Está en la página 1de 20

Pagina 1

Tabla de Contenidos

El Juego 3
Descripción 3
Definiciones 4
Puntuación 6
Reglas 8
Inspección del Robot 10
El Evento 15
Desafío en equipo 16
Desafío de Habilidades del Robot 18
Desafío de Habilidades en Programación 20

Pagina 2
El Juego
Los partidos se juegan en un campo establecido como se ilustra en la siguiente figura. Los
desafíos de Robot Skills, Programming Skills y Trabajo en Equipo usan exactamente el
mismo campo de juego.
En el desafío de Trabajo en Equipo, una alianza de dos robots trabajan juntos en cada
partido.
En el desafío de Robot Skills, un robot toma el campo para anotar tantos puntos como sea
posible bajo el control del conductor.
En el desafío Programming Skills, un robot anota tantos puntos como sea posible de forma
autónoma.
El objetivo del juego es lograr el mayor puntaje anotando los Cubos en la Zona de Anotación
haciendo Highrises de Cubos del mismo color en las Bases Highrise.

Figura 1 – Vista isométrica del campo

Existen en total treinta y seis (36) Cubos, doce (12) de cada color, disponibles como Objetos
de Anotación en el juego. Existe una Zona de Anotación y tres Bases Highrise en el campo.

Pagina 3
Alliance (Alianza) - Un grupo pre-asignado de dos equipos que trabajan en conjunto en un
Partido por Equipo.
Alliance Score (Puntaje de Alianza) – Puntos anotados en un Partido por Equipo otorgados
a ambos Equipos.
Cube (Cubo) – Cubo de plástico color rojo, verde o azul denominado Objeto de Anotación
con dimensiones aproximadas de 3´´ (7.62cm).
Disqualification (Descalificación) - Penalización aplicada al equipo por violación de reglas.
Un equipo que es Descalificado en un Partido por Equipo recibe cero (0) puntos. A criterio
del árbitro principal, repetidas violaciones y Descalificaciones para el mismo equipo puede
dar lugar a su Descalificación de todo el torneo.
Driver (Conductor) – Un miembro Estudiante del equipo responsable de operar y controlar
al Robot.
Driver Station (Estación del Conductor) – La región que rodea la no-Zona de Anotación del
campo, donde los Drivers deben de permanecer durante su Partido por Equipo.
Field Element (Elemento del Campo) – Perímetro del campo, Objetos de Anotación, y
cualquier estructura de soporte.
Floor (Piso) – Parte del campo de juego que está dentro de las paredes exteriores.
Highrise – Estructura vertical de Cubos construidos sobre cualquiera de los tres Cubos Base
Highrise. Un Cubo es parte de un Highrise si:
1. No está siendo tocado por un Robot
2. Está plenamente apoyado por un Highrise o un Cubo Base Highrise
Highrise Base (Base Highrise) – Las tres secciones del campo donde los Highrises pueden ser
construidos. Las Bases Highrise están delimitadas por los bordes interiores de las cuatro (4)
vigas VEX IQ que forman un cuadrado, y tienen un Cubo Base Highrise en el centro.
Highrise Base Cube (Cubo Base Highrise) – Los Cubos que comienzan el Partido en las Bases
Highrise.
Highrise Height (Altura del Highrise) – El número de Cubos continuamente situados de
forma vertical del mismo color en un Highrise, empezando por el Cubo Base Highrise. En
caso de que dos o más cubos del mismo color estén lado a lado encima del Cubo Base en
un Highrise, solamente uno de ellos se contará como Altura de Highrise.
Robot - Todo lo que ha pasado la inspección que cada quipo ha colocado en el campo antes
del comienzo de un Partido.

Pagina 4
Scoring Zone (Zona de Anotación) – La sección del campo que está delimitada por el borde
exterior de la quinta línea negra paralela a las paredes cortas, contando desde la Driver
Station, y los bordes interiores de las paredes exteriores.

