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Historia de la animacin por computadora

La historia de la animacin por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de


1950 con los primeros experimentos con grficos por computadora, entre ellos destacando
John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a
volverse populares cuando nuevos enfoques en los grficos computacionales prosperaron. En
un principio sus usos fueron estrictamente para cientficos, ingenieros y otros propsitos de
investigacin; sin embargo su uso artstico comenz hasta mediados de 1960. Ya a mediados
de 1970 muchos de estos grficos comenzaron a abrirse camino a los medios de
comunicacin. Muchos de estos grficos eran imgenes bidimensionales, hasta que el poder
de procesamiento lo permiti cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones.
Hacia finales de 1980, el foto realismo tridimensional comenz a utilizarse en algunas
pelculas, y a mediados de 1990 se lleg al punto en el cual la animacin 3D fue utilizada
completamente en una produccin flmica.

ndice
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1Los primeros pioneros: 1940-1960


2Mediados de 1960 mediados de 1970
3Rumbo al 3D: 1970 - 1980
4Los 80s
5Software de animacin 3D durante los 80s
6CGI en los 90s
7Software de animacin 3D en los noventa
8CGI en el nuevo milenio
9Programas de animacin 3D en los 2000
10CGI en los 2010
11Vase tambin
12Referencias

Los primeros pioneros: 1940-1960[editar]


John Whitney
John Whitney fue un animador estadounidense, compositor e inventor, conocido como el
padre de la animacin por computadora.1 En los 40s y 50s, l y su hermano James crearon
una serie de pelculas experimentales con un dispositivo creado por ellos a partir de una
antigua computadora anloga (Predictor Kerrinson) conectada por servos motores para
controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos siendo estos los primeros ejercicios
de control de fotografas en movimiento. Uno de los trabajos ms reconocidos de Whitney de
este periodo fue la secuencia de ttulos para la pelcula Vrtigo de Alfred Hitchcock en 1958,
donde colabor con el diseador grfico Saul Bass. En 1960, Whitney fund la empresa
Motion Graphics Inc, enfocada principalmente a producir ttulos para pelculas y televisin, al
tiempo que continuaba sus trabajos experimentales. En 1968, su dispositivo para controlar
fotografas fue utilizado para la pelcula 2001:Odisea del espacio, de Stanley Kubrick y en la
secuencia final de "Star Gate". Los hijos de John Whitney (Michael, Mark y John Jr.) son
cineastas. John Whitney muri en 1995.
La primera imagen digital
Una de las primeras computadoras programables fue
la SEAC (the Standards Eastern Automatic Computer), diseada por el pionero de la
computacin Russell Kirsch en 1950 para la NBS (National Bureau of Standards) en Maryland,
Estados Unidos.2 3 En 1957, su equipo present el escner de tambor, el cual serva para
medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografa, siendo sta la primera
imagen digital. La fotografa mostraba al hijo de tres meses de Kirsch, en un recuadro de
nicamente 176 x 176 pxeles, siendo esta la primera imagen escaneada. Kirsch y su equipo
utilizaban la computadora para extraer dibujos lineales, contar objetos, reconocer letras y
proyectar imgenes digitales en una pantalla de osciloscopio. Estos avances son
considerados como precursores de las imgenes digitales, que incluso la revista Life en 2003
acredit a dicha imagen como una de las 100 fotografas que cambiaron al mundo.4 5
Hacia finales de los 50s y principios de los 60's, las computadoras se fueron
popularizando a lo largo de varias organizaciones y universidades, lo cual trajo como
consecuencia que un mayor nmero de equipos fueran equipados con pantallas,
abriendo as nuevos horizontes para la experimentacin.
Lawrence Livermore
En 1960, William Fetter era un diseador grfico para Boeing en los Laboratorios
Lawrence Livermore, y fue quien acu el trmino grficas computacionales para
describir su trabajo en aquella poca (aunque el mismo Fetter daba el crdito por ello a su
colega Verne Hudson).6 El trabajo de Fetter inclua el desarrollo de descripciones
ergonmicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como adaptables a varios
ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura "wire-frame" tridimensional
animada. Tales figuras humanas se convirtieron en conos de las primeras grficas
computacionales, y comnmente referidas como "Boeing Man". Fetter muri en el 2002.
Bell Labs
Bell Labs en Murray Hill, New Jersey, fueron colaboradores lderes en el desarrollo de los
grficos y animacin por computadora, as como de msica electrnica a principios de los
60s. En un inicio, sus investigadores se interesaban por lo que las computadoras podran
hacer, sin embargo los resultados de varios trabajos visuales producidos en sus
computadoras atrajeron la atencin de personas como Edward Zajac, Michael Noll y Ken
Knowlton convirtindose en artistas pioneros de la computacin.
Edward Zajac produjo una de las primeras pelculas generadas por computadora en los
laboratorios Bell en 1963, titulada A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System,
en la cual mostraba un satlite que poda estabilizarse para que uno de sus lados siempre
estuviera en direccin a la tierra mientras ste orbitaba.7
Ken Knowlton desarroll el sistema de animacin Beflix (Bell Flicks) en 1963, el cual fue
utilizado para producir decenas de pelculas por artistas como Stan VanDerBeek,
Knowlton and Lillian Schwartz.8 En lugar de valerse de programacin en bruto, Beflix
utilizaba primitivas bsicas, como trazar una lnea, copiar una regin, llenar un rea,
acercar, etc.
En 1965, Michael Noll cre una pelcula 3D con la tcnica de proyeccin estereogrfica,
en la cual mostraba un ballet con varios personajes a base de lneas movindose por un
escenario.9 Algunas de ellas mostraban figuras de cuatro dimensiones proyectadas en
espacios 3D.10 Para 1967, Noll utilizaba su tcnica de animacin 4D para crear
secuencias de ttulos para el cortometraje Incredible Machine (producido por Bell Labs) y
el especial de televisin The Unexplained (producido por Walt DeFaria).11 Muchos
proyectos fueron llevados a cabo en ese momento.
Ivan Sutherland
Ivan Sutherland es considerado el creador de las grficas computacionales interactivas y
pionero de Internet. Trabaj para el laboratorio Lincoln en el MIT (Massachusetts Institute
of Technology) en 1962, donde desarrollo un programa llamado Sketchpad I, el cual
permita a un usuario interactuar directamente con una imagen en pantalla, siendo sta la
primera Interfaz grfica de usuario, y su programa es considerado como uno de los ms
influyentes de la historia.12

Mediados de 1960 mediados de 1970[editar]


