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Fundamentos de la animacin








Por

Paul Wells.


Parragn Ediciones
S. A.








Barcelona.







Primera edicin:
2007.








Este material
es de uso
exclusivamente
didctico.





2
Introduccin
006- La animacin y la cultura popular
010- El porqu de la animacin

Principios y procesos bsicos
012 _Introduccin
014- El concepto
018- La investigacin
024- La preparacin
026- El dibujo narrativo
028 -La tcnica y el enfoque
033- La trama y el diseo
034- El diseo como concepto
036- El storyboard y la narracin
038- El storyboard y la composicin
043- Los personajes y el movimiento
046- El desarrollo de los personajes
050- El layout y el pensamiento cinemtico
056- El sonido
064- La tcnica
070 -El animador como intrprete
070 -El guin y el decorado
076 -Los gags animados y las situaciones cmicas
078 -El animador como actor
080- El animador como editor
082- El animador como director

Aplicaciones y resultados
086- Introduccin
088- La animacin con dibujos y acetatos
088- Historia breve
092- Los ciclos de caminar
098- El dibujo y la tradicin esttica
100 -La animacin 3D Stop Motion
100 -Historia breve
104 -El sonido y la animacin Stop Motion
106 -La animacin Stop Motion y la stira
110- La primera experiencia
114- La animacin para nios
117 -La animacin con arcilla
122- La animacin digital
122 -Historia breve
125 -La animacin por ordenador
126- El trabajo de los estudios independientes de CGI
130- Un magnfico ejemplo de CGI
132- Los efectos digitales y la animacin 3D
134- El rotoscopio y la captura de movimiento
136- La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando la captura de
movimiento para los sistemas CGI
140- Las ventajas de Flash
142- Cmo perfeccionar las tcnicas de Flash
146- Mtodos alternativos
146- Historia breve
148- La prctica del arte
152- Una aproximacin filosfica
158- Los documentales animados

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Contextos
160- Introduccin
162- La posproduccin
162- Los efectos especiales
165 -El sonido en la posproduccin
166- La evaluacin crtica
168- El portfolio
170- El show reel
171 El currculum vitae
174 -Las colaboraciones
176 -El trabajo como animador independiente
178 -Los escollos
180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado
182- Cmo realizar una pelcula independiente
184- Oportunidades de proyeccin
184- Los mercados
185- Los festivales
187- Contextos

Apndice
192- Bibliografa y webografa
194- ndice
196- Crditos y agradecimientos


































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Wells, Paul. Fundamentos de la animacin. Editorial Parramn. Barcelona, 2007.


La animacin digital


Historia breve

La historia de la animacin por ordenador no tiene sus orgenes en el sector del
ocio, sino en el campo de la investigacin militar e industrial, con el uso de la
informtica grfica para los ejercicios de simulacin y adiestramiento. El ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and
Computer), ordenador creado por el ejrcito
de Estados Unidos en la Universidad de
Pennsylvania, en 1946, fue el primer
ordenador electrnico programable del
mundo y, a pesar de sus grandes
dimensiones, su capacidad de
procesamiento era mnima. Con la aparicin
de los primeros transistores de silicio en
1954 y de los circuitos integrados en 1958,
los ordenadores adquirieron ms potencia y
sus usos se fueron diversificando, aunque
entre ellos no se inclua ninguno relacionado con una empresa creativa.

En este sentido, John Whitney fue un adelantado a su tiempo con la creacin de
Motion Graphics Inc. y con la creacin de los primeros efectos de luz analgicos por
ordenador. stos inspiraron luego a su hijo John Whitney Jr., a lo que aadira su
conocimiento del innovador sistema de dibujo inventado en 1962 por Ivan
Sutherland: el Sketchpad. Este sistema permita dibujar como con una mesa de luz
en el ordenador, y fue el pilar sobre el que se fund Evans & Sutherland, la primera
empresa que promovi el uso de la informtica grfica como tecnologa creativa.
Whitney Jr. Trabaj brevemente en Evans & Sutherland anes de incorporarse a
Information Internacional Inc. (Triple I), una empresa especializada en
simulaciones 3D por ordenador. En 1964, ao de aparicin de la nueva grabadora
de video digital, John Stehura cre Cibernetik 5.3 con tarjetas perforadas y cinta
adhesiva. Stehura se haba imaginado la pelcula en su mente y slo vio el
resultado en pantalla cunado utiliz la grabadora de General Dynamics en San
Diego, Estados Unidos.
A principios de la dcada de 1970, Ed Emshwiller experiment con diferentes
sistemas grficos de video analgicos. En 1979, cre Sunstone, una obra grfica en
3D creada por ordenador de tres minutos de duracin, en la que utiliz las
transiciones fotograma a fotograma y el color en movimiento para crear
movimiento en imgenes estticas, antes de que existieran el hardware y el
software actuales que facilitan este tipo de trabajo. Larry Cuba fue otro
vanguardista de la poca con su obra de 1974 First Fig. Posteriormente, Cuba
colaborara con John Whitney Sr. En la creacin de Arabesque (1975), que no fue
nicamente una pelcula experimental, sino el resultado de la investigacin acerca
de la relacin existente entre la geometra, la matemtica y los grficos cuando se
expresan a travs del ordenador.
Los grandes desarrollos en este campo llegaron de la mano de Gerge Lucas,
quien cre los primeros equipos que formaran el ncleo de Industria Light and
Image (en adelante ILM) y PIXAR (compaa creada posteriormente por Steve Jobs,
el fundador de Apple Computers, tras la adquisicin en 1985 de la Lucasfilms
Computer Research and Development Division).
Robert Abel, pionero en las tcnicas de motion control, se uni al equipo de
Lucas y adems, de participar en la produccin de La guerra de las galaxias (Star
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Wars), en 1977, comenz a investigar con Evans& Sutherland las aplicaciones de la
animacin por ordenador en la industia del espectculo. Sin embargo la primera
aplicacin realmente convincente de las imgenes por ordenador no surgi hasta
1982, con la pelcula Tron de Disney, y ms tarde con la secuencia del gnesis Star
Trek II: La Ira de Khan (Star Trek-The Wrath of Khan), en 1982.
Los proyectos de investigacin y desarrollo realizados por la ILM aspiraban a ir
ms all del uso de la informtica grfica para crear efectos especiales. Su deseo
era crear una nueva herramienta para el lenguaje cinematogrfico mediante la
tecnologa. Curiosamente, esto dio lugar a un estilo de cine posfotogrfico. Por su
parte John Whitney Jr. fund Digital Productions tras abandonar Triple I y, en 1984,
marc el siguiente hito en el campo de las imgenes generadas por ordenador con
sus ms de veinticinco minutos e materia para Startfighter: La aventura comienza
(The Last Startfighter). Sin embargo, esta pelcula despert algunas dudas sobre la
viabilidad esttica y econmica de esta tcnica. Las dudas se despejaron en 1985
con tres pelculas fundamentales que garantizaron el importante papel de las
imgenes por ordenador (CGI) en futuras producciones. La primera de estas tres
pelculas fue el proyecto de John Lasseter, de ILM, Las aventuras de Andr y Wally
B (The Adventures of Andre and Wally B), donde aparecen los primeros signos de la
tpica combinacin de Lasseter de los dibujos animados clsicos con la esttica
informtica. Seguir Tony de Peltrie, de Daniel Langlois, protagonizada por un viejo
pianista el primer personaje creble generado por ordenador-, en la que se emple
software de Sofimage que, junto con Alias Wavefront, es una de las principales
compaas de software de animacin del mundo. Por ltimo, de Brilliance de Robert
Abel, patrocinado por el Canned Food Information Council y protagonizado por un
robot sexi, emplea un sistema de captura de movimiento algo primitivo pero eficaz.


