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JAVIER FERNÁNDEZ-RÍO
ISBN
GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN FÍSICA.
De la teoría a la práctica en Educación
Primaria y Secundaria
GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN FÍSICA.
De la teoría a la práctica en Educación
Primaria y Secundaria
3
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ISBN: 978-84-17445-46-1
D.L. AS 3387-2019
ÍNDICE
1. Fundamentación teórica de la Gamificación 09
Javier Fernández-Rio y Gonzalo Flores
del planeta, y todos los ingresos que genera han potenciado los estudios sobre los
juegos y sus usuarios.
Definiciones
A pesar de que actualmente todavía no existe un amplio consenso definitorio
(Torres, Romero, Pérez & Björk, 2018) a continuación se recopilan y sintetizan las
principales conceptualizaciones existentes en la bibliografía actual.
La Gamificación se definió de manera muy simple como el uso de elementos
de juego en contextos no-lúdicos (Deterding, Sicart, Nackle, O’Hara, & Dixon, 2011).
De manera análoga, para Ramírez (2014) gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables para que las
personas adopten ciertos comportamientos. Finalmente, y en esta misma línea de
argumentación, Zichermann y Cunningham (2011, p.16) la definen como: “Un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para
atraer a los usuarios y resolver problemas”.
En el contexto educativo, gamificar la Educación hace referencia al diseño y
planteamiento de actividades, propuestas, unidades didácticas, etc. con
determinados elementos del juego (Martínez Franco, 2017). Básicamente, se busca
envolver cualquier contenido educativo en un proceso excitante y placentero para
el estudiante como sería su juego favorito. Kapp (2012, p. 11) amplia esta definición
y señala que la Gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso
del pensamiento para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el
aprendizaje y resolver problemas”. Mediante la Gamificación los estudiantes pueden
verse motivados al aprender de maneras diferentes o disfrutar tareas que,
tradicionalmente, resultaban tediosas, por lo que se les incita a explorar y
experimentar al convertir la clase en sí misma en juego (Hanus & Fox, 2015).
Si nos vamos a definiciones un poco más amplias y profundas, Foncubierta y
Rodríguez (2014, p. 2) señalan que la Gamificación es “una técnica que el profesor
emplea en el diseño de una actividad, tarea o proceso de aprendizaje (sean de
naturaleza analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite
de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o pensamiento (retos, competición) con el fin
de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el
comportamiento de los alumnos en el aula”. Para Marín y Hierro (2013) la
Gamificación es una técnica, un método y/o una estrategia que parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro
de una actividad, tarea y/o mensaje en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego para conseguir una vinculación especial
con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje
o contenido, creando una experiencia significativa y motivadora. En esta línea,
Llorens-Largo, Gallego-Durán, Villagrá-Arnedo, Compañ-Rosique, Satorre-Cuerda
y Molina-Carmona (2016, p. 2) entienden gamificar como: “plantear un proceso de
cualquier índole como se haría si se estuviera diseñando un juego. Los participantes
son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados,
tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar
en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación
inmediata”. Por último, Flores (2019, p. 529) considera a “la gamificación en
10
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
Elementos fundamentales
Inicialmente, Coterón et al. (2017) plantean la existencia de tres elementos
imprescindibles para crear una actividad gamificada: los protagonistas (docente y
estudiantes), la narrativa y el propio juego y en función de cómo desarrollemos cada
uno de ellos y los combinemos será clave para conseguir o no que la actividad
resulte motivante. Efectivamente, estos tres elementos constituyen la base de la
Gamificación y es imprescindible valorar cómo será su encaje para llevar a buen
puerto el planteamiento.
Para que la Gamificación alcance todo su potencial Kapp (2012, p. 54) señala
que “no puede reducirse simplemente a establecer una estructura de recompensas
según determinadas acciones realizadas por los jugadores (alumnos), sino que
estos elementos deben ir acompañados de aquellos otros que requieren la
implicación de los participantes, como el compromiso, la narración, retos,
11
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
recompensas, etc., y que son los cimientos sobre los que la Gamificación debe
construirse”. Así, Kapp (2012) indica como esenciales los siguientes puntos: A.
Compromiso. Con la tarea y con la asignatura, que va mucho más allá de los límites
del aula para lograr una verdadera experiencia de aprendizaje que le favorece en
su proceso formativo como individuo. B. Narrativa. El envoltorio que usemos para
crear un contexto/ambiente adecuado con videos, fotos, vestimenta, relatos,
banderas, medallas, premios, etc… es primordial para motivar al alumnado y
conseguir un compromiso óptimo. C. Objetivos. Claros y bien definidos; en ellos se
basará la acción de los estudiantes; además, es importante marcar objetivos con
una posibilidad de éxito elevada en una gran parte de los mismos para motivar. D.
Retos. Proponer desafíos/retos para adquirir destrezas o habilidades de manera
progresiva, ya sea de manera individual o colectiva. E. Puntos. Pueden y deben ser
obtenidos de múltiples y diferentes maneras en función del grado de cumplimiento
del objetivo, de la complejidad (actividades, ayudas, comportamiento, etc...), y todo
ello registrado en su cuadernillo, credencial y/o hoja de seguimiento. F. Niveles. Se
marcan niveles de competencia que los jugadores van adquiriendo a lo largo del
juego; con ellos garantizamos que transmitimos un feedback continuo sobre su
evolución en el mismo. Finalmente, G. Premios. Recompensas físicas y tangibles
por haber alcanzado un objetivo concreto (tarea, nivel o ambas); deben estar bien
marcados desde el principio, saber cuándo cómo y por qué se van a conseguir.
Por su parte, Llorens-largo et al. (2016) apuntan los siguientes elementos
clave en todo entorno gamificado: a) Diversión: rasgo fundamental de todo juego
que consigue crear emociones de alegría al generar altos niveles de dopamina; b)
Motivación: extrínseca de recompensas y premios que aumenta la intrínseca que
impide la desvinculación del proyecto; c) Autonomía: a través de aspectos como la
delegación de tareas o la responsabilidad individual los estudiantes podrán aportar
ideas y tomar decisiones durante el desarrollo del proyecto; d) Progresividad:
complejidad creciente a través de retos que supongan una superación personal; e)
Retroalimentación inmediata: tanto oral como en forma de puntos o premios, pero
al instante para que aporte información constante que posibilite al estudiante saber
cómo está haciendo las cosas y cómo puede mejorar; f) Tratamiento del error
positivo: el error como elemento de aprendizaje y de oportunidad para mejorar (es
posible a través de la retroalimentación); y g) Experimentación y creatividad: tareas
abiertas con muchas soluciones para fomentar ambos aspectos esenciales del
aprendizaje.
Recientemente, García (2019) ha planteado la existencia de 7 “tipos a tener
en cuenta para empezar a gamificar”: 1. El tema: para establecer desde el principio
el ambiente en el que se desarrollará la aventura; 2. El lugar y el tiempo: constituyen
el escenario de la aventura; 3. Los personajes: son los que intervienen en la
aventura, los propios alumnos; 4. La narrativa: la historia que hay detrás de la
Gamificación; 5. La presentación: es fundamental para motivar a los alumnos; 6. La
mecánica: es el funcionamiento de la Gamificación y unas buenas fuentes de
inspiración son los videojuegos y los juegos de mesa>; y 7. Roles de los alumnos:
suelen representar profesiones (actuales, futuristas o fantásticas) o arquetipos (i.e.,
mago, guerrero, sanador…).
12
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
Todos estos niveles están directamente relacionados entre sí; por ejemplo:
los puntos (componentes) se consiguen resolviendo desafíos (mecánicas) que
crean una sensación de progresión en el aprendizaje (dinámicas). Todos estos
elementos se usan en gamificaciones de aula para facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje y las conexiones sociales entre estudiantes y con el docente
(Hanus & Fox, 2015).
“El proceso de integrar principios basados en el diseño de juegos…. parece
un desafío” (Dichev & Dicheva 2017, p. 25). Por lo tanto, basándonos en las 3
categorías (Dinámicas, Mecánicas y Componentes) de Werbach & Hunter (2012) y
en las ideas anteriores de los diferentes autores, consideramos los siguientes como
elementos fundamentales en todo contexto gamificado en el ámbito educativo
para que sea, de verdad, educativo:
1. Narrativa poderosa: es imprescindible encontrar una temática que sea
atractiva para los estudiantes en base a sus gustos e intereses (i.e., edad, temática
relevante en sus vidas, actualidad…), no a los del docente; no obstante, en
ocasiones ambos pueden coincidir o incluso los del segundo pueden ayudar a los
primeros a descubrir temáticas nuevas o muy importantes para su formación (i.e.,
lectura, matemáticas, geografía, salud, actividad física, higiene, alimentación,
valores...); una vez elegida la temática, el docente debe “atraer” a los estudiantes a
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
la misma a través del uso de diferentes medios (i.e., videos, mensajes escritos,
audios, música, imágenes…) y tecnologías (apps, códigos QR, genial.ly…) al
comienzo (una buena puesta en escena es imprescindible), pero también durante y
al final de todo la unidad didáctica gamificada para mantener el interés y la
motivación de todos los estudiantes; en muchos casos estos “imputs” deben ser
personalizados. En definitiva, la narrativa debe ser imaginativa, interesante y
creativa. En el caso de crisis de creatividad, es recomendable basarse en otras
narrativas ya utilizadas o, por ejemplo, en las etapas de “El viaje del héroe” de la
obra de Joseph Campbell (1998).
2. Objetivos desafiantes: en cada unidad didáctica a desarrollar, los
estudiantes deben tener varios objetivos específicos y concretos a alcanzar y
diferentes habilidades a aprender/dominar, ambos basados en el currículo oficial;
así mismo, cada uno de estos objetivos/habilidades debe tener diferentes niveles
de dificultad para desafiar a los estudiantes de manera individual, en parejas y en
grupos en base a su nivel de desarrollo físico, cognitivo, afectivo y social.
3. Clima de clase de maestría: el objetivo básico de todo el planteamiento
debe ser que todos los estudiantes intenten realizar todas las tareas que se
planteen, ayuden a los demás compañeros de grupo/clase siempre que estos lo
necesiten, conseguir puntos, escudos, trofeos como consecuencia del esfuerzo y
del trabajo bien hecho, de la satisfacción por el “deber cumplido”……, pero no debe
ser superar/ganar a otros compañeros de clase, derrotarlos, ser mejor que ellos y
conseguir el objetivo cuando otros no lo consigan; el docente debe evitar y
desanimar las comparaciones individuales o de grupo prescindiendo de la
exposición pública de resultados (por ejemplo a través de tablas de resultados o de
clasificaciones) que solo conducen a un clima de clase orientado al ego.
4. Tareas abiertas y flexibles: los juegos, las tareas, las actividades, los
ejercicios o los desafíos que se incluyan en toda experiencia gamificada deben tener
múltiples soluciones (abiertas) y tener la posibilidad de adaptaciones ligeras para
poder ser realizadas por un grupo heterogéneo de estudiantes (flexibles); además,
es muy importante tener en cuenta que el “error educa”, por lo que los estudiantes
deben saber que las actividades se podrán repetir tantas veces como se
quiera/necesite (como un video juego que se reinicia); viendo el error como una
fuente de aprendizaje y no de penalización; solo con este planteamiento se podrán
desarrollar muchos de los otros elementos fundamentales.
5. Auto-regulación del aprendizaje (Autonomía): los estudiantes deben
regular ellos mismos su proceso de aprendizaje y tomar decisiones en la clase sobre
qué nivel quieren alcanzar, qué habilidades quieren trabajar, cuánto tiempo, con
quién, con qué recursos/materiales…; el docente debe promover la tomas de
decisiones por parte de cada estudiante y actuar de guía, mediador o promotor del
proceso, pero cediendo el testigo y empoderando a los estudiantes en todo
momento para desarrollar su autonomía; no obstante, este proceso, como todo
proceso educativo, debe ser progresivo, porque los estudiantes necesitan aprender
a auto-regularse.
6. Feedback inmediato: en primer lugar, es imprescindible que los
estudiantes conozcan desde el primer momento qué objetivos están planteados,
qué habilidades deben intentar aprender, qué niveles existen y pueden alcanzar,
14
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
qué actividades pueden y/o deben realizar, cuántos puntos se otorgan por cada una
de ellas, cómo se deben realizar de manera correcta….; para todo ello es casi
imprescindible que el docente elabore un Portfolio (cuaderno del alumno) que sirva
de guía del proceso de enseñanza-aprendizaje y de registro de lo realizado (se
explica un poco mejor más abajo); además, las tareas deben ser “auto-explicativas”,
proporcionando información al estudiante de manera inmediata sobre la adecuado
o no de su actuación.
7. Éxito visible y progresivo (Competencia): las tareas que se planteen en
las diferentes sesiones deben ser diseñadas yendo de lo simple a lo complejo para
enganchar a todos los estudiantes en los primeros niveles; para que de este modo
tengan éxito en las mismas y se sientan competentes (fundamental en el fomento
de la motivación) y este éxito les ayude y les anime a progresar hacia tareas y
niveles más complejos, a intentar realizarlos, aunque fracasen y a trabajar duro para
volver a intentarlo.
8. Insignias/escudos por logros: todos los estudiantes deben tener la
posibilidad de lograr puntos que les permita alcanzar insignias/escudos de diferente
tipo a lo largo de toda la unidad didáctica; estas pueden lograrse por acciones que
se producen durante la propia sesión (i.e., realizar una serie de actividades, superar
un reto concreto, tener un comportamiento correcto, ayudar a los compañeros
durante la práctica, traer un tentempié saludable para después de clase, tener útiles
de aseo personal…) o fuera de ella (i.e., práctica de actividad física en el tiempo
libre, realización de actividades de aprendizaje-servicio…). Es aconsejable no ser
tacaño y repartir varios puntos, ya que recolectar y acumular son elementos
motivantes.
9. Avatares: se consideran una extrapolación de nuestra personalidad y una
representación de uno mismo. A su vez, los avatares permiten vincularnos
directamente con el mundo mágico del juego y la narrativa con lo que son un
elemento motivador fundamental en este tipo de planteamiento.
10. Conexión social (Relación): los estudiantes deben trabajar en grupos
heterogéneos en términos de habilidad motriz, género y etnia durante toda la unidad
didáctica para promover la cohesión grupal y la ayuda mutua cooperativa durante la
realización de las tareas individuales y/o grupales, conseguir puntos y alcanzar los
niveles más altos posibles; solo de esta manera se podrá conseguir un clima de aula
adecuado. Estos grupos pueden formarse a partir de tan solo dos componentes y
se recomienda que no sean grandes (lo más recomendable es que sean de cuatro)
para que se maximicen las conexiones entre los miembros. Por otro lado, estos
grupos pueden ser estables durante toda una unidad didáctica o varias o cambiar
según el funcionamiento de los mismos.
11. Evaluación formativa: a través de criterios e instrumentos (i.e., rúbricas,
listas de control, hojas de observación, estudios de caso…) claramente definidos
desde el comienzo para que sirvan como guía de todo el proceso de enseñanza-
aprendizaje; además se deben incluir procedimientos de auto-evaluación,
coevaluación (por parte de diferentes compañeros de clase) y heteroevaluación (por
parte del docente) a través de los instrumentos antes mencionados; todo el proceso
evaluador debe estar reflejado en el portfolio individual o grupal que se describe a
continuación.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Finalmente, otros dos aspectos a tener en cuenta para alcanzar el éxito son
los tipos de jugadores que existen y los factores RAMP. En base a la teoría de
Richard Bartle (1996), los reyes del universo de cualquier juego son los jugadores.
Por este motivo, para crear experiencias gamificadas excitantes que incluyan a
todos ellos, sin excepción, es imprescindible conocerlos para crear dinámicas
acordes a sus perfiles. Bartle (1996) describe la existencia de cuatro tipos de
jugadores: a) Recolectores (Achievers): son competidores y buscan obtener logros
rápidos para mejorar su estatus (suelen ser el 30% del total) b) Exploradores
(Explorers): buscan liderar el descubrimiento del juego, recorrerlo todo (20% del
total); c) Asesinos (Killers): buscan ganar por encima de todo, superar a todos los
rivales y enfrentarse a ellos, para liderar la clasificación (10% del total) y d)
Socializadores (Socializers): quieren jugar en grupo y compartir logros; divertirse
con el grupo es su principal fin (40% del total). Por otro lado, y en base a los
argumentos de Marczewski (2013), existen cuatro factores RAMP de la motivación
intrínseca que deberían ser irrenunciables en cualquier experiencia gamificada que
pretenda ser exitosa: Relatedness (compartir), Autonomy (decidir), Mastery
(trabajar) y Purpose (ayudar). Todos ellos están incluidos entre los elementos
fundamentales de toda gamificación descritos anteriormente.
Tipos
Martínez Franco (2017) plantea la existencia de dos niveles de gamificación:
a) Superficial o de contenido: es la que se usa en cortos períodos de tiempo de
forma momentánea en nuestras programaciones, como la que se podría utilizar en
una tarea específica en una clase, y b) Estructural o profunda: es la que se usa en
un período más largo de tiempo, como por ejemplo en una unidad didáctica.
Por otro lado, ha cobrado fuerza el término Microgamificación para
denominar un tipo de gamificación de corta duración, que abarcaría desde una
simple actividad a una sesión completa. Contiene, o debería contener, todos los
elementos descritos anteriormente para toda Gamificación, pero se distingue de
ella, básicamente, por su duración (mucho más limitada). Por eso, este
planteamiento a corto plazo no podría ser considerado un Modelo Pedagógico.
