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Universidad Nacional Autónoma de

México

Facultad de Artes y Diseño

Animación Digital

Cervantes Colín Viviana Jazmín

Grupo 2541
Animación Digital

Antes de la llegada de las computadoras, la animación se realizaba filmando


secuencias dibujadas o pintadas manualmente sobre plástico o papel, denominados
celuloides; cada fotograma se creaba de manera independiente. Al principio las
computadoras se utilizaron para controlar los movimientos de la obra artística y
simular la cámara.

La animación digital es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento


mediante el uso de una computadora. La animación (digital o no) es el
procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y
elementos. Para comprender el concepto de animación digital, primero hay que
conocer en qué consiste la animación tradicional: la animación clásica o tradicional
estriba en una secuencia de imágenes con base en dibujos, reproducidos a cierta
velocidad de imágenes por segundo, lo cual genera la ilusión de movimiento; la
animación digital también crea imágenes en movimiento, sólo que las genera
mediante computadoras.

Antecedentes de la animación digital

Las primeras aplicaciones de las gráficas computacionales se relacionaban con el


uso militar o a las ciencias aplicadas y consistiá n, por ejemplo, en simuladores de
vuelo para entrenar pilotos; de esa manera evitaban el riesgo de exponerlos a volar
un avión real, siendo aún inexpertos. De acuerdo con Kerlow, en su libro The Art of
3D Computer Animation and Effects, la tecnologia ́ de las gráficas computacionales
fue desarrollada alrededor de 1950 con el objetivo de hacer visible lo que antes era
invisible ante el ojo humano. Entonces su uso se limitaba a mostrar resultados de
diferentes ecuaciones en un osciloscopio; sin embargo, en esa época se sentaron
las bases para lo que vendria ́ tiempo después.

Los avances técnicos en 1980 fueron notables, muchas companĩ a ́ s pioneras en


producción de animación 3D o efectos especiales se fundaron en este periodo:
Wivefront abrió en Santa Bárbara, California, en 1981; Alias, en Toronto, en 1982;
Softimage, en Montreal, en 1986; al igual que Mental Images, en Berlin ́ , y Side
Effects Software, en Toronto, en 1987. En 1988, Pixar lanzó un lenguaje de
sombrado llamado RenderMan.

En 1990 comenzaron a popularizarse los juegos para computadora, lo que trajo


consigo muchos nuevos trabajos para los animadores 3D, por lo que se crearon
cientos de juegos para computadoras personales, así como nuevas plataformas: la
PlayStation, de Sony; la Nintendo 64, de Nintendo, y la Sega, de Dreamcast. La
industria de los videojuegos durante la década de 1990 envolvió una gran demanda
de animadores por computadora, así como muchos juegos de gran calidad.

A principios de 2000, la industria de los videojuegos comenzó a beneficiarse del


incremento del poder de las computadoras, las consolas caseras proliferaron con la
salida de la PlayStation2, Game Cube y Xbox de Sony, Nintendo y Microsoft,
respectivamente, así como más tarde sus sucesoras: la PlayStation 3, la Wii y la
Xbox 360. Aún sigue vigente la octava generación de consolas caseras, las más
relevantes son la PlayStation 4, de Sony; la WiiU, de Nintendo, y la Xbox One, de
Microsoft, las cuales, además de ser mucho más potentes, se enfocan más en la
interacción con otros medios, como las redes sociales.

Los estudios Pixar se encargaron de mostrarle al mundo a través de ‘Toy Story’ no