En un principio, la evolucin de los sistemas CGI se vio comprometida por su
coste, sus fundamentos ms tcnicos que creativos, su lentitud de ejecucin y la
falta de un paquete software estandarizado. Sin embargo, la pelcula de James
Cameron Terminador II: El juicio final (Terminator 2: Judgement Day), de 1991,
demostyr que poda utilizarse la tecnologa CGI para conseguir buenos resultados
estticos y narrativos, lo que supona un avance innovador respecto de cualquier
obra anterior. Con la estandarizacin del software requerido, proliferaron los
estudios de produccin y el sistema CGI se convirti en una herramienta intrnseca
de expresin dentro del sector comercial y del ocio, no slo para las pelculas, sino
tambin para los videojuegos y las aplicaciones multimedia.
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Parque Jursico (1993) marc un antes y un despus en el uso de los sistemas
CGI como herramienta cinematogrfica
fundamental con la creacin de unos dinosaurios
de aspecto real, igual que King Kong supuso la
reivindicacin de la animacin Stop Motion como
algo ms que un simple efecto especial. El proceso
de produccin cinematogrfica cambi con la
llegada de los ordenadores, dado que una gran
parte del arduo trabajo de las tareas de animacin
sobre acetatos la intercalacin, la tinta, la
pintura, etc.- pasaron a realizarse con el
ordenador. Las aplicaciones informticas y su papel
fundamental para los efectos especiales tambin
revolucionaron la fase de la posproduccin de casi
todas las pelculas. La composicin digital y el
sistema de motion control en las cmaras pronto
se convirtieron en elementos estndar de las
pelculas, pero la pelcula que marc un hito en el
uso de la tecnologa CGI fue Toy Story (1995), de
PIXAR (creadora de los cortos Luxo Jr., Reds
Dream, Tin Toy y Knick Knack), y sus
protagonistas icnicos: Woody y Buzz.
En la historia de la animacin digital se omite con frecuencia la serie Reboot
(1993), la primera serie de animacin para la televisin totalmente generada por
ordenador, producida por Pearsons, Gavin Blair y Phil Mitchell, quienes usaron el
ordenador como tema narrativo en su historia de la ciudad de Main Frame, donde
Bob, Enzo y su amigo Dot Matrix luchan contra dos virus: Megabyte y Hexadetimal.
Inevitablemente, con xito de los sistemas CGI en la gran y pequea pantalla,
aument la inversin en tecnologa, y las imgenes generadas por ordenador se
convirtieron en la esttica dominante de las pelculas animadas y en los programas
infantiles. El periodo posterior a Toy Story se caracteriza por su influencia en
inspirar una amplia variedad de usos de la animacin por ordenador. Dreamworks
SKG se ha posicionado como un importante competidor de PIXAR con pelculas
como Shrek (2001).A su vez, PIXAR contina innovando con filmes como Buscando
a Nemo (Finding Nemo), de 2002, y Los increbles (The Incredibles), de 2004, Al
mismo tiempo, artistas como Karl Sims,Yoichiro Kawaguchi, William Latham, Ruth
Lingford, James Paterson, Amit Pitaru, Tomioka Satoshi y Johnny Hardstaff y Run
Wrake han creado, mediante los paquetes de software disponibles para crear obras
ms personales, productos que divergen del aspecto y estilo dominante de estas
pelculas.
Con el abaratamiento de los paquetes de software cada vez ms fciles de
utilizar, y el uso del ordenador como herramienta
creativa tanto industrial como domstica, las
producciones por ordenador se caracterizan por su
amplia variedad de tcnicas y enfoques. De la
misma forma que el trmino 'nuevos medios'
parece redundante hoy en da, es posible que el
trmino CGI se convierta en el futuro en un vocablo
habitual del lenguaje de la animacin creativa.








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La animacin generada por ordenador

La animacin por ordenador ha cambiado la faz de la animacin y se ha
convertido en el formato dominante en cine y televisin. Esta nueva tecnologa ha
impulsado un cambio necesario en la definicin de la animacin como modelo de
produccin fotograma a fotograma que ha desembocado en la conjuncin de
diferentes estticas. Es decir, la idea de incorporar formas sintticas
deliberadamente manipuladas, construidas mediante
un lenguaje cinematogrfico e insertadas en un
entorno digital. A pesar de que todava existe una
relacin fundamental con las habilidades y tcnicas
de la animacin tradicional, el software utilizado en
las producciones por ordenador ha cambiado este
enfoque.
John Lasseter de PIXAR Animation seala cuatro
lecciones clave con relacin a la animacin por
ordenador:
Leccin 1- El ordenador es slo una
herramienta. En PIXAR no nos gusta el trmino CGI
(imgenes generadas por ordenador) porque da la
sensacin de que es el ordenador el que crea estas
imgenes, y se tiende a presuponer que el
ordenador hace mucho ms de lo que realmente
hace. Todos conocemos la diferencia entre un
procesador de textos y una mquina de escribir. El
procesador de textos no escribe historias ni artculos
y las cmaras no hacen fotografas, pero los artistas, s.
Leccin 2- No se puede saber el aspecto que tendr hasta que est terminado.
Los del mundo de la publicidad siempre quieren venir y echar un vistazo a travs
del objetivo de la cmara para ver el aspecto que tendr el producto final, o bien
les gusta ir al decorado o a algn otro lado. Es muy difcil explicarles que con la
animacin por ordenador siempre hay que visualizarlo todo en la mente y tener en
la cabeza la versin final del producto; de hecho, sta es la funcin principal del
director durante todo el proceso. Esto significa que trabajar con esta tecnologa
puede ser muy emocionante porque se va generando el producto a medida que se
progresa por las diferentes fases de produccin.
Leccin 3- No hay nada gratis. Cuando se analiza cualquier aspecto de una
pelcula generada por ordenador siempre hay que recordar una cosa: adherencia de
las pelculas de imagen real, donde se puede apuntar la cmara hacia la ciudad y
comenzar a filmar, en cualquier plano de una pelcula animada generada por
ordenador todos y cada uno de los elementos que aparecen en pantalla deben
crearse en el ordenador. Y los ordenadores tienden a crear objetos que son
absolutamente perfectos, pulidos y aspticos, por lo que debemos esforzamos en
aportar una ptina a estos mundos informticos que
les haga parecer habitados, y sta es una tarea que
requiere un esfuerzo tremendo y muchas horas de
dedicacin.
Leccin 4- No es posible realizar mltiples
tomas de una misma escena. Cuando se trabaja en
un largometraje de imagen real, slo hay que llegar
al plat, rodar la escena desde diferentes ngulos y,
a continuacin, realizar diferentes tomas para cada
ngulo. Se dispone de la cobertura. Despus, se lleva el rollo de pelcula a la sala
de montaje y se crea una pelcula a partir de todas estas opciones. Sin embargo, en
la animacin, es increblemente caro producir un plano, y slo se dispone de una
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oportunidad, slo una, por lo que hay que planificar todo con antelacin en los story
reels. Siempre hay que planificar todo antes
1
.

