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Revisión Documental Juego Patológico PDF
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Entre ellos se cuenta Wildman (1997, citado por Jazaeri & Hussain, 2012), quién lo define como un
proceso consciente, donde un sujeto apuesta valores –por lo general, pero no siempre
dinero-, tratando de preveer la ocurrencia de un acontecimiento. Potenza (2008, citado por Larry &
Boehlke, 2012) lo explica como la colocación de algo de valor en riesgo, con la esperanza de
ganar algo de más valor.
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Psicóloga, especialista en Derecho Laboral de la Universidad Externado de Colombia.
Documento realizado por CONTRATO HUMANO, para la Federación Colombiana de Empresarios de Casinos y
Bingos FECOLJUEGOS (Diciembre 2012)
Revisión Documental Juego Patológico. Por Helena Rodríguez O., Psicóloga, especialista en Derecho Laboral de la
Universidad Externado de Colombia. Documento elaborado por , para la Federación Colombiana de
Empresarios de Casinos y Bingos FECOLJUEGOS (Diciembre 2012)
pagar directamente por hacerlo, y que ofrecen como premio un bien o servicio, el cual
obtendrá si se acierta o si se da la condición requerida para ganar”. (Ley 643 de 2001: p.4)
Aunque muchos conceptos difieran en terminología, también es cierto que todos incluyen
elementos comunes, como la apuesta de algo de valor y la esperanza de percibir algo a
cambio. Otra característica definitoria en el juego –independiente de la cantidad de dinero o
valores en riesgo-, es la excitación o la emoción del sujeto involucrado en la actividad. Por lo
que una combinación entre excitación y nivel de implicación, sería la estrategia más
adecuada para definir lo que es, o no, un juego.(Jazaeri & Hussain, 2012)
Los juegos de azar nacieron a la par con la humanidad, convirtiéndose desde la antigüedad
en una de las actividades más populares para los seres humanos. (Petry 2005, citado por Larry &
Boehlke, 2012) Por lo que no es de extrañar, que en excavaciones realizadas en Creta (1800
A.C.), Egipto (1600 AC) e India (100 AC), se hayan encontrado vestigios de primitivos dados
y tableros de juego. (McMillen 1996, citado por Larry & Boehlke, 2012)
Tampoco debería sorprender la evidencia histórica que confirma los apasionados juegos de
dados, en los que participaban reconocidos líderes romanos como Julio Cesar, Marco
Antonio, Calígula, Claudio y Nerón. Así como los caballeros de las cruzadas, Ricardo
Corazón León, Jorge I de Hannover y Enrique VIII.(Hoffmann, 2011)
Aun así, el tema de los juegos de azar no era exclusivo de Europa. En América, los
conquistadores del siglo XVI encontraron tribus indígenas con sistemas bien organizados de
apuestas. (Larry & Boehlke, 2012)
En la actualidad todos los Estados de EE.UU. ofrecen algún tipo de juego legalizado, a
excepción de Hawái y Utah. (Haugen 2006, citado por Larry & Boehlke, 2012) Visto en la actualidad como
una forma socialmente aceptable de esparcimiento, genera más ingresos que cualquier otra
actividad realizada en tiempo libre. (Schwer, Thompson & Nakamuro, 2003, citado por Larry & Boehlke, 2012)
Entre las formas más populares de juegos de azar, se observan en la actualidad las
máquinas de juego, tragamonedas o tragaperras, el bingo, la ruleta, y las cartas; y con
menos acogida las carreras de caballos y de galgos. Los juegos por Internet, son la
modalidad que al día de hoy está ganando más popularidad, al punto de convertirse a futuro
en un problema grave. Mientras que la lotería sigue siendo el juego más simple y el más
frecuente.(Hoffmann, 2011)
Fuente: casinocity.com/casinos
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Bohdan Woronowicz, (citado por Hoffmann, 2011) menciona que es posible identificar al menos tres
niveles de participación en los juegos de azar. Los jugadores sociales, que apuestan con
una finalidad recreativa, estableciendo al principio un límite determinado de dinero o de
tiempo y retirándose cuando éste se ha cumplido. Los jugadores “profesionales” que buscan
controlar el proceso del juego, inventando y aplicando diferentes estrategias sin involucrarse
en un nivel compulsivo. Y los jugadores patológicos, que ubican el juego como el eje central
sobre el que gira toda su vida emocional, social, financiera y psicológica.(Hoffmann, 2011)
Shaffer, Hall y Vander Bilt (1997, citados por Martin, Nelson, Usdan, & Turner, 2011) acuñaron el término de
desórdenes del juego para describir una amplia gama de problemas de juego, que incluyen
pero no se limitan al juego patológico o ludopatía. Lo anterior debido a que en muchos
casos la persona no cumple con los criterios para el juego patológico, pero sus hábitos de
juego acarrean problemas para ellos mismos, sus familias y sus amigos. (National Research Council,
1999, citado por Martin, Nelson, Usdan, & Turner, 2011)
A pesar del uso indiscriminado de los dos términos en la literatura, debe entenderse que las
personas con éste tipo de problemas pueden clasificarse en dos categorías: desórdenes de
juego y jugadores patológicos. (Larry & Boehlke, 2012)
Las investigaciones han demostrado que una gran mayoría de estadounidenses ha jugado –
alrededor del 80%-, sin presentar problemas con el juego. (Kessler et al., 2008, citado por Martin, Nelson,
Usdan, & Turner, 2011) Presentándose casos de desórdenes de juego entre el 0,9% y el
2,3%.(Kessler et al., 2008; Petry, Stinson, & Grant, 2005, citado por Martin, Nelson, Usdan, & Turner, 2011)
Aparte de la alta concurrencia de trastornos clínicos que se da junto con los desórdenes de
juego, hay otros factores que influyen en su aparición. Entre éstos se cuentan las
expectativas y la excitación generadas en torno al mismo, y la impulsividad. (Blanco et al., 2009;
Petry, 2001; Vitaro, Arsenault, & Tremblay, 1999; citados por Martin, Nelson, Usdan, & Turner, 2011)
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JUEGO PATOLÓGICO
