Está en la página 1de 19

UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.

C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

INSTITUCIÓN: ASIGNATURA: LICENCIATURA:


SEMESTRE Y MODALIDAD:
UNIREG, A. C. FUNDAMENTOS DE LICENCIATURA
PROGRAMACION INFORMATÍCA PRIMER SEMESTRE, NO
ESCOLARIZADA
CICLO ESCOLAR: PARCIAL:
2016-2017 PRIMERO

TEMA: SUBTEMA(S):

1.1 Programación lineal.


1. Evolución de los paradigmas de 1.2 Programación estructurada.
programación. 1.3 Programación orientada a objetos.
1.4 Relación entre la programación orientada a objetos y
la programación estructurada.
1.5 Metodología para la solución de problemas basados
en computadora.

OBJETIVO DEL TEMA

Comprender las características principales de los paradigmas de programación relacionándolos entre ellos y así poder
distinguirlos.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

 Conoce los conceptos básicos a través de lectura y debate en foro de discusión para modelar conceptos de programación.

 Conoce objetivos de estudio y la relación entre los diferentes tipos de programación

 Identifica la metodología para la solución de problemas basados en computadoras

 Conoce e identifica los modelos de programación identificando las diferencias y metodologías de programación de cada uno
de ellos.

CONCEPTOS Y PALABRAS CLAVE:

Programación Lineal
Programación Estructurada
Programación orientada a objetos

HABILIDADES:

 Utiliza los procedimientos determinados para modelar conceptos de programación

 Determina las diferencias entre los tipos de programación, analizando los tipos de desarrollo.

 Utiliza las técnicas para conocer e identificar los diferentes tipos de programación.

 Determina las propiedades y requisitos que debe contener cada tipo de programación al llevar a cabo una comparación de
entre los diferentes procesos de programación.

ACTITUDES:

 Resalta la importancia de conocer los diferentes tipos de programación, así como el entorno, para tomar la
decisión del tipo de programación que requiere utilizar.

 Toma decisiones en la elaboración y resolución de problemas a través de soluciones informáticas.


UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

 Valora los procedimientos, normas y postulados básicos para la programación en sus diferentes modalidades.

COMPETENCIAS:

GENERICAS

1. Abstracción, análisis y síntesis.


2. Aplica los conocimientos en la práctica
3. Aprende y se actualiza permanentemente.
4. Busca, procesa y analiza información procedente de fuentes diversas.
5. Actúa en nuevas situaciones.
6. Identifica, plantea y resuelve problemas.
7. Toma decisiones.
8. Formula y gestiona proyectos.
9. Compromiso ético.

ESPECIFICAS

 Capacidad para comprender los conceptos básicos de la programación y el impacto que estas tienen en la
empresa, al ayudar a resolver problemas de forma informática.
 Capacidad para comprender, interpretar y aplicar los conceptos, métodos y técnicas que se emplean para la toma
de decisiones en el desarrollo de soluciones informaticas.

ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
 Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
 Computadora y forma.
 Libro de la materia
SESIÓN 1  Dispositivo de  Conducirse respetuosa y
almacenamiento responsablemente en el
Explicación breve sobre los estilos de enseñanza,  Internet aula virtual.
actividades a realizar, evidencias a evaluar y su relación  Software Multimedia
con los objetivos de aprendizaje.  Guía de Autoaprendizaje  Participar en línea,
virtual realizando actividades
 Calculadora programadas
1 Pregunta detonadora
Examen escrito (basados en
tiempo en el aula virtual) 5%
¿Qué es un paradigma?
Elaboración de mapas e
En lluvia de ideas aterrizar el concepto de paradigma y Investigación 45%
paradigma de programación, registrar en la carpeta de
evidencias, y enviar por correo electrónico. Resolución de Casos Prácticos
50%
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
TOTAL ----------------------------100%
1 El catedrático explica la Evolución de los paradigmas de
programación.