El trabajo de los estudios independientes de CGI

Debido en gran medida al trabajo de artistas como John Lasseter de PIXAR, o a
producciones como Shrek de Dreamworks SKG, la animacin por ordenador es
actualmente la esttica dominante en las pelculas animadas de Hollywood. Esto ha
llevado a muchos animadores noveles al deseo de trabajar este formato, ya que lo
consideran accesible gracias al uso de paquetes de software fciles de adquirir que
pueden utilizarse en ordenadores domsticos.
Y ello tambin se debe a la proliferacin de cursos en escuelas superiores y
universidades que ensean la animacin por ordenador como la tcnica principal de
animacin.
Morgan Powell, licenciado por la Universidad de Teesside, Reino Unido, y una de
las principales figuras del nuevo estudio Seed Animation, habla sobre el proceso
que sigui hasta llegar a la animacin, cmo desarroll su trabajo, lo que aprendi
y cmo ha montado su estudio independiente. Seed Animation no ser PIXAR, pero
s es un ejemplo ms realista de cmo es posible tener xito en el moderno
mercado competitivo de la animacin.

Los orgenes
Powell: "Desde que iba a la escuela, me he centrado en el lado artstico de las
cosas y la nica asignatura en la que sacaba sobresaliente era dibujo. Decid
desarrollar mi inters por el diseo y estudi diseo grfico en la Leeds
Metropolitan, University. Fue una poca extraa de mi vida, en la que tena la
sensacin de sufrir el pnico escnico del ilustrador; mi trabajo artstico era
realmente malo. As que decid abandonar la universidad al empezar el segundo
curso. No saba por qu haba fracasado, pero pens que me ira bien un descanso.
Saba que tena talento artstico, y me gustaba resolver problemas, y tambin la
lgica, as que busqu un campo donde pudiera poner en prctica estas aptitudes".

Del diseo de pginas web a los sistemas CGI
"En esa poca, estaba de moda el diseo de pginas web, un mbito en el que
estn implicados tanto el diseo visual como el estructural, as que hice acopio de
valor y volv a matricularme en la universidad, esta vez para la carrera de
Programacin en Internet de la Universidad de Hull. El curso inclua asignaturas
como informtica, arquitectura de redes y de software, por lo que pronto domin
los lenguajes de programacin de la Red. Durante mi tiempo libre, comenc a
experimentar con Photoshop y Flash. El uso de Action Scripting me result fcil
porque haba asistido a las clases de teora de la programacin y haba escuchado!
Cuando estaba en segundo, ya estaba creando pginas web comerciales y haba
decidido realizar el Mster en Animacin Generada por Ordenador de la Universidad
de Teesside. Tena la esperanza de hallar en el Mster la respuesta a muchas de
mis dudas sobre la fsica motriz y el movimiento de los personajes en la animacin
Con Flash".
"En la Mster tuvimos que lidiar con Softimage XSI desde el primer da, y no me
result fcil comprender su interfaz y los conceptos 3D con tiempo suficiente como
para entregar el primer trabajo despus de las vacaciones de Navidad. Pero no tir
la toalla y comenc a disfrutar con las realidades virtuales que me permita crear
este programa. Volv a confiar en mi talento artstico y, con la ayuda de los
profesores, comenc a dominar todos los aspectos de la animacin. Durante mi
poca de estudiante conoc a varias personas que reflejaban en su obra el mismo

1
Citado en la Clase Magistral de PIXAR Animation, Festival de Cine de Londres, National Film Theatre,
noviembre de 2001.
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sentido del humor que yo, noS hicimos amigos y, ahora, tenemos un estudio de
animacin en Middlesbrough".

La eleccin de la animacin generada por ordenador
"El proceso es bastante comn, empiezas pensando en lo que te gustara hacer,
sabes cules son tus puntos fuertes, eliges un camino, pero no te va tan bien como
preveas, vuelves a intentarlo de nuevo y esta vez las cosas son ms fciles de
entender gracias a la experiencia ya la prctica; confas ms en tus aptitudes,
consigues mejores resultados y ves posibilidades de progresar. ste es el proceso
que siguen muchos estudiantes. Lo ms importante es saber por qu quieres
dedicarte a la animacin -en especial ala animacin por ordenador-, por qu te
atrae, y encontrar formas de confirmar y corroborar dicho inters".
Powell (cont.): "La animacin me resulta atractiva por su lado artstico, por su
posibilidad de resolver problemas y por su lgica. Puedes insuflar vida a una
imagen esttica y controlar totalmente el movimiento del objeto. Pero este proceso
no slo comprende la tcnica de la animacin, sino tambin otros subprocesos que
me resultan muy atractivos: la modelacin, la creacin de texturas, la composicin
y la edicin. Disfruto del hecho de poder crear diferentes mundos y personajes,
puedo jugar a ser Dios! La sensacin ms gratificante la obtienes cuando ya has
acabado tu trabajo y ves que el pblico responde".







