentando a medida
que avance el número de periodos.
Cuando el equipo ya no realice el ejercicio de manera correcta terminará su
actuación. Y una vez que todos los equipos hayan finalizado el ejercicio se
hará un recuento de monedas que posteriormente podrán canjearse por metros
de ascensión.

215
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

PERIOD MONED PERIOD MONEDA EQUIVALENCIA


O A O S
5 LATÓN  1
0,5 LATÓN 8,5 BRONCE
BRONCE
2 BRONCE  1
1 LATÓN 9 BRONCE
PLATA
14 PLATA  1
1,5 LATÓN 9,5 PLATA
ORO
4 ORO  1
2 LATÓN 10 PLATA
PLATINO
2 PLATINO  1
2,5 LATÓN 10,5 PLATA
DIAMANTE
3 LATÓN 11 PLATA
3,5 LATÓN 11,5 PLATA MONEDAS –
4 LATÓN 12 PLATA METROS
4,5 LATÓN 12,5 PLATA 2 DIAMANTE 
5 LATÓN 13 PLATA 2200 Metros
5,5 BRONCE 13,5 PLATA 1 DIAMANTE 
6 BRONCE 14 ORO 1000 Metros
6,5 BRONCE 14,5 ORO 1 PLATINO  500
7 BRONCE 15 ORO Metros
7,5 BRONCE 15,5 PLATINO 1 ORO  250
Metros
1 PLATA  100
Metros
DIAMANT 1 BRONCE  50
8 BRONCE 16
E Metros
1 LATÓN  10
Metros

Parte 3. Vuelta a la calma


Todo buen deportista tiene que tener su momento de descanso, por eso,
cuando tu equipo termine el ejercicio, dirigidos por el preparador físico y
organizados por el coordinador, os pondréis a realizar unos ejercicios de
estiramientos durante, al menos, los últimos 5 minutos de clase.
A diferencia del calentamiento, en esta parte seréis vosotros los encargados
de plantear una batería de estiramientos que se centren principalmente en el
tren inferior. Nombrar y describir 3 en la tabla siguiente. Esto os
proporcionará 50 metros extra.

216
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

217
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Si has llegado hasta aquí es probable que hayas conseguido tu primer


objetivo, pero aseguraos completando la siguiente tabla. Recuerda que cada
componente de tu equipo tiene unas tareas encomendadas: ¿a quién le toca
hacer esto?

PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS


Calentamiento: 100 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Monedas recopiladas
2 DIAMANTE  2200 Metros
1 DIAMANTE  1000 Metros
1 PLATINO  500 Metros
1 ORO  250 Metros
1 PLATA  100 Metros
1 BRONCE  50 Metros
1 LATÓN  10 Metros
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
Estiramientos: 50 metros
OTRAS RECOMPENSAS
Nombre, logo, participantes: 50
metros
Uniforme + botella de agua: 50
metros
Roles de sesión: 60 metros/10
cada uno
METROS TOTALES (OBJETIVO
KOSCIUSKO)

¿Lo habéis conseguido? ¡Enhorabuena! Si es así, en la tabla control se


os adjudicará la primera estrella cumbre; aseguraos de que el profesor
os la selle.
Si no lo habéis conseguido, no desesperéis; todavía tenéis más
posibilidades en los siguientes objetivos para sumar los metros que os
faltan ¡No os rindáis! Más adelante se os explicará cómo.

218
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

OBJETIVO VINSON, 4.892 mts (2)


¡Bienvenidos a la tierra del hielo!
Según los recientes estudios bajo la capa de hielo de 2 km de espesor de la
Antártida están los restos geológicos de las llamadas provincias cratónicas
(nombre procedente del griego que significa fuerza). Por ello para logar
alcanzar el objetivo Vinson situado a 4892 Metros de altura, trabajaremos otra
de las cuatro Capacidades Físicas Básicas, la fuerza.
Estamos en la Antártida y hace mucho fío, así que mantener una buena
temperatura corporal es fundamental. Poneos el uniforme de Educación
Física completo (camiseta, pantalones, calcetines blancos y playeros), y
añadid todos los componentes el equipo un mismo accesorio de abrigo
complementario (guantes, gorro, camiseta térmica, bufanda….). Conseguid
así 100 Metros de ascensión y si además le incorporáis el logo del equipo
que ya habéis diseñado los 100 metros se multiplicarán por 5.
Uniformados y preparados para la ascensión, lo primero que deberéis repartir
son los distintos roles que cada componente del equipo asumirá en esta
expedición, no pudiendo repetir el mismo rol que en el objetivo anterior.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al objetivo 2: Vinson.


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de que
todos los componentes del
equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 25 Metros
realización del ascenso y de pedir
la certificación de los metros
logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 25 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
25 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 25 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente

219
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Recogerá, colocará y asegurará,


ENCARGADO
todo el material que haya sido 25 Metros
DE MATERIAL
usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
INVESTIGADOR desarrollo de la tarea, solucionar 25 Metros
todas las dudas y mantener
contacto con el profe

IF YOU CAN DREAM IT, YOU CAN DO IT

Parte 1. Calentamiento
El calentamiento deberá formar parte de cada sesión de ascensión, pero como
en la práctica no existen reglas exactas para un calentamiento, ahora es
cuando vosotros como equipo deberéis crear uno teniendo en cuenta las
siguientes reglas:
1. Iniciad los ejercicios de forma estática
2. Realizad los ejercicios de forma progresiva
3. Trabajad todas las partes del cuerpo
Diseñadlo con al menos 10 ejercicios, anotadlo y realizadlo durante los
primeros 10 minutos de la sesión para poder sumar 200 Metros de desnivel
más.
Ejercicio 1:
Ejercicio 2:
Ejercicio 3:
Ejercicio 4:
Ejercicio 5:
Ejercicio 6:
Ejercicio 7:
Ejercicio 8:
Ejercicio 9:
Ejercicio 10:

Parte 2. Parte principal


Trabajo de fuerza: A lo largo de toda la sesión, el equipo deberá realizar el
mayor número de series posibles de cada uno de los ejercicios propuestos.
Para completar una serie, de cada ejercicio se debe realizar un número

220
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

determinado de repeticiones; por cada serie de cada ejercicio que realicéis se


acumularán un total de 50 metros. Es imprescindible que se realice un
ejercicio de cada grupo. A medida que vayáis realizando las series, deberéis
anotarlas en la tabla que se muestra a continuación para hacer un recuento
total de los metros acumulados al final de la sesión.

EJERCICIO 1 NÚEMERO DE SERIES

5 repeticiones
Burpee 1 2 3 4 5 6

REALIZAR UNA SERIE


Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
GRANDES GRUPOS MUSCULARES DE TODO EL CUERPO

13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
5 repeticiones 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES

Jumping Jacks
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
2 repeticiones

1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES

Mountain climber
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
Salto a la comba
2 repeticiones

1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24

¿Cuántas series podréis llegar a hacer? Recordad las normas:


- Todo el equipo tiene que realizar el mismo número de repeticiones y de
series.
- Debéis señalarlas en las tablas a medida que las vais realizando.

221
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

- Debe realizarse al menos un ejercicio de cada tabla.


- Recordad vuestros roles de equipo, que nadie interfiera en las labores de
sus compañeros.
- El descanso del guerrero es fundamental, recordad que prestar apoyo a los
compañeros cuando lo necesiten es imprescindible para lograr el objetivo.
Si uno de vuestros compañeros no puede más, dadle unos minutos de
recuperación.

EJERCICIO 1 NÚEMERO DE SERIES


1 2 3 4 5 6

REALIZAR UNA SERIE

10 Segundos
Isométrico

NECESARIO PARA
TIEMPO MÍNIMO 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
Teaser 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE

10 Segundos
NECESARIO PARA
TIEMPO MÍNIMO

7 8 9 10 11 12
CUADRO ABDOMINAL

13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23 24

EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES


Puente 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

5 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES

Abdominal oblicuo
NECESARIO PARA

2 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24

222
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

¡Cuanto mayor es el sacrificio, mayor es el beneficio! Esforzaos y animad


a vuestros compañeros de equipo, juntos podréis llegar a lo más alto.
Recordad que cuantos más metros suméis más cerca esteréis de la cima,
aprovechad al máximo el tiempo de clase, cumplid las normas y ¡saldréis
victoriosos!

EJERCICIO 1 NÚEMERO DE SERIES

5 repeticiones
Sentadilla 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
10 repeticiones

1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
TREN INFERIOR

Lunge 19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
5 repeticiones

1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12

Sentadilla 13 14 15 16 17 18
+
Salto
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
2 repeticiones

Sentadilla +Rodillas al 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

pecho
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24

223
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

La persistencia puede cambiar el fracaso en un logro extraordinario…


¡no lo olvides!

En determinados momentos el grupo necesita una voz que dé aliento y ánimo


a todos los participantes, un aporte de energía que os impulse hacia arriba,
por ello cread un eslogan y gritadlo a lo largo de la sesión para proporcionar
al equipo fuerza, unión y alegría para continuar con la ascensión. Escribidlo
en el cuadro siguiente y gritadlo al menos dos veces a lo largo de la sesión
para conseguir 100 metros extra.

