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Esta guía te llevará paso a paso por el mundo de Venetica.

La sección principal consiste en una


explicación de la historia (con los menos destripes posibles para que la vayas descubriendo por ti mismo)
y las misiones que irás encontrando, dividida en los cuatro capítulos y los lugares por los que vas
pasando.
Después pasamos a la sección de extras: elementos del juego que no son necesarios para completarlo
(como las localizaciones de diarios o portales Nexus), o que no era necesario colocar en la guía principal
(dónde están las gárgolas de piedra o los tesoros a desenterrar).
Por último hablaremos de los logros de la versión Xbox 360. Al comienzo de esa sección daremos ideas
de como afrontar la partida para conseguirlos en el menor tiempo posible.
Con esto tendrás todo lo necesario para disfrutar del juego con una ayuda al lado por si te quedas
enganchado en algún momento. El juego es fácil, seguramente no la usarás más que en casos puntuales,
pero nunca está de más asegurarse, ¿no?

PRIMER CAPÍTULO
San Pascual
Un grupo de derviches está saqueando y matando a la gente de San Pascual. Coge el atizador (tu primer
arma), derriba la puerta en llamas y entra. Mata al derviche y luego sal fuera y mata a los otros tres.
Entrarás en el mundo crepuscular y hablarás con la Muerte. Elige como será tu partida. ¿Lucharás por el
bien y por la justicia igual que lo haría Benedict? ¿O llevarás una vida de venganza? Según tu elección y
de tus acciones a partir de entonces conseguirás un final distinto.
Habla con tu madrastra Jarta. Tras agotar todas las conversaciones posibles recibirás varias misiones.
MISIÓN 1: El Arconte muerto viviente
Recibida: Jarta en San Pascual.
Objetivo: Encontrar la espada lunar y derrotar al Arconte. Todo lo que hagas en la aventura principal será
parte de esta misión.
Recompensa: Completar esta misión marca el final del juego.
MISIÓN 2: Llegada a Venecia
Recibida: Jarta en San Pascual
Objetivo: Entra en la ciudad de Venecia. El comienzo del primer capítulo está dedicado a terminar esta
misión.
MISIÓN 3: El misterio de la espada lunar
Recibida: Jarta en San Pascual
Objetivo: Encuentra la espada lunar. Tienes que ir a la cabaña del bosque y terminar la misión 8.
Entonces podrás entrar a la habitación donde está oculta.
Recompensa: La Espada lunar, el arma con el que podrás derrotar criaturas mágicas.
MISIÓN 4: Vestimenta apropiada
Recibida: Jarta en San Pascual
Objetivo: Necesitas llevar una vestimenta adecuada a tu aventura. Ves a casa de Mateo, en la calle
principal a la izquierda y coge una Vestimenta informal (no ajustada) del arcón. Luego ves a la herrería del
final de la calle para que Mateo te la arregle.
Recompensa: Vestimenta informal (ajustada)
San Pascual es un pueblo muy pequeño. Solo puedes hablar con las siguientes personas:
Brawler: se encuentra en la salida sur del pueblo, debajo de la casa de Mateo. Te puede adiestrar en
combate, enseñándote a rodar. Además te dará una Espada que hace 12 de daño, más de lo que hace el
atizador que llevas al comienzo de la partida. Si entrenas con él conseguirás el logro de Aldeano
adiestrado. También te puede enseñar técnicas físicas una vez hayas subido de nivel.
Lilia: es la comerciante de la ciudad, delante de la herrería. Le puedes comprar una Espada Imperial por
100 ducados (hace 15 de daño, más que la espada de Brawler)
Mateo: el herrero, te puede ajustar las armaduras que le traigas por una módica cantidad de dinero. Si no
las ajustas no las puedes usar.
En el juego encontrarás arcones cerrados. De momento no puedes abrirlos, pero pronto conseguirás la
habilidad. También hay restos de esqueletos, con los que podrás hablar llegado el momento.
Cuando acabes la misión 4 (Vestimenta apropiada) habla con Mateo hasta que te de varias misiones más.
MISIÓN 5: Un favor para el herrero (opcional)
Recibida: Mateo en San Pascual
Objetivo: Ves a la cabaña del bosque en el Arroyo de Hiedra, coge las tenazas (están en la chimenea) y
tráeselas de vuelta.
MISIÓN 6: Un amigo en apuros
Recibida: Mateo en San Pascual
Objetivo: Rescata a tu hermanastro León de los bandidos, en el Arroyo de Hiedra. Sigue las indicaciones
de los letreros para llegar al arroyo, y salva a León de los dos derviches que le están atacando.
MISIÓN 7: La herrería adecuada (opcional)
Recibida: Mateo en San Pascual
Objetivo: Consigue una herrería que Mateo pueda regentar en Venecia. Cuando llegues al casco antiguo
de Venecia en el segundo capítulo te encontrarás a Urlik cerca de la Catedral. Puedes darle 2000
ducados para transferir la propiedad de la herrería, o esperar al tercer capítulo cuando puedas hablar con
los muertos e ir a la cabaña del bosque y hablar con el esqueleto que hay allí. Al hablar con él te dejará
coger unas placas que hay colgadas de la chimenea y que demuestran la capacidad de Mateo como
herrero.
Si preguntas a Mateo por la Espada lunar te dirá que puede que encuentres pistas en la cabaña del
Arroyo. Así que como tenemos dos misiones en la zona vamos allá.
Sal del pueblo por el camino de madera al lado de la herrería. Un poco más adelante te encontrarás un
hombre. Habla con él y te atacará. Véncelo y elige si quieres perdonarle la vida o matarlo.
Cuando llegues a la cabaña para recoger las tenazas y buscar información de la espada lunar
encontrarás a dos hombres discutiendo sobre el testamento de su tío muerto.
MISIÓN 8: El testamento oculto
Recibida: Nesto y Dono, en la cabaña del bosque en San Pascual
Objetivo: Recupera el testamento. Entra en la casa (aprovecha para coger las tenazas para la misión 5),
sube por la escalera de mano y sal al balcón. Allí está la pista. Vuelve a la chimenea y pulsa las piedras
con la combinación 2-4-3-1. Coge el testamento y dáselo a los primos
Recompensa: Es un requisito para terminar la misión 3.
Diles que el testamento reparte la herencia entre los dos. Aceptarán entrar en la casa y abrir la puerta que
había cerrada. Entra, examina el sepulcro y conseguirás la Espada Lunar (rota).
Nesto te puede entrenar. Cuando hable contigo elige si harás o no el bien en tu aventura. Entrenando con
él conseguirás el logro de Adiestramiento en rodamientos.
MISIÓN 9: La resurrección de la espada
Recibida: Tras haber encontrado la espada lunar al acabar la misión 3.
Objetivo: Necesitas un mineral especial para repararla. Habla con Mateo y te dirá que tienes que entrar
en las minas de cobre a buscarlo. Hablaremos de esta misión en la siguiente sección.
Recompensa: La Espada Lunar (daño 16), Logro: Espada Lunar preparada
Antes de hacer la misión 9 aprovecha para subir habilidades con Brawler. En las minas encontrarás
animales que puedes desollar para conseguir sus pieles, así que es buena idea comprar la habilidad de
Destripar Animales.
Si puedes aprende también “Ataque combinado” con la espada para poder asestar más golpes seguidos.
De camino a las minas de cobre puedes encontrar un grupo de derviches y uno maestro. Si lo matas te
dará una Cota de cuero (sin ajustar) Mateo te la puede ajustar por 500 ducados. Cuando lo hagas te
darán el logro De cuero.

Minas de cobre
Misiones pendientes : 1, 2, 7, 9
En la entrada hay un minero, que te dice que sigas la tubería del techo. Síguela, pronto llegarás a un
cruce en el que verás un estrecho y corto pasillo que conduce a una puerta. Ábrela y entra en la Caverna
Sagrada. Busca un fragmento de piedra en una esquina y úsalo en el Ídolo del Portal.
Entrarás en el Mundo Crepuscular y encontrarás a Benedict. Haba con él según la opción que hayas
elegido (senda del bien o del mal) y te dará tu primera técnica mental: Entrada al Crepúsculo. Asigna la
técnica a una posición de la cruceta y usa la habilidad para entrar por el Portal Nexus. Aquí conseguirás
por fin el mineral lunar que buscabas.
MISIÓN 10: El trabajo en la mina (opcional)
Recibida: El minero de las Minas de Cobre de San Pascual
Objetivo: Quiere reabrir la mina. Para ello primero tienes que matar a todos los delvers que hay dentro, y
cuando hayas acabado te pedirá que busques mineros que quieran venir a trabajar. Esto lo conseguirás
en el tercer capítulo, hablando con unos trabajadores en la taberna del Arsenal.
Vuelve a ver a Mateo y forjará la espada. Con esta espada puedes matar muertos vivientes y la
necesitarás para abrirte camino hasta Venecia.
Compra lo que necesites, sube habilidades, y cuando estés listo vamos a Venecia.
Sigue las señales y ve con Nesto y Dono a la entrada de la cueva, donde hay un minero que te avisa del
peligro que te aguarda, ya que han matado a su primo Rupert.
MISIÓN 11: El primo de Rupert
Recibida: Casimir, a la entrada de las cuevas hacia Venecia
Objetivo: Entra en la cueva, mata a los Lectores con la espada lunar, coge el collar del cadáver de Rupert
y devuélveselo a su primo. Si quieres puedes decirle que no has encontrado el collar y venderlo por tu
cuenta.
Recompensa: Poder terminar la misión 2 “Llegada a Venecia”
Vuelve a la cueva, los dos primos abrirán la cerradura y podrás llegar a Bahía Sur.

