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Animación
Paso a Paso.
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Macarena Reyes Arzola
Índice.
Introducción.................................................................................11.
Objetivos y propuesta..................................................................12.
Conceptualización.......................................................................14.
Marco Teórico..............................................................................17.
Desarrollo....................................................................................47.
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IV. La guia de animación de Shooting Stars....................................67.
Conclusión.....................................................................................105.
Bilbliografía....................................................................................106.
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INTRODUCCIÓN
Elegir un estilo de animación puede ser una tarea compleja, por lo general uno
se centra en la estética, en como se ve un proyecto, pero no mucho en cómo se
mueve, qué tipo de timing o spacing ocupar en cada situación, o como interpretar
la información de un guión o una idea, y darle vida.
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OBJETIVOS Y PROPUESTA.
El objetivo de esta tesis es orientar a los alumnos, en especial los de cuarto año
de la carrera de animación digital, y a futuros directores de animación, en cómo
elegir un estilo de animación acorde a la visión del director general y la escala
del proyecto.
Y para esto voy a usar el proyecto del que fui parte el año pasado, como directora
de animación, un teaser de una serie animada llamada Shooting Stars, creada
por Macarena López y Melissa Flores.
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CONCEPTUALIZACIÓN.
Blink: pestañeo.
Concept artist: artista que hace los primeros bocetos visuales de un proyecto.
Key: clave.
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Prop: objeto que interactúa con el personaje animado.
Proyecto: Idea de una cosa que se piensa hacer y para la cual se establece un
modo determinado y un conjunto de medios necesarios.
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MARCO
TEÓRICO.
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ROLES EN EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN.
trabaja junto al guionista visual (story-man), desarrolla las nuevas ideas hasta
completar el guión final.
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Estos pueden ser:
Para elaborar un guión visual es preciso ser muy buen dibujante, capaz de realizar
con fluidez poses muy expresivas para cualquiera de los personajes; además se
deben poseer conocimientos básicos de arquitectura, moda, paisajes, lugares
geográficos, vestimentas, necesarios para poder dibujar correctamente el conte-
nido de los distintos cuadros.
Diseñador de personajes.
El layout-man.
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El encargado del layout debe saber animación y dominar su aspecto técnico.
Tiene a su cargo las transiciones entre las escenas, los recorridos de las pano-
rámicas, los zooms, y los otros movimientos de cámara.
El animador.
En los primeros días, el animador realizaba todos los dibujos necesarios hasta
terminar con la escena. Hoy el trabajo se divide entre el animador, que realizará
solo la poses importantes llamadas keyframes, puntas, o extremos; su asistente
y el intermediador, que se encargan de completar la acción haciendo todos los
dibujos que faltan entre los extremos.
El asistente.
Éste completa los detalles que falten en los dibujos de los extremos realizados
por el animador, los limpia, colocándolos de nuevo y, si hay diálogo, agrega a los
extremos correspondientes el dibujo de las bocas en sincronismo, de acuerdo,
con lo asentado en la columna de “sincro” de la hoja de cámara. Ubica los di-
bujos extremos, del animador en su tablero y, literalmente, los intermedia. De
esa forma, agrega a los extremos del animador los dibujos necesarios para
que el salto más amplio en las fases del movimiento no supere los dos o tres
intermedios.
El intermediador o intercalador.
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ROL DEL DIRECTOR DE ANIMACIÓN.
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BUSCANDO CONSISTENCIA Y LAS BASES DE LA ANIMACIÓN
En las animaciones anteriores a los años 30, no había movimiento en las figuras
además de la simple progresión de dibujos en muchos papeles. Nadie sabía
cómo hacer un cambio de forma o hacer fluir una acción de un dibujo a otro. Para
eso los animadores en Disney idearon unos trucos para hacer sus escenas.
En animación uno de estos recursos fue “El ciclo”, el cual eran una serie de di-
bujos animados en sí mismo, así el último dibujo calzaba con el primero, creando
una acción continúa que nunca se detiene. Esta se usaba para caminatas, bailes,
y algunas acciones de lucha, para cuando un personaje quería salir de alguna
situación.
Otro era la “Acción repetida”, que se diferencia del ciclo porque este usa la misma
animación, pero con un inicio y un final distinto, y se usaba para dos escenas
diferentes.
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En términos de diseño, los animadores dibujaban a los personajes con extremi-
dades como fideos o como azas de una regadera, ya que nadie sabía dónde se
ubicaban los músculos o los huesos de una caricatura, esto funcionaba de igual
manera ya que daba soltura y fluidez de movimiento.
Lo que se quería lograr con estas técnicas, o con los conceptos de personajes
no era realista, sino carisma y acciones divertidas, y para eso el tipo de movi-
miento era perfecto. Sin embargo este no era el tipo de movimiento que Walt
buscaba.
Así empieza una nueva era. Los años treinta fue un periodo de descubrimiento
en la animación, en Walt Disney animation studios, en este periodo se comenzó
a estudiar el movimiento, y uno de sus precursores fue Don Graham, además
de querer mejorar aún más los talentos artísticos que ya existían en el estudio,
planeaba instalar clases de análisis de acción, con tal de tener “a los mejores
animadores”, y en el que tendría la oportunidad de estudiar y analizar las ani-
maciones ya hechas, para los animadores más jóvenes. Para esto se dedicó a
estudiar clips de películas live-action; seleccionando pedazos de pequeñas ac-
ciones o piezas, y las hacía correr hacia adelante y hacia atrás, mientras discutía
cada observación que hacía; una de las más importantes fue que casi todas las
acciones empezaban con las caderas, las cuales también son afectadas ligera-
mente por la gravedad.
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Walt Disney también deseaba que sus personajes tuvieran carácter, ya que
previo a los años treinta, ninguno de los personajes mostraba un proceso de
pensamiento, lo único que hacían era reaccionar a eventos que sucedían, y el
potencial para que los personajes tuvieran personalidad existía, pero nadie sabía
cómo lograr ese efecto, ni siquiera sabían que ese detalle influenciara como la
audiencia disfrutaba la historia. Todo cambio cuando Norm Ferguson, en 1930,
animó un perro que miraba hacia la cámara y reía. Tanto Walt como la audiencia
captaron la diferencia en su caracterización.
