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Planeacion FundamentosDeProgramacion 1
Planeacion FundamentosDeProgramacion 1
C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
TEMA: SUBTEMA(S):
Comprender las características principales de los paradigmas de programación relacionándolos entre ellos y así poder
distinguirlos.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Conoce los conceptos básicos a través de lectura y debate en foro de discusión para modelar conceptos de programación.
Conoce e identifica los modelos de programación identificando las diferencias y metodologías de programación de cada uno
de ellos.
Programación Lineal
Programación Estructurada
Programación orientada a objetos
HABILIDADES:
Determina las diferencias entre los tipos de programación, analizando los tipos de desarrollo.
Utiliza las técnicas para conocer e identificar los diferentes tipos de programación.
Determina las propiedades y requisitos que debe contener cada tipo de programación al llevar a cabo una comparación de
entre los diferentes procesos de programación.
ACTITUDES:
Resalta la importancia de conocer los diferentes tipos de programación, así como el entorno, para tomar la
decisión del tipo de programación que requiere utilizar.
Valora los procedimientos, normas y postulados básicos para la programación en sus diferentes modalidades.
COMPETENCIAS:
GENERICAS
ESPECIFICAS
Capacidad para comprender los conceptos básicos de la programación y el impacto que estas tienen en la
empresa, al ayudar a resolver problemas de forma informática.
Capacidad para comprender, interpretar y aplicar los conceptos, métodos y técnicas que se emplean para la toma
de decisiones en el desarrollo de soluciones informaticas.
ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
Computadora y forma.
Libro de la materia
SESIÓN 1 Dispositivo de Conducirse respetuosa y
almacenamiento responsablemente en el
Explicación breve sobre los estilos de enseñanza, Internet aula virtual.
actividades a realizar, evidencias a evaluar y su relación Software Multimedia
con los objetivos de aprendizaje. Guía de Autoaprendizaje Participar en línea,
virtual realizando actividades
Calculadora programadas
1 Pregunta detonadora
Examen escrito (basados en
tiempo en el aula virtual) 5%
¿Qué es un paradigma?
Elaboración de mapas e
En lluvia de ideas aterrizar el concepto de paradigma y Investigación 45%
paradigma de programación, registrar en la carpeta de
evidencias, y enviar por correo electrónico. Resolución de Casos Prácticos
50%
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
TOTAL ----------------------------100%
1 El catedrático explica la Evolución de los paradigmas de
programación.
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 2
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 3
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
TEMA: SUBTEMA(S):
Conocer y comprender los mecanismos de la programación orientada a objetos empleando los términos asociados a
este paradigma y así identificar sus ventajas.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Conoce el significado de la programación orientada a objetos, conociendo su historia y la evolución que ha presentado y se ha
acrecentado en los últimos años.
Identifica los elementos esenciales del análisis del impacto en la sociedad y el creciente demanda y uso que ha tenido.
Conoce los fundamentos de las técnicas y tecnologías para la programación orientada a objetos.
Identificara las ventajas y desventajas del desarrollo de aplicaciones con programación orientada a objetos.
HABILIDADES:
Elabora el análisis del impacto de las aplicaciones desarrolladas en un lenguaje de programación orientado a objetos.
Realiza investigación preliminar de clientes para identificar las necesidades y así poder presenta un proyecto de desarrollo que
cumpla con los requerimientos de los usuarios atendiendo las necesidades del mismo.
ACTITUDES:
Respeta los requisitos y características necesarias de acuerdo a las necesidades de los usuarios establecidas de manera
conjunta para llevar a cabo el desarrollo del software.
Identificar el planteamiento de acuerdo a los procesos del negocio, para poder generar un valor al desarrollar las aplicaciones
según las necesidades y así poder plasmarlos de una mejor manera y ofrecer una solución viable.
COMPETENCIAS:
GENERICAS
ESPECIFICAS
Capacidad de identificar las necesidades y aplicar la programación orientada a objetos para la resolución de
problemas.