Bahía Sur
Misiones pendientes : 1, 7, 10
Sigue con los primos por el camino, matando a los derviches que aparezcan. En una escena quedará
bloqueado el camino a Venecia por el puente y tendrás que buscar otra ruta.
Entra en la taberna del molino, mata a los derviches que hay en el piso de abajo y al resto (incluyendo un
derviche maestro) en el de arriba. Regístralos para conseguir la llave del almacén, con la que podrás
liberar a los prisioneros.
MISIÓN 12: Una carta para Venecia (opcional)
Recibida: Yugvar, en la taberna del molino
Objetivo: Dile que Benedict ha muerto, te pedirá que entregues una carta a Rangar, de la Orden del Sello
Sagrado. Cuando llegues a la periferia de Venecia la Orden está a la entrada de los callejones oscuros.
MISIÓN 13: El secreto del posadero (opcional)
Recibida: Yugvar, en la taberna del molino
Objetivo: Te explica que el posadero roba a sus clientes y esconde su tesoro en su habitación. Sube por
las escaleras hasta el final del pasillo. Hay cuatro piedras sueltas, púlsalas en orden 1-3-2-4. Se abrirá
una puerta y podrás coger el tesoro.
Si hablas con Yugvar te puede enseñar varias técnicas físicas y puedes entrenar ataques combinados.
Esto te dará el Logro: Combinador de ataques adiestrado.
Sal de la taberna, baja hasta la playa. Si te acercas al puente aparecerán varias oleadas de derviches.
Por allí está también Yugvar por si quieres aprender habilidades.
MISIÓN 14: El pescador herido
Recibida: Hengfisk, en la playa de la bahía.
Objetivo: Nada hasta las dos islas cercanas y coge los dos remos. Hay unas bestias aladas, puedes
matarlas si quieres. Si tienes la habilidad de desollar animales puedes coger cuero.
MISIÓN 15: Cómo mover rocas
Recibida: El tabernero del molino
Objetivo: Para abrir el camino a Venecia tienes que encontrar a Soros, que se esconde en una cala al
oeste y coger las palomas mensajeras que ha robado. Pídele al barquero que te lleve, habla con él y te
contará que las palomas son suyas y que el tabernero te ha mentido y tendrá que pagarlas si las quiere.
Puedes cogerlas a la fuerza luchando con él, o volver al tabernero y pedirle el dinero para comprarle una.
Soros te dará una llave de una cueva cercana, entra, coge la paloma y vuelve a hablar con él (si procede)
Ya podemos hablar con el barquero y que nos lleve a Venecia. Nos dejará en la Puerta del Agua.

La Puerta del Agua


Misiones pendientes : 1, 7, 10, 12
Entra en la guarida de los asesinos. Mata a varios derviches y a uno Élite. Lleva un martillo de guerra
inferior que puedes equipar para romper puertas de madera. Vuelve hasta la entrada y rompe la puerta
que había a un lado. Allí encontrarás a Edmundo, que te puede enseñar técnicas mentales. Si aprendes
toda la rama conseguirás el Logro: Maestro Círculo 1 del crepúsculo.
Rompe ahora la otra puerta y adéntrate en la guarida. Prepárate a enfrentarte con derviches a lo largo de
varios pasillos, normales, maestros y élite.
Hay varios sitios que debes ver: al norte hay un comedor y un cocinero que al derrotarlo te dará la Daga
Ritual, y cerca del centro otra sala con un comerciante llamado Dominicus. En el pasillo entre estas dos
salas hay una puerta que debes romper y dentro encontrarás una Llave inglesa. También puedes coger
un pergamino con una receta de cocina, que es la combinación de la puerta que tienes al lado 4-1-3-2.
Coge la Espada Corta que hace daño 30.
Ahora que tienes la daga y la llave inglesa, ves a la sala de Dominicus y entra por la puerta del oeste. Una
puerta de madera caerá cerrándote el paso, pero el mecanismo para subirla está al lado. Sigue hasta
llegar a la sala circular, donde tendrás que enfrentarte a un derviche maestro y otro élite para liberar a
León al que tienen prisionero. Se marchará dejándote una carta. Y a continuación deberás derrotar a la
muerta viviente cabecilla de los asesinos.
JEFE:
Esquiva los proyectiles que te lanza desde encima de unas vigas de madera. Rompe los postes con el
martillo. Cuando caiga al suelo atácala hasta quitarle toda la vida.
Entonces pasaréis al mundo crepuscular y se convertirá en un gusano que surge del suelo con tentáculos
que te van golpeando. Esquívalos hasta que veas a uno de ellos retraerse contra su cuerpo, y aprovecha
para destruirlo. Ves repitiendo lo mismo con el resto de tentáculos.
Cuando ya no le queden tentáculos tendrás que derrotar su cabeza. Cuando se estire hacia adelante para
escupir veneno aprovecha para pegarle hasta matarla.
Aparecerá la Muerte. Habla con ella, elige bien tus respuestas. Te dará la misión de buscar a Sophistos y
asegurate que el Grimorio Negro ha sido destruido. Con esto conseguirás el logro: Primer Capítulo
completo.
De vuelta en el mundo real, examina el cadáver de tu enemiga y coge la Llave de las cloacas que te
permitirá salir de aquí, y el Anillo rojo de lealtad.

SEGUNDO CAPÍTULO
Periferia de la ciudad
Misiones pendientes : 1, 7, 10, 12
Por fin estamos en la ciudad de Venecia. Habla con Rico, el niño. La puerta del agua vuelve a ser segura.
Tenemos una misión nueva, hay que buscar a Nox.
Pero antes hablemos de esta nueva zona. La Periferia está dividida en tres zonas: la lonja con el albergue
y la guarnición de guardias, la zona exterior que la rodea, habitable y con un mercado, y las catacumbas
bajo la ciudad.
En el exterior puedes encontrar (ordenando de abajo hacia arriba, en sentido horario) :
- la entrada a la Hermandad de los Alas Encapuchadas
- el Templo Antiguo
- la entrada a la Puerta del Agua, Rico siempre anda cerca
- el mercado (explicado más abajo)
- el puente para volver a San Pascual a través de la Bahía Sur
- la casa del juez, que te da misiones para subir tu reputación
- la Orden del Sello Sagrado. Habla con Rangar para acabar la misión 12.
- los callejones oscuros. Aquí está Rata, delante de la casa de Nox
- la plaza de entrada al Casco Antiguo. Aquí están normalmente Aeris (de la hermandad de la Red de la
Máscara) y Kronos.
Para entrar en la parte central (la lonja) tienes que decirle a los guardias que eres un comerciantes y
presentarles algún artículo que lleves en el inventario que lo demuestre. Aquí puedes encontrar:
- el albergue
- el capitán de la guardia, que te da misiones para subir tu reputación
- en el anfiteatro de la lonja hay dos mercaderes más. Para entrar primero tienes que hacer la misión 18
(explicada más abajo)
- dentro del anfiteatro está Deimos que comercia con minerales.
- Dentro del anfiteatro está también el administrador de la lonja que vende armaduras y armas. Si tienes
reputación 50 también te ofrecerá una misión opcional.
- La prisión está en el último piso de la torre noroeste.
- Fuera de la prisión hay un guardia custodiando un cofre de medicinas para una misión opcional
posterior.
- Cuervo está en los pasillos entre las torres. Entra desde el piso superior del albergue.
En el mercado hay varios comerciantes:
- Joanna vende armas, ajusta corazas y enseña varias técnicas: Destripar animales y Alquimia.
- Inar vende comida, frutas y verduras
- Rufus tiene una tienda de antigüedades. Puedes venderle objetos de valor (joyas, collares…) por el
doble de lo que te darán en cualquier otra tienda.
- Madame Orlof vende pan y caramelos.
- Pollux no aparecerá hasta el tercer capítulo. Puedes comprarle algunos mapas de tesoro.
También hay unas catacumbas bajo el barrio, se entra desde varios puntos del canal. Allí se desarrollan
varias misiones, y hay algunos tesoros que recuperar. Mira la sección de “extras” y logros.

Misiones principales
MISIÓN 16: ¿Donde está el Grimorio Negro?
Recibida: Al entrar en la Periferia de la Ciudad
Objetivo: Ves a ver a Nox y pídele información sobre el Grimorio. Puedes ir a los callejones oscuros (es
la zona al norte) y te dirán que no está en su casa si no en el templo. Como el templo está justo a la
entrada de Venecia (lo tienes delante), entra en él y salva a Nox de tres Lectores. Luego vuelve a su casa
a hablar con él.
Recompensa: Durante esta misión conseguirás una técnica mental nueva (Visión inmortal), y además
recibirás la habilidad de abrir puertas y cofres cerrados.
Si estás jugando para conseguir los 1000 puntos de logros, hay dos relacionados con acabar la partida
buscando justicia y buscando venganza. En lugar de volver a hacer la partida entera otra vez, puedes
grabar justo antes de terminar la misión 17 (o sea, antes de hacerte miembro de una hermandad). Haz
todas las misiones opcionales que quieras para no tener que repetirlas en la siguiente partida, y usa este
punto de guardado como punto de partida para tus dos siguientes aventuras.
MISIÓN 17: La confianza que se ha de ganar
Recibida: Nox, en su casa en los callejones oscuros
Objetivo: Afíliate a una de las tres hermandades de la ciudad para que vea que puede confiar en ti.
Vuelve a hablar con él cuando te den la insignia de una hermandad.
Recompensa: Nox puede enseñarte técnicas mentales del segundo nivel del crepúsculo que necesitarás
para la misión 18. Si mejoras todo el árbol conseguirás el Logro: Maestro Círculo 2 del crepúsculo.
MISIÓN 18: El rescate de Sophistos
Recibida: Nox, en su casa de los callejones oscuros, tras terminar la misión 17.
Objetivo: Sube a bordo de la Zarpa en el puerto y salva a Sophistos. Cuando llegues al Casco Antiguo
habla con Jabalí delante de la catedral. Esta misión será el objetivo principal cuando llegues al Casco
Antiguo.
MISIÓN 19: Los problemas del sereno
Recibida: Kronos, en la lonja o en la plaza de entrada al Casco Antiguo.
Objetivo: Recupera su emblema, que ha robado una bestia alada en el ático de la torre de los serenos.
La torre está en la plaza con la puerta de entrada al Casco Antiguo. Si entras verás a la bestia, pero está
muy lejos y no la puedes alcanzar con tus armas. Necesitarás mejorar la magia del segundo círculo con
Nox y aprender la técnica Chupasangre. Cuando tengas el emblema devuélveselo a Kronos y te dará la
llave.
Recompensa: La llave de la puerta al Casco Antiguo.

