Está en la página 1de 31

APUNTES

“ 50 Ejercicios para Escuelas de Tenis”


NUEVO ENFOQUE DE LA ENSEÑANZA

Es más divertido para un alumno ver al profesor jugando


que “tirando” pelotas desde el canasto.

¿Por qué los niños hacen deporte?


Encuesta a 10000 niños entre 5 y 10 años

1.- Diversión.
2.- Mantener la forma.
3.- Participación.
4.- Ser parte de un equipo.
5.- Aprender
6.- Ser alguien en el deporte.
7.- Para hacer ejercicio.
8.- Para Competir.
9.- Desarrollo Físico.
10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis //
Segal – Kopsic – García – Osete – Molaro

Sistema Analítico Formativo


OBJETIVOS PRIMARIOS

A. EL JUGADOR DEBE TENER UNA CARACTERÍSTICA


DE JUEGO UNIVERSAL QUE LE PERMITA JUGAR EN
DIFERENTES SUPERFICIES Y CONTRA DIFERENTES
ESTILOS DE JUEGOS.

B. ESTABLECER UN DISEÑO DE JUEGO QUE LE


PERMITA TENER SIEMPRE LA OFENSIVA Y EL
DOMINIO TACTICO DEL JUEGO.
Fuente: Fernado Segal / AAT 1997

1
El enfoque antiguo se genera en este sentido:

Técnica Táctica Juego

Primero se aprende la técnica, después importa la táctica, y


recién después el alumno puede entrar en una cancha a
jugar.

El enfoque actual es en el sentido inverso

Juego Táctica Técnica

El punto fundamental es que siempre primero hay


una cuestión táctica que resolver.

Consideraciones referidas al
Enfoque Basado en el Juego

 Los entrenadores tienen la suerte de ver a sus jugadores jugar un


partido (en la situación real) y luego puede ir al entrenamiento a
corregir más fácil. En nuestro caso es más difícil ver jugar y corregir.

 Por eso cuanto antes nuestros jugadores puedan jugar lo más


parecido a un partido, más fácil será para nosotros saber que
mejorar de nuestros alumnos.

 Desde el primer día que llegan a su clase, los chicos tienen que entender
de qué se trata el juego.

 Después haremos todas las regresiones y progresiones posibles para que


el chico logre el objetivo.

 La palabra clave: MEJORAR. Durante mucho tiempo dijimos corregir, hoy


la palabra es mejorar; es una palabra positiva.

NUEVO ENFOQUE

JUEGO TÁCTICA TÉCNICA

Nuestros Alumnos Tienen una IDEA IRREAL del Juego


(Juego ESPECTÁCULO)
2
POR QUÉ APRENDER A PARTIR DEL JUEGO

 ES MAS REAL Y DIVERTIDO

 DESARROLLA HABILIDADES DE PROYECCIÓN Y DE RECEPCIÓN /


ABIERTAS

 HABITÚA A LOS TIEMPOS DE JUEGO

 MOTIVA A DESARROLLAR UN CONTROL MÍNIMO DE LA PELOTA

 PERMITE EVALUAR EL PROGRESO DEL ALUMNO

 MOTIVA A APRENDER NUEVAS TÉCNICAS

 PERMITE QUE EL ALUMNO DESARROLLE UNA AUTOIMAGEN DE SU


JUEGO

POR QUÉ TRABAJAR SOBRE LA REGULARIDAD

• FORTALECE MENTALMENTE

• GENERA CONFIANZA

• PROVOCA EL ERROR

• ESTUDIA EL JUEGO DEL OTRO

• CREA RITMO

• CREA MENTALIDAD DEL JUEGO CONSTRUCTIVA

¿Qué es lo que tenemos que lograr en nuestros


alumnos?