Capacidad de analizar el impacto que ha tenido la programación orientada a objetos en la programación así como
su historia y antecedentes identificando los diferentes modelos de procesos para determinar cuál es el apropiado
y aplicarlo de manera oportuna en el desarrollo de software.
Capacidad de identificar las Herramientas y técnicas para desarrollo de aplicaciones y resolución de problemas
modelando de procesos de acuerdo a las necesidades del cliente.
ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
Computadora y forma.
Libros de la materia
SESIÓN 4 Dispositivo de Conducirse respetuosa y
almacenamiento responsablemente en el
Internet aula virtual.
1 Pregunta detonadora
Software Multimedia
Guía de Autoaprendizaje Participar en línea,
¿Cómo podemos definir la programación orientada a virtual realizando actividades
objetos? Calculadora programadas
El alumno.
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 5
1ER EXAMEN PARCIAL
SESIÓN 6
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 7
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
TEMA: SUBTEMA(S):
Comprender la construcción del estado de un objeto empleando una herramienta de software para poder representarlo.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifica las características de las tipos de datos utilizando los conceptos claves y la metodología del proceso
de requerimientos.
Conoce los tipos de datos primitivos y sus características.
Idéntica las técnicas para el desarrollo de arreglos y los apuntadores.
Conoce las características de los identificadores, variables y constantes.
HABILIDADES:
ACTITUDES:
Reconoce los conceptos claves utilizados con los diferentes tipos de datos y sus características en la POO.
Respeta la clasificación, conoce los aspectos técnicos para poder desarrollar aplicaciones en POO de los tipos
de datos.
Valora los métodos utilizados para los tipos de datos no primitivos en la clasificación de los mismos, dando
estrategias de obtención y cumplimiento de los requerimientos, que se deben cumplir.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Aprecia y aplicar los conceptos básicos para maximizar y optimizar su conocimiento de los tipos de datos.
COMPETENCIAS:
GENERICAS
ESPECIFICAS
Capacidad de Identificar las características de las interfaces móviles, considerando todos los aspectos técnicos
tales como memoria, continuidad de la conexión.
Capacidad de visualizar y conocer los diferentes métodos de análisis, para poder realizar las interfaces de salida
móviles.
Capacidad de valorar la complejidad en los diferentes tipos de necesidades de los usuarios e identificar de
manera rápida la evolución de los mismos.
Capacidad de tomar decisiones en la construcción de software en aplicaciones móviles de acuerdo a los
requerimientos y necesidades de los usuarios.
ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
Computadora y forma.
Libros de la materia
Dispositivo de Conducirse respetuosa y
SESIÓN 8 almacenamiento responsablemente en el
Internet aula virtual.
Software Multimedia
1 Pregunta detonadora Guía de Autoaprendizaje Participar en línea,
virtual realizando actividades
¿Cuáles son los tipos de datos primitivos? Calculadora programadas
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 9
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
________________________________ ________________________
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
TEMA: SUBTEMA(S):
Comprender la construcción del comportamiento de un objeto utilizando técnicas de formulación de algoritmo y así
representar su comportamiento.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Conoce los fundamentos para la modelación de métodos y la formulación de algoritmos conociendo las características del
contexto.
Identifica las normas de diseño específicas de un objeto, los cuales pueden ser expresiones o estructuras de control.
Tipos de algoritmos
Operadores aritméticos
Operadores lógicos
Expresiones
Estructuras de control
HABILIDADES:
Analiza las estrategias de diseño de los diferentes métodos y objetos que se presentan en la POO.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Determinar los diferentes tipos de algoritmos que se pueden utilizar y aplicar el mejor en cada uno de los problemas que se
presenten.
Determina las normas de diseño para los algoritmos así como su empleo para el manejo de objetos en la POO.
ACTITUDES:
Valora el uso de modelación y aplicación de estructuras de control de acuerdo a las necesidades y requerimientos de los
usuarios.
Comparar las diferentes tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles y su funcionalidad, relación costo beneficio de
cada una de las diferentes tecnologías y funcionalidad
COMPETENCIAS:
GENERICAS
ESPECIFICAS
Identificar los diferentes diseños de métodos para la solución a problemas aplicando la POO.
