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CLUE

Tomado de: http://www.acanomas.com/Reglamentos-Juegos-de-Tablero/061/Cluedo.htm Tiempo de juego: unos treinta minutos. Jugadores: de tres a seis. Elementos: tablero (que representa el plano de una casa), dados, bloc de notas, cartas y fichas de colores. Dificultad: es fcil de aprender y muy divertido para jugar en familia. Implica una cierta estrategia y tambin suerte.

Este juego fue inventado por un clrigo ingls, Anthony Pratt, en los aos cuarenta y se ha constituido en uno de los ms populares para disfrutar en familia. Cada jugador, en el papel de "detective de silln", debe utilizar sus facultades de deduccin para descubrir cul de los sospechosos es el culpable, con qu arma cometi el asesinato y dnde lo llev a cabo.

Objetivo
Ser el primero en descubrir, a travs de la deduccin y la eliminacin, al asesino del Dr. Lemon, propietario de la casa, y tambin en cul de las nueve habitaciones de la mansin fue asesinado y cul de las seis armas fue utilizada.

Comienzo del juego


El tablero de juego que reproduce la mansin donde ha tenido lugar el asesinato. Las seis personas que se encuentran en la casa en el momento del suceso y que, por tanto, son sospechosas, estn representadas por las fichas de colores que proporciona el juego. Sus nombres se relacionan directamente con el color de la ficha. As tenemos al marqus de Marina (ficha azul), el doctor Mandarino (naranja), el Sr. Pizarro (negro), la profesora Rubio (amarillo), la Srta. Amapola (rojo) y la Sra. Prado (verde). Las seis armas, que incluyen el arma homicida, estn representadas por objetos que se emplazarn durante el transcurso del juego en diferentes lugares del tablero, segn las especulaciones o sospechas de los jugadores. Estas armas son: el pual, el candelabro, la pistola, la porra, la cuerda y la llave inglesa. Tanto los personajes, como los aposentos, y las armas estn ilustrados en diversas cartas cuya oportunidad veremos ms adelante. Completan el juego el Sobre del Asesinato (en el que se colocan las cartas con la combinacin verdadera) y un bloc de notas en el que apuntar los descubrimientos que se van realizando en el transcurso del juego.

Se abre la partida
El tablero se coloca sobre la mesa con todas las fichas en la casilla de inicio. Las fichas se emplazan en el tablero aunque no haya suficientes jugadores. Las armas se dejan aparte, a la espera de que los jugadores comiencen a formular sus hiptesis. Cada jugador elige una identidad que se corresponde con la ficha de un color. Cada jugador toma, asimismo, una hoja del bloc de notas, donde ir plasmando sus deducciones. Se barajan por separado las cartas de las armas, de los personajes y de las habitaciones. Se coloca, de manera que absolutamente nadie las vea, una carta de cada montn dentro del Sobre del Asesinato. En el sobre se encontrar, pues, la solucin del enigma. El resto de cartas se barajan de nuevo todas juntas y se reparten entre los jugadores, independientemente de que unos reciban ms que otros, y manteniendo el ms estricto secreto en cuanto a su contenido. Cada uno de los jugadores anotar las pistas que ha recibido en su hoja de notas, asegurndose de que nadie ms puede ver el contenido.

Desarrollo del juego


La dinmica del juego consiste en arrojar los dados y mover la ficha de cada jugador a lo largo de las casillas del tablero a partir del nmero de puntos obtenido. Una ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que est ocupada. Por contra, una habitacin puede ser ocupada por el nmero de fichas y armas que exija el juego. Los "pasajes secretos" (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una sola vez de una habitacin a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como un turno. Las fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no regresan, despus, a su punto de origen; continan su juego a partir de la nueva posicin sobre el tablero de juego. Cuando algn jugador llega a uno de los aposentos puede formular, si lo desea, una "sospecha"; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocar la ficha que se corresponde con el personaje y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en el dormitorio puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar: "Sospecho que el asesinato lo ha realizado la Sra. Prado con el candelabro en el dormitorio". Efectuada la hiptesis, el jugador de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con atencin y, si tiene una o ms de ellas (o el dormitorio, o la Sra. Prado, o el candelabro, en este caso) debe mostrarle, sin que nadie ms la vea, una nica carta. Si el jugador de la izquierda no posee ninguna, ser el siguiente jugador el que deber mostrar una de las cartas implicadas que obre en su poder, y si no tiene ninguna, el siguiente. Una vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el primero decida plantear una "acusacin". Esta es, pues, la dinmica del juego: cada jugador da la vuelta al tablero, yendo de habitacin en habitacin; eliminando sospechosos, armas y aposentos de sus preguntas, y anotando las deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien est preparado para realizar una "acusacin". Cuando un jugador cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno de juego, a efectuar la "acusacin". El jugador debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitacin en su hoja. A continuacin puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma ms discreta para que nadie ms pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres supuestos, debe ensear las cartas confrontadas con lo escrito a los dems jugadores. Si se ha equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego nicamente para responder a las hiptesis de los dems jugadores y enseando sus propias cartas cuando sea necesario.

Un jugador, por tanto, slo puede hacer una acusacin durante una partida.

Movimiento de las fichas


Los jugadores pueden mover sus fichas de colores sobre el tablero en cualquier direccin, aunque siempre el nmero exacto arrojado por los dados. Las fichas pueden avanzar o retroceder vertical u horizontalmente, pero nunca en diagonal. Las fichas entran y salen de las habitaciones por las oberturas que revelan las puertas. Una ficha no puede entrar y salir de una habitacin en una misma jugada. Para llegar a una habitacin no es imprescindible obtener una puntuacin exacta. Si la habitacin a la que se desea acceder est a cuatro casillas y el jugador consigue un 5, desestima el ltimo nmero y se ubica en la cuarta posicin.

Estrategia
Al principio del juego es preferible obtener tanta informacin como sea posible basando las sospechas en cartas diferentes de las que uno posee. La primera regla, sin embargo, tiene sus contraindicaciones. Por razones de estrategia o, simplemente, para no "levantar la liebre", tal vez convenga engaar a los dems jugadores y construir una hiptesis a partir de una combinacin de las propias cartas y de la necesidad de confirmar una sospecha. Por ejemplo, apostar por el arma de la que se sospecha con fuerza junto con dos cartas de personaje y aposento que uno ya posea. Si ninguno de los otros contrincantes es propietario de la carta del arma, el jugador habr descubierto el arma homicida y puede concentrar sus esfuerzos en resolver las otras dos incgnitas. Cuando se est prcticamente seguro de uno de los tres interrogantes resulta especialmente conveniente plantear hiptesis que confundan a los dems jugadores.

Final
En el momento en que uno de los jugadores puede formular una "acusacin" acertada.

Tutores en video
http://juegos-y-hobbies.practicopedia.lainformacion.com/juegos-de-mesa/como-jugar-al-cluedo12200

Imgenes de ayuda

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