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LA ÚLTIMA GUERRA CONTINÚA

Grau/McKay/Vaillancourt
Enemigos en el exterior, enemigos en el interior. Parece que en 2085 la seguridad no es
más que una ilusión. Congregaciones de religiones muertas extienden su maldad por el
mundo. Ejércitos de monstruos y criaturas extraterrestres traen la muerte y el horror.
Sectas ocultas roen las extrañas del Nuevo Gobierno Terrestre y lo destruyen en secreto
desde el interior.
Es la Guerra del Eón y no cabe en un solo libro.
Explora la sociedad como uno de los mestizos hijos prohibidos del amor entre humanos
y nazzadi. Sé un extraño en tu propia tierra como los ultraterrenos Blancos. Enfréntate
a los enemigos que se ocultan en la sociedad como agente de la Oficina Federal de
Seguridad. Abusa de tu tremendo poder investigando crímenes arcanos como agente
de la Oficina de Seguridad Interna. Haz que se manifieste el poder del cosmos con sólo
pensarlo… o piérdete en él.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:
• La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo
la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas
de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia
Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de
Seguridad Interna.
• Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta
ambientación.
• Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de
impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas
con naipes.
• Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos
y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos
y nazzadi).
• La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas
los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos
los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que
controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado
involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
• Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo
incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de
poderes parapsíquicos.
• Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y

Vademécum
la magia onírica.
• Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas
submarinas.
• Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
• Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de
interpretar a los gules necrófagos como personajes.
• Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de
ganchos para cualquier tipo de partida.

Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

SÓLO PARA LECTORES ADULTOS


Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y
perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

Vademécum EDG23001
ISBN: 978-84-15334-17-0
EAN 13

9 788415 334170

Xavier Fernández (order #6177030)


LA ÚLTIMA GUERRA CONTINÚA

Grau/McKay/Vaillancourt
Enemigos en el exterior, enemigos en el interior. Parece que en 2085 la seguridad no es
más que una ilusión. Congregaciones de religiones muertas extienden su maldad por el
mundo. Ejércitos de monstruos y criaturas extraterrestres traen la muerte y el horror.
Sectas ocultas roen las extrañas del Nuevo Gobierno Terrestre y lo destruyen en secreto
desde el interior.
Es la Guerra del Eón y no cabe en un solo libro.
Explora la sociedad como uno de los mestizos hijos prohibidos del amor entre humanos
y nazzadi. Sé un extraño en tu propia tierra como los ultraterrenos Blancos. Enfréntate
a los enemigos que se ocultan en la sociedad como agente de la Oficina Federal de
Seguridad. Abusa de tu tremendo poder investigando crímenes arcanos como agente
de la Oficina de Seguridad Interna. Haz que se manifieste el poder del cosmos con sólo
pensarlo… o piérdete en él.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:
• La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo
la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas
de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia
Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de
Seguridad Interna.
• Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta
ambientación.
• Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de
impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas
con naipes.
• Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos
y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos
y nazzadi).
• La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas
los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos
los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que
controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado
involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
• Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo
incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de
poderes parapsíquicos.
• Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y

Vademécum
la magia onírica.
• Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas
submarinas.
• Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
• Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de
interpretar a los gules necrófagos como personajes.
• Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de
ganchos para cualquier tipo de partida.

Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.

SÓLO PARA LECTORES ADULTOS


Este libro está pensado para lectores adultos. Contiene texto e imágenes siniestros y
perturbadores. Se recomienda madurez a los lectores.

Vademécum EDG23001
ISBN: 978-84-15334-17-0
EAN 13

9 788415 334170

Xavier Fernández (order #6177030)


Vademécum
La Guía de CthulhuTech

Xavier Fernández (order #6177030)


Créditos
CthulhuTech y Framewerk creados por Desarrollo de Negocio de WildFire
Matthew Grau Tom Norman

Escrito por Gestor de operaciones de WildFire


Matthew Grau, Fraser McKay Fraser McKay

Promotor de la Propiedad Intelectual Agradecimientos


Matthew Grau A todo el mundo en los foros de CthulhuTech, en yog-sothoth.com
y en rpg.net
Corrección
Matthew Grau y el equipo de corrección (Jonni Emrich, Robert Agradecimientos especiales
Glass, Mike Vaillancourt, Rachael Vaillancourt, Sean Vaillancourt, • A Jonni Emrich, por el cariño y el espacio necesarios para que
Jim Wong) CthulhuTech llegara a existir.

Dirección de arte y diseño del logo • A Jim Wong, por los foros, los artículos y mucho más.
Mike Vaillancourt
Traductor
Diseño gráfico y diseño original de portada Aitor Solar (Entropía)
Maria Cabardo
Guardiana del saber
Diseño y maquetación Isabel Rossell (Misne)
Matthew Grau, Mike Vaillancourt
Consultores eruditos de lo oculto
Ilustración de portada César Bernal Prat (neddam), Carlos García García (phlegm) y
Gabriel Garza Gerardo Mateo (berger)

Ilustraciones interiores Edición


Justin Albers (149), Tyshan Carey (157), Trevor Claxton (110, 111, Darío Aguilar Pereira
112, 113, 114, 115, 122, 125), Alex Figini (17), Tom Garden (104), Maquetación
Gabriel Garza (103), Alex Iglesias (94, 97), Imaginary Friends Studio Edge Studio
(19, 67, 74, 89, 135, 145, 152), Tobias Kwan (26, 121), Jeongsil
Lee (89), Yun Lin (21), Marco Mazzoni (8, 13, 14, 33, 37, 84, 105, Editor
118, 126, 126, 129, 132, 133, 138), Mats Minnhagen (60, 79), Jose M. Rey
Marco Nelor (31, 32), Ben Newman (33, 34, 35), Yap Kun Rong
(4, 25), Ray Torei (22, 30, 52), Mike Vaillancourt (ayudante de diseño, w w w.edgeent.com
mechas migou). Foros, información y descarga

© WildFire LLC, Inc. Usado bajo licencia exclusiva de Matthew Grau dba Black Sky Studios. Todos los derechos reservados. CthulhuTech y Framewerk son marcas registradas de Matthew Grau dba
Black Sky Studios, usadas por WildFire LLC bajo licencia. Ninguna parte de este producto puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación, o transmitido en cualquier forma o por
cualquier medio, sin el permiso previo por escrito del propietario de los derechos de autor, ni aparte de eso hacerse circular en cualquier formato diferente de aquel en el que se publica. Las referen-
cias a la obra de H.P. Lovecraft pertenecen al dominio público y permacen en el dominio público. La edición española es © Edge Entertainment. Conserva esta información para futuras referencias.

Advertencia
CthulhuTech es un juego, una obra de ficción pensada como puro entretenimiento. Todo lo que contiene este libro es producto de
la imaginación, no hay nada real. Este libro recurre a lo sobrenatural para la ambientación, los personajes y los temas. Todos los
elementos místicos y sobrenaturales son ficción y sólo se usan con fines de entretenimiento.
Este libro contiene material adulto. Se recomienda madurez por parte del lector.

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Tabla de Contenidos
004 Ficción Otro día en la oficina

010 Capítulo uno Bienvenidos

012 Capítulo dos Más sobre la actualidad

026 Ficción Técnicas de combate

028 Capítulo tres Alter egos alternativos

038 Capítulo cuatro Opciones para Framewerk

052 Ficción Una vez en la vida

054 Capítulo cinco Exploradores de la mente

074 Ficción Dulces sueños

076 Capítulo seis Expansión arcana

094 Ficción Océano profundo, mar negro

096 Capítulo siete Más máquinas de guerra

118 Ficción Amigos como Steve

120 Capítulo ocho Más horrores innombrables

134 Ficción Matices de gris

136 Capítulo nueve Nuevas sendas

148 Ficción Recordad el Arizona

150 Capítulo diez Esclavos y perdidos

162 Capítulo once Apéndices

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Jada apenas se había metido en el coche cuando Sara —No lo sabemos. Tampoco sabemos a quién se lo van
empezó a acelerar. Era una hermosa mujer china con a vender.
el pelo rubio platino. Miró hacia ella y soltó una Jada saboreó otro sorbo de su bebida típicamente
sonrisita. nazzadi.
—Has tardado mucho. ¿Ya tienes el pelo perfecto? —Dime que tenemos activada toda una unidad de res-
puesta para esto.
—Eso siempre. —El nazzadi tomó un sorbo de su café con
leche y pimienta—. Dispara. —Sí.

—Llegó un soplo hace como una hora. Un chaquetero con —¿Adónde nos dirigimos?
pruebas. Bobby y Delia Farrah van a mover algo gordo Sara tomó la siguiente esquina como sólo podría
esta noche. hacerlo un agente del gobierno.
—¿De qué se trata? —Al Rain.

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Otro día en la oficina 5
5

*** a un videojuego sin inmutarse lo más mínimo.


Y al timón, ladrando órdenes, se hallaba un marine de
Unos minutos más tarde
facciones duras, un poco sobremusculado, con un toque
se encontraban en una
zona moderna del centro de gris en sus sienes. Dane Barris, el perro alfa que
de Chicago. Una brillan- mantenía a raya a aquellos locos. Jada se aproximó.
te luna creciente colga- —De acuerdo, Dane, ¿qué tenemos?
ba en el falso cielo de
—Pues tenemos un intercambio que va a tener lugar en
la arcología, mientras
quince minutos. He dispuesto dos escuadrones delante
una fresca brisa igual-
y detrás, los francotiradores están en posición y dos
mente falsa atravesaba
Crusader a la espera.
la despejada noche. Y
allí estaba. El diseño Jada sonrió.
urbano y el logo sobrio —Es bueno saber que vamos en serio.
de un restaurante nuevo
y a la moda, incluida la —Y hay rosquillas en la cocina para los blandengues
correspondiente multitud como vosotros.
de gente bonita que es- Sara fingió una sonrisa.
peraba en el patio una
—Tu faceta como cómico está progresando, Barris, pero
mesa que posiblemente no
no dejes tu trabajo.
llegaría nunca. Lluvia.
Jada asimiló la informa- Dos trajes de armadura completa de combate los estaban
ción. esperando y Jada y Sara se despojaron de sus ropas.
Varios de los marines de la sala se distrajeron un
—Las críticas decían que poco, ya que la hermosa mujer china no tenía la cos-
este sitio es de primera tumbre de usar ropa interior.
calidad. Buena selección
de vinos, recomendaban El nazzadi inspeccionó los monitores de vigilancia.
el salmón. Deberíamos —Maldición, ya están ahí. Comienza el intercambio.
probarlo.
Los ojos de Dane se estrecharon como solían hacer
—Muchacho, ¿a quién cuando sabía que alguien iba a morir.
quieres tomarle el pelo?
—Es mejor que despejéis el restaurante.
Los dos sabemos que nun-
ca sales de casa.
***
Era sólo un chiste,
pero en su voz se de-
jaba notar un matiz de El interior del Rain era una cascada de mesas de
amargura. Entre lo con- cristal, plantas y flores exuberantes y saltos de
centrado que estaba y agua. El efecto global hubiera resultado relajante
el modo suicida en que si el restaurante no estuviese lleno de agentes de
Sara se metió en un ca- la OIS con trajes negros urgiendo al personal y a los
llejón, a Jada le pasó clientes para que salieran por la puerta, ni hubie-
inadvertido. se marines acorazados llegando desde la cocina. Los
civiles salieron rápidamente pero con una discreta
elegancia que revelaba la frecuencia con la que su-
***
cedían cosas así.
La sargento primera Amy Lawson hizo gestos a los ma-
Es todo un espectáculo
rines para que tomaran posiciones. Joven como solían
entrar en la casa de una
serlo tantos suboficiales en aquellos días, la feéri-
típica familia urbana,
ca rubia zumbó en su radio: “Estamos dentro”.
completa incluso con sus
comedias de miércoles por la noche en la tele y una
cena a medio tomar en la mesa, y toparse con un es- ***
cuadrón de corpulentos marines de rostros de acero de
la Oficina de Seguridad Interna montando un puesto de A la Sra. Sakimoto no se la podía considerar menos
mando temporal. que sorprendente. De ancestros japoneses, llevaba el
El mobiliario del salón había sido apartado a un lado pelo largo hasta la cintura, recogido hacia atrás y
para dejar espacio a los monitores, los ordenadores y sujeto en su sitio mediante elaboradas varillas. Se
el equipo de comunicaciones. La familia conservadora sentaba con una elegancia que apenas arrugaba su caro
de clase media que realmente vivía allí había quedado vestido negro. Una falda corta no lograba cubrir sus
acorralada en la cocina. Los padres, de treinta y pico largas, gruesas y musculosas piernas, mientras ella
años, parecían un poco nerviosos y tristes, pero te- las cruzaba y daba suaves pataditas al aire con uno
nían ese rostro de resignación que todos adoptaban en de sus zapatos de diseño. Jugueteó con el colgante en
situaciones similares. El niño estaba sentado jugando forma de mariposa de la cremallera de su chaqueta,

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el símbolo de su poderoso patrón, mientras estudiaba —Es algo que aprecio.
cuidadosamente un mazo de fotos.
De pronto la atención de Gershwin se dirigió rauda
—Me gusta lo que veo —dijo Sakimoto con una sonrisa. a la puerta y se quedó fija en ella. Aquel extraño
Una sonrisa que era amplia, maliciosa y depredadora. hombre ladeó la cabeza y se acercó decididamente ha-
Al otro lado de la gran mesa de cristal del cenador cia allí. Colocó su oído contra la puerta y escuchó
privado se sentaba Delia Farrah, que parecía una nueva cuidadosamente durante un instante antes de abrirla
rica en su vestido abotonado de color blanco demasiado discretamente.
ajustado. Puede que Delia fuese hermosa en una vida Delia no pudo evitar mostrarse confusa.
anterior, pero su feo gusto para la moda, el excesivo
—¿Adónde va?
maquillaje y los años de vida dura la convertían en
una candidata deseable sólo cuando el soldado volvía El señor Holland y la Sra. Liky sacaron con presteza
de permiso. Como rezaba el antiguo dicho, puedes sa- sus pistolas de 10 mm de sus chaquetas de sastre y las
car a la chica del parking de caravanas, pero no el apuntaron en dirección Gershwin.
parking de caravanas de la chica. Los matones de los Farrah, que no querían quedarse
Delia devolvió la sonrisa a Sakimoto, pero la suya atrás, respondieron rápidamente de la misma forma.
pareció completamente falsa. Bobby se situó entre ellos intentando calmar a todo
el mundo.
—Confío en que así sea. Hemos tenido que afrontar un
montón de problemas para disponer esto para usted. —Eh, no hay ningún problema.

Bobby Farrah acudió junto a su hermana para apoyarla.


El hermano mayor de Delia compartía sus deficiencias ***
sociales, en particular una especial pobreza de lo
que se podría llamar su capacidad para conjuntar su Gershwin se deslizó con cautela hasta el vestíbulo.
vestimenta. Parecía un estibador tratando de hacer de Su frenética atención se empapaba de cada detalle. Se
banquero. arrastró hasta el extremo del pasillo con la cabeza
ladeada como un animal que escuchara algo que nadie
Por suerte, el aspecto de Bobby no les importaba lo más pudiera oír.
más mínimo a los matones que tenía contratados. Junto
Apenas a cinco metros de distancia, un escuadrón de
a él se movieron dos nazzadi, un varón y una mujer, marines aguardaba en formación silenciosa al otro
ambos densamente tatuados y con muchas cicatrices. lado de la esquina, fuera de la vista. Gershwin alcan-
Parecían tan duros como las piedras, pero cabía sos- zó el extremo del pasillo y con un rápido movimiento
pechar que carecían de las mismas dotes sociales que asomó la cabeza, miró una sola vez y se dio media
sus patronos. vuelta para correr de regreso por el pasillo. Pero el
sargento Lawson le había captado de inmediato.
—Sí, un montón de problemas —añadió Bobby mientras se
sumaba al juego de las sonrisas y se dirigía a los —¡Nos han descubierto! ¡Adelante!
compañeros de negocios de la Sra. Sakimoto. El Sr. Los marines se lanzaron a la acción siguiendo a Ger-
Holland parecía un joven y ambicioso ejecutivo, y el shwin con los fusiles de asalto a punto.
pelo alisado hacia atrás y su reloj extravagante en-
cajaban con esa imagen. La Sra. Liky era prácticamente ***
un clon de Holland, pero en femenino y con la piel
negra como ala de cuervo. Por detrás jugueteaba un Allá en el centro de mando temporal, Barris se plantó
pequeño hombrecillo pálido cuya mirada saltaba conti- delante de los monitores.
nuamente de una cosa a otra, como si sufriera un grave
—Sean cuidadosos. No sabemos lo que tienen preparado
caso de déficit de atención. Lo habían presentado como ahí dentro. Crusader, calienten motores.
el Sr. Gershwin.
Sara agarró su casco de la mesita del salón.
Sakimoto cogió algo situado bajo la mesa.
—Vamos.
—Creo que descubriréis que vuestras molestias son su-
Jada la siguió de inmediato y pronto estuvieron de
ficientemente compensadas. camino, con una breve parada para agarrar un par de
Sacó un maletín metálico. Bobby aplacó con un gesto a fusiles de asalto de la estantería de las armas. Todo
sus gorilas, que ya tenían la mano en las pistolas. indicaba que iban a necesitarlos.
La Sra. Sakimoto situó delicadamente el maletín sobre
la mesa e hizo que se deslizara hasta Delia, que no ***
perdió tiempo antes de abrirlo. La maleta estaba llena
de Terras en efectivo. Gershwin volvió a deslizarse en la sala con tanta dis-
creción como la había abandonado. Al girarse desde la
—Consideradlo un primer pago por adelantado.
puerta algo alienígena se arrastró hasta su rostro.
La mirada de Bobby se iluminó. Los primeros atisbos de segmentos crecieron desde sus

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ojos y unas afiladas protuberancias se deslizaron Unos sonidos apagados llegaron a través de los cascos
desde el interior de sus mejillas. Con su voz conver- de Dane. Más tarde lo describiría diciendo que sonaba
tida en un siseo zumbante dijo: como si cosas que no deberían hablar lo estuvieran
haciendo.
—Están aquí.
—¿Qué demonios es eso? —preguntó por el micro.
Bobby estaba aún demasiado ocupado tratando de desac-
tivar la tensión en la sala como para darse cuenta de La puerta delante del primer escuadrón se desintegró
lo que le estaba ocurriendo a Gershwin. en una nube de astillas y polvo. De los altavoces
surgió el sonido de los disparos, seguido de gritos
—¿Quién está aquí?
cuando unas sombras monstruosas se abalanzaron sobre
La Sra. Sakimoto se puso en pie. Ella sí que lo sabía. los marines. Unos murmullos inhumanos y unos gruñidos
—Habéis conducido a la Oficina de Seguridad Interna se sumaron al barullo. Dane no pudo descifrar nada
hasta nosotros. claro. El canal de los cascos de los marines giraba
de forma mareante a un lado y a otro.
La compostura de Delia saltó en pedazos.
—¡Informe de situación! ¿Qué está pasando ahí?
—¿La OIS? ¡No! ¿Están aquí?
Uno de los marines logró emitir un “¿qué cojones es
La histeria de su hermana quebró finalmente la concen- eso?” y otro añadió “¡Oatu ha caído, nos están masa-
tración de Bobby, que ya no pudo evitar darse cuenta crando!”.
de la transformación de Gershwin. Abrió los ojos de
par en par y retrocedió involuntariamente un paso. Dale observó mientras uno tras otro de los biomonito-
res de las armaduras de sus soldados iban mostrando
—¿Qué demonios le pasa a su cara? líneas planas.
Unas malévolas zarpas surgieron de las puntas de los —¡Retirada! —gritó por el micro—. ¡Que todo el mundo
dedos de Sakimoto, ahora fuertes, negros y ligeramen- salga de ahí! ¡Crusader, avanzad!
te palmeados.
—Me temo que nuestra relación ha concluido. ***
Con un ágil movimiento sajó de lado a lado la garganta
de Delia, casi decapitándola. La mujer se derrumbó en No había transcurrido ni un minuto, y aún así Jada
el suelo con una rociada carmesí. Sin perder un ins- y Sara se encontraron un restaurante lleno de hom-
tante, Jolan y Liky apuntaron y dispararon al rostro bres muertos, o de hombres demasiado asustados como
de los guardaespaldas de los Farrah. para salir de sus escondites. Avanzaron cuidadosamen-
Sakimoto dedicó su sonrisa más especial a Bobby mien- te hasta la posición del primer escuadrón pasando por
tras lamía de sus garras con lentitud y deleite los encima de los cadáveres mutilados. Jada fue el primero
restos de la garganta de Delia. Bobby retrocedió todo en pronunciar lo que ambos estaban pensando.
lo bien que pudo y topó con una pared apenas un par —¿Qué ha pasado…?
de metros más atrás.
Sara sacudió la cabeza. Los autores no habían podido
—¡Oh, dios mío! ser del cártel de los Farrah. De ningún modo.
Holland y Liky guardaron sus armas y se dirigieron Algo humanoide pasó como un rayo delante de ellos
hacia Bobby Farrah. Sus rostros mostraban los prime- mientras estaban absortos. Jada volvió en sí en un
ros signos de algo antinatural. Sus ojos se tornaron instante y se lanzó a perseguirlo.
negros y parecieron crecer en sus cuencas mientras sus
—¡Consigue uno vivo!
dientes adoptaban un filo duro y aserrado, sus brazos
se hacían más largos y se movían como si sus huesos Sara empezó a caminar cuando algo le agarró de la
fueran flexibles. pierna. De inmediato apuntó con su fusil y miró hacia
abajo para descubrir a un marine salvajemente atacado
El último acto de desafío de Bobby fue mancharse los
que escupía sangre.
pantalones.
—Ayúdeme.
*** —¡Oh, dios mío, estás vivo! ¡Mando, necesitamos ayuda
médica aquí, de inmediato!
Los marines tomaron posiciones en el exterior de la
sala privada. ***
—Estamos en posición —susurró tembloroso uno de los
nuevos reclutas. Jada avanzó por la cocina en persecución de la sombra
con la forma de Holland. Era rápido. Igual que en las
Unos gritos amortiguados y el sonido de huesos al que- películas, tiró ollas, sartenes y estantes tras de sí
brarse les llegaron del otro lado de la puerta, y el para ralentizar al nazzadi.
chico nuevo ya no fue el único en temblar.
Jada trepó por encima de los obstáculos y finalmente
se abalanzó a través de la puerta que daba al calle-
*** jón. Estaba mal iluminada y las bombillas industria-
les creaban una serie de focos anaranjados con largas
sombras en las que esconderse. En uno de esos focos

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estaba el francotirador que debía estar cubriendo en seco para descubrir quién había osado herirla. Al
esa puerta, con el rostro inmerso en un charco de otro extremo del callejón, envuelto en sombras, algo
su propia sangre. Parecía como si alguien lo hubiera humanoide pero sin lugar a dudas nada humano colgaba
arrojado desde su posición. a media altura de un edificio, como un insecto. Una
En otro foco anaranjado próximo, Holland surgió tran- profunda voz inhumana retumbó, levantando ecos mien-
quilamente a la luz. Jada tuvo su fusil sobre el hom- tras hablaba:
bro en un segundo. —He estado buscándote.
—¡OIS! ¡No se mueva!
—¿O qué? ***

—¡Al suelo ya o dispararé!

Holland sacudió lentamente la cabeza mientras sus El restaurante se sacudió cuando dos hombres metá-
ojos se teñían de negro. licos de tres metros de alto atravesaron la pared,
con las armas listas. El polvo se dispersó en nubes
—Me temo que no. —En su voz resonaban los chasquidos
sobre aquella escena propia de un cementerio. Detrás
de algo húmedo y viscoso, mientras sus dientes se
de la nube llegaron los médicos, que se distribuyeron
fusionaban entre sí y una cosa afilada parecida a un
rápidamente para separar los que tenían curación de
pico surgía de su boca. Su pelo y ropas se subsumieron
en una resbaladiza piel grisácea mientras sus piernas aquellos para los que ya era demasiado tarde.
se dividían hasta formar una masa de tentáculos. Lo Uno de los Crusader se aproximó a Sara, mientras ésta
que antes eran los dedos de Holland se convirtieron en sostenía la mano de un soldado ensangrentado que no
más tentáculos y sus brazos se estiraban para formar dejaba de hiperventilar.
aún más apéndices. Su cabeza se dilataba y sus ojos
—Agente, Xiao, ¿dónde están?
negros crecían.
Con lágrimas en los ojos, Sara señaló.
Fue el espectáculo más desagradable que Jada había
visto nunca. Ni siquiera tuvo la oportunidad de rea- —¡Por la cocina!
lizar un disparo antes de que los tentáculos de la El Crusader se giró.
criatura arrancaran el fusil de asalto de sus manos.
Chilló mientras los pseudópodos se apresuraban a ro- —¡Media vuelta! ¡En marcha, adelante!
dearlo. El nazzadi se enfrentó a su muerte.
Pero el golpe de gracia fue detenido por un estallido Los exoesqueletos mecánicos corrieron de regreso por
humeante con un crepitar de energía. La descarga rozó la pared destruida. Lanzaron cables de enganche de sus
a la criatura y le chamuscó la frente. Ésta se detuvo hombros y con un salto desaparecieron.

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9

*** Jada trató de señalar, pero no se atrevía.


—¿Qué demonios es eso?
Frente a los monitores de supervisión, Dane trataba de
—Algo que no debería existir.
comprender lo que estaba viendo a través de la cámara
del casco de Jada. Jada sacudió la cabeza para volver a aclarar su vi-
sión.
El apoyo pesado informó a través de los altavoces.
—¿Y qué demonios eres tú?
—Teniente, estamos en camino.
El Phantom dio dos pasos hacia atrás.
—Recibido. Jada, olvídalo. ¡Sal de ahí! ¡Ya!
—Lo único que puede luchar contra ellos.
*** —¡Quiero una respuesta clara!
La criatura se agazapó, lista para saltar.
La radio de Jada graznó en su oído durante un instante
—Ese tipo de respuestas no existen, agente Jada. Sim-
antes de que la monstruosidad tentacular que tenía
plemente acepte que somos necesarios.
delante aplastara su cabeza contra el muro. La cámara
reventó y el auricular quedó muerto en el interior de Jada disparó una ráfaga justo cuando el ser saltó
su casco, mientras sus piernas cedían y el mundo se dos pisos hacia arriba. Fue brincando de uno a otro
hacía borroso. edificio y estuvo muy alto y muy lejos en apenas un
La criatura de las sombras estuvo sobre Holland antes latido. Apenas un instante después, un Crusader saltó
de que Jada golpeara el suelo. Con la cabeza dándole por encima del callejón. Su ametralladora disparó una
vueltas, la escena se desplegó ante el nazzadi como andanada mortífera, pero que el piloto siguiera con
en un sueño. Los tentáculos golpeaban en todas direc- su persecución hizo que Jada comprendiera que su presa
ciones y unas afiladas cuchillas como huesos surgie- seguía viva.
ron de las manos del fantasma oscuro y se clavaron Con la armadura de combate empapada de sangre ajena,
profundamente en Holland. El monstruo que antes era Sara se apresuró a entrar en el callejón con el fusil
Holland chilló y se movió de forma imprudente para a punto, justo a tiempo para ver cómo Jada volvía a
rodear y dominar a su enemigo. El otro bloqueó es- resbalar por la pared hasta el suelo.
tratégicamente sus golpes con una agilidad inhumana
y mantuvo abierta su salida. Cada uno acertó golpes —¡Jada!
en la refriega pero ambos se curaban a una velocidad —No es nada. Conmoción.
increíble. Los tajos se cerraban casi al instante.
Sara soltó su rifle y se agachó junto a él. Comenzó a
Al fin llegó el momento que había estado aguardando quitarle el casco.
el fantasma oscuro. La cosa-Holland creyó que había
—¿Qué ha sucedido?
atrapado el brazo del otro y lo rodeó con sus viscosos
tentáculos, dejando descuidadamente desprotegido su Liberado el casco, Jada respiró profundamente el aire
costado derecho. El fantasma oscuro eludió las agi- fresco. Algo lo obligó a soltar una risita.
tantes cuerdas de carne e hizo diana con su cuchilla
—Si te lo contara no te lo creerías.
huesuda. Holland chilló de agonía mientras su espalda
se abría de lado a lado. Liberó su presa sobre su opo- En la vida de una persona hay momentos definitorios,
nente y el fantasma oscuro bailó hasta recuperar la y Jada aún no comprendía del todo lo definitoria que
posición de inicio. iba a ser aquella experiencia.
En mitad de todo aquello, el cuerpo de Jada comenzó
a responder, aunque no muy bien. Tembloroso, hizo lo
que pudo por sostenerse. Se apoyó contra la pared,
apuntó de forma insegura su fusil y apretó el gati-
llo. Una salvaje rociada de balas atravesó el aire.
Holland, herido, se sacudía furiosamente de un lado a
otro, en el momento justo para recibir varias balas
de alta potencia en el rostro. Su carcasa tentacula
se desplomó contra el suelo dejando un ramillete de
trozos escarlatas mientras el sonido de los disparos
se desvanecía en ecos.
Tan rápidamente como pudo, Jada apuntó el oscilante
fusil de asalto contra el fantasma oscuro.
—¡Alto!
La criatura se giró hacia las sombras, con los filos
regresando a sus brazos.
—Te he salvado la vida.
El monstruoso cadáver volvió a transformarse de nuevo
en algo que recordaba a Holland, aunque prácticamente
sin cabeza.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo uno:
Bienvenido
Esta es la Guerra del Eón, y no cabe en un solo libro. Bienvenido a
Vademécum, la Guía de CthulhuTech. Vademécum
Este libro proporciona detalles adicionales sobre la ambientación (Del latín vade, anda, ven, y mecum, conmigo).
de CthulhuTech, nuevas razas y profesiones para los personajes, re- 1. m. Libro útil, guía o manual, en especial los que se llevan encima o
glas opcionales para una miríada de temas, reglas completas para están pensados para ello y que son consultados a menudo.
los parapsíquicos y sus poderes, más rituales mágicos, más mechas, 2. m. Objeto útil. Un objeto que una persona lleva siempre encima
más monstruos, más tager y más tipos de historias para tus par- porque es útil.
tidas. Es, en todos los sentidos, una ampliación de todo aquello
presentado en el Manual Básico.
lo que va del crimen organizado a los delitos violentos y se encarga de
Este capítulo te permitirá orientarte en esta importante expansión
las respuestas críticas ante incidentes. Son quizá más conocidos por
de la ambientación y las reglas, te mostrará nuevos términos, la es-
su División de Crímenes Sectarios (revientasectas).
tructura organizativa del texto y te revelará algunas de las obras que
nos han servido de inspiración. Buena suerte y que lo disfrutes. Parapsíquico: Alguien que controla de forma intuitiva el poder del
cosmos según ciertas formas definidas que se conocen como pode-
res parapsíquicos. Los parapsíquicos latentes son aquellos que tienen
Términos poco poder y que no lo controlan de forma consciente. Los parapsí-
quicos manifestados son aquellos en los que sus capacidades ya han
Al igual que en el manual básico, el material que aparece en este
brotado por completo y poseen un control voluntario sobre ellas.
libro utiliza nuevos términos con los que quizás no estés familiariza-
Se exige de los parapsíquicos que se registren ante el gobierno y de-
do. Para facilitar las cosas cuando avances, detallamos a continua-
ben llevar una identificación visible si sus poderes están clasificados
ción algunos de ellos. Todos ellos y muchos otros serán explicados
como Invasivos o Peligrosos.
en detalle en su capítulo correspondiente.
Poderes parapsíquicos: Son las aptitudes cósmicas e intuitivas que
muestra un parapsíquico manifestado. Existen cuatro categorías prin-
Términos de juego cipales de poderes, que son: Ambientales (manipulación de energías),
Cascadas: Las cascadas son un modo de realizar Acciones múltiples de Manipulación (manipulación de otras personas), Sensoriales (ap-
con un menor penalizador, y representan estilos de combate que titudes extrasensoriales) y Somáticos (manipulación del cuerpo).
utilizan movimientos especiales y combinaciones de ellos. Submundo Arcano: Un término que se usa para referirse al mercado
negro que comercia con tomos y rituales ilegales y otros objetos de
Términos de ambientación naturaleza mística. Es un mundo en el que resulta especialmente
peligroso adentrarse.
Agencia Global de Inteligencia (GIA): Es la agencia creada para reu-
nir, analizar y diseminar información para uso militar y gubernamen- Xenomestizo: Es la progenie de una unión entre un humano y un
tal. Dispone de amplias redes de puestos avanzados, espías y herra- nazzadi, y muestra una mezcla de rasgos de ambas especies. Es más
mientas tecnológicas para ayudar a que el Nuevo Gobierno Terrestre fácil que sean aceptados por los humanos; los nazzadi sólo lo harán
se mantenga a flote durante la Guerra del Eón. También son los que si el niño es educado según sus costumbres.
deben encargarse de esas operaciones clandestinas sobre las que el Xenomestizo, Blanco: Es la progenie de una unión entre un humano
gobierno negará tener conocimiento. y un nazzadi que muestra rasgos físicos y capacidades inusuales. Aun-
Clínica Ashcroft: La Clínica Ashcroft, parte de la influyente Funda- que no son albinos, los Blancos nacen blancos como la nieve de la
cabeza a los pies. Resulta adecuado describirlos como ultraterrenos
ción Ashcroft, es líder en el campo de la salud mental. Sus doctores,
y son parapsíquicos natos. Poco comunes, los blancos encuentran
altamente cualificados, viajan por todo el mundo tanto para ase-
dificultades para llegar a ser aceptados.
sorar como para enseñar a otros médicos las últimas técnicas de
tratamiento psiquiátrico y psicológico. Zona, la: Un área de dimensiones cambiantes en el desierto de Neva-
da que arrasó lo que antes era Las Vegas. Nada de lo que entra logra
Consejero de la Ashcroft: Especialistas de la Fundación Ashcroft
salir, pero algunas criaturas a veces surgen de ella. Las misteriosas
que actúan como consejeros en prácticamente todos los niveles
energías de la Zona han provocado la aparición de los zónicos. La Zona
del Nuevo Gobierno Terrestre. No están sujetos al designio de los
surgió por un fallido experimento del gobierno.
votantes y muchos consideran que son el verdadero poder tras las
bambalinas. Zónico: Un mortal que se ha visto afectado por las energías de la
Zona de Nevada. Los zónicos, parapsíquicos completamente mani-
Magia Onírica: Es un tipo de magia que permite al hechicero ver y
festados, dominan un poder mayor de lo normal pero al coste de
manipular los sueños propios y ajenos. Alguna magia onírica es be-
perder su cordura.
neficiosa pero la mayoría está relacionada con la capacidad de ma-
nipular la mente de los demás cuando está más expuesta e indefensa.
Oficina de Seguridad Interna (OIS): Es la agencia gubernamental El libro
encargada de los crímenes de naturaleza mística. La Oficina de Se- Este libro está dividido en una serie de capítulos, cada uno de los
guridad Interna mantiene vigilados a hechiceros, parapsíquicos y cuales versa sobre una expansión de la ambientación o sobre nuevas
el mercado negro mágico (también conocido como el submundo reglas (a veces opcionales) para el sistema de juego. A continuación
arcano). La agencia dispone de amplios poderes para aplicar las verás un desglose de dichos capítulos, tanto para que puedas hacer-
draconianas leyes del Nuevo Gobierno Terrestre que regulan los po- te una idea de lo que encontrarás como para ayudarte a localizar
deres místicos. algo específico que estés buscando. Intercalados entre estos capí-
Oficina Federal de Seguridad (FSB): Es la agencia del gobierno en- tulos encontrarás pequeños relatos de ficción que te ayudarán a
cargada de los delitos de naturaleza federal. El FSB se enfrenta a todo captar mejor cómo es la ambientación de CthulhuTech.

Xavier Fernández (order #6177030)


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internet de forma ilegal, vamos a charlar. Nosotros queremos seguir en Libros
el negocio, pero no lo lograremos si no compras nuestros productos Parapsychology: The Controversial Science, por el Dr. Richard S.
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Broughton. Una excelente introducción a lo que se etiqueta como
gusta CthulhuTech ve por favor y compra los libros, porque si no lo
haces quebraremos o cerraremos la línea porque las ventas serán una fenómenos psíquicos. El Doctor Broughton proporciona un infor-
porquería y pumba, no habrá más CthulhuTech. Tú pierdes, nosotros me preciso del estado actual de la parapsicología.
perdemos, todo el mundo sale perdiendo. A todos nos gustan las
cosas gratis, pero este tipo de actividad conlleva su precio, tanto si es
en dinero como si no. Anime
Akira abrió el camino a la creciente popularidad del anime en oc-
Capítulo Uno: Bienvenidos es lo que estás leyendo ahora. Está pen- cidente a principios de los años noventa. Situado en Neo-Tokio en
sado como ayuda para hacerte una idea de esta expansión del juego un futuro no muy distante, es una historia sobre descontento social
y servir de referencia sobre lo que contiene el resto del libro. y experimentación psíquica gubernamental. El marco parapsíquico
Capítulo Dos: Más sobre la actualidad presenta nuevas facetas de presentado en este libro está influido por los poderes psíquicos fic-

Capítulo uno: Bienvenido


la ambientación. Informa sobre los descendientes de humanos y ticios que se muestran en Akira.
nazzadi, sobre los parapsíquicos, las agencias del gobierno y el sub-
mundo arcano, introduciendo nuevos bandos en la Guerra del Eón. Fe de erratas del manual básico
Capítulo Tres: Alter egos alternativos presenta nuevas opciones
Página 21: La entrada correspondiente a 2038 es de 2083.
que puedes incorporar a tus personajes, así como nuevos y emocio-
nantes tipos de personaje, como los Xenomestizos, los Parapsíqui- Página 113: El daño de la granada M-482 HEAM es de +0 (Híbrido).
cos y los Consejeros de la Fundación Ashcroft. Página 114: En la tabla de armas cuerpo a cuerpo, el daño de la pis‑
Capítulo Cuatro: Opciones para Framewerk presenta nuevas reglas tola aturdidora es Aturdir (5 usos).
de juego opcionales que pueden mejorar tu experiencia de juego, Página 115: El segundo título “Notas sobre armaduras” debería ser
como complicaciones en la curación, localizaciones de impacto y “Notas sobre armas alienígenas”.
estilos de lucha en cascada. Página 133: En “Vuelo y ascenso”, el teorema de Pitágoras es, obvia-
Capítulo Cinco: Exploradores de la mente analiza el marco subya- mente, AA+BB=CC y A2+B2=C2.
cente a las capacidades parapsíquicas y presenta las reglas que rigen Página 146: En la tabla de armas de proyectiles, el cañón láser tiene
los poderes parapsíquicos. 3 disparos, no 2.
Capítulo Seis: Expansión arcana presenta nuevos rituales para to- Página 147: En la tabla de artillería, el código FS de las vainas de
dos los tipos de magia e introduce la magia onírica. cohetes es de M, no G.
Capítulo Siete: Más máquinas de guerra enumera una amplia can- Página 152: El modelo correcto del Gladius es MV-16A Gladius.
tidad de nuevos mechas utilizados en la Guerra del Eón, además de
presentar seis nuevos tager. Página 169: La velocidad mejorada del Hydra es en agua, no en

Capítulo Ocho: Más horrores innombrables habla de nuevas cria-


turas inhumanas grandes y pequeñas, y presenta las reglas para uti-
tierra.
Página 172: La regeneración del Nightmare es de 1/1 dado. 11
lizar como personajes a los gules necrófagos.
Capítulo Nueve: Nuevas sendas está pensado para el Guía Na-
rrativo y plantea nuevos estilos de juego y de historias, además de
contener reglas opcionales para utilizar naipes en lugar de dados,
un combate más cinemático y narrativo y nuevos personajes secun-
darios.
Capítulo Diez: Esclavos y Perdidos incluye dos historias completa-
mente desarrolladas, listas para jugarse con personajes de las agen-
cias de la ley o de espionaje, así como un puñado de ganchos para
historias que deberá desarrollar cada Guía Narrativo.
Capítulo Once: Apéndices incluye el índice y un anexo a la hoja de
personaje para registrar los poderes parapsíquicos.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo dos:
Más sobre la actualidad
El entorno de CthulhuTech está en expansión. Es un mundo grande y siniestro y el manual básico sólo te ha proporcionado lo fundamental.
Pero ahora estás listo para saber más, para descubrir nuevas sendas que recorrer, nuevos modos de enriquecer tu historia.
Lo que aquí encontrarás son nuevas facetas importantes de la ambientación que no nos cupieron en el manual básico. Caminarás junto a
los consejeros de Fundación Ashcroft, funcionaros no electos que parecen intervenir en todos los niveles del gobierno. Descubrirás a los xe-
nomestizos, la progenie de las uniones entre humanos y nazzadi, que sigue una senda vital poco corriente. Encontrarás a los parapsíquicos,
que controlan de forma intuitiva las fuerzas del universo. Serás un peón en la interminable partida de espionaje de la Agencia Global de Inte-
ligencia y descubrirás cosas que el Nuevo Gobierno Terrestre no está dispuesto a admitir. Te sumergirás en el mundo de las fuerzas federales
de la ley. La Oficina de Seguridad Interna investiga los delitos de naturaleza arcana y sobrenatural, forma la primera línea de defensa contra
quienes pretenden abusar del poder ocultista que ahora está a nuestro alcance. La Oficina Federal de Seguridad protege la seguridad de los
ciudadanos en las calles, apoya a los cuerpos de seguridad locales y se esfuerza por erradicar el crimen organizado y la constante amenaza
de la influencia de las sectas. Y te adentrarás en el lugar que más miedo da a ambas organizaciones: el siniestro reino del submundo arcano.
Lee, y que lo disfrutes.

Clínicas y consejeros de la Fundación Ashcroft


La misión reconocida de la Fundación Ashcroft es “la mejora de El acuerdo forjado por las Nuevas Naciones Unidas fue hereda-
toda la humanidad mediante la aplicación del conocimiento”. Aun- do por el Nuevo Gobierno Terrestre tras su formación, y en la ac-
que en el mundo son famosos sobre todo como líderes del desarro- tualidad los Consejeros de la Ashcroft son una parte asumida del
llo de la arcanotecnología y creadores del revolucionario motor-D, sistema. Son lo mejor de lo mejor en sus respectivos campos y la
esos aspectos difícilmente pueden considerarse como sus únicos fundación se encarga de entrenarlos y educarlos de forma rigurosa.
impactos o siquiera los mayores. Asesoran prácticamente en todos los niveles del gobierno y el ejérci-
Cuando se creó el motor-D, la promesa de energía ilimitada alteró to, y eso es lo único que se les permite hacer. Pero lo que la mayoría
profundamente el estilo de vida, la economía y la política. El mundo de la gente no comprende es el poder que manejan realmente. Un
se transformaba rápidamente y estructuras que se habían manteni- Consejero de la Ashcroft no es un funcionario electo y, por lo tanto,
do en su lugar durante generaciones empezaron a desaparecer rápi- no tiene por qué abandonar su cargo cuando se elige a un nuevo
damente. Y de ese vacío surgió la Fundación Ashcroft. candidato político. Muchos de los recién elegidos confían en sus
consejeros para que les pongan rápidamente al día. Además, los
Los dos problemas más inmediatos a los que se enfrentaban las pactos políticos que forjan los numerosos asesores a lo largo de los
Nuevas Naciones Unidas estaban en la infraestructura y el impac- años les hacen tan influyentes como los propios políticos. Aunque
to global. Era necesario rehacer los mecanismos que se usaban por lo general no disponen de la capacidad de llevar a la práctica
para la creación y distribución energética a lo ancho del mundo sus sugerencias, muchos saben cómo aplicar presión para encontrar
entero, puesto que la energía del motor-D era barata, abundante a alguien que sí pueda. Son, en muchos aspectos, el poder tras el
e infinitamente renovable sin ningún impacto medioambiental. La trono. Si los ciudadanos del Nuevo Gobierno Terrestre compren-
Fundación Ashcroft era la única proveedora del equipamiento y los dieran realmente el poder que acumula el cuerpo consejero de la
servicios, como poseedora de la patente de esta nueva tecnología. Fundación Ashcroft, exigirían tener voz y voto respecto a quién al-
En realidad no había modo de que las NNU pudieran pagar todo canza esos puestos. Pero tal como están las cosas, la mayoría de la
aquello, salvo que derogaran tanto las leyes como la libre empresa, gente considera que los Consejeros de la Ashcroft son algo positivo
por lo que era necesario hacer un trato. A eso se unía la ansiedad o bien se muestran ambivalentes, aunque en la red abundan las teo-
de quienes detentaban el poder, que veían el peligro que supon- rías conspiratorias.
drían los inminentes cambios. Sólo cabía adivinar cuáles serían los
Cuando uno piensa en el final que tuvo Teresa Ashcroft, no resulta
efectos que iba a tener sobre la economía, la política y la sociedad
sorprendente que la fundación también se abriera paso en el campo
la readaptación de la infraestructura energética del mundo. Y sólo
de la salud mental. La Clínica Ashcroft es líder mundial en chequeos
había una organización que pudiera ayudarles a entenderlo.
psicológicos, técnicas terapéuticas, psicofarmacología e instalacio-
Se propuso un acuerdo. La Fundación Ashcroft reconvertiría la in- nes de terapia hospitalaria. Aunque el Nuevo Gobierno Terrestre po-
fraestructura mundial de distribución de energía (y la de telecomu- see su propia plantilla de terapeutas de salud pública, los psicólo-
nicaciones, ya que estaban) a un coste recudido, pero a cambio se gos y psiquiatras de la Clínica Ashcroft son la crème de la crème. Se les
la contrataría a largo plazo para ayudar a los peces gordos a com- suele llamar para que asesoren a los centros de salud públicos, pre-
prender la miríada de cambios que el mundo estaba sufriendo y senten cursos sobre nuevas técnicas, proporcionen clases de educa-
que iba a continuar experimentando, además de ayudar a guiar a la ción continuada y se hagan cargo de los casos más complicados. El
sociedad a través de los políticos. La Fundación estuvo de acuerdo y gobierno utiliza a muchos profesionales de la Clínica Ashcroft para
la primera promoción de Consejeros de la Ashcroft se introdujo en aconsejar a los agentes del gobierno y al personal militar.
todos los niveles del gobierno y del ejército. Los casos más complejos, los dementes criminales, aquellos cuyas
Aunque la intención de las Nuevas Naciones Unidas era sólo invo- mentes han saltado en añicos por la exposición a los horrores del
lucrar a la Fundación Ashcroft durante este periodo de adaptación, universo y los que están verdaderamente perdidos son conducidos a
las cosas no salieron como estaban planeadas. Al acumularse pro- las instalaciones de terapia hospitalaria de la Clínica Ashcroft. Estas
gresivamente las amenazas durante las dos Guerras Arcanotec y el instalaciones son complejos de seguridad que contienen una planta
Evo Extraño, la necesidad de intervención de la Fundación Ashcroft tras otra llena de locos. Aquí es donde la clínica prueba técnicas
no hizo sino aumentar, y sus consejeros pasaron a estar cada vez radicales, experimentos para hallar otras nuevas técnicas o valida
más firmemente asentados en el paisaje político, aunque a un nivel nuevas drogas. Se hace lo que se puede para traer de vuelta a estas
“extraoficial”. almas desgraciadas de las garras del olvido, y en algunos casos se

Xavier Fernández (order #6177030)


logra. Pero el mundo es un lugar siniestro y algunos se van para mundo. El segundo grupo de cursos se llama el Plan de Conexión,
siempre. El cometido de la Clínica es entonces cuidar de que pasen que se centra en el modo que la gente se comunica o deja de ha-
el resto de sus vidas tan cómodos como sea posible. cerlo. Analiza cómo la gente escucha y clasifica las relaciones y la
Otra división de la fundación es Educación Ashcroft, un nuevo as- comunicación a nivel subconsciente y permite crear nuevas formas
pecto creciente de su trabajo, orientado a la transformación del rit- de conectar con otras personas sin que su bagaje emocional les es-
mo de vida. Educación Ashcroft retoma metodologías relacionadas torbe. Los participantes son capaces de crear relaciones más ricas
con controvertidos programas del pasado para ofrecer lo que ellos y profundas con sus seres queridos, con los socios comerciales y
llaman “cursos sobre eficacia personal”. Estos programas ofrecen hasta con los extraños.
experiencias tomadas del zen, la filosofía y la psicología, y están
pensados para que la gente no se ponga trabas a sí misma en su En general, la gente que participa en esta educación experimenta
evolución personal. Las herramientas que proporciona permiten menos barreras para alcanzar el éxito y la felicidad, es más sincera y
que la gente sea capaz de vivir plenamente y sin sufrimientos inne- auténtica en todos los aspectos de la vida, adquiere un mayor nivel
cesarios. No obstante, no es para los débiles de corazón. Estos pro- de responsabilidad, es más estable y capaz de ver, admitir y superar
gramas arrancan a la gente de sus santuarios de comodidad para sus defectos. Los alumnos son conscientes del impacto que tienen
obligarles a identificarse profundamente con la realidad, y para sobre el mundo y sobre los demás, respetan más a sus congéneres y
mucha gente es una experiencia complicada. Los mecanismos de son capaces de conectar con cualquiera, incluso con desconocidos,
defensa que han construido a lo largo de toda su vida se resisten a libres de las rémoras de su pasado y mejor adaptados a la inseguri-
la idea de que podrían ser realmente felices y controlar sus propias dad y el caos de la vida moderna. Incluso a la vista de esos resulta-
vidas si simplemente dejan de tratar de tener razón, de no dar mala dos, la mayoría de la gente aún siente recelos de estos programas.
imagen y olvidan las conclusiones que han extraído respecto a cómo
es la vida y empiezan de cero. Siempre hay quien considera que toda Rumores sobre la Fundación
la idea es ridícula y asegura que esa educación no es más que una Ashcroft y la Clínica Ashcroft
secta auspiciada por el gobierno. Pero la educación funciona, y de
• Los políticos se han convertido en simples marionetas de la
ahí su continuada existencia.
Fundación Ashcroft.
Educación Ashcroft ofrece principalmente dos planes de estudios.
• Participar en el plan de estudios de Vida y Comunidad de la
El primero se llama Plan de Vida y Comunidad, y está enfocado a Educación Ashcroft puede provocar un brote psicótico.
lograr que la gente no sea un estorbo para sí misma. Un compo-
nente importante de este plan de estudios lo forman los servicios • La Clínica Ashcroft está logrando vencer el Síndrome de la
Guerra del Eón. Es sólo cuestión de tiempo que los soldados
comunitarios, y la mayoría de los participantes y graduados en es-
de todo el mundo puedan experimentar un alivio en sus
tos programas empiezan a organizar eventos, funciones benéficas, tareas cotidianas.
empresas y organizaciones sin ánimo de lucro para influir en el

Xavier Fernández (order #6177030)


Xenomestizos
La época posterior a la Primera Guerra Arcanotec fue tumultuosa. El Nuevo Gobier-
no Terrestre debía reparar una amplia devastación y la humanidad tenía muchas
heridas que curar. Y encima, en esa época de incertidumbre aparecían los nazzadi,
un pueblo desplazado y artificial. Para muchos humanos resultaba difícil aceptar
en su mundo a estos “extraterrestres”, en especial tras ser responsables de tantas
muertes. Pero otros comprendieron que los nazzadi no habían sido más que peones
inconscientes que se habían rebelado contra sus amos y sus hermanos al descubrir
la verdad. Humanos y nazzadi comenzaron a mezclarse entre ellos, de forma lenta
pero segura. No pasó mucho tiempo antes de que los más osados de ambos lados
atravesaran la última barrera que les dividía: amor y sexo.
Los nazzadi son, a un nivel biológico elemental, iguales que nosotros. No es sor-
prendente que algunos humanos se sientan atraídos hacia los nazzadi y viceversa.
Realmente no se diferencia de cualquier otro emparejamiento interracial de la his-
toria. Ciertamente, el aspecto de los nazzadi es un poco más exótico que el de la
mayoría de la gente, pero los órganos correctos van donde corresponde y las dos
anatomías encajan bien entre sí. No pasó mucho antes de que entre quienes expe-
rimentaban con las dos anatomías se produjeran embarazos. Resultó que nuestro
ADN era tan compatible como los científicos habían calculado.
En el pasado, cuando dos seres humanos de diferentes etnias tenían hijos, a estos
se los conocía como “mestizos”. La descendencia de un progenitor humano y otro
nazzadi requería un término totalmente distinto. Por ello la comunidad científica
abrazó el de “xenomestizo”, una mezcla con herencia “extraterrestre”. Desde luego,
existen términos más ofensivos. Algunos les llaman simplemente híbridos, aunque
el término peyorativo “niño de las estrellas” es más habitual.
Físicamente, los xenomestizos parecen una mezcla de los rasgos predominantemen-
te caucasianos o anglosajones del padre nazzadi, con la herencia racial del proge-
nitor humano. Aunque su color de piel es algo distinto a todo lo anterior, tampoco
resulta inesperado. La piel de un xenomestizo es de color gris plateado y el pelo
negro. La piel que de forma natural sería más oscura, como la de los labios, bajo
las uñas o en los pezones, es de color gris grafito. El color de ojos es una curiosa
mezcla del rojo de los nazzadi y los colores humanos, y abarca desde los violetas a
los tonos ámbar y grises naturales. Hay algo exóticamente hermoso en los xenomes-
tizos, como si la mezcla de las dos especies hubiera producido un individuo más
atractivo de lo normal. Sus capacidades siguen la misma predecible mezcla que su
apariencia: los xenomestizos son tan ágiles como su progenitor nazzadi o bien tan
resistentes como su progenitor humano. Pierden la capacidad de sus ancestros de
piel negra para ver en la oscuridad, pero siguen viendo mejor que la mayoría de
humanos en condiciones de poca luz.
Existe algo inusual en la herencia genética de los xenomestizos. Por lo general, cuan-
do dos individuos de distinta raza se mezclan, las dos razas van diluyéndose a lo
largo de las generaciones. Sin embargo, la estructura genética de un xenomestizo
parece ser tanto estable como dominante. Esto quiere decir que no hay cuartos
de nazzadi o décimos de nazzadi. Una vez un xenomestizo ha entrado en el lina-
je, todos los futuros descendientes serán xenomestizos, salvo que una línea trate
de reproducirse de forma consistente en una dirección específica para regresar a
humano o nazzadi puro tras varias generaciones. Algunas de las características pue-
den cambiar ligeramente, pero fundamentalmente seguirán siendo xenomestizos.
Debido a este rasgo genético, los xenomestizos son una población creciente, algo
que asusta enormemente a quienes otorgan un valor intrínseco a la pureza racial y
es un aspecto muy vigilado por el Nuevo Gobierno Terrestre.
Los humanos de la actualidad suelen aceptar bien a los xenomestizos, igual que
hacen con los enlaces interraciales en general. Los seres humanos han soportado
muchas cosas en el último siglo, y el apareamiento “interespecies” no es de ese tipo
de cosas que les hace levantarse en armas. No obstante, las zonas exteriores rurales
son más conservadoras y en su mayoría más xenófobas. Los xenomestizos se suelen
encontrar discriminados en estas comunidades y pueden llegar a surgir hostilida-
des. Para los xenomestizos es mejor quedarse en las arcologías, donde les acogerá
la actitud más liberal de los urbanitas.
Sorprendentemente, donde los xenomestizos encuentran más problemas es en
la comunidad de sus padres de piel oscura. Los nazzadi se han enfrentado a una
enorme crisis de identidad cultural y, aunque apoyan decididamente la integración

Xavier Fernández (order #6177030)


en la cultura humana, buscan una cultura propia. Hasta que estén disfunción social a largo plazo. Vivir como un Blanco es vivir como
asentados y seguros de su supervivencia a la Guerra del Eón, creen un extraño, pero no es algo que les preocupe necesariamente.
que como raza deberían mantenerse puros. Los devaneos con los Los Blancos son tan poco comunes que alguien que no viva en una
humanos están bien. Salir y tener una relación, con el consiguiente de las principales arcologías puede que no haya visto nunca a uno
sexo, no es algo que se vea mal. Pero tener hijos con un humano en persona. La mayoría podría ver a uno cada dos semanas, o cada
sí. Los nazzadi suelen ser bastante transigentes, pero no en esto. El varios días si tiene suerte, y no muchos conocen a uno personal-
único modo en que un niño xenomestizo (llamados amlati en la len- mente. Por lo general se los mira con cierta medida de incomodi-
gua nazzadi) puede ser aceptado en la cultura nazzadi es dándole dad y la mayoría de la gente mantiene las distancias. No es que un

Capítulo dos: Más sobre la actualidad


un nombre nazzadi, haciendo que pase tiempo junto a su familia ciudadano medio del Nuevo Gobierno Terrestre tenga prejuicios,
nazzadi, reciba educación sobre la historia y costumbres nazzadi y sino que los Blancos parecen tan ultraterrenos que la mayoría no
básicamente vista y actúe como un nazzadi. La racionalización es cree que pueda conectar con ellos (y de hecho no pueden). En las
que, al hacerlo, el niño xenomestizo abraza su herencia nazzadi y comunidades rurales se los mira con recelo y desconfianza. Es raro
ayuda a mantener la cultura nazzadi en ciernes. que haya violencia, pues su parecido con un humano basta para
No obstante, la otra cara de la moneda es que los humanos se sien- impedir que la mayoría de la gente se sienta empujada a ello, pero
ten más cómodos cerca de los xenomestizos que actúan como hu- ha llegado a pasar y niños inocentes han sufrido daño.
manos que de los que se han dejado conducir a las costumbres de Muchos padres no se ven capaces de hacerse cargo de sus vástagos
sus ancestros extraterrestres. Muchas parejas xenomestizas dudan Blancos. Su apariencia física inusual, las capacidades parapsíquicas
amargamente sobre cómo educar a sus hijos. Las peores consecuen- y, en su conjunto, la ultraterrenalidad de sus hijos resulta ser exce-
cias provienen de criarlo como un humano, así que los padres de sivo. En alguna ocasión un progenitor ha perdido el juicio y ha ma-
mente abierta suelen decidir criar a sus hijos como nazzadi. Pero tado a su bebé o a su niño pequeño, en sucesos realmente trágicos.
también hay componentes humanos de una pareja xenomestiza En estos casos la opción más sensata es dar al niño en adopción.
que creen que criar a sus hijos en una cultura que no deja de ser Cerca de la mitad de todos los xenomestizos Blancos son criados
un simple experimento es absurdo e incluso insultante. El precio por familias de acogida. Por suerte, su naturaleza pragmática y su
es que el niño suele ser rechazado por la mitad de su familia y por distanciamiento impiden la mayoría de las veces que eso sea un fac-
muchos otros nazzadi a lo largo de su vida. Algunos adolescentes tor adverso en el conjunto de su desarrollo. En las familias que sí
xenomestizos atraviesan sus propias crisis de identidad y revierten la conservan a sus hijos extraños, los Blancos (o sidoci en nazzadi) sólo
decisión de sus padres al hacerse mayores. Algunos se sienten na- pueden ser aceptados del mismo modo que otros niños xenomesti-
zzadi criados como humanos y viceversa, y actúan para cambiarlo zos: siendo criados como nazzadi. Incluso así, se les trata de forma
independientemente de los deseos de sus progenitores. distante, pues ni siquiera los nazzadi saben lo que son ni qué hacer
Los xenomestizos adoptan la cultura y tabúes de la sociedad en la con ellos.
que se hayan educado. Los que se han criado entre humanos ca- Las fuerzas de la Oficina de Seguridad Interna mantienen bajo vi-
minan, hablan y actúan como tales, y se visten según la moda tí- gilancia a los xenomestizos Blancos. Al fin y al cabo son parapsí-
picamente humana. Los que se han criado entre nazzadi caminan, quicos natos. Pero hay también algo más en su interior y el Nuevo
hablan y actúan como tales y por lo tanto lucen tatuajes blancos, Gobierno Terrestre quiere mantenerlos vigilados hasta estar al tanto
no poseen un tabú respecto a la desnudez y por lo tanto visten pro- de la situación. Ése es otro factor que a menudo contribuye al aban-
vocativamente. Algunos xenomestizos, al hacerse mayores, tienden dono parental de estos niños: el hecho de que están siendo vigilados
a mezclar ambos aspectos. Por el lado humano no hay problema, desde su nacimiento.
pero será mejor que se pongan sus mejores galas nazzadi cuando
vayan a visitar a sus abuelos.
Los xenomestizos son recién llegados al mundo. Los primeros fue-
ron concebidos por quienes habían tenido mayor contacto con las
15
De vez en cuando sucede algo muy extraño: un niño xenomestizo fuerzas nazzadi que se habían rebelado contra sus amos para librar
que no es como el resto. Nace totalmente blanco; no albino, sino la guerra junto a nosotros; por lo general miembros del ejército o el
blanco de la cabeza a los pies. Piel blanca como la nieve, igual que gobierno. Estos xenomestizos nacieron el primer año tras el fin de la
el pelo. Incluso los ojos son blancos salvo por una sombra grisá- Primera Guerra Arcanotec, en 2066. Los xenomestizos más mayores
cea donde deberían ir los bordes del iris. Su apariencia física basta del Nuevo Gobierno Terrestre tienen algo menos de veinte años. Los
para convencer a muchos padres de que a su hijo le sucede algo Blancos no aparecieron enseguida; el primero de ellos nació al año
malo. Mientras que un xenomestizo normal coincide con lo que siguiente, en 2067. Un censo reciente estima que la población de xe-
los científicos esperarían de una unión entre humano y nazzadi, se nomestizos es del 5% del total, o unos doscientos millones en todo
sienten completamente incapaces de explicar la existencia de lo que el mundo. De ellos, unos treinta millones son adultos. Los Blan-
se ha venido a llamar Blancos. Sus capacidades naturales son tan cos conforman un porcentaje mucho menor, estimado en cerca de
inusuales como su aspecto. Hay algo en sus psiques que les permite un 1% de la población de xenomestizos, o dos millones en todo el
tener una perspectiva firme y sólida sobre sí mismos y el mundo mundo, con unos 300.000 adultos.
que los rodea, por lo que resulta difícil asustarles o impresionarles.
Además, todos los blancos son parapsíquicos de forma natural, en Rumores sobre
muchas ocasiones desde su nacimiento. Ese poder los aleja aún más los xenomestizos
de quienes los rodean. • Los migou sabían lo que se hacían cuando nos enviaron a los
Su aspecto y capacidades no son lo único que hace que parezcan nazzadi. Sabían que llegarían los Blancos.
ultraterrenos. Los Blancos siempre parecen estar un poco alejados. • Las feromonas de los xenomestizos son adictivas. Hay algo
Eternamente distantes, sufren una dificultad inherente para conec- en ellas…
tar con la mayoría de la gente. Con lo que más disfrutan es con • Se producen oleadas de violencia contra los xenomestizos
la compañía de otros como ellos, pero los Blancos son tan poco que el gobierno trata de ocultar.
comunes que a menudo crecen sin acercarse a otro de los suyos.
Por suerte, su fortaleza psicológica natural les permite pasar largos
periodos sin más compañía que la propia y una mascota y no sufrir

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Parapsíquicos
El poder del cosmos se manifiesta de muchas formas. Hay monstruos bargo, lo más habitual es que los parapsíquicos lleven una elegante
que poseen extraños poderes, los tager manifiestan simbiontes ultra- insignia en la ropa que encaje con su clasificación. Como es lógico,
terrenos y los hechiceros concentran el poder del universo a través de cuando un parapsíquico se identifica como un ser potencialmente
la lente de los rituales. Los parapsíquicos son aquellas personas que, peligroso para quienes anden cerca, la gente reacciona de forma
de forma intuitiva y a menudo desde su nacimiento, manipulan el acorde. Los parapsíquicos Peligrosos, Invasivos o Peligrosos/Inva-
poder sobrenatural. Se limitan a pensarlo y la magia tiene lugar. sivos se enfrentan a la desconfianza de la sociedad y, en ocasiones,
En general hay dos diferencias principales entre el poder de la magia sufren un completo ostracismo por sus aptitudes, sin tener en cuen-
y las capacidades de un parapsíquico. Cualquiera con el suficiente ta sus valores morales. A nadie le cae bien alguien que puede colarse
cerebro, voluntad y adiestramiento puede aprender cómo usar la ma- en tu cerebro o carbonizar tu apartamento con sólo pensarlo. Sólo
gia, mientras que sólo aquellos nacidos con la predisposición adecua- los que trabajan para el ejército o las agencias gubernamentales go-
da pueden desarrollar poderes parapsíquicos. Los poderes mágicos zan por lo general de cierta tolerancia, ya que los ciudadanos del
recorren todo el abanico; hay tantos modos de manifestar el poder Nuevo Gobierno Terrestre consideran que ya están bajo el necesario
cósmico como distintos tipos de rituales. Por otro lado, los parapsí- escrutinio. Esto resulta especialmente difícil para quienes manifies-
quicos se ven confinados a unas pocas formas delimitadas de usar su tan poderes Peligrosos o Invasivos en su adolescencia. El campo de
poder. La magia abarca mucho pero requiere tiempo, mientras que minas social de los años de pubertad ya es lo bastante complicado
las aptitudes parapsíquicas permiten un uso limitado pero inmediato. de por sí sin necesidad de que te marginen por manifestar espontá-
neamente poderes potencialmente dañinos.
Todos los parapsíquicos nacen con sus capacidades latentes o las
desarrollan a corta edad. Estas aptitudes tenues e incontrolables Debido a ese aspecto de marginación que suele venir aparejado a
no son más que una pequeña muestra del poder que subyace en su las dotes parapsíquicas, los parapsíquicos suelen unirse entre sí. Los
interior. Cuando un parapsíquico gana auténtico acceso a su poder adolescentes parapsíquicos de cualquier escuela frecuentan la com-
se dice que se manifiesta: sus dotes se expanden increíblemente en pañía mutua y, por lo general, asustan a los niños que los rodean.
su nivel de poder y el individuo adquiere un control consciente sobre Los parapsíquicos adultos suelen reconocerse entre ellos y forman
ellas. La manifestación ocurre durante algún tipo de suceso o cam- vínculos. Algunos llegan a crear incluso organizaciones sociales o de
bio dramático. A menudo se trata de la pubertad, aunque algunos apoyo sólo para parapsíquicos. Incluso existen servicios de citas por
parapsíquicos no se manifiestan hasta que son adultos y algún tipo internet específicos para parapsíquicos; para muchos, la experiencia
de accidente, herida o pérdida provoca que el poder de su interior de mantener una relación no se diferencia mucho de la que podía
se manifieste. En ocasiones estos mismos factores pueden provocar tener en otros tiempos alguien infectado con una ETS crónica.
que un niño parapsíquico latente manifieste sus poderes a corta El lado positivo es que la mayoría de los poderes parapsíquicos se
edad, pero suele ser raro. Algunos parapsíquicos nunca se mani- consideran muy valiosos y el gobierno, el ejército y las grandes em-
fiestan y permanecen latentes durante toda la vida, por lo general presas contratan activamente parapsíquicos. A estos individuos se
debido a alguna clase de profunda represión emocional. les suele ofrecer lucrativos sueldos en función de sus capacidades.
Como ocurre con la magia, a los niños se les hacen tests de apti- Es probable que los que pueden colarse en las mentes ajenas o ver el
tud parapsíquica en la escuela. Los que sacan altas puntuaciones futuro o el pasado sean contratados por agencias de la ley o por el
disponen de la opción de asistir a cursos especiales pensados para gobierno, y los que pueden influir violentamente en su entorno son
ayudarles a desarrollar su potencial parapsíquico. Tanto si el niño reclutados por el ejército. Con las dotes oportunas y unas tenden-
decide seguir ese camino como si no, estará ya fichado en la base de cias adecuadas, el parapsíquico puede hallar una profesión aprecia-
datos de la OIS y será vigilado el resto de su vida. da y próspera y asegurarse una posición respetable en la sociedad.
Los parapsíquicos deben registrarse en la Oficina de Seguridad In- La aceptación suele ser un factor importante para el parapsíquico a
terna. Para ellos resulta difícil esquivar la detección, ya que todos la hora de escoger entre las ofertas que haya recibido.
los niños y jóvenes se someten a tests de aptitud parapsíquica en En fechas recientes ha surgido un nuevo tipo de parapsíquico cono-
la escuela y porque muchos de ellos se manifiestan durante la pu- cido como zónico. Con la creación de la Zona aparecieron indivi-
bertad o sus primeros años de adolescencia. Los parapsíquicos se duos que se habían visto expuestos a sus energías ultraterrenas y las
registran en función de sus dotes. Los que disponen de aptitudes habían interiorizado. Estas energías proporcionan al parapsíquico
que no se consideran una amenaza para otras personas o para la un poder tremendo, pero al precio de su cordura. Hasta el momen-
sociedad se clasifican como Aceptables. Sin embargo, aquellos con to el Nuevo Gobierno Terrestre mantiene en secreto la existencia de
dotes que pueden provocar daño físico a otros o a su entorno deben los zónicos y los considera en todo momento una amenaza para la
clasificarse como Peligrosos y los que invaden la intimidad de las seguridad. Por suerte, los zónicos suelen resultar fáciles de identifi-
mentes ajenas o influyen en los demás contra su voluntad se clasifi- car y localizar, debido a su nivel de poder y a sus psicosis inherentes.
can como Invasivos. Sólo los clasificados como Aceptables pueden Además, todos los zónicos se manifiestan de forma violenta, a me-
llevar una vida normal, puesto que no se les exige que se identifiquen nudo sin necesidad de un factor desencadenante. Todo aquel que
como parapsíquicos. Pero para aquellos clasificados como Peligro- se acerque a menos de 800 kilómetros de la Zona corre el riesgo de
sos o Invasivos (o ambos) la historia es bien distinta. convertirse en un zónico, tanto si ha mostrado anteriormente ten-
Todo parapsíquico que posea la capacidad de afectar a los demás dencias parapsíquicas como si no.
contra su voluntad o que pueda hacer daño a otras personas con En conjunto puede que una de cada mil personas tenga alguna ap-
sus poderes debe lucir en todo momento una identificación visible; titud parapíquica. Son relativamente comunes, pero no tanto como
de no hacerlo, puede ser arrestado y enfrentarse a graves cargos cri- para tener alguno en tu familia o siquiera en tu manzana de vivien-
minales. Algunos parapsíquicos llevan brazaletes, aunque ciertos fa- das. Se calcula que afortunadamente sólo hay entre trescientos y
bricantes de ropa ofrecen prendas con la identificación visible tejida quinientos zónicos en el mundo, aunque seguirán apareciendo más
en la ropa. Los más radicales se tatúan su identificación. Sin em- mientras la Zona exista.

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La Zona to del Ministerio de Guerra. El “Proyecto Weisskopf ” dio comienzo
en las viejas instalaciones de pruebas de la bomba de hidrógeno en
A comienzos de la Segunda Guerra Arcanotec, el Ministerio de Guerra Nevada, a 100 km al noroeste de Las Vegas.
intentó desarrollar una nueva arma contra los migou basada en las in- En menos de seis meses el proyecto estuvo listo para realizar una
vestigaciones de un brillante científico de la Fundación Ashcroft llama- “Prueba Alfa”. Para entonces la Fundación Ashcroft ya había des-
do Russell Stanton. Las teorías unificadas de Stanton sobre el despla- cubierto del plan de Weisskopf y había ejercido una considerable
zamiento de energía extradimensional se consideraban revolucionarias. presión a través de los canales gubernamentales para detener las
Había aplicado un nuevo marco matemático a los recientes avances pruebas y confiscar todo el material de investigación. Por desgracia,

Capítulo dos: Más sobre la actualidad


sobre manipulación del campo gravitatorio y había desarrollado una no llegaron a tiempo. Nadie sabe lo que sucedió durante esa prime-
teoría para la creación de pequeños agujeros de gusano interdimen- ra prueba, puesto que nunca se ha localizado a ningún supervivien-
sionales. Miembros de la Fundación alabaron el trabajo de Stanton y te. Una enorme explosión provocó que apareciera una descomunal
pronto su equipo comenzó a experimentar tecnología diseñada para fisura a través de la realidad conocida y causó la fusión del espacio
transportar de forma instantánea pequeños objetos a una corta dis- interdimensional. El resultado del accidente fue una gran zona de
tancia. En menos de dieciocho meses, un prototipo del módulo de sal- negrura de aproximadamente 130 km de radio en la que la reali-
to dimensional consiguió teleportar con éxito a un mono a una distan- dad había cedido ante la mutabilidad de dimensiones infinitas. En
cia de 100 metros. La tecnología del salto-D había nacido. cuestión de segundos, el equipo de Weisskopf, la base de mando
Por desgracia, Stanton pronto dejó de sentirse satisfecho con ese no- estratégico de Nellis y la ciudad de Las Vegas habían desaparecido
table éxito. Cada vez más a la defensiva y secretista, comenzó a dis- de la faz de la Tierra.
tanciarse de los demás miembros de su equipo. Era proclive a mostrar Esa área, que ha llegado a ser conocida como la Zona, consume
ataques violentos de ira y a murmurar por lo bajo palabras extrañas. todo lo que entra en ella. Se han enviado expediciones pero jamás
Entre los miembros del consejo de la Fundación surgieron dudas so- han regresado. Debido a la aparición de criaturas extrañas y ate-
bre su estabilidad. Como estaban familiarizados con los efectos psi- rradoras, se ha decretado una “zona de nadie” en un radio de 15
cológicos secundarios de la investigación sobre arcanotecnología, el km alrededor de su ennegrecido borde. Todo un regimiento meca-
consejo ordenó un análisis completo del proyecto de Stanton. nizado se halla estacionado alrededor del perímetro, para vigilar la
Stanton había creado un modelo mediante el cual se podía generar aparición de cualquier visitante extradimensional errante.
un agujero de gusano extradimensional estático. No obstante, no Nadie sabe cuál fue el sino de Weisskopf o de su equipo. No obstan-
había logrado darse cuenta de que un agujero de gusano de ese te, preocupa el hecho de que la Zona crezca en su diámetro entre
tipo podía llegar a expandirse fuera de control. Stanton rechazó con metro y metro y medio al año, un detalle que el gobierno mantiene
violencia las conclusiones de la Fundación y aseguró que su trabajo
alejado del público. Se ha constatado un marcado aumento de ac-
era el único modo de salvar a la Tierra. Sin embargo, el proyecto fue
tividad parapsíquica entre la población del sudoeste de los Estados
rápidamente cancelado poco después de que Stanton fuera ingresa-
Unidos desde la aparición de la Zona.
do de forma forzosa en una institución mental.
Uno de los científicos de la Fundación que había participado en la Rumores sobre
investigación de Stanton era un prometedor nuevo talento llamado los parapsíquicos y la Zona
Helmut Weisskopf, hijo del senador Albert Weisskopf. Helmut po-
• Cada año nacen más parapsíquicos. Los mandamases
seía una mente brillante pero le faltaba paciencia. Logró aprehender mantienen esta información oculta a cualquier precio.
la mayoría de los descubrimientos de Stanton y pronto desarrolló
un sistema para abrir y cerrar agujeros de gusano en un instante. Sa- • Los zónicos son auténticas bombas de relojería andantes.
Acabarán explotando de forma inevitable en un torbellino de
17
bía que la Fundación no aceptaría jamás una aplicación armamen- poder cósmico fuera de control que puede arrasar manzanas
tística de su trabajo, pero su padre poseía ciertos contactos en el enteras.
gobierno que podían estar interesados en esas investigaciones. Con
• La Zona crece más rápidamente de lo que el gobierno está
el respaldo de su padre, y poco después de renunciar a su puesto en dispuesto a admitir.
la Fundación Ashcroft, Helmut se vio al mando de un nuevo proyec-

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La Oficina de Seguridad Interna (OIS)
Seguramente ninguna agencia del Nuevo Gobierno Terrestre sea tan superan el régimen de evaluaciones psicológicas y
temida como la Oficina de Seguridad Interna. Este nombre inocuo pruebas físicas se les permite marchar, pero a par-
oculta lo que quizá sea el poder más aplastante que haya tenido tir de ese momento se les vigilará cuidadosamente.
cualquier agencia gubernamental en la historia de la democracia. Los parapsíquicos criminales, una vez estén bajo
No obstante, los ciudadanos consienten lo que se podrían llamar control, cumplen sus penas de prisión en estas
abusos de poder, ya que la OIS es la agencia responsable de vigilar mismas instalaciones bajo la influencia de podero-
los poderes de naturaleza cósmica. La OIS trabaja incansable para sos fármacos psíquicos. Los que no resultan con-
proteger a los ciudadanos del Nuevo Gobierno Terrestre de amena- trolables nunca volverán a ver la luz del sol salvo
zas que ni siquiera ella misma está segura de poder controlar. que sean neutralizados. A menudo se los somete
Los dos asuntos principales que caen dentro de su demarcación son a experimentos con drogas o técnicas quirúrgicas
la magia y las capacidades parapsíquicas en cualquiera de sus as- diseñadas para controlar o eliminar sus poderes
pectos. Se encargan de los crímenes relacionados con la magia o lo parapsíquicos.
parapsíquico, del mercado negro místico (también llamado el sub- Aparte de la detención, las penas asociadas a la
mundo arcano) y de las criaturas inhumanas hostiles que pudieran violación de las leyes referidas al uso adecuado
alcanzar el interior de las arcologías. Para aplicar la ley y proteger de las capacidades mágicas o parapsíquicas y los
a los ciudadanos de poderes que pueden llegar a ser abrumadores, productos asociados a éstas son draconianas. No
a menudo se permite sortear algunos aspectos de la ley que otras registrarse como parapsíquico o hechicero supo-
agencias gubernamentales sí deben cumplir. Los criminales que tras- ne cadena perpetua en prisión. La posesión de
tean con magia o capacidades parapsíquicas ni siquiera tienen de- rituales ilegales conlleva la misma pena, y la pose-
recho a ser considerados mortales hasta que se les somete a ciertas sión de otros tipos de contrabando místico lleva
pruebas y son recluidos en centros de detención especiales. Cuando aparejada una sentencia mínima de veinte años
uno se enfrenta a la OIS, hasta la carta de derechos humanos “ina- en la cárcel. En lo que se refiere a la regulación
lienables” deja de tener validez. de los peligrosos poderes cósmicos, el Nuevo Go-
bierno Terrestre no se anda con chiquitas.
El público nunca verá los centros de detención de la OIS. Son pri-
siones de alta seguridad y su localización sólo se revela a quien Hay cuatro tipos principales de agentes de campo
tiene necesidad estricta de conocerla. Estas bóvedas subterráneas de la OIS. El primero y más conocido lo forman los
son aterradoras, incluso cuando sólo estás de visita. Exoesqueletos agentes de campo normales que trabajan por pa-
mecánicos, guardias armados hasta los dientes, sellos místicos, pa- rejas. Constituyen el aspecto más reconocible de la
rapsíquicos a sueldo del gobierno y más cosas sólo son las fuerzas agencia y acuden al lugar de los hechos para inves-
de seguridad. Aparte están las instalaciones de experimentación y el tigar posibles amenazas e infracciones. El segundo
personal que trabaja en ellas. Bajo la ley actual, cualquiera que se son los agentes encubiertos, que se adentran en los
aventure en lo que el Nuevo Gobierno Terrestre ha declarado áreas callejones oscuros y las sórdidas entrañas del sub-
ilegales del misticismo pierde sus derechos como mortal. Para poder mundo arcano. Su trabajo suele considerarse como
ser juzgado por sus crímenes debe ser clasificado de nuevo como el más peligroso de la agencia, puesto que numerosas capacidades
mortal. Aquellos que son detenidos por la OIS deben someterse a místicas pueden permitir a los criminales descubrir a estos agentes. El
lo que sólo puede describirse (y de modo ampliamente eufemístico) tercero lo forman los equipos de reacción. Suelen estar formados por
como una desagradable serie de tests. Psiquiatras, parapsicólogos marines con entrenamiento militar del Nuevo Gobierno Terrestre que
y hechiceros que trabajan en las instalaciones de experimentación proporcionan el apoyo táctico necesario para los agentes de campo
de la OIS conforman un grupo inusual y entregado a su tarea. Lo o para las redadas. Actúan en escuadrones de diez miembros y van
que deben hacer y contemplar para proteger a diario a los seres fuertemente armados y acorazados, y se les considera los soldados
humanos hace que ellos mismos pierdan un poco de su propia hu- más duros al servicio de una agencia federal. El cuarto tipo de agente
manidad. El personal de tests de la OIS no es gente amable ni sim- de campo lo constituyen los Equipos Especiales de Exoesqueleto Me-
pática, tiene que endurecerse para aislarse de las súplicas y gritos cánico (EEEM). Estos diestros pilotos actúan en pareja y entran en ac-
que les lanzan sus víctimas. Exploran, husmean, interrogan, drogan ción cuando se espera una resistencia particularmente desagradable.
y en ocasiones hasta torturan sin pestañear. Los que superan estas Por supuesto, en estos cuatro tipos de agentes de campo no se incluye
pruebas y recuperan su condición de mortales a ojos de la ley se la enorme cantidad de personal de apoyo formada por administrati-
enfrentan a duras condenas criminales. Los que no las superan son vos, especialistas en inteligencia e investigadores.
encerrados para siempre y se convierten en conejillos de indias para Igual que otras agencias gubernamentales, los sueldos de la Oficina
cualquier experimento del gobierno que precise a alguien contami- de Seguridad Interna se rigen por un sistema de rangos como ser-
nado por las fuerzas cósmicas. vicio gubernamental (SG). Los agentes suelen encontrarse entre los
Los parapsíquicos sufren un destino similar pero más radical. Al rangos SG-10 y SG-13, mientras que los gestores y directores ocu-
contrario que los magos, que requieren espacios arcanos, objetos pan puestos SG-14 y SG-15. La agencia es supervisada por un am-
y rituales para manifestar su poder, los parapsíquicos pueden invo- plio número de directores y las operaciones de campo por el Agente
car sus capacidades al instante. Los parapsíquicos que hayan sido Especial al Mando (AEM). La autoridad de cada caso en particular
arrestados por Quemas fuera de control o por delitos criminales se otorga en función de las características de éste, pero sin duda se
son conducidos a los mismos centros de detención, pero no para valora la antigüedad.
determinar si siguen siendo mortales sino si sus poderes son con- Dentro de los cometidos de la Oficina de Seguridad Interna también
trolables. Se les administra poderosos tranquilizantes y drogas ex- se encuentra enfrentarse a las formas de vida peligrosas dentro de
perimentales diseñadas para atenuar sus poderes. Básicamente, su las arcologías. “Formas de vida peligrosas” es el apelativo guber-
efecto es apagar ciertas partes del cerebro. A los Quemadores que namental para los monstruos. Cada vez que un hechicero torpe o

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Capítulo dos: Más sobre la actualidad
desquiciado deja libre por el mundo a una criatura invocada y cada hermandad. Saben que se enfrentan a fuerzas situadas fuera de su
vez que una bestia terrible se abre paso hasta una arcología, corres-
ponde a la agencia la tarea de abatirla. Si eres un soldado de la OIS
nunca te aburrirás.
alcance que manejan un enorme poder sin ninguna brújula moral.
El único politiqueo interno en la agencia tiene lugar entre los buró-
cratas que nunca han trabajado en campo y cuyo comportamiento
19
Otro aspecto interesante de la guerra de la agencia contra el poder es mal visto y despreciado por los demás.
cósmico incontrolado es la falsificación de textos ocultistas. En lu- El rostro público de la agencia es inescrutable. La Oficina de Seguri-
gar de esforzarse por erradicar del mercado negro parte de la lite- dad Interna hace todo lo que está en su mano por mantenerse apar-
ratura esotérica más peligrosa o buscada pese a las prohibiciones, tada de los focos. Libran una delicada batalla en los lugares más
hacen circular copias que han sido cuidadosamente modificadas siniestros de la civilización y en ocasiones deben recurrir a medidas
para que resulten menos peligrosas. Cada copia del mítico y de- extremas. No resultaría beneficioso para nadie presentar sus accio-
seado Necronomicón que aparece en el submundo arcano es en nes al escrutinio público. Los ciudadanos del Nuevo Gobierno Te-
realidad una de estas versiones depuradas, aunque pocos lo saben. rrestre son muy conscientes de la existencia de la OIS y su autoridad,
Igual que el Anarchist Cookbook de antaño, muchos textos ocultistas pero la mayoría nunca se topa con su poder e influencia. La gente
están incompletos o les han quitado los colmillos. suele suponer que si la agencia va a por ti es que te lo has busca-
La agencia trabaja codo con codo junto al Ministerio de Informa- do. La OIS también colabora con el Ministerio de Información para
ción, que rastrea y procesa numerosos tipos de datos en el interior mantener al mínimo su aparición en los medios de información.
del Nuevo Gobierno Terrestre. El ministerio señala para la OIS a
quien es estadísticamente probable que sea un delincuente místico Rumores sobre
y monitoriza los tests de aptitud arcana y parapsíquica en los co- la Oficina de Seguridad Interna
legios. Aunque la mayor parte de los crímenes que investiga la OIS • La agencia recibe carta blanca del gobierno y no necesita
son mucho más siniestros, indudablemente mantenerse al tanto cumplir ley alguna en el ejercicio de sus funciones.
de esta información ayuda a perseguir a posibles delincuentes • El Nuevo Gobierno Terrestre utiliza a la OIS para hacer
del mañana. desaparecer a los disidentes, los activistas políticos y los radicales.
De puertas adentro, la Oficina de Seguridad Interna cuida de los su- • Los hechiceros y parapsíquicos que trabajan para la agencia
yos. Los empleados reciben buenas pagas y disponen de excelentes son peores que los que andan sueltos.
planes de prestaciones con unos seguros de salud mental de pri-
mera fila. Entre los agentes existe una fiera lealtad y un sentido de

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La Oficina Federal de Seguridad (FSB)
Los hombres G, los federales, la tropa. La sociedad siempre ha en- En ocasiones los deberes de la DCO la ponen en contacto con
contrado nombres llamativos para los agentes federales de la ley, y individuos que trafican en el submundo arcano, en cuyo caso or-
el Evo Extraño no es una excepción. Los agentes federales son pro- ganizan un operativo combinado junto a la Oficina de Seguridad
tagonistas de películas y series de televisión, y la Oficina Federal de Interna.
Seguridad es una de las pocas agencias del gobierno a la que se suele • La División de Sustancias Controladas (DSC) se encarga de todos
considerar como “los buenos”. los delitos relacionados con el consumo, venta y distribución
El FSB está al cargo de la investigación de asuntos criminales de de drogas ilegales. El Nuevo Gobierno Terrestre ha legalizado
importancia federal, entre ellos el crimen organizado, las drogas y numerosas drogas y ha regulado otras, pero sigue habiendo
el contrabando. También se encarga de los crímenes en los que se algunas que constituyen un auténtico camino a la destrucción,
atraviesa una jurisdicción legal local. La agencia posee nueve divisio- como por ejemplo las metanfetaminas y los opiáceos como la
nes principales, que son: heroína, con las que muchos ciudadanos desesperados tratan
• La Unidad de Análisis del Comportamiento (UAC) de la Oficina Fede- de entumecer su dolor. La DSC suele ir principalmente a por los
ral de Seguridad proporciona su ayuda a las agencias de la ley traficantes de dichas sustancias y deja en manos de la policía
escarbando en los aspectos conductuales de crímenes complejos local a los camellos y los consumidores particulares.
y acuciantes. Esta división investiga los aspectos relativos tanto • La División de Investigación de Crímenes Violentos (DICV) investiga
a la conducta como al modus operandi de los delitos y extrapola violaciones, asesinatos, crímenes raciales y otros delitos simila-
el comportamiento del criminal de modo que los agentes de la res en cuya comisión se atraviesen fronteras regionales o sean
ley tengan una idea más aproximada de a quién se enfrentan. obra de delincuentes en serie. Este tipo de crímenes resultan
La UAC se encarga de asesinatos múltiples, asesinos en serie, preocupantemente corrientes en el Evo Extraño y cada vez son
violadores en serie, raptos de niños, violencia laboral y escolar, más inquietantes. Sin duda la DICV posee la misión más som-
corrupción, atentados e incendios provocados. bría dentro de la Oficina Federal de Seguridad, si no contamos
• De forma muy relacionada con la UAC, la Oficina Federal de a la División de Crímenes Sectarios.
Seguridad también dispone del Banco de Datos del Departamento • La misión más importante y difícil del FSB se relaciona con
de Seguridad Federal. Este sistema proporciona información de- la División de Crímenes Sectarios (DCS), la sección de la agencia
tallada sobre crímenes resueltos y por resolver a lo largo de la encargada de extirpar la influencia de las Sectas en el Nuevo
historia, mantiene a las agencias de la ley locales al tanto de Gobierno Terrestre. La división de crímenes sectarios emplea
la información más actualizada y las técnicas más recientes y, a gran número de agentes infiltrados y de campo. Como parte
en general, permite que los cuerpos de seguridad mantengan un de esta división, la FSB dispone de una Unidad de Desprogra-
estrecho contacto mutuo de un extremo a otro del Nuevo Go- mación. Los decididos psiquiatras de la UDP ayudan a que los
bierno Terrestre. sectarios a los que han lavado el cerebro regresen al mundo
• La División de Respuesta Crítica ante Incidentes (DRCI) reacciona a real y vuelvan a tener una vida normal.
las emergencias nacionales desde el ángulo de la sociedad civil. • El Departamento de Seguridad de Tecnologías Restringidas (STR) se
Trabajan codo con codo con los militares para coordinar los encarga de aplicar las leyes que regulan tipos especiales y peli-
servicios de emergencia civiles y las comunicaciones para enfren- grosos de tecnología, como la arcanotecnología, la inteligencia
tarse a cualquier tipo de crisis, ya se trate de atentados terroris- artificial, la clonación y la nanotecnología. Vigilan que los con-
tas, desastres naturales o ataques de los migou o las Sectas. Son tratistas del gobierno y quienes hacen negocios legales con estas
especialmente apreciados en las ciudades y arcologías próximas tecnologías cumplan la regulación, y persiguen a los criminales
a las líneas enemigas, como las de Europa Oriental, China y la que tratan de aprovecharse de ellas y a los científicos deshones-
costa del Pacífico Norte de Norteamérica. tos que se pasan de la raya.
• La División Antiterrorista (DAT) se encarga de todo aquello rela- Las diversas divisiones de la Oficina Federal de Seguridad trabajan
cionado con el terrorismo en el interior del Nuevo Gobierno Te- mano a mano con el Ministerio de Información. Este ministerio,
rrestre. Se ocupa de vigilar a los posibles terroristas y monitoriza entre sus demás quehaceres, registra todas las compras dentro del
todo tipo de transmisiones dentro de la sociedad. Las leyes que Nuevo Gobierno Terrestre y correlaciona estos datos dentro de ca-
restringen la intromisión en las comunicaciones y garantizan la tegorías estadísticas. Sus ordenadores marcan áreas que podrían in-
privacidad de las transmisiones electrónicas son, en el mejor de dicar una alta probabilidad de actividad criminal e informan de ello
los casos, flexibles y el FSB dispone de programas que registran al FSB. Aunque la mayoría de los criminales importantes negocian
casi todas las llamadas y los correos electrónicos que tienen lu- en el mercado negro, esta estrategia facilita la labor de la Oficina
gar dentro del NGT, sólo por si acaso. Si se produce un incidente Federal de Seguridad frente a la amenaza que constituyen los idiotas
terrorista, es la DAT quien se enfrenta a la amenaza y quien se peligrosos y los incautos.
responsabiliza del rescate de los rehenes. El FSB actúa a dos niveles. El primero es mediante los equipos ha-
• La División de Investigaciones sobre el Fraude (DIF) vigila el cada vez bituales de respuesta que reaccionan a los sucesos en marcha, por
más complejo mundo del fraude. Investigan las suplantaciones lo general investigaciones criminales. El segundo lo forman sus in-
de identidad y crean nuevos métodos para evitarlas. La DIF tam- vestigaciones proactivas, a menudo prolongadas y a largo plazo.
bién se encarga de las falsificaciones, aunque estas investigacio- Estas investigaciones conllevan intensos análisis y el uso de agentes
nes le ocupan poco tiempo puesto que la moneda física no es encubiertos y su objetivo es extirpar la influencia criminal más arrai-
tan común como antiguamente. Los fraudes informáticos, de gada, como el crimen organizado y las sectas. En todo momento, la
seguros bancarios y demás ocupan el resto de sus actividades. Oficina Federal de Seguridad dispone de miles de agentes infiltrados
• La División contra el Crimen Organizado (DCO) lucha contra las or- que tratan desesperadamente de parar esta hemorragia en el seno
ganizaciones criminales nacionales y transnacionales. Todo gru- de la sociedad.
po con una estructura organizada y una base de operaciones En general, la filosofía del FSB es de integridad. Ellos son el brazo
extensa entra en el punto de mira de estos “revientabandas”. protector más visible del gobierno, si dejamos de lado al ejército, y