La Universidad de Utah
Utah fue el principal centro computacional durante este periodo. La facultad de ciencias
computacionales fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las tcnicas bsicas
del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70s con el proyecto ARPA(Advanced
Research Projects Agency). Entre tales tcnicas se encuentran los sombreados Gouraud,
Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinacin de cara
oculta, subdivisin de superficies, trazado de lneas en tiempo real y los primeros intentos
de realidad virtual.13 Robert Rivlin coment en su libro The Algorithmic Image: Graphic
Visions of the Computer Age, "casi todas las personas influyentes en la comunidad de los
grficos computacionales modernos han estado en la Universidad de Utah o se han
puesto en contacto conmigo de alguna forma".14
Evans y Sutherland
En 1968, Ivan Sutherland uni esfuerzos con David Evans para fundar la compaa Evans
& Sutherland cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias
Computacionales en la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware
diseado para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos
algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted display,
el framebuffer, y simuladores de vuelo.15 Muchos de los empleados eran estudiantes
activos o ex alumnos, entre ellos Jim Clark, quien fund Silicon Graphics en 1981, Ed
Catmull, co-fundador de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.
Primer personaje animado por computadora, Nikolai Konstantinov
En 1968 un grupo de fsicos y matemticos soviticos con Nikolai Konstantinov al mando
crearon un modelo matemtico para determinar el movimiento de un gato. Con la ayuda
de una computadora BESM-4, idearon un programa capaz de resolver ecuaciones
diferenciales ordinarias para dicho modelo. La computadora devolva el resultado de
cientos de posiciones en papel utilizado los smbolos del alfabeto y despus eran filmados
en una secuencia, lo cual dio origen al primer personaje animado, el andar de un gato.16 17
Estado de Ohio
Charles Csuri, un artista en la Universidad Estatal de Ohio (OSU), comenz a
experimentar con la aplicacin de las grficas computacionales en sus obras hacia 1963.
Sus esfuerzos dieron como resultado un renombrado laboratorio de investigacin con
fondos de la Fundacin Nacional para la Ciencia , as como de otras agencias
gubernamentales y privadas. Su trabajo en la Universidad Estatal de Ohio se centr en los
lenguajes de animacin, modelado de ambientes complejos, interfaces enfocadas a
usuarios finales, descripcin de movimientos tanto humanos como de criaturas, entre
otras reas de inters en dicha disciplina.18 19 20
Ciberntica fortuita
En julio de 1968, la revista de Estudios de Artes Internacionales public un nmero
especial titulado "Cybernetic Serendipity - the computer and the arts", en el cual se
catalog una vasta coleccin de artculos y ejemplos de trabajos hechos en el campo de
las artes computacionales hechos en distintas organizaciones alrededor del mundo, y
mostr exhibiciones tanto en Londres como en Nueva York.21 22 De entre los trabajos
presentados destacaron dos; Chaos to Order23 por Charles Csuri (tambin conocido como
Hummingbird), creado en la Universidad Estatak de Ohio en 1967,24 y Running Cola is
Africa25 por Masao Komura y Koji Fujino creado en el Grupo de Tcnicas
Computacionales de Japn, tambin en 1967.26
Scanimate
La primera mquina que alcanz fama en los medios fue Scanimate, una computadora
anloga diseada y construida por Lee Harrison de la Corporacin de Imgenes
Computacionales en Denver. A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados
para producir varias de las animaciones vistas en comerciales y ttulos de series de la
poca. Era capaz de crear animaciones en tiempo real lo que signific un gran avance en
esos momentos.27
National Film Board of Canada
La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas,
comenz a experimentar con algunas tcnicas por computadora en 1969.28 Uno de los
pioneros ms destacados fue el artista Peter Foldes, quien realiz Metadata en 1971. Su
pelcula constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a
texto, valindose de la tcnica conocida como "interpolacin" (tambin conocida en ingls
como "inbetweening" o "morphing"), la cual tambin es utilizada en numerosos trabajos
durante la dcada de los sesenta.29 En 1974, Foldes consum su trabajo titulado "Hunger
/ La Faim", la cual fue una de las primeras pelculas en mostrar la renderizacin de un
slido, lo cual le vali un premio en la categora de cortometraje en el Festival de Cannes
de 1974, as como una nominacin a los Premios de la Academia.
Atlas Computer Laboratory y Antics
El en:Atlas Computer Laboratory cercano a Oxford fue durante muchos aos la ms
grande instalacin de animacin por computadora en la Gran Bretaa.30 Su primer dibujo
animado fue The Flexipede, por Tony Pritchett, el cual fue presentado pblicamente en la
Cybernetic Serendipity en 1968.31 El artista Colin Emmett y el animador Alan Kitching
desarrollaron su primer slido renderizado a un color en 1972, para la animacin del ttulo
para el especial de televisin de la BBC The Burke Special.
En 1973, Kitching se centr en el desarrollo de un software llamado Antics, el cual
permita a los usuarios crear una animacin sin la necesidad de conocer ningn lenguaje
de programacin.32 33 El paquete se basaba ampliamente en la tcnica de celdas, pero a
su vez dispona de una amplia variedad de herramientas que incluira una cmara,
efectos, interpolacin, el uso de esqueletos para las figuras, cuadrcula y superposiciones.
Cualquier nmero de dibujos o celdas podan ser animadas al mismo tiempo en un
sinnmero de formas utilizando distintos tipos de movimientos. En esa poca nicamente
el plotter a blanco y negro estaba disponible, pero Antics era capaz de producir una amplia
gama de colores gracias al Technicolor Por ello el nombre de Antics fue acuado como un
acrnimo para ANimated Technicolor-Image Computer System.34 Antics fue utilizado en
varios trabajos de animacin, incluyendo el documental Finite Elements, producido por
Atlas Lab en 1975.35
A partir de los aos setenta, gran parte del nfasis en las grficas computacionales se
desarrollaron en torno a incrementar el nivel de realismo a las imgenes 3D, y al
desarrollo de efectos para su uso en largometrajes.
Primer animacin digital en un largometraje
El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imgenes digitales fue en 1973
con Westworld, una pelcula de ciencia ficcin escrita y dirigida por el
novelista Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven con los
humanos para proveerlos de entretenimiento.36 John Whitney, Jr, y Gary Demos
quienes trabajaban para Information International, Inc., procesaron digitalmente
fragmentos de la pelcula para darle un toque pixelado a algunas escenas, con el fin
de recrear la visin desde el punto de vista del androide Gunslinger. Tal efecto fue
logrado al separar el color de la cinta en tres canales, luego se procesaba la
informacin en un ordenador para convertirlos en bloques rectangulares segn cada
color, y finalmente devolver el resultado a la cinta de la pelcula. Dicho proceso fue
explicado en el artculo "Behind the scenes of Westworld" para la revista American
Cinematographer.37
SIGGRAPH
Sam Matsa quien tena experiencia previa por su proyecto APT para el MIT, solicit a
la Association for Computing Machinery junto a Doug Ross y Andy Van Dam crear el
Comit de Intereses Especiales en Grficas Computacionales o SICGRAPH, por sus
siglas en ingls.38 En 1974, dicho comit dara paso a la conferencia
anual SIGGRAPH, la cual pronto se convertira en referente en cuanto a innovaciones
sobre la materia.39 40

Rumbo al 3D: 1970 - 1980[editar]