Figura 2 – Zona de Anotación resaltada en Gris, Cubos de colores indicados por su inicial en inglés (Rojo = R,
Azul = B, Verde=G)

Starting Positions (Posiciones Iniciales) – Los dos lugares iniciales diseñados de 13´´ x 19´´
(33.01 x 48.26 cm) en el campo, donde los Robots deben de iniciar el Partido.

Figura 3 – Posiciones Iniciales resaltadas en Gris

Student (Estudiante) – Cualquier persona inscrita en una escuela o se educó en casa en un


nivel de primaria/secundaria. Los Estudiantes también pueden ser miembros de una
organización comunitaria de jóvenes o simplemente un grupo de vecinos Estudiantes. Los
Estudiantes deben de ser individuos que diseñan, construyen y programan al robot, con una
ayuda mínima de un adulto.

Pagina 5
Cualquier Estudiante que tenga 13 años o menos antes del 23 de abril 2015, es elegible para
estar en un equipo VEX IQ. Cualquier Estudiante que tenga 14 años antes del 23 de Abril es
solamente elegible si está inscrito en el octavo grado o inferior en su escuela. Cualquier
estudiante de 15 años de edad o mayor antes del 23 de Abril del 2015 es inelegible.
Team (Equipo) – Uno o más de la escuela secundaria, escuela primaria o Estudiantes
equivalentes hacen un equipo. La escuela media o designación de escuela primaria se
determina por el nivel de grado más alto o equivalente en el equipo. Los equipos pueden
estar asociados con las escuelas, las organizaciones de la comunidad, o incluso un grupo de
estudiantes del vecindario.
Teamwork Match (Partido por Equipo) – Un Partido que consiste de un Periodo Controlado
Driver por un tiempo total de 1:00 (sesenta segundos).

 Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación vale un punto equivalente a la Altura


Highrise del mismo color que del Cubo. (Ejemplo, Si hay un Highrise rojo que tiene
un alto de tres (3) Cubos, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotación valen tres
(3) puntos cada uno.)

<S1> Si en cualquier momento, las operaciones del Robot o las acciones del equipo son
consideradas inseguras o han dañado Elementos del Campo u Objetos de Anotación, por la
determinación de los árbitros, el equipo infractor puede ser Descalificado. El Robot
necesitará una nueva inspección antes de que pueda volver a salir al campo.

<G1> Cuando lea y aplique las distintas reglas en este documento, recuerde que el sentido
común aplica siempre en las Competencias VEX Robotics.
<G2> Al inicio de cada Partido por Equipo, cada Robot debe de:
a. Solamente tener contacto con el Piso dentro de un área total de 13´´ x 13´´ (33.02 x
33.02 cm)
b. Ajustar dentro de un área de 13´´ x 19´´ (33.02 x 48.26 cm), limitada por la Posición
Inicial.

Pagina 6
c. No rebasar la altura de 15´´ (38.1 cm)
d. No tocar los Objetos de Puntuación.
Un Robot ofensivo será removido del partido a discreción del Árbitro Principal.

Figura 4 – Ejemplo de Posición Inicial legal.

<G3> Cada equipo estará formado por dos Drivers. Ningún Driver operará a un Robot por
más de treinta y cinco (35) segundos. Los equipos con solo un Estudiante se otorgan un
subsidio para utilizar un Driver de su socio de la Alianza. Durante un Partido, los Robots solo
pueden ser operados por Drivers. Si un equipo se compone por más de un estudiante, hará
dos Drivers que cambiarán en intervalos entre 00:25 y 00:35 del Partido. El segundo Driver
no puede tocar el control de su equipo hasta que se lo hayan entregado. Una vez que se
haya entregado el control, el primer Driver ya no podrá volver a tocar el control. Incidencias
mayores (que afecten al partido) darán lugar a una Descalificación. Los equipos que reciban
múltiples advertencias también pueden recibir la Descalificación, a criterio del referee
Principal.
<G4> Durante un Partido por Equipo, los Drivers deben permanecer en la Estación Driver.
<G5> Los Drivers tienen prohibido tener contacto directo con cualquier Cubo, Elemento del
Campo, o Robot durante un Partido. Cualquier contacto intencional dará como resultado a
una Descalificación. El contacto accidental no será penalizado, a menos que afecte
directamente el desenlace final del partido. Este tipo de contacto accidental puede resultar
en una Descalificación.
<G6> Los Cubos que dejen el campo de juego serán prontamente regresados al campo en
la locación cercana al punto del que salieron.
a. Los Cubos Base Highrise que salgan de la Base Highrise serán prontamente
regresados a sus Bases Highrise designadas.
<G7> Los puntajes de los Partidos serán calculados inmediatamente después de cada
Partido, una vez que todos los objetos en el campo estén inmóviles.