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Influencias
"Mark Walsh, uno de los animadores de Buscando
a Nemo, dio una conferencia en la Universidad durante
el Festival de Animacin Internacional Animex. Su
charla me motiv mucho porque hablaba de la
interpretacin de los personajes al darles vida.
Tambin proyect algunas de las pelculas que le
haban inspirado, como Los te!eecos (The Muppets).
Explic que se necesita mucho ingenio para crear
emociones crebles cuando los personajes estn
sujetos a tantas restricciones fsicas".
Powell (cont.): "En cuanto a pginas web que
sean buenas, el animador Keith Largo tiene una
pgina web con todo su trabajo y tutoriales de gran
calidad. Un artculo de su pgina explica cmo realizar
la animacin 'pose a pose'. Describe este proceso
utilizando la aplicacin Maya, pero la teora es
aplicable a cualquier tipo de programa de animacin".
"Uno de los libros que ms han influido sobre mi obra es Acting for Animators
de Ed Hooks, donde explica la teora de la interpretacin aplicada a la animacin e
incluye once principios de la animacin que son fundamentales para cualquier
futuro animador".

El anuncio de Animex
El proyecto que se incluye aqu muestra el proceso de creacin del anuncio de
presentacin del logotipo para el Festival de Animex.
Powell: "La animacin inclua el televisor 'Animex' y su breve viaje hasta llegar
al lugar que le corresponde sobre el logotipo. El programa que utilic fue Soltimage
XSI, que ya haba utilizado en la Universidad, y tambin Adobe Alter Effects para la
posproduccin, un programa al que recurro mucho. Estticamente, quera que fuera
un anuncio minimalista, porque un anuncio de este tipo tiene poco tiempo para
transmitir el mensaje, y quera que ste fuera claro. Tambin utilic una gama muy
limitada de colores muy vivos: el negro y el gris son los colores del logotipo,
mientras que el fondo es naranja. Eleg estos colores para que mi animacin
destacara de entre los dems anuncios del festival".
"Para transmitir el mensaje, nicamente anim el televisor. No consider que
fuera necesario utilizar fondos adicionales, que desviaran la atencin del
espectador. Por otro lado, divid la pantalla para que la historia fuera ms dinmica,
era un efecto que siempre haba querido probar".

El peligro de no tener un storyboard
Durante el proceso de produccin surgieron algunos problemas:
Powell: "El mayor problema era el guin. No haba elaborado un storyboard
para el anuncio porque no necesitaba transmitir ninguna informacin a nadie ms,
y tampoco quera limitarme al storyboard porque estaba desarrollando la historia
sobre la marcha, algunos planos funcionaban y otros no. Pens que lo mejor era
experimentar en lugar de planificar todo sin saber si funcionara o no. Uno de 198
problemas es que el resultado acab siendo el doble de largo de lo que se
requera".
Al acabar sus estudios universitarios, Powell se asoci con algunos de sus
compaeros para fundar Seed Animation, y se les invit a realizar la cua
promocional de Animex 2005 basada en el concepto del primer anuncio.

Realizacin de la cua promocional de Animex 2005
Powell: "Para esta animacin de dos minutos de duracin desebamos crear un
ambiente de cmic, con onomatopeyas, accin en pantallas divididas, planos
voladores al estilo manga y fuertes referencias a los cmics de los superhroes. La
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premisa segua siendo la misma, la aventura del televisor hasta ocupar el lugar que
le corresponde sobre el logotipo. Pero, ahora, el televisor es un superhroe que
puede volar, y en este nuevo viaje cruza Middlesbrough. La paleta de colores se
desarroll para incluir diferentes tonos de naranja, que abarcan desde el amarillo
ocre hasta el rojo oscuro. El juego divertido de movimientos sigue estando all, y
los fondos son minimalistas. El viaje del televisor es ligeramente ms largo y ms
detallado".




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Fotogramas de Ryan Chris Landreth
La representacin realista de la cara y del cuerpo, combinada con el sentido de lo grotesco de las
obras de artistas como Francis Bacon, Ivan Albright y Andrzej Pagowski, el Ryan de Landreth
describe simultneamente estados interiores y del alma. Establece as nuevos parmetros para el
gnero documental y redefine la relacin entre la animacin y la imagen real.
Un magnfico ejemplo de CGI

En cualquier proyecto artstico, suelen ser los espritus ms aventureros e
independientes quienes hacen que la forma supere su encarnacin ms
convencional. Los artistas de la animacin que exploran los cdigos, las
convenciones, la historia y los problemas de la forma cuentan con un rico
vocabulario y lenguaje para crear nuevas obras. Al igual que Marc Craste en Jojo in
the Stars, el propsito de Chris Landreth era crear un filme que fuera ala vez una
reivindicacin personal y una referencia para el colectivo de animadores por su
bsqueda de la evolucin del lenguaje formal.
Ryan, dirigido por Chris Landreth, es uno de los cortometrajes generados por
ordenador ms conocidos. Con un maravilloso despliegue tcnico, este corto, obra
de culto entre los animadores, es en parte documental, en parte animacin
tradicional y en parte pesadilla. Relata la historia de Ryan Larkin, un animador
canadiense que en la dcada de 1960 realiz Cityscape (1963), Syrink (1964) y
Walking (1969), tres pelculas premiadas por el National Film Board of Canada
(Academia del Cine de Canad) y que actualmente vive de la beneficencia y la
mendicidad en las calles de Montreal.
Landreth adopta un enfoque denominado "realismo psicolgico" que la escritora
Anas Nin defini del siguiente modo: "no vemos las cosas como son, las vemos
como somos". Para plasmar este concepto, Landreth utiliza el lenguaje fluido de la
animacin. En la pelcula, Landreth utiliza la voz de Larkin as como las voces de
sus compaeros y amigos, pero, aun as, los personajes que aparecen en pantalla
son totalmente "subjetivos" y se presentan fragmentados o distorsionados o,
simplemente, son algo extrao y fuera de lo comn.

El arte y la tecnologa
Landreth realiz un Mster en Mecnica terica de fluidos aplicada en la
Universidad de Illinois antes de incorporarse a Alias I Wavefront en 1994, donde se
dedic a probar software de animacin. Landreth ha producido dos pelculas que
han sido bien recibidas por la crtica: The End (1995) y Singo (1998), esta ltima
es una adaptacin de una obra de teatro titulada Disregard 7is Play de la
compaia teatral The Neo-Futurists de Chicago.
En algunos momentos, Ryan parece una pelcula de imagen real modificada,
pero todo el coito se concibi y ejecut por ordenador y todos los movimientos de
los personajes se crearon a mano, sin captura de movimiento. Landreth utiliz el
software de animacin Maya de Alias (V.4.0), para la modelacin, el rigging, la
animacin, la iluminacin y el rendering del entorno 3D, y la aplicacin Discreet
Combustion V2.1 para la composicin y los efectos 2D. Para los colores y las
texturas utiliz Adobe Photoshop V7.0, y para el desarrollo creativo y la edicin,
Adobe Premiere.