2 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de Evolución de los paradigmas de
programación, la actividad desarrollada guárdala, para su
posterior revisión.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

3 Realiza en un cuadro sinóptico la Programación Lineal,


sus inicios, características, ventajas y desventajas.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema:


Programación lineal, Programación estructurada,
Programación orientada a eventos y Programación
orientada a objetos y preséntala en un cuadro sinóptico.

2 Prepara el material para realizar exposición en clase.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 2

1 Pregunta detonadora

¿Cuáles son las características de la programación


estructurada?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de programación


estructurada.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


programación estructurada.

2 El alumno expone la investigación sobre el tema:


programación orientada a eventos.

3 El catedrático expone programación estructurada y


programación orientada a eventos.

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

1 Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Relación


entre la programación orientada a objetos y la
programación estructurada y preséntala en un cuadro
sinóptico.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 3

1 Pregunta detonadora

¿Cuál es la Relación entre la programación orientada


a objetos y la programación estructurada?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de: Relación entre


la programación orientada a objetos y la
programación estructurada.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


Relación entre la programación orientada a objetos
y la programación estructurada.

2 El catedrático expone la Metodología para la solución


de problemas basados en computadora.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de los Metodología para la solución de
problemas basados en computadora

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Introducción


a la Programación orientada a objetos.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

ING. José González Padilla Lic. Mario Roberto Huerta Gómez

________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

INSTITUCIÓN: ASIGNATURA: LICENCIATURA:


SEMESTRE Y MODALIDAD:
UNIREG, A. C. FUNDAMENTOS DE LICENCIATURA
PROGRAMACION INFORMATÍCA PRIMER SEMESTRE, NO
ESCOLARIZADA
CICLO ESCOLAR: PARCIAL:
2016-2017 PRIMERO / SEGUNDO

TEMA: SUBTEMA(S):

2.1 Introducción a la Programación orientada a objetos.


2. Fundamentos del Paradigma Orientado a Objetos. 2.1.1 Orígenes de la POO.
2.1.2 Beneficios de la POO.
2.2 Clases.
2.2.1 Encapsulamiento.
2.2.1.1 Concepto de caja negra.
2.2.1.2 Concepto de interfaz.
2.2.2 Abstracción.
2.2.2.1 Abstracción efectiva.
2.2.2.2 Ocultamiento de información.
2.2.2.3 Atributos.
2.2.2.4 Métodos.
2.2.2.5 Mensajes.
2.2.3 Diseño de una clase.
2.3 Objetos.
2.3.1 Ciclo de vida de un objeto.
2.3.2 Estado y comportamiento de los objetos.
2.4 Herencia y Polimorfismo.
2.4.1 Conceptos básicos.
2.4.2 Relación entre la herencia y el polimorfismo.

OBJETIVO DEL TEMA

Conocer y comprender los mecanismos de la programación orientada a objetos empleando los términos asociados a
este paradigma y así identificar sus ventajas.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

 Conoce el significado de la programación orientada a objetos, conociendo su historia y la evolución que ha presentado y se ha
acrecentado en los últimos años.

 Identifica los elementos esenciales del análisis del impacto en la sociedad y el creciente demanda y uso que ha tenido.

 Conoce los fundamentos de las técnicas y tecnologías para la programación orientada a objetos.

 Identificara las ventajas y desventajas del desarrollo de aplicaciones con programación orientada a objetos.

CONCEPTOS Y PALABRAS CLAVE:

Programación Orientada a Objetos


Clases
Objetos
Herencia
Polimorfismo

HABILIDADES:

 Realiza planteamiento para conocer los mecanismos de la programación orientada a objetos.


UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

 Elabora el análisis del impacto de las aplicaciones desarrolladas en un lenguaje de programación orientado a objetos.

 Realiza investigación preliminar de clientes para identificar las necesidades y así poder presenta un proyecto de desarrollo que
cumpla con los requerimientos de los usuarios atendiendo las necesidades del mismo.