El objetivo es que el alumno pueda:

APRENDER
MANTENER sus HABILIDADES
MEJORAR

3
Tablas comparativas
Enfoque Antiguo – Enfoque Nuevo - Conclusiones

Tabla 1:
Enfoque de la Planteamiento Como deporte Contenidos Presentación de la El entrenador
Enseñanza general Información
Técnica por modelos
Enfoque Hab. Cerradas. Método analítico.
Hab. De
Antiguo Adaptar el jugador Acciones Todos los Estilo de
proyección
al deporte repetidas. jugadores por las comando
Mismas mismas etapas
características

Enseñanza por Combinación de


Enfoque situaciones métodos analíticos Estilo de
Nuevo Adaptar el deporte Habilidades tácticas. y globales. descubrimiento
al jugador Abiertas Hab. de Observación.
proyección. Limitación
Recepción y
coordinación

EJ: Percepción. Enseñanza de Uso de métodos Mayor cantidad


Mini Tenis. Decisión. habilidades analíticos para la de preguntas
Conclusiones Uso de material Acción. abiertas frente a corrección o para eficientes en vez
adaptado Feed Back habilidades hacer regresiones de instrucciones
cerradas en la enseñanza poco eficientes

4
Tabla 2:

Los jugadores El proceso de Organización de Trato con el grupo y


aprendizaje las clases los jugadores

Enfoque Todos aprenden igual. No atención a las Basado en el uso de Todos hacen lo mismo
Antiguo Se enseña a todos igual diferentes etapas de filas con el mismo grado de
aprendizaje dificultad

Enfoque Enseñanza Individualización e


Nuevo Cada jugador aprende Hay diferentes etapas de recíproca o inclusión.
de manera diferente aprendizaje que respetar asignación de Adaptar el ejercicio a
tareas las características del
jugador

Tener en cuenta las


Entender a los alumnos que etapas cognitivas, Más actividad e Trabajar de manera
Conclusiones aprenden con la vista, el repetitivas y automáticas independencia. individual en las clases
oído y la práctica
del proceso de Menos control. grupales
aprendizaje

5
Tabla 3:

Trabajo Dar feed Trabajo técnico Trabajo táctico Trabajar para


En cancha Back competir
Entrenador negativo al Partidos de
Ejercicio para adquirir Corregir el modelo Un único modelo Nunca antes de entrenamiento sin
Enfoque el dominio técnico (diagnóstico y aplicado a todos los dominar la técnica comentarios del
Antiguo corrección) jugadores Entrenador y del
Jugador

Basado en el análisis Considerar el estilo Preguntar 1ero.


Enfoque basado en el de una situación en como la interpretación ¿Qué queres Desarrollar el
Enfoque Nuevo juego lugar del diagnóstico que hace el jugador hacer? Objetivo proceso de toma
“Preguntas efectivas” de la técnica Táctico, Altura de decisiones
Profundidad, dando opciones
Direcciones, etc

Aprender jugando al Enfoque positivo. Respetar el individuo Enseñar


tenis El jugador participa de y a la situación estructuras y
Conclusiones la corrección situaciones no
modelos.
Fijar situaciones
de juego

Fuente: Coaches Review – ITF

6
Rol del Profesor de Tenis

• El profesor es una figura de identificación muy importante para el niño.

• El profesor contiene los atributos de figura parental, a quien el niño


quiere parecerse, a quien el niño idealiza, quien sabe jugar con él y
divertirse.

• Si el niño puede idealizar figuras ganadoras, optimistas, alegres,


felices, con capacidad de lucha; tendrá dentro de sí, la herramienta
que le permitirá desear ese ideal para sí mismo.

• Del mismo modo, que estas figuras auxiliares, lo han tratado


cotidianamente, podrá habituarse a tratarse a sí mismo en el futuro
ante situaciones de presión.