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Pero el avance más importante de estos años fueron los doce principios de la
animación, desarrollados por Ollie Johnston y Frank Thomas con el objetivo de
crear personajes más realistas tanto física como emocionalmente.
Es la técnica con la que el animador muestra que una acción que va a ocurrir.
“la anticipación no nos dirá nada acerca del porqué, pero no dejará dudas res-
pecto de lo que se está realizando el personaje o, en todo caso, sobre lo que se
dispone a realizar”
-Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación(375). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.
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3.-Puesta de escena (Staging).
4.-Animación hacia adelante y pose a pose (Straight ahead & pose to pose).
Son básicamente las dos maneras que se conocen para animar una escena:
Tal como dice su nombre, el animador trabaja la escena dibujando cada frame
en orden del primero al último, hasta terminar. Este tipo de animación tiene la
ventaja de ser más fluida, espontánea y natural. Pero tiene los riesgos de que el
plano pueda alargarse más de lo que es debido, terminando con muchos dibujos,
la acción puede tornar errática y desordenada, y si no se es cuidadoso puede
perderse de vista el planteamiento original del plano, por lo que antes de usar
esta técnica se debe tener claridad de lo que va a mostrar esta escena. Esta
forma de trabajo se usa en técnicas de animación como el stop-motion, y la pin-
tura sobre vidrio, y en la animación de efectos, como agua, fuego, salpicaduras
y expresiones.
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Con esta técnica, el animador decide y dibuja las key-poses y los extremos más
importantes para el plano, dentro del número de frames ya estipulados por el
director general, y con las poses del artista de layout, después el animador, hace
los breakdowns, dejando lo demás para el asistente y el intercalador. Las ven-
tajas de esta forma de animar son, la claridad del planteamiento del plano tanto
en dibujos como en objetivos, y el punto al que este debe llegar. Y una de las
desventajas es que puede tornar la animación demasiado mecánica, entrecor-
tada y poco natural.
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5.-Acción complementaria y acción superpuesta (Follow through & overlapping).
Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista. La acción comple-
mentaria se basa en que elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir
el movimiento independiente aunque el personaje deje de moverse. Por su parte
la acción superpuesta hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del
personaje que se deben mover de diferente manera.
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7-.Arcos (Arcs).
Esta técnica se basa en que los movimientos naturales siguen una trayectoria
circular, por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura para
dar la sensación de realismo. No hay líneas rectas en los movimientos que rea-
liza un ser vivo.
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9.-Timing.
Este principio viene de cuando los animadores tenían que filmar las películas
para proyectores de corrían a veinticuatro fotogramas por segundo. Cuando una
animación tenía un dibujo en cada fotograma, es decir, veinticuatro dibujos por
segundo, se le llama animar “en unos”, aunque, se puede comunicar un movi-
miento con solo doce dibujos dentro de esos veinticuatro fotogramas, esto se
le llama animar “a dos”, y hasta hoy es un estándar, ya que muestra mucha
fluidez pero se ahorra la mitad del trabajo que si se animara en unos. Aunque
en algunos casos es necesario animar en unos, como en planos muy cerrados,
movimientos muy lentos, o cuando se tiene un movimiento de cámara, ya que
de no ser así se produce un efecto de tironeo entre la acción del personaje y el
movimiento de la cámara.
Y mientras que mientras más rápida la acción, más separados van a estar los
dibujos entre sí. En este caso la prioridad es hacer que el espectador pueda leer
y entender la acción, por lo que la anticipación toma un papel fundamental en la
interpretación del movimiento.
10.-Exageración (Exaggeration).
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11.-Dibujo sólido (Solid drawing).
Este principio pertenece a las habilidades del artista, y con el entendimiento del
dibujo. Crear dibujos que parezcan tridimensionales en una superficie bidimen-
sional, dibujar la forma y pensar sobre la silueta y pose para la animación, es el
objetivo del dibujo sólido.
“La frase no es: antes de empezar a animar usted debe aprender a dibujar lo
mejor posible, sino: cuanto mejor dibuje, más fácil le resultará animar”.
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (405). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.
12.-Atractivo (appeal).
“Encanto es lo que hace que disfrutemos mientras apreciamos una cosa, es una
forma de éxtasis, de gozar de su diseño, de su simplicidad; es lo que nos pro-
voca un vínculo inmediato, una atracción poderosa”
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (406). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.
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(a la izquierda Skeleton dance, Silly Symphonies, 1929. y a la derecha Steamboat Willie, 1928)
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En las décadas siguientes Walt Disney animation studios sería responsable de
producir muchas de las películas más icónicas en el mundo de la animación,
entre ellas Pinocchio (Pinocho en 1940), Bambi (1942), Sleeping Beauty (La
bella durmiente en 1959), Little Mermaid (La sirenita 1989), y The Lion King (El
rey león en 1994), entre otras.
Disney empezaría a producir series para televisión en 1985, con Disney Tele-
vision Animation, exclusivamente para las redes de la compañía, como Disney
Channel. Si bien sus primeras producciones fueron Los Wuzzles (1985) y Dis-
ney’s adventures of the Gummi Bears (Los osos Gummi, 1985-1989), su primer
gran éxito sería DuckTales (Patoaventuras en 1987).
(Patoaventuras, 1987)
Otras series de televisión producidas por Disney television animation, son Chip
n’ Dale: Rescue Rangers (Chip y Dale al rescate, 1989-1990), Little Mermaid (La
sirenita, 1992-1994), Gargoyles (1994-1997), Recess (Recreo, 1997-2001), Her-
cules (1998-1999) y el House of Mouse (Show del Ratón, 2001-2003)
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Osamu Tezuka.