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se toman muy en serio su deber. Su comportamiento no sólo influye na Federal de Seguridad no tiene tanta suerte. Como sus amplias
en la seguridad del Nuevo Gobierno Terrestre sino también en la tareas de aplicación de la ley la sitúan teóricamente cerca de cada
moral de los ciudadanos. Los agentes del FSB tienden a ser íntegros, ciudadano del Nuevo Gobierno Terrestre, hay muchos que de forma
educados y entregados a su causa, la pura imagen del servicio al activa ponen en tela de juicio sus motivos y hablan públicamente
gobierno, y tratan al público con dignidad y respeto. en su contra. Estos disidentes afirman que el FSB es un “gran her-
Igual que la mayoría de las agencias gubernamentales, los sueldos mano” orwelliano que vigila cada movimiento de la población a la
de la Oficina Federal de Seguridad se rigen por un sistema de rangos que supuestamente “protege”. Consideran que la Oficina Federal
como servicio gubernamental (SG). La agencia es supervisada por de Seguridad ha ido demasiado lejos y que nadie votó nunca re-

Capítulo dos: Más sobre la actualidad


un amplio número de directores y gerentes, que ocupan los rangos nunciar a esa cantidad de derechos cotidianos para poder “estar a
SG-14 y SG-15, mientras que los agentes suelen encontrarse entre salvo”. La acusan de estudiar a la gente y arrestar de forma injusta
los rangos SG-10 y SG-13. Las operaciones de campo son supervisa- a quienes encajan en sus perfiles para delincuentes, y aseguran que
das por el Agente Especial al Mando (AEM) y la autoridad de cada las medidas de seguridad de las arcologías, en las que la agencia
colabora, ponen trabas a la entrada y salida de personas, y demás.
caso en particular se otorga en función de las características de éste.
Estos disidentes afirman que la intimidad es por desgracia cosa del
No obstante, los agentes con más experiencia en la agencia suelen
pasado. Por suerte para ellos, estas críticas no se ven afectadas por
ser a quienes primero se entrega el mando.
las leyes de sedición del Nuevo Gobierno Terrestre puesto que no
A diferencia de la Oficina de Seguridad Interna, La Oficina Fede- atacan directamente la política bélica.
ral de Seguridad debe cumplir todas las leyes civiles, incluyendo las
procesales y las que regulan la investigación criminal. Indagan de Rumores sobre
todas las maneras que uno esperaría de una agencia de la ley tan la Oficina Federal de Seguridad
poderosa, pero no pueden tender trampas, deben solicitar órdenes
• La Oficina Federal de Seguridad y el Ministerio de
de registro y han de contar con pruebas razonables para realizar
Información son las manifestaciones más palpables del
un arresto. Lo único en lo que disponen de manga ancha es en lo Gran Hermano. Son herramientas de control para mantener
referente a la vigilancia (o más bien en espionaje) sobre ciudadanos a raya a la población; la libertad es una ilusión.
del Nuevo Gobierno Terrestre.
• El FSB pasa a la Agencia Global de Inteligencia las drogas
Aunque la Oficina de Seguridad Interna cuenta con un margen de de las que se incauta, y esta a su vez las vuelve a vender a la
acción mucho mayor en su aplicación de la ley y es capaz de poner población para financiar las operaciones encubiertas.
sobre la mesa una potencia de fuego muy superior, la mayoría de
• Con la excepción de la DCS y la STR, el FSB respeta
los ciudadanos le prestan poca atención porque sus vidas nunca cuidadosamente los derechos civiles para compensar a la OIS.
entran en contacto con el aspecto místico de la realidad. La Ofici-

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La Agencia Global de Inteligencia
Vigilan la aparición de amenazas alienígenas mientras el resto del GIA se ha erigido en una fuerza de primer orden en la guerra oculta
mundo descansa. Se adentran en las sombras para golpear a enemi- contra los enemigos invisibles del Nuevo Gobierno Terrestre.
gos invisibles. Reúnen información sobre secretos prohibidos, escu- La Firma, tal como los empleados de la GIA suelen referirse a su
chan cualquier cosa inusual, buscan debilidades, analizan respues- organización, se divide en cuatro oficinas principales, cada una de-
tas y manejan el arma más poderosa que tienen a su disposición: dicada a un propósito específico. Se trata de Operaciones Globales,
el conocimiento. En la Guerra del Eón, el conocimiento no sólo es Vigilancia y Tácticas, de la Oficina de Ciencia y Tecnología Arcana,
poder, sino que bien podría tratarse del único medio para la super- de la Oficina Central de Inteligencia y de la Oficina de Adminis-
vivencia de la humanidad. tración. Además, la GIA trabaja codo con codo con la Oficina de
La Agencia Global de Inteligencia se erige como la culminación ab- Seguridad Interna y la Oficina Federal de Seguridad para compartir
soluta de la experiencia obtenida durante muchos años de espiona- información sobre posibles amenazas domésticas a la seguridad.
je, contraespionaje, control de la propaganda, recopilación de in- Operaciones Globales, Vigilancia y Tácticas (GhOST, por sus siglas
formación de inteligencia y análisis. Décadas de práctica adquirida en inglés) es el brazo operativo de la Agencia Global de Inteligen-
por las organizaciones de espionaje más influyentes de la historia se cia. Reúne información abiertamente mediante la cooperación
han unificado bajo un único mando y un paraguas de control. Las con otras agencias y también por medios clandestinos. Los agen-
raíces de la Agencia Global de Inteligencia se pueden seguir fácil- tes de GhOST suelen trabajar bajo tapaderas para reunir informa-
mente hasta organizaciones como la CIA, el MI-6, el Mosad, el ASIS, ción secreta del enemigo, como parte del frente oculto de la Gue-
el Sluzhba Vneshney Razvedki (SVR) y otras agencias encubiertas de rra del Eón. Puede tratarse de misiones de vigilancia en territorio
eras pasadas. controlado por los migou o la infiltración en grupos terroristas o
Los cuarteles generales de la GIA se sitúan alrededor del antiguo cen- sectarios conocidos. En estos casos, los agentes de GhOST entra-
tro del NORAD en Cheyenne Mountain, Colorado Springs, donde rían dentro de la categoría de lo que comúnmente se conoce como
actúan bajo el mando del Director Global de Inteligencia. Su misión “espías”. La rama de GhOST también posee sus propias unidades
es recopilar y organizar información sobre actividades extraterrestres, de asalto de pequeño tamaño entrenadas especialmente para mi-
sectarias y domésticas para poder aconsejar a los dirigentes políticos siones en condiciones sobrenaturales y extraterrestres. Estos equi-
y militares del gobierno en esta época de guerra. La información so- pos a menudo cuentan con hechiceros y parapsíquicos entre sus
bre los movimientos de tropas migou y sus patrones de comporta- filas, algunos de ellos con capacidades que en otras circunstancias
miento se utilizan para trazar estrategias militares. Se monitorizan se considerarían ilegales. Los agentes de GhOST utilizan todo tipo
los sistemas de comunicaciones y los registros de datos para tratar de métodos para reunir información, desde aparatos de escucha
de impedir posibles acciones terroristas. El objetivo de las acciones remotos a vehículos de espionaje no tripulados, así como los mé-
encubiertas es infiltrarse en las organizaciones sectarias y determinar todos de “espionaje” a la antigua usanza. Debes ser adaptable,
cualquier hipotética amenaza. Los cuerpos de asalto de operaciones instruido, diestro en alguna habilidad especializada, competente
clandestinas se utilizan para eliminar ciertos “objetivos de interés” en varios idiomas y capaz de manejar situaciones peligrosas y de
y minimizar así dichas amenazas. Aunque el grueso del peso del es- sobrevivir a ellas para poder ser considerado un miembro útil de
fuerzo de guerra global público cae sobre los hombros del ejército, la un equipo GhOST. Además, trabajar como miembro de GhOST

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significa que nunca podrás llevar una vida normal. Nadie ajeno de la OCI les ha permitido reaccionar mejor a los movimientos del
a la Firma, ni siquiera los miembros de tu familia, sabrán nunca enemigo. Por ejemplo, la OCI ha desarrollado un análisis en gran
exactamente a qué te dedicas. profundidad sobre el comportamiento de los migou, que perfila al-
Han aparecido rumores respecto a una organización de élite para gunas posibles razones para lo que hacen y cómo lo hacen. En la
operaciones clandestinas dentro de GhOST, conocida como Black- mayoría de los casos, la tendencia de los migou es asaltar en tropel
spire. Salvo un pequeño número de oficiales de alto rango, se sabe nuevas áreas geográficas y luego detenerse de pronto cuando han
muy poco de este grupo. Todo lo que se conoce es que a veces se eliminado toda oposición. La OCI se ha esforzado mucho en tratar
llama a Blackspire para que intervenga en ciertas situaciones “de- de comprender por qué los migou no intentan aprovechar su ventaja

Capítulo dos: Más sobre la actualidad


licadas” y que todos los registros de su implicación en una opera- una vez han obligado a sus adversarios a una retirada general. Esto
ción se mantienen guardados a cal y canto. Sólo los mejores entre ha permitido al NGT desplegar con garantías planes de evacuación
los mejores son seleccionados para servir dentro de Blackspire. Se en masa que han salvado las vidas de miles de personas al caer lu-
dice que una vez te unes a ella, tu identidad anterior es borrada gares como Juneau.
por completo. Tu vida pasa a estar dedicada al 100% al servicio La OCI dispone de oficinas por todo el mundo, o al menos allí don-
gubernamental. La propia naturaleza de las actividades en las que de el Nuevo Gobierno Terrestre aún mantiene el control. No obs-
se implica Blackspire hace que sus agentes sean fríos, calculadores, tante, la mayor oficina del OCI, aparte de Colorado Springs, está
peligrosos y temibles. Cada vez que un agente de Blackspire entra en en Chicago, donde se desarrolla gran parte de las colaboraciones
la sala, la gente se pone nerviosa. con otras agencias gubernamentales. Todos los empleados de la
La Oficina de Ciencia y Tecnología Arcana (OCTA) recopila infor- OCI deben poseer excelentes capacidades de lectoescritura y aná-
mación de inteligencia abierta de fuentes de información públicas. lisis, sentirse cómodos cuando hay que presentar información ante
La inteligencia abierta consiste en información que aparece en grupos numerosos y ser capaces de manejar la presión de los plazos
emisiones de vídeo y radio y en medios impresos. También utilizan de entrega.
grabación de vídeo remota, fuentes fotográficas, monitorización
La Oficina de Administración (OA) proporciona apoyo al resto de
parapsíquica y análisis oníricos por medio de la magia para reunir
la agencia mediante diversas oficinas administrativas y técnicas. En-
briznas de información que luego puedan resultar provechosas. Así
tre los servicios que proporciona la OA están las comunicaciones,
como el GhOST adopta una filosofía más activa y concreta para
reunir información, la OCTA se sirve de un espíritu más pasivo y instalaciones, servicios de seguridad, tecnología de la información,
controla un rango mucho mayor de fuentes de información. Las entrenamiento y recursos humanos. Los especialistas y técnicos de
nuevas tecnologías y los descubrimientos en el campo de las cien- la OCTA proporcionan algunos de los avanzados sistemas de tele-
cias ocultas también son objeto de escrutinio por parte de la OCTA comunicaciones y bases de datos que utiliza la OA. Esta también
para poder detectar cualquier posible amenaza a la seguridad. Los se encarga del Servicio de Retransmisión Global de Información,
laboratorios remotos de investigación de la OCTA a menudo ponen una emisora de radio pública no comercial pensada para ofrecer
a prueba teorías ocultistas y prácticas rituales para determinar su información útil a los ciudadanos, consejos respecto a los mejo-
verdadera naturaleza. A menudo estas prácticas se obtienen gra- res puntos de evacuación, datos sobre la localización de centros de
cias a la infiltración en sectas y la confiscación de sus registros y ayuda y otros tipos de información de utilidad para el público. Estos
materiales. Cuando se identifica un ritual peligroso, se notifica de programas suelen estar profusamente salpicados de contenido pro-
inmediato a la Oficina de Seguridad Interna. pagandístico e informes sesgados, pensados para mantener un nivel
de moral alto entre la población.
También se sabe que la OCTA ha estudiado y reunido información
de inteligencia sobre formas de vida alienígenas, como por ejemplo
las que en ocasiones surgen de la Zona. Aunque las condiciones de
La OA atrae a trabajadores especializados en un amplio número
de campos, como artistas, financieros o expertos en informática. 23
laboratorio tienden a ser inclementes con la criatura en cuestión, También recluta a personas de amplia cultura general que posean
la abundancia de información obtenida gracias a estos estudios ha potencial para diversos talentos, a menudo con la esperanza de la-
permitido que el Nuevo Gobierno Terrestre alcance una mayor com- brarse una carrera en cualquiera de las otras oficinas de la GIA.
prensión sobre las fuerzas extraterrestres que se conjuran contra él.
Uno de los principales objetivos de estos estudios es construir una Rumores sobre
imagen completa de la Tormenta Devastadora: cómo se compor- la Agencia Global de Inteligencia
tan, cuáles son sus métodos de comunicación y, lo que es más im-
• Blackspire está trabajando en un programa para crear
portante, cualquier tipo de debilidad biológica que pudiera permitir
superasesinos modificados genéticamente con capacidades
que un arma química supusiese una solución factible. parapsíquicas avanzadas.
En su conjunto, la OCTA atrae a personas cultas entre cuyos ta-
• La GIA dispone en sus bancos de datos de un registro sobre
lentos se cuenten la ciencia, la ingeniería, las ciencias ocultas o la cada ciudadano del Nuevo Gobierno Terrestre.
hechicería.
• Últimamente los informes de espionaje de la GIA no han
La Oficina Central de Inteligencia (OCI) actúa como repositorio de sido muy buenos. Nadie sabía que los migou fueran a atacar
toda la información proporcionada por GhOST y OCTA. La OCI Alaska cuando lo hicieron.
reúne los datos en bruto obtenidos sobre el terreno y los procesa
hasta devolver informes de inteligencia completos que pueden com-
partirse con los representantes del gobierno y agencias externas.
Aquí es donde entran en juego los analistas humanos y sus interpre-
taciones. Se preparan estrategias y recomendaciones que se com-
parten con el Director Global de Inteligencia. Desde allí los informes
a menudo se comparten con el propio presidente. Allá donde los
estrategas militares del Nuevo Gobierno Terrestre se habían encon-
trado continuamente sin margen de acción frente a un nuevo ene-
migo desconocido, la información proporcionada por los informes

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El submundo arcano
Oculto bajo el barniz de la sociedad civilizada se extiende un mundo Pero el peor enemigo de más de un buscador aca-
siniestro y mágico que se adentra sin limitaciones en lo desconocido. ba siendo él mismo. Algunos se adentran tanto en
Siempre ha habido personas que, dispuestas a arrojar por la borda las aguas más profundas del submundo arcano
una visión egocéntrica del universo, han descubierto los auténticos que acaban por descubrir que se hallan demasia-
secretos de la existencia. En el Evo Extraño el número de esos bus- do lejos de la orilla y que ya no hacen pie. Igual
cadores es mayor que nunca, pero en su camino a la ilustración se que sucede al asociarse con cualquier otro tipo
enfrentan a un obstáculo como ningún otro que hayan encontrado de subcultura criminal, resulta difícil, cuando no
antes: el gobierno. imposible, salirse una vez estás dentro. Algunos
Cuando la humanidad se vio finalmente obligada a aceptar la existen- tratan de morder un trozo demasiado grande del
cia de los oscuros secretos del universo, tuvo miedo. Sacar a la luz tal pastel y aceptan pactos que no pueden cumplir,
poder y peligros fue suficiente para provocar que el hombre común o utilizan conocimientos y rituales que no son ca-
sintiera deseos de retirarse a su pequeño rincón seguro del planeta. paces de controlar, o se relacionan con gente más
Como ocurre con todas las cosas peligrosas, el gobierno consideró seria o peligrosa de lo que están preparados para
que el único modo de crear una atmósfera de seguridad era dar un asumir. Y por supuesto, siempre hay alguno que
paso adelante y regular con firmeza todo aquello relacionado con los adopta una pose y finge ser más importante de lo
poderes cósmicos y el contacto con seres a la vez más y menos que que realmente es. En el submundo arcano siempre
humanos. Al principio, cada nación creó agencias individuales que hay peces más gordos y más peligrosos, y quienes
aplicaron con muy poca eficacia estas reglamentaciones, pero con el se hacen pasar por lo que no son suelen acabar
nacimiento del Nuevo Gobierno Terrestre llegó la Oficina de Seguri- “desapareciendo”.
dad Interna, tan eficiente como draconiana. Los que trabajan en este submundo están hechos
No obstante, ningún gobierno ha sido nunca capaz de detener por de una pasta especial. La propia naturaleza de las
completo el tráfico de productos y servicios para los que exista una materias con las que trafican es siniestra, y esa
demanda. Aquello que el poder declara ilegal pasa a ser clandestino. oscuridad se filtra hasta los corazones y almas de
Y con la creación de un vibrante submundo y su mercado negro vino quienes la manejan. Siempre hay un precio mental
la aparición de toda una nueva subcultura y un nuevo mundo lleno que pagar por aquello que buscan y muchos se han
de peligros. En la actualidad, el Nuevo Gobierno Terrestre alberga un alejado de los conceptos tradicionales de cordura.
activo mercado negro de temas ocultistas que ha llegado a ser cono- En general, los que se adentran demasiado o pasan
cido como el submundo arcano. demasiado tiempo en el submundo arcano mues-
tran un distanciamiento de los mortales normales.
Como las penas por violar las leyes que regulan todo aquello esotéri-
co o paranormal son importantes, quienes trafican en el submundo En el submundo arcano se puede encontrar cual-
arcano son siempre cautos. Uno no puede dirigirse sencillamente a un quier cosa relacionada con la práctica de la ma-
callejón oscuro para encontrar a alguien dispuesto a traficar con tex- gia ilegal y con el conocimiento prohibido, siem-
tos mágicos ilegales, como podría hacer con un camello o un proxe- pre que uno haya descubierto el modo de entrar
neta. Hallar el modo de entrar ya es complicado de por sí. El mejor y que quienes trafican con esas cosas confíen en
método al alcance de la mayoría es mostrarse receptivo y aparentar él lo suficiente como para negociar. Existen cua-
ser la persona adecuada, con la esperanza de que alguien se le aproxi- tro categorías principales de materias disponibles.
me. Casi todos los que tratan de encontrar un contacto se dejan caer El primero lo forman los rituales mágicos ilega-
por los círculos mágicos con reputación de extremos y soportan lo les, que se suelen vender en soporte electrónico.
que sea necesario para ser aceptados. Con el tiempo alguien con ac- No obstante, que se cuiden los piratas. La codificación aplicada a
ceso al submundo ilegal se acercará a ellos, si su actitud indica que estos rituales ilegales es potente y ha sido creada por piratas infor-
están dispuestos a pagar el precio. Pero una vez dentro todavía es ne- máticos experimentados y muy bien pagados. En la mayoría de las
cesario seguir siendo cautos. Quienes logran acceder y se acobardan ocasiones, intentar reventar la protección contra copia provocará
o parecen convertirse en eslabones débiles suelen ser asesinados por la corrupción o el borrado del ritual. Y no olvidemos que los trafi-
otros que tienen demasiado que perder. cantes tienden a hacer que maten a quienes revientan sus soportes.
Por supuesto, un mundo así posee otros peligros. Siempre hay gente La segunda categoría la forman los servicios, tanto mágicos como
que ansía lo que tienen los demás, por lo que quien enseña demasia- parapsíquicos. Puede que la persona no tenga deseos de controlar
do dinero u objetos valiosos suele ser atracado o despojado por los el poder por sí misma o no sea capaz de hacerlo, pero siempre po-
que tienen menos. Siempre está presente la amenaza de ser estafa- drá encontrar a alguien que ponga sus capacidades a su servicio,
do, de que alguien te entregue objetos falsos o simplemente coja el si dispone de los fondos necesarios. El tercero son los libros. Algu-
dinero y desaparezca. Aun peor es recibir textos o rituales erróneos nos sólo trafican con libros prohibidos y disponen de equipos cuya
o amañados. Algunos pueden ser inservibles pero muchos han sido única tarea consiste en desenterrar nuevos tomos o robar aquellos
modificados para resultar peligrosos. Y encima está la amenaza de las celosamente protegidos por algunos coleccionistas. La cuarta y últi-
criaturas extradimensionales: los monstruos. Muchos hechiceros del ma categoría la forman los materiales, todo aquello que uno podría
submundo arcano invocan criaturas para que cumplan sus órdenes necesitar para sus rituales y que no sería bien visto en la sociedad
y algunas poseen voluntad propia. Los bakhi, los descarnados y los decente. Drogas, sangre, animales pequeños y niños, todo eso y más
n’athm suelen formar parte del submundo arcano y todos ellos son se puede encontrar, si es lo que uno necesita.
letales, peligrosos o incluso peor. Pero el peligro más insidioso del A efectos prácticos, el submundo arcano opera en tres niveles. El
submundo arcano es la presencia de las sectas. Por su propia natura- nivel más básico del submundo se encuentra en las calles. En calle-
leza, estos cultos se ven obligados a actuar de forma paralela, en este jones oscuros, edificios abandonados, almacenes secretos y lugares
subnivel de la sociedad, y parte de quienes se adentran en este mundo similares es donde tienen lugar los intercambios. Este es el nivel por
acaban interponiéndose en los planes de una secta o, lo que es aun el que la mayor parte de la gente cree que se extiende el submundo
peor, acaban viéndose atraídos y envueltos en la propia secta. y es el que más suele aparecer en las películas. Es un mundo de am-

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo dos: Más sobre la actualidad
25
bición, imprevisible y de peligro inmediato; no obstante, es para el uno podría verse fuera de juego para siempre. Una vez se ha puesto
que más sencillo resulta hallar el camino. Después está el submun- el pie en el mundo del poder cósmico ilegal no se puede confiar en
do arcano de los “suburbios”. Este nivel suele estar poblado por nadie: ni amigos, ni familia, ni amantes. La propia naturaleza de
amas de casa aburridas, profesionales a los que les gusta vivir al filo este camino siniestro y de quienes caminan por él no resulta ade-
de la navaja y chicos demasiado ingenuos o ricos. A los traficantes cuada para los sentimentales o débiles de corazón.
les encanta este estrato del submundo porque resulta lucrativo y es
muy fácil desplumar a sus clientes. Los daños causados por los in- Rumores sobre
tegrantes de este nivel suelen deberse a accidentes o incompetencia. el submundo arcano
Pero el segmento más peligroso y floreciente del submundo se ex- • La Oficina de Seguridad Interna permite descaradamente
tiende por las capas superiores de la sociedad. Aquí es donde tienen que ciertas áreas del submundo sigan activas. La gente
lugar los pactos gordos y a partir de él van descendiendo casi todas necesita tener la ilusión de ser libre.
las materias del submundo. Aquí los jugadores son traficantes influ-
• Los cárteles criminales que operan en el submundo
yentes y poderosos y cárteles bien organizados, y los compradores comienzan a organizarse de forma global. Sin duda los
individuos verdaderamente poderosos y posiblemente peligrosos. Discípulos de la Sombra de la Muerte ya se han infiltrado en
Es con este segmento con el que suele bailar la Oficina de Seguridad estas organizaciones para utilizarlas en provecho propio.
Interna. Aunque muchos de estos cerebros criminales actúan de
• Por ahí circulan algunas copias auténticas del Necronomicón,
forma independiente, se deja notar la influencia de las Sectas. Los robadas de la Corporación Chrysalis. Resulta increíblemente
Hijos del Caos tienen metida la mano en muchos pasteles, aunque difícil encontrarlas, cuestan el rescate de un rey y atraerían
no llegan al extremo de los Discípulos de la Sombra de la Muerte. escuadrones de combate enteros de dhohanoides sobre
Si uno quiere seguir un estilo de vida ilegal y moverse en el submun- aquellos que dejen entrever que poseen una.
do arcano, tiene que ser inteligente y muy cuidadoso para ocultar
sus actividades. El Gran Hermano siempre está atento y la Oficina
de Seguridad Interna no permite que las leyes se interpongan ante el
arresto y confinamiento de cualquiera. Sólo hace falta un resbalón y

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26 Técnicas de combate

Era otra vez esa fase del EBCE. Técnicas de combate. equipo de entrenamiento y un muro lleno de espadas
Instrucción cuerpo a cuerpo. Los reclutas fueron en- de madera y bambú. Los bokken y los shinai eran lo
trando en la sala de entrenamiento como siempre lo que siempre se llevaba las miradas más extrañadas
hacen en su primer día, con una mezcla de confusión e cuando los reclutas se fijaban en ellos. El sargen-
inquietud en sus rostros. Una multitud desorganizada to de instrucción Karvonen se alzaba imponente en la
que empezaba a desmantelarse para ser luego recons- parte delantera de la sala, con las manos cogidas a
truida hasta formar una máquina de guerra. su espalda. Un aspecto imponente. Eso era algo en lo
La sala de entrenamiento de técnicas de combate era que los sargentos de instrucción acababan siendo muy
una versión impresionante, pagada por el gobierno, de buenos. Se limitaban a estar allí quietos y hacían que
una escuela de artes marciales. Suelos acolchados, los reclutas se sintieran incómodos. Y así era exac-

Xavier Fernández (order #6177030)


tamente como se sentían en esos momentos. combate, es decir, combate cuerpo a cuerpo. Aprende-
El habitual parloteo murió rápidamente rán artes marciales sin armas así como el kendo, el
mientras formaban algo que ellos creían arte de la esgrima japonesa. Cuando hayan concluido
que se parecía a hileras. Karvonen esperó el EBCE cada uno de ustedes será un soldado que pueda
hasta que tuvo todas las incómodas mira- defenderse tanto si está armado como si no.
das puestas sobre él, simplemente para
La clase consiguió permanecer firme en hileras. Kar-
conseguir un efecto dramático.
vonen empezó a caminar de nuevo de un lado a otro.
—¿Y cómo le llamáis a eso? He visto hí-
—Sé que aquí hay al menos uno de ustedes que quiere
bridos con más disciplina. ¡Formen filas!
hacerme la pregunta. No crean que no la he oído antes.
Los reclutas intentaron por todos sus me- Adelante, ¿quién quiere hacerla?
dios no tropezarse entre sí mientras for-
Tras algunos instantes tratando de decidir en cuán-
maban unas filas no demasiado perfectas y
tos problemas se iban a meter si hablaban, uno de los
se ponían no demasiado firmes. Karvonen
reclutas alzó tímidamente la mano. Karvonen sonrió.
trató de no reírse. Gracias al cielo que
esa parte de su entrenamiento no entraba —Escúpalo.
dentro de sus responsabilidades. Paseó a —Señor, ¿de qué van a servirnos las espadas contra los
un lado y a otro delante de la clase, es- monstruos, señor?
tableciendo un fiero contacto visual con
cada uno de los reclutas. Había llegado el momento de la demostración. Era la
parte favorita de Karvonen. Se dirigió a un panel
—Todos ustedes tienen una esperanza de lleno de botones y apretó uno. La pared de la derecha
vida de aproximadamente dos minutos y me- se deslizó para revelar un muro transparente tras el
dio. Felicidades. —Se detuvo en el centro
cual había otra sala. Karvonen se inclinó y abrió un
de la sala, delante de la clase—. Ah, ¿les
cajón cercano. Dentro estaba su katana. Diestramente
basta con eso?
la extrajo de su vaina, tecleó un código en el panel
Inseguros de lo que debían hacer y te- y entró en la sala secreta. Dentro de ese cuarto se
merosos de cagarla, la clase permaneció dirigió a otro panel de botones y tecleó otro códi-
silenciosa—. Bueno, pues si es así salgan go. Parte del techo se abrió. Karvonen se preparó y
cagando hostias de mi clase. No me sirven esperó.
de nada los soldados que quieran morir.
Oyó el coro de gritos ahogados cuando las colas negras
Nadie se movió. Karvonen permitió que ese y con púas avanzaron como serpientes por la abertura;
instante perdurara entre la inquietud ge- entonces el resto del cuerpo se dejó caer hasta el
neral para que su argumento calara para suelo. Negro, liso y sin rostro. Sus alas se sacudían
siempre. por los calambres del apresamiento. Miró a su alre-
—Como ninguno de ustedes se ha movido, dedor lentamente, si es que una criatura sin rostro
lo tomaré como la promesa de que quieren puede mirar, evaluando su nuevo entorno. Y entonces se
vivir. ¿Es así? fijó en Karvonen. En un solo y suave movimiento estuvo
en el aire en dirección a él. Karvonen sabía por la
Unos pocos reclutas gritaron “¡sí, se- experiencia que aproximadamente un tercio de su clase
ñor!”. Pero sólo unos pocos, el resto acababa de desmayarse o huía chillando de la sala,
permaneció inmóvil como un ciervo ante pero estaba demasiado ocupado como para poder mirar.
los faros de un coche.
El descarnado se detuvo en seco en el último segundo,
—¿Qué demonios les ocurre muchachos? No me con las colas disparadas hacia delante para abrir a
gusta tener que repetirme, especialmente Karvonen en canal. Un paso y tres precisos movimientos
ante semejante grupo de novatos como us- después ambas colas yacían retorciéndose en el suelo.
tedes. Sé que el sargento de instrucción El descarnado se estremeció, se tensó y se giró como
Reina ha realizado mejor tarea que lo que un loco con los cuernos directos a ensartar al ins-
estoy viendo. Sólo puedo deducir de su tructor. Karvonen comenzó a girar y con cada vuelta
silencio que todos ustedes han perdido la lo fue cortando en rebanadas. Su hoja se introdujo
voz, en cuyo caso puede que deban ir a ver profundamente en el abdomen de la criatura. Unas tri-
al doctor para pedir una dispensa médica. pas de olor asqueroso se desparramaron por el suelo.
Nuevamente nadie se movió, aunque pare- El descarnado golpeó el firme con un crujido, tembló
cía que un par de los reclutas estaban a una vez y quedó inmóvil.
punto de llorar. Con el rostro encendido, Los altavoces llevaron la voz de Karvonen hasta la
Karvonen les miró fijamente. sala.
—Cuando yo hable me escucharán. Cuando les haga una —¿Ha quedado respondida su pregunta?
pregunta me responderán. ¿Está claro?
Las miradas de ojos como platos de sus alumnos decían
Esta vez todo el grupo gritó “¡sí, señor!”. Lo hicie- que sí, aunque los reclutas no lo hicieran. Por esta
ron casi al unísono. vez lo dejaría pasar.
Karvonen asintió.
—Las espadas de bambú se llaman shinai. Cojan una y
—Mejor. No bien, sólo mejor. Si quieren seguir en buen busquen un compañero. Y por favor, que alguien vaya a
estado de salud será preciso que lo hagan bien cuanto por los bebés que han salido corriendo de la sala, y
antes.—Ya los tenía en su mano—. Soy el sargento de despierten a las bellas durmientes. Empecemos a in-
instrucción Rauno Karvonen y les enseñaré técnicas de crementar esa esperanza de vida.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo tres:
Alter egos alternativos
A continuación se presentan nuevas opciones para enriquecer la Los que hayan decidido dominar la hechicería arcana no pueden ser
creación de tus personajes. Encontrarás nuevas Ventajas para ayu- parapsíquicos, ya que estos dos tipos de poderes son caras opuestas
darte a crear personajes parapsíquicos o xenomestizos así como de la misma moneda. La hechicería depende del aprendizaje, mien-
otras Ventajas modificadas para crear nuevos tipos de tager, junto tras que los parapsíquicos nacen con un conocimiento intuitivo del
con nuevas Desventajas para equilibrarlo. También hay cinco nue- poder cósmico. Del mismo modo, quienes se someten al Rito de la
vas profesiones que encajan perfectamente con los ambientes pre- Unión Sagrada no pueden controlar los poderes parapsíquicos: los
sentados en este libro. simbiontes ta’ge no se vincularán con parapsíquicos.

Ventajas Soñador lúcido (3)


Prerrequisito: Tenacidad 7 o más.
Blanco (4) Tu personaje posee la capacidad de “despertarse” dentro de sus
propios sueños. Al obtener acceso a cierto nivel de consciencia, pue-
Sólo para personajes xenomestizos.
de controlar sus sueños a voluntad: su mundo onírico es su patio
Tu personaje es uno de esos niños extraños y poco habituales que de juegos. Obtiene un bonificador de prueba de +4 con cualquier
nacen de una pareja xenomestiza. Aunque no es un albino, su piel es magia onírica que tenga lugar en sus propios sueños y sea bene-
blanca como la nieve. Es innatamente sobrenatural y un parapsíqui- ficiosa. De forma similar, los hechiceros sufren un penalizador de
co nato. Consulta la plantilla de xenomestizos raciales Blancos en la prueba de –4 con cualquier hechizo onírico que pudiera afectarle de
página 32 para las reglas completas. Sólo los personajes que tengan forma adversa y que no requiera normalmente un Enfrentamiento;
esta Ventaja pueden ser xenomestizos Blancos. el personaje obtiene un bonificador de Enfrentamiento de +4 para
los que sí lo requieran.
Parapsíquico Excepcional (4)
Prerrequisito: Ventaja de Parapsíquico Manifestado y Tenacidad de 8 o más. Tager: Inusual (1)
Tu personaje posee un mayor acceso a los poderes del cosmos que Prerrequisito: La Ventaja de Tager, además de la de Tager: Excepcional para
la mayoría de los de su clase. Mientras que los parapsíquicos nor- el Efreet.
males sólo tienen acceso a poderes de primer y segundo Orden en su Tu personaje no sólo tiene lo que hace falta para ser un tager sino
talento secundario y sólo a los de primer Orden de su talento tercia- que ha tenido la suerte de ser escogido por un tager inusual, como
rio, tu personaje rompe esas limitaciones. Es capaz de alcanzar toda el Efreet o el Widow (consulta las págs. 113 ó 117). Escoge un sim-
la gama de poderes de su talento secundario (todos los Órdenes) y bionte Efreet o Widow y suma sus poderes a los de tu personaje.
poderes de primer y segundo Orden en su talento terciario preferido Sólo los personajes que tengan las ventajas de Tager y de Tager:
(escoge uno cuando adquieras esa Ventaja). Inusual pueden ser tager Widow, y sólo aquellos con las ventajas de
No obstante, el coste de Experiencia para manifestar estos poderes Tager, Tager: Excepcional y Tager: Inusual pueden ser tager Efreet.
es muy elevado: Las reglas para el acceso al Orgón y las pruebas de Locura se aplican
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de tercer Orden dentro tal como serían para los tager normales (Widow) o excepcionales
del talento secundario excepcional del parapsíquico cuesta 70 puntos de (Efreet).
Experiencia.
• Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de tercer Orden
dentro del talento secundario excepcional del parapsíquico cuesta 80 pun-
Zónico (2)
tos de Experiencia. Prerrequisito: Ventaja de Parapsíquico Latente y Parapsíquico Manifestado.
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de segundo Orden dentro De algún modo, las misteriosas energías de la Zona de Nevada han
del talento terciario excepcional preferido por el parapsíquico cuesta 70 logrado introducirse en tu personaje. Ni siquiera es necesario que
puntos de Experiencia. haya nacido con una capacidad latente: en cuanto la Zona tocó su
ser, se manifestó a lo grande… al coste de su cordura. Además del
• Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de segundo Or-
poder de primer Orden concedido a un parapsíquico manifestado,
den dentro del talento terciario excepcional preferido por el parapsíquico
el zónico comienza con un poder de tercer Orden en el grupo de
cuesta 80 puntos de Experiencia.
poderes parapsíquicos que escojas como talento primario: Ambien-
Para más detalles sobre los poderes parapsíquicos, consulta el ca- tal, de Manipulación, Sensorial o Somático. También comienza con
pítulo cinco. un poder de primer Orden en el grupo de poderes parapsíquicos
que hayas escogido como talento secundario. Puedes adquirir otros
Parapsíquico Manifestado (2) poderes mediante el gasto de Trampas. No obstante, comienza con
un total de 5 puntos de Locura (incluyendo el de la Ventaja de Pa-
Prerrequisito: Ventaja de Parapsíquico Latente. rapsíquico Manifestado pero no los que pueda ganar durante la
Las capacidades parapsíquicas latentes de tu personaje han bro- adquisición de sus poderes), además de verse acompañado de dos
tado hasta convertirse en asombrosos poderes que ahora puedes trastornos psicológicos permanentes y un penalizador de prueba de
controlar de forma consciente. Los parapsíquicos manifestados –1 para futuras pruebas de Locura (incluyendo las requeridas para
comienzan con un poder de primer Orden en el grupo de poderes
parapsíquicos que elijan como talento primario: Ambiental, de Ma-
nipulación, Sensorial o Somático. Consulta el capítulo 5 para más
Los zónicos y tú
detalles. También pueden adquirir otros poderes mediante el gasto Los zónicos son peligrosos, están locos y de buenas a primeras
de Trampas. Sin embargo, los parapsíquicos manifestados también pueden sacarse de la manga un montón de poderes. Deberías
comienzan con un punto de Locura además de cualesquiera otros verificar con tu Guía Narrativo que realmente un zónico puede
encajar en vuestra historia. Y tú, Guía, examina cuidadosamente
que puedan ganar al adquirir poderes.
si un zónico funcionará en tu historia o no.

Xavier Fernández (order #6177030)


la adquisición de sus poderes). Colabora con tu Guía para determi- Inadaptado (1/4)
nar estos trastornos. No deberían ser una bicoca: al menos uno de
Tu personaje no logra encajar. Hay algo en él que atrae de forma
ellos debería poner en aprietos la capacidad de tu personaje para
natural miradas de reojo, un trato poco habitual y en ocasiones
integrarse en la sociedad.
hasta prejuicios y violencia. Quizá sufra extrañas deformaciones o
Además, si el Zónico decide registrarse con el Nuevo Gobierno Te- sea un parapsíquico señalado en un área rural. Tal vez sea alguno de
rrestre, esta Ventaja le proporciona el equivalente de la Desventaja esos “niños de las estrellas” mestizos. O puede que simplemente se
de Vigilado (3); el Zónico no puede volver a escoger la Desventaja niegue a adaptarse a las normas de la sociedad y prefiera destacar

Capítulo tres: Alter egos alternativos


de Vigilado. Si el Zónico ha decidido permanecer en el anonimato como un grano en la nariz. Sea cual sea la causa, tu personaje puede
ante el poder establecido, obtendrá la Desventaja de Perseguido en esperar que le traten de forma diferente y, por lo general, no de un
cuanto asome en su radar. Estas Desventajas no cuentan para el modo muy agradable.
límite de Desventajas iniciales del personaje ni proporcionan puntos El bonificador de puntos de habilidad que recibes por esta Desventa-
adicionales de habilidad. ja depende de hasta qué punto sea un proscrito social tu personaje:
Los xenomestizos Blancos no pueden ser Zónicos. Algo en su esen- 1 – Tal vez la gente te lance miradas extrañas o hable de ti a tus
cia no permite que las energías extraterrestres de la Zona penetren espaldas.
en ellos. De forma similar, los monstruos con capacidades parapsí-
2 – En algunos sitios tienes verdaderos problemas para encajar.
quicas no pueden convertirse en Zónicos.
3 – Por norma, la gente te trata de forma distinta en todas partes
(como si fueras un extranjero indeseado o un ciudadano de segun-
Ventajas modificadas da clase).
4 – La gente te trata siempre como si fueras un monstruo. En oca-
Tager (4) siones provocas situaciones violentas.

La lista de simbiontes ta’ge básicos que aparece en la página 97 del


manual básico se amplía para incluir al Echo, el Mirage, el Spectre y Llamada del Vacío (4)
el Widow, además de Phantom, Shadow y Whisper. Sólo personajes Hechiceros, Eruditos de lo Oculto o Parapsíquicos.
En algún momento durante sus exploraciones de lo oculto, tu perso-
Tager: Excepcional (2) naje cometió un grave error. Puede que entonara en el momento equi-
vocado el nombre de Hastur, que se acercara demasiado a un ignoto
La lista de tager excepcionales de la página 97 del manual básico artefacto de poder, que leyera el peor párrafo del peor tomo prohibido
se amplía para incluir al Efreet y al Vampire además del Nightmare. o que se cruzara con un sueño que no debería presenciar. En cualquier
caso ha atraído la atención de poderosos seres del más allá y sus sue-
Nuevas Desventajas ños ya no le pertenecen. Tu personaje se ve ahora afligido por terri-
bles pesadillas, visiones ultraterrenas enviadas por los poderes ocultos.
Cada mes tu personaje deberá superar una prueba desafiante de Dote
Caminante de las Sombras (3) de Tenacidad o ganará un punto de Locura (no se pueden usar puntos
de Drama para modificar esta prueba). Por suerte, como estas visiones
Por algún motivo, los aspectos siniestros del universo parecen verse
son de naturaleza mística, no sufre de noches sin descanso ni queda
atraídos hacia tu personaje. Puede que jugara con el poder cósmico
indebido, que esté maldito o que sea simplemente una víctima del
destino. Sea cual sea el origen, los efectos son los mismos. Magias
fatigado por los terrores que aparecen en sus sueños.
29
siniestras que siempre acaban apareciendo o fallando cerca de él, Simbionte Desmesurado (2)
se descubre rodeado de parapsíquicos (en especial los que están Prerrequisito: Ventaja de Tager.
en una Quema) y siempre está cerca de la zona cero cuando algún
El simbionte de tu personaje ejerce una influencia especialmente fuer-
horror innombrable se abre camino hasta el planeta. Aunque él no
te sobre su personalidad. Todos los rasgos habituales que se convier-
se sienta irresistiblemente atraído hacia las sombras, las sombras sí
ten en parte de la personalidad del tager en función de su simbionte
que se sienten irremediablemente atraídas hacia él.
se ven exagerados en tu personaje. Por ejemplo, si tu personaje es un
Para los personajes con esta Desventaja resulta difícil integrarse du- Whisper será especialmente batallador, y si es un Nightmare mostrará
rante largos periodos de tiempo dentro de la sociedad civilizada. fuertes instintos asesinos. Sea cual sea la manifestación, el personaje
Tienden a vivir al margen de la sociedad o directamente en el sub- mostrará como pocos los deseos de su simbionte.
mundo arcano.

Simbionte Obstinado (4)


Carente de Sueños (3) Prerrequisito: Ventaja de Tager.
Tu personaje es una de esas extrañas personas que sencillamente
El simbionte de tu personaje se ha hecho con un control mayor de
no sueñan. Por desgracia, esta deficiencia proviene de un vacío psí- lo habitual. En ocasiones, cuando el personaje está dormido, su
quico en su interior que lo hace especialmente vulnerable mientras simbionte se manifiesta y hace lo que le plazca. Por lo general, el
duerme. Sufre un modificador de Enfrentamiento de –2 ante cual- simbionte marcha a eliminar a los enemigos del personaje o a cazar
quier tipo de ritual mágico o de poder parapsíquico que pudiera dhohanoides. Actúa del mismo modo que cuando el personaje que-
ejercer influencia sobre él mientras duerme y que permita algún tipo da inconsciente, pero con mayor voluntad y objetivos más concre-
de enfrentamiento para resistirlo. Los que no permitan enfrenta- tos. El personaje no guardará recuerdo alguno de estas actividades
mientos reciben un bonificador de prueba de +2 para afectarlo. y, por lo general, no tendrá ni idea de que han sucedido siquiera. El
Tampoco puede adquirir Cualidades relacionadas con los sueños simbionte puede meter al personaje en problemas e incluso acabar
o las pesadillas. Si además tu personaje también es Místicamente gravemente herido, aunque la regeneración suele mitigar ese proble-
Nulo, las penalizaciones se acumulan. ma. Tener esta Desventaja puede ser muy peligroso.

Xavier Fernández (order #6177030)


Nueva habilidad
Parapsicología
Atributo: Intelecto
Estás fascinado por los fenómenos parapsíquicos, comprendes las
manifestaciones intuitivas del poder cósmico que dominan los pa-
rapsíquicos y tratas de dilucidar la biología, la fisiología y la meta-
fisiología que da lugar a un parapsíquico. Tu objetivo es descubrir
qué hace que una persona sea parapsíquica y otra normal, y tratas
de establecer los límites de estos asombrosos poderes. Puede que
también formes parte de algún esfuerzo para crear mecanismos que
bloqueen las capacidades parapsíquicas y así lograr que el mundo
esté a salvo de Quemadores renegados o de zónicos inestables.
Para adentrarte en los aspectos mentales biológicos de la parapsico-
logía, deberás ser Experto en la habilidad de Medicina (psicológica).
Estudiante: Entretienes a la gente en las fiestas con tus “conoci-
mientos” de parapsicología.
Novicio: Has comenzado a comprender los principios que subyacen
bajo las auténticas capacidades parapsíquicas.
Adepto: Eres un parapsicólogo competente y eres consciente de los
verdaderos beneficios y peligros de las capacidades parapsíquicas.
Experto: Has comenzado a dominar las teorías y principios me-
nos conocidos del campo de la parapsicología. Estás empezando a
comprender la bioquímica y la fisiología que hay tras ellos.
Maestro: Eres un pionero de las nuevas teorías parapsicológicas y
un respetado investigador en el campo. Tu comprensión de los prin-
cipios cósmicos asociados a ello puede hacer que otros te conside-
ren “un poco excéntrico”.
Especializaciones: Aptitudes Latentes, Fisiología Parapsicológica,
Manifestación, Poderes Ambientales, Poderes de Manipulación,
Poderes Sensoriales, Poderes Somáticos, Quemas, Supresión Parap-
sicológica, Teoría del Orgón, Teoría Parapsicológica, Xenomestizos
Blancos, Zónicos.

Xavier Fernández (order #6177030)


Nuevas Razas
Xenomestizos (A mlati)
Híbridos humanos/nazzadi
La mezcla racial es algo natural. Es lo que sucede
cuando dos tipos de personas diferentes se encuen-
tran y sus culturas comienzan a mezclarse. Los que es-
cogen pareja de una raza distinta a menudo se sienten
atraídos por el aspecto y las costumbres exóticas de
los otros y viceversa. No resulta una sorpresa que lo
mismo se aplique a la mezcla de la población humana
con la nazzadi. No pasó mucho tiempo desde que la

Capítulo tres: Alter egos alternativos


raza “alienígena” se integró en el Nuevo Gobierno
Terrestre antes de que nacieran los primeros bebés
xenomestizos.
Los niños xenomestizos son poco comunes, pero
no tan raros que la mayoría de la gente no haya
visto o conocido a alguno. La raza humana les ha
aceptado con el mismo aplomo que a sus proge-
nitores de piel negra, pero no lo tienen tan fácil
entre los nazzadi. A no ser que el niño xenomes-
tizo (o amlati en lengua nazzadi) acepte su he-
rencia extraterrestre, nunca será completamente
aceptado por la parte nazzadi de su familia.
Un xenomestizo se parece a lo que uno espera-
ría de la unión de ambas especies. Tienen el pelo
negro como ala de cuervo, la piel de un color gris
plateado y los ojos de tonos lavanda y gris. Hay algo
en ellos decididamente exótico.
• Aptitudes raciales: +1 punto de habilidad, Visión
con poca luz, *Ventaja: Encanto (1), *Desventaja:
Inadaptado (1).
• Habilidades recomendadas: según profesión.
• Modificaciones de atributos: escoge entre +1 a
Agilidad y +1 a Tenacidad.
*No cuentan para el límite de Desventajas de un per-
sonaje xenomestizo, ni para sus puntos de habilidad.

Visión con Poca Luz


Esta aptitud funciona exactamente igual que la ver-
sión humana de Visión Nocturna (la Ventaja).
31
Personajes xenomestizos
Los xenomestizos son un fenómeno bastante
nuevo. Los primeros niños xenomestizos fueron
concebidos al año siguiente de terminar la
Primera Guerra Arcanotec, en 2066. Empezaron
a nacer a finales de ese año. Eso quiere decir que,
si tus partidas comienzan en 2085, un personaje
xenomestizo no puede tener más de diecinueve
años. Los Blancos no aparecieron hasta un año
más tarde: un personaje Blanco en una historia
situada en 2085 no puede tener más de dieciocho
años.

Xavier Fernández (order #6177030)


Xenomestizos Blancos (Sidoci)
Híbridos humanos/nazzadi inusuales
Algo extraño sucedió cuando los humanos comenzaron a cruzar-
se con los nazzadi. De vez en cuando nacía un niño xenomestizo
que era completamente blanco; no albino, sino blanco. Piel blanca
como la nieve, igual que el pelo e incluso los ojos. Mientras que un
xenomestizo normal es lo que los científicos esperarían de una unión
entre humano y nazzadi, se sintieron incapaces de explicar por qué
nacían estos niños inusuales, y siguen igual.
Los Blancos, como se les suele llamar, son diferentes a los demás
niños. En ellos hay algo ultraterreno innato, aparte de su aspecto.
Son parapsíquicos de forma natural, en muchas ocasiones desde su
nacimiento. Y aunque parecen tener una perspectiva firme y sólida
sobre la vida, siempre parecen estar un poco alejados del mundo.
Como cabría esperar, los xenomestizos Blancos tienen problemas
para encajar en casi todas partes. Hay tan pocos de ellos en el mun-
do que a la gente le resulta difícil acostumbrarse a ellos. Aunque la
mayoría de las personas conocen a alguien que conoce a un Blanco
o lo ha visto habitualmente, poca gente los conoce personalmente.
A los padres de Blancos a menudo les cuesta adaptarse a sus ex-
traños hijos y muchos son dados en adopción. Lo que es aun peor,
el Nuevo Gobierno Terrestre vigila con atención a los xenomestizos
Blancos, algo que la mayoría de las familias preferiría no tener que
soportar.
• Prerrequisito: Para interpretar a un xenomestizo Blanco debes
adquirir la Ventaja de 4 puntos de Blanco en la creación del
personaje.
• Aptitudes raciales: Mente Firme, Parapsíquico, Singularidad,
Visión Nocturna, *Ventaja: Encanto (1).
• Habilidades recomendadas: según profesión.
• Modificaciones de atributos: +1 a Tenacidad.
*No cuenta para los puntos de habilidad iniciales.

Mente Firme
Los Blancos poseen un firme asidero en sí mismos y en el mundo
que los rodea. Reciben un bonificador de prueba de +4 a todas las
pruebas de Miedo y Locura.

Parapsíquico
Los Blancos, nacidos con capacidades sobrenaturales, obtienen de
forma gratuita las Ventajas de Parapsíquico Latente y Parapsíquico
Manifestado, sin coste de puntos de habilidad.

Singularidad
A la mayoría de la gente los Blancos les resultan extraños. Además,
el Nuevo Gobierno Terrestre los mantiene vigilados porque aún no
está seguro de qué puede esperarse de ellos. Obtienen las Desventajas
de Inadaptado (4) y Vigilado (3), que no proporcionan puntos de
habilidad adicionales ni cuentan para su límite inicial de Desventajas.

Visión Nocturna
Los Blancos heredan la capacidad de sus padres de ver en la oscuri-
dad. Su visión nocturna les permite ver en condiciones de muy poca
luz, aunque no en completa oscuridad, hasta una distancia de 45 m.
Su vista no tarda nada en adaptarse de la luz a la oscuridad, aunque
esta visión es en blanco y negro.

Personajes Blancos
Los xenomestizos Blancos son muy poco habituales. Antes de
decidir que interpretarás uno, debes hablar con tu Guía para
asegurarte de que resultará apropiado en vuestra partida.
Además, nunca debería haber más de un personaje Blanco en
un grupo de juego dado, a no ser que tu Guía tenga en mente un
tipo especial de historia.

Xavier Fernández (order #6177030)


Nuevas profesiones
Agente Federal
Mientras los soldados y los pilotos de mecha libran
sus batallas en lugares lejanos, otros plantan cara en
el hogar. Ya sea enfrentándose a quienes se adentran
en la magia más negra y liberan horrores sobre el mun-
do, a los que tratan de atraer a personas inocentes a
la adoración de seres antiguos y terribles, o a quie-
nes se atreven a cazar a sus propios congéneres en un
mundo enloquecido, los Agentes Federales tratan de
mantener a salvo a los ciudadanos del Nuevo Gobier-
no Terrestre de todo aquello que los amenaza en su
propia comunidad.

Capítulo tres: Alter egos alternativos


En el Evo Extraño hay dos cuerpos de seguridad prin-
cipales: los agentes de campo de la Oficina de Seguri-
dad Interna investigan los crímenes que violan las leyes
draconianas que regulan los aspectos místicos de la so-
ciedad. Inquebrantables, estos agentes se enfrentan a
amenazas que harían huir a la mayoría de las personas.
Por su parte, la Oficina Federal de Seguridad (FSB) se
esfuerza por erradicar a aquellos que se aprovechan de
sus congéneres mortales, ya sea mediante la violencia,
la droga o el engaño, y en especial los que organizan
iglesias siniestras para la adoración de seres impíos.
Los agentes bajo el mando del FSB suelen ser conside-
rados los caballeros blancos que trabajan dentro de las
normas para conducir a los criminales ante la justicia.
Los agentes que trabajan para la OIS tienen una pers-
pectiva diferente. Se trata de los típicos “hombres de
negro” que pueden hacer desaparecer a una persona.
Para la mayoría de los ciudadanos son invisibles. Para
el resto, son temibles.
Atributos: Se recomienda Intelecto y Percepción por
encima de la media.
Habilidades sugeridas: Bajos Fondos, Ciencias Ocul-
tas, Cumplimiento de la Ley, Observar, Vigilancia.
Cualidades requeridas: Autoridad (3), Deber (2).
Cualidades sugeridas: Caminante de las Sombras (3).
Equipo especial: Un traje de armadura disimulable
(como la Sentrytech Mk-IV o Mk-V), un arma de cin-
tura (como la UT-7 Hornet, CS-40 Defender o CS-44
Enforcer), equipo de vigilancia y un buen ordenador
portátil.

Ejemplo de Atributos: 33
Humano/Nazzadi
Agilidad 6/7
Fuerza 5/5
Intelecto 6/6
Percepción 7/6
Presencia 6/6
Tenacidad 6/6

Ejemplo de Habilidades (agente de campo de la OIS


o del FSB‑DCS):
Aficiones: Estudiante
Bajos fondos: Novicio
Banalidades: Estudiante
Ciencias Ocultas: Estudiante (Novicio si es humano)
Conocimiento regional: Novicio
Cumplimiento de la Ley: Novicio
Esquivar: Novicio
Idioma (según raza): Según raza
Informática: Estudiante
Lectoescritura: Novicio
Observar: Novicio (Adepto si es humano o xenomes-
tizo)
Persuasión: Novicio
Puntería: Novicio
Seguridad: Novicio
Vigilancia: Novicio

Xavier Fernández (order #6177030)


Consejero de la Fundación Ashcroft
Los Consejeros de la Fundación Ashcroft son individuos selectos con
buena preparación y muy bien adoctrinados para asesorar al go-
bierno. El poder que manejan es impresionante y además lo ejercen
desde la sombra. Un Consejero de la Fundación Ashcroft no puede
ser expulsado de su cargo, permanece en él aunque cambien los po-
líticos. No necesita preocuparse de votantes, campañas electorales
y elecciones; ha sido designado a dedo para su puesto. No está a
merced de las corrientes políticas y sólo se debe a los principios de
la Fundación Ashcroft y a su deber de proteger a los ciudadanos.
Como no es un funcionario, los poderosos abogados de la mayor
corporación del mundo le libran de la atención de los medios.
En el gobierno hay muchos niveles a los que se pueden asignar un
Consejero de la Fundación Ashcroft. Algunos trabajan en las insta-
laciones de la ciudad, otros en la planificación de arcologías y otros
se dedican a los presupuestos federales y a los comités de segui-
miento. Pero no son las tareas más prestigiosas. Los puestos que
casi todos los consejeros ansían alcanzar son los que les colocan en
el meollo de todo, como asesores en el ayuntamiento, en los comités
del senado y especialmente en el ejército.
En general, los consejeros de la Fundación Ashcroft forman un gru-
po de gente equilibrada y de pensamiento agudo. No son proclives
a dejarse llevar por las emociones ni permiten que sus sentimientos
personales les aparten del curso de acción más eficaz y eficiente. La
mayoría también deja el trabajo en la oficina y separa claramente
su vida personal de la profesional. En especial, nunca discuten de
política en compañía elegante.

Atributos: Se recomienda Intelecto y Presencia por encima de la


media.
Habilidades sugeridas: Burocracia, Educación, Persuasión,
Savoir-Faire.
Cualidades requeridas: Autoridad (2), Deber (2), Riqueza (1),
Vigilado (2), Voto: Misión de la Fundación Ashcroft (2).
Equipo especial: Un buen vehículo, un excelente guardarropa y un
portátil de gama alta.

Ejemplo de Atributos (político):


Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 8/7
Percepción 6/6
Presencia 7/7
Tenacidad 5/5

Ejemplo de Habilidades (político):


Aficiones: Estudiante
Banalidades: Estudiante
Burocracia: Adepto
Conocimiento Regional: Novicio
Educación: Experto (Maestro si es humano o xenomestizo)
Historia: Estudiante
Idioma (por raza): según raza
Informática: Estudiante
Interpretación (Oratoria): Novicio (Adepto si es humano)
Lectoescritura: Novicio
Observar: Estudiante
Persuasión: Adepto
Savoir-Faire: Adepto
Trivia: Student

Xavier Fernández (order #6177030)


Investigador Arcano
Los Investigadores Arcanos son aquellos que se ganan
la vida adentrándose en las sombras que los demás
no se atreven a explorar. Son personas valerosas que
viven en el mundo del esoterismo y buscan cualquier
cosa si alguien está dispuesto a pagarles por encon-
trarla. En ocasiones son simples investigadores priva-
dos que se encargan de los casos relacionados con el
ocultismo que otros detectives no aceptan. A menudo
se dedican a encontrar artefactos extraños y a veces a
buscar a desaparecidos en las tinieblas.
Siempre hay gente sin escrúpulos que también tra-
baja al margen de la ley. Estos investigadores buscan
tomos prohibidos, magia siniestra y a aquellos que
venderían sus poderes corruptores a cualquiera dis-

Capítulo tres: Alter egos alternativos


puesto a pagar el precio. Todo esto para clientes que
prefieren permanecer en el anonimato. Es un mundo
pequeño y peligroso dentro de otro mundo grande y
peligroso. No obstante, el dinero es una tentación que
algunos no pueden resistir.
Por otro lado, también existen algunos escasos indivi-
duos tan obsesionados por las tinieblas que se aden-
tran por pura curiosidad. Estos investigadores hacen
lo que sea necesario para ganarse un sustento mínimo,
pero su verdadera vocación está en el mundo secreto.
De todos los Investigadores Arcanos son éstos los más
decididos en su búsqueda de aquello que el hombre no
debería conocer.

Atributos: Se recomienda Intelecto y Percepción por


encima de la media.
Habilidades sugeridas: Bajos Fondos, Ciencias
Ocultas, Cumplimiento de la Ley, Investigación,
Observar.
Cualidades requeridas: Aliado (2), Contacto (3) y
Deber (1).
Cualidades sugeridas: Caminante de las Sombras (3).
Equipo especial: Un buen ordenador portátil, una
pistola pequeña o mediana con permiso de armas, un
chaleco antibalas ligero disimulable Sentrytech Mk-IV.

Ejemplo de Atributos:
Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 7/7
Percepción 8/7
Presencia 6/6 35
Tenacidad 5/5

Ejemplo de Habilidades:
Aficiones: Estudiante
Banalidades: Estudiante
Bajos Fondos: Novicio (Adepto si es humano)
Burocracia: Estudiante
Ciencias Ocultas: Novicio
Conocimiento Regional: Novicio
Cumplimiento de la Ley: Novicio
Esquivar: Novicio
Idioma (por raza): según raza
Informática: Estudiante
Investigación: Novicio
Labia: Estudiante
Lectoescritura: Novicio
Observar: Novicio (Adepto si es humano o xenomestizo)
Persuasión: Novicio
Puntería: Estudiante

Xavier Fernández (order #6177030)


Parapsíquico
Los parapsíquicos ocupan una posición muy poco usual dentro
del Nuevo Gobierno Terrestre. Se trata de personas que no son res-
ponsables de que la naturaleza las haya dotado de la capacidad de
moldear el poder del cosmos a su voluntad, a diferencia de los he-
chiceros, que escogen su camino de forma activa. Y aun así, y quizá
precisamente por ello, descubren que no encajan entre la gente nor-
mal y que la población en su mayoría desconfía de ellos. No obstan-
te, el ejército, el gobierno y ciertas industrias privadas comprenden
que los parapsíquicos suponen valiosos recursos, por lo que a los
que poseen los poderes adecuados les resulta fácil trepar hasta la
cima de la sociedad y obtener generosos salarios.
Los que están dotados de poderes clasificados como “peligrosos o
invasivos” y deciden registrarse ante el gobierno o se ven obligados a
ello, deben mostrar en todo momento una identificación visible. Las
penalizaciones por no hacerlo son serias. La mayoría de los parapsí-
quicos visten elegantes insignias que encajan con cualquier vestua-
rio, pero otros llevan brazaletes, ropas especiales o incluso tatuajes
para identificarse. Por supuesto, un parapsíquico no siempre tiene
por qué registrarse…
Los parapsíquicos ocupan muchos papeles en la sociedad. Los que
poseen poderes sensoriales o de manipulación suelen ser recluta-
dos por las grandes corporaciones y el gobierno. Los que disponen
de poderes ambientales o somáticos descubrirán que el ejército y
los cuerpos de seguridad llaman a su puerta. Pero los trabajos más
diversos se encuentran en el sector privado, más liberal. Algunos
trabajan como terapeutas y utilizan sus habilidades para ayudar a
los demás a superar sus problemas de forma eficiente. Otros cola-
boran con investigadores privados y utilizan sus capacidades para
encontrar cosas que para otros permanecerían vedadas. Y otros sim-
plemente utilizan sus dones para progresar en el tipo de vida que
hayan elegido.

Atributos: Se recomienda Intelecto y Tenacidad por encima de la


media.
Habilidades sugeridas: Observar, Poderes Parapsíquicos.
Cualidades requeridas: Parapsíquico Latente, Parapsíquico
Manifestado, Inadaptado (3, o 4 para poderes Peligrosos o Invasivos
si se han registrado), Vigilado (3, si se ha registrado).
Equipo especial: Ninguno.

Ejemplo de Atributos (terapeuta):


Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 7/7
Percepción 6/6
Presencia 5/5
Tenacidad 8/7

Ejemplo de Habilidades (terapeuta):


Aficiones: Estudiante
Banalidades: Estudiante
Ciencias de la Vida: Adepto
Conocimiento regional: Novicio
Educación: Maestro (Enfoque en Psicología si es humano)
Idioma (según raza): Según raza
Informática: Estudiante
Lectoescritura: Adepto
Medicina (psicológica): Adepto (Enfoque en Psicoterapia si es
humano o xenomestizo)
Observar: Adepto
Savoir-Faire: Novicio (Adepto si es humano)

Ejemplo de Poderes Parapsíquicos: Proyección Empática.


Puntos de Locura: 1

Xavier Fernández (order #6177030)


Zónico
Los zónicos no solicitaron la vida que se han visto obli-
gados a llevar. Un día eran gente normal, muy probable-
mente sin el menor rastro de aptitudes parapsíquicas,
ni siquiera una capacidad latente. Y al siguiente esta-
ban bañados en energías alienígenas y manifestaban
impresionantes poderes parapsíquicos en una terrible
y dolorosa experiencia. De ciudadano normal a central
eléctrica en una sola noche, pero a un gran precio.
Los zónicos están todos ellos locos. La aparición dra-
mática e instantánea de tales desgarrones de poder a
través del cuerpo de la persona deja su psique llena de
cicatrices. La gente no confía en los zónicos ni se sien-
te cómoda teniéndolos cerca siquiera. Y eso respecto
a los que son aún capaces de encajar en sociedad. Es

Capítulo tres: Alter egos alternativos


raro encontrar un zónico que todavía pueda llevar su
antigua vida tras el cambio, y aun más a uno que no
actúe como un criminal o un vagabundo. Registrarse
no es siquiera una opción, puesto que el Nuevo Go-
bierno Terrestre rápidamente arrestaría a un zónico
registrado para someterle a pruebas y experimentos. Y
encima está la Quema, algo a lo que los zónicos se ven
irresistiblemente arrastrados por el constante abuso
de sus prodigiosos poderes. Cuando un zónico ronda
cerca, suelen ocurrir cosas malas.
Para el zónico, su vida ha sido un accidente y no es jus-
to que tenga que pagar por ello. Pero en su interior es
un lunático que controla enormes fuerzas cósmicas.
Nadie dijo que el Evo Extraño fuera fácil.

Atributos: Se recomienda Intelecto y Tenacidad por


encima de la media.
Habilidades sugeridas: Bajos Fondos, Labia,
Observar, Poderes Parapsíquicos.
Cualidades requeridas: Parapsíquico Latente,
Parapsíquico Manifestado, Inadaptado (3 o 4, para
poderes Peligrosos o Invasivos si está registrado o
simplemente por estar zumbado), Zónico.
Equipo especial: Ninguno.

Ejemplo de Atributos:
Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 7/7
Percepción 6/6
Presencia 5/5
Tenacidad 8/7 37
Ejemplo de Habilidades (antiguo estudiante):
Aficiones: Estudiante
Atletismo: Novicio
Bajos Fondos: Novicio (Adepto si es humano)
Banalidades: Estudiante
Conocimiento regional: Novicio
Educación: Novicio
Esquivar: Adepto
Idioma (según raza): Según raza
Informática: Novicio
Labia: Adepto
Lectoescritura: Novicio
Observar: Novicio (Adepto si es humano
o xenomestizo)
Supervivencia: Novicio
Gravitoquinesis: Estudiante
Incremento de Potencia: Estudiante
Telequinesis: Estudiante

Ejemplo de Poderes Parapsíquicos: Gravitoquinesis,


Incremento de Potencia, Telequinesis (talento
primario Ambiental, talento secundario Somático)

Ejemplo de Trastornos psicológicos: Esquizofrenia


paranoide, trastorno físico menor (sueño), trastorno
esquizotípico.
Puntos de Locura: 7

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo cuatro:
Opciones para Framewerk
Este capítulo presenta cierta cantidad de nuevas reglas opcionales para Framewerk. No son más que eso, opciones. Utiliza las que te gusten
e ignora las demás.

Complicaciones en la curación
Según las reglas estándar de Framewerk, los personajes sanarán sin Cada vez que un personaje se vea reducido a los estados de Grave-
grandes complicaciones. La excepción son los comas, pero incluso mente Herido o Moribundo existe la posibilidad de que sufra una
entonces la recuperación seguirá un camino sencillo. Para aquellos complicación durante su curación. Un personaje Gravemente Heri-
a quienes les gusta que las heridas graves conlleven consecuencias a do deberá superar una prueba difícil de Dote de Tenacidad o sufri-
largo plazo, presentamos estas reglas para complicaciones durante rá una complicación. Para los que estén Moribundos la prueba de
la curación. Dote de Tenacidad será muy difícil, y es independiente de la prueba
para el coma. Si tiene éxito, el personaje sanará sin problemas, pero
Numerosas heridas que se consideraban permanentes en décadas
si falla debes consultar la siguiente tabla para determinar los efectos
anteriores ya no lo son gracias a los avances en clonación y arcanote-
a largo plazo.
rapia. Los efectos que aquí se presentan detallan dos aspectos. El pri-
mero es cómo se verá afectado el personaje hasta que su herida sane Los cambiaformas arcanos capaces de regenerarse místicamente, como
de forma permanente, y el segundo cuánto le llevará el periodo poso- tager o dhohanoides, nunca sufren complicaciones en la curación.
peratorio. A menudo esto último incluye una estancia en el hospital, Si estás utilizando la regla opcional de localizaciones de impacto
terapia física y una cantidad de dolor nada desdeñable. Además, pue- puedes determinar dónde ha recibido las heridas más graves el per-
de que transcurra un tiempo antes de que el personaje pueda ser in- sonaje durante el combate y consultar la tabla correspondiente. De
gresado en las instalaciones adecuadas en esta era de medicina socia- lo contrario, determina al azar dónde está herido el personaje. Pue-
lizada. Los soldados son los primeros y quienes no sean combatientes des elegir que la herida del brazo o de la pierna sea en la extremidad
normalmente tendrán que rellenar muchos cuestionarios. derecha o izquierda según juzgues conveniente.

Fabricar heridas
Determinación aleatoria de heridas Como Guía Narrativo puede que prefieras pasar de tiradas y
(un dado) elegir tú mismo las heridas a largo plazo, si pretendes que
jueguen un papel en tu partida. El problema de muchas de
Piernas 1-2 ellas es que son serias y recuperarse por completo lleva mucho
Torso 3-7 tiempo. Por otro lado, y en función del tono que quieras dar a
tus partidas, puede que te interese que los personajes tengan
Brazos 8-9 que vivir con ellas. Simplemente asegúrate de que no los apartan
Cabeza 10 para siempre del juego.

Heridas en piernas y brazos (un dado)


TIRADA HERIDA 5-6 Fractura compuesta
Los huesos de un brazo o pierna de tu personaje han quedado
1-2 Cicatrices extensas pulverizados.
Las piernas o brazos de tu personaje han sufrido graves heridas Efectos: El personaje sufre la desventaja de Lento (para una herida
de modo que es inevitable la aparición de desagradables zonas de la pierna), o su atributo de Agilidad se reduce en 2 en situacio-
de profundas cicatrices. El tipo de cicatriz depende de la clase de nes en las que necesite toda la funcionalidad de su brazo (para
herida sufrida. una herida en el brazo). En cualquier caso, su atributo de Fuerza
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Repulsivo (1). se reduce en 1.
Recuperación: El gobierno no considera que este tipo de herida, pese Recuperación: Igual que la herida de pérdida de dedos.
a ser permanente, dificulte llevar una vida normal. Salvo que el per-
7-8 Herida en una articulación
sonaje pueda pagarse unos cuidados privados, tendrá que convivir Aunque la extremidad del personaje está intacta, ha sufrido un
con ello. No obstante, la cirugía plástica o la arcanoterapia pueden importante trauma en una de sus articulaciones.
extirpar las cicatrices y la desventaja con sólo un par de semanas de
Efectos: Igual que en la herida de fractura compuesta, salvo porque
recuperación (o menos con arcanoterapia).
el personaje también sufre la desventaja de Dolor crónico.
3-4 Pérdida de dedos Recuperación: Igual que la herida de pérdida de dedos.
Tu personaje ha perdido algunos dedos de las manos o de los pies.
9-10 Pérdida de una extremidad
Efectos: Si ha perdido algunos dedos de la mano, su atributo de Tu personaje ha perdido un brazo o una pierna, ya sea por trauma
Agilidad se reducirá en 1 en las situaciones en las que los necesi- físico o porque ha sido necesario amputar. Se le equipará con una
te. Si ha perdido algunos dedos de los pies su equilibrio no será prótesis hasta que sea posible reemplazarle el miembro.
tan bueno y los esfuerzos físicos que requieran acciones rápidas Efectos: El personaje sufre por duplicado los efectos de la desven-
sufrirán un penalizador de –1. taja de Lento (en el caso de una pierna), o su atributo de Agilidad
Recuperación: El gobierno no considera que este tipo de herida, se reduce en 4 en situaciones en las que necesite toda la funcio-
pese a ser permanente, dificulte llevar una vida normal. Si el nalidad de su brazo (para una herida en el brazo). En cualquier
personaje forma parte del ejército o de las agencias de la ley, el caso, su atributo de Fuerza se reduce en 2.
gobierno le proporcionará cirugía reparadora tan pronto como Recuperación: Este problema se resuelve rápidamente con nuevos
sea posible. Salvo que el personaje pueda pagarse unos cuida- órganos clonados. Esta herida es de alta prioridad pero algunas
dos privados, tendrá que convivir con ello. Tras operarse, hace personas todavía tienen que esperar hasta una semana. La recu-
falta aproximadamente un mes para recuperarse de esta herida peración le llevará hasta tres meses (o menos con arcanoterapia),
(o menos con arcanoterapia). durante los cuales sufrirá la desventaja de Dolor Crónico.

Xavier Fernández (order #6177030)


Heridas en el torso (un dado)
TIRADA HERIDA tipos de arcanoterapia). Durante el primer mes el personaje no
podrá moverse si quiere curarse de verdad y sufre la desventaja
1 Cicatrices extensas de Dolor Crónico.
El pecho, la espalda y el abdomen de tu personaje han resultado
7 Heridas genitales

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


gravemente heridos de modo que es inevitable la aparición de
desagradables y profundas cicatrices. El tipo de cicatriz depende Además de los daños físicos, a los genitales de tu personaje les ha
de la clase de herida sufrida. ocurrido alguna desgracia y ahora están destrozados.
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Repulsivo (1). Efectos: Tu personaje ya no es capaz de mantener actividades
Recuperación: El gobierno no considera que este tipo de herida, sexuales.
pese a ser permanente, dificulte llevar una vida normal. Salvo que Recuperación: Esta herida es permanente, pero se pueden clonar
el personaje pueda pagarse unos cuidados privados, tendrá que los órganos. Aunque no cuenta con una gran prioridad, el gobier-
convivir con ello. No obstante, la cirugía plástica o la arcanote- no realizará la intervención quirúrgica necesaria para reparar el
rapia pueden extirpar las cicatrices y la desventaja con sólo un aparato reproductor del personaje. La recuperación lleva un par
par de semanas de recuperación (o menos con arcanoterapia). de meses pero la arcanoterapia puede acelerarla.

2 Fatiga 8 Daño nervioso mayor


Debido a las heridas, tu personaje ahora se cansa fácilmente. Aunque tu personaje está ileso y puede actuar como siempre, ya
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Cansado. no posee ningún tipo de sensibilidad en su cuerpo debido al daño
Recuperación: Esta herida es permanente y sólo la arcanoterapia nervioso.
puede curarla. Si el personaje forma parte del ejército o de una Efectos: El personaje sufre los efectos de la desventaja de Deficien-
agencia de la ley, el gobierno realizará la intervención quirúrgica cia Táctil pero con un penalizador de prueba de –6.
necesaria, eliminando también la desventaja. En caso contrario, Recuperación: Esta herida es permanente y sólo la arcanoterapia
le tocará pagar la atención privada. Se tarda un par de semanas puede ayudar. Si el personaje forma parte del ejército o de alguna
en recuperarse (o menos con algunos tipos de arcanoterapia). agencia de la ley el gobierno realizará la intervención quirúrgica
lo antes posible. Otros personajes puede que tengan que esperar
3 Flaqueza un mes o más. Se tarda aproximadamente un mes en recuperarse
La herida que ha sufrido tu personaje ha dañado su fuerza básica de la intervención, o menos con arcanoterapia.
y ya no es tan capaz como antaño.
Efectos: El atributo de Fuerza de tu personaje se reduce en 1. 9 Daños internos mayores
Recuperación: Como la herida de fatiga. La herida se ha cobrado uno de los órganos principales de tu
personaje. Puede que haya perdido el hígado o el estómago, o
4 Daño nervioso menor que tenga una perforación en el corazón.
Tu personaje ha sufrido daño nervioso además del trauma de las Efectos: El personaje debe permanecer en una instalación médica
heridas. En algunas zonas de su cuerpo el sentido del tacto ha bajo cuidados intensivos o morirá en muy poco tiempo.
quedado insensibilizado. Recuperación: Nuevos órganos clonados resolverán rápidamente
Efectos: El personaje sufre la desventaja de Deficiencia Táctil.
Recuperación: Como la herida de fatiga.
este problema. Este tipo de herida cuenta con una alta prioridad
pero puede que algunos tengan que esperar hasta una semana.
La recuperación lleva alrededor de tres meses (o menos con ar-
39
5 Daños internos menores canoterapia) durante los cuales el personaje sufrirá la desventaja
La herida se ha cobrado un órgano, aunque tu personaje podrá de Dolor Crónico.
vivir sin él. Puede que sea un riñón, la vesícula o uno de los pul-
mones. 10 Paraplejia
Efectos: El personaje sufre ahora la desventaja de Dolor Crónico o La espalda y la columna vertebral del personaje han sufrido tales
la de Cansado (escoge una). daños que tu personaje ya no tiene control sobre su cuerpo por
Recuperación: Esta herida es permanente pero se pueden clo- debajo de la cintura, ni tampoco puede sentirlo. Por supuesto, ya
nar nuevos órganos. Este tipo de herida cuenta con una alta no es capaz de andar.
prioridad por lo que la mayoría de los heridos serán someti- Efectos: Tu personaje ya no puede andar sin ayuda.
dos a tratamiento en menos de dos meses tras sufrir la herida. Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma
La recuperación lleva alrededor de tres meses (o menos con parte del ejército o de alguna agencia de la ley el gobierno reali-
arcanoterapia). zará la intervención quirúrgica lo antes posible. Otros personajes
puede que tengan que esperar un mes o más. Se tarda aproxima-
6 Fractura compuesta: caja torácica damente seis meses en recuperarse de la intervención (o menos
La caja torácica de tu personaje está rota por múltiples puntos y con arcanoterapia), durante los cuales se sufrirá la desventaja de
eso dificulta su capacidad para usar su cuerpo al máximo de sus Dolor Crónico.
posibilidades.
Efectos: Tanto el atributo de Fuerza como el de Tenacidad se ven
reducidos en 1.
Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma
parte del ejército o de una agencia de la ley, el gobierno realizará
la intervención quirúrgica necesaria, eliminando también la des-
ventaja. En caso contrario, le tocará pagar la atención privada.
Se tarda un par de meses en recuperarse (o menos con algunos

Xavier Fernández (order #6177030)


Heridas en la cabeza (un dado)
TIRADA HERIDA falta de oxígeno o daño nervioso. Se manifiesta en forma de difi-
cultad para recuperar sus recuerdos, que ahora están mezclados
1 Cicatrices extensas y desordenados.
La cabeza y el rostro de tu personaje han resultado gravemente Efectos: Los recuerdos de tu personaje ya no se ordenan correcta-
heridos de modo que es inevitable la aparición de desagradables mente. Puede que no recuerde a alguna gente y pierde el acceso a
y profundas cicatrices. El tipo de cicatriz depende de la clase de la mitad de sus habilidades (determinar al azar).
herida sufrida. Recuperación: Sólo la arcanoterapia puede ayudar al personaje y,
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Repulsivo (1). en todo caso, hay que aplicarla antes de que transcurra un mes
Recuperación: El gobierno no considera que este tipo de herida, desde la herida para que sea eficaz. De lo contrario la herida es
pese a ser permanente, dificulte llevar una vida normal. Salvo que permanente. El gobierno considera este tipo de herida de alta
el personaje pueda pagarse unos cuidados privados, tendrá que prioridad debido a su estrecho margen de tratamiento. Si el per-
convivir con ello. No obstante, la cirugía plástica o la arcanotera- sonaje tiene acceso a las instalaciones adecuadas sólo tendrá que
pia pueden extirpar las cicatrices y la desventaja con sólo un par esperar unas pocas semanas. Los efectos de esta herida desapa-
de semanas de recuperación (o menos con arcanoterapia). recen inmediatamente después del tratamiento.

2 Vista dañada 6 Mutilación


Los ojos de tu personaje han sufrido algún tipo de daño, aunque La cabeza y el rostro del personaje han resultado mutilados hasta
permanecen intactos. Puede ser un daño en el nervio, en la cór- el punto de quedar severamente desfigurados. El tipo de desfigu-
nea o desprendimiento de retina. Puede que ahora su visión sea ración depende de la clase de heridas sufridas.
brumosa y ya no logre enfocar de forma adecuada. Efectos: El personaje obtiene la desventaja de Repulsivo (3).
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Deficiencia Visual. Recuperación: Este tipo de herida es permanente, pero el gobierno
Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma proporcionará las atenciones necesarias. Se requiere arcanotera-
parte del ejército o requiere una visión aguda para cumplir sus pia, puesto que la cirugía plástica tiene un límite. La intervención
cometidos profesionales, el gobierno realizará la intervención puede devolverle su aspecto con sólo un par de semanas de recu-
quirúrgica necesaria o sustituirá sus ojos por otros clonados, peración. No obstante, el tratamiento para este tipo de heridas
eliminando también la desventaja. En caso contrario, le tocará se considera de prioridad baja, por lo que puede que el personaje
pagar la atención privada. Mientras se recupere de la interven- tenga que vivir desfigurado durante un tiempo.
ción sufrirá las desventajas de Deficiencia Visual y Dolor Crónico,
pero ambas desaparecerán en un par de semanas (o menos con 7 Pérdida de un ojo
arcanoterapia). Tu personaje ha perdido un ojo, ya sea por daños físicos o por
problemas con el nervio óptico.
3 Audición dañada Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Deficiencia Visual,
Los oídos de tu personaje han sufrido algún tipo de daño, aunque pero el penalizador de prueba es de –3.
permanecen intactos. Puede ser un daño en el nervio, los tímpa- Recuperación: Igual que la herida de Vista dañada.
nos reventados, o daños en el canal auditivo. Posiblemente ya no
pueda oír tantos registros o timbres, o simplemente ahora sea 8 Pérdida de ambos ojos
duro de oído. Tu personaje ha perdido la funcionalidad en ambos ojos y ahora
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Deficiencia está ciego. El daño puede ser de naturaleza física o neurológica.
Auditiva. Efectos: El personaje ya no puede ver y se considera que todas las
Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma acciones físicas se realizan como si estuviera en oscuridad total.
parte del ejército o requiere un oído agudo para cumplir sus Recuperación: Esta herida es permanente y la única respuesta está
cometidos profesionales, el gobierno realizará la intervención en poner nuevos ojos clonados. Si el personaje forma parte del
quirúrgica necesaria o sustituirá sus oídos por otros clonados, ejército o de una agencia de la ley, el gobierno realizará la inter-
eliminando también la desventaja. En caso contrario, le toca- vención quirúrgica lo antes posible. Otros personajes puede que
rá pagar la atención privada. Mientras se recupere de la inter- tengan que esperar un mes o más. La recuperación de esta herida
vención sufrirá las desventajas de Deficiencia Auditiva y Do- lleva aproximadamente un mes (o menos con arcanoterapia).
lor Crónico, pero ambas desaparecerán en un par de semanas
(o menos con arcanoterapia). 9 Daño cerebral mayor
Tu personaje ha sufrido un trauma importante en la cabeza y
4 Daños en el cuello ahora es un vegetal.
El cuello de tu personaje ha sufrido algún tipo de daño, aunque Efectos: Tu personaje no puede hacer nada, ni siquiera comunicar-
permanece intacto. Puede ser una compresión vertebral, un gra- se. Tampoco recibe ya ninguna información sensorial.
ve estiramiento o simplemente que se le haya torcido de mala Recuperación: Como la herida de Daño cerebral menor.
manera. Sufre fuertes dolores y ya no puede realizar todos los
movimientos. 10 Tetraplejia
Efectos: Tu personaje obtiene la desventaja de Dolor Crónico. La espalda y la columna vertebral del personaje han sufrido tales
daños que ya no tiene control de su cuerpo por debajo del cuello
Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma
ni tampoco puede sentirlo.
parte del ejército o de una agencia de la ley, el gobierno reali-
zará la intervención quirúrgica necesaria, eliminando tam- Efectos: Tu personaje ya no puede hacer casi nada sin ayuda.
bién la desventaja. En caso contrario, le tocará pagar la aten- Recuperación: Esta herida es permanente. Si el personaje forma
ción privada. La recuperación se prolongará cerca de un mes parte del ejército o de alguna agencia de la ley, el gobierno reali-
(o menos con arcanoterapia). zará la intervención quirúrgica lo antes posible. Otros personajes
puede que tengan que esperar un mes o más. Se tarda aproxima-
5 Daño cerebral menor damente seis meses en recuperarse de la intervención (o menos
La cabeza de tu personaje ha sufrido heridas que le han provo- con arcanoterapia), durante los cuales el personaje sufrirá la des-
cado un daño cerebral. Puede haber sido por un trauma directo, ventaja de Dolor Crónico.

Xavier Fernández (order #6177030)


Localizaciones de impacto
Hay ocasiones en la que los jugadores quieren saber dónde han te sale un impacto en la pierna, no tiene sentido aplicarlo. En ese
acertado sus ataques. Además, un disparo en la cabeza tendrá efec- caso, ve leyendo la localización superior hasta que des con algo que
tos muy distintos a otro en la pierna. Ahí es donde entran en juego sí tenga sentido.
las reglas de localización de impactos. Los efectos de localización de impactos no se aplican a criaturas

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


Para determinar dónde ha acertado un ataque, quédate con el valor con fisiología alienígena. Estas reglas están pensadas principalmen-
más alto de los dados usados para el resultado del Enfrentamiento te para saber lo que ocurre con combatientes mortales (eres libre de
de ataque. Utiliza el resultado del dado individual más alto si es lo usarlas con los gules si los aceptas como personajes). No obstante,
que has escogido para tu resultado, o el número utilizado en el gru- sí que se aplican a los cambiaformas arcanos como tager o dhoha-
po, o el dado más alto de una escalera. Sin embargo, debido a estas noides, aunque ciertos resultados no les afectarán cuando hayan
reglas puede que decidas elegir dados distintos para tus resultados; adoptado su forma monstruosa. Esos resultados están señalados
tal vez prefieras escoger la mejor localización de impacto en lugar con un asterisco; si sacas uno de ellos, sigue leyendo la tabla hasta
del resultado más elevado. Cuando hayas determinado dónde ha que encuentres un resultado válido.
acertado el ataque, tira un dado y aplica los efectos correspondien- Si te gustan estas reglas y quieres usarlas de forma regular, plantéate
tes de la tabla oportuna. permitir que el Guía Narrativo tire los efectos para acelerar el juego.
Como es lógico, la cobertura influye en la localización de impactos.
Por ejemplo, si un personaje está cubierto de cintura para abajo y

Localización de impactos Impactos en el torso (1 dado)


Resultado más alto Localización 1-3 Impacto normal: Sin efectos especiales; daño normal.
1-4 Piernas 4-5 Tambalearse: Daño normal; la víctima también pierde
las siguientes dos acciones aunque se extiendan por varios
5-7 Torso
turnos.
8-9 Brazos
10 Cabeza 6-7 Sin resuello*: Daño normal; además la víctima sufre un
penalizador de –2 a las pruebas en todas sus acciones durante
los siguientes 1-5 turnos (medio dado).
8 Sangre*: Ha rozado una arteria; sufre un daño adicional
de 3 por turno durante 1-5 turnos (medio dado) que no se
Impactos en las piernas (1 dado) puede reducir de modo alguno.
1-5 Impacto normal: Sin efectos especiales; daño normal.
9 Nervio*: Daño normal; la víctima también pierde sus
6-7 Derribado: Daño normal; además la víctima cae al suelo y siguientes dos acciones aunque se extiendan por varios
debe dedicar su siguiente acción a ponerse en pie. turnos; además sufre un penalizador de –2 a las pruebas en
8 Sangre*: Ha rozado una arteria; sufre un daño adicional todas sus acciones durante los siguientes 1-5 turnos (medio
de 2 por turno durante 1-5 turnos (medio dado) que no se dado).
puede reducir de modo alguno. 10 Zona vital: Doble daño.
9 Nervio*: Daño normal; la víctima también pierde el uso de
una pierna durante 1-10 minutos (1 dado, escoge la pierna al
41
azar); también cae al suelo y debe dedicar su siguiente acción
a ponerse en pie. El movimiento queda reducido a un cuarto. Impactos en la cabeza (1 dado)
10 Zona vital: Doble daño. 1-3 Impacto normal: Sin efectos especiales; daño normal.
4-5 Aturdido: Daño normal; la víctima también pierde las
siguientes dos acciones aunque se extiendan por varios
turnos.
Impactos en los brazos (1 dado) 6-7 Sangre*: Ha rozado una arteria; sufre un daño adicional
1-5 Impacto normal: Sin efectos especiales; daño normal. de 3 por turno durante 1-5 turnos (medio dado) que no se
6-7 Sangre*: Ha rozado una arteria; sufre un daño adicional puede reducir de modo alguno.
de 2 por turno durante 1-5 turnos (medio dado) que no se 8 Ceguera temporal*: La vista queda impedida por el impacto
puede reducir de modo alguno. o la sangre; considéralo como si hubiera oscuridad total
8 Mano: Daño normal: la víctima también tira cualquier cosa durante 1-5 turnos (medio dado).
que estuviera en esa mano (escoge la mano al azar). 9 Inconsciente: La víctima queda inconsciente durante 1-10
9 Nervio*: Daño normal; la víctima también pierde el uso minutos (1 dado); si es tager, el simbionte toma el control
de un brazo durante 1-10 minutos (1 dado, escoge el brazo pero otros cambiaformas arcanos no se ven afectados.
al azar). 10 Zona vital: Doble daño.
10 Zona vital: Doble daño.

Xavier Fernández (order #6177030)


Cascadas
Las cascadas están pensadas para emular estilos específicos de lu- La ventaja principal de utilizar una cascada, aparte de los movimien-
cha, en los que el personaje pueda entrenarse y se enseñen dentro de tos de lucha especializados, está en que al seguirla prácticamente
alguna comunidad. Por ejemplo, el Nuevo Gobierno Terrestre posee eliminas los penalizadores equivalentes a una acción adicional. Si
un método estándar de combate sin armas que todos los soldados realizas tres acciones, sólo sufres un penalizador total de –8 para
aprenden durante su entrenamiento básico. Estos estilos de lucha todas las acciones en lugar del –12 habitual (–4 para cada una de
abarcan una filosofía de combate en particular junto a su corres- las acciones). Si tomas dos acciones, sólo sufrirás un penalizador
pondiente serie de movimientos de lucha estándar. Para un lucha- total de –2 a todas las acciones en lugar del –4 habitual (–2 a cada
dor experto, estos movimientos fluyen (o caen en cascada) de forma una de las acciones).
natural, pasando de uno a otro. Al mantenerse dentro del flujo de ¿Y qué sucede si interpretas a un personaje que sólo es capaz de rea-
un estilo de lucha, el aluvión del combate se hace más manejable lizar una Acción por turno? Las cascadas siguen siendo útiles para
y un combatiente entrenado es capaz de hacer mucho más que un estos personajes porque tener acceso a una de ellas significa que
contrincante sin adiestrar. también puedes utilizar los movimientos individuales de combate
En la sección correspondiente a cada cascada se discute su filosofía, que contiene. Por lo tanto, aunque quizá tu personaje no sea capaz
el entrenamiento y los aspectos de ese estilo de lucha, las especiali- de realizar una ráfaga de ataques, seguirá luchando de modo más
zaciones de habilidades requeridas para usarlo, los movimientos de sofisticado que sus enemigos carentes de adiestramiento. De he-
lucha que posee el estilo y las reglas que se les aplican, junto a las cho, aunque tu personaje sea capaz de realizar dos o tres Acciones
cascadas de dos y tres acciones. Las cascadas se interpretan como por turno, puede que prefieras realizar sólo uno de los movimientos
un diagrama de flujo. Comienza con un movimiento de apertura especiales de la cascada como ataque y librarte así de toda penali-
(casi todos los estilos proporcionan un par de opciones). Sigue el zación a las Acciones en ese turno.
flujo para escoger un segundo movimiento y luego un tercero para Para poder usar una cascada, debes haber adquirido al menos una
un turno de tres acciones. Cada paso de la cadena te mostrará el especialización a nivel de Enfoque para tu personaje en ese estilo de
penalizador de prueba por acciones múltiples para ese ataque, jun- lucha en particular. A partir de ese momento ya podrás usar todos
to al movimiento que vas a usar, de modo que puedas consultar sus los aspectos de la cascada.
efectos y daños específicos. Es así de fácil. Los auténticos estilos de lucha
Para ejecutar tu ataque en cascada, realizas un Enfrentamiento de
Aunque las cascadas están pensadas para emular estilos de
combate pero usarás el penalizador de Acciones múltiples indicado lucha del mundo real, no se parecen en nada a los auténticos.
en lugar del habitual –2 para cada Acción (para los turnos de dos Primero hemos tenido que hacerlos encajar en un marco
Acciones) o de –4 para cada acción (para turnos de tres Acciones). artificial de cinco segundos divididos en una, dos o tres
Si logras golpear con éxito a tu oponente, se determina el daño cau- Acciones. A continuación hemos tenido que elegir sólo la serie
sado utilizando el que se indica para cada movimiento específico, de movimientos que serían eficaces y cinemáticos dentro de
en lugar del daño normal por usar las manos o los puños, o una este marco. Además, teníamos un espacio limitado para añadir
cantidad de daño modificada en el caso de los estilos con armas. estilos de lucha a CthulhuTech, por lo que si eres un aficionado
a las artes marciales eres libre de utilizar estas reglas como
Numerosos movimientos también vienen acompañados de efectos directrices para crear las tuyas propias.
especiales cuyas reglas se explican en cada cascada.