Pagina 7
<G8> Los robots no pueden separar partes de su mecanismo intencionadamente durante
cualquier partido o dejar mecanismos en el campo. Si un componente o un mecanismo
independiente intencionalmente afectan el juego, el equipo será descalificado a discreción
del árbitro. Infracciones intencionales múltiples pueden resultar en la descalificación de
todo el evento.
<G9> Los Robots deben ser diseñados para permitir una fácil extracción de los Objetos del
Juego de cualquier mecanismo de agarre sin que sea necesario que el Robot esté encendido
después del partido.
<G10> Tolerancias de campo pueden variar hasta en un ± 1 ", por lo que los equipos deben
diseñar sus Robots acorde a esto.
<G11> Las repeticiones son a discreción del organizador del evento y jefe árbitro, y sólo se
emitirán en circunstancias extremas.
<G12> Se espera que todos los equipos que se comporten de una manera respetuosa y
profesional al competir en los eventos VEX IQ Challenge. Si un equipo o cualquiera de sus
miembros son irrespetuosos o incivilizados con el personal del evento, voluntarios o
compañeros competidores, pueden ser Descalificados de su actual o próximo Partido. Es
importante recordar que todos somos juzgados en base a cómo hacer frente a la
adversidad. Es importante mostrar madurez y clase cuando se trata de situaciones difíciles
que pueden presentarse tanto en VEX IQ Challenge como en nuestra vida en general.
Contamos con los adultos para mostrar y ser modelo de respeto, cortesía, y actitud positiva,
tanto como en el evento como en el proceso de diseño/construcción que conduce al evento.
En todos los aspectos del programa VEX IQ, los estudiantes toman las decisiones y hacen el
trabajo, con la tutoría de un adulto. La comunidad VEX se enorgullece por tener un
ambiente de aprendizaje positivo, en el que nadie, especialmente un adulto, hostigue,
reprenda o ponga tensión innecesaria en los estudiantes y/o los voluntarios del evento.
Consideramos que las situaciones estresantes y difíciles como momentos de enseñanza
para modelar conductas positivas y el buen espíritu deportivo.
<G13> Si un Robot sale completamente fuera de los límites (fuera del campo de juego), se
atasca, se vuelca, o de otra manera está en la necesidad de la asistencia, los Drivers pueden
recuperar y restablecer el robot. En el proceso ellos deben mover el Robot de forma que
esté en contacto con el perímetro de campo. Antes de recuperar su Robot, el equipo tiene
que avisar al árbitro mediante la colocación de su control abajo de manera que no esté en
manos de ningún Driver. Cualquier Cubo en posesión del Robot, mientras que esté siendo
manejado debe ser retirado del Robot y llevado fuera de juego durante el resto del partido.
Esta norma tiene por objetivo ayudar a los equipos a mantener su robot funcional durante
el partido. Se pretende así que los equipos puedan arreglar robots dañados o ayudar a “salir
del problema” a sus robots. No se pretende que los equipos utilicen como parte de una

Pagina 8
estrategia para obtener ventaja en un partido. Si los árbitros ven equipos intencionalmente
o repetidamente hacer esto, pueden ser descalificados de dicho partido.
<G14> Todas las normas contenidas en este manual están sujetas a cambios, y no se
consideran oficiales hasta el 2 de junio de 2014. No esperamos que grandes cambios tengan
lugar, sin embargo nos reservamos el derecho de hacer cambios hasta el 2 de junio de 2014.
También habrá actualizaciones de manuales programadas para el 1 de agosto de 2014 y el
06 de abril 2015, a los equipos se les recomienda revisar el foro VEX IQ para actualizaciones
de reglas y aclaraciones: www.vexiqforum.com.

