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1.- Diversión.
2.- Mantener la forma.
3.- Participación.
4.- Ser parte de un equipo.
5.- Aprender
6.- Ser alguien en el deporte.
7.- Para hacer ejercicio.
8.- Para Competir.
9.- Desarrollo Físico.
10.- Para Ganar.
Fuente: Aprender Jugando 100 Juegos para Escuelas de Tenis //
Segal – Kopsic – García – Osete – Molaro
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El enfoque antiguo se genera en este sentido:
Consideraciones referidas al
Enfoque Basado en el Juego
Desde el primer día que llegan a su clase, los chicos tienen que entender
de qué se trata el juego.
NUEVO ENFOQUE
• FORTALECE MENTALMENTE
• GENERA CONFIANZA
• PROVOCA EL ERROR
• CREA RITMO
APRENDER
MANTENER sus HABILIDADES
MEJORAR
3
Tablas comparativas
Enfoque Antiguo – Enfoque Nuevo - Conclusiones
Tabla 1:
Enfoque de la Planteamiento Como deporte Contenidos Presentación de la El entrenador
Enseñanza general Información
Técnica por modelos
Enfoque Hab. Cerradas. Método analítico.
Hab. De
Antiguo Adaptar el jugador Acciones Todos los Estilo de
proyección
al deporte repetidas. jugadores por las comando
Mismas mismas etapas
características
4
Tabla 2:
Enfoque Todos aprenden igual. No atención a las Basado en el uso de Todos hacen lo mismo
Antiguo Se enseña a todos igual diferentes etapas de filas con el mismo grado de
aprendizaje dificultad
5
Tabla 3:
6
Rol del Profesor de Tenis
7
SISTEMA ANALÍTICO FORMATIVO
METODOLOGÍA DE ACCIÓN ABIERTA
PROCESO
PERCEPCIÓN
ANTICIPACIÓN 4 TIPOS NOCIONES 2
1. PERCEPTUAL 1.IDENTIFICACIÓN
2. GEOMÉTRICA 2. INTERPRETACIÓN
3. TÉCNICA
4. TÁCTICA
DECISIÓN
5 SITUACIONES DE JUEGO 7 PARAMETROS
1. SAQUE 1. NIVEL DE JUEGO
2. DEVOLUCIÓN 2. ZONAS DE JUEGO
3. SIT. FONDO 3. FASES DE JUEGO
4. SIT. DE ATAQUE 4. ESTILO DE JUEGO
5. SIT. DE DEFENSA 5. PELOTA RECIBIDA
6. PELOTA ENVIADA
7. ENTORNO
EJECUCIÓN
5 AREAS DE CONTROL BASES AREAS ESPECIFICAS
1. Dirección 1. Balance. Recepción Envío
2. Altura 2. Coordinación Percepción Impacto
3. Profundidad Movilidad Movilidad
4. Efecto Prep. Raq. R. Trabajo
5. Velocidad Prep. Cuerpo C. Trabajo
RETROALIMENTACIÓN
3 NIVELES 3 TIPOS
1. Perceptual 1. Visual
2. Decisión 2. Auditivo
3. Ejecución 3. Kinestésico
IMPORTANTE: El desarrollo de la técnica básica a través del activo progreso en el control de la pelota
y de las respuestas tácticas adecuadas en función de la pelota recibida
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ANTICIPACIÓN (TOTAL – PARCIAL)
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EJERCICIOS
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EJERCICIOS PROGRESIVOS DE ENSEÑANZA TÁCTICA-
TÉCNICA
3) PERCEPCION - ANTICIPACION
Ahora la tiene que parar de pecho, agarrarla y tirarla.
Gran énfasis en el trabajo de movilidad de piernas, con nociones de coordinación viso-
motora.
cooperación
variante: oposición
variante: con volea
6) REGRESION
Suponiendo que el ejercicio anterior no salga, volvemos un paso para atrás. Aún
saliendo, también podemos tener una regresión o una progresión para empezar a
facilitar las condiciones. O sea: lo podemos hacer en cooperación -regularidad. En vez
de ganarse el punto actúan como una pareja y puede haber cuatro jugadores más. Hay
que ver quien logra mayor cantidad de pases (con pelota de baja presión). El juego
genera anticipación táctica. Sin que le digamos nada ellos se van adaptando al juego. La
meta es cómo se logran pasar más pelotas en menor cantidad de tiempo.