Xavier Fernández (order #6177030)


Hun-Zuti: Artes marciales nazzadi
Especialización requerida: Pelea (Hun-Zuti)
Como todo aquello que se creó para los nazzadi, los migou prefi- mera Guerra Arcanotec fueron adiestrados hasta cierto punto en el
rieron modificar algo ya existente en lugar de reinventarlo por com- Hun-Zuti; era una parte natural de su equivalente ficticio del entre-
pleto. El Hun-Zuti es un claro ejemplo de esta tendencia, un estilo namiento básico militar. Los niños que nacieron en la flota durante

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


de lucha aparentemente único que sintetiza varias artes marciales esa época puede que comenzaran o no su entrenamiento, aunque
asiáticas bien conocidas y practicadas. Es una combinación del es- muchos empezaban con apenas cinco años. En la actualidad el Hun-
tilo ágil del kung-fu, como el de la Serpiente y el Tigre, centrado en Zuti forma parte del Nuevo Gobierno Terrestre gracias a las escuelas
golpes de látigo con las manos para incapacitar al oponente. de artes marciales nazzadi. Algunos nazzadi modernos deciden estu-
Todos los nazzadi lo bastante mayores como para haber sido en- diar Hun-Zuti porque es eficaz y aprovecha bien sus talentos, pero no
trenados como guerreros en la fuerza de invasión original de la Pri- ocupa necesariamente un lugar importante en su cultura.

Movimientos de la Cascada
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y no • Patada frontal (0): Se trata de una patada a la zona fron-
provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote de Agi- tal que puede apartar o derribar a un oponente. Si el ata-
lidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene que tiene éxito, debes realizar un enfrentamiento de Dote
éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en el turno de Fuerza contra tu oponente. Si ganas por menos de cinco
siguiente. puntos, lograrás alejarlo entre 30 y 150 cm (30 cm × medio
• Golpe nervioso (–1): Es un golpe dirigido a un centro ner- dado). Si tienes éxito por cinco puntos o más, caerá al sue-
vioso. Cualquier víctima mortal golpeada por un golpe ner- lo y deberá dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
vioso debe realizar de inmediato una prueba difícil de Dote • Zancadilla: Este movimiento no causa daño, sino que está
de Tenacidad para no perder su siguiente Acción. pensado para derribar a un oponente. Si tu ataque tiene
• Llave (–1): Es un ataque de presa que se utiliza para some- éxito, deberás realizar un enfrentamiento de Dote de Agili-
ter a un enemigo o simplemente para provocarle mucho dad contra tu oponente. Si vences, él acabará en el suelo y
dolor. tendrá que dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
• Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
punta de los dedos.

Cascadas de dos Acciones (Hun-Zuti)

Mano de cuchillo (–1) Mano de cuchillo (–2) Golpe nervioso (–1)


43

Extraer arma (–1) Mano de cuchillo (–1) Zancadilla (0) Llave (–1)

Cascadas de tres Acciones (Hun-Zuti)


Mano de cuchillo (–2) Golpe nervioso (–2)

Zancadilla (–3) Patada (–3) Mano de cuchillo (–4)

Mano de cuchillo (–3) Extraer arma (–3) Mano de cuchillo (–3) Llave (–2)

Xavier Fernández (order #6177030)


Combate sin armas militar del NGT
Especialización requerida: Pelea (Combate sin armas militar del NGT)
El estilo de combate sin armas que el Nuevo Gobierno Terrestre en- olvidar las sutilezas de su entrenamiento, pero otros deciden seguir
seña a sus soldados es una eficiente forma de arte marcial sin flo- practicando y acaban siendo letales en el combate cuerpo a cuerpo.
rituras. Se desarrolla en base a unos golpes decididos destinados a En el Nuevo Gobierno Terrestre también se ofrece a los civiles en-
derribar o acabar con el oponente rápidamente: puñetazos duros, trenamiento militar en combate sin armas. No faltan quienes abren
patadas fuertes y llaves corporales. La esencia de este combate mili- nuevas escuelas por su cuenta, aunque estas academias suelen estar
tar apenas ha cambiado en un siglo. regentadas por reservistas que quieren aproximar su entrenamiento
Todos los soldados reciben adiestramiento en combate sin armas al pueblo. El combate sin armas es popular en numerosas arcologías
como parte de su entrenamiento básico. Como en la Guerra del ya que muchos ciudadanos prefieren disponer de alguna capacidad
Eón el énfasis se pone en la lucha mediante armas de fuego y otros para defenderse por sí mismos en lugar de tener que depender de
tipos de armas a distancia, la mayoría de los soldados acaban por que las autoridades estén cerca cuando algo vaya mal.

Movimientos de la Cascada • Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y punta de los dedos.
no provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote
de Agilidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si • Patada frontal (0): Se trata de una patada a la zona fron-
tal que puede apartar o derribar a un oponente. Si el ata-
tiene éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en
que tiene éxito, debes realizar un enfrentamiento de Dote
el turno siguiente.
de Fuerza contra tu oponente. Si ganas por menos de cinco
• Golpe de mano (–1): Es un puñetazo, codazo o manotazo puntos, lograrás alejarlo entre 30 y 150 cm (30 cm × medio
estándar. dado). Si tienes éxito por cinco puntos o más, caerá al sue-
• Llave (–1): Es un ataque de presa que se utiliza para some- lo y deberá dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
ter a un enemigo o simplemente para provocarle mucho • Patada giratoria (0): Es una patada realizada desde un la-
dolor. teral, en la que se aprovecha la inercia.

Cascadas de dos Acciones (Combate sin armas militar)

Mano de cuchillo (–1) Mano de cuchillo (–2)

Llave (–1) Mano de cuchillo (–1) Extraer arma (0) Patada frontal (0)

Cascadas de tres Acciones (Combate sin armas militar)

Mano de cuchillo (–2) Mano de cuchillo (–4)

Golpe de mano (–4) Patada giratoria (–4) Patada frontal (–2)

Llave (–2) Mano de cuchillo (–2) Patada frontal (–2) Extraer arma (–2)

Xavier Fernández (order #6177030)


Ninjitsu de la Sociedad Arcana
Especialización requerida: Pelea (Ninjitsu de la Sociedad Arcana)
Hasta el tager más violento no deja de ser básicamente un guerre- sus tager en el campo de batalla. No obstante, tras haber sobrevivi-
ro furtivo. Deben mantener en secreto su existencia y librar en la do durante un tiempo en las sombras, muchos regresan para recibir
sombra sus batallas. La Sociedad Arcana entrena a los tager en una entrenamiento de combate más avanzado en el escaso tiempo libre

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


forma modificada del Ninjitsu que usaban los guerreros furtivos del que puedan encontrar. Los maestros de Ninjitsu son comprensivos
antiguo Japón. Este estilo se centra en golpes incapacitantes, tácti- en lo que se refiere al tiempo y la dedicación, pero son implacables
cas de ataque y huida, y en aprovechar el elemento sorpresa. El Nin- en su entrenamiento. No muestran ningún reparo en herir a sus es-
jitsu de la Sociedad Arcana utiliza dos series de cascadas: la primera tudiantes; al fin y al cabo, incluso en su forma mortal los tager son
se produce cuando el guerrero entrenado ataca por sorpresa y la capaces de regenerarse. Pero por otro lado, los tager acaban siendo
segunda es para situaciones de combate normal. aún más letales de lo que eran antes.
El entrenamiento del Ninjitsu en la Sociedad Arcana suele conside- Nota: Los tager en su forma monstruosa son libres de sustituir un
rarse un aspecto poco importante entre todos los que debe apren- ataque con su arma natural de combate cuerpo a cuerpo por cual-
der un tager. Primero deben estar física y mentalmente preparados quier golpe o patada de las Cascadas.
para sobrevivir al Rito de Unión Sagrada, y después deben entrenar
sus capacidades sobrenaturales. Para cuando esta educación bási-
ca se completa, la Sociedad Arcana necesita por lo general poner a

Movimientos de la Cascada • Golpe nervioso (–1): Igual que el movimiento del Hun-
Zuti, pág. 42
• Desaparecer: Este movimiento no constituye un ataque y
no provoca daño. Realiza una prueba difícil de Sigilo uti- • Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
lizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene éxito, tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
el personaje ha vuelto a ocultarse de sus enemigos en un punta de los dedos.
abrir y cerrar de ojos. Esta capacidad exige que exista algún • Patada frontal (0): Igual que el movimiento del Hun-Zuti,
modo de que el personaje se oculte, ya sea en su entorno pág. 42
o de manera mística. En cuanto sea su turno, el oponente • Patada giratoria (0): Es una patada realizada desde un la-
puede enzarzarse de inmediato en enfrentamientos para teral, en la que se aprovecha la inercia.
encontrar al personaje oculto.
• Retirarse: Este movimiento no constituye un ataque y no
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Atletismo
no provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote utilizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene éxi-
de Agilidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si to, el personaje puede retirarse de inmediato de un com-
tiene éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en bate cuerpo a cuerpo sin provocar ningún tipo de ataque.
el turno siguiente. A continuación puede alejarse tanto como movimiento le
• Golpe de mano (–1): Es un puñetazo, codazo o manotazo
estándar.
quede en ese turno.
45

Cascadas de dos Acciones (Ninjitsu)

Mano de cuchillo (–1) Mano de cuchillo (0)

Patada giratoria (–1) Retirarse (–1) Extraer arma (–1) Patada frontal (–2)

Xavier Fernández (order #6177030)


Cascadas de tres Acciones (Ninjitsu)

Mano de cuchillo (–4) Mano de cuchillo (–3)

Patada giratoria (–2) Patada frontal (–2) Patada frontal (–3) Golpe de mano (–3)

Patada frontal (–2) Retirarse (–2) Extraer arma (–2) Patada frontal (–2)

Cascadas de dos Acciones por sorpresa (Ninjitsu)

Golpe nervioso (0) Golpe nervioso (–1)

Patada frontal (–2) Extraer arma (–2) Retirarse (–1) Desaparecer (–1)

Cascadas de tres Acciones por sorpresa (Ninjitsu)


Golpe nervioso (–2)

Mano de cuchillo (–4) Golpe de mano (–3) Patada frontal (–3)

Desaparecer (–2) Extraer arma (–2) Patada frontal (–3) Retirarse (–3)

Kendo militar del NGT


Especialización requerida: Lucha con armas (Kendo militar del NGT)
Junto a la asimilación de todas las culturas en el Nuevo Gobierno Este tipo de esgrima también se ofrece a los civiles. Estas escuelas,
Terrestre llegaron ciertas adaptaciones militares. Aquello, sumado a que normalmente también ofrecen instrucción en el combate sin
la certeza ineludible de que muchos de los enemigos a los que uno armas militar, suelen nuevamente estar regidas por reservistas. El
ha de enfrentarse no pueden ser vencidos con un sencillo combate Kendo no es tan popular como el entrenamiento en combate sin
mano a mano, llevó a la inclusión de la esgrima japonesa como par- armas, porque la mayoría de la gente no lleva espadas en el interior
te del entrenamiento básico militar. No obstante, como ocurre con de una arcología ni les estaría permitido hacerlo.
el entrenamiento militar del combate sin armas, la mayoría de los El entrenamiento que proporciona el Kendo militar del NGT se pue-
soldados olvidan en el campo de batalla las sutilezas de su entre- de aplicar a cualquier arma de filo de tamaño mediano o grande,
namiento. Sin embargo, quienes deciden especializarse en el Kendo además de al bastón extensible y la porra aturdidora.
pueden acabar siendo tan letales como algunos de los horrores a
los que se enfrentan.

Xavier Fernández (order #6177030)


Movimientos de la Cascada poralmente. Toda víctima mortal golpeada por el lado pla-
no de la hoja debe superar de inmediato una prueba difícil
• Corte espiral (daño del arma +1): Este ataque aprovecha de Dote de Tenacidad para no perder su siguiente Acción.
la naturaleza espiral de los movimientos del Kendo para • Tajo a dos manos (daño del arma +2): Este poderoso golpe

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


ejecutar dos tajos ascendentes de forma rápida y consecu- a dos manos, realizado de costado o por encima de la ca-
tiva. beza, obtiene la máxima potencia tanto del arma como de
• Finta: Este movimiento es un mero engaño diseñado para su portador. No obstante, este ataque debe venir siempre
atraer la atención del defensor hacia un ataque que no se precedido de un movimiento de finta, pues de lo contrario
va a producir. Así, lo coloca en una situación de desequili- es demasiado lento como para resultar eficaz (salvo que se
brio y lo deja expuesto a ataques más potentes. Se ejecuta utilice por sorpresa). Además, el atacante sufre un penaliza-
dor de –1 a sus Reflejos en el siguiente turno.
el Enfrentamiento de combate de forma usual. Si el atacan-
te tiene éxito, entonces el defensor sufre un penalizador de • Tajo frontal (daño del arma –1): Se trata de un tajo frontal
realizado velozmente que utiliza poca fuerza o inercia. Es
Enfrentamiento de –4 a su siguiente prueba de defensa. Si el
un ataque rápido destinado a preparar una secuencia de
defensor tiene éxito, la finta ha fracasado. Este movimiento
ataques más poderosos.
no causa daño puesto que técnicamente no es un ataque.
• Tajo giratorio (daño del arma): Es un movimiento en el
• Hoja plana (–1): En este ataque se golpea al defensor con que el atacante gira sobre sí mismo y utiliza la inercia para
la parte plana de la hoja y está pensado para aturdirle tem- aplicar toda la potencia del arma.

Cascadas de dos Acciones (Kendo)


Finta (–2) Tajo giratorio (–1) Tajo frontal (–1)

Tajo a dos manos (0) Hoja plana (0) Corte espiral (–1) Tajo giratorio (–1)

Cascadas de tres Acciones (Kendo)


Tajo frontal (–3) Tajo frontal (–4) Tajo frontal (–2)
47
Tajo giratorio (–3) Finta (–2) Finta (–2) Tajo giratorio (–3)

Corte espiral (–2) Hoja plana (–3) Tajo a dos manos (–2) Tajo giratorio (–3)

Tiroteo: Pistolas
Especialización requerida: Puntería (Tiroteo con pistolas)
Aunque a todos los soldados se les enseña cómo usar eficazmente Existen pocas escuelas organizadas que enseñen el tiroteo con pisto-
las armas de fuego como parte de su entrenamiento básico, muy las, y las que lo hacen son caras y exclusivas. Sólo aceptan a quienes
por encima de eso hay un nivel donde se alcanza el arte. El arte del demuestren ser prometedores y puedan pagarlo. A los militares y los
tiroteo nació en las calles y se transmitió en la tradición de asesinos agentes del gobierno se les suele conceder una exención especial, si
y pistoleros a sueldo. se encargan por su cuenta de aprender este arte en su tiempo libre.
El tiroteo con pistolas enseña movimientos que permiten a un maes- Para la mayoría de la gente el único modo de desarrollar este nivel
tro obtener tanta ventaja como sea posible tanto de las armas como de maestría es lanzarse a las calles y colocarse en situaciones donde
de su propio físico. Aunque muchos de los movimientos que se en- pueda aprender de otros que ya lo hayan alcanzado, lo cual suele
señan como parte del tiroteo se pueden usar con sólo una pistola, obligar a llevar una vida de continua violencia.
algunos de los más espectaculares y letales se consiguen cuando
uno se entrena para manejar de forma eficiente dos a la vez.

Xavier Fernández (order #6177030)


Movimientos de la Cascada no le obliga a dividir sus dados como sería lo normal por
usar dos armas a la vez, y sólo conlleva los penalizadores
• Carambola (daño del arma –1): Este asombroso movi- de prueba habituales de mano torpe y acciones múltiples.
miento permite al maestro hacer que un disparo rebote en Cada ataque se calcula de forma separada.
un objeto para alcanzar a un objetivo situado detrás de
• Fuego dividido (daño del arma): Este poderoso movimien-
una esquina o tras otro objeto. La bala sólo puede rebotar
to requiere que el maestro sostenga una pistola en cada
una vez y debe hacerlo en algo lo bastante duro como para
mano. Entonces puede ejecutar un ataque contra dos obje-
cambiar la dirección de una bala en su vuelo (pocas cosas
tivos diferentes pero que estén situados en un arco máximo
pueden lograrlo).
de 180º situado frente a él. Este ataque no le obliga a divi-
• Culatazo (0): Este movimiento se utiliza cuando el enemi- dir sus dados como sería lo normal por usar dos armas a la
go se ha acercado demasiado, y se refiere a golpearle con el vez, y sólo conlleva los penalizadores de prueba habituales
arma. de mano torpe y acciones múltiples. Cada ataque se calcu-
• Disparo repentino (daño del arma): Este movimiento se la de forma separada.
refiere a un disparo repentino apuntando de forma intuiti- • Ponerse a cubierto (daño del arma): Este movimiento per-
va. mite a un maestro ponerse a cubierto y al mismo tiempo
• Disparo repentino con la mano torpe (daño del arma): realizar un rápido disparo.
Este movimiento requiere que el maestro sostenga una pis- • Recargar: En lugar de tener que dedicar todo un turno a
tola en cada mano y se refiere a soltar un disparo repentino recargar su pistola, el maestro puede hacerlo mientras se
apuntando de forma intuitiva con su mano torpe (sujeto a ocupa de otras cosas (como una única Acción). Para ello
la penalización habitual por mano torpe). se supone que tiene a mano un cargador entero; si el carga-
• Doble fuego (daño del arma): Este poderoso movimien- dor está guardado fuera de su alcance o hay que rellenarlo
to requiere que el maestro sostenga una pistola en cada no se puede aplicar este movimiento. Este movimiento no
mano. Entonces puede ejecutar un ataque que supone dis- provoca daño puesto que no es un ataque.
parar ambas pistolas contra el mismo objetivo. Este ataque

Cascadas de dos Acciones (Pistolas)


Disparo repentino (–2) Disparo repentino (–1)

Ponerse a cubierto (0) Recargar (0) Doble fuego (–1) Culatazo (–1)

Disparo repentino con la Carambola (0) Fuego dividido (–1)


mano torpe (0)

Disparo repentino con la Culatazo (–1)


mano torpe (–2)

Cascadas de tres Acciones (Pistolas)


Disparo repentino (–3)

Disparo repentino con la mano torpe (–2)

Ponerse a cubierto (–3) Disparo repentino (–3) Culatazo (–3) Doble fuego (–3)

Disparo repentino (–3) Disparo repentino (–4)

Ponerse a cubierto (–2) Disparo repentino (–2) Disparo repentino (–4) Disparo repentino con la
mano torpe (–4)
Culatazo (–3)
Disparo repentino (–3) Disparo repentino (–3) Recargar (0) Recargar (0)

Xavier Fernández (order #6177030)


Tiroteo: Fusiles
Especialización requerida: Puntería (Tiroteo con fusiles)
Mercenarios de todo el mundo a menudo han intentado llevar el necesario para progresar en este arte descubren que sobreviven más
combate personal a un nivel superior. Los asombrosos movimientos tiempo en el campo de batalla.

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


que componen el tiroteo con fusiles enseñan al estudiante a sacar el
Como sucede con todos los tipos de tiroteo, son pocas las escuelas
máximo partido de las asombrosas capacidades de un arma de fue-
go de gran calibre, entre ellas usar la masa del arma en su beneficio. organizadas que enseñan el tiroteo con fusiles. Los pocos afortuna-
Por supuesto, los movimientos más peligrosos que se aprenden con dos que entran en una suelen tener de profesión militar o paramili-
este arte marcial son los relacionados con la impresionante poten- tar. Los que aprenden esto por su cuenta suelen tener como escuela
cia de los fusiles de asalto. Los soldados que se toman el tiempo las calles, y llevan un estilo de vida peligroso.

Movimientos de la Cascada • Ponerse a cubierto (daño del arma): Este movimiento per-
mite a un maestro ponerse a cubierto y al mismo tiempo
• Carambola (daño del arma –1): Este asombroso movi- realizar un rápido disparo.
miento permite al maestro hacer que un disparo rebote en
un objeto para alcanzar a un objetivo situado detrás de • Ráfaga de tres disparos (según reglas especiales): Este
una esquina o tras otro objeto. La bala sólo puede rebotar movimiento permite al atacante disparar una ráfaga de tres
una vez y debe hacerlo en algo lo bastante duro como para balas contra su objetivo, tal como se describe en las reglas
cambiar la dirección de una bala en su vuelo (pocas cosas que aparecen en la página 122 del Manual Básico de Cthul-
pueden lograrlo). huTech. Este movimiento sólo se puede realizar con fusiles
automáticos.
• Culatazo (0): Este movimiento se utiliza cuando el enemi-
go se ha acercado demasiado, y se refiere a golpearle con el • Recargar: En lugar de tener que dedicar todo un turno a
arma. recargar su fusil, el maestro puede hacerlo mientras se ocu-
pa de otras cosas (como una única Acción). Para ello se
• Disparo repentino (daño del arma): Este movimiento se supone que tiene a mano un cargador entero; si el cargador
refiere a un disparo repentino apuntando de forma intuiti- está guardado fuera de su alcance o hay que rellenarlo no
va. se puede aplicar este movimiento. Este movimiento no pro-
• Doble toque (especial): Este movimiento, que no acaba de voca daño puesto que no es un ataque.
ser una ráfaga de tres disparos, permite al atacante apretar • Supresión (según las reglas especiales): Este movimiento
dos veces el gatillo en rápida sucesión para liberar dos ba- permite al atacante crear fuego de supresión, tal como se
las en un único ataque contra un único objetivo. Además describe en las reglas que aparecen en la página 122 del
del daño que otorga el éxito, un doble toque hace el equi- Manual Básico de CthulhuTech. Este movimiento sólo se
valente al doble de la puntuación de daño del arma. puede realizar con fusiles automáticos.
• Fuego a la media vuelta (daño del arma): Este movimien-
to se refiere a girarse rapidísimo para disparar contra algo
que esté detrás de ti sin perder pie ni desorientarte. 49
Cascadas de dos Acciones (Fusiles)
Disparo repentino (–2)

Ráfaga de tres disparos (0) Supresión (0) Recargar (0)

Disparo repentino (–1) Carambola (0)

Fuego a la media vuelta (–1) Culatazo (–1) Disparo repentino (–2)

Xavier Fernández (order #6177030)


Cascadas de tres Acciones (Fusiles)
Disparo repentino (–3)
Ponerse a cubierto (–2) Disparo repentino (–2)

Disparo repentino (–3) Disparo repentino (–3) Culatazo (–3)

Disparo repentino (–4) Disparo repentino (–3)

Disparo repentino (–4) Disparo repentino (–3)

Recargar (0) Doble toque (–2)

Tiroteo: Subfusiles
Especialización requerida: Puntería (Tiroteo con subfusiles)
Entre el ejército, el mundo del crimen organizado y el terrorismo la destreza física y la habilidad de controlar con eficacia dos armas
surge un tipo de combate con subfusiles que haría sonrojar a las totalmente automáticas a la vez disponen de una potencia de fuego
agencias de la ley. Los apabullantes movimientos que forman parte impresionante y se cuentan entre los más temidos artistas del tiro-
del tiroteo con subfusiles son una recopilación de estilos de lucha teo que existen.
que han evolucionado a lo largo de las generaciones. El tiroteo con subfusiles sólo se enseña a las unidades de élite y
El tiroteo con subfusiles enseña movimientos que permiten al maes- no aparece en el mundo civil. Es muy poco probable que un ciu-
tro tener toda la ventaja posible tanto de la masa del arma como de dadano medio del Nuevo Gobierno Terrestre tenga la oportuni-
la propia potencia de ésta. Muchos de los movimientos que forman dad de aprender algo así. Los que traten de alcanzar la maestría
parte de este estilo de lucha son altamente eficaces por sí mismos, deberán adentrarse en un mundo peligroso para encontrar a quien
pero el máximo poder se alcanza cuando se aprende a usar dos pueda enseñarles, y afrontarán en esa búsqueda grandes peligros
subfusiles al mismo tiempo, uno en cada mano. Quienes poseen personales.

Movimientos de la Cascada de CthulhuTech (sujeto a la penalización habitual por mano


torpe).
• Culatazo (0): Este movimiento se utiliza cuando el enemi-
• Ráfaga dividida de tres disparos (según reglas especiales):
go se ha acercado demasiado, y se refiere a golpearle con el
Este poderoso movimiento requiere que el maestro lleve un
arma.
subfusil en cada mano. Entonces puede realizar una ráfa-
• Disparo repentino (daño del arma): Este movimiento se ga de tres disparos contra dos objetivos diferentes que se
refiere a un disparo repentino apuntando de forma intuiti- encuentren dentro de un arco de 180º situado frente a él.
va. Este ataque no le obliga a dividir sus dados como tendría
• Disparo repentino con la mano torpe (daño del arma): que hacer normalmente por usar dos armas a la vez, y sólo
Este movimiento requiere que el maestro sostenga un conlleva las habituales penalizaciones de prueba por mano
subfusil en cada mano y se refiere a soltar un disparo re- torpe, ráfagas de tres disparos y acciones múltiples. Cada
pentino apuntando de forma intuitiva con su mano torpe ataque debe calcularse por separado.
(sujeto a la penalización habitual por mano torpe). • Ráfaga doble de tres disparos (según reglas especiales):
• Ráfaga de tres disparos (según reglas especiales): Este Este poderoso movimiento requiere que el maestro lleve
movimiento permite al atacante disparar una ráfaga de un subfusil en cada mano. Entonces puede realizar dos rá-
tres balas contra su objetivo, tal como se describe en las fagas de tres disparos dirigidas contra un único objetivo.
reglas que aparecen en la página 122 del Manual Básico de Este ataque no le obliga a dividir sus dados como tendría
CthulhuTech. que hacer normalmente por usar dos armas a la vez, y sólo
• Ráfaga de tres disparos con la mano torpe (según reglas conlleva las habituales penalizaciones de prueba por mano
especiales): Este movimiento requiere que el maestro lleve torpe, ráfagas de tres disparos y acciones múltiples. Cada
un subfusil en cada mano y le permite disparar una ráfaga ataque debe calcularse por separado.
de tres balas contra su objetivo, tal como se describe en las • Recargar: En lugar de tener que dedicar todo un turno a
reglas que aparecen en la página 122 del Manual Básico recargar su subfusil, el maestro puede hacerlo mientras se

Xavier Fernández (order #6177030)


ocupa de otras cosas (como una única Acción). Para ello se • Supresión a dos manos (según las reglas especiales): Este
supone que tiene a mano un cargador entero; si el cargador asombroso movimiento exige que el atacante lleve un subfu-
está guardado fuera de su alcance o hay que rellenarlo no se sil en cada mano. Será capaz de arrojar fuego de supresión

Capítulo cuatro: Opciones para framewerk


puede aplicar este movimiento. Este movimiento no provoca en dos direcciones. Puede hacerlo a la vez hacia delante y
daño puesto que no es un ataque. hacia atrás, cubriendo a todos los efectos un arco de 360º,
• Supresión (según las reglas especiales): Este movimiento o puede obligar a los que estén en un arco de 180º a realizar
permite al atacante crear fuego de supresión, tal como se dos pruebas, tal como se indica en las reglas recogidas en la
describe en las reglas que aparecen en la página 122 del página 122 del Manual Básico de CthulhuTech.
Manual Básico de CthulhuTech.

Cascadas de dos Acciones (Subfusiles)


Ráfaga de tres disparos (–2) Supresión (–2) Supresión (0)

Ráfaga de tres disparos con la Recargar (0) Recargar (0) Disparo repentino con la
mano torpe (0) mano torpe (–2)

Disparo repentino (–1)

Supresión a dos manos (–1) Culatazo (–1)

Ráfaga de tres disparos (–1) Ráfaga doble Ráfaga dividida


de tres disparos (–1) de tres disparos (–1)

Cascadas de tres Acciones (Subfusiles) 51


Disparo repentino (–3)

Disparo repentino con la mano torpe (–2) Disparo repentino (–2)

Disparo repentino (–3) Culatazo (–3) Disparo repentino (–3) Culatazo (–3)

Disparo repentino (–4)

Disparo repentino (–4) Disparo repentino con la mano torpe (–4)

Recargar (0) Recargar (0)

Xavier Fernández (order #6177030)


52 Una vez en la vida

No quería pensar en los agentes de policía que esta- Las cosas eran sencillas, o al menos tan sencillas
ban muertos en el interior del coche que acababa de como pueden serlo en el mundo de hoy día. Yo iba al
aplastar. Con mi mente. Acababa de aplastar un coche trabajo, iba a ver los partidos de fútbol de los
con mi mente. críos, miraba la tele, me emborrachaba un par de
veces al mes. Mi marido y yo hacíamos el amor cuan-
El pensamiento volvió a atravesar mi cabeza. No puedo do no estábamos demasiado cansados. Mi vida parecía
creer que esto me esté pasando a mí. igual que la de cualquier otra persona. En algunos
aspectos mejor.
Hace seis meses mi vida no se parecía a esto. No era
Y entonces tuve que hacer un viaje. Mi marido deci-
una fugitiva. No era un monstruo. Era Veronike Lejeu-
dió que teníamos que salir de Chicago. Los Ángeles,
ne y tenía un trabajo y una familia. Tenía un marido dijo. Los Ángeles es una ciudad alucinante. Quería
guapo que trabajaba para el gobierno. Yo trabajaba en ver los estudios de cine. Logró que pareciera un plan
la publicidad de una estación de radio y criaba a dos divertido. Íbamos a estar solos nosotros dos, su her-
preciosos niños. Teníamos una hermosa casa de piedra mana cuidaría de los niños mientras estábamos fuera.
rojiza con bonitas pertenencias. Me pasé un mes de compras para estar lista, porque

Xavier Fernández (order #6177030)


todo el mundo tiene buen aspecto en Me subí a un tejado próximo para ver lo que iba a
Los Ángeles. pasar. Sí que llamó a las autoridades. A la Oficina
de Seguridad Interna. Llegaron con la ambulancia y se
El viaje fue divertido, pero cuando
quedaron allí durante horas, registrando mi ordenador
volvimos me noté enferma. Empecé
y mis cosas y haciéndole preguntas a mi marido. Supe
a tener dolores de cabeza con los
que mi vida estaba acabada. La OIS estaba al tanto de
que, en comparación, el par de mi-
mi existencia y ahora iban a cazarme.
grañas que había tenido antes no
eran nada. Me tomé unos días li- Me quedé sentada en ese tejado durante horas después
bres en el trabajo pero las cosas de que se marcharan. Lloré, no pude dejar de llorar.
no mejoraron. Ya no me quedaba más Me senté en el borde de la azotea preguntándome qué
tiempo de vacaciones, así que tuve hacer. No se me ocurría nada. Miré fijamente al sue-
que volver por mucho dolor que sin- lo. Si me inclinaba un poco más hacia delante caería
tiera. Eso duró un par de días an- cuatro pisos de cabeza hasta el pavimento. Me dolería
tes de que me enviaran de vuelta a durante un instante y después todo habría acabado. No
casa. Vi a siete doctores en tres más dolor, no más sufrimiento. Así que lo hice.
días. Nada. Siete doctores y nada. Y me descubrí flotando hasta el suelo. Fuese lo que
El dolor siguió empeorando hasta el fuese lo que había en mi interior, había decidido que
punto en que una noche mi marido no podía morir.
tuvo que sujetarme mientras yo me
Y ahora estoy aquí. Todos los que llevan una placa me
retorcía en el cuarto de baño gri-
tienen en su lista. Estoy segura de que han recibido
tando o vomitando.
instrucciones de disparar en cuanto me vean. Una ame-
Entonces comenzaron a pasar cosas naza para la sociedad. Yo no pedí esto, simplemente
raras. Un día me golpeó el dolor de me sucedió. Me ha sucedido y me ha arrebatado la vida
cabeza y cuando estiré la mano para y a nadie le importa.
coger los analgésicos estos flota-
Esos policías del coche no eran más que unos tipos
ron por la sala hasta mi mano. Flo-
corrientes. Probablemente con familia. Y todo lo que
taron, como si pudieran volar so-
querían hacer era proteger a la sociedad. Pero me ha-
los. Y entonces eso empezó a suceder
bían encontrado y yo hago daño a todo aquel que quiere
todo el tiempo. Cualquier cosa que hacerme daño, aunque yo no lo desee.
quería alcanzar venía flotando has-
ta mí. Tuve que empezar a ocultarlo. Supongo que les dio tiempo de avisar a alguien, porque
Yo no era un monstruo. Sabía que se ya puedo oír las sirenas. Y no quiero que muera nadie
me pasaría. No lo hizo. más hoy. Echo a correr. Callejón tras callejón, atra-
vesando algunos patios oscuros, recorriendo algunas
Las migrañas empezaron a aminorar, calles tranquilas.
así que volví al trabajo. Y fue aún
peor. Ahora empezaba a escuchar Pero la policía y la OIS son muy listas y saben que
lo que la gente pensaba. Eso era soy peligrosa. Tuerzo por la esquina equivocada y ahí
realmente asqueroso, no sólo porque están, esperándome. No disparan de inmediato porque
significaba que me había vuelto un ya hemos pasado antes por este tipo de enfrentamien-
monstruo sino porque en realidad a to. Y por supuesto el agente Shon está ahí con su PA
nadie le gustaría saber lo que la en la mano.
mayoría de la gente piensa. Empecé —Veronike, no volvamos a pasar por esto.
a sentirme realmente sola, a pesar
—¡Déjeme sola, Bon-hwa! No quiero hacer daño a nadie.
de que estaba dentro de la cabeza de
todo el mundo. —Ya ha hecho daño a alguien. Siempre acaba haciendo
daño a la gente. Venga con nosotros y deje que le
Entonces la cosa se puso realmen-
ayude a parar.
te fea. Uno de los tipos de deuda
activa, un individuo que siempre —No es mi culpa. Yo no quiero ser así.
me había odiado, vino para pro- —Lo sé.
vocar otra bronca conmigo. Cuando
llevaba cinco minutos dedicado a —Pero yo sé que no piensan ayudarme. ¡Sé que se limi-
ello hizo que me pusiera furiosa. tarán a abrirme en canal!
Verdaderamente furiosa, como nun- Mi rostro enrojece y Shon sabe lo que va a pasar. Se
ca había estado antes. Me refiero a que deseé verle pone a cubierto y una decena de fusiles de asalto
muerto. Y eso fue exactamente lo que pasó. Noté que abren fuego con la esperanza de alcanzarme. Pero nunca
algo saltaba y sus costillas hicieron lo mismo. La lo hacen.
siguiente oleada de energía me atravesó y su cabe-
Puede que esta vez no funcione. Tal vez en esta oca-
za golpeó la pared y dejó una enorme mancha roja.
sión las balas me atravesarán. Quizá esta vez tenga
Salí corriendo.
suerte. Por una vez me gustaría tener la suerte de mi
Corrí todo el camino hasta mi casa, asustada y sola. lado. Sólo por una vez.
Traté de hablar con mi marido pero él no quería
escucharme. Me miró como si me tuviera miedo. Me
dijo que teníamos que avisar a las autoridades. Yo
no quería acabar como una rata en algún experimen-
to. Es lo que les hacen a los monstruos como yo.
Cogió el teléfono y le rompí la muñeca sin tocarle
siquiera. Agarré lo que pude todo lo rápido posible
y me marché.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo cinco:
Exploradores de la mente
Junto a la aceptación de la arcanotecnología y la magia llegó la de Legalidad y registro
los poderes parapsíquicos. Aquellos dotados de capacidades pa-
Los parapsíquicos están controlados y regulados por el gobierno,
rapsíquicas no son tan habituales como quienes se dedican al ejer-
igual que los hechiceros. No obstante, y a diferencia de lo que ocu-
cicio de la magia, aunque sí son una presencia relativamente normal
rre con los practicantes de la magia, los parapsíquicos no tienen
en la sociedad. No obstante, la gente sabe que los hechiceros tienen
opción alguna respecto a su situación: sus poderes se manifiestan
que dedicar horas e incluso días a sus complejos rituales para poder
y ya está. Por lo tanto, la Oficina de Seguridad Interna mantiene un
manifestar los poderes del universo, pero que los parapsíquicos lo
sistema de registro muy distinto.
logran con sólo pensarlo. Por ello, mucha gente no confía en los
que moldean a voluntad y de forma intuitiva el poder sobrenatural Técnicamente existen tres clasificaciones diferentes para los poderes
o directamente los temen. parapsíquicos. Los poderes Aceptables son los que no se conside-
ran una amenaza para la sociedad y las personas que rodean al pa-
Este capítulo te presentará los conceptos que rodean la parapsíqui-
rapsíquico. Los parapsíquicos con la suerte de haber desarrollado
ca y cómo funcionan los poderes parapsíquicos dentro del sistema
sólo poderes Aceptables no están obligados a identificarse como
Framewerk. También hallarás una serie de poderes parapsíquicos
parapsíquicos y pueden llevar una vida relativamente normal. Los
para usarlos en tus partidas.
poderes Peligrosos son aquellos que pueden causar daño físico a
otras personas o al entorno del parapsíquico, y los Invasivos son los
Parapsíquicos que se cuelan en la privacidad y la intimidad de otras mentes o que
pueden ejercer una influencia contra la voluntad de éstas (algunos
poderes se clasifican como de ambos tipos). Aquellos parapsíqui-
¿Qué es un parapsíquico? cos que hayan desarrollado este tipo de poderes están obligados a
Todas las criaturas poseen una reserva de energía interior (los erudi- identificarse en todo momento. Se les entrega unas insignias o cha-
tos del Nuevo Gobierno Terrestre la llaman orgón). Esta reserva es pas especiales que señalan la amenaza y que deben llevar en lugar
lo que alimenta las capacidades consideradas como sobrenaturales. visible allá donde estén, salvo en la intimidad de su propio hogar.
Los simbiontes de los tager se alimentan de ella y los hechiceros la Si alguna vez se localiza a un parapsíquico Peligroso o Invasivo en
manipulan y controlan los poderes del universo según patrones es- público sin una identificación a la vista, será arrestado y procesado.
pecíficos. Los parapsíquicos son aquellos que de forma natural e in- Todos los parapsíquicos están obligados a registrarse en cuanto
tuitiva son capaces de dominar este poder cósmico. Aunque puede se manifieste su primer poder. Los castigos por violar las leyes que
que los hechiceros tengan acceso a una gama de poderes más am- controlan las aptitudes parapsíquicas son tan severos como los re-
plia, los parapsíquicos pueden utilizar sus capacidades a voluntad. feridos a la magia. Los parapsíquicos criminales o sin registrar son
arrestados y encerrados sin un proceso legal; son conducidos a ins-
Tipos de parapsíquicos talaciones de confinamiento donde se los somete a interrogatorio y
Hay tres tipos de parapsíquicos: latentes, manifestados y zónicos. a una desagradable serie de pruebas. A los parapsíquicos sin regis-
Los que se clasifican como latentes poseen un potencial o una ca- trar, si las circunstancias lo permiten, se los condena a un periodo
pacidad parapsíquica incontrolada. La escasa aptitud que muestran de prisión si acceden a registrarse. En cambio, los parapsíquicos
es de grado menor y por lo tanto no se exige que se registren ante el criminales a menudo acaban siendo usados como conejillos de in-
gobierno. Por su parte, los parapsíquicos manifestados son aque- dias para experimentos farmacéuticos o quirúrgicos destinados a
llos que muestran una habilidad o habilidades de gran poder que desactivar sus poderes; pocos vuelven a ver la luz del día. Los que lo
pueden controlar. Finalmente, los zónicos son parapsíquicos mani- consiguen son apenas cáscaras de lo que fueron, o por el contrario
festados cuyos cuerpos han interiorizado las energías ultraterrenas han logrado pactar y ahora viven sujetos al servicio del gobierno.
de la Zona de Nevada. Manifiestan poderosas aptitudes, pero a cos-
ta de perder su contacto con la realidad. Ser un parapsíquico
Todos los estudiantes se someten a unas pruebas de aptitud como
Manifestar poderes parte de su escolarización. Al igual que sucede con la aptitud má-
Todos los parapsíquicos comienzan poseyendo aptitudes latentes gica, también se pretende medir su potencial psíquico. Los que ob-
que, por lo general, no son más que pálidos ecos del auténtico po- tienen resultados altos son vigilados por la Oficina de Seguridad In-
tencial que dormita en su interior. Entonces algún tipo de alteración terna. No obstante, los poderes parapsíquicos son impredecibles y
dramática o suceso traumático (a menudo la pubertad) desenca- muchos no se manifiestan hasta la edad adulta. La OIS hace lo que
dena la manifestación y estos poderes alcanzan toda su magnitud. puede para mantenerse alerta ante la aparición de parapsíquicos,
No obstante, el aspecto y la forma de los poderes parapsíquicos pero muchos se le escapan de las manos.
varían entre un individuo y otro. Puede que los ojos de un piroquiné- Cuando se manifiestan los poderes y el parapsíquico decide regis-
tico se vuelvan rojos cuando utiliza sus poderes, mientras que otro trarse, tiene la opción de recibir adiestramiento. Muchas institucio-
resplandezca con un aura de calor. Puede que los zarcillos psíquicos nes respetables ofrecen programas para ayudar a los jóvenes pa-
de un gusano mental se dejen notar como agua helada mientras que rapsíquicos a pulir sus poderes de forma económicamente rentable.
los de otro sean como agujas punzantes. Es posible que un telepor- Numerosos parapsíquicos eligen unirse a los talleres de desarrollo
tador se transporte con un sonido de burbuja que estalla mientras que ofrecen tiendas y organizaciones ocultistas y de la new age. Y
que otro lo haga con el discreto susurro del viento. Aunque los tipos siempre hay algunos que creen que sus poderes son algo demasiado
de poder pueden encajar limpiamente en una u otra casilla, los pro- personal como para recibir ayuda externa y prefieren concentrarse
pios parapsíquicos rara vez lo hacen. en desarrollarlos de forma instintiva.

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Servicio o independencia Los poderes sólo están limitados por la imaginación del parapsí-
Una vez registrados, a la mayoría de los parapsíquicos se les abren quico, su reserva de energía cósmica y su capacidad de mantener
dos caminos: el servicio federal o el empleo en el sector privado. cuidadosamente bajo control las fuerzas que bullen en su interior.
Los que trabajan para el gobierno reciben buenos sueldos, exce-
lentes beneficios laborales y muchos ya no están obligados a llevar Tipos de poderes
etiquetas de identificación parapsíquica en público. No obstante,

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


Igual que ocurre con los hechiceros, la mayoría de los parapsíqui-
ellos en particular son vigilados exhaustivamente por la Oficina cos mortales sólo pueden afectar a las cinco primeras dimensiones.
de Seguridad Interna. Como sucede con los hechiceros, muchos Existen cuatro categorías de poderes que afectan al Mundo de los
puestos gubernamentales para parapsíquicos resultan bastante Elementos y son las siguientes:
aburridos, pero los que están en el ejército y en los cuerpos de se-
guridad llevan vidas mucho más interesantes. Esas organizaciones • Poderes Ambientales: Estos poderes afectan a las fuerzas fun-
buscan de forma activa parapsíquicos Ambientales y Manipulado- damentales alrededor del parapsíquico. Algunos ejemplos de
res para reclutarlos. poderes ambientales pueden ser la Piroquinesis (el dominio del
fuego), la Telequinesis (manipulación de objetos) y la Fotoqui-
Los que deciden trabajar en el sector privado disponen de diver-
nesis (control de la luz).
sas opciones, muchas de ellas lucrativas. Los parapsíquicos que
superan una preparación universitaria suelen ser contratados por • Poderes de Manipulación: Estos son los poderes que afectan
corporaciones, y son respetados y bien pagados. Otros prefieren a otras criaturas, por lo general contra su voluntad. Algunos
ofrecer sus servicios de forma independiente y crean rentables bu- ejemplos de poderes de manipulación pueden ser la Proyección
fetes privados. Los que poseen poderes Ambientales suelen acabar Empática (que influye en las emociones de los demás), la Pro-
trabajando en laboratorios o son contratados como guardaespal- yección Onírica (que se adentra en los sueños ajenos) y Sonda
das especializados; los que disponen de poderes Sensoriales sue- (que penetra profundamente en la mente y los recuerdos de
len ejercer de consejeros y los que manifiestan poderes Somáticos otra persona).
básicos suelen ofrecerse como guardaespaldas o especialistas. Los
• Poderes Sensoriales: Estos poderes proporcionan al parapsíqui-
parapsíquicos Manipuladores lo tienen complicado para actuar de
co sentidos sobrenaturales. Algunos ejemplos de poderes senso-
forma independiente, pero a veces logran crear servicios de aseso-
riales pueden ser la Empatía (leer las emociones de otra perso-
ramiento especializado.
na), la Psicometría (leer el residuo emocional de un objeto) y la
Retrocognición (recibir visiones del pasado de un lugar).
Utilizar poderes • Poderes Somáticos: Estos poderes proporcionan al parapsíqui-

parapsíquicos co capacidades físicas sobrehumanas. Algunos ejemplos de po-


deres somáticos pueden ser el Incremento de Potencia (fuerza y
Los poderes parapsíquicos colocan el poder del universo en las resistencia aumentadas), Magnetismo (carisma y encanto per-
manos de quien los utiliza. Se pueden invocar a voluntad y los sonal aumentados) y Sanación Psíquica (curación mística de las
parapsíquicos diestros pueden realizar unas proezas asombrosas. enfermedades y las heridas).

Listado de Poderes
En lo que a mecánica se refiere, en cada poder aparece listada gran cantidad de información. Estos son los distintos aspectos
de un poder.
55
Nombre El nombre comúnmente más usado para el poder.
Orden El Orden del poder, que representa su nivel de potencia.
Tipo Indica si el poder es Ambiental, de Manipulación, Sensorial o Somático.
Registro Indica si el poder se considera Aceptable, Peligroso, Invasivo o una combinación de varios.
Prueba de Locura La prueba de Locura requerida por la manifestación del poder. Aquí también se lista el número de
puntos de Locura obtenidos si la prueba falla.
Intelecto requerido Aquí se indica la puntuación mínima de Intelecto requerida para manifestar el poder.
Tenacidad requerida Aquí se indica la puntuación mínima de Tenacidad requerida para manifestar el poder.
Prerrequisitos del Poder Aquí se indica si este poder precisa que se hayan manifestado previamente otros poderes.
Tiempo de carga Aquí se indica la mínima cantidad de tiempo requerida para activar el poder.
Dificultad Esta es la puntuación de dificultad (grado) de las pruebas de poder necesarias para activarlo.
Coste inicial de Orgón Esta es la cantidad de Orgón que se debe gastar para poder usar el poder. Incluye también el primer
intervalo de uso del poder, tal como se define en el coste de mantenimiento.
Coste de mantenimiento Esta es la cantidad de Orgón que debe gastarse para mantener activo un poder, así como los intervalos
de Orgón en los que hay que gastar Orgón.
Efectos Cuáles son los efectos del poder.
Manifestaciones Aquí se describen diversos modos en los que el poder podría manifestarse para cada parapsíquico.
Especializaciones Aquí encontrarás algunas sugerencias para especializaciones del poder.
Cuota de uso Lo que podría plantearse cobrar un parapsíquico por el uso de su poder como servicio.

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Además, también se clasifican los poderes en función de su Orden, Potenciar los poderes
que es una representación de su nivel de poder e influencia indivi-
Es posible aumentar la probabilidad de éxito de un poder invirtien-
dual. Existen tres Órdenes en el Mundo de los Elementos, siendo
do en él más energía cósmica de lo necesario normalmente. Al gas-
cada uno más poderoso que los inferiores. Los hechizos de tercer
tar el doble de la cantidad de Orgón requerida, un parapsíquico
Orden representan la capacidad parapsíquica más elevada dentro
puede reducir en uno el grado de la prueba de poder, y en dos si lo
de un tipo de poder en particular; son muy poderosos y por lo ge-
cuadruplica. El grado de una prueba de poder sólo se puede reducir
neral muy exigentes. dos niveles como máximo, e incluso así nunca por debajo de grado
medio. No obstante, son muchos los poderes que requieren tanto
Invocar un poder Orgón que esto no resulta práctico.
Los poderes parapsíquicos no tienen nada que ver con las débi- Los parapsíquicos también tienen la posibilidad de sacrificar su
les capacidades psíquicas que muchos tomaron por auténticas en fuerza vital para generar más potencia. Por cada dado de daño de
otras épocas. Pueden ser muy potentes y peligrosos, y en algunos Vitalidad que el parapsíquico esté dispuesto a sufrir (y siempre que
casos permiten manipular las fuerzas más primordiales y fuertes de esté en disposición de hacerlo) puede generar cuatro puntos adicio-
la naturaleza. No obstante, lo más aterrador es el hecho de que, en nales de Orgón. Este daño no se puede reducir de ninguna forma. El
apariencia, es aleatorio quién desarrolla una aptitud parapsíquica, daño se determina después de realizar la prueba, por lo que cabe la
por no mencionar que el uso de tales poderes asombrosos es mera- posibilidad de que un personaje muera a causa de ello.
mente instintivo y no requiere estudio.
Colaborar en los poderes
Usar los poderes Aunque los parapsíquicos no pueden ayudarse entre sí a la hora
Hay dos tipos de pruebas que determinan si un poder parapsíquico de manifestar poderes, sí que pueden combinar la fuerza de sus
llega a ponerse en funcionamiento y, en tal caso, si alcanza el efecto poderes. Por ejemplo, dos parapsíquicos manipuladores podrían
deseado. La primera es la prueba de invocación, que se realiza con atacar a un sujeto que se resista utilizando el poder de Sonda para
un grado de dificultad determinado por la puntuación de dificultad colarse en su mente. Si se requiere una prueba extendida, se apli-
indicada en la descripción de cada poder. Cuando quieras que tu can las reglas habituales de trabajo en equipo. No obstante, si sólo
personaje use el poder, debes dedicar primero una Acción a ello y hace falta una única prueba normal para un efecto inmediato, se
superar una prueba en la que utilizarás un número de dados igual utilizan las siguientes reglas. El parapsíquico con el mayor nivel de
a su puntuación de habilidad en dicho poder y su Tenacidad como habilidad es quien inicia la prueba y tira los dados. Por cada pa-
el atributo asociado. Si fallas, tu personaje no logra activar el poder rapsíquico con un nivel de poder de Novicio o Adepto que le esté
en este turno. No gasta Orgón y puede volver a intentarlo en su si- ayudando se reduce el grado en una categoría o se proporciona un
guiente Acción sin penalizador de prueba. El éxito equivale a invocar bonificador de Enfrentamiento de +4. Por cada parapsíquico con
el poder, y sólo en ese caso se requiere el gasto de Orgón. un nivel de habilidad en el poder de Experto o Maestro que esté
Una vez se ha invocado adecuadamente un poder y has decidi- ayudando se reduce el grado en dos categorías o se proporciona
do cómo te gustaría usarlo, el Guía le asignará una dificultad, lo un bonificador de Enfrentamiento de +6. El grado se puede reducir
mismo que a cualquier otra prueba. Para realizar una prueba de a medio como mucho y el máximo bonificador de Enfrentamiento
poderes parapsíquicos, debes tirar un número de dados igual a la es de +10.
puntuación de habilidad de tu personaje con ese poder, con su La naturaleza de muchos poderes es tal que la ayuda sólo supone
Tenacidad como atributo asociado, y compararlo con la dificultad la combinación de efectos. Por ejemplo, dos piroquinéticos podrían
del modo habitual. Si el poder tiene éxito, debes gastar el Orgón tratar de incendiar todo un edificio. En estos casos limítate a acu-
indicado y el efecto del poder tiene lugar. No obstante, los fallos mular las pruebas individuales y sus efectos para determinar el re-
críticos tienen consecuencias diferentes que discutiremos un poco sultado conjunto.
más adelante.
Algunos poderes se pueden mantener; es decir, no son simplemen- Contrarrestar poderes
te un efecto instantáneo sino que pueden extenderse en el tiempo.
Si dos parapsíquicos tienen el mismo poder pueden intentar con-
Para mantener un poder, no tienes más que pagar el coste de Or-
trarrestarse. Para ello deben entablar un Enfrentamiento en el que
gón indicado y el poder continúa. Si pretendes modificar de forma
usarán su habilidad con dicho poder. Los dos están obligados a
sustancial el uso que se le da a un poder que estás manteniendo, es
gastar Orgón. Si el que estaba intentando activar el poder gana, éste
posible que el Guía narrativo requiera otra prueba para asegurarse
tiene efecto. Si el que gana es el que trataba de bloquear el poder,
de que puedes conseguirlo.
éste queda frustrado.

Recuperar Orgón Ciertos rituales mágicos también interfieren con la acción de los
poderes parapsíquicos. La protección que ofrece un Sello contra
La reserva de Orgón se recupera de forma natural con el tiempo. Hechicerías también funciona contra lo parapsíquico. Los Sellos de
Regresará más rápidamente si el personaje descansa, pero se llenará Aislamiento y Soledad, además del Sello contra lo Oculto, también
aunque éste permanezca activo en todo momento. Usa las siguien- protegen a su manera.
tes directrices:
• Un punto de Orgón recuperado por cada hora de descanso. Especializaciones de poder
• Dos puntos de Orgón recuperados por cada hora de sueño Muchos poderes permiten una libertad de uso sólo limitada por
plácido. la creatividad del parapsíquico. Algunos de ellos pueden acabar
• Un punto recuperado por cada cuatro horas de actividad. siendo una preferencia personal del personaje. Tal vez desees que
tu personaje parapsíquico tome especializaciones en esos estilos
particulares. En la descripción de cada poder se te proporcionan
algunas sugerencias.

Xavier Fernández (order #6177030)


Quemarse Quemaduras de tercer grado
Así como los hechiceros trabajan bajo la constante amenaza de un
percance arcano, los parapsíquicos corren el riesgo de Quemarse. Las Quemas son el mayor contrapeso para los poderes
Quemarse es lo que sucede cuando un parapsíquico se expone, con parapsíquicos. La amenaza constante de una caótica Quema
debería cernirse siempre sobre las cabezas de los personajes
excesiva frecuencia y sin adoptar las precauciones adecuadas, a las parapsíquicos. Al fin y al cabo, a nadie le gusta causar daños
fuerzas cósmicas que alimentan sus capacidades.

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


involuntarios ni llamar la atención de la Oficina de Seguridad
Es necesario hacer una prueba de Quema cada vez que un parapsí- Interna. Como Guía Narrativo, debes tratar de alcanzar un
quico obtiene un fallo crítico en una prueba de poder o se queda sin equilibrio en la frecuencia con la que pides pruebas de Quema:
Orgón. También corresponde realizar una prueba de Quema cuando ni demasiado a menudo ni cada demasiado tiempo. Tu objetivo
el personaje utiliza sus poderes de forma habitual o un poder en par- es dar a los jugadores la flexibilidad de usar sus poderes sin
llegar al abuso. De forma parecida a lo que ocurría con los
ticular con demasiada frecuencia, a discreción del Guía. Una prueba percances mágicos, eres libre de usar esta regla opcional: no
de Quema es una prueba de Dote de Tenacidad con un grado de se pueden gastar puntos de Drama en las pruebas de Quema.
Dificultad basado en las circunstancias de la prueba. En los casos de
fallo crítico o agotamiento del Orgón, la prueba se realiza en el mis-
mo momento en que tiene lugar la situación. Para los usos repetidos, La Quema puede convertirse en un estado casi o totalmente perma-
el Guía pedirá pruebas de forma periódica, por lo general una al mes. nente si uno se quema demasiado a menudo. Cada vez que un parapsí-
Los grados de dificultad de estas pruebas son tal que así: quico se vea forzado a realizar una prueba de Quema de grado Difícil,
tiene que comprobar si se queda encallado en una Quema. Tira un
• Desafiante: El personaje ha obtenido un fallo crítico en una
dado: un resultado de 1 significa que se queda atascado en una Que-
prueba de poder o se ha quedado sin Orgón.
ma que durará de 1 a 10 meses (un dado). Cada vez que un parapsíqui-
• Difícil: El personaje se queda sin Orgón de forma habitual, se co se vea forzado a hacer una prueba de Quema de grado Muy Difícil;
encuentra en las etapas iniciales de un uso habitual del poder o tendrá que comprobar si sucede algo aún peor. Tira nuevamente un
el personaje ya ha sufrido muchas Quemas. dado, y en esta ocasión un resultado de 1 significa que está atascado
• Muy Difícil: El personaje es un auténtico usuario compulsivo de permanentemente en una Quema. No se pueden gastar puntos de Dra-
sus poderes o se ha quemado a menudo. ma para influir en cualquiera de estos tipos de tiradas.
A este estado se le llama Quema porque las fuerzas cósmicas del De un parapsíquico que está padeciendo una Quema se dice que está
interior del parapsíquico comienzan a consumirse por voluntad quemándose; al que se queda atascado en una Quema se le llama
propia, a través de sus poderes. Todos sus poderes comienzan a Quemador. El único modo de recuperarse de una Quema permanen-
activarse de forma aleatoria y fuera de control. El personaje se te es el hechizo de Purificar Forma, que detendrá de forma inmediata
convierte en una bomba psíquica andante. Y lo que es peor, estas todo tipo de Quema. El problema es que cualquier médico serio in-
llamaradas no arrebatan el orgón del parapsíquico, sino que lo formará de inmediato a las autoridades. Por supuesto, hay arcano-
obtienen de una reserva de energía mucho más grande, situada médicos en los bajos fondos que podrían encargarse del trabajo, pero
más allá de la suya. Si el parapsíquico en cuestión va por lo general pocos desean enfrentarse al peligro que conlleva tratar de ayudar a un
con cuidado y no se Quema nunca, o sólo de forma infrecuente, parapsíquico fuera de control. Algunos parapsíquicos, en particular
las Quemas serán bastante comedidas. Las llamaradas aleato- los que poseen poderes discretos o sutiles (como tantos de los tipos
rias de sus poderes serán ante todo inoportunas, embarazosas o Sensorial o Somático), pueden disimular su Quema. No obstante,
alarmantes, y la Quema no durará más de un par de horas. Por a otros muchos les es imposible, en especial a aquellos con poderes
otro lado, si el parapsíquico en cuestión es temerario en el uso de
sus poderes o se Quema de forma regular, la Quema llegará a ser
Ambientales o de Manipulación. Los Quemadores y los que no pue-
den disimular sus Quemas suelen acabar detenidos por los cuerpos
de intervención de la OIS y conducidos a instalaciones de contención.
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grave. Sus llamaradas inesperadas serán aterradoras, peligrosas y
destructivas, y se extenderán por días. Un hechizo de Purificar Forma detiene sus Quemas, pero después se
ven sometidos a una aterradora serie de tests e interrogatorios antes
El grado de la prueba de Quema determina la duración de la misma.
de ser liberados, y eso cuando no deban enfrentarse a acusaciones
Las que sean Desafiantes duran de 1 a 5 horas (medio dado). Las
criminales por los daños provocados durante su Quema. A continua-
Difíciles duran de 1 a 10 horas (un dado) y las Muy Difíciles de 1
ción estarán obligados a asistir a una terapia semanal y a visitar a un
a 5 días (medio dado). El parapsíquico seguirá pudiendo activar y
agente de evaluación de la OIS durante un año. Los castigos por no
usar de forma voluntaria sus poderes mientras esté inmerso en una
asistir a tales reuniones son muy serios.
Quema, siempre que disponga del Orgón necesario.

Gastar Trampas (al estilo parapsíquico)


Además de las opciones habituales para las Trampas, los parapsíquicos tienen acceso a las siguientes mejoras. A diferencia de lo
que ocurre cuando se obtienen nuevos poderes mediante la Experiencia (consulta la siguiente sección), estos poderes sí pueden ser
de cualquier grupo. No obstante, no se pueden usar para desarrollar un poder de segundo Orden en los grupos de poder terciarios
del personaje.
Mejora* Coste
Incrementa un poder de primer Orden a un nivel de pericia de Novicio 2
Incrementa un poder de primer Orden de un nivel de pericia de Novicio a Experto 2
Comienza con un poder Sensorial o Somático adicional de primer Orden 2
Comienza con un poder Ambiental o de Manipulación adicional de primer Orden 4
Comienza con un poder Sensorial o Somático adicional de segundo Orden 4
*Consulta el listado de poderes para comprobar si cumples los requisitos de Intelecto y Tenacidad, así como los prerrequisitos
necesarios, y para ver qué pruebas de Locura tienes que realizar por la manifestación de nuevos poderes.

Xavier Fernández (order #6177030)


Adquirir y desarrollar Dentro del grupo de poder secundario del parapsíquico:
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de primer Orden cuesta
poderes 30 puntos de Experiencia.
Para crear un personaje parapsíquico debes adquirir la ventaja de • Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de primer
Parapsíquico Latente y también la de Parapsíquico Manifestado o la Orden cuesta 40 puntos de Experiencia.
de Zónico. A continuación debes escoger cuál de los cuatro grupos • Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de segundo Orden cuesta
de poderes parapsíquicos será el grupo primario de tu personaje, es 50 puntos de Experiencia.
decir, aquél para el que tendrá mayor potencial y capacidad. Escoge • Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de segundo
otro grupo que será su grupo secundario, en el que poseerá un po- Orden cuesta 60 puntos de Experiencia.
tencial menor, y los dos restantes serán sus grupos terciarios, en los
que poseerá muy poco potencial. Tendrá acceso a todos los poderes Dentro del grupo de poder terciario del parapsíquico:
que formen parte de su grupo primario, la mayoría de los de su gru- • Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de primer Orden cuesta
po secundario y unos pocos de los grupos terciarios. Los costes de 50 puntos de Experiencia.
experiencia para desarrollar estos poderes siguen la misma escala de • Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de primer
potencial: los poderes primarios son los más baratos mientras que Orden cuesta 60 puntos de Experiencia.
los terciarios resultan caros.
Los personajes parapsíquicos Manifestados comienzan con un po- Mejorar un poder en un nivel de pericia
der de primer Orden de su grupo primario de poder. Los Zónicos Si deseas mejorar el dominio que tiene tu personaje sobre uno de
comienzan con un poder de tercer Orden y otro de primer Orden sus poderes parapsíquicos, deberá tratarse de uno de los que haya
pertenecientes a su grupo primario, además de un poder de primer estado usando y entrenando. Un poder sólo puede aumentar, como
Orden perteneciente a su grupo secundario. Se pueden adquirir más máximo, en un nivel de pericia cada dos episodios.
mediante el gasto de Trampas durante la creación del personaje, tal
como se muestra en la siguiente tabla. Dentro del grupo de poder primario del parapsíquico:
Todos los poderes parapsíquicos que se adquieran en la creación del personaje • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Estudiante a Novicio cuesta 10
comienzan a un nivel de pericia de Estudiante, y sólo se pueden incrementar a puntos de Experiencia.
niveles de pericia superiores mediante el gasto de Trampas. • Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Estudiante a Novicio
cuesta 15 puntos de Experiencia.
Los poderes parapsíquicos están regidos por una escala de domi-
nio similar a la que se usa en las habilidades. El personaje puede • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Novicio a Adepto cuesta 20
incrementar su maestría recorriendo los diferentes niveles de pericia puntos de Experiencia.
y siendo más poderoso con cada uno de ellos. Para los poderes Am- • Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Novicio a Adepto
bientales, esta habilidad también se usa para los enfrentamientos cuesta 25 puntos de Experiencia.
de combate, aunque sin modificadores por alcance. • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Adepto a Experto cuesta 20
puntos de Experiencia.
Desarrollar poderes parapsíquicos • Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Adepto a Experto
cuesta 25 puntos de Experiencia.
Obtener nuevos poderes • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Experto a Maestro cuesta 30
Aún es un misterio qué provoca la aparición de poderes parapsíqui- puntos de Experiencia.
cos, por lo que tu personaje podrá desarrollar nuevos poderes siem- • Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Experto a Maestro
pre que disponga de la Experiencia necesaria y la gaste (y siempre cuesta 35 puntos de Experiencia.
que cumpla los requisitos del poder). Los parapsíquicos no pueden
manifestar capacidades de tercer Orden de su grupo de poder se- Dentro del grupo de poder secundario del parapsíquico:
cundario ni capacidades de segundo o tercer Orden de sus grupos • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Estudiante a Novicio cuesta 15
de poder terciarios. La mayoría de los poderes parapsíquicos requie- puntos de Experiencia.
ren una prueba de Locura; no olvides realizarla en cuanto aparezca
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Estudiante a Novicio
el nuevo poder. Todos los poderes se manifiestan a un nivel de pe-
cuesta 20 puntos de Experiencia.
ricia de Estudiante.
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Novicio a Adepto cuesta 25
Dentro del grupo de poder primario del parapsíquico: puntos de Experiencia.
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de primer Orden cuesta • Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Novicio a Adepto
15 puntos de Experiencia. cuesta 30 puntos de Experiencia.
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Adepto a Experto cuesta 25
• Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de primer
puntos de Experiencia.
Orden cuesta 20 puntos de Experiencia.
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Adepto a Experto
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de segundo Orden cuesta cuesta 30 puntos de Experiencia.
30 puntos de Experiencia.
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Experto a Maestro cuesta 35
• Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de segundo puntos de Experiencia.
Orden cuesta 40 puntos de Experiencia.
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Experto a Maestro
• Manifestar un nuevo poder Sensorial o Somático de tercer Orden cuesta cuesta 40 puntos de Experiencia.
50 puntos de Experiencia.
• Manifestar un nuevo poder Ambiental o de Manipulación de tercer Orden Dentro del grupo de poder terciario del parapsíquico:
cuesta 60 puntos de Experiencia. • Mejorar un poder Sensorial o Somático de Estudiante a Novicio cuesta 20
puntos de Experiencia.

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• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Estudiante a Novicio moléculas y reduciendo el calor que generan éstas de forma natural,
cuesta 25 puntos de Experiencia. pero en los niveles superiores el parapsíquico es realmente capaz de
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Novicio a Adepto cuesta 30 generar frío en lugar de depender simplemente de las condiciones
puntos de Experiencia. naturales. Por supuesto, si un parapsíquico crioquinético aplica este
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Novicio a Adepto cues- poder a algo que ya está frío de por sí, como el hielo o el nitrógeno
ta 35 puntos de Experiencia. líquido, logrará que la sustancia sea antinaturalmente potente. Un

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


crioquinético también puede proteger del frío a otras personas y a sí
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Adepto a Experto cuesta 30
mismo para evitar congelarse, así como refrescar a la gente cuando
puntos de Experiencia.
pase calor. Es capaz de controlar su propia temperatura corporal y
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Adepto a Experto de estar cómodo sin coste de Orgón.
cuesta 35 puntos de Experiencia.
No obstante, la Crioquinesis puede llegar a ser peligrosa y los pa-
• Mejorar un poder Sensorial o Somático de Experto a Maestro cuesta 40 rapsíquicos avanzados son capaces de usar este poder de forma
puntos de Experiencia. ofensiva. El aspecto en que manifiestan sus ataques es muy variable:
• Mejorar un poder Ambiental o de Manipulación de Experto a Maestro algunos parapsíquicos congelan con su toque, otros disparan frag-
cuesta 45 puntos de Experiencia. mentos de hielo y otros una ola de escarcha. Es precisamente esta
capacidad lo que hace de los crioquinéticos individuos tan valiosos
Especializarse para el ejército y los cuerpos de seguridad.
Si quieres que tu personaje se especialice en uno de sus poderes pa-
rapsíquicos, deberá tratarse de uno de los que haya estado usando La capacidad de un crioquinético para manipular el frío depende de
y entrenando. Sólo se puede adquirir o mejorar una especialización su nivel de habilidad:
si el poder genérico al que está asociada no ha mejorado en ese epi- Estudiante: Es como si tu contacto fuera de hielo. Nunca pasas
sodio, e incluso así sólo cada dos episodios como mínimo. Los pa- demasiado calor y tus bebidas siempre están frías. No puedes usar
rapsíquicos no se pueden especializar en poderes que formen parte este poder de forma ofensiva.
de sus grupos de poder terciarios. Novicio: Tu contacto puede congelar objetos pequeños. En espa-
cios reducidos eres capaz de actuar como un aparato de aire acon-
Dentro del grupo de poder primario del parapsíquico: dicionado. No puedes usar este poder de forma ofensiva.
• Enfocarse en un poder Sensorial o Somático cuesta 15 puntos de Experiencia. Adepto: Eres capaz de congelar aquellas sustancias que puedan
• Enfocarse en un poder Ambiental o de Manipulación cuesta 20 puntos de solidificarse de forma natural, con un volumen máximo equivalen-
Experiencia. te a una fuente de agua de tamaño mediano. Puedes controlar la
• Especializarse en un área de un poder Sensorial o Somático teniendo ya un propagación de hielo o escarcha. Si decides utilizar este poder de
Enfoque cuesta 20 puntos de Experiencia. forma ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación de daño de
• Especializarse en un área de un poder Ambiental o de Manipulación +0. Puedes afectar a todo aquello situado a menos de 10 metros.
teniendo ya un Enfoque cuesta 25 puntos de Experiencia. Experto: Ya no sólo influyes sólo en las moléculas de tu entorno
sino que puedes generar frío. Puedes reducir a bajo cero la tempera-
Dentro del grupo de poder secundario del parapsíquico:
tura de un espacio cerrado, puedes provocar que nieve cuando las
• Enfocarse en un poder Sensorial o Somático cuesta 20 puntos de Experiencia. condiciones ambientales sean las apropiadas y puedes congelar un
• Enfocarse en un poder Ambiental o de Manipulación cuesta 25 puntos de gran volumen de materia, como un pequeño estanque. Eres capaz
Experiencia.
• Especializarse en un área de un poder Sensorial o Somático teniendo ya un
Enfoque cuesta 25 puntos de Experiencia.
de controlar el hielo y la escarcha como un auténtico artista. Si de-
cides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una
puntuación de daño de +1. Puedes afectar a todo aquello situado a
59
• Especializarse en un área de un poder Ambiental o de Manipulación menos de 100 metros.
teniendo ya un Enfoque cuesta 30 puntos de Experiencia. Maestro: Eres Jack Frost y generas frío con alegría. Puedes reducir
a bajo cero la temperatura de grandes espacios cerrados, puedes

Poderes parapsíquicos provocar que nieve siempre que haya humedad en el aire y puedes
congelar un gran volumen de materia, hasta un lago de tamaño
mediano. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ata-
Poderes A mbientales ques tendrán una puntuación de daño de +2. Puedes afectar todo
aquello que tengas a la vista.
Crioquinesis Manifestaciones:
Primer Orden
• Los ojos del parapsíquico se tornan azules cuando activa el po-
Tipo: Ambiental der.
Registro: Peligroso • La temperatura alrededor del parapsíquico cae unos cuantos
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura grados.
Intelecto requerido: 5 • Todos los que están cerca del parapsíquico pueden verse el
Tenacidad requerida: 7 aliento en el aire.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tiempo de carga: 2 turnos Sé creativo
Dificultad: Media Las directrices que aquí aparecen te proporcionarán un marco
Coste inicial de Orgón: 3 general de lo que es capaz de hacer cada poder, pero eso no
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto significa que sea todo lo que pueden hacer. Sé creativo dentro
de los límites de cada poder e idea nuevas aplicaciones en
Efectos: La Crioquinesis es el control mental del frío. En los niveles colaboración con tu Guía Narrativo.
de aptitud inferiores, el parapsíquico lo consigue ralentizando las

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• Aparece escarcha en objetos cercanos, especialmente en las
ventanas.
• El parapsíquico está frío al tacto y su piel adopta un tono trans-
lúcido.
Especializaciones: Efectos ambientales, Esculturas de hielo, Líquidos
congelados, Sólidos congelados, Temperaturas ambientales.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560
TER/hora.

Piroquinesis
Primer Orden
Tipo: Ambiental
Registro: Peligroso
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Intelecto requerido: 5
Tenacidad requerida: 7
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tiempo de carga: 2 turnos
Dificultad: Media
Coste inicial de Orgón: 3
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto
Efectos: La Piroquinesis es el control mental del calor y el fuego. En
los niveles de aptitud inferiores, el parapsíquico lo consigue ace-
lerando las moléculas e incrementando el calor que generan éstas
de forma natural, pero en los niveles superiores el parapsíquico es
realmente capaz de generar calor en lugar de depender simplemente
de las condiciones naturales. Por supuesto, si un parapsíquico piro-
quinético aplica este poder a algo que sea inflamable por sí mismo,
como por ejemplo acelerantes como el queroseno o la gasolina, o
sustancias como la pólvora, logrará que la sustancia sea antinatu-
ralmente potente. Un piroquinético también puede librar del calor
a sus compañeros o a sí mismo para evitar los golpes de calor y la
deshidratación, así como calentar a la gente cuando pase frío. Es ca-
paz de controlar su propia temperatura corporal y de estar cómodo
sin coste de Orgón.
Al igual que ocurre con la Crioquinesis, la Piroquinesis puede llegar
a ser peligrosa y los parapsíquicos avanzados son capaces de usar
este poder de forma ofensiva. El modo en que se manifiestan sus
ataques es muy variable: algunos parapsíquicos queman con su to-
que, otros disparan descargas llameantes y otros una ola de calor
debilitador. Es precisamente esta capacidad lo que hace de los pi-
roquinéticos individuos tan valiosos para el ejército y los cuerpos de
seguridad, aunque su capacidad para controlar las llamas hace que
también sean codiciados por los cuerpos de bomberos.
La capacidad de un piroquinético para manipular el calor depende
de su nivel de habilidad:
Estudiante: Es como si tu contacto fuera una plancha caliente.
Nunca pasas demasiado frío y tu comida siempre está caliente. No
puedes usar este poder de forma ofensiva.
Novicio: Tu contacto equivale al de un mechero y puedes prender
objetos inflamables. En espacios reducidos eres capaz de actuar
como un calentador o una chimenea. No puedes usar este poder
de forma ofensiva.
Adepto: Puedes causar, con sólo pensarlo, el equivalente a una foga-
ta (materiales inflamables y acelerantes pueden provocar que estos
fuegos crezcan rápidamente). También puedes controlar el avance
de los incendios. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus
ataques tendrán una puntuación de daño de +0. Puedes afectar a
todo aquello situado a menos de 10 metros.

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Experto: Ya no sólo afectas a las moléculas de tu entorno sino que golpean con su fuerza mental, otros arrojan objetos físicos y los
puedes generar calor. Puedes hacer que los espacios cerrados alcan- verdaderamente poderosos son capaces de estrangular arterias u
cen una temperatura sofocante y provocar baños de vapor siempre órganos internos para provocar daños sin dejar señales exteriores.
que haya agua presente. Puedes causar fuegos del tamaño de una Como sucede con todos los parapsíquicos ambientales, el ejército y
hoguera e incluso provocar que prendan objetos que por lo general los cuerpos de seguridad tratan de enrolar a los telequinéticos más
no son inflamables, aunque no seguirán ardiendo cuando tu con- dotados. De todos los parapsíquicos cinéticos, los telequinéticos

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


centración pase a otro lugar. Eres capaz de controlar el fuego como son los que menos asustan al ciudadano común.
un auténtico artista. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva,
El poder mental de un telequinético depende de su nivel
tus ataques tendrán una puntuación de daño de +1. Puedes afectar
a todo aquello situado a menos de 100 metros. de habilidad:

Maestro: Eres el espíritu de la llama y generas calor con alegría. Estudiante: Puedes crear una “extremidad” telequinética que equi-
Puedes llevar a temperaturas asfixiantes grandes espacios cerrados y valdría a una mano torpe. Puedes afectar a objetos situados a me-
provocar potentes baños de vapor siempre que haya agua presente. nos de 3 m y levantar unos 5 kg (equivalente a Fuerza 1). No puedes
Puedes incendiar el equivalente a un pequeño edificio de oficinas usar este poder de forma ofensiva.
sólo con pensarlo. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, Novicio: Puedes crear una “extremidad” telequinética capaz de ma-
tus ataques tendrán una puntuación de daño de +2. Puedes afectar nipular objetos con una destreza equivalente a la mitad de tu Agili-
a todo lo que tengas a la vista. dad. Puedes afectar a objetos situados a menos de 10 m y levantar
Manifestaciones: unos 25 kg (equivalente a Fuerza 3). No puedes usar este poder de
forma ofensiva.
• Los ojos del parapsíquico se tornan rojos cuando activa
el poder. Adepto: Puedes crear un par de “brazos” telequinéticos que pueden
• La temperatura alrededor del parapsíquico asciende unos cuan- manipular objetos con una destreza igual a tu propia Agilidad. Pue-
tos grados. des afectar a objetos situados a menos de 25 m y levantar unos 110
• Todos los que están cerca del parapsíquico comienzan a sudar. kg (equivalente a Fuerza 7). Si decides utilizar este poder de forma
• Los objetos fríos o inflamables situados cerca del parapsíquico ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación de daño de +0.
comienzan a humear. Experto: Puedes crear hasta cuatro “brazos” telequinéticos capaces
• El parapsíquico resplandece con un halo de calor cuando usa de precisas manipulaciones que tus manos no lograrían sin la ayu-
este poder. da de herramientas. Puedes afectar a objetos situados a menos de
Especializaciones: Acelerante, Arte ígneo, Calentar líquidos, Calentar 90 m y levantar unos 450 kg (equivalente a Fuerza 10). Si decides
Sólidos, Efectos ambientales, Quemar objetos inflamables, Tempe- utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una pun-
raturas ambientales. tuación de daño de +1.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350 Maestro: Puedes crear hasta cuatro “brazos” telequinéticos capa-
TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560 ces de manipulaciones muy precisas que tus manos no lograrían sin
TER/hora. la ayuda de herramientas especializadas. Puedes afectar a todo lo
que tengas a la vista y levantar cerca de una tonelada (equivalente
Telequinesis a Fuerza 13). Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus
Primer Orden ataques tendrán una puntuación de daño de +2.
Tipo: Ambiental
Registro: Peligroso
Manifestaciones:
• Una resplandeciente oleada de fuerza transparente envuelve al
61
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura parapsíquico.
Intelecto requerido: 5 • El pelo del parapsíquico ondea suavemente como si tuviera su
Tenacidad requerida: 6 propio viento.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno • Los objetos cercanos al parapsíquico se mueven ligeramente.
Tiempo de carga: Ninguno • Los zarcillos mentales del parapsíquico resplandecen en el aire.
Dificultad: Media • La energía telequinética del parapsíquico resulta más fría que el
Coste inicial de Orgón: 3 entorno.
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto Especializaciones: Ataques telequinéticos a distancia, Combate tele-
quinético, Desplazar, Extremidades telequinéticas adicionales, Le-
Efectos: La Telequinesis es la capacidad de mover objetos con la
vantamiento de peso, Manipulación precisa.
fuerza del pensamiento. En los niveles de aptitud inferiores, el pa-
rapsíquico sólo es capaz de realizar manipulaciones burdas y ape- Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
nas puede levantar peso o moverlo. No obstante, a niveles supe- TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560
riores es realmente capaz de crear múltiples extremidades mentales TER/hora.
que pueden realizar tareas que, en circunstancias normales, requeri-
rían herramientas especializadas. Aunque los telequinéticos menos Electroquinesis
poderosos sólo pueden afectar a su entorno más próximo, los más Segundo Orden
poderosos son capaces de retener personas, lanzar coches por los Tipo: Ambiental
aires o incluso matar con el pensamiento. Registro: Peligroso
Al igual que ocurre con todos los poderes cinéticos, la Telequine- Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
sis puede llegar a ser peligrosa y los parapsíquicos avanzados son Intelecto requerido: 7
capaces de usar este poder de manera ofensiva. La forma en que Tenacidad requerida: 7
se manifiestan sus ataques es muy variable: algunos telequinéticos

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Prerrequisitos del Poder: Ninguno, Habilidades de Técnico o Informáti- Manifestaciones:
ca a nivel de Adepto o superior. • Todos los presentes notan cómo se les eriza el vello de la nuca.
Tiempo de carga: 2 turnos • Cuando el parapsíquico usa sus poderes, huele a ozono.
Dificultad: Desafiante • Pequeños arcos voltaicos recorren el cuerpo del parapsíquico.
Coste inicial de Orgón: 3 • Del cuerpo del parapsíquico surgen inofensivos arcos voltai-
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto cos en dirección a los objetos con toma de tierra, provocando
Efectos: La Electroquinesis es la capacidad de controlar la electri- pequeñas subidas de tensión.
cidad con la mente. En los niveles de aptitud inferiores, el parapsí- • Un resplandeciente nimbo eléctrico rodea el cuerpo del parapsí-
quico sólo es capaz de recargar baterías o de alimentar pequeños quico.
aparatos eléctricos. No obstante, a niveles superiores podrá leer Especializaciones: Alimentar aparatos, Bioelectricidad, Energía ofensiva,
soportes digitales o magnéticos a distancia, comunicarse intuiti- Piratería informática, Subidas de tensión.
vamente con los ordenadores, escuchar comunicaciones digitales y
cortocircuitar equipos eléctricos. Aunque los Electroquinéticos me- Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 560
nos poderosos sólo pueden manipular campos eléctricos ya existen- TER/hora, Maestro (Legal) 560 TER/hora, Maestro (Ilegal) 1400
tes, los más poderosos pueden generar su propia electricidad y son TER/hora.
capaces de freír tanto aparatos como a seres vivos.
Fotoquinesis
Al igual que ocurre con todos los poderes cinéticos, la Electroqui- Segundo Orden
nesis puede ser muy peligrosa y casi todos los electroquinéticos son
capaces de usar este poder de manera ofensiva. La forma en que se Tipo: Ambiental
manifiestan sus ataques es muy variable: algunos electroquinéticos Registro: Peligroso
lanzan brillantes rayos eléctricos mientras que otros interfieren el Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
sistema bioeléctrico natural de un organismo y otros arrojan olea- Intelecto requerido: 7
das de iones cargados. El ejército y los cuerpos de seguridad buscan Tenacidad requerida: 7
de forma activa electroquinéticos, lo mismo que las corporaciones. Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Se encuentran entre los más buscados parapsíquicos con dotes am-
Tiempo de carga: 2 turnos
bientales.
Dificultad: Desafiante
El control de la electricidad que posee el electroquinético depende
Coste inicial de Orgón: 3
de su nivel de aptitud:
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto
Estudiante: En general tienes que limitarte a recargar baterías o a
lograr que los aparatos eléctricos funcionen durante breves lapsos Efectos: La Fotoquinesis es la capacidad de controlar mentalmente
de tiempo sin estar conectados a una fuente de energía (aparte de la luz. En los niveles de aptitud inferiores, el parapsíquico sólo puede
ti). Tu PCPU nunca se queda sin energía. Puedes dar un calambrazo aumentar o reducir las condiciones de luz existentes. Sin embargo, a
a la gente al tocarla, pero es algo más molesto que dañino. niveles superiores de aptitud el parapsíquico es capaz de sumir en la
oscuridad toda una zona, cegar a otras personas, fabricar ilusiones,
Novicio: Además de alimentar aparatos y recargar baterías, puedes
crear subidas de tensión que harán saltar fusibles y diferenciales. retorcer la luz para hacer invisibles los objetos y leer medios ópticos
Puedes usar este poder de forma ofensiva para aturdir a la gente: sin necesidad de aparatos. Aunque los fotoquinéticos menos pode-
se considera como si el ataque se hubiera realizado con una pistola rosos sólo pueden manipular la luz ya existente, los más poderosos
aturdidora (pág. 114 del manual básico de CthulhuTech). pueden crear fotones y son capaces de realizar proezas asombrosas.
Adepto: Ya puedes provocar las subidas de tensión que dejan fritos Al igual que ocurre con todos los poderes ambientales, la Fotoqui-
los ordenadores y los equipos eléctricos o electrónicos, sin impor- nesis puede ser peligrosa y los fotoquinéticos son capaces de causar
tar la protección que tengan. Eres capaz de leer soportes digitales daño con su poder. La forma en que se manifiestan sus ataques es
o magnéticos (discos duros magnéticos de ordenador, tarjetas de muy variable: algunos fotoquinéticos condensan la luz hasta formar
memoria, etc.) sin necesidad de un lector y a una distancia menor un láser, otros bombardean a sus víctimas con luz sólida y otros ge-
de 10 m. No obstante, no puedes leer soportes ópticos como discos lifican la luz para forman campos ardientes. El ejército y los cuerpos
duros cristalinos o discos ópticos como los MVD. Si decides utilizar de seguridad, en especial los relacionados con operaciones encu-
este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación biertas, reclutan fotoquinéticos.
de daño de +1 con un alcance de 20 m.
Numerosos fotoquinéticos pueden doblar la luz para conseguir que
Experto: Eres capaz de generar verdadera electricidad y podrías ellos mismos, otras personas u otros objetos sean invisibles al ojo.
alimentar toda una manzana si así lo quisieras. También puedes Utiliza las reglas de los sistemas de sigilo de mechas para simular
comunicarte con los ordenadores a un nivel intuitivo (recibes un este efecto, tal como aparece en la pág. 144 del manual básico de
+4 a tus pruebas de la habilidad de Informática). También puedes CthulhuTech.
“escuchar” las comunicaciones digitales, siempre que estés a una
distancia máxima de 10 m de un aparato emisor o receptor. Si de- Los fotoquinéticos poderosos pueden crear ilusiones visuales. Para
cides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una no caer en una de estas ilusiones hace falta superar un enfrenta-
puntuación de daño de +2 con un alcance de 45 m. miento de Observar contra la habilidad de Interpretación del parap-
síquico. A menudo es necesario disponer de algún tipo de pista para
Maestro: Además de todas las capacidades ya mencionadas, eres
que la persona dude de la autenticidad de la ilusión, como pueda
todo un hacker parapsíquico (obtienes un +8 a tus pruebas con la
ser la carencia de sonido, la imposibilidad física de manipularla (ex-
habilidad de Informática). Puedes leer soportes a 20 m y escuchar
comunicaciones digitales a 25 m. Si decides utilizar este poder de cepto con la luz sólida), sus propiedades térmicas o el olor.
forma ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación de daño de +3 El control de la luz que posee el fotoquinético depende de su nivel
con un alcance de 135 m. de aptitud:

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Estudiante: Básicamente lo único que puedes hacer es atenuar o Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 560
aumentar las condiciones de luz existentes en una sala pequeña. TER/hora, Maestro (Legal) 560 TER/hora, Maestro (Ilegal) 1400
Nunca necesitas gafas de sol ni luces nocturnas, o bien puedes lle- TER/hora.
var gafas de sol por la noche. Siempre tienes una iluminación que
te favorece. Gravitoquinesis
Tercer Orden
Novicio: Puedes atenuar o potenciar las condiciones de luz existen-

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


tes en una sala grande, y eres capaz de crear ilusiones sencillas de Tipo: Ambiental
tamaño no superior al de un niño o un perro grande. Puedes doblar Registro: Peligroso
la luz alrededor de algo del tamaño de una persona. Puedes usar Prueba de Locura: Muy difícil / 2 puntos de Locura
este poder de forma ofensiva para cegar a la gente: se considera Intelecto requerido: 7
como si este ataque se realizase con una granada de destello UT-42 Tenacidad requerida: 7
(pág. 113 del manual básico de CthulhuTech), pero debes apuntar a
Prerrequisitos del Poder: Telequinesis
un individuo.
Tiempo de carga: 2 turnos
Adepto: Puedes atenuar o potenciar las condiciones de luz existen- Dificultad: Desafiante
tes para que se consideren como de oscuridad parcial, afectando
Coste inicial de Orgón: 4
una zona de hasta 36 m². Puedes crear ilusiones detalladas con un
Coste de mantenimiento de Orgón: 2 por minuto
tamaño no superior al de un coche grande. Eres capaz de leer sopor-
tes ópticos, como discos duros cristalinos o discos ópticos como Efectos: La Gravitoquinesis es la capacidad de controlar mental-
los MVD, sin necesidad de un lector y a una distancia menor de mente las fuerzas gravitatorias. En los niveles de aptitud inferiores,
10 m. No obstante, no puedes leer soportes digitales o magnéticos el parapsíquico sólo es capaz de lograr que los objetos pequeños
(discos duros magnéticos de ordenador, tarjetas de memoria, etc.). se atraigan o se repelan, y también puede flotar él mismo arriba y
Puedes hacer que la luz rodee objetos con un tamaño no superior abajo. Sin embargo, a niveles superiores de aptitud el parapsíquico
al de un coche grande o un todocamino pequeño, para que resul- es capaz de provocar que objetos de gran tamaño se atraigan o
ten invisibles. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus se repelan con inusitada fuerza, puede levitar o hacer que vuelen
ataques tendrán una puntuación de daño de +0 con un alcance de objetos pesados, puede acelerar o ralentizar otros objetos y crear
90 m. devastadores pozos gravitatorios. Aunque los gravitoquinéticos me-
Experto: Ya no eres un esclavo de las condiciones de luz existentes, nos poderosos sólo pueden manipular la gravedad ya existente, los
sino que puedes crear o destruir fotones. Puedes absorber toda la más poderosos son capaces de crear sus propios gravitones o anular
luz de una habitación y sumirla en tinieblas, o arrojar fotones a su totalmente la fuerza de la gravedad.
interior y dejar ciegos a todos los que estén en ella. Puedes afectar La Gravitoquinesis es el más poderoso de todos los poderes cinéti-
hasta 150 m². Eres capaz de crear detalladas ilusiones capaces de cos. La forma en que se manifiestan los ataques de los gravitoqui-
alcanzar el tamaño de un edificio pequeño, y de hacer que la luz néticos es muy variable: algunos crean demoledores pozos de grave-
rodee objetos de un tamaño similar y resulten invisibles a la vista. dad, otros provocan que los objetos imploten y otros hacen que las
Puedes leer soportes ópticos a una distancia de 10 m. Si decides moléculas estallen. El ejército y los cuerpos de seguridad reclutan
utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una pun- gravitoquinéticos a cualquier precio y, de hecho, no se permite que
tuación de daño de +1 con un alcance de 450 m. ningún gravitoquinético vaya por libre. Son demasiado peligrosos.
Maestro: Puedes absorber toda la luz de una habitación y sumirla
en tinieblas, o arrojar fotones a su interior y dejar ciegos a todos los
El control de la gravedad que posee el gravitoquinético depende de
su nivel de aptitud:
63
que estén en ella. Puedes afectar hasta 250 m². Eres capaz de hacer
Estudiante: Puedes hacer que los objetos del tamaño de un gato o
que la luz rodee objetos del tamaño de un edificio grande y resulten
menores se atraigan o repelan entre sí con el equivalente a una pun-
invisibles a la vista, y crear detalladas ilusiones en movimiento de un
tuación de Fuerza 1, y que levite una masa de hasta 15 kg. Eres ca-
tamaño similar. También puedes crear ilusiones de “luz sólida”, que
paz de descender flotando a velocidades seguras mientras aguante
poseen una forma física sólida del tamaño máximo de una persona
tu Orgón, y puedes ascender en vertical a una velocidad de 8 km/h.
y pueden tocar a otras cosas. Puedes leer soportes ópticos a una
distancia de 20 m. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, Novicio: Puedes hacer que los objetos del tamaño de un perro gran-
tus ataques tendrán una puntuación de daño de +2 y alcanzarán a de o menores se atraigan o repelan entre sí con el equivalente a una
todo lo que tengas a la vista. puntuación de Fuerza 4, y que levite una masa de hasta 35 kg. Eres
capaz de descender flotando a velocidades seguras mientras aguan-
Manifestaciones:
te tu Orgón, y puedes ascender en vertical a una velocidad de 16
• Cuando el parapsíquico usas sus poderes, lanza destellos como km/h. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques
el flash de una cámara. tendrán una puntuación de daño de +0 y un alcance de 45 m.
• El parapsíquico resplandece cuando sus poderes están activos.
Adepto: Puedes hacer que los objetos del tamaño de un todocami-
• Algunos objetos alrededor del parapsíquico desaparecen no grande o menores se atraigan o repelan entre sí con el equiva-
parcialmente. lente a una puntuación de Fuerza 8, y que levite una masa de hasta
• Las fuentes de luz se incrementan o atenúan cuando el poder 200 kg. Eres capaz de duplicar o reducir a la mitad la velocidad de
está activo. cualquier objeto cuyo tamaño no supere el de un todocamino gran-
• Los fotones incrementan su presión y se convierten en una de. Puedes volar sin trabas a 25 km/h. Si decides utilizar este poder
tormenta de nieve a la velocidad de la luz alrededor del de forma ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación de daño de
parapsíquico. +1, un alcance de 90 m y un radio de descarga de 1.5 m. También
Especializaciones: Desaparición de objetos, Efectos ambientales, puedes repeler los ataques que sufras, lo que te proporciona el equi-
Ilusiones, Láseres. valente a una puntuación de armadura de 1/1.