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Los efectos digitales y la animacin 3D

Actualmente, los efectos digitales 3D son el ingrediente principal de las pelculas
de Hollywood y estn presentes en los xitos de taquilla de todo gnero de
pelculas. Sin embargo, son un elemento subestimado en las series de televisin
animadas 3D generadas por ordenador. En muchos
sentidos, sta es un rea de investigacin, desarrollo
y progreso necesaria para la televisin, dado que los
telespectadores esperan encontrar la ms avanzada
tecnologa de las pelculas contemporneas en sus
pantallas. En otras palabras, el pblico espera
mejores efectos en la televisin, donde el
presupuesto es muy inferior y, por consiguiente, la
inventiva ha de ser muy superior.
Andy McNamara y sus compaeros del
departamento de Efectos Digitales y Animacin 3D de la BBC producen todo tipo de
programas, desde los Cbeebies y los anuncios de la cadena BBC 2 hasta series ms
complejas realizadas para la CBBC, como Scotland's Shoebox Zoo, una serie de
trece episodios de Brian Ward.

Coherencia esttica
Paul Kavanagh trabaj en el diseo grfico y la caracterizacin de los
personajes de Shoebox Zoo en colaboracin con Claire Mundell, directora de BBC
Scotland, el diseador de produccin Tom Sayer y la diseadora de vestuarios Ali
Mitchell, con el fin de lograr una determinada coherencia esttica en la serie,
basndose en fuentes de la mitologa celta. En la
produccin tambin particip el estudio Calibre
Digital Pictures de Toronto, Canad, responsable
de la animacin principal.

La historia
La historia comienza el da en que Marnie
McBride cumple once aos y lo celebra
austeramente ya que poco antes ha muerto su
madre y adems acaba de trasladarse desde
Colorado a Escocia Ese da, Marnie entra en una
tienda de antiguallas y encuentra una caja de
zapatos con cuatro figuras de animales: Edwin el
guila (Rik Mayall), Bruno el Oso (Alan Cumming),

La progresin desde el boceto inicial hasta la figura acabada del animal, de Shoebox Zoo
Andy McNamara
ste es un de los bocetos originales de Wolfgang el Lobo (arriba, izquierda) cuyo diseo se basa en
las figuras de madera ricamente decoradas de poca celta. Este tipo de diseo es muy "autntico",
pero dificulta la animacin de las figuras y puede restar atractivo visual para un pblico
mayoritariamente infantil.

Los otros tres personajes (Bruno el
Oso, Ailsa la Vbora y Edwin el
guila) y el logotipo de la serie.
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Wolfgang el Lobo (Simon Callow) y Ailsa la Vbora (Siobhan Redmond). Las figuras
cobran vida y Marnie se ve envuelta en una aventura inesperada donde conoce a
Toledo, que tiene la capacidad de cambiar de forma, y descubre los secretos del
Libro de los conocimientos prohibidos, escrito por un tal Michael Scot. Las historias
de este tipo suelen basarse en la capacidad de transformacin y metamorfosis de
los personajes, y en la creacin de formas y contextos fantsticos, algo que guarda
relacin estrecha con la tcnica de la animacin.

Realidad plausible
Las imgenes 3D generadas por ordenador son imprescindibles para resaltar el
aspecto fantstico de la historia, pero la realidad tambin debe ser creble para que
la fantasa resulte realista. En este caso, la animacin no slo dota de credibilidad a
la narrativa, sino que permite que los diseos retuercen los aspectos mitolgicos de
la aventura de una forma accesible y atractiva.


El rotoscopio y la captura de movimiento

El uso del rotoscopio en las pelculas animadas constituye el punto de
confluencia entre la imagen real y la animacin. Mark Langer define el rotoscopio
como un dispositivo que facilita la proyeccin inversa de una pelcula de imagen
real sobre una superficie translcida colocada sobre un tablero de dibujo, fotograma
a fotograma. Esto significa que el animador puede trazar las imgenes reales sobre
una hoja de papel, pasar al siguiente fotograma de la pelcula y repetir el proceso.
De este modo, las imgenes reales se convierten en una gua de animacin
detallada y muy realista
2
.
Por ejemplo, los Hermanos Fleischer utilizaron el rotoscopio para calcar la forma de
"andar bailando" del cantante Cab Calloway y reflejarla en sus cortometrajes
animados Minnie the Moocher (1932), donde adopta el papel de una morsa

2
Langer, M. "The Fleischer Rotoscope Patent", Animation Joumal, Vol 1.


La progresin desde el boceto inicial hasta la figura acabada del animal, de Shoebox Zoo
Andy McNamara
Las figuras de animales deban funcionar como figuras independientes y fciles de manipular por
ordenador, es decir, tenan que reflejar que estaban hechas de metal, piedra o madera, pero al
mismo tiempo moverse de un modo que facilitara acciones animadas convincentes sin perder las
caractersticas y propiedades de estos materiales. La primera maqueta generada por ordenador
(arriba derecha) intenta resolver este problema y crea la posicin "congelada" del animal antes de
cobrar vida. Shoebox Zoo requera que todas y cada una de las figuras de animales se
transformaran en una parte real del decorado, y la figura inicial del Wolfgang "congelado" se envio a
Arrk, un estudio estreo-litogrfico especializado en la creacin de maquetas de resina (arriba
superior izquierda).
Kavanagh colabor con Jean Jacques Chaboissier, de Calibre, para crear las texturas de las
maquetas. La maqueta de Wolfgang se transform en una parte funcional del decorado para las
secuencias de imagen real, y en una maqueta para la extrapoliacin generada por ordenador
(arriba, inferior izquierda). Adems de parecer una figura antigua, el personaje tambin presenta el
atractivo de un juguete (esto requiri una investigacin exhaustiva en el Museo del Juguete
Pollocks, de Londres, actualmente cerrado). Wolfgang se convierte en una figura generada por
ordenador, dotada de textura propia (arriba, superior derecha), capaz de moverse de la imagen
inicial "congelada" y adoptar diversas posiciones.
El programa utilizado para crear las imgenes generadas por ordenador fue Maya, pero el trazado
fsico de Wolfgang en el entorno fsico deseado se relacion con Discreet Combustion (arriba, inferior
izquierda). El personaje generado por ordenador interacta con los personajes de imagen real y con
su entorno. La iluminacin es un aspecto clave para crear la sombra que refuerza la presencia
tridimensional de una figura mtica e imaginaria como un personaje real en un entorno real.
15
fantasma, y Snow White (1933) donde es Koko el payaso (y donde, en un momento
dado, su cuerpo se transforma en una botella de licor). Disney utiliz este proceso
para las figuras humanas de Blancanieves y los siete enanitos (1937). Ralph Bakshi
tambin emple esta tcnica en sus picas pelculas Los hechiceros de la guerra
(Wiizards) y The Lord of the Rings (El seor de los anillos) (1978). En cualquier
caso, esta tcnica siempre se ha considerado carente de autenticidad.
El veterano de Disney,
Ollie Johnston, uno de los
grandes maestros del
desarrollo de la animacin
tradicional, explica el
proceso: "En Disney
grabbamos las imgenes
para estudiar el movimiento,
despus utilizbamos el
rotoscopio para realizar
fotostatos de cada
fotograma y trazar los
movimientos de una
secuencia animada, pero
nos dimos cuenta de que, al
trazar todos y cada uno de
los movimientos, el cuerpo
de las figuras humanas se
volva rgido y no se mova
con naturalidad. La imagen
real nos daba demasiada
informacin, por lo que era
importante extraer la informacin bsica para el animador: el estiramiento y
aplastamiento, la anticipacin, las acciones solapadas y seguir el movimiento de
forma que pudiramos elegir lo que desebamos exagerar y obtener la accin
apropiada para cada escena, y ya est
3
.
Johnston resalta las limitaciones de la imagen real. El animador debe mostrarse
selectivo a la hora de elegir lo necesario para animar las figuras de cada
escena. El movimiento no consiste en captar la
totalidad del cuerpo humano, sino los imperativos
especficos que crean la accin. Esto se relaciona con
el peso de la figura, con el tipo de movimiento a
travs del tiempo y el espacio, el ritmo, la adaptacin
al entorno, el esfuerzo requerido y los gestos
especficos. Y, esto, a su vez, est claramente
relacionado con la "actuacin" de los personajes
animados y el papel del animador como actor. Dicha
actuacin o interpretacin de los personajes se ha
vinculado recientemente al uso de la captura de
movimiento.
Matt Ferro, supervisor de los efectos visuales de Matrix (The Matrix), de 1999,
defiende las posibilidades de la captura de movimiento consistente en colocar
sensores en un cuerpo real en movimiento y as crear puntos de referencia que se
transfieran al ordenador y faciliten la creacin digital de las figuras. No obstante,
por otro lado, le preocupa el realismo del movimiento creado de este modo. Segn
Ferro: "este naturalismo estilizado, que se presenta de forma tan fotogrficamente
realista y que describe la violencia con todo detalle [en pelculas como Starship
Troopers: Misin Plutn (Roughnecks: Star Ship Troopers Chronicles (2000)] y no
con dibujos animados, est ms dirigido a los aficionados a los juegos de