Estamos refiriéndonos a actividades como los Escape-Rooms o Breakouts, en los
que se plantean una serie de retos al grupo y este debe resolverlos para llegar al
final de la aventura y lograr “escapar”, y a los tradicionales “juegos de mesa”, pero
modificados para su uso educativo el aula como la oca, el parchís, las damas….
16
CAPÍTULO 1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.
Referencias
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Sociales, Geografía e Historia, 86, 7-15.
Bartle, R. (1996). ―Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.
Journal of MUD Research 1 (1). http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm.
Campbell, J. (1998). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. Madrid: Fondo
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Coterón, J. González, J., Mora, C. y Fernández-Caballero, J. (2017). Guía de
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la Universidad Politécnica de Madrid. Recuperado de:
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Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is
believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of
Educational Technology in Higher Education, 14(9), 1-36. DOI 10.1186/s41239-
017-0042-5
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification:
using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the
2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems.
http://dx.doi.org/10.1145/1979742.1979575.
Flores, G. (2019). ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia
gamificada en la formación del profesorado de Educación Física. Retos, 36,
529-534.
Foncubierta, J. M y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase
de español. Accesible en
http://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf
García Rodríguez, D. (2019). 7 tips a tener en cuenta para empezar a gamificar. En
E. M. Sebastiani y J. Campos-Rius (coord.): Gamificación en Educación Física
(pp. 37-44). Barcelona: Inde.
Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating
Learners. In J. Herrington, A. Couros & V. Irvine (Eds.), Proceedings of
EdMedia 2013--World Conference on Educational Media and Technology (pp.
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Hanus M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom:
A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction,
effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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Capítulo 2. “Sé increíble en EF”. Una propuesta de
gamificación para 3º de Educación Primaria
1. Utilizar sus capacidades 1.1. Utilizar las capacidades E.1.1. Uso de las
físicas, habilidades motrices físicas para conseguir capacidades físicas y
y su conocimiento de la adaptar el movimiento a las habilidades motrices
estructura y funcionamiento circunstancias y condiciones para adaptar el
del cuerpo para adaptar el de las diferentes movimiento de las
movimiento a las situaciones. diferentes situaciones.
circunstancias y
condiciones de cada
situación.
4. Respetar y valorar la 4.1. Realizar las actividades E.4.1 Respeta los turnos
opinión de los compañeros. propuestas asumiendo las de palabra, a los
normas que facilitan un buen compañeros y sus
clima de trabajo. opiniones.
Contenidos
*Capacidades Físicas: Fuerza, Velocidad, Resistencia y Flexibilidad
*Adquisición de hábitos alimentarios saludables: desayuno, tentempié e
hidratación.
*Mostrar una actitud de respeto hacia sus compañeros velando por las
normas de convivencia y su cumplimiento.
*Valoración de la cooperación y el diálogo como forma de evitar y resolver
conflictos.
*Adquisición de responsabilidades.
20
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Metodología
La metodología base que se va a emplear va a ser la “Gamificación”, ya que
con ella se intenta trabajar las capacidades físicas, de forma motivadora para el
alumno e intentando evitar las enseñanzas tradicionales. La unidad didáctica tiene
como uno de sus objetivos principales que los alumnos sean capaces de trabajar
en grupo y para ello también se utilizará una metodología participativa y activa en
cada sesión y el aprendizaje cooperativo.
Espacios y recursos
*Polideportivo cubierto
*Material habitual: picas, conos, balones, testigos, cuerdas…
*Material impreso: cuadernillos impresos para cada alumno
*Medios tecnológicos: pizarra digital para los videos de motivación
Sesiones/niveles
En la unidad habrá 9 sesiones/niveles (cada sesión representa un nivel) y 3
sesiones de recuperación para un total de 12. 8 de esos niveles se realizan de forma
individual y el último nivel se trabaja a través del aprendizaje cooperativo.
Cada alumno tendrá un portfolio/cuadernillo (anexo) que deberá traer a cada
sesión. En él tendrá que marcar los desafíos que vayan superando, que
corresponden a las diferentes tareas que va a realizar en cada sesión/nivel y con él
trabajamos también la lecto-escritura.
Para mantener la motivación alta durante toda la unidad didáctica, cada
desafío significará conseguir una parte de un súper héroe. Habrá 4: los 4 increíbles,
ya que cada uno representa una capacidad física: Mr Increible: fuerza, Elastic Girl:
flexibilidad, Violeta Parr: resistencia y Dash Parr: velocidad. Para que el alumno
pueda ver resultados tangibles y cercanos, las imágenes de estos súper héroes se
han dividido en casillas, del tal modo que el primero se podrá conseguir en las
primeras 5 sesiones, el segundo en la 6ª sesión, el tercero en la 7ª y el cuarto en la
8ª sesión. Las casillas se rellenan con pegatinas que se repartirán al finalizar las
sesiones, para que las peguen de inmediato. Aquellos que no hayan conseguido
superar las pruebas no tendrán la pegatina, pero la podrán conseguir en las
siguientes clases o en las clases de recuperación (sesiones 9, 10 y 11) previstas al
finalizar los 8 niveles a modo de repaso/recuperación.
Los estudiantes podrán ganar estrellas para conseguir insignias y estrellas de
3 maneras:
*Almuerzo saludable: si durante la semana traen más de 3 veces una fruta o
una comida saludable a clase para comer en el recreo conseguirán 3 estrellas; esto
se comprobará así: en el recreo, el alumno buscará a su profesor para que lo
compruebe y le marque sus estrellas. Además de las 3 estrellas, conseguirán una
insignia saludable.
*Compromiso de fin de semana: habrá 3 para 3 fines de semana y cada uno
premia con una estrella: a) deberán preguntar a un familiar a qué jugaban cuando
eran niños para trabajar las capacidades físicas, b) deberán hablar en casa con sus
familiares de los alimentos que suelen comer y a qué se comprometen ellos mismos
para mejor su alimentación y c) hablar con sus familias de la actividad física que
21
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Evaluación
La evaluación se llevará a cabo durante y al final de la unidad didáctica para
comprobar si los alumnos alcanzan los objetivos propuestos inicialmente.
Instrumentos de evaluación
*Hoja de registro: completada por el docente, incluye dos apartados en los
que se anota lo más destacado del comportamiento y la participación en clase
(Tabla 1).
*Portfolio/cuadernillo: completado por los alumnos, incluye los desafíos a
realizar y los puntos extras: súper-estrellas e insignias. Además del cuidado del
mismo (orden y limpieza), se evaluarán las capacidades físicas realizadas y los
compromisos familiares (Tablas 2, 3 y 4).
22
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Criterios de calificación
*Hoja de registro: 20% de la nota (Tabla 1):
·Comportamiento: 10%
·Participación activa: 10%
*Portfolio/cuaderno: representa un 80% de la nota:
·Capacidades Físicas conseguidas (Tablas 2 y 3): 40%
·Limpieza y orden (Tabla 3): 20%
·Compromisos familiares (Tabla 3): 10%
·Estrellas e insignias (Tabla 3): 10%
Tabla 2. Portfolio.
Velocidad Flexibilidad
Alumno
S. 1 S. 2 S. 3 S. 4 S. 5 S. 6 S. 1 S. 2 S. 3 S. 4 S. 5 S. 6
Tabla 3. Portfolio.
Resistencia Fuerza
Alumno
S. 1 S.2 S.3 S.4 S.5 S.6 S. 1 S. 2 S. 3 S.4 S.5 S.6
23
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Tabla 4. Portfolio.
Orden y Estrellas e Compromisos
Alumno Limpieza Insignias familiares Nota final
MB B R M MB B R M MB B R M
24
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Nombre:
__________________________________________________________________
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Aquí podrás pegar las insignias que vayas ganando y así no perderlas.
27
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Mensaje
Somos Los Increíbles y tenemos un comunicado que transmitiros:
“Venimos desde un planeta muy próximo a la tierra para contaros una historia y
pediros ayuda. Año 2019, el planeta Tierra ha sido invadido por Buddy, un villano
despiadado, que sólo sabe utilizar tecnología y se dedica a comer bollería grasienta
y comida poco saludable. La Tierra necesita vuestra ayuda; por culpa de este
temible personaje la comida poco saludable está invadiendo a todos los ciudadanos
y convirtiendo a la sociedad en personas sedentarias y obesas. Para ello debéis
prepararos y conseguir grandes poderes. Entre todos tenemos muy claro que lo
conseguiremos y destrozaremos a Buddy. Recordaros que a simple vista parece un
niño dulce, amable y encantador, pero en el fondo es muy peligroso, os querrá
reclutar para su equipo. Amigos y amigas no caigáis en la trampa. La Tierra os
necesita, debemos vencerlo y cambiar el mundo”
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Súper-Increíble Personal
En esta ficha tienes que dibujarte a ti mismo. Es decir, inventar tu uniforme y el
poder que te gustaría tener.
Este Súper-Increíble irá adquiriendo súper poderes a medida que vayas pasando
de nivel. ¡No olvides poner un nombre! Ten originalidad e imaginación…..
Dibújate:
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Tendrás que trabajar duro, pero lo conseguirás. En las siguientes hojas vas a
encontrar las sesiones que vamos a realizar cada semana; poco a poco nos iremos
superando.
Tendrás que llevar siempre el cuaderno contigo en las clases de Educación Física
para ir completando lo que nos pide cada sesión. Es muy importante que lo rellenes
para poder conseguir los puntos y tener el avatar completo de cada personaje y eso
significará que has conseguido el súper poder.
En cada sesión encontrarás 4 desafíos y tendrás una tabla debajo de cada uno de
ellos en la que tendrás que evaluarte, tendrá que evaluarte un compañero y por
último el profesor. En tu evaluación pondrás un tic si lo has hecho correctamente.
El compañero que te evalúe tendrá que firmar en la casilla correspondiente.
Finalmente, el profesor te evaluará con un sello.
31
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nivel/Sesión 1
Desafío 1 de Resistencia
Tendrás que dar una vuelta al polideportivo en un tiempo menor a 30 segundos.
Desafío 1 de Fuerza
Tendrás que realizar “Jumping Jacks” durante 20 segundos.
Desafío 1 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, señalizados con dos setas, en menos de 5 segundos.
Desafío 1 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos
toda la espalda, y aguantar 15 segundos.
32
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Nivel/Sesión 2
Desafío 2 de Resistencia
Tendrás que dar 10 saltos seguidos a pies juntos en menos de 14 segundos.
Desafío 2 de Fuerza
Tendrás que hacer un total de 5 planchas contra la pared, separado 3 pies de la
misma.
Desafío 2 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, señalizamos con dos setas, en menos de 10 segundos,
pero esta vez tendrás que empezar tumbado en el suelo boca abajo.
Desafío 2 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos
espalda y brazos, y aguantar 15 segundos.
33
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nivel/Sesión 3
Desafío 3 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar 2 vueltas al polideportivo en un tiempo menor de 60
segundos.
Desafío 3 de Fuerza
Por parejas, sentados en el suelo uno frente al otro, tendréis que levantaros
agarrados por las manos. Tendrás que hacer la prueba con 5 compañeros
diferentes.
Desafío 3 de Velocidad
Realizar un sprint de 10 metros, saltando sobre un banco sueco que estará en el
medio, en un tiempo máximo de 9 segundos.
Desafío 3 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga, donde estiramos la
espalda, y aguantar 15 segundos.
34
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Nivel/Sesión 4
Desafío 4 de Resistencia
Tendrás que dar un total de 20 saltos con la cuerda en menos de 18 segundos.
Desafío 4 de Fuerza
Tendrás que realizar un salto vertical e intentar subir las rodillas.
Desafío 4 de Velocidad
Tendrás que correr 10 m, pero esta vez por parejas, agarrando ambos una cuerda
sin soltaros y llegar a la vez. En un tiempo máximo de 9 segundos.
Desafío 4 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y mantenerla durante 15
segundos.
35
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nivel/Sesión 5
Desafío 5 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar dos vueltas al polideportivo en un tiempo máximo de 1
minuto.
Desafío 5 de Fuerza
Tendrás que realizar un salto horizontal con los pies juntos e intentar llegar a la
marca puesta en el suelo.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
Salto horizontal, hasta la
marca.
Desafío 5 de Velocidad
Coge una pica con una mano, suéltala y vuelve a cogerla sin que toque el suelo.
Repítelo 5 veces. Estás trabajando la velocidad de reacción
Desafío 5 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y aguantar 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
Postura de yoga durante 15
seg.
36
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Nivel/Sesión 6
Desafío 6 de Resistencia
Tendrás que dar 20 saltos seguidos, alternando pie derecho-pie izquierdo.
Desafío 6 de Fuerza
Tendrás que acostarte boca abajo en el suelo y luego apoyar los antebrazos, de
modo que los codos queden debajo del pecho. Eleva tus piernas del suelo
sosteniéndote sobre las puntas de los pies para formar una “plancha”. Conseguirás
el punto si aguantas 15 segundos.
Desafío 6 de Velocidad
Tendrás que realizar el circuito marcado con conos, en el que tendrás que realizar
algún salto. Tienes un tiempo máximo de 30 segundos.
Desafío 6 de Flexibilidad
Tendrás que conseguir hacer esta postura de yoga y aguantar 15
segundos.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nivel/Sesión 7
Desafío 7 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar tres vueltas al polideportivo en un tiempo máximo de 1
minuto y 60 segundos.
Desafío ¿Qué tal Evaluación de un Evaluación del profesor
me sale? amigo
3 vueltas en menos de 1
minuto y 60 seg.
Desafío 7 de Fuerza
Tendrás que realizar el siguiente ejercicio y aguantar
20 segundos.
Desafío 7 de Velocidad
Tendrás que dar 5 saltos con la cuerda en menos de 6 segundos.
Desafío 7 de Flexibilidad
Tendrás que conseguir hacer esta postura de yoga y aguantar 15
segundos.
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Nivel/Sesión 8
Desafío 8 de Resistencia
Tendrás que conseguir dar 4 vueltas al polideportivo en un tiempo de 2 minutos y
30 segundos.
Desafío 8 de Fuerza
Tendrás que seguir los siguientes pasos para realizar un “Burpee” correctamente.
Cuando lo consigas tendrás que hacer 3:
1. Desde posición vertical hacer una sentadilla hasta tocar el suelo con las manos
2. Impulsar ambas piernas para atrás para quedarnos en la posición de plancha
3. Realizar una plancha y hacer el movimiento contrario al paso 2, impulsando
ambas piernas hacia adelante para acercar las rodillas al pecho
4. Salta tan alto como puedas y acaba en la posición inicial
Desafío ¿Qué tal Evaluación de Evaluación del profesor
me sale? un amigo
3 Burpees
Desafío 8 de Velocidad
Tendrá que correr 20 metros, marcados con conos, en menos de 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal me Evaluación de Evaluación del profesor
sale? un amigo
20 m en menos de 15
seg.
Desafío 8 de Flexibilidad
Tendrás que hacer esta postura de yoga y aguantar 15 segundos.
Desafío ¿Qué tal me Evaluación de Evaluación del profesor
sale? un amigo
Postura de yoga durante
15 seg.
39
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nivel 9/Sesión 12
Ya tenemos nuestros avatares; esto significa que hemos trabajado duro y
conseguido los súper poderes. Por ello ya podemos derrotar al Villano Buddy y lo
vamos a hacer de forma cooperativa. Como todos tenemos los mismos poderes,
podemos realizar una serie de retos para derrotarlo. Tenemos que estar preparados
para escapar juntos y para ello debemos de trabajar de forma cooperativa.
Primer Reto: Saltar la comba
Dos profesores cogen una cuerda larga y la balancean de lado a lado sin llegar a
dar una vuelta completa. El reto estaría conseguido cuando todo el grupo clase pase
saltando, de un lado a otro, sin tocar la cuerda, ni interrumpir el balanceo.
Segundo Reto: Relevos
Los relevos son carreras para grandes equipos en las que un corredor recorre una
distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un objeto y así
sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. Esto será lo que
tengamos que realizar.
Tercer Reto: La cueva perdida
Buscando a Buddy nos hemos quedado atrapados la cueva del Villano, pero entre
todos conseguiremos salir. Para ello tendréis que intentar desplazaros con 2
colchonetas todos juntos sin salirse de ellas de un extremo a otro del gimnasio para
llegar a un banco, el cual tendrán que pasar saltando.
40
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
SÚPER ESTRELLAS
Con estas súper estrellas consigues puntos extras. Se pueden conseguir de varias
formas:
Con el almuerzo saludable: si traes una fruta o una comida saludable más
de 2 veces en una misma semana conseguirás 20 estrellas.
Si cumples los compromisos: conseguirás 10 estrellas por cada uno.
Si al acabar los desafíos ayudas a tus compañeros para que ellos también
los consigan: llevarás 10 estrellas.
41
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello tienes que conseguir que
algún familiar te explique algún juego al que ellos jugaban cuando eran pequeños y
donde usasen la resistencia, la fuerza o la velocidad.
Tendrás que escribirlo en unas pocas líneas. Si lo traes la próxima sesión de
Educación Física, el profesor te dará una estrella.
42
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello vamos a trabajar con los
alimentos saludables. Contesta estas preguntas:
¿Sueles comer comida saludable a diario, como verdura, fruta, yogures…?
Dime que comes.
¿Sueles comer comida poco o nada saludable por la semana? (por ejemplo:
patatas fritas, bollería, chucherías…)
43
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Este compromiso lo debes realizar en familia; para ello vamos a trabajar con la
actividad física. Contesta estas preguntas:
ME COMPROMETO A: (por ejemplo: andar en bici este fin de semana, hacer una
ruta…)
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
45
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
48
CAPÍTULO 2. “SÉ INCREÍBLE EN EF”.