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7) JUEGO: control con 8 jugadores
2 equipos: en cada uno dos tienen raqueta y dos no. Comienza uno que no tiene
raqueta, se la pasa al compañero de al lado, que impacta la pelota con la raqueta en
forma paralela, al compañero de enfrente que no tiene raqueta. Este la toma con la
mano y se la lanza al compañero de al lado que tiene raqueta y así sucesivamente.
X X
lanzador- X X lanzador-
receptor receptor
lanzador- X X lanzador-
receptor X X receptor
8) Variantes:
a) Con pique: el que tiene raqueta tiene que dejarla picar una vez cuando se la pasa su
compañero con la mano. No vale nunca de aire.
b) Se incorpora la profundidad como uno eje integrante del control de la pelota: se
cuenta el punto solo cuando la pelota pasa la mitad de la cancha.
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Esquema
X X
X X
lanzador X X lanzador P
receptor X X receptor
D X X R
X X
lanzadores
X X
X X
receptores
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6 jugadores al costado de la cancha (práctica de los 2
golpes)
Ahora en vez de haber dos lanzadores, hay tres de cada lado. Van a pegar drive-revés-
drive-revés. Está generando una situación de control donde el que está pegando
siempre debe tener objetivos.
En cada ejercicio que hacemos vamos a respetar esta sigla: SMART (inteligente). Lo que
hay que lograr es que un ejercicio sea:
eSpecífico,
Medible
Acuerdo entre el alumno y el profesor
Realizable
Tiempo
Cuando el ejercicio está previamente acordado con el alumno, el alumno se auto evalúa,
al saber lo tiene que hacer.
X
D X R
X X
X X
X X
Se la pasa a con la
mano.
Profesor
Se suma
un receptor que pelotea.
14) JUEGO
Ídem estructura de inicio del ejercicio anterior. Mientras un jugador está jugando el
punto con el que está en el fondo, el profesor pelotea con el que está segundo en la
hilera; hacen peloteo con situaciones de fondo.
1º de la 2º de la
hilera hilera
JUEGO PELOTEO
profesor
receptor
16) JUEGO
Ahora se incorpora el juego de doble con situación de fondo.
compañero
profesor
Se arma un juego de dobles entre los dos primeros de la hilera y el profesor con su
compañero. Si los de la hilera ganan el punto el 1º pasa a ocupar el lugar del compañero
del profesor. Si los que ganan el punto son el profesor y su compañero, el 1º de la hilera
pasa al final de la misma; el 2º ocupa su lugar y el 3º el lugar del 2º (así
sucesivamente).
17) TACTICA
idem ejercicio anterior, solo que el compañero del profesor juega sin raqueta; recibe la
pelota y la devuelve con la mano.
Hay una situación táctica que los alumnos deben reconocer: no hay que tirarle la
pelota al profesor porque este define el punto; hay que tirarle al que no tiene raqueta.
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18) EJERCICIO DE CONTROL
Objetivo: el ingreso del profesor para generar más control y mejorar los gestos técnicos.
El alumno comienza peloteando con el profesor, ambos muy cerca de la red (2 mts. más
o menos). Si logra pasar tres pelotas se colocan en la T y luego hasta el fondo. La pelota
no se detiene, se pasa de una distancia a otra jugando. Cuando el primer jugador y el
profesor pasan a la T otros dos jugadores comienzan el ejercicio cerca de la red. La
primer parte es para control del golpe y las distancias más largas para el control en
profundidad. Si no pasan tres golpes vuelven al fondo de la hilera para empezar de
nuevo.
Variantes:
- cuando se encuentran cerca de la red deben pasar más cantidad de pelotas para
comenzar la fase en la T.
- comenzar en el fondo hasta llegar a la volea.