Misiones opcionales
MISIÓN 20: Rescate de la torre
Recibida: Madelene, cerca de la entrada al albergue en la lonja.
Objetivo: Sube por la puerta que tiene al lado, sal por el primer piso y cruza por el balcón hasta la
siguiente torre. Equipa la Espada Lunar, entra por la puerta y mata a los dos lectores que están atacando
al borracho. Se llama Ruben, lo encontrarás más adelante.
Recompensa: Es posible (no lo he comprobado) que si no lo rescatas luego no te diga la localización de
uno de los mapas del tesoro.
MISIÓN 21: Entrada al anfiteatro
Recibida: Vigilantes guardando el anfiteatro en la lonja.
Objetivo: Para entrar dentro tienes que ser un comerciante conocido o que otro te avale. Habla con
Deimos que está en una de las tres entradas. Dile que vienes de las montañas y convencerá a los
guardias para que te dejen pasar.
Recompensa: Entrada en el anfiteatro, pudiendo hacer más misiones.
MISIÓN 22: Entrega para el “médico”
Recibida: Administrador de la lonja, en el anfiteatro.
Objetivo: Ves a ver al médico en el barrio del Arsenal. Está entrando a mano izquierda delante del
mercado.
MISIÓN 23: Bandidos en la periferia
Recibida: El capitán de la guardia en la Periferia
Objetivo: Hay dos cuarteles de bandidos en esta zona de la ciudad. Sigue a sus líderes cuando acabe la
noche para encontrarlos (o simplemente activa la misión en el mapa), entre en sus cuarteles y derrota a
los bandidos.
Recompensa: Logro. Cazador de Bandidos, +150 Reputación
MISIÓN 24: El trabajo de Rata
Recibida: Rata, en los callejones oscuros de la Periferia
Objetivo: Persuade a Rico el mensajero de que vuelva a trabajar para Rata. Ves a ver al niño, te dirá que
solo volverá si le trata mejor, y para eso tiene que darle caramelos. Dile a Rata lo que tiene que hacer y
dále tú los caramelos para el niño.
Recompensa: Rata te recomienda a Cuervo, en las torres de la lonja.
MISIÓN 25: La confianza de Cuervo.
Recibida: Cuervo, en las torres de la lonja
Objetivo: Ves a casa del juez, sube al piso de arriba y en el escritorio habrá unos carteles de “Se busca”.
Pon en su lugar los que te ha dado Cuervo y luego vuelve a verle.
Recompensa: Te puede enseñar las técnicas físicas de Silencio Mortal y Desde Venecia con amor.
MISIÓN 26: Cielo claro en la periferia
Recibida: Cuervo, en las torres de la lonja
Objetivo: Destruye los nidos de las bestias en los tejados. Tienes que romper las chimeneas con el
martillo. Marca la misión en el minimapa para ver donde están, y si no sube a los tejados y los verás.
Recompensa: Logro: Asesino de bestias, +50 Reputación
MISIÓN 27: La Reina Roja (periferia)
Recibida: El juez en la periferia
Objetivo: Derrota a la Reina Roja (un cangrejo gigante) en las catacumbas bajo el canal. Entra por una
de las muchas cloacas que hay bajo los puentes. La guarida está al suroeste del mapa. Usa el martillo
para matarla más fácilmente y hazlo desde atrás para que no te lance veneno. Vuelve a ver al juez para
recibir la recompensa.
Recompensa: Logro: Asesino de la Reina Gripper, Aceite de cangrejo rey, +100 Reputación
MISIÓN 28: Avería bajo tierra
Recibida: El juez en la periferia
Objetivo: Baja a las catacumbas para averiguar porqué no funciona la conducción de agua de la fuente.
Entra en las catacumbas por la entrada cercana a la fuente, ves al sureste y encontrarás dos guardias.
Habla con ellos, hay un gripper delante que les impide llegar al mecanismo. Mátalo y quita la piedra para
arreglarlo. Luego vuelve al juez por tu recompensa.
Recompensa: +100 Reputación
MISIÓN 29: La pesadilla del jardinero
Recibida: El jardinero delante de la entrada a la hermandad de los Alas Encapuchadas
Objetivo: Un delver está destrozando su jardín. Baja a las catacumbas justo debajo del jardín y enciende
el farol con el aceite que te da. Atraerá al delver y podrás matarlo. Llévale su piel para comprobar que lo
has matado.
MISIÓN 30: Falsas acusaciones
Recibida: Lorn, prisionero en la Lonja
Objetivo: Ves a hablar con Rata y consigue su dinero. Si hablas con él en lugar de atacarlo te dará 300
de los 400 ducados que necesitas. Si luchas te dará todo el dinero. O puedes poner tú el dinero en lugar
de hablar con Rata. Vuelve y habla con Lorn.
Recompensa: +20 Reputación?Te habla de una guarida de bandidos a la que solo se puede acceder
desde los canales del Casco Antiguo.

Misiones de hermandad:
La Orden del Sello Sagrado
La Orden está a la entrada de los callejones oscuros. Habla con Rangar a la entrada. Él puede enseñarte
técnicas de combate. Si entrenas el bloqueo recibirás el Logro: Bloqueador adiestrado.
MISIÓN 31: La Orden del Sello Sagrado
Recibida: Rangar, en la Orden
Objetivo: Ves a las catacumbas de la periferia y recupera el Escudo de San Antonio. Te da la llave de
una cripta donde está el ataud, por encima de la habitación con muros de hueso y un portal Nexus. Entra
y mata al esqueleto. Coge el Escudo y llévaselo a Rangar.
Recompensa: Logro: La Orden del Sello Sagrado, puedes acabar la misión 17
Ahora ya eres de la Orden. Puedes entrenar con Rangar el combate contra grupos enemigos. Esto te
dará elLogro: Luchador de grupo adiestrado, pero solo si luchas contra 4 enemigos a la vez.
Coge la próxima misión que harás en el Casco Antiguo.

La Red de la Máscara
La Hermandad está a la entrada del Casco Antiguo, pero su líder Aeris está delante de la puerta al barrio.
Solo tienes que pedirle entrar en la hermandad y te hará miembro. Con esto ya consigues el Logro: La
Red de la Máscara. Además se inicia la misión “La Red de la Máscara”, que está detallada en la sección
del Casco Antiguo, cuando vayas a hablar con ella para que te de más misiones.

Los Alas Encapuchadas


La Hermandad está en la parte sur del exterior de la periferia. Además hay una entrada desde las
catacumbas, y Ángel está apostado delante de esa puerta.
MISIÓN 32: Los Alas Encapuchadas
Recibida: Deimos
Objetivo: Ves a ver a Angel, en la entrada de las catacumbas bajo la Hermandad (hay una puerta en el
edificio)
MISIÓN 33: Gánate las Alas
Recibida: Angel
Objetivo: Entrega una carta en una casa a la que solo se puede acceder desde las catacumbas. La salida
está justo al sur de la entrada a las catacumbas de la Hermandad. En cuanto salgas estará Hod
esperándote, dale la carta. Él te dará otra carta para Deimos.
Recompensa: Logro: Los Alas Encapuchadas, Reputación +30?, puedes acabar la misión 17
MISIÓN 34: La nave mercante
Recibida: Ángel
Objetivo: Cruza la Puerta del Agua (está vacía) y en la entrada de Bahía Sur estará Pontos. Dale la carta.
Ahora tienes que ir al barco anclado en Bahía Sur. Habla con Goran, te dará un objeto que entregarás a
Pontos. Luego informa a Ángel.
Recompensa: Reputación +30?
La siguiente misión te llevará al Casco Antiguo, pero puedes pedírsela ahora a Ángel.

Casco Antiguo
Misiones pendientes : 1, 18 (principales) 7, 10, 22 (opcionales)
Hemos llegado al Casco Antiguo. Mercenarios persas han reemplazado a la guardia de palacio. Cuando
te cruces con ellos puedes darles cualquier excusa para que no te pongan pegas a tu paso por el barrio.
En este pequeño barrio podemos encontrar:
- la Hermandad de la Red de la Máscara a la entrada del barrio
- la Casa de Comercio Persa, un poco más abajo. Dentro hay un comerciante de armas (Turck) y un
maestro de técnicas físicas (Malik).
- la Vieja Catedral. Fuera te encuentras con Jabali y Ulrik, hijo del herrero. A la Catedral en sí se entra
desde las catacumbas (la entrada está al norte del todo), y aquí podrás aprender la primera técnica
mental del tercer árbol.
- Ulrik puede enseñarte todas las técnicas físicas.
- Una Tienda de Ocultismo. Su dueña San puede mejorar tu espada lunar cada vez que derrotes a un
muerto viviente.
- La Tienda del Aventurero (una tienda)
- La Casa del Capitán de la Guardia, a la que no tendrás acceso hasta terminar el capítulo.
- La Taberna. Habla con el tabernero Jose, dile que eres de las montañas y te llevará a una habitación
donde te emboscarán unos mercenarios. Si estás haciendo la partida por venganza mata al tabernero.
Cuando vuelvas a entrar habrá sido sustituido por otro tabernero, y la habitación tendrá una cama para
que puedas descansar. Además conseguirás el Logro: Sidra. Atención si buscas el logro, porque solo
tendrás la opción de conseguirlo la primera vez que hables con él.
Cuando vuelvas a la Periferia Rico te dirá que en tu hermandad te espera alguien. No importa cual hayas
elegido tu hermanastro Leon también se une, y puede darte unos puntos de reputación extra a cambio de
un poco de dinero.

Misiones principales
Para hacer la misión 35 necesitas cumplir uno de estos dos requisitos: tener 300 de reputación o tener
nivel 15. Si tienes la reputación Jabalí te ayudará directamente. Si solo tienes nivel 15 tendrás que hacer
antes la misión 36.
MISIÓN 35: Camino a la Zarpa
Recibida: En cuanto entras en el Casco Antiguo
Objetivo: Entra en la Casa del Comercio Persa. Ves a la entrada de la Catedral y habla con Jabalí. Te
citará en los tejados. Puedes llegar desde el piso superior de la taberna. Su guarida está custodiada por
un guardia al que tendrás que decir el santo y seña. Habla con él, te dirá que si vas a la Casa de
Comercio Persa por la noche un delator te dará la llave para entrar. Cuando llegues le emboscarán,
sálvalo y registra a los bandidos para recuperar la llave. Si lo prefieres, mátalo y quédate la llave.
Recompensa: La llave de la Casa de Comercio
Mientras estás haciendo esta misión y pases por los tejados encontrarás el cadáver de Balthazar al lado
de una estatua de león. El león cobrará vida y te atacará. Coge el corazón, lo necesitarás para una misión
opcional. Nox aparece y te da otra misión opcional más.
MISIÓN 36: El amigo especial de Jabalí
Recibida: Jabalí, si tienes nivel 15 pero no reputación 300.
Objetivo: Ves a la prisión que hay en las catacumbas de la periferia y libera a su amigo luchando contra
el guardia.
MISIÓN 37: La Llave robada
Recibida: Delator, delante de la Casa de Comercio Persa
Objetivo: Ayuda al delator (sálvalo de los bandidos durante la misión anterior)
Cuando estés preparado, entra en la Casa de Comercio para subir a bordo de La Zarpa.
Recuerda antes ir a la Catedral. Entra por las catacumbas y sube hasta la salida más al norte. Pasarás
por una cripta cerrada (para una misión de la hermandad) y un pasadizo de piedra rojiza.
En la catedral coge los pergaminos sagrados (para otra misión) y los tres fragmentos de piedra (2 abajo y
uno arriba) Usa el ídolo del portal y entra de nuevo en el mundo crepuscular. Hablarás con Benedict que
te dará una nueva técnica mental: Objetos fantasmagóricos. Ahora podrás hablar con los muertos y que te
den sus posesiones. Cuando salgas al mundo real te enfrentarás a tu primer nigromante. Es más rápido y
resistente que otros enemigos.