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Experto: Ahora puedes generar gravitones. Puedes hacer que los dos emocionales de los demás. Al crecer su poder también pueden
objetos del tamaño de un edificio pequeño o menores se atraigan o ocultar las influencias místicas bajo las que pudieran encontrarse y
repelan entre sí con el equivalente a una puntuación de Fuerza 14, y las propiedades arcanas de los objetos que lleven. Además, los más
que levite una masa de hasta 900 kg. Eres capaz de cuadruplicar o poderosos parapsíquicos dotados del Enmascaramiento del Aura se
reducir a un cuarto la velocidad de cualquier objeto del tamaño de vuelven invisibles para los aparatos tecnológicos de grabación. Las
un edificio pequeño o menor. Puedes volar sin trabas a 75 km/h. Si agencias de espionaje del gobierno y el ejército reclutan a toda costa
decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán a parapsíquicos que dispongan del Enmascaramiento del Aura para
una puntuación de daño híbrido de +2, un alcance de 450 m y un sus operaciones encubiertas.
radio de descarga de 4.5 m. También puedes interferir los ataques La capacidad de un parapsíquico para enmascarar el aura depen-
dirigidos contra ti o contra otros, lo que te proporciona a ti o a la de de su nivel de aptitud. Las habilidades sociales afectadas por el
otra persona el equivalente a una puntuación de armadura de 2/2. enmascaramiento del aura son Intimidar, Labia, Persuasión, Savoir-
Maestro: Ahora puedes anular gravitones: si tuvieras el Orgón ne- Faire y Seducción. Cualquier bonificador para estas habilidades so-
cesario, podrías hipotéticamente detener la gravedad y hacer que ciales que provenga de otros poderes parapsíquicos es acumulativo.
algo saliera despedido del planeta en dirección al espacio. Puedes Estudiante: Puedes alterar un poco tu aura para ocultar tus emo-
hacer que los objetos del tamaño de un edificio grande o menores ciones más intensas.
se atraigan o repelan entre sí con el equivalente a una puntuación
de Fuerza 20, y que levite una masa de hasta 5.5 toneladas. Pue- Novicio: Puedes alterar tu aura para enmascarar tus emociones
des multiplicar por ocho o reducir a cero la velocidad de cualquier e intenciones.
objeto del tamaño de un edificio grande o menor. Puedes volar sin Adepto: Puedes alterar tu aura para enmascarar cualquier emoción
trabas a 150 km/h. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, o intención. También eres capaz de modificar tu aura para proyec-
tus ataques tendrán una puntuación de daño híbrido de +3, un al- tar emociones intensas que pueden influir en aquellos que te ro-
cance de 1400 m y un radio de descarga de 14 m. También puedes dean: recibes un +1 a las pruebas de habilidades sociales.
interferir los ataques dirigidos contra ti o contra otros, lo que te Experto: Puedes hacer que tu aura adquiera el aspecto que te dé
proporciona a ti o a la otra persona el equivalente a una puntuación la gana. Eres capaz de modificar tu aura para proyectar emociones
de armadura de 3/3. intensas que pueden influir en aquellos que te rodean: recibes un +2
Manifestaciones: a las pruebas de habilidades sociales. También puedes ocultar las
• Los objetos pequeños flotan, se atraen o se repelen cuando el influencias místicas de tu aura. Además, la mayor parte del tiempo
poder está activo. los medios electrónicos de grabación no te “ven”: a menudo eres
• Las personas próximas sienten pequeños ataques de vértigo invisible a los aparatos tecnológicos.
cuando se activa el poder. Maestro: Puedes hacer que tu aura adquiera el aspecto que te dé
• Los objetos y las personas parecen más pesados o ligeros cuan- la gana. Eres capaz de modificar tu aura para proyectar emociones
do el poder está activo. intensas que pueden influir en aquellos que te rodean: recibes un
• La gravedad distorsiona la luz, lo que hace que las cosas parez- +3 a las pruebas de habilidades sociales. También puedes ocultar
can deformarse ligeramente y adopten un aspecto raro. las influencias místicas de tu aura. Además los medios electrónicos
• Los objetos que lleve encima el parapsíquico pugnan por alejarse de grabación no te “ven” salvo que tú quieras: eres invisible a los
de él, como si estuviesen siendo repelidos de su cuerpo. aparatos tecnológicos.
Especializaciones: Acelerar, Atracción/Repulsión, Pozos gravitatorios. Manifestaciones: Ninguna, este poder es completamente invisible.
Aunque interiormente cada parapsíquico lo siente de un modo dis-
Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 560
tinto, la apariencia externa es siempre la misma.
TER/hora, Maestro (Legal) 840 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2800
TER/hora. Especializaciones: Confundir aparatos tecnológicos, Enmascarar las
emociones, Influir en la gente, Ocultamiento místico.
Poderes de Manipulación Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
hora, Maestro (Legal) 210 TER/hora, Maestro (Ilegal) 700 TER/hora.
Enmascaramiento del Aura
Primer Orden Proyección Empática
Tipo: Manipulación Primer Orden
Registro: Peligroso Tipo: Manipulación
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura Registro: Peligroso / Invasivo
Intelecto requerido: 5 Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Tenacidad requerida: 5 Intelecto requerido: 5
Prerrequisitos del Poder: Ninguno Tenacidad requerida: 7
Tiempo de carga: 1 turno Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Dificultad: Media Tiempo de carga: 2 turnos
Coste inicial de Orgón: 1 para la primera hora Dificultad: Media
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora Coste inicial de Orgón: 3 para los primeros 10 minutos
Efectos: A pesar de que los parapsíquicos dotados del Enmascara- Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por cada 10 minutos
miento del Aura no puedan ver las auras ajenas, son muy conscien- Efectos: Los parapsíquicos que dispongan de Proyección Empática
tes de la propia. Poseen la capacidad de manipular su aura para pueden influir en las emociones ajenas y hacer creer a sus víctimas
conseguir múltiples efectos: pueden ocultar o disfrazar sus propias que estas manipulaciones emocionales son en realidad sus autén-
emociones e intenciones ante aquellos capaces de leer el aura, y me- ticos sentimientos. El número de personas a las que puede afectar
diante lo que proyectan en ella ir influyendo sutilmente en los esta- el parapsíquico, junto a la potencia de dicha influencia, dependen

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de su nivel de aptitud. Los parapsíquicos con poca experiencia sólo Efectos: Los parapsíquicos telépatas pueden oír los pensamientos
pueden afectar a una persona cada vez y deben limitarse a influir en superficiales ajenos, aquellos que tienen lugar en el nivel superior
las emociones ya existentes, mientras que los más experimentados de la consciencia de la persona y que, en la mayoría de los casos,
pueden crear nuevas emociones a partir de cero y en varias perso- se relacionan con lo que está sucediendo a su alrededor. También
nas a la vez. Con los refuerzos adecuados, estas emociones pueden pueden comunicarse en silencio de mente a mente, y mantener así
acabar convirtiéndose en los auténticos sentimientos de la perso- conversaciones con otras personas. En los niveles más bajos de ap-

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


na manipulada. Para que alguien pueda ser influido por este poder titud, los parapsíquicos sólo pueden escuchar pensamientos de las
debe estar a una distancia relativamente corta del parapsíquico (a personas más próximas y comunicarse con ellas, pero al aumentar
menos de 15 m), pero éste sólo necesita tener constancia de su pre- su poder, esta capacidad crece de forma exponencial. A menudo
sencia. Los proyectores empáticos a menudo son reclutados por el el ejército y las agencias gubernamentales reclutan telépatas para
ejército y las agencias de seguridad para sus operaciones encubier- operaciones encubiertas, igual que hacen las corporaciones para
tas, y también por las corporaciones para algunos trabajitos bajo ciertos trabajos bajo cuerda. También son muy apreciados dentro
cuerda. También se los considera muy valiosos en la comunidad de de la comunidad de psicoterapeutas. Muchas organizaciones quie-
psicoterapeutas. Muchas organizaciones quieren que trabajen para ren que trabajen para ellas pero pocas confían personalmente en
ellas, pero pocas confían personalmente en ellos; a nadie le gusta ellos; a nadie le gusta que se metan en su cabeza.
que jueguen con sus emociones. La capacidad sensitiva de un telépata para influir en los demás de-
La capacidad de un proyector empático para influir en los demás pende de su nivel de aptitud.
depende de su nivel de aptitud. Estudiante: Tienes problemas para extraer pensamientos especí-
Estudiante: Puedes afectar a una sola persona y sólo eres capaz de ficos del barullo psíquico. Puedes comunicarte mentalmente con
amplificar o atenuar emociones ya existentes. las personas a las que puedas ver. Ambas capacidades tienen un
alcance de 6 m.
Novicio: Sigues pudiendo afectar sólo a una persona, pero puedes
ejercer una fuerte influencia sobre las emociones ya existentes. Novicio: Puedes escuchar los pensamientos superficiales de la gen-
te, pero a veces resultan confusos. Eres capaz de comunicarte men-
Adepto: Puedes influir hasta en tres personas a la vez, ya sea para talmente con las personas a las que puedas ver. Ambas capacidades
crear en ellas intensas emociones que no estaban antes o bien para tienen un alcance de 90 m. También puedes comunicarte mental-
eliminar o potenciar fuertemente las ya existentes. mente con gente a la que hayas tocado físicamente mientras se halle
Experto: Puedes afectar al mismo tiempo a un pequeño grupo de a menos de 1.5 km de distancia.
hasta doce personas. Puedes crear en ellas intensas emociones que Adepto: Eres capaz de escuchar los pensamientos superficiales de
no estaban antes o bien eliminar o potenciar fuertemente las ya exis- cualquier persona que veas y de comunicarte con ella. También pue-
tentes. des comunicarte mentalmente con gente a la que hayas tocado físi-
Maestro: Puedes afectar al mismo tiempo a multitudes de hasta camente mientras se halle a menos de 30 km de distancia.
cincuenta personas. Puedes crear en ellas intensas emociones que Experto: Eres capaz de escuchar los pensamientos superficiales
no estaban antes o bien eliminar o potenciar fuertemente las ya de cualquier persona que veas y de comunicarte con ella. También
existentes. puedes comunicarte mentalmente con gente a la que hayas tocado
Manifestaciones: físicamente mientras se halle a menos de 300 km de distancia.
• A la gente le pica la piel cuando está influida por este poder. Maestro: Eres capaz de escuchar los pensamientos superficiales de
• Una persona inspira profundamente cuando el poder la golpea.
• La víctima se siente mareada durante un instante cuando está
cualquier persona que veas y de comunicarte con ella. Los pensa-
mientos resultan siempre cristalinos. También puedes comunicarte
mentalmente con gente a la que hayas tocado físicamente, siempre
65
influida por este poder.
que siga sobre el planeta.
• Una persona se sonroja cuando el poder la golpea.
Manifestaciones:
• La gente nota un sabor raro en la boca cuando se halla bajo la
influencia de este poder. • La gente oye un pequeño zumbido dentro de su cabeza cuando
Especializaciones: Crear emociones, Emociones específicas, Emocio- el parapsíquico contacta con ella.
nes existentes, Múltiples personas, Multitudes, Una sola persona. • Cuando el parapsíquico lee los pensamientos de alguien, todos
los sonidos parecen tener un pequeño eco, lo justo para que
Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
alguien sacuda la cabeza o se frote los oídos.
TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
• La gente contactada por el telépata percibe un olor raro. Extra-
TER/hora.
ño, pero no preocupante.
Telepatía • La gente nota una punzada en el centro de la frente cuando el
Primer Orden parapsíquico contacta con ella.
• El ritmo cardiaco de una persona se acelera ligeramente cuando
Tipo: Manipulación
el parapsíquico contacta con ella.
Registro: Invasivo
Especializaciones: Comunicación, Contacto físico, Contacto visual,
Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura Escuchar pensamientos.
Intelecto requerido: 6
Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
Tenacidad requerida: 6
hora, Maestro (Legal) 210 TER/hora, Maestro (Ilegal) 700 TER/hora.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tiempo de carga: Ninguno Proyección Onírica
Dificultad: Media Segundo Orden
Coste inicial de Orgón: 2 para la primera hora Tipo: Manipulación
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora Registro: Invasivo

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Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura Especializaciones: Distancia para los que han sido tocados físicamen-
Intelecto requerido: 6 te, Distancia para los que no han sido tocados, Múltiples personas,
Tenacidad requerida: 7 Una sola persona.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
Tiempo de carga: 10 minutos TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
TER/hora.
Dificultad: Desafiante
Coste inicial de Orgón: 6 para la primera hora Sonda
Coste de mantenimiento de Orgón: 3 por hora Segundo Orden
Efectos: Los parapsíquicos dotados con este poder pueden proyec- Tipo: Manipulación
tar su consciencia en los sueños ajenos. Los poco experimentados Registro: Peligroso / Invasivo
son simples observadores de dichas experiencias oníricas, pero los Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura
parapsíquicos que disponen del poder necesario pueden provo- Intelecto requerido: 7
car daño o influir en aquellos en cuyos sueños se han proyectado. Tenacidad requerida: 7
Quienes posean la Ventaja de Soñador Lúcido podrán cambiar su
Prerrequisitos del Poder: Telepatía
apariencia física, pero deberán conservar su raza y sexo natales. La
Tiempo de carga: 5 minutos
Proyección Onírica permite a los parapsíquicos entrometerse en
los asuntos íntimos de su víctima y acosarla, o simplemente vivir Dificultad: Desafiante
aventuras dentro de la mente de otra persona; también tiene sus Coste inicial de Orgón: 3 para el primer minuto
usos eróticos. Las agencias gubernamentales y el ejército reclutan Coste de mantenimiento de Orgón: 2 por minuto
parapsíquicos dotados de Proyección Onírica para sus operaciones Efectos: Ningún secreto está a salvo de los parapsíquicos dota-
encubiertas, y las instituciones médicas los contratan por su utilidad dos con el poder de Sonda. Esta aptitud permite al parapsíquico
en la psicoterapia. No obstante, la mayor parte de la gente se siente introducirse en los pensamientos y deseos más profundos de una
incomodada por alguien capaz de invadir sus sueños. persona, incluso contra su voluntad. También obtiene acceso a los
Para más detalles, consulta las reglas sobre Magia Onírica en el recuerdos de ésta, incluso a aquellos que ella misma no logra re-
capítulo seis. cordar. Para un poderoso psíquico dotado del poder de Sonda, la
mente entera de una persona es un libro abierto. No obstante, Son-
La potencia de la Proyección Onírica de un parapsíquico depende da no proporciona la capacidad de modificar o afectar a cualquier
de su nivel de aptitud. cosa que esté dentro de la mente ajena; se trata exclusivamente de
Estudiante: Puedes proyectarte en los sueños de aquellos situados a mirar lo que ya esté allí. Para sondar a alguien contra su voluntad, el
menos de 6 m. No obstante, eres un mero observador de los sueños parapsíquico debe superar un Enfrentamiento donde usará su nivel
y sólo estás ahí para dar un paseo. de Sonda contra la habilidad de Dote de Tenacidad de la víctima.
Se debe repetir este enfrentamiento por cada minuto que el parapsí-
Novicio: Puedes proyectarte en los sueños de aquellos situados a
quico permanezca en la mente de la víctima o intente entrar en ella.
menos de 30 m. No obstante, eres un mero observador de los sue-
Los parapsíquicos con este poder son muy codiciados por el ejército
ños y sólo estás ahí para dar un paseo.
y los cuerpos de seguridad, y también son valorados en el campo
Adepto: Puedes proyectarte en los sueños de aquellos situados a de la psicoterapia; son reclutados a cambio de lucrativos sueldos.
menos de 30 m o de alguien a quien hayas tocado físicamente y se No obstante, al igual que sucede con otros tipos de parapsíquicos
encuentre a menos de 8 km. Dentro del sueño puedes utilizar cual- manipuladores, a nadie le gusta que otra persona pueda meterse
quiera de tus otros poderes parapsíquicos, que funcionarán como si en su cabeza.
estuvieras despierto pero con un nivel máximo de Estudiante. Tam- La sensibilidad de un parapsíquico dotado con el poder de Sonda
bién puedes pasar del sueño de una persona al de otra siempre que depende de su nivel de aptitud.
todas ellas cumplan los requisitos de distancia oportunos.
Estudiante: Sólo los recuerdos más recientes y los deseos más evi-
Experto: Puedes proyectarte en los sueños de aquellos situados a dentes de la víctima quedan a tu alcance, y eso únicamente si la
menos de 30 m o de alguien a quien hayas tocado físicamente y estás tocando.
se encuentre a menos de 300 km. Dentro del sueño puedes utili- Novicio: Mediante el contacto, puedes acceder a los recuerdos del
zar cualquiera de tus otros poderes parapsíquicos, que funcionarán último año de la víctima, así como a sus deseos cotidianos y prin-
como si estuvieras despierto pero con un nivel máximo de Adepto. cipales.
También puedes pasar del sueño de una persona al de otra siempre
Adepto: Mediante el contacto, puedes acceder a cualquier cosa que
que todas ellas cumplan los requisitos de distancia oportunos.
tu víctima sea capaz de recordar. Casi todos sus deseos quedan al
Maestro: Puedes proyectarte en los sueños de aquellos situados a descubierto.
menos de 60 m o de alguien a quien hayas tocado físicamente se
Experto: Si te encuentras a menos de 10 m, puedes escarbar en los
encuentre donde se encuentre, siempre que siga en el planeta. Den-
recuerdos de tu víctima hasta la infancia, y acceder a cosas que ella
tro del sueño puedes utilizar cualquiera de tus otros poderes pa- misma no recuerda. Incluso los deseos ocultos te son revelados.
rapsíquicos, que funcionarán como si estuvieras despierto. También
puedes pasar del sueño de una persona al de otra siempre que todas Maestro: Si te encuentras a menos de 45 m, hasta los recuerdos y
ellas cumplan los requisitos de distancia oportunos. deseos más reprimidos de la víctima quedan a tu alcance.

Manifestaciones: Como este poder tiene lugar en los sueños, no Manifestaciones:


existen manifestaciones externas. El parapsíquico se tumba, parece • Aquellos que son sondados sienten una sensación similar a estar
como si se quedara dormido y los sueños se fusionan. Su presencia borracho.
puede provocar que sucedan cosas extrañas en el sueño, pero son • Ser sondado es como recibir un chorro de agua fría.
siempre tan aleatorias como el propio sueño en sí. • Ser sondado es como si te clavaran alfileres.

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• Para el parapsíquico es una experiencia totalmente disociativa; alguien en una dirección en la que ya estuviera encaminado, pero
los recuerdos y deseos se despliegan ante sus ojos. los que dominan este poder pueden hacerse con el control del cuer-
• El cuerpo de la víctima se acelera hasta un estado similar a po de una persona y utilizarlo como si fuera una marioneta. Además
la ansiedad. de la influencia inmediata, los gusanos mentales también pueden
Especializaciones: Deseos, Deseos ocultos, Deseos reprimidos, Recuer- crear instrucciones posthipnóticas, impulsos que la víctima seguirá
dos, Recuerdos ocultos, Recuerdos reprimidos. cuando se activen mediante algún tipo de condicionante. Este po-
der también proporciona al parapsíquico la capacidad de reescribir
Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 630 los recuerdos de la víctima, ya sea borrándolos o sustituyéndolos
TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100 por nuevos recuerdos creados por el parapsíquico. Para que este
TER/hora. poder pueda afectar a otra persona, el parapsíquico debe vencer
en un Enfrentamiento de su nivel de aptitud en este poder contra la
Gusano Mental habilidad de Dote de Tenacidad de la víctima. Este Enfrentamiento
Tercer Orden debe repetirse cada minuto que el parapsíquico permanezca en la
Tipo: Manipulación cabeza de su víctima o trate de colarse en ella. Si falla tres veces en
Registro: Peligroso / Invasivo su intento de controlar a la misma víctima, el coste de iniciación de
Prueba de Locura: Difícil / 2 puntos de Locura Orgón se pierde. Esta capacidad también podría funcionar hasta
Intelecto requerido: 7 cierto punto sobre criaturas que no sean mortales: el parapsíquico
sería tal vez capaz de confundir, distraer o impulsar a una criatura
Tenacidad requerida: 9
de ese tipo, pero no jugar con sus recuerdos ni tomar el mando de
Prerrequisitos del Poder: Telepatía, Sonda su cuerpo.
Tiempo de carga: 1 minuto
La mayor parte de la gente considera que no puede esperarse nada
Dificultad: Desafiante bueno de un gusano mental. Aun así, el gobierno los recluta a toda
Coste inicial de Orgón: 5 costa para sus operaciones encubiertas, militares o de espionaje.
Coste de mantenimiento de Orgón: 2 por minuto A menudo reciben generosos salarios y disfrutan de una gran liber-
Efectos: Los gusanos mentales se cuentan entre los parapsíquicos tad de acción. Los que deciden actuar por libre suelen acabar sien-
más peligrosos que existen, pues poseen la capacidad de introducir- do proscritos sociales, y la Oficina de Seguridad Interna los vigila
se en la mente de los demás y modificarla a su antojo. Los gusanos estrechamente.
mentales menos poderosos apenas pueden empujar ligeramente a El poder de un gusano mental depende de su nivel de aptitud.

Xavier Fernández (order #6177030)


Estudiante: Puedes reescribir los recuerdos recientes e influir en el habilidades sociales afectadas por la Empatía son Intimidar, Labia,
comportamiento de las personas, siempre que ya estuviesen incli- Persuasión, Savoir-Faire y Seducción. Cualquier bonificador para
nadas a seguir ese curso de acción. Debes estar en contacto físico estas habilidades sociales que provenga de otros poderes parapsí-
con el sujeto. quicos es acumulativa.
Novicio: Puedes borrar o reescribir recuerdos del último par de años Estudiante: Puedes leer las emociones actuales intensas, pero no
y crear sugestiones que influirán en el comportamiento ya existente. sabes cuál es su causa. Obtienes un bonificador de prueba o de
Debes estar en contacto físico con el sujeto. enfrentamiento de +1 cuando utilices habilidades sociales o al usar
Adepto: Puedes borrar o reescribir prácticamente cualquier cosa la habilidad de Medicina Psicológica.
que el sujeto recuerde. Puedes crear sugestiones que le llevarán a Novicio: Puedes leer las emociones actuales, pero no sabes cuál es
hacer casi cualquier cosa que encaje con sus creencias o deseos ya su causa. Obtienes un bonificador de prueba o de enfrentamiento
existentes (aunque sean ocultos). Todavía debes estar en contacto de +2 cuando utilices habilidades sociales o al usar la habilidad de
físico con el sujeto. Medicina Psicológica.
Experto: Puedes hacerte con el control de una persona y después Adepto: Puedes leer las emociones actuales y conoces su causa.
borrar todo recuerdo de la experiencia. Puedes crear sugestiones Obtienes un bonificador de prueba o de enfrentamiento de +3 cuan-
que le llevarán a hacer casi cualquier cosa que encaje con sus creen- do utilices habilidades sociales o al usar la habilidad de Medicina
cias o deseos ya existentes (aunque sean ocultos). El sujeto debe Psicológica.
encontrarse a menos de 10 m.
Experto: Puedes leer todas las emociones (salvo las más ocultas) y
Maestro: Puedes hacerte con el control de una persona y después conoces su causa, y además sabes lo que deberías hacer para lograr
borrar todo recuerdo de la experiencia sin ninguna dificultad. Pue- que cambien. Obtienes un bonificador de prueba o de enfrenta-
des reescribir básicamente cualquier recuerdo. Puedes crear su- miento de +4 cuando utilices habilidades sociales o al usar la habi-
gestiones que vayan incluso contra sus creencias más profundas. lidad de Medicina Psicológica
El sujeto debe encontrarse a menos de 45 m.
Maestro: Puedes leer incluso las emociones más ocultas y conoces
Manifestaciones: su causa, y además sabes lo que deberías hacer para lograr que
• Para aquellos cuya mente es profanada, la sensación resulta cambien. Obtienes un bonificador de prueba o de enfrentamiento
similar a estar borracho. de +5 cuando utilices habilidades sociales o al usar la habilidad de
• Ser invadido es como recibir un chorro de agua fría. Medicina Psicológica.
• Ser invadido es como si te clavaran alfileres. Manifestaciones: Ninguna, este poder es completamente invisible.
• Para el parapsíquico es una experiencia totalmente disociativa; Aunque interiormente cada parapsíquico lo siente de un modo dis-
los recuerdos y deseos se despliegan ante sus ojos. tinto, la apariencia externa es siempre la misma.
• El cuerpo de la víctima se acelera hasta un estado similar a Especializaciones: Intimidar, Labia, Persuasión, Savoir-Faire,
la ansiedad. Seducción.
Especializaciones: Dominación, Manipular recuerdos, Sugestión. Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 630 hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora.
TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
TER/hora. PES
Primer Orden
Poderes Sensoriales Tipo: Sensorial
Registro: Aceptable
Empatía
Primer Orden Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Intelecto requerido: 5
Tipo: Sensorial
Tenacidad requerida: 5
Registro: Aceptable
Prerrequisitos del Poder: Habilidad de Observar
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Tiempo de carga: 1 turno
Intelecto requerido: 4
Dificultad: Fácil
Tenacidad requerida: 5
Coste inicial de Orgón: 1 para la primera hora
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora
Tiempo de carga: 1 turno
Dificultad: Fácil Efectos: Un parapsíquico con PES (poderes extrasensoriales) es ca-
Coste inicial de Orgón: 1 para la primera hora paz de sentir cosas que normalmente estarían fuera de su alcance.
Puede ver las auras de los seres vivos, que revelan su salud y bien-
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora
estar, su estado o estados emocionales dominantes y saber si está
Efectos: Los parapsíquicos empáticos poseen la capacidad de leer afectado por la magia o los poderes parapsíquicos, o bajo influen-
las emociones ajenas. Es un poder totalmente pasivo: los empáticos cia de éstos. Los parapsíquicos experimentados con PES también
leen pero no influyen psíquicamente. No obstante, comprender los pueden detectar objetos invisibles u ocultos místicamente. A menu-
estados emocionales de otras personas permite al empático tratar do estos parapsíquicos son reclutados para negociaciones corpora-
mejor con éstas. Los empáticos son contratados para numerosos tivas o tareas de seguridad, o para trabajar en el campo médico. Tal
trabajos, en especial para las negociaciones corporativas y la psico- como sucede con los empáticos, se considera de mal gusto hacer
terapia. No obstante, se considera de mal gusto hacer pasar a un pasar a un parapsíquico con PES a la sala sin avisar antes a todos
empático a la sala sin avisar antes a todos los presentes. La sensibi- los presentes. La sensibilidad de un parapsíquico con PES depende
lidad empática del parapsíquico depende de su nivel de aptitud. Las de su nivel de aptitud.

Xavier Fernández (order #6177030)


Estudiante: Tienes una sensación difusa de las auras y sólo puedes Novicio: Puedes percibir las huellas emocionales principales que se
determinar la salud básica de un objetivo y su estado emocional han dejado en el objeto en el último mes y medio.
dominante. Adepto: Puedes percibir las huellas emocionales principales que se
Novicio: Puedes ver e interpretar las auras e incluso captar algo han dejado en el objeto durante el último año o a lo largo de toda
invisible si estás de suerte. la vida del objeto, lo que sea más breve.

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


Adepto: Puedes ver e interpretar las auras, detectar objetos invisi- Experto: Puedes percibir las huellas emocionales principales que se
bles e incluso captar influencias místicas si estás de suerte. han dejado en el objeto durante los últimos cinco años o a lo largo
Experto: Puedes ver e interpretar las auras, detectar objetos invisi- de toda la vida del objeto, lo que sea más breve.
bles y sentir influencias místicas. Maestro: Puedes percibir huellas emocionales sutiles procedentes
Maestro: Puedes ver e interpretar las auras, detectar objetos invi- de toda la vida del objeto.
sibles y sentir influencias místicas con una precisión casi infalible. Manifestaciones:
Manifestaciones: • El parapsíquico juguetea con el objeto.
• Los ojos del parapsíquico adquieren un tono más claro. • Los iris del parapsíquico se hacen más transparentes.
• El parapsíquico adopta un aspecto distante, como si mirara a • El objeto en cuestión vibra ligeramente.
través de las cosas. • El objeto en cuestión resplandece ligeramente.
• Las pupilas del parapsíquico se dilatan como si estuviera droga- • El objeto en cuestión está caliente al tacto.
do. Especializaciones: Estados emocionales específicos, Tipos de lugares,
• El rostro del parapsíquico se sonroja. Tipos de objetos.
• Al parapsíquico se le eriza el vello de la nuca. Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
Especializaciones: Sentir lo invisible, Sentir lo místico, Ver auras. hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora.
Clarividencia
Segundo Orden
Psicometría Tipo: Sensorial
Primer Orden Registro: Aceptable
Tipo: Sensorial Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura
Registro: Aceptable Intelecto requerido: 7
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura Tenacidad requerida: 6
Intelecto requerido: 5 Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tenacidad requerida: 5 Tiempo de carga: 30 segundos
Prerrequisitos del Poder: Ninguno Dificultad: Media
Tiempo de carga: 30 segundos Coste inicial de Orgón: 3 para los primeros 15 minutos
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por cada 15 minutos
Dificultad: Fácil
Coste inicial de Orgón: 1 para los primeros 15 minutos Efectos: La Clarividencia es uno de los poderes parapsíquicos sen-
soriales más extraños. Tiene un poco de Precognición, otro poco de
69
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por cada 15 minutos
Psicometría y un puñado de algo más. Los parapsíquicos clarividen-
Efectos: Un parapsíquico dotado con el poder de Psicometría pue-
tes poseen la capacidad de conocer cosas que no podrían saber por
de sentir los “residuos” emocionales que dejan personas o sucesos
medios normales. Reciben atisbos intuitivos referentes a personas,
sobre lugares y objetos físicos. Estos residuos son capas emociona- lugares, objetos o sucesos mientras el poder está activo. Puede su-
les de los eventos de los que ha sido testigo el objeto. Un teléfono ceder que un parapsíquico clarividente capte que a una persona con
podría portar el terror de una llamada de emergencia, una cama la que está tratando le apasiona el chocolate, que el tipo del mos-
podría poseer la pasión de una noche de amor, una pluma podría trador de la cafetería está colado por la camarera o que esa persona
cargar con la desesperación de la confesión en un diario. de la parada del autobús guarda discretamente duelo por la muerte
Los parapsíquicos inexpertos sólo pueden sentir los residuos emo- de un abuelo. Podría saber que un objeto es importante de algún
cionales más recientes e intensos, pero aquellos que tienen más po- modo, pero no por qué. La Clarividencia es el juego de dados de los
der pueden percibir emociones más sutiles y que daten de mucho parapsíquicos; los que están dotados con ella activan el poder y se
tiempo atrás. Los más poderosos parapsíquicos dotados del poder sientan a ver qué pasa.
de la psicometría pueden sentir numerosas emociones imbuidas en Al igual que sucede con los precognitivos, todo el mundo quiere
cada uno de estos objetos. echar mano de un buen parapsíquico clarividente. Los únicos que
Los cuerpos de seguridad reclutan a toda costa a los parapsíquicos no tienen un puesto de trabajo en el que usar su talento son aque-
psicométricos. No obstante, la gente suele sentirse nerviosa cuando llos que quieren seguir su propio camino, pero eso también es una
tiene cerca a un psicométrico, porque nunca sabes qué averiguará elección.
cuando toque algo. La sensibilidad de un clarividente depende de su nivel de aptitud.
La sensibilidad psicométrica de un parapsíquico depende de su nivel Estudiante: Obtienes revelaciones sobre temas secundarios de vez
de aptitud. en cuando. Quedas bien cuando captas en el éter el nombre de al-
Estudiante: Sólo puedes sentir los residuos emocionales más inten- guien antes de que te lo presenten.
sos y recientes. Novicio: De vez en cuando captas algo importante.

Xavier Fernández (order #6177030)


Adepto: Captas de manera regular cosas importantes sobre perso- La sensibilidad de un parapsíquico retrocognitivo depende de su
nas, lugares y objetos. nivel de aptitud.
Experto: A menudo captas asuntos serios sobre personas y cosas, y Estudiante: Puedes ver el pasado reciente, aproximadamente las
sabes cómo estar en el lugar correcto y el momento preciso. últimas veinticuatro horas. No obstante, tus visiones son brumosas.
Maestro: Captas cosas serias de la gente, a veces algo que ellos mis- Novicio: Puedes ver con claridad el pasado reciente, aproximada-
mos preferirían que siguiera en secreto. Sabes cuándo va a pasar mente las últimas veinticuatro horas.
algo gordo con un objeto, lugar o suceso. Adepto: Puedes ver con claridad sucesos de la semana anterior y de
Manifestaciones: forma brumosa el resto del último año.
• Las pupilas del parapsíquico se dilatan como si estuviera droga- Experto: Puedes ver con claridad el último año, y hasta los últimos
do. cinco años de forma brumosa.
• El rostro del parapsíquico se sonroja. Maestro: Puedes ver con claridad los últimos cinco años. También
• El parapsíquico se detiene, como si estuviera escuchando voces. puedes captar todo lo que haya ocurrido anteriormente en ese
• El parapsíquico no puede evitar reaccionar físicamente a las lugar, pero de forma brumosa.
revelaciones psíquicas que recibe. Manifestaciones:
• El parapsíquico cierra los ojos de forma involuntaria cada vez • El parapsíquico juguetea con un objeto.
que capta un indicio psíquico.
• Los iris del parapsíquico se hacen más transparentes.
Especializaciones: Cosas, Gente, Lugares, Sucesos.
• El parapsíquico no puede evitar tocar partes de la sala.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 280
• El parapsíquico no puede evitar dar vueltas y reaccionar a los
TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560 sucesos que se desarrollan en su mente.
TER/hora.
• El parapsíquico es completamente ajeno al presente.
Retrocognición Especializaciones: Alegrías, Objetos, Rostros, Sucesos, Tragedias.
Segundo Orden Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 280
Tipo: Sensorial TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560
TER/hora.
Registro: Invasivo
Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura Precognición
Intelecto requerido: 6 Tercer Orden
Tenacidad requerida: 6 Tipo: Sensorial
Prerrequisitos del Poder: Psicometría Registro: Aceptable
Tiempo de carga: 10 minutos Prueba de Locura: Difícil / 2 puntos de Locura
Dificultad: Desafiante Intelecto requerido: 7
Coste inicial de Orgón: 3 para la primera media hora Tenacidad requerida: 7
Coste de mantenimiento de Orgón: 2 por cada media hora Prerrequisitos del Poder: Clarividencia
Efectos: La Retrocognición proporciona al parapsíquico la capaci- Tiempo de carga: 5 minutos
dad de ver sucesos pretéritos que ocurrieron en un lugar dado. El Dificultad: Desafiante
parapsíquico se sintoniza con las resonancias etéreas del lugar y Coste inicial de Orgón: 5 para los primeros 15 minutos
capta visiones de estos sucesos. Los parapsíquicos inexpertos sólo Coste de mantenimiento de Orgón: 2 por cada 15 minutos
pueden vislumbrar imágenes difusas del pasado reciente, mientras
Efectos: La Precognición proporciona al parapsíquico la capacidad
que quienes poseen un mayor dominio pueden ver con claridad de presentir sucesos futuros. Por un lado están las pistas intuitivas
semanas e incluso años de sucesos. Aunque el área en la que un similares a la clarividencia, el conocimiento irracional de que algo
parapsíquico retrocognitivo puede captar dichos sucesos está li- o alguien resultará importante. La otra parte son las visiones del
mitada a 10 m², es libre de seguir moviéndose y captar sucesos de futuro. Las pistas intuitivas simplemente ocurren cuando el po-
zonas distintas siempre que mantenga activo el poder. Los cuerpos der está activo, y el parapsíquico no tiene control sobre ellas. Las
de seguridad reclutan a cualquier precio a los parapsíquicos retro- visiones también le llegan al parapsíquico por voluntad propia,
cognitivos. Si un parapsíquico con este poder no tiene trabajo es pero por lo general cuando se concentra en una persona u obje-
porque no quiere. to. Estas visiones, etéreas y simbólicas, pueden resultar difíciles de
descifrar pero por lo general son exactas. Cuanto más poderoso
Precogs sea un parapsíquico precognitivo, más clara será su visión de los
posibles futuros. Estas visiones duran lo que duran; algunas son
Los parapsíquicos precognitivos (y en menor medida los
breves mientras que otras pueden prolongarse durante una hora o
clarividentes) pueden ser una auténtica molestia para los Guías
Narrativos. Como Guía, si quieres que las visiones precognitivas más. Lo único que puede hacer el parapsíquico es subirse al tiovi-
posean al menos alguna posibilidad de ser precisas, deberás vo. No obstante, el porvenir que vea el parapsíquico precognitivo
tener una idea de hacia dónde se dirige en último extremo será siempre una posibilidad, pues el futuro no está grabado en
tu historia. No obstante, existe un modo más fácil: invéntate piedra. Además, abrirse a los poderes del universo de la forma
algo al vuelo y luego simplemente cíñete a ello. Piensa algo necesaria para usar este poder resulta peligroso. Cada vez que un
relacionado con lo que haya en tu historia y haz que aparezca parapsíquico se abra por completo a las visiones del futuro debe
en algún momento del futuro. No obstante, el futuro no deja de superar una prueba desafiante de Locura o ganará 1 punto de Lo-
ser una cosa complicada y en ocasiones simplemente preferirás
hacer que las interpretaciones resulten erróneas. cura. También conlleva el peligro de atraer la atención de seres
más allá del tiempo…

Xavier Fernández (order #6177030)


El gobierno, las corporaciones, el ejército… todo el mundo quiere Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora
echar mano de un parapsíquico precognitivo capaz. Los únicos que Efectos: Este poder amplifica de forma mística la agilidad, la des-
no poseen lucrativos empleos donde utilizar sus poderes son aque- treza y los reflejos del parapsíquico. Éste pasa a ser increíblemente
llos que prefieren ir por libre, pero será porque así lo hayan elegido. grácil, veloz y capaz de realizar delicadas manipulaciones que re-
La sensibilidad de un parapsíquico precognitivo depende de su nivel quieren una asombrosa destreza manual, así como de asombrosas
de aptitud. proezas físicas que precisan equilibrio y destreza. Los parapsíqui-

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


Estudiante: Recibes sutiles impresiones intuitivas sobre lugares, cos hiperágiles suelen ser reclutados por las agencias del gobierno
personas, acciones o sucesos importantes. y el ejército.
Novicio: Tus visiones intuitivas ya son más evidentes y directas, y La Hiperagilidad proporciona los siguientes beneficios en función
puedes obtener una idea turbia del futuro con la ayuda de meca- del nivel de aptitud del parapsíquico. Si el número de acciones nor-
nismos para predecir la fortuna (bolas de cristal, tableros de ouija, males del personaje ya es superior al que se indica según este poder,
cartas del tarot, etc.). Las ideas están abiertas a una amplia inter- utiliza el valor más alto de los dos.
pretación y tu precisión varía enormemente. Estudiante: Obtienes un +1 a tus Reflejos y un +1 a tu Agilidad.
Adepto: Captas visiones oníricas del futuro con la ayuda de me- Novicio: Obtienes un +1 a tus Reflejos, puedes realizar 2 acciones
canismos para predecir la fortuna. La precisión de estas visiones por turno y obtienes un +3 a tu Agilidad.
depende de tu capacidad para interpretarlas. Sigues obteniendo
Adepto: Obtienes un +2 a tus Reflejos, puedes realizar 2 acciones
revelaciones intuitivas, evidentes y directas.
por turno y obtienes un +5 a tu Agilidad.
Experto: Captas visiones oníricas del futuro, pero ya no necesitas
Experto: Obtienes un +2 a tus Reflejos, puedes realizar 3 acciones
mecanismos para predecir la fortuna. La precisión de estas visiones
por turno y obtienes un +8 a tu Agilidad.
depende de tu capacidad para interpretarlas. Sigues obteniendo re-
velaciones intuitivas, evidentes y directas. Maestro: Obtienes un +3 a tus Reflejos, puedes realizar 3 acciones
por turno y obtienes un +10 a tu Agilidad.
Maestro: Las visiones resultan ya menos simbólicas y más claras.
Puedes guiar tanto a los demás como a ti mismo en vuestros ca- Manifestaciones: La Hiperagilidad en acción resulta bastante eviden-
minos con una creciente precisión. Sigues obteniendo revelaciones te. Aunque interiormente cada parapsíquico lo siente de un modo
intuitivas, evidentes y directas. distinto, la apariencia externa es siempre la misma.
Manifestaciones: Especializaciones: Atletismo, Destreza manual, Esquivar, Pelea.
• El parapsíquico se retira a su propio mundo. Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/
• El parapsíquico reacciona como si oyera voces. hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora.
• El parapsíquico respira profundamente sin interrupción. Hipervelocidad
• El parapsíquico no puede evitar tamborilear con sus dedos o Primer Orden
algo similar. Tipo: Somático
• Abrumado, el parapsíquico debe sentarse o caerá desmayado al Registro: Aceptable
suelo.
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Especializaciones: Otras personas, Revelaciones intuitivas, Simbolis-
Intelecto requerido: 3
mo, Uno mismo.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 280 TER/hora, Adepto (Ilegal) 560
TER/hora, Maestro (Legal) 700 TER/hora, Maestro (Ilegal) 1400
Tenacidad requerida: 5
Prerrequisitos del Poder: Ninguno 71
TER/hora. Tiempo de carga: Ninguno
Dificultad: Fácil
Poderes Somáticos Coste inicial de Orgón: 1 para la primera hora
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora
Hiperagilidad Efectos: La Hipervelocidad amplifica de forma mística la velocidad y
Primer Orden
los reflejos del parapsíquico.
Tipo: Somático
Se vuelve rápido de pies y es capaz de vencer en carrera a casi todo
Registro: Aceptable el mundo. Los parapsíquicos experimentados pueden ir más rápido
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura que muchos vehículos cuando utilizan este poder. A menudo los
Intelecto requerido: 3 reclutan el ejército y las agencias gubernamentales.
Tenacidad requerida: 5 La Hipervelocidad proporciona los siguientes beneficios en función
Prerrequisitos del Poder: Ninguno del nivel de aptitud del parapsíquico. Si el número de acciones nor-
Tiempo de carga: Ninguno males del personaje ya es superior al que se indica según este poder,
Dificultad: Fácil utiliza el valor más alto de los dos (o el mayor de los tres si es que
Coste inicial de Orgón: 1 para la primera hora el parapsíquico también dispone del poder de Hiperagilidad). Los
posibles bonificadores a los Reflejos que tenga un parapsíquico con
los poderes de Hipervelocidad e Hiperagilidad se acumulan.
Poderes somáticos y atributos secundarios Estudiante: Tu velocidad se duplica. Obtienes un +1 a tus Reflejos.
Muchos de los Poderes Somáticos amplifican los Atributos Novicio: Tu velocidad se duplica. Obtienes un +1 a tus Reflejos y
del parapsíquico. No es necesario que vuelvas a calcular los
puedes realizar 2 acciones.
Atributos Secundarios en función de este cambio: o ya se ha
tenido en cuenta o carece de importancia. Adepto: Tu velocidad se triplica. Obtienes un +2 a tus Reflejos y
puedes realizar 2 acciones.

Xavier Fernández (order #6177030)


Experto: Tu velocidad se cuadruplica. Obtienes un +2 a tus Reflejos Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
y puedes realizar 3 acciones. Intelecto requerido: 5
Maestro: Tu velocidad se sextuplica. Obtienes un +3 a tus Reflejos y Tenacidad requerida: 6
puedes realizar 3 acciones. Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Manifestaciones: La Hipervelocidad en acción resulta bastante evi- Tiempo de carga: 2 turnos
dente. Aunque interiormente cada parapsíquico lo siente de un Dificultad: Media
modo distinto, la apariencia externa es siempre la misma. Coste inicial de Orgón: 3 para los primeros 15 minutos
Especializaciones: Correr, Nadar, Reflejos, Trepar. Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por cada 15 minutos
Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/ Efectos: El Magnetismo proporciona al parapsíquico un encanto
hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora. irresistible y un magnetismo animal. A la gente le gusta el parap-
síquico y desea hacer cosas por él; el sexo opuesto se siente muy
Incremento de Potencia interesado. Los sentimientos que genera el uso de este poder son
Primer Orden
temporales, pero se pueden reforzar para convertirlos en duraderos.
Tipo: Somático El alcance del Magnetismo abarca el tamaño de una sala grande, o
Registro: Aceptable lo que vienen a ser unos 375 m². Cualquiera situado a menos de esa
distancia puede verse afectado.
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Los parapsíquicos magnéticos no suelen ser reclutados oficialmente
Intelecto requerido: 3
por las corporaciones o el gobierno, porque está mal visto influir en
Tenacidad requerida: 5 las personas usando este poder (y sienta muy mal).
Prerrequisitos del Poder: Ninguno El Magnetismo proporciona los siguientes beneficios en función del
Tiempo de carga: Ninguno nivel de aptitud del parapsíquico. Las habilidades sociales afectadas
por Magnetismo son Labia, Persuasión, Savoir-Faire y Seducción (y
Dificultad: Fácil
los usos amables de la habilidad de Intimidar).
Coste inicial de Orgón: 2 para la primera hora
Estudiante: Tienes una bonita sonrisa. Obtienes un bonificador de
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por hora prueba o de enfrentamiento de +2 cuando utilices las habilidades
Efectos: Incremento de Potencia aumenta de manera mística la fuer- sociales o la de Dote de Presencia.
za y la resistencia naturales del parapsíquico. Los parapsíquicos con Novicio: Tienes un brillo especial en los ojos. Obtienes un bonifica-
Incremento de Potencia saltan más lejos, levantan más peso, son dor de prueba o de enfrentamiento de +4 cuando utilices las habili-
más resistentes a enfermedades y venenos, pueden causar más daño dades sociales o la de Dote de Presencia.
y a la vez resistir mayores castigos.
Adepto: Haces que la gente se baje los pantalones con sólo pesta-
Al igual que ocurre con otros parapsíquicos somáticos, quienes ñear. Obtienes un bonificador de prueba o de enfrentamiento de +6
disponen de este poder suelen ser reclutados por las agencias del cuando utilices las habilidades sociales o la de Dote de Presencia.
gobierno y el ejército.
Experto: Los miembros del sexo opuesto se arrojan en tus brazos.
Incremento de Potencia proporciona los siguientes beneficios en Obtienes un bonificador de prueba o de enfrentamiento de +8
función del nivel de aptitud del parapsíquico. cuando utilices las habilidades sociales o la de Dote de Presencia.
Estudiante: Obtienes un +1 a tu Fuerza y +1 en Tenacidad. Saltas Maestro: Nadie está a salvo de tus encantos. Obtienes un bonifi-
el doble de distancia. cador de prueba o de enfrentamiento de +10 cuando utilices las
Novicio: Obtienes un +2 a tu Fuerza y +2 a Tenacidad. Saltas habilidades sociales o la de Dote de Presencia.
el doble de distancia. Manifestaciones:
Adepto: Obtienes un +4 a tu Fuerza y +4 a Tenacidad. Saltas el triple • Los ojos del parapsíquico casi brillan cuando usa este poder.
de distancia. Resultan antinaturalmente resplandecientes.
Experto: Obtienes un +6 a tu Fuerza y +6 a Tenacidad. Saltas • La gente experimenta sentimientos cálidos cuando el poder está
el triple de distancia. Obtienes Armadura 1/1 a pecho descubierto, activo.
o un +1/+1 hasta un máximo de 3/3 si llevas armadura. • Las personas notan una sensación imperiosa en sus genitales
Maestro: Obtienes un +8 a tu Fuerza y +8 a Tenacidad. Saltas cuando el poder está activo.
el cuádruple de distancia. Obtienes Armadura 1/1 a pecho descu- • Cualquier sonido que no provenga del parapsíquico se debilita
bierto, o un +1/+1 hasta un máximo de 3/3 si llevas armadura. sutilmente.
Manifestaciones: El poder de Incremento de Potencia en acción re- • El vello de los brazos se te eriza cuando el parapsíquico te mira y
sulta bastante evidente. Aunque interiormente cada parapsíquico el poder está activo.
lo siente de un modo distinto, la apariencia externa es siempre la Especializaciones: Labia, Persuasión, Savoir-Faire, Seducción.
misma. Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
Especializaciones: Levantar peso, Resistencia, Saltar. TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
Cuota de uso: Adepto (Legal) 70 TER/hora, Adepto (Ilegal) 140 TER/ TER/hora.
hora, Maestro (Legal) 140 TER/hora, Maestro (Ilegal) 280 TER/hora.
Sanación Psíquica
Magnetismo Segundo Orden
Segundo Orden Tipo: Somático
Tipo: Somático Registro: Aceptable
Registro: Invasivo Prueba de Locura: Desafiante / 2 puntos de Locura

Xavier Fernández (order #6177030)


Intelecto requerido: 7 Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 420
Tenacidad requerida: 7 TER/hora, Maestro (Legal) 560 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
Prerrequisitos del Poder: Habilidad de Medicina a nivel de Novicio TER/hora.
Tiempo de carga: 10 minutos
Teleportación
Dificultad: Media Tercer Orden

Capítulo cinco: Exploradores de la mente


Coste inicial de Orgón: 3 para los primeros 5 minutos
Tipo: Somático
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por cada 5 minutos
Registro: Peligroso
Efectos: La Sanación Psíquica permite curar a una persona sim- Prueba de Locura: Difícil / 2 puntos de Locura
plemente imponiéndole las manos. Es posible cerrar heridas,
Intelecto requerido: 7
extraer balas e incluso extirpar tumores. No hay casi nada que
un sanador psíquico no pueda curar a otra persona, ya se trate Tenacidad requerida: 8
de heridas, enfermedades o achaques. Los sanadores psíquicos Prerrequisitos del Poder: Ventaja de Brújula Interna
también aceleran el proceso de curación, por lo que sus pacien- Tiempo de carga: Ninguno
tes pronto se recuperan y se ponen en pie. El contacto de un Dificultad: Desafiante
sanador psíquico inexperto provoca un dolor considerable, pero Coste inicial de Orgón: 5 para el primer minuto
los curadores más avanzados aplican un toque anestésico. Estos Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto
parapsíquicos también saben de forma intuitiva qué es lo que les
sucede a sus pacientes, y huelen las heridas, las enfermedades y Efectos: Un parapsíquico con este poder puede viajar al instante de
las dolencias. un punto a otro sin recorrer el espacio entre medias: literalmente se
desvanece de un lugar y reaparece en su destino. Los teleportadores
Los sanadores psíquicos son reclutados a toda costa por las
inexpertos sólo pueden teleportarse a aquellos sitios que puedan
agencias gubernamentales, el ejército y las instituciones médi-
ver, por miedo a rematerializarse dentro de un objeto sólido y sufrir
cas. También son los parapsíquicos más aceptados y respetados
una muerte horrible. No obstante, con el tiempo, los teleportadores
en sociedad.
desarrollan un sexto sentido que les protege de ese destino y pueden
La eficacia de un sanador psíquico depende de su nivel de aptitud. teleportarse a lugares que no ven. La teleportación puede desorien-
Estudiante: Sólo puedes enfrentarte a heridas básicas y tus pacien- tar un poco a quienes no estén acostumbrados. Los parapsíquicos
tes se curan como si les atendiera un TEM. Puedes estabilizar de con este poder son reclutados a cualquier precio por las agencias
forma intuitiva a aquellos gravemente heridos. gubernamentales y el ejército para sus operaciones encubiertas.
Novicio: Puedes enfrentarte a traumas más complejos. Tus pacien- La distancia a la que se puede teleportar el parapsíquico, así como
tes se curan como si les atendiera un TEM, pero el periodo de cura- lo que sea capaz de llevar consigo, dependen de su nivel de aptitud.
ción se reduce a la mitad. No obstante, tu contacto no es anestésico Un parapsíquico puede teleportarse una vez por turno siempre que
y tus tratamientos siguen provocando dolor. También puedes diag- mantenga activo el poder.
nosticar enfermedades sencillas. Estudiante: Puedes teleportarte unos 90 m hasta un sitio que pue-
Adepto: Puedes enfrentarte de forma eficiente a heridas graves das ver. Lo único que se traslada contigo es lo que lleves puesto más
así como a enfermedades sencillas. Tus pacientes sanan como el equivalente a una mochila o una bolsa de la compra.
si fueran atendidos por un médico, pero los tiempos de cura- Novicio: Puedes teleportarte a 1.5 km hasta un lugar que puedas
ción se reducen a la mitad. Tu contacto es un anestésico local.
Eres excelente en el diagnóstico de heridas y enfermedades, pero
no infalible.
ver. Te acompañará material hasta un peso de 25 kg.
Adepto: Puedes teleportarte a 15 km y ya no tienes que preocuparte 73
de poder ver tu destino. Sólo puedes transportarte tú mismo y el
Experto: Puedes enfrentarte de forma eficiente a heridas y enfer- equivalente a 50 kg de material.
medades graves. Tus pacientes sanan como si fueran atendidos por
Experto: Puedes teleportarte a 75 km y no necesitas ver tu desti-
un médico, pero los tiempos de curación se reducen a un tercio. Tu
no. Puedes teleportarte junto hasta 110 kg de material, incluyendo
contacto es un anestésico calmante. Tu diagnóstico de heridas y
otras personas.
enfermedades raramente yerra.
Maestro: Puedes manejar heridas críticas y curar prácticamente Maestro: Puedes teleportarte a 150 km y no tienes por qué ver tu
cualquier tipo de enfermedad que no sea mágica. Tus pacientes destino, nunca aterrizarás mal. Puedes agarrar a otras dos personas
sanan como si fueran atendidos por un médico, pero los tiempos y trasladarlas contigo. Puedes teleportarte con el equivalente a 225
de curación se reducen a un cuarto. Eres básicamente infalible a la kg de material, incluyendo personas.
hora de diagnosticar heridas o enfermedades. Manifestaciones:
Manifestaciones: • Se produce un sonido de succión audible cada vez que el parap-
• Como los sanadores de antaño, parece como si el parapsíquico síquico se teleporta.
metiera la mano y sacara entrañas de pollo. • La teleportación viene acompañada de un silencioso golpe de
• El cuerpo del parapsíquico resplandece ligeramente, en todo o viento.
en parte. • Un extraño olor acompaña la teleportación.
• Las manos del parapsíquico se calientan. • El parapsíquico estornuda cada vez que va a teleportarse.
• Cuando el poder del parapsíquico está activo, todos los que es- • Los animales cercanos emiten ruidos cuando el parapsíquico
tán cerca se relajan un poco. se teleporta.
• Lo que rodea al parapsíquico se enfría unos cuantos grados, Especializaciones: Sin ver, Trasladar, Viendo.
como el interior de una sala de urgencias. Cuota de uso: Adepto (Legal) 210 TER/hora, Adepto (Ilegal) 630
Especializaciones: Diagnóstico, Enfermedades crónicas, Enfermedades TER/hora, Maestro (Legal) 750 TER/hora, Maestro (Ilegal) 2100
mortales, Heridas. TER/hora.

Xavier Fernández (order #6177030)


74 Dulces sueños
Todavía existen algunos barrios en el exterior de más. Yaruky arqueó
la arcología, olvidados por la mayoría de la gente. las cejas.
Preciosos y ostentosos vecindarios que podrían lograr
—Como si eso fuese
que uno incluso olvidara que las Guerras Arcanotec han
a ayudar.
tenido lugar. Parte de quienes viven en esas zonas son
personas que sufren el síndrome del edificio enfermo —Ya veo a qué se
y no pueden vivir siempre en el interior. Otros son refiere Tor.
gente a la que no le gusta tener todo el tiempo en- Las puertas del as-
cima el siempre vigilante ojo del Nuevo Gobierno Ter- censor se cerraron
restre. Y otros no soportan tener ese ojo vigilante por fin y comen-
encima porque no planean nada bueno. zaron a ascender.
Las dos personas que recorrían el bulevar de San Fer- Dejaron atrás casi
nando, en la zona lujosa y a cielo abierto de Burbank, siete plantas antes
buscaban a alguien perteneciente a este último grupo. de que la curiosi-
dad de Yaruky la
Las patas de gallo eran lo único que podría hacer venciera.
pensar que Chetan había superado la cuarentena. Su
ascendencia sioux significaba que las canas no iban a —¿Y qué dice Tor
alcanzarle en mucho tiempo. En su modo de comportarse ahora?
siempre había algo imperioso, pero cuando le ponías —Que somos como un
un caro traje de Turani cualquiera podía deducir de viejo matrimonio.
inmediato que era de los que te mataría si le cabrea-
Pasaron unas plan-
bas. Junto a él, con zapatos de charol rojo y tacones
tas más mientras
de aguja de quince centímetros, caminaba Yaruky. Era
Yaruky meditaba so-
de tal modo elegante que uno acababa preguntándose
bre ello.
si realmente estaba andando o flotaba. Llevaba un
ajustado vestido rojo de diseño que realzaba su cu- —No creo que me
erpo, de un estilo “soy nazzadi y hago ejercicio todo sienta a gusto con
el tiempo”. Y mantenía la distancia precisa para que eso.
la gente supiera que iba con el tipo que estaba a su —Tampoco yo.
lado, pero no en ese sentido. Había algo en ella que
decía “te gustaría comprarme algo caro”. Básicamente Con un elegante
la pareja encajaba a la perfección. y discreto tañi-
do, las puertas
—Aquí es —anunció Chetan cuando llegaron a un alto se abrieron y la
y resplandeciente edificio. La fachada era toda de pareja salió a un
metal y vidrio y apestaba a dinero. pasillo tenuemente
Yaruky agarró la muñeca izquierda de Chetan y retiró iluminado. Su des-
la manga. tino se encontraba
al final del corre-
—Justo a tiempo —dijo. Chetan la miró fijamente pero dor, en el módulo
ella le devolvió la mirada con una sonrisa. 1417. Yaruky trató
—¿Qué pasa? Un reloj no encaja con este conjunto. de abrir la puerta.
En el interior, un guardia armado protegía el lugar —Anticuadas llaves de metal, qué cosa más rara —dijo
contra visitantes indeseados y observaba los canales mientras hacía girar el cerrojo y pasaban al in-
de vídeo de las cámaras de seguridad distribuidas terior. El apartamento había sido decorado por un
por todo el edificio. Miró a la pareja a través del minimalista, todo en blanco y negro. Pese a todo,
cristal y comprobó su registro. Al hacerlo, comenzó a estaba decorado claramente por un profesional. Todo
cerrar los ojos. Le pesaban los párpados. Bostezando, encajaba a la perfección y el lugar estaba tan limpio
volvió a sentarse con el registro en la mano y en po- y ordenado que casi parecía como si nadie viviera
cos segundos quedó completamente dormido. allí. Yaruky, que era hasta cierto punto una deco-
radora aficionada, se paseó por el lugar con mirada
La pareja se aproximó a la puerta, y justo entonces
aprobadora.
el guardia se levantó de pronto, aún inconsciente.
Alargó el brazo y apretó el botón que les permitió en- —¿Y este es el apartamento de un tipo que ha hecho que
trar con un zumbido. Mientras la atravesaban, Yaruky su exnovia se suicide?
extendió su mano y el guardia le entregó sus llaves. Chetan se dirigió inmediatamente hacia el dormitorio
El hombre volvió a su silla y ya roncaba antes de que principal.
Chetan hubiera desactivado la grabación de vídeo.
—Le gusta jugar a ser Dios con los subconscientes de
A salvo de ojos curiosos, Yaruky y Chetan avanzaron los demás.
hacia los ascensores. Eran de esa clase de ascensores
silenciosos y cómodos que uno esperaba encontrar en —¿Y por qué no se han enterado las autoridades? —pre-
un lugar como ése. Chetan apretó el botón del piso guntó Yaruky mientras lo seguía.
catorce. Como la puerta tardaba más en cerrarse de lo —No es más que otro asunto que resbala entre las gri-
que a él le gustaría, golpeó el botón un par de veces etas de una sociedad que se cae a pedazos.

Xavier Fernández (order #6177030)


En el interior de aquel cuarto de baño prácticamente Chetan se llevó un dedo a los labios y con la otra
aséptico, Chetan se puso unos guantes de látex y mano sacó su pistola.
comenzó a hurgar por los cajones. Yaruky, mientras
En silencio se escabulló hasta el dormitorio, con la
se ponía su propio juego de guantes, abrió el cubo de
pistola en lo alto. Algo entró en su ángulo de visión.
la basura.
—No hagas ninguna estupidez o dispararé. Las manos en
—Odio esta parte.
alto. Da dos pasos hacia el interior del cuarto y en-
—¿Y de qué otro modo vamos a encontrar una muestra de ciende la luz con la mano derecha. Haz cualquier otra
su cuerpo? cosa y tendremos un problema.
—Sí, ya lo sé. Pero la próxima vez tú te encargas de la El hombre obedeció. A diferencia a la mayoría de la
basura. —Hizo una mueca de asco—. Puaj, aquí lo tenemos. gente cuando se la apuntaba con una pistola, este
—Sostuvo un par de pelos sueltos sacados del peine.
hombre anodino y enclenque era todo sonrisas. Chetan
Chetan sostuvo una pequeña bolsa de plástico y Yaruky no se puso nervioso.
colocó dentro su botín. El hombre sonrió.
—¿Quién eres y qué estás haciendo aquí?
—Dulces sueños, señor Wing.
La forma del hombre comenzó a retorcerse y a alter-
—¿Qué es eso? ¿Humor de soñador? —Yaruky soltó una arse, como una ilusión que da paso a lo que yace
risita—. Tu repertorio es pésimo. bajo ella. Era horripilante, apenas humanoide, hecha
Se inmovilizaron de pronto cuando oyeron el ruido de jirones y estropeada. Yaruky apenas pudo contener un
la puerta delantera que se abría y se cerraba. grito antes de caer de espaldas.
—Creía que habías dicho que estaba fuera de la ciudad —Insignificantes magos, antes o después lo que da
—susurró la nazzadi. forma a las pesadillas os tiene que pasar factura.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo seis:
Expansión arcana
En este capítulo introducimos unas pocas reglas que serán de utilidad Todo el mundo sufre pesadillas, sueños que resultan inquietantes,
a los hechiceros a la hora de aprender y lanzar rituales, además de un aterradores o por lo general desagradables. Parece que las pesadi-
nuevo marco de trabajo correspondiente de un tipo de magia adicio- llas no se relacionan necesariamente con la tensión, la ansiedad o
nal: la que se manifiesta en el mundo de los sueños. Los que dominan la depresión de la persona, aunque dichos factores sí pueden afec-
la magia onírica disponen de la capacidad de controlar a los demás y tar sus sueños. Estamos destinados a sufrir algunos malos sueños
se los considera entre los hechiceros más peligrosos del mundo. En este incluso si nuestra vida va bien.
capítulo también se incluye una hueste de nuevos hechizos para los
otros cinco grupos existentes de magia, tres conjuros para cada uno.
Magia Onírica
Obsesión y sacrificio Puesto que casi toda la magia onírica manipula el subconsciente de
las personas o viola su intimidad, pocos de estos hechizos son lega-
les (algunos sí lo son pero requieren un permiso). La magia onírica
Entregado al estudio se usa de forma legal en entornos terapéuticos, pero por lo general
suele ser cosa de la gente peligrosa de las calles.
Las reglas referidas al aprendizaje de hechizos que aparecían en el
manual básico suponían que el hechicero dedicaba un mínimo de Trampas de Magia Onírica
cuatro horas al día al estudio, lo que presupone que tiene otras
cosas que hacer (como un trabajo o participar en tu historia). No Añade las siguientes opciones a las formas de gastar Trampas
obstante, en ocasiones el hechicero dispondrá del tiempo necesario durante la creación del personaje.
para dedicarse en exclusiva al estudio o, en el peor de los casos, la Mejora Coste
obsesión le dominará.
Comienza con un hechizo legal de Primer 2*
Si un hechicero puede dedicar ocho horas al día al estudio, reduce Orden de Magia Onírica
a la mitad el tiempo que se tarda en aprender un ritual. Si puede
dedicar la jornada completa (dieciséis horas) al estudio, redúcelo a Comienza con un hechizo ilegal de Primer 4*
una cuarta parte. Orden de Magia Onírica
*Consulta la lista de hechizos de este capítulo para comprobar si
cumples los requisitos de Intelecto, Tenacidad y conocimiento de
Generar Ruach Ciencias Ocultas, y para ver si tienes que realizar una prueba de
Tal como sucede con los parapsíquicos, los hechiceros también Locura por aprender el hechizo.
poseen la capacidad de sacrificar su fuerza vital para generar más
poder. Por cada dado de daño de Vitalidad que el hechicero esté Costes de Experiencia para la Magia Onírica
dispuesto a sufrir (y siempre que esté en disposición de hacerlo)
puede generar cuatro puntos adicionales de Ruach. Este daño no se Añade las siguientes opciones a la sección “Obtener nuevos hechi-
puede reducir de ninguna forma. El daño se determina después de zos” del apartado “Avance del personaje” del manual básico.
realizar la prueba, por lo que cabe la posibilidad de que el personaje • Aprender un hechizo de Primer Orden de Magia Onírica cuesta 15 puntos
muera a causa de ello. de Experiencia.
• Aprender un hechizo de Segundo Orden de Magia Onírica cuesta 30 pun-
Sueños tos de Experiencia.
• Aprender un hechizo de Tercer Orden de Magia Onírica cuesta 50 puntos
Pasamos durmiendo una tercera parte de nuestra vida, y de ese de Experiencia.
tiempo, un cuarto estamos soñando. En total, dedicamos casi el
10% de nuestra vida a soñar. Y pese a todo aún no estamos seguros
de por qué soñamos o para qué sirven los sueños. Siguen siendo un
Más allá del muro del sueño
misterio cotidiano que nos afecta prácticamente a todos. Como resulta más difícil dominar una voluntad cuando está cons-
Frente a lo que muchos creen, los sueños no son del todo caóticos. ciente y empeñada en resistirse, la magia onírica arremete contra
Los sueños de una persona están relacionados de algún modo con la mente subconsciente, desarmada. Aunque los rituales asociados
su vida y por lo general tienen un propósito. No obstante, la ima- con otras clases de magia pueden afectar al organismo y en algunos
ginación de la persona también afecta al contenido de sus sueños. casos a las pasiones ajenas, la magia onírica es la única que puede
Alguna gente sólo sueña en blanco y negro mientras que otras per- influir realmente en el comportamiento, los recuerdos y la voluntad
sonas más imaginativas tienen sueños a todo color y con olores. de otras personas. Cuando se usa para el bien es una herramienta
Quienes poseen una imaginación desbocada también pueden expe- poderosa y benéfica, pero la tentación de su poder acaba por sedu-
rimentar sueños más salvajes que otros. cir a la mayoría de quienes se adentran en su reino.
Pese a todo, la mayor parte de la gente no recuerda sus sueños. Esto La gente pasa alrededor de una cuarta parte de la noche soñan-
se debe probablemente a que la zona del cerebro asociada con la do. Si la persona media duerme ocho horas cada noche, soña-
memoria se apaga durante el estado de sueño. Por mucho que lo rá aproximadamente dos de esas horas, durante el periodo de
intenta, la mayoría de las personas no logra fijar el recuerdo de sus sueño conocido como fase REM (rapid eye movement). Los sueños
sueños. La excepción son los soñadores lúcidos más dotados, pero duran, de forma individual, entre 15 y 45 minutos y la persona
ni siquiera ellos pueden mantener un estado lúcido noche tras noche experimentará varios sueños en una noche normal. Los sueños no
y obtener el descanso necesario. Alrededor del 6% de la gente nun- poseen necesariamente estructura ni trama, son escenas o viñe-
ca recuerda sus sueños y se sospecha que un reducido 0,04% de la tas que se desarrollan desde un comienzo aleatorio a un idéntico
población (aproximadamente 1,75 millones de personas en todo el final, aunque en ocasiones algunos sí que parecen seguir un arco
mundo) nunca sueña, de lo cual se desconocen por ahora los efectos. dramático completo.

Xavier Fernández (order #6177030)


Los sueños son el patio de juegos de la imaginación. Las reglas nor- bertad para manipular la mente y el bienestar físico de aquellos a
males que hemos llegado a asociar con la realidad física no se apli- los que visitan. No obstante, la Oficina de Seguridad Interna ya sabe
can aquí necesariamente. No obstante, la mayoría de los sueños que cuando se encuentra a alguien muerto misteriosamente mien-
cumplen las reglas normales del mundo físico por costumbre. Los tras dormía, tienen que empezar a buscar a un poderoso parapsí-
soñadores caminan de un lugar a otro, interactúan con los artificios quico cerca. Los psíquicos y magos de la OIS vigilan con cuidado la
oníricos hablando con ellos, las cosas poseen longitud, forma y di- aparición de poderes de manipulación en general y sobre todo pro-
mensiones temporales, etc. Cuanto más imaginativa es una perso- yectores de sueños. Una vez identificados, estos delincuentes son
na, más absurdos pueden llegar a ser sus sueños, pero en ocasiones inmediatamente asesinados o se les somete a una dosis extrema de
incluso aquellos con poca imaginación pueden experimentar algo potentes sedantes. A menudo simplemente los eliminan. Por suerte
surrealista. Aunque estos datos no son de gran importancia para la para el mundo, son pocos los que manifiestan estas habilidades.
mayoría de la gente y, de hecho, posiblemente ni piensen en ello, sí
En un mundo de dioses oscuros, parece natural que el poder de

Capítulo seis: Expansión arcana


son muy importantes para el mago onírico que esté interesado en
estas criaturas se extienda al mundo que se abre más allá del sueño.
adentrarse o cribar la mente subconsciente de otra persona. Aque-
Existen varios dioses que infestan de forma activa los sueños del
llos que tengan sueños predecibles o sensatos resultarán más vulne-
hombre. El Rey Harapiento da órdenes directas a su secta mediante
rables que aquellos cuyas mentes se evadan a reinos ultraterrenos.
los sueños. Todos los que hayan entregado su alma a Hastur recibi-
Muchos de los rituales asociados con la magia onírica poseen un rán de forma regular sueños que les harán ver cómo pueden servir
efecto específico que no obliga a entrar en los sueños de otra perso- mejor al Dios Muerto. No obstante, nadie está a salvo de su poder si
na. No obstante, algunos de los hechizos más efectivos e insidiosos no se anda con cuidado. A Hastur se le conoce como el Innombra-
sí lo hacen. Adentrarse en los sueños ajenos no es moco de pavo. El ble por un buen motivo: el uso de su nombre hace que la persona
problema de unir tu psique con la de otra persona es precisamente sea momentáneamente vulnerable a su poder, y crea la oportunidad
ése: que están unidas. El sufrimiento que padezca el soñador tam- de que el Dios Muerto se fije en ella y la asole con sueños capaces
bién se aplicará al hechicero que se una a sus sueños. Aunque un de enloquecer la mente. En realidad esto sucede en pocas ocasio-
mago onírico tiene control sobre la influencia que él mismo ejerce, nes, pero la posibilidad sigue ahí sin importar lo remota que sea, y
pobre de él si se une a un soñador en medio de la agonía de una cualquier ocultista con sentido común se abstendrá de pronunciar
terrible pesadilla o cuyos sueños se adentren por completo en un el verdadero nombre del Rey Harapiento.
mundo surreal, confuso y en ocasiones capaz de quebrar la cordura.
Es perfectamente posible que un mago onírico acabe herido por las Aunque Cthulhu duerme en el sueño de la muerte en la ciudad perdi-
circunstancias o habitantes de un sueño y, por desgracia, lo que da de R’lyeh, se agita de vez en cuando, y cuando lo hace sus sueños
experimente su mente adquirirá realidad física. Las heridas sufridas inundan el mundo. La mayoría encuentra cobijo en las mentes de sus
mientras esté unido a otra psique se manifestarán en el cuerpo del hijos y sus fieles, pero algunos logran abrirse paso hasta la psique
mago onírico y cabe la posibilidad de que muera por ello. Sin em- de los cuerdos. En ocasiones gente normal y corriente descubre que
bargo, como el soñador no experimenta sus propios sueños como su mundo ha cambiado para siempre al imponerse en sus sueños la
algo real, no se le puede aplicar la misma regla; lo protege la arma- voluntad del dios dormido. Algunos simplemente pierden el contacto
dura de su propia mente. con el mundo real mientras que otros se ven arrastrados a su adora-
ción y otros más cometen atrocidades en nombre de Cthulhu.
Dicho esto, no es a través de la influencia de su cuerpo psíquico
como el mago causa daño. Mediante el poder del ritual, puede lo- Y, por supuesto, también está Gurathnaka, el Devorador de Sueños.
Aunque existe un debate sobre si esta aterradora criatura llega a
grar que las pesadillas enturbien el descanso de su víctima, puede
implantar órdenes que ésta ejecutará sonámbula y puede condicio-
nar psicológicamente a su presa a través de una conexión psíquica
existir en alguna de las dimensiones con las que estamos en contac-
to, algunos siguen vigilando por si aparece. Las Tierras del Sueño
77
directa. Los magos más poderosos pueden hacerse con el control han desaparecido, el Vacío es real y las pesadillas parecen plagar el
de los sueños de una víctima y transformarlos en cualquier cosa que mundo cada vez con mayor frecuencia. Sólo cabe conjeturar que al
deseen. La aplicación acertada de los rituales oníricos permite apro- adentrarse en el reino de los sueños uno podría cruzarse con una
piarse literalmente de la vida de otra persona durante un tiempo, y criatura así, en especial si el individuo en cuestión está entregado a
por ello no es de extrañar que quienes deciden seguir la senda de la una causa siniestra.
Magia Onírica sean tan temidos. Los que abrazan por completo el mundo surrealista que hay más
Sin embargo, es el conocimiento lo que impulsa a la mayoría de los allá del sueño hablan de otras presencias ocultas. Los antiguos grie-
magos oníricos. Mediante los rituales, el hechicero puede conseguir gos veneraban a una deidad a la que llamaban Hipnos, el dios del
que otras personas o incluso él mismo descubran aspectos impor- sueño. Algunos aseguran haberse encontrado con esta misteriosa
tantes de sus propias vidas y mentes, puede abrir su psique o la de entidad, que parece mostrarse favorable aunque inhumana. Entre
otros como un libro que explorar y puede unirse a otra mente para los soñadores hay leyendas que hablan de dicha criatura, pero ase-
espiarla y experimentar todo eso al tiempo que se manifiesta. Tam- guran que no ha aparecido desde hace milenios.
bién puede sumergirse en el conocimiento y los recuerdos colectivos Por supuesto, sólo los eruditos de la Sociedad Arcana conocen el
de la especie para obtener información y planteamientos a los que nombre de Morfean. Creen que la deidad en la que llegó a con-
de otro modo no podría tener acceso. El subconsciente es un lu- vertirse Hipnos fue una interpretación errónea del avatar de Mor-
gar poderoso y los magos oníricos con talento pueden encontrar el fean, y también comprenden que el tiempo no significa nada para
modo de descubrir casi cualquier cosa. el Olvidado. Saben que Morfeo podría volver a hallar el camino
Aunque quienes dominan la magia onírica poseen una mayor gama hasta nuestros sueños ahora mismo si así lo deseara. Tratándose
de poderes, los parapsíquicos capaces de proyectarse psíquicamen- de una criatura de tal poder, estos eruditos confían en que prefiera
te en los sueños son bastante peligrosos por derecho propio. Los mantenerse alejada. Es improbable que sus deseos y necesidades
parapsíquicos poderosos son capaces de utilizar sus demás poderes alienígenas pudieran interpretarse de forma favorable por una raza
mientras se hallen en los sueños ajenos, sin la restricción de tener tan joven como la nuestra. Como sucede en el mundo de la vigilia,
que estar conectados psíquicamente. En pocas palabras, tienen li- cuando dormimos estamos solos.

Xavier Fernández (order #6177030)


Hechizos Oníricos Tiempo de lanzamiento: Cuatro horas
Dificultad: Desafiante
Gobernar el Caparazón Dormido Pruebas extendidas requeridas: 3
Primer Orden Coste de Ruach: 10

Alias: Sonámbulos Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Tipo: Onírico mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, ve-
Legalidad: Ilegal las, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos de
pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, sangre,
Tiempo de aprendizaje: Un mes
etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima, que habrá que
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
mutilar. Además, los participantes en el ritual deben haber ayunado
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto durante el día de preparación, deben estar recién bañados sin perfu-
Intelecto requerido: 6 me ni desodorante y deben vestir ropas naturales limpias.
Tenacidad requerida: 7
Efectos: Este ritual provoca que la víctima experimente pesadillas
Tiempo de preparación: Un día
recurrentes. Mientras se encuentre bajo sus efectos, el receptor será
Tiempo de lanzamiento: Seis horas
incapaz de disfrutar de un sueño reparador y sufrirá la insatisfacción
Dificultad: Desafiante asociada a los sueños desagradables. La víctima podrá soportar es-
Pruebas extendidas requeridas: 3 tos sueños durante un número de días igual a una cuarta parte de
Coste de Ruach: 10 su Tenacidad sin sufrir consecuencias. Cada día a partir de ése de-
berá superar una prueba desafiante de Dote de Tenacidad o sufrirá
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
un penalizador de prueba de –2 a todas sus Acciones. Incluso si la
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos pasa tendrá un penalizador de prueba de –1 a todas sus Acciones.
de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, san- Estos penalizadores son acumulativos día a día. Una vez la víctima
gre, etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima. Además, los alcance un número de días igual a su Tenacidad caerá inconsciente
participantes en el ritual deben haber ayunado durante el día de hasta el final del hechizo. Tras dos días de descanso normal volverá
preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodoran- a encontrarse bien. Los efectos de este ritual duran tres fases de la
te y deben vestir ropas naturales limpias. Luna, o lo que es lo mismo unos nueve días.
Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un
Efectos: Gobernar el Caparazón Dormido implanta una sugestión en
Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili-
la mente del soñador que éste llevará a cabo sonámbulo. Esta orden
dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote
(o serie de órdenes breves relacionadas con la misma actividad) debe
de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de
ser sencilla y del tipo de cosas que un sonámbulo pueda realizar. Por
ejemplo, un sonámbulo será capaz de efectuar una llamada de teléfo- Enfrentamiento de +2.
no y decir algunas palabras, levantarse y abrir el cerrojo de una puerta Precio en el mercado negro: 2450 TER
o una caja fuerte, o caminar hasta el final de la manzana, pero no será Cuota de lanzamiento: 700 TER
capaz de usar su ordenador, de conducir un coche o de mantener una
Precio de los componentes: 120 TER
conversación. El soñador puede despertarse si alguien lo provoca de
forma activa, en cuyo caso los efectos del ritual se desvanecen. Más Precio de los componentes: 140 TER
tarde el soñador no conservará recuerdo alguno de la experiencia.
Perspicacia del Soñador
Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un
Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili- Primer Orden
dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote Alias: Perspicacia Onírica
de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de Tipo: Onírico
Enfrentamiento de +2.
Legalidad: Legal
Precio en el mercado negro: 5600 TER Tiempo de aprendizaje: Un mes
Cuota de lanzamiento: 1750 TER Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Precio de los componentes: 140 TER Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Intelecto requerido: 5
Llamar a los Terrores Nocturnos Tenacidad requerida: 6
Primer Orden Tiempo de preparación: Seis horas
Alias: Traer Pesadillas Tiempo de lanzamiento: Dos horas
Tipo: Onírico Dificultad: Desafiante
Legalidad: Ilegal Pruebas extendidas requeridas: 2
Tiempo de aprendizaje: Un mes Coste de Ruach: 5
Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
Intelecto requerido: 5 velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
Tenacidad requerida: 7 de pequeño tamaño. Además, el receptor del ritual debe haber ayu-
Tiempo de preparación: Un día nado durante las 6 horas de preparación.

Xavier Fernández (order #6177030)


Efectos: Perspicacia del Soñador permite que el receptor del ritual ob-
tenga nuevas revelaciones sobre su psique y su propia vida a través de
los sueños. Este conocimiento llega al revivir los recuerdos y experien-
cias fijadas en la mente referentes al tema sobre el que quiere adquirir
mayor comprensión. Durante el ritual, el receptor se concentra en
algo específico, ya se trate de una persona, lugar, objeto, suceso, o
un recuerdo o emoción en particular. Cuando el ritual se completa
y el receptor cae dormido, los recuerdos y experiencias relacionados
con ese tema se despliegan con claridad y en toda su extensión. El re-
ceptor permanece más o menos consciente y recuerda el sueño como
si se tratase de cualquier otra experiencia vivida durante la vigilia.

Capítulo seis: Expansión arcana


El poder de este ritual sólo dura una noche de sueño.
Precio en el mercado: 1050 TER
Cuota de lanzamiento: 175 TER
Precio de los componentes: 90 TER

Surcar la Tierra Allende los Sueños


Primer Orden
Alias: Adentrarse en las Tierras del Sueño
Tipo: Onírico
Legalidad: Ilegal
Tiempo de aprendizaje: Un mes
Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Intelecto requerido: 6
Tenacidad requerida: 7
Tiempo de preparación: Seis horas
Tiempo de lanzamiento: Dos horas
Dificultad: Desafiante
Pruebas extendidas requeridas: 3
Coste de Ruach: 10
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
de pequeño tamaño y un espejo que se situará sobre la cama del so-
79
ñador. Además, el receptor del ritual debe haber ayunado durante
las 6 horas de preparación.
Efectos: Este ritual manipula el plano astral para enviar al soñador a la
tierra de más allá de los sueños, conocida a veces simplemente como
las Tierras del Sueño. Este reino de horror, maravillas e imaginación era
antaño destino de numerosos viajeros eruditos, muchos de los cua-
les sólo buscaban aventura. Pero la tierra más allá de los sueños ya
no existe, consumida por Gurathnaka, el Devorador de Sueños; en la
actualidad este ritual es una sentencia de muerte. El Nuevo Gobierno
Terrestre ha hecho todo lo que está en su mano por destruir este ritual,
pero algunas enfermizas fuerzas del mercado negro lo mantienen vivo
para engañar a los incautos y a los ignorantes. Se trata del mismo tipo
de personas que antiguamente provocaban la muerte de asistentes a
fiestas pasándoles drogas adulteradas o que vendían armas defectuo-
sas a gente que seguramente acabara muriendo en las calles.
Por suerte, la víctima de este ritual debe ser voluntaria. No puedes co-
ger y enviar a alguien que no te guste a la tierra más allá de los sueños;
ha de tratarse de un acto voluntario y el receptor debe acceder a ir
allí. Y pobres de aquellos que sean tan tontos como para aceptar. Los
efectos del ritual quedan en manos del Guía Narrativo, pero sólo hay
dos posibles finales: primero, la víctima muere mientras duerme; se-
gundo, su total de puntos de Locura se eleva de inmediato a 10, con
la activación automática de los trastornos psicológicos oportunos.

Xavier Fernández (order #6177030)


Precio en el mercado negro: 2500 TER Adentrarse en las Cavernas de la Mente
Cuota de lanzamiento: 400 TER
Segundo Orden
Precio de los componentes: 100 TER
Alias: Explorar el Subconsciente
Compartir la Psique a la Deriva Tipo: Onírico
Legalidad: Legal (requiere permiso)
Segundo Orden
Tiempo de aprendizaje: Tres meses
Alias: Unir sueños Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Tipo: Onírico Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto
Legalidad: Ilegal Intelecto requerido: 7
Tiempo de aprendizaje: Tres meses Tenacidad requerida: 8
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura Tiempo de preparación: Un día
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto Tiempo de lanzamiento: Seis horas
Intelecto requerido: 6 Dificultad: Desafiante
Tenacidad requerida: 7 Pruebas extendidas requeridas: 3
Tiempo de preparación: Un día Coste de Ruach: 15
Tiempo de lanzamiento: Seis horas
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Dificultad: Desafiante
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
Pruebas extendidas requeridas: 3 velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
Coste de Ruach: 15 de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas,
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- sangre, etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima y un
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, pequeño estanque de agua. Además, los participantes en el ritual
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos deben haber ayunado durante el día de preparación, deben estar
de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, san- recién bañados sin perfume ni desodorante y deben vestir ropas
gre, etc.), dos efigies (muñecos, fotos, etc.) de la víctima. Además, naturales limpias.
los participantes en el ritual deben haber ayunado durante el día de Efectos: Adentrarse en las Cavernas de la Mente permite que la men-
preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodoran- te del soñador se abra como si fuera un libro. Así, éste logra experi-
te y deben vestir ropas naturales limpias. mentar aquello que se ha enterrado en las profundidades de su psi-
Efectos: Este ritual permite al hechicero entrar psíquicamente en que, cosas que se ha ocultado a sí mismo, su verdadera naturaleza
los sueños de otra persona. Verá y experimentará todo lo que sue- y pensamientos y otros aspectos que no puede o no quiere encarar.
ñe su víctima y podrá limitarse a observar o tomar parte activa Por supuesto, no es tan elegante como suena; la psique libera lo que
en lo que sucede. No obstante, este ritual no confiere capacidad quiere y cuando quiere, y sólo lo hace poco a poco. Es una experien-
alguna para influir en estos sueños a una escala mayor de la que cia desagradable y aquellos que se someten a los efectos del ritual
preferirían haberse quedado despiertos toda la noche. No obstante,
pueda alcanzar personalmente mediante la interacción. Por des-
es una poderosa herramienta psicológica y los psicoterapeutas arca-
gracia, cualquier cosa que le suceda al soñador también le suce-
nos autorizados le sacan mucho partido.
derá al hechicero que lo observe, pues sus psiques están verdade-
ramente unidas, por lo que al mago le conviene mantener a salvo Este ritual permite usos más invasivos. Cuando se usa en combina-
al soñador. El ritual dura ocho horas y los dos estarán vinculados ción con el hechizo Compartir la Psique a la Deriva, el hechicero po-
durante todo ese periodo. Incluso si el soñador se despierta, el drá observar personalmente todos esos detalles ocultos. Los crimi-
hechicero podrá volver a entrar en sus sueños en cuanto vuelva a nales lo usan para chantajear o manipular a sus víctimas y los que se
quedarse dormido. dedican a interrogatorios pueden reunir información sin encontrar
resistencia o descubrir puntos débiles que explotar. Además, es por
Algunos psicoterapeutas obtienen un permiso federal para utilizar
sí mismo una forma de tortura psicológica.
este ritual en el tratamiento de ciertos tipos de pacientes, pero es
ilegal para el público en general. En los interrogatorios militares o Los efectos de este ritual duran ocho horas. Seguirán activos incluso
federales se usa en ocasiones este hechizo, junto al de Adentrarse en si el soñador se despierta y vuelve a quedarse dormido.
las Cavernas de la Mente, para penetrar en algún recuerdo impor- Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un
tante de los prisioneros. Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili-
Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote
Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili- de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de
dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote Enfrentamiento de +2.
de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de Precio en el mercado: 3200 TER
Enfrentamiento de +2.
Precio en el mercado negro: 6400 TER
Precio en el mercado negro: 5600 TER Cuota de lanzamiento: 1050 TER
Cuota de lanzamiento: 1750 TER Cuota de lanzamiento en el mercado negro: 2100 TER
Precio de los componentes: 140 TER Precio de los componentes: 140 TER

Xavier Fernández (order #6177030)


Influir en el Espíritu Desnudo Legalidad: Legal (requiere permiso)
Tiempo de aprendizaje: Seis meses
Segundo Orden
Prueba de Locura: Difícil / 2 puntos de Locura
Alias: Repetición, Condicionamiento Onírico Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro
Tipo: Onírico Intelecto requerido: 7
Legalidad: Ilegal Tenacidad requerida: 9
Tiempo de aprendizaje: Tres meses Tiempo de preparación: Dos días
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura Tiempo de lanzamiento: Un día
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Experto Dificultad: Difícil
Intelecto requerido: 8 Pruebas extendidas requeridas: 5

Capítulo seis: Expansión arcana


Tenacidad requerida: 8
Coste de Ruach: 30
Tiempo de preparación: Dos días
Tiempo de lanzamiento: Un día Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
Dificultad: Desafiante
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
Pruebas extendidas requeridas: 4
de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, san-
Coste de Ruach: 20 gre, etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima. Además, los
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- participantes en el ritual deben haber ayunado durante los dos días
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, de preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodo-
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos rante y deben vestir ropas naturales limpias.
de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, san- Efectos: Quien domina este ritual es capaz de obtener un control total
gre, etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima. Además, los sobre los sueños, ya sean los propios o los de otra persona. Todo
participantes en el ritual deben haber ayunado durante los dos días el paisaje onírico es literalmente suyo para que le dé forma como le
de preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodo- apetezca. Puede proporcionar paz y gran placer, o aterrorizar y victi-
rante y deben vestir ropas naturales limpias. mizar. Cuando se asusta o amedrenta a una víctima, el hechicero que
Efectos: Influir el Espíritu Desnudo crea un sueño recurrente ideado utiliza este ritual puede elegir entre evocar Efectos de Miedo o pro-
para manipular la psique y las acciones de la víctima. Este sueño crea vocar Locura. En cualquiera de ambos casos se requiere una prueba
un condicionamiento psicológico mediante una conexión psíquica di- desafiante de Dote de Tenacidad por parte de la víctima. El hechicero
recta y permite crear reacciones del tipo “lavado de cerebro” a un nivel puede generar situaciones que provoquen miedo numerosas veces
elemental. Aunque seguramente no permita reprogramar la identidad por noche, pero una cantidad excesiva provocará Locura (1 punto).
de la persona, sí que es posible condicionarla para que tenga miedo Si se concentra exclusivamente en erosionar el sano juicio del soña-
de ciertas cosas, realice acciones simples desencadenadas por ciertos dor, la víctima obtendrá 1 punto de Locura si falla su prueba de Dote.
estímulos, cambie de bando o de amistades, así como crear otros tipos De modo inverso, si el hechicero utiliza este conjuro para crear paz y
de reacciones inconscientes ante personas o entornos. bienestar en el soñador, éste perderá 1 punto de Locura cada tres no-
Si tiene éxito, este ritual engendrará sueños recurrentes que dura- ches. Si el soñador está asistiendo a terapia o está sanando de forma
rán una semana. La víctima estará cada vez más condicionada, de
forma escalonada a partir del tercer día. Cuando la semana toque
activa su mente, lo hará al doble de velocidad cuando este ritual lo
afecte. Aunque es un sistema eficaz, pocos confían lo suficiente en un
81
a su fin, el condicionamiento será completo. La mayor parte de las mago onírico como para dejarle controlar su mente subconsciente,
sugestiones sólo durarán unos pocos días, pero otros tipos de con- aunque sólo sea por unos pocos días.
dicionamiento de la actitud pueden durar semanas o incluso más Este ritual crea una base que facilita el uso de otros rituales oní-
tiempo si se refuerzan de manera adecuada. ricos. Para las aplicaciones positivas, el hechicero también puede
Los efectos de este ritual duran ocho horas cada noche durante una utilizar Compartir la Psique a la Deriva y acompañar al receptor en
semana. Seguirán activos incluso si el soñador se despierta y vuelve la experiencia onírica. El lanzador de Compartir la Psique a la Deri-
a dormirse. va obtiene un bonificador de Enfrentamiento de +4 para afectar al
soñador. También se consigue un bonificador de Enfrentamiento de
Una vez lanzado con éxito el hechizo, este ritual requiere un Enfren- +4 para afectar al soñador al utilizar Adentrarse en las Cavernas de
tamiento por noche para afectar a la víctima. En este Enfrentamien- la Mente cuando está activo Dominar el Reino de la Imaginación, y
to se usará la habilidad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la un +6 para Influir en el Espíritu Desnudo.
habilidad de Dote de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un
bonificador de Enfrentamiento de +2. Si la víctima gana más de dos Los efectos de este ritual duran ocho horas cada noche durante una
de los siete enfrentamientos, los efectos del hechizo fracasan. semana. Seguirán activos incluso si el soñador se despierta y vuelve
a dormirse.
Precio en el mercado negro: 8400 TER
Una vez lanzado con éxito el hechizo, este ritual requiere un Enfren-
Cuota de lanzamiento: 2800 TER tamiento por noche para afectar a su víctima. En este Enfrentamien-
Precio de los componentes: 140 TER to se usará la habilidad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la
habilidad de Dote de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un
Dominar el Reino de la Imaginación bonificador de Enfrentamiento de +2.
Tercer Orden Precio en el mercado negro: 40000 TER
Alias: Dominar los Sueños Cuota de lanzamiento: 7000 TER
Tipo: Onírico Precio de los componentes: 1050 TER

Xavier Fernández (order #6177030)


Sondar la Mente Universal Más magia
Tercer Orden
Alias: Contactar con la Red Hechizos de Encantamiento
Tipo: Onírico
Legalidad: Legal Imbuir Glamour
Tiempo de aprendizaje: Seis meses Primer Orden
Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura Alias: Encantar Gema del Glamour
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro Tipo: Encantamiento
Intelecto requerido: 8 Legalidad: Legal
Tenacidad requerida: 9 Tiempo de aprendizaje: Dos semanas
Tiempo de preparación: Un día Prueba de Locura: Ninguna
Tiempo de lanzamiento: Un día Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Dificultad: Difícil Intelecto requerido: 7
Pruebas extendidas requeridas: 4 Tenacidad requerida: 7
Coste de Ruach: 30 Tiempo de preparación: Un día
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- Tiempo de lanzamiento: Cuatro horas
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, ve- Dificultad: Media
las, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos de Pruebas extendidas requeridas: 2
pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, sangre, Coste de Ruach: 10
etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima. Además, los parti-
cipantes en el ritual deben haber ayunado durante el día de prepara- Componentes y requisitos: Un espacio arcano consagrado, un obje-
ción, deben estar recién bañados sin perfume ni desodorante y deben to físico pequeño (una gema, una pieza de joyería, una moneda,
vestir ropas naturales limpias. etc.), los órganos internos de animales camaleónicos (peces, rep-
tiles, insectos, etc.), una efigie o imagen del efecto buscado para
Efectos: Este poderoso ritual permite al hechicero adentrarse en lo que el glamour.
Jung llamó “el inconsciente universal”, los recuerdos y conocimientos
colectivos de la especie. Mediante este acceso, el hechicero puede ob- Efectos: Este hechizo crea una ilusión menor que afecta al portador
tener información e intuiciones que de otro modo no podría alcanzar. del objeto. Algunos tipos de glamour podrían cambiar el color de
Básicamente es el internet de los sueños. La información contenida en pelo o el de ojos del receptor, y otros podrían proporcionarle pupi-
el inconsciente colectivo corresponde a la experiencia común de los las verticales o lograr que su pelo pareciera moverse por voluntad
seres humanos (y nazzadi). Cualquier cosa que el hechicero busque propia. La única limitación es que estas ilusiones deben ser meno-
debe morar en la psique colectiva de la especie. Por lo tanto, este ri- res: no pueden alterar de manera fundamental el aspecto del recep-
tual no permite espiar o descubrir conocimientos ocultos. Aunque allí tor. Aparte de eso, la única limitación es la creatividad del mago.
podrías encontrar información sobre física nuclear, no serás capaz de El glamour estará vinculado a un pequeño objeto físico de algún
descubrir los planes secretos de la Corporación Chrysalis. tipo que el receptor debe vestir o llevar encima para que el encanta-
Cada vez que un hechicero realiza este ritual escoge un tema sobre el miento se active. Estos objetos suelen ser piezas de joyería o piedras
que quiere informarse. Entonces obtiene, a un nivel de pericia de Ex- engarzadas. El glamour mantiene su encantamiento durante una
perto, la habilidad que cubriría ese conocimiento. Si el conocimiento estación antes de que sea necesario renovarlo.
que busca guarda relación con una actividad física como Atletismo o
Precio en el mercado: 1400 TER
las habilidades de combate, sólo la obtendrá a un nivel de pericia de
Adepto, debido a la ausencia de la parte de recuerdos musculares. Si Cuota de lanzamiento: 420 TER
el hechicero ya tenía pericia en la habilidad en cuestión, el nivel de la Precio de los componentes: 420 TER + objeto
misma se incrementa a Experto (o a Adepto para habilidades físicas)
u obtiene un nivel, lo que sea mayor. Este conocimiento es tempo- Fabricar Pozo de Ruach
ral, y dura una semana. Los efectos de este ritual duran ocho horas,
Segundo Orden
y permanecerán activos incluso si el soñador se despierta y vuelve a
quedarse dormido. Alias: Pila de Maná, Acumulador de Orgón
Tipo: Encantamiento
Precio en el mercado: 28000 TER Legalidad: Legal
Cuota de lanzamiento: 8400 TER Tiempo de aprendizaje: Un mes
Precio de los componentes: 1050 TER Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto
Conocimiento Especializado Intelecto requerido: 7
Tenacidad requerida: 7
Hay temas sobre los que los hechiceros podrían buscar
información en el inconsciente universal pero que no podrán Tiempo de preparación: Dos días (para pozos medianos o grandes)
clasificarse fácilmente dentro de las habilidades principales. Tiempo de lanzamiento: Seis horas
No olvides que también existen Aficiones y Banalidades; Dificultad: Desafiante
con ellas deberías poder clasificar casi cualquier otro tipo de
conocimiento. Pruebas extendidas requeridas: 4
Coste de Ruach: 10

Xavier Fernández (order #6177030)


Ruach es que almacenan la energía mística de forma indefinida y
Lista de nuevos hechizos según su Orden pueden permanecer activos siglos o incluso milenios más tarde.
Primer Orden Cualquier persona o criatura que posea puntuación de Ruach pue-
Gobernar el Caparazón Dormido (Onírico) de donar voluntariamente puntos al pozo, al ritmo de 1 punto por
Llamar a los Terrores Nocturnos (Onírico) turno, siempre que esté a una distancia inferior a los 4.5 m.
Perspicacia del Soñador (Onírico) El pozo también drenará de Ruach a cualquiera que lo toque, a un rit-
Surcar la Tierra Allende los Sueños (Onírico) mo de 1 punto por turno. Aquellas personas o criaturas que carezcan
Imbuir Glamour (Encantamiento) de inclinaciones místicas (es decir, cualquiera que no sea un hechice-
Sello del Espíritu Impasible (Protección) ro, un parapsíquico, un tager, alguien contaminado por los ajenos o
Conocer la Llama de la Pasión (Escudriñamiento) algunos tipos de monstruos) no se percatarán del efecto hasta que
Correa de Invocados (Invocación) sólo les queden 3 puntos, en cuyo momento se sentirán mareados.