Variantes:
- cada jugador azul elige un compañero rojo y el juego es en parejas. El primero se la
pasa a su compañero y este tiene que agarrarla. Gana el que primero junta tres
pelotas dentro del aro. Los rojos varían el lugar en la cancha (los que están más
cerca tienen más posibilidades).
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- cualquiera de los que se encuentran en un aro puede interceptar los pases de otro
jugador que no sea su compañero. Esto es para mejorar la dirección de los golpes.
Cada dos pelotas rotan de lugar.
20) JUEGO:
Tres jugadores de cada lado (de un lado con raqueta y del otro no); uno en cada
cuadrante (queda uno libre). Deben jugarla al lugar donde no hay nadie. En un principio
los que no tienen raqueta están fijos. Saca el profesor. Los jugadores rotan cuando el
profesor indica el cambio o cuando se gana el punto.
Sentido de rotación
profesor
1
1
2 2
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1 saca. Cuando 2 devuelve tres veces, 1 toma la pelota y la coloca en el canasto
rival. Para comenzar otro punto, toma una pelota de su canasto.
Variantes:
- los compañeros de equipo se colocan en ángulos cruzados.
1
1
2 2
- solo valen las pelotas que pasan la mitad de la cancha. Las que pican en la
mitad de la cancha quedan anuladas y se comienza el punto nuevamente.
- solo valen las pelotas que pasan cierta altura.
- Solo valen las pelotas con slice, con top-spin, etc.
19- Idem estructura ejercicio anterior pero uno en la volea (se acerca hasta llegar
a la red). En lugar de parejas, del lado de los canastos se forman dos hileras (uno
por equipo). Cuando el primer jugador llega a la volea toma la pelota con la mano
y corre al fondo a colocarla en el canasto contrario; mientras, el segundo de la
hilera ocupa el lugar del primero. Desde el punto de vista técnico, la necesidad es
mejorar la volea para tener más control del golpe.
20- Ahora, en lugar de ser un ejercicio de control va a ser uno para ganar el punto.
La pelota que pica antes de la mitad de la cancha vale un punto; la pelota que pica
después de la mitad de la cancha vale 2. Estructura: idem ejercicio anterior.
Variantes:
- tiene puntaje solo si pasa la mitad de la cancha (ejercicio de profundidad).
- la pelota que pica en la mitad de la cancha vale 1, después de la mitad de la
cancha vale 2 y atrás y abierto vale 4.
- que el ejercicio no sea en cooperación sino en oposición (el compañero ahora es
su oponente; busca generarle dificultad al jugador).
19
profesor
21-
El profesor saca y el alumno debe ubicar la pelota en el semicírculo. Se pueden
colocar diferentes semicírculos concéntricos en la cancha con diferente puntaje
cada uno. De acuerdo a lo que se quiera mejorar, se coloca el puntaje a cada
semicírculo.
Variantes:
- se numeran las pelotas y los semicírculos. Hay que embocar la pelota en el
semicírculo con el mismo número.
- el que llega primero a 15 gana.
Para cambiar el ángulo hicimos ejercicios que eran solo de fondo. Ahora hay que
realizar ejercicios que logren que el chico se adelante y la tome de aire.
22- Dos jugadores, uno de cada lado y sin raqueta (dos por mitad de cancha,
cuatro en total). Se ubican cerca de la red y comienzan a pasarla con la mano. Si
alguno la agarra de aire (sin que pique) termina el punto. Variante: cuando la
toman con pique suma un punto y cuando la toman de aire suma dos.
23- Idem anterior pero uno con raqueta. El que no tiene raqueta tira la pelota y el
oponente debe devolverla sin pique.
Variantes:
- el que tiene raqueta se sienta en una silla; debe pararse para devolverla y luego
debe sentarse.
- Colocar la silla más atrás: el jugador debe levantarse y además adelantarse.
20
El ejercicio con todas sus variantes puede ser de oposición o de cooperación.
24-
2 (con raqueta)
1 (sin raqueta)
3 (con raqueta)
El objetivo es que el alumno tome dominio y control sobre la pelota; del juego, de
la táctica, de ganar el punto a controlar la pelota.
