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Información general

Objetivo del juego

Descubrir quién, dónde y con qué se realizó el asesinato del Mr. Boddy (Dr.
Black en la versión Cluedo).

Contenido

 Un tablero
 6 piezas de colores
 6 armas
 Cartas con: 6 sospechosos, 6 armas y 9 lugares
 Libreta del detective
 Sobre confidencial
 Un dado

Edad sugerida: 8 años en adelante

Jugadores: 3 a 6

Descripción del tablero

El tablero del juego simula el interior de una casa. Es más bien un mapa
pictórico que muestra las diferentes habitaciones de la mansión. Las
habitaciones que encontrarás son: el vestíbulo, el estudio, la biblioteca, el
salón de billar, el invernadero, el salón de baile, la cocina, el comedor y la
sala. Estas habitaciones están organizadas de manera circular en los bordes
del tablero. Al centro se encuentra la bodega o escaleras. En este lugar se
coloca el sobre con la solución.

Sospechosos

Hay seis posibles sospechosos representados por un color.

 Srta. Escarlata- rojo


 Coronel Mostaza - amarillo
 Profesor Ciruela - violeta
 Sr. Verde - verde
 Sra. Blanco - blanco
 Sra. Pavo Real - azul

Armas
Existen seis posibles armas utilizadas para cometer el asesinato: soga, tubo o
caño de plomo, cuchillo, llave inglesa, candelabro y pistola

Reglas
Antes de comenzar

 Escoge tres cartas, una de cada categoría, sin que nadie las vea y
colócalas dentro del sobre confidencial. Coloca el sobre en el centro del
tablero.
 Coloca los sospechosos en el área asignada en el tablero. Cada jugador
representa un sospechoso. Sobre el tablero siempre se colocan todos
los sospechosos pues cualquiera de ellos pudo haber cometido el
crimen.
 Coloca las armas en seis habitaciones diferentes.
 Mezcla las cartas y repártelas boca a bajo entre los jugadores.
 Cada jugador observa sus cartas y anota en su libreta las que tiene en
su poder porque de esta manera podrá ir deduciendo quien es el
culpable. Las cartas que tienes en mano automáticamente se eliminan
de las posibles soluciones.

Desarrollo del juego

 El juego siempre lo comienza la señorita Escarlata, luego le sigue el


jugador de la izquierda.
 Para moverte en el tablero puedes hacerlo de dos maneras diferentes:
utilizando los dados o un pasaje secreto.
 Con los dados:

 Tira los dados y mueve tu pieza las veces que indiquen los
dados. Los movimientos pueden ser vertical u horizontalmente,
hacia adelante o hacia atrás. Nunca de manera diagonal.
 Puedes cambiar la dirección, pero no puedes estar dos veces en
la misma habitación ni terminar en una que esté ocupada por
otro sospechoso.
 Utilizando los pasajes secretos:

 Las habitaciones de las esquinas del tablero contienen unos


pasajes secretos que te llevarán a la habitación de la esquina
opuesta. Si estas en una de estas habitaciones puedes utilizar el
Pasaje Secreto en lugar de tirar los dados.
 Si las puertas de una habitación están bloqueadas por un sospechoso
no podrás entrar o salir de ella hasta que el jugador se mueva.
 Tan pronto entras a una habitación debes hacer una sugerencia sobre
quién y con qué arma se cometió el crimen. Para hacerlo debes mover
el sospechoso y el arma a esta habitación.
 Ejemplo de una sugerencia: Estás en la sala y sugieres: El crimen lo
cometió el Sr. Verde, con la soga en la sala.
 Los otros jugadores deben tratar de refutarla. Comienza el jugador a la
izquierda del que hizo la sugerencia. Si el jugador posee alguna carta
con alguno de los elementos que sugeriste te los mostrará en secreto.
De esta manera podrás ir haciendo anotaciones en tu libreta e ir
eliminando posibilidades. Si alguien prueba que tu sugerencia es falsa
el juego continua como de costumbre. Si nadie comprueba que es falsa
o los apuntes en tu libreta te llevan a la solución del crimen, puedes
hacer una acusación.

Final del juego

Para hacer la acusación no es necesario encontrarse en la habitación que


entiendes se cometió el crimen. Una acusación se puede realizar una sola vez
en el juego. Si tu acusación es cierta ganas la partida, si es falsa no podrás
realizar ninguna otra acusación ni moverte en el tablero pero sí debes
mostrar tus cartas para refutar una sugerencia.

Otras reglas

 No hay límite en el número de armas o de sospechosos que pueden


estar en la misma habitación al mismo tiempo.
 Si mueves alguna arma a la habitación esta permanecerá en la nueva
localización.
 Si deseas despistar a tus oponentes puedes mencionar en tu
sugerencia alguno de los elementos que tengas en mano.
 Si tu pieza es movida para hacer una sugerencia en tu turno podrás:
moverte en el tablero o hacer una sugerencia en esa habitación.

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