Capítulo seis: Expansión arcana


Despertar lo Inexpresado (Transformación) Las criaturas místicas lo notarán en cuanto se robe el primer punto,
aunque puede que no comprendan lo que está sucediendo.
Segundo Orden
Adentrarse en las Cavernas de la Mente (Onírico) Sólo el hechicero que creó el pozo y cualesquiera otros que par-
Compartir la Psique a la Deriva (Onírico) ticiparan en el ritual pueden extraer el Ruach de éste. El ritmo de
Influir en el Espíritu Desnudo (Onírico) extracción es de 5 puntos por turno. Una persona puede albergar de
Fabricar Pozo de Ruach (Encantamiento) forma temporal el doble de su puntuación normal de Orgón, pero
Sello contra Invocados (Protección) sólo empezará a regenerar (hasta recuperar su nivel normal) cuando
Recordar el Alma Antigua (Escudriñamiento) la cantidad de Orgón esté por debajo de su puntuación normal.
Invocar Servil Superior (Invocación) El hechicero puede extraer libremente Ruach del pozo durante un
Senda del Cordel Plateado (Transformación) ritual, dejando intacta su propia reserva natural.

Tercer Orden Precio en el mercado: 3500 TER


Dominar el Reino de la Imaginación (Onírico) Cuota de lanzamiento: 900 TER + 50 TER por día de preparación
Sondar la Mente Universal (Onírico) Precio de los componentes: 210 TER + objeto
Fabricar Orbe del Llanto (Encantamiento)
Sello de Santuario (Protección) Fabricar Orbe del Llanto
Comunicarse con el Más Allá (Escudriñamiento)
Llamar a un N’athm (Invocación) Tercer Orden
Migrar el Alma (Transformación) Alias: Esferas de la Muerte
Tipo: Encantamiento
Legalidad: Legal (requiere permiso)
Componentes y requisitos: Un espacio arcano consagrado, campani- Tiempo de aprendizaje: Seis meses
llas normales o de viento, incienso variado, algún tipo de cascada Prueba de Locura: Difícil / 2 puntos de Locura
o agua corriente, algún modo de marcar temporalmente el objeto,
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro
como pinturas o rotuladores solubles al agua. El tiempo de pre-
Intelecto requerido: 7
paración también se ve afectado por el tamaño del pozo. Los po-
zos diminutos y pequeños precisan un ritual que requiere un día de
tiempo de preparación, los pozos medianos y grandes requieren dos
Tenacidad requerida: 9
Tiempo de preparación: Una semana
83
días y los gigantescos tres. Sólo los objetos inanimados y que no Tiempo de lanzamiento: Dos días
sean electrónicos pueden convertirse en pozos. Dificultad: Difícil
Pruebas extendidas requeridas: 8
Efectos: Este ritual crea un contenedor místico para almacenar y
Coste de Ruach: 30
robar el Ruach de una persona. Este tipo de objetos resulta a la
vez práctico y temible. Son prácticos en el sentido de que pue- Componentes y requisitos: Un espacio arcano consagrado, una tor-
den proporcionar al hechicero la energía mística de numerosas menta, agujas punzantes, la sangre del dueño final, incienso varia-
personas sin requerir su participación, y temido porque también do. El dueño final debe haber fabricado un orbe o al menos haber
se puede usar para robar involuntariamente esa misma energía a supervisado a diario su creación. Este orbe debe estar compuesto
otras personas. de materiales homogéneos. Por ejemplo, si es de piedra debe estar
fabricado exclusivamente con piedra, y si es un mecanismo debe
Los pozos de Ruach pueden adoptar cualquier forma y tamaño. Los
estar compuesto íntegramente por mecanismos. El orbe debe tener
pozos diminutos suelen ser por lo general piezas de joyería o ador-
entre 4 y 8 cm de diámetro y ser en su mayor parte esférico. Además,
nos y sólo almacenan 3 puntos. Los pozos pequeños pueden ser por
los participantes en el ritual deben haber ayunado durante los dos
ejemplo cristales grandes u obras de arte y almacenan 5 puntos.
días de preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni des-
Los pozos medianos podrían ser estatuas o esculturas y almacenan
odorante y deben vestir ropas naturales limpias.
10 puntos. Los pozos grandes son cosas como puertas o fuentes
y almacenan 15 puntos. Los pozos gigantescos son, por ejemplo, Efectos: Mientras que los Orbes de la Congoja no son letales, los del
los monolitos individuales de un círculo megalítico, que almacenan Llanto sí lo son, y mucho. Mediante este conjuro se puede hechizar
20 puntos. Hemos dado ejemplos amplios pero cualquier cosa que una pequeña esfera para que se convierta en un arma mortal casi
tenga aproximadamente el tamaño adecuado y se prepare correcta- autónoma. Los Orbes del Llanto pueden volar y flotan al activarse,
mente valdrá. Los objetos portátiles de pequeño tamaño permiten con una velocidad máxima de 70 km/h. A diferencia de los Orbes
una mayor flexibilidad de uso mientras que los grandes contienen de la Congoja, que deben permanecer cerca, los Orbes del Llanto
una mayor potencia. Una de las grandes ventajas de los pozos de pueden operar hasta a 90 m de distancia de su dueño. Responden

Xavier Fernández (order #6177030)


por sí mismos a las amenazas y son prácticamente tan listos como Tiempo de aprendizaje: Un mes
un perro, aunque también obedecerán las órdenes directas del due- Prueba de Locura: Ninguna
ño. Son capaces de realizar dos Acciones por turno y sus afiladas Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
protuberancias producen un daño de +1. Además, pueden provo- Intelecto requerido: 7
car dolor del mismo modo que un Orbe de la Congoja. Los Orbes
Tenacidad requerida: 7
del Llanto atacan con las habilidades de Lucha con Armas y Punte-
ría como Adeptos, se defienden con una habilidad de Esquivar de Tiempo de preparación: Seis horas
Adepto, los ataques contra ellos sufren un penalizador de prueba de Tiempo de lanzamiento: Seis horas
–4 y pueden resistir 10 puntos de daño antes de quedar destruidos. Dificultad: Media
Considera como si poseyeran una Agilidad y Percepción de 7 y una Pruebas extendidas requeridas: 2
habilidad de Observar de Adepto. Coste de Ruach: 15
Un Orbe del Llanto puede vincularse a una persona distinta al hechi- Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
cero principal del ritual, siempre que ésta participe en el mismo. Los mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de
Orbes del Llanto duran una estación antes de necesitar ser recarga- viento, velas y varios tipos de incienso. También alheña de tatuajes
dos mediante la repetición de este ritual. (o similar) para marcar al receptor del sello o a un pequeño objeto
Precio en el mercado: 14000 TER personal de algún tipo al que se fijará el sello. El lanzador principal
Precio en el mercado negro: 28000 TER debe tener la habilidad de Artista a un nivel de pericia de Estudiante.
Cuota de lanzamiento: 4100 TER Efectos: Este sello crea un espacio para serenar el corazón. Los que
Cuota de lanzamiento en el mercado negro: 6600 TER estén en su interior sentirán una influencia calmante y serán más re-
Precio de los componentes: 210 TER + orbe ceptivos a las sensaciones y las percepciones. También hace que sea
menos probable que surja en ellos la violencia. En general, la gente
tiene la mitad de posibilidades de estallar en ataques de violencia o
Hechizos de Protección emociones agresivas cuando estén bajo la influencia del sello. Las
pruebas de habilidades sociales (Labia, Persuasión y Seducción) se
Sello del Espíritu Impasible reducen en un grado o el usuario obtiene un bonificador de Enfren-
tamiento de +4. Los que estén en el interior también obtienen un
Primer Orden
bonificador de prueba de Miedo de +4. No obstante, la magia de
Alias: Sello de Pacificación, Sello de Compostura este ritual está dirigida a los mortales; los Ajenos con intenciones
Tipo: Protección violentas se ríen de los Sellos del Espíritu Impasible. El sello dura una
Legalidad: Legal (requiere permiso) semana y afecta un área de 40 m².

Xavier Fernández (order #6177030)


Precio en el mercado: 1050 TER Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
Precio en el mercado negro: 2500 TER Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro
Cuota de lanzamiento: 175 TER (inicial) / 90 TER (mantenimiento) Intelecto requerido: 9
Cuota de lanzamiento en el mercado negro: 350 TER (inicial) / 180 TER Tenacidad requerida: 9
(mantenimiento) Tiempo de preparación: Dos días
Precio de los componentes: 70 TER Tiempo de lanzamiento: Dos días
Dificultad: Difícil
Sello contra Invocados Pruebas extendidas requeridas: 6
Segundo Orden Coste de Ruach: 45
Alias: Barrera contra Criaturas Invocadas Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonablemen-

Capítulo seis: Expansión arcana


Tipo: Protección te tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de viento,
Legalidad: Legal velas, varios tipos de incienso y varios cristales armónicos de gran ta-
Tiempo de aprendizaje: Cuatro meses maño. También pintura y pinceles o algo parecido con lo que marcar
el espacio o un objeto de algún tipo al que fijar el sello. El lanzador
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
principal debe tener la habilidad de Artista a un nivel de pericia de
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Experto Adepto. Además, los participantes en el ritual deben haber ayunado
Intelecto requerido: 8 durante los dos días de preparación, deben estar recién bañados sin
Tenacidad requerida: 8 perfume ni desodorante y deben vestir ropas naturales limpias.
Tiempo de preparación: Un día
Efectos: A grandes rasgos, este ritual crea un sello de Protección
Tiempo de lanzamiento: Un día Corporal que protege un área. Toda criatura situada dentro de
Dificultad: Desafiante sus confines estará protegida contra el daño físico. No obstante,
Pruebas extendidas requeridas: 4 no protege contra numerosos peligros del entorno como asfixia,
Coste de Ruach: 30 caídas, etc. Aunque estén completamente desnudos, quienes se
encuentren en el interior del sello reciben dos dados de armadura
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- (considérala como protección híbrida contra daño de escala de Vi-
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de talidad y de Integridad) frente a cualquier tipo de daño físico. Los
viento, velas, varios tipos de incienso y varios cristales armónicos de que decidan llevar su propia armadura descubrirán que los efectos
pequeño tamaño. También pintura y pinceles o algo parecido con lo del ritual interfieren con ella y menguan, de forma que sólo propor-
que marcar el espacio o un objeto de algún tipo al que fijar el sello. cionan 1 dado adicional a la puntuación actual de la armadura.
El lanzador principal debe tener la habilidad de Artista a un nivel de Del mismo modo, este sello no funciona con tager o dhohanoides
pericia de Novicio. transformados, pero sí protege sus formas naturales. Este hechizo
Efectos: El lugar protegido por este sello está a salvo de la intrusión también extiende su protección a todos los objetos inanimados que
de aquellas criaturas Ajenas que hayan sido traídas a este mundo se encuentren dentro de su alcance.
por medio de la magia. A diferencia del Sello contra Indeseados, El Sello de Santuario también interfiere los hechizos que corrompen
que protege contra todos los Ajenos, este ritual sólo lo hace contra
aquellos monstruos que han sido conducidos al Mundo de los Ele-
mentos mediante hechizos de Invocar o Llamar. Este hechizo tam-
la carne. Quienes se encuentren bajo su protección obtienen un bo-
nificador de Enfrentamiento de +4 frente a hechizos que requieran
enfrentamientos; los que no, resultarán un grado más difíciles. Es-
85
poco afecta a tager, dhohanoides, aquellos contaminados por los tos efectos no se acumulan a los de cualquier otro sello. El Sello de
Ajenos o cualquier otra criatura que fuera antes mortal. Los Ajenos Santuario dura dos meses y protege un área de 350 m².
pueden detectar la presencia de este sello cuando se encuentren a
Precio en el mercado: 17500 TER
menos de 3 m. Toda criatura invocada que desee adentrarse en los
confines del sello debe superar primero una prueba muy difícil de Cuota de lanzamiento: 3500 TER (inicial) / 1750 TER (mantenimiento)
Dote de Tenacidad. Si tiene éxito, la criatura podrá entrar sin mayor Precio de los componentes: 1050 TER
penalización. Si fracasa, puede volver a intentarlo al turno siguiente,
pero si no logra acceder tras tres intentos, no podrá volver a inten- Hechizos de Escudriñamiento
tarlo durante un día entero. Cuando la criatura abandona la pro-
tección del sello debe pasar de nuevo la prueba para volver a entrar.
Conocer la Llama de la Pasión
El Sello contra Invocados dura un mes y protege un área de 75 m².
Primer Orden
Precio en el mercado: 5250 TER
Alias: Deseo del Corazón
Cuota de lanzamiento: 850 TER (inicial) / 450 TER (mantenimiento)
Tipo: Escudriñamiento
Precio de los componentes: 175 TER
Legalidad: Ilegal
Tiempo de aprendizaje: Un mes
Sello de Santuario
Prueba de Locura: Ninguna
Tercer Orden Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Alias: Sello del Oasis Intelecto requerido: 6
Tipo: Protección Tenacidad requerida: 7
Legalidad: Legal Tiempo de preparación: Seis horas
Tiempo de aprendizaje: Seis meses Tiempo de lanzamiento: Dos horas

Xavier Fernández (order #6177030)


Dificultad: Desafiante de adivinación, runas (o algo similar), varios cristales armónicos
Pruebas extendidas requeridas: 2 de gran tamaño e incienso variado. Además, los participantes en
Coste de Ruach: 10 el ritual deben haber ayunado durante los dos días de preparación,
deben estar recién bañados sin perfume ni desodorante y deben ves-
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- tir ropas naturales limpias. El receptor del ritual debe participar en
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, todos los preparativos y en el propio ritual.
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
de pequeño tamaño y algo que represente el chacra sagrado o un Efectos: En el ciclo normal de la reencarnación, los recuerdos de las
símbolo de la fertilidad. vidas anteriores están enterrados y escondidos en las profundidades
del alma: resultan inaccesibles sin la ayuda de un influjo místico
Efectos: Una persona bajo la influencia de Conocer la Llama de la externo. No obstante, los hechiceros capacitados pueden ayudar a
Pasión puede leer el corazón y la mente de los demás en busca de otras personas y a sí mismos a liberar su potencial oculto escarban-
sus pensamientos y sentimientos. El receptor del ritual puede es- do en su pasado secreto. Los que deciden llamar a su alma antigua
cuchar primero los pensamientos superficiales de otras personas, descubren de pronto que pueden acceder a recuerdos y capacidades
aquellos que tienen lugar en el nivel superior de la conciencia de que nunca habían sido conscientes de poseer.
la misma y que casi siempre se relacionan con lo que está suce-
Cuando este ritual se realiza con éxito, el receptor lanza primero
diendo a su alrededor. También puede leer las emociones ajenas
un dado y divide el resultado entre tres (lo que proporciona un re-
y detectar las emociones actuales de su víctima y su causa. Esto le
sultado de 1 a 3). Éste es el número de habilidades que el receptor
proporcionará un bonificador de prueba o de Enfrentamiento de
encontrará en su alma antigua. Entonces elegirá una habilidad en
+3 cuando utilice habilidades sociales con aquellos cuyas emocio-
la que no posea conocimientos con la esperanza de acceder a ella y
nes haya podido leer (entre estas habilidades se incluye Intimidar,
tirará un dado. Con un resultado de 8-10, accederá a esa habilidad
Labia, Persuasión, Savoir-Faire y Seducción). Eso es simplemente
y ahora podrá usarla durante el siguiente mes. Tira otro dado para
lo que alguien bajo la influencia de este ritual detecta a prime-
determinar de forma aleatoria la pericia que tendrá en esa habili-
ra vista, pero también puede cavar más hondo para descubrir los
dad: Estudiante (1-2), Novicio (3-4), Adepto (5-6), Experto (7-8) o
deseos de otra persona. Si el sujeto se muestra dispuesto a ello,
Maestro (9-10). Repite este proceso hasta que se haya cosechado el
no tiene dificultad. No obstante, si la víctima no desea ser exami-
número indicado de habilidades, con un máximo de 3.
nada de esa forma, el hechicero debe superar un Enfrentamiento
de Dote de Tenacidad para conocer lo que esconde su corazón. Apunta cada habilidad y nivel de pericia a la que el receptor gane
Este enfrentamiento debe realizarse cada minuto que el hechicero acceso tras someterse al ritual. A partir de ahora podrá recurrir a
mantenga el contacto profundo. ellas sin problemas cada vez que llame a su alma antigua. El máximo
número de habilidades a las que una persona puede acceder me-
Conocer la Llama de la Pasión dura 12 horas y se puede recargar
diante este ritual es de diez para el curso de toda su vida, por lo que
con un ritual que tiene los mismos requisitos pero sólo lleva la mitad
cuando ya haya completado una lista con diez habilidades, ya sabrá
de tiempo (de forma similar a los Sellos). El hechicero puede leer a
todo el conocimiento perdido al que puede tener acceso.
cualquiera que se encuentre a menos de 15 m y que no esté prote-
gido místicamente. Cuando se activa, los ojos del usuario se tiñen El receptor también puede decidir que tratará de hallar conoci-
con motas doradas. miento sobre una habilidad que ya posee, con la esperanza de ha-
ber sido más diestro en ella en una vida anterior. Si ése es el caso,
Precio en el mercado negro: 2500 TER comprueba la habilidad y calcula un nivel de pericia del modo
Cuota de lanzamiento: 400 TER normal. Si era antes más capaz, ahora podrá usar esa puntuación
Precio de los componentes: 120 TER superior. En cualquier caso sigue contando para su límite de diez
habilidades perdidas.
Recordar el Alma Antigua Estas habilidades del pasado no se pueden incrementar con puntos
de Experiencia. Sólo las habilidades de su encarnación actual pue-
Segundo Orden
den seguir desarrollándose.
Alias: Atavismo
Tipo: Escudriñamiento Precio en el mercado: 5500 TER
Cuota de lanzamiento: 1050 TER
Legalidad: Legal
Tiempo de aprendizaje: Cuatro meses Precio de los componentes: 1050 TER
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto
Comunicarse con el Más Allá
Intelecto requerido: 7 Tercer Orden
Tenacidad requerida: 8 Alias: Contactar con los Antiguos, Comerciar con los Primigenios
Tiempo de preparación: Dos días Tipo: Escudriñamiento
Tiempo de lanzamiento: Un día Legalidad: Ilegal
Dificultad: Desafiante Tiempo de aprendizaje: Seis meses
Pruebas extendidas requeridas: 2 Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
Coste de Ruach: 15 Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- Intelecto requerido: 8
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de Tenacidad requerida: 9
viento, velas, hierbas disociativas o alucinógenas (como salvia divi- Tiempo de preparación: Dos días
norum, psilocibina o mescalina), un estanque de adivinación, cartas Tiempo de lanzamiento: Un día

Xavier Fernández (order #6177030)


Dificultad: Difícil Hechizos de Invocación
Pruebas extendidas requeridas: 4
Coste de Ruach: 30 Correa de Invocados
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razona- Primer Orden
blemente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o Alias: Cadenas de los Sirvientes
de viento, velas, hierbas disociativas o alucinógenas (como salvia Tipo: Invocación
divinorum, psilocibina o mescalina), varios cristales armónicos de
Legalidad: Ilegal
gran tamaño, incienso variado, agujas punzantes o un cuchillo
Tiempo de aprendizaje: Un mes
afilado. El lanzador principal también debe proporcionar un sa-
crificio de sangre de algún tipo (puede ser de un animal) mezclado Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio

Capítulo seis: Expansión arcana


con su propia sangre. Además, los participantes en el ritual deben
haber ayunado durante los dos días de preparación, deben estar Intelecto requerido: 5
recién bañados sin perfume ni desodorante y deben vestir ropas Tenacidad requerida: 7
naturales limpias. Tiempo de preparación: Seis horas
Efectos: Este ritual es para aquellos tan valerosos o dementes Tiempo de lanzamiento: Dos horas
como para tratar de conversar directamente con poderosos Aje- Dificultad: Media
nos. Está un paso por encima de Contactar con los que Moran Pruebas extendidas requeridas: 2
Más Allá, tanto en poder como en peligro. Hay quienes ansían Coste de Ruach: 5
contactar con las criaturas que están sólo un escalón por debajo
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
de la divinidad y cuyos nombres aparecen escritos en libros pol-
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de
vorientos que han pasado de mano en mano desde hace siglos.
viento, velas, alcohol incoloro y sin saborizantes (vodka filtrado o
Algunos desean conversar con las terribles deidades que moran en
similar), hierbas grandes, varios tipos de incienso.
dimensiones situadas más allá de nuestra comprensión mortal. Se
trate de lo que se trate, todos buscan poder, secretos o bendicio- Efectos: Este ritual crea un enlace mental entre el hechicero y todas
nes del más allá. las criaturas místicas a las que haya invocado. Este vínculo le pro-
Si se incorporan ciertos elementos al ritual, los hechiceros pueden porciona la capacidad de supervisarlas a distancia: siempre que se
concentre, sabrá dónde están sus criaturas, qué están haciendo y si
contactar con entes específicos. Este ritual puede poner al hechi-
están ilesas o heridas. También será capaz de establecer una comu-
cero en contacto directo con la mente durmiente de Cthulhu, los
nicación bidireccional con ellas. Pero a pesar de toda la información
sueños de Hastur o cualquier otro de los Eternos o Primigenios. En
que proporciona el enlace mental, no otorga ninguna capacidad de
ocasiones éstos no estarán escuchando, pero cuando sí lo hacen la
dar órdenes. Las criaturas que no estén atadas seguirán actuando por
conversación está asegurada.
voluntad propia. Los efectos de este ritual alcanzarán a las criaturas a
Una vez se ha establecido el contacto, es posible solicitar algo a cualquier distancia, siempre que sigan en este mundo. El ritual perdu-
los entes del otro extremo. Por lo general, un hechicero busca au- ra durante una estación antes de que sea necesario renovarlo.
mentar su poder o descubrir secretos. No obstante, algunos ma-
gos dementes desean abrirse al poder de la antiquísima criatura en
cuestión para convertirse en su avatar.
Precio en el mercado negro: 1050 TER
Cuota de lanzamiento: 175 TER 87
Precio de los componentes: 70 TER
Como todos los Ajenos, estos seres resultan incomprensibles para
los sentidos mortales y exigirán algún tipo de pago. Algunos po-
drían requerir una tarea, otros un sacrificio y otros un ritual. En Invocar Servil Superior
ocasiones estos pagos pueden parecer de escasa importancia o Segundo Orden
incluso ridículos y otros desagradables u horripilantes. En cual-
Alias: Llamar al Buen Siervo
quier caso, hay que pagar el precio antes de que el ser proporcione
Tipo: Invocación
lo que se le ha pedido. El conducto permanecerá abierto durante
tanto tiempo como tarde el hechicero en cumplir lo solicitado. Legalidad: Ilegal
A continuación, el ente hablará durante tanto tiempo como desee, Tiempo de aprendizaje: Dos meses
por lo general no más de un par de horas. Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Hay que pagar otro precio por el uso de este ritual y la mayoría Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto
considera que el hechizo pertenece al reino de los locos. Implicar- Intelecto requerido: 6
se en este ritual requiere una prueba de locura desafiante y los que Tenacidad requerida: 7
fallen obtendrán 1 punto de Locura. Para el lanzador principal, Tiempo de preparación: Dos días
el que establece el contacto, la prueba de Locura es Difícil y la Tiempo de lanzamiento: Doce horas
penalización de 2 puntos de Locura. Además, el ente con el que Dificultad: Desafiante
haya contactado el hechicero sabe ahora cómo encontrarlo por Pruebas extendidas requeridas: 2
medios místicos y, si así lo desea, podrá alcanzarlo en cualquier
Coste de Ruach: 10
momento con su poder.
Componentes y requisitos: Un espacio arcano consagrado, una se-
Precio en el mercado negro: 54000 TER rie de carillones, velas, el cadáver de un mortal, agujas punzantes,
Cuota de lanzamiento: 10500 TER sangre de la persona con la que el servil estará sintonizado, varios
Precio de los componentes: 1050 TER cristales armónicos pequeños, incienso variado. Además, los parti-

Xavier Fernández (order #6177030)


cipantes en el ritual deben haber ayunado durante los dos días de Serviles Superiores
preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodoran- Los serviles superiores son criaturas antinaturales. Eres libre de
te y deben vestir ropas naturales limpias. hacerlos tan raros como quieras, siempre que sean bípedos,
ágiles y listos, y de aproximadamente un metro de altura.
Efectos: Los serviles, malévolos y ultraterrenos, son pequeños Ajenos Aunque un servil superior es un Ajeno, manifiesta su Ruach
bípedos que los hechiceros utilizan como siervos y ayudantes arca- en lugar de limitarse a almacenarlo, como pueda hacer un
nos. No obstante, lo que este ritual trae al mundo se conoce como familiar, por lo que no se parece tanto a una batería cósmica.
serviles superiores, que son más grandes, inteligentes y malignos que Aquí te mostramos algunos serviles superiores de ejemplo:
sus primos menores. Al igual que éstos, los serviles superiores son
ágiles, listos y taimados, pero a diferencia de ellos rara vez se mues- Gárgola, servil superior típico
tran cobardes. Son plenamente inteligentes y capaces de comuni- Atributos: Agilidad 9, Fuerza 6, Intelecto 7, Percepción 6,
carse, y hablarán la lengua materna del hechicero además de otra Presencia 5, Tenacidad 7
media docena de idiomas. Al igual que los familiares, los serviles Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 8
superiores pueden contribuir con Ruach a los rituales de su amo, Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Ciencias Ocultas:
pero lo más importante es que pueden ayudarle de forma activa. Adepto (3), Educación: Novicio (2), Idiomas (media docena,
Los serviles superiores son alienígenas y nadie en su sano juicio los incluyendo r’lyehano y tsath-yo): Adepto (3), Investigación:
Novicio (2), Observar: Novicio (2), Supervivencia: Novicio (2).
tomaría por criaturas naturales. Es mejor que el hechicero manten-
ga oculto a su servil o las autoridades irán por él. Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3).
A diferencia de sus primos, los serviles superiores no están predis- Armas: Garras (0), Mordisco (+1).
puestos de forma natural a servir al mago que los ha invocado. Por Bonificador al daño: 0
lo general son fieles, pero también testarudos y poseen un retorci- Vitalidad: 11
do concepto del bien y del mal. Sin una atadura o un trato cuida- Factor de Miedo: 12
dosamente negociado y gestionado, el servil superior acabará por Sentidos: Agudeza Visual, Visión Nocturna.
causar problemas.
Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 m/t)], en vuelo
Precio en el mercado negro: 6300 TER [42 km/h (58/15 m/t)]
Cuota de lanzamiento: 1820 TER
Precio de los componentes: 140 TER Gremlin, servil superior típico
Atributos: Agilidad 7, Fuerza 8, Intelecto 6, Percepción 7,
Llamar a un N’athm Presencia 5, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 11, Reflejos 6
Tercer Orden
Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Ciencias Ocultas:
Alias: Despertar al Portador de Pesadillas Adepto (3), Educación: Novicio (2), Idiomas (media docena,
Tipo: Invocación incluyendo r’lyehano y tsath-yo): Adepto (3), Investigación:
Novicio (2), Observar: Novicio (2), Supervivencia: Novicio (2).
Legalidad: Ilegal
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3).
Tiempo de aprendizaje: Seis meses
Armas: Garras (0), Mordisco (+1).
Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Experto Bonificador al daño: +1
Intelecto requerido: 7 Vitalidad: 12
Tenacidad requerida: 8 Factor de Miedo: 12
Tiempo de preparación: Cuatro días Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Térmico, Visión
Nocturna.
Tiempo de lanzamiento: Dos días
Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 m/t)]
Dificultad: Difícil
Pruebas extendidas requeridas: 2 Anfibio monstruoso, servil superior típico
Coste de Ruach: 20 Atributos: Agilidad 8, Fuerza 6, Intelecto 6, Percepción 7,
Componentes y requisitos: Un espacio arcano consagrado, una serie Presencia 5, Tenacidad 8
de carillones, velas, agujas punzantes, sangre de la persona con la Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7
que el N’athm estará sintonizado, varios cristales armónicos peque- Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Ciencias Ocultas:
ños, incienso variado. También se requiere el sacrificio de un mortal Adepto (3), Educación: Novicio (2), Idiomas (media docena,
(la edad no importa). Además, los participantes en el ritual deben incluyendo r’lyehano y tsath-yo): Adepto (3), Investigación:
Novicio (2), Observar: Novicio (2), Supervivencia: Novicio (2).
haber ayunado durante al menos los dos días previos al ritual, de-
ben estar recién bañados sin perfume ni desodorante y vestir ropas Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3).
naturales limpias. Armas: Garras (0), Mordisco (+1).
Efectos: Este ritual es similar a Llamar a un Bakhi, pero invoca a un Bonificador al daño: 0
N’athm desde el más allá (para una descripción de la criatura consulta Vitalidad: 11
la pág. 204 del manual básico de CthulhuTech). Aunque los N’athm son Factor de Miedo: 12
muy inteligentes y perfectamente capaces de ayudar al hechicero en sus Sentidos: Agudeza Auditiva, Sónar, Visión Nocturna.
objetivos, realmente sólo hay un motivo para invocar a un N’athm: sem- Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 m/t)], a nado
brar la locura, hacerlo servir como asesino de la cordura. Pueden con- [42 km/h (58/15 m/t)]
vertirse en servidores letales si se hace el pacto adecuado. Los N’athm

Xavier Fernández (order #6177030)


odian particularmente ser atados y sirven con paciencia hasta que llega
el momento de liberarse y puedan dedicar su atención a su amo. No
obstante, seguirán el espíritu de las órdenes que se les dé mientras sir-
van, aunque sólo sea para imbuir en su captor una falsa sensación de
seguridad. Una vez llamado, el N’athm permanece en este mundo de
forma indefinida.
Los N’athm son capaces de contribuir con Ruach a los rituales y de
ayudar en ellos.
Precio en el mercado negro: 35000 TER (70000 TER con atadura)
Cuota de lanzamiento: 10500 TER (21000 TER con atadura)
Precio de los componentes: 1050 TER (2100 TER con atadura)

Hechizos de Transformación
Despertar lo Inexpresado
Primer Orden
Alias: Toque de Afrodita, Invertido
Tipo: Transformación
Legalidad: Legal (requiere permiso)
Tiempo de aprendizaje: Un mes
Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Intelecto requerido: 6
Tenacidad requerida: 7
Tiempo de preparación: Un día
Tiempo de lanzamiento: Cuatro horas
Dificultad: Desafiante
Pruebas extendidas requeridas: 3
Coste de Ruach: 10
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de
viento, velas, una efigie (muñeco, foto, etc.) del receptor, algo del
cuerpo del receptor (pelo, uñas, sangre, etc.), símbolos de la fertili-
dad para el sexo al que el receptor va a cambiar, hierbas diversas e
incienso variado. Además, los participantes en el ritual deben haber
ayunado durante el día de preparación, deben estar recién bañados
sin perfume ni desodorante y deben vestir ropas naturales limpias.
Efectos: En el interior de toda persona existe ya el ADN necesario
para expresar su organismo como hombre o como mujer. Durante
la meiosis celular, un cromosoma para el sexo realiza la decisión fi-
nal. Este ritual altera esta decisión. El receptor de Despertar lo Inex-
presado se convierte en la versión del sexo opuesto de sí mismo. La
metamorfosis tiene lugar a lo largo de tres días y, aunque indolora,
puede resultar desconcertante, en especial si el receptor del ritual no
se la esperaba. El cambio es permanente, pero el hechizo se puede
destejer fácilmente, lo que provocará que el receptor regrese a su
sexo original. Los hechiceros con una habilidad de Ciencias Ocultas
de Adepto o mayor y que también posean la habilidad de Medicina
como Novicio, pueden controlar hasta cierto punto este proceso
y crear así criaturas sexualmente ambiguas plenamente funciona-
les: mujeres con pene, hombres con vagina o hermafroditas que se
aproximen a uno u otro sexo.
Despertar lo Inexpresado se suele usar dentro de la arcanoterapia.
Es el equivalente moderno de la cirugía de reasignación de género
(cambio de sexo), pero resulta más natural y el resultado final no
delata el sexo original del sujeto. También se usa como broma pesa-
da, en especial en la universidad.

Xavier Fernández (order #6177030)


Una vez lanzado con éxito el hechizo, este ritual requiere un Enfren- forma instantánea a cualquier lugar que pueda ver o donde haya
tamiento para afectar a un receptor involuntario. En este Enfren- estado ya físicamente, salvo que lo impidan barreras místicas.
tamiento se usará la habilidad de Ciencias Ocultas del lanzador Los efectos del ritual duran seis horas.
contra la habilidad de Dote de Tenacidad de la víctima. El lanzador Cada vez que alguien abandona su cuerpo físico mediante este ri-
recibe un bonificador de Enfrentamiento de +2. tual, existe la posibilidad de que pille un parásito astral sin darse
Precio en el mercado: 1200 TER cuenta siquiera. Tira un dado después de cada viaje: un resultado
de 1 indicará que un parásito astral se ha unido a él. El parásito
Precio en el mercado negro: 2450 TER
funciona como si se hubiera obtenido un resultado de 6 en la tabla
Cuota de lanzamiento: 400 TER de Percances Mágicos, en la pág. 186 del manual básico. Hace falta
Cuota de lanzamiento en el mercado negro: 700 TER una prueba muy difícil de Observar para detectarlo, al menos hasta
Precio de los componentes: 140 TER que se dejen notar sus efectos más obvios.
Durante el hechizo, el cuerpo físico resulta vulnerable. El receptor
Senda del Cordel Plateado será completamente ajeno a lo que sucede a su alrededor pues su
Segundo Orden consciencia se halla muy lejos.

Alias: Viaje Astral Precio en el mercado negro: 32000 TER


Tipo: Transformación Cuota de lanzamiento: 4200 TER
Legalidad: Ilegal Precio de los componentes: 1050 TER
Tiempo de aprendizaje: Tres meses
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura Migrar el Alma
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Experto Tercer Orden
Intelecto requerido: 7 Alias: Intercambio de Cuerpos
Tenacidad requerida: 8 Tipo: Transformación
Tiempo de preparación: Dos días Legalidad: Ilegal
Tiempo de lanzamiento: Un día Tiempo de aprendizaje: Seis meses
Dificultad: Desafiante Prueba de Locura: Muy Difícil / 2 puntos de Locura
Pruebas extendidas requeridas: 4 Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Maestro
Coste de Ruach: 25 Intelecto requerido: 7
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable- Tenacidad requerida: 9
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de Tiempo de preparación: Una semana
viento, incienso variado, velas, un estanque de aguas serenas o un Tiempo de lanzamiento: Tres días
pequeño espejo limpio, y diversos cristales armónicos. Además, los Dificultad: Difícil
participantes en el ritual deben haber ayunado durante los dos días Pruebas extendidas requeridas: 8
de preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodo- Coste de Ruach: 30
rante y deben vestir ropas naturales limpias.
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Efectos: La Senda del Cordel Plateado permite que el cuerpo astral mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de
del receptor abandone su cuerpo físico. El cuerpo astral es el yo viento, velas, agujas punzantes o un cuchillo afilado, sangre de am-
místico de una persona, una criatura incorpórea de energía atada bas partes, la presencia de la persona a la que el hechicero desea
a su caparazón físico pero capaz de viajar de forma independiente. migrar, alheña o algún otro método no permanente de marcar a
Mientras lo hace, el cuerpo astral puede vagar por donde desee, ambas partes, hierbas diversas, incienso variado, una serie de crista-
pues ya no está vinculado a las barreras físicas ni a la gravedad. No les armónicos de gran tamaño. Además, los participantes en el ritual
obstante, las barreras místicas siguen aplicándose y por ello no se deben haber ayunado durante al menos dos de los días de prepa-
pueden atravesar los Sellos de Soledad y de Aislamiento, ni tampoco ración, deben estar recién bañados sin perfume ni desodorante y
se pueden romper los Sellos contra lo Oculto. El cuerpo astral no deben vestir ropas naturales limpias.
puede sufrir heridas causadas por criaturas físicas y pocas criaturas
místicas son lo bastante poderosas como para alcanzarlo a través Efectos: Para los hechiceros que trabajan bajo las limitaciones del
de las dimensiones. El cuerpo astral es invisible a los sentidos nor- Mundo de los Elementos, resulta difícil trascender las barreras de
males. Sólo los sentidos místicos, como Facultades Arcanas o PES, la vitalidad. La inmortalidad, incluso la prolongación de la vida,
revelarán la presencia de un cuerpo astral intruso. No obstante, los son cosas sencillamente imposibles. En el Mundo de los Elementos,
seres espirituales pueden interactuar entre sí como si fueran físicos. todo debe morir. Pero hay modos de evitarlo. Los cuerpos físicos
deben morir, pero las energías que habitan en su interior no po-
Mientras que los entes místicos y espirituales son brillantes, el res- seen esa limitación. Este ritual permite que el hechicero intercambie
to del Mundo de los Elementos aparece brumoso. Por lo tanto, las su alma con la de otra persona y, a todos los efectos, se quede en
pruebas de Observar sufren un penalizador de prueba de –2. Los posesión de su cuerpo mientras obliga a la otra a residir en el suyo.
cuerpos astrales sólo pueden ver y oír y son incapaces de afectar a De este modo, un hechicero puede vivir una vida tras otra, sólo que
cualquier cosa del plano físico. en cuerpos diferentes en cada periodo. Pocos participantes en este
Los que recorren la senda del cordel plateado, llamada así por la ritual son voluntarios. Las víctimas se ven atrapadas en el antiguo
cuerda que conecta el cuerpo astral con el cuerpo físico, pueden cuerpo del hechicero y obligadas a pasar el resto de su vida en él,
vagar tan lejos como deseen mientras dure el hechizo (aunque no que con toda probabilidad es ya anciano o está en malas condi-
pueden abandonar la atmósfera). Un cuerpo astral puede viajar de ciones (y eso cuando el hechicero no se limita a destruir su antiguo

Xavier Fernández (order #6177030)


cuerpo y matar definitivamente a su huésped en cuanto se completa Y también está la cuestión legal de cómo mantener su riqueza y pro-
el ritual). La única esperanza de las víctimas de este ritual está en en- piedades con una nueva identidad: la mayoría prepara un testamen-
contrar de algún modo a alguien con los conocimientos necesarios to en el que declara como benefactora a su nueva identidad.
para destejerlo. Esto rara vez sucede. Una vez lanzado con éxito el hechizo, este hechizo requiere un En-
Todas las habilidades basadas en el Intelecto, la Percepción o la frentamiento para afectar a la víctima. En este Enfrentamiento se
Presencia viajan junto al alma del hechicero, que mantiene todos usará la habilidad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la ha-
sus conocimientos. No obstante, las habilidades basadas en la Agi- bilidad de Dote de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un
lidad, la Fuerza o la Tenacidad se dividen entre dos ya que por lo bonificador de Enfrentamiento de +4.
general precisan el recuerdo de movimientos musculares, algo a lo
que hay que volver a adaptarse en el nuevo cuerpo. Por el contrario, Precio en el mercado negro: 112000 TER
la mayoría de las Ventajas y Desventajas están conectadas con un Cuota de lanzamiento: 48600 TER

Capítulo seis: Expansión arcana


cuerpo o identidad individual y se quedarán con él. El hechicero que Precio de los componentes: 1050 TER
cambia de cuerpo recibirá con gran probabilidad una nueva tanda.

Lista de hechizos
Esta es la lista de los cincuenta y cuatro rituales que aparecen en el Manual Básico y el Vademécum, en orden alfabético.

Adentrarse en las Cavernas de la Mente (Onírico, 2º Orden) Llamar a un N’athm (Invocación, 3er Orden)
Compartir la Psique a la Deriva (Onírico, 2º Orden) Llamar al Cuerpo Sombrío (Invocación, 2º Orden)
Comunicarse con el Más Allá (Escudriñamiento, 3er Orden) Llamar al Nonato Místico (Invocación, 1er Orden)
Conocer la Llama de la Pasión (Escudriñamiento, 1er Orden) Maldición de los Ajenos (Transformación, 3er Orden)
Consagrar Espacio Arcano (Encantamiento, 1er Orden) Manipular las pasiones (Transformación, 2º Orden)
Constituir Polvo de Ibn Ghazi (Encantamiento, 1er Orden) Más allá del Muro (Escudriñamiento, 3er Orden)
Constituir Reconstituyente Corporal (Encantamiento, 1er Orden) Migrar el Alma (Transformación, 3er Orden)
Contactar con los que Moran más Allá (Escudriñamiento, Percibir Resonancias Etéreas (Escudriñamiento, 1er Orden)
2º Orden) Perspicacia del Soñador (Onírico, 1er Orden)
Correa de Invocados (Invocación, 1er Orden) Purificar Forma (Transformación, 2º Orden)
Degeneración (Transformación, 1er Orden) Recordar el Alma Antigua (Escudriñamiento, 2º Orden)
Despertar lo Inexpresado (Transformación, 1er Orden) Reparar la Carne (Transformación, 1er Orden)
Dominar el Reino de la Imaginación (Onírico, 3er Orden) Sabiduría de Yog-Sothoth (Escudriñamiento, 2º Orden)
Fabricar Anillo de los Sueños (Encantamiento, 2º Orden) Sello contra Hechicerías (Protección, 1er Orden)
Fabricar Custodia de Yog-Sothoth (Encantamiento, 3er Orden) Sello contra Indeseados (Protección, 3er Orden)
Fabricar Orbe de la Congoja (Encantamiento, 2º Orden) Sello contra Invocados (Protección, 2º Orden)
Fabricar Orbe del Llanto (Encantamiento, 3er Orden) Sello contra lo Oculto (Protección, 2º Orden)
Fabricar Pozo de Ruach (Encantamiento, 2º Orden) Sello de Aislamiento (Protección, 2º Orden)
Facultades Arcanas (Escudriñamiento, 1er Orden)
Gobernar el Caparazón Dormido (Onírico, 1er Orden)
Sello de Protección Corporal (Protección, 1er Orden)
Sello de Santuario (Protección, 3er Orden)
91
Imbuir Glamour (Encantamiento, 1er Orden) Sello de Soledad (Protección, 1er Orden)
Influir en el Espíritu Desnudo (Onírico, 2º Orden) Sello del Espíritu Impasible (Protección, 1er Orden)
Invocar Familiar (Invocación, 1er Orden) Senda del Cordel Plateado (Transformación, 2º Orden)
Invocar Servil (Invocación, 1er Orden) Sondar la Mente Universal (Onírico, 3er Orden)
Invocar Servil Superior (Invocación, 2º Orden) Surcar la Tierra Allende los Sueños (Onírico, 1er Orden)
Llamar a los Terrores Nocturnos (Onírico, 1er Orden) Usurpar el Semblante (Transformación, 1er Orden)
Llamar a un Bakhi (Invocación, 3er Orden) Visión Fantasmal (Escudriñamiento, 1er Orden)
Llamar a un Descarnado (Invocación, 2º Orden)

Xavier Fernández (order #6177030)


Lista definitiva de hechizos según su Orden
Esta lista recoge todos los hechizos descritos en el manual básico y en este libro. Aparecen listados en orden alfabético por tipo de hechizo
y también se proporciona el libro y página en la que aparecen (MB es el manual básico y VM es Vademécum). También se indican los re-
quisitos de Intelecto / Tenacidad necesarios para aprenderlos y el nivel de pericia de Ciencias Ocultas necesario para dominarlos. La idea es
que sirva de referencia rápida para encontrar el hechizo que buscas, así como para planificar cómo desarrollarás tu personaje de hechicero
hasta alcanzar los rituales que deseas.

Primer orden
Consagrar Espacio Arcano (Encantamiento) MB187 7/7 Novicio
Constituir Polvo de Ibn Ghazi (Encantamiento) MB187 7/7 Adepto
Constituir Reconstituyente Corporal (Encantamiento) MB187 7/7 Novicio
Imbuir Glamour (Encantamiento) VM82 7/7 Novicio
Conocer la Llama de la Pasión (Escudriñamiento) VM86 6/7 Novicio
Facultades Arcanas (Escudriñamiento) MB190 5/7 Novicio
Percibir Resonancias Etéreas (Escudriñamiento) MB190 5/7 Novicio
Visión Fantasmal (Escudriñamiento) MB190 6/7 Novicio
Correa de Invocados (Invocación) VM87 5/7 Novicio
Invocar Familiar (Invocación) MB192 5/6 Novicio
Invocar Servil (Invocación) MB193 5/7 Novicio
Llamar al Nonato Místico (Invocación) MB194 6/7 Novicio
Gobernar el Caparazón Dormido (Onírico) VM78 6/7 Adepto
Llamar a los Terrores Nocturnos (Onírico) VM78 5/7 Novicio
Perspicacia del Soñador (Onírico) VM78 5/6 Novicio
Surcar la Tierra Allende los Sueños (Onírico) VM79 6/7 Novicio
Sello contra Hechicerías (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello de Protección Corporal (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello de Soledad (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello del Espíritu Impasible (Protección) VM84 7/7 Novicio
Degeneración (Transformación) MB198 5/7 Novicio
Despertar lo Inexpresado (Transformación) VM89 6/7 Novicio
Reparar la Carne (Transformación) MB198 7/7 Novicio
Usurpar el Semblante (Transformación) MB198 6/7 Adepto

Xavier Fernández (order #6177030)


Segundo orden
Fabricar Anillo de los Sueños (Encantamiento) MB188 8/8 Experto
Fabricar Orbe de la Congoja (Encantamiento) MB188 8/7 Adepto
Fabricar Pozo de Ruach (Encantamiento) VM83 7/7 Adepto
Contactar con los que Moran más Allá MB191 6/8 Experto
(Escudriñamiento)
Recordar el Alma Antigua (Escudriñamiento) VM86 7/8 Adepto
Sabiduría de Yog-Sothoth (Escudriñamiento) MB191 7/8 Adepto

Capítulo seis: Expansión arcana


Invocar Servil Superior (Invocación) VM88 6/7 Adepto
Llamar a un Descarnado (Invocación) MB194 6/7 Adepto
Llamar al Cuerpo Sombrío (Invocación) MB195 6/7 Adepto
Adentrarse en las Cavernas de la Mente (Onírico) VM80 7/8 Adepto
Compartir la Psique a la Deriva (Onírico) VM80 6/7 Adepto
Influir en el Espíritu Desnudo (Onírico) VM81 8/8 Experto
Sello contra Invocados (Protección) VM85 8/8 Experto
Sello contra lo Oculto (Protección) MB197 8/8 Experto
Sello de Aislamiento (Protección) MB197 8/7 Adepto
Manipular las pasiones (Transformación) MB199 4/7 Adepto
Purificar Forma (Transformación) MB199 8/8 Experto
Senda del Cordel Plateado (Transformación) VM90 7/8 Experto

Tercer orden
Fabricar Custodia de Yog-Sothoth (Encantamiento) MB189 9/9 Maestro
Fabricar Orbe del Llanto (Encantamiento) VM83 7/9 Maestro
Comunicarse con el Más Allá (Escudriñamiento) VM87 8/9 Maestro
Más allá del Muro (Escudriñamiento) MB192 8/9 Maestro 93
Llamar a un Bakhi (Invocación) MB195 7/8 Experto
Migrar el Alma (Transformación) VM90 7/9 Maestro

Dominar el Reino de la Imaginación (Onírico) VM81 7/9 Maestro


Sondar la Mente Universal (Onírico) VM82 8/9 Maestro
Sello contra Indeseados (Protección) MB197 9/9 Maestro
Sello de Santuario (Protección) VM85 9/9 Maestro
Llamar a un N’athm (Invocación) VM89 7/8 Experto
Maldición de los Ajenos (Transformación) MB200 6/9 Maestro

Xavier Fernández (order #6177030)


94 Océano profundo, mar negro

Medianoche. Hora de marchar. La mayor parte de la gente no puede imaginarse siquiera


lo grandes que son los océanos. La profundidad media de
Saltamos desde el NES Dreadnought sobre el océano
los océanos de la Tierra es más de diez veces la altura
Atlántico, en algún punto situado por encima de un
del viejo edificio del Empire State, o al menos lo sería
puesto avanzado de los carapeces. Operación encubier- si el Empire State no hubiese quedado destruido durante
ta anfibia. Caemos durante varios kilómetros antes de la Primera Guerra Arcanotec. El abismo Challenger, en
que la antigravedad nos sostenga suavemente, ralenti- la fosa de las Marianas, tiene casi 11 km de profundo,
zando nuestro descenso lo justo para no aplastarnos la altitud de crucero de los grandes aviones de pasa-
en el impacto contra las negras aguas de abajo. Nos jeros. Tiene casi 2500 km de longitud y 80 km de ancho,
adentramos en las profundidades del océano. por lo que probablemente haya alrededor de 1.3 millo-

Xavier Fernández (order #6177030)


nes de km³ de agua sólo Descendemos durante varios minutos y entonces el só-
en ese punto. Hay un nar devuelve el eco de algo, y comprendemos que es-
montón de agua en este tamos cerca. Las instalaciones son sorprendentemente
planeta y vida en cada grandes, a juzgar por la sombra del sónar. Todo lo
uno de sus estratos. que necesitamos son cinco minutos y todo esto habrá
Cuando lo asimilas, por terminado.
fin comprendes cómo los
Entonces el sónar empieza a chillar como si acabaran
profundos han pasado
de emitir ruido blanco a través de las aguas. Lo apago
desapercibidos durante
a sabiendas de lo que significa. La Orden Esotérica
tanto tiempo.
nos está interfiriendo. Sabe que estamos aquí.
Ahora el problema que
Este es el típico momento en que las cosas se ponen
tenemos es hacer que
feas. Ese es el problema de ser criaturas terrestres
salgan. Con tanto te-
que invaden las profundidades: incluso nuestros sen-
rreno por cubrir, la
tidos tecnológicos pueden quedar cegados y no dispo-
GIA y los militares
nemos de gran cosa para compensarlos. Confiar sólo en
descubren lo que pue-
la óptica se parece demasiado a luchar a oscuras con
den y después envían a
una linterna.
gente como nosotros en
operaciones encubier- Nos giramos los cinco en todas direcciones, con la
tas como esta. esperanza de descubrir lo que vayan a arrojar contra
nosotros. Blowfish en su Falcata, Barracuda en su
Nosotros libramos la Cyclone, Abyss en su Khopesh y Reef y yo en nuestros
guerra que no aparece Monsoon. La tensión crece con cada segundo que per-
en las noticias. La po- manecemos atentos a que suceda algo. Cinco segundos.
lítica oficial del Nue- Diez segundos. Un minuto. Nada.
vo Gobierno Terrestre
hacia la Orden Esotéri- Blowfish lo ve primero surgir de las profundidades.
ca de Dagón es de con- Trata de apartarse pero no hay modo. La boca de la
tención. Pero los que criatura debe de tener seis metros de lado a lado. Lo
luchamos en las costas único que puedo ver son dientes, hileras de dientes,
y bajo las aguas sabe- cada uno de casi treinta centímetros de largo. La boca
mos la verdad. Es otro se cierra sobre el Blowfish y casi lo engulle entero.
frente de la Guerra del Lo único que puede hacer él es apuñalarlo con una de
sus hojas. El tiburón ni se inmuta cuando le atravie-
Eón que estamos per-
sa la parte inferior de la boca. Blowfish extiende
diendo.
su mano hacia mí en busca de ayuda y en algún lugar
A diferencia del res- distante puedo oírle gritar por la radio. Pero sé que
to de campos de batalla es demasiado tarde. Un segundo después la criatura
de esta guerra, este es muerde con fuerza y comienza a sacudir violentamente
el territorio natural la cabeza a un lado y a otro. No sé qué muere antes,
de la Orden Esotérica. si Blowfish o su radio.
No han venido de otro
Barracuda y Abyss abren fuego y los torpedos y las
planeta ni dimensión,
andanadas de láser arrancan trozos del costado de la
sino que llevan aquí
criatura. Reef no hace nada, perdido en algún temor
desde siempre, mucho
primordial que el tiburón ha despertado en la parte
antes que nosotros. No
reptiliana de su cerebro. Miro a mi alrededor deses-
están creando bases ni peradamente, porque sé que el tiburón no puede estar
cabezas de playa. Ata- solo.
can desde su hogar, en
su entorno natural. Yo Ahí está, subiendo veloz. Apunto y disparo los tor-
tengo que meterme en pedos, que zumban contra él como avispas. Apenas le
una enorme máquina para hacen un rasguño mientras arranca la mitad inferior
equilibrar la balanza, de Reef de un mordisco. No se detiene mientras mas-
o eso prefiero creer. tica, sino que carga directamente contra la espalda
Pero abajo en las pro- de Abyss. El que sacudía los restos de Blowfish los
fundidades todos sabe- escupe y va a por Barracuda. En su honor hay que reco-
mos que la balanza no nocer que Barracuda no abandona, pero la criatura es
está equilibrada. demasiado grande. Sacudida por su aleta caudal, sale
despedida fuera de control.
Los informes de inte- Perdido, disparo contra todo aquello que no sea de
ligencia aseguran que los carapeces poseen aquí abajo metal, pero sólo sirve para mantener alejadas a las
unas instalaciones de fabricación de mechas, flotando criaturas el tiempo suficiente para que acaben de ha-
en el agua a una altura suficiente como para poder ac- cer pedazos a mis amigos caídos.
tuar desde ella. Por eso estamos aquí. Nuestra misión es
atacar esas instalaciones por sorpresa y destruirlas. De forma instintiva me echo a un lado justo cuando
el otro casi golpea contra mí. Escupe a Barracuda y
Hay un punto situado aproximadamente a unos 180 m de
juraría que me mira directamente a la cara. Mi sangre
profundidad a partir del cual todo se vuelve negro y
se hiela al contemplar ese gigantesco ojo negro que
la luz del sol ya no puede alcanzar. Sólo nos queda la
no parpadea.
visión nocturna y el sonido del sónar. Y nuestros pen-
samientos. Resulta asfixiante. Sé que soy el siguiente.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo siete:
Más máquinas de guerra
Nueva tecnología estáticos, entonces el sistema de sigilo limitado reduce el grado de
la prueba en una categoría. Si el piloto está enzarzado en un enfren-
de mechas tamiento en el que usa su habilidad de Sigilo, entonces el sistema de
sigilo limitado le proporcionará un bonificador de Enfrentamiento
Esta sección detalla dos importantes avances tecnológicos del Nue-
vo Gobierno Terrestre para los mechas. de +4. A grandes rasgos, un mecha con un sistema de sigilo limitado
hace ruido, por lo que se le puede oír, y aparece en los sensores de
rayos X como todos los mechas con sigilo. No obstante, no aparece
Sistema de Sigilo Limitado en los escáneres térmicos ni posee una huella de radar.
Los sistemas de sigilo puros incorporan paneles camaleónicos, des-
plazamiento silencioso, deflectores térmicos y recubrimientos de
sigilo antirradar para lograr que un mecha sea prácticamente impo- Sistema Mimético
sible de detectar. Esta tecnología es delicada y frágil, y ha resultado Este sistema de retransmisión especial está diseñado para imitar
muy complicado modificarla para su uso en exoesqueletos mecáni- los sonidos naturales de numerosos tipos de seres vivos. Esta tec-
cos, en los que un sistema como ese podría servir para una amplia nología está pensada para engañar al enemigo o para conducirlo
variedad de importantes usos. a una trampa. El sistema mimético típico está programado para
Un avance reciente ha hecho posible contar con una versión limita- emular prácticamente a todos los seres vivos principales de la tierra
da de dicho sistema. Aunque no posee unos verdaderos paneles ca- así como a las criaturas más importantes que componen la Orden
maleónicos, sí que dispone de paneles de camuflaje que imitan los Esotérica de Dagón y los Discípulos de la Tormenta Devastadora.
colores y patrones básicos que rodean al mecha. Posee deflectores
térmicos y un recubrimiento de sigilo antirradar, pero no es silencio- Darse cuenta de que un sistema mimético no es la criatura auténtica
so. Básicamente el sistema de sigilo limitado proporciona al piloto requiere un Enfrentamiento de Observar contra la habilidad de In-
uno de los siguientes dos bonificadores a su uso de la habilidad de terpretación de la IAL (que es de Experto), pero sólo cuando se esté
Sigilo. Si está realizando una prueba contra un grado y dificultad dentro de los límites del sistema mimético.

Clase Sword marina


La clase Broadsword ha cumplido con distinción
en el combate contra los migou y la amenaza sub-
marina de la Orden Esotérica del Dagón. Aun así,
el Ministerio de Guerra ha encargado una nueva
línea de mechas de la clase Sword para volver la
guerra contra el enemigo. La clase Sword Anfibia
está diseñada sobre los principios de su prede-
cesora en tierra seca, pero parte de la armadura
se ha sacrificado para acomodar los sistemas de
módulo-A para alcanzar la máxima maniobrabili-
dad bajo el agua, y se le ha añadido un repertorio
de armas aun más letal. La clase Sword Anfibia
tiene un diseño más elegante que el Broadsword
y su adaptación al combate submarino significa
que puede luchar desde una posición tanto hori-
zontal como vertical respecto a su oponente. Es-
tos robustos vehículos pueden resistir la inmensa
presión acuática a 550 m de profundidad, con
una profundidad límite que se estima en unos
750 m antes de desintegrarse.

Xavier Fernández (order #6177030)


AMV-1 Falcata
Tipo: Mecha de combate principal multipropósito anfibio (10 PA)
Tamaño: Medio (8 m de altura)
El AMV-1 Falcata supone una mejora sobre las características de diseño del MV-16 Broadsword. De forma muy similar a su pariente, el
Falcata actúa como vehículo de combate principal para las operaciones anfibias. Su forma aerodinámica permite que el Falcata se mueva
con mayor velocidad y agilidad en el agua. Este mecha está diseñado para cargar contra las posiciones enemigas mediante una zambullida
vertical, minimizando la silueta que ofrece al fuego enemigo y permitiendo que el piloto lance una andanada de torpedos desde su tubo
“mochila” antes de reorientarse a una posición horizontal para el combate a corta distancia. Como todos los vehículos impulsados por un
módulo-A, el Falcata puede surgir fácilmente de la superficie del mar y emprender el vuelo si es necesario.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 50 km/h
Armazón (Fuerza) 5 (69/17 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+1)
Audio de banda ancha Estructura
Radar/IAE Integridad 20
Sónar Armadura 2/3
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 1/turno
Térmico
Sistemas de armas
Sistemas de apoyo Cañón láser anfibio (mediano)
Brazos manipuladores Rayo de carga anfibio (mediano)
Cápsula de soporte vital Tubo de torpedos anfibio (mediano)
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío
Soporte vital

AMV-3 Khopesh
Tipo: Mecha de combate de armamento pesado anfibio (13 PA)
Tamaño: Grande (11,5 m de altura)
Las aplicaciones tácticas del Khopesh resultan muy similares a las del Falcata. Su lanzatorpedos a la espalda sirve como estupenda adverten-
cia para el enemigo de que algo grande y feo se aproxima. El Khopesh suele cargar contra el centro de la posición enemiga con varios Falcata
prestándole apoyo por los flancos. Su imponente tamaño y su fuerza demoledora hacen de este monstruo un espectáculo impresionante de
contemplar en mitad de cualquier refriega. Sus cañones láser acoplados demuestran continuamente la clara ventaja que ofrece una extrema
97
potencia de fuego tanto bajo la superficie del océano como sobre ella.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 50 km/h
Armazón (Fuerza) 10 (+1 al daño) (69/17 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +0 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Radar/IAE Integridad 30
Sónar Armadura 2/3
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 2/turno
Térmico
Sistemas de armas
Sistemas de apoyo 2 Cañones láser anfibios acoplados
Cápsula de soporte vital (grande)
Refuerzo de profundidad Espada de hiperfilo (grande)
Resistencia al frío Tubo de torpedos anfibio (grande)
Soporte vital

Xavier Fernández (order #6177030)


AMk-5 Makhaira
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico anfibio (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
El Makhaira es lo último en plataformas de armas con protección ligera diseñado por Armorcorp. Su sistema sellado contra el entorno y el
refuerzo estructural para resistir la presión submarina hacen que este exoesqueleto mecánico resulte algo más pesado que su primo el Crusader.
Además, Armorcorp ha experimentado con unos módulos de Salto modificados junto a un motor de impulsión como mecanismo principal
de propulsión bajo el agua. De este modo, el Makhaira está equipado con una unidad de impulsión a la espalda que succiona el agua por una
toma y la expele por un escape más pequeño, de modo muy similar a un motor de turbina. Estas unidades se suelen desplegar desde submari-
nos y cada mecha lleva un paquete de armas de los dos disponibles.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +0 Velocidad en el agua: 70 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (97/24 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 4/2 m
Aerolanzable
Sistemas sensores Flotabilidad
Apuntamiento (+1) Módulos de salto
Audio de banda ancha Velocidad mejorada en el agua
Radar/IAE (cuádruple)
Sónar
Visión nocturna Estructura
Térmico Integridad 5
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 1/turno
Brazos manipuladores
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio
Soporte vital –o–
Rayo de carga anfibio (pequeño)
Espada de hiperfilo (pequeño)

AMV-11 Xiphos
Tipo: Mecha de apoyo de artillería anfibio (8 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
Puede que el Falcata y el Khopesh se lleven toda la gloria al cargar contra las posiciones enemigas. No obstante, es el Xiphos el que se
asegura de que esos ataques encuentran la menor resistencia posible. Pocas unidades enemigas pueden soportar la doble amenaza de sus
rayos de carga y seguro que uno o dos torpedos altamente explosivos bastan para debilitar las fuerzas contrincantes. Al igual que el Scimi-
tar, el Xiphos puede resultar vulnerable a corta distancia pero casi nadie puede equipararse a este superfrancotirador en enfrentamientos
a distancia.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 50 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (69/17 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +0 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores
Apuntamiento (+2) Estructura
Audio de banda ancha Integridad 20
Largo alcance Armadura 2/2
Radar/IAE Sistemas de Control de Daño 1/turno
Sónar
Visión nocturna Sistemas de armas
Térmico 2 Rayos de carga anfibios (medio)
Bastidor de torpedos de largo alcance
Sistemas de apoyo (medio)
Cápsula de soporte vital
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío
Soporte vital

Xavier Fernández (order #6177030)


MAZADDI MECHA:
Una tormenta oceAnica
Estos cuatro nuevos mechas representan la contri-
bución de los nazzadi al esfuerzo de guerra en el
mar. Al igual que otros mechas nazzadi, son rápi-
dos y ligeros si se los compara con sus parientes

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


de la clase Sword. Los nazzadi no sintieron la ne-
cesidad de reinventar la rueda cuando diseñaron
sus mechas de operaciones acuáticas y prefirieron
basarse en los diseños de sus antecesores terrestres.
En conjunto, estos cuatro mechas constituyen una
equilibrada maquinaria de guerra para su uso en
el mar.

Brushfire (Kazidi)
Tipo: Mecha interceptor (9 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
Aunque todos los mechas nazzadi son famosos por su velocidad, el Brushfire destaca especialmente. Los diseñadores nazzadi han sido
capaces de dar otra vuelta de tuerca al Brushfire para arrancarle una velocidad inaudita en un mecha estándar. Se trata de un interceptor
diseñado para adelantarse a las unidades que se aproximen o se retiren y mantenerlas ocupadas o ralentizar su avance hasta que lleguen los
refuerzos (o al menos para vigilarlas desde el radar). Las bombas gravitatorias que lleva empotradas le ayudan en esta tarea, aunque tam- 99
bién ralentizan al Brushfire; allí es donde entra en juego su pistola de rayos capaz de encargarse a la vez de varias unidades. Tal como indica
su nombre, que significa “incendio de maleza”, el Brushfire se mueve a más velocidad y provoca más daños de lo que uno podría esperar.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el aire/agua: 400 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (556/139 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada Módulo-A (óctuple)
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Largo alcance Integridad 15
Radar/IAE Armadura 1/2
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 3/turno

Sistemas de apoyo Sistemas de armas


Brazos manipuladores Bomba gravitatoria (medio)
Cápsula de soporte vital Lanzaseñuelos (medio)
CME Cañón láser (medio)
Soporte vital Pistola de rayos (medio)

Xavier Fernández (order #6177030)


Cyclone (Koci)
Tipo: Mecha de apoyo acuático (10 PA)
Tamaño: Medio (7 m de altura)
El Cyclone y el Maelstrom tienen en común más de una cosa. El Koci, la contrapartida acuática del Maelstrom, es una unidad de apoyo sub-
marina veloz y de líneas elegantes, que actúa a la velocidad del rayo. Aunque el Cyclone no es tan ágil sobre sus patas como su equivalente
terrestre, es tan capaz de liberar un torrente de destrucción como una unidad de ataque. Selecciona un objetivo, dispara y corre a una nueva
posición sin permanecer en un lugar el tiempo suficiente para que el enemigo organice una respuesta coordinada.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 4 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 15
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (medio)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (medio)
Soporte vital 2 Tubos de torpedos anfibios (medio)

Monsoon (R’davi)
Tipo: Mecha de asalto acuático (10 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
El Monsoon personifica la filosofía de diseño nazzadi bajo las aguas: rápido, ágil y letal. Con estos principios básicos se ha creado el equi-
valente acuático del Storm. El R’davi se desliza por los océanos como una barracuda y golpea rápido y fuerte tanto bajo la superficie como
por encima de ella. Los señuelos lo mantienen a salvo de la artillería mientras que el cañón láser, los torpedos y las tradicionales garras
nazzadi lo convierten en una versátil máquina de combate. Al igual que el Storm, el Monsoon es, de todos los mechas nazzadi acuáticos, el
que más a menudo se despliega.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 5 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 15
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (medio)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (medio)
Soporte vital Cañón láser anfibio (mediano)
Tubo de torpedos anfibio (mediano)

Xavier Fernández (order #6177030)


Sunspot (Roki)
Tipo: Exoesqueleto mecánico mimético (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
El diseño nazzadi del Sunspot ha supuesto un hito en tecnología de mechas, pues crea un nuevo nicho en el Concepto de Arma Combinada
del Nuevo Gobierno Terrestre. Utiliza dos nuevos tipos de tecnología (el sistema mimético y el sistema de sigilo limitado) para convertirse en
un cebo viviente y hacer salir a los enemigos de lugares en los que de otro modo sería imposible alcanzarlos. Pueden imitar el sonido de las
tropas migou dando órdenes, de criaturas de la Tormenta Devastadora pidiendo ayuda o de profundos deleitándose en su cacería. Siempre
que el Sunspot no sobrepase sus límites, puede lograr todo eso siendo prácticamente invisible, lo que lo convierte en la herramienta perfecta
para preparar emboscadas a los enemigos del NGT.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 200 km/h (278/69 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Distancia de salto: 4/2 m
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Aerolanzable
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Velocidad mejorada en tierra (cuádruple)
Sistemas sensores Estructura
Audio de banda ancha Integridad 5
Radar/IAE Armadura 1/1
Sistema mimético Sistemas de Control de Daño 1/turno
Visión nocturna
Sistemas de armas
Sistemas de apoyo Garras de hiperfilo (pequeño)
Brazos manipuladores Pistola de rayos (pequeño)
Sistema de sigilo limitado
Sistema eyector
Soporte vital

Tsunami (Equlasi)
Tipo: Mecha de asalto acuático pesado (15 PA)
Tamaño: Grande (10.5 m de altura)
Como su nombre sugiere, el Tsunami aparece de pronto y sólo deja devastación a su paso. Equipado con las típicas garras de hiperfilo na-
zzadi y un arsenal de potentes armas, el Equlasi aporta al esfuerzo de guerra del Nuevo Gobierno Terrestre una muy necesaria capacidad de
asalto pesado en los océanos. El Tsunami pierde parte de la agilidad de su contrapartida terrestre, el Blizzard, en favor de sistemas acuáticos
y de la velocidad del módulo-A. A diferencia de sus parientes, los Equlasi son los muchachotes que acompañan a las tropas para decantar
101
la pelea en lugar de los pesos pesados que van por delante para debilitar al enemigo.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 10 (+1 al daño) 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 20
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (grande)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (grande)
Soporte vital Cañón láser anfibio (grande)
Rayo de carga anfibio (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)

Xavier Fernández (order #6177030)


Undertow (Braxami)
Tipo: Exoesqueleto mecánico acuático (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
El Undertow fue diseñado originalmente como un exoesqueleto mecánico para las fuerzas especiales destinado a las operaciones acuáticas
encubiertas. Lamentablemente, las limitaciones inherentes al montaje de equipamiento relacionado con el módulo-A en mechas tan pe-
queños como los exoesqueletos conllevan que el Braxami no sea tan extremadamente rápido como la mayoría de sus compañeros. Ocupa
no obstante un nicho importante en el esquema de mechas nazzadi por su versatilidad y es capaz de llegar hábilmente allí donde otras
máquinas de guerra no alcanzan. Es en cualquier caso un artefacto ágil y peligroso.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) 35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Garfios
Audio de banda ancha Módulos de salto
Radar/IAE Velocidad mejorada en Flotabilidad
Sónar (cuádruple)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Refuerzo de profundidad Armadura 1/1
Resistencia al frío
Soporte vital Sistemas de armas
Garras de Hiperfilo (pequeño)
Cañón láser anfibio (pequeño)

Nuevos Engel
A continuación se presentan cuatro nuevos tipos
de Engel. Dos de ellos son modelos desarrollados
recientemente. El Chashmal es un mecha de cla-
se descomunal, al estilo del Seraph, y el Shinnan
un mecha de combate pesado similar al Malach.
El Hamshall y el Ish son Engel diseñados para lu-
char en los océanos de la Guerra del Eón y tam-
bién por encima de ellos. Son los depredadores
del mar, que consiguen que la Orden Esotérica
de Dagón (e incluso las Semillas) lleguen a pasar-
lo mal en su propio entorno, donde siempre han
sido superiores.

Xavier Fernández (order #6177030)


Chash mal
Tipo: Engel superpesado (18 PA)
Tamaño: Descomunal (17.5 m de altura)
El Chashmal desciende vertiginoso desde las nubes como un ángel vengador, una gigantesca máquina biorgánica de la muerte. Pariente
del Seraph, es la segunda de las dos únicas “razas” de mechas de tipo descomunal del Nuevo Gobierno Terrestre. Los Chashmal son de
reciente desarrollo y hasta la fecha se han empleado poco, pero hasta el momento su actuación ha sido muy prometedora. Los Chashmal
sólo poseen un rasgo orgánico, unas sanguinarias zarpas que secretan un pegajoso pus cáustico. Por suerte estas garras se retraen de forma
natural, por lo que el Proyecto Engel no tuvo necesidad de ocultarlas en su diseño. Los pilotos suelen decir que los Chashmal les recuerdan
a los dragones de leyenda: fuertes y orgullosos, con una terrible furia.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Código de aceleración: C [2/2]
Maniobrabilidad (Agilidad) +2 Distancia de salto: 25/15 m
Sensores (Percepción) +1 Garfios
Armazón (Fuerza) 11 (+2 al daño) Módulos-A
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Velocidad mejorada Módulo-A
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 (cuádruple)

Sistemas sensores Estructura


Apuntamiento (+2) Integridad 30
Audio de banda ancha Armadura 4/4
Escáner Sistemas de Control de Daño 2/turno
Radar/IAE Regeneración 1 dado/turno
Térmico (Recuperación total 2 + 1 dado/turno)
Visión nocturna
Sistemas de armas
Sistemas de apoyo 2 cañones láser acoplados (grande)
Soporte vital Garras de hiperfilo
con goteo ácido (grande)
Movimiento Lanzaseñuelos (grande)
Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t) Rayo de carga (grande)
Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
(278/69 m/t)

Hamshall
Tipo: Engel de asalto acuático (15 PA)
Tamaño: Grande (11.5 m de altura)
El Hamshall, el equivalente acuático del Malach o del Shinnan, es el proverbial depredador marino. Los científicos del Proyecto Engel logra-
ron una proeza extraordinaria cuando concibieron cómo ocultar las armas orgánicas de este monstruo en el interior de su concha mecánica.
Su naturaleza acuática ultraterrena se revela por sí sola cuando la “cola” prensil surge serpenteando de su alojamiento, pues guarda mayor
similitud con el tentáculo protector de un calamar gigante que con una cola, o cuando una masa de largos y esbeltos zarcillos brota de 103
su máscara facial. Algunos pilotos aseguran que los Hamshall son astutos y que les “sugieren” de forma instintiva movimientos y ataques.
También dicen que estas criaturas se vuelven asustadizas cuando están fuera del agua.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Radar/IAE Estructura
Sónar Integridad 25
Térmico Armadura 3/4
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 2/turno
Regeneración 4/turno
Sistemas de apoyo (Recuperación total 6/turno)
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío Sistemas de armas
Soporte vital Cañón láser anfibio (grande)
Cola prensil (grande)
Rayo de carga anfibio (grande)
Tentáculo Retráctil (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)

Xavier Fernández (order #6177030)


Ish
Tipo: Engel de apoyo acuático (14 PA)
Tamaño: Grande (9.5 m de altura)
El Ish avanza serpenteando entre aguas oscuras y lleva la devastación a las profundidades. De un diseño extraño incluso para un Engel,
resulta muy fácil de reconocer: sierpes acorazadas equipadas con artillería. Como ocurre con su pariente, el Cherub, sus rasgos orgánicos
hacen que el Ish no tenga miedo de luchar cuerpo a cuerpo. Aunque normalmente la ondulante cola del Ish le ayuda a nadar, también
oculta en su extremo un peligroso aguijón, y de su boca surge una malévola lengua que puede pinchar a su presa. Algunos pilotos aseguran
que los Ish se sienten incómodos por encima de la superficie de las aguas y que prefieren las turbias profundidades como territorio de caza.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Largo alcance Estructura
Radar/IAE Integridad 20
Sónar Armadura 3/3
Térmico Sistemas de Control de Daño 2/turno
Visión nocturna Regeneración 4/turno
(Recuperación total 6/turno)
Sistemas de apoyo
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio (grande)
Soporte vital Cola-aguijón (grande)
Lengua perforante (grande)
Torpedos anfibios de largo alcance
(grande)

Shinnan
Tipo: Engel de armamento pesado (14 PA)
Tamaño: Grande (12 m de altura)
Los Shinnan, de desarrollo más reciente que sus parientes los Malach, son brutales, despiadados y decididamente nada adecuados para las re-
laciones públicas. Sus rasgos orgánicos (enormes y peligrosas pinzas y una cola con aguijón muy retorcida) resultan difíciles de ocultar. Lo que
haya dentro de la máquina debe de ser una criatura cuyo entorno natural sea algún tipo de erial desértico, puesto que es extraordinariamente
resistente al calor extremo. Algunos pilotos de Engel del NGT informan de que sus Shinnan prefieren la ocultación que proporciona la oscuri-
dad y los terrenos con lugares donde puedan esconderse y salir rápidamente. También dicen que estas criaturas son agresivas pero taimadas.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Largo alcance Estructura
Radar/IAE Integridad 20
Sónar Armadura 3/3
Térmico Sistemas de Control de Daño 2/turno
Visión nocturna Regeneración 4/turno
(Recuperación total 6/turno)
Sistemas de apoyo
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio (grande)
Soporte vital Cola-aguijón (grande)
Lengua perforante (grande)
Torpedos anfibios de largo alcance
(grande)

Xavier Fernández (order #6177030)


Mechas MIGOU: Bichos
grandes y pequeNos
Estos ocho mechas completan el arsenal migou.
Para uso general están el Cockroach, un veloz
exoesqueleto, y el Spider, la contrapartida (igual de
malévola y gigantesca) del Mantis de tipo desco-

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


munal. Para mantenerse a la altura del prolongado
esfuerzo de guerra están los cuatro mechas diseña-
dos para el asalto acuático y dos que usan la más
reciente tecnología de sigilo. Como la mayoría de
los mechas migou, no están diseñados pensando en
la supervivencia del piloto pero son numerosos y pe-
ligrosos. Los mechas acuáticos de los migou suelen
ser rápidos y unidades como el Tapeworm aterrori-
zan al Nuevo Gobierno Terrestre, que sencillamente
no posee la tecnología necesaria para mantenerse
a la altura.

Cockroach
Tipo: Exoesqueleto mecánico (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
Al igual que las cucarachas, de las que reciben su nombre, los Cockroach son demasiado numerosos, más rápidos de lo conveniente y muy
difíciles de exterminar. Complementan la fisiología natural de los migou con numerosas patas que corretean por el suelo, pero las limita-
ciones de los exoesqueletos les impiden tener capacidad de vuelo. No obstante, las tenazas biorgánicas, sumadas a un cañón de plasma
empotrado, convierten al Cockroach en un peligroso enemigo atacante capaz de abrirse paso rápidamente hasta allí donde no se lo desea. 105
Los Cockroach pululan en hordas por las ruinas de las ciudades ocupadas, manejan a las poblaciones cautivas y vigilan la aparición de
visitantes no deseados junto a sus ojos en el cielo, los Dragonfly.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 200 km/h (278/
Sensores (Percepción) –1 69 m/t)
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Aerolanzable
Módulos de salto
Sistemas sensores Velocidad mejorada en módulos de salto
Audio de banda ancha (cuádruple en total)
Radar/IAE Velocidad mejorada en tierra (cuádruple)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Sistema sellado Armadura 1/1

Sistemas de armas
Cañón de plasma (pequeño)
Tenazas (pequeño)

Xavier Fernández (order #6177030)


Crayfish
Tipo: Mecha de apoyo acuático (10 PA)
Tamaño: Medio (8 m de altura)
Este mecha de forma lejanamente crustácea completa el brazo de artillería de apoyo del contingente submarino de los migou. Al ver al
Crayfish en acción se comprende de dónde sacaron los nazzadi sus ideas de diseño: dispara y se aleja a un nuevo punto estratégico antes
de que pueda prepararse el fuego de castigo. Lleva tubos de torpedos para apoyar a otras unidades en batallas de mechas y un bastidor
de misiles de largo alcance para eliminar emplazamientos (tanto los que estén en la costa como a unos cuantos kilómetros de ella). Como
los cangrejos, el Crayfish se agarra a su objetivo con las pinzas y no lo suelta. A los pilotos del NGT les gusta hacer chistes referentes a este
tipo de mechas con mantequilla fundida.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +2 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 6 (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Garfios
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Largo alcance
Radar/IAE Estructura
Sónar Integridad 20
Visión nocturna Armadura 2/2
Sistemas de Control de Daño 2/turno
Sistemas de apoyo
Resistencia al frío Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Lanzaseñuelos anfibio (mediano)
Soporte vital Misiles anfibios de largo alcance
(mediano)
Tenazas (mediano)
Tubo de torpedos anfibio (mediano)

Earwig
Tipo: Exoesqueleto mecánico (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
No parece ninguna coincidencia que los migou hayan alcanzado un hito similar en tecnología de sigilo que el NGT; al fin y al cabo fueron
ellos quienes proporcionaron inicialmente dicha tecnología a los nazzadi. El Earwig es pariente del Sunspot nazzadi, aunque el exoesqueleto
mecánico de los migou no está diseñado para servir como cebo sino que es mucho más mortífero. Los migou han descubierto al fin cómo em-
potrar un rayo anulador en un exoesqueleto mecánico. El Earwig se acerca a hurtadillas como ningún otro mecha y después lanza ese tipo de
golpe que hace que los enemigos se lo piensen dos veces. Es justo la clase de progreso que el NGT confiaba que los migou nunca alcanzaran.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 100 km/h (139/35 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas multitarea (Acciones) –1 Aerolanzable
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Módulos de salto
Velocidad mejorada en tierra (doble)
Sistemas sensores
Audio de banda ancha Estructura
Radar/IAE Integridad 5
Rayos X Armadura 1/1
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 1/turno
Sistemas de apoyo CME Sistemas de armas
Sistema de sigilo limitado Rayo anulador (pequeño)
Sistema sellado Tenazas (pequeño)

Xavier Fernández (order #6177030)


Flea
Tipo: Mecha de asalto acuático (10 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
Los pilotos del Nuevo Gobierno Terrestre los odian. Son bichos compactos que atacan hábilmente por el agua y provocan el caos con la
típica eficiencia de los migou. Son los Flea, las pulgas, y no podría haber un nombre mejor para semejante plaga. El Flea pierde parte de la
fuerza de sus parientes a cambio de una tecnología completamente acuática y una velocidad superior. Además de un feo juego de mandí-
bulas mordedoras, el Flea posee la típica serie de armas submarinas como cañón láser, señuelos y torpedos.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 5 (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +2 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Garfios
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 25
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 2/turno
Resistencia al frío
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Soporte vital Cañón láser anfibio (mediano)
Lanzaseñuelos anfibio (mediano)
Mandíbulas (mediano)
Tubo de torpedos anfibio (mediano)

Mosquito
Tipo: Mecha de combate aéreo de sigilo (6 PA)
Tamaño: Pequeño (7.5 m de altura)
El Mosquito pertenece a la misma familia que el temido Silverfish. Aunque no es tan veloz como su pariente terrestre, ataca desde el aire
gracias al uso de la tecnología de sigilo migou. De alas rápidas, el migou desciende de los cielos para diezmar a sus oponentes en un ataque
por sorpresa en el que utiliza el temido rayo anulador migou. Aunque la maquinaria del Mosquito no es tan ágil ni instantáneamente manio-
brable como la de otros mechas migou debido al añadido de tecnología más avanzada, lo compensa con su gran velocidad y su letalidad.
107
Su aparición ha sido una desagradable sorpresa para el NGT.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en el aire/agua: 300 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (417/104 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) –1 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 5/2 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (séxtuplo)
Radar/IAE
Rayos X Estructura
Visión nocturna Integridad 10
Armadura 1/1
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 1/turno
Brazos manipuladores
CME Sistemas de armas
Sistema de sigilo Lengua perforante (pequeño)
Sistema sellado Rayo anulador (pequeño)

Xavier Fernández (order #6177030)


Paddlebug
Tipo: Exoesqueleto mecánico acuático (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
Muchos niños recuerdan los insectos remeros o barqueros de cuando eran pequeños. Los Paddlebug de los migou no son ni de lejos tan
monos. Incrusta a un migou en un exoesqueleto mecánico acuático, cargado con un cañón láser anfibio y una cola que sirve tanto como
arma como para dirigir el movimiento, y tendrás un Paddlebug. Estos pequeños mechas son rápidos en el agua y proporcionan a los migou
una peligrosa fuerza para operaciones encubiertas, submarinas o costeras. Parece que los bichos producen en masa estos exoesqueletos
mecánicos y muchos pilotos de operaciones navales del Nuevo Gobierno Terrestre disfrutan especialmente “aplastándolos”.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en aire/agua: 150 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (208/52 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Módulos de salto
Audio de banda ancha Garfios
Radar/IAE Velocidad mejorada en Flotabilidad
Sónar (séxtuplo)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Resistencia al frío Armadura 1/1
Refuerzo de profundidad
Soporte vital Sistemas de armas
Cañón láser anfibio (pequeño)
Cola-garrote (pequeño)

Spider
Tipo: Mecha superpesado (18 PA)
Tamaño: Descomunal (17 m de altura)
Así como los gigantescos Mantis descienden del cielo, los Spider arrasan el terreno. Con más de 15 m de longitud, estos monstruos de múl-
tiples miembros dejan atrás a las máquinas de guerra nazzadi sin esforzarse siquiera y descienden sobre sus enemigos para desintegrarlos
con sus rayos anuladores, freírlos con sus pistolas de rayos o abrirlos en canal con un torbellino de zarpazos. Como ocurre con las arañas,
es difícil escapar de sus garras y sueltan enormes bombas gravitatorias para atrapar a quienes lo intentan. Lo único del arsenal del Nuevo
Gobierno Terrestre capaz de enfrentarse cara a cara a un Spider son el Seraph y el Chashmal, e incluso así, el resultado estaría en el aire.
Horribles, rápidos y letales, los Spider se cuentan entre los mechas más temidos de la Guerra del Eón.

Atributos Velocidad en aire/agua: 300 km/h


Maniobrabilidad (Agilidad) +2 (417/104 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) Distancia de salto: 20/10 m
Sistemas multitarea (Acciones) +2 Módulos-A
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Garfios
Velocidad mejorada en tierra
Sistemas sensores (cuádruple)
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (séxtuplo)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 25
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Resistencia al frío
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Soporte vital Bomba gravitatoria (grande)
Cañón láser anfibio (grande)
Movimiento Garras de hiperfilo (grande)
Velocidad en tierra: 200 km/h Lanzaseñuelos anfibio (grande)
(278/69 m/t) Pistola de rayos (grande)
Rayo anulador (grande)

Xavier Fernández (order #6177030)


Tapeworm
Tipo: Mecha acuático pesado (15 PA)
Tamaño: Grande (10.5 m de altura)
Este desagradable mecha con forma de gusano es el terror de los mares. El Tapeworm ondula por el agua a una velocidad de vez y media
la de los mechas más convencionales, algo verdaderamente inusual para una máquina tan grande y fuertemente armada. Una mandíbula
aserrada biorgánica brota de su “hocico” y un aguijón doble surge de su extremo de popa. Por supuesto, alardea del típico despliegue de
armas pesadas (rayos de carga y cañones láseres) además de la artillería. Quizá lo peor del Tapeworm es que no sólo resulta aterrador bajo
el agua sino que es prácticamente igual de rápido y peligroso cuando decide adentrarse en tierra. Los Tapeworm provocan una repulsión
innata en muchos pilotos del NGT y, en consecuencia, atraen una cantidad inusualmente potente de fuego de apoyo.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Velocidad en aire/agua: 300 km/h
Maniobrabilidad (Agilidad) +2 (417/104 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) Distancia de salto: 20/10 m
Sistemas multitarea (Acciones) +2 Módulos-A
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Garfios
Velocidad mejorada en tierra
Sistemas sensores (cuádruple)
Apuntamiento (+2)
Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha
(séxtuplo)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 25
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Resistencia al frío
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Soporte vital Cañón láser anfibio (grande)
Cola-aguijón (grande)
Movimiento Mandíbulas (grande)
Velocidad en tierra: 200 km/h
Rayo de carga anfibio (grande)
(278/69 m/t)
Tubo de torpedos anfibio (grande)

EOD Mecha: Moradores


de las profundidaes
Puede que el arsenal de mechas de la Orden Eso-
térica de Dagón no sea tan variado como el de sus
enemigos, pero no por ello resulta menos letal. El
109
objetivo de la OED es la versatilidad, tanto por
encima como por debajo de las aguas, y a conti-
nuación mostramos una gran máquina de guerra y
otros tres tipos de exoesqueletos mecánicos, tanto
para sectarios mortales e híbridos como para sus
maestros profundos. El Leviathan aporta el empuje
necesario para enfrentarse a los mechas de asalto
más pesados del NGT. El Merrow proporciona a la
infantería de profundos una importante capacidad
de ataque y huida, y el Siren proporciona a quienes
son “menos divinos” dentro de las filas de la orden
un puesto mortífero y eficiente en su creciente ejér-
cito. Además se presentan los rediseños del Hydra y
el Mudskipper, de reciente aparición. Las palabras
alienígenas que aparecen entre paréntesis son los
nombres r’lyehanos de los mechas.