Pagina 9
Inspección del Robot
Se requiere que cada Robot pase por una inspección completa antes de poder participar en
el Desafío. Esta inspección se asegurará de que se cumplan todas las reglas y regulaciones
del Robot. Inspecciones iniciales normalmente se llevarán a cabo durante el tiempo de
inscripción/práctica de los equipos. Cada equipo debe usar las reglas de abajo como guía
para pre-inspeccionar su Robot y asegurarse de que se cumplan todos los requisitos.

Robot- Un vehículo controlado por un operador diseñado y construido por un equipo de


VEX IQ para realizar tareas específicas en el campo. El robot debe construirse usando sólo
las partes de la plataforma VEX IQ. Ninguna otra parte será permitida en el Robot. Antes de
participar en los partidos, se requerirá cada Robot pase una inspección. Inspecciones
adicionales pueden ser necesarias a criterio del personal del evento.

<R1> El Robot del equipo debe pasar la inspección antes de ser autorizado a participar en
algún Partido. El incumplimiento de cualquier diseño de Robot o regla de construcción
puede resultar en la descalificación del Robot en un evento.

 Si se realizan cambios significativos en un robot, debe de volver a inspeccionarse


antes de que se le permitirá participar en un Partido.
 Los equipos pueden ser solicitados a someterse a inspecciones al azar por el
personal del evento. La negativa a someterse resultará en la descalificación.
 Los árbitros o inspectores pueden decidir si un robot tiene una violación de las
reglas. En este caso, el equipo de violación será descalificado y al robot se le
prohibirá pasar al campo de juego hasta que pase la reinspección.
<R2> Solo un (1) robot por equipo está permitido para competir en la Competencia VEX IQ.
Aunque se espera que los equipos hagan cambios a su robot en la competencia, un equipo
es limitado a un (1) sólo robot. El Sistema VEX IQ está destinado a ser una plataforma de
diseño de robótica móvil. Como tal, un robot VEX IQ, para propósitos de la VIQC, tiene los
siguientes subsistemas:
Subsistema 1: Base robótica móvil que incluye ruedas, orugas, piernas o cualquier otro
mecanismo que le permita al robot navegar en la mayoría de la superficie plana del campo
de juego.

Pagina 10
Subsistema 2: Los sistemas de poder y control que incluye una batería legal VEX IQ, un
sistema de control VEX IQ, y motores asociados para el movimiento de la base móvil del
robot.
Subsistema 3: Mecanismos adicionales (y motores asociados) que permitan la
manipulación de los objetos del juego o navegación en los obstáculos del campo.
Dadas las definiciones anteriores, un robot para su uso mínimo en cualquier evento VEX IQ
(incluidos los retos de habilidades) debe de consistir de los subsistemas 1 y 2. Por lo tanto
si usted cambiara un subsistema de cualquiera de los ítem 1 o 2, tiene que crear ahora un
segundo robot y ya no será legal.
a. Los equipos no pueden competir con un robot, mientras que un segundo robot está
siendo modificado o ensamblado.
b. Los equipos no pueden alternar entre múltiples robots durante una competencia.
<R3> Para participar en un evento VEX IQ oficial un equipo debe registrarse primero en
www.robotevents.com. Al inscribirse recibirán su número de equipo VEX IQ y un kit de
bienvenida con Placas VEX IQ. Cada robot debe tener sus placas VEX IQ montadas en 2 lados
opuestos, con su número de equipo VEX IQ claramente escrito.
a. Las placas del VEX IQ Challenge se consideran una decoración no funcional, y no se
pueden utilizar como una parte funcional del robot.
b. Estas placas de matrícula deben cumplir todas las reglas de robot.