SLOGAN

EJERCICIO 1 NÚEMERO DE SERIES


Flexión contra la
10 repeticiones

1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICONES

pared
NECESARIO PARA

7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23 24
TREN SUPERIOR

EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES


10 repeticiones

Flexión con manos en 1 2 3 4 5 6


REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA

banco
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
repetici
ones

1 2 3 4 5 6
REALIZA
REPETIC

NECESA

R UNA5
IONES
Nº DE

PARA

SERIE
RIO

7 8 9 10 11 12

224
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Elevación 13 14 15 16 17 18
tren
superior
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES

2 repeticiones
1 2 3 4 5 6

REALIZAR UNA SERIE


Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
Flexión modificada
19 20 21 22 23 24

Parte 3. Vuelta a la calma


Al igual que en la sesión anterior, los últimos 5 minutos deberán ser
destinados a los estiramientos de todos los grupos musculares trabajados.
Utilizad vuestros últimos estiramientos creados por el equipo para terminar
la sesión. Esto os proporcionará 100 metros de desnivel más.

225
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Llegados a este punto, espero que hayáis hecho cima, para corroborarlo
deberéis rellenar el cuadro que se muestra a continuación:
PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento: 200 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Número de Series
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS

Estiramientos: 100 metros

OTRAS RECOMPENSAS
Prenda de abrigo (+logo): 100
metros (x5)
Roles de sesión: 150 metros/25
cada uno
Desfiladero de las Xanas: 100
metros
Fotografía: 500 metros
METROS TOTALES (OBJETIVO
Nº Series x 50 
VINSON)

¿Lo habéis conseguido? Vuestra segunda estrella os espera en la hoja


control.
¿No habéis llegado a la cima? No desesperéis, a continuación, podréis
completar los metros que os faltan.

“El jardín de Adán y Eva estaba en territorio Astur”. Esta es una de las frases
del cantante asturiano Melendi y siguiendo su letra, os animo a que salgáis a
conocer y disfrutar de nuestra región. Paraíso natural donde los haya, Asturias
tiene en su interior un incontable número de rutas y sendas, ¿conocéis alguna?
Rellena la información que se pide a continuación para conseguir 100 metros
extras de desnivel, y si además durante el fin de semana vais a conocer el
lugar con vuestro equipo familiar, sumad otros 500 metros más por cada

226
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

componente del equipo que lo haga (justifica tu expedición familiar con algún
documento gráfico).

Desfiladero de las Xanas


Concejo
Distancia
Desnivel
Historia

227
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

OBJETIVO ELBRUS, 5.642 mts (3)


Esta cumbre cuenta con una historia basada en la mitología griega. Zeus
encadenó en el volcán (que forma una de las cimas del monte Elbrus), al titán
Prometeo quien había robado el fuego de los dioses para dárselo a los
hombres. Tened cuidado al subir y no desatéis la furia de Zeus. Para
ascender a la cima sin peligro, deberéis protegeos con un amuleto en forma
de rayo, así el Dios no os presentará problemas. Traed todos los componentes
del equipo un amuleto hecho del material que vosotros elijáis y colocároslo
en un lugar visible, además de protegeros contra la furia de los dioses, este
amuleto os otorgará los primeros 1000 metros de desnivel. Además de contar
con historias mitológicas, el monte Elbrus posee una fauna salvaje
característica como son las ardillas o gatos monteses. Estos animales son
conocidos por su ingenio y por su velocidad. Por ello durante la presente
sesión, se trabajará una de las cualidades físicas resultantes de la velocidad y
la coordinación, la agilidad.
Como en cada sesión lo primero que debéis hacer es: poneos el uniforme de
Educación Física completo (camiseta, pantalones, calcetines blancos y
playeros). Así conseguiréis otros 50 metros de desnivel más. Uniformados,
y con el amuleto a la vista, el siguiente paso a realizar es el reparto de roles
de cada componente. Recordad que no se puede repetir un rol que ya hayáis
adquirido en otra expedición pasada.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al monte Elbrus.


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de
que todos los componentes del
equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 25 Metros
realización del ascenso y de
pedir la certificación de los
metros logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 25 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
25 Metros
FÍSICO calentamiento

228
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 25 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO
asegurará, todo el material que 25 Metros
DE MATERIAL
haya sido usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
desarrollo de la tarea,
INVESTIGADOR 25 Metros
solucionar todas las dudas y
mantener contacto con el
profe

PUEDE QUE NO HAYA LLEGADO TODAVÍA, PERO ESTOY UN


POCO MÁS CERCA QUE AYER

Parte 1. Calentamiento
Como en las sesiones anteriores, para la parte de calentamiento se destinarán
los primeroS 10 minutos y dirigidos por el preparador físico, en esta ocasión
el calentamiento estará basado en un juego grupal. A continuación, se
muestran un ejemplo de juegos grupales, pero vosotros podéis elegir otro que
prefiráis:
- Congelado. Un componente del equipo “se la queda”, el resto se mueve
por el terreno de juego limitado. A la voz del preparador físico el que se la
queda intenta tocar a los demás, si lo consigue, estos se quedan congelados
(quietos) hasta que un compañero le devuelva a su estado normal.
- La cadena. Un componente del equipo “se la queda”, el resto se mueve por
el terreno de juego limitado. A la voz del preparador físico el que se la
queda intenta tocar a los demás, si lo consigue, estos se cogen de la mano
con el que pilla y todos van a pillar a los que quedan
- La araña. Un componente del equipo se la queda en una línea central del
campo. El resto de compañeros, que están a un lado del terreno de juego,
deberán cruzar hacia el otro lado. El que se la queda, debe impedirlo
intentando tocar a sus compañeros, si lo consigue, estos pasan a pillar en
la línea central junto con el primero.

La realización correcta del calentamiento os otorgará 500 metros de desnivel.


Recordad que solo serán válidos si ningún componente del equipo llega tarde
del vestuario.

229
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Parte 2. Parte principal


Trabajo de agilidad. El desarrollo de la sesión se basa en la realización, por
parte de todos los componentes del equipo, de un circuito de agilidad con
balones. Cuantas más veces realicéis el circuito correctamente, más metros
de desnivel acumularéis.
Colocados en fila, cada equipo contará con tres tipos de pelotas (un balón de
baloncesto, un balón de fútbol y una pelota de tenis). El objetivo es realizar
el circuito planteado. Una vez que un componente del equipo haya realizado
el circuito SIN QUE SE LE ESCAPE LA PELOTA sumarán una serie, en el
tipo de balón que hayan realizado, que les otorgará 10 metros de desnivel.
Las series se deben ir anotando a medida que se vayan realizando. No podrán
estar dos participantes realizando el recorrido al mismo tiempo, y no podrán
sumar una serie si se les escapa el balón o no lo hacen de forma correcta.

CIRCUITO

Realización del circuito:


- Balón de baloncesto: salir botando el balón desde el lugar indicado hacia la
serie de conos. Pasarla en zig-zag, rodear una pica que estará situada al
final de la serie de conos, subirse a un banco y atravesarlo sin dejar de botar
ni perder el balón, ir a canasta y encestar el balón (hasta que no se enceste
el balón no podrá terminar el circuito).
- Balón de fútbol: salir conduciendo el balón desde el lugar indicado hacia la
serie de conos. Pasarla en zig-zag, rodear una pica que estará situada al
final de la serie de conos, conducir el balón paralelamente al banco hacia
adelante, bordearlo y conducirlo hacia atrás, ir hacia la portería y golpear
uno de los palos (hasta que no se golpee el palo, no podrá terminar el
circuito).

230
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

- Pelota de tenis: salir botando la pelota de tenis desde el lugar indicado


hacia la serie de conos. Pasarla en zig-zag, rodear una pica que estará
situada al final de la serie de conos, subirse a un banco y atravesarlo
botando con la pelota de tenis encima de él, bajarse sin parar de botar, ir a
canasta, golpear el cuadro y recoger la pelota sin que toque el suelo.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18

1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18

1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18

Parte 3. Vuelta a la calma


Después de la finalización de la sesión, recordad que el encargado de material
será el responsable de recoger el material empleado durante la clase. Y
además, los últimos cinco minutos serán destinados a estiramientos. En esta
sesión podréis utilizar los estiramientos empleados en la sesión 1.
Su correcta realización os otorgará 100 metros de desnivel más

231
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

De nuevo, toca recuento de metros. ¿Lo habréis conseguido?


PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento: 500 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Número de series balón
baloncesto
Número de series balón fútbol
Número de series pelota de tenis 

Nº Series totales x 10 
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS

Estiramientos: 100 metros

OTRAS RECOMPENSAS
Amuleto: 1000 metros
Uniforme: 50 metros
Roles de sesión: 150 metros/25 cada
uno
Documento gráfico como aficionado:
100 metros/cada componente
METROS TOTALES (OBJETIVO
ELBRUS)

¿Cómo estáis llevando la expedición? ¿Sois capaces de alcanzar los


objetivos?
Recordad que aún tenéis oportunidad de seguir sumando metros. Tanto la
práctica regular de ejercicio como su visualización en vivo y en directo
despierta en nuestro interior un gusto por el deporte. De todos es sabido la
fama que tiene el fútbol, pero… ¿Qué otro deporte ves o realizas de manera
regular? Justifica tu afición por el deporte, tanto como espectador como
participante, con algún documento gráfico para sumar 100 metros de desnivel
por cada componente del equipo que lo justifique.