Hace uso de las herramientas necesarias para la aplicación de estructuras de control de objetos, verificar que se cumplan los
estándares de calidad del desarrollo.
Determina la jerarquía de operadores y su desempeño en la resolución de problemas el diseño de aplicaciones.
ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
ACTIVIDAD DE INICIO Entrega de actividades
programadas en tiempo
Computadora y forma.
SESIÓN 10 Libros de la materia
Dispositivo de Conducirse respetuosa y
1 Pregunta detonadora almacenamiento responsablemente en el
Internet aula virtual.
Software Multimedia
¿Cómo podemos definir el Diseño de métodos Guía de Autoaprendizaje Participar en línea,
(funciones)?En lluvia de ideas aterrizar el concepto de virtual realizando actividades
Diseño de métodos (funciones). Calculadora programadas
2 El catedrático expone Diseño de métodos (funciones). 4.4 Estructuras de control. Resolución de Casos Prácticos
50%
3 El alumno realiza en su libreta de apuntes un cuadro
sinóptico de Diseño de métodos (funciones). TOTAL ----------------------------100%
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 11
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 12
2DO EXAMEN PARCIAL
________________________________ ________________________
Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
TEMA: SUBTEMA(S):
Aprender a solucionar problemas utilizando la POO utilizando un lenguaje de modelado de objetos y así modelar
relaciones entre clases.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Conoce los conceptos fundamentales en el modelado de objetos, alcances y características para poder realizar los mejores
diseños de acuerdo a las necesidades de los usuarios.
Modelado de Objetos
Modelar clases
Dependencia
Asociación
Composición
Generalización
HABILIDADES:
Lleva a cabo proceso para la interpretación conocimiento de características y alcances de las interfaces genéricas y software
haciéndolo de acuerdo a los mejores estándares y normativas.
El analiza los conceptos fundamentales para realizar interfaces genéricas y conoce las herramientas de construcción de
acuerdo a las necesidades de los usuarios.
Investiga los métodos para resumir y desplegar páginas web en dispositivos con pantallas pequeñas.
ACTITUDES:
Analizar los conceptos fundamentales para el correcto diseño de software de acuerdo a las necesidades y requerimientos de
los usuarios.
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Comparar los elementos de diseño de interfaces genéricas y así poder realizar el análisis teniendo cuidado para tomar la mejor
decisión en el desarrollo y diseño.
Determinar las diferentes relaciones de dependencia que existen al comparar las diferentes herramientas de conversión.
Comparar los métodos para resumir y desplegar páginas web en pantallas pequeñas
COMPETENCIAS:
GENERICAS
ESPECIFICAS
Identificar los diferentes procedimientos para la realización de transacciones en bases de datos distribuidas.
Hace uso de herramientas necesarias para la mantener la confiabilidad en las transacciones en bases de datos distribuidas.
Determina el mejor tipo de transacciones, para cada tipo de bases de datos..
ESTRUCTURA DE LA SECUENCIA
ORIENTACION PARA LA
MOMENTO DE ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
EVALUACION
Entrega de actividades
ACTIVIDAD DE INICIO programadas en tiempo
Computadora y forma.
Libros de la materia
Dispositivo de Conducirse respetuosa y
SESIÓN 13 almacenamiento responsablemente en el
Internet aula virtual.
1 Pregunta detonadora
Software Multimedia
Guía de Autoaprendizaje Participar en línea,
¿Qué es el Modelado de Aplicaciones utilizando la POO? virtual realizando actividades
Calculadora programadas
ACTIVIDAD DE CIERRE
UNIVERSIDAD REGIONAL DE ZINACATEPEC, A.C
CLAVE GENERAL 21MSU1185E
GOBIERN
O DE
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 14
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 15
1 Pregunta detonadora
ACTIVIDAD DE CIERRE
ACTIVIDADES EXTRACLASE.
SESIÓN 16
3ER EXAMEN PARCIAL
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Nombre y firma del Catedrático Vo. Bo. De Rectoría