Figura 5 – Placas de VEX IQ Challenge con número de equipo VEX IQ escrito.

<R4> Al inicio de cada Partido, el Robot debe de cumplir con las siguientes restricciones.
a. Solamente tener contacto con el Piso en un área de 13” x 13” (33.02cm x 33.02cm)
b. Ajustarse dentro de un área de 13 "x 19" (33.02cm x 48.26cm), limitada por la
Posición Inicial.
c. No ser más alto que 15". (38.1cm)
Un robot puede expandirse más allá de sus límites de tamaño de inicio después del
comienzo de un partido.
Pagina 11
<R5> La configuración inicial del Robot al comienzo de un partido debe ser la misma que su
configuración inspeccionada para el cumplimiento, y el tamaño máximo permitido.
a. Equipos usando más de una configuración del Robot al inicio del partido deberán de
mencionarlo al inspector(es) y su Robot deberá ser inspeccionado en su
configuración(es) más grande(s).
b. Un equipo NO puede tener a su Robot inspeccionado en una configuración y luego
colocarlo en el inicio de un partido en una configuración sin inspeccionar.
<R6> Los robots pueden ser construidos SOLAMENTE a partir de componentes Oficiales de
la línea de productos VEX IQ, salvo que se indique específicamente en estas reglas.
a. Durante las inspecciones, si existe alguna duda sobre si algo es un componente
oficial VEX IQ, se requerirá al equipo proporcionar documentación sobre ello a los
inspectores, que acredite la fuente del componente. Tales tipos de documentación
incluyen recibos, números de pieza u otra documentación impresa.
b. Sólo los componentes de VEX IQ diseñados específicamente para su el uso en la
construcción del Robot están permitidos. El uso de componentes adicionales fuera
de su propósito típico están en contra de la intención de la regla (es decir, por favor,
no trate de usar prendas VEX IQ, equipo o materiales de apoyo de eventos,
embalajes u otros productos que no sean partes de robot en un VEX IQ Challenge).
c. Los productos de la línea VEX EDR o VEXpro no pueden ser utilizados para la
construcción del robot. Los productos de la línea VEX que también están
interrelacionados, como parte de la línea de productos VEX IQ son legales.
d. Los componentes mecánicos/estructurales de la línea VEX Robotics por línea de
producto Hexbug son legales para la construcción del robot. Sin embargo, los
componentes eléctricos de la línea VEX Robotics por línea de producto Hexbug son
ilegales para la construcción del robot.
e. Componentes Oficiales de línea de productos VEX IQ que se han descontinuado son
todavía legales para el uso del robot. Sin embargo los equipos deben ser conscientes
de <R6a>.
<R7> Productos oficiales VEX IQ sólo están disponibles con Distribuidores VEX & VEX
Oficiales. Para determinar si un producto es "oficial" o no, consulte www.vexiq.com.
<R8> Los robots se les permite usar los siguientes componentes "no VEX IQ" adicionales:
a. Los equipos pueden añadir decoraciones no funcionales siempre que éstas no
afectan el desempeño del robot de forma significativa o afectan el resultado del
partido. Estas decoraciones deben ser en el espíritu de la competencia. Los
inspectores tendrán la última palabra en lo que se considere como "No
funcionales".
i. Cualquier decoración debe estar respaldada por documentos legales que
proporcionen su funcionalidad, es decir, si el robot tiene una calcomanía