Fuente: F. Segal / AAT 1997 – La Formación de un tenista completo –


N.Forti

7
SISTEMA ANALÍTICO FORMATIVO
METODOLOGÍA DE ACCIÓN ABIERTA

PROCESO
PERCEPCIÓN
ANTICIPACIÓN 4 TIPOS NOCIONES 2
1. PERCEPTUAL 1.IDENTIFICACIÓN
2. GEOMÉTRICA 2. INTERPRETACIÓN
3. TÉCNICA
4. TÁCTICA

DECISIÓN
5 SITUACIONES DE JUEGO 7 PARAMETROS
1. SAQUE 1. NIVEL DE JUEGO
2. DEVOLUCIÓN 2. ZONAS DE JUEGO
3. SIT. FONDO 3. FASES DE JUEGO
4. SIT. DE ATAQUE 4. ESTILO DE JUEGO
5. SIT. DE DEFENSA 5. PELOTA RECIBIDA
6. PELOTA ENVIADA
7. ENTORNO
EJECUCIÓN
5 AREAS DE CONTROL BASES AREAS ESPECIFICAS
1. Dirección 1. Balance. Recepción Envío
2. Altura 2. Coordinación Percepción Impacto
3. Profundidad Movilidad Movilidad
4. Efecto Prep. Raq. R. Trabajo
5. Velocidad Prep. Cuerpo C. Trabajo

RETROALIMENTACIÓN
3 NIVELES 3 TIPOS
1. Perceptual 1. Visual
2. Decisión 2. Auditivo
3. Ejecución 3. Kinestésico

IMPORTANTE: El desarrollo de la técnica básica a través del activo progreso en el control de la pelota
y de las respuestas tácticas adecuadas en función de la pelota recibida

Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997 –

8
ANTICIPACIÓN (TOTAL – PARCIAL)

• Perceptual: Determinar las cualidades propias de la


pelota en su recepción, cuando viene fácil, difícil,
esquinada.

• Técnica: En relación a las 5 formas de control de la


pelota: dirección, altura, profundidad, efecto,
vlocidad.

• Táctica: En base al patrón de juego que el contrario


tiene.

• Geométrica: Es el lugar donde se coloca el jugador


en base a la situación que se está jugando.

Fuente: Louis Cayer - F. Segal / AAT 1997 –

9
EJERCICIOS

Los ejercicios diseñados tienen una base


más o menos estándar y luego tienen variaciones hacia arriba o
hacia abajo en el grado de dificultad. Para que puedan ser realizado
por diferentes personas y de diferente edad.

ALGUNAS CONSIDERACIONES PREVIAS

 El concepto fundamental que existe en el tenis - juego es la


oposición, con competencia.

 A cada uno de los ejercicios que hagamos le vamos a incorporar


una dosis de competencia, que es lo que va a hacer sentir al chico
en el tiempo de una situación competitiva como la que va a tener
cuando esté jugando un partido.

 La competencia es lo que da el grado de compromiso con la


ejecución. Lo que va a marcar, es una mayor concentración por
parte de los jugadores.

 Cuando los alumnos no saben lo que están haciendo el nivel de


concentración disminuye.

 La competencia favorece la evaluación de los chicos sobre la


ejecución de ese juego, o actuación en un ejercicio determinado.

 El alumno debe reconocer esa situación como positiva en la


práctica, para que luego en el partido, sentirse “a gusto” con la
situación de stress.

10
EJERCICIOS PROGRESIVOS DE ENSEÑANZA TÁCTICA-
TÉCNICA

Ejercitaciones para clases grupales de 8 alumnos

1) TÁCTICA “a”: LA cucharita


Se comienza con un lanzamiento con la mano dentro del cuadrado de saque. El que
recibe, después del pique, la toma con las dos manos y de ese mismo modo, lanza la
pelota hacia el otro lado al espacio vacío. Consideración Importante: Cuando el
receptor tira la pelota, no se puede mover del lugar de donde la tira. Entonces, quien
inició el juego puede ver el espacio en blanco. Se genera una situación táctica.
Se realiza de a dos, uno contra uno, en el cuadrado de saque.

2) TÁCTICA “b”: partido de tenis con la mano


Cucharita con una mano: Bajo el mismo concepto, los jugadores se pueden mover
libremente, lo que no vale es ir hacia la red.

3) PERCEPCION - ANTICIPACION
Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla.
Gran énfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinación viso-
motora.

