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Grau/McKay/Vaillancourt
Enemigos en el exterior, enemigos en el interior. Parece que en 2085 la seguridad no es
más que una ilusión. Congregaciones de religiones muertas extienden su maldad por el
mundo. Ejércitos de monstruos y criaturas extraterrestres traen la muerte y el horror.
Sectas ocultas roen las extrañas del Nuevo Gobierno Terrestre y lo destruyen en secreto
desde el interior.
Es la Guerra del Eón y no cabe en un solo libro.
Explora la sociedad como uno de los mestizos hijos prohibidos del amor entre humanos
y nazzadi. Sé un extraño en tu propia tierra como los ultraterrenos Blancos. Enfréntate
a los enemigos que se ocultan en la sociedad como agente de la Oficina Federal de
Seguridad. Abusa de tu tremendo poder investigando crímenes arcanos como agente
de la Oficina de Seguridad Interna. Haz que se manifieste el poder del cosmos con sólo
pensarlo… o piérdete en él.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:
• La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo
la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas
de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia
Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de
Seguridad Interna.
• Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta
ambientación.
• Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de
impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas
con naipes.
• Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos
y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos
y nazzadi).
• La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas
los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos
los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que
controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado
involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
• Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo
incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de
poderes parapsíquicos.
• Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y
Vademécum
la magia onírica.
• Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas
submarinas.
• Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
• Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de
interpretar a los gules necrófagos como personajes.
• Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de
ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.
Vademécum EDG23001
ISBN: 978-84-15334-17-0
EAN 13
9 788415 334170
Grau/McKay/Vaillancourt
Enemigos en el exterior, enemigos en el interior. Parece que en 2085 la seguridad no es
más que una ilusión. Congregaciones de religiones muertas extienden su maldad por el
mundo. Ejércitos de monstruos y criaturas extraterrestres traen la muerte y el horror.
Sectas ocultas roen las extrañas del Nuevo Gobierno Terrestre y lo destruyen en secreto
desde el interior.
Es la Guerra del Eón y no cabe en un solo libro.
Explora la sociedad como uno de los mestizos hijos prohibidos del amor entre humanos
y nazzadi. Sé un extraño en tu propia tierra como los ultraterrenos Blancos. Enfréntate
a los enemigos que se ocultan en la sociedad como agente de la Oficina Federal de
Seguridad. Abusa de tu tremendo poder investigando crímenes arcanos como agente
de la Oficina de Seguridad Interna. Haz que se manifieste el poder del cosmos con sólo
pensarlo… o piérdete en él.
En ninguna otra parte encontrarás una ambientación como esta.
Dentro de este libro encontrarás:
• La continuación de nuestra exploración detallada de la Guerra del Eón, incluyendo
la progenie xenomestiza de las uniones entre humanos y nazzadi, la caza de sectas
de la Oficina Federal de Seguridad, las acciones dudosamente heroicas de la Agencia
Global de Inteligencia y la policía del submundo arcano, la temida Oficina de
Seguridad Interna.
• Ocho estimulantes relatos cortos de ficción que te ayudarán a captar el estilo de esta
ambientación.
• Reglas opcionales para el innovador sistema Framewerk, como las localizaciones de
impacto, las heridas permanentes, los estilos de lucha y la resolución de pruebas
con naipes.
• Nuevas opciones para interpretar a uno de los descendientes xenomestizos de humanos
y nazzadi o a un Blanco (una extraña e inusual progenie ultraterrena de humanos
y nazzadi).
• La opción de interpretar cualquiera de las cinco nuevas profesiones, entre ellas
los Consejeros de la Fundación Ashcroft, que asesoran prácticamente en todos
los niveles gubernamentales como el poder en la sombra, los Parapsíquicos, que
controlan de forma intuitiva el poder del universo, y los Zónicos, que han sacrificado
involuntariamente su cordura a cambio de acceder a un poder increíble.
• Un exclusivo sistema de capacidades psíquicas que simula el asombroso y a menudo
incontrolable poder de la canalización cósmica intuitiva, y más de dos decenas de
poderes parapsíquicos.
• Veinticuatro nuevos rituales mágicos, incluyendo un nuevo sistema para los sueños y
Vademécum
la magia onírica.
• Casi treinta nuevas máquinas letales, incluyendo mechas acuáticos para batallas
submarinas.
• Seis nuevos tager, entre ellos el Echo acuático y el mortífero Vampire.
• Más de una docena de nuevos horrores innombrables, incluyendo la opción de
interpretar a los gules necrófagos como personajes.
• Dos historias para jugar de inmediato con personajes agentes federales, además de
ganchos para cualquier tipo de partida.
Este libro está diseñado para su uso con el juego narrativo de CthulhuTech y requiere el manual básico.
Vademécum EDG23001
ISBN: 978-84-15334-17-0
EAN 13
9 788415 334170
Dirección de arte y diseño del logo • A Jim Wong, por los foros, los artículos y mucho más.
Mike Vaillancourt
Traductor
Diseño gráfico y diseño original de portada Aitor Solar (Entropía)
Maria Cabardo
Guardiana del saber
Diseño y maquetación Isabel Rossell (Misne)
Matthew Grau, Mike Vaillancourt
Consultores eruditos de lo oculto
Ilustración de portada César Bernal Prat (neddam), Carlos García García (phlegm) y
Gabriel Garza Gerardo Mateo (berger)
© WildFire LLC, Inc. Usado bajo licencia exclusiva de Matthew Grau dba Black Sky Studios. Todos los derechos reservados. CthulhuTech y Framewerk son marcas registradas de Matthew Grau dba
Black Sky Studios, usadas por WildFire LLC bajo licencia. Ninguna parte de este producto puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación, o transmitido en cualquier forma o por
cualquier medio, sin el permiso previo por escrito del propietario de los derechos de autor, ni aparte de eso hacerse circular en cualquier formato diferente de aquel en el que se publica. Las referen-
cias a la obra de H.P. Lovecraft pertenecen al dominio público y permacen en el dominio público. La edición española es © Edge Entertainment. Conserva esta información para futuras referencias.
Advertencia
CthulhuTech es un juego, una obra de ficción pensada como puro entretenimiento. Todo lo que contiene este libro es producto de
la imaginación, no hay nada real. Este libro recurre a lo sobrenatural para la ambientación, los personajes y los temas. Todos los
elementos místicos y sobrenaturales son ficción y sólo se usan con fines de entretenimiento.
Este libro contiene material adulto. Se recomienda madurez por parte del lector.
—Llegó un soplo hace como una hora. Un chaquetero con —¿Adónde nos dirigimos?
pruebas. Bobby y Delia Farrah van a mover algo gordo Sara tomó la siguiente esquina como sólo podría
esta noche. hacerlo un agente del gobierno.
—¿De qué se trata? —Al Rain.
ojos y unas afiladas protuberancias se deslizaron Unos sonidos apagados llegaron a través de los cascos
desde el interior de sus mejillas. Con su voz conver- de Dane. Más tarde lo describiría diciendo que sonaba
tida en un siseo zumbante dijo: como si cosas que no deberían hablar lo estuvieran
haciendo.
—Están aquí.
—¿Qué demonios es eso? —preguntó por el micro.
Bobby estaba aún demasiado ocupado tratando de desac-
tivar la tensión en la sala como para darse cuenta de La puerta delante del primer escuadrón se desintegró
lo que le estaba ocurriendo a Gershwin. en una nube de astillas y polvo. De los altavoces
surgió el sonido de los disparos, seguido de gritos
—¿Quién está aquí?
cuando unas sombras monstruosas se abalanzaron sobre
La Sra. Sakimoto se puso en pie. Ella sí que lo sabía. los marines. Unos murmullos inhumanos y unos gruñidos
—Habéis conducido a la Oficina de Seguridad Interna se sumaron al barullo. Dane no pudo descifrar nada
hasta nosotros. claro. El canal de los cascos de los marines giraba
de forma mareante a un lado y a otro.
La compostura de Delia saltó en pedazos.
—¡Informe de situación! ¿Qué está pasando ahí?
—¿La OIS? ¡No! ¿Están aquí?
Uno de los marines logró emitir un “¿qué cojones es
La histeria de su hermana quebró finalmente la concen- eso?” y otro añadió “¡Oatu ha caído, nos están masa-
tración de Bobby, que ya no pudo evitar darse cuenta crando!”.
de la transformación de Gershwin. Abrió los ojos de
par en par y retrocedió involuntariamente un paso. Dale observó mientras uno tras otro de los biomonito-
res de las armaduras de sus soldados iban mostrando
—¿Qué demonios le pasa a su cara? líneas planas.
Unas malévolas zarpas surgieron de las puntas de los —¡Retirada! —gritó por el micro—. ¡Que todo el mundo
dedos de Sakimoto, ahora fuertes, negros y ligeramen- salga de ahí! ¡Crusader, avanzad!
te palmeados.
—Me temo que nuestra relación ha concluido. ***
Con un ágil movimiento sajó de lado a lado la garganta
de Delia, casi decapitándola. La mujer se derrumbó en No había transcurrido ni un minuto, y aún así Jada
el suelo con una rociada carmesí. Sin perder un ins- y Sara se encontraron un restaurante lleno de hom-
tante, Jolan y Liky apuntaron y dispararon al rostro bres muertos, o de hombres demasiado asustados como
de los guardaespaldas de los Farrah. para salir de sus escondites. Avanzaron cuidadosamen-
Sakimoto dedicó su sonrisa más especial a Bobby mien- te hasta la posición del primer escuadrón pasando por
tras lamía de sus garras con lentitud y deleite los encima de los cadáveres mutilados. Jada fue el primero
restos de la garganta de Delia. Bobby retrocedió todo en pronunciar lo que ambos estaban pensando.
lo bien que pudo y topó con una pared apenas un par —¿Qué ha pasado…?
de metros más atrás.
Sara sacudió la cabeza. Los autores no habían podido
—¡Oh, dios mío! ser del cártel de los Farrah. De ningún modo.
Holland y Liky guardaron sus armas y se dirigieron Algo humanoide pasó como un rayo delante de ellos
hacia Bobby Farrah. Sus rostros mostraban los prime- mientras estaban absortos. Jada volvió en sí en un
ros signos de algo antinatural. Sus ojos se tornaron instante y se lanzó a perseguirlo.
negros y parecieron crecer en sus cuencas mientras sus
—¡Consigue uno vivo!
dientes adoptaban un filo duro y aserrado, sus brazos
se hacían más largos y se movían como si sus huesos Sara empezó a caminar cuando algo le agarró de la
fueran flexibles. pierna. De inmediato apuntó con su fusil y miró hacia
abajo para descubrir a un marine salvajemente atacado
El último acto de desafío de Bobby fue mancharse los
que escupía sangre.
pantalones.
—Ayúdeme.
*** —¡Oh, dios mío, estás vivo! ¡Mando, necesitamos ayuda
médica aquí, de inmediato!
Los marines tomaron posiciones en el exterior de la
sala privada. ***
—Estamos en posición —susurró tembloroso uno de los
nuevos reclutas. Jada avanzó por la cocina en persecución de la sombra
con la forma de Holland. Era rápido. Igual que en las
Unos gritos amortiguados y el sonido de huesos al que- películas, tiró ollas, sartenes y estantes tras de sí
brarse les llegaron del otro lado de la puerta, y el para ralentizar al nazzadi.
chico nuevo ya no fue el único en temblar.
Jada trepó por encima de los obstáculos y finalmente
se abalanzó a través de la puerta que daba al calle-
*** jón. Estaba mal iluminada y las bombillas industria-
les creaban una serie de focos anaranjados con largas
sombras en las que esconderse. En uno de esos focos
Holland sacudió lentamente la cabeza mientras sus El restaurante se sacudió cuando dos hombres metá-
ojos se teñían de negro. licos de tres metros de alto atravesaron la pared,
con las armas listas. El polvo se dispersó en nubes
—Me temo que no. —En su voz resonaban los chasquidos
sobre aquella escena propia de un cementerio. Detrás
de algo húmedo y viscoso, mientras sus dientes se
de la nube llegaron los médicos, que se distribuyeron
fusionaban entre sí y una cosa afilada parecida a un
rápidamente para separar los que tenían curación de
pico surgía de su boca. Su pelo y ropas se subsumieron
en una resbaladiza piel grisácea mientras sus piernas aquellos para los que ya era demasiado tarde.
se dividían hasta formar una masa de tentáculos. Lo Uno de los Crusader se aproximó a Sara, mientras ésta
que antes eran los dedos de Holland se convirtieron en sostenía la mano de un soldado ensangrentado que no
más tentáculos y sus brazos se estiraban para formar dejaba de hiperventilar.
aún más apéndices. Su cabeza se dilataba y sus ojos
—Agente, Xiao, ¿dónde están?
negros crecían.
Con lágrimas en los ojos, Sara señaló.
Fue el espectáculo más desagradable que Jada había
visto nunca. Ni siquiera tuvo la oportunidad de rea- —¡Por la cocina!
lizar un disparo antes de que los tentáculos de la El Crusader se giró.
criatura arrancaran el fusil de asalto de sus manos.
Chilló mientras los pseudópodos se apresuraban a ro- —¡Media vuelta! ¡En marcha, adelante!
dearlo. El nazzadi se enfrentó a su muerte.
Pero el golpe de gracia fue detenido por un estallido Los exoesqueletos mecánicos corrieron de regreso por
humeante con un crepitar de energía. La descarga rozó la pared destruida. Lanzaron cables de enganche de sus
a la criatura y le chamuscó la frente. Ésta se detuvo hombros y con un salto desaparecieron.
Era otra vez esa fase del EBCE. Técnicas de combate. equipo de entrenamiento y un muro lleno de espadas
Instrucción cuerpo a cuerpo. Los reclutas fueron en- de madera y bambú. Los bokken y los shinai eran lo
trando en la sala de entrenamiento como siempre lo que siempre se llevaba las miradas más extrañadas
hacen en su primer día, con una mezcla de confusión e cuando los reclutas se fijaban en ellos. El sargen-
inquietud en sus rostros. Una multitud desorganizada to de instrucción Karvonen se alzaba imponente en la
que empezaba a desmantelarse para ser luego recons- parte delantera de la sala, con las manos cogidas a
truida hasta formar una máquina de guerra. su espalda. Un aspecto imponente. Eso era algo en lo
La sala de entrenamiento de técnicas de combate era que los sargentos de instrucción acababan siendo muy
una versión impresionante, pagada por el gobierno, de buenos. Se limitaban a estar allí quietos y hacían que
una escuela de artes marciales. Suelos acolchados, los reclutas se sintieran incómodos. Y así era exac-
Mente Firme
Los Blancos poseen un firme asidero en sí mismos y en el mundo
que los rodea. Reciben un bonificador de prueba de +4 a todas las
pruebas de Miedo y Locura.