ACTITUDES:

 Respeta los requisitos y características necesarias de acuerdo a las necesidades de los usuarios establecidas de manera
conjunta para llevar a cabo el desarrollo del software.

 Identificar el planteamiento de acuerdo a los procesos del negocio, para poder generar un valor al desarrollar las aplicaciones
según las necesidades y así poder plasmarlos de una mejor manera y ofrecer una solución viable.

COMPETENCIAS:

GENERICAS

1. Abstracción, análisis y síntesis.


2. Aplica los conocimientos en la práctica
3. Aprende y se actualiza permanentemente.
4. Busca, procesa y analiza información procedente de fuentes diversas.
5. Actúa en nuevas situaciones.
6. Identifica, plantea y resuelve problemas.
7. Toma decisiones.
8. Formula y gestiona proyectos.
9. Compromiso ético.

ESPECIFICAS

 Capacidad de identificar las necesidades y aplicar la programación orientada a objetos para la resolución de
problemas.

 Capacidad de analizar el impacto que ha tenido la programación orientada a objetos en la programación así como
su historia y antecedentes identificando los diferentes modelos de procesos para determinar cuál es el apropiado
y aplicarlo de manera oportuna en el desarrollo de software.

 Capacidad de identificar las Herramientas y técnicas para desarrollo de aplicaciones y resolución de problemas
modelando de procesos de acuerdo a las necesidades del cliente.

ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
 Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
 Computadora y forma.
 Libros de la materia
SESIÓN 4  Dispositivo de  Conducirse respetuosa y
almacenamiento responsablemente en el
 Internet aula virtual.
1 Pregunta detonadora
 Software Multimedia
 Guía de Autoaprendizaje  Participar en línea,
¿Cómo podemos definir la programación orientada a virtual realizando actividades
objetos?  Calculadora programadas

Examen escrito (basados en


tiempo en el aula virtual) 5%
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de Iteración de


procesos, registrar en la carpeta de evidencias, y enviar Elaboración de mapas e
por correo electrónico. Investigación 45%

Resolución de Casos Prácticos


ACTIVIDADES DE DESARROLLO 50%

1 El catedrático explica cuales son los conceptos básicos TOTAL ----------------------------100%


de programación orientada a objetos.

El alumno.

2 Realiza en su libreta de apuntes un cuadro sinóptico de


programación orientada a objetos, la actividad desarrollada
guárdala, para su posterior revisión.

3 Realiza breve cuestionario 10 preguntas con sus


respuestas sobre el tema programación orientada a
objetos.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Clases y


Objetos en POO, preséntala en un cuadro sinóptico.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 5
1ER EXAMEN PARCIAL

SESIÓN 6

1 Pregunta detonadora

¿Cómo podemos definir las clases en la POO?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de clases en la


POO

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema: clases


en la POO.

2 El catedrático expone el tema: objetos en la POO.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de las Clases y Objetos en la POO.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

1 Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

Realiza una investigación sobre el tema: Herencia y


polimorfismo. Preséntala en un cuadro sinóptico. Guarda la
actividad en tu libreta y envíala a la plataforma para su
revisión.

SESIÓN 7
1 Pregunta detonadora

¿Cuáles son las características de las Herencia y


polimorfismo?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto características


Herencia y polimorfismo.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


Herencia y polimorfismo.

2 El catedrático expone las Características Herencia y


polimorfismo.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de las Características de la Herencia y
polimorfismo. Guarda las actividades en tu libreta y envíala
a la plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Tipos de


datos primitivos y preséntala en un cuadro sinóptico.
Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma
para su revisión.

ING. José González Padilla Lic. Mario Roberto Huerta Gómez

________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

INSTITUCIÓN: ASIGNATURA: LICENCIATURA:


SEMESTRE Y MODALIDAD:
UNIREG, A. C. FUNDAMENTOS DE LICENCIATURA
PROGRAMACION INFORMATÍCA PRIMER SEMESTRE, NO
ESCOLARIZADA
CICLO ESCOLAR: PARCIAL:
2016-2017 SEGUNDO

TEMA: SUBTEMA(S):

3. Construcción del estado de un objeto (atributos). 3.1 Tipos de datos primitivos.


3.1.1 Numéricos.
3.1.2 Caracteres.
3.1.3 Cadenas.
3.1.4 Lógicos.
3.2 Tipos de datos no primitivos.
3.2.1 Arreglos.
3.2.2 Apuntadores.
3.3 Identificadores, variables y constantes.