Xavier Fernández (order #6177030)


Hydra (Ia’hod): V2
Tipo: Mecha de combate principal multipropósito (10 PA)
Tamaño: Medio (7 m de altura)
Los procesos de ingeniería de la Orden Esotérica de Dagón han avanzado desde el desarrollo original del Hydra. La introducción de mechas
como el Leviathan y el Merrow no sólo han cambiado la estética de diseño sino también su filosofía. La belleza del Hydra original estaba
en su diseño versátil, algo que no se ha modificado en esta versión mejorada. No obstante, el Hydra V2 es más fuerte, para poder hacer
mejor uso de sus tentáculos, y el doble de rápido. Los pilotos que pensaban que ya sabían lo que se podía esperar del Hydra se han visto
desagradablemente sorprendidos, en ocasiones con funestas consecuencias.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 6 (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada módulo A (doble)
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Largo alcance Integridad 15
Radar/IAE Armadura 2/2
Sónar Sistemas de Control de Daño 1/turno
Térmico
Visión nocturna Sistemas de armas
Lanzaseñuelos an1fibio (mediano)
Sistemas de apoyo Cañón láser anfibio (mediano)
Brazos manipuladores Tentáculo retráctil (mediano)
Cápsula de soporte vital Tubo de torpedos anfibio (mediano)
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío
Soporte vital

Leviathan (Ohua’tsa)
Tipo: Mecha pesado de asalto acuático (15 PA)
Tamaño: Grande (12 m de altura)
En la playa, una sombra antinatural bloquea el sol. Los gritos concluyen tan rápidamente como han empezado: el Leviathan ha llegado
para cosechar la muerte, como es su derecho. Herramientas del terror, los Leviathan son mechas diseñados por mentes inhumanas para que
resulten monstruosos y horripilantes. Quienes luchan contra ellos juran que deben de ser orgánicos, por su faz bestial y la frenética masa
de tentáculos que se agitan en su espalda. El Leviathan, que se eleva incluso por encima las Semillas, sus respetados sacerdotes, es capaz
de provocar la devastación en un orden de magnitud superior a sus parientes los Hydra, de menor tamaño. Para nuestra consternación,
los Leviathan son cada vez más habituales en los ejércitos de la Orden Esotérica del Dagón.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +2 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 11 (+2 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +2 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 25
Armadura 3/3
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 2/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Cañón láser anfibio (grande)
Resistencia al frío Espada de hiperfilo (grande)
Soporte vital Rayo de carga anfibio (grande)
Tentáculo retráctil (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)

Xavier Fernández (order #6177030)


Merrow (Lerhia)
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico de los Profundos (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
Aunque a los profundos no les gustan los mechas de gran tamaño, sí que aprecian los exoesqueletos mecánicos. Los Merrow completan
el ejército de profundos de la Orden Esotérica de Dagón y aportan tropas de asalto de ataque rápido para debilitar a sus oponentes. Son
tan numerosos como sus parientes, los Mudskipper. No obstante, y a diferencia de la armadura del Mudskipper, el Merrow está reforzado
para las profundidades, lo que permite a los profundos utilizarlos en su medio natal en lugar de en la costa. Los pilotos profundos siguen
prefiriendo lanzarse al combate cuerpo a cuerpo debido a su escasa vista, pero el Merrow posee un peligroso mordisco: un rayo de carga
anfibio que se usa principalmente a corta distancia.

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el agua: 100 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (139/35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Distancia de salto: 8/4 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Velocidad mejorada en Flotabilidad
Audio de banda ancha
(cuádruple)
Radar/IAE
Módulos de salto mejorados
Sónar
(cuádruple en total)
Visión nocturna

Sistemas de apoyo Estructura


Integridad 5
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío Armadura 1/1
Sistema sellado Sistemas de armas
Garras de hiperfilo (pequeño)
Rayo de carga anfibio (pequeño)

Mudskipper (Ciactu): V2
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico de los Profundos (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
El éxito del Merrow ha llevado a rediseñar también el Mudskipper. Este mecha sigue siendo notablemente duro para tratarse de un exoes-
queleto mecánico y continúa pensado principalmente para su despliegue costero, puesto que sólo posee un sistema sellado en lugar de un
refuerzo para la profundidad. Aunque el Mudskipper V2 sigue siendo tan rápido sobre tierra como su predecesor, es el doble de veloz en el
agua y su velocidad se equipara a la del Merrow. A pesar de la poca visión de los profundos, los ingenieros de la Orden Esotérica han apren-
dido del éxito del Merrow y han empotrado un cañón láser anfibio en la nueva versión. Los Mudskipper ya no se ven obligados a cargar con
111
munición adicional y, al fin y al cabo, a veces disparar mal es preferible a no poder disparar en absoluto.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 100 km/h (139/
Sensores (Percepción) –1 35 m/t)
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Sistemas multitarea (Acciones) 0 35 m/t)
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Código de aceleración: C [2/2]
Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas sensores Flotabilidad
Audio de banda ancha Distancia de salto mejorada (cuádru-
Radar/IAE ple en total)
Sónar Módulos de salto
Visión nocturna Velocidad mejorada en flotabilidad
(doble)
Sistemas de apoyo Velocidad mejorada en tierra (doble)
Sistema sellado
Estructura
Integridad 10
Armadura 1/1

Sistemas de armas
Cañón láser anfibio (pequeño)
Garras de hiperfilo (pequeño)

Xavier Fernández (order #6177030)


Selkie (Crieu)
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico Híbrido/Humano (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
Debido al aprecio que siente la Orden Esotérica por los exoesqueletos mecánicos, no es de extrañar que los dagonitas mortales e híbridos
hayan diseñado trajes para sí mismos. El Selkie permite a aquellos que carecen de agallas o de la capacidad de soportar la presión unirse a
las criaturas más “santas” en las profundidades oceánicas. Y lo que es más importante, les proporciona un valioso puesto en el ejército de la
OED, luchando contra los mortales terrestres que se aventuren en las aguas del planeta. El Selkie luce las típicas garras de los exoesqueletos
de la Orden además de un cañón láser completamente anfibio, algo que podrán usar con eficacia quienes aún posean buena vista a distancia.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el agua: 100 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (139/35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Distancia de salto: 8/4 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Velocidad mejorada en Flotabilidad
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE Módulos de salto mejorados
Sónar (cuádruple en total)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Refuerzo de profundidad Armadura 1/1
Resistencia al frío
Sistema sellado Sistemas de armas
Garras de hiperfilo (pequeño)
Rayo de carga anfibio (pequeño)

Siren (Shla’yia)
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico Híbrido/Humano (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
La Orden Esotérica de Dagón diseñó el Siren para que fuera una máquina de guerra versátil destinada a sus fieles “menos divinos”. El Siren
está pensado para barrer áreas civiles o aquellas que estén defendidas por infantería. Aunque eufemísticamente lo llaman “control de mul-
titudes”, en realidad ha sido creado para asesinar gente. Su tentáculo retráctil puede atrapar y retener casi cualquier cosa y su cañón AP de
montura sólida es más que capaz de acribillar hileras enteras de enemigos mortales. Como todos los mechas de la Orden, el Siren es capaz
de pasar de las profundidades del océano a una desgraciada isla o población costera.

Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) 35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Módulos de salto
Audio de banda ancha Velocidad mejorada en Flotabilidad
Radar/IAE (cuádruple)
Sónar
Visión nocturna Estructura
Integridad 5
Sistemas de apoyo Armadura 1/1
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío Sistemas de armas
Soporte vital Cañón AP (pequeño)
Tentáculo retráctil (pequeño)

Xavier Fernández (order #6177030)


Tager Especial: Anfibio. Aunque todos los tager están aislados místicamen-
te y pueden sobrevivir incluso a las enormes presiones que hay en
las profundidades del océano, el Echo va un paso más allá y posee
Echo “agallas” que le permiten respirar en cualquier clase de líquido que
contenga oxígeno. Tampoco sufre penalizadores de prueba por ac-
Tipo: Tager de combate anfibio tuar bajo el agua. Los Echo obtienen de forma gratuita la Ventaja de
Agudeza Olfativa y Gustativa.
El Echo es el único tager verdaderamente anfibio que se ha manifes-

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


tado hasta el momento. Fuera como fuera el simbionte alienígena, se Tamaño: Medio (entre 1.8 y 2.1 m de altura)
manifiesta como un depredador marino de otro mundo y combina su Modificadores de Atributo:
figura humanoide con rasgos que sólo se pueden describir como pro-
Agilidad +1/+3
pios de las anguilas y los tiburones. Bajo el agua son mortíferamente
rápidos y les crece una cola serpentina que les ayuda a impulsarse. Fuerza +1/+3
Aunque es perfectamente capaz de defenderse sobre tierra, el Echo Percepción —/+2
resulta más peligroso bajo las aguas. Dispara una energía mística Tenacidad +1/+3
que viaja sin problemas por el agua y quema a sus oponentes con Armas:
una descarga eléctrica de color verde. El Echo, el único tager con
algo que se puede llamar propiamente una boca, posee una peli- Rayo de las profundidades: Alcance 25/70/180 (Anfibio), Daño +2,
grosa mandíbula con varias hileras de terribles dientes aserrados. Disparos 3, Munición infinita.
Su cuerpo y su prolongada quijada están diseñados para morder Mordisco (+2): La boca del tager se abre de par en par para mor-
y atacar con fiereza, dejando en ridículo hasta a los tiburones más der a sus oponentes y arrancarles trozos de carne con sus afilados
temibles. Cuando es necesario retirarse, el Echo suelta una nube dientes.
de aceitosa tinta negra tan oscura como la noche. No obstante, Nube de tinta: Alcance un radio de 5 m, Daño n/a, Disparos 1, 10
es cuando el tager huele sangre fresca cuando la muerte llama a usos por día. Ocultación: cada vez que el Echo use su Nube de Tinta
la puerta. Un Echo puede olfatear una cantidad de sangre menor oscurecerá la visión en un radio de 5 m alrededor del tager, durante
a una parte por millón en el aire o en el agua. La sangre hace salir un tiempo entre 1 y 5 minutos (medio dado). Esta aptitud sólo se
al depredador primitivo que lleva dentro el tager y entra en Frenesí. puede usar bajo el agua; se regenera un uso cada media hora.
Se mueve entonces a la velocidad del rayo y destroza cualquier cosa
que tenga la desgracia de interponerse en su camino. Arma Final:
Los Echo son simbiontes primarios y agresivos. Quienes se vinculan Frenesí (especial): Cuando el Echo huele sangre fresca puede entrar en
a uno de ellos se ven atraídos por las aguas profundas, muy influi- Frenesí durante los siguientes 1 a 10 turnos (1 dado). La velocidad
dos por los olores y desarrollan tanto un gran amor por los instintos del tager se duplica durante ese tiempo y puede realizar hasta tres
como una obsesión por mascar comida dura o correosa. Muchos Acciones por turno sin penalizadores por Acciones Múltiples, aun-
disfrutan de los grandes caramelos duros y descubren que pueden que todas ellas deben utilizarse para atacar o para moverse hasta
partirlos con facilidad. una posición desde la que atacar. Además, el daño de Mordisco del
tager se incrementa a +3 durante este tiempo. Si se encuentra bajo
el agua, la espuma que crea el Echo durante este Frenesí oscurece
parcialmente la visión en un radio de 3 m. El tager puede abandonar
este Frenesí a voluntad, pero mientras permanezca en él debe seguir
atacando.
Armadura: 2/2
113
Regeneración: 1/3
Factor de miedo: 12
Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Escáner, Sónar, Térmico y
Visión Nocturna.
Movimiento y velocidad: Trepar (doble), Saltar (doble), en tierra
(normal), a nado (nueve veces la normal).Efreet

Efreet
Tipo: Tager de combate inusual
Nota: Requiere las Ventajas de Tager, Tager: Excepcional y Tager:
Inusual, así como una Presencia de 7 o más.
Quema, deja un rastro de restos calcinados allá por donde pasa.
Las grietas de su piel muestran brasas resplandecientes de un fuego
auténticamente ultraterreno. A su alrededor flotan oleadas de dis-
torsión visual provocadas por el intenso calor. Nada puede detener
su acometida de fuerza y fuego sin mácula. Es una criatura cuyo
nombre deriva de la mitología de Oriente Medio, y a quienes descu-
bren que son el objetivo de la recta furia de un Efreet sólo les queda
una opción: rezar.

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El Efreet es uno de los tager más extraños y poderosos que conoce lo que se encuentre en un área de 40 m². Sólo se genera una tirada
la Sociedad Arcana, una central de dolor abrasador. Su piel está de ataque para el Enfrentamiento de combate y contra ella deben
tan caliente que cualquier cosa que entre en contacto con ella que- defenderse todas las posibles víctimas. Este ataque causa daño hí-
dará calcinada. Sus puños como mazas derriban los muros y puede brido. Este poder consume todas las Acciones del tager y debe ser su
lanzar llamas por su boca como un dragón que expele fuego. No única Acción en ese turno.
obstante, lo más temido es su arma final, puesto que invoca una Armadura: 2/2
lluvia mística de meteoritos que machaca y quema todo en un área
Regeneración: 1/1 Dado
de 40 m².
Factor de miedo: 16
El Efreet es un simbionte orgulloso y recto. Quienes se vinculan con
uno de ellos comienzan a parecer imparables y, aunque valoran y Sentidos: Escáner, Térmico y Visión Nocturna.
aprecian las capacidades de los que les rodean, se consideran un Movimiento y velocidad: Trepar (doble), saltar (cuádruple),
peldaño por encima de ellos. También desarrollan un terrible odio en tierra (normal).
hacia las fuerzas de los Primigenios y de Nyarlathotep y comprue-
ban que sus convicciones morales se hacen tan puras como el fuego.
Especial: Iniciador de fuego. La superfi-
Mirage
cie de un Efreet quema de calor Tipo: Tager de combate multipropósito
y las costuras de su “piel” y Al igual que el Phantom, el Mirage es uno de los tager
articulaciones brillan con más comunes. Pierde parte de la capacidad de
el fuego. Aunque puede derramamiento de sangre de su pa-
atenuar conscientemen- riente a cambio de obtener la
te estos efectos, el Efreet de las ilusiones y el engaño,
seguirá dejando marcas pero sigue siendo letal. Pue-
calcinadas allá por don- de generar descargas de luz
de pase o donde toque, a sólida a partir del campo
menos que se trate de ma- místico que rodea su cuerpo
teriales resistentes al calor y y atravesar con ellas a sus víctimas con
las llamas. Prende fuego a las la fuerza de un disparo de gran calibre.
cosas con el simple contacto si Unos tentáculos acabados en zarpas
permite que sus habilidades de Ini- brotan de sus omóplatos y se dispa-
ciafuegos actúen en toda su potencia. ran para hacer pedazos a quienes se
Cualquier cosa que golpee físicamente acerquen demasiado. Pero lo que resul-
a un Efreet sufrirá un dado de daño ta más peligroso del Mirage es que rara
que se puede reducir mediante arma- vez se encuentra donde parece. Un cam-
dura. No obstante, su resplandor hace po místico de desplazamiento hace que
que le sea difícil ocultarse; el Efreet sufre dé la impresión de estar a unos pocos
un penalizador de –6 a las pruebas de Sigilo metros de donde realmente se encuentra, lo
cuando esté transformado. Estos efectos no se que dificulta mucho golpearle.
ven aminorados por el agua; de hecho el agua que El arma final del Mirage puede salvar la si-
hierve a su alrededor crea una nube de burbujas de 3 tuación de cualquier manada. Crea
m de radio que lo ocultan parcialmente. El Efreet es un grupo de duplicados ilusorios que
inmune a todo tipo de fuego, incluyendo las des- actúan de forma independiente. El pro-
cargas de plasma. pio Mirage queda desplazado dentro de
Tamaño: Medio (entre 2.4 y 2.7 m de altura) ese grupo, ocultando por tanto su localización en
Modificadores de Atributo: él. Las copias pueden ayudar a ocultar el número real de
miembros de la manada, haciendo que parezca que son más,
Agilidad —/+2 y también se pueden usar de cobertura cuando la manada
Fuerza +3/+9 necesita huir.
Percepción —/+1 Los Mirage son simbiontes precisos y cautelosos. Quienes se vincu-
Tenacidad +2/+4 lan con uno de ellos desarrollan un control preciso de su cuerpo y
una confianza en sí mismos, sumado ello a una personalidad más
Armas: reservada y al deseo de fundirse con el entorno.
Aliento de dragón: Alcance 10/25/45, Daño +4, Disparos 1, Munición Especial: Desplazamiento. El Mirage proyecta alrededor de sí mismo
infinita. Este ataque prende los materiales inflamables. un campo místico de desplazamiento que hace que parezca encon-
Puños con pinchos (+2): Los ardientes puños como mazas de un Efreet trarse a unos pocos metros de donde realmente está. Esto propor-
lo calcinan todo. ciona cierto número de ventajas, entre ellas añadir un dado adicio-
Gancho demoniaco (+4): El Efreet sólo puede usar este ataque una nal a todas las tiradas de defensa del tager. Tampoco se le puede
vez cada dos turnos. Este ataque consume dos de las Acciones del atacar por sorpresa mientras este campo esté activado: los ataques
tager en ese turno con el consiguiente penalizador por Acciones se dirigirán invariablemente contra el simulacro ilusorio. La posición
Múltiples. real del Mirage es casi imposible de detectar; cuando se intente lo-
calizar la verdadera localización de un Mirage utiliza las reglas para
Arma Final: los Sistemas de Sigilo, pero incrementa los grados en una categoría.
Tormenta de meteoritos: Alcance 25/55/90, Daño +6. Este ataque in- Ver al verdadero tager anula los beneficios del desplazamiento mien-
voca una lluvia mística de rocas sobrecalentadas que golpean todo tras el observador sea capaz de seguirle la pista.

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La aptitud de Desplazamiento consume el Orgón del tager al ritmo El Spectre llega a lugares a los que otros tager no pueden. Posee
de un punto por cada media hora que el tager mantenga activo este la capacidad mística de atravesar objetos sólidos como si estu-
campo. La capacidad del Mirage para utilizar el desplazamiento no viesen hechos de aire. La relación del Spectre con la muerte no se
se ve afectada por este consumo, sólo se aplica a las posibilidades limita a su apariencia fantasmal. Su contacto es arcanamente frío
del tager de utilizar magia o de ayudar con ella. El Mirage puede uti- y deja rastros de escarcha. Los que han sobrevivido a sus ataques
lizar esta aptitud incluso cuando su Orgón se haya reducido a cero, suelen perder alguna extremidad por culpa de la congelación. Los
pero no regenerará Orgón mientras lo mantenga activo. Spectre también pueden supurar una niebla pútrida que debilita
a todos los seres vivos expuestos a ella. Lo llaman el Viento de

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Tamaño: Medio (entre 1.8 y 2.1 m de altura)
la Tumba, puesto que apesta a podredumbre y descomposición.
Modificadores de Atributo: Ayuda a ocultar al tager y por eso a los Spectre sólo se
Agilidad +1/+4 les suele ver como una forma sombría que se oculta tras
Fuerza +1/+2 una bruma siempre arremolinante. Pero también pue-
de provocar la muerte en un instante. Aunque por lo
Percepción —/+2
general el Spectre no puede materializarse en el inte-
Tenacidad +1/+3 rior de un objeto, pues eso lo destruiría, su Arma Final
Armas: de Materialización es la excepción: el tager alcanza el
Detonación fotónica: Alcance 25/70/180, Daño +2, interior de una víctima viviente y vuelve a tomar sustan-
Disparos 3, Munición infinita. cia. Los órganos internos, la carne, los huesos y la sangre
quedan destruidos al verse violentamente despla-
Azote tentacular: Estos tentáculos terminados en cu- zados por la masa al materializarse.
chillas brotan de los omóplatos del tager y pueden
retraerse. Son armas de látigo y no se pueden usar El Spectre es un simbionte distante y decidi-
para apresar, aunque sí como manos rudimenta- do. Los que se vinculan con uno desarrollan
rias. A pesar de que no son capaces de realizar una naturaleza meticulosa con una inflexi-
manipulaciones delicadas, sí pueden sostener ble determinación, junto a cierto distancia-
o empujar cosas (pero no empuñar un arma). miento emocional. A menudo tienen pro-
Estos tentáculos proporcionan al tager una blemas para formar vínculos con quienes
Acción adicional por turno que sólo se puede no sean de naturaleza sobrenatural.
dedicar a atacar con ellos. Esto puede elevar Especial: Incorpóreo. El Spectre puede
a cuatro las Acciones totales del Mirage; se atravesar místicamente objetos sólidos y
aplica el penalizador habitual por Acciones de ese modo le es posible caminar literal-
Múltiples. mente a través de paredes, coches, árbo-
Arma Final: les e incluso gente. No puede atravesar
objetos que se muevan a cierta velo-
Multiplicidad (n/a): Esta engañosa treta ge- cidad (por ejemplo, no puede dejar
nera de 6 a 10 (5 + medio dado) copias que las balas lo atraviesen). Tampoco
ilusorias del tager. En el momento en que puede rematerializarse dentro de un
se crean estos duplicados, el verdadero Mirage objeto o el tager quedará destruido
intercambia su lugar de forma mística y aleatoria con
uno de ellos para ocultar su presencia en el grupo. Cada
copia se enzarza de forma independiente contra enemi-
(pero hay una excepción, su Arma Fi-
nal). Sólo aquellos lugares que estén protegidos
místicamente contra los Ajenos bloquearán a un
115
gos evidentes o sigue el ejemplo del tager, y perdura entre Spectre. Los Spectre sólo se vuelven incorpóreos
1 y 5 minutos (medio dado). Las copias no pueden causar en el momento en que estén atravesando un obje-
daño ni ser heridas, por lo que a la mayoría de los oponentes to y serán sólidos en cualquier otro instante. Esta
no les costará mucho darse cuenta de que luchan contra capacidad consume el Orgón del tager: cada pun-
una ilusión. Este poder consume todas las Acciones del ta- to de Orgón permite al Spectre atravesar cualquier
ger y debe ser su única Acción en ese turno. número de objetos sólidos a voluntad durante un
Armadura: 1/1 minuto. Cuando el tager se quede sin Orgón ya
Regeneración: 1/3 no podrá atravesar objetos sólidos.
Factor de miedo: 12 Especial: Viento de la Tumba. El Viento de la Tumba
es una nube fétida de gas debilitador que daña a
Sentidos: Escáner y Visión Nocturna.
todos los seres vivos de su interior, incluso a aquellos
Movimiento y velocidad: Trepar (doble), Saltar (doble), protegidos por trajes ambientales. En cada turno ge-
en tierra (normal). nera un resultado de prueba utilizando la habilidad de
Dote de Tenacidad del tager y utilízala en todos los Enfrentamien-
Spectre tos para determinar el daño. Los que se encuentren dentro de la
nube se defienden utilizando su habilidad de Dote de Tenacidad.
Tipo: Tager de operaciones clandestinas Cada vez que el Spectre utilice el Viento de la Tumba, oscurecerá
Te llega el hedor de la tumba. Corres. Tras de ti, en algún lugar parcialmente la visión en un radio de 5 m alrededor del tager. Si
de la niebla se aproxima la muerte. Te lanzas al interior y cierras un Spectre utiliza Viento de la Tumba durante dos turnos en la
la puerta. Empujas frenéticamente el sofá contra ella. Confías en misma área, la visión se oscurece completamente. Esta capacidad
que la criatura tarde un tiempo en abrirse paso mientras tú buscas afecta también a los Ajenos (incluyendo a otros tager) pero no a
otra salida. Pero la bruma llena la habitación. Camina a través de otros Spectre.
la barricada como si no estuviera allí y puedes sentir como el frío se
cierne sobre ti…

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Tamaño: Medio (entre 1.8 y 2.1 m de altura) Lo oyes en algún lugar situado por encima de tu cabeza. Algo bate
Modificadores de Atributo: sus alas en el aire. Una terrible silueta negra se desliza por delante de
las estrellas. Unas enormes alas membranosas lo llevan por el aire y
Agilidad +1/+3 se mueven como las de un demonio de las leyendas. Hay algo en sus
Fuerza +1/+3 gestos que te hace saber que está jugando contigo…
Percepción +1/+3 El Vampire es en muchos aspectos la contrapartida aérea del Night-
Tenacidad —/+2 mare. Al igual que su hermano terrestre, le saca más de una cabeza
a la mayoría de los demás tager y resulta también más aterrador.
Armas:
También se regenera a una velocidad absurda y puede sanar desde
Toque gélido (+1): El contacto del Spectre resulta sobrenaturalmen- moribundo a mortífero en pocos minutos. En conjunto, sus capa-
te frío. Deja escarcha en aquello que toca. El tager puede atenuar cidades físicas son superiores a las de casi todos los demás tager. A
conscientemente este efecto. diferencia del Nightmare, unas enormes alas similares a las de un
Viento de la Tumba: Alcance radio 5m, Daño +1, Disparos 1, murciélago brotan de su espalda. Miden casi 9 m de punta a punta
Munición infinita. y son capaces de elevarle a gran altura. Es la muerte que desciende
del cielo.
Ocultación.
Todo en el Vampire es doloroso. Su Toque Desangrante provoca
Arma Final:
literalmente que la sangre hierva y salga a borbotones del cuerpo
Materialización (+6): El Spectre se materializa en el interior de un úni- de su víctima. Los que han sido torturados por Vampire suelen lucir
co ser vivo y desplaza violentamente la carne y los huesos de éste. terribles cicatrices de capilares destrozados y venas reventadas por
Entonces el tager sale de la víctima desgarrándola y arrancando en el la piel. Los aguijones que dispara, del tamaño de lápices pero el do-
proceso más trozos de órganos internos. Este poder consume todas ble de gruesos, están cubiertos de púas de más de 2 cm de longitud.
las Acciones del tager y debe ser su única Acción en ese turno. Pero su arma más cruel y terrible es el Baño de Sangre. Esta bomba
Armadura: 1/1 de energía mística que se lanza desde el aire provoca hemorragias
internas en quienes quedan atrapados por su detonación. Las vícti-
Regeneración: 1/2
mas tosen y vomitan sangre que sale a chorro de cada orificio o jun-
Factor de miedo: 12 tura corporal: ojos, oídos, nariz, genitales, ano e incluso las uñas. Es
Sentidos: Escáner, Térmico y Visión Nocturna. algo terrible de contemplar.
Movimiento y velocidad: Trepar (doble), Saltar (triple), en tierra El Vampire es un simbionte sádico y mortífero. Quienes se vinculan
(normal). a uno de ellos desarrollan la necesidad de infligir dolor y una impía
sed de sangre, junto a la paciencia de un depredador y la típica
arrogancia de las aves de presa.
Vampire Tamaño: Medio (entre 2.4 y 2.7 m de altura)
Tipo: Tager aéreo de combate pesado
Modificadores de Atributo:
Nota: Requiere las Ventajas de Tager y Tager: Excepcional.
Agilidad +1/+4
Fuerza +1/+3
Percepción +1/+4
Tenacidad +1/+4
Armas:
Toque desangrante (+2): El contacto del Vampire hace que la
sangre hierva. Estas energías místicas también provo-
can deterioro (y por lo tanto, daño) en los objetos
inanimados.
Púas: Alcance 25/45/135, Daño +3, Disparos 1,
Munición infinita.
Arma Final:
Baño de sangre (+6): Esta bomba de fuerza
de un canceroso color carmesí se arroja
desde el aire. Estalla allí donde aterriza
y lanza fragmentos como agujas a 6 m
en todas direcciones. Los seres vivos
atrapados en esa región sufren he-
morragias internas: sangran por la
nariz, los ojos y los oídos y tosen
sangre. Además del daño, cualquier
criatura que continúe viva sufrirá el
doble del penalizador habitual a
las pruebas por sus heridas duran-
te el turno en que son golpeadas y
el siguiente. Este ataque no daña
los objetos inanimados pero sí que

Xavier Fernández (order #6177030)


atraviesa las armaduras que no sean místicas (incluyendo exoesque- orientador no es acumulativo. La víctima puede volver a verse afec-
letos mecánicos y mechas), y provoca daño híbrido a los seres vivos tada al turno siguiente de haberse recuperado de la última dosis.
(incluyendo Ajenos y otros tager). Este poder consume todas las Especial: Patas adicionales. El Widow puede hacer que le brote a
Acciones del tager y debe ser su única Acción en ese turno. voluntad un juego adicional de patas, como Acción gratuita. Esto
Armadura: 2/2 duplica su velocidad trepando y la triplica en tierra.
Regeneración: 1/1 Dado Tamaño: Medio (entre 1.8 y 2.1 m de altura)
Factor de miedo: 16 Modificadores de Atributo:

Capítulo siete: Más máquinas de guerra


Sentidos: Audio de banda ancha, Escáner, Térmico y Visión Agilidad +2/+4
Nocturna. Fuerza —/+2
Movimiento y velocidad: Trepar (doble), en vuelo (doble), saltar
Percepción +1/+3
(doble), en tierra (normal).
Tenacidad +1/+2
Armas:
Widow
Hileras: Alcance 10/25/45, Daño +1, Disparos 2, Munición infinita,
Tipo: Tager de combate inusual
Apresar. Estas redes sólo causan daño en el turno en el que se dis-
Nota: Requiere las Ventajas de Tager, y Tager: Inusual. paran y no provocan daño adicional cuando se usan para apresar.
Negro, brillante y aterrador, esos son los rasgos más evidentes de un Colmillos (+2): Estos colmillos perforantes surgen del rostro
Widow. Es uno de los simbiontes Ta’ge menos comunes, y para el del Widow.
observador externo resulta aún más difícil de lo normal aceptar que
Arma Final:
este ser abominable sea en realidad de los buenos. Recibe su nom-
bre por sus similitudes con un arácnido y es el tager que la Sociedad Capullo (+6 o 2): El Widow se lanza vertiginoso saltando adelante y
Arcana envía cuando quiere traer a alguien vivo. No obstante, a ve- hacia atrás y rodea a su víctima con un caparazón de sus hebras. El
ces el Widow tiene otras intenciones… tager puede decidir si usará este ataque simplemente para incapa-
citar a su víctima o si inyectará un ácido orgánico que comenzará
El Widow se parece en muchos aspectos a una araña Viuda Negra.
a licuarle las entrañas. Si el Widow decide incapacitar, la víctima
Teje redes que pueden capturar hasta las presas más fuertes. Puede
hacer que le crezcan cuatro patas adicionales a voluntad y corretea sufrirá pese a todo 2 dados de daño (no hay daño adicional por
por cualquier superficie a gran velocidad. De sus colmillos de 13 cm margen de éxito) puesto que las redes son cáusticas y quedará atra-
gotea un veneno desorientador que desequilibra a sus enemigos. Y pado entre 1 y 10 minutos (tira un dado). Las criaturas con Fuerza
cuando le entran ganas puede poner en práctica todas sus ventajas por encima de 10 se librarán a mayor velocidad: resta 1 minuto
y encerrar rápidamente a su víctima en un capullo. Entonces el Wi- por cada punto de Fuerza por encima de 10 con un mínimo de 1
dow puede jugar con él como le plazca o puede reducir sus entrañas minuto. Si el Widow decide usarlo como ataque mortal, la víctima
a pulpa con un solo mordisco. sufrirá los efectos del capullo pero recibirá 6 dados de daño más los
que proporcione el margen de éxito. Este ataque utiliza el alcance
Los Widow son simbiontes aterradores y monstruosos. Quienes se habitual de las hileras del Widow. Este poder consume todas las
vinculan con uno de ellos suelen desarrollar afición por los lugares Acciones del tager y debe ser su única Acción en ese turno.
oscuros y escondidos, una naturaleza paciente con el frío distancia-
Armadura: 2/2
miento de una araña y un perverso amor por lo grotesco.
Especial: Hileras. Un Widow genera de forma natural una reserva
infinita de una fina cinta pegajosa. Es increíblemente fuerte, capaz
Regeneración: 1/3 117
Factor de miedo: 16
de soportar con un solo hilo hasta media tonelada de peso. Los Sentidos: Agudeza
rumores aseguran que un Widow podría soportar hasta 4.5 t con el Olfativa y Gustativa,
tiempo, esfuerzo e hilos necesarios. Además de ser bastante pega-
Audio de banda ancha,
josas, estas redes también son cáusticas. Esto se debe a los fluidos
Escáner, Térmico y Visión
orgánicos que hay en el interior de las hileras, pero en esta sustancia
Nocturna.
sólo duran unos pocos segundos antes de quedar inertes: rápida-
mente pasan a no ser otra cosa que redes. El Widow puede lanzar Movimiento y
las redes al vuelo o prepararlas para apresar a algún incauto. Cuan- velocidad: Trepar
do se usen las redes en enfrentamientos de apresamiento, el Widow (doble o triple),
usará la fuerza de las hebras en lugar de la suya. Considera que éstas saltar (triple), en
tienen una Fuerza de 10 con 5 dados para tirar en su prueba de tierra (normal
Dote de Fuerza. Las redes duran de forma natural unos pocos días o triple).
antes de deshacerse. Un Widow no se pega a sus propias redes ni a
las de otros Widow.
Especial: Venenoso. Los colmillos de un Widow pueden inyectar una
toxina desorientadora en el cuerpo de una víctima. Para administrar
este veneno, el mordisco tiene que provocar al menos un punto de
daño de Vitalidad. Quien se vea afectado por él deberá superar una
prueba difícil de Dote de Tenacidad para resistirlo; si falla, sufrirá
un penalizador de prueba de –3 a todas las Acciones durante de 1
a 10 minutos (tira un dado). Sólo es necesario realizar una prueba
por cada turno afectado por el veneno del Widow y el efecto des-

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118 Amigos como Steve
Odiaba los lugares como aquel. Los enormes ce- menos confié en que eso fuera
menterios de las Guerras Arcanotec. Nada salvo lo que quería indicar al ten-
pequeñas lápidas allí hasta donde alcanzaba la sar los labios sobre su hoci-
vista. Puede que sea como ocultar la cabeza en un co para mostrar unos dientes
hoyo, pero no me gusta que me recuerden cuánta afilados como agujas. Sé que
gente ha muerto en los últimos treinta años. Re- tenía otro tipo de nombre,
sulta difícil apartarlo de tu mente cuando estás pero era tan difícil de pro-
rodeado de ella. nunciar que prefería llamarle
simplemente Steve.
Para empeorar aún más las cosas estaba a sesen-
ta kilómetros de distancia de la arcología, ya —Eh, Steve ¿cómo te va?
había oscurecido y una bruma llegaba del océano —Bien, ven. —Steve sacudió su
y flotaba sobre el suelo. A no mucha distancia mano, se giró y yo le seguí.
cantó algún tipo de pájaro nocturno. Lástima que
Tras aproximadamente cien
no fuera un búho, porque todo lo demás empezaba a
metros de recorrido por el
parecer sacado de una película de terror. Y cuan-
túnel había una sala, si es
do me encontrara con quién había venido a ver,
que se la podía llamar así.
esa imagen resultaría mucho más completa.
Un par de colegas de Steve
Varios pequeños mausoleos en los que estaba ente- también retrocedieron ante
rrada la gente rica que no había perdido a toda su la luz de mi linterna, pero
familia salpicaban el, por lo demás, sereno mar siguieron dedicados a sus co-
blanco. Ya podía distinguir cuál era al que me sas, que eran revolver todo
dirigía: granito negro con un enorme ángel guar- tipo de cacharros. Es sor-
dián en lo alto. Al acercarme pude ver la ins- prendente lo que encuentran
cripción de la puerta: MacMannus: No olvidaremos. los gules. Si lo enterraron
Como si alguien fuera a poder olvidar. con alguien, es casi seguro
Agarré un gran aro de metal y tiré de él. La que algún gul de alguna parte
puerta se abrió lentamente con un largo crujido lo tendrá ahora.
que despertó ecos; otro cliché de película de te- Steve se abrió paso hasta una
rror. La niebla me siguió cuando me adentré hasta mesa y cogió algo envuelto en
el sarcófago del inquilino y le di un empujón. un trapo.
El cuerpo que una vez debió de descansar en ese —Dices a mí tú quieres encon-
ataúd había desaparecido mucho tiempo atrás. Todo trar algo. Yo encontrar esto.
lo que quedaba era un hueco cuidadosamente exca-
Me lo entregó, tenía el peso
vado, con una escalera que descendía hasta algún
correcto. Lo desenvolví. Era
lugar situado bajo el cementerio. Doblé la pierna
un libro de tapas metálicas
y empecé a descender.
cubierto de enrevesados gra-
En cuanto me dejé caer por el túnel me golpeó bados y del tamaño aproximado
el olor. Putrefacción, corrupción y la peste de de mi palma. Lo miré por todas
criaturas que no sabían lo que era la higiene. partes y de principio a fin.
Bastaría para que casi todo el mundo soltara el
—¿Es eso? —preguntó Steve.
almuerzo, pero aquella no era mi primera barba-
coa. Saqué la linterna y la moví a mi alrededor A veces no sé cómo consiguen
estudiando las paredes perfectamente excavadas y estas cosas, pero aquello era
apuntaladas. Me dirigí a la derecha. un pequeño milagro.
Caminé durante un par de minutos aproximadamen- —Sí que lo es —repliqué—.
te, con la esperanza de haber tomado los giros Steve, eres el mejor.
adecuados. Entonces lo oí. Ásperos chillidos y Bajé al suelo el petate que
gruñidos. Había tomado el camino correcto. había estado cargando a la
—Steve —llamé en voz alta. Los sonidos se detu- espalda y se lo entregué.
vieron. Dejé la linterna encendida pero apunté —Mi contribución a la causa.
el haz hacia el techo. Momentos después una voz Steve lo abrió y volvió a sonreír mientras repasaba los
inhumana surgió de las sombras. montones de nuevas ropas, libros y películas.
—¿Nee-harr? —No de qué. ¿Quedar? ¿Visita?
Es Nihar, pero se parecía bastante. —Lo siento, hoy no. Tengo que llevar esto de vuelta.
—Sí —repliqué. Steve asintió.
Dirigí mi linterna hacia la voz. Pertenecía a —Próxima vez.
algo a lo que habían golpeado con un palo de forma
repetida y regular. La criatura era enjuta y de —Eso es, la próxima vez. Hasta la vista, chicos. —Y con
un enfermizo color gris, con feas uñas y piernas eso me dirigí de vuelta hasta salir de nuevo al mundo.
que se giraban al revés. Un cráneo achatado re- Ya había recorrido aproximadamente la mitad del camino
trocedió durante un segundo mientras sus ojos ne- hasta mi coche cuando comprendí que algo iba mal. Alguien
gros se adaptaban a la luz. Creo que sonrió, o al me seguía y lo hacía muy bien. Tenía que ser alguno de

Xavier Fernández (order #6177030)


los amigos de Steve, pero nunca había tenido antes un contra el que hacía de jefe y agarré su cabeza con las
problema con ellos. Detuve mis pasos. dos manos. La escarcha se extendió por su rostro y
—De acuerdo, ¿qué puedo hacer por vosotros? cuando su cerebro comenzó a congelarse soltó algo que
era entre un gruñido y el estertor de la muerte. Los
La película de horror había regresado. Un par de gules
otros gules se escabulleron en la noche.
salieron de entre las sombras gruñendo y con la baba
colgando de sus hocicos. Me giré e iba a decir algo Puede que sienta admiración por las cosas que dan
cuando el otro al que no había visto me cogió por las miedo, pero no porque me den miedo a mí, sino porque
piernas y me derribó. soy uno de ellos.
Me transformé antes de golpear el suelo y mi propia
niebla empezó a brotar de mi cuerpo. Los gules comen-
zaron a toser casi al instante y observé cómo la hier-
ba que me rodeaba se marchitaba y moría. Lancé un tajo

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo ocho:
Más horrores innombrables
Hechiceros decididos a alcanzar la inmortalidad a cualquier precio.
Devoradores de cadáveres que se esconden en los túneles y los po-
Geografía
zos de acceso ocultos de cualquier arcología. Bestias serpentinas Cuando uno empieza a extenderse por el entorno de CthulhuTech, re-
con terribles fauces que engendraron las leyendas de los dragones. sulta útil saber con qué tipo de criaturas terribles se las podría ver en
Atavismos evolutivos que se han alzado desde las profundidades cada parte del globo. Aquí hay una lista de tales criaturas separadas
oceánicas y son capaces de devorar máquinas de guerra enteras con por continente y tipo de monstruo.
sus tremendas mandíbulas. Estos y otros horrores innombrables
acechan en estas páginas, a la espera de ser descubiertos.

África Australasia Europa


Metaterrestres Dhohanoides Metaterrestres Dhohanoides Metaterrestres Bestias
Bakhi Ciraqen Bakhi Ciraqen Bakhi Bhole
Descarnados Dua-Sanaras Descarnados Dua-Sanaras Descarnados Chiranae
Desolados Elib Desolados Elib Desolados Gugos
Gules Gelgore Gules Gelgore Gules Horror balbuciente
Híbridos Namarok Liches Namarok Híbridos Lindorm
Liches Patul Migou Patul Liches Quetzalcoátl
N’athm Ramachese N’athm Ramachese N’athm Semilla
Profundos Thog-Manna Vacuos Thog-Manna Profundos Seres de la Tumba
Vacuos Vrykol Vrykol Vacuos Serpiente marina
Zabuth Bestias Zabuth Shabus Morgo
Bestias Chiranae Dhohanoides Shantak
Megalodonte Lindorm Ciraqen
Semilla Megalodonte Dua-Sanaras
Serpiente marina Quetzalcóatl Elib
Shabus Morgo Serpiente marina Gelgore
Shantak Shabus Morgo Namarok
Shantak Patul
Ramachese
Asia Thog-Manna
Norteamérica Vrykol
Metaterrestres Bestias Zabuth
Bakhi Bhole Metaterrestres Dhohanoides
Descarnados Chiranae Bakhi Ciraqen
Desolados Gugos Descarnados Dua-Sanaras Sudamérica
Gules Horror balbuciente Desolados Elib
Liches Lindorm Gules Gelgore Metaterrestres Dhohanoides
Lívidos Quetzalcóatl Híbridos Namarok Bakhi Ciraqen
Migou Seres de la Tumba Liches Patul Descarnados Dua-Sanaras
N’athm Shabus Morgo Migou Ramachese Desolados Elib
Vacuos Shantak N’athm Thog-Manna Gules Gelgore
Profundos Vrykol Híbridos Namarok
Dhohanoides Vacuos Zabuth Liches Patul
N’athm Ramachese
Namarok
Vrykol Bestias Profundos Thog-Manna
Chiranae Vacuos Vrykol
Lindorm Zabuth
Bestias
Antártida Megalodonte
Semilla Megalodonte
Serpiente marina Quetzalcoátl
Metaterrestres Bestias
Shabus Morgo Semilla
Migou Bhole Shantak Shantak
Shabus Morgo
Dhohanoides
Namarok
Vrykol

Xavier Fernández (order #6177030)


Quemador Zónico renegado
Los parapsíquicos que no respeten como es debido los poderes que Un zónico significa problemas, pues bordea los límites de la cordura
manejan descubrirán que en ocasiones acaban quemándose: libe- debido a su explosivo acceso al poder cósmico. Son seres mortales
rando poder cósmico. A veces los parapsíquicos se vuelven adictos que en algún momento fueron bombardeados por las peligrosas
a sus poderes y se queman demasiado a menudo. Y un día se des- energías cósmicas de la Zona de Nevada, lo que provocó que se

Capítulo ocho: Más horrores innombrables


piertan atascados en una Quema. Este estado semipermanente (y manifestaran como parapsíquicos de forma potente pero inesta-
en ocasiones permanente del todo) de liberación cósmica puede ser ble. Aunque antaño posiblemente fueran como cualquier otra per-
peligroso. Si el parapsíquico está dotado de poderes etiquetados sona, pronto se convirtieron en un peligro para sí mismos y para
como Peligrosos o Invasivos, supone una amenaza para sí mismo los demás.
y para los demás. Los zónicos renegados son perseguidos por la Oficina de Seguridad
Los Quemadores con el tipo de poderes parapsíquicos que Interna. Se los considera una amenaza para la sociedad, de
se clasifican como Peligrosos o Invasivos (como los que forma parecida a las entidades extradimensionales, y no
se representan aquí) son perseguidos por la Oficina de es de extrañar. Los zónicos pueden disponer de un poder
Seguridad Interna, igual que los zónicos renegados, increíble, muy superior al de otros parapsíquicos, y
pues todo parapsíquico que se quede atas- todos están bastante locos. Son bombas de reloje-
cado en una Quema posee mentalidad y ría andantes que aguardan el momento en que se
costumbres peligrosas para la sociedad. Un dispare su locura para liberar sus enormes poderes.
Quemador terminará por salir de ese estado Nota: Si alguna característica de la siguiente lista
por su cuenta si las autoridades no lo detie- muestra números separados por una barra,
nen o eliminan antes. En cualquier caso, no el primero se refiere a los humanos y el
será un Quemador durante mucho tiempo. otro a los nazzadi.
Nota: Si alguna característica de la si-
guiente lista muestra números separa- Zónico renegado típico
dos por una barra, el primero se refiere (Experimentado)
a los humanos y el otro a los nazzadi. Filiación: Ninguna
Escala: Vitalidad
Quemador medio Tamaño: Mediano (1.5 a 1.8 m de altura)
(Experimentado) Atributos: Agilidad 7/8, Fuerza 6, Intelecto 7,
Filiación: Ninguna Percepción 6, Presencia 5, Tenacidad 9/8
Escala: Vitalidad Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12,
Tamaño: Mediano (1.5 m a 1.8 m de Reflejos 6/7 (8/9 con Hipervelocidad)
altura) Habilidades generales: Atletismo: Novicio,
Atributos: Agilidad 6/7, Fuerza 6, Intelecto Bajos Fondos: Novicio, Conocimiento Regional:
8/7, Percepción 7, Presencia 5, Tenacidad 8 Novicio, Delincuencia: Estudiante (Novicio si es
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón
13/12, Reflejos 7
humano), Educación: Novicio, Idioma (inglés):
Experto, Lectoescritura: Novicio, Observar:
Adepto, Sigilo: Novicio (Adepto si es
121
Habilidades generales: Atletismo:
Estudiante, Conocimiento Regional: humano), Técnico: Adepto.
Novicio, Delincuencia: Estudiante, Habilidades de combate: Esquivar: Adepto.
Educación: Adepto, Idioma (inglés): Poderes parapsíquicos: (Ambiental primario/
Experto, Informática: Adepto (Experto si Somático secundario) Fotoquinesis: Adepto,
es humano), Labia: Novicio, Lectoescritura:
Gravitoquinesis: Experto, Hipervelocidad:
Novicio, Observar: Novicio, Seguridad: Novicio
Adepto, Telequinesis: Adepto.
(Adepto si es humano), Sigilo: Estudiante.
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto. Armas: Según arma, Telequinesis (0) Alcance 25 m, Fotoquinesis (0)
Poderes parapsíquicos: (Ambiental primario/Sensorial secundario) Alcance 90 m, Gravitoquinesis (+2 Híbrido) Alcance 450 m con un
Electroquinesis: Experto, Empatía: Novicio, radio de detonación de 4.5 m.
PES: Adepto, Piroquinesis: Adepto. Bonificador al daño: 0
Armas: Según arma, Piroquinesis (0) Alcance 10 m, Electroquinesis Vitalidad: 12
(+2) Alcance 45 m. Armadura: Según armadura, Gravitoquinesis 2/2
Bonificador al daño: 0 Factor de Miedo: 12 (si se revela como zónico)
Vitalidad: 12 Temperamento: Aislado y Furtivo.
Armadura: Según armadura Puntos de Locura: 8
Factor de Miedo: 12 (si se revela como Quemador) Trastornos permanentes: Ciclotimia, Esquizofrenia desorganizada,
Temperamento: Errático, Maníaco. Trastorno general de ansiedad, Trastorno paranoide.
Puntos de Locura: 3 Sentidos: Como cualquier mortal
Trastornos permanentes: Trastorno narcisista. Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 m/t)] / 25 km/h (35/9
Sentidos: Como cualquier mortal, Empatía, PES m/t)], Hipervelocidad [42 km/h (58/15 m/t)] / [50 km/h (69/17
Movimiento y velocidad: En tierra [18 km/h (25/6 m/t)]. m/t)], en vuelo [70 km/h (97/24 m/t)]

Xavier Fernández (order #6177030)


metaterrestres Medicina (Física): Experto,
Observar: Maestro, Persuasión: Experto, Sigilo: Maestro, Supervivencia:
Experto.
Desolado *Los Desolados entienden todos los idiomas y se pueden comunicar en
Entre quienes controlan los poderes del cosmos, algunos se exponen acci- cualquiera de ellos.
dentalmente a los seres menos indicados, pero también están aquellos que *Las demás habilidades serán en función del Desolado en particular.
llegan tan lejos en su exploración de lo desconocido que entran en contacto Habilidades de combate: Armas arrojadizas: Experto, Armas de apoyo:
directo con los antiguos dioses y descubren algo de lo que estaban buscan- Experto, Esquivar: Experto, Lucha con Armas: Experto, Pelea: Experto,
do. Los Desolados fueron antes ese tipo de personas. Puntería: Experto.
Los Desolados eran anteriormente hechiceros o parapsíquicos mortales Armas:
que pronunciaron el nombre del Dios Muerto y se colocaron voluntaria- Tentáculos Sombríos: Alcance 1/2/4, Daño +4, Disparos 3
mente bajo su influencia. Se han entregado por completo, en cuerpo y Terror Silencioso: Alcance 45/135/225, Daño +4, Disparos 2
alma a la voluntad de Hastur, para convertirse en encarnaciones vivientes
Aura de Miedo: Alcance 1/2/3, Daño Especial (prueba de Miedo),
de su poder. Son los generales de su ejército, criaturas con unas capaci-
Disparos 3
dades inimaginables.
Los Desolados siguen pareciendo en su mayor parte mortales. Los dos Bonificador al daño: Ninguno
aspectos que les delatan son el aura de miedo que impregna su presen- Integridad: 15
cia y los orbes negros como la brea que anteriormente fueron sus ojos. Armadura: 1/1
Reglas especiales: Los Desolados ya no son mortales. Usan la escala de Factor de Miedo: 16
Integridad, no la de Vitalidad; esto incluye su Fuerza y Armadura. Son Temperamento: Frío e Inquietante.
inmunes a la enfermedad y al veneno, y no comen, duermen ni respiran. Sentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Olfativa y Gustativa, Agudeza Táctil,
Todos los Desolados tienen acceso a poderosos rituales o poderes pa- Agudeza Visual, Audio de banda ancha, Cauteloso, Escáner, Largo
rapsíquicos. En general, puedes presuponer que los hechiceros Desola- alcance, Rayos X, Térmico, Visión nocturna.
dos dispondrán de nueve hechizos de Primer Orden, seis de Segundo
Movimiento y velocidad: Trepando (doble) [puede trepar superficies
Orden y cuatro de Tercer Orden. Los Desolados parapsíquicos dispon-
verticales], saltando (triple), en tierra [43 km/h (60/15 m/t)]
drán de nueve poderes de Primer Orden, cuatro de Segundo Orden y
uno de Tercer Orden.
Sabueso
Desolado típico En algún lugar más allá del espacio y del tiempo moran criaturas a las
Filiación: Discípulos del Innombrable que manuscritos prohibidos se refieren únicamente como los Sabuesos.
Escala: Integridad Se desconoce si son guardianes de las dimensiones superiores o simple-
Tamaño: Mediano (1.20 a mente Ajenos celosos de que seres inferiores controlen un poder situado
1.80 de alto) más allá del de su especie. Una cosa es segura: que los mortales que se
Atributos: Agilidad 8, adentran en su reino se arriesgan a atraer su atención.
Fuerza 6, Intelecto Los hechiceros y en ocasiones los parapsíquicos que se alejan más allá del
11, Percepción 10, plano de los elementos caminan sobre terreno peligroso. Pocos encuen-
Presencia 10, tros con los Sabuesos no acaban con la muerte del mortal en cuestión.
Tenacidad 14 Aunque los Sabuesos son capaces de atravesar el tiempo y el espacio a
Atributos secundarios: voluntad, cuando se ven obligados a manifestarse en las dimensiones
Acciones 3, Orgón inferiores se ven constreñidos a una forma física y deben seguir el tiempo
34, Reflejos 9. lineal. No obstante, mientras sigan vivos siempre pueden regresar a las
Habilidades dimensiones superiores y volver a entrar en otro tiempo y lugar. Para de-
generales*: rrotarlos, tendrás que matarlos de un golpe o volverán a encontrarte…
Atletismo: en algún lugar, en algún momento.
Adepto, Bajos A ojos mortales estas criaturas pueden describirse como una forma le-
Fondos: Maestro, vemente canina, aunque esta descripción no les hace justicia. Existen en
Ciencias (de la más dimensiones de las que los mortales podemos percibir, y lo poco
Tierra): Maestro, que logran procesar nuestros sentidos es cuando menos brumoso.
Ciencias (de la Aunque no son capaces de hablar en lenguas terrestres, entienden todo
Vida): Maestro,
lo que se dice en cualquier idioma y son capaces de leer con igual pericia.
Ciencias (Físicas):
Reglas especiales: El Sabueso debe gastar una Acción para cambiar de
Maestro, Ciencias
Ocultas: Maestro, tiempo y espacio. Cuando lo hace se regenera al estado de Ileso y es
Conocimiento capaz de teleportarse como un Ciraqen (ver pág. 126).
Regional: Maestro,
Cultura: Adepto, Sabueso típico
Educación: Maestro, Filiación: Ninguna
Idiomas: Maestro*,
Escala: Vitalidad
Intimidar: Maestro,
Investigación: Tamaño: Mediano (1.20 a 1.80 de largo)
Experto, Labia: Experto, Atributos: Agilidad 11, Fuerza 6, Intelecto 8, Percepción 8, Presencia 7,
Lectoescritura: Maestro, Tenacidad 14
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 16, Reflejos 9.

Xavier Fernández (order #6177030)


Por supuesto, cuanto más tiempo lleve no-muerto el liche, más distan-
ciado se sentirá de la vida que le rodea. Un liche que sólo haya estado
muerto unas décadas aún será capaz de interactuar sin problemas con
el mundo, pero al asentarse la descomposición se volverá cada vez más
y más inhumano. Los liches que llevan más de un siglo muertos ya no
pueden recordar lo que significa ser mortal y persiguen obsesivamente

Capítulo ocho: Más horrores innombrables


sus retorcidos deseos y nada más.
Reglas especiales: Todos los liches tienen acceso a poderosos rituales.
Cuanto más tiempo lleve existiendo un liche (y más podrido esté), más
poderosa será la magia que tenga a su disposición. Un liche joven puede
que conozca cuatro hechizos de Primer Orden, dos de Segundo Orden y
uno de Tercer Orden, mientras que un liche con un siglo de antigüedad
podría conocer doce hechizos de Primer Orden, seis de Segundo Orden
y cuatro de Tercero. También ganan mayor acceso a habilidades y nive-
les de pericia con la edad. Cada liche es único, por lo que eres libre de
modificar sus niveles de poder según sea necesario.

Liche joven típico


Filiación: Cualquiera (Discípulos de la Tormenta Devastadora)
Escala: Vitalidad
Habilidades generales: Atletismo: Experto, Ciencias Ocultas: Experto, Tamaño: Mediano (1.5 a 1.8 m de altura)
Educación: Maestro, Idiomas: Maestro*, Intimidar: Experto, Observar: Atributos: Agilidad 5, Fuerza 4, Intelecto 10, Percepción 5, Presencia 5,
Adepto, Sigilo: Experto, Supervivencia: Maestro. Tenacidad 9
*Los Sabuesos pueden comprender cualquier idioma, pero no pueden Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 25, Reflejos 6.
comunicarse en las dimensiones inferiores. Habilidades generales: Artista (Dibujo): Novicio, Bajos Fondos: Adepto,
Habilidades de combate: Esquivar: Experto, Pelea: Experto, Puntería: Ciencias Ocultas: Maestro, Educación: Maestro, Historia: Maestro,
Experto. Idiomas (media docena): Maestro, Interpretación (Teatro): Novicio,
Armas: Toque de Drenaje Vital (+5) Investigación: Experto, Lectoescritura: Maestro, Observar: Adepto,
Aura de Drenaje Vital: Alcance 1/2/4, Daño +4, Disparos 3 Tasación: Experto.
Bonificador al daño: Ninguno
Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, Lucha con Armas: Novicio,
Vitalidad: 15 Puntería: Novicio.
Armadura: 1/1
Armas: según arma
Factor de Miedo: 16
Bonificador al
Temperamento: Extraño e Implacable. daño: 0
Sentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Olfativa y Gustativa, Audio de
banda ancha, Deficiencia Táctil, Deficiencia Visual, Escáner, Rayos X,
Térmico.
Vitalidad: 11
Armadura: 1/1
123
Movimiento y velocidad: En tierra [27 km/h (38/9 m/t)], Teleportación. Factor de Miedo:
12 (ninguno si
lo disimula)
Liche Temperamento:
Algunos hechiceros no aceptan el ciclo natural de la Obsesivo y
vida y la muerte inherente a las dimensiones inferiores. Disociado
Tratan de amasar poder para mantenerse con vida incluso si eso su-
Sentidos: Audio
pone ir más allá de la muerte. Aunque algunos alcanzan la inmortali-
dad apropiándose de cuerpos ajenos, otros prefieren permanecer en su de banda ancha,
propio cuerpo sin importar hasta qué punto se degrade. De ahí nacen Escáner, Visión
los liches. nocturna
Técnicamente los liches ya no están vivos. Sus fuerzas vitales habitan sus Movimiento y velocidad:
cuerpos antaño vivientes en un estado que sólo se puede describir como 11 km/h
la no-muerte. El ritual que permite que el hechicero se convierta en un (15/4 m/t)
liche es un hechizo que aún está regido por el mundo de los elementos;
por lo tanto, los liches no han llegado a trascender realmente la muerte
y no es cierto que no se pueda poner fin a la “vida” de un liche por me-
dios violentos. La podredumbre natural tarda décadas en aparecer, pero
cuando lo hace sólo restarán otras pocas décadas más antes de que ya
resulte imposible ocultarla. A la larga, el liche se convierte en un capara-
zón seco y podrido que sólo inspira terror. Sorprendentemente, el liche
mantiene todas sus facultades sin importar el grado de degeneración. La
cordura de un liche también se va erosionando al tiempo que su cuerpo
se sumerge más y más en la descomposición.

Xavier Fernández (order #6177030)


Gules Tamaño: Mediano (1.5 a 1.8 m de altura)
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 9, Intelecto 6, Percepción 6, Presencia 5,
Los rincones oscuros del mundo han ocultado muchas cosas. Una de Tenacidad 7
ellas lleva miles de años acechando en las lindes de la sociedad huma- Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 11, Reflejos 6.
na, viviendo de un recurso que nadie echaría en falta: cadáveres. Se
Habilidades generales: Atletismo: Experto, Bajos Fondos: Experto, Ciencias
trata de los gules, los devoradores de los muertos.
Ocultas: Novicio, Conocimiento Regional: Experto, Delincuencia:
Algunos dicen que los gules son una rama de la humanidad, otros Experto, Idioma (gul): Experto, Idioma (inglés): Novicio, Lectoescritura:
aseguran que se trata de una vieja especie y otros que son criaturas Novicio, Medicina: Estudiante, Observar: Adepto, Seguridad: Experto,
degeneradas. Los gules son humanoides monstruosos con aspecto ca- Sigilo: Maestro, Supervivencia: Adepto, Técnico: Novicio.
nino, poseen la piel de un enfermizo color gris blancuzco, con brazos
Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, Lucha con Armas: Novicio,
enjutos y nervudos, sucias uñas robustas y piernas que dan la impre-
Pelea: Novicio.
sión de caminar de un modo extraño. Su cráneo alargado posee unos
ojos negros como carbones encendidos y un hocico lleno de dientes Armas: Mordisco (0) o según arma
como agujas, muy adecuados para desgarrar la carne de su comida Bonificador al daño: +1
favorita: cuerpos muertos. Vitalidad: 13
Los gules son necrófagos. Por motivos de nutrición, prefieren los cadá- Armadura: Ninguna o según armadura
veres humanoides por encima de cualquier otro. Además, los cuerpos Factor de Miedo: 12
que se hayan descompuesto al menos parcialmente resultan más ali- Temperamento: Distante y competente
menticios. Por este motivo, los gules son carroñeros que han rondado
Sentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Olfativa y Gustativa, Audio de
cerca de la humanidad desde que hay memoria. Con los estragos de
banda ancha, Visión nocturna
la Guerra del Eón la comida es abundante, y numerosos cementerios
están carcomidos de túneles y catacumbas de gules. Movimiento y velocidad: En tierra [21 km/h (29/7 m/t)]
Aunque siempre han vivido entre nosotros, desde el comienzo de la Prime-
ra Guerra Arcanotec se han visto obligados a acercarse aún más a la so- Gul infiltrado
ciedad mortal. Habitan en los rincones oscuros de nuestras comunidades: Algunos gules prefieren pasar su tiempo entre las sombras de la so-
en los sombríos callejones de las ciudades, entre los sintecho, en el interior ciedad en lugar de bajo ella o a su alrededor. Le han cogido adicción
de los conductos urbanos y en redes de túneles secretos bajo el mundo. a la emoción de moverse en medio de una población que los mataría
Son más parecidos a nosotros de lo que pensamos y se dice que los en cuanto mostraran su auténtico rostro. Los gules infiltrados son as-
mortales pueden convertirse lentamente en gules. Nadie sabe cómo tutos y llenos de recursos, y con las agallas necesarias para hacer lo
podría suceder algo así, pero cabe conjeturar que devorar cadáveres que hacen.
mortales medio podridos guarda alguna relación con ello. Si esto fuera Atributos: Se recomienda Agilidad y Percepción por encima
cierto, parece oportuno que su lugar en la Guerra del Eón sea el mismo de la media.
que el nuestro.
Habilidades sugeridas: Atletismo, Conocimiento Regional, Delincuen-
Hablan mediante un lenguaje propio de chillidos guturales y casi siem- cia, Observar, Sigilo. Cualidades restringidas: No pueden ganar más
pre también un inglés chapurreado. Muchos confunden su reducida puntos de la desventaja de Inadaptado ni pueden escoger Ventajas o
capacidad de habla y sus modales toscos con señales de estupidez. Los Desventajas de Parapsíquicos o Tager. También tienen prohibido el
gules son simples, pero no estúpidos. Muchos son discretos eruditos acceso a las siguientes cualidades: Autoridad, Élite, Incidente Famoso,
y algunos hasta se convierten en hechiceros, aunque son la excepción. Mención, Riqueza, Contaminado por los Ajenos, Deshonrado, Interfaz
Los gules poseen un sentido intuitivo para lugares cerrados o bajo de Síntesis Engel, Vigilado. Las Ventajas como Encanto y Voz Sexy sólo
tierra. Corretean sin miedo por los conductos, túneles de servicio y proporcionan sus bonificadores a las interacciones entre gules.
cavernas, capaces de detectar la humedad, las corrientes de aire y la
Equipo inicial: Cualquier cosa que puedan mangar.
calidad y matices del mismo, y más. Son una especie astuta capaz de
colarse casi en cualquier sitio. Seguramente sea una suerte que prefie- Ejemplo de Atributos:
ran mantenerse al margen.
Agilidad 6
Pero quizá no siempre lo hagan. Resulta que son capaces de sobrevivir
Fuerza 7
a base de carne recién muerta, aunque no sea lo más adecuado para
ellos. En estos tiempos difíciles, algunos gules se han vuelto sanguina- Intelecto 5
rios y ahora buscan presas en la sociedad mortal. Estos carroñeros se Percepción 6
han vuelto depredadores y atacan a los jóvenes, los débiles, los enfer- Presencia 5
mos y los marginados. Los gules siempre han contado con asesinos Tenacidad 6
entre sus filas, pero no hasta tal punto.
Estas criaturas poseen una sociedad difusa pero unificada. Lo que un Ejemplo de Habilidades:
gul sabe, lo sabrán casi todos. Ciertamente, forman un bando aún por
descubrir en la Guerra del Eón. O tal vez no tengan un papel determi- Atletismo: Novicio Idioma (inglés): Novicio
nado que jugar sino que simplemente se han subido al carro. Puesto Bajos Fondos: Estudiante Lectoescritura: Novicio
que los gules no son necesariamente malvados, los terribles y antiguos Ciencias Ocultas: Estudiante Observar: Novicio
poderes en la sombra los consideran como una plaga a exterminar.
Conocimiento Regional: Novicio Pelea: Estudiante

Gul típico (Experimentado) Delincuencia: Novicio Seguridad: Novicio


Esquivar: Novicio Sigilo: Adepto
Filiación: Ninguna
Idioma (gul): Experto Supervivencia: Novicio
Escala: Vitalidad

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Personajes Gules
Aunque resulta una elección inusual, en CthulhuTech es posi-
ble usar a un gul como Personaje Dramático. No obstante,
esto conlleva la seria desventaja de ser monstruosos. Prác-
ticamente lo único que pueden hacer para interactuar con
la sociedad es taparse con ropas y fingir que son mendigos.
Incluso entonces resulta difícil pasar desapercibidos, porque
el olor de un gul bastaría para provocar náuseas a un gusa-
no. Además de eso, los gules entran dentro de la categoría
de criaturas a las que las fuerzas del NGT disparan a matar
a primera vista, y se envían equipos a cazarlos cuando uno
anda suelto en una ciudad o arcología.
Crea el personaje gul como harías con cualquier otro, uti-
lizando esta plantilla racial. La plantilla profesional que la
acompaña está pensada para darte una idea aproximada
de un personaje gul típico. Los gules no son estúpidos, sino
que están llenos de recursos. A menudo poseen un amplio
número de habilidades a un bajo nivel de pericia. Pueden
convertirse en hechiceros pero no pueden ser parapsíquicos
ni vincularse con un simbionte Ta’ge. La mayoría de la gente
no tendría ningún motivo ni ganas de entablar amistad con
un gul, por lo que es fundamental encontrar un buen motivo
para que el personaje gul forme parte del grupo.
• Aptitudes raciales: Monstruoso, Natural del subsuelo,
Necrófago, Sentidos mejorados.
• Habilidades recomendadas: Atletismo, Conocimiento
regional, Observar, Sigilo, Supervivencia.
• Modificaciones de Atributos: +1 a Fuerza.

Monstruoso
Los gules, siendo una raza de monstruos, no son aprecia-
dos en la sociedad mortal. Las fuerzas del Nuevo Gobierno
Terrestre los cazarán como a cualquier otra criatura innom-
brable si son descubiertos. En consecuencia, tienen prohi-
bido el acceso a las siguientes Cualidades: Autoridad, Élite,
Incidente Famoso, Mención, Riqueza, Contaminado por los
Ajenos, Deshonrado, Interfaz de Síntesis Engel, Vigilado.
Las Ventajas como Encanto y Voz Sexy sólo proporcionan
sus bonificadores a las interacciones entre gules. Tampoco
pueden obtener más puntos de la Desventaja de Inadapta-
do. Se considera que los gules poseen la Ventaja de Deudas
(4), aunque realmente no le deben dinero a nadie, sino que
simplemente son muy pobres. Tampoco se pueden convertir
en tager ni en parapsíquicos, y todas las Cualidades relacio-
nadas con éstos les están igualmente vedadas.
Por el lado bueno, obtienen de forma gratuita un nivel de
pericia en Sigilo que puede llevarlos hasta el nivel de Experto

125
durante la creación del personaje, y una boca llena de dien-
tes que actúan como armas naturales y provocan un daño de
+0. Provocan temor con un factor de Miedo de 12.

Necrófago
Los gules comen cadáveres, preferiblemente en cierto grado
de descomposición y a ser posible humanos o nazzadi. No
obtienen sustento de comidas cocinadas o que no conten-
gan carne. La carne recién muerta y la de los animales basta
para alimentarlos pero es el equivalente necrófago de la co-
mida basura, con poco valor nutritivo.

Natural del subsuelo


Gracias únicamente a su intuición, un gul rara vez se atasca
ni coge un camino equivocado en un subterráneo o en un
espacio cerrado. Esto también incluye el interior de edificios
normales, aunque las puertas y los sistemas de control climá-
tico pueden despistarles un poco. Pueden sentir la humedad,
las corrientes de aire, la calidad del mismo, la gradación, di-
rección, distancia, profundidad o altura, tiempo y posibles
peligros. Como parte de ello, los gules obtienen de forma
gratuita las Ventajas de Reloj Interno y Brújula Interna.

Sentidos Mejorados
Los gules poseen cierto número de sentidos más allá de
los que tienen humanos y nazzadi. Siguiendo las reglas de
sentidos monstruosos, los gules poseen oídos que cap-
tan el sonido como la aptitud de audio de Banda Ancha,
además de Visión Nocturna y las Ventajas de Agudeza Au-
ditiva y Agudeza Olfativa y Gustativa de forma gratuita.

Xavier Fernández (order #6177030)


Dhohanoides Investigación: Novicio, Lectoescritura: Adepto, Observar: Adepto,
Seguridad: Adepto, Sigilo: Novicio, Vigilancia: Novicio, Técnico: Adepto.
Habilidades de combate: Pelea: Novicio, Puntería: Novicio
Ciraqen Armas: Toque ultraterreno (0)
Es como si fuera algo que la mente mortal no está preparada para pro- Bonificador al daño: 0
cesar: una masa flotante de burbujas iridiscentes que avanza goteando Vitalidad: 10
por el aire. Resulta difícil creer que antes fue un mortal o que puede Armadura: 1/1
volver a adoptar esa forma siempre que quiera. Es un Ciraqen, uno de Factor de Miedo: 16
los hijos más extraños de la Corporación Chrysalis.
Temperamento: Brillante y ultraterreno
A diferencia de la mayoría de los dhohanoides, los Ciraqen no están
Sentidos: Cauteloso (como la Cualidad), Escáner, Rayos X, Térmico.
pensados para destruir sino que son supergenios con
un cociente intelectual situado muy por encima de Movimiento y velocidad: En tierra [14 km/h (19/5 m/t)], en vuelo [43 km/h
la escala. Sus mentes alienígenas juguetean (60/15 m/t)], Teleportación.
con principios que los mortales no pueden
asimilar y moran en reinos donde la ciencia Derebith
está décadas por delante de la de nues-
Los Derebith, terriblemente comunes, son seres pestilentes. Incluso de-
tro tiempo. Independientemente de la
jando a un lado su monstruosidad, sigue habiendo algo malsano en
forma que adopten, los Ciraqen están
estas criaturas. Supuran por las zonas más desagradables de su cuerpo
por encima de los mortales y, de he-
y sus pieles parecen tener marcas de lepra. Son criaturas enjutas y alar-
cho, de la mayoría de criaturas de este
gadas, escuálidas y huesudas. Algo en ellos delata ancestros reptilianos
mundo. Sencillamente son demasiado
y roedores, debido a sus largos hocicos delgados llenos de dientes, sus
inteligentes y prefieren la compañía de
orejas puntiagudas, su larga y delgada cola y sus oscuras escamas. En
otros como ellos. Que una corpora-
una palabra, son nauseabundos.
ción pueda crear supergenios para sus
departamentos de investigación y de- Los Derebith sólo se sienten realmente satisfechos cuando provocan su-
sarrollo resulta una ventaja competitiva frimiento en los demás. Les encanta ver cómo sus víctimas languidecen
impresionante, y es por tanto una suerte en condiciones de inferioridad y a menudo juegan con su mente, les
que los Ciraqen sean tan escasos. gastan bromas crueles o directamente las torturan. Son criaturas crueles
y nada empáticas.
Algo en su composición les proporciona un conocimien-
to intuitivo de lo que ellos llaman los “ángulos” del Universo. Entienden Lo que resulta quizá más fascinante es que su forma mortal parece la
cómo se usan los muros dimensionales para pasar de un punto espacial imagen misma de la salud, quizás un camuflaje de su auténtica natura-
a otro sin atravesar el espacio intermedio: pueden teleportarse. Esto, leza. No obstante, siempre hay algo cruel en sus sonrisas.
combinado con su inteligencia natural, los convierte en los saboteado- Reglas especiales: Los Derebith son portadores de la enfermedad. La clase
res industriales más peligrosos del mundo. de enfermedad que contagian es similar en sus síntomas a un caso com-
En su forma mortal, los Ciraqen son incapaces de mantener una verda- plicado de gripe, aunque nunca resulta letal. La medicina no logrará
dera conversación con gente normal, y cuando andan es como si flu- curarla aun cuando los síntomas se puedan mitigar hasta cierto punto
yeran en lugar de caminar. Además, siempre dan la impresión de estar con medicinas. El Derebith puede infectar a cualquiera que esté a me-
haciendo dos o tres cosas a la vez porque, es el único modo de mantener nos de tres metros. Cuando decide hacerlo, todos los que se encuentren
ocupado su gran cerebro. en el área afectada deberán superar una prueba desafiante de Dote de
Tenacidad cada minuto o comenzarán a manifestar los síntomas. La
Reglas especiales: Los Ciraqen son capaces de teleportarse, recorrer una
enfermedad alcanzará su punto álgido en menos de una hora y dura
distancia sin atravesar los puntos intermedios. Pueden teleportarse a
hasta cinco días. Mientras esté afectada, la víctima sufrirá un penali-
cualquier lugar que puedan ver físicamente, o a cualquiera que no pue-
zador de –3 a Agilidad, Fuerza y Tenacidad y
dan ver pero esté a menos de 25 m, lo que ocupa una Acción. Cualquier
un –2 a Intelecto, Percepción y Presencia
materia inerte sobre sus cuerpos se transporta junto a ellos, por lo que
(con la consiguiente reducción de los
no dejan atrás su ropa ni objetos personales, pero no pueden trasladar
Atributos Secundarios). Los seres
nada más grande que una maleta. Su conocimiento espacial es intuitivo
sobrenaturales son inmunes
y por lo tanto nunca se transportan accidentalmente al interior de un
a esta enfermedad, incluyen-
objeto sólido.
do los tager. Las víctimas
Además, sus cerebros alienígenas son multitarea. Pueden realizar dos también sufren un pe-
Acciones mentales a la vez sin penalizador por acciones múltiples. nalizador adicional de
prueba o de Enfrenta-
Ciraqen típico (Experimentado+) miento de –2 a todas
Filiación: Hijos del Caos sus acciones.
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano (1.8 m a 2.1 m de altura)
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 5, Intelecto 15 (+6), Percepción 13 (+4),
Presencia 6, Tenacidad 5
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 15, Reflejos 12
Habilidades: Ciencias (de la Tierra): Adepto, Ciencias (de la Vida): Adepto,
Ciencias (Físicas): Adepto, Ciencias Ocultas: Novicio, Comunicaciones:
Novicio, Cumplimiento de la Ley: Adepto, Educación: Adepto, Idiomas
(media docena): Adepto, Informática: Adepto, Ingeniería: Adepto,

Xavier Fernández (order #6177030)


Grokell típico (Experimentado)
Filiación: Hijos del Caos
Escala: Vitalidad
Tamaño: Mediano (2.4 m a 2.7 m de largo)
Atributos: Agilidad 12 (+4), Fuerza 12 (+4), Intelecto 5, Percepción 11

Capítulo ocho: Más horrores innombrables


(+4), Presencia 6, Tenacidad 6
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 10, Reflejos 9
Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Burocracia: Novicio (2),
Ciencias Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Adepto (3), Educación:
Novicio (2), Informática: Novicio (2), Intimidar: Experto (4), Observar:
Adepto (3), Savoir-Faire: Novicio (2), Sigilo: Adepto (3), Supervivencia:
Derebith típico (Experimentado) Novicio (2).
Filiación: Hijos del Caos Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Maestro (5),
Puntería: Experto (4).
Escala: Vitalidad
Armas: Fauces (+3), Chillido (Miedo), Garras (+2), Saliva ácida:
Tamaño: Mediano (1.8 m a 2.1 m de altura)
Alcance 10/25/55, Daño +4, Disparos 1
Atributos: Agilidad 10 (+2), Fuerza 9 (+2), Intelecto 5, Percepción 7,
Bonificador al daño: +3
Presencia 6, Tenacidad 9 (+2).
Vitalidad: 13
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 12, Reflejos 7
Armadura: 2/2
Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Burocracia: Adepto (3),
Ciencias Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Adepto (3), Educación: Regeneración: 3 puntos
Novicio (2), Informática: Novicio (2), Labia: Adepto (3), Observar: Factor de Miedo: 16
Adepto (3), Savoir-Faire: Adepto (3), Seguridad: Novicio (2), Sigilo: Temperamento: Odioso y aterrador.
Adepto (3), Supervivencia: Adepto (3). Sentidos: Agudeza Auditiva, Audio de Banda Ancha, Sónar, Térmico,
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3), Puntería: Visión Nocturna.
Novicio (2). Movimiento y velocidad: En vuelo [111 km/h (154/39 m/t)], en tierra
Armas: Garras (0), Mordisco (+1) [37 km/h (51/13 m/t)].
Bonificador al daño: +1
Vitalidad: 14 Jjia-sin-dumash
Armadura: 1/1 A primera vista, los Jjia-sin-dumash parecen no ser otra cosa que una
Regeneración: 1 punto masa gigantesca de tentáculos dorados que rodean una bola proteica.
Factor de Miedo: 16 Los tentáculos de la criatura, cada uno tan largo como una persona,
Temperamento: Cruel e indiferente. se agitan y tantean como si tuvieran hambre por cuenta propia. Y lo
cierto es que la tienen, hambre por socavar la voluntad de las cria-
Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Audio de Banda Ancha, Visión
turas inteligentes y doblegarlas para que los sirvan. Por suerte para
Nocturna.
el mundo, los Jjia-sin-dumash son una de las manifestaciones menos
Movimiento y velocidad: Saltando (doble), en tierra [27 km/h (38/9 m/t)]. comunes de dhohanoides.
Los extremos de los tentáculos de un Jjia-sin-dumash pueden partirse,
127
Grokell penetrar en el cuerpo de su víctima y avanzar por el interior de ésta como
Algo desciende desde lo alto, una figura parecida a un murciélago que gusanos. Allí toman el control de la voluntad de la víctima y la ponen al
chilla con grandes alas correosas. Es una forma oscura, poco más que completo servicio de la criatura. El dhohanoide mantiene un contacto
un enorme ojo extraterrestre trilobulado, una boca malévola y afiladas telepático con la víctima en cualquier lugar del mundo en que se halle,
garras. La saliva ardiente se derrama de su boca en densas hebras como la tendrá bajo su control y podrá implantar en ella órdenes que ésta
cuerdas. Es un Grokell, compañero del Zabuth y muerte alada. deberá seguir tanto al pie de la letra como en espíritu.
Algo en el Grokell lo convierte en la encarnación del miedo. Son criatu-
ras de la oscuridad a las que la luz desagrada intensamente. Es como
si Nyarlathotep les hubiera dado forma para que fueran sus moradores
de las tinieblas.
Los Grokell son criaturas odiosas que no desean otra cosa que hacer
papilla a todo mortal que conozcan. Se deleitan en el terror ajeno y
prefieren conducir a su presa a la locura antes de proporcionarle una
dolorosa y terrible muerte. No hay nada sutil o positivo en los Grokell e
incluso otros dhohanoides recelan de ellos.
En su manifestación mortal, los Grokell bullen de odio. Siempre da la
impresión de que tienen los ojos demasiado grandes para sus caras.
Prefieren la noche y la tenue iluminación interior, y llevan gafas
de sol para protegerse del resplandor de las fuentes de luz bri-
llantes. Siempre que sea posible evitarán el contacto con el sol.
Reglas especiales: El chillido de un Grokell obliga a los que estén
a menos de 15 m a realizar una prueba de Miedo a un grado
desafiante. Esto es aparte de la prueba de Miedo requerida simplemente
por estar en presencia de la criatura.

Xavier Fernández (order #6177030)


La actitud de los Jjia-sin-dumash está siempre impregnada de una fría en la razón y se rigen por la ley de la jungla en lugar de por las normas
confianza en sí mismos. Tienden a mostrarse muy impacientes con de los hombres. Pero no son distantes, sino apasionados asesinos y
la gente, puesto que están acostumbrados a obtener exactamente frenéticos profanadores. Lo peor es que, una vez se les mete algo en
lo que piden. Por otro lado, su piel siempre parece lucir un perfec- la cabeza, no se detendrán hasta conseguirlo. Esta feroz cabezonería
to tono moreno, como si hubieran pasado un tiempo en una cabina puede ser tanto una condena como una bendición.
de bronceado. Los Namarok pueden decidir en cualquier momento si andarán a dos
Reglas especiales: Si un Jjia-sin-dumash causa al menos un punto de daño patas o a cuatro. En cualquiera de ambos casos pueden trepar por las
con su ataque de tentáculo, el extremo de dicho tentáculo se partirá y padres e incluso colgarse del techo, y son terriblemente veloces cuando
se abrirá paso por el cuerpo de la víctima. En menos de un minuto ésta corren como animales.
estará bajo el control del dhohanoide. La víctima podrá resistirse a las
órdenes del Jjia-sin-dumash sólo si supera una prueba difícil de Dote En un Namarok queda muy poco de la criatura mortal que fue, incluso
de Tenacidad. No obstante, si fracasa deberá obedecer todas las ór- cuando decide retomar su aspecto. Hay algo bestial que tiñe cada uno
denes durante la siguiente hora, incluyendo las que supongan hacerse de sus movimientos. A menudo hay que recordarles las sutilezas sociales,
daño a sí mismo o incluso suicidarse. El dhohanoide puede controlar incluyendo la higiene personal. Rara vez la Corporación Chrysalis los
hasta seis víctimas a la vez. El trozo suelto del Jjia-sin-dumash morirá envía como su cara amable.
transcurridas veinticuatro horas, tras lo cual es posible volver a inyec-
tar otro. El trozo controlador no se puede extirpar quirúrgicamente, Namarok típico (Experimentado)
pues dicho intento mataría a su anfitrión. Filiación: Hijos del Caos
Esta capacidad no funciona con criaturas sobrenaturales (incluidos los Escala: Vitalidad
tager), pero sí afecta a humanos, nazzadi, gules, migou y cualquier otro
Tamaño: Mediano (1.8 m a 2.1 m de altura)
ser clasificado como mortal.
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 14 (+4), Intelecto 5, Percepción 6, Presencia
6, Tenacidad 11 (+4).
Jjia-sin-dumash típico (Experimentado)
Atributos secundarios: Acciones 1, Orgón 13, Reflejos 5
Filiación: Hijos del Caos Habilidades: Atletismo: Experto (4), Ciencias Ocultas: Novicio (2),
Escala: Vitalidad Delincuencia: Novicio (2), Educación: Novicio (2), Informática: Novicio
Tamaño: Mediano (2.7 m a 3.3 m de ancho) (2), Intimidar: Adepto (3), Labia: Novicio (2), Observar: Experto (4),
Atributos: Agilidad 10 (+3), Fuerza 9 (+2), Intelecto 9 (+2), Percepción 8 Seguridad: Novicio (2), Sigilo: Adepto (3), Supervivencia: Experto (4),
(+2), Presencia 8 (+2), Tenacidad 10 (+3) Vigilancia: Novicio (2).
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 14, Reflejos 9 Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3), Puntería:
Habilidades generales: Atletismo: Novicio (2), Burocracia: Novicio (2), Novicio (2).
Ciencias Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Novicio (2), Educación: Armas: Garras (+0), Mordisco (+1), Ataque salvaje (0 + presa)
Novicio (2), Informática: Novicio (2), Labia: Novicio (2), Observar: Bonificador al daño: +4
Adepto (3), Persuasión: Novicio (2), Savoir-Faire: Adepto (3), Seguridad: Vitalidad: 17
Novicio (2), Sigilo: Adepto (3), Supervivencia: Novicio (2), Vigilancia: Armadura: 1/1
Novicio (2). Regeneración: 2 puntos
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Experto (4), Puntería: Factor de Miedo: 16
Novicio (2).
Temperamento: Salvaje y resuelto
Armas: Tentáculos (+2 + presa), Oleada de tentáculos (+4, requiere dos
Sentidos: Escáner y Visión Nocturna.
Acciones)
Movimiento y velocidad: Trepando (pueden adherirse a superficies lisas [14
Bonificador al daño: +1
km/h (19/5 m/t)], saltando (doble), en tierra [31 km/h (43/11 m/t)],
Vitalidad: 14 en tierra (a cuatro patas) [61 km/h (85/21 m/t)]
Armadura: 2/2
Regeneración: 3 puntos
Factor de Miedo: 16
Temperamento: Seguro de sí mismo e impaciente.
Sentidos: Agudeza Táctil, Audio de Banda Ancha, Rayos X, Térmico,
Visión Nocturna.
Movimiento y velocidad: Trepando (triple; puede escalar superficies
verticales), en tierra [27 km/h (38/9 m/t)].

Namarok
A primera vista uno podría pensar que está muerto. O al menos, que
debería estarlo, aunque sigue moviéndose. Una piel de aspecto necró-
tico cubre una silueta que no parece muy segura de si debe caminar
a dos o a cuatro patas. Su rostro de malévolas fauces muestra anillos
óseos prominentes y luce rasgos vagamente caninos. Y aunque no tiene
ojos, de algún modo puede ver. Los salvajes Namarok pierden hasta lo
escasos restos de mortalidad que conservan los dhohanoides en sus
naturalezas antinaturalmente bestiales. Confían en el instinto más que

Xavier Fernández (order #6177030)


Patul Factor de Miedo: 16
Temperamento: Extraterrestre e inescrutable
No hay motivo para que algo así debiera existir en el mundo; su parte
frontal recuerda a la de un pez abisal carnívoro manipulado por la imagi- Sentidos: Sónar, Térmico y Visión Nocturna.
nación del personal de efectos especiales de una película de terror. Afila- Movimiento y velocidad: En tierra [25 km/h (35/9 m/t)], a nado [70 km/h
dos colmillos brotan de una boca gigantesca que tiene encima enormes (97/24 m/t)]

Capítulo ocho: Más horrores innombrables


ojos negros. Un grueso y desagradable cuerpo se retuerce bajo la cabeza
y deja tras de sí un hediondo limo allá donde va. Delgados tentáculos de Ramachese
la longitud de un brazo se retuercen bajo sus mandíbulas, y así dispone
Un pelaje oscuro cubre sus cuerpos ágiles. Grandes ojos rojos y largas
de algo para agarrar objetos. Se llama Patul y es la fealdad personificada.
y estrechas orejas como las de un murciélago se extienden por encima
Aunque son perfectamente capaces de actuar en tierra, su hogar está en de un hocico con colmillos como agujas. Saben dónde golpear, como
el agua. En la superficie su velocidad se ve limitada por los obstáculos, y si pudieran ver la sangre circular por las venas de sus víctimas. Estos
algunos dicen que si se les obliga a permanecer en seco durante dema- moradores de las sombras son conocidos como Ramachese, una mani-
siado tiempo se vuelven innecesariamente violentos. festación de dhohanoide desagradablemente habitual.
La naturaleza alienígena de las profundidades infecta todo su ser. Los Ramachese sienten una inclinación antinatural por la noche, y la
Como personas resultan casi imposibles de interpretar y como mons- oscuridad los acoge como sus hijos. Las sombras de lo que queda de su
truos uno nunca sabe si un Patul va a volverse contra él simplemen- alma llaman a las sombras del mundo y éstas responden. Para los Ra-
te porque le entre hambre. Si se le pregunta, un Patul se limitará a machese es sencillo ocultarse en la oscuridad y son mortíferos allí donde
responder que ellos ven las cosas desde una perspectiva diferente, el sol se niegue a brillar. Incluso bajo la luz, es como si la sombra de un
aunque se niegan a explicar qué perspectiva es esa. Aparte, poseen Ramachese tuviera vida propia.
unos iris negros que ponen nerviosa a la gente. Tienen muy poco vello Los Ramachese son siniestramente astutos y viven para provocar el mie-
corporal o ninguno y a los hombres les cuesta que les crezca la barba. do. Prefieren regodearse en el terror de sus víctimas o atacar por sor-
presa. Hasta bajo sus disfraces mortales se les da muy bien intimidar,
Patul típico (Experimentado) amenazar y hablar entre líneas. Ningún mortal puede llegar a sentirse
Filiación: Hijos del Caos cómodo en su presencia; hay algo inequívocamente malvado en ellos.
Escala: Vitalidad Incluso como mortales, los Ramachese muestran una capacidad de au-
Tamaño: Mediano (3 m a 3.5 m de altura) dición mejorada que les hace parecer inhumanos. Prefieren la noche y,
cuando están bajo techo, las iluminaciones tenues. A menudo se quejan
Atributos: Agilidad 10 (+3), Fuerza 9 (+3), Intelecto 7, Percepción 8 (+2),
de los molestos brillos en las salas bien iluminadas o bajo la luz del sol.
Presencia 6, Tenacidad 9 (+2).
No es raro verles con gafas oscuras incluso al anochecer.
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 13, Reflejos 8
Reglas especiales: Las sombras responden de forma antinatural a la llama-
Habilidades: Atletismo: Experto (3), Burocracia: Novicio (2), Ciencias
da de los Ramachese. Esto les proporciona un bonificador de prueba
Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Novicio (2), Educación: Novicio
de +4 a las pruebas de Sigilo donde haya sombras u oscuridad. Pueden
(2), Informática: Novicio (2), Intimidar: Novicio (3), Labia: Novicio (2),
desactivar a voluntad esta capacidad para ocultar su verdadera natura-
Observar: Adepto (3), Savoir-Faire: Novicio (2), Seguridad: Novicio (2),
leza, pero rara vez lo hacen.
Sigilo: Adepto (3), Supervivencia: Novicio (2), Vigilancia: Novicio (2).
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3), Puntería: Ramachese típico (Experimentado)
Novicio (2).
Armas: Mordisco (+1), Mordisco captor (1 + presa)
Bonificador al daño: +1
Filiación: Hijos del Caos
Escala: Vitalidad
129
Vitalidad: 14 Tamaño: Mediano (1.8 m a 2.1 m de altura)
Armadura: 2/2

Xavier Fernández (order #6177030)


Atributos: Agilidad 11 (+2), Fuerza 7 (+1), Intelecto 5 (+0), Percepción 9 Como mortales siempre son antinaturalmente bellos, atraen la atención
(+2), Presencia 6 (+0), Tenacidad 8 (+1). sobre sí mismos simplemente con estar en un sitio. Lo único que los de-
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 11, Reflejos 8 lata como inhumanos son las formas de depredador con las que andan.
Habilidades generales: Atletismo: Adepto (3), Burocracia: Novicio (2), Reglas especiales: Los Vassiamon poseen la aptitud mística de conocer cuál
Ciencias Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Novicio (2), Educación: es el ideal sexual de una persona. Lo único que tienen que hacer es estar
Novicio (2), Informática: Novicio (2), Intimidar: Adepto (3), Labia: a menos de 15 m. Entonces pueden adoptar la forma de ese ideal en me-
Novicio (2), Observar: Adepto (3), Savoir-Faire: Novicio (2), Seguridad: nos de 30 segundos, asumiendo cualquier sexo (aunque necesitarán la
Novicio (2), Sigilo: Adepto (3), Supervivencia: Novicio (2), Vigilancia: ropa adecuada). Obtienen un bonificador de Enfrentamiento de +8 en
Novicio (2). las habilidades interpersonales, entre ellas Labia, Persuasión, Seducción
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3), Puntería: y Savoir-Faire contra la víctima seleccionada.
Novicio (2). Los Vassiamon también tienen una forma mortal propia, una versión
embellecida e idealizada de su antiguo yo. Con esta forma obtienen un
Armas: Garras (+1), Mordisco (0)
bonificador de Enfrentamiento de +4 a las habilidades interpersonales
Bonificador al daño: 0
frente al sexo opuesto y uno de +2 frente al mismo sexo (si el objetivo es
Vitalidad: 12 heterosexual, o al revés si es homo o bisexual).
Armadura: 1/1
Regeneración: 1 punto Vassiamon típico (Experimentado)
Factor de Miedo: 16 Filiación: Hijos del Caos
Temperamento: Astuto y siniestro.
Escala: Vitalidad
Sentidos: Agudeza Auditiva, Audio de Banda Ancha, Sónar, Térmico,
Tamaño: Mediano (1.5 m a 1.8 m de altura)
Visión Nocturna.
Movimiento y velocidad: En tierra [27 km/h (38/9 m/t)], saltando Atributos: Agilidad 8, Fuerza 9 (+2), Intelecto 5, Percepción 6, Presencia
(cuádruple). 13 (+4), Tenacidad 5
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 10, Reflejos 6
Vassiamon Habilidades generales: Atletismo: Novicio (2), Burocracia: Novicio (2),
Ciencias Ocultas: Novicio (2), Delincuencia: Novicio (2), Educación:
Sirena, súcubo, la mujer blanca, la amante mortal. Así es el Vassiamon.
Novicio (2), Informática: Novicio (2), Labia: Experto (4), Observar:
Es diferente a la mayoría de los dhohanoides y está pensado para apro-
Adepto (3), Persuasión: Experto (4), Savoir-Faire: Experto (4),
vecharse de los deseos de un mortal y manipular su voluntad según las
Seguridad: Novicio (2), Seducción: Maestro (5), Vigilancia: Novicio (2).
necesidades de los Hijos del Caos. Toman la forma de amantes tremen-
damente atractivos y se convierten en el ideal sexual de la víctima. Por Habilidades de combate: Esquivar: Adepto (3), Pelea: Adepto (3), Puntería:
supuesto, la criatura tiene otro rostro. Su forma monstruosa es tan te- Novicio (2).
rrible de contemplar como hermoso es su aspecto mortal. Se trata de Armas: Mordisco (+1), Pata de torno (0 + presa), Garras (0)
un humanoide negro y correoso, casi arácnido, de afiladas mandíbulas, Bonificador al daño: +1
brazos largos y flacos y piernas que encajan como un torno.
Vitalidad: 12
Los Vassiamon viven para poner a la gente a sus pies. Utili-
zan sus aptitudes de seducción para alcanzar cada vez más Armadura: 1/1
control sobre otras personas. En general, sólo ven a los Regeneración: 1 punto
mortales como juguetes divertidos que usar y luego tirar.
Factor de Miedo: 16
Disfrutan de los juegos de poder y tejen amplias redes
de manipulación. Temperamento: Manipulador y seductor.
Sentidos: Agudeza Táctil, Visión Nocturna.
Movimiento y velocidad: Trepando (triple; puede
adherirse a superficies verticales), saltando
(triple), en tierra [25 km/h (35/9 m/t)].

