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MOTIVACION EXTRINSECA

Motivación Extrínseca:

El estudio de la motivación extrínseca pasa por los conceptos principales de recompensa,


castigo e incentivo.

Recompensa:

Es un objeto ambiental atractivo que se da después de una secuencia de conducta y que


aumenta las probabilidades de que esa conducta se vuelva a dar. La aprobación, las
nóminas y los premios son objetos ambientales atractivos que se dan después de decir
“gracias”, trabajar una semana de 40 horas, o entrenar un deporte. Además la persona
recibe aprobación o premio tendrá más posibilidades de repetir la conducta que la
persona que no recibe un objeto ambiental atractivo por sus buenos modales, trabajo o
entrenamiento.

Castigo:

Es un objeto ambiental no atractivo que se da después de una secuencia de


comportamiento y que reduce las probabilidades de que esa conducta se vuelva a dar. La
crítica, las condenas de cárcel y el ridículo en público son objetos ambientales poco
atractivos que se dan después de vestir en forma desaliñada, robar en propiedad ajena, o
adoptar conductas antisociales. La persona tiene menos posibilidades de repetir esas
conductas que la persona que no recibe tan desagradable objeto ambiental.

Por tanto la recompensa y el castigo se dan después de secuencias de conducta y


afectan las probabilidades de que vuelvan a dar.

Incentivo:

Es un objeto ambiental que hace que un individuo realice o repela una secuencia de
conducta. Los incentivos se dan antes de la conducta y producen expectativas de
consecuencias atractivas o no atractivas. Los incentivos ocurren antes de la conducta y
energizan su comienzo.

La atracción o no atracción que tiene la mayoría de las recompensas, castigos e


incentivos se aprende con la experiencia. Los dos principales procesos de aprendizaje el
condicionamiento clásico y el condicionamiento operante.

CONDICIONAMIENTO CLASICO.

El condicionamiento clásico (Pavlov) es el procedimiento mediante el cual un estímulo


se asocia repetidas veces con un segundo estímulo capaz de elicitar una respuesta
reflejo.
Mediante el condicionamiento clásico los seres humanos aprenden a:

1. Anticipar los estímulos ambientales que están a punto de darse,


2. El valor de incentivo de varios estímulos ambientales.
3. En cuanto a lo que predicen los estímulos ambientales, los seres humanos
aprenden que un estímulo generalmente procede la co-ocurrencia de un segundo
estímulo.

Condicionamiento emocional.

Las personas aprenden lo que va a ocurrir si ven una cara sonriente o enfadada. En
cuanto al valor del incentivo, los seres humanos aprenden el valor de los olores, las voces
enfadadas, las piezas de música etc. De acuerdo con el condicionamiento clásico,
algunos olores (perfume, pan fresco, etc) son valorados positivamente mientras que otros
olores (pólvora y leche rancia) son valorados negativamente. Ya que los estímulos
condicionados adquieren valor de incentivo, tienen significado motivacional en cuanto
provocan tendencias de aproximación o evitación.

Mediante el condicionamiento clásico se adquieren fuertes reacciones emocionales como


el miedo o la ansiedad ante ciertos estímulos. Las personas aprenden respuestas de
miedo. Se tiene miedo a los perros, los exámenes, las alturas, a hablar en público y a
muchos otros estímulos. Cualquier estímulo que se asocie con el dolor físico o psicológico
puede elicitar una respuesta de miedo. Un ejemplo es la consulta al dentista. Los aparatos
del dentista pueden tocar un nervio y producir un dolor por el que el sonido de los
aparatos, la cara del dentista o la sola idea de tener que ir a la consulta puede ser un
estímulo inductor del miedo.

Cuando la reacción emocional a un aversivo es más generalizada, se siente ansiedad


difusa y no un miedo específico. La ansiedad condiciona casi de la misma manera que el
miedo.

Condicionamiento fisiológico.

Parte de la reacción de miedo o ansiedad que se adquiere con el condicionamiento


clásico incluye reacciones fisiológicas como la elevación de presión sanguínea, dolores de
cabeza y úlceras en el estómago. Las personas adquieren formas adaptativas de
condicionamiento fisiológico en la misma medida que adquieren estados fisiológicos no
adaptativos.