Fue uno de los autores más influyentes
en el mundo del manga y el animé, tanto
así que on el pasar de los años se ganó
el título de manga no kamisama (dios del
manga). Entre los años 1948 y 1953 pu-
blicó más de treinta títulos, entre ellos su
trilogía futurista, que incluye Tuberculosis
(1948), The lost world (1948), y Metrópolis
(1949), y también Junguru Taitei (Kimba el
león blanco, 1950-1953), Ribon no Kishi
(La princesa caballero, la cual tiene tres
versiones de manga, la primera de 1953
a 1956). (Osamu Tezuka en 1951)
Fue uno de los autores más influyentes en el mundo del manga y el animé, tanto
así que on el pasar de los años se ganó el título de manga no kamisama (dios
del manga). Entre los años 1948 y 1953 publicó más de treinta títulos, entre ellos
su trilogía futurista, que incluye Tuberculosis (1948), The lost world (1948), y
Metrópolis (1949), y también Junguru Taitei (Kimba el león blanco, 1950-1953),
Ribon no Kishi (La princesa caballero, la cual tiene tres versiones de manga, la
primera de 1953 a 1956).
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Nausicaa del valle del viento (Kaze no tani no Nausicaa, 1984), basada en un
manga propio, fue la primera película de Studio Ghibli (fundado un año después
junto a Isao Takahata, Toshio Susuki, Yasuyoshi Tokuma) y el primer gran éxito
de Miyazaki en Japón, convirtiéndose desde ese momento en un director de
culto.
Desde su fundación, Studio Ghibli tuvo muchos éxitos, entre ellos Mi vecino
Totoro (Tonari no Totoro, 1988), La princesa Mononoke (Mononoke hime, 1997),
y El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi, 2001), esta última siendo
su obra más exitosa hasta la fecha, tuvo gran impacto en occidente, llegando a
ganar el Oso de oro en la Berlinale, y el Oscar a mejor película de animación en
2002.
(Izquierda: poster de Nausicaa del valle del viento, 1984. Derecha: póster de El viaje de Chihiro, 2001).
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La industria y el arte de la animación tomó mayor fuerza a fines del siglo dieci-
nueve y en el siglo veinte, siendo este último cuando se desarrollaron la mayoría
de los avances tecnológicos que hacen la animación que conocemos hoy en día
posible.
EL CELULOIDE
(Celuloide de Blanca Nieves cantando a los enanitos, de Blanca Nieves y los siete enanitos 1937, Disney
Enterprises ©).
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LA CÁMARA MULTIPLANO
La cámara multiplano es una cámara de
filmación de cine que supuso una de las
mayores innovaciones de la historia en
el cine de animación con la que se con-
siguió situar los estándares de calidad
a unos niveles a los que todavía no se
había podido llegar nunca. Consiste en
una serie de láminas situadas en di-
versos planes que se pueden desplazar
libremente en vertical y horizontal para
que una cámara las capte desde la parte
superior de la estructura consiguiendo
así un efecto de tridimensionalidad.
Fue patentada en 1933 por Ub Iwerks, el cual es considerado uno de los padres
fundadores de Walt Disney Studios, concretamente por haber creado un estilo
distintivo de los dibujos de la productora y haber diseñado a Mickey Mouse tal
como lo conocemos hoy en día. Las animaciones que fue capaz de crear con su
cámara multiplano fueron rupturistas, pero posteriormente, las versiones mejo-
radas de esta ideadas por Disney, propiciaron que la productora convirtiera líder
en el sector de la animación y consecuentemente que él no fuera reconocido
como se esperaba.
SWEATBOX
En los años treinta durante la producción, Walt debía tener un sistema
para ver las animaciones antes de que se aprobaran para sus pelí-
culas. Él flipeaba las escenas y estudiaba las dibujos, pero la única
manera en la que podía revisarlos era viéndolos en películas ya fil-
madas, esto se conoce como “pencil test” y daba a ambos, el director
y al animador la oportunidad de estudiar y hacer correcciones al plano
antes de que se entintara y se pintara. Para ese tiempo, cinco o seis
personas revisaban las escenas, en una salita a la que después lla-
maron “sweatbox” (caja sudorosa), el propósito de estas sesiones era
chequear que todo funcionara, ya sea el acting, la acción o la dirección
de escenario (stage directions), todo con tal de mantener consistencia
en los movimientos y entre escena y escena.
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(Proceso de revisión en el sweatbox, de Frank Thomas y Ollie Johnston. (1981). the illusion of life. Estados
unidos: Abbeville Press.).
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La hoja de exposición está diseñada
para plasmar cuatro segundos de acción,
siendo cada segundo de veinticuatro
fotogramas. Las líneas más gruesas,
para mostrar el metraje, que es de seis
pies (un metro y medio aprox. o 16 fo-
togramas). Algunos animadores miden
por segundos, otros lo hacen en longitud
de pies de dieciséis fotogramas. Otros
lo hacen por medio segundo o doce
fotogramas.
Los celuloides digitales completos eran compuestos sobre una pintura de fondo
escaneado y la cámara y los paneos eran programados en una hoja de exposi-
ción digital, simulando las acciones de las cámaras de animación tradicional. Adi-
cionalmente, planos multiplano complejos daban sentido de profundidad cuando
era posible. A diferencia de la cámara multiplano análoga, los multiplanos de
CAPS no estaban limitadas al tamaño del trabajo, antes de esto no se incor-
poraban movimientos de cámara demasiado extensos. La versión final de la
secuencia era compuesta y grabada en una película; Y ya que los elementos de
la película existían de forma digital, era más fácil integrar otros tipos de película
y elementos de video, incluyendo elementos de animación 3D generados por
computadora.
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El primer uso del proceso CAPS fue Mickey en la nave espacial de Epcot para
"The Magical World of Disney". La primera prueba del largometraje del sistema
fue en la producción de La Sirenita en 1989, donde se usó en una sola toma
de la secuencia del arco iris al final de la película. Después de La Sirenita, las
películas se hicieron completamente utilizando CAPS; El primero de ellos, Ber-
nardo y Bianca en Cangurolandia, fue el primer largometraje 100% digital jamás
producido. Las películas posteriores, entre ellas La bella y la bestia, Aladdin, El
rey león y El jorobado de Notre Dame aprovecharon más la integración 2D y 3D
de CAPS.
ANIMACIÓN LIMITADA .
Por razones económicas las series de televisión son hechas con animación muy
simple. Esto se conoce como animación limitada. La animación es costosa; así
que para mantener las historias en una película esta es llevada por el diálogo.