232
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

OBJETIVO KILIMANJARO, 5.892


mts (4)
Bienvenidos al techo de África, el Monte Kilimanjaro se sitúa en el noroeste
de Tanzania donde se ha encontrado uno de los asentamientos humanos más
antiguos de nuestra historia: se han hallado huellas humanas que datan de
hace 3,6 millones de años.
Pese a ser un país cuya economía se basa en la agricultura y su esperanza de
vida no supera los 66 años, la expresión Hakuna matata (popular por su
utilización en la película del Rey León) cuyo significado es “no hay
problemas” sirve como eslogan de vida de su población.
Lo que lo primero que debéis hacer es
adquirir esa mentalidad y afrontar los
desafíos que a lo largo de esta sesión se os
irán planteando. Para ello, tatuaros en el
cuerpo, en un lugar visible el símbolo
africano “Hakuna matata” y dibujarlo en
este recuadro; este primer desafío os
supondrá los primeros 1000 metros de
desnivel.
Se sabe que los africanos y sus descendientes han triunfado en los dos
extremos de las pruebas atléticas, la velocidad y el fondo. Por ello, esta sesión
estará basada en las dos disciplinas, deberéis ser rápidos y no desistir cuando
aflore el cansancio.
En primer lugar y tal y como se lleva haciendo durante todas las sesiones, el
equipo debe tener puesto el uniforme de Educación Física completo
(camiseta, pantalones, calcetines blancos y playeros). Así conseguiréis otros
500 metros de desnivel más. Estando correctamente uniformados, el
siguiente paso a realizar es el reparto de roles de cada componente.
Como en cada sesión, el reparto de roles es importante. ¡Ojo! De su correcto
desempeño depende el reparto de puntos. Cada participante debe ajustarse al
rol adquirido, y cada uno debe realizar las tareas encomendadas. Leed con
cautela cada uno de los roles y ajustaros a lo que demanda.

233
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al monte


Kilimanjaro.
NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de
que todos los componentes
del equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 25 Metros
realización del ascenso y de
pedir la certificación de los
metros logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 25 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
25 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 25 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO
asegurará, todo el material 25 Metros
DE MATERIAL
que haya sido usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
desarrollo de la tarea,
INVESTIGADOR 25 Metros
solucionar todas las dudas y
mantener contacto con el
profe

Parte 1. Calentamiento
Recopilad los ejercicios de la sesión número 1 para llevar a cabo el
calentamiento.
1. CARRERA CONTINUA: Dentro de vuestro espacio, realizar un trote suave de
carrera continua para activar vuestro sistema cardio-respiratorio.
2. MOVILIDAD ARTICULAR: calentaréis vuestras articulaciones en orden
ascendente, de los pies hacia la cabeza.
3. ESTIRAMIENTOS DINÁMICOS: Realizaréis los ejercicios en orden
ascendente en función de la musculatura implicada: skiping, contraskiping,

234
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

carrera lateral, cruzando piernas, zancadas, abrimos y cerramos brazos,


arriba y abajo.
4. PROGRESIONES: 3 progresiones de menos a más.
Recordad que tan solo dispondréis de los primeros 10 minutos de la sesión.
En el caso en el que alguno de los componentes del equipo no llegue dentro
del tiempo establecido para el inicio del calentamiento, el grupo NO podrá
sumar los metros correspondientes. En este caso, el buen desarrollo del
calentamiento os otorgará 250 metros de desnivel

Parte 2. Parte principal


Atrapa la bandera
Divididos en los equipos correspondientes, a cada
grupo se le asignará una bandera (un cono de un
color y con su número de equipo). Durante los
primeros 5 minutos, cada equipo deberá esconder
la bandera en los exteriores del colegio utilizando
únicamente las instalaciones deportivas (campo
de fútbol, canchas de baloncesto y canchas de
fútbol). La bandera estará en un lugar visible, no
pudiendo meterla dentro de un cajón, ni taparla
totalmente.
A los cinco minutos todos los equipos se situarán
en el punto de partida y a la voz del profesor, saldrán a buscar las banderas
de los otros equipos siempre de dos en dos. Si encuentran una bandera de uno
de los equipos contarios, todo el equipo junto deberá ir al punto de control
para entregar la bandera encontrada, consiguiendo así 250 metros por cada
bandera contraria encontrada. El equipo al que le han descubierto su bandera,
podrá volver al punto de control, conseguir otra bandera de su mismo color y
volver a esconderla.
Al final de la sesión, se hará un recuento de banderas encontradas por cada
uno de los equipos participantes. Si, además, ningún equipo contrario ha
encontrado su bandera, ese equipo sumará 1000 metros de desnivel más.

El perro, el gato y el ratón


Divididos en los equipos correspondientes, a cada uno se os asignará un rol
de juego: pilllar (gato), proteger (perro) o escapar (ratón). Repartidos por todo
el terreno de juego, cada equipo realiza su rol correspondiente: los gatos pillan
a los ratones y los perros protegen a los ratones de ser pillados y los ratones
escapan evitando ser pillados. Para protegerlos, los perros se colocarán con
235
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

las manos en la espalda y se interpondrán en el camino de los gatos para


dificultarles la tarea. La señal de inicio del juego la dará el profesor y
transcurridos dos minutos volverá a realizar una señal para finalizar el turno,
corroborar los resultados y rotar los roles. El equipo que haya logrado con
éxito su cometido obtendrá 50 metros de desnivel de manera que: si ningún
ratón es pillado, el equipo de perros y ratones conseguirá los 50 metros; sin
embargo, si alguno de sus componentes fue pillado, será el equipo de gatos el
que reciba la recompensa. Todos los equipos rotarán en este juego por todos
los roles el mismo número de veces, logrando así tener las mismas
oportunidades de suma de puntos.

Cesta de frutas
Divididos en los diferentes equipos, formaremos una fila en el punto de salida
y el primero de cada fila tendrá un cono. A la señal del profesor tendrá que
pasárselo al compañero que está inmediatamente detrás por encima de la
cabeza, este a su vez al siguiente, y así consecutivamente hasta que llegue al
último. Este último correrá a colocarse el primero de la fila para repetir la
secuencia hasta que consiga el grupo entero hacer un recorrido de 20 metros
de distancia. Una vez hecho el recorrido, dejarán el cono en el suelo y
repetirán la secuencia el mayor número de veces posibles en un periodo de
5´de tiempo. Al finalizar el tiempo, se hará un recuento de frutas conseguidas
para canjearlas por metros. Por cada fruta obtendrán un total de 25 metros de
desnivel.

Parte 3. Vuelta a la calma


Como en cada sesión, los últimos minutos serán destinados para la realización
de los estiramientos. Podéis utilizar cualquiera de las tablas realizadas en las
sesiones anteriores. Su correcta realización por parte de TODOS los
componentes del equipo, os otorgarán 500 metros extra de desnivel.

236
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

¿Cuántos metros habéis logrado alcanzar? ¿Cuántas banderas contrarias


habéis recopilado?
PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento: 250 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Número de banderas contrarias
Bonus por no haberse dejado atrapar
ninguna bandera  1000
Nº banderas contrarias x 500 
Bonus 
Número de roles con éxito 50/rol

El perro, el gato y el ratón


Total de metros
Número de frutas recogidas  25/fruta
Cesta de frutas
Total de metros
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS

Estiramientos: 500 metros

OTRAS RECOMPENSAS
Tatuaje: 1000 metros
Uniforme: 500 metros
Roles de sesión: 150 metros/25 cada
uno
7 cumbres asturianas  500/cumbre
METROS TOTALES (OBJETIVO
KILIMANJARO)

¿Ha sido suficiente para alcanzar la cima? ¿No? Pues… ¡Seguimos!


Para poder acumular más metros de desnivel, de nuevo os toca participar en
actividades deportivas extra. En el desafío de las 7 cumbres se os han

237
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

mostrado los picos más altos de cada uno de los continentes, pero... ¿Qué 7
cumbres podemos encontrar en Asturias? Recopila información de 7 picos
existentes en el principado de Asturias y rellena el cuadro que se muestra a
continuación. Cada información de cada pico os otorgará 500 metros extra
de desnivel.

INFORMACIÓN DE LA
NOMBRE
ALTITUD CONCEJO RUTA QUE DA ACCESO
DEL PICO
AL PICO
CUMBRE
1
CUMBRE
2
CUMBRE
3
CUMBRE
4
CUMBRE
5
CUMBRE
6
CUMBRE
7

238
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

OBJETIVO DENALI, 6.194 mts (5)


Situado en Alaska, el Monte Denali posee un turismo que se basa
principalmente en una actividad deportiva, el alpinismo. Los escaladores más
valientes que son capaces de soportar las bajas temperaturas del lugar (se han
registrado temperaturas de -30,5ºC), disfrutan del hermoso paisaje que les
presenta la cima, desde donde se pueden contemplar espléndidas vistas.
Según la mitología inuit o mitología de los esquimales que habla del origen
de las montañas, se cuenta que las montañas fueron creadas por los golpes
que dos gigantes en lucha: con cada golpe y estrellón que daban los gigantes
al suelo de la tierra, esta se moldeaba formando profundos valles, suaves
colinas y grandes desniveles.
Como todavía vosotros no habréis llegado a la cima, no podréis gozar del
panorama que posee Alaska, por ello para esta sesión deberéis traer unas
vendas para los ojos, antifaces, gafas de piscina opacas o cualquier tipo de
antifaz autoconstruido para así conseguir los primeros 1000 metros de
desnivel. Además, y tal y como se lleva haciendo durante todas las sesiones,
el equipo debe tener puesto el uniforme de Educación Física completo
(camiseta, pantalones, calcetines blancos y playeros). Así conseguiréis otros
500 metros de desnivel más. Uniformados, y con los objetos para tapar los
ojos, el siguiente paso a realizar es el reparto de roles de cada componente.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al monte Denali.