OBJETIVO DEL TEMA

Comprender la construcción del estado de un objeto empleando una herramienta de software para poder representarlo.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

 Identifica las características de las tipos de datos utilizando los conceptos claves y la metodología del proceso
de requerimientos.
 Conoce los tipos de datos primitivos y sus características.
 Idéntica las técnicas para el desarrollo de arreglos y los apuntadores.
 Conoce las características de los identificadores, variables y constantes.

CONCEPTOS Y PALABRAS CLAVE:

Tipos de Datos Primitivos


Numéricos
Caracteres
Cadena
Lógicos
Tipos de datos no primitivos
Arreglos
Apuntadores

HABILIDADES:

 Utiliza las mejores características de los tipos de datos primitivos.


 Utiliza las diferentes características y estrategias para la obtención y análisis de los tipos de datos de acuerdo a
los requerimientos para su correcto estudio y aplicación.
 Aplica las técnicas y alternativas de salida para cada tipo de dato.

ACTITUDES:

 Reconoce los conceptos claves utilizados con los diferentes tipos de datos y sus características en la POO.
 Respeta la clasificación, conoce los aspectos técnicos para poder desarrollar aplicaciones en POO de los tipos
de datos.
 Valora los métodos utilizados para los tipos de datos no primitivos en la clasificación de los mismos, dando
estrategias de obtención y cumplimiento de los requerimientos, que se deben cumplir.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

 Aprecia y aplicar los conceptos básicos para maximizar y optimizar su conocimiento de los tipos de datos.

COMPETENCIAS:

GENERICAS

1. Abstracción, análisis y síntesis.


2. Aplica los conocimientos en la práctica
3. Aprende y se actualiza permanentemente.
4. Busca, procesa y analiza información procedente de fuentes diversas.
5. Actúa en nuevas situaciones.
6. Identifica, plantea y resuelve problemas.
7. Toma decisiones.
8. Formula y gestiona proyectos.
9. Compromiso ético.

ESPECIFICAS

 Capacidad de Identificar las características de las interfaces móviles, considerando todos los aspectos técnicos
tales como memoria, continuidad de la conexión.
 Capacidad de visualizar y conocer los diferentes métodos de análisis, para poder realizar las interfaces de salida
móviles.
 Capacidad de valorar la complejidad en los diferentes tipos de necesidades de los usuarios e identificar de
manera rápida la evolución de los mismos.
 Capacidad de tomar decisiones en la construcción de software en aplicaciones móviles de acuerdo a los
requerimientos y necesidades de los usuarios.

ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
 Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
 Computadora y forma.
 Libros de la materia
 Dispositivo de  Conducirse respetuosa y
SESIÓN 8 almacenamiento responsablemente en el
 Internet aula virtual.
 Software Multimedia
1 Pregunta detonadora  Guía de Autoaprendizaje  Participar en línea,
virtual realizando actividades
¿Cuáles son los tipos de datos primitivos?  Calculadora programadas

Examen escrito (basados en


En lluvia de ideas aterrizar el concepto de tipos de datos tiempo en el aula virtual) 5%
primitivos.
3.1 Tipos de datos primitivos. Elaboración de mapas e
3.1.1 Numéricos. Investigación 45%
3.1.2 Caracteres.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO Resolución de Casos Prácticos
3.1.3 Cadenas.
50%
3.1.4 Lógicos.
1 El alumno expone la investigación sobre el tema: tipos 3.2 Tipos de datos no primitivos.
de datos primitivos. 3.2.1 Arreglos. TOTAL ----------------------------100%
3.2.2 Apuntadores.
2 El catedrático expone: tipos de datos primitivos. 3.3 Identificadores, variables y
constantes.
3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro
sinóptico de tipos de datos primitivos.