Por lo general se usa animación en “treces”, es decir ocho imágenes por se-
gundo, o si el spacing de los dibujos lo permite, los holds se alargan para reducir
su cantidad.
(Izquierda: Los Picapiedra, de Hanna-Barbera, 1960-1966. Derecha: El increíble mundo de Gumball, Car-
toon Network, 2011- Presente).
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ANIMACIÓN FULL
La animación full necesita un gran número de dibujos por cada segundo de
acción. Algunas acciones pueden requerir que cada frame dentro de los veinti-
cuatro frames este animado para dar la ilusión de fluidez. No se ahorra ni tiempo
ni dinero en animación. Como regla solo los comerciales y los largometrajes
tienen este lujo. No es económicamente posible animar más de lo necesario y
editar escenas más adelante, como en las películas live-action. En animación
el director predetermina cada acción, para que el animador trabaje dentro de
ciertos márgenes y no haga más dibujos de los que se necesitan.
En este tipo de animación se usan los “unos” , que consta en que cada dibujo de
los 24 fotogramas en un segundo, es distinto, lo que produce una animación muy
fluida, y en “doses”, que muestran doce imágenes por segundo, o cada dibujo
se repite dos veces.
Izquierda: Akira, Katsuhiro Otomo, 1988. Derecha: El Rey león, Disney, 1994)
(Izquierda: ¿Quién engañó a Roger Rabbit, Robert Zemeckis, 1988. Derecha: El viaje de Chihiro, Studio
Ghibli, 2001).
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DESARROLLO.
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I.-¿Qué se entiende por guía de animación?
Tiene como objetivo ser una ayuda para los animadores, por si tienen dudas
sobre de como dibujar un personaje o el formato de entrega y nomenclatura de
un archivo, o para consultar en el caso de que el director de animación no esté
disponible.
Es un archivo que marca el estándar que quiere alcanzar el proyecto, los pro-
cesos de animación, y el formato de entrega de los materiales, para así llevar a
cabo un proceso de animación ordenado y eficiente.
Obviamente, para tener una buena guía de animación se necesita una buena
planificación y un tiempo adecuado para cumplir los plazos del proyecto com-
pleto. Y lo mejor que uno puede hacer es empezar a planificar desde la pre-
producción con materiales y conceptos de la historia que estén aprobados y
disponibles.
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II.-Pipeline o flujo del proyecto de animación.
Para poder hacer una guía de animación es importante tener conocimiento del
flujo el proyecto, en que etapas de divide y que tareas se realizan en cada una
de estas.
• 1.-Preproducción.
• Narrativa.
»» Desarrollo de la historia.
»» Diseño de personajes.
»» Diseño de fondos.
»» Colorscript.
Por su parte el productor tiene la tarea de coordinar estas actividades para que
cada una potencie a la siguiente, así también como establecer las actividades,
metas y tiempos de cada entrega para que los plazos se cumplan. Es en la pre-
producción donde el director de animación empieza a armar la guía de anima-
ción, que se utilizará en la etapa de producción del proyecto.
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• 2.-Producción.
»» Layout.
»» Animación.
»» Asistencia.
»» Cleanup.
»» Color de personajes.
»» Dibujo de background.
»» Color de background.
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• 3.-Post producción.
»» Composición.
»» Efectos.
»» Corrección de color.
»» Sonido.
»» Edición.
Después de todo ese proceso el proyecto está terminado y listo para entregar.
Al revisar este flujo podemos ver que las etapas que influencian y son influen-
ciadas por la guía de animación son preproducción, y producción. Por tanto, el
mejor tiempo para empezar a hacer la guía de animación es en el proceso de
prestory y storyboard, que vienen antes que el animatic, en el cual ya se tiene
que tener claro qué tipo de estilo de animación se va a utilizar. Eso nos da ac-
ceso a los materiales necesarios para sentar las bases de nuestra guía, nos da
tiempo para producirla y que esté lista para la etapa de producción.
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III.-Como hacer una guía de animación.
Este es un plan para hacer una guía de animación, y por tanto, un proceso de
animación más ordenado y eficiente, en él se muestran todas las etapas en
orden cronológico para llevar esto a cabo.
Hay una gran diferencia en la animación que está orientada a un público infantil a
uno más juvenil, saber cuál es nuestro target nos ayuda a planear mejor el estilo
de animación; si el público es infantil, la animación tiene que ser más amigable
a la vista, y si es para un público juvenil, esta puede ser más rápida y frenética.
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Esto también depende mucho del tipo de historia que se quiera contar.
Para la guía de animación tenemos que trabajar con los diseños de personajes
que ya han sido aprobados por el director general. Y para este punto específico,
necesitaremos que el equipo de arte, nos proporcione aún más material, las
que son las guías de dibujo de los personajes. Es importante que estas reglas
ya estén aprobadas y no requieran ningún cambio, ya que estas son las que, el
equipo de la guía de animación usara para hacer la exploración del estilo de ani-
mación, y posteriormente los animadores usaran para la producción el proyecto.
• 2.1.-Indicaciones de dibujo.
Estos sirven para mostrar a los personajes desde todas sus perspectivas. Si los
personajes son simétricos, solo se necesitan cinco poses, adelante, atrás, ¾
desde adelante, ¾ desde atrás y un perfil. pero si los personajes nos asimétricos
se necesitan ocho poses, adelante, atrás, perfiles de derecha e izquierda, ¾ de
derecha desde adelante y desde atrás, y ¾ de la izquierda desde adelante y
desde atrás.
Una hoja de construcción de personaje, con mínimo tres vistas (frontal, ¾ y la-
teral), e indicaciones de proporciones.
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• c) Poses y expresiones.
• d) Carta de manos.
Se debe mostrar como dibujar cada detalle de las manos, y a veces los pies.
• e) Line up.
Una hoja que muestre los tamaños relativos entre cada personaje, estos van
dibujados lado a lado, así se demuestran las diferencias en sus siluetas y
proporciones.