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de
que todos los componentes del
equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 50 Metros
realización del ascenso y de
pedir la certificación de los
metros logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 50 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
50 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
PSICÓLOGO 50 Metros
cualquier problema que surja

239
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

dentro del grupo, animar y


mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO
asegurará, todo el material que 50 Metros
DE MATERIAL
haya sido usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
desarrollo de la tarea,
INVESTIGADOR 50 Metros
solucionar todas las dudas y
mantener contacto con el
profe

Parte 1. Calentamiento

Para la realización del calentamiento, utilizaremos los juegos que se


realizaron para la sesión del objetivo Elbrus (el congelado, la cadena y la
araña), pero en este caso, los participantes del equipo se situarán de dos en
dos y uno de ello tendrá puestas las gafas opacas que le impedirán ver, su
compañero funcionará como guía para la realización del juego.
Cuando el preparador físico del equipo considere oportuno, los alumnos que
fueron guías pasarán a ser los que tengan los ojos vendados y viceversa.
La correcta realización del calentamiento supondrá 250 metros de desnivel
más.
Parte 2. Parte principal

Entrenamiento en circuito y carrera continua


Cada componente del equipo se situará en un punto del circuito que formará
un círculo. En cada punto del circuito se deberá realizar un ejercicio en
concreto durante 30” que vosotros mismos os tenéis que cronometrar. Al final
de los treinta segundos, cada equipo deberá anotar en una hoja de control (que
estará situada junto a cada ejercicio) que realizó dicho ejercicio, para
posteriormente canjear los puntos. Cada serie de ejercicio de cada
participante, otorgará al equipo 100 metros de desnivel. Entre ejercicio y
ejercicio, habrá un descanso de 30”. Aquel participante que en cuanto se inicie
el ejercicio siguiente no se encuentre en disposición de hacerlo o que empiece
después del inicio del minuto, no podrá anotar en la hoja control la realización
de la serie. Después de realizar una ronda completa del circuito, todo el

240
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

equipo deberá realizar una vuelta alrededor del círculo en carrera continua en
menos de 1 minuto para poder continuar las siguientes series de ejercicios.

Para la realización de las actividades, cada participante deberá vendarse los ojos,
salvo el cronometrador, que durante esos 30” descansará; así cada componente
estará concentrado en el ejercicio a realizar y la musculatura implicada en dicho
ejercicio. La venda se quitará al finalizar los 30” de trabajo y en la realización de la
carrera continua.

241
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Hoja control
(Aparecerá en los 6 puntos del circuito, con el número correspondiente
a cada ejercicio)

Ejercicio 1 PUENTE LATERAL


Equipo 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Equipo 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Equipo 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Equipo 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Equipo 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Parte 3. Vuelta a la calma


Tras la finalización del circuito y previo al recuento de metros acumulados,
como en cada sesión se destinarán los últimos minutos para los estiramientos.
se os presentan unos ejemplos de estiramientos que podréis llevar a cabo. La
correcta realización de los estiramientos supondrá la adjudicación de 250
metros más.

242
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

¿HABÉIS LLEGADO A LA CIMA? Recuenta los metros alcanzados


PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento: 250 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Nº de series:
- Ejercicio 1 
- Ejercicio 2 
- Ejercicio 3 
- Ejercicio 4 
- Ejercicio 5
- Ejercicio 6 
Nº ejercicios totales x 100 
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
Estiramientos: 250 metros
OTRAS RECOMPENSAS
Antifaz: 1000 metros
Uniforme: 500 metros
Roles de sesión: 300 metros/50
cada uno
METROS TOTALES (OBJETIVO
KOSCIUSKO)

243
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

OBJETIVO ACONCAGUA, 6.194


mts (6)
Al oeste de Argentina se encuentra la cordillera de los Andes, cuyo pico más
alto es el Aconcagua, pero… ¡ojo!, se considera que el Aconcagua posee el
índice de mortalidad más alto en Sudamérica. Esto se debe a la indebida
preparación de muchas de las personas que pretenden hacer la ascensión,
padecen mal de altura que, junto con los cambios climáticos extremos, les
llevan a situaciones límites.
Pero no debéis desanimaros porque lo imposible… ¡solo cuesta un poco más!,
así que preparaos porque da comienzo un nuevo objetivo y una nueva
aventura.
Como se ha dicho anteriormente, este pico es uno de los más letales, por ello
la prevención es fundamental para finalizar con éxito la expedición, así que
lo que deberéis traer cada uno de vosotros para esta sesión es un casco de
protección autoconstruido en el que deberéis dejar sellado vuestro logo. La
seguridad es lo más importante, así que si lográis traer este material os serán
otorgados 500 metros de desnivel.
Y al igual que el resto de sesiones, el equipo debe tener puesto el uniforme de
Educación Física completo (camiseta, pantalones, calcetines blancos y
playeros). Conseguid así otros 500 metros de desnivel más. Uniformados, y
asegurados con el casco, toca de nuevo el reparto de roles por cada
componente del equipo.

Roles de los componentes del equipo en la ascensión al Aconcagua.


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de
que todos los componentes
del equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 100 Metros
realización del ascenso y de
pedir la certificación de los
metros logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 100 Metros
necesite

244
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen


100 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 100 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO
asegurará, todo el material 100 Metros
DE MATERIAL
que haya sido usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
desarrollo de la tarea,
INVESTIGADOR 100 Metros
solucionar todas las dudas y
mantener contacto con el
profe

Parte 1. Calentamiento

Después de todas las sesiones anteriores de calentamiento, en esta nueva


tendréis libertad para ejecutar el calentamiento que vosotros creáis oportuno:
podéis repetir un calentamiento anterior o crear uno nuevo. Recordad que
disponéis de los primeros 10 minutos de la sesión. Si realizáis el
calentamiento correctamente conseguiréis otros 400 metros de desnivel

Parte 2. Parte principal

Bienvenidos al desafío extremo del Aconcagua. Esta nueva ascensión está


compuesta por una serie de retos que los participantes deberéis ir superando
para así acumular metros de desnivel. No se puede avanzar de desafío sin
superar el anterior. Cuantos más desafíos superéis, más metros acumularéis.
¡¡A por ellos!!
1º. Bajo la cuerda: Todos los componentes del equipo deben pasar por debajo
de la cuerda de varias formas: reptando decúbito prono y decúbito supino,
en cuadrupedia decúbito prono y decúbito supino, de rodillas con el tronco
recto hacia adelante y hacia atrás y por último de pie (con el cuerpo
completamente estirado) hacia adelante y hacia atrás. Normas: hasta que
todos los componentes del grupo no hayan pasado de una determinada
forma, nadie puede comenzar a pasar de la forma siguiente y nadie puede

245
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

tocar la cuerda con las manos o brazos. Tras la realización con éxito de este
primer desafío, el grupo conseguirá 250 metros de desnivel
2º. Orden en el banco: Todos los componentes del grupo deben situarse
encima del banco sueco. Una vez encima deberán ordenarse: en primer
lugar, por estatura (de menor a mayor) y tras ello y sin tocar el suelo,
deberán colocarse en fecha de nacimiento (de enero a diciembre). El grupo
conseguirá 500 metros de desnivel después de haber finalizado con éxito
el segundo desafío.
3º. Movimiento colectivo: Todos los componentes del equipo deben moverse
de una zona de las espalderas hacia la contraria sin andar, correr, ni saltar.
La norma fundamental es que todas las personas deben estar en contacto
unas con otras en todo momento. Conseguid con la superación de este
desafío 1000 metros más.
4º. Mudanza colectiva: Deben trasladar de un punto del espacio al otro todos
los materiales (2 colchonetas y 1 pivote). En ningún momento los
componentes del equipo pueden tocar el suelo. Suma 1250 metros.
5º. Cuerda voladora: El último desafío consiste en desplazar una cuerda desde
un punto al otro usando solo las extremidades inferiores y sin que en
ningún momento la cuerda toque el suelo, además todas las personas del
grupo deben estar en contacto con la cuerda al desplazarla. Este último
desafío os otorgará un total de 1500 metros de desnivel.

Parte 3. Vuelta a la calma

Si has logrado sobrevivir a la ascensión del Aconcagua, ya estás más cerca de


la meta final. Al igual que en todas las sesiones anteriores, debéis terminarla
con los estiramientos correspondientes. Usad cualquier opción de
estiramientos de las anteriormente realizadas y sumad 500 metros más.

¿NOTÁIS LA EMOCIÓN DE ESTAR A UN PASO DE LAS 7


CUMBRES? ¿CÓMO DE CERCA OS HABÉIS QUEDADO?
CONTAD LOS METROS DE ESTA ASCENSIÓN Y… ¡¡SENTID EL
AIRE DE LA CUMBRE!!