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Capítulo 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una propuesta interdisciplinar de gamificación entre
las áreas de Lengua y Educación Física para incentivar
la lectura en 4º de Educación Primaria.
52
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Objetivos
Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
Objetivos didácticos:
Ser capaces de leer o exponer con fluidez y entonación adecuada el texto o
diálogos asignados a cada personaje para el posible desarrollo de la
dramatización de la historia completa con el resto de los compañeros.
Ser autónomos leyendo de forma silenciosa e individual los capítulos
correspondientes a cada etapa, cuando no tengan un personaje a representar
en la sesión para poder comprender la posterior dramatización de los
compañeros.
Sesiones de Educación Física
Objetivos didácticos:
Trabajar en equipo de forma cooperativa para poder superar las tareas
propuestas por la maestra, utilizando sus capacidades físicas y diferentes
habilidades motrices necesarias para conseguir el objetivo final común.
Adquirir autonomía y responsabilidad a la hora de utilizar y visualizar los
recursos informáticos y tecnológicos que se hallarán en cada sesión.
Contenidos
Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
Contenidos:
Lectura en voz alta de diferentes tipos de textos apropiados a la edad, con
fluidez y entonación adecuadas, cuidando el tono de voz y la velocidad.
Desarrollo del hábito lector. Lectura regular de textos literarios infantiles
adecuados a su edad e intereses, con especial atención a los textos propios
de la tradición asturiana: leyendas, cuentos, mitología, poesía, teatro, etc.
Dramatización y lectura dramatizada de situaciones y textos literarios.
Sesiones de Educación Física
Contenidos:
Percepción y estructuración del espacio y del tiempo en relación con el tiempo
de los desplazamientos propios, con móviles y de los de otras personas.
Formas y posibilidades del movimiento. Consolidación de los elementos
fundamentales en la ejecución de las habilidades motrices básicas.
Actitud de colaboración, tolerancia, no discriminación y resolución de
conflictos a través del diálogo, aceptando las ideas de otras personas de
forma pacífica en la realización de los juegos.
53
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Recursos
En cuanto a los materiales utilizados en las sesiones de Lengua Castellana y
Literatura, tendremos, por un lado, el libro: una versión adaptada del original de “La
vuelta al mundo en 80 días” de Julio Verne. Perfecto para cuarto de primaria que es
el curso en el que vamos a centrar la unidad didáctica, debido a su número de
páginas (92), tamaño de letra y por la presencia de ilustraciones. Además, es una
edición de 1996 con la que cuentan bibliotecas municipales, colegios e institutos. A
pesar de no ser una edición muy nueva, podemos utilizarla igualmente como
recurso y “sacar” de ella una propuesta interdisciplinar si uno se lo plantea. Vemos
así que no necesitamos recursos caros ni nuevos para poder llevar a cabo
actividades que puedan buscar ser interesantes para el alumnado. Asimismo, en
las sesiones de Lengua Castellana y Literatura, introducimos el uso de un proyector
para el visionado de escenarios mientras se realizan las dramatizaciones. Sin
embargo, es algo de lo que se podría prescindir si no se contase con uno en el
colegio.
En cuanto a los materiales de las sesiones de Educación Física, utilizaremos,
si el colegio dispusiera de ellas, 4 tablets para que los mensajes introductorios de
los personajes en las sesiones resulten más atractivos para el alumnado mediante
el escaneo de imágenes “parlantes”. Sin embargo, al igual que en los casos
anteriores, se podría perfectamente escribir los mensajes en pequeñas tarjetas y
prescindir de las nuevas tecnologías si no se tuviera el recurso en el colegio.
Además, me gustaría resaltar que, en todas las actividades de las sesiones de
Educación Física se ha procurado utilizar material bastante sencillo y común de
encontrar en cualquier colegio para que sea viable de poder llevar a cabo en
cualquier tipo de escuela. Simplemente me he limitado a utilizar conos, picas,
ladrillos, setas, bancos, aros, balones y combas entre otros para el desarrollo de las
actividades y otro tipo de recursos como tarjetas con imágenes, dibujos etcétera.
Sesiones
Sesiones de Lengua Castellana y Literatura
Se va a realizar la explicación global y conjunta de las sesiones de Lengua
Castellana y Literatura y no de forma individual, ya que su estructura es la misma
durante todas las sesiones. Lo único que varía es el contenido de la historia y por
tanto los escenarios a proyectar, los cuales serán incluidos al final de la sección.
Por un lado, para estas sesiones, basándonos en la posible distribución
temporal adjuntada previamente, repartiremos los personajes que intervienen en
cada etapa la semana anterior a cada sesión, para que los alumnos que van a
representar en cada una de las sesiones puedan leer e ir preparando su papel en
casa con tiempo suficiente.
Por otro lado, la maestra les pedirá a los niños encargados de representar un
personaje cada semana que, después de haber practicado unos días en casa su
papel, rellenen una ficha sobre su personaje. Para ello, tendrán primero que pegar
una foto del personaje en la parte de arriba de su ficha. Esta imagen puede ser
54
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
sacada de internet, ser un dibujo de esa misma foto o bien realizar un dibujo propio
sin tomar como referencia ninguna imagen de internet, simplemente basándose en
la información proporcionada por las propias descripciones del libro. En segundo
lugar, al lado de la foto/dibujo escribirán unas breves líneas sobre la descripción
física que darían ellos del personaje y una descripción más genérica que englobe
la información que sabe el niño o niña del personaje sobre su carácter, sus gustos
y aficiones, sus manías, etc… después de haber realizado la lectura. Para que a los
niños no les resulte tedioso y no asocien esta actividad con simplemente una ficha
aburrida de trabajo, trabajaremos los diferentes personajes que cada uno o una van
a tener a través de perfiles de Facebook. De este modo, tendrán que ponerle una
foto de perfil a su personaje (dibujo o imagen sacada de internet), y deberán rellenar
la información de su perfil para que quede detallado de forma sencilla en una breve
descripción del personaje. Esta ficha la traerán hecha de casa los niños que
participan en cada sesión como personajes, y la pegarán en su cuadernillo dedicado
a la propuesta didáctica el cuál usarán tanto en Lengua Castellana y Literatura como
en Educación Física.
En relación con los apartados de la ficha de los personajes, en la sección
“¿Quién es?”, tendrán que hacer referencia al oficio, posición o rol del personaje en
la historia (por ejemplo “Fix”: detective que trata de detener a Phileas Fogg durante
su viaje). Así mismo, en el apartado “Palabras clave”, tendrán que pensar palabras
(adjetivos) que definan al personaje o que estén totalmente relacionados con él. Por
último, la última sección del perfil del personaje, jugando con el funcionamiento de
Facebook, es: “¿Qué te transmitió el personaje?”, a modo de valoración del propio
papel del personaje en la historia según la percepción individual y personal de cada
niño. Simplemente se trata de rodear el emoticono con el que más se identifican en
base a los personajes que les toquen representar durante la propuesta.
55
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Así mismo, además de esta ficha de análisis del personaje, los niños que
representen cada semana tienen que responder también a tres preguntas que van
a ser siempre las mimas independientemente de la etapa en la que nos
encontremos. De esta manera, comprobamos la comprensión del capítulo del libro
y les ayudará a ordenar sus ideas sobre la historia. Las tres preguntas serán las
siguientes:
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.
¿Qué le ocurre a tu personaje en este capítulo? Explícalo brevemente.
¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Cuál es?
56
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una vez pasados los primeros 15 minutos de la sesión en los que, como ya se
ha mencionado, los personajes a intervenir han estado practicando conjuntamente
de forma breve y el resto de la clase leyendo la etapa correspondiente de forma
silenciosa, pasamos a la verdadera representación. Para ello, la maestra tendrá
diseñados unos escenarios que acompañarán la escenificación y representación de
los personajes. Estos escenarios serán proyectados en la pantalla digital de la clase
y será la propia maestra la encargada de ir pasando los escenarios. En el siguiente
enlace se adjuntan todos los escenarios de las 8 etapas en las que hemos
distribuido el viaje: https://view.genial.ly/5c7eb5a5a159c7762913dd63
57
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
58
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
60
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
61
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
62
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Evaluación de la prueba
Dividiremos la evaluación de esta tarea en tres niveles diferentes (ver rúbrica
de evaluación en el portfolio):
1º) Autoevaluación:
*Cuando la carta de whist sea una actividad individual, son ellos los que firman en
la casilla correspondiente a esa carta cuando son capaces de realizar la actividad
bien dos veces.
*Cuando la carta de whist sea una actividad por parejas, cada miembro de la pareja
firma en la casilla de la actividad en sus respectivos cuadernos individuales.
2º) Coevaluación:
*Cuando la actividad de la carta de whist sea individual, el niño realiza la tarea otras
dos veces delante de un compañero de su equipo y este es el que firma la casilla
correspondiente a este nivel de coevaluación.
*Cuando la actividad de la carta de whist sea por parejas, la pareja realiza la tarea
otras dos veces delante de otra pareja de su equipo y es esta la que firma la casilla
correspondiente a este nivel de coevaluación.
3º) Evaluación docente:
*Cuando la actividad de la carta de whist sea tanto individual como por parejas, el
alumnado realizará la actividad delante del maestro y es este el que verifica la
prueba y da paso a la siguiente.
63
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
El reloj estaría plastificado y las agujas, manipulables por los niños, serían
realizadas con cartulinas y un punto de apoyo con un spinner:
Algunos de los alimentos que tendrá a su disposición cada grupo para realizar
las diferentes comidas a Phileas Fogg son los siguientes (algunos saludables, pero
otros no tan recomendables y cuyo consumo es opcional y ocasional además de
moderado):
Una vez que cada grupo tenga hechos sus menús se realizará una puesta en
común de los 4 grupos en la que explicarán sus menús y por qué han puesto unos
alimentos u otros, razonando sus respuestas. Es aquí donde el maestro
aprovechará la oportunidad de introducir a la clase, utilizando los colores de los
alimentos y el siguiente video, los diferentes conceptos de hidratos de carbono,
proteínas, lácteos, lípidos, frutas y verduras entre otros. El maestro realizará una
breve explicación que será complementada con el siguiente video que cada grupo
64
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
65
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Deberán formar una cadena humana encima de los bancos suecos. Estos irán
del Banco de Inglaterra, que es de dónde se ha robado el dinero, hasta unos aros
que actuarán a modo de bolsas de dinero para guardar los billetes. Sin embargo, no
será tan sencillo como parece. Habrá diferentes normas debido a la gran seguridad
que tienen instaurada en el Banco de Inglaterra. En primer lugar, cada niño tendrá
que dejar por sí mismo el dinero en los aros para poder obtener todos, la firma final
de la prueba. Y, en segundo lugar, no se puede tocar el suelo debido a los láseres
instalados; únicamente se podrán desplazar por los bancos. Se podrían poner
bancos dobles en hilera para facilitar el desplazamiento. Además, cada vez que un
niño deja el dinero en el aro este va al último lugar en la fila sobre los bancos para
ayudar a pasar a los compañeros restantes. Asimismo, cuando el primer ladrón pase
a través de dos niños en el banco, el siguiente puede empezar su turno. El dinero
será simulado con ladrillos o pelotas pequeñas que contendrán diferentes
cantidades de dinero escritas, por lo que algunos niños tendrán que llevar más de
un ladrillo o pelota en su turno.
Una vez que entre todos hayan conseguido robar todo el dinero y depositarlo
en su bolsa se les firmará a cada uno la prueba y pasarán a la cuarta y última prueba
de la primera etapa
66
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
67
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
las tarjetas de su grupo y así conseguir la firma del docente de esa prueba. Ejemplos
de algunas de las tarjetas:
68
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una vez que se hayan escrito en un papel las letras que creen las correctas
en cada grupo se comprueba si el mensaje cobra sentido al juntar todas las palabras
de los cuatro grupos o si hay que repetir el telegrama en alguno de los grupos. El
mensaje que se conseguirá al final será el siguiente: “Él es mi hombre”. Si todos los
grupos consiguen su palabra, y por tanto entre toda la clase descubren el mensaje
del telegrama, se les firmará la prueba y podrán pasar a la siguiente.
69
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Se le dará estas tres imágenes a cada grupo; una de ellas la realizarán todos
los componentes del grupo y las otras dos únicamente 5 de los 6 componentes. En
estas, la sexta persona ayudará a conformar la figura y a dar apoyo a sus
compañeros por si tienen alguna dificultad. Sin embargo, en la primera figura, será
el propio docente el que estará de apoyo, ayudando a colocar a los miembros del
grupo para formar la figura. Cabe mencionar que se colocarán varias colchonetas
en el suelo para cada grupo para minimizar los riesgos.
Será el docente el que en esta prueba evalúe si los grupos aguantan en cada
figura al menos 3 segundos para poder recibir la firma de la prueba y el visado final
de la etapa al haber llegado ya a Bombay.
70
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
71
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
mueva uno de los ladrillos para poder avanzar, uno de los miembros del grupo
tendrá que compartir su ladrillo para no tocar el suelo.
Una vez que todos los miembros de cada equipo hayan tenido la oportunidad
de ser transportados por sus compañeros; es decir, una vez que cada grupo haya
realizado la actividad con su ida y vuelta 6 veces, podrán recibir la firma de la prueba
y pasar a la siguiente. A continuación, se adjunta un esquema de la globalidad de
la prueba:
72
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
actividad consistirá en una tarea cooperativa entre todos los grupos, ya que entre los
4 deberán conseguir un número determinado de ladrillos que deben de transportar
hasta el destino que es Allabahad. Los ladrillos simularán gente que transporta el
elefante y el elefante será cada niño, que en cuadrupedia y por relevos, se
desplazará hasta la zona delimitada en el patio con combas que será el destino final.
Asimismo, los niños deben tener mucho cuidado de que no se les caigan los ladrillos
que transportan en su espalda, ya que se trata de gente; por lo que si el ladrillo se
le cae a cualquiera deberán empezar a contar de nuevo desde 0 toda la clase. Para
ello tienen que llevar una buena postura corporal de la espalda que les permita llevar
ese ladrillo cómodamente. Cuando un niño deja el ladrillo en la estación, la vuelta
hasta la zona de salida donde dará el relevo al siguiente niño deberá realizarla
también en cuadrupedia. De este modo, experimentarán durante toda la actividad
el desplazamiento del elefante. Será al inicio de la actividad cuando se fijará de
manera previa cuál es el número total de ladrillos que necesitan transportar entre
todos hasta la estación de tren.
73
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Música que hemos creado para la actividad con la letra adaptada a la temática de
nuestra propuesta: https://youtu.be/F4RaNpoETZI
Letra de la canción:
Un gran viaje voy a hacer
y un enorme reto llevo de equipaje.
Pruebas tendré que resolver
y un gran trabajo en equipo va a ser.
Jugando, voy a aprender que ese gran viaje es leer, y además descubriré
lo bueno que el deporte es. Resistencia, velocidad, fuerza y flexibilidad,
coge tu libro y a empezar.
Estribillo
Son 80 vueltas son, 80 nada más, para descubrir el mundo. Abre este libro y verás
que a cualquier lugar podrás llegar. Son 80 vueltas son, 80 nada más, lectura y
ganas de jugar. Ven, ven con nosotros ven
¡anímate a leer!
Ven con nosotros ven
¡lo pasaremos bien!
74
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Me ofrecen la oportunidad
de conocer a otros niños diferentes, formas de vida peculiar
y a aprender a alimentarme de verdad.
Jugando voy a aprender que ese gran viaje es leer Y además descubriré
lo bueno que el deporte es. Resistencia, velocidad, fuerza y flexibilidad,
coge tu libro y a empezar.
Estribillo
75
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Una vez que el grupo consiga alcanzar la velocidad de 100 km/h, se les
firmará la prueba y se les dará el visado correspondiente a esta tercera etapa de
Bombay a Calcuta.
76
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Si una pareja al pasar mueve o tira alguno de los 4 obstáculos del circuito
deberá volver a intentar realizar ese obstáculo desde el principio. Por ello, la
importancia de incidir durante la explicación del circuito que es mejor que vayan
despacio y se tomen su tiempo en hacerlo bien, ya que no se trata de una carrera.
Simplemente el objetivo final es que ambos miembros de la pareja lleguen a la zona
final en sus respectivos turnos como caballos sin estar pendientes del resto de las
parejas. Una vez que las parejas de cada grupo consigan llegar a la zona final, se
les firmará la prueba en su cuaderno de la propuesta y pasarán a la segunda prueba
de la etapa.
77
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Una vez que todos los tríos hayan conseguido hacer sus tres embarques
correctamente, se les firmará la prueba y podrán dirigirse a la última actividad de la
etapa.
78
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una de las cinco personas del grupo que estaba moviendo la colchoneta pasa
a ponerse de pie como ayuda, por si quién está de pie necesita el apoyo agarrándose
o simplemente para sentirse más seguro. Cuando todos los miembros del grupo
experimenten la marejada habrán conseguido superarla y significará que el mar se
ha calmado y que han podido y conseguido llegar al puerto de Hong Kong sanos y
salvos el día 6 de noviembre. Y por ello, reciben la firma del docente de la prueba y
el sello del visado de la etapa.
79
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
80
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
81
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Una vez que cada uno de los grupos consiga realizar la travesía en esos cuatro
momentos, es decir, desplazarse cuatro veces desde Hong Kong a Shangai, se les
firmará la prueba y pasarán a la última de esta etapa.