Inicios de la animacin 3D en cine
La primera vez que se utilizaron imgenes en 3D fue en la secuela de Westworld
titulada Futureworld (1976), dirigida por Richard T. Heffron. En ella se mostr una
mano y rostro generados por computadora, creados por los entonces recin
egresados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke, las cuales haban
utilizado en su corto experimental de 1971 llamado A Computer Animated Hand41 La
tercer pelcula en usar tal tecnologa fue Star Wars (1977), escrita y dirigida
por George Lucas, en las tomas de la Estrella de la Muerte, la mira de las
computadoras de las naves X-wing y el famoso Halcn Milenario.
El corto animado ganador al Oscar en 1975 Great, sobre la vida del ingeniero de la
poca victoriana de nombre Isambard Kingdom Brunel, incluye una breve secuencia
del modelo de uno de los proyectos de Brunel, el barco de vapor SS Great Eastern.
La pelcula de Walt Disney titulada El abismo negro estrenada en 1979, de Gary
Nelson utiliz un renderizado para representar un hoyo negro, con equipo creado por
los ingenieros de Disney. En el mismo ao, el filme de ciencia ficcin Alien, de Ridley
Scott, tambin se vali de modelos 3D, en este caso para las escenas que mostraban
los monitores de navegacin de la nave espacial, dicho material fue producido por
Colin Emmett de Atlas Computer Laboratory.42
Nelson Max
Aunque el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en California es reconocido por
sus investigaciones de alto nivel en pro de la ciencia, tambin contribuy a producir
grandes avances en el campo de la animacin por computadora durante este periodo,
destacando a Nelson Max, quien se uni al laboratorio de Livemore en 1971, y cuyo
filme en 1977 Turning a sphere inside out es considerado como una pelcula clsica
en el medio.43 Max tambin produjo una serie de modelos moleculares animados con
aspecto realista que le sirvieron para demostrar el papel que podra jugar el CGI
dentro de la ciencia. El inters de sus investigaciones se enfoc en el realismo tanto
de imgenes de la naturaleza, grficos moleculares, animacin por computadora y
visuales 3D con propsitos cientficos. Posteriormente se desempe como director
de grficos computacionales para la empresa japonesa Fujitsu durante la Expo 85 y
90 de ese pas.44 45
NYIT
En 1974, Alex Schure, un prominente empresario de New York, fund el Laboratorio
de Grficas Computacionales (CGL) en el Instituto de Tecnologa de New York
(NYIT). Schure logr armar el ms sofisticado estudio de aquella poca, con
computadoras, equipo para la filmacin y grficos, contrat expertos en tecnologa y
varios artistas para trabajar en l, entre ellos Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Fred
Parke entre otros egresados de Utah, as como de otras partes del pas, destacando
a Ralph Guggenheim, Alvy Ray Smith y Ed Emshwiller. A finales de la dcada de los
setenta, su equipo logr grandes contribuciones a las tcnicas de renderizado, y
desarrollaron software como los programas de animacin Tween y SoftCel, as como
su programa de dibujo Paint. Varios videos de NYIT se volvieron famosos, entre
ellos Sunstone, de Ed Emshwiller, Inside a Quark, de Ned Greene, y The
Works escrito por Lance Williams, que pretenda ser el primer largometraje animado
en utilizar imgenes generadas por computadora (CGI por sus siglas en ingls), sin
embargo no pudo completarse, aunque un avance de la pelcula si fue mostrado en la
convencin SIGGRAPH de 1982. Durante estos aos, mucha gente dentro del NYIT
CG Labs eran considerados como los mejores en el desarrollo e investigacin de los
grficos por computadora en todo el mundo.46 47
La calidad de los trabajos realizados en el NYIT atrajo la atencin de George Lucas,
quien se interesaba en el desarrollo de efectos CGI en su compaa Lucasfilm. En
1979, Lucas reclut a grandes talentos del NYIT, entre ellos a Catmull, Smith y
Guggenheim, mismos quienes aos despus emprenderan la empresa Pixar,
fundada en 1986 con el apoyo de Apple Inc. y Steve Jobs.
Framebuffer
El framebuffer o framestore es una pantalla de grficos configurada a una
memoria buffer en donde se almacena la informacin completa de las imgenes en
pantalla. Usualmente se trata de un arreglo rectangular de pixeles, siendo el nmero
de pxeles tanto a lo largo y ancho de la pantalla lo que se denomina como resolucin.
Los valores de cada color se guardan dentro de los pxeles, abarcando desde 1-bit
(monocromticos), hasta 24-bit (color real, siendo 8-bits por cada color en el
modelo RGB (Red-rojo, Green-verde y Blue-azul), e incluso de 32-bit, con 8-bits
adicionales que son utilizados como una mscara de transparencia llamada (canal
alfa). Antes del framebuffer, todas las pantallas de grficos estaban basadas
en vectores, trazando lneas de una coordenada a otra. El primer ejemplo conocido de
framebuffer fue construido en 1969 en los Laboratorios Bell, donde Joan Miller
implement un sencillo programa de dibujo, que permita a los usuarios "pintar"
directamente sobre el framebuffer. Tal dispositivo contaba nicamente con 3-bits
(pudiendo manejar slo ocho colores).48 49
En 1972-73, Richard Shoup desarroll el sistema SuperPaint en Xerox, el cual
utilizaba un framebuffer que permita mostrar una resolucin de 640 480 pixeles (en
el formato de vdeo estndar NTSC) con una profundidad de 8-bit (permitiendo 256
colores). El software SuperPaint contena todos los componentes bsicos que
despus incluiran otros paquetes de dibujo; como pintar y modificar pixeles, una
paleta de herramientas y efectos, etc. Siendo as la primera solucin que ofreca
dibujar y editar imgenes. Shoup tambin experiment con las barras de color en las
seales modificando sus colores, permitiendo a los sistemas producir una amplia
gama de colores que no les permita la limitante de 8-bit. El framebuffer de SuperPaint
tambin poda utilizarse para capturar imgenes de una fuente de vdeo.50 51
El primer framebuffer comercial se produjo en 1974 en Evans & Sutherland. Su costo
era de $15,000 dlares, con una resolucin de 512x512 a una escala de grises con 8-
bit, fue un xito entre los desarrolladores que no tenan los recursos para construir un
framebuffer por su cuenta.52 Tiempo despus, el NYIT cre el primer framebuffer a
color con el espectro RGB a 24-bit, al conectar tres de los framebuffers creados por
Evans y Sutherland en un mismo dispositivo, esto sirvi de base para el desarrollo de
otros proyectos dentro del NYIT.46
En 1975, la compaa inglesa Quantel, fundada en 1973 por Peter Michael,53 produjo
el primer framebuffer comercial a color, el Quantel DFS 3000. Fue utilizado por
primera vez para cubrir la transmisin televisiva de los Juegos Olmpicos de
Montreal en 1976, pudiendo sobreponer imgenes (PiP) de la antorcha olmpica
mientras en la misma pantalla se poda apreciar el corredor entrando al estadio. La
tecnologa de framebuffer signific un parte aguas en el futuro desarrollo de la
televisin digital.54
A finales de la dcada de los setenta, las computadoras personales como la Apple
II soportaban framebuffers aunque con un espectro de colores reducido. Sin embargo,
no fue sino hasta finales de la dcada de los ochenta que comenz la verdadera
revolucin en la industria, cuando los framebuffers fueron capaces de almacenar
imgenes de vdeo estndar en las computadoras. Hacia finales de la dcada de los
noventa, los framebuffers eventualmente se convirtieron en un estndar en todas las
computadoras personales.
Fractales
En sta poca, se logr un paso ms hacia el realismo en la animacin 3D gracias al
desarrollo de fractales. El trmino fue acuado en 1975 por el matemtico Benoit
Mandelbrot, quien lo utiliz para extender el concepto terico de dimensiones fractales
en patrones geomtricos de la naturaleza, y lo public en su libro Fractals: Form,
Chance and Dimension en 1977.55 56
En 197980, la primera pelcula en hacer uso de fractales fue Vol Libre de Loren
Carpenter, quien trabajaba en Boeing. En ella se mostraba un vuelo sobre un paisaje
conformado por un fractal, y dicho video fue presentado en la SIGGRAPH de
1980.57 Carpenter eventualmente fue contratado por Pixar para crear un planeta
fractal para la sequencia de Genesis Effect en Star Trek II: la ira de Khan en junio de
1982.58
JPL y Jim Blinn
Bob Holzman de la NASA trabajaba en el departamento de Laboratorio de Propulsin
a Chorro (Jet Propulsion Laboratory o JPL) en California y cre el Laboratorio de
Grficas Computacionales dentro del JPL en 1977 , junto a un grupo de expertos para
crear visuales a partir de los datos que obtenan con las misiones de la NASA. Con la
recomendacin por parte de Ivan Sutherland, Holzman contrat al graduado de la
universidad de Utah Jim Blinn.59 60 Blinn trabaj con varias tcnicas de manipulacin
de imgenes en la universidad, las cuales utiliz en sus tareas dentro de la NASA. l
produjo una serie de animaciones de vuelo entre las que se encontraban el Voyager,
Pioneer y Galileo, naves sobrevolando Jpiter y Saturno con sus lunas. Blinn trabaj
junto a Carl Sagan, creando las animaciones para su serie de televisin Cosmos: un
viaje personal. Blinn desarroll varias tcnicas de modelacin 3D, escribiendo varias
artculos sobre ellas en el Instituto de Ingeniera Elctrica y Electrnica IEEE (Institute
of Electrical and Electronics Engineers), en su diario Computer Graphics and
Applications.
Algunas de ellas incluan el trazado de ambientes, mejoras a modelos, la tcnica
"blobby", simulacin de superficies speras y la simulacin de superficies con colinas
y terrosas. Despus en los ochenta, Blinn desarroll animaciones por computadora
para la serie de televisin The Mechanical Universe, en la cual realiz ms de 500
escenas para 52 programas de media hora en donde describa conceptos de fsica y
matemticas para estudiantes universitarios. Gracias a ello se enrol en otro proyecto
sobre matemticas llamado Project Mathematics!.61
Control de movimientos de cmara
El control de movimientos de cmara o Motion control photography es una tcnica que
requiere de una computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de una
cmara en una toma especfica, con el propsito de recrear nuevamente tal
movimiento, ya sea en otra computadora; y en conjunto con los datos de movimiento
de diversas fuentes, como por ejemplo elementos CGI. Los inicios de sta tcnica
fueron fundados por John Whitney en 1968 con algunos de sus trabajos como 2001:
Odisea del espacio, y en los efectos de 1977 para la pelcula de George Lucas, Star
Wars: Episodio IV - Una nueva esperanza, en la recin creada empresa Industrial
Light & Magic en California. En Industrial Light & Magic lograron crear una cmara
controlada digitalmente llamada Dykstraflex, la cual era capaz de realizar movimientos
complejos y repetibles alrededor de los modelos a escala y las maquetas, lo que
permiti varios elementos por separado (naves, escenografas, etc.), para despes
coordinarlos entre ellos en post-produccin. Sin embargo Dykstraflex no era una
computadora sino una mquina cableada que se controlaba por medio de
interruptores y perillas.62 No fue sino hasta 1981 que el primer sistema computarizado
de este tipo fue desarrollado en Reino Unido por el diseador Bill Mather quien
trabajaba para Moving Picture Company.63