Misiones opcionales
Si quieres puedes acabar aquí la misión opcional 7 (encontrar una herrería para Mateo) pagando a Ulrik el
traspaso. Si no, tendrás que esperar a poder hablar con los muertos y volver a la cabaña del bosque. En
esta guía damos la misión por finalizada en este barrio.
MISIÓN 38: Ciudadano capturado
Recibida: Eliana, a la entrada del barrio
Objetivo: Rescata a su marido del interior de la Zarpa. Cuando entres prisionera en el barco, al salir de la
celda estará allí. Habla con él y se marchará. Ves a hablar con Eliana para terminar la misión. Si no la
coges ahora es automática al entrar en la Zarpa.
MISIÓN 39: Medicina
Recibida: Un hombre en una casa al lado de la Casa de Comercio Persa
Objetivo: Hazte pasar por médico. Te encargarán ir a por medicina, está en un cofre en la lonja de la
periferia, al lado de la prisión. Puedes sobornarlo por 50 ducados. Vuelve cuando la tengas.
MISIÓN 40: Cielo claro en el Casco Antiguo
Recibida: San, en la Tienda de Ocultismo
Objetivo: Destruye los cuatro nidos de las bestias en los tejados.
Recompensa: Logro: Pesadilla bestial (si también has destruido los de la Periferia)
MISIÓN 41: Corazones pálidos
Recibida: San, en la Tienda de Ocultismo
Objetivo: Mata a 8 criaturas de piedra mágicas y consigue sus corazones. Aunque en este mismo
capítulo derrotarás a tu primera criatura (un león de piedra) hasta que no termines el tercer capítulo no
podrás continuar esta misión. Mira la descripción del logro para ver las localizaciones de los corazones.
Recompensa: Logro: Corazones pálidos, Cristal raro que da +10 a la Sabiduría
MISIÓN 42: Una nota para una dama
Recibida: La Taberna del Casco Antiguo
Objetivo: Entrega una carta a Liora, en la taberna del Arsenal. Aunque pongo aquí esta misión es posible
que sea principal. Según por donde te muevas en la taberna saltará un evento y te darán esta misión sin
posibilidad de rechazarla.
MISIÓN 43: Bandidos en el Casco Antiguo
Recibida: El Capitán de la Guardia, en la Taberna del Casco Antiguo
Objetivo: Encuentra y derrota las dos casas de bandidos. Pon el minimapa y búscalas.
Recompensa: +150 Reputación
MISIÓN 44: La Reina Azul (Casco Antiguo)
Recibida: El Capitán de la Guardia, en la Taberna del Casco Antiguo
Objetivo: Mata al cangrejo gigante en las catacumbas. En el pasillo con dos derviches y dos cofres hay
una entrada a la izquierda, síguela para encontrar a la reina.
Recompensa: +150 Reputación
MISIÓN 45: Conocimiento perdido
Recibida: Nox, en los tejados del Casco Antiguo
Objetivo: Balthazar tenía un pergamino. Tienes que llevárselo a Aeris en la Red de la Máscara.

Misiones de hermandad:
La Orden del Sello Sagrado
MISIÓN 46: La espada de San Antonio
Recibida: Rangar, en la Orden
Objetivo: Ves a las catacumbas del Casco Antiguo y recupera la espada. La entrada a la cripta está
arriba, por donde se entra a la Catedral. Mata al esqueleto y vuelve a informar a Rangar cuando consigas
la espada.

La Red de la Máscara
Aeris puede enseñarte el resto de la rama de los árboles de técnicas mentales que conozcas.
MISIÓN 47: La Red de la Máscara
Recibida: Aeris, en el Casco Antiguo
Objetivo: Entra en el estudio de Aeris a través del portal Nexus de la entrada. Te pedirá que vayas a casa
de Víctor a buscar su diario. Está en la periferia, en la plaza de entrada al Casco Antiguo. Baja las
escaleras, mata los lectores y rompe las puertas de madera. Tras una de ellas hay un arcón con el diario.
Vuelve y entrégaselo a Aeris. Te dará el Diario de Víctor (traducido)
La siguiente misión la puedes pedir ahora pero no podrás hacerla hasta que no llegues al Arsenal.

Los Alas Encapuchadas


MISIÓN 48: Métodos dudosos
Recibida: Ángel
Objetivo: Entra en las catacumbas del Casco Antiguo, bajo los dos puentes en medio del barrio. Ves al
sureste y encontrarás unas escaleras que dan a una cloaca. Entra por la puerta y coge el cuadro. En ese
momento entra un ciudadano. Si “reconoces el hurto” te atacará, pero no lo hará si le mientes. Vuelve a
ver a Ángel.

La Zarpa
Misiones pendientes : 1, 18 (principales) 10, 22, 38, 41, 42 (opcionales)
La Zarpa es el barco de Hector. Consta de dos partes: los camarotes (el vientre) y la cubierta. Has llegado
prisionera así que tu primera misión será salir de la celda.
En cuanto salgas encontrarás al ciudadano capturado (misión 22) Cuando salgas de la Zarpa no olvides
visitar a su mujer para que te de la recompensa.
MISIÓN 49: El vientre de la bestia
Recibida: Automática
Objetivo: Sal de la prisión. Enciende la lámpara de la pared, coge el hueso y habla con el carcelero. Dile
que está entrando agua (insiste) en el rincón de atrás. Entrará, equipa el hueso y derrótalo. Quítale la
llave y equipa su hacha. Ves matando a los mercenarios (evita la sala con lectores) hasta recuperar tus
pertenencias.
MISIÓN 50: El corazón de la Zarpa
Recibida: Automática
Objetivo: Tienes que ir a la cubierta del trono donde Sophistos está siendo interrogado.Tras recuperar tus
pertenencias mata a los lectores, rompe el jarrón para conseguir una Hoz lunar de metal que es la llave
que abre la puerta del corredor. Sube a la cubierta, mata a los mercenarios si quieres, y si no baja por la
cuerda que tienes delante. Allí encontrarás a un gondolero que te ayudará a entrar por la puerta que da al
trono.
MISIÓN 51: Juego de bandidos
Recibida: El gondolero de la Zarpa
Objetivo: Roba 3 paquetes de medicina de la cubierta superior sin matar a nadie y luego vuelve a hablar
con el gondolero. Los paquetes se ven fácilmente y los guardias no se fijan mucho en ti.
Recompensa: Logro: Maestro del sigilo si no matas a nadie (cuando te dan el logro puedes volver a
matarlos)
El gondolero te llevará a una sala donde el príncipe te dará el santo y seña de la puerta que buscas.
Puedes adularle para que te lo de, o pelearte con él para conseguirlo. Al recibir el santo y seña acabas la
misión “El corazón de la Zarpa”.
Entra por la puerta para enfrentarte a Hector:
JEFE:
Rompe el jarrón que hay al fondo de la sala. Luego tienes que conseguir que golpee con su hacha cerca
de las dos columnas que hay en la sala. Con un par de golpes en cada una las romperá.
Entonces entrareis en el mundo crepuscular y se convertirá en un bestia con una pierna más débil que la
otra. Golpea su pierna hasta que caiga. Rueda a menudo porque te cogerá con su brazo y te estampará
contra el suelo. Cuando le haces daño cae al suelo y le puedes pegar en la espalda a la altura de la
cabeza.
Cuando terminas de dañar su cuerpo se quedará tendido en el suelo, pégale en la cabeza hasta matarlo,
pero cuidado con sus mordiscos.
Aparecerá la Muerte. Habla con ella, elige bien tus respuestas. Te dará la misión de buscar el cuerpo de
Sophistos y encontrar el Grimorio Negro. Con esto conseguirás el logro: Segundo Capítulo completo.
Cuando sales del barco no te olvides de recoger el cofre que aparece en el río. Contiene el Anillo Verde
de la Lealtad de Hector. Llévaselo a San para que te mejore la espada lunar.

TERCER CAPÍTULO
Arsenal
Misiones pendientes : 1 (principal) 10, 22, 41, 42 (opcionales)
Tras morir Hector la Princesa entra en el barrio del Arsenal. Las puertas al barrio vuelven a estar abiertas
y tras retirarse los mercenarios el capitán Black vuelve a ser el encargado de la Guardia.
En cuanto entras en el barrio te asaltan y te piden 2000 denarios para librarte. Si te niegas puedes
atacarlos, pero te matarán primero así que tendrás que poder revivir para enfrentarte a ellos.
En este barrio hay guerreros Juma de la princesa africana, más fuertes que el resto de enemigos a los
que te has enfrentado hasta el momento.
Tu misión aquí es encontrar la casa de Sophistos. León te dice que tendrás que hablar con Largo,
subiendo por las enormes escaleras.
Este barrio no es muy grande:
- el mercado: está a la izquierda del punto de inicio. Dominicus vende una pala para buscar tesoros.
Cómprala, la necesitarás luego.
- el médico está al lado del mercado. Te puede curar por 40 denarios. Recuerda que tienes que ir a verle
para finalizar una misión que te dieron en la Periferia.
- la plataforma que comunica la entrada con la taberna en el piso superior está en la parte central del
barrio, cruza el primer puente para llegar
- el burdel Loto de Ambrosía, detrás de las escaleras principales
- la administración de Largo, subiendo por las escaleras
- la taberna Aplastacráneos, al final de las escaleras. Aquí hay varias misiones, y los trabajadores que
aceptarán trabajar en las minas de San Pascual.
- el palacio del Dux, cruzando el puente tras la taberna.
- Las catacumbas donde se encuentra Amago, el maestro de la técnica mental del sexto círculo. Está en
una habitación justo debajo de la entrada, tiens que dar un rodeo para llegar. Entra en el mundo
crepuscular para hablar con él.