solo la innovación y creatividad lograda mediante el uso de computadores de alta
tecnología, sino la técnica de combinar la construcción de una historia (argumento)
junto con los efectos detrás de cada uno de los personajes que integran el guión. A
continuación, los momentos más importantes de la animación digital en el mundo.
1900. El ilustrador y periodista británico, Stuart Blackton realiza ‘The Enchanted
Drawing’, el cual es un ejemplo de protoanimación que consiste en trucos de
sustitución.
1906. Stuart Blackton crea ‘Humorous Phases of Funny Faces’, que llega a ser
considerado el primer dibujo animado de la historia.
1907. En ‘Haunted Hotel’ (Stuart Blackton) se conoce la técnica del ‘stop motion’ y
se introduce la animación de objetos en tres dimensiones.
1909. El dibujante Arnaldo Ginna crea la técnica de pintar directamente sobre el
celuloide.
1911. 'La venganza del camarógrafo' (Wladislaw Starewicz) se convierte en la obra
maestra de la técnica 'stop motion' con figuras en tercera dimensión.
1912. John Randolph Bray inicia la serie de 'Colonel Heeza Liar' en la que
mayormente emplea las técnicas en el uso de la producción de animados, que
inventó y patentó.
1914. Windsor McCay realiza el famoso filme ‘Gertie the Trained Dinosaur’, el cual
construyó cartón por cartón en 10 mil cuadros. La cinta consolidó su técnica de
animar movimientos intermedios entre dos posiciones extremas.
1915. Max Fleischer inventa el rotoscopio. Sistema que permite reprimir la película
a fin de que aparezcan juntos personas y objetos reales con dibujos animados.
1917. Se proyecta el primer largometraje de dibujos animados, 'El apóstol' (Quirino
Cristiani). Esta es una película argentina, convirtiendo a su productor en uno de los
pioneros de la animación digital.
1918. Windsor McCay crea el primer documental animado para adultos: 'The
Sinking of the Lusitania', que contenía 25 mil cuadros, siendo considerado realista,
pictórico y sorprendente.
1922. Otto Messmer y Pat Sullivan crean 'Felline Follies', el primer animado de 'Felix
the Cat', el cual, al inicio de los años 20 contaba con un episodio cada 15 días. La
comercialización de muñecos, relojes y demás productos alusivos a la imagen del
personaje abrió el camino para este tipo de mercado.
1926. Se exhibe el primer largometraje de dibujos animados, que sería considerado
así durante décadas: 'El príncipe Achmed' (Lotte Reiniger).
1928. Aparece el primer dibujo animado sonoro: 'Dinner’s Time' (Paul Terry).
1930. Nacen los Warner Brothers Cartoons con el corto 'Sinking in the Bathtub'.
Cada corto debía contener una canción, de ahí la serie Looney Tunes.
1936. Walter Lantz crea a los personajes el oso 'Andy panda' y 'Woody woodpecker'
(el pájaro loco), el cual se convierte en uno de los dibujos animados más recordados
y de mayor duración en la televisión.
1943. ‘Dollar Dance’ y ‘Hen Hop’, de Norman McLare propician la fundación del
departamento de animación en la National Film Board canadiense, donde McLare
empieza a experimentar con todas las técnicas de animación: pintar sobre celuloide,
la pixilación, animación con foto fija de seres humanos, la slow motion, el filme
estereoscópico, etc.
1946. Luego de tres años de trabajo, se estrena el primer largometraje animado
soviético 'El caballito jorobadito' de Iván Ivanov-Vanó, el cual fue llamado 'el Walt
Disney soviético'.
1957. Los hermanos Whitney obtienen los primeros gráficos analógicos en
computadora.
1964. Ken Knowlon a través de Bell Laboratories desarrolló técnicas informáticas
para producir películas animadas.
1972. Se desarrolla un debate mundial en torno al efecto que tiene sobre los niños
la violencia de los dibujos animados televisivos. Algunos expertos sostienen que los
menores no distinguen como artificial el mundo de la animación.
1977. Primer film de animación: 'Cibernetics 5.3', creado por UCLA Animation
Workshop y Permutations de John Whitney.
1982. Disney produce de la película digital ´Tron', aunque esta cinta realmente solo
tuvo 15 minutos de animación por computador.
1984. Pixar crea su primer trabajo en 3D 'Las aventuras de André y Wall B'
1989. James Cameron en sus películas 'The Abyss' y 'Terminator 2', emplea la
animación en computadora para crear seres líquidos o con seudópodos. 'Tin Toy'
(John Lasseter y William Reeves) fue el primer dibujo animado generado en
computador que ganó un premio Óscar.
1995. Los estudios de animación Pixar estrenan el primer largometraje comercial
'Toy Story', el cual se convirtió en un importante éxito para la compañía, y además
sentó las bases de la animación digital en largometrajes, destacando no solo la
inclusión de avanzada tecnología, sino la construcción de personajes y diálogos que
le dieran sentido a la historia.
1998. Dreamworks estrenó 'Hormigaz’, siendo la segunda película producida por un
ordenador. Esta cinta fundó las bases del estilo de animación del estudio
norteamericano, con un guión inteligente y lleno de humor.
1999. La producción de Disney 'Fantasía 2000', es una película de animación que
continúa la idea original de crear animaciones digitales en las que se combinan
composiciones de música clásica e imágenes.
2004. Warner produce 'The Polar Express' en la que utiliza la técnica 'performance
capture' mediante la que la interpretación real de un actor es captada por cámaras
computarizadas para crear un personaje virtual.