3
Entrevista con el autor, abril de 1999.

Diseos iniciales e las maquetas y diseo final del
monstruo Oby- Anja Perl y Max Stolzenberg
Los estudiantes Perl y Stolzenberg realizaron diferentes
pruebas antes de decidirse por el diseo final de su monstruo
(izquierda y derecha), y ste sirvi de plantilla para las hojas
modelo. Una vez decidido el diseo de la maqueta, se
transfiri al ordenador para su modelado digital (derecha).
16
ordenador. Es necesario analizar el significado implcito del movimiento, sobre todo
si se tiene en cuenta que los nios pueden ver este tipo de programas alas ocho de
la maana en cualquier parte del mundo"
4
.
El argumento principal de Ferro sobre el significado implcito del movimiento
confirma el argumento de Johnston, y es un elemento fundamental que los
animadores deben tener en cuenta, sea cual sea la tecnologa que utilicen. Lo
importante es la autenticidad que las tcnicas de animacin tradicional y captura de
movimiento pueden aportar al "mundo" propio imaginado por el animador en el
contexto narrativo de una historia.
La captura de movimiento ha progresado notablemente en los ltimos aos y se
ha aliado con los sofisticados sistemas CGI, y al imperativo de tener a los actores
trabajando con los equipos de captura de movimiento. Ello ha creado un trabajo de
carcter revolucionario, sobre todo en el caso del actor Andy Serkis y de su
interpretacin del personaje de Gollum en El seor de los anillos; las dos torres
(The Lord of the Rings; The Two Towers), de 2002.
Para la interpretacin de su personaje, Serkis se inspir en fuentes tan diversas
como en el personaje de Calibn de La tempestad (The Tempest), de Shakespeare,
El jorobado de Notre Dame, de Victor Hugo, y el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, de Robert
Louis Stevenson, as como en las obras de Otto Dix, Francis Bacon y Brom. La
interpretacin de Serkis deba servir de punto de referencia para la interpretacin
de los dems actores. Su actuacin se grab en tiempo real y se transfiri a los
sistemas CGI como un dilogo de sustitucin automtica, en el caso de las pistas de
audio, y como plantilla en movimiento en el caso del proceso de animacin
5
.
Para la creacin de las acciones de Gollum se combinaron diferentes procesos:
el rotoscopio tradicional para grabar las secuencias de las peleas con Gollum (sus
movimientos se dibujaron fotograma a fotograma para reflejar el grado de energa
y agresin necesarios durante la lucha); la animacin con fotogramas clave; las
acciones imposibles para los actores humanos y, en especial, la captura de las
expresiones faciales y del movimiento, donde una gran parte de la actuacin de
Serkis dictaba los actos de Gollum en pantalla.
Una vez ms, lo importante era que el personaje de Gollum resultara
convincente, a pesar de que su actuacin fuera superpuesta por la animacin. Sin
embargo, la animacin no debe atraer la atencin del espectador ni como
animacin ni como efecto especial. Por consiguiente, cabe destacar que la
animacin oculta de forma intrnseca sus procesos y la tcnica artstica que los
caracteriza, pero es el resultado final lo que justifica esta necesidad.

La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando la
captura de movimiento para los sistemas CGI

La captura de movimiento puede resultar til para una mejor plasmacin del
movimiento en las figuras generadas por ordenador, que reproduzca lo ms
fielmente posible la dinmica de los personajes de imagen real que se encuentran
en un mismo entorno.
La composicin consiste, literalmente, en unir varias capas de elementos
pictricos para crear una imagen, y permite que personajes y entornos de imagen
real coexistan con personajes y objetos animados en un espacio visual que incluya
las mismas caractersticas de movimiento.
En su pelcula Oby, Anja Perl y Max Stolzenberg, estudiantes de la
Filmakademie de Ludwigsberg, el Instituto de animacin, efectos visuales y
posproduccin digital de Baden, deseaban combinar la imagen real y la animacin
mediante la creacin de un monstruo, Oby, que tena un encuentro con una mujer
que estaba preparando crepes.

