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Motivación Extrínseca:
Recompensa:
Castigo:
Incentivo:
Es un objeto ambiental que hace que un individuo realice o repela una secuencia de
conducta. Los incentivos se dan antes de la conducta y producen expectativas de
consecuencias atractivas o no atractivas. Los incentivos ocurren antes de la conducta y
energizan su comienzo.
CONDICIONAMIENTO CLASICO.
Condicionamiento emocional.
Las personas aprenden lo que va a ocurrir si ven una cara sonriente o enfadada. En
cuanto al valor del incentivo, los seres humanos aprenden el valor de los olores, las voces
enfadadas, las piezas de música etc. De acuerdo con el condicionamiento clásico,
algunos olores (perfume, pan fresco, etc) son valorados positivamente mientras que otros
olores (pólvora y leche rancia) son valorados negativamente. Ya que los estímulos
condicionados adquieren valor de incentivo, tienen significado motivacional en cuanto
provocan tendencias de aproximación o evitación.
Condicionamiento fisiológico.
CONDICIONAMIENTO OPERANTE
Las señales ambientales (incentivos) tienen una segunda y muy importante influencia
sobre la conducta. Para expresar como se unen las recompensas, los castigos, los
incentivos para influencias la conducta, los exponentes del condicionamiento operante
ofrecen la siguiente conceptualización de la conducta.
S: R →C
En el modelo que aparece arriba, S significa “señal ambiental”, R “respuesta conductual” y
C “consecuencia” . La fecha que une la R con la C indica que la respuesta conductual
tiene consecuencias determinadas. Los dos puntos entre la S: R indican que la seña
ambiental “prepara el terreno” (pero no causa) de la respuesta conductual. El que una
persona tenga la atención de un grupo de gente no hace que esa persona cuente chistes
pero el público si sirve como señal situacional que prepara el terreno para la conducta de
contar chistes.
Una señal ambiental (o incentivo) no causa el comportamiento en sí, sino que incide en
las probabilidades de que se una respuesta. El incentivo indica la probabilidad de que una
conducta produzca o no prodúzcalas consecuencias de recompensa y castigo. Por
ejemplo el público del teatro, no le causa ansiedad al actor veterano porque ha
comprendido que las consecuencias aversivas (ridículo; rechazo) suelen ser las
consecuencias de un pobre rendimiento en el público del teatro. Por lo tanto, la gente
aprende que hay incentivos que indican que se pueden dar consecuencias positivas por lo
que preparan el terreno por lo que preparan el terreno para que se den conductas de
aproximación. Del mismo modo aprenden que hay otros incentivos que señalan que son
probables las consecuencias aversivas, por lo que se han de dar conductas de evitación.
La capacidad de distinguir entre las consecuencias positivas de una señal situacional y las
consecuencias negativas de otra es una cuestión de aprendizaje discriminativo mediante
condicionamiento operante.
Las conductas pueden tener cuatro consecuencias posibles- refuerzo positivo, refuerzo
negativo, castigo y no-refuerzo.
El refuerzo negativo y positivo son consecuencias que sirven para aumentar las
conductas mientras que el castigo y no refuerzo son consecuencias que funcionan para
reducir la conducta.
Refuerzo positivo.
Es cualquier estímulo que, cuando está presente, aumenta las probabilidades de que se
dé una conducta. Si el darle un premio a un niño ´por participar en una competición
atlética aumenta la participación del niño en este tipo de eventos, entonces el premio es
un refuerzo positivo
Refuerzo negativo.
Por tanto mientras que los refuerzos positivos aumentan la conducta, los refuerzos
negativos aumentan la conducta de huída o de evitación.
Castigo.
Existe confusión a la hora de hacer una distinción entre refuerzo negativo y castigo. Parte
de la confusión es porque tanto el castigo como el reforzador negativo implican la
presencia de estímulos aversivos. Cuando un padre amonesta verbalmente a su hijo por
no limpiar la habitación le está presentando a su hijo un estímulo aversivo. La
amonestación verbal es un castigo si la intención es suprimir una conducta (por ejemplo el
desorden en la habitación). Por otra parte limpiar la habitación para huir de o evitar las
amonestaciones verbales, sin embargo es un ejemplo de refuerzo negativo. Por lo tanto el
castigo como el refuerzo negativo usan los mismos estímulos aversivos (Ej.
Amonestaciones verbales parentales) pero el castigo suprime la conducta mientras que el
refuerzo negativo aumenta la conducta de huida y evitación.
Extinción (o no refuerzo)
¿Qué es un reforzador?
Los reforzadores varían mucho la cuestión de calidad, la rapidez con la que se aplica
determina su efectividad. Puede que un reforzador funcione para una persona perro no
para otra lo que sugiere que el grado de acoplamiento persona-reforzador es más
importante que para cualquier aspecto del reforzador en sí.
Hay que tener en cuenta seis factores en cuánto la efectividad que pueda tener un
reforzador positivo.
1. Calidad
2. La rapidez de presentación
3. El ajuste persona-refuerzo
4. El estado de la persona
5. La intensidad
6. La reacción personal recipiente ante el refuerzo.
APLICACIONES
Las tres técnicas que aumentan las conductas deseables son: la economía de fichas,
modelamiento y modelaje. Por otra parte las cuatro presentadas que reducen la conducta
no deseable son: castigo, refuerzo selectivo, limitación y distracción.