4) TÁCTICA “c”: 1 jugador con raqueta y el otro con la mano

cooperación
variante: oposición
variante: con volea

5) TÁCTICA “d”: 2 jugadores con raqueta y 2 con la mano (1 de c/ pareja)


De un lado uno con la mano y del otro lado uno con raqueta.
En este ejercicio están jugando un punto, están tratando de ganarse la pelota, ejercicio
de oposición.

6) REGRESION
Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrás. Aún
saliendo, también podemos tener una regresión o una progresión para empezar a
facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperación -regularidad. En vez
de ganarse el punto actúan como una pareja y puede haber cuatro jugadores más. Hay
que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presión). El juego
genera anticipación táctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La
meta es cómo se logran pasar más pelotas en menor cantidad de tiempo.

11
7) JUEGO: control con 8 jugadores
2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene
raqueta, se la pasa al compañero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en
forma paralela, al compañero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la
mano y se la lanza al compañero de al lado que tiene raqueta y así sucesivamente.

X X
lanzador- X X lanzador-
receptor receptor

lanzador- X X lanzador-
receptor X X receptor

8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su
compañero con la mano. No vale nunca de aire.
b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se
cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.

9) JUEGO: fábrica de Coca-Cola


De un lado se colocan dos jugadores en fila (con raqueta). Del otro se ubican otros dos:
uno en la red y otro en la línea de fondo. El de la red la lanza con la mano al otro lado,
el jugador que recibe la impacta hacia el jugador ubicado en la línea de fondo y se
coloca al final de la fila. El que recibió la pelota la alcanza nuevamente a su compañero
ubicado en la red, quien la coloca dentro de un canasto; el equipo que haya “fabricado”
más pases es el ganador.

12
Esquema

X X
X X

lanzador X X lanzador P

receptor X X receptor

10) 2 lanzadores de c/lado de la cancha

D X X R

X X
lanzadores
X X

X X
receptores

13
6 jugadores al costado de la cancha (práctica de los 2
golpes)
Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revés-
drive-revés. Está generando una situación de control donde el que está pegando
siempre debe tener objetivos.

En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que
hay que lograr es que un ejercicio sea:

eSpecífico,
Medible
Acuerdo entre el alumno y el profesor
Realizable
Tiempo

Cuando el ejercicio está previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evalúa,
al saber lo tiene que hacer.

X
D X R
X X

X X

X X

11) JUEGO: suma de pases


Un equipo tiene que tratar de ir llenando su balde con las pelotas que les pasan
sus compañeros que están del otro lado de la red.
EQUIPO 1

Se pueden hacer diferentes variantes según el OBJETIVO ACORDADDO , por ejemplo:


a) Agregarle profundidad, altura, dirección al cambiar la posición de los receptores,
etc. Recibe la pelota y la lanza
hacia el otro
b) Que la recepción sea reconociendo los lado. Le EJES
distintos pasa DEEL
la CUERPO: hombros,
EQUIPO
raqueta al 2 que está
cadera, o rodilla,
detrás de él y se coloca al
12) JUEGO: el colectivo fondo de la fila.
Volvemos a plantear una situación de oposición. Cuatro contra cuatro.

Se la pasa a con la
mano.

La impacta con la raqueta hacia


14
el otro lado
La toma con la mano de aire y
la coloca en su balde.
El gráfico muestra un equipo de cuatro de cada lado pero puede realizarse con dos
equipos por lado, cada uno en una mitad de la cancha.

13) JUEGO DE PROGRESIONES PARA EL CONTROL:


Ganar el fondo
Con la participación del Profesor (Según esquema)
X
X Alumnos
X
X

Profesor
Se suma
un receptor que pelotea.

a) Si pasa dos pelotas, gana el derecho a pasar al otro lado.


b) Se agrega una receptor del otro lado que trata de agarrarla con un balde/canasto
c) Cuando gana el derecho a pasar al otro lado, pasa a ser receptor y éste, cuando
recibe tres pelotas como receptor, pasa el balde/canasto al que sigue (cada tres
pelotas cambia el receptor).
d) Ahora el receptor se sienta en una silla y debe atajarlas con la mano y colocarlas en
el balde/canasto. El receptor no se puede mover. Se puede hacer por equipos. Se
puede agregar lo que se quiera entrenar: que uno esté en la red, que juegue ángulos
cortos, etc.