Parapsíquico
Los Blancos, nacidos con capacidades sobrenaturales, obtienen de
forma gratuita las Ventajas de Parapsíquico Latente y Parapsíquico
Manifestado, sin coste de puntos de habilidad.
Singularidad
A la mayoría de la gente los Blancos les resultan extraños. Además,
el Nuevo Gobierno Terrestre los mantiene vigilados porque aún no
está seguro de qué puede esperarse de ellos. Obtienen las Desventajas
de Inadaptado (4) y Vigilado (3), que no proporcionan puntos de
habilidad adicionales ni cuentan para su límite inicial de Desventajas.
Visión Nocturna
Los Blancos heredan la capacidad de sus padres de ver en la oscuri-
dad. Su visión nocturna les permite ver en condiciones de muy poca
luz, aunque no en completa oscuridad, hasta una distancia de 45 m.
Su vista no tarda nada en adaptarse de la luz a la oscuridad, aunque
esta visión es en blanco y negro.
Personajes Blancos
Los xenomestizos Blancos son muy poco habituales. Antes de
decidir que interpretarás uno, debes hablar con tu Guía para
asegurarte de que resultará apropiado en vuestra partida.
Además, nunca debería haber más de un personaje Blanco en
un grupo de juego dado, a no ser que tu Guía tenga en mente un
tipo especial de historia.
Ejemplo de Atributos: 33
Humano/Nazzadi
Agilidad 6/7
Fuerza 5/5
Intelecto 6/6
Percepción 7/6
Presencia 6/6
Tenacidad 6/6
Ejemplo de Atributos:
Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 7/7
Percepción 8/7
Presencia 6/6 35
Tenacidad 5/5
Ejemplo de Habilidades:
Aficiones: Estudiante
Banalidades: Estudiante
Bajos Fondos: Novicio (Adepto si es humano)
Burocracia: Estudiante
Ciencias Ocultas: Novicio
Conocimiento Regional: Novicio
Cumplimiento de la Ley: Novicio
Esquivar: Novicio
Idioma (por raza): según raza
Informática: Estudiante
Investigación: Novicio
Labia: Estudiante
Lectoescritura: Novicio
Observar: Novicio (Adepto si es humano o xenomestizo)
Persuasión: Novicio
Puntería: Estudiante
Ejemplo de Atributos:
Humano/Nazzadi
Agilidad 5/6
Fuerza 5/5
Intelecto 7/7
Percepción 6/6
Presencia 5/5
Tenacidad 8/7 37
Ejemplo de Habilidades (antiguo estudiante):
Aficiones: Estudiante
Atletismo: Novicio
Bajos Fondos: Novicio (Adepto si es humano)
Banalidades: Estudiante
Conocimiento regional: Novicio
Educación: Novicio
Esquivar: Adepto
Idioma (según raza): Según raza
Informática: Novicio
Labia: Adepto
Lectoescritura: Novicio
Observar: Novicio (Adepto si es humano
o xenomestizo)
Supervivencia: Novicio
Gravitoquinesis: Estudiante
Incremento de Potencia: Estudiante
Telequinesis: Estudiante
Complicaciones en la curación
Según las reglas estándar de Framewerk, los personajes sanarán sin Cada vez que un personaje se vea reducido a los estados de Grave-
grandes complicaciones. La excepción son los comas, pero incluso mente Herido o Moribundo existe la posibilidad de que sufra una
entonces la recuperación seguirá un camino sencillo. Para aquellos complicación durante su curación. Un personaje Gravemente Heri-
a quienes les gusta que las heridas graves conlleven consecuencias a do deberá superar una prueba difícil de Dote de Tenacidad o sufri-
largo plazo, presentamos estas reglas para complicaciones durante rá una complicación. Para los que estén Moribundos la prueba de
la curación. Dote de Tenacidad será muy difícil, y es independiente de la prueba
para el coma. Si tiene éxito, el personaje sanará sin problemas, pero
Numerosas heridas que se consideraban permanentes en décadas
si falla debes consultar la siguiente tabla para determinar los efectos
anteriores ya no lo son gracias a los avances en clonación y arcanote-
a largo plazo.
rapia. Los efectos que aquí se presentan detallan dos aspectos. El pri-
mero es cómo se verá afectado el personaje hasta que su herida sane Los cambiaformas arcanos capaces de regenerarse místicamente, como
de forma permanente, y el segundo cuánto le llevará el periodo poso- tager o dhohanoides, nunca sufren complicaciones en la curación.
peratorio. A menudo esto último incluye una estancia en el hospital, Si estás utilizando la regla opcional de localizaciones de impacto
terapia física y una cantidad de dolor nada desdeñable. Además, pue- puedes determinar dónde ha recibido las heridas más graves el per-
de que transcurra un tiempo antes de que el personaje pueda ser in- sonaje durante el combate y consultar la tabla correspondiente. De
gresado en las instalaciones adecuadas en esta era de medicina socia- lo contrario, determina al azar dónde está herido el personaje. Pue-
lizada. Los soldados son los primeros y quienes no sean combatientes des elegir que la herida del brazo o de la pierna sea en la extremidad
normalmente tendrán que rellenar muchos cuestionarios. derecha o izquierda según juzgues conveniente.
Fabricar heridas
Determinación aleatoria de heridas Como Guía Narrativo puede que prefieras pasar de tiradas y
(un dado) elegir tú mismo las heridas a largo plazo, si pretendes que
jueguen un papel en tu partida. El problema de muchas de
Piernas 1-2 ellas es que son serias y recuperarse por completo lleva mucho
Torso 3-7 tiempo. Por otro lado, y en función del tono que quieras dar a
tus partidas, puede que te interese que los personajes tengan
Brazos 8-9 que vivir con ellas. Simplemente asegúrate de que no los apartan
Cabeza 10 para siempre del juego.
Movimientos de la Cascada
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y no • Patada frontal (0): Se trata de una patada a la zona fron-
provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote de Agi- tal que puede apartar o derribar a un oponente. Si el ata-
lidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene que tiene éxito, debes realizar un enfrentamiento de Dote
éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en el turno de Fuerza contra tu oponente. Si ganas por menos de cinco
siguiente. puntos, lograrás alejarlo entre 30 y 150 cm (30 cm × medio
• Golpe nervioso (–1): Es un golpe dirigido a un centro ner- dado). Si tienes éxito por cinco puntos o más, caerá al sue-
vioso. Cualquier víctima mortal golpeada por un golpe ner- lo y deberá dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
vioso debe realizar de inmediato una prueba difícil de Dote • Zancadilla: Este movimiento no causa daño, sino que está
de Tenacidad para no perder su siguiente Acción. pensado para derribar a un oponente. Si tu ataque tiene
• Llave (–1): Es un ataque de presa que se utiliza para some- éxito, deberás realizar un enfrentamiento de Dote de Agili-
ter a un enemigo o simplemente para provocarle mucho dad contra tu oponente. Si vences, él acabará en el suelo y
dolor. tendrá que dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
• Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
punta de los dedos.
Extraer arma (–1) Mano de cuchillo (–1) Zancadilla (0) Llave (–1)
Mano de cuchillo (–3) Extraer arma (–3) Mano de cuchillo (–3) Llave (–2)
Movimientos de la Cascada • Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y punta de los dedos.
no provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote
de Agilidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si • Patada frontal (0): Se trata de una patada a la zona fron-
tal que puede apartar o derribar a un oponente. Si el ata-
tiene éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en
que tiene éxito, debes realizar un enfrentamiento de Dote
el turno siguiente.
de Fuerza contra tu oponente. Si ganas por menos de cinco
• Golpe de mano (–1): Es un puñetazo, codazo o manotazo puntos, lograrás alejarlo entre 30 y 150 cm (30 cm × medio
estándar. dado). Si tienes éxito por cinco puntos o más, caerá al sue-
• Llave (–1): Es un ataque de presa que se utiliza para some- lo y deberá dedicar una Acción a volver a ponerse en pie.
ter a un enemigo o simplemente para provocarle mucho • Patada giratoria (0): Es una patada realizada desde un la-
dolor. teral, en la que se aprovecha la inercia.
Llave (–1) Mano de cuchillo (–1) Extraer arma (0) Patada frontal (0)
Llave (–2) Mano de cuchillo (–2) Patada frontal (–2) Extraer arma (–2)
Movimientos de la Cascada • Golpe nervioso (–1): Igual que el movimiento del Hun-
Zuti, pág. 42
• Desaparecer: Este movimiento no constituye un ataque y
no provoca daño. Realiza una prueba difícil de Sigilo uti- • Mano de Cuchillo (0): Es un golpe duro con el brazo ex-
lizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene éxito, tendido, dirigido contra los tejidos blandos y utilizando la
el personaje ha vuelto a ocultarse de sus enemigos en un punta de los dedos.
abrir y cerrar de ojos. Esta capacidad exige que exista algún • Patada frontal (0): Igual que el movimiento del Hun-Zuti,
modo de que el personaje se oculte, ya sea en su entorno pág. 42
o de manera mística. En cuanto sea su turno, el oponente • Patada giratoria (0): Es una patada realizada desde un la-
puede enzarzarse de inmediato en enfrentamientos para teral, en la que se aprovecha la inercia.
encontrar al personaje oculto.
• Retirarse: Este movimiento no constituye un ataque y no
• Extraer arma: Este movimiento no constituye un ataque y provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Atletismo
no provoca daño. Realiza una prueba desafiante de Dote utilizando el penalizador de prueba indicado. Si tiene éxi-
de Agilidad utilizando el penalizador de prueba indicado. Si to, el personaje puede retirarse de inmediato de un com-
tiene éxito, el personaje puede sacar un arma y utilizarla en bate cuerpo a cuerpo sin provocar ningún tipo de ataque.
el turno siguiente. A continuación puede alejarse tanto como movimiento le
• Golpe de mano (–1): Es un puñetazo, codazo o manotazo
estándar.
quede en ese turno.
45
Patada giratoria (–1) Retirarse (–1) Extraer arma (–1) Patada frontal (–2)
Patada giratoria (–2) Patada frontal (–2) Patada frontal (–3) Golpe de mano (–3)
Patada frontal (–2) Retirarse (–2) Extraer arma (–2) Patada frontal (–2)
Patada frontal (–2) Extraer arma (–2) Retirarse (–1) Desaparecer (–1)
Desaparecer (–2) Extraer arma (–2) Patada frontal (–3) Retirarse (–3)
Tajo a dos manos (0) Hoja plana (0) Corte espiral (–1) Tajo giratorio (–1)
Corte espiral (–2) Hoja plana (–3) Tajo a dos manos (–2) Tajo giratorio (–3)
Tiroteo: Pistolas
Especialización requerida: Puntería (Tiroteo con pistolas)
Aunque a todos los soldados se les enseña cómo usar eficazmente Existen pocas escuelas organizadas que enseñen el tiroteo con pisto-
las armas de fuego como parte de su entrenamiento básico, muy las, y las que lo hacen son caras y exclusivas. Sólo aceptan a quienes
por encima de eso hay un nivel donde se alcanza el arte. El arte del demuestren ser prometedores y puedan pagarlo. A los militares y los
tiroteo nació en las calles y se transmitió en la tradición de asesinos agentes del gobierno se les suele conceder una exención especial, si
y pistoleros a sueldo. se encargan por su cuenta de aprender este arte en su tiempo libre.
El tiroteo con pistolas enseña movimientos que permiten a un maes- Para la mayoría de la gente el único modo de desarrollar este nivel
tro obtener tanta ventaja como sea posible tanto de las armas como de maestría es lanzarse a las calles y colocarse en situaciones donde
de su propio físico. Aunque muchos de los movimientos que se en- pueda aprender de otros que ya lo hayan alcanzado, lo cual suele
señan como parte del tiroteo se pueden usar con sólo una pistola, obligar a llevar una vida de continua violencia.
algunos de los más espectaculares y letales se consiguen cuando
uno se entrena para manejar de forma eficiente dos a la vez.
Ponerse a cubierto (0) Recargar (0) Doble fuego (–1) Culatazo (–1)
Ponerse a cubierto (–3) Disparo repentino (–3) Culatazo (–3) Doble fuego (–3)
Ponerse a cubierto (–2) Disparo repentino (–2) Disparo repentino (–4) Disparo repentino con la
mano torpe (–4)
Culatazo (–3)
Disparo repentino (–3) Disparo repentino (–3) Recargar (0) Recargar (0)
Movimientos de la Cascada • Ponerse a cubierto (daño del arma): Este movimiento per-
mite a un maestro ponerse a cubierto y al mismo tiempo
• Carambola (daño del arma –1): Este asombroso movi- realizar un rápido disparo.
miento permite al maestro hacer que un disparo rebote en
un objeto para alcanzar a un objetivo situado detrás de • Ráfaga de tres disparos (según reglas especiales): Este
una esquina o tras otro objeto. La bala sólo puede rebotar movimiento permite al atacante disparar una ráfaga de tres
una vez y debe hacerlo en algo lo bastante duro como para balas contra su objetivo, tal como se describe en las reglas
cambiar la dirección de una bala en su vuelo (pocas cosas que aparecen en la página 122 del Manual Básico de Cthul-
pueden lograrlo). huTech. Este movimiento sólo se puede realizar con fusiles
automáticos.
• Culatazo (0): Este movimiento se utiliza cuando el enemi-
go se ha acercado demasiado, y se refiere a golpearle con el • Recargar: En lugar de tener que dedicar todo un turno a
arma. recargar su fusil, el maestro puede hacerlo mientras se ocu-
pa de otras cosas (como una única Acción). Para ello se
• Disparo repentino (daño del arma): Este movimiento se supone que tiene a mano un cargador entero; si el cargador
refiere a un disparo repentino apuntando de forma intuiti- está guardado fuera de su alcance o hay que rellenarlo no
va. se puede aplicar este movimiento. Este movimiento no pro-
• Doble toque (especial): Este movimiento, que no acaba de voca daño puesto que no es un ataque.
ser una ráfaga de tres disparos, permite al atacante apretar • Supresión (según las reglas especiales): Este movimiento
dos veces el gatillo en rápida sucesión para liberar dos ba- permite al atacante crear fuego de supresión, tal como se
las en un único ataque contra un único objetivo. Además describe en las reglas que aparecen en la página 122 del
del daño que otorga el éxito, un doble toque hace el equi- Manual Básico de CthulhuTech. Este movimiento sólo se
valente al doble de la puntuación de daño del arma. puede realizar con fusiles automáticos.