CONDICIONAMIENTO OPERANTE

Así como Pavlov es el pionero en el condicionamiento clásico. Edward Lee Thorndike


estableció las bases del condicionamiento operante. Llegó a la conclusión de que las
consecuencias de cada acción determinaban sus posibilidades de expresión. Las
conducatas que tenían consecuencias positivas (por ejemplo, comida) eran más
probables mientras las que las conductas que tenían consecuencias negativas (por
ejemplo el confinamiento) eran menos probables. Esta observación se le conoce como la
Ley de efecto de Thorndike. Una manera de resumir es que las consecuencias tanto
positivas como negativas (premios y castigos) influyen en la conducta posterior.

Las señales ambientales (incentivos) tienen una segunda y muy importante influencia
sobre la conducta. Para expresar como se unen las recompensas, los castigos, los
incentivos para influencias la conducta, los exponentes del condicionamiento operante
ofrecen la siguiente conceptualización de la conducta.

S: R →C
En el modelo que aparece arriba, S significa “señal ambiental”, R “respuesta conductual” y
C “consecuencia” . La fecha que une la R con la C indica que la respuesta conductual
tiene consecuencias determinadas. Los dos puntos entre la S: R indican que la seña
ambiental “prepara el terreno” (pero no causa) de la respuesta conductual. El que una
persona tenga la atención de un grupo de gente no hace que esa persona cuente chistes
pero el público si sirve como señal situacional que prepara el terreno para la conducta de
contar chistes.

Una señal ambiental (o incentivo) no causa el comportamiento en sí, sino que incide en
las probabilidades de que se una respuesta. El incentivo indica la probabilidad de que una
conducta produzca o no prodúzcalas consecuencias de recompensa y castigo. Por
ejemplo el público del teatro, no le causa ansiedad al actor veterano porque ha
comprendido que las consecuencias aversivas (ridículo; rechazo) suelen ser las
consecuencias de un pobre rendimiento en el público del teatro. Por lo tanto, la gente
aprende que hay incentivos que indican que se pueden dar consecuencias positivas por lo
que preparan el terreno por lo que preparan el terreno para que se den conductas de
aproximación. Del mismo modo aprenden que hay otros incentivos que señalan que son
probables las consecuencias aversivas, por lo que se han de dar conductas de evitación.

La capacidad de distinguir entre las consecuencias positivas de una señal situacional y las
consecuencias negativas de otra es una cuestión de aprendizaje discriminativo mediante
condicionamiento operante.

Consecuencias: tipos de refuerzo.

Las conductas pueden tener cuatro consecuencias posibles- refuerzo positivo, refuerzo
negativo, castigo y no-refuerzo.

El refuerzo negativo y positivo son consecuencias que sirven para aumentar las
conductas mientras que el castigo y no refuerzo son consecuencias que funcionan para
reducir la conducta.
Refuerzo positivo.

Es cualquier estímulo que, cuando está presente, aumenta las probabilidades de que se
dé una conducta. Si el darle un premio a un niño ´por participar en una competición
atlética aumenta la participación del niño en este tipo de eventos, entonces el premio es
un refuerzo positivo

Refuerzo negativo.

Es cualquier estímulo que, una vez terminado, aumente la probabilidad de que se


produzca una conducta. Los refuerzos negativos incrementan la conducta al igual que los
refuerzos positivos pero a diferencia son básicamente aversivos. Cuando suena la alarma
del despertador por las mañanas hay un estímulo aversivo. El cese del sonido de la
alarma será negativamente reforzante si aumenta la probabilidad de que la persona que
duerme salga de la cama.

La reducción o eliminación de una estimulación produce conductas de “huída” mientras


que la prevención de la estimulación aversiva produce conductas de evitación.

Por tanto mientras que los refuerzos positivos aumentan la conducta, los refuerzos
negativos aumentan la conducta de huída o de evitación.

Castigo.

Es cualquier estímulo que cuando está presente disminuye la probabilidad de que se


produzca una respuesta. Si un mordisco hace que la persona tenga menos probabilidades
de acariciar un perro, entonces el mordisco es un castigo que suprime la conducta de
acariciar.