82
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Una vez bajen la bandera a media asta, se les firmará a cada alumno la
prueba en su cuaderno y, además, se les dará el sello del visado de esta quinta etapa
al conseguir llegar a Yokohama.
83
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
*Opción 2: https://www.youtube.com/watch?v=ms3zEXm83Y4
*Opción 3:
https://www.youtube.com/watch?v=1D5Sa2Yq2g&list=PLHWnOBRhqGR0X
hyelS13z bHLc72IyAipt&index=4
84
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
*Opción 4: https://www.youtube.com/watch?v=yAAUYzjNoWE
Una vez que cada equipo haya elegido su nombre de circo, su música y
distribuidos los papeles dentro del circo, les daremos 10 minutos para que monten
la pequeña representación, y una vez pasado ese tiempo mostrarán al resto lo
realizado. Cuando todos los grupos hayan realizado su representación, incluyendo
todos los personajes mencionados, se le firmará a cada alumno la prueba en el
cuaderno y podrán pasar a la siguiente tarea.
85
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
suelo.
Cuando consigan llegar a la zona del puerto de San Francisco encontrarán
un banco dónde deberán amarrar la colchoneta de forma paralela al mismo con una
comba que habrá allí simulando el amarre del barco. Además, deberán atar un
extremo de otra comba con un dibujo de un ancla de cartón a la colchoneta y tirar
el otro extremo fuera de ella al suelo como si fuera el mar simulando el anclaje. Una
vez realizado adecuadamente ese atraque del barco, el trío vuelve corriendo a la
zona de salida de su equipo y esperará su turno otra vez para llevar la segunda
colchoneta y así hasta la tercera y última colchoneta. Cada trío de cada equipo debe
realizar el atraque de tres colchonetas para que los pasajeros puedan realmente
hacer el desembarque de forma segura.
Cuando cada trio haya realizado en cada uno de los equipos el amarre de
esas tres colchonetas conseguirán la firma de la prueba y podrán pasar a la cuarta
y última tarea de la etapa 6.
86
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
alimentos. No pueden coger una pelota con la foto de un alimento que ya tienen
cogido en su cesta de la compra.
El objetivo de la actividad, por tanto, es que cada grupo, en un tiempo limitado,
cojan una serie de alimentos que ellos consideren adecuados para ese desayuno
saludable y energético que les ha pedido Phileas Fogg, y que les sirvan a él y a sus
otros tres acompañantes en el hotel. Por ello, al tratarse de 4 personajes, cada
grupo se encargará de prepararle el desayuno a uno de esos personajes: Phileas
Fogg, Passepartout, Fix y Aouda. Cada vez que un grupo decida coger una pelota
con su correspondiente alimento, todos los miembros del grupo deberán ir de
manera conjunta a dejar ese alimento en su cesta de la compra para poder coger
otro alimento.
Una vez terminado el tiempo para la recogida de alimentos, cada grupo tendrá
5 minutos para revisarlos y preparar y exponer su menú en una carta de forma
llamativa, con las imágenes recogidas en las pelotas, utilizando una cartulina y
rotuladores de colores para su diseño. Cuando todos los grupos hayan realizado su
exposición, el docente dará “feedback” comentando lo que le parece cada menú y
dando consejos. Una vez realizada esta puesta común se le firmará a cada miembro
de los grupos la tarea y significará que el menú de desayuno ha sido válido para los
personajes de la historia y ya podrán ir a visar su pasaporte al consulado de San
Francisco:
87
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
88
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
89
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
90
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Los niños simplemente tienen que seguir las indicaciones que les va dando
el audio durante unos 10 minutos. Una vez que termine este significará que el viaje
en tren hasta Nueva York ha llegado a su fin y que ya están en su destino a 11 de
diciembre. Después de este tiempo de escucha, les mandaremos que se incorporen
y realizaremos una breve puesta en común de cómo se han sentido y qué se han
imaginado durante el audio.
Una vez finalizada esta puesta común, se le firmará el apartado
correspondiente a esta actividad en el cuaderno a cada uno, y se les dará el sello del
visado de esta etapa al haber llegado a Nueva York.
91
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
92
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
93
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
94
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
con las piernas y los brazos abiertos de pie para poder confirmar que han pasado
el control.
95
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
en la hora 12 formando una fila. Estas simularán el movimiento de las agujas por el
reloj, es decir, el paso del tiempo. Una vez que el alumno colocado en la hora 12
hace el pase de la pelota hacia la persona de la hora 1 diciendo en voz alta “uno”, la
primera persona en la fila sale corriendo dando la vuelta al reloj y colocándose otra
vez en el final de la fila. Una vez que la persona de la hora 1 recibe la pelota y cuenta
en voz alta “dos”, la segunda persona de la fila sale corriendo también. Así
sucesivamente con todas las horas hasta llegar contando hasta la 23 que será
cuando Passepartout se da cuenta de que pueden ganar. Una vez que hayan
acabado esa primera ronda contando hasta la hora 23, se cambiarán los papeles.
Cuando ambas mitades de la clase hayan estado en los dos diferentes roles de la
actividad significará que habrán conseguido llegar al Reform Club justo a tiempo al
haber contado bien las horas, y ¡habrán ganado la apuesta! Por ello, se les firmará
la actividad final y se les entregarán los diplomas oficiales de participantes en “80
vueltas alrededor de un libro”.
96
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Evaluación
Por un lado, la evaluación en esta unidad didáctica va a ser continua y
formativa, ya que en cada una de las sesiones se van a valorar diferentes cuestiones
(entre ellas las actividades realizadas y los comportamientos y actitudes del
alumnado). Para ello, se sistematizará la observación del docente. Esa observación
se pautará y registrará mediante la libreta del docente durante las sesiones para
recoger información relevante y a través de rúbricas tras cada sesión. Además, esta
evaluación será individualizada debido a que cada niño será evaluado y calificado
individualmente, teniendo cada uno y cada una su calificación correspondiente.
Asimismo, es también inclusiva, ya que en la propia evaluación se tendrán en cuenta
las situaciones individuales y personales de cada niño, teniendo en consideración
las posibles dificultades que puedan tener, necesitando alguna adaptación durante
las sesiones y en su evaluación.
Por otro lado, será una evaluación del docente, pero también se dará cabida
a que el alumnado se evalúe (auto y co-evaluación) y que esa evaluación incida en
su propia calificación a modo de autoevaluación en un porcentaje establecido.
Finalmente, remarcar que todas las rúbricas que utilicemos para evaluar a
nuestro alumnado en cada una de las partes se las daremos al inicio de la unidad
didáctica y las leeremos todos juntos para que sepan lo que se espera de ellos y lo
que se les va a requerir.
97
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
98
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
99
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
100
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
4 3 2 1
Excelente Bastante bien Regular Necesita
mejorar
Orden Tengo todas las Tengo casi Tengo algunas Tengo pocas
actividades y las siempre las de las actividades y
fichas de actividades y las actividades fichas de
personajes en fichas de y de las fichas de personajes en
orden según las personajes en personajes en orden según las
etapas del viaje orden según las orden según etapas del viaje
etapas del viaje las etapas del (cinco o más
(una o dos viaje (tres o etapas fuera del
etapas fuera del cuatro etapas orden)
orden fuera del orden)
establecido)
Presentación Tengo cada Tengo casi Tengo algunas Tengo pocas
actividad y cada siempre cada veces cada veces cada
ficha de personajes actividad y cada actividad y cada actividad y cada
en una hoja sin ficha de ficha de ficha de
páginas en blanco personajes en personajes sin personajes sin
por el medio una hoja sin páginas en páginas por el
páginas en blanco por el medio (cinco o
blanco por el medio (tres o más páginas en
medio (una cuatro páginas blanco)
página o dos en en blanco)
blanco)
Uso He traído todos los He traído casi He traído alguna He traído pocas
días mi cuaderno a siempre mi vez mi cuaderno a veces mi
las sesiones de cuaderno a las las sesiones de cuaderno a las
E.F para que mis sesiones de E.F E.F para que mis sesiones de E.F
actividades sean para que mis actividades sean para que mis
selladas actividades sean selladas (se me actividades
selladas (se me olvidó en tres o sean selladas
olvidó en una o cuatro sesiones) (se me olvidó en
dos sesiones) cinco o más
sesiones)
101
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
tienen que hacer más hincapié a la hora de practicar en casa y para que sus padres
y madres también lo puedan ver y de este modo ayudarles.
102
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
103
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Autoevaluación docente
Se adjunta un checklist para evaluar y reflexionar por parte del o la docente
sobre diferentes aspectos de la unidad didáctica una vez finalizada.
104
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
CUADERNO
105
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
ÍNDICE
Introducción
¿En qué consiste “80 vueltas alrededor de un libro?
106
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
107
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
1ª Dramatización
2ª Dramatización
108
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
1ª DRAMATIZACIÓN
Fecha:
Preguntas de comprensión
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.
¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Qué ciudad es?
109
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
2ª DRAMATIZACIÓN
Fecha:
Preguntas de comprensión
¿Cuál es la idea principal del capítulo? Escríbela en una o dos líneas.
¿Qué sucede al final del capítulo? ¿Llegan los personajes a su ciudad de destino?
¿Qué ciudad es?
110
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
Educación Física
En Educación Física, el cuaderno del alumno es necesario en todas y cada una de
las sesiones.
Después de cada reto superado será necesaria la firma del docente para validarlo
y al finalizar la etapa, es decir la sesión, se entregará un sello a cada alumno que
deberá de pegar en la siguiente tabla de recopilación de sellos.
ETAPAS SELLOS
Etapa 1: Londres-Suez
Etapa 2: Suez-Bombay
Etapa 3: Bombay-Calcuta
111
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Fecha:
He asumido mi papel
y me he encargado de
cuidar la Tablet / móvil
He organizado al
grupo a la hora de
escanear las
imágenes
No he dejado que
otros y otras cojan la
Tablet / móvil cuando
no es su turno
Solo he utilizado
la Tablet / móvil
para escanear las
imágenes de las
actividades y no para
jugar con ella
Me he encargado de
dejar la Tablet/móvil en
su sitio durante la
realización de las
actividades
112
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
EL VIAJE EN ETAPAS
Al habla Phileas Fogg; mis amigos y yo necesitamos vuestra ayuda para lograr
una de las apuestas más descabelladas y casi imposible de ganar. Tenemos que
conseguir dar la vuelta al mundo… ¡en 80 días!
Para ello, necesitamos que nos acompañéis en el viaje y que superéis con nosotros
los retos que nos vayamos encontrando en el camino por los distintos países. Es de
gran importancia que trabajemos en equipos y cooperemos para pasar cada una
de las pruebas con las que nos crucemos. Las peleas y discusiones no tienen
cabida, solo nos harían perder tiempo en nuestro viaje y no podemos perder ni
un segundo; todo está minuciosamente ajustado
¿Podréis acompañarnos y ayudarnos dándolo todo para conseguir dar la vuelta al
mundo en el tiempo planificado?
¡Pues vamos a ello! No podemos despistarnos nos encontraremos con enemigos
y otros imprevistos que querrán que fracasemos en nuestro viaje.
¿Estáis listos? Pues comencemos nuestro viaje por las pruebas de la primera
etapa.
113
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
ETAPA : LONDRES-SUEZ
114
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
FIRMA
ETAPA : SUEZ-BOMBAY
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Compra en el Bazar
Prueba/tarea 2: Telégrafo cooperativo
Prueba/tarea 3: Abastecimiento de carbón en la rada de Adén
Prueba/tarea 4: Pagoda en Bombay
ETAPA : BOMBAY-CALCUTA
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Desplazamiento con palanquín y
construcción de vía
Prueba/tarea 2: Elefantes
Prueba/tarea 3: Estatua Kali
Prueba/tarea 4: Tren: Allahabad- Calcuta
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Coche de caballos por parejas
115
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
15 segundos de “high
knees”
116
CAPÍTULO 3. “80 VUELTAS ALREDEDOR DE UN LIBRO”.
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 3: Embarque al Rangoon,
subida del equipaje
Prueba/tarea 4: Marejada en el Rangoon y llegada a
Hong Kong
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Oficina: reserva de pasajes y
camarotes
Prueba/tarea 2: Invitación a tomar una copa y estar
borracho
Prueba/tarea 3: Goleta Tankadère: travesía
Prueba/tarea 4: Señales al barco de Yokohama y
llegada
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: “Compañía acrobática japonesa
del honorable William Batulcar”
Prueba/tarea 2: Música y director de orquesta
Prueba/tarea 3: Atraque y desembarco del “General
Grant”
Prueba/tarea 4: Desayuno y visado del pasaporte
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 1: Tren a poca velocidad y muchas
paradas
Prueba/tarea 2: Obstáculo en el camino: puente a punto
de desmoronarse
Prueba/tarea 3: Ataque siux y desenganche de vagones
Prueba/tarea 4: Llegada en tren a Nueva York
117
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
PRUEBA/TAREA FIRMA
Prueba/tarea 2: Quema de parte del Henrietta por la falta
de carbón
Prueba/tarea 3: Control de seguridad y detención de
Phileas Fogg en la aduana
Prueba/tarea 4: Actividad final: reloj grupal
118
Capítulo 4. “TrekkingChallengeNaranco”. La
gamificación para una Educación Física memorable en
5º de Educación Primaria.
Objetivos
*Trabajar en equipo, así como gestionar sus conflictos. Sin un trabajo en
equipo resultaría imposible el logro de las diferentes etapas.
*Asumir responsabilidades, promover la higiene personal, así como una
alimentación saludable. Cada participante, dentro de su equipo, debe asumir los
diferentes roles y respetarlos haciéndose cargo del mismo. A nivel individual deben
hacerse cargo de su material de aseo y alimentación saludable, si quieren conseguir
su carta de recompensa grupal.
*Desarrollar su autonomía. Son los partícipes centrales del juego, deben
tomar decisiones, proponer actividades, etc. En definitiva, su toma de decisiones
marcará el ritmo y su progreso.
*Desarrollar las capacidades físicas básicas. Principalmente se ven
involucradas la resistencia y la fuerza.
Capacidades
*Apreciar y practicar la actividad física para el bienestar, manifestando una
actitud responsable tanto hacia su propia persona como hacia otras y reconociendo
los efectos del ejercicio físico, de la higiene, de la alimentación, de los hábitos
posturales y de los estilos de vida sobre la salud.
*Adquirir autonomía en la práctica responsable de actividades físicas y
deportivas, considerando el esfuerzo personal como un medio para mejorar su
competencia motriz.
*Potenciar el hábito de trabajo en equipo, valorando la iniciativa individual y
la interdependencia en beneficio del grupo, respetando las reglas y normas
establecidas.
*Regular y dosificar el esfuerzo, llegando a un nivel de autoexigencia acorde
con sus posibilidades y la naturaleza de la tarea, respetando las características
individuales y el nivel de competencia motriz de otras personas.
Contenidos
*Análisis crítico de la importancia de la higiene corporal y del uso de
materiales necesarios para la actividad física.
*Reflexión sobre la importancia de la dieta equilibrada y sus efectos sobre la
salud.
*Comprensión de la importancia de la actividad física como medio para
mejorar la salud y los efectos negativos del sedentarismo. Así como la importancia
de la frecuencia cardiaca y respiratoria a la hora de dosificar el esfuerzo.
Recursos
*Cualquier espacio polideportivo, bien sea al aire libre o cubierto, para poder
realizar actividad física.
120
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Sesiones
Esta propuesta consta de 12 sesiones/etapas. Cada sesión representará una
etapa donde se llegará a un campamento para descansar, como si de una
ascensión real a un pico se tratara. No obstante, el desarrollo de la misma nos
llevara un total de 12 sesiones, contando con la preparación del alumnado en cuanto
a la correcta ejecución de las tareas motrices que se les va a proponer (sentadillas,
montain climber, jumping jacks, teaser, etc.), así como la presentación y puesta en
marcha, el reto en sí y la ceremonia de clausura, con la entrega de medallas
correspondiente. Nos centraremos en desarrollar cada una de las sesiones con
meticuloso detalle:
Sesión 1 y 2
Las dos primeras sesiones son meramente preparatorias de cara a la correcta
ejecución de cada tarea motriz. El objetivo es que vayan adquiriendo patrones de
movimiento de los que más tarde se les evaluará y que, además, les llevará a
acumular los metros necesarios para llegar al final de cada etapa. Los ejercicios que
se han de enseñar al alumnado son los que aparecen en el portfolio/cuaderno del
alumno que les acompañará durante todo el viaje. Para que introducir la técnica de
los ejercicios no sea muy tedioso para el alumnado, utilizaremos juegos donde se
vean implicadas las tareas motrices propuestas.
Sesión 3
Llega el momento de la verdad, presentar el reto a los participantes, nuestro
alumnado. Para ello, con el fin de motivar e involucrarle os dejo el vídeo con el que
se encontraron al llegar a la clase y que resume, en apenas dos minutos, lo que es
#TrekkingChallengeNaranco. Inmediatamente después pasamos a explicar
detalladamente, mediante un power point, en que va a consistir la experiencia.
Lo primero es aclarar que todo el reto será en pequeños grupos, de 4
participantes, y que cada participante debe cumplir y asumir un rol. Los grupos están
prediseñados por el docente con el fin de buscar grupos heterogéneos, pero
equilibrados. Se les entrega el portofolio, donde deben poner cubrir una hoja de
identificación grupal donde hagan constar: los participantes, el nombre que se van
a asignar como grupo, diseñar un escudo que después dibujaran en sus medallas
para la ceremonia de clausura y, por último, asignar los roles que van a desempeñar
el primer día. Los roles serán rotativos: todos pasarán por todos y las funciones que
desempeña cada uno están detalladas en el portfolio. ¿Cómo lo identifica el
docente? Con brazaletes que llevará cada participante con las iniciales de cada rol:
el coordinador “C”, el preparador físico “PF”, el anotador “A” y el encargado del
material “M”.