14) JUEGO
Ídem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador está jugando el
punto con el que está en el fondo, el profesor pelotea con el que está segundo en la
hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.

El profesor saca, el primer


jugador de la hilera
devuelve paralela y se
abre el juego,
devolviéndola al que está
profesor
ubicado en el fondo
(receptor).
15
receptor
15) JUEGO ENTRE LOS ALUMNOS Y CONTROL CON EL
PROFESOR

1º de la 2º de la
hilera hilera

JUEGO PELOTEO

profesor
receptor

El 1º de la hilera juega un punto con el receptor mientras el profesor comienza a


pelotear con el 2º en la hilera. Si el jugador le gana el punto al receptor, pasa a ocupar
su lugar. Si no es así, vuelve al final de la hilera. Ahí el 2º de la hilera pasa al lugar del
1º y el 3º comienza el peloteo con el profesor; y así sucesivamente.

16) JUEGO
Ahora se incorpora el juego de doble con situación de fondo.

compañero
profesor

Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su
compañero. Si los de la hilera ganan el punto el 1º pasa a ocupar el lugar del compañero
del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compañero, el 1º de la hilera
pasa al final de la misma; el 2º ocupa su lugar y el 3º el lugar del 2º (así
sucesivamente).

17) TACTICA
idem ejercicio anterior, solo que el compañero del profesor juega sin raqueta; recibe la
pelota y la devuelve con la mano.
Hay una situación táctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la
pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.

16
18) EJERCICIO DE CONTROL
Objetivo: el ingreso del profesor para generar más control y mejorar los gestos técnicos.
El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. más
o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota
no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el
profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La
primer parte es para control del golpe y las distancias más largas para el control en
profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de
nuevo.
Variantes:
- cuando se encuentran cerca de la red deben pasar más cantidad de pelotas para
comenzar la fase en la T.
- comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.

19) TÁCTICA (si los alumnos tienen más control).


Este ejercicio es de oposición, el anterior era de cooperación.
Cuatro jugadores se colocan de un lado de la cancha, en cualquier lugar. Se paran
dentro de un aro y no pueden moverse. Del otro lado cuatro jugadores en hilera con
raqueta. Estos deben tirar pelotas hacia el otro lado y los que reciben deben tomarlas sin
moverse del lugar. Cada pelota que toman la colocan en el piso dentro de su aro.

Variantes:
- cada jugador azul elige un compañero rojo y el juego es en parejas. El primero se la
pasa a su compañero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres
pelotas dentro del aro. Los rojos varían el lugar en la cancha (los que están más
cerca tienen más posibilidades).

17
- cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro
jugador que no sea su compañero. Esto es para mejorar la dirección de los golpes.
Cada dos pelotas rotan de lugar.

20) JUEGO:
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada
cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio
los que no tienen raqueta están fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el
profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.

Sentido de rotación

profesor

21) JUEGO: “Te doy mis pelotas”


Se dividen 2 equipos, de 2 jugadores c/u, con 4 o 5 pelotas en su sector dentro de un canasto. Uno
de ellos realiza un “saque” paralelo, luego deben pelotear y pasar un Nº determinado de veces la
pelota por encima de la red. Una vez logrado el objetivo acordado, quien sacó, toma la pelota con
la que estaban jugando y la coloca en el canasto del equipo rival.
Para comenzar otro punto toman una pelota de su canasto.
Gana el equipo que se queda sin pelotas en su canasto.
Las parejas van rotando.

El canasto de cada equipo es el que


está junto a 1

1
1

2 2

18
1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto
rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto.
Variantes:
- los compañeros de equipo se colocan en ángulos cruzados.

1
1

2 2

- solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la
mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente.
- solo valen las pelotas que pasan cierta altura.
- Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.

19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta llegar
a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos hileras (uno
por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota con la mano
y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el segundo de la
hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista técnico, la necesidad es
mejorar la volea para tener más control del golpe.