Los 80s[editar]
La dcada de los ochenta signific una expansin radical en el desarrollo de nuevas
herramientas comerciales, como fue la incorporacin a las estacions de trabajo la
tecnologa framebuffer, lo que en conjunto con otros avances las computadoras
aumentaron no slo su poder sino tambin su asequibilidad.
Silicon Graphics, Inc (SGI)
Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark,
dedicada a la fabricacin tanto de equipos de cmputo de alto nivel y software. Su
invento llamado Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un
procesador VLSI que poda calcular varias operaciones requeridas en una sntesis
de imgenes- transformaciones de matrices, recortes y operaciones a escala que
daban tales transformaciones un lugar en un espacio 3D. Clark intent vender su
idea a varias compaas alrededor del mundo, sin embargo al no encontrar
comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad Stanford decidieron fundar
la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.64
El primer producto que lanz a la vente SGI en 1984 fue su Sistema Integrado de
Imgenes Rster IRIS (Integrated Raster Imaging System). Utilizaba el
procesador M68000 que contaba con 8 MHz y una memoria de 2 MB, una tarjeta
framebuffer con una resolucin 1024x1024, y un motor nico de goemetra una
gran capacidad para generar imgenes CG. Al inicio SGI estaba enfocado al
mercado de grficos 3D, sin embargo esta estrategia cambio luego de unos aos
hacia otras industrias como el cine, TV, etc.65
Quantel
En 1981, Quantel lanz el "Paintbox", El primer sistema de animacin para
usuarios finales, diseado para la creacin y composicin de contenidos grficos
y de video para la televisin. Su esquema se centraba en mejorar el flujo de
trabajo dentro del estudio para la produccin de noticias en vivo. Bsicamente se
trataba de un framebuffer dentro de un software intuitivo, que rpidamente
encontr su nicho en noticias, el tiempo, promocionales, comerciales y similares.
A pesar de que era esencialmente una herramienta de diseo para imgenes
fijas, tambin se utiliz en algunas ocasiones para animaciones por cuadro. Su
lanzamiento signific una revolucion para la produccin de grficos de televisin
y en algunos casos siguen utilizndose en la actualidad debido a la calidad de su
imagen y versatilidad.66
En 1982 la empresa lanz el en:Quantel Mirage, o DVM8000/1 "Digital Video
Manipulator", un procesador en tiempo real para efectos de video, el cual estaba
conformado por la unin de un hardware propio de la compaa y una
computadora Hewlett-Packard. La mquina era capaz de deformar una fuente de
video en vivo aadiendo mapas de texturas al azar a una forma tridimensional, a
la cual el operador poda girar o acercar en tiempo real, al tiempo que poda
interpolar o transformar dos formas diferentes. Fue considerado el primer
procesador de efectos de video 3D en tiempo real, y el predecesor de mquinas
como la DVE (Digital video effect). En 1985, Quantel produjo Harry, el primer
sistema de edicin no lineal y de composicin de efectos totalmente digital.67
Sun Microsystems, Inc
La compaa Sun Microsystems fue fundada en 1982 por Andy
Bechtolsheim junto con otros egresados de la Universidad de Stanford.
Bechtolsheim originalmente haba diseado la computadora SUN como una
estacin de trabajo CAD para la Red de la Universidad Stanford. (de ah sus
siglas en ingls "SUN: Stanford University Network). CAD fue diseado en base
al procesador 68000 de Motorola con un sistema operativo Unix y una memoria
virtual, y al igual que la SGI, contaba con una memoria de video
integrada.68 Desarrollos posteriores incluyeron servidores y estaciones de trabajo
construidas sobre su propia arquitectura base de procesadores RISC, y un
conjunto de productos de software como el sistema operativo Solaris y la
plataforma Java. Para los aos noventa, las estaciones de trabajo Sun adquirieron
popularidad por su capacidad para procesar CGI en 3D y su uso extendido dentro
de la cinematografa por ejemplo, la pelcula de 1995 de Disney-Pixar Toy
Story utiliz una granja de renderconformada por 117 estaciones de trabajo
Sun.69 Sun era en general un defensor de los sistemas abiertos en general y
de Unix, siendo uno de los ms grandes contribuidores al software de cdigo
abierto.70
Comisin Nacional de Cine de Canad (National Film Board
NFB)
El estudio de animacin francs, NFB fund su Centre d'animatique en 1980,
con una inversin de 1 milln de dlares en sistemas CAD, y con un equipo
de trabajo de seis especialistas en grficos por computadora. Inicialmente la
unidad se encargaba de crear secuencias CGI estereoscpicas para la
pelcula IMAX Transitions durante la en:Expo 86. Daniel Langlois, quien
abandonara el estudio en 1986 para fundar Softimage.71 72
Primer sistema de animacin para emisin
Tambin en 1982, el primer sistema diseado especficamente para crear
animaciones listas para su emisin en televisin estndar fue producido por la
compaa japonesa Nippon Univac Kaisha (NUK que ms tarde se
fusionara con Burroughs), e incorpor el software de animacin de Antics,
desarrollado por Alan Kitching. La configuracin estaba basada en el
ordenador VAX 11/780 , vinculado a un Bosch 1-inch VTR, a travs del propio
framebuffer de NUK. ste mismo framebuffer tambin mostraba repeticiones
instantneas en tiempo real de las secuencias de vectores animados,
conocidos como (line test o prueba de lnea), aunque una grabacin a
color tomaba algunos segundos por fotograma.73 74 75 El sistema complete se
vendi con xito a emisores y compaas productoras de animacin en
Japn. Ms tarde, en los aos ochenta, Kitching desarroll algunas versiones
de Antics para SGI y Mac, logrando as alcanzar otros mercados a nivel
mundial.76
Primeros slidos CGI utilizados en Hollywood
La primera pelcula en hacer un uso extensivo del CGI fue Tron, dirigida
por en:Steven Lisberger, en 1982. Tron es recordada por marcar el inicio de
una nueva era para los efectos especiales en la industria del cine, aunque en
total fuesen utilizados apenas 20 minutos de animacin, principalmente en las
escenas que muestran al mundo virtual y en vehculos como motocicletas de
luz, tanques y naves. Para crear las escenas CGI, Disney recurri a las cuatro
principales empresas de grficos de computadora de ese tiempo: Triple-
I, RA&A (ambas con sede en California), MAGI, y Digital Effects (ambos con
sede en New York). Cada estudio trabaj en distintos aspactos de la pelcula,
sin colaborar entre ellos.77 Tron fue un xito en taquillas, recaudando 33
millones de dlares, con tan slo un presupuesto de 17 millones de dlares.78
En 1984, Tron fue precedido por la pelcula The Last Starfighter, de Universal
