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Warcraft

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Para la película de 2016 basada en los videojuegos, véase Warcraft (película).
Warcraft es una marca comercial de Blizzard Entertainment que ha sido ampliamente
difundida y diversificada a partir del videojuego Warcraft: Orcs & Humans (1994),
uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marca World of
Warcraft, que nace del videojuego de rol multijugador masivo en línea -por sus
siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre.1El universo de Warcraft que se
encuentra en ambas marcas está ambientado en una fantasía épica moderna propia de
El Señor de los Anillos o Dungeons & Dragons y tiene su inspiración inicial en los
juegos del universo de Warhammer Fantasy[cita requerida], representando combates
entre el bando de los humanos y el de los orcos, los cuales son seres fantásticos
adaptados de la mitología clásica europea a la fantasía actual, pero con una
concepción y estilos muy propios.

Índice
1 Warcraft
2 World of Warcraft
3 Comparación
4 Universo fantástico
4.1 Rasgos sobresalientes
5 Notas y referencias
6 Bibliografía
7 Véase también
8 Enlaces externos
Warcraft
Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de
Blizzard Entertainment, junto con StarCraft y Diablo. En primer lugar, es una
popular serie de videojuegos del género de estrategia en tiempo real bajo la
temática de guerras épicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones,
pero también tiene otras modalidades de presentación.2 El gran éxito en ventas y
condecoraciones3 entre los juegos de estrategia en tiempo real que le ha permitido
rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del
propio Blizzard, o la serie Age of Empires, de Microsoft. Gracias al apoyo de los
aficionados, Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de
productos. Así, se puede encontrar un juego de mesa, un juego de rol, novelas y un
manga:

Los videojuegos de la serie Warcraft son: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II:
Tides of Darkness con su expansión Warcraft II: Beyond the Dark Portal y Warcraft
III: Reign of Chaos con su expansión Warcraft III: The Frozen Throne.
El juego de mesa de guerra Warcraft: The Board Game y Warcraft: The Board Game
Expansion Set.
Los libros de rol Warcraft: The Roleplaying Game, Warcraft: Manual of Monsters,
Warcraft: Alliance & Horde Compendium, Warcraft: Magic & Mayhem, Warcraft: Lands of
Conflict™ y Warcraft: Shadows & Light™.
Las novelas y otros textos como Warcraft: Day of the Dragon, Arthas: Rise of the
Lich King, Warcraft: Lord of the Clans, Warcraft: The Last Guardian, Warcraft: War
of the Ancients Trilogy, WarCraft: Of Blood and Honor, (libro electrónico), The
Warcraft Archive, Warcraft: The Sunwell Trilogy (manga), The Art of Warcraft y
varias guías de estrategia de sus videojuegos.
Los accesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft III
(en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico de Warcraft
III, la banda sonora Warcraft III: Reign of Chaos Soundtrack,4 cuatro litografías
de Warcraft III,4 un DVD de Warcraft III: Reign of Chaos45 y dos series de figuras
de acción (que conforman los personajes de Arthas, Shandris, Tichondrius, Medivh,
Grom Hellscream y un fusilero enano).
World of Warcraft
World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo de
Warcraft, que, a diferencia de éste, deja a un lado la estrategia de campañas
bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de
personajes ficticios. Este juego es online y multijugadores, por lo que el usuario
explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás jugadores.

Comparación
Warcraft y World of Warcraft son series que comparten la misma mitología, el
universo de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos
títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero
tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real,
mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en
línea.

También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft
apareció primero y puso los elementos históricos del universo de Warcraft en juego,
estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de
todas las guerras.6 World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las
posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los
juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este
mundo fantástico, después de Warcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto;
sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta, World of Warcraft
también da nombre a algunos productos que regresan en la historia de Warcraft y la
amplían, como la novela World of Warcraft: Rise of the Horde.

Universo fantástico
Artículo principal: Universo fantástico de Warcraft
En un principio la acción de Warcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los
hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era
una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a
muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería
tomar mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores
posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en Warcraft
II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los
gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los
troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda.
Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra, siendo la
principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las
«mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda
guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban
leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al
juego una atmósfera más envolvente y épica.

En Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre
estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron
algunas ideas sobre la cosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para
justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por
las deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto
titan Sargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los
demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados
por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la
Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos
peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple
plaga, o los territoriales elfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las
civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos,
los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado
lucharon contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.

A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos


principales, siendo la primera novela de Warcraft Day of the Dragon.7 Estas novelas
exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación
de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el
nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en
Warcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de
Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y
conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionadas y la
idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.8

Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos
de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y
literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a
varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,9 The Lord of the Rings
y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran
parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos
lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los
aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.10

Rasgos sobresalientes
Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:

El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la
época actual: La Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su reino
comienza a ser llamado El Reino Del Caos (Warcraft III). Por su parte, World of
Warcraft distingue primeramente a los personajes creados como miembros de la
Alianza o de la Horda.11 La Alianza cuenta actualmente con humanos, enanos, gnomos,
elfos de la noche, draeneis y huargen; mientras que la Horda la conforman orcos,
troles, tauren, elfos de sangre, renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte
se tienen a el azote o caballeros de la muerte (comandados por el corrompido
príncipe Arthas poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado
legión ardiente bajo el mando de los demonios.
Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología
diseñada rústicamente.
Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio
Sargeras, mediada por la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que los
lleva a hacer uso de la magia; aunque sea eso lo que atrae a los sirvientes de
Sargeras.
Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de
Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de
soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían
explicar.
Un concepto de trol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o
enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados. También
tenemos a los Berserker, que son troles antiguos, un poco más grandes, y un poco
más toscos. [cita requerida]
Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara,
y de estatura no menor a los 1,90 metros,12 cuando la literatura moderna en su
lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura
decididamente inferior a la media humana. Estos últimos, en Warcraft, son los
descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el camino de la magia a
costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.
Un concepto de minotauro original, llamado tauren, que cambia al humanoide de torso
de toro y piernas de hombre por una figura en general más taurina, de mayor masa
corporal, cola corta y patas con pezuñas y fuertes brazos.
En el juego World of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones
principales que pueden elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.

Notas y referencias
La ambigüedad de término se encuentra en la tienda en línea de la página oficial
que ubica en Warcraft Store (la tienda de Warcraft) tanto los productos de Warcraft
como los de World of Warcraft. Ambas marcas comparten un mismo universo ficticio.
Tienda en línea de Blizzard Entertainment, sección Warcraft[1].
Premios de los juegos de Blizzard Entertainment[2].
Este producto sólo está disponible a través de la Edición especial limitada de
Warcraft III: Reign of Chaos.
El DVD está también disponible en una colección llamada Blizzard Cinematics DVD.
World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 11.
Warcraft #1 Day of the Dragon, de Richard A. Knaak, publicado por Pocket Books
Fantasy en 2001.
Véase como ejemplos para lo primero los trabajos de Samwise Didier y los de
Raneman para lo segundo.
Warcraft The Roleplaying Game Manual of Monsters, particularmente el apéndice
tres.
Tratado con especial importancia en La enciclopedia oficial de Warcraft[3].
El nombre de estas dos facciones tiene su origen en Warcraft II: Mareas de
oscuridad. La Alianza es la facción de los humanos, fue creada en el preludio
después del éxodo de Anduin Lothar y los demás supervivientes humanos del reino de
Ventormenta, cuando las hordas orcas eran imparables y estaban fortalecidas por
otras criaturas como troles, ogros, goblins y dragones.
World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.
Bibliografía
Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003). Dungeons & Dragons: Warcraft The
Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-071-1.
Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (pn). Warcraft The Roleplaying Game:
Lands of Conflict. White Wolf. 1-58846-960-3.
Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005). World of Warcraft the
Roleplaying Game. White Wolf. 1-58846-781-3.
Borgstrom, R. S., Fitch, B., Metzen, C., et al. (2003). Warcraft The Roleplaying
Game: Manual of Monsters. White Wolf. 1-58846-070-3.
Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002). Warcraft III Reign of Chaos
Collector's Edition Manual. White Wolf.
Johnson, L., Rosenberg, A., Rowe, A., et al. (2005). World of Warcraft the
Roleplaying Game: Lands of Mystery. White Wolf. 1-58846-784-8.
Knaak, Richard A. (2001). Warcraft: Day of the Dragon. Pocket Books Fantasy. 0-671-
04152-5.

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