4
Entrevista con el autor, noviembre de 2000.
5
Todo el material relativo a Gollum se ha extrado de Serkis, A. The Lord of the Rings' Gollum, Boston y
Nueva York. Houghton Mifllin Company, 2003.
17
Para crear a Oby, utilizaron el programa Maya 5.0 y la aplicacin Motionbuilder
para la captura de movimiento, accin que requera la interpretacin de un actor
humano para generar algunos de los movimientos de Oby.
Perl: "Lo ms difcil fue la captura de movimiento y transferirlo a los sistemas
CGI, porque era algo que no habamos hecho nunca. Una bailarina profesional y yo
imitamos el baile del monstruo, fue toda una experiencia. A continuacin, tuve que
depurar los datos de captura de movimiento y crear escenas de animacin
adicionales con un programa que aprend a utilizar en tan slo dos semanas,
mientras Max se encargaba de las tareas de modelado, iluminacin, creacin de
texturas, rendering y composicin. Hubo una serie de personas maravillosas que
nos ayudaron con el trabajo y, por suerte, no surgieron grandes problemas durante
el proceso de produccin.
Quiz fuera una cuestin de suerte, pero tambin es cierto que intentamos
planificar un proyecto que fuera manejable para los dos con una plantilla de pocas
personas durante un perodo de tres meses. Un factor crucial es que Max y yo
somos bastante buenos a la hora de compartir el trabajo".


















18
Las ventajas de Flash

La aparicin y el uso
en los ltimos aos de la
animacin Flash han
generado un intenso
debate sobre su
impacto, sus efectos y
su calidad. Algunos
animadores tradicionales
lo desestiman porque
legtima una animacin de menor calidad, mientras que los nuevos profesionales de
la animacin defienden su accesibilidad y facilidad de uso para el desarrollo del
diseo grfico y la animacin de bajo coste, a la vez que por su alta disponibilidad y
facilidad de distribucin en la red.
Simon Downs, de la Universidad de Loughborough, y Gareth Howell, de Arts and
Technologies Partnerships, ambos usuarios y profesores de animacin Flash,
comentan sus ventajas y sus experiencias en su uso.
Downs: "El problema de la animacin siempre ha sido uno de escala. La
magnitud del salto que debe realizarse para pasar de ser un estudiante de
animacin a ser un profesional de los medios sola ser enorme, abrumador. Cuando
yo estudiaba arte, la animacin era una perspectiva interesante pero muy ardua, no
slo por las habilidades tcnicas requeridas, sino por los recursos que exiga. La
animacin era 'deseada' por todos, pero requera ideas, equipos, espacio para
guardarlos y un grupo de personas que compartieran una visin y un objetivo
comunes. La animacin era algo codiciado, la animacin era algo grande".
"Incluso la animacin pequea era grande, slo hay que ver los problemas de
financiacin que tuvo Richard Williams para mantener unido a un equipo durante 30
aos para realizar El ladrn de Bagdad (1996). Debido a su propia naturaleza, la
animacin no era una actividad que pudiera realizarse en solitario y, para m, eso
era un problema".
"Tuve la oportunidad de vivir esta situacin en la dcada de 1990 y no me
result nada agradable. Mi formacin era la de un ilustrador (una profesin en la
que no se suele jugar en equipo) y buscaba un tipo de comunicacin que fuera
personal y directa y, sobre todo, que estuviera bajo mi control. Y la tecnologa
estaba apunto de reavivar mi inters por la animacin".
"En la dcada de 1990, la tecnologa haba empezado a cuestionar algunos de
los fundamentos bsicos de la naturaleza y el alcance de la animacin. Aunque se
ha escrito mucho sobre la animacin a gran escala promovida por la animacin 3D,
tan vistosa y glamorosa como el cine de Hollywood, sta no deja de seguir los
paradigmas tradicionales de los estudios: muchas personas, muchos equipos,
muchos escritorios. La nomenclatura ha cambiado, pero la mentalidad es la misma:
muchos al servicio de las ideas de una sola persona".
"Para el futuro de la animacin son ms importantes las herramientas a
pequea escala y fcilmente disponibles como Flash. Estas herramientas permiten
al visitante ocasional al pas de la animacin convertirse en su residente. Las
herramientas que son fciles de utilizar requieren unos equipos mnimos, son
econmicas y, lo que es ms importante, incorporan sus propios medios de
proyeccin".
"Flash ya se ha convertido en una estrella de la animacin. Tenemos una gran
suerte por poder contar con una herramienta que no slo nos da los medios
necesarios para crear nuestras mini obras de arte, sino que es totalmente
compatible con otras herramientas grficas en multitud de plataformas informticas
(nueve, la ltima vez que lo consult) en equipos que muchas personas ya poseen
y con los que estn familiarizados. Jams haban existido herramientas de
comunicacin tan potentes en manos de tantas personas. Flash es aplicable a todos
los medios actuales, desde el cine (mediante vnculos a otras herramientas de
19
movimiento grfico), hasta Internet, el DVD y la televisin, y al alcance de un
pblico global siempre en movimiento gracias al software de Microsoft Pocket PC.
Flash nos permite controlar no slo los aspectos visuales del proceso de animacin,
sino el sonido y la presentacin. Tenemos la capacidad de crear entretenimiento, de
informar, inquietar o reafirmar en sus convicciones aun pblico global, todo a
travs de esa caja que est en nuestro escritorio. Nos hemos convertido en artistas
en nuestras casas y en comunicadores de la escena mundial".
Howell: "Yo" empec a utilizar Flash cuando trabajaba de diseador de pginas
web. Despus de muchos aos de GIFS de baja calidad y de .html esttico, era una
forma ideal de hacer que las cosas se movieran en la pantalla y, adems, me
permita resarcirme de algunas de mis frustraciones como ex dibujante de cmics".
"A partir del lanzamiento de Flash 2, Internet empez a llenarse de dibujos
animados y, a medida que Flash fue creciendo, estos dibujos eran cada vez ms
interactivos. Sin embargo, el bajo coste de Flash convirti a todo el mundo en un
animador de Rash del mismo modo que todo el mundo es disc jockey o todo el
mundo est 'elaborando un guin', es decir, no siempre exista una garanta de
calidad. Pginas tanto chapuceras como chuscas de splash y los efectos de texto
con SWISH plagaron la red del mismo modo que el efecto del sonido automtico de
la batera en el Teclado Casio, algo que entusiasma y enfurece por igual al pblico
de Internet".
"Lo que proporcion Flash fue un espacio para que los animadores pudieran
publicar fcilmente su trabajo en Internet y crear una corriente de nuevas ideas y
maneras de trabajar que no hablan sido censuradas ni racionalizadas por los
productores o por las limitaciones que imponen otros mtodos de distribucin.
Tanto los animadores noveles como los consolidados aprovecharon esta libertad de
poder desarrollar nuevos trabajos y obtener la respuesta directa del pblico. John
Kricfalusi, creador de Ren y Stimpy, y Tim Burton, han utilizado Flash e Internet
para mostrar sus nuevos trabajos y atraer a nuevos pblicos".
"El carcter vrico de internet tambin promovi el nacimiento de una nueva
generacin underground de animadores que defenestr los manuales de animacin
y cre unos dibujos animados tcnicamente muy bastos (por no decir otra cosa), en
verdad, mal hechos, pero increblemente divertidos y que se han convertido en
obrad de culto. Mi primer encuentro con Squth Park fue una animacin Flash en
Internet que busqu porque haba odo que vala la pena. Evidentemente, la
industria convencional y comercial no tarda en detectar las cosas valiosas. Los
gatos roqueros y los personajes Weebl y Bob de Joel Veitch aparecen actualmente
en todas partes, desde MTV hasta en anuncios de margarina".
"Cada vez empec a utilizar ms Flash como herramienta de dibujo y comenc a
realizar de nuevo diseos basados en personajes de mis cmics; tambin me
interesaba ms Flash como herramienta de animacin, y a pesar de que estaba
realizando trabajos interactivos en Internet, tambin me interesaba crear obras de
animacin para vdeo o cine. En los foros de Internet no se consideraba que Flash
fuera una nueva herramienta de animacin, pero cada vez estaba ms presente en
la animacin para televisin, vdeos musicales y anuncios de canales".
"Lo que ms me gustaba de Flash, y me sigue gustando, son sus herramientas
de dibujo. Son fciles de usar y me gusta el resultado, como aficionado que soy a
los dibujos simplistas y los dibujos animados, los colores simples y las lneas fijas
eran perfectas".
"En lugar de utilizar los atajos de animacin en Flash, como el tweening,
deseaba seguir el mtodo tradicional y dibujar todos los fotogramas, escanearlos
despus y trazarlos en Aash. Deseaba utilizar una paleta de colores limitada y
simplificar al mximo los personajes para que tuvieran el aspecto de los muecos
de Playmobil. Con Aash poda trabajar bastante rpido y experimentar sobre la
marcha, mover los personajes de un lado a otro, crear nuevas escalas para los
personajes y cambiar el ratio de pantalla continuamente hasta que me resultara
satisfactorio. El siguiente paso consisti en utilizar Toon Boom Studio para crear los
movimientos de pantalla y la profundidad. Deseaba crear un efecto cinematogrfico
20
que transmitiera la sensacin de espacio y escala, difcil de conseguir con Flash,
dado que el escenario es fijo. Durante buena parte de la primera mitad de How it
Was We Gol to be Angels (vase la pagina 142), aparece un coche recorriendo un
paisaje nevado y los movimientos de la cmara transmiten la escala del coche
dentro del mundo y el tamao del paisaje. Los ltimos fragmentos los export
como secuencias de imgenes y los edit con Premiere. El sonido lo dobl y lo
mezcl despus:
"A pesar de que Flash no sea la primera opcin de la mayora de los animadores
tradicionales, s que ha abierto las puertas a una nueva generacin de animadores
que se enfrenta a micro presupuestos y que tienen poco acceso a recursos que no
sean 10 megas de capacidad contratados con su operador de Internet. El hbitat
natural de Flash es Internet, pero cada vez est ms presente en las obras de
animacin en vdeo y televisin. Ahora Happy Tree Friends puede alquilarse o
comprarse en el videoclub de la esquina, y los vdeos de Eminem, White America y
Mosh hacen un uso considerable de Flash".