Pictures / Lorimar y dirigida por Nick Castle, y fue una de las primeras
pelculas de cine con un amplio uso de CGI para representar sus numerosas
naves, entornos y escenas de batalla. ste fue un gran paso hacia delante,
comparando con otras pelculas de ese tiempo como Return of the Jedi, la
cual an utilizada modelos a escala.79 Los grficos para la pelcula fueron
diseados por el artista Ron Cobb, y renderizados por Digital Productions en
una supercomputadora Cray X-MP. Un total de 27 minutos con escenas CGI
fueron producidos considerados una enorme cantidad en aquel momento.
La compaa estim que hacer uso de la animacin por computadora requera
solamente la mitad del tiempo, y entre la mitad y un tercio del costo de los
efectos especiales tradicionales.80 La pelcula fue un xito financiero, las
ganancias superaron los 28 millones con un presupuesto estimado de 15
millones.81
Interpolacin y "morphing"
Los trminos interpolacin y Morphing son usualmente usados como
sinnimos, y hacen referencia a la creacin de una secuencia de imgenes en
las que una de ellas se transforma gradualmente en otra por medio de
pequeas variaciones. Grficamente, un ejemplo temprano porda ser la
famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francs Luis Felipe se
converta en una pera .82 La "interpolacin" (o "tweening") es un trmino
usado especficamente para las tcnicas tradicionales de animacin, y fue
acuado por E.G.Lutz en 1920 en su libro Dibujos
Animados .83 Posteriormente el trmino sera adoptado por los pioneros de la
animacin por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao
Komura.21 stas primeras animaciones eran vectores conformados
nicamente por bocetos, y seran usualmente descritos matemticamente
como "interpolacin". No fue sino hasta entrada la dcada de los setenta
cuando aparecieron las primeras interpolaciones a colores (como la Antics de
Alan Kitching en Atlas Lab,34 y el cortometraje de Peter Foldes La Faim29 ),
aunque estos trabajos an se basaban en vectores.
El trmino morphing no se hizo presente sino hasta finales de los aos
ochenta, cuando se aplic especficamente a la interpolacin por
computadora hecha con imgenes fotogrficas, por ejemplo, para realizar la
transformacin de un rostro a otro de manera uniforme. La tcnica utiliza
rejillas (o mallas) superpuestas sobre las imgenes para delinear las
caractersticas clave de un rostro (ojos, nariz, boca, etc.). De esta forma, el
morphing intercala una malla con la siguiente, y usa la malla resultante para
distorsionar la imagen y disolverla simultneamente una con otra,
preservando de esta forma una estructura interna completa y coherente.84 La
distorsin de imgenes fotogrficas por computadora fue creada por la NASA,
a mediados de la dcada de los sesenta, con el propsito de alinear las
imgenes obtenidas por los satlites Landsat y Skylab. El mapeo de texturas,
es una tcnica que sirve para proyectar una imagen a una superficie 3D, y
fueron Jim Blinn y Martin Newll en 1976 quienes la utilizaran por primera vez.
en 1980 Ed Catmull y Alvy Ray Smith publicaron un documento sobre las
transformaciones geomtricas en el cual se introdujo el algoritmo de
deformacin de la malla.85 La demostracin ms antigua de morphing fue
durante la conferencia de SIGGRAPH, en la que Tom Brigham
del en:NYIT present un cortometraje con una secuencia en la cual una mujer
se transormaba en un lince.
La primera cinta cinematogrfica en donde se us la tcnica del morphing o
transformacin fue en 1988 con la pelcula de fantasa "Willow" de Ron
Howard, donde el personaje principal, Willow, usa una varita mgica para
transformar a un animal en otro, y en otro y finalmente a una hechicera.
Interpolacin 3D
Con la llegada del CGI en 3D, la interpolacin de modelos fotorealistas hizo
posible alcanzar resultados similares al morphing, aunque tcnicamente se
traten de procesos completamente diferentes. Uno de los primeros intentos
por utilizar sta tcnica fue en pelcula de 1977 de Nelson Max Turning a
sphere inside out.44 Sin embargo en 1986 se logr refinar la tcnica para la
pelcula Star Trek IV: The Voyage Home, de Leonard Nimoy, con los efectos
especiales corriendo a cargo de George Lucasy su empresa Industrial Light &
Magic (ILM). La pelcula de Star Trek inclua la secuencia de un sueo en
donde la tripulacin viaja en el tiempo hacia el pasado, y sus rostros se
transforman en otros. Para lograr el efecto, ILM emple una nueva tecnologa
de escner 3D, desarrollada por Cyberware para digitalizar las cabezas de los
miembros del reparto y usar el archivo resultante para crear los modelos por
computadora. Debido a que los modelos de cada cabeza tienen el mismo
nmero de puntos clave (key points), la transformacin de un personaje en
otro fue una interpolacin relativamente sencilla.86
The Abyss
En 1989 James Cameron lanz la pelcula de accin submarina El Secreto
del Abismo. Fue la primera pelcula que incluy CGI foto realista en sus
escenas. La secuencia de cinco minutos muestra un tentculo animado y fue
creado por ILM, quienes disearon un programa que produca ondas de
diferentes tamaos en la superficie del agua y propiedades kinsicas para el
tentculo, incluyendo reflexin, refraccin y una secuencia de morphing.
Aunque fuese corta, la exitosa combinacin de CGI y accin en vivo fue
considerada un hito dentro del campo.87
Walt Disney & CAPS
A finales de los aos ochenta se dio un nuevo hito dentro de la animacin por
computadora, pero en esta ocasin en el 2D: El desarrollo del sistema
de Disney "Computer Animation Production System", mejor conocido como
"CAPS". sta era una coleccin personalizada de software, escneres y
estaciones de trabajo en red desarrollado por The Walt Disney Company en
colaboracin con Pixar. Su propsito era computarizar la tinta, pintura y los
procesos de post-produccin de sus pelculas animadas de manera
tradicional, para permitir una post-produccin ms eficiente y sofisticada
dejando obsoleta la pintura a mano del celuloide. Los dibujos de los
animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los
dibujos animados son entintados y pintados por artistas digitales.
Posteriormente, los dibujos y escenarios son combinados, utilizando un
software que permite realizar movimientos de cmara, multiplanos entre otras
tcnicas, incluyendo la composicin con material 3D. La primera pelcula que
utiliz este sistema fue La sirenita de 1989, para la escena cercana al final del
arcoiris, pero el primer uso a gran escala fue en Bernardo y Bianca en
Cangurolandia, siendo sta la primera pelcula animada de forma tradicional
en producirse por computadora, e inclusive, la primera pelcula 100% digital
se haba producido hasta ese entonces.88 89