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Tipos de


datos no primitivos y preséntala en un cuadro sinóptico.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 9

1 Pregunta detonadora

¿Cuáles son los Tipos de datos no primitivos?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de los Tipos de


datos no primitivos.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema: Tipos


de datos no primitivos.

2 El catedrático expone el tema: Tipos de datos no


primitivos.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de los Tipos de datos no primitivos . Guarda
las actividades en tu libreta y envíala a la plataforma para
su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Diseño de


métodos (funciones). Guarda la actividad en tu libreta y
envíala a la plataforma para su revisión.

ING. José González Padilla Lic. Mario Roberto Huerta Gómez

________________________________ ________________________
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría


UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

INSTITUCIÓN: ASIGNATURA: LICENCIATURA:


SEMESTRE Y MODALIDAD:
UNIREG, A. C. FUNDAMENTOS DE LICENCIATURA
PROGRAMACION INFORMATÍCA PRIMER SEMESTRE, NO
ESCOLARIZADA
CICLO ESCOLAR: PARCIAL:
2016-2017 SEGUNDO

TEMA: SUBTEMA(S):

4. Construcción del comportamiento de un objeto 4.1 Diseño de métodos (funciones).


(operaciones). 4.1.1 Técnicas de formulación de algoritmos.
4.1.2 Tipos de algoritmos.
4.1.2.1 Algoritmos determinísticos.
4.1.2.2 Algoritmos aproximados.
4.1.2.3 Algoritmos heurísticos.
4.1.2.4 Algoritmos voraces.
4.1.3 Algoritmos probabilísticos.
4.1.4 Identificación del problema.
4.1.5 Planteamiento del problema.
4.1.6 Análisis del problema. (Alternativas de solución).
4.1.7 Diseño de la solución.
4.1.8 Pruebas y depuración.
4.1.9 Documentación.
4.2 Operadores.
4.2.1 Aritméticos.
4.2.2 Lógicos.
4.2.3 Jerarquía de operadores.
4.3 Expresiones.
4.4 Estructuras de control.
4.4.1 Selectivas.
4.4.2 Iterativas.

OBJETIVO DEL TEMA

Comprender la construcción del comportamiento de un objeto utilizando técnicas de formulación de algoritmo y así
representar su comportamiento.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

 Conoce las características específicas al desarrollo de objetos para el desarrollo de software.

 Conoce los fundamentos para la modelación de métodos y la formulación de algoritmos conociendo las características del
contexto.

 Identifica las normas de diseño específicas de un objeto, los cuales pueden ser expresiones o estructuras de control.

CONCEPTOS Y PALABRAS CLAVE:

Tipos de algoritmos
Operadores aritméticos
Operadores lógicos
Expresiones
Estructuras de control

HABILIDADES:

 Analiza las estrategias de diseño de los diferentes métodos y objetos que se presentan en la POO.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

 Determinar los diferentes tipos de algoritmos que se pueden utilizar y aplicar el mejor en cada uno de los problemas que se
presenten.

 Investiga las diferentes estructuras de control que podemos aplicar en la POO.

 Determina las normas de diseño para los algoritmos así como su empleo para el manejo de objetos en la POO.

ACTITUDES:

 Valora el uso de modelación y aplicación de estructuras de control de acuerdo a las necesidades y requerimientos de los
usuarios.

 Analiza la mejor opción en el diseño de objetos y soluciones aplicando algoritmos en la POO.

 Comparar las diferentes tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles y su funcionalidad, relación costo beneficio de
cada una de las diferentes tecnologías y funcionalidad

 Determinar las diferentes relaciones de métodos y sus diferentes aplicaciones en la POO.