En muchas instancias puede que haya un encuadre, así que hay que tener claro
las estaturas y proporciones relativas de cada personaje, lo que menos que-
remos es que un personaje aparezca más alto de lo que es, y que en el siguiente
sus estaturas vuelvan a la normalidad.
• f) Carta de bocas.
Es una hoja con las distintas formas de las bocas para cada estado emocional
y fonema para lypsincs de cada personaje, para eso se tiene que indicar a que
boca cada fonema y emoción pertenecen.
• g) Detalles específicos.
Acá se dan indicaciones de detalles como la ropa de los personajes, y los acce-
sorios, si es que tienen.
Estas son indicaciones más específicas de dibujo, indican como y como no di-
bujar al personaje. Esto es muy útil para detectar cambios de modelo en la ani-
mación. Y también pueden estar presentes en otros tópicos de las guías de los
personajes, como en las guías de accesorios o en las guías de la ropa.
• i) Paleta de color.
Una hoja de color, donde cada color esté enumerado, si el personaje cambia su
ropa, o el ambiente o la iluminación cambia, hay que hacer una hoja de color
diferente.
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Ya con estos materiales previos, podemos empezar a pensar en el estilo de ani-
mación, siempre tomando en cuenta el estilo visual que ya está pensado para la
serie.
• 2.2.-Estilo de animación.
Así que para encontrar un estilo de animación para un proyecto podemos mirar
hacia atrás en el tiempo, y ver cuáles fueron los métodos y análisis, que esos
estudios tuvieron al momento de encontrar y desarrollar sus respectivos estilos
de animación.
Disney, por ejemplo, sentó las bases de la animación, escribió las reglas, desde
la estética, en cómo dar énfasis en que los movimientos de los personajes, para
que estos destilan carisma y propósito dentro de la historia, hasta el modo de
producir una serie, corto o largo metraje, desde los primeros roles del equipo de
producción, hasta la maquinaria necesaria para realizarlo.
(Esquina superior izquierda: La Sirenita, Disney, 1992-1994. esquina superior derecha: Hércules: la serie
animada, Disney, 1998-1999. esquina inferior izquierda: Recreo, Disney, 1997-2001. esquina inferior de-
recha: La familia Proud, Disney, 2001-2005).
Los primeros estudios en hacer series de animación fueron la UPA y Toei anima-
tion, donde trabajaron Tezuka y Miyazaki, y por lo tanto fueron los primeros en
usar la animación limitada para sus producciones, ya que les daba la ventaja de
realizar capítulos en menos tiempo y con menos presupuesto, además de poder
experimentar con las fronteras artísticas del medio.
Los gráficos son el lenguaje en el que los animadores hablan en cada plano,
son parecidos a las partituras musicales, estos indican las poses importantes, el
número del frame en el que se ubica cada dibujo, el espaciado entre dichos di-
bujos, y la ubicación de las intercalaciones. Cada animador tiene su propio estilo
de gráficos, pero todos funcionan de manera similar.
Por lo general se hace en vertical, y se lee desde arriba hacia abajo. Pero para
explicarlos esta tesis los voy a dibujar en horizontal, y se va a leer de derecha a
izquierda. Y para dar los ejemplos voy a usar letras, pero en un plano animado,
en su lugar va el número del frame donde va cada dibujo.
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Los Key frames (A) y (B) están en los extremos y están dentro de un círculo. En
el centro está el breakdown (C), que es otro key, y entremedio de esos, están los
intermedios (D) y (E).
• Medios.
Los medios son, de manera simple, poner un dibujo (C), en este caso el interca-
lado, justo en el medio de los dos keys (A) y (B).
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Acá se muestra como mientras más nos acercamos al key-frame (B), más di-
bujos hay en el gráfico. Estos están separados a distancias iguales, (C) estando
justo al medio de (A) y (B), (D) en medio de (C) y (B), y (E) en medio de (D) y (B).
Lo que crea la sensación de desaceleración en el movimiento.
Al igual que en el Slow in hay más dibujos hacia un extremo del gráfico, en este
caso el key-frame (A), lo que crea una sensación de aceleración en la acción.
Este gráfico es una combinación de los dos anteriores, y muestra dibujos más
dibujos hacia los extremos (A) y (B), y menos hacia el centro, donde está el
Breakdown (C). Y se usan para los movimientos que inician y se detienen, dan
una sensación más física, y por lo tanto natural al movimiento.
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Todos los dibujos están espaciados igualmente, (C) siendo el medio de (A) y (B),
(D) el medio de (A) y (C), y (E) el medio de (C) y (B). Este gráfico se usa para
movimientos con ritmo constante como caminatas, corridas, etc.
• Tercios.
• Favoring.
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Los gráficos de animación soy muy importantes, ya que, al momento de revisar
las animaciones, el director de animación tienen que tener claro que le está
viendo, y también es una manera de verificar lo que los animadores están ha-
ciendo. Otra razón es que si no estuvieran, el intercalador podría sentirse per-
dido al hacer los dibujos que faltan, o llegar a muchos resultados distintos, pero
posiblemente no el que el animador desea. Si bien son los keys de animación
los que definen la acción principal, son las intercalaciones las que lo completan.
• a) Selección.
Primero hay que ver que estilo de animación satisface las necesidades del pro-
yecto, ya sean artísticas o prácticas, o ambas.
• b) Observación
• c) Búsqueda de patrones.
Esta etapa está relacionada con la observación, pero con la diferencia de que
ahora sabemos que buscar, takes, ablandes, smears,
• d) Desglose.
»» Repetir este proceso las veces que sea necesario, con diferentes planos
de la serie o película animada seleccionada.
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• e) Reproducción.
• 2.5.-Acting y penciltests.
Es posible que una persona haga todos los penciltests, pero lo ideal es que este
trabajo sea realizado por un equipo, ya que esto da más perspectivas e interpre-
taciones del material, por lo que pueden surgir nuevas soluciones, y también se
disminuye la carga de trabajo por persona, lo que puede ser beneficioso para el
proyecto.
• a) Personajes.
»» Caminatas y carreras.
»» Takes.
Los takes son ideales para aplicar los gráficos de animación que elegimos
en nuestro proceso de investigación, además podemos poner en práctica las
distintas perspectivas de los rostros de los personajes, y otros principios de
animación.