¿Qué vamos a hacer? El objetivo es claro: llegar a la Cima del Monte Naranco
recorriendo 8 etapas de montaña.
121
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
122
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
123
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
124
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
125
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
126
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
SESIÓN 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 11
Comienza la aventura: en un primer momento recordaremos como cubrir las
hojas de cada etapa y comprobaremos qué grupo cumple con los ítems para sellar
las casillas del registro de recompensas extras y de ser así, el maestro las sellará,
dándoles acceso a abrir el cofre al final de la sesión para que descubran la
recompensa de su interior, recompensa que disfrutarán al día siguiente.
Uno de los objetivos que se plantea esta experiencia es desarrollar
responsabilidad y autonomía en nuestro alumnado. Por ello, desde el primer
momento el docente se convierte en un mero observador y facilitador del
aprendizaje. Debemos velar por el cumplimiento de los roles, el coordinador del
equipo es el único que puede hablar con el docente y que a partir de ahora adquiere
el cargo de “coordinador del grupo de montaña”. Antes de empezar con el
calentamiento, hay una reunión donde coordinador y preparador físico deciden qué
van a hacer en el calentamiento y los ejercicios que harán en la parte principal para
poder comunicarle al encargado de material lo que van a necesitar y que así pueda
prepararlo todo. El calentamiento tendrá una duración de 5 minutos máximo.
Seguimos con la carrera continua: el coordinador irá señalando el tiempo cada vez
que se cumplan los minutos, gritándolo en voz alta, “¡Un minuto!”. Cada coordinador
y preparador físico de cada grupo vuelve a decidir cuánto tiempo mantendrá la
carrera e irá marcando su ritmo, un ritmo interno, con el grupo cohesionado, sin
distanciamientos; es decir, los cuatro participantes juntos funcionando como un
equipo, apoyándose y animándose unos a otros. A medida que van terminando con
la carrera, comienzan con la parte principal y con las tareas motrices que, una vez
más, preparador físico y coordinador han elegido previamente.
A medida que van terminando, y por lo tanto han conseguido acumular los
metros que se estipulaban en la etapa, cubren la hoja de “¿Cómo lo hacemos?”. El
orden adecuado para cubrirlo sería el siguiente; primero firma y evalúa el
coordinador de los grupos de montaña (docente), después firmaría y evaluaría el
coordinador de otro grupo que está practicando el reto. ¿Cómo lo evaluamos? Les
pedimos que delante de la persona que les va a evaluar realicen un par de
repeticiones de los ejercicios que han decidido ejecutar ..
Cuando el coordinador de los grupos de montaña (docente) haya verificado que,
efectivamente, han logrado terminar la etapa y cubierto la hoja de “¿Cómo lo
hacemos?” les pondrá el sello correspondiente. Para terminar, rellenarán la
autoevaluación grupal qué está al final de la etapa realizada.
¿Qué pasa si un grupo acaba antes que otro? Esto es inevitable y hay que
darle solución. Por lo tanto, aquellos que hayan acabado deben ayudar a los que
127
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
estén un poco más atrasados. ¿Cómo les ayudan? Con repeticiones de las tareas
que ese grupo haya elegido: se les sumarán a las que ellos hayan hecho y deberán
apuntarlo en su hoja de registro: “20 sentadillas hechas por el grupo “X” = 200 m”.
El equipo que termine la etapa y consiga ayudar a los demás se le sellará la casilla
de compromiso de la hoja de registro de “recompensas extra”, otorgándole
automáticamente la apertura del cofre de la sesión.
5 minutos antes de que termine la clase se da por finalizada y los grupos se
quedan como están; dejando si queda algo pendiente para la próxima sesión.
Damos paso entonces a la apertura del cofre que corresponda, puesto que en cada
etapa, y por lo tanto en cada sesión, tanto el nombre del cofre como la carta de
recompensa que haya en su interior serán diferentes. Los coordinadores de los
grupos se ponen de pie y leen en voz alta el nombre del cofre (el nombre del cofre
siempre será de que montaña hablamos; por ejemplo: el primer nivel será “Monte
Everest, localizado en Nepal con una altura de 8.850 m”). Hacemos pequeños
comentarios al respecto (les decimos que es la montaña más alta del planeta, que
se encuentra en la cordillera del Himalaya, etc….), pretendiendo despertar en ellos
esa curiosidad que les invitará a querer saber más al respecto. Seguidamente abren
el cofre que corresponda descubriendo la recompensa que hay en su interior y que
disfrutarán al día siguiente (or ejemplo, en la etapa 1 van a abrir el cofre que tiene
por nombre “Monte Everest” y la recompensa que encuentran en su interior es la
que corresponde a esa etapa: “Realizar la actividad física que queráis los últimos 5
minutos de clase”; esto lo disfrutarán en la siguiente sesión.
A partir de aquí, todas las sesiones tendrán la misma forma de proceder. En
las etapas 2, 4, 6 y 8, además del sello que finaliza la etapa se otorgará la pulsera
que corresponde a cada nivel con el nombre del equipo en cuestión.
SESIÓN 12
Llega el final del reto con la ceremonia de clausura y entrega de medallas.
Para cerrar el reto, sumaremos los metros recorridos por todos los grupos,
obteniendo una suma global para que vean todo lo que han conseguido y de lo que
son capaces; dejándoles ver que siendo un equipo sólido pueden llegar muy lejos,
que están totalmente preparados para sumir más retos y más complejos.
¡Último día! ¿Cómo podemos darle a este reto el colofón que se merece? La
respuesta es clara, haciendo el camino que estos días atrás han recorrido
simbólicamente. ¡Nos vamos de ruta! Partiremos del colegio donde hemos vivido la
experiencia, llegando hasta la cima del Monte Naranco en Oviedo. Una vez allí
comeremos un pequeño aperitivo para dar paso a la entrega de medallas.
Las medallas las han elaborado ellos mismos en clase de Educación Plástica,
atándoles un cordel para poder ponerlas en el cuello. La entrega de medallas será
completamente aleatoria, de tal forma que un equipo se la entregará a otro al azar.
El coordinador de grupos de montaña (docente) irá verbalizando los
emparejamientos que se han hecho mediante un programa online de selección
aleatoria (previamente se han introducido los nombres de los grupos para que así
el propio programa se encargue de emparejarlos); así los grupos podrán
intercambiar sus medallas saliendo a la zona de entrega de trofeos (donde les vean
todos) de tal forma que: “El equipo x” le entrega la medalla al equipo y”. En el
128
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Evaluación
Para la evaluación de la consecución de los contenidos didácticos propuestos
podemos destacar los siguientes criterios de evaluación, así como los estándares
de aprendizaje que tiene asociados:
*Reconocer los efectos del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y los hábitos
posturales sobre la salud y el bienestar, manifestando una actitud responsable
hacia su propia persona.
129
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
“Me ha parecido una experiencia muy saludable a la par que divertida, porque
practicabas deporte y a la vez aprendes que tienes que comer fruta, beber agua y
secarte el sudor con la toalla al acabar, pero cuando llegues a casa, ¡a la ducha!”
“Me ha parecido que está bien porque me gustó y fue divertido. Lo que no me
gustó fue el final porque yo quería mi medalla, sin embargo, nunca lo olvidaré”
“Me gustó porque estábamos haciendo ejercicio y nos lo pasábamos bien, ha sido
guay, divertida y cansada. No me gustó que a veces mi equipo se peleara, pero al
final todo se solucionaba, me gustaría volver a repetirlo. ¡Gracias!”
130
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
#TrekkingChallengeNaranco
131
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
La ruta que separa el colegio Nazaret del Monte Naranco (634 m. de altura)
es de 4,5 km; ¿Te apetece recorrerla juntos? Os proponemos que durante 8
sesiones de Educación Física realicéis una serie de tareas que os lleven a
conseguir un objetivo común: llegar a la cima. Os facilitaremos una serie de
ejercicios que debéis realizar TODOS los miembros del grupo. Estos son
canjeables por metros recorridos; a medida que vayáis acumulando
repeticiones, iréis recorriendo la distancia equivalente hasta llegar al objetivo
final: la cima del Monte Naranco.
Tenemos 8 campamentos que visitar. El campamento base, desde el que
partiremos, es aquí mismo en el Colegio Nazaret; a partir de aquí debemos
recorrer 840 m para llegar al campamento 1, ubicado en la Parroquia de San
Melchor. Hasta llegar al campamento 2, pista finlandesa, tenemos que
recorrer 772 m Hasta el 3, ubicado en el colegio de Santa Teresa de Jesús,
hay 445 m. En el 4 llegaremos, tras haber recorrido 495 m, hasta la iglesia de
Santa María del Naranco. Un poco más arriba, tras haber recorrido 365 m,
nos encontramos con el 5, San Miguel de Lillo. Recorreremos 380 m más y
llegamos al 6. Ponemos rumbo al penúltimo recorriendo una distancia de 480
m. Desde aquí casi podemos ver el Monumento del Sagrado Corazón de
Jesús, que nos hará alcanzar el último campamento, tras recorrer 700 m.
Cuando logremos alcanzar los campamentos y por lo tanto haber realizado
las 8 etapas correspondientes, obtendremos dos bonificaciones: La primera
consiste en un sello en la hoja de registro en la hoja de etapa. Os lo pondrá el
coordinador del equipo de montaña (maestro de Educación Física); así
comprobará lo que habéis anotado en la hoja de registro, donde vosotros
apuntareis las repeticiones y las equivalencias en metros de cada ejercicio; así
como la suma de metros totales que habéis conseguido.
132
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
133
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
134
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
135
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Los roles dentro de cada equipo serán cuatro o cinco, según el número de
miembros. TODOS ellos serán rotativos, de tal manera que todos los
miembros del grupo pasen por todos los roles. Todos los participantes se
comprometen a realizar las funciones correspondientes:
*Coordinador: se encarga del buen funcionamiento del equipo, así como de
resolver las dudas que se presenten preguntándole al coordinador del equipo
de montaña (maestro de Educación Física).
*Encargado del material: reunirá y recogerá el material necesario para
realizar las actividades del grupo durante toda la sesión.
*Preparador físico: decide que ejercicios y en qué orden se realizarán en la
sesión; así como la correcta realización de los mismos.
*Anotador: anota en la hoja de registro las actividades realizadas, así como
la equivalencia en metros y la suma total de los metros recorridos.
*Participante: realiza todas las actividades que son marcadas durante la
sesión.
136
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
IDENTIFICACIÓN GRUPAL
Roles
•Coordinador:
•Encargado de material:
•Preparador físico:
•Anotador:
•Participante:
137
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Calentamiento
138
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Cuadernillo de ejercicios
Trabajo de resistencia
Trabajo de Fuerza
139
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Todo el cuerpo
1. Burpee 2. Jumping Jacks
Tronco
1. Tabla 2. Teaser
140
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Tren inferior
1. Sentadilla 2. Lunge
Tren Superior
1. Flexiones contra pared 2. Flexión con manos en
banco
141
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Estiramientos
142
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 1
Total:
Acumulados
Sello:
143
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
144
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 2
Total:
Acumulados
Sello:
145
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
146
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 3
Total:
Acumulados
Sello:
147
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
148
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 4
Total:
Acumulados
Sello:
149
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
150
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 5
Total:
Acumulados
Sello:
151
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
152
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 6
Total:
Acumulados
Sello:
153
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
154
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 7
Total:
Acumulados
Sello:
155
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
156
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
ETAPA 8
Total:
Acumulados
Sello:
157
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
¿Cómo lo hacemos?
Tronco
Tren inferior
Tren superior
158
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Recompensas extra
159
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
SELLOS
SEMANA SEMANA SEMANA SEMANA
½ 3/4 5/6 7/8
Alimentación
Yo propongo
Realizar actividad
física
Aseo
Compromiso
160
CAPÍTULO 4. “TREKKINGCHALLENGENARANCO”.
Autoevaluación grupal
161
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
162
Capítulo 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”. Hibridando el
aprendizaje-servicio en 6º de Educación Primaria.
Todo aquel que no cumpla estos valores será considerado una persona
inactiva y, por lo tanto, tendrá un mayor riesgo de muerte, ya que de acuerdo a los
datos ofrecidos por el Ministerio de Sanidad (2015, p. 7): “la inactividad física es
actualmente el cuarto factor de riesgo de mortalidad más importante en todo el
mundo, sólo por detrás de la hipertensión, el consumo de tabaco y la hiperglucemia”.
Y no solo eso, sino que también es un factor de riesgo a padecer otras
enfermedades como el cáncer de mama o colon.
Lo realmente alarmante es que la Encuesta Nacional de la Salud señaló en
2012 que sólo el 66,4% de la población comprendida entre los 18 y los 64 años
cumplía las recomendaciones. Y peor aún es el dato sobre Conductas de los
Escolares relacionadas con la Salud (Health Behavior in School-aged Children,
HBSC) en 2014, ya que únicamente el 24,5% de niños llegan a los minutos
recomendados a la semana.
Tomando como punto de inicio esta base se diseñó una propuesta que
animara a los alumnos a tomar partido en esta situación y a buscar soluciones. Es
ahí donde “entra en juego” la Gamificación y es que nos serviremos de esta
metodología para motivar al grupo y registrar todas las acciones beneficiosas para
la salud que consigan realizar. No se busca aumentar los niveles de condición física
de los alumnos y sus familiares, pues sería un objetivo utópico e imposible de
conseguir en el tiempo establecido para dicha unidad. Lo que sí se pretende es
aumentar el interés y predisposición hacia la práctica de la actividad física.
Queremos que los estudiantes desarrollen el gusto por el ejercicio y lo
practiquen en su día a día, más allá de las horas de Educación Física, ya que
resultan del todo insuficientes para la consecución de las recomendaciones
comentadas. Además, es nuestra pretensión y fin último que lo hagan
acompañados, arrastrando con ellos a padres, madres, amigos, familiares,
conocidos, etc. a ese estilo de vida saludable, y consigamos que, difundiendo su
importancia y mentalizando a la sociedad, los porcentajes de población que cumple
las recomendaciones de la OMS, crezcan en un futuro.
Además, cabe destacar que otra metodología en la que se fundamentará esta
unidad será el Aprendizaje Cooperativo, pues en todo momento funcionaremos
como un grupo con un objetivo común y será imprescindible la implicación de todos
y cada uno para su consecución. Todos los juegos y propuestas llevadas a cabo
tendrán esta característica, de manera que suprimiremos actividades competitivas,
de exclusión o aquellas que premian las actuaciones individuales, ya que estas
serán únicamente alabadas como aportaciones colectivas.
Objetivos
Generar o incentivar el gusto por la práctica de la actividad física reparando
en la importancia que tienen en nuestra salud.
Transmitir esos conocimientos a los diferentes colectivos a los que tengan
acceso consiguiendo que aumenten también el nivel de ejercicio semanal
164
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Contenidos
Esta Unidad Didáctica está enmarcada principalmente, dentro del currículo
asturiano, en el Bloque de contenidos 4. Actividad Física y Salud, aunque también
se verán trabajados en ella aspectos propios de otros bloques; concretamente el 2.
Habilidades motrices y el 5. Juegos y habilidades deportivas. Los contenidos
principales que serán trabajados son:
Desarrollo de la condición física a partir de prácticas deportivas novedosas
y sorprendentes para el alumnado.
Difusión de los conocimientos de salud e importancia de una vida activa a
sectores de la sociedad externos al centro escolar.
Trabajo cooperativo.
Recursos
A nivel práctico la propuesta que presentamos no requiere de un gran
despliegue de recursos ni materiales. Utilizaremos tanto las canchas exteriores del
colegio, como el gimnasio cubierto, en función de las características de los juegos
y el material utilizado será el que podremos encontrar de manera habitual en los
centros educativos: bancos suecos, espalderas, pelotas, picas, cuerdas, pañuelos,
colchonetas, etc.
En cuanto a los recursos audiovisuales nos serviremos de un reproductor de
música en algunas de las sesiones, así como de un proyector para mostrar el vídeo
inicial, utilizándose el del aula antes de desplazarnos al espacio habitual donde se
impartan las sesiones de Educación Física.
Por último, destacar los materiales necesarios para la propuesta de
gamificación, ya que será indispensable que cada alumno posea un
portfolio/cuadernillo personal, que el docente entregará impreso en color para
hacerlo más atractivo y dentro de una funda plástica con la intención de que se
mantenga cuidado y protegido. Para subir los niveles en los portfolios, y poder
hacerlo de una manera práctica y sencilla, nos serviremos de subrayadores de
colores (uno para cada apartado) y las insignias se entregarán en forma de
pegatinas.
Sesiones
Todas las sesiones seguirán una misma estructura. Comenzaremos con la
asamblea inicial, pasando lista, comentando las aportaciones al correo (aspecto
explicado más adelante), las progresiones de los cuadernillos y aclarando posibles
165
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
1 2 3 4
Juegos
Cross-fit Cross-fit
Juegos cooperativos de
cooperativo cooperativo
cooperativos de condición física
+ +
condición física +
Yoga Yoga
Yoga
5 6 7 8
Retos
cooperativos
Strong by
Elaboración “Piensa,
Zumba Oca de la
entrenamiento comparte y
+ condición física
personal actúa”
Yoga
+
Yoga
Sesión 1:
Comenzaremos la unidad con la visualización de un vídeo, un spot
publicitario: https://www.youtube.com/watch?v=ucdQAqY-_wA, que nos dará pie a
establecer un breve coloquio en el que los dos mensajes principales que queremos
transmitir sean la motivación hacia práctica de actividad física, ya que con esfuerzo
y constancia todo es posible, y la importancia de la ayuda al prójimo, dejando claro
que solo trabajando todos juntos conseguiremos llegar más lejos.