20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el punto.
La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota que pica
después de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio anterior.
Variantes:
- tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad).
- la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, después de la mitad de la
cancha vale 2 y atrás y abierto vale 4.
- que el ejercicio no sea en cooperación sino en oposición (el compañero ahora es
su oponente; busca generarle dificultad al jugador).

19
profesor

21-
El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicírculo. Se pueden
colocar diferentes semicírculos concéntricos en la cancha con diferente puntaje
cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada
semicírculo.
Variantes:
- se numeran las pelotas y los semicírculos. Hay que embocar la pelota en el
semicírculo con el mismo número.
- el que llega primero a 15 gana.

Para cambiar el ángulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que
realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire.

22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha,
cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si
alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la
toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.

23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y el
oponente debe devolverla sin pique.
Variantes:
- el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y luego
debe sentarse.
- Colocar la silla más atrás: el jugador debe levantarse y además adelantarse.

20
El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposición o de cooperación.

24-

2 (con raqueta)

1 (sin raqueta)

3 (con raqueta)

1 se la pasa a 2 con la mano. 2 la pasa a 3 y 3 devuelve sin pique a 1.


Variantes:
- 1 a 3; 3 a 2; 2 a 1 y así sucesivamente.
- 2 sale de la cancha. 1 y tres juegan (1 puede recibir con pique pero 3 devuelve
de volea).
- Idem anterior, pero 1 y 3 pelotean de volea a volea.

El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego, de
la táctica, de ganar el punto a controlar la pelota.

25- El colador:

1 (Saca)

3 (devuelve)

2 (devuelve)

1 saca a 2. 2 devuelve buscando que 3 no llegue. Si 3 llega a pegarle es un punto


y si, además, pica en la cancha contraria son 2 puntos. 1 sacará un revés y un
drive a 2. Cuando termina la secuencia, 2 pasa al final de la hilera.

26-

21
3 (devuelve)

1 (saca)

2 (devuelve)

1 le saca a 2. 2 devuelve y si devuelve bien debe adelantarse a la red. Ahí 1 le


abrirá el juego para que devuelva de volea a 3. Luego, 2 pasa al final de la hilera.
Variantes:
- el que se adelanta para volear es 3 (2 se queda en su lugar para devolver).

27-
2 (devuelve y juega)

1 (saca y devuelve)
3 (recibe de 2 y juega)

1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca
nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y
vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo
reemplaza.
Variantes:
- 3 se adelanta a la volea.
- empezar en la red.
- empezar con el approach.

22
28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazándose hasta el final de la
cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el otro
por encima del eje de los hombros y viceversa.

29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien
saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de la
cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El
profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el
último golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor levanta
la pelota en el último golpe, el jugador debería devolver con smash.

profesor

30- Ejercicio para practicar “samsh”: Los chicos juegan un single. La consiga es
que la pelota no puede picar más de tres veces en la cancha del jugador hasta que
se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los
jugadores se ven obligados a acercarse a la red.

31- Progresión: Idem ejercicio 17 pero el tercer golpe es un “smash”. Si el profesor


se va hacia atrás exige que la pelota del alumno sea más precisa, con mayor
decisión en el golpe. A partir de esto podemos plantear otro ejercicio.

23
profesor

32-

El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de “smash” tratando que los
que están ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la
agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el
jugador.

33-

3 (trata de atrapar el smash de 2


con la mano)
1 (tira con la mano a 2)

2 (devuelve con smash)

Este ejercicio se hace en toda la cancha: un trío en cada mitad.

34-
1 (saca a 2 con
raqueta)
3 (recibe los smash de
los 2)

2 (devuelve de smash)

35-
1 (tiran un globo con la
mano)

2 (devuelven con smash


los globos de 1)

24
Los receptores (2) no pueden retroceder más allá de la línea punteada. El objetivo
de este ejercicio es lograr mejorar la técnica del golpe (smash).

36-

Hacen pases de globo con los


que están en el fondo del otro
lado de la cancha

Tratan de interceptar (con


samash) los globos sin traspasar
la línea punteada.