Xavier Fernández (order #6177030)


Bestias Armas: Mordisco (+2 + presa), Garras (+1), Coletazo (+1 + presa)
Bonificador al daño: +5
Integridad: 17
Lindorm Armadura: 1/0
En el Evo Extraño, las leyendas sobre dragones han dejado se ser tales. Factor de Miedo: 12
Los lindorm han salido a rastras de pantanos y cavernas ocultos en Eu- Temperamento: Altanero y taimado.
ropa y Escandinavia, provocando el terror en los pueblos e inspirando Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Térmico.
un miedo con siglos de antigüedad. Aunque puede que en tiempos pre- Movimiento y velocidad: Trepando (doble), en tierra [40 km/h
téritos sólo hubiese unas pocas decenas de ejemplares escondidos, algo (56/14 m/t)].
o alguien les ha hecho prosperar en la actualidad y ahora salen en masa.
El lindorm no es un lagarto volador cuadrúpedo ni escupe fuego, sino
que recuerda más bien a una mezcla entre cocodrilo y serpiente. Es un
reptil serpentino que supera con facilidad los 20 m, con grandes mandí-
bulas y patas delanteras de cocodrilo con fuertes garras. Su fea lengua
bífida surge de su boca y recuerda a la de los dragones de Komodo. Se
desliza sobre su panza para avanzar pero se yergue hasta una altura de
más de 6 m para impresionar a sus oponentes.
El lindorm, como podría sospecharse de su herencia casi cocodriliana,
posee un terrible mordisco del que es casi imposible librarse a la fuerza.
Su naturaleza serpentina también le es de gran utilidad y su podero-
sa cola puede derribar edificios, aunque suele usarla para preparar la
constricción. La criatura es también capaz de secretar un almizcle fétido
que provoca náuseas y vómitos en numerosas criaturas terrestres y que
quizá fuera el origen de las leyendas sobre dragones que escupen fuego.
Reglas especiales: El olor del lindorm es terrible. Un dragón típico posee
almizcle suficiente para tres ataques, cada uno de los cuales lo impregna
todo en un radio de 25 m alrededor de la criatura. Cualquier criatura Megalodonte
terrestre (que no sea un Ajeno) y que se vea expuesto a este hedor deberá Durante toda la historia
superar una prueba difícil de Dote de Tenacidad cada 30 segundos (6 de la ciencia, ha habido
turnos) o perderá todas las Acciones durante un número de minutos igual quienes han defendido la
a 1 dado. Este almizcle impregna el aire durante dos minutos por vez. supervivencia del megalo-
dón. Los que lo creían afirmaban que
Lindorm típico este gigantesco tiburón simplemente
se había sumergido a cada vez mayor
Filiación: Ninguna, aunque en ocasiones los domestican los Discípulos
profundidad en el océano, en busca
del Innombrable (Tormenta Devastadora)
de presas más adecuadas. Quienes no
Escala: Integridad estaban de acuerdo aducían que un depredador marino monstruoso
Tamaño: Grande (15 a 21 m de largo)
Atributos: Agilidad 9, Fuerza 16, Intelecto 4, Percepción 8, Presencia 6,
Tenacidad 7
que tuviera su hábitat en las aguas costeras se habría extinguido hace
más de un millón de años. Como ha sucedido con tantas cosas en el
Evo Extraño, los escépticos estaban equivocados.
131
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 10, Reflejos 7 Los megalodontes son descendientes del megalodón prehistórico,
Habilidades generales: Atletismo: Novicio, Observar: ancestro evolutivo del gran tiburón blanco. En muchos aspectos son
Adepto, Sigilo: Experto, Supervivencia: Experto. similares; los megalodontes parecen enormes tiburones blancos que
Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, durante los últimos milenios se han adaptado al nicho de depredado-
Pelea: Adepto res de las profundidades oceánicas. La diferencia es que tienen entre
20 y 30 m de longitud y unas fauces tan grandes que doce hombres
podrían cobijarse en su interior. Largo, gris, con la panza blanca y
unos ojos negros como la brea, este tiburón es el depredador más
temible de los mares. Sus ojos son más grandes de lo que fueron en
otra época y su audición también ha mejorado, aunque ha perdido la
capacidad de distinguir el color rojo. Pero en lo demás sigue siendo
igual. Aunque sobrevivió alimentándose de los gigantescos seres de las
profundidades, los megalodontes están encantados de regresar a las
aguas costeras ricas en presas, como hacían sus ancestros.
Reglas especiales: Los megalodontes son capaces de tragar enteras a sus
presas, siempre que éstas midan menos de 6 m. Si un megolodonte su-
pera al oponente por más de 15 puntos en su ataque, lo ha tragado y
sería un milagro que sobreviviera. Considera que las víctimas engullidas
estarán muertas en dos o tres turnos.
Además, los megalodontes son capaces de saltar del agua. Pueden
utilizar esta capacidad para atrapar a su presa en lugares impre-
vistos, como a personas que estén junto a la orilla, en barcas o
planeando sobre el mar.

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Megalodonte típico Los quetzalcóatl también poseen una limitada capacidad telepática in-
nata. Son capaces de mantener una conversación mental con cualquier
Filiación: Ninguna (pero a veces los domestica la Orden Esotérica de Dagón) criatura que puedan ver, o con cualquiera a la que hayan tocado físi-
Escala: Integridad camente y que esté a menos de kilómetro y medio aunque no la vean.
Tamaño: Grande (21 m a 30 m de largo)
Atributos: Agilidad 8, Fuerza 20, Intelecto 2, Percepción 8, Presencia 8, Quetzalcóatl típico
Tenacidad 8
Filiación: Discípulos del Innombrable (Tormenta Devastadora)
Atributos secundarios: Acciones 2, Orgón 10, Reflejos 6
Escala: Integridad
Habilidades generales: Atletismo: Adepto, Observar: Adepto, Sigilo: Adepto,
Supervivencia: Experto. Tamaño: Grande (10.5 a 14 m de largo)
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Pelea: Experto Atributos: Agilidad 9, Fuerza 5, Intelecto 9, Percepción 9, Presencia 7,
Armas: Mordisco (+2 + presa), Embestida (+4, requiere las dos Accio- Tenacidad 6
nes), Golpe de cola (+1) Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 12, Reflejos 9
Bonificador al daño: +6 Habilidades generales: Atletismo: Maestro (5), Ciencias Ocultas: Adepto
Integridad: 19 (3), Conocimiento Regional: Experto (4), Educación: Adepto (3), Idio-
Armadura: 1/1 mas (media docena): Adepto (3), Intimidar: Adepto (3), Labia: Experto
Factor de Miedo: 16 (4), Lectoescritura: Novicio (2), Observar: Maestro (5), Sigilo: Adepto
Temperamento: Sanguinario y voraz. (3), Supervivencia: Experto (4)
Sentidos: Agudeza Auditiva, Agudeza Olfativa y Gustativa, Deficiencia Vi- Habilidades de combate: Esquivar: Experto (4), Pelea: Adepto (3)
sual, Visión Nocturna. Armas: Mordisco (+2), Garras (+1)
Movimiento y velocidad: Saltando (doble), a nado [84 km/h (117/29 m/t)] Bonificador al daño: 0
Integridad: 12
Quetzalcóatl Armadura: 1/1
Por los siniestros cielos dominados por la Tormenta Devastadora planea Factor de Miedo: 16
el quetzalcóatl. Colorido y majestuoso, esta bestia draconiana coordina Temperamento: Brillante y despiadado
en silencio las malévolas hordas de seres innombrables durante sus sa- Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Cauteloso (como la Cualidad),
queos. Son inteligentes, perspicaces y maléficos, perfectos para guiar a Visión Nocturna.
los indisciplinados hijos del Dios Muerto.
Movimiento y velocidad: En vuelo [126 km/h (175/44 m/t)], en tierra [21
El auténtico quetzalcóatl parece un cruce entre la serpiente empluma- km/h (29/7 m/t)]
da del mito azteca y los dragones serpentinos de las leyendas asiáticas.
Larga, brillante y aterradora, es casi una lástima que una criatura tan
hermosa sirva a la más terrible oscuridad. Serpiente Marina
Reglas especiales: Los quetzalcóatl pueden provocar Resulta incontable el número de formas en que los criptozoólogos del
precipitaciones a voluntad. Este poder aumen- pasado persiguieron a la esquiva serpiente marina. El monstruo del Lago
ta con cada quetzalcóatl que se sume al Ness, el cadborosaurus, el monstruo del Lago Eire, el Ogopogo, el del Lago
esfuerzo. Uno solo podría provocar lluvia Champlain, Tessie (del lago Tahoe), el Winnipogo… La lista podría ser
sólo si ya hubiera nubes en el cielo, pero incluso mayor. El mundo se sentía fascinado por la idea de que mons-
un grupo de seis puede hacer que truos prehistóricos hubieran sobrevivido en masas de agua repartidas
llueva incluso en ausencia de nubo- por el mundo, hasta que comenzó el Evo Extraño y surgieron de sus
sidad. El tipo de precipitación debe escondites.
resultar apropiado para el clima. Las serpientes marinas se parecen mucho a lo que se esperaba de Nessie:
Por lo general, los quetzal- largas criaturas ofidias con dos pares de aletas planas a proa y a popa,
cóatl crearán niebla, y largas cabezas como de serpiente llenas de dientes. No son criaturas
bruma, lluvia o nieve. especialmente agresivas por naturaleza, pero no dejan de ser depreda-
Los quetzalcóatl sólo dores. Aunque antes sobrevivían devorando la fauna de los lagos y de los
pueden afectar el cli- alrededores de sus escondites, ahora disfrutan de la mayor cantidad de
ma en su presencia, en presas disponibles en la actualidad.
unos cuantos kilóme- Las serpientes marinas, que son capaces de derribar a casi todos los
tros a la redonda. Por animales de un solo mordisco, son simplemente eso, sierpes. Quienes
lo general esta ha- quedan atrapados en su abrazo son aplastados hasta morir gracias a
bilidad tarda un la enorme fuerza de la bestia. En lo relativo a los informes del pasado,
día en cambiar el las serpientes marinas son capaces de sobrevivir tanto fuera del medio
tiempo, pero si acuático como en él, aunque se sienten más cómodas en el agua, ya sea
las condiciones dulce o salada.
ya son favorables puede
que sólo le lleve unas po-
cas horas.

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Serpiente marina típica
Filiación: Ninguna (pero a veces las domestica la Orden Esotérica de Da-
gón)
Escala: Integridad
Tamaño: Grande (17 a 23 m de largo)
Atributos: Agilidad 10, Fuerza 16, Intelecto 4, Percepción 8, Presencia
6, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 3, Orgón 10, Reflejos 7
Habilidades generales: Atletismo: Maestro, Observar: Adepto, Sigilo:
Maestro, Supervivencia: Experto.
Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, Pelea: Novicio
Armas: Mordisco (+1), Cola (+2 + presa)
Bonificador al daño: +5
Integridad: 17
Armadura: 1/0
Factor de Miedo: 12
Temperamento: Evasivo y astuto.
Sentidos: Agudeza Olfativa y Gustativa, Térmico, Vi-
sión Nocturna.
Movimiento y velocidad: En tierra [40 km/h (56/14
m/t)], a nado [80 km/h (111/28 m/t)]

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Desiree entró en el local como si fuera su casa. Desiree lo estudió unos ins-
Como si no fuera más peligroso que dar un paseo por tantes más.
el parque, aunque estaba escoltada por uno de los —Puede que sí.
nazzadi de aspecto más siniestro que nadie proba-
blemente hubiese visto nunca. No todos los días —Has venido con excelentes
una chica guapa se introduce en lo más profundo del recomendaciones —dijo Kara-
submundo arcano, en una tienda secreta que servía ta—. Pero tengo otra pregun-
a la suprema élite de quienes se adentran en las ta importante que hacerte.
artes siniestras sin llamar la atención. ¿Y ella? —Adelante.
Ni un parpadeo.
—¿Cuánto tiempo llevas ac-
Karata se ajustó el cuello y se levantó para sa- tuando de forma encubierta,
ludarla, luciendo la cálida sonrisa que podría agente Gonzales?
mostrar en cualquier lugar y momento.
Tan elegante como siempre,
—Al fin nos encontramos. Desiree arqueó una ceja y
Ella sonrió y le besó en la mejilla. respondió:
—Sí, hay que ver cómo somos… —¿Disculpa?
La sonrisa del nazzadi se hizo aún más ancha. El nazzadi tomó un sorbo de
agua.
—Mira a tu alrededor, estoy seguro de que algo te
llamará la atención. —Un consejo. No es que te
vaya a servir ya de nada,
—No me importaría hacerlo —replicó la chica. Desi- pero eres demasiado buena.
ree no tardó más de un par de minutos en estudiarlo Los únicos clientes a los
todo. El lugar no era muy lujoso, sólo un módulo que he visto mantener la
de oficinas en un callejón en una parte muy asiá- compostura que tú has mos-
tica de la ciudad, lleno de forma muy organizada trado en presencia de al-
con cajones de diverso tamaño. Todos los cajones gunos de mis productos son
estaba abiertos y ella caminó lentamente entre los que han abandonado todo
ellos comprobando el tesoro prohibido que descan- contacto convencional con la
saba en el interior de cada uno, todo el tiempo realidad, y ellos de ningún
tan tranquila como una vaca hindú. Incluso cuando modo son tan educados como
el gato negro con una cola que era tres veces de- tú.
masiado grande pegó un salto en la jaula que tenía
al lado y comenzó a observarla con ojos demasiado Ella ni siquiera se enfadó.
inteligentes. —Sólo porque mantenga la
—Se llama Tímida. calma no quiere decir que
sea una federal. Consumo es-
Desiree acercó la mano a la gata para que la olis- tabilizadores del humor.
queara.
—Cierto —replicó Karata—.
—Pues no me lo parece. ¿No tiene un nombre Nazzadi? Pero tenemos amigos que te
—No. No es uno de los nuestros. han identificado y pueden
respaldarlo. Es una lástima
La chica guapa se sacudió el pelo y caminó hasta que no vayas a poder utili-
el mostrador. zar ese ritual tan poco co-
—Todo esto es muy bonito pero ya sabemos para qué mún para evitar esta vez tu
estoy aquí. —Apoyó su bolso de diseño sobre la si- muerte. Por cierto, se trata
lla y lo abrió para mostrar los hermosos fajos de del artículo genuino, como
moneda en efectivo del interior. estoy seguro de que te han
entrenado para reconocer.
Karata se aproximó a ella, cogió la bolsa y colocó
el dinero en un pulcro montón sobre el mostrador. Finalmente una gota de su-
Cuando hubo terminado buscó en su chaqueta y sacó dor comenzó a formarse en la
una pequeña tarjeta de memoria que entregó a Desi- frente de la chica.
ree. Esta sacó su PCPU e introdujo inmediatamente —Es una lástima que nos permitieras coger tu pis-
la tarjeta en una ranura. Los datos recorrieron la tola. Y también que el equipo de respuesta que
pantalla y ella se tomó el tiempo necesario para tienes a la espera no pueda saber que te hallas en
evaluarlos. problemas. Me temo que los Sellos de este lugar
—Tanto dinero por algo tan pequeño —musitó. hacen imposible que las escuchas y los aparatos de
vigilancia se comuniquen. Es un auténtico fastidio
Karata aprovechó la oportunidad para servirse un cuando hay que realizar una llamada inalámbrica.
vaso de agua. Ah, y ya he dispuesto que alguien esté listo para
—Pequeño en tamaño, pero no en poder. Es lo que adoptar tu rostro en menos de media hora. En lo
pediste. ¿Crees que podrás manejarlo? que atañe al resto del mundo, tú saldrás andando

Xavier Fernández (order #6177030)


Matices de gris 135
135

por la puerta delantera mientras nosotros coge- y sin rostro. Algo cuyas colas prensiles y con
mos nuestra mercancía y nos largamos por la de púas se sacudieron a través de la puerta. Aban-
atrás. donada ya toda calma, Desiree se apuró por al-
Desiree miró a su alrededor y trató de calcular canzar la otra entrada, sólo para ser recibida
si al menos podría llegar hasta alguna de las por un horror similar.
puertas. Karata apuró su vaso y se dirigió hacia la
—Y crees que soy demasiado buena. puerta.
Se abalanzó hacia la puerta, dejando atrás a —Hay algo que los tuyos nunca logran recordar.
Karata, pero un golpe de algo que sujetaba la Sólo porque apliquéis la ley no significa que
puerta la echó para atrás. Algo de piel negra seáis la ley.

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Capítulo nueve:
Nuevas sendas
Estilos de juego Las historias de la Agencia Global de Inteligencia suelen involucrar
a equipos GhOST que llevan a cabo operaciones secretas al mar-
En este manual se presentan diversos estilos nuevos de juego para gen de la ley. Un mensaje en código puede enviar de pronto a un
las historias de CthulhuTech. Echemos un ojo a algunas de las temá- equipo a la otra punta del planeta en un transporte militar. Estas
ticas y posibilidades de cada estilo. misiones podrían tener como objetivo sacar a personas importan-
tes de zonas peligrosas o montar puestos de escucha clandesti-
Agencia Federal nos. Alguna podría centrarse en manejar vehículos de espionaje no
tripulados o infiltrarse en zonas vigiladas para eliminar objetivos
Los dos tipos principales de historias sobre agencias de la ley que importantes. Otras podrían tratarse de misiones de sabotaje o
aparecen en este libro giran alrededor de la Oficina Federal de Segu- campañas de desinformación que se llevarían a cabo sembrando
ridad o bien de la Oficina de Seguridad Interna. Cada una posee un información errónea. La GIA a menudo recluta hechiceros y pa-
estilo propio muy diferenciado. rapsíquicos para estos equipos y suele hacer la vista gorda ante
En su mayor parte las historias de la Oficina Federal de Seguridad son capacidades paranormales que en otras circunstancias se consi-
como interpretar a los buenos de la película. Sus agentes respetan derarían ilegales.
los derechos de los ciudadanos y luchan contra la clase de peligros Otras historias de la GIA pueden ser, por ejemplo, operaciones en-
internos que la mayoría de la gente puede comprender. Son un tipo cubiertas destinadas a infiltrarse en las infestaciones de híbridos de
de agencia de la ley mucho más tradicional que la OIS, salvo quizá la la Orden Esotérica de Dagón o en las operaciones de la Sombra de
División de Crímenes Sectarios. Existen igualmente muchas clases di- la Muerte. Algunos agentes se hacen pasar brevemente por vacuos
ferentes de historias sobre el FSB, según nos centremos en una u otra de los migou para reunir información sobre las tácticas enemigas y
división de la agencia. Puede que una historia se base en clausurar el movimiento de tropas. Allí donde las agencias de la ley tratarían
una red de esclavistas como miembros de la División contra el Crimen de eliminar la actividad sectaria, la GIA se limita a mirar y tomar
Organizado o detener a unos traficantes de drogas como agentes de nota, transmitiendo toda información vital a la OCI.
la División de Sustancias Controladas. No obstante, muchas de las
historias más interesantes surgirán de la División de Crímenes Secta- También puede haber historias relacionadas con los centros de la
rios y su caza de cultos. Arrastrarse por el vientre del Nuevo Gobierno OCI que proporcionan recomendaciones estratégicas para las ope-
Terrestre en busca de sectas entregadas a la adoración de seres impíos raciones militares o que crean reportajes de noticias modificados
sin duda encarna el estilo general de CthulhuTech. para alimentar la maquinaria propagandística pública. También
pueden girar en torno a los centros de investigación de la GIA don-
Las historias relacionadas con la Oficina de Seguridad Interna tienen de se prueban recientes descubrimientos en ciencia o artes arcanas,
dos grandes ganchos: una autoridad aplastante y el submundo arca- para descubrir cualquier posible ventaja que pudiera ayudar al Nue-
no. Los agentes de la OIS disfrutan de enormes libertades para aplicar vo Gobierno Terrestre a ganar la guerra.
las draconianas leyes del NGT en lo referente a la magia y las habili-
dades parapsíquicas. Bien podrían acabar convertidos en bandas de Sean cuales sean los talentos o habilidades que posea un individuo,
matones si el mundo que habitaran fuera menos peligroso. Como la GIA podrá encontrar un puesto para él si se esfuerza y está dis-
agentes de la ley que se desenvuelven principalmente en el submundo puesto a hacer un juramento de servicio. Y ese juramento significa
arcano, están rodeados de poderosos enemigos que guardan más de que, una vez has entrado, no hay vuelta atrás.
un truco sucio en la manga. Algunas historias podrían centrarse en
agentes infiltrados en lo más profundo del mercado negro, y en otras Parapsíquica
los personajes podrían formar parte de un equipo de reacción de la
Las historias centradas en los parapsíquicos recorren todo el aba-
OIS listo para sacar los cañones en cuanto las cosas se pongan feas.
nico de posibilidades. Quizá el modo más sencillo de clasificar este
También podrían tener como protagonistas a los agentes de campo,
tipo de historias sea en función de si los parapsíquicos implica-
la mano visible de la Oficina de Seguridad Interna que debe investigar
dos están jugando del lado del poder establecido o si han asu-
posibles amenazas e infracciones. En cualquier caso, en el Evo Extraño
mido los enormes riesgos asociados a la libertad de permanecer
la OIS siempre está saturada de trabajo.
sin registrar.
Personajes que encajen en una historia sobre una agencia de la ley
En lo que a esta discusión se refiere, se supone que un parapsíquico
pueden ser agentes de inteligencia infiltrados, investigadores o per-
sonal de apoyo, soldados de un equipo de reacción o expertos en que se registre va a intentar ejercer una influencia positiva sobre la
sociedad. Muchos de los poderes parapsíquicos resultan muy ade-
ciencias ocultas.
cuados para el servicio en agencias de la ley o en el ejército. Otros
permiten ser médico, terapeuta o trabajar en el sector privado. Pero
Inteligencia Global existen numerosos parapsíquicos que no sienten deseos de trabajar
Imagina lo que cualquier ciudadano del NGT puede saber, creer o para el estado ni formar parte de la gran maquinaria. Algunos abren
inferir sobre el mundo que le rodea. Entonces dirígete hacia el extre- tiendas o se convierten en profesores por cuenta propia y ayudan a
mo más alejado de esa realidad y encontrarás a la Agencia Global de la gente a organizar sus vidas. Otros se erigen en investigadores psí-
Inteligencia fisgando. Las historias de la GIA se enmarcan más allá quicos y caminan por la fina línea que separa el mundo civilizado de
del telón propagandístico y la fachada de un mundo supuestamente las oscuras sombras del esoterismo. Y otros deciden llevar una vida
bajo control. Los agentes que dedican su vida al servicio de la Firma tan normal como puedan y utilizan sus capacidades de cualquier
llevan sobre sus hombros la pesada carga del conocimiento oculto. modo que se les presente en su vida cotidiana.
Llevan una extraña doble vida de engaño y secretismo que a menu- No obstante, hay otros muchos parapsíquicos que deciden vivir al
do se encuentra más allá de los límites de la ley. La importancia de filo de la navaja. Puede que un parapsíquico ilegal no sea ningún
reunir y descifrar información de inteligencia sobre el enemigo ha criminal sino simplemente un individuo que no cree que el gobierno
permitido que el gobierno conceda a la GIA mucha mayor libertad tenga derecho a regular hasta tal punto su vida. Estos individuos do-
de lo que la mayoría de la gente consideraría adecuado. tados utilizan sus poderes del modo que puedan en su vida normal,

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sin permitir que nadie en quien no confíen se percate de ello. Pero junto a unidades de élite de alguna agencia de la ley. Sea cual sea el
otros se abren paso hasta un nivel más peligroso. Algunos venden tipo de acción, si está controlada por el Nuevo Gobierno Terrestre
sus capacidades al mejor postor en el submundo y se convierten puede haber consejeros de la Ashcroft en ella.
en guardaespaldas, matones, investigadores o pronosticadores. En La política es un terreno resbaladizo. Por un lado está la respon-
todas partes hay demanda para las aptitudes que controla un pa- sabilidad de servir a la ciudadanía en la época más turbulenta y
rapsíquico y la paga suele compensar el peligro. aterradora de la historia, con el deseo altruista de darlo todo por
convertir el mundo en un lugar mejor. Por otro, está la constante
Submundo arcano amenaza de la corrupción, la tentación que acompaña a tal poder
y las mentiras que cuentan los políticos para que la gente se sienta
El submundo arcano es un jardín fértil para todo tipo de historias.
mejor y para asegurarse un nuevo mandato. La mayoría de los po-
Siniestro, misterioso y místico, en él suceden muchas cosas y hay
líticos del Nuevo Gobierno Terrestre son en parte santos y en parte
cantidad de lugares peligrosos que explorar. Agentes de Inteligencia,
pecadores, pero como en muchas épocas, no son pocos los que han
Eruditos de lo Oculto (en especial hechiceros), Parapsíquicos, Sol-

Capítulo nueve: Nuevas sendas


dados y Tager son clases de personaje que encajarían perfectamente abandonado por completo la faceta de santidad.
en este tipo de historias. En conjunto, estas historias suelen tener
un regusto a misterio, emoción, peligro, paranoia y, en ocasiones,
cosas verdaderamente desagradables.
Reglas opcionales
El tipo de historias más evidentemente relacionadas con el submun-
do arcano son las de hechiceros o parapsíquicos sin registrar o de
Jugar con naipes
integrantes del mercado negro. En clubes privados, puntos de reu- En el fondo no hay nada como tirar dados. Sentir el tacto del dado
nión secretos y bibliotecas siniestras del submundo arcano acechan en tu mano, junto a la emoción del resultado que ofrecerá, es algo
personas con poderes cósmicos que no sienten la necesidad de de- insustituible. Pero puede que en ocasiones quieras proporcionar a tus
cirle al gobierno quiénes son o qué son capaces de hacer. Para ellos, jugadores un control aún mayor sobre la partida y los dados no lo
el submundo arcano se parece más a una red de almas en sintonía permiten. Por eso hemos creado una forma de decidir el resultado
y refugios seguros. En la otra cara de la moneda están las historias de las pruebas mediante el uso de naipes corrientes. Esta variante del
en las que los personajes son quienes trafican activamente con los sistema es completamente opcional y primero deberías estimar si tu
objetos oscuros y peligrosos que esa gente busca en el submundo grupo está interesado en probarla antes de utilizarla en tus partidas.
arcano. Para esos personajes se extiende todo un nuevo campo de Algunos jugadores no tienen el menor interés en abandonar sus da-
emoción y peligro, puesto que no sólo deben enfrentarse a los ries- dos por muy interesante que pueda resultar la alternativa.
gos inherentes del submundo sino también a la constante amenaza En lugar de usar dados todo el mundo utiliza naipes. Coge dos ba-
de una intervención gubernamental. rajas francesas y descarta las figuras y los comodines para crear tu
La Sociedad Arcana podría fácilmente verse implicada en tratos con mazo de juego. Con eso debería ser suficiente para hasta cinco juga-
el submundo arcano. El ambiente en el que se mueven los tager ya dores, incluyendo al Guía Narrativo. Añade otra baraja al mazo por
forma parte de este submundo de forma natural, y no dudarán en cada dos jugadores adicionales. Asegúrate de barajar bien el mazo y
impedir negocios arcanos peligrosos o maquinaciones de las sectas colócalo en algún lugar donde todos puedan alcanzarlo fácilmente.
si se topan con ello. Aunque la Sociedad Arcana tolera gran parte Al principio de la sesión, cada jugador toma una mano de cinco
de lo que se cuece en el submundo arcano, algunos cruzan el límite
y deben ser detenidos. Este tipo de historia añade una nueva capa a
cartas con las que jugará. El Guía Narrativo nunca toma una mano,
sino que cogerá las cartas directamente del mazo sin saber nunca lo
137
las historias de la Sociedad Arcana y rompe la monotonía del con-
que le va a salir. Cada vez que el jugador use una carta para decidir
flicto inevitable con la Corporación Chrysalis.
una prueba, deberá robar de inmediato nuevas cartas hasta volver
a tener un total de cinco. Si te parece apropiado, puedes dar a tus
Política jugadores la oportunidad de conservar su mano de un episodio al
Por lo general, las historias de temática política son ante todo socia- siguiente. Sólo tienes que asegurarte que cada uno apunta las car-
les e intelectuales. Ya se trate de la política a nivel federal, de man- tas que tiene en su mano al final de la sesión; vuelve a entregar esas
damases militares o simplemente de cómo mantener alto el ánimo mismas cartas al jugador al comienzo del siguiente episodio.
en el Nuevo Gobierno Terrestre desde el Ministerio de Información, Para determinar una prueba, el jugador elige un número de cartas
existen muchos modos de crear este tipo de historias. igual a la puntuación de su nivel de pericia, en lugar de tirar ese mis-
Posiblemente los Consejeros de la Fundación Ashcroft sean el tipo mo número de dados. Las reglas de éxito se aplican del modo habi-
de personaje dramático más interesante para una partida política. tual: escoge la carta más alta, suma cualquier número de valores re-
Suelen caminar entre dos mundos, el de los políticos electos y el petidos o suma las que formen una escalera de tres elementos o más.
de los grandes negocios filantrópicos. Son civiles con una enorme Los jugadores siempre deben usar el número de cartas determinado
influencia en prácticamente todos los niveles gubernamentales y no por el nivel de pericia de su personaje y cualquier especialización. Si
tienen que preocuparse del escrutinio público o la amenaza cons- el total iguala o supera la dificultad que el Guía Narrativo ha deter-
tante de la aprobación por parte de los votantes y su reelección. minado, la prueba tiene éxito de la forma usual. Si la presencia de
Aunque las historias que giran alrededor de consejeros que ayudan alguna especialización obliga a que el número de cartas que se han
a administrar los asuntos de un ayuntamiento no son la esencia de de jugar es mayor que cinco, el jugador deberá utilizar todas las cartas
CthulhuTech, es fácil encontrar otros entornos que sí lo sean. Los ase- de su mano y tomar nuevas cartas de la parte superior del mazo hasta
sores que se especializan en táctica y estrategia militar pueden estar que alcance el número de cartas necesario. Si alguien decide gastar
destacados junto a unidades de élite o en puestos de mando. Los puntos de Drama, toma una carta de la parte superior del mazo por
consejeros que se especializan en la psicología criminal o en técnicas cada punto de drama. Cuando os quedéis sin cartas, no tienes más
avanzadas de interrogatorio e investigación pueden estar apostados que volver a barajar la pila de descartes y seguir jugando.

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Con este sistema es difícil obtener un fallo crítico. Sólo hay cuatro Una de las facetas más importantes de este tipo de juego es que
ases en cada baraja, por lo que un mazo estándar sólo tendrá ocho a los jugadores no se les permite contar naipes ni repasar la pila
unos. Es muy poco probable que un personaje acabe con tantos de descartes para ver qué cartas quedan en el mazo de juego. Esta
ases en sus manos y que se vea obligado a usarlos como para cons- variante ya proporciona a los jugadores más control y nadie debería
tituir un fallo crítico. Dicho eso, asegúrate de que los fallos críticos aprovecharse de ello para tratar de manipular la partida. Anímales
son verdaderamente importantes si usas esta variante. Si es algo que a sumergirse en la emoción del juego sin intentar mejorar sus pro-
sucede de forma infrecuente, debería notarse. babilidades. Si tus jugadores son de la clase de gente que probable-
mente haga cosas así y es poco factible que lo dejen por mucho que
Esta variante de reglas proporciona una nueva oportunidad para
se lo recomiendes, seguramente sea mejor para ti que conserves los
interpretar el éxito del resultado: el flux. El flux es cuando tienes tres
dados en tus partidas.
o más cartas del mismo palo. Cada vez que uses las cartas, inde-
pendientemente del resultado que decidas utilizar para determinar
el grado de éxito, obtienes un +2 a tu resultado si juegas un flux. Combate contra reservas
Si en alguna ocasión juegas las cinco cartas y todas ellas son flux, En ocasiones tiene sentido para la historia que los personajes se
obtienes un +6 a tu resultado final. enfrenten a alguna clase de oposición física, aunque los tipos que
En su conjunto, esta variante de reglas proporciona a los jugadores se interpongan en su camino no serán nada del otro jueves y las
un nivel adicional de estrategia al tener que construirse sus manos. posibilidades de que los personajes pasen por encima de ellos son
Así controlan qué pruebas prefieren fallar y cuándo se descartan las muy altas. Lo último que deseas es retener la narración para de-
cartas más bajas, además de cómo construyen su mano para supe- dicarte a un denso e interminable combate con antagonistas legí-
rar pruebas críticas. Y salvo que sepan poner cara de póquer, una timos. Por eso hemos creado estas reglas opcionales para luchar
creciente preocupación asomará a sus rostros cuando crezca una contra los reservas.
mala mano o sonreirán al ver cómo florece una buena. Si eres bue-
Los reservas son los don nadie de tu historia; las multitudes sin
no juzgando a la gente, podrás ponerlos en situaciones que reflejen
rostro que se enfrentan a tus protagonistas. Son los fieles de sec-
cómo les van las cartas.
tarios enloquecidos, el escuadrón de guardias de seguridad mal
Como Guía Narrativo siempre cogerás cartas de la parte superior entrenados o la furiosa multitud de ciudadanos exaltados. Los re-
del mazo, sin importar para qué las estés tomando. El objetivo no servas son la gente sin importancia que constituye más una moles-
es que el Guía construya manos estupendas con las que machacar tia que otra cosa pero, que podría resultar peligrosa en cantidad
a los jugadores, sino darles a éstos una ventaja al tiempo que se suficiente. Si la vida fuera una película podrían aparecer en los
simplifica tu parte al sacar cualquier cosa que toque. Además hace créditos como extras, y eso con suerte. Ni siquiera tienen nombre
que los jugadores sientan que cuentan con cierta ventaja en una en el guión.
ambientación más que peligrosa.
En Framewerk, hay tres tipos de reservas. Los más poderosos son los
En ocasiones, algún jugador poco escrupuloso tratará de ponerse en Reservas de Élite, a los normales se les llama simplemente Reservas
situaciones poco serias que requieran una prueba, de modo que pue- y los más débiles e inferiores entre ellos son la Turba. Los presentare-
da deshacerse de una mala mano. Eres libre de negarte a ello y pro- mos en orden de fuerza ascendente. Las Turbas son grupos amplios
hibir esas pruebas. Oblígales a utilizar las reglas de éxito automático de personas que normalmente no están entrenadas para enzarzarse
y sigue adelante. Fuérzales a quedarse con esas cartas malas para las en un comportamiento violento. Saben cómo se balancea un bate
pruebas de verdad. Ése es el precio que pagan por usar un sistema de béisbol y que apretar el gatillo hace que la pistola haga bang, pero
alternativo que, en conjunto, les proporciona un mayor control. no llegan más allá. Pero lo que les sobra son ánimos y eso es lo que

Xavier Fernández (order #6177030)


los empuja. Los personajes pueden deshacerse fácilmente de unos un daño de +1 más 1 dado, lo que hace un total de 2 dados de
diez de estos reservas a la vez. Cada miembro de una Turba sólo tira daño. Por lo tanto, las turbas causarán 6 puntos de daño cada vez
un dado para cualquier tipo de prueba relacionada con el combate que ataquen con éxito, los reservas 8 puntos de daño y los reservas
y lo suma a una base de 5. Aunque de pura casualidad lleven arma- de élite 10 puntos de daño.
dura, la usan mal y no obtienen protección de ella. Los miembros de Cualquier tipo de monstruo es especial a este respecto y nunca se
una Turba caen tras recibir un impacto (cualquier tipo de impacto puede considerar un reserva. Todo encuentro con un horror indes-
que haga cualquier tipo de daño). criptible debería resultar peligroso y memorable. Para ayudarte a
Los Reservas están representados por los típicos lacayos: guardias, acelerar el combate, recuerda que prácticamente todos los seres de
esbirros, matones y similares. Son la clase de gente que probable- Framewerk caen cuando estén Gravemente Heridos, no es necesario
mente se entregue a un comportamiento violento de forma más o matarlos para apartarlos de la acción. La regeneración se ralentiza
menos regular pero que no están muy bien entrenados y no se lo mucho cuando la criatura se encuentra tan herida, por lo que inclu-
toman demasiado en serio. Si acaso están acostumbrados a dar so los seres con regeneración quedan apartados del combate. Sin

Capítulo nueve: Nuevas sendas


palizas a víctimas indefensas gracias a su superioridad numérica. duda, volverán a ponerse en pie, pero probablemente no antes de
Los Reservas suelen estar motivados por el dinero, la arrogancia o que la pelea termine. Las excepciones a ello son las criaturas como
su maldad natural. Los personajes pueden deshacerse fácilmente los Zabuth, que regeneran muy rápido.
de cinco de ellos a la vez. Los Reservas lanzan dos dados para las
pruebas de ataque pero sólo uno para las pruebas de defensa en
combate, y suman sus resultados a una base de 5. Por lo general no Oleadas de combate
llevan armadura, pero incluso si lo hicieran nunca será más efecti- Reconozcámoslo, el combate ralentiza considerablemente el ritmo
va que un dado de protección, ya que no suelen recibir armaduras de juego. Las cosas pasan de llevar una cadencia veloz y fluida a ser
demasiado buenas y no se toman el tiempo necesario para abro- un barullo de tiradas de dados. A veces resulta divertido pero en
charlas adecuadamente. Los Reservas caen cuando hayan recibido otras es frustrante. Las oleadas son un modo de concentrarse en la
5 puntos de daño. narración en situaciones de conflicto en lugar de tirar dados y com-
Los Reservas de Élite representan a los secuaces y matones princi- probar resultados. No obstante, se sacrifica parte de la potencia
pales que casi tienen nombre en las películas. Prácticamente son del sistema Framewerk, por lo que debes leer estas reglas opcionales
combatientes entrenados por derecho propio y, sin duda, adoptan cuidadosamente antes de implementarlas en tus partidas.
la apariencia de serlo. Los Reservas de Élite suelen creerse unos tipos Básicamente, el modo en que las oleadas funcionan es que cada
duros pero eso se debe a que normalmente sólo se meten en peleas personaje (o grupo de antagonistas) pregenera una serie de resulta-
que pueden ganar. Los personajes pueden ocuparse fácilmente de dos para las pruebas antes de que comience el combate. Entonces,
dos o tres a la vez. Los Reservas de Élite reciben dos dados para el Guía Narrativo baraja estos resultados y los utiliza para interpre-
cualquier prueba relacionada con el combate y suman el resultado tar el desarrollo general y el resultado del combate. Así, las tiradas
a una base de 5. Ellos también tienen un máximo de un dado de de dados tienen lugar al principio y el resto sólo es narración.
protección, sin importar la armadura que lleven. Los Reservas de
Para utilizar estas reglas opcionales como Guía Narrativo, debes
Élite caen tras recibir 10 puntos de daño.
considerar cada conflicto como si estuviera compuesto de tres
Cuando decimos que un reserva cae, eso no significa que haya fases generales. El primer movimiento de todo combate es el co-
muerto, sino que está herido y se lo pensará dos veces antes de mienzo, cuando las cosas están empezando. Los combatientes
ponerse en pie, o que está inconsciente, o simplemente que sale
por piernas. Básicamente significa que los reservas quedan fuera
están frescos y se están tanteando los unos a los otros para ver
cómo es cada uno. Intercambian algunos golpes y alguien reci-
139
de la acción y no tendrás que volver a preocuparte por ellos. Pro- be pequeñas heridas. El segundo movimiento comienza cuando
bablemente ni siquiera sea necesario tenerlos en cuenta cuando los contrincantes ya se han hecho una idea aproximada de quién
acabe el combate, porque se lo pensarán mucho antes de volver a es quién y tratan de golpear en serio a sus oponentes. Esto suele
molestar al grupo. tener lugar cuando ambas partes han recibido daños y tal vez ha-
Para determinar la cantidad de daño que hacen los reservas cuan- yan caído ya los combatientes más débiles, pero el resultado del
do tienen éxito en su ataque no tires dados. En lugar de eso, toma conflicto aún está por determinar. Se considera que este segundo
el bonificador de daño del arma que estén usando y súmale un movimiento tiene lugar cuando calcules que el combate ya se ha
dado (con un daño mínimo de un dado). Los reservas nunca po- completado aproximadamente en una tercera parte. El tercer mo-
seen una fuerza significativa con la que causar daño adicional y vimiento comienza cuando ya parece que uno de los bandos va a
los posibles niveles superiores de éxito no afectan al daño que obtener la victoria. Ambas partes han recibido daño pero una de
provocan. Ahora toma el número de dados de daño que hayas de- ellas está en clara desventaja. Este movimiento se desarrolla hasta
terminado y multiplícalo por una cantidad fija en función del tipo el final del conflicto.
de reserva que esté causando el daño. Las Turbas hacen 3 puntos Al prepararse para entrar en combate, cada personaje debería ge-
por dado, los Reservas 4 puntos por dado y los Reservas de Élite nerar tres resultados de prueba para cada una de las habilidades
5 puntos por dado. de combate que es probable que su personaje utilice en la lucha.
Por ejemplo, un puñetazo normalmente causa un daño de –1. Un Casi con total seguridad algunas habilidades de combate no se
reserva haría un dado de –1 más un dado, lo que da un total de 0 van a usar, por lo que no es necesario generar resultados de prue-
dados, pero 1 es mayor que 0 dados, por lo que los reservas normal- bas para ellas. Es natural que los jugadores deseen gastar puntos
mente obtienen 1 dado de daño para sus puñetazos. Por lo tanto, de Drama para mejorar sus resultados de prueba, pero como cada
en una fea pelea callejera, las turbas causarán 3 puntos de daño uno de ellos se aplicará a múltiples turnos de combate, les costará
cada vez que ataquen con éxito, los reservas 4 puntos de daño y los más. Cada punto de Drama que se sume a los resultados de prue-
reservas de élite 5 puntos de daño. Otro ejemplo: una pistola media bas cuando se estén usando oleadas cuesta en realidad 2 puntos
CS-40 Defender hace un daño de +1, por lo que un reserva causaría de Drama.

Xavier Fernández (order #6177030)


Como Guía Narrativo también deberías pregenerar una serie de re- Si el combate se desarrolla de tal modo que en algún momento lle-
sultados de pruebas para tus combatientes. No obstante, para no gan refuerzos, resetéalo hasta su fase inicial. Los personajes pue-
pasarte veinte minutos tirando dados, sólo necesitas generar resul- den utilizar cualquier resultado de prueba que les quedara y generar
tados para cada grupo de antagonistas. Cualquier grupo homogé- otros nuevos ahora que el carácter del combate ha cambiado de
neo de protagonistas puede contar como grupo. Por ejemplo, todos forma relevante.
los guardias de seguridad podrían considerarse un grupo, o todas Como estas reglas opcionales están enfocadas a la narración y la
las tropas de infantería regular de los migou pueden contar como descripción en lugar de a las tiradas de dados individuales, será
grupo, o todos los dua-sanari de una manada de dhohanoides po- necesario que tus jugadores y tú compartáis un voto de confianza
drían contar como un grupo. Nuevamente sólo necesitas generar para que funcionen como es debido. Ellos tendrán que fiarse de
resultados para las habilidades de combate que es probable que el que seas justo y tú deberás honrar esa confianza. Si tu grupo es
grupo use, y crear tres resultados para cada una. de los que disfrutan de verdad tirando dados, mejor conserva las
Ahora debes distribuir esos resultados de modo que te permitan reglas normales de combate. En su conjunto, las oleadas están
interpretar los movimientos de combate. Asigna primero los resul- pensadas para aquellos que tienen grupos de juego muy unidos y
tados de los personajes dramáticos y selecciona un resultado para que perciben que la historia se ralentiza demasiado cuando surgen
cada habilidad relevante en cada movimiento. A continuación haz situaciones de combate.
lo mismo para cada grupo de antagonistas. Puedes elegir los resul-
tados al azar, si quieres ver qué es lo que pasa, o puedes situar los
resultados en un orden deliberado si ya tienes una idea de cómo
Marcos de poderes rápidos
quieres que progrese el combate. Te recomendamos que sólo uses Si te apetece jugar una partida en la que los poderes místicos re-
esta última opción si los jugadores confían plenamente en ti. sulten más accesibles y corrientes, a continuación proporciona-
Cuando esta tarea se haya completado, ya estaréis listos para inter- mos algunas reglas opcionales para que la magia resulte más
pretar el conflicto. Ahora, cuando eches un vistazo a los resultados de rápida de aprender y los poderes parapsíquicos se utilicen con
cada movimiento deberías poder hacerte una idea de cómo va a desa- mayor velocidad.
rrollarse. Haz que todo el mundo siga generando un resultado de ini- Aprender rituales mágicos lleva muchísimo tiempo, incluso si se
ciativa por turno y pídeles que declaren sus acciones. A continuación usan las reglas de “entregado al estudio”. Si prefieres una partida en
puedes interpretar los resultados globales de forma fluida y narrativa. la que los rituales lleguen antes, no tienes más que reducir a la mitad
Las oleadas utilizan lo que se llama “resultados medios” para deter- el tiempo requerido para aprenderlos. La mayoría de los hechizos
minar el daño. Primero debes hacerte una idea de cuántos dados va de Primer Orden llevarán unas dos semanas, los de Segundo Orden
a utilizar el jugador en su tirada de éxito, en función de los resultados unos dos meses y la mayoría de los de Tercer Orden unos tres meses.
que ha generado para ese movimiento de combate. Para determinar Añade un estudio dedicado de 8 horas al día y ese número volverá
el resultado medio de cada uno de los ataques de tu personaje, no a reducirse a la mitad. No obstante, aún es necesario gastar expe-
tienes más que tomar el número de dados que normalmente tirarías riencia para adquirir estos rituales, por lo que no va a ocurrir que
para calcular el daño y multiplicarlo por seis. Para determinar el los hechiceros obtengan poder a un ritmo imposible de manejar.
resultado medio de la armadura de un personaje, toma el número Esta regla simplemente suaviza los requisitos de tiempo que algunas
de dados que obtiene para la protección y multiplícalo por seis. Lo partidas no pueden permitirse.
mismo se aplica a los antagonistas. Reducir el tiempo de carga para los poderes parapsíquicos hace que
Por ejemplo, un tager Phantom ataca a un dua-sanaras. El resultado los personajes capaces de utilizarlos los tengan siempre en la punta
de la prueba de Pelea del Phantom para este movimiento de com- de los dedos. Si quieres que estos poderes se inicien de inmediato,
bate es de 18, mientras que el dua-sanaras obtiene un resultado de reduce a la mitad el tiempo de carga de todos los poderes. Otra
la prueba de Esquivar de 16. Sabes que el Phantom va a superar a opción es proporcionar a los personajes la posibilidad de duplicar
este dua-sanaras en este movimiento de combate y que obtendrá el coste de Orgón para reducir el tiempo de carga a la mitad. Si lo
un dado de Daño por éxito cada vez que logre golpear. El Phantom prefieres, puedes utilizar a la vez estas dos opciones, de forma que
obtiene +2 dados por sus cuchillas, +1 por fuerza significativa y +1 los tiempos de carga queden reducidos a la mitad y que además se
por el éxito, lo que da un total de 4 dados. Multiplica eso por 6 y puedan eliminar por completo si se gasta el doble de Orgón que
obtendrás que su resultado medio para un ataque de cuchillas es de el indicado. En ambos casos, eres libre de compensarlo haciendo
24 puntos de daño. El dua-sanaras tiene una protección de 1, por que los Percances mágicos y las Quemas resulten más habituales y
lo que obtendrá 6 puntos de protección contra cada ataque. Por lo difíciles de resistir.
tanto, el Phantom hará 18 puntos de daño cada vez que golpee con
éxito al dua-sanaras con sus cuchillas.

Personajes secundarios
Estos listados son prácticamente idénticos a los que aparecen en el manual básico, salvo por las siguientes diferencias.
Nivel de Experiencia Unos pocos de estos personajes son de Élite, un nivel extremadamente elevado reservado para los antagonistas
principales o para otros personajes importantes de la ambientación.
Hechizos Si aparece esta línea, proporciona ejemplos de los hechizos que conoce el personaje.
Poderes (Grupo Primario/Grupo Secundario). Si aparece esta línea, proporciona ejemplos de los grupos de poder primario y
secundario del parapsíquico, además de una lista de talentos con los que tiene práctica.

Xavier Fernández (order #6177030)


Influyentes, poderosos y reservados
Por mucho que nos empeñemos en creerlo, ¿existe todavía alguien Alicia Barkley
verdaderamente normal que lleve una vida corriente? Ese tipo que
Nivel de Experiencia: Experimentada
ves sentado en la cafetería podría en realidad ser capaz de leer tu
mente en lugar del periódico. Esa mujer de ahí que pasa junto al Raza: Humana
escaparate de la tienda de ropa con una amiga podría ser uno Sexo: Mujer
de esos nuevos cambiaformas de los que se oye hablar. Ese va- Trabajo: Agente de la GIA
gabundo canoso y de aspecto sucio del banco del parque podría Características definitorias: Serena, Insegura
estar dispuesto a matarte con sólo pensarlo si te atrevieras a mi- Filiación: NGT
rarlo mal. Cualquier persona a la que veas atravesando decidida Atributos: Agilidad 7, Fuerza 5, Intelecto 6, Percepción 7, Presencia
las atestadas calles podría ser un agente del gobierno que trabaje 7, Tenacidad 5
para el FSB, la GIA o incluso la poderosa OIS. La gente puede po-

Capítulo nueve: Nuevas sendas


Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h (25/6 m/t),
nerse su careta bonita para dar su paseo dominical por las calles
Orgón 13, Reflejos 6, Vitalidad 11.
de la ciudad, pero debajo de todo eso, ¿es el mundo lo que real-
mente parece a simple vista? Cualidades: Aliado (2/GIA), Autoridad (agente federal/3), Cautelosa,
Deber (GIA /2), Encanto (2), Enemigo (un miembro de la Sombra
La realidad cambia día a día con cada tager que se une a la Guerra de la Muerte), Vigilada (agente de la GIA/1), Voto (Secreto - GIA/2),
en la Sombra contra los Hijos del Caos y con cada parapsíquico que Voz sexy.
se manifiesta. El poder de la ley del Nuevo Gobierno Terrestre y de Habilidades generales: Artista (Escritora): Adepta, Ciencias ocultas:
su brazo oculto alcanza hasta el último aspecto de la vida cotidia- Estudiante, Conocimiento Regional: Novicia, Idioma (inglés):
na para asegurarse de que la sociedad se mantiene cohesionada. Experta, Idioma (nazzadi): Adepta, Interpretación: Adepta,
La descendencia mestiza de padres humanos y nazzadi aprieta el Lectoescritura: Adepta, Observar: Adepta, Savoir-Faire: Adepta,
paso para ocupar su lugar en la cacofonía de este mundo. Y como Seducción: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: Adepta.
siempre, todo hombre y toda mujer continúan amenazados por los Habilidades de combate: Lucha con Armas: Novicia, Esquivar: Adepta,
peligros de las invasiones alienígenas, los dioses antiguos y la co- Pelea: Adepta, Puntería: Adepta.
rruptora influencia de las Sectas en el interior.
Equipo: Equipo de videovigilancia, joyas elegantes, PCPU, pistolera
En esta sección encontrarás diversos personajes secundarios que ocultable, ropa cara, ropa normal para misiones encubiertas,
representan a algunos hombres y mujeres que han decidido poner- unidad de holointerfaz portátil, UT-9 Stinger.
se en la línea de fuego al servicio de la sociedad. También hallarás
a diversos individuos que han aprendido a manipular el tejido del Agente de campo de la Agencia
universo mediante el poder de su mente. Por último, tienes tam-
bién a algunos miembros clave de la propia Fundación Ashcroft, Federal de Seguridad: Tialy
los que portan la antorcha de la esperanza por un futuro mejor. El FSB no podría desear una agente de campo más eficiente ni en-
Animamos a los Guías Narrativos a utilizar estos personajes de tregada que Tialy. Rara vez se pierde detalle y se concentra en su
cualquier forma que encaje en su campaña. Los jugadores pueden, tarea con fiera determinación. Su vida es su trabajo y nunca parece
por supuesto, ojear libremente estos ejemplos sobre la población
de la ambientación para ver lo que les puede deparar el futuro a
sentirse feliz si no tiene un caso al que hincarle el diente. Su imagen
de agente de la ley decidida y tenaz resulta imponente, pero quienes 141
sus propios personajes. mejor la conocen sospechan que la energía con la que se entrega a
su trabajo no es más que un modo de ocultar algo de su interior,
algo que la asusta mucho. Tialy nunca está contenta cuando todo
Agente de la Agencia Global está tranquilo y se cierra a cualquier oportunidad de admitir a al-
de Inteligencia: Alicia Barkley guien en su vida. Algo empuja a Tialy, algo antiguo y que la tiene
muy asustada, y resolver los casos y apartar a los criminales no pa-
Cuando era joven, Alicia soñaba con ser modelo. A los doce años rece servirle de ayuda.
ya había conocido la industria y había trabajado para moda ju-
venil. Después descubrió su talento para la escritura y cambió su Tialy
sueño por el de convertirse en una autora de fama mundial. Por
desgracia, no pudo encontrar un modo de convertir en realidad sus Nivel de Experiencia: Experimentada
sueños. Siempre la ha acechado la sensación de no ser lo bastante Raza: Nazzadi
buena, un viejo legado de su padre. No obstante, tenía talento y Sexo: Mujer
era inteligente y capaz de adaptarse rápidamente, unos hechos que Trabajo: Agente Federal
no pasaron desapercibidos al equipo de reclutamiento de la GIA Características definitorias: Minuciosa, Adicta al trabajo
durante una ronda estándar de visitas en la universidad. Alicia no
Filiación: NGT
dudó en aceptar un puesto que le ofrecía la oportunidad de marcar
la diferencia. Alicia se ha convertido en una agente fría y capaz que Atributos: Agilidad 6, Fuerza 5, Intelecto 7, Percepción 8,
suele sacar el máximo provecho de su encanto, talento y belleza. Ha Presencia 6, Tenacidad 5
sido especialmente eficaz en las operaciones contra la Sombra de Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
la Muerte, algo que le ha merecido el reconocimiento tanto de su Orgón 11, Reflejos 7, Vitalidad 10.
cadena de mando como de sus enemigos. Pero a pesar de lo buena Cualidades: Agudeza Visual, Aliado (FSB/2), Autoridad (agente
que es, le cuesta deshacerse de la vieja sensación de que, sencilla- federal/3), Deber (FSB/2), Mención (1), Obsesiva, Voto (servir y
mente, no es lo bastante buena. proteger/2).

Xavier Fernández (order #6177030)


Habilidades generales: Aficiones (raquetbol): Estudiante, Bajos Doctor de la Clínica Ashcroft:
Fondos: Adepta, Comunicaciones: Estudiante, Conocimiento
Regional: Adepta, Cumplimiento de la Ley: Experta, Delincuencia:
Dr. Akida
Novicia, Idioma (inglés): Adepta, Idioma (nazzadi): Experta, Puede que la mayoría de la gente no sepa valorar al Dr. Akida por
Informática: Estudiante, Intimidar: Adepta, Lectoescritura: Novicia, encima de su discreta presencia. Es un hombre tranquilo, sencillo y
Observar: Adepta, Persuasión: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: de apariencia enjuta comparado con la mayoría de los otros nazzadi
Adepta. de su tamaño. Pero cuando se le da la oportunidad de mostrar sus
Habilidades de combate: Esquivar: Novicia, Pelea: Adepta, talentos, casi todo el mundo descubre pronto lo mucho que des-
Puntería: Experta. taca este hombre. Es un brillante psiquiatra en la Clínica Ashcroft
especializado en terapia del sueño mediante la aplicación médica
Equipo: Armadura Sentrytech Mk-IV, CS-40 Defender, grabadora
de la hechicería. Sus métodos de tratar los desórdenes psicológicos
de vídeo digital, luz halógena, PCPU, pistolera ocultable, ropa de
mediante el libro abierto que es la mente subconsciente han pasado
trabajo, unidad de holointerfaz portátil. a considerarse el tratamiento estándar en la comunidad médica. A
menudo los casos especialmente difíciles o traumáticos de cualquier
Consejero de la Fundación parte del mundo son desviados al Dr. Akida. Aunque no suele mos-
Ashcroft: Bowen Cooper trar sus emociones, sus modales serenos y sencillos suponen una
gran ventaja para tranquilizar a sus pacientes.
Para Bowen Cooper la política es un juego, un juego en el que está
acostumbrado a ganar. Sabe cómo conducir las conversaciones en Dr. Akida
la dirección adecuada y cómo tirar de los hilos oportunos para con-
seguir que la gente apropiada se ponga de su parte en cualquier Nivel de Experiencia: Experimentado
tema. La Fundación Ashcroft no podría encontrar mejor testaferro Raza: Nazzadi
para representar sus intereses en los pasillos del gobierno en Chica- Sexo: Varón
go. A la elegante edad de cincuenta años, el Sr. Cooper transmite Trabajo: Psiquiatra clínico / Hechicero
una imagen profesional y pulcra. Las sutiles inflexiones de su acento Características definitorias: Paciente, Distanciado
galés natal añaden cierto interés a su ya de por sí carismática per-
Filiación: NGT
sonalidad. No obstante, bajo su suave y cortés exterior subyace la
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 4, Intelecto 9, Percepción 5, Presencia
mente de un estratega magistral habituado a mover y controlar las
4, Tenacidad 8
fuerzas que le rodean. Una persona podría conocer al Sr. Cooper en
un evento y no estar segura de si la idea con la que se marcha ha sido Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 11 km/h (15/4 m/t),
realmente de su propia cosecha. Orgón 13, Reflejos 6, Vitalidad 11.
Hechizos: Adentrarse en las Cavernas de la Mente, Compartir la
Bowen Cooper Psique a la Deriva, Facultades Arcanas, Perspicacia del Soñador,
Sello de Soledad.
Nivel de Experiencia: Experimentado Cualidades: Aliado (2), Deber (Fundación Ashcroft/2), Deficiencia
Raza: Humano Sensorial (vista), Empatía menor, Flaco, Riqueza (1), Rival
Sexo: Varón (psicólogo ajeno a la Fundación Ashcroft).
Trabajo: Consejero político Habilidades generales: Burocracia: Novicio, Ciencias de la Vida: Adepto,
Características definitorias: Cortés, Manipulador Ciencias Ocultas: Maestro, Conocimiento Regional: Novicio,
Filiación: NGT Educación: Maestro, Idioma (inglés): Experto, Idioma (enoquiano):
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 5, Intelecto 8, Percepción 6, Presencia Novicio, Idioma (nazzadi): Experto, Idioma (r’lyehano): Novicio,
7, Tenacidad 5 Idioma (tsath’yo): Estudiante, Informática: Novicio, Investigación:
Adepto, Lectoescritura: Adepto, Medicina (psiquiatría): Experto,
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 11 km/h (15/4 m/t),
Observar: Novicio, Parapsicología: Adepto.
Orgón 11, Reflejos 6, Vitalidad 9.
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto.
Cualidades: Autoridad (Fundación Ashcroft/2), Astuto, Deber
Equipo: anillo de graduado en Harvard, gafas, PCPU, ropas elegantes,
(Fundación Ashcroft/2), Élite, Riqueza (2), Rival (político rival),
unidad de holointerfaz portátil.
Vigilado (2), Voto (Misión de la Fundación Ashcroft/1).
Habilidades generales: Burocracia: Experto, Conocimiento Regional:
Novicio, Educación: Experto, Idioma (galés): Adepto, Idioma Hechicera de un
(inglés): Experto, Idioma (nazzadi): Adepto, Informática: Estudiante, equipo GhOST: Feyany
Interpretación: Adepto, Intimidar: Adepto, Investigación: Novicio, Feyany fue reclutada por los servicios del gobierno nada más ter-
Labia: Experto, Lectoescritura: Experto, Observar: Adepto, minar la universidad. Eso fue hace diez años y desde entonces ha
Persuasión: Experto, Savoir-Faire: Adepto. superado todas las expectativas iniciales como agente de campo y
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Puntería: Novicio. experta en ciencias ocultas para la GIA. Es extraordinariamente inte-
Equipo: Limusina, PCPU, permiso de armas (PA), reloj de bolsillo ligente y sus capacidades para la magia ritual son excepcionales. El
a la antigua, ropas elegantes, unidad de holointerfaz portátil, eje de su entrenamiento arcano ha sido apoyar a los equipos GhOST
UT-7 Hornet. con rituales de reconocimiento y ocultación. Incluso ha invocado a
un Nonato Místico para mejorar sus capacidades, una criatura a la
que ha bautizado cariñosamente como Patata, ya que le recuerda a
un tubérculo arrugado. Aunque sus compañeros del equipo GhOST
han llegado a aceptar a Patata, persiste la sensación de incomodi-

Xavier Fernández (order #6177030)


dad por el hecho de que Feyany parezca tenerle tanto aprecio a su Sexo: Varón
pequeño espía arcano. Por su parte, ella es buena en su trabajo y lo Trabajo: Agente de la OIS
sabe. A los novatos y los recién llegados les cuesta mucho esfuerzo Características definitorias: Calculador, Seco.
demostrar que están a la altura de lo que ella espera.
Filiación: NGT
Atributos: Agilidad 7, Fuerza 5, Intelecto 6, Percepción 7, Presencia
Feyany 5, Tenacidad 6
Nivel de Experiencia: Veterana Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 18 km/h (25/6 m/t),
Raza: Nazzadi Orgón 11, Reflejos 6, Vitalidad 10.
Sexo: Mujer Cualidades: Adicción (fuma pipa/1), Agudeza sensorial (vista),
Trabajo: Agente de la GIA Aliado (OIS/2), Autoridad (agente federal/3), Deber (OIS/2),
Características definitorias: Segura de sí misma, Arrogante Depresivo, Memoria Eidética, Vigilado (agente de la OIS/1).

Capítulo nueve: Nuevas sendas


Filiación: NGT Habilidades generales: Bajos Fondos: Novicio, Burocracia: Novicio,
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 5, Intelecto 9, Percepción 8, Presencia Ciencias ocultas: Adepto, Conocimiento Regional: Novicio, Cultura
6, Tenacidad 8 (africana): Novicio, Cumplimiento de la Ley: Experto, Informática:
Estudiante, Intimidar: Adepto, Idioma (inglés): Experto, Idioma
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
(nazzadi): Adepto, Idioma (swahili): Novicio, Lectoescritura:
Orgón 13, Reflejos 7, Vitalidad 11.
Novicio, Observar: Adepto, Persuasión: Novicio, Sigilo: Adepto,
Cualidades: Aliado (GIA/2), Autoridad (Agente Federal/3), Deber
Vigilancia: Adepto.
(GIA/2), Gran Ego (1), Voto (Secreto - GIA/2), Vigilada (Hechicero
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Pelea: Novicio, Puntería:
de la GIA/2)
Experto.
Habilidades generales: Ciencias ocultas: Maestra, Comunicaciones:
Equipo: Auricular de comunicación, colgante africano, CS-44
Novicia, Conocimiento Regional: Adepta, Idioma (inglés): Adepta,
Enforcer, PCPU, pistolera ocultable, traje de oficina, unidad de
Idioma (enoquiano): Novicia, Idioma (nazzadi): Experta, Idioma
holointerfaz portátil.
(r’lyehano): Adepta, Idioma (tsath’yo): Novicia, Lectoescritura:
Adepta, Observar: Experta, Seguridad: Adepta, Sigilo: Adepta,
Supervivencia: Adepta, Vigilancia: Experta. Parapsíquica de la Oficina
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Pelea: Adepta, Puntería: de Seguridad Interna: Fiona Bell
Experta. Sin duda la fortuna ha sonreído a Fiona. Antes vivía en la pobreza
Hechizos: Llamar al Nonato Místico, Constituir Polvo de Ibn Ghazi, con su madre humana y su padre nazzadi y ahora le va muy bien.
Facultades Arcanas, Imbuir Glamour, Sello de Aislamiento, Sello de Con dieciocho años, habita en una casa con mucho estilo, conduce
Soledad, Visión Fantasmal. un precioso coche deportivo y cena en los mejores restaurantes. Y
Equipo: Armadura Sentrytech Mk-IV, CS-32 Peacemaker, equipo por supuesto, posee un guardarropa de gran calidad que luce es-
de supervivencia, grabadora de vídeo digital, kit de ritual tupendamente (como poco) sobre su exótica figura. Y lo mejor de
arcano, luz halógena, PCPU, pistolera ocultable, unidad de todo es que este estilo de vida es un obsequio a gastos pagados
holointerfaz portátil. cortesía del gobierno, puesto que Fiona Bell no es sólo agente de la

Investigador de la Oficina de
OIS sino un arma muy valiosa contra hechiceros y parapsíquicos ile-
gales. Aunque el resto del mundo la haya condenado al ostracismo 143
por culpa de su ultraterrena belleza mestiza, la OIS la ha aceptado y
Seguridad Interna: Martin Wamba se siente muy agradecida por lo que ha recibido a cambio de formar
El inspector Wamba se toma muy en serio su trabajo. De hecho, parte de la agencia. Está más que dispuesta a abrirse paso por la
habría que ser muy observador para encontrar cualquier defecto mente de un sospechoso cuando se requiere el uso de sus poderes,
en su armadura mientras está de servicio. Hay una frialdad distin- y normalmente la llaman para que se encargue de los casos más du-
tiva en el modo en que se aproxima a los demás. Sus rasgos os- ros mediante sus inigualables facultades para el interrogatorio. Una
curos y carentes de expresión siempre parecen estar extrañamente mente normal puede hacer muy poco para escapar de su escrutinio.
inmóviles. Cualquiera que busque simpatía aprovecharía mejor su
tiempo en implorar a una columna de piedra. Por supuesto, hay Fiona Bell
un motivo para esta forma de ser. Una monstruosidad invocada
Nivel de Experiencia: Veterana
por la magia hizo pedazos a la esposa de Wamba apenas cinco
años atrás. El culpable resultó ser otro hechicero aficionado que Raza: Xenomestiza Blanca
se creía capaz de controlar el poder del universo y, como suele ser Sexo: Mujer
habitual, otra persona tuvo que pagar con su vida por tamaña Trabajo: Agente de la OIS
estupidez. Así que ahora Martin Wamba carga una misión sobre Características definitorias: Segura de sí, Distante
sus hombros, no necesariamente de venganza pero sí una cuenta Filiación: NGT
pendiente en nombre de su esposa muerta y de todos los que han
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 4, Intelecto 9, Percepción 6, Presencia
caído víctimas de aquellos que desvelan de forma irresponsable
5, Tenacidad 7
los secretos del universo.
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
Orgón 13, Reflejos 7, Vitalidad 10.
Martin Wamba
Cualidades: Aliado (OIS/2), Autoridad (agente federal/3), Blanca,
Nivel de Experiencia: Experimentado Deber (OIS/2), Decidida, Encanto (3), Obsesiva (fanática de la
Raza: Humano limpieza), Parapsíquica manifestada, Voz sexy.

Xavier Fernández (order #6177030)


Habilidades generales: Ciencias ocultas: Adepta, Conocimiento Poderes: (Somático/Ambiental), Hipervelocidad: Novicio, Incremento
Regional: Novicia, Cumplimiento de la Ley: Adepta, Educación: de Potencia: Adepto, Teleportación: Novicio, Telequinesis: Novicio.
Adepta, Idioma (inglés): Experta, Idioma (nazzadi): Adepta, Equipo: Auricular de comunicación, katana (compuesta), PCPU,
Informática: Novicia, Interpretación (guitarra): Novicia, permiso de armas (PA), pistolera ocultable, ropa elegante,
Lectoescritura: Novicia, Observar: Adepta, Parapsicología: Novicia, UT-9 Stinger.
Persuadir: Adepta, Vigilancia: Novicia.
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Puntería: Adepta. Relaciones Públicas de la
Poderes: (Manipulación/Sensorial), Clarividencia: Novicia, Fundación Ashcroft: Iara Correa
Empatía: Adepta, Enmascaramiento del Aura: Adepta, Gusano
Iara llegó a pensar que su elección como reina del Carnaval de
Mental: Novicia, Proyección Empática: Adepta, Sonda: Adepta,
Río de Janeiro era lo más emocionante que podía sucederle en la
Telepatía: Adepta.
vida. El desfile de samba a través del centro de Río era el marco
Equipo: Auricular de comunicación, gafas de sol oscuras, PCPU, ideal para que resplandeciera la personalidad efervescente y liberal
pistolera ocultable, traje de chaqueta, unidad de holointerfaz de Iara. Por supuesto, tampoco venía mal tener un escenario tan
portátil, UT-9 Stinger. grandioso para compartir su pasatiempo favorito, el baile. Pero la
alegría de ese momento de danzas tentadoras, remolinos de co-
Parapsíquico independiente: lores y contagioso jolgorio no se puede comparar con la emoción
Atsuo Tokushima pura que experimenta en su nuevo papel. Iara Correa se ha con-
vertido en uno de los pocos rostros bonitos de la Fundación Ash-
La antiquísima tradición samurái del Bushido no le es desconocida croft. Su capacidad como relaciones públicas, unida a su carisma
a Atsuo Tokushima. Su padre le enseñó desde siempre las antiguas natural y su propia belleza, encajan perfectamente en su nueva
costumbres mientras le decía: “Este es el único modo de proteger carrera. A menudo acude a programas de televisión y su agenda
nuestra herencia frente a un mundo cambiante”. Atsuo se sentía muy de entrevistas es muy apretada. De hecho, su labor para mante-
orgulloso de su padre. No obstante, todo cambió cuando los pode- ner la impecable imagen de la Fundación Ashcroft le ha granjeado
res parapsíquicos de Atsuo comenzaron a manifestarse. Al principio el favor del público. No obstante, es su agradable personalidad
parecía ser sencillamente un atleta muy dotado, pero esa ficción se magnética y sus pintorescos orígenes los que han hecho de ella
esfumó cuando un desconocido fue al hogar de los Tokushima para prácticamente una especie de celebridad.
revelarles la verdad. El resultado fue devastador. El padre de Atsuo
no podía soportar la idea de que su hijo fuera diferente en modo
alguno. Para Atsuo, que su padre le repudiara supuso un oprobio y
Iara Correa
un deshonor demoledores. Una mujer sudafricana a la que conoció Nivel de Experiencia: Experimentada
poco después se ofreció a ayudarle a comprender y aceptar sus do- Raza: Humana
nes sin sentir vergüenza. Se entrenó duro y por fin aceptó un puesto Sexo: Mujer
como parte de un destacamento de seguridad personal para VIPs de Trabajo: Relaciones públicas
la Corporación Chrysalis. Aún no ha descubierto que el extraño que Características definitorias: Generosa, Supersticiosa
deshonró a su familia también trabaja para la misma compañía que Filiación: NGT
ahora él considera su hogar.
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 4, Intelecto 7, Percepción 6,
Presencia 8, Tenacidad 5
Atsuo Tokushima
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 11 km/h (15/4 m/t),
Nivel de Experiencia: Experimentado Orgón 11, Reflejos 6, Vitalidad 9.
Raza: Humano Cualidades: Aliado (Fundación Ashcroft/2), Bajo Umbral del
Sexo: Varón Dolor, Comportamiento Compulsivo (supersticiosos gestos de
Trabajo: Guardaespaldas protección/1), Deber (Fundación Ashcroft/2), Encanto (2),
Características definitorias: Honorable, Inflexible Voz Sexy (2).
Filiación: NGT Habilidades generales: Aficiones (Bailar Samba): Estudiante, Artista
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 6, Intelecto 6, Percepción 5, Presencia (Escritora): Novicia, Atletismo: Novicia, Burocracia: Adepta,
5, Tenacidad 7 Conocimiento Regional: Novicia, Educación: Adepta, Negocios:
Novicia, Idioma (inglés): Adepta, Idioma (nazzadi): Adepta, Idioma
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 18 km/h (25/6 m/t),
(portugués): Experta, Informática: Novicia, Interpretación: Experta,
Orgón 11, Reflejos 5, Vitalidad 11.
Labia: Experta, Lectoescritura: Experta, Persuasión: Maestra, Savoir-
Cualidades: Código (luchar con honor/1), Deber (Corporación
Faire: Adepta, Seducción: Adepta.
Chrysalis/1), Inadaptado (registrado/3), Parapsíquico Latente,
Habilidades de combate: Esquivar: Novicia.
Parapsíquico Manifestado, Vengativo (busca al hombre que
deshonró a su familia/1), Vigilado (registrado/3). Equipo: Bolso con lo esencial, coche (Tetra), joyas elegantes, PCPU,
unidad de holointerfaz portátil, vestido de negocios elegante.
Habilidades generales: Atletismo: Adepto, Bajos Fondos: Estudiante,
Conocimiento Regional: Novicio, Historia (japonesa): Adepto,
Idioma (inglés): Adepto, Idioma (japonés): Experto, Informática: Servil Superior: Grimguld
Novicio, Intimidar: Adepto, Lectoescritura: Novicio, Observar: El niño feo y con voz áspera que tienes delante sabe demasiado para
Adepto, Sigilo: Novicio. ser normal. Entre los pliegues de una ancha sudadera con capucha
Habilidades de combate: Lucha con Armas: Experto, Esquivar: Adepto, se esconde un dotado servil superior dispuesto a dejarse contratar.
Pelea: Adepto, Puntería: Novicio. Grimguld se liberó de su servidumbre cuando el mago que lo había
invocado murió en un trato que acabó mal, y tuvo que echarse a las

Xavier Fernández (order #6177030)


calles para sobrevivir. Las duras pruebas que ha tenido que superar
como monstruo independiente e inteligente en el Nuevo Gobierno
Terrestre y en el submundo arcano le han forjado un intelecto agu-
do, una sorprendente sabiduría callejera y un instinto de superviven-
cia sin parangón. Ahora actúa dentro del mercado clandestino de
magia negra y a menudo sabe más que los propios hechiceros que
contratan sus servicios.

Grimguld
Nivel de Experiencia: Experimentado
Raza: Servil Superior (Gremlin maligno)
Sexo: Varón
Trabajo: Asistente mágico independiente
Características definitorias: Astuto, Mentiroso
Filiación: Submundo Arcano
Atributos: Agilidad 9, Fuerza 8, Intelecto 9, Percepción 7, Presencia
5, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 25 km/h (35/9 m/t),
Orgón 13, Reflejos 8, Vitalidad 12.
Cualidades: Astuto, Cauteloso.
Habilidades generales: Atletismo: Adepto, Bajos Fondos: Experto,
Ciencias Ocultas: Experto, Conocimiento Regional: Novicio,
Educación: Novicio, Idioma (árabe): Adepto, Idioma (enoquiano):
Adepto, Idioma (inglés): Adepto, Idioma (latín): Adepto, Idioma
(nazzadi): Adepto, Idioma (r’lyehano): Adepto, Idioma (tsath’yo):
Adepto, Investigación: Adepto, Lectoescritura: Novicio, Observar:
Novicio, Sigilo: Novicio, Supervivencia: Novicio.
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Pelea: Adepto.
Equipo: Navaja suiza, pastelitos, PCPU, ropa holgada de niño y
sudadera con capucha.

Tager: Angela McGregor (Mirage)


Es difícil ocultar tu vida como tager cuando trabajas para el gobier-
no, y si no que se lo pregunten a Angela. Entrega tanta dedicación y
esfuerzo a su “trabajo diurno” como agente de policía como cuan-
do actúa como guerrera sagrada, y separar estos dos trabajos tan
diferentes y exigentes requiere gran cantidad de energía y coordina-
ción. El padre de Angela era agente de policía en Edimburgo y de él
aprendió el valor de servir a la comunidad. “Servir y proteger” era el
lema de su hogar cuando era niña. No obstante, como la detective
McGregor y a la vez una Mirage líder de grupo en la Sociedad Arca-
na, es posible que trate de abarcar en exceso. Hace poco fue tortu-
rada cuando el Círculo la mantuvo en una delirante cautividad, y le
sigue resultando difícil soportar las cicatrices emocionales que le ha
dejado esa odisea. A menudo trata de superar el dolor haciéndose
cortes superficiales en la piel, algo que nunca deja marcas gracias a
sus poderes de regeneración de tager. Desde el exterior es vigorosa y
profesional, pero por dentro apenas logra mantener en pie su vida.

Angela McGregor
Nivel de Experiencia: Experimentada
Raza: Humana
Sexo: Mujer
Trabajo: Detective de policía
Características definitorias: Valiente, Adicta al trabajo
Filiación: Sociedad Arcana
Atributos: Agilidad 9 (12), Fuerza 5 (6), Intelecto 5, Percepción 7 (9),
Presencia 6, Tenacidad 8 (10)

145
Xavier Fernández (order #6177030)
Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 21 km/h (29/7 m/t) Tager: Sorena (Vampire)
[27 km/h (38/9 m/t)], Orgón 5 (6), Reflejos 7 (8), Vitalidad 11 (13).
Quien esté metido en el mundillo de la música de baile y los clubes
Cualidades: Aliado (en el cuerpo de policía/2), Autoridad (ex detective
nocturnos habrá oído su nombre. Sorena es uno de los principales
de policía/1), Deber (Sociedad Arcana/3), Depresiva, Encanto (2),
pinchadiscos mundiales y encima un chico muy guapo. Elegante, ca-
Enemigo (miembros del Círculo/3), Secreto Oscuro (miembro de la rismático, atractivo y con talento, Sorena despierta una buena dosis
Sociedad Arcana/2), Tager, Voto (servir y proteger/2), Voz Sexy (2). de envidia. Aunque viaja por todo el mundo para pinchar, tiene su
Habilidades generales: Bajos Fondos: Adepta, Ciencias Ocultas: No- residencia en el famoso Iris Club de los Ángeles. Lo que Sorena no
vicia, Conocimiento Regional: Adepta, Cumplimiento de la Ley: airea es que es el sobrino nieto de Vreta, el mariscal de campo pri-
Adepta, Delincuencia: Estudiante, Idioma (inglés): Experta, Idioma mogénito nazzadi que fue el primero en destapar las mentiras de los
(nazzadi): Novicia, Lectoescritura: Novicia, Observar: Adepta, Per- migou y puso fin a la Primera Guerra Arcanotec. Su familia le ha im-
suasión: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: Novicia. buido un gran orgullo por la raza nazzadi así como su búsqueda de
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Pelea (especialización: Ta- una identidad propia. Por ese motivo Sorena se sometió al Rito de
ger): Experta, Puntería (especialización: Tager): Experta. la Unión Sagrada, para luchar por un mundo en el que los nazzadi
Equipo: Luz halógena, pañuelo de seda multicolor, PCPU, permiso pudieran al fin ser libres. Por supuesto, su unión con un simbionte
de armas (P), pistola aturdidora, pistolera ocultable, ropa normal, Vampire ha cambiado su personalidad. La mayor parte de la gente
unidad de holointerfaz portátil, UT-9 Stinger. nunca lo sospecharía, pero ahora lo recorre una vena de retorcida
crueldad e incluso sus amigos se sorprenden del sadismo que tiene
Tager: Dorravy Murdoch (Spectre) reservado para los servidores de los Primigenios.
El extraño pasado familiar de Dorravy incluye un padre nazzadi acu-
sado de ordenar un ataque devastador durante la Primera Guerra Sorena
Arcanotec. No obstante, no existen pruebas sólidas que verifiquen Nivel de Experiencia: Novato
esta acusación y, puesto que ya murió, no se puede aclarar gran Raza: Nazzadi
cosa. La madre humana de Dorravy ha jurado por activa y por pasi- Sexo: Varón
va que era inocente. Por otro lado, su propia familia la repudió por Trabajo: DJ de renombre
su elección de pareja. Los Murdoch son una familia rica desde hace
Características definitorias: Agradable, Cruel
mucho y se toman muy en serio su imagen elitista. No es de extrañar
que Dorravy saliera adelante por sí misma con lo que le permitió su Filiación: Sociedad Arcana
herencia y montara su propio negocio. Es una mujer de negocios Atributos: Agilidad 8 (11), Fuerza 8 (10), Intelecto 4, Percepción 6
con talento y ya ha amasado una pequeña fortuna. No sólo apoya (9), Presencia 7, Tenacidad 10 (13)
a su equipo como Spectre sino que también actúa como recurso Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 25 km/h (35/9
financiero. Su dificultad para formar lazos con gente normal la ha m/t) [Movimiento 31 km/h (43/11 m/t)], Orgón 0, Reflejos 6 (8),
empujado a adoptar a su nueva familia, sus compañeros tager, y se Vitalidad 14 (16)
ha hecho muy amiga de Angela McGregor. Por lo general Dorravy es Cualidades: Código (siempre mantiene su palabra, nunca da la
muy abierta, siempre que uno no mencione a su padre en la conver- espalda a un amigo que lo necesite/1), Deber (Sociedad Arcana/3),
sación. No se toma a la ligera las acusaciones infundadas. Dolor crónico (migraña/2), Élite (4), Encanto (2), Fanático (3),
Riqueza (2), Tager, Tager: Excepcional, Voto (vegetariano/1).
Dorravy Habilidades generales: Atletismo: Novicio, Ciencias Ocultas:
Nivel de Experiencia: Experimentada Estudiante, Conocimiento Regional: Novicio, Idioma (inglés):
Raza: Xenomestiza Experto, Idioma (nazzadi): Estudiante, Informática: Novicio,
Interpretación (música): Adepto (enfoque en DJ), Intimidar:
Sexo: Mujer
Estudiante, Lectoescritura: Novicio, Observar: Novicio, Savoir-Faire:
Trabajo: Empresaria Novicio (Enfoque en el mundo del espectáculo), Seducción: Novicio.
Características definitorias: Generosa, Defensiva Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, Pelea: Novicio, Puntería:
Filiación: Sociedad Arcana Estudiante.
Atributos: Agilidad 7 (9), Fuerza 7 (9), Intelecto 5, Percepción 9 (11), Equipo: PCPU, ropas caras de club elegante, un par de sus últimas
Presencia 5, Tenacidad 7 (9) mezclas, unidad de holointerfaz portátil, UT-9 Stinger.
Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 21 km/h (29/7 m/t)
[27 km/h (38/9 m/t)], Orgón 5 (6), Reflejos 7 (8), Vitalidad 12 (14). Tager: Voeka (Echo)
Cualidades: Aliado (Sociedad Arcana/2), Deber (Sociedad Arcana/3),
Voeka se ha sentido fascinado por la vida marina desde que era
Deshonrada, Encanto (2), Inadaptada, Riqueza (3), Tager, Visión
niño. El extraño mundo que se extiende bajo la superficie de los
con poca luz.
océanos es lo más alejado que puede haber de sus viejos recuerdos
Habilidades generales: Ciencias Ocultas: Novicia, Conocimiento de la vida a bordo de un crucero de batalla nazzadi. La mayoría de
Regional: Novicia, Educación: Adepta, Idioma (inglés): Experta, los miembros de su raza buscan cómo ganarse la vida sobre tierra
Idioma (nazzadi): Experta, Informática: Estudiante, Lectoescritura: firme, pero Voeka prefiere otros lugares, pues se siente más a gusto
Adepta, Negocios: Experta, Observar: Experta, Persuasión: Adepta, en el agua que fuera de ella. Por eso destacó en biología marina en la
Savoir-Faire: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: Adepta. universidad y por eso disfruta de las competiciones de natación en
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Pelea (enfoque Tager): su tiempo libre. La misma pasión que le empuja hacia el mar podría
Experta, Puntería (enfoque Tager): Adepta. ser también el motivo por el que un Echo le escogió durante su Rito
Equipo: Joyas caras, limusina, PCPU, permiso de armas (PA), pistolera de la Unión Sagrada. Los Echo siguen siendo poco habituales en la
ocultable, ropa cara, unidad de holointerfaz portátil, UT-7 Hornet. Sociedad Arcana y a Voeka le gusta interpretarlo como señal de que,
de algún modo, él es excepcional. Es realmente un guerrero muy
valioso y entregado a la causa, pero tiende a permitir que su propio
engreimiento se le suba a la cabeza de vez en cuando.

Xavier Fernández (order #6177030)


Voeka Habilidades generales: Aficiones (mendigar): Estudiante, Banalidades
(conocimiento bíblico): Estudiante, Delincuencia: Experto, Idioma
Nivel de Experiencia: Experimentado
(inglés): Experto, Idioma (nazzadi): Novicio, Intimidar: Experto,
Raza: Nazzadi Labia: Adepto, Lectoescritura: Novicio, Observar: Adepto, Sigilo:
Sexo: Varón Adepto, Supervivencia: Experto.
Trabajo: Biólogo marino Habilidades de combate: Esquivar: Experto, Lucha con Armas: Adepto,
Características definitorias: Seguro de sí, Engreído. Pelea: Adepto.
Filiación: Sociedad Arcana Poderes: (Ambiental/Manipulación), Enmascaramiento del Aura:
Atributos: Agilidad 8 (10), Fuerza 6 (8), Intelecto 6, Percepción 6 (8), Maestro, Gravitoquinesis: Experto, Piroquinesis: Maestro, Telepa-
Presencia 5, Tenacidad 8 (10) tía: Novicio, Telequinesis: Experto.
Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 21 km/h (29/7 Equipo: abrigo desgastado, Biblia, cuchillo viejo, mitones, mochila,
m/t) [27 km/h (38/9 m/t)], Orgón 6 (6), Reflejos 6 (8), Vitalidad reloj de pulsera a la vieja usanza, ropa andrajosa.
12 (14).

Capítulo nueve: Nuevas sendas


Cualidades: Aliado (Sociedad Arcana/2), Audaz, Deber (Sociedad Zónico fraudulento: Cheveyo Tewanima
Arcana/3), Gran Ego (1). A diferencia de muchos otros xenomestizos, Cheveyo es muy bien re-
Impulsivo, Tager. cibido por los familiares de su padre. Para la tribu de éste, los indios
Habilidades generales: Aficiones (natación deportiva): Estudiante, Hopi de Norteamérica, es el símbolo viviente de su fe: un niño cuyo
Ciencias de la Vida (biología marina): Adepto, Ciencias Ocultas: linaje proviene tanto de los hombres de la Tierra como de los del
Novicio, Comunicaciones: Estudiante, Conocimiento Regional: Cielo. Fue criado para convertirse en un hombre santo y aprendió
Novicio, Educación: Experto, Idioma (inglés): Adepto, Idioma sus antiguos rituales y tradiciones. Trató de alcanzar la sabiduría
(nazzadi): Experto, Informática: Novicio, Lectoescritura: Novicio, mediante viajes astrales y entrando en comunión con criaturas es-
Observar: Adepto, Persuasión: Adepto, Sigilo: Adepto. pirituales. No obstante, su visión del mundo se hizo añicos cuando
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Pelea (especialización surgió la Zona. Durante un viaje onírico sus poderes parapsíquicos
Tager): Adepto, Puntería (especialización Tager): Experto. se manifestaron y hasta el día de hoy cree que son de origen divino.
Equipo: Colgante de diente de tiburón, navaja suiza con puntero Con su poderoso talento para ver lo invisible, caminar en sueños
láser, PCPU, ropa normal, unidad de holointerfaz portátil. y ver el futuro, Cheveyo ha llegado a ser conocido como un gran
hombre sabio. Muchas personas de todo el mundo que han perdido
Zónico enemigo público: Elijah Jones la esperanza le buscan para aprender de su sabiduría. Pocos sospe-
chan que gran parte de sus visiones surgen de la locura.
Elijah era antiguamente un fundamentalista religioso local dedicado
a extender la palabra de Dios. Viajaba por el norte de Nevada cuando
tuvo lugar el accidente de la Zona. Aquel día perdió casi todos sus
Cheveyo Tewanima
recuerdos, pero lo que ha surgido en su lugar es a la vez asombroso Nivel de Experiencia: Experimentado
y aterrador. En la actualidad vaga de un lugar a otro como un vaga- Raza: Xenomestizo
bundo, viajando de gorra y comiendo allí donde encuentre alguna or- Sexo: Varón
ganización benéfica. Parece lo bastante simpático como para charlar Trabajo: Hombre Santo
con él y, de hecho, le encanta citar sus pasajes favoritos de la Biblia Características definitorias: Servicial, Trastornado

147
por las noches, junto a la fogata. No obstante, quienes le ofrecen su
Filiación: NGT
hospitalidad se sentirían aterrados de descubrir la verdad sobre él.
Elijah Jones sufre graves alucinaciones paranoides, y si a eso unimos Atributos: Agilidad 6, Fuerza 5, Intelecto 7, Percepción 6, Presencia
su talento parapsíquico excepcionalmente poderoso y la creencia de 5, Tenacidad 7
haber sido escogido por Dios para limpiar el mundo de los impuros Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
(básicamente otros parapsíquicos) obtenemos un barril de pólvora Orgón 24, Reflejos 6, Vitalidad 11.
que puede estallar en cualquier momento. De hecho ese barril ya ha Cualidades: Caminante de las Sombras, Deudas (1), Encanto, Fobia
estallado muchas veces, como evidencian todos los casos sin resolver (espacios cerrados/1), Inadaptado (3), Parapsíquico Latente, Pa-
de asesinatos de parapsíquicos a lo largo del oeste de las Américas. rapsíquico Manifestado, Visión con poca luz, Zónico.
Habilidades generales: Banalidades (ritos espirituales Hopi): Estu-
Elijah Jones diante, Ciencias ocultas: Adepto, Conocimiento Regional: Novicio,
Nivel de Experiencia: Veterano Cultura (nativa americana): Adepto, Educación: Adepto, Historia:
Adepto, Idioma (Hopi): Adepto, Idioma (inglés): Experto, Idioma
Raza: Humano
(nazzadi): Adepto, Lectoescritura: Adepto, Medicina: Novicio, Ob-
Sexo: Varón servar: Novicio, Supervivencia: Adepto.
Trabajo: Criminal Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Lucha con Armas: Novicio,
Características definitorias: Devoto, Cruel Puntería: Adepto.
Filiación: NGT Equipo: CS-50 Defender, cuchillo de combate (compuesto), diario y
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 6, Intelecto 7, Percepción 5, Presencia bolígrafo, equipo de supervivencia al aire libre, kit médico, prismá-
4, Tenacidad 9 ticos, ropa para el aire libre.
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t), Poderes: (Sensorial/Manipulación), Clarividencia: Adepto, Empatía:
Orgón 13, Reflejos 5, Vitalidad 12. Adepto, PES: Adepto, Precognición: Novicio, Proyección Empática:
Cualidades: Amnesia, Bajos Fondos: Experto, Brújula Interna, Deli- Novicio, Proyección Onírica: Novicio.
rios (cree que los otros parapsíquicos están maldecidos por Dios),
Deudas (3), Dolor crónico (migraña intensa), Inadaptado (3), Pa-
rapsíquico Latente, Parapsíquico Manifestado, Secreto oscuro (ase-
sina a otros parapsíquicos/3), Zónico.