Pagina 12
gigante que impida que los Objetos del Juego caigan del robot, la calcomanía
deberá estar respaldada por el material VEX IQ, que también impida que los
Objetos del Juego caigan.
ii. El uso de pintura no-tóxica está permitida como una decoración no
funcional. Sin embargo, los equipos deben de tener cuidado, ya que el uso
de pintura puede afectar en como las partes IQ VEX se “junten”. También,
cualquier pintura usada como adhesivo se clasificará como funcional.
b. Ligas que san idénticas en longitud y grosor a las incluidas en la línea de productos
VEX IQ.
<R9> Componentes adicionales a los productos VEX IQ que sean lanzados durante la
temporada son consideradas legales para su uso.
a. Algunos componentes “nuevos” pueden tener ciertas restricciones puestas
después de su lanzamiento. Estas restricciones serán documentadas en una
Actualización de Equipo. Las Actualizaciones de Equipo serán publicadas en la
página de “VEX IQ Challenge Highrise” en la sección Competition de
www.VEXrobotics.com.
<R10> Los Robots deben usar sólo un (1) VEX IQ Robot Brain.
a. Robot brains, microcontroladores, o algún otro componente electrónico que sea
parte de la línea VEX EDR o VEX pro, no están permitidos.
<R11> Los Robots pueden usar hasta seis (6) Motores Smart VEX IQ.
<R12> Las única fuente de energía eléctrica permitida para un robot de VEX IQ Challenge es
un (1) VEX IQ Battery Pack.
a. Baterías adicionales no pueden ser usadas en el robot (incluso aquellas que no estén
conectadas)
<R13> Las partes NO pueden ser modificadas.
a. Ejemplos de modificaciones incluyen, pero no se limitan a, flexión y corte. En
general, los componentes de VEX IQ deben ser considerados sagrados y no pueden
ser modificados de ninguna manera.
b. <R8ii> es una excepción a esta regla.
<R14> Los siguientes tipos de mecanismos y componentes NO están permitidos:
a. Aquellos que generen daño potencial a los componentes del campo de juego.
b. Aquellos que generen daño potencial a otros robots
c. Aquellos que generen un riesgo innecesario de enredo.

Pagina 13
<R15> Un Robot se considera inspeccionado con éxito cuando se ha registrado como "apto"
por un Inspector y el formulario de inspección ha sido firmado por el inspector y un
miembro del equipo de los estudiantes.
<R16> Los equipos deben llevar sus robots al campo preparados para jugar. Los equipos
deben tener sus baterías cargadas antes de colocar el robot en el campo.

Pagina 14
El Evento
La competencia VEX IQ consistirá de:

 Desafío Trabajo en Equipo


o Cada partido de desafío Trabajo en Equipo consistirá de dos equipos,
operando como una alianza, para anotar puntos. El desafío Trabajo en
Equipo puede incluir Práctica, Calificación, y Partidos Finales. Después de los
Partidos Clasificatorios, los equipos serán rankeados de acuerdo a su
desempeño. Normalmente los mejores equipos participarán después en los
Partidos Finales para determinar los campeones del reto Trabajo en Equipo.
El número de equipos participantes en los Partidos Finales serán
determinados por los Socios del Evento.
 Desafío Robot Skills (Habilidades del Robot)
o Cada desafío Robot Skills es totalmente controlado por el Driver y se
compone de un único robot tratando de anotar tantos puntos como sea
posible.
 Desafío Programming Skills (Habilidades de Programación)
o Cada desafío Programming Skills es totalmente autónomo y consiste de un
único robot tratando de anotar tantos puntos como sea posible.
Los premios serán dados a los mejores equipos en cada formato. Los premios también se
darán por desempeño con criterio de los jueces.

Disqualification (Descalificación)- Penalización aplicada al equipo por violación de reglas.


Cuando un equipo es Descalificado en un Partido recibe cero (0) puntos.
Final Match (Partido Final)- Partido que funciona para determinar el campeonato del
desafío Trabajo en Equipo.
Practice Match (Partido de Práctica)- Un partido sin puntaje utilizado para dar tiempo a los
equipos que se familiaricen con el campo de juego oficial.
Programming Skills Match (Partido de Habilidades de Programación)- Consiste de sesenta
(60) segundos de un Driver Controlled Period (Periodo Controlado por Driver) y un solo
robot.
Qualifying Match (Partido Clasificatorio)- Partido de Trabajo en Equipo usado para
determinar la clasificación

Pagina 15
En el evento, Partidos de Práctica se pueden jugar desde el momento de la inscripción del
equipo hasta que comience la reunión de Drivers. Se hará todo lo posible para igualar el
tiempo de práctica para todos los equipos, pero se puede llevar a cabo en base a primero
en llegar, primero en practicar. Estos partidos no se califican, y no afectará a la clasificación
del equipo.