“El único lugar al que realmente sentí que pertenecía fue en la mesa de póquer. Allí me
sentía seguro y cómodo, sin ninguna exigencia sobre mí… Yo sabía que me estaba
destruyendo, pero al mismo tiempo, tuve una inmensa sensación de seguridad”(Gamblers
Anonymous)
Jazaeri & Hussain (2012) definen el juego patológico cómo un trastorno progresivo, que se
caracteriza por la pérdida del control sobre el juego y el dinero para apostar, así como los
pensamientos irracionales y la continuación de la conducta a pesar de las penosas
consecuencias. Castaños y Montesinos (2007:563) afirman que “el juego patológico o
ludopatía hace referencia a la dependencia de los juegos de azar y de dinero o de apuesta,
siendo una característica fundamental de los afectados, la imposibilidad de controlar su
impulso en tal actividad. Bien sea, por las características biopsicosociales que en ellos
concurren, bien por el potencial adictivo del juego, estas rebasan el límite que mantendrá al
jugador social normalizado y, de forma progresiva, en la misma medida en que aumenta la
frecuencia, duración e intensidad del juego, van deteriorando su entorno a todos los niveles:
familia, trabajo, amigos, etc.”
Muchos jugadores patológicos buscan más que el dinero, la euforia que les provoca la
actividad. Por lo que al aumentar las apuestas o maximizar los riesgos mantienen los niveles
de excitación deseados. Estas personas continúan jugando a pesar de sus esfuerzos para
controlar o disminuir el comportamiento, ya que cuando paran de jugar se sienten inquietos e
irritables, utilizando el juego como una herramienta para escapar de sus problemas y
liberarse de sus sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad o depresión. También
pueden jugar indefinidamente para contrarrestar las pérdidas, mintiendo a su familia, e
incurriendo en fraudes, robos, falsificaciones y abusos de confianza. (APA, 1994)
El juego patológico interfiere de forma negativa en las áreas más importantes de la vida
cotidiana de las personas afectadas, como la autoestima, la economía, las relaciones
familiares y sociales, la capacidad laboral, etc. (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 1997; citado por
Fernández-Montalvo & Echeburúa, 2000) Entre las principales repercusiones laborales se encuentran:
el ausentismo laboral, los problemas de concentración, la disminución del rendimiento, los
hurtos en el trabajo, los conflictos con los compañeros, el despido, las dificultades para
encontrar nuevos trabajos y la accidentalidad laboral. (Fernández-Montalvo & Echeburúa, 2000)
Desde 1980 el juego patológico ha sido incluido como una categoría diagnóstica dentro del
DSM III (APA, 1980), manteniendo la categoría para el DSM IV (APA, 1994), y siendo en la
actualidad el criterio diagnóstico para el juego patológico más aceptado.(Pfuhlmann & Schmidtke,
2002)
Es importante notar que el cuadro clínico de las adicciones al internet, a los juegos de azar o
al trabajo, no difiere del que se observa en las adicciones a sustancias. (Hoffmann, 2011). Las
investigaciones constatan que algunos de los elementos comunes entre unas y otras pueden
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ser los rasgos de personalidad, la pérdida de control sobre una actividad que en principio
resulta ser lúdica o de relación social, el progresivo deterioro en el ámbito familiar y social, el
rechazo del problema, la amplia aceptación social y la disponibilidad ambiental, el síndrome
de abstinencia, las recaídas, y el empañamiento en la capacidad de juicio. (García, 1999)
Teniendo en cuenta esto y, a pesar de los criterios diagnósticos del DSM IV, el juego
patológico ha sido llamado “la adicción oculta”, ya que el afectado no manifiesta los signos
físicos obvios que suelen acompañar a los adictos a otras sustancias, como las marcas de
agujas, el tufo alcohólico, los problemas motrices o del habla, lo que genera que la ludopatía
sea mucho más difícil de detectar que un trastorno de abuso de sustancias, obstaculizando
su intervención temprana. Esta situación facilita el progreso de los jugadores hasta el
extremo de la patología. (Phillips 2005, citado por Larry & Boehlke, 2012) (Wareham y Potenza 2010, Frascella et al.
2010, citados por Vanfleteren & Audenaert, 2011).
Aunque se han intentado establecer tipologías de ludópatas, debe entenderse que el juego
patológico no constituye un constructo unitario. Sin embargo, algunos autores hablan de
jugadores patológicos puros, emocionalmente vulnerables e impulsivos (Blaszczynski & Nower,
2002; citados por Echeburúa, 2005) o jugadores buscadores de activación, jugadores buscadores de
dinero y jugadores de alivio o escape (Prieto, 2003; citado por Echeburúa, 2005) o, por último, en función
de la gravedad de la psicopatología asociada.(Echeburúa, Retos de Futuro en el Tratamiento del Juego
Patológico, 2005)
Patrón de Desarrollo
El juego patológico empieza primero en los adolescentes varones, que en las mujeres. Sin
embargo, es muy poco frecuente que una persona quede enganchada desde el primer juego,
por lo que generalmente hay una progresión de años de juego, seguidos por un incremento
2
Dificultad para resistir el impulso de robar.(APA, 1994)
3
Comportamiento que lleva a provocar incendios por puro placer.(APA, 1994)
4
Arrancarse el propio cabello por simple placer, lo que provoca una perceptible pérdida de pelo.(APA, 1994)
5
Episodios aislados de impulsos agresivos, que dan lugar a violencia o destrucción de propiedad. (APA, 1994)
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brusco precipitado por el estrés o una mayor exposición. Después, serán la ansiedad y la
depresión los encargados de incrementar los episodios de juego. (APA, 1994; Cano & Pérez, 2008)
Dentro de las múltiples fases que se han identificado en el desarrollo del patrón de juego, se
encuentran los cuatro niveles demarcados por Shaffer, Hall and Vander Bilt (1999; citados por Larry
& Boehlke, 2012) que mencionan un nivel cero (sin juego) a un nivel tres (ludopatía).