Cuando los que están en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y
posiciones.

37-

2 (devuelve con un globo a 3)

1 (hace un pase con la mano a 2)

3 (toma el globo de 2 y se la pasa


con la mano a 1)

Variante:
- 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano.
- 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta o
pasa por debajo de esta, la pelota es mala.

38-

2 (corre al fondo de
la cancha a
devolver la pelota).

1 (lanza pelotas
mprofundas a 2).

3 (trata de atrapar
las pelotas
devueltas por 2).

25
Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha.

EJERCICIOS PARA SAQUE

39- Guerra de pelotas.

Lanza con fuerza


pelotas a su
contrincante
tratando de que
este no las atrape.
Trata de atrapar las
pelotas. Estas
pueden picar en su
cancha.

Si el receptor no ataja la pelota, es gol.

Variantes:
- para iniciarlos en la devolución del saque, el que recibe no puede pasar la línea.
- el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver.
- el receptor con una sola raqueta.
- el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano.
- ampliar el arco (el receptor recibe más atrás).

40-

5 6 7 8

4 3 2 1

El 1 trata de meter su saque en el cuadrante que le corresponde. Cuando lo logra


pasa a la posición 2 y así sucesivamente hasta pasar por las 8 posiciones. Cada

26
jugador comienza en el número que le corresponde (por ejemplo, quien empieza a
sacar en la posición 2 pasa a la posición tres, y termina cuando llega a sacar desde
la posición 1).

41-

Está sentado en una silla.


Intenta atrapar los saques
de su oponente.

Saca tratando de que el


oponente no atrape la
pelota.

Variantes:
- el receptor está parado y con raqueta.
- cuatro en la cancha (dos parejas).
- El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla con
la mano directamente). Si no lo hace, pierde.

42- ENCADENAMIENTO PROGRESIVO DEL SAQUE LA DEVOLUCIÓN EL ATAQUE Y


LA VOLEA.

Sacan con la
mano (gesto de
saque).

Reciben con la
mano (gesto de
recepción).
Cuando toman la
pelota la colocan
en el fondo de la
cancha. Si es
mala deben
devolverla.

Este es un ejercicio de cooperación, basado en el control, sin dejar de lado la


competitividad.

Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en
el fondo de la cancha.
Los roles rotan.

PROGRESIÓN:

27
- los sacadores sacan con la mano hábil. Los receptores reciben con raqueta en la
mano no hábil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el fondo
de la cancha.
- para mejorar el gesto recepción los receptores deben frenarla y dejarla picar
delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha.
- idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El
que sacó recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha.
- idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el
sacador debe recoger la pelota él mismo y sacar nuevamente. Si el saque es
malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita
en el fondo de su cancha.
- los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la detienen
con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven. Los
sacadores la reciben deteniéndola y haciéndola picar delante suyo (idem
receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha.
- el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El
receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para
depositarla en el fondo de la cancha.
- saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a
devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez el
receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo de
la cancha.
- saque y derecha.
- la pelota no puede picar más de tres veces en ninguna cancha. En algún
momento alguien va a tener que tomarla de aire.

43- Ejercicio individual ( AUTOEVALUACIÒN Y MEJORA TÉCNICA DE ACUERDO AL


OBJETIVO TÁCTICO PLANTEADO) para Mejorar la profundidad en el saque
Se evalúa previamente con 6 pelotas de acuerdo al segundo pique de los saques
buenos.
Se traza una línea media de los saque acertados, en donde el puntaje es mayor si
con sus saques logra superar la Línea Media.
Variante:
- agregar puntajes según donde pegue la pelota luego de picar. Si no pica en el
cuadrante no vale.

44- Ejercicio para dirección de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha)
El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los siguientes
puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la línea de dobles vale 2 y si
pica después de esa línea vale 4.
.
Variante:
- Con el mismo planteo de evaluación previa del ejercicio anterior, se puede
mejorar la media de ese jugador

28
45- “tuya” o “mía”. Anticipación y percepción. Tiene que ver con el método de
acción. Los jugadores hablan entre ellos (cantan “tuya” o “mía”).