25- El colador:
1 (Saca)
3 (devuelve)
2 (devuelve)
26-
21
3 (devuelve)
1 (saca)
2 (devuelve)
27-
2 (devuelve y juega)
1 (saca y devuelve)
3 (recibe de 2 y juega)
1 (profesor) saca a 2. 2 devuelve. Sigue el juego. 1 nunca sale (si pierde saca
nuevamente). Si 2 pierde sale, junta pelotas, las coloca en el canasto de 1 y
vuelve a la fila inicial. Si 3 pierde junta pelotas y va al final de la hilera; 2 lo
reemplaza.
Variantes:
- 3 se adelanta a la volea.
- empezar en la red.
- empezar con el approach.
22
28- Los jugadores juegan de volea a volea desplazándose hasta el final de la
cancha. El profesor elige si uno de los jugadores debe volear desde abajo y el otro
por encima del eje de los hombros y viceversa.
29- El mismo ejercicio que el anterior, pero en este participa el profesor, quien
saca para que el jugador devuelva de volea. El profesor se queda en el medio de la
cancha, mientras que el jugador se va moviendo de derecha a izquierda. El
profesor tiene que dejar abierta la posibilidad al jugador para que decida en el
último golpe si es volea alta o baja para que defina el punto. Si el profesor levanta
la pelota en el último golpe, el jugador debería devolver con smash.
profesor
30- Ejercicio para practicar “samsh”: Los chicos juegan un single. La consiga es
que la pelota no puede picar más de tres veces en la cancha del jugador hasta que
se consigue el punto. La cuarta pelota tiene que ser una pelota de volea. Los
jugadores se ven obligados a acercarse a la red.
23
profesor
32-
El profesor saca con un globo. El jugador devuelve de “smash” tratando que los
que están ubicados en el fondo (no tienen raqueta y no se pueden mover) no la
agarren. Si agarran la pelota es punto para ellos, si no lo hacen, es para el
jugador.
33-
34-
1 (saca a 2 con
raqueta)
3 (recibe los smash de
los 2)
2 (devuelve de smash)
35-
1 (tiran un globo con la
mano)
24
Los receptores (2) no pueden retroceder más allá de la línea punteada. El objetivo
de este ejercicio es lograr mejorar la técnica del golpe (smash).
36-
Cuando los que están en la red interceptan los pases, se intercambian los roles y
posiciones.
37-
Variante:
- 3 recibe y hace el pase a 2 con la raqueta en lugar de hacerlo con la mano.
- 1 levanta la raqueta por encima de su cabeza. Si el globo de 2 toca la raqueta o
pasa por debajo de esta, la pelota es mala.
38-
2 (corre al fondo de
la cancha a
devolver la pelota).
1 (lanza pelotas
mprofundas a 2).
3 (trata de atrapar
las pelotas
devueltas por 2).
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Este ejercicio se hace con un grupo en cada mitad de la cancha.
Variantes:
- para iniciarlos en la devolución del saque, el que recibe no puede pasar la línea.
- el que recibe tiene dos raquetas y puede atajar y devolver.
- el receptor con una sola raqueta.
- el que lanza lo hace con un saque en lugar de hacerlo con la mano.
- ampliar el arco (el receptor recibe más atrás).
40-
5 6 7 8
4 3 2 1
26
jugador comienza en el número que le corresponde (por ejemplo, quien empieza a
sacar en la posición 2 pasa a la posición tres, y termina cuando llega a sacar desde
la posición 1).
41-
Variantes:
- el receptor está parado y con raqueta.
- cuatro en la cancha (dos parejas).
- El receptor debe pararla con la raqueta y agarrarla con la mano (o agarrarla con
la mano directamente). Si no lo hace, pierde.
Sacan con la
mano (gesto de
saque).
Reciben con la
mano (gesto de
recepción).
Cuando toman la
pelota la colocan
en el fondo de la
cancha. Si es
mala deben
devolverla.
Se juegan ocho pelotas por equipo. Gana el que primero tiene las ocho pelotas en
el fondo de la cancha.
Los roles rotan.
PROGRESIÓN:
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- los sacadores sacan con la mano hábil. Los receptores reciben con raqueta en la
mano no hábil. Solo deben frenarla y tomarla para luego depositarla en el fondo
de la cancha.