De igual forma, dentro del trastorno de juego como tal, Lesieur and Custer (1984; citados por Larry
& Boehlke, 2012; y Hoffmann, 2011) identificaron cuatro fases:
1. La fase ganadora. En esta fase hay juegos ocasionales y fantasías sobre ganar grandes
cantidades de dinero. Cuando la persona gana, se incrementa su frecuencia de juego y su
nivel de excitación. Empiezan a creer que siempre van a ganar, lo que los lleva a apostar
cada vez más. (Hoffmann, 2011)
3. La fase desesperada. En esta fase el jugador se separa de sus amigos, trabajo y familia.
Las deudas lo consumen, pudiendo recurrir a la delincuencia, que junto con el cargo de
consciencia y la impotencia, generará agotamiento psicológico. (Hoffmann, 2011)
Es importante anotar que no todos los jugadores experimentan una evolución lineal por las
fases, ni de forma obligatoria cursan todos los niveles. (Larry & Boehlke, 2012)
El DSM IV (APA, 1994), sugiere que la prevalencia del juego patológico puede estar entre el 1%
al 3% de la población adulta. Cifra compartida por gran parte de los investigadores del tema.
(Hollander et al. 2000: 630, citado por Perfetto & Woodside, 2009) (Becona, 1996; Bland, Newman, Orn y Stebelsky, 1993;
Ladouceur, 1991; Volberg y Abbot, 1994; Volberg y Steadman, 1988, 1989, citados por Fernandez-Montalvo, Landa, & López-
Goñi, 2005)
Se considera que el jugador patológico inicia su conducta de juego entre los 13 y los 29
años. Siendo las edades más representativas, entre los 16 y los 26 años. (Cano & Pérez, La
Ludopatía: Una Mirada desde la Psicología, 2008)
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Cuando los niños se ven afectados, es aún más difícil. Las cifras exactas no son fáciles de
conseguir, pero diversos estudios sitúan la tasa de problemas con el juego entre los
jugadores menores de edad, entre dos y tres veces más alta que la tasa de los adultos.
(Kluger, 2005) (Hollander et al. 2000: 630, citado por Perfetto & Woodside, 2009) (Kruedelbach, y otros, 2006) A diferencia
de los jugadores sociales, los jugadores con problemas informan el inicio de los mismos
antes de la edad adulta. En adolescentes, el juego patológico se asocia con otros
problemas, como los trastornos del estado de ánimo, el deterioro del rendimiento académico
y el robo. (Yip, y otros, 2011) En los menores de 18 años también se ha comprobado una
importante relación con el consumo de sustancias, ya que hasta el 14,3% de los jugadores
patológicos consumían tabaco y/o alcohol, muy por encima de la media poblacional de la
misma edad.(Kruedelbach, y otros, 2006)
Aproximadamente un tercio de los jugadores patológicos son mujeres. (APA, 1994) (Cano & Pérez,
La Ludopatía: Una Mirada desde la Psicología, 2008) (Hollander et al. 2000: 630, citado por Perfetto & Woodside, 2009)
Sin embargo, dada la estigmatización de la
(Pfuhlmann & Schmidtke, 2002) (Kruedelbach, y otros, 2006)
adicción en la mujer, representan sólo un 2% al 4% de la población de Jugadores Anónimos.
(APA, 1994)
De acuerdo con Schwarz y Lindner (1990), el 77% de los jugadores patológicos tardan en
promedio 6,2 años desde que empiezan a jugar, hasta iniciar una terapia. En este punto las
pérdidas económicas pueden estar alrededor de los US$100.000, con deudas aproximadas a
los US$ 38,644 (Pfuhlmann & Schmidtke, 2002). Menos del 2% de los jugadores de un casino son
responsables por el uso del 25% de los juegos del mismo (Perfetto & Woodside, 2009).
En Europa cabe destacar a España con el mayor gasto per cápita, y una tasa de prevalencia
que oscila entre el 2% y el 3% de la población adulta (Becoña, 1999; Irurita, 1996; Tejeiro, 1996, citados por
Echeburúa, 2005) (Vásquez, 2000). Sin embargo, otros autores establecen tasas entre el 1,36% y el
1,91% de ludópatas en la población general española (Legarda JJ, Babio R, Abreu JM., 1992, citados por
Kruedelbach, Walker, Chapman, Haro, Mateu, & Leal, 2006).