Software de animacin 3D durante los 80s[editar]


Los aos ochenta fueron testigo de la aparicin de muchos nuevos e
importantes productos de software comerciales:

1982: Autodesk Inc fue fundada en California por John Walker, con la
intencin de disear software para PC's con su paquete estrella
siendo AutoCAD. En 1986, la primera animacin hecha con el software de
Autodesk fue AutoFlix. El primer software de Autodesk dedicado
enteramente a la animacin 3D fue 3D Studio para DOS en 1990,
desarrollado bajo la licencia de The Yost Group.90 91

1983: Alias Research fue fundada en Toronto, Canad, por Stephen


Bingham junto a otros, buscando enfocarse en estaciones de trabajo
dedicadas al CGI para el mercado industrial y del entretenimiento. Su
primer producto fue Alias-1 lanzado en 1985. Haca 1989, Alias fue
utilizado por James Cameron para su pelcula El Secreto del Abismo,
dndole al programa un estatus de alto nivel dentro de la animacin. En
1990 el xito de Autodesk los llev a desarrollar PowerAnimator, mejor
conocido como Alias.92

1984: La empresa Wavefront Technologies fue fundada por Bill Kovacs,


en California, con la idea de producir grficos computarizados para
pelculas y televisin, as como desarrollar y vender su propio software
con la ayuda de una mquina de SGI. Wavefront sac a la venta su
primer producto denominado Preview ese mismo ao. El departamento
de produccin de la compaa ayud a refinar el software al utilizarlo en
proyectos como ttulos de apertura para varios programas de televisin.
En 1988, la compaa introdujo su programa Personal Visualiser.93 94

1984: La TDI (Thomson Digital Image) fue creada en Francia como una
subsidiaria de la empresa de simulacin area Thomson-CSF, con el fin
de crear y comercializar su propio sistema 3D Explore, lanzado en 1986.
1984: Sogitec Audiovisuel, fue una divisin de Sogitec avionics en
Francia, fundada por Xavier Nicolas con la intencin de producir pelculas
animadas por computadora, utilizando un software de 3D propio, el cual
fue desarrollado en 1981 por Claude Mechoulam en Sogitec.95

1986: Softimage fue fundada en Montreal por el cineasta Daniel Langlois


de la National Film Board, siendo su primer producto el Softimage
Creative Environment, presentado durante la convencin SIGGRAPH '88.
ste producto fue el primero en integrar en un mismo software varios
procesos que involucran al 3D como el modelado, la animacin, y el
renderizado. Tiempo despus Creative Environment pasara a llamarse
Softimage 3D, convirtindose as en un producto estndar dentro de la
industria.96

1987: Side Effects Software fue fundado por Kim Davidson y Greg
Hermanovic en Toronto, Canad, como una empresa dedicada al
desarrollo de software para la produccin de animacin 3D y
lanz PRISMS, el cual adquirieron de su antiguo empleo en Omnibus.
Side Effects Softwware fue desarrollando su herramienta hasta alcanzar
xito en la industria profesional.97

1989: Las compaas TDI y Sogitec se fusionan para crear ExMachina.

CGI en los 90s[editar]