246
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS


Calentamiento: 400 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Nº Desafíos realizados:
- Desafío 1. 250 metros
- Desafío 2. 500 metros
- Desafío 3. 1000 metros
- Desafío 4. 1250 metros
- Desafío 5. 1500 metros
Metros totales 
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
Estiramientos: 500 metros
OTRAS RECOMPENSAS
Casco autoconstruido: 500
metros
Uniforme: 500 metros
Roles de sesión: 600 metros/100
cada uno
METROS TOTALES (OBJETIVO
ACONCAGUA)

247
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

OBJETIVO EVEREST, 8.848 mts (7)


Bienvenidos a la cima de las cimas, al techo del mundo, al sueño de todo
alpinista. El monte Everest es la montaña más alta del planeta Tierra, y se
encuentra en la cordillera del Himalaya, en el continente asiático.
Si estáis leyendo esto, es porque solo os queda un paso para alzaros con el
trofeo de las 7 cumbres. Estáis a unos metros de formar parte del grupo
exclusivo de personas que han coronado los 7 continentes. Este sueño solo es
alcanzable para los alpinistas más expertos, los cuales, pese a su veteranía, se
juegan la vida en cada ascensión, porque llegar al punto más alto de nuestro
planeta conlleva un precio.
Debéis de saber que el Everest posee un rasgo característico que lo diferencia
del resto de picos: para la ascensión al Everest es imprescindible la ayuda de
los sherpas: habitantes de las regiones montañosas de Nepal que se ocupan de
cargar con bultos más pesados de los montañistas, sus características
fisiológicas diferentes les permiten salvar los peligros y vender las
dificultades extremas que ofrece la ascensión a esta montaña.
Para esta nueva expedición la seguridad es tan importante como en las
anteriores: por lo que debéis traer el casco del objetivo Aconcagua, la prenda
de abrigo del objetivo Vinson y el amuleto de protección del objetivo Elbrus,
todo ello metido en la mochila para que el sherpa os cargue con ello. La
recopilación de todos los objetos por cada componente del equipo y su
correcta ubicación en la mochila del alpinista, otorgarán al equipo un total de
2.000 metros.
Además, y al igual que el resto de sesiones, el equipo debe tener puesto el
uniforme de Educación Física completo (camiseta, pantalones, calcetines
blancos y playeros) para conseguir así otros 500 metros de desnivel más.
Uniformados y preparados para cualquier contratiempo el siguiente paso
previo a la ascensión es el reparto de roles por cada componente del equipo.
Roles de los componentes del equipo en la ascensión al Everest.
NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de que
todos los componentes del
COORDINADOR equipo se encuentran en 200 Metros
perfectas condiciones para la
realización del ascenso y de pedir

248
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

la certificación de los metros


logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 200 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
200 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 200 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y asegurará,
ENCARGADO
todo el material que haya sido 200 Metros
DE MATERIAL
usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
INVESTIGADOR desarrollo de la tarea, solucionar 200 Metros
todas las dudas y mantener
contacto con el profe

¿Todos preparados? ¡Adelante!

Parte 1. Calentamiento

Como alpinistas expertos que sois deberéis estar ya acostumbrados a hacer un


calentamiento preparatorio para la ascensión. Recordad que este
calentamiento deberá ser dirigido por el preparador físico del equipo. Se os
presentará a continuación un calentamiento que habéis realizado en otras
sesiones.
1. CARRERA CONTINUA: Dentro de vuestro espacio, realizar un trote suave de
carrera continua para activar vuestro sistema cardio-respiratorio.
2. MOVILIDAD ARTICULAR: calentaréis vuestras articulaciones en orden
ascendente, de los pies hacia la cabeza.
3. ESTIRAMIENTOS DINÁMICOS: Realizaréis los ejercicios en orden
ascendente en función de la musculatura implicada: skiping, contraskiping,
carrera lateral, cruzando piernas, zancadas, abrimos y cerramos brazos,
arriba y abajo.
4. PROGRESIONES: 3 progresiones de menos a más.
Si realizáis la tarea con éxito, os serán otorgados 500 metros de desnivel.

249
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Parte 2. Parte principal

El trabajo de ascensión al monte Everest es sin duda el más duro de todos, y


además debe ser el más constante. Solo se podrá hacer con ayuda del equipo,
por lo que luchar juntos y apoyarse mutuamente es la base para lograr el éxito.
En esta sesión, trabajaremos todos los equipos juntos al mismo tiempo en
periodos de 5 minutos por cada ejercicio. Los primeros 5 minutos se os
otorgarán para que os distribuyáis en el terreno, para que recopiléis el material
necesario y para vuestra organización. Tras los 5 minutos de margen
comenzará la “maratón” hacia la cima.
Maratón Everest
El desafío comienza con la señal del profesor que pondrá en marcha el
cronómetro; una vez iniciada la actividad ya no se podrá parar. Por equipos y
por relevos deberéis realizar los ejercicios que están marcados sin descanso.
Cada componente del equipo puede realizar el ejercicio el tiempo que
considere oportuno; una vez crea que necesita el relevo un nuevo alpinista
ocupará su lugar para continuar con la tarea; siempre tiene que estar una
persona del equipo realizando el ejercicio. Cada 5 minutos variará el ejercicio
y finalizará la ascensión cuando hayan concluido 30 minutos.
Ejercicios. Series de 5 minutos de duración (siempre tiene que haber un
componente del equipo realizando el ejercicio, el resto se lo tomará de
descanso para darle el relevo cuando este lo estime oportuno y estos deberán
portar la mochila con todos los objetos que han traído para la sesión.
1. Abdominales. Si se realizan correctamente los 5 minutos de duración,
conseguiréis 1000 metros de desnivel.
2. Salto a la comba. Si se realizan correctamente los 5 minutos de
duración, conseguiréis 1000 metros de desnivel.
3. Burpees. Si se realizan correctamente los 5 minutos de duración,
conseguiréis 1000 metros de desnivel.
4. Abdominales isométricos. Si se realizan correctamente los 5 minutos de
duración, conseguiréis 1000 metros de desnivel.
5. Flexiones. Si se realizan correctamente los 5 minutos de duración,
conseguiréis 1000 metros de desnivel.

250
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Si algún equipo no realiza de forma continuada los ejercicios que


anteriormente se han indicado, se procederá a apuntar los metros a los que
haya logrado ascender y deberá continuar con los ejercicios, pero no podrá
acumular nuevos metros. Cuando hayan pasado los 25 minutos de trabajo, se
indicará a los alpinistas que pueden descansar.
Parte 3. Vuelta a la calma

Estáis en la cima del mundo, os ha costado mucho esfuerzo, así que disfrutad
de la vista, y al igual que el final de las sesiones realizar los estiramientos
necesarios para ayudar a que el cuerpo retome su estado de reposo. Usad
cualquier opción de estiramientos de las anteriormente realizadas y sumad
500 metros más.
¿LO HABÉIS CONSEGUIDO?

PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS


Calentamiento: 500 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Nº Ejercicios realizados:
- Ejercicio 1. 1000 metros
- Ejercicio 2. 1000 metros
- Ejercicio 3. 1000 metros
- Ejercicio 4. 1000 metros
- Ejercicio 5. 1000 metros
Metros totales 
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
Estiramientos: 500 metros
OTRAS RECOMPENSAS
Conjunto de materiales y
mochila: 2000 metros
Uniforme: 500 metros
Roles de sesión: 1200metros/600
cada uno
METROS TOTALES (OBJETIVO
EVEREST)

251
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

OBJETIVO EXTRA (8)


¿Os habéis quedado a las puertas de lograr ser uno de los equipos que culmina
la aventura de las 7 cumbres? Pues no desistáis, aún tenéis una oportunidad
más para conseguir el objetivo, solamente debéis elegir y realizar un
calentamiento, una parte principal y una vuelta a la calma de los objetivos
anteriores, realizarla y acumular los metros correspondientes. Todas las
partes de la sesión deberán ser realizadas para poder sumar los metros.

Roles de los componentes del equipo en el objetivo extra


NOMBRE
ROL FUNCIONES PUNTUACIÓN
PARTICIPANTE
Su función es asegurarse de que
todos los componentes del
equipo se encuentran en
COORDINADOR perfectas condiciones para la 50 Metros
realización del ascenso y de pedir
la certificación de los metros
logrados en la sesión
Es el encargado de realizar el
ESPECIALISTA esfuerzo extra que el grupo 50 Metros
necesite
PREPARADOR Se encargará de dirigir un buen
50 Metros
FÍSICO calentamiento
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 50 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y asegurará,
ENCARGADO
todo el material que haya sido 50 Metros
DE MATERIAL
usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
INVESTIGADOR desarrollo de la tarea, solucionar 50 Metros
todas las dudas y mantener
contacto con el profe

252
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.

Parte 1. Calentamiento
Elegid y explicad el calentamiento elegido, anotando su estructura, el objetivo
al que pertenece y los metros correspondientes.

Parte 2. Parte principal


Elegid y explicad los contenidos de la parte principal elegida, anotando su
estructura, el objetivo al que pertenece y los metros correspondientes.

253
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Parte 3. Vuelta a la calma


Elegid y explicad la vuelta a la calma elegida, anotando su estructura, el
objetivo al que pertenece y los metros correspondientes.

Ya solo queda un paso más… ¡Corroborad los logros conseguidos por


vuestro equipo y descansad!
PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento:
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Metros totales 
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
Estiramientos:
OTRAS RECOMPENSAS
Uniforme:
Roles de sesión: 300 metros/50 cada
uno
METROS TOTALES (OBJETIVO
EXTRA)