Cmo perfeccionar las
tcnicas de Flash

Flash proporcion acceso a la
animacin a los animadores noveles
y aspirantes a creativos, pero
provoc una preocupacin por la
calidad entre el colectivo de
animadores. Sin embargo, muchos
de ellos consolidados queran poner
en prctica sus aptitudes y
experiencia con una herramienta y
un mtodo nuevos.
Las animaciones de Adam Phillips
en Internet, que incluyen pelculas tales como Bitey of Brackenwood, Bingbong of
Brackenwood y Prowlies of the River; han sido ampliamente aclamadas por la
crtica. Phillips, que trabajaba de montador y animador de personajes antes de
ocupar el cargo de Jefe del Departamento de efectos de animacin de Disney
Studio, en Australia, ha trabajado en muchas secuelas recientes de Disney, como El
rey len 2 (The Lion King 2), Lady and the Tramp 2 (La dama y el vagabundo 2) y
Peter Pan 2. No obstante, su punto fuerte es el de director y narrador, y ha
utilizado su experiencia en Disney para mejorar su uso de Flash en Internet.
Phillips: "Sin duda alguna, mi trabajo en Disney ha influido sobre mi uso de la
tcnica Flash. Para conseguir que funcione un determinado movimiento o una
escena, utilizo cuantos dibujos sean necesarios y me niego a sentirme maniatado
por las limitaciones de ancho de banda. Ahora que la banda ancha es cada vez ms
habitual, no es tan problemtico que una pelcula tenga 2 o 3 Mb como hace unos
aos, cuando yo empec".
La mayora de los animadores estn interesados sobre todo en la animacin de
personajes, pero Phillips considera que tambin los efectos especiales son una
habilidad importante para el animador.
Phillips (cont.): "Lo que me atrae de verdad son las explosiones, las
salpicaduras de agua, las nubes de polvo, los efectos mgicos, etc. Me gustan los
efectos especiales, son muy atractivos, y no hay ninguna otra forma de animacin
que desarrolle tu sentido del ritmo narrativo y la sincrona tanto como la animacin
20 con efectos especiales. La animacin de efectos especiales se basa en las
fuerzas naturales, en la fsica, la fuerza de la gravedad, el peso y la masa. Si se
cuenta con formacin en este campo (y, preferiblemente, experiencia) el timingde
la animacin es mucho ms natural. Por este motivo, los artistas que empiezan en
el mundo de la animacin comienzan creando pelotas que botan, globos que vuelan
y sacos de harina, no personajes. Flash no es tan slo un estudio de animacin
21
domstico y asequible, sino que tambin tiene un pblico global e instantneo en
Internet.












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Puedo cargar una pelcula nueva en mi pgina web
y, en cuestin de minutos, recibo las opiniones de
extraos que viven en el otro extremo del planeta".
"Las pelculas realizadas con Flash llegan a ser
tan pequeas que se pueden adjuntar a un correo
electrnico. El problema de la animacin con Flash
es intentar reducir al mximo el tamao del fichero.
Si el tamao y la ejecucin en el ordenador de
destino no son un problema como, por ejemplo,
cuando se trata de una animacin para la televisin
o un DVD, entonces puedes tirar la casa por la
ventana e incluir todos los detalles y toques
especiales que evitarlas en otros casos".











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Fase de desarrollo de Bingbong - Adam Phillips
En Prowlies of the River; la miccin de Bingborg brinda a Phillips posibilidad de introducir una lnea
cmica y reflejar al mismo tiempo tradicin subversiva de muchos dibujos animados.
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