Es Estados Unidos el país que más estudios epidemiológicos ha realizado sobre este
trastorno (Kruedelbach, y otros, 2006). De acuerdo con estudios basados en la South Oaks
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De igual forma, en Alemania, Bühringer y Konstanty (1989; citados por Pfuhlmann & Schmidtke, 2002)
realizaron una estimación fiable de la prevalencia de las máquinas tragamonedas, basados
en una muestra representativa de 7.643 individuos. Teniendo en cuenta que las máquinas
tragamonedas son el tipo de juego preferido, la prevalencia de las mismas da una estimación
aproximada de las proporciones de ludopatía en Alemania. Partiendo de eso se calculó una
proporción del 10,2% de jugadores activos, entre todos los residentes con edad para votar,
de los cuales el 0,7% jugaba más de 5 horas a la semana. De estas personas, un 26%
consideraba el juego como una carga, lo que trasladado a cifras, podría ser el caso de
aproximadamente 8.000 individuos en Alemania, entre los que se observa una prevalencia
de serios problemas, como alteraciones depresivas de la personalidad, desajuste social, o
abuso de sustancias (Pfuhlmann & Schmidtke, 2002).
En total, 48 estados norteamericanos tienen alguna forma de juego legalizado, sin contar con
el territorio libre de Internet. En 1996 el recaudo anual para la industria de juegos de azar en
EE.UU. fue de más de US$ 47 mil millones, una cifra mucho mayor de lo recaudado en
películas, música, cruceros, deportes y entretenimiento en vivo, juntos. En 2003, la cifra
ascendió a más de US$ 72 mil millones.(Kluger, 2005)
En Gran Bretaña, el gasto general en juegos de azar ha aumentado en los últimos cuatro
años de US$8 mil millones a US$80 mil millones (Ransom, 2008). Según la última encuesta
británica de Prevalencia de Juegos de Azar, en la actualidad hay aproximadamente 30.000
adultos con problemas de juego en Gran Bretaña (Rigbye & Griffiths, 2011).
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De igual forma, la incidencia del juego puede aumentar considerablemente en los próximos
años, debido a la legalización y la disponibilidad de nuevas formas de juego (póker online,
juegos estilo casino y loterías, entre otros) en la mayoría de los países occidentales
(Vanfleteren & Audenaert, 2011).
Japón es el único país industrializado sin juegos de casino legalizado (Orford, Wardle,
Griffiths, Sproston, & Erens, 2010).
Muchos de los recursos para la salud en Colombia se derivan del pago de los impuestos que
efectúan las industrias del alcohol, el tabaco y los juegos de azar. En el año 2001 por medio
de la ley 643, se crea el régimen para el monopolio rentístico de los juegos de suerte y azar,
donde el estado tiene la facultad exclusiva sobre los mismos, a través de la Empresa
Territorial de la Salud ETESA (Fundación Colombiana de Juego Patológico, 2005), Entidad sustituida
recientemente por Coljuegos.
La mencionada ley estableció los montos para las transferencias al sector salud, de la
siguiente forma: 80% para atender los servicios de salud, 7% para el fondo de investigación
en salud, el 5% para la tercera edad, el 4% para los discapacitados y el 4% final para los
menores de 18 años que no se encuentren afiliados a ningún sistema de seguridad social en
salud (Fundación Colombiana de Juego Patológico, 2005)
Causas
Aunque cada una de las diferentes vertientes del conocimiento ha intentado explicar de
forma concluyente la etiología del juego patológico, la evidencia indica que en la actualidad
todavía no se cuenta con un modelo sintético e infalible que dé cuenta del origen del
trastorno.
Dentro de las principales teorías se encuentra la del pensamiento biológico, que considera al
juego como un comportamiento importante dentro de la evolución humana, al generar
entusiasmo y estimulación, por lo que los seres humanos estarían genéticamente
predispuestos al juego (Jazaeri & Hussain, 2012).
La neurobiología sólo en la última década ha empezado a indagar los cambios químicos que
ocurren en el cerebro de los jugadores patológicos (Vanfleteren & Audenaert, 2011). Para esto los
científicos recurren a métodos avanzados, como las imágenes cerebrales por Resonancia
Magnética Funcional. Tal es el caso de la investigación realizada por la Harvard Medical
School en el 2001, donde se monitoreó a los jugadores durante un juego de ruleta. Los
resultados evidenciaron la activación de varias áreas cerebrales encargadas del
procesamiento de la dopamina, una sustancia química que induce un placer comparable al
consumo de drogas o alcohol. Los efectos fueron todavía más asombrosos, al registrarse la
variación no sólo cuando el jugador ganaba, sino cuando sólo esperaba ganar (Kluger,
2005)(Jazaeri & Hussain, 2012).
Estas conclusiones son respaldadas por el Illinois Institute for Addiction, quien además
observó en su investigación que los jugadores patológicos presentan un menor nivel de
norepinefrina (sustancia secretada por el cerebro bajo estrés, excitación o emoción), en
relación con los jugadores normales, lo que puede llevar a concluir que los ludópatas
avanzan en su adicción para subsanar estos bajos niveles (Jazaeri & Hussain, 2012).
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Ursua (2003, citado por Cano & Pérez, 2008), afirma que en el proceso de generación y mantenimiento
de la adicción son especialmente relevantes tres mecanismos reforzadores: 1. la búsqueda
de la activación fisiológica, 2. el escape de los problemas o los estados de ánimo poco
placenteros y, 3. la búsqueda de dinero. Basado en esto, divide a los jugadores en
“buscador de la activación”, “buscador de alivio o escape” y “buscador de dinero”.
Sin embargo, dado que un sinfín de causas pueden estar presentes en un solo individuo, es
fundamental en la comprensión del problema, como en el manejo del mismo, abordar un
enfoque multidimensional (Jazaeri & Hussain, 2012).
