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- EL MONOMITO -

LA ESTRUCTURA NARRATIVA ARQUETÍPICA


1. EL MONOMITO.

¿Qué tienen en común la Epopeya de Gilgamesh (2000 a. C.) y En busca del arca perdida (1981), la
Eneida (S. I a.C.) y Matrix (1999), la Odisea (S. VIII a. C.) y Tiburón (1975), o el Cantar de Mío Cid (S.
XIII) y Star Wars (1977)?

Existe una estructura narrativa subyacente en la mayoría de las historias que el hombre lleva miles de
años componiendo, cantando, escribiendo y, más recientemente, filmando. Se trata de un esquema
arraigado en el inconsciente colectivo y que se repite una y otra vez, desde los primeros textos literarios
mesopotámicos hasta el cine actual de Hollywood. Ya tengamos entre nuestras manos un clásico
grecolatino, una novela del siglo XIX o un cómic de Marvel, con toda seguridad descubriremos en sus
páginas la historia arquetípica del periplo del héroe. Se trata del monomito, término acuñado por Joseph
Campbell en su obra El héroe de las mil caras (1949), en la que describe esta estructura arquetípica,
profundizando en sus características y en las razones de su éxito a través de los milenios.

El periplo del héroe obedece a un esquema general de Alejamiento - Iniciación - Retorno. En palabras de
Campbell: "El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas
sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el
héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes".

Imagen: Wikipedia.

Ismael Murria Estal


Aunque en su libro Campbell habla de diecisiete etapas en el viaje del héroe, otros autores han
simplificado el modelo y para nuestro propósito nos vale con un listado como el siguiente:

1. Alejamiento.

1.1. Mundo ordinario. El héroe (puede ser un personaje notable o anónimo) todavía no ha asumido su
papel y vive en su mundo ordinario. Ejemplos: Neo es un simple hacker (Matrix), Alonso Quijano
todavía no se ha disfrazado de caballero andante (Don Quijote de La Mancha), Indiana Jones da clases en
la universidad (En busca del arca perdida) y Peter Parker es un simple adolescente (Spiderman).

1.2. Llamada de la aventura. Un acontecimiento externo llama al héroe, invitándolo a una aventura que
desestabiliza su mundo ordinario. El héroe puede rechazar incialmente la llamada o aceptarla. En
cualquier caso, iniciará el viaje. Ejemplos: un tiburón siembra el pánico en la playa (Tiburón), Frodo
recibe el Anillo Único (El señor de los anillos), Jasón recibe el encargo de buscar el vellocino de oro
(Jasón y los argonautas) y el edificio es asaltado por terroristas (La jungla de cristal).

1.3. Encuentro con el mentor. Un personaje sabio o una fuerza sobrenatural ayuda al héroe a entrar en el
mundo de la aventura. Es el arquetipo del senex, tradicionalmente un anciano, pero no necesariamente.
Ejemplos: Gandalf, Virgilio, Obi Wan Kenobi, Morfeo o el mago Merlín.

1.4. Cruce del primer umbral. Significa la entrada de lleno en el mundo de la aventura y da lugar al
nudo de la historia. Ejemplos: Dante sigue a Virgilio a través de las puertas del Infierno (Divina
Comedia), Frodo abandona La Comarca (El señor de los anillos) y Michael Corleone toma las riendas de
su familia (El padrino).

2. Iniciación.

2.1. El camino de las pruebas. El héroe y a sus aliados se enfrentan a multitud de peligros dispuestos por
el villano. Constituye el nudo de la historia y en él se produce el grueso del viaje, tanto real (Frodo
recorre la Tierra Media) como interior (Michael Corleone se convierte en capo mafioso en contra de su
voluntad). Los personajes evolucionan y las reglas del mundo son expuestas con coherencia. La
naturaleza del camino es variada, y pueden aparecer tentaciones, traiciones, descensos a los infiernos,
revelaciones inesperadas y sacrificios. Campbell detalla todas estas posibilidades en su obra.

2.2. Acercamiento. El héroe conoce un primer momento de éxito. Es el triunfo de las fuerzas del bien
contra las fuerzas del mal, que retrocederán para reagruparse y contraatacar en la prueba traumática.