254
Capítulo 7. “LA OCA”. Acondicionamiento físico
gamificado en 4º de Educación Secundaria

Diego Miranda Lozano y Alejandro Díaz Cantalejo

El trabajo de Condición Física, así como el estudio de las variables que


inciden en ella, puede resultar muy tedioso; especialmente para alumnos de
Educación Física de Secundaria que no muestran una buena disposición hacia la
materia. Esta percepción nos llevó a proponer un trabajo más alejado de los
planteamientos tradicionales para introducirnos en una dinámica basada en la
gamificación de contenidos. La propuesta se basa en el conocido juego de la OCA.
A través de un tablero y reglas modificadas se busca que los alumnos aprendan a
realizar correctamente distintos ejercicios (higiene postural) y los apliquen
basándose en pautas e indicaciones preestablecidas que tengan en cuenta los
principios de entrenamiento más básicos. Además, con la intención de promover el
aprendizaje consciente, se involucra a los alumnos en tareas de autoevaluación y
coevaluación. Se busca por tanto desarrollar la autonomía necesaria para
desenvolverse en el día a día a través de los contenidos propios de la materia.
Dicha dinámica se llevó a cabo en los grupos de 4º ESO de dos centros
educativos: colegio Santo Domingo de Guzmán y colegio Santa Teresa de Jesús,
ambos centros ubicados en Oviedo y con dos líneas cada uno de entre 28 y 30
alumnos. Cada grupo llevó a cabo la dinámica dentro de su hora de Educación
Física, la cual se imparte, dentro del programa bilingüe (por eso toda la información
para el alumnado está en inglés), 2 días por semana con una duración de entre 50
y 55 minutos. El tiempo de compromiso motor es unos 15 minutos inferior al tiempo
señalado debido a la normativa del Centro, la cual establece que el alumnado se
cambie de ropa antes de comenzar y después de finalizar la clase.
Todos los estudiantes pudieron participar en la dinámica, siendo aislados los
casos en los que algún alumno no pudo participar por no traer ropa deportiva o estar
lesionado. En estos casos, el profesor asignó una responsabilidad dentro de alguno
de los grupos que estaban jugando. Finalmente, varios grupos contaron con
alumnos de Necesidades Educativas Especiales, en cuyo caso la propuesta resultó
positiva.
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Objetivos
La contribución de la propuesta a la consecución de las finalidades
educativas se establece en que a lo largo de esta Unidad el alumnado tendría que
ser capaz de:
 Identificar las capacidades físicas básicas en diferentes actividades físicas,
valorando el grado de implicación de cada una de ellas.
 Diferenciar los principales tipos de capacidades físicas básicas más
relacionadas con la salud: resistencia aeróbica, flexibilidad y fuerza resistencia.
 Reflexionar sobre la importancia de las capacidades físicas básicas y su
implicación en una actividad física saludable desde el análisis de los aparatos y
sistemas del cuerpo humano y su adaptación.
 Elaborar y llevar a cabo programas sencillos de actividad física basados en
las capacidades físicas más relacionadas con la salud.
 Comprender los principales principios del entrenamiento en su relación con
la planificación de actividades físicas aplicándolas a sus programas personales.
 Distinguir desde la práctica y entender la importancia de las variables del
entrenamiento: intensidad y volumen.
 Utilizar herramientas básicas para controlar los niveles óptimos de
intensidad y volumen: ritmos, frecuencia cardíaca, tiempos, distancias, etc.

Contenidos
Esta propuesta aborda contenidos especialmente relacionados con:
 Ejercicios que implican atención a criterios de higiene postural (espalda
recta, ángulo de flexión de rodillas, apoyo firme de pies y manos...)
 Ejercicios que favorezcan el desarrollo del nivel de condición física general,
atendiendo especialmente a aquellos vinculados con la fuerza resistencia y la
resistencia.
 Autonomía y responsabilidad individual a través de la asignación de roles.
 Principio de progresión: la elección y orden de ejercicios.
 Aplicación práctica de las variables que influyen sobre la intensidad y el
volumen.

Recursos
Los materiales empleados para el desarrollo de esta propuesta fueron todos
aportados por el profesor en función de los recursos disponibles en el centro:

256
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Recursos Materiales Materiales Impresos

Instalaciones y Recursos Recursos del Recursos para


Mobiliario específicos profesor los alumnos

Gimnasio Bancos Tableros Portfolio


Pista polideportiva Cuerdas autoconstruidos
Gradas Balones Anecdotario
Medicinales… (iDoceo)
Dados y fichas

Recursos Materiales
Material propio del área de educación física; Se trató de utilizar la menor cantidad
de material posible, potenciando el uso del propio peso corporal en todos los
ejercicios, con intención de simplificar al máximo el trabajo y hacerlo transferible a
la vida cotidiana.
Materiales Impresos
Recursos del Profesor:
Tableros autoconstruidos por el docente: (Anexo 1) El tablero creado por el profesor
consta de una serie de casillas con ejercicios sencillos, que siguen los distintos principios
y variables del entrenamiento de forma básica. En él se ha de ver de forma clara el
principio de progresión y cómo se juega de forma sencilla con las variables del
entrenamiento. Así, cada ejercicio tiene una serie de indicaciones que han de ser
precisas y claras para lograr una correcta realización de los mismos.

257
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Las casillas han de ser completas, pero concretas en la información aportada.


Podemos ver cómo, por ejemplo, el ejercicio correspondiente a la casilla 17
añade el uso del balón medicinal y la variable del tiempo en la parte superior,
mientras que en la parte central focaliza la atención del alumno sobre aspectos
relacionados con la correcta realización del ejercicio.

Dados y fichas: Son necesarios para poder jugar a la Oca. No suponen un gran coste
y son fáciles de conseguir. Por otro lado, se puede usar fichas autoconstruidas a modo
de avatares. Igualmente, en caso de carecer de dado, existe la posibilidad de utilizar
aplicaciones gratuitas desde el teléfono móvil, como por ejemplo “Dado Dado” para
dispositivos IOS.

258
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Anecdotario: Para anotar y evaluar se usó la aplicación iDoceo.

Recursos para los alumnos:


Tablero en blanco (plantilla): (Anexo 2) Se trata de un tablero similar al utilizado
por el profesor. Sin embargo, en este caso las casillas están organizadas en grupos
de distintos colores. Cada color hace referencia a un nivel de intensidad, de modo
que sea más sencillo para el alumnado establecer su progresión. En nuestro caso,
al tener 5 alumnos en cada grupo, establecimos también 5 colores diferentes. De
este modo entendimos que resultaría más fácil la distribución del trabajo y ayudaría
a que todos los componentes de cada grupo se involucrasen en la tarea.
Roles Remember all the
1º - Player. members of the

GOOSE GAME
2º Equipment manager.
3º Referee.
team have to finish
4ª Statistician. the “goose game” to
5º- Entertainer.
win

12 11 10 9 8

13 22 21 20 7

14 23 24 19 6

END
15 16 17 18 5

1 2 3 4

START

Sesiones
Medidas metodológicas y organizativas:
La metodología empleada a lo largo de la unidad se basará en la hibridación de
dos modelos pedagógicos. Se utilizaron aspectos propios de la metodología
cooperativa, así como de la educación deportiva.
Así, por un lado, se establece una meta u objetivo común para todo el grupo; todos
los miembros del grupo han de terminar la oca. Por el otro se establecen unos
roles que los alumnos de forma rotatoria han de ir asumiendo:
1. Jugador: Tira y realiza el ejercicio asignado correspondiente a la casilla
en la que haya caído.
2. Encargado del material: Se encarga de coger el material necesario para
el ejercicio. Si no fuese necesario el material asumiría el rol de animador.
3. Árbitro: Ha de evaluar al jugador que realiza el ejercicio: Número de
repeticiones y correcta realización según las indicaciones descritas en el
tablero. Si el jugador no lo realiza bien retrocede a la casilla de la que
provenía.
4. Anotador: Anota si el jugador ha realizado correcta e incorrectamente el
ejercicio en función de las indicaciones del árbitro. Además, será el
encargado de identificar si se trata de un ejercicio de fuerza resistencia o
resistencia.

259
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

5. Animador: Anima al jugador mientras realiza el ejercicio. Este rol cobra


especial importancia en los ejercicios finales del tablero.
Agrupamientos:
Se dividió la clase en grupos de 5 personas. Dichos grupos se realizaron por
afinidad puesto que se busca generar un buen clima de trabajo intragrupal para
un mejor desarrollo y asimilación de los contenidos.
Temporalización:
Para hacer frente a este reto, establecimos sesiones distribuidas de la siguiente
manera:
 1º y 2ª sesión: se centraron en jugar con el tablero facilitado por el
profesor y en comprender de forma práctica el funcionamiento y los
principios del entrenamiento vistos.
 3ª y 4ª sesión: se dedicaron a la elaboración de los tableros del alumnado
(rúbrica).
 5ª y 6ª sesión: se centraron en el juego, esta vez con sus propios tableros.

SESIÓN 1 – Introducción y Juego de la OCA


1º- Momento de encuentro – Introducción

- Formación de grupos.
- Explicación de las reglas de juego.
- Desarrollo del juego.
 Aclaración y distribución de roles. Para ello se usó una pizarra que sirvió
de gran ayuda.
 Breve explicación de los principios y variables del entrenamiento.
 Porfolio: Cómo se usa y qué apartados contiene.

2º - Parte principal – Desarrollo del Juego

Realización de un breve calentamiento. Una vez finalizado, para iniciar el juego,


el responsable de material de cada grupo se acerca a por el material necesario
(tableros, dados, fichas…).
Durante el juego:
 La atención al correcto desarrollo de los roles es muy importante, ya que
los alumnos no están acostumbrados a trabajar de esta forma y es fácil
que se pierdan o que cometan errores. Por tanto, durante el juego, el
profesor pasa por cada grupo y se asegura del correcto desempeño de
los roles.
 Se interactúa constantemente con el alumnado, se resuelven dudas y se
sienta la base de la evaluación formativa que permitirá al grupo ir
asimilando los principios y variables del entrenamiento que están
experimentando de forma práctica.

3º Momento de despedida

Final – reflexión y puesta en común.

260
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

SESIÓN 2 – juego de la oca


1º- Momento de encuentro

- Aclaración de dudas surgidas en la sesión anterior.


- Puntualización de aquellos aspectos positivos o mejorables detectados por el
profesor en la sesión anterior con intención de reforzarlos o corregirlos.

2º - Parte principal – Desarrollo del Juego

Mismo desarrollo que la sesión anterior.

3º Momento de despedida

Final – reflexión y puesta en común.

SESIÓN 3 y 4 – Creamos nuestras propias OCAS


1º- Momento de encuentro – Introducción

- Explicación del trabajo que han de llevar a cabo con la plantilla:


 Cada uno de los colores se corresponde con un nivel. Cada uno de los
niveles del tablero debe respetar el principio de progresión, tanto en el
nivel como en relación con el resto de los niveles.
 En cada nivel se deben plantear ejercicios orientados a distintas partes
del cuerpo, tanto de resistencia como de fuerza-resistencia.
 Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de
las capacidades de los componentes que lo conforma.
 Para guiar el proceso de creación se les animará a que consulten la
rúbrica que se encuentra en el porfolio.