Existe confusión a la hora de hacer una distinción entre refuerzo negativo y castigo. Parte
de la confusión es porque tanto el castigo como el reforzador negativo implican la
presencia de estímulos aversivos. Cuando un padre amonesta verbalmente a su hijo por
no limpiar la habitación le está presentando a su hijo un estímulo aversivo. La
amonestación verbal es un castigo si la intención es suprimir una conducta (por ejemplo el
desorden en la habitación). Por otra parte limpiar la habitación para huir de o evitar las
amonestaciones verbales, sin embargo es un ejemplo de refuerzo negativo. Por lo tanto el
castigo como el refuerzo negativo usan los mismos estímulos aversivos (Ej.
Amonestaciones verbales parentales) pero el castigo suprime la conducta mientras que el
refuerzo negativo aumenta la conducta de huida y evitación.

De hecho existen dos tipos de castigos, el primero implica la imposición de un estímulo


aversivo y el segundo implica la retirada de las consecuencias positivas.

Extinción (o no refuerzo)

La extinción es el fin de un estímulo que anteriormente reforzaba una conducta. Es decir


la extinción es el cese de una contingencia respuesta-refuerzo. Durante la extinción, el no-
refuerzo intencional o no-castigo sigue a la conducta. En la práctica la extinción es el
ignorar intencionadamente una conducta que se solía reforzar. Para hacer que un niño
deje de llorar, un hipocondriaco deje de quejarse y un paciente de calificarse de inútil, la
extinción implica ignorar la conducta. (no reforzándola) Dichas conductas debido a un
historial de refuerzos positivos (en forma de aprobación, atención, o compasión). La base
de la extinción está en asegurarse de no seguir la respuesta de un refuerzo negativo
(Compasión, atención o compasión).

¿Qué es un reforzador?

Un reforzador positivo es cualquier estímulo que aumente la conducta. Teóricamente un


reforzador positivo es:

 Un estímulo que reduce la pulsión ( ej. El alimento reduce el hambre)


 Un estímulo que reduce el aurosal (ej. La droga tranquiliza a la persona ansiosa)
 Un estímulo que aumenta el aurosal (ej.los conciertos de rock que estimulan a las
personas que están aburridas)
 Un objeto ambiental atractivo (El dinero alienta a ir a trabajar)
 Una estimulación cerebral que es placentera (la estimulación de estructuras
cerebrales produce altas tasas de respuesta.
 La oportunidad de realizar una conducta frecuentemente (obtener permiso para
ver la tv aumenta la intención de limpiar el cuarto).

Los reforzadores varían mucho la cuestión de calidad, la rapidez con la que se aplica
determina su efectividad. Puede que un reforzador funcione para una persona perro no
para otra lo que sugiere que el grado de acoplamiento persona-reforzador es más
importante que para cualquier aspecto del reforzador en sí.

Hay que tener en cuenta seis factores en cuánto la efectividad que pueda tener un
reforzador positivo.

1. Calidad
2. La rapidez de presentación
3. El ajuste persona-refuerzo
4. El estado de la persona
5. La intensidad
6. La reacción personal recipiente ante el refuerzo.

APLICACIONES

Las tres técnicas que aumentan las conductas deseables son: la economía de fichas,
modelamiento y modelaje. Por otra parte las cuatro presentadas que reducen la conducta
no deseable son: castigo, refuerzo selectivo, limitación y distracción.

Incrementar la conducta deseada.

Se define como aquella conducta de relevancia social que acerca al individuo a un óptimo
nivel de funcionamiento dentro de la sociedad. Por lo tanto el aprendizaje de habilidades
sociales, la higiene personal, las habilidades académicas y la superación personal son
conductas deseables porque facilitan el funcionamiento social de la persona.

Economía de fichas.

Es un programa de refuerzo sistemático que premia con fichas a las personas que
exhiben conductas deseadas. En la economía de fichas, las fichas tienen la misma
función que el dinero en un mercado. La persona gana las fichas si realiza las conductas
deseables. Una vez ganadas las fichas se pueden canjear por una serie de objetos
atractivos como por ejemplo, alimentos, actividades y privilegios.

La economía de fichas tiene dos principios fundamentales:

1. La conducta deseada tendrá más probabilidades de volver a ocurrir (porque las


recompensas aumentan la conducta).
2. La entrega de fichas cada vez que se presentan dichas conductas.
3. La especificación de los objetos por los que se pueden canjear las fichas.