»» Lipsync.
Para los lipsyncs ocupamos las bocas del mouthchart por lo general, en la pre-
producción, se hace una carpeta con las bocas para que los animadores puedan
calcar, o copiar y pegar cuando las necesiten. Así uno puede enfocarse en el
acting y en los ojos, para que complementen los que el personaje está diciendo.
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»» Blinks.
Los blinks se pueden dividir en dos tipos, el blink rápido y el blink lento.
Blink lento: Este se usa más en acting, o cuando el personaje cambia la dirección
de la mirada o la cabeza.
Blink rápido: Este tipo de blink es más instintivo, y se puede poner como acción
secundaria, lo que hace que el personaje se sienta más vivo.
»» Smears y ablandes.
Hay que tener claro que los smears y los ablandes normalmente se hacen
en el proceso de animación, no en el de asistencia o intercalación, pero hay
excepciones.
• b) Efectos.
Para hacer los penciltests de los efectos hay que tener claro cuáles son los
efectos que queremos explorar, humo, chispas, impactos, fuego, agua, lluvia son
unos ejemplos.
Estas son notas que deja el director de animación sobre cómo se reciben los
archivos de animación, y como se deben entregar para mantener un orden claro
durante la producción, para llevar bien la cuenta de las entregas de cada ani-
mador, y también para que ningún plano se pierda.
• a) Formato de layout.
El formato del archivo del plano se establece desde la etapa de layout, donde el
layout-man entrega (a veces) las poses claves, junto con sus indicaciones y las
del director general.
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Este comprende el número y nombre de capas del plano y como se llaman, y en
el caso de agregar otra capa, como se va a llamar para que quede todo orde-
nado. Además de indicaciones acting y el dialogo que dicen los personajes, si es
que hay.
• b) Indicaciones de animación.
Estas indicaciones se refieren al color de la línea de cada elemento del plano, las
que nos ayudan a identificar y diferenciar cada uno de estos. Normalmente se
separan por personaje de color negro o azul, prop de color rojo, y efecto de color
verde, pero estos pueden variar, y de haber más elementos pueden agregar más
colores.
• c) Procesos de animación.
Los procesos de animación por lo general son los mismos, desde el layout, des-
pués animación en rough (o en sketch) de keyframes, la animación en modelo,
la asistencia y la intercalación.
Entremedio de cada etapa de animación, debe haber una revisión por parte del
director de animación, para dar feedback y correcciones a los animadores. Este
puede ser en forma de notas y correcciones de modelo, en una capa aparte
dentro del archivo del plano.
Los requerimientos son lo que los animadores tienen que hacer en cada plano
que animen, cuales son los tipos de timing y spacing. Como plantean los gráficos
de animación, señalando cuáles con los keys y breakdowns. Y cómo entregarán
los planos al ser terminados.
Cada plano debe estar nombrado de una manera específica, conforme el nú-
mero del plano, en qué etapa está (si está en animación en rough, modelo, o
asistencia), y la versión en la que se está trabajando.
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El formato del archivo depende del programa en el que se esté animando, así
que este puede variar.
Por último hay que colocar el contacto del director de animación, de preferencia
un mail, en caso de que algún animador necesite realizar una consulta.
• h) Biblioteca de animación.
Dicha página web tiene que ser segura, dada la confidencialidad de un proyecto,
un buen ejemplo es la página Trello, en la que se pueden hacer carpetas, y hay
que ingresar con usuario y contraseña.
(Ficha técnica e ilustración cortesía de las creadoras de Shooting Stars, Macarena Lopéz y Melissa Flores).
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IV.-La guía de animación de Shooting Stars.
Shooting Stars en el proyecto en el que participé en mi cuarto año de carrera de
animación digital; al cual llegue justo después de que se hubiera terminado el
proceso de preproducción, por lo tanto todos los materiales de arte y de narra-
tiva, ya estaban listos.
Las creadoras de Shooting Stars, me explicaron que el proyecto iba a ser come-
dia-y aventura, y porque está ambientada en el espacio, iba a tener un gran én-
fasis en la exploración de los mundos, pero también en la relación entre los dos
protagonistas y sus viajes para alcanzar sus metas. También me dijeron todas
las referencias de series que les gustaban, en este caso dos series de Cartoon
Network, Bee and Puppycat y Steven universe.
• 1.2.-Ficha técnica.
Argumento:
Todo va bien para ella hasta que le es asignado atrapar a Saiph un extraño co-
meta que es acusado de robo. Esta misión resulta ser una pesadilla pues Meissa
NO sólo no puede atraparlo sino que el cometa se jacta de conocer más el lugar
donde viven que ella.
De este modo ambos acaban con sus destinos unidos, enfrentándose a una per-
secución que los lleva a través del espacio, donde se ven obligados a trabajar
juntos en más de una ocasión, después de todo, el espacio es inmenso y quién
sabe qué terribles males puedan habitar en él.
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• a) Desarrollo de la idea/historia
El target elegido para el proyecto fue tween, es decir, entre los 9 y 13 años. Por
lo que las plataformas a las que el proyecto apuntaba eran Cartoon Network y
Disney XD.
Como ejemplo voy a amostrar las fichas de los dos protagonistas del proyecto.
MEISSA
Personalidad:
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Y su co-protagonista:
SAIPH.
Personalidad:
Background:
Gracias a esta ventaja Saiph conoce cada rincón del sistema que habita, pero
esto le ha dado más conocimiento del que debería tener, convirtiéndolo en una
amenaza y haciéndose con tantos enemigos como aliados por el espacio.
Con esta información ya nos podemos hacer una idea de cómo se va a mover
el personaje, tal vez es rápida y ágil, o más metódica y precisa, todos estos ele-
mentos influyen en cómo se va a animar al personaje.
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• 1.4.-Arte en la preproducción.
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Como Meissa lleva una capa que fluye y deja ver el resto de su cuerpo, tiene dos
turn around.
• b) Como dibujar.
Uno de los grandes desafíos para los artistas y animadores era dibujar la cabeza
de Meissa que es una estrella muy bien definida. Por lo que el diseñador de
personajes tuvo que hacer una planilla mostrando como dibujarla hasta el más
mínimo detalle.
