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Llamada de correo

Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta.


Pida a los participantes que se sienten en un crculo de modo que no haya
espacios vacos. (Es mejo usar sillas si es posible). El lder se de pie en el
centro hace una llamada a los vestidos con rojo. Luego todos los
participantes que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla
con algn otro participante con rojo en su ropa. Los participantes no pueden
sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El objeto del juego es
que la persona que est en el centro se siente en una silla antes de cualquier
otro. Es similar al juego sillas musicales.
Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su
creatividad. La llamada de correo puede ser para.los que tienen un perro, una
hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la fiesta, tiene aparatos de
ortodoncia, odian las matemticas, etc., la lista es interminable.

Amorcito te amo
Amorcito te amo es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe
sentarse en un crculo con una persona en el centro. La persona en el centro se
puede dirigir a cualquier persona del crculo y decirle Amorcito te amo, pero no
puedo sonrer (sin sonrer). La persona en el centro puede hacer cualquier
cosa para hacer sonrer a la otra persona a excepcin de tocarla. Usted tiene
que ser el juez de lo que constituye una sonrisa.

Espalda a espalda
Agrupe a los jovencitos en parejas o tros y pdales que se sienten en el suelo,
espalda con espalda. Luego pdales que doblen las rodillas y que enlacen los
codos. A la cuenta de tres, los grupos deben tratar de pararse.
Seguramente tendrn que tratar varias veces antes de conseguirlo.
Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar crculos ms
grandes. Entonces combine los crculos en un solo crculo grande en el que
todos trabajen juntos para poder ponerse de pie al mismo tiempo.

De cabeza a pie
Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un
compaero es "A el otro es B. El grupo A forma un crculo interior y camina
en el sentido del reloj. El grupo B forma in crculo exterior y camina en contra
reloj. El lder prende msica y cuando la apaga, los grupos paran de caminar y
hacen lo que el lder les pide. El lder, cuando para la msica, pondr su cabeza
en el pi de su compaero/ra. Las parejas que son las ltimas en hacer lo
requerido son eliminadas.
Nota: Haga diferentes cosas como nariz a rodilla o mejilla a mejilla.

Naranjas 1
Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la
naranja al final de la fila usando solamente el cuello y la quijada. Si el grupo
hace caer la naranja, tiene que comenzar nuevamente desde el principio de la
fila.

Elefante rey
Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un crculo y cada
uno decide qu animal quiere ser y la seal de mano que usar para
representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser una lombriz y mover
su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para
formar alas y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su
seal es usar su brazo delante de su cara como una trompa de elefante. El rey
elefante es la cabeza del crculo y debe haber una silla vaca o un espacio
vaco entre el/ella y el prximo jugador que es final del crculo.
Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su seal ms una seal de uno
de los otros participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su seal y
la seal de otro de los participantes. El juego contina ininterrumpidamente
hasta que alguno hace un error. El jugador que comete el error entonces se
mueve al final del crculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar.
El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el
elefante rey hace un error y tiene que moverse al final del crculo. El elefante
rey entonces toma el nombre del animal de la persona que se hizo rey y tomar
su seal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante rey y
recordar su seal. Este produce confusin y es muy divertido.
Nota: Puede ser buena idea sentar un lmite de tiempo al juego, o dejar que
sus participantes jueguen hasta que pierdan inters o entusiasmo.

Hola, Larry
Los jugadores forman un crculo y dicen lo siguiente a su compaero: Jugador
A, Hola, Larry. Jugador B, Qu, Larry? Jugador A, Dile a Larry.
Este dialogo contina alrededor del crculo y solamente cambia si alguien
comete un error. Despus de que un jugador hace un error se convierte en Un
Punto. Despus que el jugador comete un segundo error se convierte en Dos
Puntos. Al tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que
recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto
nombre. Por ejemplo, su dialogo puede ser: Hola, Larry. , Qu, Un
Punto?, Dile a Dos Puntos. O cualquier otra variacin. Una vez que el juego
toma velocidad es muy divertido!

Carrera de apretones de mano

Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos
lneas, una frente a la otra. Un rbitro con una moneda se sienta entre los dos
jugadores a la cabeza de las lneas. Al final de las lneas hay una pelota
pequea u cualquier otro objeto pequeo entre los dos ltimos jugadores.
Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los nicos
miembros de los equipos que pueden abrir los ojos son los que estn a la
cabeza de las lneas. Ellos observan cuando el rbitro tira la moneda. Si la
moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, comienzan los
apretones de mano! Es una carrera apretar las manos rpidamente para que el
miembro de su equipo al final de la lnea sea el primero en tomar la bola u
objeto al final de la lnea. El equipo que gana, rota a sus jugadores de uno a
uno al principio de la lnea. El juego termina cuando todos los jugadores de un
equipo han rotado en la lnea.

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