La animacin por computadora al cine y TV
En la dcada de los noventa la tcnica CGI haba crecido lo suficiente para buscar
llegar a otros medios como el cine y televisin, por lo que en 1991 fue uno de los
mejores aos para la animacin, con dos pelculas que usaron CGI.
La primera fue Terminator 2: el juicio final de James Cameron,98 la cual
atrajo la atencin del pblico con el uso de la tcnica CGI, lo que permiti
animar a los dos robots "Terminator", siendo el modelo The "T-1000"
capaz de mimetizar a otros personajes que hubiera tocado, gracias a su
estructura de metal lquido que le permita cambiar de forma. La mayor
parte de los efectos en Terminator corrieron a cargo de Industrial Light &
Magic, siendo ste el proyecto CGI ms ambicioso luego de la aclamada
cinta Tron en 1982.99
La otra fue la cinta de Disney La Bella y la Bestia,100 la cual fue la
segunda pelcula de animacin 2D en usar completamente el sistema
CAPS. Con ste sistema fue posible combinar fcilmente arte hecho a
mano con modelos 3D, en ella destacando la secuencia del Vals, en
donde Bella y Bestia bailan en un saln CGI, mientras la cmara gira a su
alrededor en el espacio tridimensional.101 Cabe destacar que La Bella y la
Bestia fue la primera pelcula animada en ser nominada a Mejor Pelcula
en los Permios de la Academia.102
Para 1993 se logr otro avance gracias a Steven Spielberg con Jurassic
Park,103 en la cual se logr integrar modelos 3D de dinosaurios con
modelos animatronics a escala. Los animales CGI fueron creados en
Industrial Light & Magic, quienes mostraron a Spielberg una escena en la
que comparaban ambas tcnicas con la cual Spielberg termin
decantndose por el CGI. Luego de su estreno el director George
Lucas coment que "se haba cruzado una lnea, por lo que las cosas no
volveran a ser las mismas."104 105 106
Bandada
Una bandada sucede cuando cierto grupo de aves (entre otros animales)
se desplazan juntos en manadas. Un modelo matemtico para simular el
comportamiento de bandadas fue presentado en 1986 por Craig Reynolds
y adoptado por varios animadores. Jurassic Park utiliza bandadas que se
encontraban detalladamente descritas en el guion. Otras cintas que
utilizaron el modelo de Raynolds fue Tim Burtonen las escenas donde
aparecan murcilagos de Batman Returns (1992), y la estampida de
animales en la pelcula de Disney El rey len (1994).107
Con mejores herramientas, menor costo, y una creciente variedad de software, la
tcnica de CGI se esparci rpidamente en el cine y la televisin.
En 1993, Joseph Michael Straczynski creador de la serie Babylon
5 se convirti en el primer director en usar CGI como principal
herramienta para los efectos visuales de una serie, en lugar de utilizar
modelos, seguido ms tarde ese mismo ao por Rockne S.
O'Bannon que hizo lo propio con SeaQuest DSV.
En ese mismo ao, la compaa francesa Studio Fantome produjo la
primera serie de televisin animada por computadora, Insektors con
26 episodios de 13 minutos cada uno,108 109 aunque ya haban
contado con la experiencia de su pequea serie de cortos
3D Geometric Fables dos aos antes, de la cual sus 50 episodios
fueron lanzados en 5 cintas VHS.110 Tiempo despus en 1994, la
serie de televisin canadiense ReBoot estuvo al aire por 48
episodios, y la produjo Mainframe Entertainment.111
En 1995 Disney-Pixar estrenaron el primer largometraje animado por
computadora, Toy Story, la cual result ser un gran xito comercial en
todo el mundo.112 Fue dirigida por John Lasseter, co-fundador de
Pixar, quien antes haba trabajado como animador en Disney,
comenz su carrera en Pixar con cortos como Luxo Jr. (1986), El
Sueo de Rojo (1987), y Tin Toy (1988), el cual tambin fue el primer
cortometraje animado por computadora en ganar un Premio de la
Academia. Tras una serie de negociaciones en 1991, tanto Disney
como Pixar, acordaron producir juntos una pelcula, siendo Toy
Story el primer trabajo que result de dicha unin.113
Durante los aos siguientes se fue popularizando la animacin por
computadora, crendose nuevos estudios de produccin, mientras
que los ya existentes hacan la transicin de animacin tradicional a
CGI. Entre 1995 y 2005 en Estados Unidos el presupuesto promedio
para realizar una pelcula pas de costar $5 millones a $40 millones
de dlares. De acuerdo a Hutch Parker, Presidente de Produccin
de 20th Century Fox en 2005, "50% de las pelculas tienen efectos
especiales de algn tipo, incluso algunos de ellos son personajes."
Sin embargo a pesar de incrementarse el costo, las pelculas que
utilizaban CGI para sus efectos especiales registraron ganancias 20%
mayores en comparacin a quienes no. Ya a principios del 2000, los
efectos CGI se haban vuelto comunes en casi todas las pelculas.114
Captura de movimiento
La tcnica para capturar movimientos, motion capture or "Mocap"
registra el movimiento de un objeto o persona, es aplicado en reas
como la medicina, deportes, robtica, ejrcito, as como en pelculas,
series y videojuegos. Los primeros experimentos con sta tcnica
fueron en 1987, cuando el fotgrafo Eadweard Muybridge investigaba
el movimiento de humanos y animales, los cuales an son usados
como referencias por muchos animadores.115 Antes de que existiera
el Mocap, en el registro de movimientos se utilizaba un rotoscopio, en
el cual el animador pona la cinta en la que se encontraba el actor
movindose, y la usaba como gua para dibujar a mano nuevamente
cada cuadro. El primero en utilizar la tcnica de rotoscopa fue Max
Fleischer en la serie Out of the Inkwell en 1915, y fue usada en
numerosas cintas desde entonces, siendo El Seor de los
Anillos de Ralph Bakshi en 1978 uno de los trabajos ms notables.
El registro por computadora de movimientos comenz como una
herramienta fotogrametrica de anlisis para la
investigacin biomecnica durante los aos setenta y ochenta.116 Un
actor utiliza marcadores en el cuerpo cercanos a cada articulacin,
con el fin de identificar el movimiento segn la posicin y ngulo de
cada marcador. Existen distintos tipos de marcadores como, luces,
reflectores, LEDs, infrarrojos, inertes, mecnicos, inalmbricos RF, y
se pueden llevar como un traje completo o pegados directamente al
cuerpo del actor. Algunos sistemas son tan detallados que incluyen
marcadores para el rostro y los dedos capaces de capturar
expresiones mucho ms sutiles. La computadora registra la
informacin de los marcadores, para despus ser utilizados por la
computadora para animar un modelo ya sea 2D o 3D; tambin puede
usarse para seguir el movimiento de una cmara. En los aos
noventa comenz a popularizarse, incluso algunos videojuegos
comenzaron a usarlas para animar a sus personajes, siendo uno de
los primeros en usar Mocap fue Highlander: The Last of the
MacLeods, en 1995 para Atari Jaguar.117 118
Otro avance significativo para el Mocap fue durante la
pelcula Titanic , para la cual se requirieron cientos de personajes
digitales. Dos aos despus en 1999 la tcnica fue usada para dar
vida a Jar-Jar Binks y otros personajes de la pelcula Star Wars:
Episodio I - La amenaza fantasma. En el ao 2001 la primera pelcula
en usar completamente Mocap fue Final Fantasy: El espritu en
nosotros dirigida por Hironobu Sakaguchi, siendo adems la primera
en usar personajes CGI fotorealistas.119 Sin embargo la cinta no
result ser un xito en taquillas,120 pues las crticas culparon el hecho
que los personajes CGI se aproximaban casi a los seres humanos, lo
que caus rechazo por parte del pblico en lo que se conoce como
"uncanny valley".121 En 2002, Peter Jackson con su pelcula El Seor
de los Anillos: las dos torres utiliz el primer sistema de captura de
movimiento en tiempo real, lo que permiti al actor Andy
Serkis animar el modelo 3D de Gollum en directo como si estuviera
vivo.122
La captura de movimientos o Mocap puede reemplazar en algunos
aspectos a un animador experimentado, sin embargo an no es
capaz de crear movimientos exagerados comunes en la animacin y
los cuales resultan imposibles de interpretar con actores. Al final de
los crditos en la pelcula de Pixar Ratatouille un recuadro garantiza
que fue hecha "100% animacin pura - Sin Motion Capture!", aunque
muchos defensores indican que el buen uso de la tcnica involucra
que el resultado lo puedan ajustar manualmente los animadores. Sin
embargo, en 2010, la Academia de Artes y Ciencias
Cinematogrficas (AMPAS) en Estados Unidos, declar que la
tcnica Mocap no sera considerada para "Mejor Pelcula Animada",
argumentando que la captura de movimientos no es una tcnica de
animacin por s misma.123 124
Match moving
Match moving se refiere a la tcnica de seguimiento de cmara, que
registra el movimiento para replicarlo en una computadora. En lugar
de utilizar sensores para grabar el movimiento, Match Moving utiliza
imgenes grabadas en vivo, para despus con un software seguir
puntos especficos a lo largo de todos los cuadros de la escena, por
lo que agrega elementos CGI en la toma con la posicin correcta,
escala, orientacin y movimiento en relacin a cada toma. La tcnica
puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos
a las imgenes en vivo y aadir CGI como si hubiera estado ah
desde el inicio. Uno de los primeros software comerciales en utilizar
Match Moving fue 3D-Equalizer por
Science.D.Visions125 y rastrack de Hammerhead
Productions,126 ambos lanzados a mediados de los noventa.
El sistema se basa en ubicar puntos a los cuales el algoritmo pueda
fijarse y seguir, usualmente se eligen puntos brillantes u oscuros,
bordes o esquinas, o alguna caracterstica del rostro, dependiendo
del uso que se le vaya a dar; el algoritmo devuelve una serie de
coordenadas 2D, las cuales indican la posicin de los objetos a lo
largo de varios cuadros. En caso del 3D se necesita hacer una
calibracin para proyectar la informacin de la trayectoria 2D, a partir
de ah se hace una "reconstruccin" para recrear el objeto
fotografiado con la informacin del recorrido. Con ello es posible
mover una cmara virtual dentro de un programa 3D, para que los
nuevos elementos animados se aadan a la escena original
manteniendo la perspectiva correcta.127
Durante la dcada de los noventa, la tecnologa permiti que se
aadieran dobles virtuales en las escenas de riesgo y junto con el
Match moving, se desarrollaron efectos que hasta entonces eran
imposibles. Los dobles generados por computadora tambin
comenzaron a usarse para crear escenas con muchas personas,
gracias a simuladores de multitudes. El hecho de que sta tcnica se
base principalmente en el software la hizo bastante accesible a
medida que las computadoras bajaban de precio y consiguieron
mayor rendimiento, que continua usndose en los efectos de
pelculas y series de televisin.128
Virtual studio
En la televisin es habitual el uso de estudios virtuales los cuales
permiten combinar personas en tiempo real con otros objetos y
ambientes CGI de forma fluida, para ello es necesario que el
ambiente 3D sea fijado automticamente al movimiento que haga la
cmara del estudio real, con dicho sistema es crear una transmisin
de los datos que la computadora recibe de la cmara y aadir CGI
mediante un software que utiliza la informacin de la cmara, ambas
seales son mezcladas y listas para su transmisin. Generalmente se
usan escenarios compuestos por pantallas verdes, los cuales se
popularizaron en los programas de TV en la dcada de los noventa,
siendo el primer sistema desarrollado para ello el Synthevision virtual
studio desarrollado por la empresa japonesa NHK (Nippon Hoso
Kyokai) en 1991, y usado por primera vez en el especial de
ciencia, Nano-space.129 130 Sin embargo para el ao 2000, las
computadoras tenan la suficiente memoria para procesar los
estudios virtuales en tiempo real sin la necesidad de editar nada
en posproduccin, aunque la tcnica no es exclusiva de la televisin,
tambin es usada en el cine, aunque no se requiere de ninguna
operacin en tiempo real sino que el movimiento de cmara puede
registrarse y aadir despus los elementos CGI durante el proceso
de posproduccin.
Machinima
Machinima utiliza los motores de renderizado 3D que se encuentran
en los videojuegos, los cuales son capaces de hacer clculos en
tiempo real, con el fin de crear un corto animado , La Academia de
Artes y Ciencias Machinima (Academy of Machinima Arts and
Sciences o AMAS), una organizacin sin fines de lucro creada en
2002, dedicada a promover la animacin Machinima, la define como
"cinematografa en tiempo real dentro de un ambiente virtual 3D", por
lo que AMAS otorga premios anuales a las mejores producciones en
el ramo.131 132 El uso de motores de videojuegos para crear cortos
animados tiene inicios con el videojuego Stunt Island de Disney
Interactive Studios en 1992, as como grabaciones tomadas
directamente de los videojuegos en primera persona Doom y Quake.