166
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Tras realizarlo una primera vez y comunicarles el resultado del tiempo, se les
dejará unos segundos para que entre ellos se organicen e ideen una estrategia de
mejora para no ser capturados por la policía (“resultado colectivo”). Repetiremos el
proceso y comprobaremos el resultado. Podremos repetirlo una tercera vez,
pidiéndoles que además de la estrategia planteada, han de aumentar el grado de
esfuerzo. Desgraciadamente y pese al empeño que pongan, las autoridades
lograrán cogerles y encerrarles en una jaula para el siguiente juego.
167
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
que cada uno posee y haciendo que impacten en las grandes, vayan moviéndolas
y consigan que ambos balones realicen el recorrido establecido entre los bancos,
cada una en el sentido correspondiente, consiguiendo así que se abra la jaula.
Ningún miembro podrá salir de su jaula para recuperar los balones perdidos, pero
sí podrán pasarse esas pequeñas pelotas de un grupo a otro.
168
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Para finalizar la sesión realizaremos una asamblea en la que cada uno podrá
manifestar sus sentimientos e impresiones acerca de la unidad que vamos a
desarrollar en los próximos días.
Sesión 2:
Siempre comenzaremos la sesión comentando la progresión de los
cuadernillos y las aportaciones que hayan podido hacer al correo habilitado para
ello (se explica posteriormente); de manera que el resto del grupo sea conocedor
de lo que hacen otros y se animen a poner en práctica nuevas acciones. El objetivo
de esta sesión será conseguir convertirnos todos en superhéroes ganando un poder
en cada juego gracias a la ayuda del resto de compañeros.
169
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
170
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Sesión 3:
Este día será el escogido para iniciar la práctica del Cross-fit, pero vamos a
ponerle el apellido cooperativo. Todos los ejercicios e realizarán de manera
conjunta, de forma que será indispensable la presencia de todos los integrantes del
grupo para la correcta realización.
Habiendo elevado ya nuestro ritmo cardiaco con los dos primeros juegos,
comenzaremos a proponer distintos ejercicios propios del crosfit, pero grupales:
*En círculo, tumbados boca arriba y con las piernas flexionadas, subiremos
el tronco trabajando el abdominal, a chocar una mano con el compañero de la
derecha y otra con el de la izquierda (10 repeticiones).
*En círculo, nos numeraremos con unos y doses para realizar el siguiente
ejercicio: los unos bajan en sentadilla, suben, dan un pequeño salto de forma que
queden mirando hacia el otro lado y acto seguido chocan las manos con los
compañeros de ambos lados, que será el relevo para que ellos hagan lo mismo
mientras los primeros descansan (10 repeticiones).
*Burpees en ola: comenzará un alumno del círculo que realizará un Burpee;
inmediatamente después su compañero de la derecha y así sucesivamente. El
171
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Sesión 4:
Para comenzar propondremos un juego de activación:
“Simón dice…” : Todos los alumnos han de correr por el espacio y cuando
el docente considere dirá: “¡XXX (el nombre de un alumno) dice!”. Este deberá
indicar un sitio concreto del lugar donde nos encontremos y todos tendrá que ir a
tocarlo. Una vez estemos todos en ese sitio reanudaremos la carrera y
continuaremos con la misma dinámica.
172
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
173
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Sesión 5:
Hoy iniciaremos otra práctica deportiva denominada “Strong by Zumba”,
haciéndoles ver que los mismos ejercicios de fuerza que ya han aprendido en
sesiones anteriores nos sirven, haciéndolos al tiempo de la música, para montar
una coreografía, de manera que trabajaremos fuerza y capacidad cardiorrespiratoria
a un tiempo.
Primeramente, realizaremos un juego que además de servirnos para ir
activándonos poco a poco, pretende ser el primer contacto con la canción que
después utilizaremos para que así la vayan escuchando e interiorizando.
Donde cabe uno, cabemos todos: Dispondremos varios aros por el suelo
del gimnasio y toda la clase deberá desplazarse a trote por el espacio mientras
suene la música. En el momento en el que la paremos, todos han de estar dentro
de un aro sin importar cuantas personas haya en cada uno. Repetiremos el proceso,
pero cada vez que volvamos a activar la música suprimiremos un aro de manera
que al término del juego deban conseguir introducirse todos en uno solo.
178
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
179
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Sesión 6:
En esta ocasión trabajaremos por parejas y existirán dos papeles que van a
ser asumidos de igual manera por ambos: entrenador personal y alumno. Para
comenzar, dedicaremos los 10 primeros minutos de la sesión a que cada uno,
utilizando la plantilla que les entreguemos y recordando los ejercicios realizados en
las sesiones pasadas, elabore un entrenamiento funcional de unos 10 minutos para
su compañero. Ha de tener en cuenta sus características y que en todo momento
sirva para mejorar, evitando los sobreesfuerzos y ejercicios contraproducentes. Tras
ello, el número 1 de cada pareja actuará de entrenador del 2 explicándole los
movimientos que ha de realizar, repeticiones, periodos de descanso, y aportándole
en todo momento un feedback constructivo que le ayude a mejorar. Finalizado el
tiempo, se intercambiarán los papeles y procederán de igual forma.
En esta ocasión no realizaremos yoga de manera grupal, ya que se entiende
que cada uno ha hecho la parte de relajación que su entrenador ha dispuesto para
él. Sí haremos la habitual reunión final.
180
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
181
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Sesión 7:
Como penúltima sesión, y a fin de comprobar si han progresado en su
capacidad para la cooperación, plantearemos una clase semejante a las dos
primeras, pero con retos pertenecientes ya a la tercera fase de implementación del
aprendizaje cooperativo: “El aprendizaje cooperativo como recurso para enseñar y
aprender” (Fernández-Río, 2017) y más concretamente a la categoría de “Piensa -
comparte-actúa”.
En esta ocasión seremos piratas y el docente llevará puesto un pañuelo que
le acredite como tal. En el primer juego, y a modo de activación, se les dirá a los
alumnos que si quieren formar parte de la tripulación han de, en menos de 2
minutos, conseguir uno de los pañuelos que estarán escondidos por todo el recinto
del patio. En el momento en el que un niño tenga pañuelo podrá ayudar a otro
compañero a encontrar uno, de forma que al término del tiempo todos tengamos
nuestra seña de identidad como piratas. Tras ello plantearemos los siguientes retos:
Transporte de cañones: El malvado capitán del barco les ha impuesto la
orden de transportar los cañones (bancos suecos) de un lado a otro del barco
(nuestro gimnasio). De esta manera, grupos de 4 personas deberán trasladar un
banco, pero con dos requisitos: este no puede tocar el suelo de manera que han de
hacer fuerza para sujetarlo y todo aquel que esté tocando el banco no puede mover
los pies. Plantearemos el reto así, sin dar la solución, para que ellos consigan
mediante intentos y aportando ideas llegar a una conclusión como puede ser que la
de que el último pase al primer puesto y se vayan pasando el banco hacia delante.
182
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Sesión 8:
Por último, y a modo de resumen de la Unidad, plantearemos una oca de la
condición física. Se dispondrá en el suelo un tablero de grandes dimensiones en el
cual cada casilla se corresponderá con un ejercicio practicado en clase en los
últimos días y que será condición indispensable el saber realizar para poder seguir
avanzando. Sin embargo, el objetivo no es ser el primer equipo (nos organizaremos
en grupos de 4 personas) en llegar a la meta sino conseguir que todos los grupos
lleguen; es por ello que el primero en llegar se repartirá entre los que aún no lo
lograron, ayudándoles a realizar las tareas que les toquen; lo mismo con el segundo
y tercero, de forma que finalmente todos se ayuden a llegar a la meta final.
La charla final de hoy irá enfocada a comentar con los alumnos sus
impresiones acerca de la unidad globalmente hablando, ya que se trata de la última
sesión.
183
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
184
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Carrera solidaria
Pese a plantear 8 sesiones, el broche final del proyecto lo pondremos con la
participación en horario extraescolar en la Carrera Solidaria contra el Cáncer de
Mama celebrada en Oviedo. El colegio asumirá el coste del autobús para
desplazarnos hasta allí, así como de la inscripción de cada niño. El resto de
inscripciones y conseguir que se unan a nosotros cuántos más familiares y amigos
les sea posible, será labor de los niños.
El objetivo dentro del Aprendizaje Servicio es, por un lado, que sirva como
otro aliciente más para la realización de ejercicio físico el mes previo de aquellos
que vayan a asistir, ya que será una manera de prepararse para ella, y, por otro, la
colaboración con una asociación benéfica.
Evaluación
Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje
En base a los objetivos y a las competencias, los criterios de evaluación que
establece la Ley, que se adecúan a esta Unidad son:
Reconocer los efectos del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y los
hábitos posturales sobre la salud y el bienestar, manifestando una actitud
responsable hacia uno mismo.
A este se vinculan los siguientes estándares de aprendizaje:
o Tiene interés por mejorar las capacidades físicas.
o Identifica los efectos beneficiosos del ejercicio físico para la salud.
185
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Además, una vez llevado a cabo la totalidad del proyecto será necesaria una
valoración del grado de consecución de los objetivos marcados que permita al
docente conocer si su aplicación ha sido o no, verdaderamente útil.
186
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
Criterios de calificación
Esos criterios de evaluación y estándares de aprendizaje estarán vinculados
a los criterios de calificación que presentamos a continuación y a los cuales
asociamos el siguiente porcentaje de la nota:
80%: Resolver adecuadamente las actividades y retos planteados en clase,
trabajando de manera cooperativa y manifestando un interés y esfuerzo en el
trabajo. Lo obtendremos de la barra “Retos de la clase”, calculando a su vez el
porcentaje de consecución.
187
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Estos son los únicos criterios que establece el currículo oficial como
calificables, pero además realizar estas actividades fuera del horario escolar les
reportarán puntos extra a la nota final. Con las insignias “moviendo masas”,
“rompiendo fronteras” o “¡ponte de rosa!”, se concederá 0,5 puntos más por cada
una de ellas.
188
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
189
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
190
CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
El portfolio funciona de la misma forma que los relojes inteligentes, los cuales
van registrando tu actividad diaria y te van otorgando recompensas en función
de los niveles completados. Igualmente, nuestro “Gurgu-fit”, bautizado así
por la mascota del centro cuyo nombre es Gurgullín, irá mostrando cómo se
van completando las barras, las cuales serán coloreadas una vez que el
docente haya comprobado que cumple los requisitos establecidos en cada
apartado para subir de nivel.
Dicho reloj presentará 4 pantallas y una quinta donde figuren las insignias.
En el apartado de “Retos de la clase” cada franja estará dividida en tres partes:
1) Al final de cada sesión tendrás que valorar si eres merecedor de ascender
en la barra, coloreando en caso afirmativo uno de esos tercios, 2) Un
compañero deberá valorar si eres merecedor de ascender y 3) Finalmente el
maestro te valorará.
Para el apartado de “Haz deporte conmigo” se ha habilitado un correo
electrónico que está apuntado en dicha pantalla, donde podrás adjuntar las
evidencias de las actividades que realices fuera de clase.
También aparecerá un apartado de insignias que se serán unas pegatinas
otorgadas por el maestro cuando sean alcanzados los requisitos establecidos
para ello:
Insignia “Equipo A”: toda la clase tiene el 80% de la barra “Retos de
la clase”.
Insignia “moviendo masas”: tengo el 80% de la barra de “Haz deporte
conmigo”.
Insignia “fructífero”: tengo el 80% de la barra “Almuerzo saludable”.
Insignia “superando fronteras”: tengo el 80% de la barra “Quiero ir
más lejos”.
Insignia “¡estás a tope!”: tengo el máximo nivel en todas las barras.
Insignia “game over”: toda la clase tiene el máximo nivel en todo.
Insignia “¡ponte de rosa!”: asisto a la carrera solidaria con al menos
2 acompañantes.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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CAPÍTULO 5. “HAZ DEPORTE CONMIGO”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
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Capítulo 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Propuesta gamificada para 2º de Educación
Secundaria
El desarrollo de los seres humanos lleva consigo una evolución en todos los
ámbitos de su vida, entre ellos el educativo. En los últimos años, la búsqueda de la
metodología educativa idónea se ha evidenciado en las numerosas investigaciones
que pretenden encontrar el método educativo perfecto para dar solución a los
distintos problemas didácticos y pedagógicos que se plantean en determinados
contextos escolares.
El presente capítulo se fundamenta en el desarrollo de una de estas nuevas
metodologías educativas contemporáneas que busca que los contenidos, además
de tener relación con la vida diaria, sean relevantes y que el alumnado sea el
protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje (Bernal y Martinez, 2009). Por
ello, se usa la gamificación para desarrollar una unidad didáctica en la asignatura
de Educación Física en el en segundo año de Educación Secundaria Obligatoria.
La metodología de gamificación, si se refiere al ámbito educativo, podemos
entenderla como un concepto vanguardista (García Sanz, 2019) que encaja
perfectamente con el presente tecnológico que la sociedad está viviendo. Se lleva
a cabo a partir de un hilo conductor que se basa en una historia o una narrativa de
carácter imaginativo que afianza los contenidos propios de cada etapa educativa a
partir de la base de los videojuegos (desafíos, retos, recompensas…) (Flores, 2019).
La fantasía, el control y el mantenimiento de la temática durante el desarrollo de las
sesiones afianzan la motivación, la implicación y la satisfacción del alumnado,
haciendo los contenidos atractivos para ellos reduciendo el riesgo de abandono de
la actividad (Alcaraz, Sánchez, y Grimaldi, 2018).
Se mantiene latente la reclamación por parte del alumnado de entrelazar su
día a día dentro del aula con su realidad fuera de ella (Almirall, 2016), ampliamente
digitalizada (Marín 2016), que junto a la obligatoria implicación de las emociones
para su educación integral (Mujica, 2018) evidencia la necesidad de búsqueda y uso
por parte del profesorado de estos nuevos métodos didácticos que se presentan
como alternativas (Beltrán, 2017) para satisfacer las obligaciones del docente con
el fin logar el máximo nivel actitudinal y aptitudinal de sus alumnos.
Por todo ello, el presente trabajo arroja una solución para abordar una unidad
didáctica de condición física, muchas veces temida y odiada por nuestros alumnos,
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
desde una perspectiva lúdica que gira en torno a un eje metodológico que es la
gamificación. Esta unidad didáctica recibió el nombre de: “Escalada a las 7
cumbres”.
Objetivos
Los objetivos del presente trabajo abarcan los tres ámbitos de la taxonomía
de Galera que son:
- Ámbito motor: es sin duda el ámbito más incuestionable del área de
Educación Física y por tanto en cualquier unidad didáctica de esta asignatura.
- Ámbito afectivo: el método de gamificación pretende despertar las
emociones del alumnado y busca lograr la implicación de este para conseguir un
estilo de vida pleno, saludable y placentero. Además, se trabajará en equipo, lo cual
conlleva una integración social, una adquisición de autonomía y un trabajo cultural.
- Ámbito cognitivo: esta metodología favorece aprendizajes globales, ayuda
a la consolidación de determinados hábitos y a la comprensión de las razones y
beneficios de ciertas prácticas
Contenidos
Para una mejor comprensión de los contenidos a trabajar durante la presente
unidad didáctica se muestran a continuación en la tabla 1 en base a los bloques de
donde provienen. Al igual que en el apartado de los objetivos, para este apartado
los elementos curriculares se basan en el decreto 43/2015, de 10 de junio, por el
que se regula la ordenación y se establece el currículo de la Educación Secundaria
Obligatoria en el Principado de Asturias.
198
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Recursos
Son las ayudas que el profesorado utiliza para el desarrollo de su función
docente y que le sirve para interactuar con el alumnado. Existen varios tipos de
recursos que están a disposición del profesorado:
- Materiales curriculares: los utilizados para el desarrollo de la Unidad
Didáctica, han quedado reflejados en los puntos anteriores.
- Recursos materiales: los podemos dividir en:
*No convencionales: aquellos construidos por los propios alumnos. En varias
sesiones serán necesarios esos materiales autoconstruidos para concluir con éxito
dicha sesión, pero cada uno de ellos será explicado más adelante.
*Convencionales: los habitualmente usados en Educación Física: pelotas de
tenis, balones de baloncesto, balones de fútbol, conos de colores; y como gran
material: 5 colchonetas.
Por último, cabe hacer mención a las instalaciones: es necesario contar con
una cancha (cubierta o descubierta) de al menos 20x40 metros y un espacio natural
o al descubierto donde esconder diferentes objetos.
SESIONES
SESIÓN 1. Objetivo Kosciuszko
En esta primera sesión, se explicará a los alumnos el trabajo y el objetivo a
alcanzar en esta unidad didáctica. Está basada en las capacidades físicas básicas:
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad. Antes de poner en marcha la primera
sesión, el alumnado debe conocer y afianzar el equipo al que pertenece que
previamente les fue creado por el profesor, debe conocer el trabajo que ha de
realizar en el cuadernillo y debe conocer qué se le exigirá en la sesión para
posteriormente evaluarlo.