Modelamiento o “modeling”

Es una técnica mediante la cual un experto hace una demostración de la conducta


deseada mientras que otra lo observa e imita esa conducta. A menudo además de
observar el modelo experto, la persona es asistida por un supervisor o un tutor que le de
feedback y lo corrige. Este procedimiento se ha utilizado para enseñar habilidades de
interacción verbal a niños autistas (niños con graves dificultades verbales y de lenguaje)

Modelaje o “Shaping”

En la mayoría de los casos de modificación de conducta, el terapeuta espera a que ocurra


la conducta y entonces la refuerza positivamente. Sin embargo hay veces que la conducta
simplemente no se produce. En esos casos es cuandose puede hacer uso efectivo de la
técnica de modificación de conducta conocida como shaping.

En modelaje se forma a la conducta deseada reforzando una conducta distinta pero


parecida y a continuación reforzando las conductas que más se parezcan a la conducta
deseada. Por lo que se han de seguir los siguientes pasos:

1. Se tiene que identificar una conducta que ya se da con frecuencia y que se


parezca a la conducta que se quiere modelar. (ej el caso del paciente que nunca
se viste ni bien ni completamente, el terapeuta puede reforzar cuando se pone una
camisa desabrochada)
2. El refuerzo positivo no se aplica a aquellas conductas que menos se parecen a la
conducta deseada.( por ej ponerse un calcetin)
3. Cualquier conducta que se aproxime a la conducta deseada que la que se ha
reforzado anteriormente es reforzada.( ej. Ponerse una camisa o abrocharse un
botón)
4. Cualquier conducta que se parece a la deseada recibe refuerzo mientras que la
conducta anterior ( ponerse una camisa desabrochada) deja de recibirlo.
5. El refuerzo se da cada vez que realiza una conducta más parecida a la conducta
deseada mientras que las aproximaciones anteriores a esa conducta dejan de
recibir refuerzo (por ej. Se refuerzan cuatro botones abrochados pero no uno)
6. Finalmente, el nuevo criterio de aproximación sería una camisa completamente
abrochada, pantalones con la cremallera subida, dos calcetines y un par de
zapatos con los cordones atados.

Reducir la conducta no-deseable

La conducta no deseada es aquella que interfiere con la posibilidad del individuo de


funcionar óptimamente en sociedad. El absentismo laboral, la agresión social, la
hiperactividad y la retracción social, son conductas no deseadas en el sentido de que
debilitan el correcto funcionamiento social de la persona.

La conducta no deseada es también una conducta contraproducente como lo serían


conductas autodestructivas y de auto-agresión. La conducta no deseada puede ser
también lo que a la persona no le gustaría tener, ej. La sobrealimentación, el hábito de
fumar y la tartamudez.

Las técnicas empleadas para reducir las conductas no-deseadas son variaciones
sobre el tema del castigo: La terapia aversiva, el coste respuesta y la demora del
refuerzo positivo.

El castigo como Terapia aversiva.

El castigo como terapia aversiva incluye la presentación de algún estímulo aversivo y


hasta doloroso que coincida con la presentación de la conducta no deseada que se
desee cambiar. La terapia aversiva tiene sus críticos que señalan que muchas veces
el procedimiento fracasa, además de ser éticamente dudoso.

El castigo como coste de la respuesta.

El coste de la respuesta es la retirada de un reforzador positivo al producirse una


conducta no deseada. El castigado tiene una serie de reforzadores positicos (dinero,
fichas, privilegios) y cuando se da la respuesta no deseada, el castigador quita un
reforzador. Las técnicas de coste de respuesta suelen implicar algún tipo de multa.

Condiciones para el uso efectivo del castigo.

1. Inmediatez. El castigo debe aplicarse inmediatamente después de la conducta no


deseada.
2. Intensidad. El castigo debe ser lo suficientemente intenso como para captar la
atención del castigado.
3. Consistencia. Un castigo debe darse cada vez que se produce la respuesta no
deseada.
4. Respuesta alternativa. Debe haber una respuesta alternativa disponible que debe
ser reforzada.

Muchas veces el castigo no consigue suprimir las conductas no deseadas, por lo tanto, la
primera condición para que un castigo sea efectivo es la retirada de todas las
consecuencias positivas que tiene la conducta.

MOTIVACION INTRINSECA

La conducta intrínsecamente motivada es fácil de definir- es aquella conducta que se


realiza únicamente por el interés y placer de realizarla. Se basa en una serie de
necesidades psicológicas que motivan la conducta sin que haya recompensas
extrínsecas.