2º - Parte principal – Creación de la OCA

Realización de un breve calentamiento. Una vez finalizado, el responsable de


material de cada grupo se acerca a por el tablero en blanco.
Durante la creación:
El profesor pasa por cada grupo resolviendo dudas y planteando cuestiones.

3º Momento de despedida

Los alumnos completan la rúbrica de evaluación de su porfolio, evaluando su


propio tablero.
Final – reflexión y puesta en común.

261
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

SESIÓN 5 y 6 – Jugamos a nuestras OCAS


1º- Momento de encuentro - Introducción

- Aclaración de dudas surgidas en la sesión anterior


- Puntualización de aquellos aspectos positivos o mejorables detectados por el
profesor en la sesión anterior con intención de reforzarlos o corregirlos

2º - Parte principal – Jugamos a nuestras Ocas

Realización de un breve calentamiento. Una vez finalizado, el responsable de


material de cada grupo se acerca a por su tablero y el material necesario.
Durante el juego:
 El profesor pasa por cada grupo resolviendo dudas y planteando
cuestiones.

3º Momento de despedida

- 5ª sesión: Final – reflexión y puesta en común.


- 6ª sesión: reflexión final sobre lo experimentado mediante una pregunta
abierta.

Evaluación
Dado que la propuesta se desarrolló dentro del marco legislativo del Principado de
Asturias es necesario hacer alusión a los Criterios de Evaluación del Decreto
43/2015, 10 de junio, por el que se regula la ordenación y establece el currículo de
la Educación Secundaria en el Principado de Asturias.

Criterios de Evaluación Resultados de aprendizaje


RA 4.4 – Identificar desde la práctica formas
CE: 4.- Argumentar la
posturales correctas en actividades comunes
relación entre los hábitos
tratando de adaptarlas a nuestro desarrollo
de vida y sus efectos
personal.
sobre la condición física,
RA 4.5 – Asociar la relación entre tonificación y
aplicando los
flexibilidad en la actitud postural, practicando
conocimientos sobre
ejercicios de compensación por las actitudes
actividad física y salud.
posturales más frecuentes.
CE: 5.- Mejorar o RA 5.1.- Identificar las capacidades físicas básicas
mantener los factores de en diferentes actividades, valorando el grado de
la condición física, implicación de cada una.
practicando actividades RA 5.2.- - Diferenciar los principales tipos de
físico-deportivas capacidades físicas básicas relacionadas con la
adecuadas a su nivel e salud: resistencia aeróbica, flexibilidad y fuerza
identificando las resistencia.

262
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

adaptaciones orgánicas y RA 5.3.- - Reflexionar sobre la importancia de las


su relación con la salud. capacidades físicas básicas y su implicación en una
actividad física saludable.
RA 5.7.- Distinguir desde la práctica, y entender la
importancia, de las variables del entrenamiento:
intensidad y volumen.
CE: 11.- Demostrar RA 11.1 – Elaborar estrategias de coordinación
actitudes personales para llevar a cabo trabajos grupales participando
inherentes al trabajo en activamente en los mismos.
equipo, superan- do las RA 11.2 – Utilizar la expresión oral como medio
inseguridades y para transmitir ideas, conocimientos, etc.
apoyando a las demás entendiendo la importancia que tiene para su
personas ante la desarrollo personal.
resolución de RA 11.3 – Debatir sobre diferentes opciones del
situaciones tema tratado y valorar positivamente otras
desconocidas. aportadas por sus compañeros.

Actividades, Procedimientos y/o instrumentos de calificación del profesor


Actividad Procedimiento Instrumento %
Sesión

3y4 Creación del tablero.


Heteroevaluación Rúbrica 90
Todas Participación en la
actividad.

Criterios de Calificación

Aparecen indicados en la Rúbrica de evaluación.

Sesión Actividad Procedimiento Instrumento %

4 Realización del tablero Autoevaluación Rúbrica 10

Criterios de Calificación

Aparecen indicados en la Rúbrica de evaluación.

263
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Actividades, Procedimientos y/o instrumentos de evaluación del alumno


Sesión Actividad Procedimiento Instrumento

Todas Todas Observación App iDoceo

Sesión Actividad Procedimiento Instrumento

3y4 Creación del tablero Observación Rúbrica

Sesión Actividad Procedimiento Instrumento

1-2 y 5-6 Realización del Coevaluación Plantilla de


tablero coevaluación de los
ejercicios

Sesión Actividad Procedimiento Instrumento

6 Realización del Pregunta Porfolio (cara en blanco)


tablero abierta

Evaluación de la Unidad y del profesor


Para la Evaluación de la Unidad Didáctica se tendrán en cuenta:
 Observación sistemática - Registro anecdótico (iDoceo).
 Reflexiones Grupales.
Pregunta abierta final.

Estructura de la Unidad Didáctica por sesiones, procesos de evaluación e


instrumentos

Evaluación Evaluación Evaluación Procedimiento


Sesión Agrupamiento según la según el según el agente e instrumento
finalidad momento evaluador de Evaluación

Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
1 diagnostica- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
formativa Incial
(Plantilla de
coevaluación)

264
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
2 diagnostica- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
formativa Incial
(Plantilla de
coevaluación)

Observación
Sistemática
Grupos de 5 Evaluación Evaluación Heteroevaluación
3 Anecdotario
alumnos formativa Procesual Autoevaluación
Porfolio
(Rúbrica)

Observación
Evaluación Sistemática
Grupos de 5 Evaluación Heteroevaluación
4 formativa- Anecdotario
alumnos Procesual Autoevaluación
sumativa Porfolio
(Rúbrica)

Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
5 formativa- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
sumativa Final
(Plantilla de
coevaluación)

Observación
Sistemática
Anecdotario
Evaluación Evaluación Heteroevaluación
Grupos de 5 Porfolio
6 formativa- Procesual- Coevaluación
alumnos (Plantilla de
sumativa Final Autoevaluación
coevaluación)
Pregunta
abierta.

Porfolio
Para el correcto desarrollo de la propuesta se hace necesario que el alumno cuente
con un material que le sirva de apoyo continuo. El porfolio se puede consultar de
forma íntegra al final de este documento.

265
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Plantilla explicativa de la realización de la Oca


Se empleó en las sesiones 3 y 4. Los alumnos del grupo la pueden utilizar como
borrador. Además, en ella se explican los aspectos que han de tener en cuenta
en su elaboración (Anexo 4).
 Cada uno de los colores se corresponde con un nivel.
 Cada alumno se encarga de un nivel.
 Cada uno de los niveles del tablero debe respetar el principio de
progresión, tanto en el nivel como en relación con el resto de los niveles.
 En cualquier caso, se ha de respetar tanto los principios como las
variables del entrenamiento (volumen e intensidad)
 En cada nivel se deben ejercicios orientados a distintas partes del cuerpo
tanto de resistencia como de fuerza resistencia.
 Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de
las capacidades de los componentes que lo conforma.

CREATE YOUR OWN…..

Estos son los niveles a repartir de más sencillo a más complejo teniendo en
cuenta que:
Ø Cada uno de los colores se corresponde con un nivel.
Ø Cada alumno se encarga de un nivel.
Ø Cada uno de los niveles del tablero debe respetar el principio de progresión,
tanto en el nivel como en relación con el resto de los niveles.
Ø En cualquier caso se ha de respetar tanto los principios como las variables del
entrenamiento (volumen e intensidad)
Ø En cada nivel se deben ejercicios orientados a distintas partes del cuerpo tanto
de resistencia como de fuerza resistencia.
Ø Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de las
capacidades de los componentes que lo conforma.

Plantilla de coevaluación de los ejercicios


Plantilla de coevaluación de la actividad realizada por el jugador (Anexo 6). Se
empleó tanto en la realización de los ejercicios de la OCA creada por el profesor,
como en la realización de los ejercicios de la OCA creados por el grupo.
Esta hoja la completa el anotador, por lo que el jugador que realice el ejercicio ha
de dársela previamente el compañero que ostente el rol en ese momento. Se
compone de varias casillas:
 Jugador: Figura el nombre del alumno que realiza el ejercicio.
 Anotador: El alumno que anota. Si se establecen bien las rotaciones, el
mismo alumno debería anotar siempre al mismo. Sin embargo, ante la
ausencia o lesión de un alumno se pude modificar la rotación.
 Ejercicios: El nombre del ejercicio realizado.
 Realización: Se marcará donde corresponda.
 Capacidades físicas relacionadas con la salud: Se marcará donde
corresponda.

266
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Dossier de ejercicios con el propio peso corporal


Durante la realización del tablero los alumnos se dan cuenta de que su
conocimiento de ejercicios es limitado. Para guiarlos en el proceso de creación se
les ofrece un batería de ejercicios (Anexo 3).

Apuntes
Para que el alumno tenga una referencia escrita de todo aquello que pretendemos
exponer en la práctica se hace necesario dotarlo unos apuntes, que, de forma
breve y visual refuercen los aspectos vistos en clase (Anexo 5).