199
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
200
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
201
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Botella de agua
Conos de colores
DESCRIPCIÓN TAREA
Explicamos al alumnado las actividades a realizar y las normas que han de
seguir durante el transcurso de la sesión
Realizar el calentamiento “tipo” explicado en el portfolio/cuadernillo
Gran juego de exterior: Atrapa la bandera. (15´)
A cada equipo se le hará entrega de una serie de balizas (conos de colores) que,
a la voz del profesor, deberán repartir por todo el terreno de juego durante un
tiempo limitado. Una vez que cada equipo las tengan ubicadas, volverán a la base
de control para que, de nuevo a la voz del profesor, tengan que salir a buscar los
conos del equipo contrario. Cuantas más encuentren, más puntuación.
Juego por equipos: El perro, el gato y el ratón (10´)
Divididos en los diferentes equipos, a cada uno de ellos se le asignará una función
de las siguientes: protección, pilla o escapatoria (perro, gato y ratón). Durante
2´deberán realizar esa función y evitar las contrarias. El equipo que complete en
ese tiempo su tarea con éxito conseguirá los metros asignados para ello.
Juego por equipos: Cesta de frutas (5´)
Colocados todos los componentes de los equipos en filas, a la señal del profesor
deberán transportar los conos (que serán las frutas), de una en una y pasándola
desde el primero de la fila hasta el último, hasta el punto indicado colocado a 20
metros de distancia. Una vez logrado el trasporte de una, volverán al punto de
inicio para transportar la siguiente. Cuantas más frutas consigan transportar, más
metros acumularán.
Estiramientos
Puesta en común de los resultados
Realización del portfolio/cuadernillo
202
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
203
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Evaluación
Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
A continuación, se mostrará una tabla donde aparecerán los criterios de
evaluación correspondientes a esta unidad didáctica, así como los estándares de
aprendizaje a los cuales se contribuye con la realización de las diferentes sesiones
explicadas.
CRITERIOS DE
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES
EVALUACIÓN
1. Resolver situaciones
motrices individuales
- Aplica los aspectos básicos de las técnicas y
aplicando los
habilidades específicas, de las actividades
fundamentos técnicos y
propuestas, respetando las reglas y normas
habilidades específicas,
establecidas.
de las actividades físico-
- Autoevalúa su ejecución con respecto al modelo
deportivas propuestas, en
técnico planteado.
condiciones reales o
adaptadas.
204
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
3. Resolver situaciones
- Adapta los fundamentos técnicos y tácticos para
motrices de oposición,
obtener ventaja en la práctica de las actividades
colaboración o
físico-deportivas de oposición o colaboración-
colaboración-oposición
oposición.
utilizando las estrategias
- Reflexiona sobre las situaciones resueltas valorando
más adecuadas en
la oportunidad de las soluciones aportadas y su
función de los estímulos
aplicabilidad a situaciones similares.
relevantes.
4. Reconocer los factores
que intervienen en la - Analiza la implicación de las capacidades físicas y las
acción motriz y los coordinativas en las diferentes actividades físico-
mecanismos de control deportivas y artístico-expresivas trabajadas en el
de la intensidad de la ciclo.
actividad física, - Adapta la intensidad del esfuerzo controlando la
aplicándolos a la propia frecuencia cardiaca correspondiente a los márgenes
práctica y de mejora de los diferentes factores de la condición
relacionándolos con la física.
salud.
- Participa activamente en la mejora de las
5. Desarrollar las capacidades físicas básicas desde un enfoque
capacidades físicas de saludable, utilizando los métodos básicos para su
acuerdo con las desarrollo.
posibilidades personales - Alcanza niveles de condición física acordes a su
y dentro de los márgenes momento de desarrollo motor y a sus posibilidades.
de la salud, mostrando - Analiza la importancia de la práctica habitual de
una actitud de auto actividad física para la mejora de la propia condición
exigencia en su esfuerzo. física, relacionando el efecto de esta práctica con la
mejora de la calidad de vida.
6. Desarrollar actividades
propias de cada una de
- Relaciona la estructura de una sesión de actividad
las fases de la sesión de
física con la intensidad de los esfuerzos realizados.
actividad física,
- Prepara y realiza calentamientos y fases finales de
relacionándolas con las
sesión de forma autónoma y habitual.
características de las
mismas.
10. Utilizar las tecnologías de
la información y la - Utiliza las Tecnologías de la Información y la
comunicación en el Comunicación para elaborar documentos digitales
proceso de aprendizaje, propios (Texto, presentación, imagen…), como
para buscar, analizar y resultado del proceso de búsqueda, análisis y
seleccionar información selección de información relevante.
relevante, elaborando - Expone y defiende trabajos elaborados sobre temas
documentos propios y vigentes en el contexto social, relacionados con la
haciendo exposiciones y actividad física o la corporalidad, utilizando recursos
argumentaciones de los tecnológicos.
mismos
205
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
206
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Criterios de calificación
Se otorgará valor a tres aspectos en función de los instrumentos de
evaluación anteriormente comentados:
4 puntos
Puesto que el portfolio/cuaderno es un trabajo grupal y
Portfolio/Cuaderno cada equipo tiene solo un cuaderno, se otorgará la misma
del alumno puntuación a todos los componentes del equipo. Su
calificación dependerá de lo correctamente y
completamente que esté realizado el cuaderno.
3 puntos
“Carnet por puntos”: si no existen registros se entiende que
Actitud el alumno actuó de forma correcta durante el transcurso
de las sesiones, por lo que le serán otorgados los 3 puntos
correspondientes a este apartado,
3 puntos
Mediante las listas de control previamente establecidas,
Aptitud los alumnos medirán sus capacidades y cualidades
conociendo sus limitaciones o fortalezas, así como las de
sus compañeros.
207
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
208
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
INTRODUCCIÓN
Si estáis leyendo esto quiere decir que habéis aceptado participar en el desafío
de las 7 cumbres. Ya os habéis adentrado en la aventura, ahora vuestra única
opción es seguir hacia adelante…
El primer paso que debéis realizar para ascender hacia la cima es confiar y
afianzar vuestro equipo de montaña formado por compañeros. Es lo más
importante, porque ellos serán la cuerda que os impida caer, la mochila que
os ayude a llevar todos los objetos necesarios, serán el piolet que se clave en
el hielo para ayudaros a subir, el casco que proteja vuestras cabeza, serán el
saco que os proteja del frío, la linterna que ilumine el camino... Juntos
emprenderéis la ascensión y el éxito en la actividad solo se obtendrá cuando
todos los materiales funcionen de manera conjunta; por ello, prestad ayuda
cuando sea necesario y pedidla cuando la necesitéis.
209
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
- Monte Denali: con 6.194 metros es la montaña más alta de América del
Norte (situada en Alaska). Lo más importante a tener en cuenta para la
ascensión son las bajas temperaturas, consecuencia de su cercanía al
círculo polar ártico. Desde 1917 fue conocido como Monte Mckinley, pero
en 2015 el presidente Obama lo rebautizó con su nombre original.
Seguro que a estas “alturas” ya empezaréis a estar cansados,
pero entre todos deberéis seguir hacia adelante. Aprovechad el
tiempo, sumad objetivos y avanzad hacia la cima
- Aconcagua: con 6.962 metros es el segundo punto más alto del planeta
Tierra (situado en Argentina). En su ascensión los efectos de la altitud se
consideran severos, aunque no suele ser necesario el uso de oxígeno
artificial y las condiciones climatológicas pueden cambiar bruscamente en
pocos minutos.
Solo los alpinistas expertos podrán hacer cima en el Aconcagua.
El equipo junto suma fuerzas. Llegados a este punto sólo os
quedará un paso más…
- Everest: con 8.848 metros es la MONTAÑA MÁS ALTA DEL PLANETA TIERRA;
situada en la cordillera del Himalaya, presenta peligros como el mal de
altura, el clima y el viento, así como posibles avalanchas y zonas de hielo.
Quizás el camino no sea fácil, pero alcanzar los 8848
Metros de altitud os otorgará el diploma de alpinista
experto, habréis llegado al fin de la expedición.
El primer hombre que consiguió realizar el reto de las 7 cumbres fue Richard
Bass en el año 1985. Es uno de los mayores desafíos a los que se ha
210
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Hay que destacar también la existencia de recompensas extra que los equipos
podrán obtener para sumar más metros a su trayectoria. Estas recompensas
extra se pueden conseguir de diferentes maneras:
1. Actividades deportivas extra que realices con tu familia. Si durante las
horas no lectivas del colegio realizas sendas, rutas o cualquier tipo de
actividad deportiva en el medio natural, con su debida justificación se
podrán canjear por metros acumulados.
2. Realizar las tareas “no físicas” propuestas en el cuadernillo. A lo largo de la
ascensión a la cumbre se plantean una serie de ejercicios que suman
metros tras su realización.
211
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
COMIENZA LA AVENTURA…
Como se ha indicado al principio, el equipo es la pieza fundamental del inicio
de la travesía, por lo que para empezar deberéis diseñar el logo de
identificación del equipo, y vuestro nombre de expedición. Esta hazaña os
otorgará los primeros 50 Metros de desnivel.
PARTICIPANTES
LOGO
212
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
213
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
equipo
conseguirá 10
Metros
Si realiza
Es el encargado de solucionar correctamente
cualquier problema que surja su función, el
PSICÓLOGO
dentro del grupo, animar y equipo
mantener el buen ambiente conseguirá 10
Metros
Si realiza
correctamente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO su función, el
asegurará, todo el material
DE MATERIAL equipo
que haya sido usado
conseguirá 10
Metros
Su labor es recopilar la Si realiza
información necesaria para correctamente
el desarrollo de la tarea, su función, el
INVESTIGADOR
solucionar todas las dudas y equipo
mantener contacto con el conseguirá 10
profe Metros
214
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
215
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
216
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
217
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
218
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
219
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Parte 1. Calentamiento
El calentamiento deberá formar parte de cada sesión de ascensión, pero como
en la práctica no existen reglas exactas para un calentamiento, ahora es
cuando vosotros como equipo deberéis crear uno teniendo en cuenta las
siguientes reglas:
1. Iniciad los ejercicios de forma estática
2. Realizad los ejercicios de forma progresiva
3. Trabajad todas las partes del cuerpo
Diseñadlo con al menos 10 ejercicios, anotadlo y realizadlo durante los
primeros 10 minutos de la sesión para poder sumar 200 Metros de desnivel
más.
Ejercicio 1:
Ejercicio 2:
Ejercicio 3:
Ejercicio 4:
Ejercicio 5:
Ejercicio 6:
Ejercicio 7:
Ejercicio 8:
Ejercicio 9:
Ejercicio 10:
220
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
5 repeticiones
Burpee 1 2 3 4 5 6
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
5 repeticiones 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
Jumping Jacks
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
2 repeticiones
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
Mountain climber
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
Salto a la comba
2 repeticiones
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
221
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
10 Segundos
Isométrico
NECESARIO PARA
TIEMPO MÍNIMO 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
Teaser 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
10 Segundos
NECESARIO PARA
TIEMPO MÍNIMO
7 8 9 10 11 12
CUADRO ABDOMINAL
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
5 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
Abdominal oblicuo
NECESARIO PARA
2 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
222
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
5 repeticiones
Sentadilla 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 2 NÚEMERO DE SERIES
10 repeticiones
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
TREN INFERIOR
Lunge 19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
5 repeticiones
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
Sentadilla 13 14 15 16 17 18
+
Salto
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
2 repeticiones
Sentadilla +Rodillas al 1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICIONES
NECESARIO PARA
pecho
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
223
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
SLOGAN
1 2 3 4 5 6
REALIZAR UNA SERIE
Nº DE REPETICONES
pared
NECESARIO PARA
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
TREN SUPERIOR
banco
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 3 NÚEMERO DE SERIES
repetici
ones
1 2 3 4 5 6
REALIZA
REPETIC
NECESA
R UNA5
IONES
Nº DE
PARA
SERIE
RIO
7 8 9 10 11 12
224
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Elevación 13 14 15 16 17 18
tren
superior
19 20 21 22 23 24
EJERCICIO 4 NÚEMERO DE SERIES
2 repeticiones
1 2 3 4 5 6
225
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Llegados a este punto, espero que hayáis hecho cima, para corroborarlo
deberéis rellenar el cuadro que se muestra a continuación:
PARTE 1 METROS CONSEGUIDOS
Calentamiento: 200 metros
PARTE 2 METROS CONSEGUIDOS
Número de Series
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
OTRAS RECOMPENSAS
Prenda de abrigo (+logo): 100
metros (x5)
Roles de sesión: 150 metros/25
cada uno
Desfiladero de las Xanas: 100
metros
Fotografía: 500 metros
METROS TOTALES (OBJETIVO
Nº Series x 50
VINSON)
“El jardín de Adán y Eva estaba en territorio Astur”. Esta es una de las frases
del cantante asturiano Melendi y siguiendo su letra, os animo a que salgáis a
conocer y disfrutar de nuestra región. Paraíso natural donde los haya, Asturias
tiene en su interior un incontable número de rutas y sendas, ¿conocéis alguna?
Rellena la información que se pide a continuación para conseguir 100 metros
extras de desnivel, y si además durante el fin de semana vais a conocer el
lugar con vuestro equipo familiar, sumad otros 500 metros más por cada
226
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
componente del equipo que lo haga (justifica tu expedición familiar con algún
documento gráfico).
227
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
228
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Es el encargado de solucionar
cualquier problema que surja
PSICÓLOGO 25 Metros
dentro del grupo, animar y
mantener el buen ambiente
Recogerá, colocará y
ENCARGADO
asegurará, todo el material que 25 Metros
DE MATERIAL
haya sido usado
Su labor es recopilar la
información necesaria para el
desarrollo de la tarea,
INVESTIGADOR 25 Metros
solucionar todas las dudas y
mantener contacto con el
profe
Parte 1. Calentamiento
Como en las sesiones anteriores, para la parte de calentamiento se destinarán
los primeroS 10 minutos y dirigidos por el preparador físico, en esta ocasión
el calentamiento estará basado en un juego grupal. A continuación, se
muestran un ejemplo de juegos grupales, pero vosotros podéis elegir otro que
prefiráis:
- Congelado. Un componente del equipo “se la queda”, el resto se mueve
por el terreno de juego limitado. A la voz del preparador físico el que se la
queda intenta tocar a los demás, si lo consigue, estos se quedan congelados
(quietos) hasta que un compañero le devuelva a su estado normal.
- La cadena. Un componente del equipo “se la queda”, el resto se mueve por
el terreno de juego limitado. A la voz del preparador físico el que se la
queda intenta tocar a los demás, si lo consigue, estos se cogen de la mano
con el que pilla y todos van a pillar a los que quedan
- La araña. Un componente del equipo se la queda en una línea central del
campo. El resto de compañeros, que están a un lado del terreno de juego,
deberán cruzar hacia el otro lado. El que se la queda, debe impedirlo
intentando tocar a sus compañeros, si lo consigue, estos pasan a pillar en
la línea central junto con el primero.
229
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
CIRCUITO
230
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18
231
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Nº Series totales x 10
PARTE 3 METROS CONSEGUIDOS
OTRAS RECOMPENSAS
Amuleto: 1000 metros
Uniforme: 50 metros
Roles de sesión: 150 metros/25 cada
uno
Documento gráfico como aficionado:
100 metros/cada componente
METROS TOTALES (OBJETIVO
ELBRUS)
232
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
233
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Parte 1. Calentamiento
Recopilad los ejercicios de la sesión número 1 para llevar a cabo el
calentamiento.
1. CARRERA CONTINUA: Dentro de vuestro espacio, realizar un trote suave de
carrera continua para activar vuestro sistema cardio-respiratorio.
2. MOVILIDAD ARTICULAR: calentaréis vuestras articulaciones en orden
ascendente, de los pies hacia la cabeza.
3. ESTIRAMIENTOS DINÁMICOS: Realizaréis los ejercicios en orden
ascendente en función de la musculatura implicada: skiping, contraskiping,
234
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Cesta de frutas
Divididos en los diferentes equipos, formaremos una fila en el punto de salida
y el primero de cada fila tendrá un cono. A la señal del profesor tendrá que
pasárselo al compañero que está inmediatamente detrás por encima de la
cabeza, este a su vez al siguiente, y así consecutivamente hasta que llegue al
último. Este último correrá a colocarse el primero de la fila para repetir la
secuencia hasta que consiga el grupo entero hacer un recorrido de 20 metros
de distancia. Una vez hecho el recorrido, dejarán el cono en el suelo y
repetirán la secuencia el mayor número de veces posibles en un periodo de
5´de tiempo. Al finalizar el tiempo, se hará un recuento de frutas conseguidas
para canjearlas por metros. Por cada fruta obtendrán un total de 25 metros de
desnivel.
236
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
OTRAS RECOMPENSAS
Tatuaje: 1000 metros
Uniforme: 500 metros
Roles de sesión: 150 metros/25 cada
uno
7 cumbres asturianas 500/cumbre
METROS TOTALES (OBJETIVO
KILIMANJARO)
237
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
mostrado los picos más altos de cada uno de los continentes, pero... ¿Qué 7
cumbres podemos encontrar en Asturias? Recopila información de 7 picos
existentes en el principado de Asturias y rellena el cuadro que se muestra a
continuación. Cada información de cada pico os otorgará 500 metros extra
de desnivel.