Factores de Riesgo
*El Trauma
El juego puede usarse como una forma de enfrentar el abuso y el trauma, sobre todo en la
población femenina (Lesieur & Blume 1991, citado por Larry & Boehlke, 2012). En estudios realizados con
jugadores en tratamiento, el 64,4% reportó alguna historia de abuso (Larry & Boehlke, 2012).
*Cogniciones Erróneas
Los ludópatas suelen tener fantasías inalcanzables, que al no ser realizadas se convierten
en fuentes de frustración (Hoffmann, 2011). Crean imágenes de las cosas grandes y maravillosas
que van a hacer tan pronto ganen el juego, viéndose a sí mismos como filántropos,
ofreciendo a sus familias y amigos comodidades y lujos. La victoria esperada les traerá la
posibilidad de acceder a viajes, autos, yates y otras cosas maravillosas (Gamblers
Anonymous).
Sin embargo, a pesar de las ganancias, los sueños no se harán realidad, ya que destinarán
todo el dinero ganado en nuevos juegos, unidos a fantasías aún más grandes. Así, el
fracaso hará que su mundo idealizado se venga abajo, hundiéndolos en la miseria y
generando más episodios de juego irresponsable y de sueños irrealizables (Gamblers Anonymous).
El jugador patológico está convencido de que al reanudar su juego tendrá que ganar, por lo
que si pierde culpará al destino o a la suerte (Hoffmann, 2011).
Estas creencias irracionales van más allá de las probabilidades estadísticas, ya que el
jugador patológico cree que controla o influye en los resultados (Larry & Boehlke, 2012) (Raylu y Oei,
2004; Steenbergh y otros, 2002; Leung y Bond, 2004; citados por So-Kum & Wu, 2010).
Algunas de las distorsiones más comunes en la mente del apostador patológico, son: la
falacia del jugador, por medio de la cual se cree que el azar está determinado por eventos
ocurridos recientemente; las ilusiones de control, que se constituyen en supersticiones con
las cuales el jugador piensa que tiene métodos efectivos para manipular los resultados; la
magnificación de los resultados en el juego, con una exagerada autoconfianza; y el sesgo del
recuerdo, sobreestimando las victorias y olvidando fácilmente las derrotas (Larry & Boehlke, 2012).
Sin embargo, los jugadores patológicos también reciben recompensas de sus pérdidas,
excusándose con la necesidad de “ajustar las cuentas”, para poder seguir en el juego
(Hoffmann, 2011).
Sin embargo, aún no existe claridad acerca de si las cogniciones disfuncionales son previas
a la aparición del juego, o se consolidan durante el mismo (Joukhador, Blaszczynski y Maccallum, 2004,
citado por Estevez & Calvete, 2007).
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*Accesibilidad
La disponibilidad de los juegos de azar también se ha analizado como un factor de
vulnerabilidad (Kluger, 2005). A raíz de la expansión del juego legalizado en los Estados Unidos,
muchos de los estudios desde la década de los 70’s se han centrado en el impacto de los
factores ambientales, como la ubicación de los casinos y el establecimiento de las loterías
estatales. Estas investigaciones han demostrado asociaciones positivas entre la ludopatía y
la proximidad de los casinos (Yip, y otros, 2011).
En 1990 un estudio ordenado por el Congreso de EE.UU. encontró que las personas que
viven dentro de un radio de 50 millas alrededor de un casino, tienen dos veces más riesgo de
generar un problema de juego, que quienes viven más lejos (Kluger, 2005).
*Comorbilidad
Es el término utilizado para describir la co-ocurrencia de dos o más trastornos. Cada
trastorno puede ocurrir de forma independiente, o pueden darse de forma simultánea. (Larry &
Boehlke, 2012). Autores como Casas (1994; citado por Fernandez-Montalvo, Landa, & López-Goñi, 2005), afirman
que cuando una persona es adicta a una sustancia, entre el 50% y el 75% de las veces
presentará otro trastorno adicional.
En el caso de los jugadores patológicos se ha observado comorbilidad con los trastornos de:
abuso de sustancias, déficit de atención con hiperactividad, trastornos de personalidad
antisocial, narcisista y limítrofe, depresión, ciclotimia y trastorno bipolar (American Psychiatric
Association, 1994; Griffiths 2007; citados por Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2010) (Larry & Boehlke,
2012)(Kruedelbach, y otros, 2006).
Prety (2005; citado por Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2010), asegura que alrededor de un 60% de
los jugadores compulsivos son adictos a la nicotina, un 73% tienen un trastorno por consumo
de alcohol y un 38% tiene un trastorno por consumo de drogas. Dada la asociación positiva
entre el consumo del cigarrillo y el juego (el 1,4% de los fumadores son más propensos a
tener problemas de juego, que los no fumadores), las prohibiciones de fumar en
establecimientos cerrados podrían contribuir a la disminución del juego patológico, caso
ocurrido en Delaware, donde la prohibición de fumar en los casinos disminuyó la demanda
del juego en un 15,9% (Thalheimer & Ali, 2008); sin embargo, el tema no es completamente eficaz
en la medida que en la actualidad muchas personas pueden jugar vía Internet, desde la
comodidad de su hogar (Griffiths, Wardle, Orford, Sproston, & Erens, 2010). El mismo caso ocurre con la
población alcohólica, que puede consumir fácilmente alcohol en los lugares de juego
(Fernandez-Montalvo, Landa, & López-Goñi, 2005).
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Los jugadores patológicos reportan en mayor medida, un historial de padres con trastornos
de abuso de sustancias (drogadicción y alcoholismo) (García, 1999), así como problemas
financieros y legales dentro del núcleo familiar. Dentro de las posibles explicaciones para
esta correlación se encuentran los problemas de adaptación, la angustia psicológica y los
problemas emocionales, a los que se ven sometidos los niños durante todo su crecimiento,
así como la posible transmisión genética de las adicciones (Schreiber, Odlaug, & Grant, 2009).
