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26
JUGADORES
INSTRUCCIONES
CMO
JUGAR
AMAPOLA
BLANCO
MORA
El Gran Juego de De
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EL EXPEDIENTE
Esta noche Samuel Black ha sido hallado asesinado en su mansin! Los detectives han encontrado
seis sospechosos y seis armas en las nueve habitaciones de la mansin, pero no han podido
resolver el caso. As que ahora la resolucin del crimen depende de ti!
Para ganar el juego debes averiguar tres cosas sobre el crimen:
1. Quin lo hizo?
2. Con qu arma?
3. Y dnde?
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Mora
Blanco
Amapola
Prado
Rubio
Celeste
Cuerda
Pual
Herramienta
Pistola
Candelabro
Tubera de plomo
Patio
Sala de juegos
Estudio
Comedor
Garaje
Saln
Cocina
Dormitorio
Bao
Ahora que has ledo el expediente del caso, elige a un jugador para que
prepare el juego siguiendo los pasos de la pgina siguiente.
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A
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PREPARACIN
omo
Ahora que ya est todo listo para empezar, mira la siguiente pgina
para ver cmo se juega.
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REGLAS BSICAS
CMO GANAR
3
3.
Resuelve el crimen! Para ganar debes ser el primer jugador en averiguar qu cartas de
CMO JUGAR
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Todo el mundo tira los dados. Quien saque la puntuacin ms alta empieza, y el juego contina
hacia la izquierda.
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Tira los dados y mueve tu pen de personaje ese nmero de casillas por el tablero. (O, si tu pen ha
sido movido por otro jugador desde tu ltimo turno, puedes elegir quedarte dnde ests y hacer
una pregunta sin moverte.)
Puedes moverte en vertical y en horizontal, hacia delante y hacia atrs por el pasillo, pero no en
diagonal.
Intenta entrar siempre en una habitacin
(al principio, sirve cualquier habitacin). No
necesitas un nmero exacto para entrar a una
habitacin; si tu tirada te ha llevado ms all
de la habitacin, basta con terminar antes tu
movimiento y entrar en la habitacin.
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Si tu tirada es muy baja, debes quedarte en el pasillo durante este turno. O intentar
caer en una casilla roja de Bonus!
No necesitas una tirada exacta para detenerte en una casilla de Bonus. Cuando
caigas aqu, coge la carta roja de Bonus de arriba del montn y sigue las instrucciones.
Una vez hayas utilizado la carta, colcala en el montn de descarte. Si no ests utilizando las
cartas rojas de Bonus (o no quieres una), simplemente mueve tu pen hacia la prxima habitacin
en la quieres entrar.
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Si has entrado en una habitacin, debes parar y hacer una
pregunta CLUEDO sobre un sospechoso, un arma y la
habitacin en la que acabas de entrar.
Por ejemplo, si acabas de entrar en el Garaje, podras
preguntar: Fue Amapola con la Cuerda en el Garaje?
Pista! Intenta preguntar sobre sospechosos, armas y
habitaciones que no hayas tachado en tu hoja de notas.
Lleva el pen del personaje sospechoso y el arma sobre los
que preguntas a la habitacin en la que ests.
El jugador de tu izquierda debe ser el primero en intentar contestar a tu pregunta. Si tiene alguna de
las cartas sobre las que has preguntado, debe ensearte una de ellas en secreto. Nunca te deben
ensear ms de una carta!
Si no tiene ninguna de las cartas sobre las que has preguntado,
simplemente dir No puedo contestar, y la pregunta pasa al
siguiente jugador de la izquierda, y as sucesivamente hasta que te
hayan enseado una carta.
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Tacha en tu hoja de notas la carta que te han enseado. Si no est en
el sobre, no est involucrada en el crimen!
Deja el pen de personaje y el arma que moviste donde estn. Si el
pen de personaje que has movido es de otro jugador, puede hacer
una pregunta en su turno sin mover.
Ahora tu turno ha finalizado. No importa quin contest a tu
pregunta, contina el jugador de tu izquierda.
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Otro jugador
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una carta. Es
Amapola. Tachas
a Amapola en tu
hoja de notas.
CMO GANAR
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en el Comedor!
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S, HE ACERTADO LAS
TRES CARTAS!
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NO, HE FALLADO EN
ALGO!
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o!
Mantn tus cartas en secreto y contina
respondiendo a las preguntas de los dems
jugadores.
No hagas ms preguntas ni ms acusaciones.
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Q
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Si todo el mundo hace una acusacin incorrecta, el crimen contina sin resolverse. Saca las cartas
del sobre y descubre qu sospechoso ha logrado escapar impune!
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