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Saiph por su parte era relativamente sencillo de dibujar y sus planillas no tenían
mucha ciencia.
• c) Poses y expresiones.
Las poses de los personajes hechas en la etapa de diseño, sirven como estudios
de sus personalidades, si estas están aprobadas, nos sirven para profundizar
más en su carácter al momento de animar.
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• d) Carta de manos.
En el caso de Meissa, tiene las manos separadas del cuerpo, son mecánicas,
y tienen una forma muy específica de dibujarse. Por lo que hay que dar indica-
ciones para que no se salgan de modelo.
• e) Line up.
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• f) Carta de bocas.
Meissa tiene una boca bastante común, con todos los fonemas que se pueden
usar en un lipsync. Pero Saiph no tiene boca, por lo que no tiene mouth chart,
pero decidimos él que podía mover su cara, aplastando y estirando cada vez que
hablaba.
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• g) Detalles específicos
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• i) Paleta de colores.
Las separaciones de color son muy útiles para diferenciar las partes del cuerpo
de los personajes, ya que para el final del proceso de animación estas zonas
tienen que estar bien demarcadas y separadas para que la animación se vea en
modelo.
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• 2.2.-Estilo de animación.
Para Shooting Stars, queríamos que tuviera una mezcla entre el anime y la ani-
mación occidental. Por lo que decidí investigar más a fondo en el Anime-toon o
el animé occidental.
(Superior Izquierda: Tres espías sin límites, Boomerang, 2001. Superior derecha: Los jóvenes Titanes, Car-
toon Network, 2003. Inferior Izquierda: Hi Hi Puffy AmiYumi, Cartoon Network, 2004-2006. Inferior derecha:
Avatar la leyenda de Aang, Nickelodeon, 2005-2008)
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Estas series que voy a usar de ejemplo se ven muy distintas entre sí, entonces,
¿Qué hacen que las cuatro sean consideradas Anime-toon?
Viendo solo los primeros capítulos de cada una, observamos que las cuatro
ocupan animación limitada, los personajes no se mueven exageradamente, sus
lip-syncs son simples, es decir, no ocupan bocas para cada fonema, sino que
se enfocan más en la expresión del personaje, y reservan el uso de doces para
cuando es necesario, como en escenas de acción o movimientos más lentos.
Pero además:
(Secuencia de Tres espías sin limites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang,
2001)
(Secuencia de Los jóvenes titanes, temporada 1 episodio 2 “Hermanas”, Cartoon Network, 2003)
(Izquierda: Los jóvenes titanes, temporada 1 episodio 1 “Divide y conquistarás”, Cartoon Network, 2003.
derecha: Tres espías sin límites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001)
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3.-Aplican primeros planos de los personajes, con expresiones exageradas, y
un fondo plano y/o con líneas similares a las de un cómic, para enfatizar ciertas
reacciones como el miedo y la sorpresa.
(Arriba: Tres espías sin límites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001. Hi
Hi Puffy AmiYumi, temporada 1 episodio 1 “Dis-harmony”, Cartoon Network, 2004).
4.-A veces el diseño de personaje cambia a para acomodar este tipo de expre-
siones muy similares a las de los mangas de los años ochenta, como por ejemplo
Dragon Ball (Akira Toriyama 1984-1995).
(Superior izquierda: Dragon Ball, de Akira Toriyama, 1984-1995. Superior derecha: Tres espías sin límites,
temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001. Inferior izquierda: Los jóvenes ti-
tanes, temporada 1 episodio 1 “Divide y conquistarás”, Cartoon Network, 2003. Inferior derecha: Avatar: La
leyenda de Aang, temporada 1 episodio 1 “El niño en el iceberg”, Nickelodeon, 2005-2008)
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(FLCL (Fooly Cooly) temporada 1 episodio 5 “Brittle Bullet”, Gainax y Production I.G 2000)
Estos planos son casi consecutivos, tienen un plano entre medio. Lo que hace el
cambio aún más inesperado e impactante.
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• 2.3.-Tips and Tricks que pueden ser utiles.
Estos son trucos que todos los estudios han usado o usarán en algún momento
de una producción, como en los inicios de la animación, los animadores se las
arreglaban para no gastar tiempo haciendo dibujos de más, haciendo loops y
repitiendo acciones, todo para abaratar costos y mantener la sanidad mental de
los animadores. Normalmente se usan más en producciones con animación limi-
tada, como series que tienen deadlines más ajustados, pero nada impide que se
puedan usar en largometrajes, eso ya está en criterio del director, el productor y
el director de animación.
Reciclaje de animación.
Rotoscopía.
(Derecha: Alice in Wonderland behind the scenes 1951. Izquierda: Lady Marian, de Robin Hood, 1973:
Blanca Nieves, de Blanca Nieves y los siete enanos, 1937)
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Oneshot descriptivo.
Los Oneshots son más usados para hacer elipsis de tiempo entre medio de
los acontecimientos, en vez de animar algo que transmita el paso del tiempo,
simplemente se pone un cartel que lo indica; también puede ser usado para
establecer algún lugar, como por ejemplo en el anime se usa mucho planos
que muestran el cielo y un poste eléctrico con muchos cables; una expresión
muy exagerada e importante para la trama; o un plano híper detallado para dar
énfasis a algo en específico, como por ejemplo en Bob esponja se usan para
mostrar algo grotesco que salga del estilo usual de la serie, pero que también le
da un toque cómico a esta.
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Obviamente estos son solo dos ejemplos de lo que uno puede hacer para aho-
rrar recursos, las posibilidades y el ingenio de los animadores no tiene límites.
Pero hay algo más profundo que hace que un estilo de animación, sea un estilo
de animación, y esos son los gráficos de animación, la columna vertebral (literal-
mente), de la disciplina.
• a) Selección.
Con toda la información anterior, ya sabía qué tipo de animación podría inte-
resarle a la directora general, así que le propuse usar el estilo de animación de
la serie de cartoon Network OK K.O. seamos héroes (OK K.O. let´s be heroes,
2017-presente).