Poblaciones Especiales
*Género
Históricamente la ludopatía ha sido vista como un problema de hombres. Sin embargo, en la
actualidad se ha ratificado que el trastorno de juego no es homogéneo, ya que un tercio de
los jugadores patológicos son mujeres (Larry & Boehlke, 2012).
Ahora bien, existen variaciones sustanciales de género en las causas del juego. Mientras las
mujeres juegan para “escapar”, los hombres ven el juego como una forma de “acción”
(Boughton & Falenchuck 2007; citado por Larry & Boehlke, 2012). De esta forma, las mujeres juegan por la
“suerte” (ruleta, tragamonedas, bingo, keno), y los hombres juegan por la “habilidad” (juegos
de cartas, carreras de caballos, apuestas deportivas) (Larry & Boehlke, 2012).
Aunque las mujeres adquieren el trastorno a una edad más tardía, el curso de agravamiento
es más rápido. Sin embargo, suelen pedir ayuda profesional antes que los hombres (Petry
2005; Petry & Ladd 2002; citados por Larry & Boehlke, 2012).
*Adolescentes
Jacobs (2004; citado por Larry & Boehlke, 2012), afirma que los adolescentes de la década de los 90’s
fueron los primeros en crecer dentro de una sociedad que veía los juegos de azar como una
actividad socialmente aceptable, así como una potencial opción de carrera. Esto se hace
evidente en el incremento del 45% de los jugadores adolescentes en los 80´s, al 60%-80%
de la actualidad (Derevensky & Gupta 2007; Jacobs 2004; citados por Larry & Boehlke, 2012). De esta población
un 10%-15% desarrollará a futuro problemas con el juego, siendo ésta una tasa 2,5 veces
más alta que la esperada en adultos (Shaffer & Korn 2002, citado por Larry & Boehlke, 2012).
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*Estudiantes Universitarios
Los estudiantes universitarios son particularmente vulnerables a los desórdenes de juego.
Esto debido a la alta presencia de comportamientos de riesgo (abuso de alcohol, consumo
de drogas ilícitas, depresión, estrés) que general un caldo de cultivo ideal para el desarrollo
de éste tipo de desórdenes (Barnes, Welte, Hoffman, & Tidwell, 2010; Blinn-Pike, Lokken Worthy, & Jonkman, 2007;
Shaffer & Hall, 2001; citados por Martin y otros, 2011). Shaffer and Hall (2001; citados por Martin y otros, 2011)
encontraron que más del 16% de los estudiantes universitarios habían experimentado uno o
más desórdenes de juego a lo largo de su vida, siendo esta una tasa mucho más alta que la
de la población general (6,1%) o de la población de adolescentes (11,8%)
*Adultos Mayores
En la actualidad constituyen uno de los segmentos de más rápido crecimiento dentro de la
población, representando también el más alto índice de crecimiento dentro de la población
de jugadores, pasando del 35% en 1975 al 80% en 1998 (Larry & Boehlke, 2012). Este incremento
puede estar sustentado en los múltiples factores de riesgo adicionales que soporta esta
población, como la disponibilidad de tiempo y de dinero, el deseo de escapar de los cambios
de la vida (muerte del cónyuge, problemas de salud, problemas financieros, aburrimiento) y
la accesibilidad a los juegos de azar en el marco de actividades grupales, viajes o
excursiones (Larry & Boehlke, 2012).
Evaluación de la Problemática
Los instrumentos clínicos de evaluación del juego patológico son actualmente muy limitados.
Entre los más aplicados se cuentan, el Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP)
(Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995; citados por Echeburúa, 2005)(Cano & Pérez, La Ludopatía: Una Mirada desde
la Psicología, 2008), el Cuestionario de Juego de Soath Oaks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987; validación
española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994; citado por Echeburúa, 2005)(Cano & Pérez, La Ludopatía:
que ha recibido algunas críticas por su tendencia a generar
Una Mirada desde la Psicología, 2008),
falsos positivos (Larry & Boehlke, 2012), y el cuestionario de las 20 preguntas de Jugadores
Anónimos. Otros cuestionarios para adicciones en general se han adaptado en la actualidad
para el juego patológico, como el Indice de Severidad de la Adicción (ASI) (McLellan, Luborsky,
Woody y O’Brien, 1980; citados por Echeburúa, 2005).
auto-informe: los individuos pueden fácilmente distorsionar sus respuestas (Phillips 2005, citado por
Larry & Boehlke, 2012).
Tratamiento
Por otra parte, se ha comprobado una eficacia más elevada en el protocolo de los 12 pasos
utilizado por Jugadores Anónimos (Kluger, 2005). Este programa, basado en antiguos principios
espirituales, busca la ayuda en un poder superior para mantener el abstencionismo del
juego, siendo sus principios básicos: la honestidad, la apertura de espíritu y la voluntad
(Jugadores Anónimos).
Jugadores Anónimos busca que sus asistentes, por medio de la fe, generen un cambio
progresivo por sí mismos, lo que se facilita al trabajar con otros jugadores patológicos que
brindan comprensión y apoyo, logrando que la persona se sienta necesaria y aceptada
(Jugadores Anónimos). Sin embargo, investigaciones recientes indican que la mayoría de los
asistentes a Jugadores Anónimos no mantienen una participación activa en la comunidad.
Stewart y Brown (1998; citado por Larry & Boehlke, 2012), encontraron que sólo un 18% asiste a las
reuniones por un año o más.