Misiones principales
MISIÓN 52: En misión sagrada
Recibida: El Hermano Johan, cerca de la Administración
Objetivo: Consigue los pergaminos sagrados de la catedral del casco antiguo. Como ya hemos ido a la
catedral deberíamos tenerlos ya.
MISIÓN 53: De capillas malditas
Recibida: El Hermano Johan, cerca de la Administración
Objetivo: Santifica la capilla de los marineros. Necesitas reputación 1000 para que un sacerdote entre en
la capilla (aunque yo pude hacerla con menos). Cuando acabes la misión anterior Johan abre la puerta de
la capilla que se encuentra un poco más abajo. Entra, mata a los dos lectores y usa los tres fragmentos
de piedra en el ídolo. Aprenderás la técnica del tercer círculo: Voz de la muerte. Esta técnica puedes
usarla para hablar con los esqueletos que has ido encontrándote tirados por muchos lugares del mapa
Recompensa: Reputación +900, puedes bendecir pociones de salud, consigues la llave de las
catacumbas del Arsenal.
MISIÓN 54: La voz de los muertos
Recibida: Liona, en la taberna del Arsenal
Objetivo: Tras entregarle la carta que llevabas de una misión anterior, Liona te pide que hables con su
marido muerto, en la Cámara de las Lágrimas en las catacumbas. Tienes la llave, la entrada está cerca
del puerto (es una puerta normal). Ves donde te marca el mapa, entra en el mundo crepuscular para
matar un fantasma y luego habla con Fargo. Vuelve a la taberna para hablar con Liora.
Recompensa: Podrás hablar con Largo, que te dirá donde vive Sophistos.
Sube por las escaleras hasta la Administración. El guarda te dejará pasar y podrás hablar con Largo.
MISIÓN 55: Recados secretos
Recibida: Largo, en la Administración
Objetivo: A cambio de la llave de la chimenea tienes que “encargarte” de Mercutio, en el Loto de
Ambrosía. Esta misión tiene dos soluciones: si hablas con Mercutio y le perdonas la vida te dará la llave
de la oficina de Largo y podrás coger la llave de la chimenea. Si le matas, coge la caja de sextantes y
llévasela a Largo para que te de la llave.
Recompensa: La llave de la chimenea, un mapa de tesoro y si has perdonado a Mercutio una nueva
misión que te dará 100 de reputación
Ya puedes entrar a la chimenea. Allí está el cadáver de Sophistos (¿cómo ha llegado hasta aquí?)
MISIÓN 56: La torre oscura
Recibida: ¿?
Objetivo: Entra en la chimenea, mata a las bestias que hay en el piso superior y coge el libro de
instrucciones de la maquinaria del cadáver.
MISIÓN 57: Tras el Grimorio Negro
Recibida: Tras acabar la misión 56
Objetivo: Sophistos te ha dicho donde está el libro. Un gondolero te puede llevar a la Villa de los Lirios
Blancos (Quinta del Este, en el noreste del mapa) Un grupo de lectores ha atacado a sus habitantes.
Sube por las escaleras, entra en la habitación del terrateniente, mata al nigromante y coge la Llave del
jardín. También tiene el mapa del tesoro de Sophistos, cógelo también, te dirá donde tienes que cavar.
Entra en el jardín, mata a los lectores y cava entre la estatua de león y el árbol que tiene enfrente.
Conseguirás el Grimorio Negro. Vuelve a la chimenea y baja las escaleras. Antes de llegar al final hay una
rejilla donde deberás tirar el libro. Luego baja y usa las válvulas según las instrucciones: 3 – 2 – 4 – 1.
Aparecerá Sophistos y tendrás que “matarlo”.
Cuando termines sal de la chimenea. Aparecerá la Princesa y varios guerreros y te lanzará un dardo con
veneno.
MISIÓN 58: Veneno
Recibida: Automáticamente tras acabar la misión 57 y salir de la chimenea
Objetivo: Líbrate del veneno. Ves al médico para que te de un antídoto. Necesita que traigas a alguien
que sea capaz de leer un libro africano. Sube hasta la taberna y convence al hombre africano que hay allí
de que vaya a casa del médico. Por el camino sereis atacados por guerreros Juma. Cuando lee el libro te
dice que si quieres curarte tendrás que derrotar a quien te lanzó la maldición de veneno. Para eso tendrás
que perseguir a la Princesa hasta su tierra natal (la misión terminará al final del tercer capítulo)
Al salir de la casa del médico un mensajero de la Hermandad te dice que necesitas volver.
MISIÓN 59: Malas noticias
Recibida: Automáticamente al salir de casa del médico
Objetivo: Vuelve a la hermandad, ha ocurrido algo grave. León ha sido capturado y está en un almacén
del puerto. Ahora tendrás que entrar en los astilleros. Para ello necesitas hacer la siguiente misión:
MISIÓN 60: Honor abandonado
Recibida: Guardas a la entrada del puerto, cruzando por la plataforma.
Objetivo: Ir a la guarnición del Casco Antiguo y destruir unas pruebas incriminatorias. Ves a la casa del
Capitán de la Guardia. Hay dos cofres allí, tienes que abrirlos cuando el capitán se mueve a la otra
habitación. Alternativamente puedes informar al capitán de los actos delictivos de los guardas, cuando
vuelvas al puerto habrá otros guardias que te dejarán pasar. Y si no, siempre puedes sobornarlos por
1000 denarios.
Recompensa: Entrada libre al puerto.
Cundo entres en el puerto encontrarás a Akbah siendo atacado por dos guerreros Juma. Sálvalos. Es una
misión opcional, pero ocurre de forma automática al entrar al puerto.

Misiones opcionales
Casi a la entrada del Arsenal está la casa del médico. Visítalo para acabar la misión 22.
Cuando llegues a la taberna podrás acabar la misión 10 convenciendo a unos trabajadores que vayan a la
mina de San Pascual. Tendrás que volver a la mina para terminar la misión.
También en la taberna está Liora. Entrégale la carta para acabar la misión 42.
MISIÓN 61: La plataforma
Recibida: El encargado en la entrada inferior de la plataforma
Objetivo: Haz que vuelva a funcionar, hay un problema en los niveles superiores. Cuando llegues arriba
subiendo por las escaleras verás unas bestias en el ascensor. Mátalas.
Recompensa: Viajes gratis en el ascensor y una forma rápida de moverse por el barrio.
MISIÓN 62: Servicio no pagado
Recibida: Venus, en el Loto
Objetivo: Ves a ver al capitán del puerto y haz que te de los 150 ducados que le debe a Venus. Cuando
puedas entrar en los astilleros, el primer barco es el suyo. Amenaza con contarlos a su superior y te dará
el dinero. Vuelve a ver a Venus.
MISIÓN 63: ¿Dónde está el hombre?
Recibida: Lea, en una casa cerca de la Administración
Objetivo: Comprueba que su marido está en el médico. Lo encontrarás en el burdel. Vuelve a ver a Lea y
dile la verdad o miéntele.
Recompensa: ¿Variable? Hacha larga de cacique (martillo, 114 de daño) si le mientes, anillo de oro si le
dices la verdad.
MISIÓN 64: Mercancías explosivas
Recibida: Los rebeldes en la taberna del Arsenal
Objetivo: Hunde el barco cargado de pólvora anclado en el puerto. Es el barco que está al lado del faro.
Ves de noche y no encontrarás a ningún guardia vigilando. La harás cuando entres en los astilleros.
MISIÓN 65: Aviso a Akbah
Recibida: la mujer del Clan Juma en la taberna del Arsenal. Si no, la recibes automáticamente al entrar
en el puerto.
Objetivo: Ves al puerto a avisar a Akbah que la princesa está aquí y debe esconderse. Tienes que pasar
por delante de dos guardias para entrar en los astilleros y hacer la misión que te proponen. Luego lo
encontrarás siendo atacado por dos guerreros. Sálvalo.
MISIÓN 66: Heredera de la mansión
Recibida: Callisto, en la taberna del Casco Antiguo
Objetivo: Paga el rescate por la heredera. Habla con el capitán de la guardia, que te dirá que vio a los
secuestradores dirigirse a las catacumbas. Si pones el mapa verás donde tienes que ir. No hace falta que
luches contra los derviches. Ella te da un anillo de vida y te invita a su mansión en la Quinta del Oeste
(suroeste del mapa) Ves con un gondolero y habla con ella.
Recompensa: Anillo de vida (restaura la vida paulatinamente), 2000 ducados

Misiones de hermandad:
La Orden del Sello Sagrado
MISIÓN 67: El yelmo de San Antonio
Recibida: Rangar, en la Orden
Objetivo: Entra en otra cripta y consigue el yelmo. Esta vez no está en las catacumbas. En la calle del
mercado hay una puerta con cerradura. Entra, baja abajo y allí está la cripta. Vuelve a ver a Rangar.
Cuando termines esta misión puedes pedir la siguiente. Aunque no la podrás hacer hasta que no llegues
a tierras africanas, puedes aprovechar el viaje si la pides ahora.

La Red de la Máscara
MISIÓN 68: Mensajero perdido
Recibida: Aeris, en la Hermandad
Objetivo: Cuando hayas restaurado la capilla de Johan y puedas hablar con los muertos ves a Bahía Sur.
Habla con el esqueleto que hay cerca del puente en la costa, y te dará una Carga Antigua. Entrégasela a
Aeris.
MISIÓN 69: El secreto de la cabaña del bosque
Recibida: Aeris, en la Hermandad.
Objetivo: Ves a la cabaña del bosque en San Pascual y habla con el muerto, Tarka Gor. Te dará sus
apuntes, dáselos a Aeris.
MISIÓN 70: El secreto de Víctor
Recibida: Aeris, en la Hermandad.
Objetivo: Descubre el secreto del edificio. Mueve los libros de la librería que hay en las escaleras en el
orden 1 – 4 – 3 – 1. Se abrirá una puerta a una habitación con una cama. Mata al nigromante de abajo y
la cama se convertirá en un ídolo que te llevará al mundo crepuscular. Allí Benedict te dará el Anillo de los
fantasmas, que renueva la energía mental.
Recompensa: Logro: Red de la máscara realizadas

Astilleros
Misiones pendientes : 1, 58, 59 (principales) 10, 41, 62, 64 (opcionales)
Entra en los astilleros y salva a un ciudadano de un bandido.
Haz primero todas las misiones opcionales o de hermandad, y luego seguiremos la misión principal.
Hay tres puertas que llevan a almacenes. En la segunda está León. Al entrar te atacarán varios guerreros
Juma, pero tienes que huir porque con la maldición tus ataques no les hacen nada.
Sal y te llevarán directamente a la Hermandad. Allí pide refuerzos. Según a qué hermandad estés
asociado tendrás que derrotar a más o menos guerreros, pero no será muy difícil. Coge la llave de una
jaula del cadáver de alguno de ellos y libera a León.
Se irá y te atacará la Princesa y varios guerreros. Derrótalos.
MISIÓN 71: La presa se convierte en cazador
Recibida: Tras liberar a León
Objetivo: Persigue a la Princesa hasta su tierra. Junto a la misión 58 será el centro de la siguiente
sección.
Antes de ir a África recoge la última misión de tu Hermandad si todavía no lo habías hecho. Están
descritas en la siguiente sección.
Para ir a África necesitas un barco. Puedes coger el Princesa Encantada si no has amenazado a su
capitán, o el segundo barco que tiene a Jabalí de capitán.