267
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Pr incipios básicos del ent renamient o


Pp. de Continuidad. Los estímulos del proceso de acondicionamiento deben repetirse de forma continua para
Pp. de Progresión. Solo la elevación gradual
lograr mejorar el rendimiento. Sólo la continua estimulación garantiza la fijación de hábitos motrices, la
y progresiva de las cargas logra mejorar la
estabilidad técnica, la adquisición de experiencias y la mejora del rendimiento.
capacidad de acondicionamiento físico de
Pp. de Supercompensación. Si el nuevo estímulo no se aplica los deportistas.
en el momento idóneo, las mejoras se pierden. El primer
síntoma de adaptación al esfuerzo es la reposición de energía
perdida. Esta reposición supera los niveles de partida,
aumentando la capacidad de esfuerzo. Este proceso se
denomina “restauración ampliada” y sus efectos
Pp. de Reversibilidad. Si no se aplican desaparecen progresivamente ante la falta de otro estímulo.
estímulos, se pierden las mejoras
conseguidas. Aquellas mejoras que se Pp. del Umbral mínimo de estimulación. Un aumento
consiguen lentamente, se mantienen progresivo de las cargas implica prestar atención a
con más facilidad y se pierden con nuestro nivel de condición física. En función de nuestro
mayor lentitud que las ganadas con nivel, aplicaremos un estímulo adecuado que permita
rapidez. una mejora.

Pp. de Accesibilidad. Debemos plantearnos metas alcanzables, evitando Pp. de Recuperación. Una
sobre exigencias o exigencias muy bajas. adecuada recuperación es
fundamental tanto entre
Pp. de Individualización: series como entre
Debemos tener en cuenta las ejercicios y sesiones de
diferencias individuales de entrenamiento.
cada uno. En función de esto,
adaptaremos los ejercicios a
nuestros límites y nuestras
posibilidades.

Pp. de Interdependencia del volumen y la intensidad: Este principio se basa en la relación óptima entre el volumen y la intensidad de
cada entrenamiento.

Volumen. El volumen hace referencia a la cantidad de Intensidad. Expresa la manera o modo en que ha sido
entrenamiento que se realiza. Es decir, hace referencia al realizado un volumen de trabajo. Por ejemplo, la velocidad a la
número de repeticiones, número de ejercicios, tiempo, etc... que hacemos las repeticiones, la carga añadida (peso)…

Rúbrica de Evaluación
Es uno de los apartados más importantes del porfolio y que el alumno poseerá
desde el principio de la propuesta (Anexo 7). Con ello se pretende:
 Dotar a la evaluación de una mayor objetividad.
 Que el alumno tenga un referente sobre el que basar sus acciones a la
hora de realizar su tablero.

268
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

269
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Porfolio/Cuaderno del alumno

LET´s LEARN WITH


THE…

GOOSE GAME

270
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Anexo 1 – Tablero autoconstruido por el docente.

271
Roles Remember all the

272
1º - Player. members of the
2º Equipment manager.
3º Referee.
team have to finish
4ª Statistician. GOOSE GAME the “goose game” to
Secundaria.

5º- Entertainer.
win

12 11 10 9 8

13 22 21 20 7
Anexo 2 – Tablero en blanco.

14 23 24 19 6

END
15 16 17 18 5

1 2 3 4
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y

START
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Anexo 3 – Dosier de ejercicios.

273
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

274
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Anexo 4 – Indicaciones para crear un tablero.

CREATE YOUR OWN…..

Estos son los niveles a repartir de más sencillo a más complejo teniendo en
cuenta que:
Ø Cada uno de los colores se corresponde con un nivel.
Ø Cada alumno se encarga de un nivel.
Ø Cada uno de los niveles del tablero debe respetar el principio de progresión,
tanto en el nivel como en relación con el resto de los niveles.
Ø En cualquier caso se ha de respetar tanto los principios como las variables del
entrenamiento (volumen e intensidad)
Ø En cada nivel se deben ejercicios orientados a distintas partes del cuerpo tanto
de resistencia como de fuerza resistencia.
Ø Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de las
capacidades de los componentes que lo conforma.

275
276
Pr incipios básicos del ent renamient o
Secundaria.

Pp. de Continuidad. Los estímulos del proceso de acondicionamiento deben repetirse de forma continua para
Pp. de Progresión. Solo la elevación gradual
lograr mejorar el rendimiento. Sólo la continua estimulación garantiza la fijación de hábitos motrices, la
y progresiva de las cargas logra mejorar la
estabilidad técnica, la adquisición de experiencias y la mejora del rendimiento.
capacidad de acondicionamiento físico de
Pp. de Supercompensación. Si el nuevo estímulo no se aplica los deportistas.
en el momento idóneo, las mejoras se pierden. El primer
síntoma de adaptación al esfuerzo es la reposición de energía
Anexo 5 – Apuntes.

perdida. Esta reposición supera los niveles de partida,


aumentando la capacidad de esfuerzo. Este proceso se
denomina “restauración ampliada” y sus efectos
Pp. de Reversibilidad. Si no se aplican desaparecen progresivamente ante la falta de otro estímulo.
estímulos, se pierden las mejoras
conseguidas. Aquellas mejoras que se Pp. del Umbral mínimo de estimulación. Un aumento
consiguen lentamente, se mantienen progresivo de las cargas implica prestar atención a
con más facilidad y se pierden con nuestro nivel de condición física. En función de nuestro
mayor lentitud que las ganadas con nivel, aplicaremos un estímulo adecuado que permita
rapidez. una mejora.

Pp. de Accesibilidad. Debemos plantearnos metas alcanzables, evitando Pp. de Recuperación. Una
sobre exigencias o exigencias muy bajas. adecuada recuperación es
fundamental tanto entre
Pp. de Individualización: series como entre
Debemos tener en cuenta las ejercicios y sesiones de
diferencias individuales de entrenamiento.
cada uno. En función de esto,
adaptaremos los ejercicios a
nuestros límites y nuestras
posibilidades.

Pp. de Interdependencia del volumen y la intensidad: Este principio se basa en la relación óptima entre el volumen y la intensidad de
cada entrenamiento.

Volumen. El volumen hace referencia a la cantidad de Intensidad. Expresa la manera o modo en que ha sido
entrenamiento que se realiza. Es decir, hace referencia al realizado un volumen de trabajo. Por ejemplo, la velocidad a la
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y

número de repeticiones, número de ejercicios, tiempo, etc... que hacemos las repeticiones, la carga añadida (peso)…
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.

Anexo 6 – Plantilla de coevaluación.

277
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.

Anexo 7 – Rúbrica.
CURSO: 4º E.S.O. - EVALUACIÓN TEÓRICO-PRÁCTICA – GOOSE GAME
Excelente (3) Aceptable (2) Mejorable (1) Mal (0)
Los ejercicios siguen
una perfecta 2 o 3 de los
Principios del 1 de los ejercicios 4 o más de los
progresión, tanto ejercicios se
entrenamiento se sale de la ejercicios se salen
dentro de su nivel salen de la
(Progresión) progresión de la progresión
como en relación con progresión
los demás niveles
Las repeticiones Las repeticiones
Las repeticiones que Las repeticiones
que tienen que que tienen que
tienen que hacer se que tienen que
hacer son hacer son
adecuan a las hacer son
Principios del arbitrarias y no exageradas y no
exigencias del exageradas y no se
entrenamiento se adecuan a las se adecuan a las
ejercicio y las adecuan a las
(Individualización) capacidades de capacidades de
capacidades de los capacidades de los
los compañeros los compañeros
compañeros (Todos compañeros (Nadie
(No todos (Muy pocos
lo pueden hacer) lo puede hacer)
pueden hacerlo) pueden hacerlo)
En uno de los En dos de los
En más de dos de
El tablero presenta niveles se niveles se
los niveles se
ejercicios diferentes trabajan los trabajan los
Variedad de trabajan los grupos
que trabajan una grupos grupos
Ejercicios musculares de una
gran cantidad de musculares de musculares de
sola parte del
grupos musculares una sola parte una sola parte
cuerpo
del cuerpo del cuerpo
3 o más de los
1 de los ejercicios 2 de los ejercicios
Todos los ejercicios ejercicios
propuestos no propuestos no
propuestos propuestos no
contiene contienen
contienen contienen
Higiene postural e indicaciones indicaciones
indicaciones precisas indicaciones
indicaciones precisas de cómo precisas de cómo
de cómo han de ser precisas de cómo
ha de ser han de ser
realizados han de ser
realizado realizados
correctamente realizados
correctamente correctamente
correctamente
Al grupo le
El grupo se cuesta
Mi actitud impide
El grupo se coordina coordina, pero yo coordinarse. No
que el grupo se
Trabajo de efectivamente, hay no participo valoro
coordine, no
elaboración de la un reparto equitativo activamente en positivamente las
aporto, ni dialogo
OCA de trabajo y todos los intercambios. opiniones de los
ni me dejo
participan Asumo, pero no compañeros. Me
aconsejar por mis
activamente refuerzo ni cuesta adoptar
compañeros
aporto argumentos que
no son míos
A veces juego
No juego con el
No juego con el con el material, Casi siempre juego
material, pocas
material, ni incumplo pocas veces con el material, no
veces incumplo
Actitud las normas de los cumplo las cumplo las normas
las normas de los
ejercicios normas de los de los ejercicios
ejercicios
establecidos ejercicios establecidos
establecidos
establecidos

278
GAMIFICANDO LA
EDUCACIÓN FÍSICA

GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN FÍSICA


DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA
EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y SECUNDARIA

COORDINADOR:
JAVIER FERNÁNDEZ-RÍO

GONZALO FLORES AGUILAR


ALBA MÉNDEZ RAMOS
PAULA TEJEDOR LÓPEZ
AINHOA MARTÍNEZ SÁNCHEZ
LAURA ALBILLOS ALMARAZ
DIEGO MIRANDA LOZANO
ALEJANDRO DÍAZ CANTALEJO
CRISTINA SÁNCHEZ SUÁREZ

View publication stats

También podría gustarte