Software de animacin 3D en los


noventa[editar]
En sta dcada hubo grandes desarrollos, fusiones y arreglos en la
industria del 3D.
Se dio a los usuarios un entorno interactivo para crear y modificar los
eventos dinmicos, como el agua, las nubes, la lluvia, el fuego y el
polvo. El aspecto interactivo de este software fue revolucionario en su
momento. Los usuarios fueron capaces de cambiar los parmetros y
el sistema de partculas se actualiza en tiempo real.

Wavefront luego del xito de su programa Personal


Visualiser lanzaron Dynamation en 1992, una herramienta capaz
de modificar en forma interactiva un sistema de partculas como
el agua, las nubes, la lluvia, el fuego y el polvo. En 1993,
Wavefront compr Thomson Digital Images junto con su
producto Explore, que inclua una herramienta de
modelado 3Design, otra de animacin Anim, y
renderizado Interactive Photorealistic Renderer. En 1995
Wavefront es comprada por Silicon Graphics, y unida
con Alias.133

Alias Research disearon el programa PowerAnimator usado en


pelculas como Terminator 2: el juicio final, Batman
Regresa y Jurassic Park, por lo que en 1993 comenzaron a
desarrollar un nuevo software conocido como Maya. Los
principales clientes de Alias abarcan las industrias del cine, series
de TV, efectos especiales y videojuegos, as como muchos
estudios importantes como Industrial Light & Magic, Pixar, Sony
Pictures Imageworks, Walt Disney, y Warner Bros.. En 1995, SGI
compr a la empresa junto con Wavefront crendose as Alias
Wavefront y desde 2006 es propiedad de Autodesk.134

Alias Wavefront se enfoc en desarrollar mejores herramientas


para la creacin de contenido digital, siendo PowerAnimator para
crear los efectos de algunas pelculas como Toy Story y Batman
Forever), adems de videojuegos. Durante el tiempo que
mantuvieron a Maya aadieron funciones como captura de
movimientos, animacin facial, mtodos de desenfoque, etc. Se
enfocaron a productos para diseo industrial
como AliasStudio y Alias Designer los cuales se convirtieron
insignias de Alias|Wavefront. Para 1998, Alias|Wavefront
lanz Maya como su producto 3D estrella, el cual fue el resultado
de conjuntar tres herramientas, una de Wavefront
llamada Advanced Visualizer, Power Animator propiedad de
Alias, y Explore que fuera de Thomson Digital Images. Maya
termin por convertirse en una de las herramientas ms
importantes de la industria. En 2003 la compaa acort su
nombre a slo "Alias" y un ao despus fue vendida a una
iniciativa privada y finalmente en 2006 termin en manos
de Autodesk.135 136

Softimage desarroll nuevas caractersticas para su


software Creative Environment, as como herramientas de
Cinemtica inversa (IK), deformadores por pesos, metaclay,
animacin de multitudes, entre otras. En 1994 Softimage fue
comprada por Microsoft y renombrada como Softimage
3D.137 138 En 1998, luego de portar sus aplicaciones a Windows y
financiar el desarrollo de XSI y Softimage|DS, Microsoft decidi
vender la empresa a Avid Technology, quienes estaban
interesados en ampliar sus capacidades en efectos visuales. Diez
aos despus en 2008, Autodesk compr la empresa y sus
activos en animacin, por lo que Softimage dej de existir como
una sola entidad; aunque los programas Softimage|DS sigue
siendo propiedad de Avid bajo el nombre de Avid|DS.139 140

Autodesk Inc descontinu su software 3D Studio en 1996 Yost


Group desarroll 3D Studio Max para Windows NT, a un precio
ms bajo que sus competidores, por lo que se convirti en una
solucin rentable para muchos profesionales en varias reas
como el cine, televisin, videojuegos, empresas, diseo industrial,
educacin, medicina y diseo web. En 2006, Autodesk
compr Alias, por lo que sus herramientas fueron renombrandas
como Autodesk 3ds Max y Autodesk Maya, convirtindose en una
de las compaas ms grandes de software 3D141 142 143

Side Effects Software y su programa PRISMS fueron utilizados


para crear visuales en la televisin y cine durante los aos
noventa, con pelculas como Twister, Da de la
independencia y Titanic. En 1996, Side Effects Software lanz un
nuevo producto llamado Houdini, como su paquete 3D de nueva
generacin mucho ms sofisticado y amigable para sus
principales usuarios artistas que sus versiones
anteriores. Houdini es usado en todo el mundo para crear
animacin de gran calidad para cine, televisin y
videojuegos.144 145 146

CGI en el nuevo milenio[editar]


En el ao 2000 se marcaron nuevos avances en la simulacin de
superficies reflejantes y el rostro humano.
En ese ao un equipo liderado por Paul Debevec logr capturar
adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano,
valindose de una caja de luz virtual.147 Estos avances fueron la
pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los
actores en las pelculas.
Cinematografa virtual
A inicios de la dcada del 2000 comenz la cinematografa virtual,
siendo consideradas las pelculas Matrix Reloaded y Matrix
Revolutions las primeras que contaron con un diseo tan convincente
que era difcil distinguir si en una escena haba actores reales
tomados con una cmara convencional o modelos 3D con
simulaciones de cmara. Esto fue en parte a que algunas escenas se
reconstruyeron y se trabajaron dentro de un ambiente virtual; como la
escena de la pelea final entre Neo y el Agente Smith, la cual si
hubiese sido filmada nicamente con pantallas verdes, hubiese
tomado mucho tiempo para una escena de pocos minutos.

Programas de animacin 3D en los 2000[editar]


Blender es un paquete de cinematografa virtual libre de cdigo
abierto, utilizado por profesionales y entusiastas por igual.
Poser es un programa especializado en 3D, con una interfaz de
usuario orientada a la animacin de objetos.
Pointstream Software Es un programa para capturar, editar y
visualizar los datos de un escner 3D como los de Arius3D, que
son capaces de registrar mediante puntos la
informacin XYZRGB.

CGI en los 2010[editar]


Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con
la USC presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo
real llamado "Ira", para ello utilizaron el sistema creado por la USC
llamado Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y
con una serie de fotografas es posible obtener un modelo 3D de alta
resolucin junto con texturas de una persona.148 149 El resultado final
es bastante realista y aunque en un principio la tcnica fue utilizada
para efectos especiales en pelculas, ya comienzan a emplearse en
los videojuegos.