 Los horarios de los Partidos Clasificatorios estarán disponibles antes de la ceremonia


de apertura en el día del evento. Esta agenda indicará socios de la alianza y los
emparejamientos de los partidos. Para eventos con varios campos, la agenda
indicará también en qué campo se llevará a cabo el partido.
 Los Partidos Clasificatorios iniciarán inmediatamente después de la ceremonia de
inauguración de acuerdo con el itinerario.
 Se asignará a los equipos aleatoriamente una alianza para competir en cada Partido
de Clasificación.
 Todos los equipos serán registrados con el mismo número de Partidos
Clasificatorios.
 En algunos casos, se le pedirá a un equipo jugar en un partido adicional, pero no
recibirá créditos por jugar ese partido extra.

 Al término de los Partidos de Clasificación, los mejores equipos avanzarán a los


Partidos Finales.
 Habrá diez (10) equipos en los Partidos Finales.
 El primer y segundo equipo Clasificado formarán una alianza, tercero y cuarto
equipos clasificados formarán otra alianza (y así sucesivamente) para las Finales
Partidos.
 A partir de la alianza de más baja en la clasificación, cada alianza participa en UN
Partido Final. Después de que se ejecuten todos los Partidos Finales, el puntaje más
alto de esos partidos es la alianza ganadora. Segundo puntaje más alto termina en
segundo lugar, y así sucesivamente. (Si hay un empate, la alianza de mayor
puntuación, antes de la Final de los Partidos, se declarará con puntaje más alto)

Pagina 16
<T1> Los árbitros tienen autoridad máxima durante el evento. Sus reglas son inapelables.
a. Los árbitros no revisarán las repeticiones grabadas.
b. Árbitros examinarán el campo al final de cada partido y precisarán el registro de la
puntuación del juego. Si hay un desacuerdo con el marcador, sólo los drivers del
equipo, no un adulto, pueden compartir sus preguntas o inquietudes con el árbitro.
Una vez que se haya limpiado el campo para el siguiente equipo, los drivers ya no
pueden impugnar por el resultado del partido.
<T2> Las únicas personas de un equipo que se les permite estar en el campo de juego son
los dos miembros del equipo, quienes son identificados por sus distintivos del equipo. Estas
insignias son intercambiables, pero no durante un partido
<T3> Durante los partidos, dos equipos forman una alianza y jugarán en el campo.
<T4> No existen tiempos fuera en los Partidos Clasificatorios o Partidos Finales.
<T5> En muchos eventos, el campo de juego se coloca en el suelo. Algunos organizadores
de eventos pueden optar por elevar los campos de juego. En el VEX Robotics World
Championship 2015 las plataformas serán de 18 " (45.72cm) de alto.

Pagina 17
Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la sección “El Juego” del manual son
aplicables a Robot Skills, a menos que se especifique lo contrario.
Al comienzo de cada Partido de Robot Skills, el robot puede ser colocado en cualquiera de
las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Toda puntuación es la misma que se describe en la sección “El Juego” de este manual.

 Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación tiene un valor de puntos igual a la Altura


Highrise del mismo color que el Cubo. (por ejemplo, si hay un Highrise rojo que tiene
tres (3) Cubos de altura, todos los cubos de color rojo en la Zona de Anotación valen
tres (3) puntos cada uno.)

 El campo del Desafío Robot Skills se monta como se describe en la sección de “El
Juego” de este manual.
 Los equipos jugarán Partidos Robot Skills un “primer llegado, primer servido”.
 Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Robot Skills,
que será determinado por los organizadores del evento.
 Habrá dos conductores para el Partido Robot Skills. Los Drivers deben cambiarse
entre 00:35 y 00:25 restante en el Partido Robot Skills. Si un equipo tiene un solo
conductor, este Estudiante sólo podrá operar el robot por un máximo de treinta y
cinco (35) segundos.