Misiones opcionales
El primer barco es el del cliente de Venus (misión 62). Amenázale con contárselo a su superior y te dará
el dinero.
El último barco al lado del faro es el que tienes que hundir (misión 64). Ves de noche y no habrá guardias
vigilando.
MISIÓN 72: El mal menor
Recibida: Minino, en el Loto de Ambrosía, tras acabar las misiones de Venus y de Mercutio dejándolo
vivir.
Objetivo: Entra en las dos guaridas de bandidos del barrio y derrótalos. Marca sus localizaciones en el
mapa y ves a por ellos.
Recompensa: +100 Reputación, Logro: Pesadilla de bandidos (si los has derrotado en los 3
barrios), Logro: Alta Estima (suponiendo que esta es la última misión que te da reputación y has llegado
a los 2000 puntos)

Misiones de hermandad:
Los Alas Encapuchadas
MISIÓN 73: Señales de fuego
Recibida: Ángel, en las catacumbas bajo la Hermandad.
Objetivo: Ves al barrio del Arsenal y enciende una señal de fuego en el faro para que vengan a darte un
paquete. El faro está en el puerto, al fondo del todo. Sube de noche hasta arriba y enciende el fuego. Se
acercará una barca, baja a recibir al barquero, coge el paquete y llévalo a Deimos.

África
Misiones pendientes : 1, 58, 71 (principales), 10, 41 (opcionales), 76, 77 (hermandad, si las has cogido)
Hay dos formas de pasar esta sección. El objetivo es enfrentarse a la Princesa que se ha ocultado tras
una puerta cerrada con un conjuro, parecido al de la capilla del Arsenal. Para quitarlo tienes que entrar en
el mundo crepuscular y conseguir una nueva técnica mental.
Si sigues la historia esto te lo dirá Akbah y tendrás que salir del poblado Juma peleando contra decenas
de guerreros y bestias, lo que puede se bastante difícil.
Si no, puedes ir a buscar los fragmentos de piedra, entrar al mundo crepuscular y conseguir el conjuro
con muy pocas peleas.
Entra en el poblado (subiendo a la derecha). No te acerques al árbol, entra en la cueva y recoge un
fragmento de piedra. Si quieres enfrentarte a todo el poblado ves al árbol y encontrarás a la Princesa, que
saldrá huyendo. A partir de este momento todos los guerreros son enemigos tuyos, y Akbah quedará al
margen y no te ayudará. Si no quieres hacerlo así, no entres al árbol.
Ves por el resto de piedras. Sal del poblado, sube por la izquierda y llegarás a la dársena sur. Por aquí
hay dos cuevas más en el lado oeste, cada una con un fragmento de piedra. Ves subiendo, y arriba del
todo encontrarás la cueva con el ídolo. Entra en el mundo crepuscular y consigue de Benedict la técnica
Romper Maldición. En esta cueva está la cripta para la misión de la Orden del Sello Sagrado.
Vuelve al poblado y dirígete al este por encima del árbol de la vida. Allí está la puerta. Rompe el conjuro y
entra en la Necrópolis.
JEFE:
Irán apareciendo unos tótems de los que salen esqueletos. Ves rompiéndolos con el martillo y matando
los esqueletos. Cuando aparezcan unos “tótems de la Princesa” déjalo todo y destrózalos. Irá
añadiéndoles poder y cuando lleguen al máximo explotarán y te quitarán vida. Rómpelos antes. Tras el
tercero entrarás en el mundo crepuscular.
La Princesa se ha convertido en un ave gigantesca. Esquiva sus rayos y espera a que se pose, entonces
atácala. Soltará un arma Púa y Escama. Equípala y cuando lance sus rayos mantén el botón de ataque
apretado para que se cubra con el escudo y le devuelva el rayo. Tras hacer esto tres veces acabará la
pelea.
La pelea ha acabado en empate. La Princesa decide no seguir ayudando a Víctor y te da un frasco con
Polvo de los muertos, y una llave de un arcón.
Con esto se acaban las misiones 58 y 71, y te darán el Logro: Tercer Capítulo Completo.
Abre el arcón que había en el árbol de la vida para coger el Anillo azul de lealtad y la lanza sagrada de los
jefes (85 de daño)
Ahora podemos hacer alguna misión opcional más antes de volver. Ya tenemos la siguiente misión
principal (78) en nuestro diario.
Akbah te puede enseñar todas las técnicas físicas.

Misiones opcionales
MISIÓN 74: ¡Que comiencen los juegos!
Recibida: Gero, cerca de la Necrópolis
Objetivo: Derrota cinco rondas de guerreros Juma. Las tres primeras son 2, luego 4 y por último 5.
Equípate con una cota de cazador que te protege mejor de las lanzas, el resto depende de ti.
Recompensa: Logro: Campeón de la arena, lanza de las ánimas aullantes (46 daño, obtiene energía
mental)
MISIÓN 75: El rey Baka
Recibida: Gero, cerca de la Necrópolis, tras haber terminado la misión 74.
Objetivo: Derrota a la bestia salvaje en la parte norte del mapa. Aparece con otras dos bestias. Vuelve a
hablar con Gero.

Misiones de hermandad:
La Orden del Sello Sagrado
MISIÓN 76: El arnés de San Antonio
Recibida: Rangar, en la Orden
Objetivo: Ves a la cueva de más al norte donde está el ídolo. Allí hay una cripta. Mata al esqueleto y
consigue el arnés. Vuelve a ver a Rangar. Cuando pone todos los objetos que has conseguido en la
tumba de San Antonio, éste se despierta y te ataca. Es un esqueleto solamente un poco más fuerte que
los normales. Mátalo y termina así las misiones de la Orden.
Recompensa: Logro: Sello Sagrado realizadas.

Los Alas Encapuchadas


MISIÓN 77: El viaje más largo
Recibida: Deimos, en la Hermandad.
Objetivo: Entrega un paquete a Akbah en África. No podrás hacerlo hasta que no termines el tercer
capítulo. Entonces te enterarás que Deimos te ha traicionado y tendrás que volver a enfrentarte a él (o
aceptar su dinero)
Recompensa: Logro: Alas Encapuchadas realizadas.

CUARTO CAPÍTULO
Arsenal y San Pascual
Misiones pendientes : 1 (principal), 10, 41 (opcional), 76, 77 (hermandad)
Al volver de África volverás a hablar con la Muerte.
El barco quedará anclado en el muelle más cercano a la entrada al Arsenal.
Cuando desembarques te enfrentarás a un Pájaro de Piedra. Mátalo. Cruza el puente y derrota a otro
más. A partir de ahora cuando te acerques a una estatua de piedra cobrará vida y te atacará. Así podrás ir
consiguiendo corazones pálidos para la misión 41. Mira en los extras donde están los demás. A efectos
de esta guía la misión acaba aquí.

Misiones principales
MISIÓN 78: El palacio del Dux
Recibida: Al acabar el tercer capítulo
Objetivo: Ves a San Pascual a hablar con tu abuela para que te haga un traje con el polvo de los
muertos.
Recompensa: Vestido tenebroso (50 contra armas pesadas, 75 contra magia)
Vuelve al Arsenal, y desde la taberna puedes acceder al palacio. Con el vestido puesto te dejarán pasar.

Misiones opcionales
MISIÓN 79: Ataque a la aldea
Recibida: Un aldeano cuando entres en la zona del pueblo
Objetivo: Derrota a los 30 nigromantes que hay en los alrededores del pueblo, en el bosque, en la mina,
en la cámara sagrada y a través del portal Nexus.
Recompensa: Ahora que el pueblo está a salvo puedes acabar la misión 10 hablando con el minero.

El palacio del Dux


Misiones pendientes : 1 (principal)
El palacio es la última zona del juego. Hasta el momento en que tengas que entrar en el salón del trono
para la pelea final (te darás cuenta cuando es) puedes salir del palacio.
El palacio consta de tres partes: la planta baja y los jardines, la planta superior y las mazmorras.
- El consistorio está en la planta baja. La antecámara está al lado, y desde ella puedes espiar lo que
sucede en el consistorio
- Lucio es el capitán de la guardia. Te puede vender armas y ajustar corazas.
- Ulrik está fuera y te puede enseñar técnicas físicas
- En el jardín encontrarás el último ídolo.
- En las mazmorras sucederá una de las últimas misiones
- En el piso superior están las habitaciones de Antonin y Liora.
Misiones principales
MISIÓN 80: La confianza del Administrador
Recibida: El administrador a la entrada del palacio
Objetivo: Entrégale un certificado del consistorio y ves a visitar al capitán Lucio. Da un rodeo por estos
pasillos, encontrarás las habitaciones con tus dos objetivos. Luego vuelve a ver al administrador. Para
ganarte su confianza tendrás que llevar a sus guardias a las instalaciones de tu hermandad. Sea como
sea tendrás que hacer esta misión, pero puedes aliarte a la hermandad (peleando contra los guardias) o
traicionar a tu hermandad (peleando contra Aeris). Una vez acabado vuelve a ver al administrador.
Recompensa: La llave de las mazmorras, acceso al jardín, Lucio te puede dar una misión
MISIÓN 81: Renuncia a la gloria
Recibida: Automática tras acabar la misión 80
Objetivo: Rescata a los prisioneros de la mazmorra. Baja a las mazmorras, para sacarlos necesitas una
llave. En la sala de al lado hay un esqueleto, que te dará la siguiente misión 82. Luego sigue leyendo…
MISIÓN 82: Amor perdido
Recibida: El carcelero en las mazmorras
Objetivo: Tráele el cráneo de sus esposa, que está enterrado en el jardín. Te da el mapa del tesoro de
Jack (hay otro con el mismo nombre), que señala un lugar del jardín donde hay una roca enorme cerca de
una puerta. En el otro lado del jardín, en una esquina, está el cráneo enterrado.
Recompensa: La llave de la celda
Cuando tengas la calavera no vuelvas aún a la celda. Si no lo has hecho aún, ves a la antecámara y
espía a los miembros del consistorio. Luego sube a ver a Liora. En un arcón de su habitación están los
fragmentos de piedra del ídolo que hay en el jardín.
Entrarán varios guardias, matarán a Liora y tendrás que derrotarlos. Ahora ves al jardín y activa el ídolo.
Benedict te dará la técnica mental La invocación.
Ahora ya puedes volver a las mazmorras, darle el cráneo al carcelero y entrar en la celda. Allí está el
esqueleto de uno de los primeros concejales de la ciudad, al que convencerás de lo mal que va Venecia
cuando le expliques lo que has oido en el Consistorio.
Con tu nuevo conjuro puedes hacer que aparezca delante de ellos para intentar convencerlos de que
vuelvan al buen camino. Ves allí, el concejal está esperando, pasa al mundo crepuscular, habla con él y
se presentará en el mundo real para hablar con ellos.
Comenzará una revuelta, es el momento de ir al salón del trono.
MISIÓN 83: El corazón de la oscuridad
Recibida: Tras terminar la misión 82.
Objetivo: Ir al salón del trono mientras los guardias defienden el palacio de los nigromantes. Puedes
ayudarles a derrotarles, o buscar una entrada al jardín que aún esté abierta para subir al piso superior y
entrar en el salón del trono. Allí tendrás que romper la maldición que cierra la puerta.
JEFE:
Esta pelea es bastante fácil.
Comienza rompiendo la maldición que rodea al Dux, teniendo cuidado con los fantasmas que te atacan.
Ataca al Dux hasta quitarle toda la vida. El Arconte restaurará la barrera y tendrás que volverlo a hacer
dos veces más.
Entonces entrarás en el mundo crepuscular. Víctor es un ser deforme. Simplemente acércate y pégale
hasta quitarle la vida varias veces.
De nuevo en el mundo real te enfrentarás a Víctor en un duelo. No deberías tener ningún problema.
Cuando le quites toda la vida aparecerá la Muerte. Tienes que decidir si estar del lado del bien (dejar que
la Muerte se lo lleve) o de la venganza (matar tú a Víctor)
Depende de qué decisiones hayas hecho durante la partida obtendrás un final u otro y el Logro: Éxito
honorable oLogro: Éxito vil. Además del Logro: Fin.

