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TEST DEL KILOMETRO

Objetivo: Valorar la resistencia aerbica-anaerbica.


Desarrollo:
Consiste en recorrer la distancia de un kilometro en el menor tiempo
posible. Se anota el tiempo empleado. El resultado se puede valorar en la
tabla valoracin correspondiente.
Materiales:
Cronmetros, conos o estacas, planilla para datos.
Planillas:

TEST DE 504
METROS.
DESARROLLO:
El jugador sale del cono 1 y pasa por detrs del cono 2, vuelve a dar la vuelta al cono 1 y va
el cono 3, pasando por detrs y vuelve a rodear el cono 1, y as sucesivamente. Cuando pasa
por detrs del 7 cono y llega al cono 1 termina el Test. Se toma el tiempo desde que sale
hasta que llega.
MATERIALES:
7 conos o estacas, cinta mtrica, cronmetro, planilla.
PREPARACIN INSTALACION:
Se colocan los 7 conos o estacas a doce metros de separacin entre cada uno.

DISTANCIA TOTAL :
504 metros. ( 24 + 48 + 72 + 96 + 120 +
144 ) = 504 metros.
TABLA DE VALORACION:

Test de Agilidad Illinois.

El Test de Agilidad Illinois (Fig. 3) est instalado con cuatro conos que forman un rea de 10
metros de largo por 5 metros ancho. Coloque un cono en cada punto A para marcar el
comienzo, B y C marcar los puntos de la vuelta, y D marcar el final. Coloque otros cuatro conos

en el centro de la zona de pruebas con 3.3 metros de separacin. Se comienza la prueba en


posicin acostado boca abajo con las manos en el nivel del hombro. Al comando de partida, se
enciende el cronmetro. Levntese tan rpidamente como sea posible y recorra la trayectoria
del sistema (de izquierda a derecha o viceversa). En la vuelta B y C, asegrese de tocar el
cono con su mano. La prueba es completada y el cronmetro parado cuando no hay conos
excesivos golpeados y usted cruza la lnea de final.

Test Agilidad Excele


(seg)
nte

Sobre
promedio

Prome
dio

Bajo
Pob
promedio re

Hombres

< 15.2

15.2 - 16.1

16.2 18.1

18.2-18.8

>18.
8

Mujeres

< 17.0

17.0 -17.9

18.0 21.7

21.8-23.0

>
23.0

Tabla 1. Valores de referencia para Test de Agilidad Illinois.

2 - Velocidad, Coordinacin y Potencia:


2.1 - Sprint 20 y 40 m.

El atleta debe realizar un sprint mximo de 40 m de longitud, de forma lineal, en un terreno


plano y sin obstculos. La salida ser en posicin de pie. Los cronometradores deben ubicarse
a los 20 y 40 m respectivamente, registrando los tiempos justo cuando el tronco del atleta
atraviese la lnea que demarcan tales distancias.

La aplicacin de esta prueba permite entonces tener una apreciacin tanto de la velocidad de
arranque como de la velocidad mxima.
TEST DE VALORACION DE LA RESISTENCIA.

La prueba consiste en un test de esfuerzo progresivo y maximal (hasta el agotamiento), que se


desarrolla en una situacin especfica en la que los jugadores realizan recorridos con similares
implicaciones fsicas a los que se producen durante la competicin (desplazamientos y
recuperaciones). Este test debe realizarse sobre el propio campo de juego y con las botas de
ftbol, con el fin de adaptarlo al tipo de esfuerzo que realizan los jugadores durante la disputa
de un partido.
Con el fin de estandarizar los recorridos y pausas de recuperacin se ha desarrollado el
software TVREF, que controla con precisin el ritmo de carrera, emitiendo estmulos sonoros
que, amplificados mediante altavoces, permiten al jugador regular su ritmo de desplazamiento,
ya que ha de encontrarse sobrepasando la baliza (cono) correspondiente en cada uno de los
efectos sonoros (pitidos) emitidos.
Par la realizacin del test es preciso fijar un circuito situando 14 balizas/conos de referencias
en la disposicin indicada en el grfico. La prueba comienza ubicando a un jugador (hasta un
mximo de 14) en la posicin que determina cada cono.
Al pulsar sobre el botn Iniciar prueba sonar el primer beep que indicar a los jugadores
que han de poner en marcha su puls metro y comenzar su recorrido desplazndose hasta la
baliza/cono siguientes, haciendo coincidir su llegada a la misma con el segundo beep, y as
sucesivamente hasta completar dos vueltas al circuito, finalizando as el primer periodo, al
tiempo que se inicia un tiempo de recuperacin de 30 segundos antes de iniciar el siguiente
recorrido en el que se producir un incremento del ritmo de carrera.
En cada periodo se incrementa el ritmo de desplazamiento; los jugadores habrn de
mantenerse realizando la prueba hasta el momento en que no puedan seguir el ritmo marcado
por las seales acsticas que emite el ordenador, instante en el cual finalizar el test.
Los pulsmetros no debern de detenerse hasta despus de 5 minutos finalizada la prueba,
con el fin de registrar la recuperacin de cada jugador.

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