2.3. Prueba traumática. Muerte y resurrección. Es una crisis definitiva en la que las fuerzas del mal
parecen imponerse. Todo parece perdido para el protagonista y sus ayudantes y con frecuencia se
produce la muerte (real o metafórica) del héroe. Se trata del momento culminante de la historia.
Ejemplos: Indiana Jones es envenenado y no reconoce a Tapón (Indiana Jones y el templo maldito), John
McClane pierde la esperanza después de que los terroristas vuelen la azotea del edificio (La jungla de
cristal), Odiseo es hecho prisionero y hechizado por Calipso durante siete años (Odisea), Rocky cae a la
lona en el decimocuarto asalto (Rocky), y Frodo es vencido por la tentación del anillo ante las llamas del
Monte del Destino (El señor de los anillos). Pero en el último momento el héroe recobra el aliento, recibe
inesperadamente la ayuda de los dioses o de otro agente exterior, y se produce su resurrección, venciendo

Ismael Murria Estal


a las fuerzas del mal: los rebeldes destruyen la Estrella de la Muerte en el último segundo (Star Wars),
Brody consigue matar al tiburón cuando ya no hay esperanza (Tiburón), Odiseo logra escapar de la isla de
Calipso (Odisea), Jasón supera sus pruebas gracias a la ayuda de Medea (Jasón y los argonautas), ET
resucita y es liberado por Elliot y sus amigos (ET, el extraterrestre), etc.

2.4. Recompensa. El héroe obtiene la recompensa tras su aventura. Ésta puede ser material (el vellocino
de oro, el título de campeón...), simbólica (una nueva virtud, conocimiento...) o incluso envenenada (la
recompensa puede ser negativa para el héroe aunque positiva para la comunidad), etc. Si el héroe ha sido
sacrificado, la recompensa es el reconocimiento de la comunidad, aunque lo más frecuente es que el
sacrificio lo realice algún ayudante del protagonista.

3. Retorno.

3.1. El camino de vuelta. El héroe inicia el camino de vuelta, enriquecido por la recompensa y más
sabio. Pueden producirse variantes como una negativa al retorno, una persecución final por parte de
fuerzas malignas supervivientes, etc.

3.2. Mundo ordinario. El héroe atraviesa el umbral del retorno y regresa al punto de partida, su mundo
ordinario en el que se ha restablecido la normalidad. Es Frodo volviendo a la Comarca, Odiseo
reuniéndose con Penélope en Ítaca tras acabar con los pretendientes, Neo convertido en el Elegido
dispuesto a afrontar su siguiente aventura, Luke Skywalker recibiendo las condecoraciones por su papel
en la batalla contra el Imperio, Indiana Jones besando a Willie tras devolver las piedras sagradas, etc.

Ismael Murria Estal


2. ACTIVIDAD DE INVESTIGACIÓN Y COMENTARIO.

A partir de lo expuesto anteriormente, y de otra información que recopiles por tu cuenta, vas a analizar
distintas historias, tanto clásicas como actuales, desde el punto de vista del monomito.

1. Busca información sobre una de las siguientes historias clásicas, y escribe un ensayo en el que analices
su argumento a partir de la estructura del monomito, señalando su época y cultura originarias y la
importancia del texto en la historia de la literatura.

- Odisea
- Argonáuticas
- Eneida
- Beowulf
- Cantar de Mío Cid
- Don Quijote de La Mancha
- Martín Fierro

2. Busca información sobre una de las siguientes historias contemporáneas, y escribe un ensayo en el que
analices su argumento a partir de la estructura del monomito.

- El señor de los anillos


- La guerra de las galaxias
- Tiburón
- La jungla de cristal
- Green Lantern
- Spiderman
- Dune
- Harry Potter y la piedra filosofal
- Matrix
- Indiana Jones y el templo maldito
- V de Vendetta

3. Escribe un ensayo en el que expongas tus conclusiones sobre la vigencia actual de la estructura del
monomito. A continuación tienes algunas sugerencias para la reflexión:

- ¿Se te ocurren otras historias clásicas o actuales que sigan el mismo patrón?
- ¿Por qué esta estructura sigue teniendo tanto éxito entre el público?
- ¿Por qué se repite la misma estructura narrativa en culturas y épocas tan diferentes?
- ¿Podría aplicarse la estructura del monomito a la biografía individual de cada uno de nosotros?

Ismael Murria Estal

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