Misiones opcionales
MISIÓN 84: Ayuda sospechosa
Recibida: Lucio, en el palacio
Objetivo: Ves a ver a Antonin en el piso superior. Te mandará ir a la lavandería en el piso de abajo por
ropa para cubrir a un nigromante muerto. Cuando la traigas aparecerá otro nigromante. Mátalo.

EXTRAS
Localizaciones de diarios:
- Acerca de las bestias: En la casa de Mateo en San Pascual.
- Profesores: Técnicas Físicas : Lo consigues al hablar con Brawler en San Pascual
- Comerciantes: Al conocer a Lilia en San Pascual
- Acerca de las hierbas: coge una planta en el bosque de San Pascual
- El testamento: Al terminar la misión 8 “El testamento oculto”
- Apuntes de viaje de Nesto y Dono: tras conseguir la espada lunar.
- Profesores: Técnicas Mentales: Entrena con Edmundo en la Puerta del Agua
- Receta de cocina: En la Puerta del Agua, es una combinación para una puerta
- Carta de León: En la Puerta del Agua, justo antes de enfrentarte a la primera muerto viviente.
- El libro de los mitos marinos: en una casa cerrada al lado de la hermandad de los Alas Encapuchadas
- Las crónicas públicas de San Antonio: en el primer piso de la Orden del Sello Sagrado
- Diario de Víctor: en la casa de Víctor, en la plaza de entrda al Casco Antiguo.
- Pergamino de los Patriarcas: tirado en la Vieja Catedral
- Pistas del bardo: en la casa de Eliana, enfrente de la Red de la Máscara
- El libro inútil de las aventuras: en una casa delante de la entrada al Arsenal
- El libro de la minería de cobre: desde el gondolero que te transporta a la parte centrla del casco antiguo,
entra por la primera puerta que veas
- Instrucciones de la maquinaria: en la casa de Sophistos, en el cadáver que encuentras
- El libro inútil de textos de canciones antiguas: en la antecámara del palacio del Dux

Localizaciones de esqueletos:
- Encima de la herrería, delante de la entrada a la mina de cobre
- En la cabaña del bosque. Te permite terminar la misión 7 sin gastar dinero.
- En la playa de la bahía sur, contra un muro cerca del puente. Es parte de una misión de la Red de la
Máscara.
- En la Puerta del Agua, en las habitaciones y comedor de los guardias.
- Catacumbas de la periferia: al noroeste, a la entrada de un lago
- Catacumbas de la periferia: en una pequeña habitación a medio camino entre el lago del norte y del sur
- Catacumbas de la periferia: cerca de la puerta superior que lleva a la hermandad de los Alas
Encapuchadas
- En los tejados del Casco Antiguo
- En los astilleros, en la primera puerta que encuentras que lleva a un almacén
- En los astilleros, al final tras unas cajas
- África, en la cueva donde está el ídolo
- En el palacio del Dux, sentado en un banco del jardín

Estatuas de león:
- en los tejados del Casco Antiguo, donde estaba el cadáver de Balthazar
- dos pájaros de piedra en el puerto, tras volver de África
- en el barrio del Arsenal, en la calle donde vive el médico
- en la Quinta del Este, en el jardín
- en el jardín a la entrada de los Alas Encapuchadas
- en el Arsenal, al lado de casa de Lea hay otra puerta cerrada. Entra en una habitación de estibadores.
Usa el portal Nexus, baja las escaleras y sal por la puerta. En ese pasillo hay un pájaro de piedra.
- En la casa a la que se llega por las catacumbas del casco antiguo para hacer una misión para los Alas
Encapuchadas
- En el palacio del Dux, en los pasillos exteriores

Portales Nexus:
- En San Pascual, en la entrada de la iglesia al lado de tu casa
- En San Pascual, sobre los tejados de tu casa.
- En las minas de cobre, te da acceso al mineral lunar.
- En la puerta del agua hay dos portales en el pasillo entre el comedor de los guardias y la salida a la
Periferia. Los dos dan a la misma habitación
- En la habitación anterior, un portal comunica con el que hay en las catacumbas de la periferia, con el
siguiente portal, pero es solo de ida.
- En la Perifiera, en las catacumbas. En una habitación con muros de huesos.
- En la plaza de acceso al Casco Antiguo.
- Pasando la Orden del Sello Sagrado, en la calle de entrada a los callejones.
- En la Periferia, en las torres de la lonja. Lo usas para conseguir el mapa de tesoro de Lady Velvet y el
Logro: Buenas vistas.
- En el casco antiguo, en el medio del barrio en un patio trasero cerca de una casa de bandidos.
- En el casco antiguo, entra en la casa enfrente de la tienda de ocultismo, en las escaleras hay un portal.
- En el casco antiguo, enfrente de la catedral.
- En el Arsenal, en el pasillo donde está la casa de Lea, cerca de la Administración
- En el Arsenal, al lado de casa de Lea hay otra puerta cerrada. Entra en una habitación de estibadores.
Desde aquí puedes conseguir un mapa de tesoro y el Logro: Vistas Oscuras.

Mapas de Tesoro
Para desenterrar los tesoros necesitas una pala. La vende Dominicus en el Arsenal, frente a la casa del
médico. La mayoría de los tesoros no tienen nada interesante, con la excepción del de Noro, que te dará
un arma para conseguir experiencia más rápidamente.
Dos de los mapas no los conseguí encontrar (Legendario y Rey Draco) y los he sacado de la guía de
Dutchy enhttp://www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=200770

Amanda
Mapa: en las catacumbas de la periferia. En la parte oeste verás
unos derviches en unas escaleras delante de una puerta de
madera. Rompe la puerta y abre el cofre.
Tesoro: Ves a Árica, en la dársena sur : 2500 ducados y varias
pociones.

Carcelero
Mapa: En las catacumbas del Arsenal, en la sala donde
encuentras a Fargo. También en la Quinta del Este, en un arcón
al lado del cadáver del terrateniente.
Tesoro: En el puerto de África, lo más al oeste posible: 1500
ducados, 10 pociones de salud fuerte y de energía mental
Elaine
Mapa: Abre el cofre cerrado en casa de Mateo en San Pascual.
Tesoro: En la cueva de la aldea africana: 10 pociones de salud
fuerte y de energía mental

Familia Castello
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En San Pascual: 700 monedas imperiales.

Jack
Mapa: Te lo da el carcelero en las mazmorras del palacio.
Tesoro: En el jardín del palacio, en el lado noroeste, en una
esquina al lado contrario de donde hay una piedra enorme: la
calavera perdida, varias pociones (es parte de la historia)

Jack (otro)
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: Cerca de la cabaña del arroyo en San Pascual, frente a
un pedrusco enorme: 300 minerales de cobre.

Lady Treason
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En la Puerta del Agua: martillo de la verdad (98 de
daño)
Lady Velvet
Mapa: En las torres de la lonja. Sube por la torre del albergue
hasta arriba, sal y cruza al otro lado. No hay puerta pero puedes
abrir un portal, que te llevará al saliente que te mostraba el
cuervo en el mercado de la Periferia. En cuanto entres recibirás
también el logro “Buenas Vistas”
Tesoro: En las catacumbas de la periferia: 2 joyas

Legendario
Mapa: ¿?
Tesoro: En la mina de cobre: armadura ajustada, espada larga
equilibrada (75 de daño), 10 pociones de salud fuerte y de
energía mental

Lord Peter
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En el jardín frente a la hermandad de los Alas
Encapuchadas: 500 ducados, anillo de oro.

Noro
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En África, en la segunda cueva al oeste: El Recolector
(martillo 98 de daño, da bono EXP), 10 pociones de salud
fuerte y de energía mental

Pasillo Perdido
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En la mina de cobre, tras una mesa: anillo de la vida.
Pirata Bentblade
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En las catacumbas del casco antiguo: 10 pociones de
salud fuerte y de energía mental

Pirata Scrooge
Mapa: En el Arsenal, al lado de la casa de Lea hay una puerta
cerrada. Entra, pasa por el portal Nexus, baja las escaleras y
abre el cofre. Si sales por la puerta también conseguirás el
Logro: Vistas Oscuras.
Tesoro: En la bahía de contrabandistas, en una columna rota
con un esqueleto y un timón: candelabro, cubierto, plato y
collar de oro

Pirata Taker
Mapa: En el Arsenal, en el arcón en la oficina de Largo
Tesoro: En las catacumbas del casco antiguo: hacha de guerra
noble persa (82 de daño)

Rey Draco
Mapa: ¿?
Tesoro: En la Quinta del Oeste: 10 pociones de salud fuerte y
de energía mental, joyas varias.

Sin Nombre
Mapa: En los astilleros, en la primera puerta que da a un
almacén hay un esqueleto. También lo vende Pollux.
Tesoro: Debajo del puente de Bahía Sur, entre la maleza: 5
joyas
Sophistos
Mapa: En la Quinta del Este, en el cadáver del terrateniente
Tesoro: En la Quinta del Este, en el jardín: el Grimorio Negro
(es parte de la historia)

Uthor
Mapa: Lo vende Pollux en el mercado de la perifiera durante el
tercer capítulo.
Tesoro: En el árbol de la vida de África: 10 chantori, un hacha
de guerra magistral persa, 10 pociones de salud fuerte y de
energía mental

?
Mapa: ¿existe? Un cuervo señala su localización en las puertas del salón del trono.
Tesoro: En la esquina que apunta el cuervo: Espada negra, 500 monedas imperiales,
varias pociones y otros objetos.