COMPETENCIAS:

GENERICAS

1. Abstracción, análisis y síntesis.


2. Aplica los conocimientos en la práctica
3. Aprende y se actualiza permanentemente.
4. Busca, procesa y analiza información procedente de fuentes diversas.
5. Actúa en nuevas situaciones.
6. Identifica, plantea y resuelve problemas.
7. Toma decisiones.
8. Formula y gestiona proyectos.
9. Compromiso ético.

ESPECIFICAS

 Identificar los diferentes diseños de métodos para la solución a problemas aplicando la POO.
 Hace uso de las herramientas necesarias para la aplicación de estructuras de control de objetos, verificar que se cumplan los
estándares de calidad del desarrollo.
 Determina la jerarquía de operadores y su desempeño en la resolución de problemas el diseño de aplicaciones.

ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
ACTIVIDAD DE INICIO  Entrega de actividades
programadas en tiempo
 Computadora y forma.
SESIÓN 10  Libros de la materia
 Dispositivo de  Conducirse respetuosa y
1 Pregunta detonadora almacenamiento responsablemente en el
 Internet aula virtual.
 Software Multimedia
¿Cómo podemos definir el Diseño de métodos  Guía de Autoaprendizaje  Participar en línea,
(funciones)?En lluvia de ideas aterrizar el concepto de virtual realizando actividades
Diseño de métodos (funciones).  Calculadora programadas

Examen escrito (basados en


ACTIVIDADES DE DESARROLLO
tiempo en el aula virtual) 5%

1 El alumno expone la investigación sobre el tema: Diseño .


Elaboración de mapas e
de métodos (funciones). 4.2 Operadores. Investigación 45%
4.3 Expresiones.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

2 El catedrático expone Diseño de métodos (funciones). 4.4 Estructuras de control. Resolución de Casos Prácticos
50%
3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro
sinóptico de Diseño de métodos (funciones). TOTAL ----------------------------100%

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Operadores y


expresiones. Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la
plataforma para su revisión.

SESIÓN 11

1 Pregunta detonadora

¿Cuáles son los Operadores?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de Operadores.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


Operadores y Expresiones.

2 El catedrático expone Estructuras de control.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico del tema: estructuras de control.Guarda las
actividades en tu libreta y envíala a la plataforma para su
revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Modelado de


Aplicaciones utilizando la POO . Guarda la actividad en tu
libreta y envíala a la plataforma para su revisión.

SESIÓN 12
2DO EXAMEN PARCIAL

ING. José González Padilla Lic. Mario Roberto Huerta Gómez

________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

INSTITUCIÓN: ASIGNATURA: LICENCIATURA:


SEMESTRE Y MODALIDAD:
UNIREG, A. C. FUNDAMENTOS DE LICENCIATURA
PROGRAMACION INFORMATÍCA PRIMER SEMESTRE, NO
ESCOLARIZADA
CICLO ESCOLAR: PARCIAL:
2016-2017 TERCERO

TEMA: SUBTEMA(S):

5. Modelado de Aplicaciones utilizando la POO. 5.1 Identificar y plantear el problema.


5.2 Principios básicos de modelado de objetos.
5.3 Introducción a un lenguaje de modelado.
5.4 Modelar sus clases.
5.5 Modelar relaciones entre clases
5.5.1 Dependencia.
5.5.2 Asociación.
5.5.3 Composición.
5.5.4 Generalización.

OBJETIVO DEL TEMA

Aprender a solucionar problemas utilizando la POO utilizando un lenguaje de modelado de objetos y así modelar
relaciones entre clases.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

 Conoce los conceptos fundamentales en el modelado de objetos, alcances y características para poder realizar los mejores
diseños de acuerdo a las necesidades de los usuarios.

 Conoce las herramientas para modelar las relaciones entre clases.

 Identifica y plantear el problema, utilizando los principios básicos de modelación de objetos.

CONCEPTOS Y PALABRAS CLAVE:

Modelado de Objetos
Modelar clases
Dependencia
Asociación
Composición
Generalización

HABILIDADES:

 Lleva a cabo proceso para la interpretación conocimiento de características y alcances de las interfaces genéricas y software
haciéndolo de acuerdo a los mejores estándares y normativas.