 Por cada Partido Robot Skills, a los equipos se les otorga una puntuación basada en
las reglas de puntuación anteriores.
 Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones más altas en los Partidos Robot
Skills, con el equipo con el puntaje más alto declarado el Campeón de Robot Skills.
 En el caso en el que dos equipos estén empatados en la puntuación más alta, el
empate será eliminado al mirar el marcador del Partido Robot Skills siguiente de
estos dos equipos más alto, y así sucesivamente, si es necesario.
 Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los
equipos tengan un partido decisivo más o ambos equipos sean declarados
campeones.

Pagina 18
Por favor, tenga en cuenta que todas las reglas de la sección “El Juego” del manual son
aplicables a Programming Skills, a menos que se especifique lo contrario.
Al comienzo de cada Partido de Programming Skills, el robot puede ser colocado en
cualquiera de las dos Posiciones de Inicio en el campo.

Programming Skills Highrise (Highrise Habilidades de Programación)- Al igual que Highrise,


sin embargo Programming Skills Highrise no consiste en Cubos del mismo color.
Programming Skills Highrise Color (Color de Highrise Habilidades de Programación)- El color
del Cubo Base Highrise en un Programming Highrise.

La puntuación NO es la misma que se describe en la sección “El Juego” de este manual.

 Un Cubo Anotado en la Zona de Anotación tiene un valor de puntos igual a la Altura


Highrise de Programming Skills del mismo color que el Cubo. Nota: Programming
Skills Highrise Color está definido por el color del Cubo Base Highrise. (por ejemplo,
si el Cubo Rojo Base Highrise está en un Highrise Programming Skills que tiene tres
(3) Cubos de altura, sin importar el color de los otros Cubos en el Highrise
Programming Skills, todos los Cubos rojos en la Zona de Anotación valdrán tres (3)
puntos cada uno.)
 Si un Highrise Programming Skills consiste únicamente de Cubos de un color,
entonces los Cubos Anotados de este color, valen el doble de la Altura de
Programming Skills. (por ejemplo, si la Base roja Highrise se encuentra en un
Highrise Programming Skills que es de tres (3) Cubos de altura, con todos los cubos
Highrise Programming Skills siendo rojos, entonces todos los Cubos de color rojo en
la Zona de Anotación valen seis (6 = 2x3) ) puntos cada uno.)

 El campo del Desafío Programming Skills se monta como se describe en la sección


de “El Juego” de este manual.
 Los equipos jugarán Partidos Programming Skills un “primer llegado, primer
servido”.
 Los equipos pueden ser obligados a participar en una serie de Partidos Programming
Skills, que será determinado por los organizadores del evento.

Pagina 19
 Por cada Partido Programming Skills, a los equipos se les otorga una puntuación
basada en las reglas de puntuación anteriores.
 Los equipos se clasifican en base a las puntuaciones más altas en los Partidos
Programming Skills, con el equipo con el puntaje más alto declarado el Campeón de
Programming Skills.
 En el caso en el que dos equipos estén empatados en la puntuación más alta, el
empate será eliminado al mirar el marcador del Partido Programming Skills siguiente
de estos dos equipos más alto, y así sucesivamente, si es necesario.
 Si el empate no se rompe, los organizadores pueden optar por permitir que los
equipos tengan un partido decisivo más o ambos equipos sean declarados
campeones.

<PSC1> Un equipo puede manejar su Robot tantas veces como quiera durante un Partido
Programming Skills.
a. Al manejar el Robot, debe ser llevado inmediatamente de nuevo a una Posición de
Inicio legal.
b. Si el Robot tiene en posesión de cualquier Objeto de Anotación cuando esté siendo
manejando, estos Objetos de Anotación serán removidos del campo de juego y ya
no se podrán utilizar.
<PSC2> Los equipos deben traer con ellos controladores de Robots al campo, aunque los
drivers inicien el robot presionando un botón en el brain y no podrán dedicarse al robot con
el controlador durante el partido.

Pagina 20

También podría gustarte