Xavier Fernández (order #6177030)


La familia Kurosawa siempre había mantenido la par su atención y repasó sus
antigua costumbre japonesa de honrar a los an- nombres como si pasara lis-
cestros. Cada generación se maravillaba de los ta. Estaba el teniente Ches-
relatos heroicos del antepasado más memorable de nokov, la teniente Kandahar,
la familia, Hayato Kurosawa. La capitana Azami el teniente Ferguson y la te-
Kurosawa no era una excepción. De pie al borde niente LeFevre, cada uno de
del agua del parque Blaisdell, Azami contemplaba ellos con distintos antepa-
soñadora las aguas de Pearl Harbor y no podía sados pero todos hermanos y
dejar de imaginarse cómo habría sido para su fa- hermanas de armas. Es como
moso ancestro volar sobre ese lugar en una maña- si alguien hubiese decidi-
na de diciembre especialmente famosa. El ataque do atravesar con un cuchillo
japonés sobre Pearl Harbor era historia antigua de trinchar todas las viejas
para Azami, algo de lo que charlar en las reu- culturas del mundo y situar-
niones familiares y en las clases de historia de
los allí para luchar como una
la universidad. Pero cuando su mirada se adentró
sola persona. El corazón de
en el cielo de aquella mañana tropical pudo ima-
Azami se hinchó de orgullo
ginarse perfectamente a Hayato pilotar su caza
al pensarlo, porque de algún
con letal precisión acrobática en nombre de su
emperador. modo el monumento al Arizona
adoptaba un nuevo significa-
Y aun así, a Azami le parecía irónico que ella do para ella. No sólo honra-
estuviera allí, lista para defender el mismo lu- ba el recuerdo de los ame-
gar que su exaltado abuelo luchó por destruir con ricanos caídos en 1941 sino
tanta determinación. Dejó que su mirada vagara a los valerosos soldados de
por el imponente mecha que descansaba en silen- la Primera Guerra Arcanotec,
cio junto a ella. Así como Hayato debió de haber tanto humanos como nazzadi.
estado orgulloso de su Zero, Azami se sentía Y de algún modo también hon-
profundamente vinculada a su Falcata y se sentía raba a toda la gente valien-
honrada de ser uno de los elegidos para conducir te que iba a luchar allí en
al combate esta nueva máquina de guerra. De algún aquel día.
modo se sentía conectada con Hayato, de una for-
ma que sólo un piloto de combate podría entender Una transmisión entrante de
realmente. la unidad de comunicacio-
nes de Azami se coló en sus
Contempló el resto de su pelotón. Formaban un
pensamientos. El mensaje que
buen grupo, fiable, seguro de sí mismo y ansioso
por pelear. Era su momento y lo sabían. Meses de recibió fue: “Gran número de
preparativos habían conducido hasta aquel día. objetivos, fuerza de divi-
Habían evacuado discretamente a los civiles y sión, vector de entrada 190
desplegado equipamiento de pega como si fueran grados y viajando hacia el
maquetas para crear la ilusión de una enorme norte, 18:15:00Z”. Los vehí-
acumulación militar. Se habían colocado bombas culos remotos no tripulados
trampa y varios escuadrones de cruceros de bata- de vigilancia que habían des-
lla patrullaban en las proximidades. Azami tenía plegado alrededor de la isla
entendido que la GIA había traído algunos hechi- debían de haber funcionado.
ceros de primera para que tentaran a los carape-
Un subidón de adrenalina re-
ces a entrar en acción con sus conjuros secretos.
corrió el cuerpo de Azami.
El plan sonaba brillante y osado, justo el tipo
Este era su momento y de
de batalla que ella había estado esperando.
algún modo sabía que aquel
Azami contempló el puerto una vez más y fijó día por fin presenciaría una
su mirada sobre la familiar estructura blanca victoria contra sus enemi-
que señalaba el monumento en recuerdo del viejo gos. Activó el canal de co-
acorazado Arizona. Parecía tan hermoso, resplan- municaciones de su pelotón y
deciente bajo el sol matutino. Se vio invadida retransmitió sus órdenes al
por una mezcla de admiración y tristeza. Qué equipo.
miedo debían de haber afrontado aquellos hom-
bres arrancados de su rutina diaria sin saber —¡De acuerdo, monten todos!
que su sacrificio abocaría a una nación a la La partida ha comenzado. Los carapeces vienen
guerra. Azami estaba orgullosa de Hayato, y del hacia nosotros desde el sur.
honor que había traído a su familia, pero ahora
Apenas tuvo un instante para comprobar que su
se sentía identificada con los dos mil hombres
pelotón se apresuraba a montar en sus mechas
que habían muerto allí hacía tanto tiempo. Al
antes de trepar ella misma hasta su cabina. Los
igual que ellos, muchísima gente inocente había
pensamientos introspectivos dieron paso a la in-
muerto cuando los migou descendieron rugiendo un
tensidad del momento. Los sistemas de control
día desde el cielo. En cierto modo los bichos
del panel electrónico cobraron vida mientras las
habían convertido toda la Tierra en una especie
abrazaderas hidráulicas de la cubierta de su car-
de Pearl Harbor.
linga se cerraron elegantemente formando un se-
El pelotón de mechas de Azami volvió a ocu- llo estanco. Ahora su Falcata estaba vivo y por-

Xavier Fernández (order #6177030)


Recordad el Arizona 149
149

taba la promesa de la muerte. Casi podía sentir Casi como una inspirada idea de último momento,
la potencia del Falcata recorrer sus gigantescos volvió a apretar la tecla de sus comunicaciones
miembros mecánicos mientras su pelotón avanzaba en el canal de la compañía y lanzó un nuevo grito
hacia el agua. Echó una última mirada hacia el
de batalla:
monumento al Arizona antes de que su máquina de
guerra se sumergiera por completo. Activó una vez —¡Recordad el Arizona!
más su unidad de comunicación para dirigirse a
su pelotón. Los entusiastas chillidos de respuesta fueron
—Muy bien, chicos, distribuíos. No nos esperan. casi abrumadores. Supo que los nietos de sus nie-
¡Cuando os dé la orden, abrid fuego y mandadlos tos recordarían sus acciones de aquel día durante
al infierno! mucho tiempo.

Xavier Fernández (order #6177030)


Capítulo diez:
Esclavos y Perdidos
A continuación encontrarás dos historias sobre agencias guberna- pués de mudarse. Su relación con la familia era inestable, por lo que
mentales listas para usar en tus partidas de CthulhuTech, junto a un no se denunció su desaparición. Niruky no poseía ninguna residen-
puñado de semillas para historias. Las historias listas para jugar re- cia legal ni lugar de trabajo. No hubo avances en su caso pero ha
querirán poco esfuerzo por tu parte, pero las semillas sólo te pro- permanecido abierto por la marca, que se introdujo en la base de
porcionan una idea general de cómo empezar; los detalles quedan datos federal del FSB.
de tu mano. Tras contrastar el ADN de la víctima más reciente, los personajes
descubrirán que se trata de Haley Razchak, una refugiada de Asia
Esclavos de la pasión Occidental. La última información que aparece en los bancos de
datos respecto a su localización data de cuando fue conducida a un
Esta historia está pensada para partidas en las que los personajes campo de refugiados en Praga, dos años atrás. Desde entonces no
sean agentes federales al servicio de la Oficina Federal de Seguridad. ha poseído ninguna residencia legal ni lugar de trabajo. Es como si
Deberían estar trabajando para la División contra el Crimen Organi- hubiera entrado en Praga para desaparecer. Sólo su hermano mayor
zado, con lazos con la División de Crímenes Sectarios o aspiraciones Franz sobrevivió a la Tormenta Devastadora y no ha sabido nada de
de ser transferidos a ella. En este relato los personajes perseguirán el ella desde el campamento. Supuso que la chica no habría podido
origen de una misteriosa señal aparecida en el cuerpo de dos chicas soportar la pena y el horror de lo que habían vivido y creía sincera-
muertas. Esta historia está pensada para que se desarrolle en cual- mente que estaba muerta.
quier arcología en la que se ambiente tu partida.
La División del Vicio
Acto I: La X marca el lugar Escondido en algún rincón de la División contra el Crimen Organi-
Objetivos: Introducir la historia y enrolar a los personajes. Condu- zado está el grupo encargado de controlar la pornografía, conoci-
cirles a la investigación del asesinato de unas chicas con marcas que do afectuosamente como la División del Vicio. Se mantiene atenta
probablemente provienen de una red de esclavismo organizado. para atrapar a los pornógrafos del submundo que cruzan la línea
marcada por la ley. Francamente, las leyes sobre pornografía del
Entorno: La oficina del forense, la delegación local de la Oficina Nuevo Gobierno Terrestre son bastante liberales: mientras nadie re-
Federal de Seguridad y, quizá, la escena del crimen. sulte herido y ningún niño ni animal sufra abusos, es trigo limpio.
Reparto: El personal local de la Oficina Federal de Seguridad y otros No obstante, también vigilan la esclavitud sexual, donde las chicas
agentes de la ley. son forzadas al sometimiento y deben dedicarse a la prostitución o
a la pornografía, y a menudo a ambas cosas. Ahora que la marca en
El cuerpo cuestión está en la lista de temas candentes, los chicos de la División
A las 6:40 de esta mañana apareció un cadáver enterrado entre la del Vicio han encontrado algo. Alguien ha cometido un desliz y la
basura en un sector industrial de la ciudad. La fallecida era una mu- marca ha aparecido sobre una chica viva. Y tienen la página web
jer humana de entre dieciocho y veintidós años, guapa y de larga que lo demuestra.
melena rubia. Apareció desnuda e introducida por la fuerza en una
caja con material de embalaje desechado. Tras un examen más dete- Acto II: El barrio rojo
nido, se ha determinado que la causa de la muerte fue un golpe con-
Objetivos: Investigar la página web clandestina donde se ha reve-
tundente: le dieron una paliza hasta matarla. El asesino o asesinos
lado la utilización de las esclavas. Encontrar una pista sólida y, en
se tomaron su tiempo y la hicieron sufrir. También posee una marca
último término, descubrir al responsable.
inusual, una señal en la parte posterior de su cuello que parece una
delicada letra C atravesada por una barra y de unos dos centímetros Entorno: La delegación local de la Oficina Federal de Seguridad, las
y medio de largo. oficinas de Empresas Undage, la residencia de diversas estrellas del
porno, la casa de Jerry Wainright, un club sexual de Van Nuys, una
Por lo general, los detectives de homicidios locales se encargarían
casa de reclusión al sur de Los Ángeles y, posiblemente, la delega-
del caso; no obstante, este no es el primer cuerpo. El cadáver de
ción local de la Oficina de Seguridad Interna.
una chica nazzadi apareció, en condiciones similares y con la mis-
ma marca, hace seis meses en la arcología de Los Ángeles. Eso lo Reparto: Mudzingwa Undage: Veterano, varón humano afroamerica-
convierte en un asunto federal y se ha asignado a los personajes su no, cuarenta y pocos años, magnate del porno. Posee los servidores
investigación. en los que se alojaba la página porno clandestina. Es atractivo, tran-
quilo y escurridizo, y parece totalmente respetable incluso cuando
La marca uno ya sabe con qué se gana la vida. En secreto es un Discípulo de
la Sombra de la Muerte.
La señal que lucen ambas chicas es en realidad una marca al fuego
que se ha grabado en la piel de la nuca, donde suele quedar cubierta Jerry Wainright: Experimentado, varón humano caucásico, cuarenta
por el largo pelo. Este tipo de marcas se suelen usar dentro de las y muchos años, fontanero de profesión. Honesto padre de familia
redes organizadas de esclavistas, donde los esclavos son marcados de día, adicto al porno en secreto por la noche. Decidió “actuar” en
como el ganado. uno de los vídeos clandestinos y es la primera pista sólida, ya que no
desea que lo que ha hecho salga a la luz y arruine su vida familiar.
Las chicas Diversas estrellas porno: Personajes pintorescos de nombres estrambó-
El informe sobre el caso de la chica nazzadi la identifica como Ni- ticos, por lo general vanidosos o arrogantes. Representan un paso
ruky de Nazza-Duhni. Se trasladó a la arcología de Los Ángeles para lógico en la investigación, aunque sirven de poca cosa más allá de
estudiar pero perdió el contacto con amigos y familia un año des- una distracción picante.

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Nepoka: Experimentado, treinta y pico años, varón nazzadi, cabeza Haberlo pensado mejor
afeitada, muy musculoso, profusamente tatuado. Es un maestro es-
Lo mejor del software de reconocimiento facial moderno es que
clavista de la red en cuestión y un adicto al sexo por sí mismo. Tiene
puede resultar sencillo averiguar la identidad de una persona com-
mal carácter, es un absoluto misógino y una Sombra de la Muerte
parando el metraje de vídeo con las fotos de identidad de los fede-
de bajo nivel.
rales. Aunque puede que los actores de porno clandestino no ten-
Esclavas: Novatas, jóvenes, hermosas y obligadas a llevar una vida gan actualizado su registro de residencia legal, siguen utilizando sus
de esclavitud sexual. Muchas han sido condicionadas por la magia PCPU para realizar numerosas compras. Para unos agentes compe-
para ser lo que son y han perdido todo interés en recuperar las vidas tentes del FSB no debería resultar difícil localizar a algunos de los
que les arrebataron. actores para interrogarlos.

Capítulo diez: Esclavos y perdidos


Horrores innombrables: Varios lívidos y descarnados y un bakhi, todos Aquí puedes añadir todos los feos clichés de las estrellas del porno.
ellos en la casa de reclusión de los esclavistas. Los personajes se las verán con un colectivo que para muchos resul-
Hena Gongadharan, subdirectora del FSB: Cuarenta y pico años, mujer hu- ta vanidoso, arrogante y sexualmente compulsivo.
mana india, rata de biblioteca, poquita cosa pero afilada como una Realmente no hay nada con lo que los agentes del FSB puedan
chincheta. No tolera ninguna insubordinación y la política interna de amenazar a estos actores, ya que trabajan dentro de los márgenes
la agencia se le da mejor que a la mayoría. Ella es quien, en último de la ley. Pero varios de los hombres que aparecen en los vídeos
extremo, apartará la investigación de manos de los personajes. de Gangbang Clandestino son aficionados que están casados o
mantienen una relación estable, y ahí está la clave. Una vez hayan
Empresas Undage cazado a uno de esos tipos que no quiere ver cómo su matrimonio
Mudzingwa Undage dispone de la licencia comercial adecuada, se destruye (algo en lo que probablemente debería haber pensado
paga sus impuestos e incluso hace donaciones a las organizaciones antes), los agentes podrán obtener al fin un testigo de lo que pasa
de beneficencia de la arcología de Los Ángeles. Se presenta como alrededor de las chicas marcadas durante las tomas. Eres libre de
promotor de cine, pero eso es deformar demasiado la realidad. inventarte cualquier tipo de personaje secundario que te apetezca
Mudzingwa es simplemente un mercachifle de inmundicia y algunos para este hombre, pero para nuestros propósitos usaremos a Jerry
llegarían a llamarle rey del porno. Su web corporativa es Empre- Wainright, un padre de familia que trabaja como fontanero. Él y
sas Undage y enumera todos los diversos sitios pornográficos que los suyos provienen de la arcología de Sidney, de donde llegaron
opera. En general son de buena calidad, incluso los orientados a lo hace quince años. El gran defecto de Jerry es que en secreto es un
“amateur”, los contenidos son originales y sus artistas están muy adicto a la pornografía y su adicción le ha llevado por último a
bien pagados. Aquí hay algunos ejemplos de sus páginas: participar en un vídeo para adultos, y en particular en uno de re-
putación tan cuestionable. Cuando se dé cuenta de que los agen-
• Magia Negra: una página fetichista sólo con atractivas mujeres
tes podrían sacar fácilmente a la luz esta parte siniestra de su vida,
nazzadi.
Jerry estará más que dispuesto a colaborar. Su experiencia fue más
• La Bóveda Impúdica: una página de fetichismo oral y felaciones. o menos así: mediante unos foros ocultos de internet acabó afi-
• Lolitas Lujuriosas: una página de chicas atractivas que apenas cionándose a Gangbang Clandestino. Hace cuatro meses los fans
han cumplido la edad legal de consentimiento. más fieles de la página recibieron mensajes privados donde se les
• Amos Exigentes: una página de bondage y dominación.
• Monadas de Primera: una página de mujeres extraordinariamen-
invitaba a participar en un vídeo. Jerry dudó si hacerlo o no, pero
tras veinte años de racionalizar una grave adicción al porno dentro 151
de su matrimonio no le costó demasiado decir que sí. Se le indicó
te atractivas en entornos exóticos. que se reuniera con un grupo cerca de un club sexual en el exterior
La División del Vicio vigila a Undage, pero no muy a fondo debi- de la arcología de Los Ángeles, desde donde se les trasladó en fur-
do a su prominente posición en el mundo del entretenimiento para gonetas hasta un lugar alejado. Los cristales eran tintados, por lo
adultos. Pero alguien encontró por completo accidente un “huevo que le resultó difícil ver adónde iban, por no mencionar que tenía
de Pascua” que permitía acceder a una serie de páginas privadas otras cosas en la cabeza. Cuando llegaron, les sirvieron comida y
protegidas por contraseña y de una naturaleza ética cuestionable. bebida y llegaron las estimuladoras para preparar a los hombres
Tras investigar un poco y realizar algún trabajo encubierto en la red, para la escena. Jerry relata que más de una vez vio la marca en
la División del Vicio logró acceder a una de las páginas, llamada cuestión en las estimuladoras y que le resultó extraño que no mira-
simplemente Gangbang Clandestino. ran a los ojos ni hablaran con ninguno de los hombres. Obedecían
sin dudarlo a un nazzadi muy tatuado. Pero Jerry no llegó a oír el
Gangbang Clandestino no es para los pusilánimes. Su contenido
nombre de éste. Las actrices llegaron con los ojos vendados y las
habitual suele consistir en conducir a una pareja de atractivas chicas
arrojaron a la acción a lo bruto. De nuevo obedecían al nazzadi
con los ojos vendados hasta algún lugar remoto del que no podrán
de los tatuajes como si fueran sus esclavas. Cuando todo terminó,
volver sin ayuda. En ese lugar aguardan entre veinte y cincuenta in-
volvieron a trasladar a los hombres al club y de allí de regreso a
dividuos infames que casi de inmediato comienzan a manosear a las
sus vidas. Jerry estará encantado de proporcionar descripciones
chicas. A partir de ahí todo va a peor. Las chicas son tratadas con
detalladas de la estimuladora con la que pasó la mayor parte del
brusquedad, degradadas, deshumanizadas y en conjunto usadas y
tiempo y del nazzadi de los tatuajes, así como la dirección y la
abusadas sexualmente por todos y cada uno de los tipos, en grupos.
descripción del club sexual.
Es en una de las varias decenas de películas de Gangbang Clandes-
tino donde se ha visto la marca. Algunos agentes federales se apresurarían a ir a la puerta principal
y hablar con el propio Undage. Al fin y al cabo está implicado en
algunas actividades legalmente cuestionables. Pero no sería buena
idea por diversos motivos. A Undage no le costaría nada negar todo

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conocimiento de esa página web, y para cuando alguien pudiera lle- El club La Luz Roja
gar a echar un vistazo a sus servidores todo habría sido ya borrado.
Cuando la luz está encendida empieza el sexo, y este club no es nin-
Tiene reputación de ciudadano respetuoso de la ley y cuenta con
guna excepción. A primera vista recuerda al típico club de striptease,
contactos en la comunidad. Y no hay que olvidar el hecho de que es
salvo porque las esculturales chicas que bailan no buscan dinero,
un Discípulo de la Sombra de la Muerte, con una lista de chantajea-
sino a su siguiente pareja sexual.
dos que haría avergonzarse a un mafioso.
Francamente, la escena debería bastar para que la mayoría de las
Pistas mujeres se ruborizaran y los hombres se enardezcan. La mayor parte
de los clubes no están llenos de mujeres hermosas en busca de sexo
Si se pasan por la base de datos los retratos robot que proporciona
porque sí (vale, algunas hay, pero no en tal número). El club sexual
Jerry no aparecen ni la estimuladora ni el nazzadi, lo que no cons-
típico está lleno de gente de aspecto anodino, mucha con relaciones
tituye ninguna sorpresa. No obstante, la dirección del club sexual
poliamorosas, o disponen de actuaciones de sexo en vivo. Esto pare-
sigue siendo una buena pista. Es un bloque de hormigón de dos
ce una fantasía hecha realidad, lo que de inmediato lo convierte en
pisos situado unos cuantos kilómetros fuera de la arcología de Los
sospechoso. Utiliza tu imaginación para describir la escena que se
Ángeles, en el valle de San Fernando (en Van Nuys, para ser exactos).
encontrarán los personajes al pasearse por el club y fijarse en todo.
Casi nadie lo identificaría siquiera como un club de tipo alguno.
Las únicas pistas son las luces rojas que cuelgan en el exterior y el Para algunos de ellos puede ser excesivo, pero tendrán que mante-
retumbar de bajos cuando uno se acerca mucho. Eso y la gente de ner la cabeza fría si no quieren echar a perder la misión. Tendrán que
llamativos ropajes y aspecto interesante que entra y sale. Para que arreglárselas por sí mismos, porque salvo que sean especialmente
los agentes puedan entrar tendrán que llevar un atuendo adecuado. feos, recibirán muchas proposiciones.
Presentarse en la puerta delantera con trajes de federales no va a Hay mucha gente reunida alrededor del centro de la sala, donde
conducirlos a ningún lado. Es un club sexual: tienen que parecer… a dos chicos afortunados se los están cepillando tres de las chicas
guarrillos. Si no logran deducirlo por sí mismos, habrá alguien en el más buenorras del club. Empieza con un striptease al estilo clásico
FSB que pueda ayudarles a prepararse para una tarea de infiltración seguido de una lap dance y finalmente sexo duro. Cerca de allí, entre
adecuada. Una vez estén vestidos para la ocasión, a los personajes las sombras, se sienta un hombre nazzadi muy musculoso y profu-
les espera una noche interesante. samente tatuado que observa con una sonrisita en el rostro. Si los

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personajes logran superar una prueba difícil de Observar detectarán maras de seguridad cuidadosamente ocultas por todo el perímetro.
la marca en cuestión en el cuello de al menos una de las chicas. Está claro que la vigilancia externa no es una posibilidad viable.
Cuando los chicos hayan terminado, el nazzadi se levanta y se qui- Los personajes disponen de varios modos de encargarse del pro-
ta la ropa. Entonces pasa a dar su propio espectáculo con las tres blema. Pueden tratar de entrar por su propia cuenta sin ninguna
chicas, en el que las trata como si fueran carne y las degrada de ayuda. Esto resulta prácticamente imposible: sin duda activarían
toda forma que puedas imaginarte. Las maneja como lo que son: alguna de las defensas de la casa y tendrían que afrontar las con-
esclavas. secuencias. Sería violento, consulta más adelante los detalles sobre
En algún momento es probable que los personajes traten de ha- la casa. También pueden intentar conseguir una orden de registro
blar con ese individuo. Usa el nombre de Nepoka y cualquiera que y asaltar el edificio con todo un equipo de intervención del FSB.

Capítulo diez: Esclavos y perdidos


hable nazzadi soltará una risita al oírlo, porque la palabra no es Pero no disponen de las pruebas suficientes para conseguirlo; hasta
técnicamente un nombre sino el equivalente nazzadi de “burro”, el momento todo es circunstancial. Además, Undage anda metido
y ya puedes imaginarte por qué. Dado el entorno, lo primero que en el cotarro y nadie desea implicarle hasta que no haya pruebas
supondrá es que los personajes quieren disfrutar de sus chicas. No sólidas. En realidad, el único modo de meterse dentro con éxito es
hace falta dinero porque no es ese tipo de local. Nepoka controla el agarrar a Nepoka y obligarle a acompañarles al interior.
club en nombre de Undage, que es el dueño mediante un laberinto Puede que Nepoka sea desconfiado pero, como todo el mundo, es
burocrático casi imposible de seguir. Cada noche lo llena con una vulnerable a alguien que sepa lo que se hace. Sin duda los persona-
decena de esclavas para atraer a la clientela. Eso ayuda a pagar los jes son ese alguien. Al fin y al cabo, ellos son la ley. Lo hagan como
gastos indirectos, pero no es el verdadero motivo. Están buscando lo hagan (tanto si le atrapan cuando sale del club como justo antes
actores varones para sus peores películas clandestinas de aficiona- de entrar en la casa o en su propio hogar) deberían conseguirlo.
dos. También es el lugar de entrenamiento de las nuevas esclavas. Convencerle de que les ayude sólo es levemente difícil. Nepoka quie-
En su conjunto toda la situación es absolutamente enfermiza. re que los personajes crean que juegan con ventaja, pero en realidad
guarda otro as en la manga. Está dispuesto a conducirles hasta la
Por supuesto, Nepoka no va a revelar voluntariamente ningún as-
casa y desactivar muchas de las defensas pero, en último extremo,
pecto de esta información. De hecho, aparte de algo de conversa-
les conducirá a una trampa. Para hacerlo más apetecible llegará
ción intrascendente, sólo hablará de sexo. Si tratan de presionarle
incluso hasta revelar voluntariamente (pero sin que parezca que lo
más será como una tumba. Es un peligroso criminal y una Sombra
hace) información sobre lo que hay dentro de la casa, un corral de
de la Muerte de bajo nivel, y por lo tanto, muy paranoico. Si van
esclavas. Si los personajes entraran podrían liberar a un montón
demasiado lejos empezará a sospechar y hará que conduzcan a los
de chicas de su degradante destino y seguramente incluso recoger
personajes fuera del club, y eso si no los llevan a la parte de atrás
evidencias sólidas para encauzar el caso.
para darles una paliza. Se muestra precavido con los federales, por
lo que hay una línea que no atravesará; por lo tanto, en último tér- Otro tema con el que tendrán que tener cuidado durante toda esta
mino escaparán ilesos. fase serán los problemas con los lugareños. No es una buena zona
de la ciudad y hay pandilleros y matones por todas partes. Si los
Ahora que ya lo han encontrado, lo mejor que pueden hacer es vigi-
personajes no se andan con ojo, tanto si son federales como si no,
larlo de cerca y seguirlo cuando abandone el club. Cuando termina
acabarán siendo asaltados, recibiendo una paliza o incluso un tiro.
la noche se sube a un Pioneer de lujo con nueve chicas. Recuer-
da nuevamente que es muy desconfiado, por lo que los personajes
tendrán que ser cuidadosos para seguirle. La parte buena es que,
Cuando al fin llegue el momento en que Nepoka los conduzca al
interior de la casa, desactivará las cámaras de seguridad, el sistema 153
si logran rastrearlo sin delatarse, darán un importante paso en la de alarma de la casa y abrirá para ellos todas las puertas exteriores.
investigación. Este sería un buen momento para que gasten sus Es muy probable que los personajes quieran llevar a Nepoka con-
puntos de Drama. sigo por si tienen que desactivar algo más. Será entonces cuando
descubran que el nazzadi no les ha revelado cierta información im-
Si tienen éxito, al final acabarán en una casa de gran tamaño situa-
portante sobre lo que les espera.
da en un barrio pobre y peligroso de la parte sur de Los Ángeles. Si
los personajes no tienen un coche que encaje en ese ambiente y no Esto es lo que hay dentro de la casa. En su conjunto puede parecer
parecen criminales, gángsteres, proxenetas o cualquier otro de los lujoso pero todo está en un avanzado estado de abandono y los
habitantes de la zona, lo tienen complicado. muebles son de segunda mano. En todas las salas hay cámaras de
circuito cerrado. La planta principal consta de una cocina bien
Si no logran seguirle tendrán que intentarlo más adelante. Entonces
surtida, un amplio comedor, una gran sala de estar, un recibidor
se mostrará doblemente desconfiado, por lo que deberás hacer que
en la parte frontal, un vestíbulo junto a la puerta posterior, varios
los personajes se lo curren. Realmente Nepoka es su única pista. Si
retretes y un amplio cuarto de baño. Ninguna de las luces de esta
vuelven a la oficina y estudian su historial aparecerá limpio como
planta funciona, porque los únicos seres que se mueven por ella
la patena. Demasiado limpio, tal como corresponde a una Sombra
pueden ver en la oscuridad. El comedor ha sido transformado en
de la Muerte.
un espacio arcano para magia ritual: los esclavistas han estado
utilizando magia onírica para condicionar a las chicas. La sala de
La casa de reclusión estar es el hogar de varias criaturas terribles que son conscientes
Nepoka conduce hacia la parte posterior hasta llegar a un garaje, y de la presencia de los personajes en cuanto éstos entran. Se tra-
entra en él. El aparcamiento está conectado con la casa y los perso- ta de lívidos y descarnados. Los descarnados esperarán paciente-
najes pueden deducir que mete a las chicas dentro a través de esa mente en la oscuridad mientras que los lívidos utilizarán la distri-
puerta. Aproximadamente una hora después sale solo y se aleja en bución de las salas para preparar una emboscada. El número de
el vehículo. Todas las ventanas están tapadas y el edificio entero monstruos depende de cuántos personajes tengas en tu partida,
se encuentra protegido por Sellos de Aislamiento. También hay cá- pero haz que la batalla resulte difícil y aterradora, puesto que es

Xavier Fernández (order #6177030)


el combate central de esta historia. Juega con la oscuridad y con agentes de la OIS, ya que sus respectivas jurisdicciones no suelen
el hecho de que estas criaturas poseen la ventaja de luchar en su cruzarse. No obstante, los crímenes místicos son un tema muy serio
terreno. Escapar no debería ser una posibilidad, ya que los des- y a la OIS no le incumbe la política.
carnados bloquearán la puerta delantera y los lívidos la posterior. Cuando los personajes hagan la llamada o se dirijan a la delegación
Utiliza las reglas de Miedo en toda su extensión. Si te sientes espe- local para presentar su caso ante la OIS, se les preguntará por qué
cialmente cruel, permite que los lívidos tengan armas. En cualquier están cediendo la investigación cuando ya se les ha arrebatado de
caso, en algún momento Nepoka se escapará. las manos. El modo en que manejen esto determinará si se les admi-
Esta casa está vigilada por un poderoso bakhi que vive en el desván. te en la investigación como consultores o simplemente se les agra-
Salvo que la batalla se desarrolle en silencio (lo que resulta poco dece su ayuda y se les envía de vuelta a su nueva carpeta de casos.
probable) la criatura se verá también atraída a la juerga. Se trata de En cualquier caso, la Oficina de Seguridad Interna piensa actuar de
un hechicero que ayuda en gran parte de la magia que tiene lugar inmediato.
allí, por lo que eres libre de aprovechar ese factor.
Si sobreviven se harán con el control del lugar. El sótano ha sido Acto III
transformado en veinticuatro celdas insonorizadas, cada una de 5
Objetivos: Cerrar la historia y preparar nuevas líneas para futuras
× 5 m con un pequeño retrete, lavabo y un catre. La mayoría de
historias.
ellas están ocupadas por chicas, muchas de las cuales se encuen-
tran en un avanzado estado de condicionamiento. Todas ellas están Entorno: La delegación local de la Oficina de Seguridad Interna, la
marcadas. Las nuevas estallarán en lágrimas ante sus rescatadores, casa de reclusión del sur de Los Ángeles, la delegación local de la
pero las condicionadas les seguirán el juego hasta que tengan una Oficina Federal de Seguridad.
oportunidad y entonces tratarán de ayudar a Nepoka, de escapar Reparto: Agente Duarte Cordeiro: Experimentado, varón humano
por su cuenta para regresar más tarde o incluso de raptar a las chi- brasileño, treinta y pico años, agente de la Oficina de Seguridad
cas nuevas y desaparecer para regresar más adelante. En el piso de Interna. Es el AEM asignado a esta redada. Se le puede describir
arriba hay cinco dormitorios, dos de ellos con sus propios cuartos bien como voluble: compasivo y preocupado en un momento, y su-
de baño, un cuarto de aseo comunal, varios armarios y las escaleras perconcentrado y duro como la piedra al siguiente.
al desván. Todos los dormitorios están diseñados para servir en el
Equipo de asalto de la OIS: Algunos novatos, otros experimentados.
“entrenamiento” de las chicas. El desván está lleno de provisiones
Mezcla de culturas y razas. Estos soldados con entrenamiento mi-
adicionales, más ropa y un nido de bakhi que huele que apesta.
litar son duros y ágiles. Dos escuadrones de cinco hombres están
listos.
De vuelta al despacho
Que regresen o no con alguna de las chicas dependerá de cómo Nepoka: Del acto II.
jueguen la escena y de las decisiones que tú tomes. Las posibilidades Hena Gongadharan, subdirectora del FSB: Del acto II.
de que salgan de allí con Nepoka son más bien escasas. En último
término, tanto da. La redada
Cuando regresen de esta importante investigación se enterarán de La Oficina de Seguridad Interna no se anda con chiquitas. Dispo-
dos cosas. Primero, la familia de Jerry está muerta. Todos fallecie- ne de equipos de asalto siempre listos porque los crímenes que
ron en un asalto brutal y no hay testigos. Jerry está destrozado y vigila suelen requerir acciones rápidas y decisivas. Con suerte,
no hablará con nadie sobre ningún tema. De hecho, estallará en los personajes habrán planteado el caso de tal modo que puedan
un ataque de ira si los personajes tratan de acercarse de nuevo a acompañarlos.
él. Segundo, averiguarán que la investigación ya no está en sus ma-
nos. Tendrán que entregar un informe y se les asignará otro caso. Si están presentes, los personajes irán exclusivamente como consul-
La verdad es que se va a permitir que la investigación se estanque: tores. Saben todo lo necesario sobre la casa y el club sexual y debe-
bienvenidos al poder de las Sombras de la Muerte. Las esclavas que rán informar al agente Cordeiro todo lo bien que puedan mientras
hayan podido traer con ellos serán retenidas para ser interrogadas se equipan y se ponen en ruta.
por otras personas ajenas a los investigadores y no serán considera- Se envía un equipo al club sexual mientras que el otro, junto al
das testigos fiables. agente Cordeiro y los personajes, se dirige a la casa de reclusión.
Los personajes pueden aceptar que se deshagan de ellos, si quieren, Eres libre de dramatizar la urgencia y la energía frenética del equipo
pero parece poco probable. Cualquier intento por resistirse al siste- mientras se lanza a la acción pese a que muchas de las variables
ma desde dentro no les conducirá sino a un montón de problemas. son desconocidas. La decisión teñida de miedo debería impregnar
Si desean conservar sus puestos de trabajo, tendrán que encontrar el ambiente.
otro modo de mantener activa esta investigación. La Oficina de Seguridad Interna no piensa conducirlos a la acción
Si no se les pasa enseguida por la cabeza, puede que tengas que equipados sólo con sus armas de cinto reglamentarias. Durante el
darles un empujoncito. En realidad, esta investigación dejó de estar camino, cada uno de los personajes se equipará con una armadura
bajo su jurisdicción en cuanto entraron en aquella casa. Monstruos, Sentrytech MK-V y un rifle de asalto ligero AR-25, sólo por si las
usos ilegales de magia ritual y criaturas invocadas son el ámbito moscas. No obstante, el plan es que permanezcan en el camión de
de la Oficina de Seguridad Interna. La cooperación entre agencias mando junto al agente Cordeiro y proporcionen la información crí-
es una antigua tradición, si consideramos como cooperación que tica que se necesite.
la OIS suela inmiscuirse y quitarle los casos al FSB igual que éste Puedes jugar cuanto quieras con la emoción y los planes, pero el
hace con las autoridades locales. Siendo parte de la DCO es poco resultado final será siempre el mismo: nada. El club sexual ha sido
probable que los personajes hayan establecido alguna relación con rápidamente clausurado y desmantelado. Y cuando llegan a la casa

Xavier Fernández (order #6177030)


de reclusión ven que los vehículos de emergencia están tratando de que la coordinación militar de diversas especies alienígenas en el
controlar un enorme incendio. No quedan pruebas importantes en interior de la Tormenta debe basarse en algún tipo de factor arca-
ninguno de los dos sitios, aunque la OIS pondrá en la labor a sus no, y la misión de Cheng era confirmar esa sospecha. Montaron un
científicos forenses y hechiceros. campamento en una pequeña granja al este de Lhasa, la capital del
Tíbet. Su plan era no llamar la atención mientras sondeaban discre-
¿Anticlimático? Puede que sí. ¿Sólo la punta del iceberg?
tamente el área con magia onírica para detectar cualquier elemento
Por descontado.
común que pudiera sugerir una comunicación subconsciente. Al
principio los datos fueron escasos pero pronto el equipo comenzó
Epílogo a obtener resultados. La cosa se mantuvo así hasta hace dos sema-

Capítulo diez: Esclavos y perdidos


Algo interesante les aguarda a su regreso. Nepoka ha aparecido nas, cuando se perdió toda comunicación con el Dr. Cheng.
muerto. Los testigos oculares y las pruebas apuntan a un robo de La GIA ha lanzado la operación Pastor Silencioso y enviará a un
vehículo que salió mal. Parece que el nazzadi trató de enfrentarse equipo GhOST de extracción. El primer objetivo de la misión es res-
a los ladrones y a cambio recibió dos disparos en el pecho. Por su- catar al Dr. Cheng y a tantos otros supervivientes como sea posi-
puesto es poco probable que las cosas hayan ocurrido así, pero el ble. El segundo objetivo, quizá el más importante, es recuperar la
montaje está muy cuidado, por lo que el caso se abre y se archiva información de inteligencia de Cheng que puedan. Esta misión es
casi de inmediato. extremadamente peligrosa y completarla con éxito será vital para el
Los negocios de Undage seguirán sin cambios. Es muy poco pro- esfuerzo de guerra del Nuevo Gobierno Terrestre contra la Tormenta
bable que los personajes hayan provocado nada que le obligue a Devastadora.
detenerse. No obstante, ahora centrará su atención en ellos. Harán La historia comienza a bordo de un transporte Werewolf, rumbo
bien en vigilar sus pasos, no vaya a ser que una Sombra de la Muerte al sur desde una base militar en Golmud, en China. El equipo se
cabreada obtenga el material adecuado para chantajearlos y tener- enfrentará a horrores desconocidos y deberán confiar en su entre-
los bajo su control. Según cómo manejaran los jugadores la inter- namiento, sigilo, concentración y en cada uno de sus miembros si
vención de la OIS, puede que se encuentren o no con problemas al piensa contar con alguna esperanza de sobrevivir.
regresar a la Oficina Federal de Seguridad. En función de qué tal
trabajaran con la OIS puede que ahora dispongan de contactos en
ella. Si lo hicieron especialmente bien, incluso puede que haya unos Acto I: Operación Pastor Silencioso
puestos de trabajo aguardándoles. Objetivos: Presentar la historia a los jugadores. Dar comienzo a la
A partir de aquí puedes seguir varios caminos. búsqueda del doctor desaparecido y su equipo.
Entorno: Una pequeña granja abandonada 50 km al este del Lhasa,
1. Los personajes regresan a sus puestos en la DCO de la Oficina Fe-
junto a la orilla sur del río Lhasa.
deral de Seguridad y reciben un nuevo caso. No estará relacionado
en modo alguno con éste, porque todo aquello relativo a Undage Reparto: Wayne Maloney “Pastor Jefe”: Maloney es el jefe del equipo.
ha sido barrido debajo de la alfombra mediante trucos políticos y Tiene treinta y dos años, es profesional, centrado y carece de sen-
corruptelas. tido del humor.
Crystal Ferguson: Experta en comunicaciones y tecnología de la GIA.
2. Los personajes pueden seguir investigando cualquier pista que les
quede durante su tiempo libre. Tendrán que andarse con ojo para
no verse superados por su carga de trabajo oficial o se meterán en
Veintiséis años. Hermosa, decidida, leal, cautelosa e inteligente.
Valla: Nazzadi especialista en combate y armas. Veintiocho años.
155
líos. Incluso si lo logran, si se acercan demasiado a las Sombras de Posee una mirada penetrante, es físicamente imponente, discreto,
la Muerte comenzará la presión política en serio. distante y letal.

3. Los personajes pueden solicitar trabajo en la Oficina de Seguri- La situación


dad Interna y retomar la investigación donde la dejaron. Bienveni-
ESTADO DE LA MISIÓN: EN RUTA A LA ZONA DESIGNADA PARA
dos a un modo de vida completamente distinto.
EL DESCENSO.
Por supuesto, existen otras opciones, pero éstas son las más evi-
COORDENADAS: Latitud 29 grados 41 minutos, Longitud 091
dentes. Ahora sabéis lo que pasa cuando uno se mete con personas grados 40 minutos.
importantes siendo agente de la ley en CthulhuTech.
TIEMPO: 0110 horas tiempo local.

Pastores perdidos CLIMA: Cielo despejado, ligera brisa y 3º C.


El ennegrecido aerodeslizador UC-70 Werewolf flota en silencio
Pastores perdidos es una historia pensada para una campaña de la hasta detenerse sobre un campo de cultivo yermo situado cerca de
Agencia Global de Inteligencia o similar. Tal como está escrita, los la zona de descenso designada. El equipo GhOST desembarca rá-
personajes son miembros de un equipo GhOST de la GIA, enviados pidamente y se dispersa en un patrón defensivo: Maloney mantiene
en una misión secreta al corazón del Tíbet para localizar y rescatar claramente el control. Bajo la luz de la luna se pueden divisar aproxi-
al Dr. Cheng Yi y a su equipo de vigilancia clandestino. madamente una docena de edificios cuadrados de piedra de varios
El Dr. Cheng, un hechicero onírico de la GIA de extraordinario ta- tamaños. No hay movimiento ni se detectan signos de vida en lugar
lento y experto en ocultismo, fue introducido junto a su equipo en alguno. El aire de la noche es gélido y un tenue aroma desagradable
China Occidental seis meses atrás para investigar los métodos de flota en el ambiente como si algo estuviera pudriéndose.
control y mando de la Tormenta Devastadora que, según se sos- Maloney ordena a su equipo que avance hacia los edificios de la
pechaba, se basaban en los sueños. La GIA posee la vieja teoría de granja. La zona parece desierta y hay objetos de todo tipo dispersos

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al azar. Registrar los edificios de menor tamaño no revelará nada Por supuesto, las armas de fuego hacen ruido. Quien supere una
salvo revoltijos sin importancia. Extraños ruidos como débiles chirri- prueba desafiante de Observar tras el tiroteo, captará un alarido
dos quiebran la serenidad de la noche y el aire cuelga pesadamente lejano e inhumano que proviene de las montañas situadas por en-
con la peculiar sensación de que algo va mal. Cuando el equipo cima de la granja.
se aproxima a la casa principal de la granja, esa sensación parece
intensificarse.
Acto II: El plan B
El edificio principal Objetivos: Escapar vivos de la granja y viajar hasta las montañas
tibetanas para encontrar al Dr. Cheng.
El edificio principal es la única estructura de dos pisos del complejo.
Un pequeño generador de motor-D descansa cerca del edificio, a Entorno: La granja tibetana y el campo abierto.
la izquierda. La planta inferior muestra un extraño contraste entre Reparto: Wayne Maloney “Pastor Jefe”: Muere durante este acto.
modernidad y tradición con nuevos aparatos sensores, informáticos Crystal Ferguson: Aterrada, trata de mantener la compostura.
y electrodomésticos situados estratégicamente cerca de muebles de
Valla: No muestra ninguna emoción.
madera natural y fibra. En la sala central se ha despejado un amplio
espacio para hacer sitio a un círculo ritual de hechicería. Cerca hay
situados seis catres. El suelo está salpicado de manchas secas de
La situación
sangre como un mapa extraterrestre y el inconfundible hedor de la Cuando los agentes logren abatir finalmente a la criatura huma-
muerte satura el edificio. noide, pronto descubrirán que no se trataba de Cheng. De hecho,
un éxito en una prueba media de Observar revelará que se trata de
Si los personajes superan una prueba media de Observar, unos dé-
Chad Finley, uno de los hechiceros oníricos del grupo de Cheng. Los
biles pero siniestros ruidos llamarán su atención. Provienen del se-
cuerpos que cuelgan del techo de la segunda planta son los restos
gundo piso del edificio: arañazos, crujidos y un gruñido muy quedo.
pútridos de varios de los otros miembros de su equipo. Sin embar-
Unas escaleras de piedra situadas junto a la pared occidental de la
go, no puede encontrarse señal de Cheng. Maloney ordena que se
casa conducen a la segunda planta. Un rastro de sangre señala el
camino hacia arriba y un examen más cuidadoso de la piedra revela- barra el edificio en busca de señales, pistas o cualquier otro tipo
rá pequeños trozos de carne que parecen haber sido arrancados por de información. Mientras tanto, el piloto del Werewolf informa por
los bordes rugosos de la escalera. radio al equipo de que ha detectado lo que, en su opinión, puede
ser un movimiento en el radar en dirección a Lhasa.
La segunda planta
El cuaderno
La segunda planta consta de tres salas de descanso y un cuarto cen-
tral. El olor de la carne podrida, más intenso, ataca a los personajes Mientras tanto, la búsqueda de pistas en el interior del edificio de-
como una nube de gas lacrimógeno mientras suben las escaleras bería producir algún resultado. Un éxito en una prueba desafiante
desde la planta inferior. Unos símbolos pintados con sangre y dibu- de Observar mostrará a los personajes un cuaderno escrito a mano
jados adrede en las paredes son la primera e inquietante evidencia con el nombre de Cheng en él. El dossier que venía con el perfil
de que aquí ha ocurrido algo situado más allá de la maldad hu- de Cheng indicaba claramente que prefería documentar los asun-
mana. Tres cuerpos cuelgan boca abajo del techo. A cada uno de tos relacionados con su trabajo mediante el anticuado método del
ellos se le ha arrancado trozos de carne como si hubiera sido des- bolígrafo y el papel, antes de transferir sus conclusiones a formato
gajado violentamente por unas garras. Cuando los agentes GhOST electrónico. Este cuaderno encaja sin duda con sus costumbres ha-
alcanzan la parte superior del rellano observan una forma sombría bituales. Gran parte del contenido describe tareas rutinarias para
acurrucada en la esquina de la sala, acuclillada de espaldas a los montar el campamento y la rotación programada de los rituales
agentes. Los sonidos de mascar y sorber indican claramente que para mantener una vigilancia veinticuatro horas al día sobre los sue-
esta criatura se está alimentando de algo que queda oculto por la ños locales. El cuaderno pasa a describir la clase de entornos grotes-
oscuridad. Por desgracia, la presencia del equipo no pasa desaper- cos y terriblemente inhumanos encontrados en esos sueños. Incluso
cibida, ya que la criatura se gira y contempla a los intrusos, mientras el intenso condicionamiento recibido por cada miembro del equipo
lanza un amenazador gruñido de depredador. antes de la misión no pudo evitar que sintieran una sensación desa-
gradable al despertar. Lo describe como si el soñador emergiera de
Quizá el descubrimiento más aterrador sobre esta criatura se pro-
un estanque de residuos tóxicos. La sensación de profanación que lo
duzca cuando los agentes descubran que de hecho es humana,
acompañaba parecía durar todas las horas de la vigilia.
un hombre degenerado hasta una especie de locura feral. Cuando
el equipo apunte con sus linternas hacia él comprenderán lo ho- Cheng también describe en sus notas ciertos cambios que comen-
rrenda que ha llegado a ser esta persona: tiene la piel grabada, zaron a manifestarse en su equipo. En su mayoría eran al principio
le faltan las orejas, tiene los labios sujetos con trozos de huesos, sutiles y no totalmente inesperados dada la naturaleza de su tra-
dientes afilados, el rostro manchado de sangre humana y la piel bajo. No obstante, ciertos individuos comenzaron a destacarse.
infectada y de un desagradable color rojizo. Se trata de un hombre Chad Finley en particular pasó a ser más reservado y proclive a
que ha oído la llamada del Dios Muerto. Su reacción es un aullido ataques de furia. También parecía disfrutar de su creciente belige-
de furia justo antes de arrojar un brazo amputado y mordisqueado rancia hacia otros compañeros, como si gozara al ver reflejados en
contra el equipo. Entonces saca una pistola de aspecto desgas- sus expresiones la perplejidad y el desconcierto que provocaban
tado y comienza a disparar sin descanso mientras permanece al su grosero comportamiento. En otras ocasiones Chad se sentaba
descubierto, como una criatura privada del concepto de temor. solo durante horas sin hacer otra cosa que apretar la hoja de un
Será necesario superar una prueba desafiante de Miedo antes de cuchillo contra su piel, con el rostro inexpresivo y la mirada dis-
que el equipo pueda reaccionar. tante. La preocupación de Cheng se hace evidente en su relato de

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los hechos, pero al ver cómo avanzan los sucesos en su narración,
resulta obvio que ya no analizaba estas experiencias a través de la
mirada de un científico distante. Cuando se descubre el cuerpo
brutalmente mutilado de su compañero Tavay, Cheng se muestra
claramente aterrado. En base a lo que dice, tras el crimen ya no fue
posible localizar a Finley.
A partir de este punto las descripciones del cuaderno son escasas
y parecen faltar varias páginas. No obstante, algunos párrafos han
sobrevivido. Garabateados a toda prisa, parecen indicar que el
equipo estaba al borde del pánico. Esto se debía en parte al re-
ciente asesinato y también al hecho de que unas extrañas criatu-
ras de sombras habían comenzado a rodear el campamento por
las noches. Cual depredadores impíos, se tomaban su tiempo para
saborear el delicioso instante de expectativa antes de la matanza.
De la inmóvil oscuridad situada más allá de los muros llegaban ge-
midos inhumanos y sonidos sibilantes. El cuaderno apenas revela
nada más, salvo por las palabras escritas apresuradamente en las
últimas páginas y que dicen: “Equipo en riesgo, demasiado peligro,
debemos salir o moriremos todos, monasterio Ganden”. Sobre esas
páginas se pueden ver salpicaduras de sangre seca como una maca-
bra advertencia de los terribles horrores que aguardan.

Aproximándose
Los pocos minutos de los que dispone el equipo para revisar el cua-
derno se ven pronto interrumpidos por la inquieta voz del piloto
del Werewolf que resuena por los auriculares de comunicación del
equipo. “¡Jefe Pastor, aquí Trineo Uno! ¡Enemigos aproximándose!
Confirmado, se aproximan enemigos. ¡Unidades de tierra se aproxi-
man desde el oeste!”.
Maloney ordena que el equipo regrese al aerodeslizador al tiempo
que se asegura de que el cuaderno de Cheng se encuentra a salvo
en manos de los investigadores. Mientras el equipo huye del edifi-
cio, algo siniestramente inhumano salta por el aire desde uno de
los tejados cercanos; sus piernas, parecidas a las de un canguro,
lo impulsan con asombrosa velocidad. La criatura aterriza sobre
Maloney y lo abate con un violento gruñido. Otras tres (o más, en
función del número de jugadores) saltan en dirección al resto del
equipo. Mientras tanto, el Werewolf se alza en el aire para arrojar
una andanada de fuego de supresión contra varios vehículos que se
aproximan desde el río.
Las criaturas que atacan al grupo son lívidos enviados como ex-
ploradores avanzados para investigar lo que sucede en el campa-
mento. El equipo GhOST debería poder librarse de ellos sin dema-
siados rasguños, aunque al final de la pelea hallarán a Maloney
muerto. Parece que el lívido logró atinar un tajo afortunado con-
tra su garganta que le dejó con una herida necesariamente fatal
en el cuello.
La escaramuza con los lívidos los retrasa lo suficiente como para
que aparezcan tres camiones llenos de adoradores de Hastur terri-
blemente deformes y se desplieguen mientras disparan sus armas
automáticas. Casi todos concentran su fuego en el objetivo más
evidente, el aerodeslizador. Alguna ráfaga perdida aterriza cerca del
equipo de vez en cuando, obligándoles a moverse con cuidado y a
mantener las cabezas gachas. Con Maloney muerto, alguien tendrá
que dar un paso al frente y encargarse de la situación, si es que el
equipo pretende tener alguna posibilidad de sobrevivir. Y con toda
la tensión del fuego enemigo, las explosiones y el frenético parloteo
de la radio, conseguirlo será un auténtico desafío.

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El Werewolf seguirá manteniendo a raya a las crecientes tropas de al shantak volando en lo alto mientras planea silenciosamente a un
la Tormenta Devastadora, pero resulta evidente que el vehículo está lado y a otro de la región. Una fría y húmeda lluvia capaz de calar
sufriendo bajo el fuego enemigo. El nuevo líder del equipo podría los huesos comienza a caer en el segundo día. Cada noche el reposo
llamar por radio al piloto para coordinar la recogida y salir por pier- se ve asaltado por las pesadillas más gráficas y aterradoras. Resulta
nas. Sin embargo, las posibilidades de escapar en el aerodeslizador difícil descansar de verdad. Deberías requerir pruebas periódicas de
desaparecerán pronto ante sus ojos. Una enorme criatura sombría Sigilo para que el equipo evite ser detectado. La falta de descanso
que recuerda a un pterodáctilo con grandes alas correosas surgirá bajo estas agotadoras circunstancias provocará también un pena-
del cielo nocturno y embestirá como un misil contra el fuselaje del lizador de prueba de –1 a todas las pruebas físicas. Depende de
aerodeslizador. La criatura es sin duda lo bastante grande como ti que haya encuentros violentos el segundo día y el carácter que
para sacudir al Werewolf con el impacto y provocar que el vehículo quieras darles.
se balancee violentamente en el aire como una marioneta colgante. Para cuando el equipo alcance al fin el monasterio, sus miembros
Mientras el equipo lo contempla con estupor, dos rastros de vapor estarán agotados e irritables. Crystal habrá comenzado a apoyarse
de cohete iluminan el cielo nocturno como rayos láser humeantes en uno de los personajes en busca de consuelo. Valla se ha vuelto
que besan al aerodeslizador con una muerte ardiente. El shantak aún más distante y silencioso y a menudo utiliza su cuchillo de com-
situado a lomos del aerodeslizador salta al aire mientras el casco del bate para juguetear con su piel, lo que provoca sospechas sobre su
destruido y ardiente Werewolf se derrumba sobre el campo yermo estado mental.
de la granja que tiene debajo. Con él muere la única oportunidad
El equipo alcanza el monasterio cuando el sol comienza a ponerse.
de una rápida huida.
Cinco edificios de roca de diversos tamaños se alzan sobre tres esca-
lones excavados en la rocosa ladera de la montaña. Por fin la lluvia
Retirada táctica ha cesado y la vista del valle fluvial es sobrecogedora. Los edificios
La única posibilidad que tiene el grupo de sobrevivir es recurrir a del monasterio parecen antiguos, desgastados y abandonados.
la discreción. Deben alejarse del área sin ser detectados y han de
Crystal cree que ya deberían estar a la suficiente altura como para
hacerlo cuanto antes. Valla sugerirá huir hacia las montañas si nin-
montar un enlace de comunicaciones. Su equipo indica que la señal
guno de los personajes cae en la cuenta. Harán falta varias pruebas
de bajada tiene mucha potencia. Lo único que necesita es establecer
de Sigilo para asegurarse de que el equipo logra alejarse de la granja
un canal de subida, lo que podría exigir algún cambio de posición.
sin ser descubierto. Sin duda las tropas de la Tormenta Devastadora
Se ofrece a quedarse atrás y tratar de pedir ayuda mientras el resto
están peinando la zona y cuanto más esperen los personajes más
del grupo busca al Dr. Cheng.
difícil les resultará. Eres libre de añadir bonificadores de Enfren-
tamiento a los sectarios si el equipo parece tardar demasiado en La noche parece extrañamente serena y silenciosa entre los edifi-
tomar una decisión. Tienen muy poco tiempo en sus manos y una cios del viejo monasterio. No hay señal de animales, roedores o
batalla frente a frente sería un suicidio. La presión crece. insectos que habiten el lugar: nada. Es como si la zona hubiese
sido limpiada de toda vida animal. Los edificios están dañados
por el fuego y unos cuerpos descompuestos con quizá dos años
Acto III: La terrible verdad de antigüedad salpican el terreno de este lugar antaño sagrado.
Objetivos: Sobrevivir al viaje hasta el monasterio de Ganden sin ser Mientras el equipo prosigue su registro, Crystal les informa por
detectados y descubrir el sino del Dr. Cheng. radio de que ha logrado establecer contacto con éxito con el Cen-
Entorno: Las montañas del Tíbet y el monasterio de Ganden, en lo tro de Mando de Operaciones Especiales. Han enviado un UC-70
alto de una meseta montañosa. desde un crucero de batalla cercano que debería llegar en menos
de veinte minutos.
Reparto: Crystal Ferguson: Tiende a acercarse a uno de los jugadores.
Una débil luz vacilante surge de uno de los edificios del monasterio
Valla: Se aísla.
situados a mayor altura. Un éxito en una prueba desafiante de Ob-
El monasterio servar revelará a los personajes la presencia de dos lívidos que vagan
por el exterior de ese edificio. Van y vienen como si montaran guar-
Las coordenadas del monasterio de Ganden y el mapa topográfico dia, y desde lo lejos parece como si estuvieran armados con fusiles
de la zona aparecen en la PCPU de todos los miembros del equipo. semiautomáticos. El equipo tendrá que eliminar a estas criaturas si
Cuando se alejen de la granja y comprueben que están razonable- pretende entrar en el edificio. Eres libre de añadir más lívidos que
mente a salvo, Crystal les informará de que desde donde están no pueden surgir de entre las sombras si quieres que la pelea resulte
puede recibir una señal de radio por canal seguro. La pérdida del más desafiante.
sistema repetidor de radio integrado en el aerodeslizador hace im-
posible que el equipo se ponga en contacto con el Centro de Mando El interior
de Operaciones Especiales de Golmud, por lo que no hay modo de
Una vez dentro del edificio, el equipo se topa con un hombre asiá-
pedir ayuda. No obstante, deja bien claro que podría ser capaz de
tico de mediana edad con los ojos vendados y atado a una destar-
conectar con una estación repetidora fija desde una altitud mayor.
talada silla de madera. Una PCPU oficial del gobierno yace sobre
El viaje al monasterio de Ganden les llevará tres días de dura escala-
una pequeña mesa cercana. Un sencillo hogar proporciona la única
da a una gran altitud y sobre terreno irregular.
luz de la sala, a la que decora con las sombras danzantes de sus lla-
La zona es escarpada y rocosa, y sólo cuenta con vegetación de poca mas. En el suelo se ha dibujado un amplio pentagrama y la sala está
altura y protuberancias poco profundas para ocultarse. Lívidos y adornada con símbolos y artefactos arcanos. Es sencillo identificar
otras bestias ultraterrenas deambulan por la zona, aparentemente al hombre de la silla como el Dr. Cheng. Está vivo y respira regular-
en busca de algo. También en una o dos ocasiones es posible divisar mente. No hay ninguna señal sobre su cuerpo que pueda sugerir

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algún tipo de tortura o corrupción. De hecho, el doctor parece estar gato que acecha al ratón antes de atacarlo, el doctor se aproxima
extrañamente tranquilo si se piensa en el trauma de sus recientes a los miembros del equipo. La umbría llamarada de su mirada y la
experiencias. retorcida sonrisa de su rostro no transmiten otra cosa que una pura
Éste es el momento que el equipo GhOST ha luchado por alcanzar maldad hambrienta.
en medio de la pesadilla de los últimos días. Cheng está vivo y su
PCPU intacta. La ayuda está en camino y nada parece interponerse
ante la consecución exitosa de su misión. No obstante, una extraña
Finales alternativos
sensación de irrevocabilidad pende en el ambiente junto a la impre- Aquí tienes algunas opciones que puedes usar para poner fin a la
sión de que algo va terriblemente mal, que no hace sino acentuarse historia, en función de lo cruel que pretendas ser.

Capítulo diez: Esclavos y perdidos


cuando la voz extrañamente calmada de Cheng comienza a hablar.
Se dirige por su nombre a cada uno de los miembros del equipo Todos mueren
y les da las gracias por haberle proporcionado unos sueños tan
Cuando el aerodeslizador del NGT desciende sobre el pico monta-
deliciosos que explorar durante las últimas noches. Se ríe suave-
ñoso para evacuar al equipo, no encuentran más supervivientes que
mente, un sonido que conlleva en su tono un inquietante sentido
a Crystal. Ésta trepa a bordo de la nave y les suplica frenéticamente
de amenaza.
que despeguen. Todavía se pueden oír aullidos de agonía que des-
garran el aire nocturno del antiguo monasterio.
El Doctor Cheng
El Dr. Cheng da una afable bienvenida al equipo con una voz de
tono suave que muestra mayor confianza de lo que una situación así
Una pesadilla
normalmente merecería. Menciona que todos los datos de su inves- Varios lívidos se suman al Desolado en el interior del pequeño edi-
tigación están almacenados en la PCPU y que el equipo puede lle- ficio. Se lanzan contra el indefenso equipo y sus zarpas desgarran
vársela, para lo que les va a servir. Confiesa lo aterrado que estaba sus carnes. Cuando el dolor punzante y los destellos de horror san-
cuando llegó por primera vez al Tíbet y presenció los cambios que guinolento los abruman, se despiertan de pronto en unas camas
se produjeron en su equipo. Habla de las terribles pesadillas que le de hospital. Crystal regresó con la tripulación del Werewolf y los
asaltaron, que parecían desdibujar, pavorosas, la línea que separa encontró ilesos pero inconscientes. No obstante, en algún lugar de
el mundo consciente del inconsciente. Lo único que evitó que su su memoria onírica persisten los ecos de las risas del Dr. Cheng Yi
mente se hiciera pedazos y descendiera a la locura balbuciente fue- con la promesa de que volverán a encontrarse.
ron los susurros, los sonidos que le llegaban por la noche. En ese
momento se alza alrededor del doctor un aura de miedo mientras ¡Corred!
éste continúa relatando lo claro que se ha vuelto el mundo ante sus El equipo logra escapar del edificio con el Desolado a sus espaldas.
ojos y explica que fue allí, en esa misma sala, donde oyó la llamada Los lívidos dificultan su avance hacia la zona de evacuación duran-
del Dios Muerto. No sólo la oyó sino que se entregó a su réquiem te un prolongado tiroteo. Logran subirse al aerodeslizador justo a
en cuerpo y alma. tiempo mientras los lívidos tratan de trepar también a la nave. Al
Cheng se levanta de pronto de su silla y sus ataduras caen al suelo. mirar abajo mientras el aerodeslizador asciende, ven que el doctor
Alza la mano para quitarse la venda y revelar unos malévolos ojos
negros como la brea que miran fijamente al equipo con un rastro
contempla su partida con unos fríos ojos negros y una sonrisa de
satisfacción en el rostro.
159
de odio más antiguo que el tiempo. Todos los miembros del equipo
deben realizar una prueba de Miedo a un grado desafiante cuando
el doctor se aproxime a ellos. Valla, que ve antes el peligro, vacía
su arma sobre el doctor, sin efecto alguno. Un sombrío tentáculo
negro brota del torso del doctor y golpea como una cobra a Valla,
que estalla en una rociada de sangre y entrañas. El doctor sonríe
hacia el espacio vacío donde un instante antes estaba el enorme
agente nazzadi.
El resto del equipo se encuentra de pronto cara a cara con esta
criatura que antes era el Dr. Cheng pero que ahora se yergue ante
ellos como uno de los temibles Desolados. Con la voz de Crystal
reverberando en sus auriculares pidiendo información, cada miem-
bro se encuentra en una situación que con casi total seguridad
significa su propia muerte. Para mortales como ellos, no hay ver-
daderamente ninguna esperanza al enfrentarse al auténtico poder
del Dios Muerto.
El Desolado con la forma de Cheng echa mano de la PCPU y la
valora durante unos instantes antes de arrojársela al equipo. “To-
mad”, sisea. “Podéis quedárosla, para lo que os va a servir. Ya es
demasiado tarde para vosotros y vuestra gente. Los planes ya están
en marcha y por voluntad de mi amo pronto limpiaremos estas tie-
rras de aquí al mar con fuego y ríos de sangre humana”. Como un

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Ganchos de historias
A continuación hay unas cuantas tramas de historias que te darán ideas para futuras partidas.

¿250 TER por un martillo? Hasta hoy. Meses de planificación bajo el mando del mariscal de
campo John Payton han conducido al lanzamiento de la operación
Un gancho de historia para consejeros de la Fundación Telaraña. Se han montado unidades de mechas de pega, bom-
Ashcroft bas trampa y falsas transmisiones militares como atrezzo en la isla
La mayoría de la gente no se puede creer honestamente que el go- hawaiana de Oahu. Cerca se han estacionado cuatro escuadrones
bierno pague 250 TER por un martillo o 750 TER por un váter. Pero de cruceros de batalla. Dos divisiones de mechas, incluyendo Engel
de vez en cuando sale a la luz algún presupuesto federal según el y vehículos de la clase Sword anfibia acechan en lugares estratégi-
cual parece que sucedan cosas así. La realidad es que en ocasiones cos repartidos por las islas. Hechiceros de la GIA han comenzado a
los fondos para proyectos clandestinos del gobierno se incorporan tejer un ritual arcano tan poderoso que los profundos no tendrán
a proyectos normales y después se filtran disimuladamente hacia su más remedio que levantarse y fijarse en él. Nadie sabe por qué los
destino final. Aunque este procedimiento puede resultar habitual en hombres-pez no han molestado a Hawai hasta el momento, pero
muchos niveles del gobierno, no lo es para la Fundación Ashcroft. esto está a punto de cambiar. Esta vez, el Nuevo Gobierno Terrestre
Mucha gente considera que los consejeros de la Fundación Ashcroft les está esperando.
suponen una afrenta para la legítima democracia mientras que los
teóricos de la conspiración se dan un gustazo con sus imaginativas
acusaciones, pero la verdad es que uno de sus deberes es proteger Detrás de las líneas enemigas
contra la corrupción. En este caso los personajes son Consejeros de Un gancho de historia militar para mechas del NGT
la Ashcroft (y sus amigos) asignados al Ministerio de Guerra o que Alguien la ha cagado pero bien. La GIA suele darse bastante maña
estén supervisando a contratistas del gobierno. En el curso de sus para informar al gobierno de lo que planean los bichos, pero esta
verificaciones habituales logran acceder a uno de esos presupues-
vez el dardo no ha acertado siquiera en la diana. Todos sabíamos
tos. Las partidas infladas de este presupuesto no resultan tan obvias
que los migou han estado presionando en Darhan, en el norte de
como los ejemplos previamente mencionados, pero un individuo
Mongolia. Por eso mi pelotón de mechas fue desplegado justo al
con los conocimientos adecuados que lo estudiara cuidadosamente
norte de la ciudad para reconocer sus posiciones. Confiábamos en
podría descubrirlo. Si los personajes van con esta información a sus
ganar el tiempo necesario para evacuar la ciudad y quizás incluso
superiores, estos les darán las gracias y les pedirán que prosigan con
reunir un poco de información de inteligencia sobre los malos. Por
sus deberes, y después el tema será convenientemente enterrado.
desgracia los bichos fueron mucho más rápidos de lo que nos es-
¿Por qué? ¿Qué planea el gobierno y por qué cree que es necesario
perábamos. No nos dimos cuenta de que para cuando nosotros
ocultarlo? En medio de un mundo de intrigas y creciente paranoia,
aparecimos nuestra zona de aterrizaje ya había sido superada y
los personajes excavan para hallar la verdad. No hay modo de que lo
ellos ya habían llegado a la ciudad. Un pelotón de mechas de reco-
consigan de forma honrada, por lo que tendrán que enfrentarse al
dilema que conlleva atravesar la línea. Se verán obligados a piratear nocimiento rodeado de unidades de los bichos. Sin suministros ni
ordenadores, falsificar documentos, obtener acceso ilegal a zonas refuerzos, ni modo de volver a casa salvo atravesando las líneas ene-
a las que no están autorizados y más. En cada paso del proceso migas. Verdaderamente fantástico. Parece que tendremos que salir
corren el riesgo de ser castigados, perder sus carreras e incluso ser sigilosamente de este lío y a ver qué podemos hacer con los civiles
arrestados y encarcelados. ¿Merece la pena? que podamos encontrar en el camino. Pero si al final se monta una
pelea, todos sabemos que será mucho mejor morir matando.
La verdad presenta un dilema aún peor. El experimento furtivo que
andan persiguiendo se refiere a la aplicación de ingeniería inversa
sobre una avanzada tecnología informática migou. El motivo de que Bela Lukosic ha muerto
no sea un proyecto militar normal y legítimo es que esta tecnología Un gancho de historia del submundo arcano
informática utiliza cerebros que han sido recogidos de prisioneros
de los migou y se han mantenido con vida. Muchas de las mentes Cualquiera que tenga contactos en el mundo esotérico del Nuevo
siguen conscientes aunque estén locas. El Nuevo Gobierno Terrestre Gobierno Terrestre habrá oído el nombre de Bela Lukosic. Este ca-
no tiene ganas de que el público sepa que esto está sucediendo, ni ballero de Europa Oriental y de familia adinerada fue de los prime-
que se descubra que están experimentando con cosas así. ¿Tirarán ros en aceptar la existencia de la magia y en ayudar a que la magia
de la sábana los personajes o permitirán que el proyecto siga ade- de verdad fuera aceptada, allá durante los años treinta. Durante
lante? De concluir con éxito, este proyecto podría proporcionar una décadas fue un rostro habitual en las noticias, aunque seguramente
enorme ventaja contra los migou pues aprenderíamos a desmante- a los personajes sólo les resulte familiar por los libros de historia o
lar sus sistemas informáticos, algo hasta ahora impensable. gracias a las anécdotas de sus padres o abuelos. Hoy, a los ochenta
y ocho años de edad, Bela Lukosic ha fallecido por causas naturales.
Se le hacen los honores habituales y su ceremonia funeraria recibe
La batalla de Pearl Harbor una amplia cobertura en los informativos. Después, otras importan-
Un gancho de historia militar para mechas del NGT tes noticias de la Guerra del Eón van pidiendo paso y gradualmente
No importa lo que digan los informativos de la GNN, casi todos los el mundo empieza a olvidar a un hombre que ayudó a formar lo que
que prestan verdadera atención a los sucesos de actualidad sospe- ahora es la actualidad.
chan que la guerra contra la Orden Esotérica de Dagón no va bien. Entonces comienzan las agitaciones en el submundo arcano. Ciertos
No andan muy descaminados. Las tácticas de golpear y huir de la peces gordos aparecen brutalmente asesinados. Valiosos artefactos,
OED la convierten en un oponente escurridizo. No es de extrañar rituales y componentes arcanos son robados durante su traslado
que el NGT no haya logrado tomar la iniciativa y se limite a respon- de un lugar a otro o en tratos que terminan terriblemente mal. Un
der a las incursiones de la OED en lugar de preparar una ofensiva. montón de personajes de segunda fila sencillamente desaparecen.

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Una persona o grupo con un extenso conocimiento del submundo han sido brutalmente violadas y asesinadas y los sueños de Christine
arcano está ejecutando algún tipo de elaborado plan. parecen proporcionar la única pista sólida. ¿Qué sucederá cuando
Sí, Bela Lukosic está muerto en el sentido estricto de la palabra. Su se vea físicamente atraída por uno de los agentes de la Oficina de
corazón ya no late ni sus pulmones aspiran aire. Y aun así, vive más Seguridad Interna asignados al caso? ¿Y cómo reaccionará cuan-
allá de la muerte. Bela, convertido ahora en un liche, se dedica a lo do descubra que ella podría ser la próxima en la lista del asesino?
que siempre deseó hacer en vida pero no pudo al ser una respetada ¿Qué hará su amante de la OIS cuando finalmente tropiece con su
figura pública. Está limpiando el submundo arcano de todos aque- secreto mejor guardado? Christine Landry es una parapsíquica ex-
llos a los que considera “indignos”. Está saldando viejas cuentas y cepcionalmente poderosa y el hecho de que esté contaminada por
acumulando para sí mismo un poder ocultista ilegal inaudito. Es un los Ajenos pone en tela de juicio su propia inocencia, al menos a
muerto viviente cegado por el poder y muy, muy peligroso. ojos de la OIS.

Capítulo diez: Esclavos y perdidos


Se puede obtener una pista importante de que Bela está detrás de
todo esto si los personajes pueden ponerse de algún modo en con- Tus vacaciones de ensueño
tacto con los familiares de aquél. En su última voluntad se mostró Un gancho de historia para el FSB
sorprendentemente rácano y donó su dinero, repartido en peque-
La gente apenas capta el concepto del paso del tiempo en los sue-
ñas cantidades, a varias obras de beneficencia. En realidad, Bela
ños: unas pocas horas pueden parecer perfectamente días. Esa
simplemente redirigió el dinero a través de diversas fachadas para
simple idea forma la base de un nuevo negocio que acaba de abrir
volver a acumularlo bajo su dueño original. Si los personajes forman
sus puertas en las ciudades más importantes del Nuevo Gobierno
parte del submundo arcano les resultará difícil no verse de algún
Terrestre. Aventuras Soñadas se especializa en preparar experiencias
modo implicados en esta trama. Obviamente la historia funciona
oníricas personalizadas que satisfacen las variadas necesidades de
mejor si Bela Lukosic murió en la misma ciudad en la que estás ju-
su clientela. Mediante el uso controlado y cuidadosamente moni-
gando o si los personajes están de visita en dicha ciudad por algún
torizado de la magia onírica, Aventuras Soñadas puede dar forma
asunto de negocios.
a cualquier tipo de exótica escapada o relajantes vacaciones como
una obra de arte pintada en el caballete de la mente subconsciente,
Sacrificar a los mejores y se garantiza que los recuerdos de la experiencia durarán toda la
vida. No obstante, su verdadero negocio está en crear experiencias
Un gancho de historia para la OIS/parapsíquicos
que de otro modo serían inalcanzables para sus clientes en la vida
Primero fue Yara Santos, la respetada psicóloga clínica. Después Jo- real, como caminar por otros mundos, vivir como millonarios o dis-
hnny “Mangosta” Marconi, el tipo que trabajaba como gorila parti- frutar de toda una plétora de licencias sexuales. Todo esto suena
cular para un jefe especialmente turbio. Después cayeron Hakarda, estupendo para el consumidor medio. No obstante, una serie de
el detective de homicidios de la policía local, y Stacy Daggett, la delitos inusuales en apariencia inconexos que van desde el robo a
estudiante de todo sobresalientes que preparaba su licenciatura en la violación y el asesinato han llamado la atención de la Oficina
Ciencias en la universidad local. Cuatro personas aparentemente no Federal de Seguridad. El único vínculo que se ha descubierto entre
relacionadas entre sí y que sólo tenían dos cosas en común. Prime- los sospechosos hasta el momento es que todos habían sido recien-
ro, todos poseían en diverso grado alguna capacidad parapsíquica. temente clientes de Aventuras Soñadas.
Segundo, ahora están todas muertas, reducidas a cáscaras chamus-
cadas en extraños accidentes con fuego.
El que susurra en los Cárpatos
161
¿Se ha tratado realmente de accidentes? Ciertos testigos oculares
han informado de la presencia de un extraño hombre alto con el Un gancho de historia para un equipo GhOST de la GIA
pelo largo y grasiento que vestía una gabardina desgastada, que Recientes informes relativos a dos aldeas montañosas del norte de
merodeaba cerca de las escenas de las muertes. Sea quien sea, re- Rumanía afirman que dichos lugares se han convertido en pueblos
sulta difícil de localizar y algunos, como por ejemplo la policía lo- fantasma casi de un día para otro. El temor se ha extendido como
cal, no creen que exista. No obstante, si existiera, ¿por qué iba a ir la peste y abundan historias de amigos y seres queridos que han
detrás de los parapsíquicos y qué increíble poder debe poseer? ¿Es desaparecido. En la ciudad de Bistrita, en los Cárpatos, la tensión
un hechicero o tal vez un zónico? Como investigadores privados, ha llegado a un peligroso punto de ruptura y la muchedumbre está
detectives de homicidios, agentes de la OIS o simplemente como dispuesta a acusar a cualquiera que parezca sospechoso. Lo que no
ciudadanos con un talento parapsíquico, los personajes deben en- saben los aterrados ciudadanos de Bistrita es que un Dragonfly mi-
contrar y detener a quien esté cometiendo esos terribles crímenes gou fue abatido un par de meses atrás no muy lejos de allí. Aunque
antes de que muera más gente inocente. se recuperó el fuselaje, el cuerpo del piloto nunca apareció.
Los personajes forman parte de un equipo GhOST enviado a Bis-
A mor sucio trita para investigar las desapariciones y cualquier posible relación
con los migou. Deberán sortear el barril de pólvora que forman los
Un gancho de historia de la OIS aterrados y desconfiados lugareños hasta hallar las pistas que les
Christine Landry es una exmodelo convertida en fotógrafa de moda. conduzcan a la verdad, pues en realidad el horror de las montañas
Su obra es única en tanto que ha revivido en su arte el uso de con- es que los aldeanos no han desaparecido, sino que han cambiado.
trastes dramáticos y las imágenes en blanco y negro. Suele mezclar Se reúnen en lugares elevados alrededor del cuerpo desollado de un
el suave fluir de la forma femenina con paisajes salvajes, trasfondos piloto migou muerto y se cortan ellos mismos la piel con religio-
asolados por la guerra o duras líneas arquitectónicas. Es preciosa, so desenfreno. Muy lejos del alcance de la Tormenta Devastadora,
sensual y extremadamente seductora. También es una persona muy cientos de aldeanos rumanos han escuchado la llamada del Dios
celosa de su vida privada que insiste educadamente en que el públi- Muerto y responden a ella ávidos.
co se mantenga lejos de sus asuntos personales. La mayoría de la
gente no sabe siquiera que es una parapsíquica registrada. Fue toda
una sorpresa que contactara cinco días atrás con la policía para
informar de un crimen que había visto en sueños. Varias jóvenes

Xavier Fernández (order #6177030)


Índice
Acto I: La X marca el lugar. . . . . . . . . . . . 150 Costes de Experiencia Hechizos de Invocación. . . . . . . . . . . . . . . 87
Acto I: Operación Pastor Silencioso. . . . . 155 para la Magia Onírica . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Hechizos de Protección . . . . . . . . . . . . . . . 84
Acto II: El barrio rojo. . . . . . . . . . . . . . . . 150 Crayfish. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Hechizos de Transformación. . . . . . . . . . . 89
Acto II: El plan B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Crioquinesis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Hechizos Oníricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Acto III: La terrible verdad. . . . . . . . . . . . 158 Cyclone (Koci). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Herida en una articulación. . . . . . . . . . . . . 38
Adentrarse en las Cavernas de la Mente. . . 80 Daño cerebral mayor. . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Heridas en el torso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Adquirir y desarrollar poderes . . . . . . . . . . 58 Daño cerebral menor. . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Heridas en la cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
África. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Daño nervioso mayor. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Heridas en piernas y brazos. . . . . . . . . . . . 38
Agencia Federal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Daño nervioso menor . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Heridas genitales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Agencia Global de Inteligencia, La. . . . . . . 22 Daños en el cuello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Hiperagilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Agente Federal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Daños internos mayores. . . . . . . . . . . . . . . 39 Hipervelocidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Alicia Barkley. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Daños internos menores . . . . . . . . . . . . . . 39 Hun-Zuti: Artes marciales nazzadi. . . . . . . 43
Alter egos alternativos. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Derebith. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Hydra (Ia’hod): V2. . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Amigos como Steve. . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Derebith típico (Experimentado). . . . . . . 127 Iara Correa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
AMk-5 Makhaira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Desarrollar poderes parapsíquicos. . . . . . . 58 Imbuir Glamour. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
AMV-1 Falcata. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Desolado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Impactos en el torso . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
AMV-11 Xiphos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Desolado típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Impactos en la cabeza. . . . . . . . . . . . . . . . 41
AMV-3 Khopesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Despertar lo Inexpresado. . . . . . . . . . . . . . 89 Impactos en las piernas. . . . . . . . . . . . . . . 41
Angela McGregor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Determinación aleatoria de heridas. . . . . . 38 Impactos en los brazos . . . . . . . . . . . . . . . 41
Antártida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Detrás de las líneas enemigas. . . . . . . . . . 160 Inadaptado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Asia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Doctor Cheng, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Incremento de Potencia. . . . . . . . . . . . . . . 72
Atsuo Tokushima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Dominar el Reino de la Imaginación . . . . . 81 Influir en el Espíritu Desnudo. . . . . . . . . . . 81
Audición dañada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Dorravy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Influyentes, poderosos y reservados. . . . . 141
Australasia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Dr. Akida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Inteligencia Global. . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Auténticos estilos de lucha, Los. . . . . . . . . 42 Earwig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Investigador Arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Batalla de Pearl Harbor, La . . . . . . . . . . . 160 Echo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Invocar Servil Superior. . . . . . . . . . . . . . . . 87
Bela Lukosic ha muerto. . . . . . . . . . . . . . 160 Edificio principal, El. . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Invocar un poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Efreet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Ish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Bowen Cooper. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 El que susurra en los Cárpatos. . . . . . . . . 161 Jjia-sin-dumash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Brushfire (Kazidi). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Electroquinesis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Jjia-sin-dumash típico (Experimentado). . 128
Caminante de las Sombras . . . . . . . . . . . . 29 Elijah Jones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Jugar con naipes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Carente de Sueños . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Empatía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Kendo militar del NGT. . . . . . . . . . . . . . . . 46
Cascadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Empresas Undage . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Legalidad y registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Cascadas de dos Acciones: Enmascaramiento del Aura . . . . . . . . . . . . 64 Leviathan (Ohua’tsa). . . . . . . . . . . . . . . . 110
Combate sin armas militar. . . . . . . . . . 44 Entregado al estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Liche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Fusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Esclavos de la pasión. . . . . . . . . . . . . . . . 150 Liche joven típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Hun-Zuti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Esclavos y Perdidos . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Lindorm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Kendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Especializaciones de poder. . . . . . . . . . . . . 56 Lindorm típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Ninjitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Especializarse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Lista de hechizos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Pistolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Estilos de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Lista de nuevos hechizos según su Orden. . 83
Subfusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Europa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Lista definitiva de hechizos según su Orden . . 92
Ninjitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Expansión arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Listado de Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Cascadas de tres Acciones: Exploradores de la mente. . . . . . . . . . . . . . 54 Llamada del Vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Combate sin armas militar. . . . . . . . . . 44 Fabricar heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Llamar a los Terrores Nocturnos . . . . . . . . 78
Fusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Fabricar Orbe del Llanto . . . . . . . . . . . . . . 83 Llamar a un N’athm. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Hun-Zuti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Fabricar Pozo de Ruach. . . . . . . . . . . . . . . 82 Localizaciones de impactos. . . . . . . . . . . . 41
Kendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Fatiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Magia Onírica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Ninjitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Fe de erratas del manual básico . . . . . . . . 11 Magnetismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Pistolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Feyany . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Manifestar poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Subfusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Fiona Bell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Marcos de poderes rápidos. . . . . . . . . . . 140
Ninjitsu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Flaqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Martin Wamba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Chashmal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Flea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Más allá del muro del sueño . . . . . . . . . . . 76
Cheveyo Tewanima. . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Fotoquinesis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Más horrores innombrables. . . . . . . . . . . 120
Ciraqen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Fractura compuesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Más magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Ciraqen típico (Experimentado+). . . . . . . 126 Fractura compuesta: caja torácica. . . . . . . 39 Más máquinas de guerra. . . . . . . . . . . . . . 96
Clarividencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Fuentes e influencias . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Más sobre la actualidad. . . . . . . . . . . . . . . 12
Clínicas y consejeros Ganchos de historias. . . . . . . . . . . . . . . . 160 Megalodonte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
de la Fundación Ashcroft. . . . . . . . . . . . . . 12 Gastar Trampas (al estilo parapsíquico) . . 57 Megalodonte típico. . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Mejorar un poder en un nivel de pericia. . . 58
Club La Luz Roja, El. . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Generar Ruach. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Merrow (Lerhia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Cockroach. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Geografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Migrar el Alma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Colaborar en los poderes. . . . . . . . . . . . . . 56 Gobernar el Caparazón Dormido. . . . . . . . 78 Mirage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Combate contra reservas. . . . . . . . . . . . . 138 Gravitoquinesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Monsoon (R’davi). . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Combate sin armas militar del NGT. . . . . . 44 Grimguld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Mosquito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Compartir la Psique a la Deriva. . . . . . . . . 80 Grokell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Mudskipper (Ciactu): V2. . . . . . . . . . . . . 111
Complicaciones en la curación . . . . . . . . . 38 Grokell típico (Experimentado) . . . . . . . . 127 Mutilación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Comunicarse con el Más Allá. . . . . . . . . . . 86 Gul infiltrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Namarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Conocer la Llama de la Pasión. . . . . . . . . . 85 Gul típico (Experimentado). . . . . . . . . . . 124 Namarok típico (Experimentado) . . . . . . 128
Conocimiento Especializado . . . . . . . . . . . 82 Gules. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Ninjitsu de la Sociedad Arcana . . . . . . . . . 44
Consejero de la Fundación Ashcroft . . . . . 34 Gusano Mental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Norteamérica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Contrarrestar poderes . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Hamshall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Nueva tecnología de mechas. . . . . . . . . . . 96
Correa de Invocados . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Hechizos de Encantamiento. . . . . . . . . . . . 82 Nuevas Desventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Hechizos de Escudriñamiento . . . . . . . . . . 85 Nuevas profesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Xavier Fernández (order #6177030)


Nuevas Razas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Psicometría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Sudamérica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Nuevas sendas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Quemador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Sueños. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Obsesión y sacrificio . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Quemador medio (Experimentado). . . . . 121 Sunspot (Roki). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Obtener nuevos poderes . . . . . . . . . . . . . . 58 Quemaduras de tercer grado. . . . . . . . . . . 57 Surcar la Tierra Allende los Sueños . . . . . . 79
Oficina de Seguridad Interna (OIS), La . . . 18 Quemarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Tager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 113
Oficina Federal de Seguridad (FSB), La. . . 20 Quetzalcóatl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Tager: Excepcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Oleadas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Quetzalcóatl típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Tager: Inusual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Opciones para Framewerk. . . . . . . . . . . . . . 38 Ramachese. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Tapeworm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Paddlebug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Ramachese típico (Experimentado). . . . . 129 Técnicas de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Paraplejia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Recordar el Alma Antigua . . . . . . . . . . . . . 86 Telepatía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Parapsicología. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Recuperar Orgón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Teleportación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Parapsíquica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Reglas opcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Telequinesis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Parapsíquico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Retrocognición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Términos de ambientación. . . . . . . . . . . . . 10
Parapsíquico Excepcional . . . . . . . . . . . . . 28 Rumores sobre el submundo arcano. . . . . 25 Tetraplejia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Parapsíquico Manifestado . . . . . . . . . . . . 28 Sabueso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Tialy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Parapsíquicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 54 Sabueso típico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Tipos de parapsíquicos . . . . . . . . . . . . . . . 54
Pastores perdidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Sacrificar a los mejores. . . . . . . . . . . . . . . 161 Tipos de poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Patul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Sanación Psíquica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Tiroteo: Fusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Patul típico (Experimentado). . . . . . . . . . 129 Sé creativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Tiroteo: Pistolas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Pérdida de ambos ojos. . . . . . . . . . . . . . . . 40 Selkie (Crieu). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Tiroteo: Subfusiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Pérdida de dedos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Sello contra Invocados. . . . . . . . . . . . . . . . 85 Trampas de Magia Onírica. . . . . . . . . . . . . 76
Pérdida de un ojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Sello de Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Tsunami (Equlasi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Pérdida de una extremidad . . . . . . . . . . . . 38 Sello del Espíritu Impasible . . . . . . . . . . . . 84 Tus vacaciones de ensueño. . . . . . . . . . . . 161
Personajes Blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Senda del Cordel Plateado. . . . . . . . . . . . . 90 Undertow (Braxami) . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Personajes Gules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Ser un parapsíquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Usar los poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Personajes secundarios . . . . . . . . . . . . . . 140 Serpiente Marina. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Utilizar poderes parapsíquicos. . . . . . . . . . 55
Personajes xenomestizos . . . . . . . . . . . . . . 31 Serpiente marina típica . . . . . . . . . . . . . . 133 Vademécum. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Perspicacia del Soñador. . . . . . . . . . . . . . . 78 Servicio o independencia. . . . . . . . . . . . . . 55 Vampire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
PES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Serviles Superiores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Vassiamon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Piroquinesis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Shinnan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Vassiamon típico (Experimentado) . . . . . 130
Poderes Ambientales. . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Simbionte Desmesurado . . . . . . . . . . . . . . 29 Ventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Poderes de Manipulación. . . . . . . . . . . . . . 64 Simbionte Obstinado . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ventajas modificadas. . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Poderes parapsíquicos. . . . . . . . . . . . . . . . 59 Siren (Shla’yia). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Vista dañada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Poderes Sensoriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Sistema de Sigilo Limitado. . . . . . . . . . . . . 96 Voeka. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Poderes Somáticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Sistema Mimético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Widow. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Poderes somáticos y atributos secundarios. . 71 Sonda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Xenomestizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Política. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Sondar la Mente Universal. . . . . . . . . . . . . 82 Xenomestizos (Amlati). . . . . . . . . . . . . . . . 31
Potenciar los poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Soñador lúcido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Xenomestizos Blancos (Sidoci). . . . . . . . . . 32
Precognición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Sorena. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Zónico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 37
Precogs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Spectre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Zónico renegado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Proyección Empática. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Spider. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Zónico renegado típico (Experimentado) . 121
Proyección Onírica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Submundo arcano. . . . . . . . . . . . . . . 24, 137 Zónicos y tú, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

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PODERES PARAPSÍQUICOS
PRIMER ORDEN CARGA DIFICULTAD C. INICIAL MANTENIMIENTO EFECTOS PÁG.

SEGUNDO ORDEN CARGA DIFICULTAD C. INICIAL MANTENIMIENTO EFECTOS PÁG.

TERCER ORDEN CARGA DIFICULTAD C. INICIAL MANTENIMIENTO EFECTOS PÁG.

MECHA/VEHÍCULO

MANIOBRABILIDAD (AGI) SIS. MULTITAREA (ACC) SISTEMA DE APOYO

MODELO
SIS. DE ALARMA (REF) SENSORES (PER)

TIPO
ARMAZÓN (FUE) INTEGRIDAD

APODO
ARMADURA SCD
ORIGEN

REGENERACIÓN RECUPERACIÓN TOTAL


SISTEMAS DE SENSORES

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VELOCIDAD TIERRA KM/H M/T M/T OTRO MOVIMIENTO
ANDANDO CARRERA PRUDENTE MÓDULOS A MÓDULOS DE SALTO
AEROLANZABLE MEJORADO( x)
VELOCIDAD AIRE/AGUA KM/H M/T M/T GARFIOS MEJORADO( x)
ANDANDO CARRERA PRUDENTE

CÓDIGO DE ACELERACIÓN DISTANCIA DE SALTO

ARMAS
TIPO ALCANCE DAÑO DISPARO MUNICIÓN REGLAS ESPECIALES

EQUIPO TRANSPORTADO EQUIPO TRANSPORTADO NOTAS DE JUEGO

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