Se define como aquella conducta de relevancia social que acerca al individuo a un óptimo
nivel de funcionamiento dentro de la sociedad. Por lo tanto el aprendizaje de habilidades
sociales, la higiene personal, las habilidades académicas y la superación personal son
conductas deseables porque facilitan el funcionamiento social de la persona.
Economía de fichas.
Es un programa de refuerzo sistemático que premia con fichas a las personas que
exhiben conductas deseadas. En la economía de fichas, las fichas tienen la misma
función que el dinero en un mercado. La persona gana las fichas si realiza las conductas
deseables. Una vez ganadas las fichas se pueden canjear por una serie de objetos
atractivos como por ejemplo, alimentos, actividades y privilegios.
Modelamiento o “modeling”
Modelaje o “Shaping”
Las técnicas empleadas para reducir las conductas no-deseadas son variaciones
sobre el tema del castigo: La terapia aversiva, el coste respuesta y la demora del
refuerzo positivo.
Muchas veces el castigo no consigue suprimir las conductas no deseadas, por lo tanto, la
primera condición para que un castigo sea efectivo es la retirada de todas las
consecuencias positivas que tiene la conducta.
MOTIVACION INTRINSECA
El ser humano realiza un esfuerzo constante por comprender y asimilar su entorno, lo que
a su vez le permite ser efectivo. La función de éstas necesidades psicológicas es la de
impulsar al ser humano a dominar su entorno. Cuando las personas actúan por
curiosidad, competencia y auto-determinación y logran dominio sobre su entorno, sienten
emociones positivas (interés y placer).
Jean Piaget, académico Suizo, fue de los pocos científicos en interesarse por las
capacidades emergentes de los niños. Además de su famosa teoría del desarrollo
cognitivo, estudió como jugaban los niños en de distintas edades. Consideró que el juego
era más que diversión, consideró que también era educativo. Además de jugar por puro
placer los niños también juegan para vivir nuevas vistas, olores, tactos y aprender las
consecuencias y límites de sus acciones.
A los dos meses (juego sensoriomotor) el bebé deriva placer del ejercicio y la práctica de
habilidades sobre las que tiene dominio: mover la cabeza hacia adelante, hacia atrás
repetidamente.
A los dos años y medio (juego simbólico) el niño participa en el juego imaginario: ej
hacer ver que se lleva a un niño en brazos.
A los tres años (juego de adquisición y dominio) El niño deriva placer del ejercicio y
práctica de una habilidad adquirida. El aprender a atarse los cordones de los zapatos
representa una respuesta de enfrentamiento adaptativo e inteligente. A esta edad, los
niños hacen uso de una inteligencia práctica para realizar experimentos ”para ver qué
pasa”.
A los seis años y medio (asimilación de la realidad) el niño hace uso de la imitación y el
modelamiento para imitar y reproducir la realidad, lo que ayuda al individuo a desarrollar
competencias personales y después usarlas para comprender y adaptarse a la realidad.
A medida que las habilidades del niño se desarrollan y se vuelven más complejas,
también lo hace el juego.
En el caso de las personas maduras el juego el juego tiene más utilidad a la hora de
aprender y descubrir cómo la persona y su entorno se pueden cambiar y manipular. Una
de las consecuencias del juego es que establece un nexo de unión entre las
exploraciones de la infancia con las habilidades prácticas de la edad adulta.
Desde el punto de vista del individuo como organismo activo, las conductas
intrínsecamente motivadas incluyen la exploración, la investigación, los enfrentamientos a
desafíos y tras la experiencia de feedback de competencia, a persistencia y a
reenganche.
Auto-percepciones
Las conductas intrínsecamente motivadas son aquellas en las que la persona participa
para poder evaluarse como competente y auto-determinarse en relación al entorno. Los
individuos buscan oportunidades para probar su competencia y auto-determinación de
manera activa e intencional. Las personas aprenden a nadar, pintar, jugar, etc., para
poner a prueba sus habilidades (o competencia) y para iniciar su propia conducta (ejercer
la autodeterminación).
Competencia.
La motivación intrínseca hace que el individuo desee buscar y superar retos. El feedback
(retroalimentación) recibido de lo bien o de lo mal que la persona que la persona se ha
enfrentado a estos retos repercute en la sensación de competencia que tiene y por ende
en su capacidad por iniciar y regular los acontecimientos de su vida. Las actividades que
provocan percepciones de competencia aumentan la motivación intrínseca mientras que
las actividades que provocan percepciones de incompetencia reducen la motivación
intrínseca.
Autodeterminación
Si las personas se esfuerzan por ser agentes causales de su conducta entonces significa
que se están resistiendo constantemente a los controles extrínsecos. El ir a la
universidad, escoger una especialidad o ir a clase por elección personal tiene
connotaciones de juego y placer(motivación intrínseca) mientras el ser enviado a la
universidad, que te recomienden hagas una especialidad o ir a clases por obligación o
debido a exigencias parentales tiene connotaciones de obligación y trabajo (motivación
extrínseca).