- para mejorar el gesto recepción los receptores deben frenarla y dejarla picar
delante de ellos una vez y la deposita en el fondo de la cancha.
- idem anterior solo que en lugar de depositarla en el fondo deben devolverla. El
que sacó recibe la pelota y la deposita en el fondo de su cancha.
- idem anterior pero el sacador ahora tiene raqueta. Si queda en la red, el
sacador debe recoger la pelota él mismo y sacar nuevamente. Si el saque es
malo (pica en el cuadrante equivocado), el receptor la toma igual y la deposita
en el fondo de su cancha.
- los sacadores la lanzan a los receptores con raqueta. Los receptores la detienen
con la raqueta, la dejan picar una vez delante suyo y la devuelven. Los
sacadores la reciben deteniéndola y haciéndola picar delante suyo (idem
receptores), la toman con la mano y la depositan en el fondo de la cancha.
- el receptor devuelve sin frenarla, el sacador la frena y la pasa nuevamente. El
receptor esta vez la detiene, la deja picar una vez delante suyo y la toma para
depositarla en el fondo de la cancha.
- saque. El receptor devuelve, el sacador devuelve corto, el receptor vuelve a
devolver avanzando hacia la red, el sacador devuelve nuevamente y esta vez el
receptor la frena y la deja picar una vez delante suyo para llevarla al fondo de
la cancha.
- saque y derecha.
- la pelota no puede picar más de tres veces en ninguna cancha. En algún
momento alguien va a tener que tomarla de aire.
44- Ejercicio para dirección de saque. (ej, Saque abierto sobre la derecha)
El jugador debe llegar a 8 puntos con cuatro saques , y se plantean los siguientes
puntajes: Si el 2do. Pique del saque, pica en antes de la línea de dobles vale 2 y si
pica después de esa línea vale 4.
.
Variante:
- Con el mismo planteo de evaluación previa del ejercicio anterior, se puede
mejorar la media de ese jugador
28
45- “tuya” o “mía”. Anticipación y percepción. Tiene que ver con el método de
acción. Los jugadores hablan entre ellos (cantan “tuya” o “mía”).
Cuando un jugador canta antes de que la pelota pase la red, significa que mejoró
la anticipación (se está anticipando a lo que va a suceder).
Pegados a la red.
Levantan la raqueta
si creen que la peltoa
será buena.
Saca
Variante:
- Ídem pero el que saca, lo hace para doble (puede picar en las paralelas).
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47- Ejercicio auditivo.
De espaldas (sin
ver el peloteo)
trata de adivinar
qué golpe es Pelotean entre ellos.
según el sonido
de la raqueta.
Variantes:
- se elimina el participante que está de espaldas. Los que cantan el golpe son los
que están jugando.
- los jugadores verbalizan tanto su golpe como el del oponente.
Cuando el jugador verbaliza que la pelota es corta significa que debe atacar.
Variantes:
- en lugar de cantar “larga” o “corta” canta “ataco” o “no ataco”, “fácil” o “difícil”.
48- Juegos:
- Para trabajo de sobre pique: situación de juego común pero no se puede salir
de los límites de la cancha de singles ni pisar la línea. Es en parejas; la que
pierde debe salir.
49- Para trabajo de ataque, contraataque y defensa (de sobre pique):
El profesor lanza a una pareja una pelota con la cual tienen la obligación de atacar
a la red. Se juega el punto y una vez concluido, la pareja que estaba en la red
corre (de espaldas) para ubicarse en la base, al tiempo que el profesor arroja otra
pelota a la otra pareja para que ataque a la red y se juegue el punto.
Se repite la situación hasta que se termine el canasto o se llegue a un Nº de
puntos.
50-Situación de juego común. Dos parejas; una es base y la otra no. Para que la
base rote debe perder tres puntos, si no es así, sale la otra pareja.
- Variante: también se puede eliminar a la pareja base con un winer (que
ninguno de la pareja base la toque) (Olinpic).
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TABLA PARA LA ORGANIZACIÓN DE EJERCICIOS
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