• Fuego a la media vuelta (daño del arma): Este movimien-
to se refiere a girarse rapidísimo para disparar contra algo
que esté detrás de ti sin perder pie ni desorientarte. 49
Cascadas de dos Acciones (Fusiles)
Disparo repentino (–2)
Tiroteo: Subfusiles
Especialización requerida: Puntería (Tiroteo con subfusiles)
Entre el ejército, el mundo del crimen organizado y el terrorismo la destreza física y la habilidad de controlar con eficacia dos armas
surge un tipo de combate con subfusiles que haría sonrojar a las totalmente automáticas a la vez disponen de una potencia de fuego
agencias de la ley. Los apabullantes movimientos que forman parte impresionante y se cuentan entre los más temidos artistas del tiro-
del tiroteo con subfusiles son una recopilación de estilos de lucha teo que existen.
que han evolucionado a lo largo de las generaciones. El tiroteo con subfusiles sólo se enseña a las unidades de élite y
El tiroteo con subfusiles enseña movimientos que permiten al maes- no aparece en el mundo civil. Es muy poco probable que un ciu-
tro tener toda la ventaja posible tanto de la masa del arma como de dadano medio del Nuevo Gobierno Terrestre tenga la oportuni-
la propia potencia de ésta. Muchos de los movimientos que forman dad de aprender algo así. Los que traten de alcanzar la maestría
parte de este estilo de lucha son altamente eficaces por sí mismos, deberán adentrarse en un mundo peligroso para encontrar a quien
pero el máximo poder se alcanza cuando se aprende a usar dos pueda enseñarles, y afrontarán en esa búsqueda grandes peligros
subfusiles al mismo tiempo, uno en cada mano. Quienes poseen personales.
Ráfaga de tres disparos con la Recargar (0) Recargar (0) Disparo repentino con la
mano torpe (0) mano torpe (–2)
Disparo repentino (–3) Culatazo (–3) Disparo repentino (–3) Culatazo (–3)
No quería pensar en los agentes de policía que esta- Las cosas eran sencillas, o al menos tan sencillas
ban muertos en el interior del coche que acababa de como pueden serlo en el mundo de hoy día. Yo iba al
aplastar. Con mi mente. Acababa de aplastar un coche trabajo, iba a ver los partidos de fútbol de los
con mi mente. críos, miraba la tele, me emborrachaba un par de
veces al mes. Mi marido y yo hacíamos el amor cuan-
El pensamiento volvió a atravesar mi cabeza. No puedo do no estábamos demasiado cansados. Mi vida parecía
creer que esto me esté pasando a mí. igual que la de cualquier otra persona. En algunos
aspectos mejor.
Hace seis meses mi vida no se parecía a esto. No era
Y entonces tuve que hacer un viaje. Mi marido deci-
una fugitiva. No era un monstruo. Era Veronike Lejeu-
dió que teníamos que salir de Chicago. Los Ángeles,
ne y tenía un trabajo y una familia. Tenía un marido dijo. Los Ángeles es una ciudad alucinante. Quería
guapo que trabajaba para el gobierno. Yo trabajaba en ver los estudios de cine. Logró que pareciera un plan
la publicidad de una estación de radio y criaba a dos divertido. Íbamos a estar solos nosotros dos, su her-
preciosos niños. Teníamos una hermosa casa de piedra mana cuidaría de los niños mientras estábamos fuera.
rojiza con bonitas pertenencias. Me pasé un mes de compras para estar lista, porque
Listado de Poderes
En lo que a mecánica se refiere, en cada poder aparece listada gran cantidad de información. Estos son los distintos aspectos
de un poder.
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Nombre El nombre comúnmente más usado para el poder.
Orden El Orden del poder, que representa su nivel de potencia.
Tipo Indica si el poder es Ambiental, de Manipulación, Sensorial o Somático.
Registro Indica si el poder se considera Aceptable, Peligroso, Invasivo o una combinación de varios.
Prueba de Locura La prueba de Locura requerida por la manifestación del poder. Aquí también se lista el número de
puntos de Locura obtenidos si la prueba falla.
Intelecto requerido Aquí se indica la puntuación mínima de Intelecto requerida para manifestar el poder.
Tenacidad requerida Aquí se indica la puntuación mínima de Tenacidad requerida para manifestar el poder.
Prerrequisitos del Poder Aquí se indica si este poder precisa que se hayan manifestado previamente otros poderes.
Tiempo de carga Aquí se indica la mínima cantidad de tiempo requerida para activar el poder.
Dificultad Esta es la puntuación de dificultad (grado) de las pruebas de poder necesarias para activarlo.
Coste inicial de Orgón Esta es la cantidad de Orgón que se debe gastar para poder usar el poder. Incluye también el primer
intervalo de uso del poder, tal como se define en el coste de mantenimiento.
Coste de mantenimiento Esta es la cantidad de Orgón que debe gastarse para mantener activo un poder, así como los intervalos
de Orgón en los que hay que gastar Orgón.
Efectos Cuáles son los efectos del poder.
Manifestaciones Aquí se describen diversos modos en los que el poder podría manifestarse para cada parapsíquico.
Especializaciones Aquí encontrarás algunas sugerencias para especializaciones del poder.
Cuota de uso Lo que podría plantearse cobrar un parapsíquico por el uso de su poder como servicio.
Recuperar Orgón Ciertos rituales mágicos también interfieren con la acción de los
poderes parapsíquicos. La protección que ofrece un Sello contra
La reserva de Orgón se recupera de forma natural con el tiempo. Hechicerías también funciona contra lo parapsíquico. Los Sellos de
Regresará más rápidamente si el personaje descansa, pero se llenará Aislamiento y Soledad, además del Sello contra lo Oculto, también
aunque éste permanezca activo en todo momento. Usa las siguien- protegen a su manera.
tes directrices:
• Un punto de Orgón recuperado por cada hora de descanso. Especializaciones de poder
• Dos puntos de Orgón recuperados por cada hora de sueño Muchos poderes permiten una libertad de uso sólo limitada por
plácido. la creatividad del parapsíquico. Algunos de ellos pueden acabar
• Un punto recuperado por cada cuatro horas de actividad. siendo una preferencia personal del personaje. Tal vez desees que
tu personaje parapsíquico tome especializaciones en esos estilos
particulares. En la descripción de cada poder se te proporcionan
algunas sugerencias.
Poderes parapsíquicos provocar que nieve siempre que haya humedad en el aire y puedes
congelar un gran volumen de materia, hasta un lago de tamaño
mediano. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus ata-
Poderes A mbientales ques tendrán una puntuación de daño de +2. Puedes afectar todo
aquello que tengas a la vista.
Crioquinesis Manifestaciones:
Primer Orden
• Los ojos del parapsíquico se tornan azules cuando activa el po-
Tipo: Ambiental der.
Registro: Peligroso • La temperatura alrededor del parapsíquico cae unos cuantos
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura grados.
Intelecto requerido: 5 • Todos los que están cerca del parapsíquico pueden verse el
Tenacidad requerida: 7 aliento en el aire.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tiempo de carga: 2 turnos Sé creativo
Dificultad: Media Las directrices que aquí aparecen te proporcionarán un marco
Coste inicial de Orgón: 3 general de lo que es capaz de hacer cada poder, pero eso no
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto significa que sea todo lo que pueden hacer. Sé creativo dentro
de los límites de cada poder e idea nuevas aplicaciones en
Efectos: La Crioquinesis es el control mental del frío. En los niveles colaboración con tu Guía Narrativo.
de aptitud inferiores, el parapsíquico lo consigue ralentizando las
Piroquinesis
Primer Orden
Tipo: Ambiental
Registro: Peligroso
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
Intelecto requerido: 5
Tenacidad requerida: 7
Prerrequisitos del Poder: Ninguno
Tiempo de carga: 2 turnos
Dificultad: Media
Coste inicial de Orgón: 3
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto
Efectos: La Piroquinesis es el control mental del calor y el fuego. En
los niveles de aptitud inferiores, el parapsíquico lo consigue ace-
lerando las moléculas e incrementando el calor que generan éstas
de forma natural, pero en los niveles superiores el parapsíquico es
realmente capaz de generar calor en lugar de depender simplemente
de las condiciones naturales. Por supuesto, si un parapsíquico piro-
quinético aplica este poder a algo que sea inflamable por sí mismo,
como por ejemplo acelerantes como el queroseno o la gasolina, o
sustancias como la pólvora, logrará que la sustancia sea antinatu-
ralmente potente. Un piroquinético también puede librar del calor
a sus compañeros o a sí mismo para evitar los golpes de calor y la
deshidratación, así como calentar a la gente cuando pase frío. Es ca-
paz de controlar su propia temperatura corporal y de estar cómodo
sin coste de Orgón.
Al igual que ocurre con la Crioquinesis, la Piroquinesis puede llegar
a ser peligrosa y los parapsíquicos avanzados son capaces de usar
este poder de forma ofensiva. El modo en que se manifiestan sus
ataques es muy variable: algunos parapsíquicos queman con su to-
que, otros disparan descargas llameantes y otros una ola de calor
debilitador. Es precisamente esta capacidad lo que hace de los pi-
roquinéticos individuos tan valiosos para el ejército y los cuerpos de
seguridad, aunque su capacidad para controlar las llamas hace que
también sean codiciados por los cuerpos de bomberos.
La capacidad de un piroquinético para manipular el calor depende
de su nivel de habilidad:
Estudiante: Es como si tu contacto fuera una plancha caliente.
Nunca pasas demasiado frío y tu comida siempre está caliente. No
puedes usar este poder de forma ofensiva.
Novicio: Tu contacto equivale al de un mechero y puedes prender
objetos inflamables. En espacios reducidos eres capaz de actuar
como un calentador o una chimenea. No puedes usar este poder
de forma ofensiva.
Adepto: Puedes causar, con sólo pensarlo, el equivalente a una foga-
ta (materiales inflamables y acelerantes pueden provocar que estos
fuegos crezcan rápidamente). También puedes controlar el avance
de los incendios. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus
ataques tendrán una puntuación de daño de +0. Puedes afectar a
todo aquello situado a menos de 10 metros.
Maestro: Eres el espíritu de la llama y generas calor con alegría. Estudiante: Puedes crear una “extremidad” telequinética que equi-
Puedes llevar a temperaturas asfixiantes grandes espacios cerrados y valdría a una mano torpe. Puedes afectar a objetos situados a me-
provocar potentes baños de vapor siempre que haya agua presente. nos de 3 m y levantar unos 5 kg (equivalente a Fuerza 1). No puedes
Puedes incendiar el equivalente a un pequeño edificio de oficinas usar este poder de forma ofensiva.
sólo con pensarlo. Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, Novicio: Puedes crear una “extremidad” telequinética capaz de ma-
tus ataques tendrán una puntuación de daño de +2. Puedes afectar nipular objetos con una destreza equivalente a la mitad de tu Agili-
a todo lo que tengas a la vista. dad. Puedes afectar a objetos situados a menos de 10 m y levantar
Manifestaciones: unos 25 kg (equivalente a Fuerza 3). No puedes usar este poder de
forma ofensiva.
• Los ojos del parapsíquico se tornan rojos cuando activa
el poder. Adepto: Puedes crear un par de “brazos” telequinéticos que pueden
• La temperatura alrededor del parapsíquico asciende unos cuan- manipular objetos con una destreza igual a tu propia Agilidad. Pue-
tos grados. des afectar a objetos situados a menos de 25 m y levantar unos 110
• Todos los que están cerca del parapsíquico comienzan a sudar. kg (equivalente a Fuerza 7). Si decides utilizar este poder de forma
• Los objetos fríos o inflamables situados cerca del parapsíquico ofensiva, tus ataques tendrán una puntuación de daño de +0.
comienzan a humear. Experto: Puedes crear hasta cuatro “brazos” telequinéticos capaces
• El parapsíquico resplandece con un halo de calor cuando usa de precisas manipulaciones que tus manos no lograrían sin la ayu-
este poder. da de herramientas. Puedes afectar a objetos situados a menos de
Especializaciones: Acelerante, Arte ígneo, Calentar líquidos, Calentar 90 m y levantar unos 450 kg (equivalente a Fuerza 10). Si decides
Sólidos, Efectos ambientales, Quemar objetos inflamables, Tempe- utilizar este poder de forma ofensiva, tus ataques tendrán una pun-
raturas ambientales. tuación de daño de +1.
Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350 Maestro: Puedes crear hasta cuatro “brazos” telequinéticos capa-
TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560 ces de manipulaciones muy precisas que tus manos no lograrían sin
TER/hora. la ayuda de herramientas especializadas. Puedes afectar a todo lo
que tengas a la vista y levantar cerca de una tonelada (equivalente
Telequinesis a Fuerza 13). Si decides utilizar este poder de forma ofensiva, tus
Primer Orden ataques tendrán una puntuación de daño de +2.
Tipo: Ambiental
Registro: Peligroso
Manifestaciones:
• Una resplandeciente oleada de fuerza transparente envuelve al
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Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura parapsíquico.
Intelecto requerido: 5 • El pelo del parapsíquico ondea suavemente como si tuviera su
Tenacidad requerida: 6 propio viento.
Prerrequisitos del Poder: Ninguno • Los objetos cercanos al parapsíquico se mueven ligeramente.
Tiempo de carga: Ninguno • Los zarcillos mentales del parapsíquico resplandecen en el aire.
Dificultad: Media • La energía telequinética del parapsíquico resulta más fría que el
Coste inicial de Orgón: 3 entorno.