INFORMACIÓN DE LA
NOMBRE
ALTITUD CONCEJO RUTA QUE DA ACCESO
DEL PICO
AL PICO
CUMBRE
1
CUMBRE
2
CUMBRE
3
CUMBRE
4
CUMBRE
5
CUMBRE
6
CUMBRE
7
238
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
239
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Parte 1. Calentamiento
240
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
equipo deberá realizar una vuelta alrededor del círculo en carrera continua en
menos de 1 minuto para poder continuar las siguientes series de ejercicios.
Para la realización de las actividades, cada participante deberá vendarse los ojos,
salvo el cronometrador, que durante esos 30” descansará; así cada componente
estará concentrado en el ejercicio a realizar y la musculatura implicada en dicho
ejercicio. La venda se quitará al finalizar los 30” de trabajo y en la realización de la
carrera continua.
241
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Hoja control
(Aparecerá en los 6 puntos del circuito, con el número correspondiente
a cada ejercicio)
242
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
243
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
244
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Parte 1. Calentamiento
245
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
tocar la cuerda con las manos o brazos. Tras la realización con éxito de este
primer desafío, el grupo conseguirá 250 metros de desnivel
2º. Orden en el banco: Todos los componentes del grupo deben situarse
encima del banco sueco. Una vez encima deberán ordenarse: en primer
lugar, por estatura (de menor a mayor) y tras ello y sin tocar el suelo,
deberán colocarse en fecha de nacimiento (de enero a diciembre). El grupo
conseguirá 500 metros de desnivel después de haber finalizado con éxito
el segundo desafío.
3º. Movimiento colectivo: Todos los componentes del equipo deben moverse
de una zona de las espalderas hacia la contraria sin andar, correr, ni saltar.
La norma fundamental es que todas las personas deben estar en contacto
unas con otras en todo momento. Conseguid con la superación de este
desafío 1000 metros más.
4º. Mudanza colectiva: Deben trasladar de un punto del espacio al otro todos
los materiales (2 colchonetas y 1 pivote). En ningún momento los
componentes del equipo pueden tocar el suelo. Suma 1250 metros.
5º. Cuerda voladora: El último desafío consiste en desplazar una cuerda desde
un punto al otro usando solo las extremidades inferiores y sin que en
ningún momento la cuerda toque el suelo, además todas las personas del
grupo deben estar en contacto con la cuerda al desplazarla. Este último
desafío os otorgará un total de 1500 metros de desnivel.
246
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
247
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
248
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Parte 1. Calentamiento
249
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
250
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Estáis en la cima del mundo, os ha costado mucho esfuerzo, así que disfrutad
de la vista, y al igual que el final de las sesiones realizar los estiramientos
necesarios para ayudar a que el cuerpo retome su estado de reposo. Usad
cualquier opción de estiramientos de las anteriormente realizadas y sumad
500 metros más.
¿LO HABÉIS CONSEGUIDO?
251
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
252
CAPÍTULO 6. “ESCALADA A LAS 7 CUMBRES”.
Parte 1. Calentamiento
Elegid y explicad el calentamiento elegido, anotando su estructura, el objetivo
al que pertenece y los metros correspondientes.
253
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
254
Capítulo 7. “LA OCA”. Acondicionamiento físico
gamificado en 4º de Educación Secundaria
Objetivos
La contribución de la propuesta a la consecución de las finalidades
educativas se establece en que a lo largo de esta Unidad el alumnado tendría que
ser capaz de:
Identificar las capacidades físicas básicas en diferentes actividades físicas,
valorando el grado de implicación de cada una de ellas.
Diferenciar los principales tipos de capacidades físicas básicas más
relacionadas con la salud: resistencia aeróbica, flexibilidad y fuerza resistencia.
Reflexionar sobre la importancia de las capacidades físicas básicas y su
implicación en una actividad física saludable desde el análisis de los aparatos y
sistemas del cuerpo humano y su adaptación.
Elaborar y llevar a cabo programas sencillos de actividad física basados en
las capacidades físicas más relacionadas con la salud.
Comprender los principales principios del entrenamiento en su relación con
la planificación de actividades físicas aplicándolas a sus programas personales.
Distinguir desde la práctica y entender la importancia de las variables del
entrenamiento: intensidad y volumen.
Utilizar herramientas básicas para controlar los niveles óptimos de
intensidad y volumen: ritmos, frecuencia cardíaca, tiempos, distancias, etc.
Contenidos
Esta propuesta aborda contenidos especialmente relacionados con:
Ejercicios que implican atención a criterios de higiene postural (espalda
recta, ángulo de flexión de rodillas, apoyo firme de pies y manos...)
Ejercicios que favorezcan el desarrollo del nivel de condición física general,
atendiendo especialmente a aquellos vinculados con la fuerza resistencia y la
resistencia.
Autonomía y responsabilidad individual a través de la asignación de roles.
Principio de progresión: la elección y orden de ejercicios.
Aplicación práctica de las variables que influyen sobre la intensidad y el
volumen.
Recursos
Los materiales empleados para el desarrollo de esta propuesta fueron todos
aportados por el profesor en función de los recursos disponibles en el centro:
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
Recursos Materiales
Material propio del área de educación física; Se trató de utilizar la menor cantidad
de material posible, potenciando el uso del propio peso corporal en todos los
ejercicios, con intención de simplificar al máximo el trabajo y hacerlo transferible a
la vida cotidiana.
Materiales Impresos
Recursos del Profesor:
Tableros autoconstruidos por el docente: (Anexo 1) El tablero creado por el profesor
consta de una serie de casillas con ejercicios sencillos, que siguen los distintos principios
y variables del entrenamiento de forma básica. En él se ha de ver de forma clara el
principio de progresión y cómo se juega de forma sencilla con las variables del
entrenamiento. Así, cada ejercicio tiene una serie de indicaciones que han de ser
precisas y claras para lograr una correcta realización de los mismos.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Dados y fichas: Son necesarios para poder jugar a la Oca. No suponen un gran coste
y son fáciles de conseguir. Por otro lado, se puede usar fichas autoconstruidas a modo
de avatares. Igualmente, en caso de carecer de dado, existe la posibilidad de utilizar
aplicaciones gratuitas desde el teléfono móvil, como por ejemplo “Dado Dado” para
dispositivos IOS.
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
GOOSE GAME
2º Equipment manager.
3º Referee.
team have to finish
4ª Statistician. the “goose game” to
5º- Entertainer.
win
12 11 10 9 8
13 22 21 20 7
14 23 24 19 6
END
15 16 17 18 5
1 2 3 4
START
Sesiones
Medidas metodológicas y organizativas:
La metodología empleada a lo largo de la unidad se basará en la hibridación de
dos modelos pedagógicos. Se utilizaron aspectos propios de la metodología
cooperativa, así como de la educación deportiva.
Así, por un lado, se establece una meta u objetivo común para todo el grupo; todos
los miembros del grupo han de terminar la oca. Por el otro se establecen unos
roles que los alumnos de forma rotatoria han de ir asumiendo:
1. Jugador: Tira y realiza el ejercicio asignado correspondiente a la casilla
en la que haya caído.
2. Encargado del material: Se encarga de coger el material necesario para
el ejercicio. Si no fuese necesario el material asumiría el rol de animador.
3. Árbitro: Ha de evaluar al jugador que realiza el ejercicio: Número de
repeticiones y correcta realización según las indicaciones descritas en el
tablero. Si el jugador no lo realiza bien retrocede a la casilla de la que
provenía.
4. Anotador: Anota si el jugador ha realizado correcta e incorrectamente el
ejercicio en función de las indicaciones del árbitro. Además, será el
encargado de identificar si se trata de un ejercicio de fuerza resistencia o
resistencia.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
- Formación de grupos.
- Explicación de las reglas de juego.
- Desarrollo del juego.
Aclaración y distribución de roles. Para ello se usó una pizarra que sirvió
de gran ayuda.
Breve explicación de los principios y variables del entrenamiento.
Porfolio: Cómo se usa y qué apartados contiene.
3º Momento de despedida
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
3º Momento de despedida
3º Momento de despedida
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
3º Momento de despedida
Evaluación
Dado que la propuesta se desarrolló dentro del marco legislativo del Principado de
Asturias es necesario hacer alusión a los Criterios de Evaluación del Decreto
43/2015, 10 de junio, por el que se regula la ordenación y establece el currículo de
la Educación Secundaria en el Principado de Asturias.
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
Criterios de Calificación
Criterios de Calificación
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
1 diagnostica- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
formativa Incial
(Plantilla de
coevaluación)
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
2 diagnostica- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
formativa Incial
(Plantilla de
coevaluación)
Observación
Sistemática
Grupos de 5 Evaluación Evaluación Heteroevaluación
3 Anecdotario
alumnos formativa Procesual Autoevaluación
Porfolio
(Rúbrica)
Observación
Evaluación Sistemática
Grupos de 5 Evaluación Heteroevaluación
4 formativa- Anecdotario
alumnos Procesual Autoevaluación
sumativa Porfolio
(Rúbrica)
Observación
Sistemática
Evaluación Evaluación
Grupos de 5 Heteroevaluación Anecdotario
5 formativa- Procesual-
alumnos Coevaluación Porfolio
sumativa Final
(Plantilla de
coevaluación)
Observación
Sistemática
Anecdotario
Evaluación Evaluación Heteroevaluación
Grupos de 5 Porfolio
6 formativa- Procesual- Coevaluación
alumnos (Plantilla de
sumativa Final Autoevaluación
coevaluación)
Pregunta
abierta.
Porfolio
Para el correcto desarrollo de la propuesta se hace necesario que el alumno cuente
con un material que le sirva de apoyo continuo. El porfolio se puede consultar de
forma íntegra al final de este documento.
265
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Estos son los niveles a repartir de más sencillo a más complejo teniendo en
cuenta que:
Ø Cada uno de los colores se corresponde con un nivel.
Ø Cada alumno se encarga de un nivel.
Ø Cada uno de los niveles del tablero debe respetar el principio de progresión,
tanto en el nivel como en relación con el resto de los niveles.
Ø En cualquier caso se ha de respetar tanto los principios como las variables del
entrenamiento (volumen e intensidad)
Ø En cada nivel se deben ejercicios orientados a distintas partes del cuerpo tanto
de resistencia como de fuerza resistencia.
Ø Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de las
capacidades de los componentes que lo conforma.
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
Apuntes
Para que el alumno tenga una referencia escrita de todo aquello que pretendemos
exponer en la práctica se hace necesario dotarlo unos apuntes, que, de forma
breve y visual refuercen los aspectos vistos en clase (Anexo 5).
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Pp. de Accesibilidad. Debemos plantearnos metas alcanzables, evitando Pp. de Recuperación. Una
sobre exigencias o exigencias muy bajas. adecuada recuperación es
fundamental tanto entre
Pp. de Individualización: series como entre
Debemos tener en cuenta las ejercicios y sesiones de
diferencias individuales de entrenamiento.
cada uno. En función de esto,
adaptaremos los ejercicios a
nuestros límites y nuestras
posibilidades.
Pp. de Interdependencia del volumen y la intensidad: Este principio se basa en la relación óptima entre el volumen y la intensidad de
cada entrenamiento.
Volumen. El volumen hace referencia a la cantidad de Intensidad. Expresa la manera o modo en que ha sido
entrenamiento que se realiza. Es decir, hace referencia al realizado un volumen de trabajo. Por ejemplo, la velocidad a la
número de repeticiones, número de ejercicios, tiempo, etc... que hacemos las repeticiones, la carga añadida (peso)…
Rúbrica de Evaluación
Es uno de los apartados más importantes del porfolio y que el alumno poseerá
desde el principio de la propuesta (Anexo 7). Con ello se pretende:
Dotar a la evaluación de una mayor objetividad.
Que el alumno tenga un referente sobre el que basar sus acciones a la
hora de realizar su tablero.
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CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
GOOSE GAME
270
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
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Roles Remember all the
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1º - Player. members of the
2º Equipment manager.
3º Referee.
team have to finish
4ª Statistician. GOOSE GAME the “goose game” to
Secundaria.
5º- Entertainer.
win
12 11 10 9 8
13 22 21 20 7
Anexo 2 – Tablero en blanco.
14 23 24 19 6
END
15 16 17 18 5
1 2 3 4
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
START
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
274
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
Estos son los niveles a repartir de más sencillo a más complejo teniendo en
cuenta que:
Ø Cada uno de los colores se corresponde con un nivel.
Ø Cada alumno se encarga de un nivel.
Ø Cada uno de los niveles del tablero debe respetar el principio de progresión,
tanto en el nivel como en relación con el resto de los niveles.
Ø En cualquier caso se ha de respetar tanto los principios como las variables del
entrenamiento (volumen e intensidad)
Ø En cada nivel se deben ejercicios orientados a distintas partes del cuerpo tanto
de resistencia como de fuerza resistencia.
Ø Cada grupo tiene que orientar los ejercicios de su tablero en función de las
capacidades de los componentes que lo conforma.
275
276
Pr incipios básicos del ent renamient o
Secundaria.
Pp. de Continuidad. Los estímulos del proceso de acondicionamiento deben repetirse de forma continua para
Pp. de Progresión. Solo la elevación gradual
lograr mejorar el rendimiento. Sólo la continua estimulación garantiza la fijación de hábitos motrices, la
y progresiva de las cargas logra mejorar la
estabilidad técnica, la adquisición de experiencias y la mejora del rendimiento.
capacidad de acondicionamiento físico de
Pp. de Supercompensación. Si el nuevo estímulo no se aplica los deportistas.
en el momento idóneo, las mejoras se pierden. El primer
síntoma de adaptación al esfuerzo es la reposición de energía
Anexo 5 – Apuntes.
Pp. de Accesibilidad. Debemos plantearnos metas alcanzables, evitando Pp. de Recuperación. Una
sobre exigencias o exigencias muy bajas. adecuada recuperación es
fundamental tanto entre
Pp. de Individualización: series como entre
Debemos tener en cuenta las ejercicios y sesiones de
diferencias individuales de entrenamiento.
cada uno. En función de esto,
adaptaremos los ejercicios a
nuestros límites y nuestras
posibilidades.
Pp. de Interdependencia del volumen y la intensidad: Este principio se basa en la relación óptima entre el volumen y la intensidad de
cada entrenamiento.
Volumen. El volumen hace referencia a la cantidad de Intensidad. Expresa la manera o modo en que ha sido
entrenamiento que se realiza. Es decir, hace referencia al realizado un volumen de trabajo. Por ejemplo, la velocidad a la
Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
número de repeticiones, número de ejercicios, tiempo, etc... que hacemos las repeticiones, la carga añadida (peso)…
CAPÍTULO 7. “LA OCA”.
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Gamificando la Educación Física. De la teoría a la práctica en Educación Primaria y
Secundaria.
Anexo 7 – Rúbrica.
CURSO: 4º E.S.O. - EVALUACIÓN TEÓRICO-PRÁCTICA – GOOSE GAME
Excelente (3) Aceptable (2) Mejorable (1) Mal (0)
Los ejercicios siguen
una perfecta 2 o 3 de los
Principios del 1 de los ejercicios 4 o más de los
progresión, tanto ejercicios se
entrenamiento se sale de la ejercicios se salen
dentro de su nivel salen de la
(Progresión) progresión de la progresión
como en relación con progresión
los demás niveles
Las repeticiones Las repeticiones
Las repeticiones que Las repeticiones
que tienen que que tienen que
tienen que hacer se que tienen que
hacer son hacer son
adecuan a las hacer son
Principios del arbitrarias y no exageradas y no
exigencias del exageradas y no se
entrenamiento se adecuan a las se adecuan a las
ejercicio y las adecuan a las
(Individualización) capacidades de capacidades de
capacidades de los capacidades de los
los compañeros los compañeros
compañeros (Todos compañeros (Nadie
(No todos (Muy pocos
lo pueden hacer) lo puede hacer)
pueden hacerlo) pueden hacerlo)
En uno de los En dos de los
En más de dos de
El tablero presenta niveles se niveles se
los niveles se
ejercicios diferentes trabajan los trabajan los
Variedad de trabajan los grupos
que trabajan una grupos grupos
Ejercicios musculares de una
gran cantidad de musculares de musculares de
sola parte del
grupos musculares una sola parte una sola parte
cuerpo
del cuerpo del cuerpo
3 o más de los
1 de los ejercicios 2 de los ejercicios
Todos los ejercicios ejercicios
propuestos no propuestos no
propuestos propuestos no
contiene contienen
contienen contienen
Higiene postural e indicaciones indicaciones
indicaciones precisas indicaciones
indicaciones precisas de cómo precisas de cómo
de cómo han de ser precisas de cómo
ha de ser han de ser
realizados han de ser
realizado realizados
correctamente realizados
correctamente correctamente
correctamente
Al grupo le
El grupo se cuesta
Mi actitud impide
El grupo se coordina coordina, pero yo coordinarse. No
que el grupo se
Trabajo de efectivamente, hay no participo valoro
coordine, no
elaboración de la un reparto equitativo activamente en positivamente las
aporto, ni dialogo
OCA de trabajo y todos los intercambios. opiniones de los
ni me dejo
participan Asumo, pero no compañeros. Me
aconsejar por mis
activamente refuerzo ni cuesta adoptar
compañeros
aporto argumentos que
no son míos
A veces juego
No juego con el
No juego con el con el material, Casi siempre juego
material, pocas
material, ni incumplo pocas veces con el material, no
veces incumplo
Actitud las normas de los cumplo las cumplo las normas
las normas de los
ejercicios normas de los de los ejercicios
ejercicios
establecidos ejercicios establecidos
establecidos
establecidos
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GAMIFICANDO LA
EDUCACIÓN FÍSICA
COORDINADOR:
JAVIER FERNÁNDEZ-RÍO