El ser humano realiza un esfuerzo constante por comprender y asimilar su entorno, lo que
a su vez le permite ser efectivo. La función de éstas necesidades psicológicas es la de
impulsar al ser humano a dominar su entorno. Cuando las personas actúan por
curiosidad, competencia y auto-determinación y logran dominio sobre su entorno, sienten
emociones positivas (interés y placer).

Conductas intrínsecamente motivadas en los niños.

Jean Piaget, académico Suizo, fue de los pocos científicos en interesarse por las
capacidades emergentes de los niños. Además de su famosa teoría del desarrollo
cognitivo, estudió como jugaban los niños en de distintas edades. Consideró que el juego
era más que diversión, consideró que también era educativo. Además de jugar por puro
placer los niños también juegan para vivir nuevas vistas, olores, tactos y aprender las
consecuencias y límites de sus acciones.

El juego le ofrece al niño la oportunidad de desarrollar un repertorio emergente de


habilidades y talentos.

A los dos meses (juego sensoriomotor) el bebé deriva placer del ejercicio y la práctica de
habilidades sobre las que tiene dominio: mover la cabeza hacia adelante, hacia atrás
repetidamente.

A los dos años y medio (juego simbólico) el niño participa en el juego imaginario: ej
hacer ver que se lleva a un niño en brazos.

A los tres años (juego de adquisición y dominio) El niño deriva placer del ejercicio y
práctica de una habilidad adquirida. El aprender a atarse los cordones de los zapatos
representa una respuesta de enfrentamiento adaptativo e inteligente. A esta edad, los
niños hacen uso de una inteligencia práctica para realizar experimentos ”para ver qué
pasa”.
A los seis años y medio (asimilación de la realidad) el niño hace uso de la imitación y el
modelamiento para imitar y reproducir la realidad, lo que ayuda al individuo a desarrollar
competencias personales y después usarlas para comprender y adaptarse a la realidad.

A medida que las habilidades del niño se desarrollan y se vuelven más complejas,
también lo hace el juego.

Conductas intrínsecamente motivadas en adultos.

En el caso de las personas maduras el juego el juego tiene más utilidad a la hora de
aprender y descubrir cómo la persona y su entorno se pueden cambiar y manipular. Una
de las consecuencias del juego es que establece un nexo de unión entre las
exploraciones de la infancia con las habilidades prácticas de la edad adulta.

Desde el punto de vista del individuo como organismo activo, las conductas
intrínsecamente motivadas incluyen la exploración, la investigación, los enfrentamientos a
desafíos y tras la experiencia de feedback de competencia, a persistencia y a
reenganche.

Las actividades intrínsecamente motivantes son aquellas con formas nuevas e


imprevisibles, que atraen la atención y curiosidad y que presentan retos óptimos y
feedback de rendimiento.

Auto-percepciones

Las conductas intrínsecamente motivadas son aquellas en las que la persona participa
para poder evaluarse como competente y auto-determinarse en relación al entorno. Los
individuos buscan oportunidades para probar su competencia y auto-determinación de
manera activa e intencional. Las personas aprenden a nadar, pintar, jugar, etc., para
poner a prueba sus habilidades (o competencia) y para iniciar su propia conducta (ejercer
la autodeterminación).

Competencia.

La motivación intrínseca hace que el individuo desee buscar y superar retos. El feedback
(retroalimentación) recibido de lo bien o de lo mal que la persona que la persona se ha
enfrentado a estos retos repercute en la sensación de competencia que tiene y por ende
en su capacidad por iniciar y regular los acontecimientos de su vida. Las actividades que
provocan percepciones de competencia aumentan la motivación intrínseca mientras que
las actividades que provocan percepciones de incompetencia reducen la motivación
intrínseca.
Autodeterminación

Si las personas se esfuerzan por ser agentes causales de su conducta entonces significa
que se están resistiendo constantemente a los controles extrínsecos. El ir a la
universidad, escoger una especialidad o ir a clase por elección personal tiene
connotaciones de juego y placer(motivación intrínseca) mientras el ser enviado a la
universidad, que te recomienden hagas una especialidad o ir a clases por obligación o
debido a exigencias parentales tiene connotaciones de obligación y trabajo (motivación
extrínseca).

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