• b) Observación.
Los cuales encapsulaban perfectamente el estilo que buscaba para nuestro pro-
yecto, dinámico, tierno y a la vez agresivo en algunas ocasiones, en especial en
las escenas de combate.
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• c) Búsqueda de patrones.
Seleccioné y separé las animaciones que quería analizar, y las puse en el pro-
grama TVpaint. En este caso tengo doce planos que me gustaron.
• d) Desglose.
Revise cada frame, identificando cuales se repetían, y arregle los frames para
que en vez de que haya un dibujo por frame, hayan doses, treses y cuatros, así
vamos descubriendo el timing del clip.
En este clip, la animación está a doces, también saqué los frames que sobraban
al final, ya que era un hold.
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»» Identificar detalles.
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»» Dibujar por encima.
Acá descubrimos que los gráficos de este movimiento están en medios, cuatro
keyframes, marcadas con la letra (K), y tres intercalaciones, marcadas con la
letra (I).
»» Repetir el proceso.
Este proceso hay que repetirlo varias veces, con varios clips, buscando distintos
tipos de movimientos y animaciones, la idea es buscar patrones, para llegar a las
ideas y reglas generales de la animación de la serie.
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(Acá una caminata, que son con movimiento constante, y un gráfico en tercios)
• e) Reproducción.
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• 2.5.-Acting y penciltests de Shooting Stars.
• a) personajes.
»» Caminatas y carreras.
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Y Saiph por su lado es más relajado, sus brazos van sueltos, siguiendo el movi-
miento, y sus pies no se levantan mucho del suelo.
Su carrera es igual de relajada, aunque no menos ágil que Meissa, incluso tiene
un pequeño salto.
»» Takes
Usé los takes para explorar las expresiones, los parpadeos, y el overlapping de
los elementos en los personajes, en especial el pelo de Saiph y las coletas de
Meissa.
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»» Lypsinc.
Con Meissa, ocupe una carpeta de bocas que hice previamente, y solo copie y
pegué. Y me enfoque en su expresión, en sus ojos y cejas, también agregando
un blink entremedio para que su acting fuera más orgánico.
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Y como Saiph no tiene boca, solo animé su rostro haciendo un pequeño stretch
y squash, un dibujo con el mentón normal, y uno con el mentón ligeramente más
abajo, que solo se ocupaba cuando decía las vocales a, e, y o. Por ser tan limi-
tado, se decidió, acentuar la expresión de su ojo al hablar.
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»» Blinks.
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»» Smears y ablandes.
Para los smears hice un estudio con los puños de Meissa usando de referencia
un plano de OK K.O. perfecto para lo que necesitaba, que consta de tres di-
bujos en un orden específico y en loop.
Los Smears solo se usan en los puños de Meissa para representar la velocidad
a la que estos se mueven, en este caso muy rápido.
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En muchas producciones se decide hacer ablandes modificando un cierto dibujo
con la herramienta de transformar. Nosotros decidimos hacerlos a mano, dibu-
jando cada stretch y squash.
(Este es Clippo, es un personaje/prop, este es uno de sus únicos movimientos además de trasladarse).
El ablande es más notorio en el quinto dibujo, donde Clippo está un poco com-
primido desde arriba.
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• b) Efectos.
Para hacer pencil tests de los efectos hay que tener claro cuáles son los efectos
que queremos explorar, en Shooting Stars necesitábamos, humo, chispas, im-
pactos, baba, y la propia energía que produce Meissa al atacar, que es la que
está en este dibujo.
Decidimos animar los efectos en doces y unos, según el caso. Estos efectos
después pasaron a el equipo de After effects, para agregar los efectos de color
que estos requirieron.
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• 2.6.-Indicaciones del director de animación de Shooting Stars.
En los planos Shooting Stars, los planos se entregaron con indicaciones de ac-
ting en la parte superior, en la esquina superior derecha se ubicaba el número de
poses de layout, en la esquina inferior derecha, se ubicaba el número del plano,
y en la esquina inferior izquierda el nombre del background de ese plano. Todas
estas indicaciones se encuentran en las capas de color naranja en la línea de
tiempo.
Los personajes los separamos por color, morado para Meissa y azul para Saiph
y sus respectivos props. En las capas de color verde, está la grilla y el layout de
background. Y en las capas rojas están el margen de la cámara y las guías de
composición de layout.
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• b) Indicaciones de animación.
En este plano en particular, se animó la capa de Meissa junto con ella porque no
era un movimiento muy extremo, y nos podíamos dar ese lujo.
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• c) Procesos de animación.
Para el teaser, solo los planos más largos (que son dos), fueron animados si-
guiendo esta metodología. Por lo general, la primera y la última pose ya venían
desde el layout, y podrán ser cambiadas solo en casos específicos, y con la au-
torización del director de layout y de la directora general. Los animadores tenían
que dibujar los otros keyframes y los intermedios. Además, por el poco tiempo
que tuvimos para hacer la producción, se le solicitó a los animadores, que entre-
garan sus planos lo más limpios posibles, ya que no podíamos hacer asistencia
ni intercalación. Lo que no es lo ideal para un proyecto, pero es lo que teníamos.
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• f) Nomenclatura de los planos animados.
Las carpetas de los planos se separaban en animación, que contenía los planos,
los archivos de audio y los videos para offline, y otra subcarpeta de cleanup, la
cual era el misma carpeta, pero solo tenía la última versión del archivo, en la cual
se pulían los modelos y después se pasaba a color.
• h) Biblioteca de animación.
Esta es la subcarpeta de reglas de modelo, donde están los model sheets con
todas las indicaciones de como dibujar a los personajes.
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Siguiendo los pasos demostrados en el capitulo III, pude hacer una guia de
aanimación que cumplio con los estandares del proyecto y ayudó a la eficiencia
de etapa de producción
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CONCLUSIÓN
El director de animación es el responsable de definir el estilo de animación, y
de la elaboración de la guía de animación como herramienta para mantener la
consistencia de esta en la realización del proyecto animado.
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BIBLIOGRAFÍA
Libros:
Conversaciones y entrevistas:
Tesis:
Enlaces web:
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