LOGROS
A lo largo de la guía aparecen detallados la mayoría de los logros. En esta sección los mostramos juntos
e incluiremos una pequeña descripción del resto.
Hay algunos logros que se pueden perder: Maestro del sigilo solo se puede conseguir durante una
misión concreta, Sidra en tu primera conversación con el tabernero del Casco Antiguo y Pesadilla de
Bandidos solo si has perdonado la vida de Mercutio cuando intentas conseguir la llave de la chimenea de
Sophistos. Además, si no te unes a la Orden del Sello Sagrado no podrás entrenarte y recibir Luchador
de grupo adiestrado. Si usas algún objeto de curación o de comida durante la partida perderás el
logro Sin drogas. Y naturalmente, los logros Éxito honorable y Éxito vil son excluyentes, igual que los
logros por unirte y terminar las misiones de cada hermandad.
Por último, cuidado con no saltarte ninguna misión. Para el logro Alta Estima necesitas 2000 puntos de
reputación y van muy justos. Si te ven robar objetos te bajará y puede que te quedes sin el logro.

LOGROS DE HISTORIA
Estos logros los conseguirás a medida que avances en la historia. Los logros de éxito vil y honorable
dependerán de las elecciones morales que lleves a cabo durante tu partida. Toma siempre las opciones
por el bien y la justicia, no traiciones a nadie ni lo mates a menos que no tengas otra elección, y deja que
la Muerte se lleve a Víctor al final de la partida si quieres el logro “Éxito honorable”. En cambio, habla
siempre de venganza, mata a todos los personajes que puedas y traiciona a tu hermandad, y al final de la
partida mata tú mismo a Víctor si quieres el logro “Éxito vil”.
Guarda una partida en el punto de elegir tu hermandad para no tener que repetir el principio del juego. Es
suficiente con que la mayor parte de tus decisiones sean en un sentido u otro para conseguir el logro
asociado. Yo comencé la partida para sacar el Éxito honorable e hice todas las misiones secundarias de
la Periferia antes de elegir una hermandad. La segunda partida la continué a partir de ahí, pero esta vez
haciendo solo las misiones principales eligiendo las acciones más reprobables, y las secundarias que me
permitían matar o traicionar a alguien.

Espada lunar preparada


Lleva a reparar la espada lunar

Lo conseguirás cuando recuperes y arregles la espada lunar tras la mina de cobre.

Primer capítulo completo


Capítulo 1 completo

Lo conseguirás después de la lucha contra la Señora de los Asesinos.

Segundo capítulo completo


Capítulo 2 completo

Lo conseguirás tras derrotar a Héctor.

Tercer capítulo completo


Capítulo 3 completo

Conseguirás este logro tras la pelea con la princesa.

Fin
Juego completado

Conseguirás este logro tras derrotar al Arconte Muerto Viviente.

Éxito honorable
Juega y termina el juego con honorabilidad

Si has satisfecho las condiciones necesarias explicadas más arriba te darán el logro al finalizar la partida.

Éxito vil
Juega y termina el juego con vileza

Si has satisfecho las condiciones necesarias explicadas más arriba te darán el logro al finalizar la partida.

LOGROS DE MISIONES
Mira en la guía qué misión necesitas hacer para cada logro si estás buscando uno en concreto. Si no,
simplemente haz todas las misiones del juego. Las necesitarás para facilitar otros logros.

Asesino de bestias
Una de las zonas de las bestias del tejado está terminada

Haz la misión 26: Cielo claro en la periferia.

Cazador de bandidos
Un cuartel de bandidos superado

Haz la misión 23: Bandidos en la periferia.


Asesino de la reina Gripper
Derrota a la reina Gripper

Haz la misión 27: La Reina Roja.

Pesadilla bestial
Las bestias del tejado del casco antiguo y la periferia han sido derrotadas

Haz la misión 40: Cielo claro en el Casco Antiguo (y también la misión 26)

Maestro del sigilo


Consigue todos los paquetes de medicinas sin matar a los guardias

Haz la misión 51 sin ser visto por los guardias. Solo tienes una oportunidad para sacar este logro.

Maestro de aventuras
Realiza 50 aventuras en un solo juego

Si haces todas las misiones de la guía, tendrás el logro a mitad del tercer capítulo.

Campeón de la arena
Todos los enemigos de la arena han sido derrotados

Haz la mision 74.

Corazones pálidos
Has conseguido todos los corazones pálidos

Haz la misión 41. Mira las localizaciones de los corazones en la sección de extras. No podrás hacerla
hasta que no vuelvas de tierras africanas.

Pesadilla de bandidos
Tres cuarteles de bandidos superados

Haz las misiones 23, 43 y 72. Para que te den la misión 72 no debes haber matado a Mercutio cuando te
lo pide Largo en la Administración.

LOGROS DE HERMANDADES
Simplemente comienza una nueva partida (o guarda una partida justo en el momento de elegir
hermandad para evitar tener que repetir el comienzo del juego), únete a una hermandad distinta cada vez
y haz todas sus misiones. Cuando termines las misiones de la tercera obtendrás también el logro
“Conocimiento de las hermandades”

La Orden del Sello Sagrado


Entra en la Orden del Sello Sagrado

Únte a la Orden del Sello Sagrado haciendo la misión que te piden.

Sello Sagrado realizadas


Ya has realizado todas las aventuras normales de la Orden del Sello Sagrado

Termina todas las misiones del Sello Sagrado.


La Red de la Máscara
Conviértete en miembro de la Red de la Máscara

Habla con Aeris y dile que quieres unirte a la Red de la Máscara.

Red de la Máscara realizadas


Has realizado todas las aventuras normales de la Red de la Máscara

Termina todas las misiones de la Red de la Máscara.

Los Alas Encapuchadas


Entra en los Alas Encapuchadas

Únete a los Alas Encapuchadas haciendo la misión de ingreso.

Alas Encapuchadas realizadas


Has realizado todas las aventuras normales de los Alas Encapuchadas

Termina todas las misiones de los Alas Encapuchadas.

Conocimiento de las hermandades


Has realizado las aventuras de todas las hermandades

Cuando hayas terminado todas las misiones de las 3 hermandades (en partidas distintas) conseguirás
este logro.

LOGROS DE COMBATE Y TÉCNICAS


Los puedes conseguir todos en una única partida, ya que tendrás puntos de habilidad de sobra. El único
logro que te puede faltar es “Luchador de grupo adiestrado”, que no lo conseguirás si no te unes a la
Orden del Sello Sagrado. Siempre que encuentres un nuevo maestro de técnicas físicas entrena con él
además de aprender nuevas técnicas.
Rangar, Akbah o Ulrik te pueden enseñar técnicas físicas. Amago y Aeris te enseñarán las mentales.

Aldeano adiestrado
Adiestramiento en aldea realizado correctamente

Habla con Brawler en San Pascual y entrena con él.

Adiestramiento en rodamientos
Adiestramiento en rodamientos realizado correctamente

Cuando recuperas la espada lunar Nesto te enseñará a rodar para esquivar ataques.

Combinador de ataques adiestrado


Adiestramiento en ataques combinados realizado correctamente

Entrena con Yugvar en la Bahía Sur.

Bloqueador adiestrado
Adiestramiento en bloqueos realizado correctamente

Entrena con Rangar al llegar a la Periferia.


Luchador de grupo adiestrado
Adiestramiento contra muchos enemigos realizado correctamente

Entrena con Rangar en la Periferia si te has unido a la Orden del Sello Sagrado.

Maestro de la guadaña
Aprende la técnica de la guadaña más potente

Casi cualquier entrenador puede enseñarte la última técnica de este árbol.

Maestro de la espada
Aprende la técnica de la espada más potente

Casi cualquier entrenador puede enseñarte la última técnica de este árbol.

Maestro de la lanza
Aprende la técnica de la lanza más potente

Casi cualquier entrenador puede enseñarte la última técnica de este árbol.

Maestro del martillo


Aprende la técnica del martillo más potente

Casi cualquier entrenador puede enseñarte la última técnica de este árbol.


Mtro. – 1 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la primera técnica del
crepúsculo
Edmundo, en la Puerta del Agua, es el primer maestro que te puede enseñar todas las técnicas del primer
nivel. En Venecia está Aeris y Amago.
Mtro. – 2 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la segunda técnica del
crepúsculo
Entrena con Aeris o Amago.
Mtro. – 3 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la tercera técnica del
crepúsculo
Entrena con Aeris o Amago.
Mtro. – 4 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la cuarta técnica del
crepúsculo
Entrena con Aeris o Amago.
Mtro. – 5 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la quinta técnica del
crepúsculo
Entrena con Aeris o Amago.
Mtro. – 6 círculo del crepúsculo
Aprende la técnica más poderosa relacionada con la sexta técnica del
crepúsculo
Entrena con Amago.
LOGROS VARIOS

De cuero
Cota de cuero conseguida

Haz que algún herrero te ajuste una cota de cuero.

De chapa
Armadura conseguida

Haz que algún herrero te ajuste una armadura.

Buenas vistas
Busca un punto de observación especial en la periferia

Está detallado como conseguirlo en la sección de portales Nexus.

Vistas oscuras
Busca un punto de observación especial en el barrio del Arsenal

Está detallado como conseguirlo en la sección de portales Nexus.

Maestro de los fragmentos


Destruye 100 jarrones

Ve rompiendo todos los jarrones que encuentres. Al comienzo de la partida querrás hacerlo para
conseguir algo más de dinero.

Sidra
Intercambiar con el posadero del casco antiguo

En la taberna del Casco Antiguo dile al tabernero que vienes de las montañas. Tienes que hacerlo la
primera vez que hablas con él, luego ya no saldrá esa opción de conversación.

Cazatesoros
Desentierra todos los tesoros

Mira la sección de mapas de tesoro para ver donde encontrarlos, o simplemente coge la pala y excava
donde marque sin necesidad de buscar el mapa. Necesitarás comprar la pala en el Arsenal.

Auténtico héroe
Nivel 20 alcanzado

Lo conseguirás a media partida.

Héroe legendario
Nivel 32 alcanzado

Cuando llegue el momento de la pelea final serás seguramente de nivel 30 si has hecho todas las
misiones. Esos últimos niveles los puedes hacer en la arena de África, que es el sitio donde te garantizan
peleas seguras y no pasa nada si pierdes. Si tienes el Recolector (un martillo que da aproximadamente un
+50% de experiencia y que se consigue excavando un tesoro) úsalo siempre que puedas.
Ladrón
Gana 1200 puntos de experiencia abriendo cerraduras

Abre todas las puertas y arcones que veas, antes de terminar el segundo capítulo tendrás el logro.

Alta estima
Gana 2000 puntos de reputación

Haz todas las misiones que den reputación, no robes nunca si hay alguien en la misma habitación, usa a
León para que te de reputación, y no mates a Mercutio en la misión de Largo para conseguir una misión
que te dará +100 de reputación si aún no tienes el logro.

Sin drogas
Juego terminado sin consumir ningún objeto de curación

No uses pociones ni objetos de curación nunca. Puedes usar conjuros que te den vida, que el médico del
arsenal te cure, descansar en camas, beber de fuentes y usar el anillo de la vida. Si en algún momento
alguna lucha te parece difícil puedes entrar en el menú de opciones y bajar la dificultad.

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