Coste de mantenimiento de Orgón: 1 por minuto Especializaciones: Ataques telequinéticos a distancia, Combate tele-
quinético, Desplazar, Extremidades telequinéticas adicionales, Le-
Efectos: La Telequinesis es la capacidad de mover objetos con la
vantamiento de peso, Manipulación precisa.
fuerza del pensamiento. En los niveles de aptitud inferiores, el pa-
rapsíquico sólo es capaz de realizar manipulaciones burdas y ape- Cuota de uso: Adepto (Legal) 140 TER/hora, Adepto (Ilegal) 350
nas puede levantar peso o moverlo. No obstante, a niveles supe- TER/hora, Maestro (Legal) 280 TER/hora, Maestro (Ilegal) 560
riores es realmente capaz de crear múltiples extremidades mentales TER/hora.
que pueden realizar tareas que, en circunstancias normales, requeri-
rían herramientas especializadas. Aunque los telequinéticos menos Electroquinesis
poderosos sólo pueden afectar a su entorno más próximo, los más Segundo Orden
poderosos son capaces de retener personas, lanzar coches por los Tipo: Ambiental
aires o incluso matar con el pensamiento. Registro: Peligroso
Al igual que ocurre con todos los poderes cinéticos, la Telequine- Prueba de Locura: Difícil / 1 punto de Locura
sis puede llegar a ser peligrosa y los parapsíquicos avanzados son Intelecto requerido: 7
capaces de usar este poder de manera ofensiva. La forma en que Tenacidad requerida: 7
se manifiestan sus ataques es muy variable: algunos telequinéticos
Alias: Sonámbulos Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Tipo: Onírico mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso, ve-
Legalidad: Ilegal las, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos de
pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, sangre,
Tiempo de aprendizaje: Un mes
etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima, que habrá que
Prueba de Locura: Desafiante / 1 punto de Locura
mutilar. Además, los participantes en el ritual deben haber ayunado
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Adepto durante el día de preparación, deben estar recién bañados sin perfu-
Intelecto requerido: 6 me ni desodorante y deben vestir ropas naturales limpias.
Tenacidad requerida: 7
Efectos: Este ritual provoca que la víctima experimente pesadillas
Tiempo de preparación: Un día
recurrentes. Mientras se encuentre bajo sus efectos, el receptor será
Tiempo de lanzamiento: Seis horas
incapaz de disfrutar de un sueño reparador y sufrirá la insatisfacción
Dificultad: Desafiante asociada a los sueños desagradables. La víctima podrá soportar es-
Pruebas extendidas requeridas: 3 tos sueños durante un número de días igual a una cuarta parte de
Coste de Ruach: 10 su Tenacidad sin sufrir consecuencias. Cada día a partir de ése de-
berá superar una prueba desafiante de Dote de Tenacidad o sufrirá
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
un penalizador de prueba de –2 a todas sus Acciones. Incluso si la
mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos pasa tendrá un penalizador de prueba de –1 a todas sus Acciones.
de pequeño tamaño, algo del cuerpo de la víctima (pelo, uñas, san- Estos penalizadores son acumulativos día a día. Una vez la víctima
gre, etc.), una efigie (muñeco, foto, etc.) de la víctima. Además, los alcance un número de días igual a su Tenacidad caerá inconsciente
participantes en el ritual deben haber ayunado durante el día de hasta el final del hechizo. Tras dos días de descanso normal volverá
preparación, deben estar recién bañados sin perfume ni desodoran- a encontrarse bien. Los efectos de este ritual duran tres fases de la
te y deben vestir ropas naturales limpias. Luna, o lo que es lo mismo unos nueve días.
Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un
Efectos: Gobernar el Caparazón Dormido implanta una sugestión en
Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili-
la mente del soñador que éste llevará a cabo sonámbulo. Esta orden
dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote
(o serie de órdenes breves relacionadas con la misma actividad) debe
de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de
ser sencilla y del tipo de cosas que un sonámbulo pueda realizar. Por
ejemplo, un sonámbulo será capaz de efectuar una llamada de teléfo- Enfrentamiento de +2.
no y decir algunas palabras, levantarse y abrir el cerrojo de una puerta Precio en el mercado negro: 2450 TER
o una caja fuerte, o caminar hasta el final de la manzana, pero no será Cuota de lanzamiento: 700 TER
capaz de usar su ordenador, de conducir un coche o de mantener una
Precio de los componentes: 120 TER
conversación. El soñador puede despertarse si alguien lo provoca de
forma activa, en cuyo caso los efectos del ritual se desvanecen. Más Precio de los componentes: 140 TER
tarde el soñador no conservará recuerdo alguno de la experiencia.
Perspicacia del Soñador
Una vez lanzado con éxito el hechizo, es necesario superar un
Enfrentamiento para afectar a la víctima. En él se usará la habili- Primer Orden
dad de Ciencias Ocultas del lanzador contra la habilidad de Dote Alias: Perspicacia Onírica
de Tenacidad de la víctima. El lanzador recibe un bonificador de Tipo: Onírico
Enfrentamiento de +2.
Legalidad: Legal
Precio en el mercado negro: 5600 TER Tiempo de aprendizaje: Un mes
Cuota de lanzamiento: 1750 TER Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Precio de los componentes: 140 TER Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Intelecto requerido: 5
Llamar a los Terrores Nocturnos Tenacidad requerida: 6
Primer Orden Tiempo de preparación: Seis horas
Alias: Traer Pesadillas Tiempo de lanzamiento: Dos horas
Tipo: Onírico Dificultad: Desafiante
Legalidad: Ilegal Pruebas extendidas requeridas: 2
Tiempo de aprendizaje: Un mes Coste de Ruach: 5
Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio mente tranquila y de al menos 10 m², hierbas diversas, incienso,
Intelecto requerido: 5 velas, campanillas normales o de viento, varios cristales armónicos
Tenacidad requerida: 7 de pequeño tamaño. Además, el receptor del ritual debe haber ayu-
Tiempo de preparación: Un día nado durante las 6 horas de preparación.
Hechizos de Transformación
Despertar lo Inexpresado
Primer Orden
Alias: Toque de Afrodita, Invertido
Tipo: Transformación
Legalidad: Legal (requiere permiso)
Tiempo de aprendizaje: Un mes
Prueba de Locura: Media / 1 punto de Locura
Puntuación de Ciencias Ocultas requerida: Novicio
Intelecto requerido: 6
Tenacidad requerida: 7
Tiempo de preparación: Un día
Tiempo de lanzamiento: Cuatro horas
Dificultad: Desafiante
Pruebas extendidas requeridas: 3
Coste de Ruach: 10
Componentes y requisitos: Una zona de trabajo que sea razonable-
mente tranquila y de al menos 10 m², campanillas normales o de
viento, velas, una efigie (muñeco, foto, etc.) del receptor, algo del
cuerpo del receptor (pelo, uñas, sangre, etc.), símbolos de la fertili-
dad para el sexo al que el receptor va a cambiar, hierbas diversas e
incienso variado. Además, los participantes en el ritual deben haber
ayunado durante el día de preparación, deben estar recién bañados
sin perfume ni desodorante y deben vestir ropas naturales limpias.
Efectos: En el interior de toda persona existe ya el ADN necesario
para expresar su organismo como hombre o como mujer. Durante
la meiosis celular, un cromosoma para el sexo realiza la decisión fi-
nal. Este ritual altera esta decisión. El receptor de Despertar lo Inex-
presado se convierte en la versión del sexo opuesto de sí mismo. La
metamorfosis tiene lugar a lo largo de tres días y, aunque indolora,
puede resultar desconcertante, en especial si el receptor del ritual no
se la esperaba. El cambio es permanente, pero el hechizo se puede
destejer fácilmente, lo que provocará que el receptor regrese a su
sexo original. Los hechiceros con una habilidad de Ciencias Ocultas
de Adepto o mayor y que también posean la habilidad de Medicina
como Novicio, pueden controlar hasta cierto punto este proceso
y crear así criaturas sexualmente ambiguas plenamente funciona-
les: mujeres con pene, hombres con vagina o hermafroditas que se
aproximen a uno u otro sexo.
Despertar lo Inexpresado se suele usar dentro de la arcanoterapia.
Es el equivalente moderno de la cirugía de reasignación de género
(cambio de sexo), pero resulta más natural y el resultado final no
delata el sexo original del sujeto. También se usa como broma pesa-
da, en especial en la universidad.
Lista de hechizos
Esta es la lista de los cincuenta y cuatro rituales que aparecen en el Manual Básico y el Vademécum, en orden alfabético.
Adentrarse en las Cavernas de la Mente (Onírico, 2º Orden) Llamar a un N’athm (Invocación, 3er Orden)
Compartir la Psique a la Deriva (Onírico, 2º Orden) Llamar al Cuerpo Sombrío (Invocación, 2º Orden)
Comunicarse con el Más Allá (Escudriñamiento, 3er Orden) Llamar al Nonato Místico (Invocación, 1er Orden)
Conocer la Llama de la Pasión (Escudriñamiento, 1er Orden) Maldición de los Ajenos (Transformación, 3er Orden)
Consagrar Espacio Arcano (Encantamiento, 1er Orden) Manipular las pasiones (Transformación, 2º Orden)
Constituir Polvo de Ibn Ghazi (Encantamiento, 1er Orden) Más allá del Muro (Escudriñamiento, 3er Orden)
Constituir Reconstituyente Corporal (Encantamiento, 1er Orden) Migrar el Alma (Transformación, 3er Orden)
Contactar con los que Moran más Allá (Escudriñamiento, Percibir Resonancias Etéreas (Escudriñamiento, 1er Orden)
2º Orden) Perspicacia del Soñador (Onírico, 1er Orden)
Correa de Invocados (Invocación, 1er Orden) Purificar Forma (Transformación, 2º Orden)
Degeneración (Transformación, 1er Orden) Recordar el Alma Antigua (Escudriñamiento, 2º Orden)
Despertar lo Inexpresado (Transformación, 1er Orden) Reparar la Carne (Transformación, 1er Orden)
Dominar el Reino de la Imaginación (Onírico, 3er Orden) Sabiduría de Yog-Sothoth (Escudriñamiento, 2º Orden)
Fabricar Anillo de los Sueños (Encantamiento, 2º Orden) Sello contra Hechicerías (Protección, 1er Orden)
Fabricar Custodia de Yog-Sothoth (Encantamiento, 3er Orden) Sello contra Indeseados (Protección, 3er Orden)
Fabricar Orbe de la Congoja (Encantamiento, 2º Orden) Sello contra Invocados (Protección, 2º Orden)
Fabricar Orbe del Llanto (Encantamiento, 3er Orden) Sello contra lo Oculto (Protección, 2º Orden)
Fabricar Pozo de Ruach (Encantamiento, 2º Orden) Sello de Aislamiento (Protección, 2º Orden)
Facultades Arcanas (Escudriñamiento, 1er Orden)
Gobernar el Caparazón Dormido (Onírico, 1er Orden)
Sello de Protección Corporal (Protección, 1er Orden)
Sello de Santuario (Protección, 3er Orden)
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Imbuir Glamour (Encantamiento, 1er Orden) Sello de Soledad (Protección, 1er Orden)
Influir en el Espíritu Desnudo (Onírico, 2º Orden) Sello del Espíritu Impasible (Protección, 1er Orden)
Invocar Familiar (Invocación, 1er Orden) Senda del Cordel Plateado (Transformación, 2º Orden)
Invocar Servil (Invocación, 1er Orden) Sondar la Mente Universal (Onírico, 3er Orden)
Invocar Servil Superior (Invocación, 2º Orden) Surcar la Tierra Allende los Sueños (Onírico, 1er Orden)
Llamar a los Terrores Nocturnos (Onírico, 1er Orden) Usurpar el Semblante (Transformación, 1er Orden)
Llamar a un Bakhi (Invocación, 3er Orden) Visión Fantasmal (Escudriñamiento, 1er Orden)
Llamar a un Descarnado (Invocación, 2º Orden)
Primer orden
Consagrar Espacio Arcano (Encantamiento) MB187 7/7 Novicio
Constituir Polvo de Ibn Ghazi (Encantamiento) MB187 7/7 Adepto
Constituir Reconstituyente Corporal (Encantamiento) MB187 7/7 Novicio
Imbuir Glamour (Encantamiento) VM82 7/7 Novicio
Conocer la Llama de la Pasión (Escudriñamiento) VM86 6/7 Novicio
Facultades Arcanas (Escudriñamiento) MB190 5/7 Novicio
Percibir Resonancias Etéreas (Escudriñamiento) MB190 5/7 Novicio
Visión Fantasmal (Escudriñamiento) MB190 6/7 Novicio
Correa de Invocados (Invocación) VM87 5/7 Novicio
Invocar Familiar (Invocación) MB192 5/6 Novicio
Invocar Servil (Invocación) MB193 5/7 Novicio
Llamar al Nonato Místico (Invocación) MB194 6/7 Novicio
Gobernar el Caparazón Dormido (Onírico) VM78 6/7 Adepto
Llamar a los Terrores Nocturnos (Onírico) VM78 5/7 Novicio
Perspicacia del Soñador (Onírico) VM78 5/6 Novicio
Surcar la Tierra Allende los Sueños (Onírico) VM79 6/7 Novicio
Sello contra Hechicerías (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello de Protección Corporal (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello de Soledad (Protección) MB196 7/7 Novicio
Sello del Espíritu Impasible (Protección) VM84 7/7 Novicio
Degeneración (Transformación) MB198 5/7 Novicio
Despertar lo Inexpresado (Transformación) VM89 6/7 Novicio
Reparar la Carne (Transformación) MB198 7/7 Novicio
Usurpar el Semblante (Transformación) MB198 6/7 Adepto
Tercer orden
Fabricar Custodia de Yog-Sothoth (Encantamiento) MB189 9/9 Maestro
Fabricar Orbe del Llanto (Encantamiento) VM83 7/9 Maestro
Comunicarse con el Más Allá (Escudriñamiento) VM87 8/9 Maestro
Más allá del Muro (Escudriñamiento) MB192 8/9 Maestro 93
Llamar a un Bakhi (Invocación) MB195 7/8 Experto
Migrar el Alma (Transformación) VM90 7/9 Maestro
AMV-3 Khopesh
Tipo: Mecha de combate de armamento pesado anfibio (13 PA)
Tamaño: Grande (11,5 m de altura)
Las aplicaciones tácticas del Khopesh resultan muy similares a las del Falcata. Su lanzatorpedos a la espalda sirve como estupenda adverten-
cia para el enemigo de que algo grande y feo se aproxima. El Khopesh suele cargar contra el centro de la posición enemiga con varios Falcata
prestándole apoyo por los flancos. Su imponente tamaño y su fuerza demoledora hacen de este monstruo un espectáculo impresionante de
contemplar en mitad de cualquier refriega. Sus cañones láser acoplados demuestran continuamente la clara ventaja que ofrece una extrema
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potencia de fuego tanto bajo la superficie del océano como sobre ella.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 50 km/h
Armazón (Fuerza) 10 (+1 al daño) (69/17 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +0 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Radar/IAE Integridad 30
Sónar Armadura 2/3
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 2/turno
Térmico
Sistemas de armas
Sistemas de apoyo 2 Cañones láser anfibios acoplados
Cápsula de soporte vital (grande)
Refuerzo de profundidad Espada de hiperfilo (grande)
Resistencia al frío Tubo de torpedos anfibio (grande)
Soporte vital
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +0 Velocidad en el agua: 70 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (97/24 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 4/2 m
Aerolanzable
Sistemas sensores Flotabilidad
Apuntamiento (+1) Módulos de salto
Audio de banda ancha Velocidad mejorada en el agua
Radar/IAE (cuádruple)
Sónar
Visión nocturna Estructura
Térmico Integridad 5
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 1/turno
Brazos manipuladores
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio
Soporte vital –o–
Rayo de carga anfibio (pequeño)