De igual forma, la abstinencia total exigida en los grupos de Jugadores Anónimos ha sido
cuestionada, en la medida que muchos de los participantes han demostrado aprender
conductas de juego que no implican las consecuencias de la adicción. En estudios realizados
se comprobó que sólo el 34% de los asistentes a Jugadores Anónimos mantuvo por un año
el abstencionismo total del juego, frente a un 90% de jugadores patológicos recuperados,
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que habían participado en algún tipo de juego de azar en el último año (Slutske, Piasecki,
Blaszczynski, & Martin, 2010).
Después de la exitosa demostración del tratamiento del alcoholismo por medio de la bebida
controlada (Ladouceur 2005; citado por Slutske, y otros, 2010), se argumentó que el juego controlado
puede proporcionar una opción más realista y atractiva para los jugadores patológicos, que
la abstinencia completa (Dowling, Smith, & Thomas, 2009). A partir de ahí, los estudios sobre la
eficacia del tratamiento del juego patológico con objetivos terapéuticos de juego controlado
también proporcionan pruebas acerca de la viabilidad de la recuperación sin abstinencia.
Estos estudios acogen la posibilidad de que algunos juegos no sean incompatibles con la
recuperación del juego patológico (Slutske, Piasecki, Blaszczynski, & Martin, 2010).
El juego patológico responde bien a los tratamientos, con tasas de éxito que van desde el
50% al 80% (Echeburúa, Retos de Futuro en el Tratamiento del Juego Patológico, 2005). No obstante, esto sólo
se da cuando la propia persona reconoce que tiene un problema y busca soluciones.
Algunos casos más graves pueden requerir el ingreso a clínicas especializadas (Jazaeri &
Hussain, 2012).
Recaídas
Al igual que con las adicciones a sustancias, el juego patológico es una enfermedad crónica
con recaídas (Grant, Williams y Kim 2006; citado por & Boehlke, 2012). La reincidencia oscila entre el 80%
y 90% en el primer año de tratamiento (Shaffer et al. 2004; Hodgins y Guebaly, 2004; citados por Larry &
Boehlke, 2012), por lo tanto, la prevención de recaídas es un elemento fundamental dentro de un
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tratamiento eficaz (Larry & Boehlke, 2012). Esta tarea se enmarca dentro de la totalidad del proceso
terapéutico, preparando a las personas tanto para la evitación de las recaídas, como para su
manejo (Ladouceur y LaChance 2007, citado por Larry & Boehlke, 2012).
Consecuencias
*Crimen
La literatura ha establecido un vínculo entre la delincuencia y la adicción al juego (Blaszczynski &
Farrell 1998; citado por Larry & Boehlke, 2012). Lo anterior podría explicarse a consecuencia de la
disminución de los recursos financieros, que genera las actividades delictivas como
alternativa para el pago de deudas, el mantenimiento de las apariencias y la adquisisión del
dinero con el cual jugar (Larry & Boehlke, 2012).
*Quiebra
En el año 1999 un 25% de los jugadores patológicos se declaró en bancarrota, en
comparación con el 5,5% de los jugadores ocasionales y el 4,2% de los no jugadores.
Además, ese mismo año se informaron tasas de endeudamiento en los adictos al juego 25%
mayores que en los jugadores sociales y 120% mayores que en los no jugadores (Larry &
Boehlke, 2012).
*Suicidio
Un estudio de Phillips (1997; citado por Pfuhlmann & Schmidtke, 2002), demostró que las tasas de suicidio
entre los visitantes y los residentes de las comunidades jugadoras más importantes, son
significativamente elevadas. Observaciones epidemiológicas han mostrado al Estado de
Nevada con las más altas tasas de suicidio en EE.UU. (National Center for Health Statistics, 1996; citado
por Pfuhlmann & Schmidtke, 2002). De igual forma, las comunidades jugadoras de Las Vegas y Reno
evidencian las más altas tasas de suicidio de todas las demás áreas urbanas (Phillips, Welty &
Smith, 1997; citado por Pfuhlmann & Schmidtke, 2002). Campbell (1995), reportó un aumento del 1500% en
las llamadas de ludópatas a la línea de crisis de Baton Rouge EE.UU, desde la legalización
del juego. Antes de esto, sólo el 1% de las llamadas se relacionaban con ludopatía. En la
actualidad, éstas llamadas representan alrededor de un 10,7%, del cual un 9,3% tiene algún
tipo de contenido suicida (Pfuhlmann & Schmidtke, 2002).
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Prevención
Si bien los esfuerzos por prevenir la adicción al juego son la base para evitar el desarrollo del
problema en la población, el tipo específico de enfoque que debe adoptarse aún no es claro
(Larry & Boehlke, 2012).
En los últimos años los enfoques de prevención se han clasificado en dos: la abstinencia y la
reducción de daños. Aunque estos paradigmas no se excluyen entre sí, difieren en sus
procesos y sus metas a corto plazo (Larry & Boehlke, 2012). En este sentido, los objetivos del
enfoque de reducción de daños son: la difusión de la información y la facilitación de un
proceso de recuperación, en que la abstinencia no es necesariamente un objetivo. La meta
final busca alertar a los consumidores acerca de las señales de peligro y las consecuencias
de los problemas con el juego, así como proporcionar información sobre las opciones de
ayuda y tratamiento (Larry & Boehlke, 2012).
La mayoría de los gobiernos actuales han puesto en práctica un enfoque de reducción de
daños, dirigido a minimizar el impacto negativo de los juegos de azar, sin negar el acceso del
público y los ingresos derivados (Derevensky et al. 2004, citado por Larry & Boehlke, 2012).