Los equipos pelotean entre ellos. Cuando la


pelota pasa la red los jugadores dicen “mía”
o “tuya” al mismo tiempo.

Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejoró
la anticipación (se está anticipando a lo que va a suceder).

46- Ejercicio de anticipación y percepción. Anticiparse a lo que va a suceder ayuda


a decidir cómo devolver.

Pegados a la red.
Levantan la raqueta
si creen que la peltoa
será buena.

Saca

Variante:
- Ídem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).

29
47- Ejercicio auditivo.

De espaldas (sin
ver el peloteo)
trata de adivinar
qué golpe es Pelotean entre ellos.
según el sonido
de la raqueta.

Variantes:
- se elimina el participante que está de espaldas. Los que cantan el golpe son los
que están jugando.
- los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente.

Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar.
Variantes:
- en lugar de cantar “larga” o “corta” canta “ataco” o “no ataco”, “fácil” o “difícil”.

48- Juegos:
- Para trabajo de sobre pique: situación de juego común pero no se puede salir
de los límites de la cancha de singles ni pisar la línea. Es en parejas; la que
pierde debe salir.
49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique):
El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligación de atacar
a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la red
corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor arroja otra
pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto.
Se repite la situación hasta que se termine el canasto o se llegue a un Nº de
puntos.

50-Situación de juego común. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la
base rote debe perder tres puntos, si no es así, sale la otra pareja.
- Variante: también se puede eliminar a la pareja base con un winer (que
ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic).

51-Dos sacan y dos devuelven. Cada sacador pelotea con su correspondiente


receptor y juegan simultáneamente manteniendo la dirección (no se juega en
paralelas). Cuando se pierde una de las pelotas la que quedó en juego abre el
juego de doble.

30
TABLA PARA LA ORGANIZACIÓN DE EJERCICIOS

JUEGOS TIPS DRILLS


Características
Profesor Motiva – controla Alimenta 1° pelota Alimenta c/canasto
Objetivo Lúdico – recreativo Táctico Técnico
Situación Jugada – fantasía Real de juego Ideal (p/ práctica)
Decisión Resolución problema Como jugar Como pegar
Desarrollo Abierto Cerrado
Pelota Viva Muerta
Énfasis Pelota enviada Pelota recibida

 Conceptos y consignas a tener en cuenta durante el desarrollo de los


diferentes DRILLS, TIPS y JUEGOS:
- combinar la enseñanza desde un enfoque TÁCTICO, creando de esta forma
necesidades TÉCNICAS
- Combinar ejercicios que involucren la decisión del alumno. (abierto-cerrado-
abierto).
- plantear “objetivos de acción”, teniendo en cuenta la pelota enviada y la
pelota recibida por el alumno.
- alimentación con el canasto, imitando situaciones reales = no siempre desde
la mitad de cancha
- consignas muy claras = demostración de los ejercicios a ejecutar
- correcciones individuales y personalizadas en el momento de juntar las
pelotas.
- importancia de la utilización de materiales didácticos.
- tener en cuenta la aptitud física de los alumnos.
- utilización de diferentes métodos de corrección: “estímulos incompatibles”,
“kinestésico”, “propioceptivo”
- para los TIPS es importante desarrollar las 5 situaciones de juego que se le
plantean a un jugador: en el saque, en la devolución, peloteando de fondo, en
ataque, y en defensa
- importancia de la incorporación de variantes en los diferentes DRILLS y TIPS:
variar el ejercicio a partir de la alimentación del Profesor, en el sistema de
puntaje, en el formato, incorporando alguna consigna para resolver,
incorporando agregados (recorrido previo y/o posterior), con receptores o
devolvedores, con cooperación
- alimentación: mínimo 3 pelotas – máximo 20 pelotas
- plantear objetivos a cumplir con el ejercicio, y no realizarlo porque tiene una
linda “coreografía”

31

También podría gustarte