Espada de hiperfilo (pequeño)
AMV-11 Xiphos
Tipo: Mecha de apoyo de artillería anfibio (8 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
Puede que el Falcata y el Khopesh se lleven toda la gloria al cargar contra las posiciones enemigas. No obstante, es el Xiphos el que se
asegura de que esos ataques encuentran la menor resistencia posible. Pocas unidades enemigas pueden soportar la doble amenaza de sus
rayos de carga y seguro que uno o dos torpedos altamente explosivos bastan para debilitar las fuerzas contrincantes. Al igual que el Scimi-
tar, el Xiphos puede resultar vulnerable a corta distancia pero casi nadie puede equipararse a este superfrancotirador en enfrentamientos
a distancia.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 50 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (69/17 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +0 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores
Apuntamiento (+2) Estructura
Audio de banda ancha Integridad 20
Largo alcance Armadura 2/2
Radar/IAE Sistemas de Control de Daño 1/turno
Sónar
Visión nocturna Sistemas de armas
Térmico 2 Rayos de carga anfibios (medio)
Bastidor de torpedos de largo alcance
Sistemas de apoyo (medio)
Cápsula de soporte vital
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío
Soporte vital
Brushfire (Kazidi)
Tipo: Mecha interceptor (9 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
Aunque todos los mechas nazzadi son famosos por su velocidad, el Brushfire destaca especialmente. Los diseñadores nazzadi han sido
capaces de dar otra vuelta de tuerca al Brushfire para arrancarle una velocidad inaudita en un mecha estándar. Se trata de un interceptor
diseñado para adelantarse a las unidades que se aproximen o se retiren y mantenerlas ocupadas o ralentizar su avance hasta que lleguen los
refuerzos (o al menos para vigilarlas desde el radar). Las bombas gravitatorias que lleva empotradas le ayudan en esta tarea, aunque tam- 99
bién ralentizan al Brushfire; allí es donde entra en juego su pistola de rayos capaz de encargarse a la vez de varias unidades. Tal como indica
su nombre, que significa “incendio de maleza”, el Brushfire se mueve a más velocidad y provoca más daños de lo que uno podría esperar.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el aire/agua: 400 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (556/139 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada Módulo-A (óctuple)
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Largo alcance Integridad 15
Radar/IAE Armadura 1/2
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 3/turno
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 4 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 15
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (medio)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (medio)
Soporte vital 2 Tubos de torpedos anfibios (medio)
Monsoon (R’davi)
Tipo: Mecha de asalto acuático (10 PA)
Tamaño: Medio (6.5 m de altura)
El Monsoon personifica la filosofía de diseño nazzadi bajo las aguas: rápido, ágil y letal. Con estos principios básicos se ha creado el equi-
valente acuático del Storm. El R’davi se desliza por los océanos como una barracuda y golpea rápido y fuerte tanto bajo la superficie como
por encima de ella. Los señuelos lo mantienen a salvo de la artillería mientras que el cañón láser, los torpedos y las tradicionales garras
nazzadi lo convierten en una versátil máquina de combate. Al igual que el Storm, el Monsoon es, de todos los mechas nazzadi acuáticos, el
que más a menudo se despliega.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 5 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: B [2/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 15
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (medio)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (medio)
Soporte vital Cañón láser anfibio (mediano)
Tubo de torpedos anfibio (mediano)
Tsunami (Equlasi)
Tipo: Mecha de asalto acuático pesado (15 PA)
Tamaño: Grande (10.5 m de altura)
Como su nombre sugiere, el Tsunami aparece de pronto y sólo deja devastación a su paso. Equipado con las típicas garras de hiperfilo na-
zzadi y un arsenal de potentes armas, el Equlasi aporta al esfuerzo de guerra del Nuevo Gobierno Terrestre una muy necesaria capacidad de
asalto pesado en los océanos. El Tsunami pierde parte de la agilidad de su contrapartida terrestre, el Blizzard, en favor de sistemas acuáticos
y de la velocidad del módulo-A. A diferencia de sus parientes, los Equlasi son los muchachotes que acompañan a las tropas para decantar
101
la pelea en lugar de los pesos pesados que van por delante para debilitar al enemigo.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el agua: 200 km/h (278/
Armazón (Fuerza) 10 (+1 al daño) 69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 20
Armadura 2/2
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 3/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Garras de Hiperfilo (grande)
Resistencia al frío Lanzaseñuelos anfibio (grande)
Soporte vital Cañón láser anfibio (grande)
Rayo de carga anfibio (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) 35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Garfios
Audio de banda ancha Módulos de salto
Radar/IAE Velocidad mejorada en Flotabilidad
Sónar (cuádruple)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Refuerzo de profundidad Armadura 1/1
Resistencia al frío
Soporte vital Sistemas de armas
Garras de Hiperfilo (pequeño)
Cañón láser anfibio (pequeño)
Nuevos Engel
A continuación se presentan cuatro nuevos tipos
de Engel. Dos de ellos son modelos desarrollados
recientemente. El Chashmal es un mecha de cla-
se descomunal, al estilo del Seraph, y el Shinnan
un mecha de combate pesado similar al Malach.
El Hamshall y el Ish son Engel diseñados para lu-
char en los océanos de la Guerra del Eón y tam-
bién por encima de ellos. Son los depredadores
del mar, que consiguen que la Orden Esotérica
de Dagón (e incluso las Semillas) lleguen a pasar-
lo mal en su propio entorno, donde siempre han
sido superiores.
Hamshall
Tipo: Engel de asalto acuático (15 PA)
Tamaño: Grande (11.5 m de altura)
El Hamshall, el equivalente acuático del Malach o del Shinnan, es el proverbial depredador marino. Los científicos del Proyecto Engel logra-
ron una proeza extraordinaria cuando concibieron cómo ocultar las armas orgánicas de este monstruo en el interior de su concha mecánica.
Su naturaleza acuática ultraterrena se revela por sí sola cuando la “cola” prensil surge serpenteando de su alojamiento, pues guarda mayor
similitud con el tentáculo protector de un calamar gigante que con una cola, o cuando una masa de largos y esbeltos zarcillos brota de 103
su máscara facial. Algunos pilotos aseguran que los Hamshall son astutos y que les “sugieren” de forma instintiva movimientos y ataques.
También dicen que estas criaturas se vuelven asustadizas cuando están fuera del agua.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Radar/IAE Estructura
Sónar Integridad 25
Térmico Armadura 3/4
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 2/turno
Regeneración 4/turno
Sistemas de apoyo (Recuperación total 6/turno)
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío Sistemas de armas
Soporte vital Cañón láser anfibio (grande)
Cola prensil (grande)
Rayo de carga anfibio (grande)
Tentáculo Retráctil (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Largo alcance Estructura
Radar/IAE Integridad 20
Sónar Armadura 3/3
Térmico Sistemas de Control de Daño 2/turno
Visión nocturna Regeneración 4/turno
(Recuperación total 6/turno)
Sistemas de apoyo
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio (grande)
Soporte vital Cola-aguijón (grande)
Lengua perforante (grande)
Torpedos anfibios de largo alcance
(grande)
Shinnan
Tipo: Engel de armamento pesado (14 PA)
Tamaño: Grande (12 m de altura)
Los Shinnan, de desarrollo más reciente que sus parientes los Malach, son brutales, despiadados y decididamente nada adecuados para las re-
laciones públicas. Sus rasgos orgánicos (enormes y peligrosas pinzas y una cola con aguijón muy retorcida) resultan difíciles de ocultar. Lo que
haya dentro de la máquina debe de ser una criatura cuyo entorno natural sea algún tipo de erial desértico, puesto que es extraordinariamente
resistente al calor extremo. Algunos pilotos de Engel del NGT informan de que sus Shinnan prefieren la ocultación que proporciona la oscuri-
dad y los terrenos con lugares donde puedan esconderse y salir rápidamente. También dicen que estas criaturas son agresivas pero taimadas.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 8 (+1 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada Módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Escáner
Largo alcance Estructura
Radar/IAE Integridad 20
Sónar Armadura 3/3
Térmico Sistemas de Control de Daño 2/turno
Visión nocturna Regeneración 4/turno
(Recuperación total 6/turno)
Sistemas de apoyo
Refuerzo de profundidad Sistemas de armas
Resistencia al frío Cañón láser anfibio (grande)
Soporte vital Cola-aguijón (grande)
Lengua perforante (grande)
Torpedos anfibios de largo alcance
(grande)
Cockroach
Tipo: Exoesqueleto mecánico (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
Al igual que las cucarachas, de las que reciben su nombre, los Cockroach son demasiado numerosos, más rápidos de lo conveniente y muy
difíciles de exterminar. Complementan la fisiología natural de los migou con numerosas patas que corretean por el suelo, pero las limita-
ciones de los exoesqueletos les impiden tener capacidad de vuelo. No obstante, las tenazas biorgánicas, sumadas a un cañón de plasma
empotrado, convierten al Cockroach en un peligroso enemigo atacante capaz de abrirse paso rápidamente hasta allí donde no se lo desea. 105
Los Cockroach pululan en hordas por las ruinas de las ciudades ocupadas, manejan a las poblaciones cautivas y vigilan la aparición de
visitantes no deseados junto a sus ojos en el cielo, los Dragonfly.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 200 km/h (278/
Sensores (Percepción) –1 69 m/t)
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Aerolanzable
Módulos de salto
Sistemas sensores Velocidad mejorada en módulos de salto
Audio de banda ancha (cuádruple en total)
Radar/IAE Velocidad mejorada en tierra (cuádruple)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Sistema sellado Armadura 1/1
Sistemas de armas
Cañón de plasma (pequeño)
Tenazas (pequeño)
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +2 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 6 (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +1 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Garfios
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Largo alcance
Radar/IAE Estructura
Sónar Integridad 20
Visión nocturna Armadura 2/2
Sistemas de Control de Daño 2/turno
Sistemas de apoyo
Resistencia al frío Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Lanzaseñuelos anfibio (mediano)
Soporte vital Misiles anfibios de largo alcance
(mediano)
Tenazas (mediano)
Tubo de torpedos anfibio (mediano)
Earwig
Tipo: Exoesqueleto mecánico (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
No parece ninguna coincidencia que los migou hayan alcanzado un hito similar en tecnología de sigilo que el NGT; al fin y al cabo fueron
ellos quienes proporcionaron inicialmente dicha tecnología a los nazzadi. El Earwig es pariente del Sunspot nazzadi, aunque el exoesqueleto
mecánico de los migou no está diseñado para servir como cebo sino que es mucho más mortífero. Los migou han descubierto al fin cómo em-
potrar un rayo anulador en un exoesqueleto mecánico. El Earwig se acerca a hurtadillas como ningún otro mecha y después lanza ese tipo de
golpe que hace que los enemigos se lo piensen dos veces. Es justo la clase de progreso que el NGT confiaba que los migou nunca alcanzaran.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 100 km/h (139/35 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas multitarea (Acciones) –1 Aerolanzable
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Módulos de salto
Velocidad mejorada en tierra (doble)
Sistemas sensores
Audio de banda ancha Estructura
Radar/IAE Integridad 5
Rayos X Armadura 1/1
Visión nocturna Sistemas de Control de Daño 1/turno
Sistemas de apoyo CME Sistemas de armas
Sistema de sigilo limitado Rayo anulador (pequeño)
Sistema sellado Tenazas (pequeño)
Mosquito
Tipo: Mecha de combate aéreo de sigilo (6 PA)
Tamaño: Pequeño (7.5 m de altura)
El Mosquito pertenece a la misma familia que el temido Silverfish. Aunque no es tan veloz como su pariente terrestre, ataca desde el aire
gracias al uso de la tecnología de sigilo migou. De alas rápidas, el migou desciende de los cielos para diezmar a sus oponentes en un ataque
por sorpresa en el que utiliza el temido rayo anulador migou. Aunque la maquinaria del Mosquito no es tan ágil ni instantáneamente manio-
brable como la de otros mechas migou debido al añadido de tecnología más avanzada, lo compensa con su gran velocidad y su letalidad.
107
Su aparición ha sido una desagradable sorpresa para el NGT.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en el aire/agua: 300 km/h
Armazón (Fuerza) 4 (417/104 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) –1 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 5/2 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (séxtuplo)
Radar/IAE
Rayos X Estructura
Visión nocturna Integridad 10
Armadura 1/1
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 1/turno
Brazos manipuladores
CME Sistemas de armas
Sistema de sigilo Lengua perforante (pequeño)
Sistema sellado Rayo anulador (pequeño)
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en aire/agua: 150 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (208/52 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Módulos de salto
Audio de banda ancha Garfios
Radar/IAE Velocidad mejorada en Flotabilidad
Sónar (séxtuplo)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Resistencia al frío Armadura 1/1
Refuerzo de profundidad
Soporte vital Sistemas de armas
Cañón láser anfibio (pequeño)
Cola-garrote (pequeño)
Spider
Tipo: Mecha superpesado (18 PA)
Tamaño: Descomunal (17 m de altura)
Así como los gigantescos Mantis descienden del cielo, los Spider arrasan el terreno. Con más de 15 m de longitud, estos monstruos de múl-
tiples miembros dejan atrás a las máquinas de guerra nazzadi sin esforzarse siquiera y descienden sobre sus enemigos para desintegrarlos
con sus rayos anuladores, freírlos con sus pistolas de rayos o abrirlos en canal con un torbellino de zarpazos. Como ocurre con las arañas,
es difícil escapar de sus garras y sueltan enormes bombas gravitatorias para atrapar a quienes lo intentan. Lo único del arsenal del Nuevo
Gobierno Terrestre capaz de enfrentarse cara a cara a un Spider son el Seraph y el Chashmal, e incluso así, el resultado estaría en el aire.