Las leyes más críticas que enmarcan el “Concepto Social” del juego, tienen que ver con las
solicitudes de licencias para operar casinos. Según estas, los casinos deben tener un plan
para capacitar a los empleados en reconocer las señales que indican problemas con el juego
y para intervenir cuando encuentren un cliente que las presente. También deben tener un
programa de información con carteles y folletos que indiquen los síntomas del juego
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patológico y sugieran lugares donde obtener ayuda. Finalmente, las leyes exigen a los
casinos negar la entrada a los ludópatas (Thomson, 2007).
Se podría pensar que los casinos suizos sólo aplican el “concepto social” al competir por la
obtención de la licencia. Sin embargo, en los últimos cuatro (4) años6 los casinos han creado
el Schweizer Casino Verband (Suiza Casino Association), con sede en Berna, cuya principal
función es la de coordinar de forma conjunta las políticas con respecto al concepto social.
Esta asociación publica un informe anual con las actividades - en torno al concepto social-
desarrolladas por los casinos, generando un estándar de actuación con prácticas unificadas
(Thomson, 2007).
Al ingresar a un casino los jugadores deben identificarse, tanto para establecer si cumplen
los criterios de edad legal mínima, así como para asegurar que no están inscritos en una lista
negra de prohibición o de número restringido de visitas (Thomson, 2007). Sin embargo, no son los
jugadores habituales los que ingresan al listado de restricciones, ya que se mantiene en
reserva el número de visitas. El proceso de prohibición o limitación de juego inicia cuando
un empleado del casino (entrenado desde su ingreso en la identificación de jugadores con
problemas), observa signos de juego problemático. El funcionario diligencia un formulario
con dos listas de síntomas: A, para los más graves, y B, para los menos graves (Thomson, 2007).
La lista A incluye conductas que pueden dar como resultado la prohibición inmediata del
acceso al casino. Es el caso de las crisis emocionales con gritos y llanto; lanzar objetos;
involucrarse tanto en el juego como para perder el control de sus funciones naturales; o
mencionar el suicidio en cualquier contexto (Thomson, 2007).
Después del diligenciamiento del formato, el empleado realiza un informe con destino a su
supervisor, quien registra los signos en una base de datos. Si los síntomas obedecen a la
lista A, se tomarán acciones rápidamente. En cambio, si son los de la lista B, la observación
continuará a lo largo de ocho (8) semanas. Al finalizar el proceso, el supervisor decidirá si el
6
Nota de Autor. Tener presente que la referencia bibliográfica data del año 2007. Al año 2012 la mencionada
asociación sigue vigente.
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De igual forma, los casinos en Suiza no están autorizados a dar crédito de ninguna forma.
no hay cajeros automáticos, ni datafonos en los pisos de juego. Sin embargo, esta medida
podría no evidenciar mucha eficacia, ya que Suiza es un país culturalmente de pagos en
efectivo (Thomson, 2007).
Aunque las bebidas alcohólicas están permitidas en los casinos, éstas no son llevadas a los
sitios de juego. De igual forma, no existe un sistema de regalos a los jugadores, así como no
hay clubes de jugadores o premios por volumen de juego. Los casinos hacen publicidad con
discreción. Sus paredes están pintadas de azul, para no excitar a los jugadores, y la música
está diseñada para atraer clientes maduros y no adolescentes (Thomson, 2007).
El concepto social suizo está diseñado para ayudar a personas de todo tipo, aplicándose no
sólo a los suizos, sino a cualquiera que juega en un casino suizo. Este programa reconoce
que el problema del juego patológico es una responsabilidad del individuo, de los casinos y
de la sociedad en general. Aunque ha estado en vigencia desde el 2002, su eficacia aún no
se ha demostrado. Sin embargo, un camino hacia el juego ético y la integridad en la política
del juego se ha puesto en marcha (Thomson, 2007).
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Contenido
DESÓRDENES DEL JUEGO .................................................................................................................... 4
JUEGO PATOLÓGICO ........................................................................................................................... 5
Sintomatología y Criterios Diagnósticos ......................................................................................... 5
*Criterios del DSM IV para el diagnóstico del juego patológico ................................................. 6
Patrón de Desarrollo ....................................................................................................................... 7
Prevalencia y Cifras Generales ........................................................................................................ 8
*Situación del Juego en Colombia............................................................................................. 11
Causas............................................................................................................................................ 12
Factores de Riesgo ........................................................................................................................ 13
*El Trauma................................................................................................................................. 14
*Baja Autoestima y Patrones de Conducta Inmaduros u Obsesivos ........................................ 14
*Cogniciones Erróneas .............................................................................................................. 14
*Accesibilidad............................................................................................................................ 15
*Comorbilidad ........................................................................................................................... 15
*Padres con Historia de Desórdenes de Juego ......................................................................... 16
Poblaciones Especiales .................................................................................................................. 16
*Género ..................................................................................................................................... 16
*Adolescentes ........................................................................................................................... 16
*Estudiantes Universitarios....................................................................................................... 17
*Adultos Mayores ..................................................................................................................... 17
Evaluación de la Problemática ...................................................................................................... 17
Tratamiento................................................................................................................................... 18
Recaídas ........................................................................................................................................ 19
Consecuencias ............................................................................................................................... 20
*Crimen ..................................................................................................................................... 20
*Quiebra .................................................................................................................................... 20
*Suicidio .................................................................................................................................... 20
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Prevención..................................................................................................................................... 21
Concepto Social del Juego, Un Ejemplo ........................................................................................ 21
REFERENCIAS ..................................................................................................................................... 24