 El analiza los conceptos fundamentales para realizar interfaces genéricas y conoce las herramientas de construcción de
acuerdo a las necesidades de los usuarios.

 Investiga los métodos para resumir y desplegar páginas web en dispositivos con pantallas pequeñas.

ACTITUDES:

 Analizar los conceptos fundamentales para el correcto diseño de software de acuerdo a las necesidades y requerimientos de
los usuarios.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

 Comparar los elementos de diseño de interfaces genéricas y así poder realizar el análisis teniendo cuidado para tomar la mejor
decisión en el desarrollo y diseño.

 Determinar las diferentes relaciones de dependencia que existen al comparar las diferentes herramientas de conversión.

 Comparar los métodos para resumir y desplegar páginas web en pantallas pequeñas
COMPETENCIAS:

GENERICAS

1. Abstracción, análisis y síntesis.


2. Aplica los conocimientos en la práctica
3. Aprende y se actualiza permanentemente.
4. Busca, procesa y analiza información procedente de fuentes diversas.
5. Actúa en nuevas situaciones.
6. Identifica, plantea y resuelve problemas.
7. Toma decisiones.
8. Formula y gestiona proyectos.
9. Compromiso ético.

ESPECIFICAS

 Identificar los diferentes procedimientos para la realización de transacciones en bases de datos distribuidas.
 Hace uso de herramientas necesarias para la mantener la confiabilidad en las transacciones en bases de datos distribuidas.
 Determina el mejor tipo de transacciones, para cada tipo de bases de datos..

ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
 Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
 Computadora y forma.
 Libros de la materia
 Dispositivo de  Conducirse respetuosa y
SESIÓN 13 almacenamiento responsablemente en el
 Internet aula virtual.
1 Pregunta detonadora
 Software Multimedia
 Guía de Autoaprendizaje  Participar en línea,
¿Qué es el Modelado de Aplicaciones utilizando la POO? virtual realizando actividades
 Calculadora programadas

En lluvia de ideas aterrizar el Modelado de Aplicaciones Examen escrito (basados en


utilizando la POO tiempo en el aula virtual) 5%

ACTIVIDADES DE DESARROLLO Elaboración de mapas e


Investigación 45%

1 El alumno expone la investigación sobre el tema: Resolución de Casos Prácticos


Modelado de Aplicaciones utilizando la POO. 50%

2 El catedrático expone el tema: Identificar y plantear el


TOTAL ----------------------------100%
problema.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de Principios básicos de modelado de
objetos.

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Introducción


a un lenguaje de modelado.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 14

1 Pregunta detonadora

¿Qué es un lenguaje de modelado?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de lenguaje de


modelado.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


Introducción a un lenguaje de modelado

2 El catedrático expone Modelar sus clases.

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico del tema Modelar sus clases.

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza una investigación sobre el tema: Modelar


relaciones entre clases

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 15
1 Pregunta detonadora

¿Cómo Modelar relaciones entre clases?

En lluvia de ideas aterrizar el concepto de Modelar


relaciones entre clases
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA

1 El alumno expone la investigación sobre el tema:


Modelar relaciones entre clases.

2 El catedrático expone Modelar relaciones entre


clases

3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro


sinóptico de Modelar relaciones entre clases.

Guarda las actividades en tu libreta y envíala a la


plataforma para su revisión.

ACTIVIDAD DE CIERRE

Exponer las conclusiones en plenaria, para la evaluación


correspondiente.

ACTIVIDADES EXTRACLASE.

1 Realiza cuestionario del tema anterior para repaso


previo a examen.

Guarda la actividad en tu libreta y envíala a la plataforma


para su revisión.

SESIÓN 16
3ER EXAMEN PARCIAL

ING. José González Padilla Lic. Mario Roberto Huerta Gómez

________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría

También podría gustarte