Horribles, rápidos y letales, los Spider se cuentan entre los mechas más temidos de la Guerra del Eón.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +1 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 6 (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +1 Distancia de salto: 10/5 m
Módulos-A
Sistemas sensores Velocidad mejorada módulo A (doble)
Apuntamiento (+2)
Audio de banda ancha Estructura
Largo alcance Integridad 15
Radar/IAE Armadura 2/2
Sónar Sistemas de Control de Daño 1/turno
Térmico
Visión nocturna Sistemas de armas
Lanzaseñuelos an1fibio (mediano)
Sistemas de apoyo Cañón láser anfibio (mediano)
Brazos manipuladores Tentáculo retráctil (mediano)
Cápsula de soporte vital Tubo de torpedos anfibio (mediano)
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío
Soporte vital
Leviathan (Ohua’tsa)
Tipo: Mecha pesado de asalto acuático (15 PA)
Tamaño: Grande (12 m de altura)
En la playa, una sombra antinatural bloquea el sol. Los gritos concluyen tan rápidamente como han empezado: el Leviathan ha llegado
para cosechar la muerte, como es su derecho. Herramientas del terror, los Leviathan son mechas diseñados por mentes inhumanas para que
resulten monstruosos y horripilantes. Quienes luchan contra ellos juran que deben de ser orgánicos, por su faz bestial y la frenética masa
de tentáculos que se agitan en su espalda. El Leviathan, que se eleva incluso por encima las Semillas, sus respetados sacerdotes, es capaz
de provocar la devastación en un orden de magnitud superior a sus parientes los Hydra, de menor tamaño. Para nuestra consternación,
los Leviathan son cada vez más habituales en los ejércitos de la Orden Esotérica del Dagón.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) +1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) +2 Velocidad en el aire/agua: 200 km/h
Armazón (Fuerza) 11 (+2 al daño) (278/69 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) +2 Código de aceleración: A [1/1]
Sistemas de alarma (Reflejos) +2 Distancia de salto: 20/10 m
Garfios
Sistemas sensores Módulos-A
Apuntamiento (+2) Velocidad mejorada módulo-A
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE
Sónar Estructura
Visión nocturna Integridad 25
Armadura 3/3
Sistemas de apoyo Sistemas de Control de Daño 2/turno
Brazos manipuladores
Cápsula de soporte vital Sistemas de armas
Refuerzo de profundidad Cañón láser anfibio (grande)
Resistencia al frío Espada de hiperfilo (grande)
Soporte vital Rayo de carga anfibio (grande)
Tentáculo retráctil (grande)
Tubo de torpedos anfibio (grande)
Mudskipper (Ciactu): V2
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico de los Profundos (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
El éxito del Merrow ha llevado a rediseñar también el Mudskipper. Este mecha sigue siendo notablemente duro para tratarse de un exoes-
queleto mecánico y continúa pensado principalmente para su despliegue costero, puesto que sólo posee un sistema sellado en lugar de un
refuerzo para la profundidad. Aunque el Mudskipper V2 sigue siendo tan rápido sobre tierra como su predecesor, es el doble de veloz en el
agua y su velocidad se equipara a la del Merrow. A pesar de la poca visión de los profundos, los ingenieros de la Orden Esotérica han apren-
dido del éxito del Merrow y han empotrado un cañón láser anfibio en la nueva versión. Los Mudskipper ya no se ven obligados a cargar con
111
munición adicional y, al fin y al cabo, a veces disparar mal es preferible a no poder disparar en absoluto.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) 0 Velocidad en tierra: 100 km/h (139/
Sensores (Percepción) –1 35 m/t)
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Sistemas multitarea (Acciones) 0 35 m/t)
Sistemas de alarma (Reflejos) –1 Código de aceleración: C [2/2]
Distancia de salto: 8/4 m
Sistemas sensores Flotabilidad
Audio de banda ancha Distancia de salto mejorada (cuádru-
Radar/IAE ple en total)
Sónar Módulos de salto
Visión nocturna Velocidad mejorada en flotabilidad
(doble)
Sistemas de apoyo Velocidad mejorada en tierra (doble)
Sistema sellado
Estructura
Integridad 10
Armadura 1/1
Sistemas de armas
Cañón láser anfibio (pequeño)
Garras de hiperfilo (pequeño)
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) 0 Velocidad en el agua: 100 km/h
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) (139/35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Distancia de salto: 8/4 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Velocidad mejorada en Flotabilidad
Audio de banda ancha (cuádruple)
Radar/IAE Módulos de salto mejorados
Sónar (cuádruple en total)
Visión nocturna
Estructura
Sistemas de apoyo Integridad 5
Refuerzo de profundidad Armadura 1/1
Resistencia al frío
Sistema sellado Sistemas de armas
Garras de hiperfilo (pequeño)
Rayo de carga anfibio (pequeño)
Siren (Shla’yia)
Tipo: Exoesqueleto mecánico táctico Híbrido/Humano (3 PA)
Tamaño: Diminuto (3 m de altura)
La Orden Esotérica de Dagón diseñó el Siren para que fuera una máquina de guerra versátil destinada a sus fieles “menos divinos”. El Siren
está pensado para barrer áreas civiles o aquellas que estén defendidas por infantería. Aunque eufemísticamente lo llaman “control de mul-
titudes”, en realidad ha sido creado para asesinar gente. Su tentáculo retráctil puede atrapar y retener casi cualquier cosa y su cañón AP de
montura sólida es más que capaz de acribillar hileras enteras de enemigos mortales. Como todos los mechas de la Orden, el Siren es capaz
de pasar de las profundidades del océano a una desgraciada isla o población costera.
Atributos Movimiento
Maniobrabilidad (Agilidad) –1 Velocidad en tierra: 50 km/h (69/17 m/t)
Sensores (Percepción) –1 Velocidad en el agua: 100 km/h (139/
Armazón (Fuerza) 1 (–1 al daño) 35 m/t)
Sistemas multitarea (Acciones) 0 Código de aceleración: C [2/2]
Sistemas de alarma (Reflejos) 0 Distancia de salto: 4/2 m
Flotabilidad
Sistemas sensores Módulos de salto
Audio de banda ancha Velocidad mejorada en Flotabilidad
Radar/IAE (cuádruple)
Sónar
Visión nocturna Estructura
Integridad 5
Sistemas de apoyo Armadura 1/1
Refuerzo de profundidad
Resistencia al frío Sistemas de armas
Soporte vital Cañón AP (pequeño)
Tentáculo retráctil (pequeño)
Efreet
Tipo: Tager de combate inusual
Nota: Requiere las Ventajas de Tager, Tager: Excepcional y Tager:
Inusual, así como una Presencia de 7 o más.
Quema, deja un rastro de restos calcinados allá por donde pasa.
Las grietas de su piel muestran brasas resplandecientes de un fuego
auténticamente ultraterreno. A su alrededor flotan oleadas de dis-
torsión visual provocadas por el intenso calor. Nada puede detener
su acometida de fuerza y fuego sin mácula. Es una criatura cuyo
nombre deriva de la mitología de Oriente Medio, y a quienes descu-
bren que son el objetivo de la recta furia de un Efreet sólo les queda
una opción: rezar.
Monstruoso
Los gules, siendo una raza de monstruos, no son aprecia-
dos en la sociedad mortal. Las fuerzas del Nuevo Gobierno
Terrestre los cazarán como a cualquier otra criatura innom-
brable si son descubiertos. En consecuencia, tienen prohi-
bido el acceso a las siguientes Cualidades: Autoridad, Élite,
Incidente Famoso, Mención, Riqueza, Contaminado por los
Ajenos, Deshonrado, Interfaz de Síntesis Engel, Vigilado.
Las Ventajas como Encanto y Voz Sexy sólo proporcionan
sus bonificadores a las interacciones entre gules. Tampoco
pueden obtener más puntos de la Desventaja de Inadapta-
do. Se considera que los gules poseen la Ventaja de Deudas
(4), aunque realmente no le deben dinero a nadie, sino que
simplemente son muy pobres. Tampoco se pueden convertir
en tager ni en parapsíquicos, y todas las Cualidades relacio-
nadas con éstos les están igualmente vedadas.
Por el lado bueno, obtienen de forma gratuita un nivel de
pericia en Sigilo que puede llevarlos hasta el nivel de Experto
125
durante la creación del personaje, y una boca llena de dien-
tes que actúan como armas naturales y provocan un daño de
+0. Provocan temor con un factor de Miedo de 12.
Necrófago
Los gules comen cadáveres, preferiblemente en cierto grado
de descomposición y a ser posible humanos o nazzadi. No
obtienen sustento de comidas cocinadas o que no conten-
gan carne. La carne recién muerta y la de los animales basta
para alimentarlos pero es el equivalente necrófago de la co-
mida basura, con poco valor nutritivo.
Sentidos Mejorados
Los gules poseen cierto número de sentidos más allá de
los que tienen humanos y nazzadi. Siguiendo las reglas de
sentidos monstruosos, los gules poseen oídos que cap-
tan el sonido como la aptitud de audio de Banda Ancha,
además de Visión Nocturna y las Ventajas de Agudeza Au-
ditiva y Agudeza Olfativa y Gustativa de forma gratuita.
Namarok
A primera vista uno podría pensar que está muerto. O al menos, que
debería estarlo, aunque sigue moviéndose. Una piel de aspecto necró-
tico cubre una silueta que no parece muy segura de si debe caminar
a dos o a cuatro patas. Su rostro de malévolas fauces muestra anillos
óseos prominentes y luce rasgos vagamente caninos. Y aunque no tiene
ojos, de algún modo puede ver. Los salvajes Namarok pierden hasta lo
escasos restos de mortalidad que conservan los dhohanoides en sus
naturalezas antinaturalmente bestiales. Confían en el instinto más que
por la puerta delantera mientras nosotros coge- y sin rostro. Algo cuyas colas prensiles y con
mos nuestra mercancía y nos largamos por la de púas se sacudieron a través de la puerta. Aban-
atrás. donada ya toda calma, Desiree se apuró por al-
Desiree miró a su alrededor y trató de calcular canzar la otra entrada, sólo para ser recibida
si al menos podría llegar hasta alguna de las por un horror similar.
puertas. Karata apuró su vaso y se dirigió hacia la
—Y crees que soy demasiado buena. puerta.
Se abalanzó hacia la puerta, dejando atrás a —Hay algo que los tuyos nunca logran recordar.
Karata, pero un golpe de algo que sujetaba la Sólo porque apliquéis la ley no significa que
puerta la echó para atrás. Algo de piel negra seáis la ley.
Personajes secundarios
Estos listados son prácticamente idénticos a los que aparecen en el manual básico, salvo por las siguientes diferencias.
Nivel de Experiencia Unos pocos de estos personajes son de Élite, un nivel extremadamente elevado reservado para los antagonistas
principales o para otros personajes importantes de la ambientación.
Hechizos Si aparece esta línea, proporciona ejemplos de los hechizos que conoce el personaje.
Poderes (Grupo Primario/Grupo Secundario). Si aparece esta línea, proporciona ejemplos de los grupos de poder primario y
secundario del parapsíquico, además de una lista de talentos con los que tiene práctica.
Investigador de la Oficina de
OIS sino un arma muy valiosa contra hechiceros y parapsíquicos ile-
gales. Aunque el resto del mundo la haya condenado al ostracismo 143
por culpa de su ultraterrena belleza mestiza, la OIS la ha aceptado y
Seguridad Interna: Martin Wamba se siente muy agradecida por lo que ha recibido a cambio de formar
El inspector Wamba se toma muy en serio su trabajo. De hecho, parte de la agencia. Está más que dispuesta a abrirse paso por la
habría que ser muy observador para encontrar cualquier defecto mente de un sospechoso cuando se requiere el uso de sus poderes,
en su armadura mientras está de servicio. Hay una frialdad distin- y normalmente la llaman para que se encargue de los casos más du-
tiva en el modo en que se aproxima a los demás. Sus rasgos os- ros mediante sus inigualables facultades para el interrogatorio. Una
curos y carentes de expresión siempre parecen estar extrañamente mente normal puede hacer muy poco para escapar de su escrutinio.
inmóviles. Cualquiera que busque simpatía aprovecharía mejor su
tiempo en implorar a una columna de piedra. Por supuesto, hay Fiona Bell
un motivo para esta forma de ser. Una monstruosidad invocada
Nivel de Experiencia: Veterana
por la magia hizo pedazos a la esposa de Wamba apenas cinco
años atrás. El culpable resultó ser otro hechicero aficionado que Raza: Xenomestiza Blanca
se creía capaz de controlar el poder del universo y, como suele ser Sexo: Mujer
habitual, otra persona tuvo que pagar con su vida por tamaña Trabajo: Agente de la OIS
estupidez. Así que ahora Martin Wamba carga una misión sobre Características definitorias: Segura de sí, Distante
sus hombros, no necesariamente de venganza pero sí una cuenta Filiación: NGT
pendiente en nombre de su esposa muerta y de todos los que han
Atributos: Agilidad 6, Fuerza 4, Intelecto 9, Percepción 6, Presencia
caído víctimas de aquellos que desvelan de forma irresponsable
5, Tenacidad 7
los secretos del universo.
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
Orgón 13, Reflejos 7, Vitalidad 10.
Martin Wamba
Cualidades: Aliado (OIS/2), Autoridad (agente federal/3), Blanca,
Nivel de Experiencia: Experimentado Deber (OIS/2), Decidida, Encanto (3), Obsesiva (fanática de la
Raza: Humano limpieza), Parapsíquica manifestada, Voz sexy.
Grimguld
Nivel de Experiencia: Experimentado
Raza: Servil Superior (Gremlin maligno)
Sexo: Varón
Trabajo: Asistente mágico independiente
Características definitorias: Astuto, Mentiroso
Filiación: Submundo Arcano
Atributos: Agilidad 9, Fuerza 8, Intelecto 9, Percepción 7, Presencia
5, Tenacidad 7
Atributos secundarios: Acciones 2, Movimiento 25 km/h (35/9 m/t),
Orgón 13, Reflejos 8, Vitalidad 12.
Cualidades: Astuto, Cauteloso.
Habilidades generales: Atletismo: Adepto, Bajos Fondos: Experto,
Ciencias Ocultas: Experto, Conocimiento Regional: Novicio,
Educación: Novicio, Idioma (árabe): Adepto, Idioma (enoquiano):
Adepto, Idioma (inglés): Adepto, Idioma (latín): Adepto, Idioma
(nazzadi): Adepto, Idioma (r’lyehano): Adepto, Idioma (tsath’yo):
Adepto, Investigación: Adepto, Lectoescritura: Novicio, Observar:
Novicio, Sigilo: Novicio, Supervivencia: Novicio.
Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Pelea: Adepto.
Equipo: Navaja suiza, pastelitos, PCPU, ropa holgada de niño y
sudadera con capucha.
Angela McGregor
Nivel de Experiencia: Experimentada
Raza: Humana
Sexo: Mujer
Trabajo: Detective de policía
Características definitorias: Valiente, Adicta al trabajo
Filiación: Sociedad Arcana
Atributos: Agilidad 9 (12), Fuerza 5 (6), Intelecto 5, Percepción 7 (9),
Presencia 6, Tenacidad 8 (10)
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Xavier Fernández (order #6177030)
Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 21 km/h (29/7 m/t) Tager: Sorena (Vampire)
[27 km/h (38/9 m/t)], Orgón 5 (6), Reflejos 7 (8), Vitalidad 11 (13).
Quien esté metido en el mundillo de la música de baile y los clubes
Cualidades: Aliado (en el cuerpo de policía/2), Autoridad (ex detective
nocturnos habrá oído su nombre. Sorena es uno de los principales
de policía/1), Deber (Sociedad Arcana/3), Depresiva, Encanto (2),
pinchadiscos mundiales y encima un chico muy guapo. Elegante, ca-
Enemigo (miembros del Círculo/3), Secreto Oscuro (miembro de la rismático, atractivo y con talento, Sorena despierta una buena dosis
Sociedad Arcana/2), Tager, Voto (servir y proteger/2), Voz Sexy (2). de envidia. Aunque viaja por todo el mundo para pinchar, tiene su
Habilidades generales: Bajos Fondos: Adepta, Ciencias Ocultas: No- residencia en el famoso Iris Club de los Ángeles. Lo que Sorena no
vicia, Conocimiento Regional: Adepta, Cumplimiento de la Ley: airea es que es el sobrino nieto de Vreta, el mariscal de campo pri-
Adepta, Delincuencia: Estudiante, Idioma (inglés): Experta, Idioma mogénito nazzadi que fue el primero en destapar las mentiras de los
(nazzadi): Novicia, Lectoescritura: Novicia, Observar: Adepta, Per- migou y puso fin a la Primera Guerra Arcanotec. Su familia le ha im-
suasión: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: Novicia. buido un gran orgullo por la raza nazzadi así como su búsqueda de
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Pelea (especialización: Ta- una identidad propia. Por ese motivo Sorena se sometió al Rito de
ger): Experta, Puntería (especialización: Tager): Experta. la Unión Sagrada, para luchar por un mundo en el que los nazzadi
Equipo: Luz halógena, pañuelo de seda multicolor, PCPU, permiso pudieran al fin ser libres. Por supuesto, su unión con un simbionte
de armas (P), pistola aturdidora, pistolera ocultable, ropa normal, Vampire ha cambiado su personalidad. La mayor parte de la gente
unidad de holointerfaz portátil, UT-9 Stinger. nunca lo sospecharía, pero ahora lo recorre una vena de retorcida
crueldad e incluso sus amigos se sorprenden del sadismo que tiene
Tager: Dorravy Murdoch (Spectre) reservado para los servidores de los Primigenios.
El extraño pasado familiar de Dorravy incluye un padre nazzadi acu-
sado de ordenar un ataque devastador durante la Primera Guerra Sorena
Arcanotec. No obstante, no existen pruebas sólidas que verifiquen Nivel de Experiencia: Novato
esta acusación y, puesto que ya murió, no se puede aclarar gran Raza: Nazzadi
cosa. La madre humana de Dorravy ha jurado por activa y por pasi- Sexo: Varón
va que era inocente. Por otro lado, su propia familia la repudió por Trabajo: DJ de renombre
su elección de pareja. Los Murdoch son una familia rica desde hace
Características definitorias: Agradable, Cruel
mucho y se toman muy en serio su imagen elitista. No es de extrañar
que Dorravy saliera adelante por sí misma con lo que le permitió su Filiación: Sociedad Arcana
herencia y montara su propio negocio. Es una mujer de negocios Atributos: Agilidad 8 (11), Fuerza 8 (10), Intelecto 4, Percepción 6
con talento y ya ha amasado una pequeña fortuna. No sólo apoya (9), Presencia 7, Tenacidad 10 (13)
a su equipo como Spectre sino que también actúa como recurso Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 25 km/h (35/9
financiero. Su dificultad para formar lazos con gente normal la ha m/t) [Movimiento 31 km/h (43/11 m/t)], Orgón 0, Reflejos 6 (8),
empujado a adoptar a su nueva familia, sus compañeros tager, y se Vitalidad 14 (16)
ha hecho muy amiga de Angela McGregor. Por lo general Dorravy es Cualidades: Código (siempre mantiene su palabra, nunca da la
muy abierta, siempre que uno no mencione a su padre en la conver- espalda a un amigo que lo necesite/1), Deber (Sociedad Arcana/3),
sación. No se toma a la ligera las acusaciones infundadas. Dolor crónico (migraña/2), Élite (4), Encanto (2), Fanático (3),
Riqueza (2), Tager, Tager: Excepcional, Voto (vegetariano/1).
Dorravy Habilidades generales: Atletismo: Novicio, Ciencias Ocultas:
Nivel de Experiencia: Experimentada Estudiante, Conocimiento Regional: Novicio, Idioma (inglés):
Raza: Xenomestiza Experto, Idioma (nazzadi): Estudiante, Informática: Novicio,
Interpretación (música): Adepto (enfoque en DJ), Intimidar:
Sexo: Mujer
Estudiante, Lectoescritura: Novicio, Observar: Novicio, Savoir-Faire:
Trabajo: Empresaria Novicio (Enfoque en el mundo del espectáculo), Seducción: Novicio.
Características definitorias: Generosa, Defensiva Habilidades de combate: Esquivar: Novicio, Pelea: Novicio, Puntería:
Filiación: Sociedad Arcana Estudiante.
Atributos: Agilidad 7 (9), Fuerza 7 (9), Intelecto 5, Percepción 9 (11), Equipo: PCPU, ropas caras de club elegante, un par de sus últimas
Presencia 5, Tenacidad 7 (9) mezclas, unidad de holointerfaz portátil, UT-9 Stinger.
Atributos secundarios: Acciones 2 (3), Movimiento 21 km/h (29/7 m/t)
[27 km/h (38/9 m/t)], Orgón 5 (6), Reflejos 7 (8), Vitalidad 12 (14). Tager: Voeka (Echo)
Cualidades: Aliado (Sociedad Arcana/2), Deber (Sociedad Arcana/3),
Voeka se ha sentido fascinado por la vida marina desde que era
Deshonrada, Encanto (2), Inadaptada, Riqueza (3), Tager, Visión
niño. El extraño mundo que se extiende bajo la superficie de los
con poca luz.
océanos es lo más alejado que puede haber de sus viejos recuerdos
Habilidades generales: Ciencias Ocultas: Novicia, Conocimiento de la vida a bordo de un crucero de batalla nazzadi. La mayoría de
Regional: Novicia, Educación: Adepta, Idioma (inglés): Experta, los miembros de su raza buscan cómo ganarse la vida sobre tierra
Idioma (nazzadi): Experta, Informática: Estudiante, Lectoescritura: firme, pero Voeka prefiere otros lugares, pues se siente más a gusto
Adepta, Negocios: Experta, Observar: Experta, Persuasión: Adepta, en el agua que fuera de ella. Por eso destacó en biología marina en la
Savoir-Faire: Novicia, Sigilo: Adepta, Vigilancia: Adepta. universidad y por eso disfruta de las competiciones de natación en
Habilidades de combate: Esquivar: Adepta, Pelea (enfoque Tager): su tiempo libre. La misma pasión que le empuja hacia el mar podría
Experta, Puntería (enfoque Tager): Adepta. ser también el motivo por el que un Echo le escogió durante su Rito
Equipo: Joyas caras, limusina, PCPU, permiso de armas (PA), pistolera de la Unión Sagrada. Los Echo siguen siendo poco habituales en la
ocultable, ropa cara, unidad de holointerfaz portátil, UT-7 Hornet. Sociedad Arcana y a Voeka le gusta interpretarlo como señal de que,
de algún modo, él es excepcional. Es realmente un guerrero muy
valioso y entregado a la causa, pero tiende a permitir que su propio
engreimiento se le suba a la cabeza de vez en cuando.
147
por las noches, junto a la fogata. No obstante, quienes le ofrecen su
Filiación: NGT
hospitalidad se sentirían aterrados de descubrir la verdad sobre él.
Elijah Jones sufre graves alucinaciones paranoides, y si a eso unimos Atributos: Agilidad 6, Fuerza 5, Intelecto 7, Percepción 6, Presencia
su talento parapsíquico excepcionalmente poderoso y la creencia de 5, Tenacidad 7
haber sido escogido por Dios para limpiar el mundo de los impuros Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t),
(básicamente otros parapsíquicos) obtenemos un barril de pólvora Orgón 24, Reflejos 6, Vitalidad 11.
que puede estallar en cualquier momento. De hecho ese barril ya ha Cualidades: Caminante de las Sombras, Deudas (1), Encanto, Fobia
estallado muchas veces, como evidencian todos los casos sin resolver (espacios cerrados/1), Inadaptado (3), Parapsíquico Latente, Pa-
de asesinatos de parapsíquicos a lo largo del oeste de las Américas. rapsíquico Manifestado, Visión con poca luz, Zónico.
Habilidades generales: Banalidades (ritos espirituales Hopi): Estu-
Elijah Jones diante, Ciencias ocultas: Adepto, Conocimiento Regional: Novicio,
Nivel de Experiencia: Veterano Cultura (nativa americana): Adepto, Educación: Adepto, Historia:
Adepto, Idioma (Hopi): Adepto, Idioma (inglés): Experto, Idioma
Raza: Humano
(nazzadi): Adepto, Lectoescritura: Adepto, Medicina: Novicio, Ob-
Sexo: Varón servar: Novicio, Supervivencia: Adepto.
Trabajo: Criminal Habilidades de combate: Esquivar: Adepto, Lucha con Armas: Novicio,
Características definitorias: Devoto, Cruel Puntería: Adepto.
Filiación: NGT Equipo: CS-50 Defender, cuchillo de combate (compuesto), diario y
Atributos: Agilidad 5, Fuerza 6, Intelecto 7, Percepción 5, Presencia bolígrafo, equipo de supervivencia al aire libre, kit médico, prismá-
4, Tenacidad 9 ticos, ropa para el aire libre.
Atributos secundarios: Acciones 1, Movimiento 14 km/h (19/5 m/t), Poderes: (Sensorial/Manipulación), Clarividencia: Adepto, Empatía:
Orgón 13, Reflejos 5, Vitalidad 12. Adepto, PES: Adepto, Precognición: Novicio, Proyección Empática:
Cualidades: Amnesia, Bajos Fondos: Experto, Brújula Interna, Deli- Novicio, Proyección Onírica: Novicio.
rios (cree que los otros parapsíquicos están maldecidos por Dios),
Deudas (3), Dolor crónico (migraña intensa), Inadaptado (3), Pa-
rapsíquico Latente, Parapsíquico Manifestado, Secreto oscuro (ase-
sina a otros parapsíquicos/3), Zónico.
taba la promesa de la muerte. Casi podía sentir Casi como una inspirada idea de último momento,
la potencia del Falcata recorrer sus gigantescos volvió a apretar la tecla de sus comunicaciones
miembros mecánicos mientras su pelotón avanzaba en el canal de la compañía y lanzó un nuevo grito
hacia el agua. Echó una última mirada hacia el
de batalla:
monumento al Arizona antes de que su máquina de
guerra se sumergiera por completo. Activó una vez —¡Recordad el Arizona!
más su unidad de comunicación para dirigirse a
su pelotón. Los entusiastas chillidos de respuesta fueron
—Muy bien, chicos, distribuíos. No nos esperan. casi abrumadores. Supo que los nietos de sus nie-
¡Cuando os dé la orden, abrid fuego y mandadlos tos recordarían sus acciones de aquel día durante
al infierno! mucho tiempo.
Aproximándose
Los pocos minutos de los que dispone el equipo para revisar el cua-
derno se ven pronto interrumpidos por la inquieta voz del piloto
del Werewolf que resuena por los auriculares de comunicación del
equipo. “¡Jefe Pastor, aquí Trineo Uno! ¡Enemigos aproximándose!
Confirmado, se aproximan enemigos. ¡Unidades de tierra se aproxi-
man desde el oeste!”.
Maloney ordena que el equipo regrese al aerodeslizador al tiempo
que se asegura de que el cuaderno de Cheng se encuentra a salvo
en manos de los investigadores. Mientras el equipo huye del edifi-
cio, algo siniestramente inhumano salta por el aire desde uno de
los tejados cercanos; sus piernas, parecidas a las de un canguro,
lo impulsan con asombrosa velocidad. La criatura aterriza sobre
Maloney y lo abate con un violento gruñido. Otras tres (o más, en
función del número de jugadores) saltan en dirección al resto del
equipo. Mientras tanto, el Werewolf se alza en el aire para arrojar
una andanada de fuego de supresión contra varios vehículos que se
aproximan desde el río.
Las criaturas que atacan al grupo son lívidos enviados como ex-
ploradores avanzados para investigar lo que sucede en el campa-
mento. El equipo GhOST debería poder librarse de ellos sin dema-
siados rasguños, aunque al final de la pelea hallarán a Maloney
muerto. Parece que el lívido logró atinar un tajo afortunado con-
tra su garganta que le dejó con una herida necesariamente fatal
en el cuello.
La escaramuza con los lívidos los retrasa lo suficiente como para
que aparezcan tres camiones llenos de adoradores de Hastur terri-
blemente deformes y se desplieguen mientras disparan sus armas
automáticas. Casi todos concentran su fuego en el objetivo más
evidente, el aerodeslizador. Alguna ráfaga perdida aterriza cerca del
equipo de vez en cuando, obligándoles a moverse con cuidado y a
mantener las cabezas gachas. Con Maloney muerto, alguien tendrá
que dar un paso al frente y encargarse de la situación, si es que el
equipo pretende tener alguna posibilidad de sobrevivir. Y con toda
la tensión del fuego enemigo, las explosiones y el frenético parloteo
de la radio, conseguirlo será un auténtico desafío.