Las principales aplicaciones

Realidad virtual

La realidad virtual consiste en crear de manera digital un entorno en que quede


inmerso el usuario, esto se logra mediante el uso de material especializado como
gafas con pantallas, guantes especiales, o cualquier otro dispositivo que permita
transmitir la sensación de inmersión. La realidad virtual se ha ido perfeccionando al
grado de que en la actualidad puede tener incluso usos terapéuticos en los que se
expone al paciente a determinado entorno de forma virtual, mientras lo supervisa un
especialista. Además, por medio de la realidad virtual pueden crearse simuladores
que ayuden a capacitar médicos, militares, etc.

Videojuegos

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a


través de ciertos mandos o controles, simula experiencias en la pantalla de un
televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Actualmente proliferan los
videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación
de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso
de creación/modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con
diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante.

Cine

En el caso del cine, la animación digital puede presentarse tanto en pelić ulas con
actores reales, en las cuales las imágenes generadas por computadora se agregan
en posproducción, así como en pelić ulas cien por ciento generadas de manera
digital; uno de los más grandes ejemplos de pelić ulas de animación digital son las
producciones de Pixar. Pixar Animation Studios ha creado aclamados filmes y
cortometrajes animados por más de 25 años, además creó la lin
́ ea de productos de
software RenderMan.

Arquitectura

La animación digital también ha revolucionado el campo de la arquitectura, debido


a que permite a los arquitectos mostrar sus diseños en un entorno tridimensional, a
través de software especializado que otorga dicha posibilidad, de esta forma pueden
mostrar un resultado bastante parecido a cómo luciria
́ su diseno ̃ en un entorno real.

Nuevas rutas de la creatividad

La tendencia de la multimedia para alcanzar nuevas rutas de creatividad radica en


la creación de software que sirva como herramienta para el desarrollo de
aplicaciones multimedia, animación y videojuegos, que sea innovador; esto a su vez
permite a las empresas reducir los costos por el uso de licencias de software ya
existentes.

Nuevos enfoques

La intención de la animación digital es seguir creciendo en los principales campos


en que se desarrolla en la actualidad, como los videojuegos, el cine, la realidad
virtual y la arquitectura, e incluso podria ́ desarrollarse vigorosamente en más
campos, por ejemplo, el educativo.

Consideraciones finales

La animación digital aún tiene mucho que ofrecer en todos los campos en los que
se desarrolla, resulta bastante evidente su evolución; simplemente si se observa la
industria del cine, donde ano ̃ con ano
̃ vemos pelić ulas con efectos especiales cada
vez más realistas, así como animaciones con un nivel cada vez más alto de detalle.

Conforme avanza el tiempo se dificulta cada vez menos el desarrollo de la


multimedia, se considera que en un futuro esto podria ́ facilitar la fusión con otros
́ el educativo, el cual, con ayuda de la realidad
campos; uno de los principales seria
́
virtual, podria hacer que los alumnos quedaran más inmersos en el proceso de
aprendizaje.

Cibergrafía

https://www.ecured.cu/Animación_digital
https://colombiadigital.net/actualidad/articulos-informativos/item/1410-animacion-digital-en-el-
mundo.html
https://www.mediummultimedia.com/spots-publicitarios-animacion-3d-ecuador/