157
Xavier Fernández (order #6177030)
El Werewolf seguirá manteniendo a raya a las crecientes tropas de al shantak volando en lo alto mientras planea silenciosamente a un
la Tormenta Devastadora, pero resulta evidente que el vehículo está lado y a otro de la región. Una fría y húmeda lluvia capaz de calar
sufriendo bajo el fuego enemigo. El nuevo líder del equipo podría los huesos comienza a caer en el segundo día. Cada noche el reposo
llamar por radio al piloto para coordinar la recogida y salir por pier- se ve asaltado por las pesadillas más gráficas y aterradoras. Resulta
nas. Sin embargo, las posibilidades de escapar en el aerodeslizador difícil descansar de verdad. Deberías requerir pruebas periódicas de
desaparecerán pronto ante sus ojos. Una enorme criatura sombría Sigilo para que el equipo evite ser detectado. La falta de descanso
que recuerda a un pterodáctilo con grandes alas correosas surgirá bajo estas agotadoras circunstancias provocará también un pena-
del cielo nocturno y embestirá como un misil contra el fuselaje del lizador de prueba de –1 a todas las pruebas físicas. Depende de
aerodeslizador. La criatura es sin duda lo bastante grande como ti que haya encuentros violentos el segundo día y el carácter que
para sacudir al Werewolf con el impacto y provocar que el vehículo quieras darles.
se balancee violentamente en el aire como una marioneta colgante. Para cuando el equipo alcance al fin el monasterio, sus miembros
Mientras el equipo lo contempla con estupor, dos rastros de vapor estarán agotados e irritables. Crystal habrá comenzado a apoyarse
de cohete iluminan el cielo nocturno como rayos láser humeantes en uno de los personajes en busca de consuelo. Valla se ha vuelto
que besan al aerodeslizador con una muerte ardiente. El shantak aún más distante y silencioso y a menudo utiliza su cuchillo de com-
situado a lomos del aerodeslizador salta al aire mientras el casco del bate para juguetear con su piel, lo que provoca sospechas sobre su
destruido y ardiente Werewolf se derrumba sobre el campo yermo estado mental.
de la granja que tiene debajo. Con él muere la única oportunidad
El equipo alcanza el monasterio cuando el sol comienza a ponerse.
de una rápida huida.
Cinco edificios de roca de diversos tamaños se alzan sobre tres esca-
lones excavados en la rocosa ladera de la montaña. Por fin la lluvia
Retirada táctica ha cesado y la vista del valle fluvial es sobrecogedora. Los edificios
La única posibilidad que tiene el grupo de sobrevivir es recurrir a del monasterio parecen antiguos, desgastados y abandonados.
la discreción. Deben alejarse del área sin ser detectados y han de
Crystal cree que ya deberían estar a la suficiente altura como para
hacerlo cuanto antes. Valla sugerirá huir hacia las montañas si nin-
montar un enlace de comunicaciones. Su equipo indica que la señal
guno de los personajes cae en la cuenta. Harán falta varias pruebas
de bajada tiene mucha potencia. Lo único que necesita es establecer
de Sigilo para asegurarse de que el equipo logra alejarse de la granja
un canal de subida, lo que podría exigir algún cambio de posición.
sin ser descubierto. Sin duda las tropas de la Tormenta Devastadora
Se ofrece a quedarse atrás y tratar de pedir ayuda mientras el resto
están peinando la zona y cuanto más esperen los personajes más
del grupo busca al Dr. Cheng.
difícil les resultará. Eres libre de añadir bonificadores de Enfren-
tamiento a los sectarios si el equipo parece tardar demasiado en La noche parece extrañamente serena y silenciosa entre los edifi-
tomar una decisión. Tienen muy poco tiempo en sus manos y una cios del viejo monasterio. No hay señal de animales, roedores o
batalla frente a frente sería un suicidio. La presión crece. insectos que habiten el lugar: nada. Es como si la zona hubiese
sido limpiada de toda vida animal. Los edificios están dañados
por el fuego y unos cuerpos descompuestos con quizá dos años
Acto III: La terrible verdad de antigüedad salpican el terreno de este lugar antaño sagrado.
Objetivos: Sobrevivir al viaje hasta el monasterio de Ganden sin ser Mientras el equipo prosigue su registro, Crystal les informa por
detectados y descubrir el sino del Dr. Cheng. radio de que ha logrado establecer contacto con éxito con el Cen-
Entorno: Las montañas del Tíbet y el monasterio de Ganden, en lo tro de Mando de Operaciones Especiales. Han enviado un UC-70
alto de una meseta montañosa. desde un crucero de batalla cercano que debería llegar en menos
de veinte minutos.
Reparto: Crystal Ferguson: Tiende a acercarse a uno de los jugadores.
Una débil luz vacilante surge de uno de los edificios del monasterio
Valla: Se aísla.
situados a mayor altura. Un éxito en una prueba desafiante de Ob-
El monasterio servar revelará a los personajes la presencia de dos lívidos que vagan
por el exterior de ese edificio. Van y vienen como si montaran guar-
Las coordenadas del monasterio de Ganden y el mapa topográfico dia, y desde lo lejos parece como si estuvieran armados con fusiles
de la zona aparecen en la PCPU de todos los miembros del equipo. semiautomáticos. El equipo tendrá que eliminar a estas criaturas si
Cuando se alejen de la granja y comprueben que están razonable- pretende entrar en el edificio. Eres libre de añadir más lívidos que
mente a salvo, Crystal les informará de que desde donde están no pueden surgir de entre las sombras si quieres que la pelea resulte
puede recibir una señal de radio por canal seguro. La pérdida del más desafiante.
sistema repetidor de radio integrado en el aerodeslizador hace im-
posible que el equipo se ponga en contacto con el Centro de Mando El interior
de Operaciones Especiales de Golmud, por lo que no hay modo de
Una vez dentro del edificio, el equipo se topa con un hombre asiá-
pedir ayuda. No obstante, deja bien claro que podría ser capaz de
tico de mediana edad con los ojos vendados y atado a una destar-
conectar con una estación repetidora fija desde una altitud mayor.
talada silla de madera. Una PCPU oficial del gobierno yace sobre
El viaje al monasterio de Ganden les llevará tres días de dura escala-
una pequeña mesa cercana. Un sencillo hogar proporciona la única
da a una gran altitud y sobre terreno irregular.
luz de la sala, a la que decora con las sombras danzantes de sus lla-
La zona es escarpada y rocosa, y sólo cuenta con vegetación de poca mas. En el suelo se ha dibujado un amplio pentagrama y la sala está
altura y protuberancias poco profundas para ocultarse. Lívidos y adornada con símbolos y artefactos arcanos. Es sencillo identificar
otras bestias ultraterrenas deambulan por la zona, aparentemente al hombre de la silla como el Dr. Cheng. Está vivo y respira regular-
en busca de algo. También en una o dos ocasiones es posible divisar mente. No hay ninguna señal sobre su cuerpo que pueda sugerir
¿250 TER por un martillo? Hasta hoy. Meses de planificación bajo el mando del mariscal de
campo John Payton han conducido al lanzamiento de la operación
Un gancho de historia para consejeros de la Fundación Telaraña. Se han montado unidades de mechas de pega, bom-
Ashcroft bas trampa y falsas transmisiones militares como atrezzo en la isla
La mayoría de la gente no se puede creer honestamente que el go- hawaiana de Oahu. Cerca se han estacionado cuatro escuadrones
bierno pague 250 TER por un martillo o 750 TER por un váter. Pero de cruceros de batalla. Dos divisiones de mechas, incluyendo Engel
de vez en cuando sale a la luz algún presupuesto federal según el y vehículos de la clase Sword anfibia acechan en lugares estratégi-
cual parece que sucedan cosas así. La realidad es que en ocasiones cos repartidos por las islas. Hechiceros de la GIA han comenzado a
los fondos para proyectos clandestinos del gobierno se incorporan tejer un ritual arcano tan poderoso que los profundos no tendrán
a proyectos normales y después se filtran disimuladamente hacia su más remedio que levantarse y fijarse en él. Nadie sabe por qué los
destino final. Aunque este procedimiento puede resultar habitual en hombres-pez no han molestado a Hawai hasta el momento, pero
muchos niveles del gobierno, no lo es para la Fundación Ashcroft. esto está a punto de cambiar. Esta vez, el Nuevo Gobierno Terrestre
Mucha gente considera que los consejeros de la Fundación Ashcroft les está esperando.
suponen una afrenta para la legítima democracia mientras que los
teóricos de la conspiración se dan un gustazo con sus imaginativas
acusaciones, pero la verdad es que uno de sus deberes es proteger Detrás de las líneas enemigas
contra la corrupción. En este caso los personajes son Consejeros de Un gancho de historia militar para mechas del NGT
la Ashcroft (y sus amigos) asignados al Ministerio de Guerra o que Alguien la ha cagado pero bien. La GIA suele darse bastante maña
estén supervisando a contratistas del gobierno. En el curso de sus para informar al gobierno de lo que planean los bichos, pero esta
verificaciones habituales logran acceder a uno de esos presupues-
vez el dardo no ha acertado siquiera en la diana. Todos sabíamos
tos. Las partidas infladas de este presupuesto no resultan tan obvias
que los migou han estado presionando en Darhan, en el norte de
como los ejemplos previamente mencionados, pero un individuo
Mongolia. Por eso mi pelotón de mechas fue desplegado justo al
con los conocimientos adecuados que lo estudiara cuidadosamente
norte de la ciudad para reconocer sus posiciones. Confiábamos en
podría descubrirlo. Si los personajes van con esta información a sus
ganar el tiempo necesario para evacuar la ciudad y quizás incluso
superiores, estos les darán las gracias y les pedirán que prosigan con
reunir un poco de información de inteligencia sobre los malos. Por
sus deberes, y después el tema será convenientemente enterrado.
desgracia los bichos fueron mucho más rápidos de lo que nos es-
¿Por qué? ¿Qué planea el gobierno y por qué cree que es necesario
perábamos. No nos dimos cuenta de que para cuando nosotros
ocultarlo? En medio de un mundo de intrigas y creciente paranoia,
aparecimos nuestra zona de aterrizaje ya había sido superada y
los personajes excavan para hallar la verdad. No hay modo de que lo
ellos ya habían llegado a la ciudad. Un pelotón de mechas de reco-
consigan de forma honrada, por lo que tendrán que enfrentarse al
dilema que conlleva atravesar la línea. Se verán obligados a piratear nocimiento rodeado de unidades de los bichos. Sin suministros ni
ordenadores, falsificar documentos, obtener acceso ilegal a zonas refuerzos, ni modo de volver a casa salvo atravesando las líneas ene-
a las que no están autorizados y más. En cada paso del proceso migas. Verdaderamente fantástico. Parece que tendremos que salir
corren el riesgo de ser castigados, perder sus carreras e incluso ser sigilosamente de este lío y a ver qué podemos hacer con los civiles
arrestados y encarcelados. ¿Merece la pena? que podamos encontrar en el camino. Pero si al final se monta una
pelea, todos sabemos que será mucho mejor morir matando.
La verdad presenta un dilema aún peor. El experimento furtivo que
andan persiguiendo se refiere a la aplicación de ingeniería inversa
sobre una avanzada tecnología informática migou. El motivo de que Bela Lukosic ha muerto
no sea un proyecto militar normal y legítimo es que esta tecnología Un gancho de historia del submundo arcano
informática utiliza cerebros que han sido recogidos de prisioneros
de los migou y se han mantenido con vida. Muchas de las mentes Cualquiera que tenga contactos en el mundo esotérico del Nuevo
siguen conscientes aunque estén locas. El Nuevo Gobierno Terrestre Gobierno Terrestre habrá oído el nombre de Bela Lukosic. Este ca-
no tiene ganas de que el público sepa que esto está sucediendo, ni ballero de Europa Oriental y de familia adinerada fue de los prime-
que se descubra que están experimentando con cosas así. ¿Tirarán ros en aceptar la existencia de la magia y en ayudar a que la magia
de la sábana los personajes o permitirán que el proyecto siga ade- de verdad fuera aceptada, allá durante los años treinta. Durante
lante? De concluir con éxito, este proyecto podría proporcionar una décadas fue un rostro habitual en las noticias, aunque seguramente
enorme ventaja contra los migou pues aprenderíamos a desmante- a los personajes sólo les resulte familiar por los libros de historia o
lar sus sistemas informáticos, algo hasta ahora impensable. gracias a las anécdotas de sus padres o abuelos. Hoy, a los ochenta
y ocho años de edad, Bela Lukosic ha fallecido por causas naturales.
Se le hacen los honores habituales y su ceremonia funeraria recibe
La batalla de Pearl Harbor una amplia cobertura en los informativos. Después, otras importan-
Un gancho de historia militar para mechas del NGT tes noticias de la Guerra del Eón van pidiendo paso y gradualmente
No importa lo que digan los informativos de la GNN, casi todos los el mundo empieza a olvidar a un hombre que ayudó a formar lo que
que prestan verdadera atención a los sucesos de actualidad sospe- ahora es la actualidad.
chan que la guerra contra la Orden Esotérica de Dagón no va bien. Entonces comienzan las agitaciones en el submundo arcano. Ciertos
No andan muy descaminados. Las tácticas de golpear y huir de la peces gordos aparecen brutalmente asesinados. Valiosos artefactos,
OED la convierten en un oponente escurridizo. No es de extrañar rituales y componentes arcanos son robados durante su traslado
que el NGT no haya logrado tomar la iniciativa y se limite a respon- de un lugar a otro o en tratos que terminan terriblemente mal. Un
der a las incursiones de la OED en lugar de preparar una ofensiva. montón de personajes de segunda fila sencillamente desaparecen.
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MECHA/VEHÍCULO
MODELO
SIS. DE ALARMA (REF) SENSORES (PER)
TIPO
ARMAZÓN (FUE) INTEGRIDAD
APODO
ARMADURA SCD
ORIGEN
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VELOCIDAD TIERRA KM/H M/T M/T OTRO MOVIMIENTO
ANDANDO CARRERA PRUDENTE MÓDULOS A MÓDULOS DE SALTO
AEROLANZABLE MEJORADO( x)
VELOCIDAD AIRE/AGUA KM/H M/T M/T GARFIOS MEJORADO( x)
ANDANDO CARRERA PRUDENTE
ARMAS
TIPO ALCANCE DAÑO DISPARO MUNICIÓN REGLAS ESPECIALES