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Cómo hacer una guía de

ANIMACIÓN Paso a paso.

Por Macarena Reyes Arzola.


Como hacer una guía de

Animación
Paso a Paso.

Por Macarena Reyes Arzola.


Agradecimientos.

Quiero agradecer primero que nada a mi mamá, Sandra Arzola,


quien me ayudó desde su propio punto de vista a hacer que esta
guía fuera lo más ordenada posible. Tambien quiero agradecer a
mis familiares y amigos, quienes me apoyaron en el proceso de
escribir esta tesis, y a los profesores por guiarme y ayudarme con
todas mis dudas.
Macarena Reyes Arzola

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Macarena Reyes Arzola
Índice.

Introducción.................................................................................11.

Objetivos y propuesta..................................................................12.

Conceptualización.......................................................................14.

Marco Teórico..............................................................................17.

Roles en el estudio de animación...............................................18.

Rol del director de animación......................................................21.

Buscando consistencia y las bases de la animación..................22.

Estudios de animación importantes............................................33.

Avances tecnológicos, desde lo tradicional a lo digital...............39.

Tipos de animación 2D...............................................................43.

Desarrollo....................................................................................47.

I. ¿Qué se entiende por guía de animación?..............................49.

II. Pipeline o flujo del proyecto animado......................................50.

III. Como hacer una guia de animación.......................................54.

1. Materiales previos a la guía de animación..............................54.

2. Procesos especificados y contenido de la guía de


animación....................................................................................55.

2.1.- Indicaciones de dibujo.........................................................55.

2.2.- Estilo de animación.............................................................57.

2.3.- Gráficos de animación, timing y spacing............................58.

2.4.- Cómo investigar un estilo de animación.............................62.

2.5.- Indicaciones del director de animación...............................63.

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IV. La guia de animación de Shooting Stars....................................67.

1. Materiales previos a la guía de animación de Shooting Stars.....67.

2. Procesos especificados y contenido de la guía de animación de


Shooting Stars.................................................................................67.

2.1.- Indicaciones de dibujo.............................................................71.

2.2.- Estilo de animación..................................................................78.

El caso del anime-toon.............................................................78.

2.3.- Tips and tricks que pueden ser utiles......................................82.

2.4.- Proceso de investigación del estilo de Shooting Stars............84.

2.5.- Acting y penciltests de Shooting Stars....................................89.

2.6.- Indicaciones del director de animación de Shooting Stars......98.

Conclusión.....................................................................................105.

Bilbliografía....................................................................................106.

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INTRODUCCIÓN

Elegir un estilo de animación puede ser una tarea compleja, por lo general uno
se centra en la estética, en como se ve un proyecto, pero no mucho en cómo se
mueve, qué tipo de timing o spacing ocupar en cada situación, o como interpretar
la información de un guión o una idea, y darle vida.

El director de animación es quien entra a guiar, desde la preproducción en etapas


de investigación, hasta la producción, en la organización y elaboración de mate-
rial que permitan que en el proyecto animado fluya en todos los procesos de su
realización. Uno de esos materiales es la guía de animación, cuya vida y utilidad
se encuentra entre estas dos etapas, la cual nos permite explorar las posibili-
dades artísticas de la animación, y que posteriormente servirá como ancla para
el equipo de animadores de nuestro proyecto.

Pero, ¿Cómo puede un director de animación sin experiencia previa, investigar y


desarrollar un estilo de animación para un proyecto animado?, ¿Cuál es el mé-
todo para descubrir ese estilo? Y ¿Cómo logra que se mantenga a lo largo de la
producción?

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OBJETIVOS Y PROPUESTA.

El objetivo de esta tesis es orientar a los alumnos, en especial los de cuarto año
de la carrera de animación digital, y a futuros directores de animación, en cómo
elegir un estilo de animación acorde a la visión del director general y la escala
del proyecto.

También pretende explicar las funciones del director de animación en el proceso


de preproducción y producción, su rol en la exploración y en el desarrollo del es-
tilo de animación, tomando en cuenta la visión del director general, los diseños
del equipo de arte, reglas de la animación, las referencias, y cómo producir un
estilo atractivo para el espectador del proyecto. Y el proceso de creación de la
guía de animación, que servirá para mantener la consistencia del proyecto, y dar
un apoyo visual para el equipo de animadores.

Y para esto voy a usar el proyecto del que fui parte el año pasado, como directora
de animación, un teaser de una serie animada llamada Shooting Stars, creada
por Macarena López y Melissa Flores.

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CONCEPTUALIZACIÓN.

Animé: Animación japonesa.

Acting: Actuación de un personaje.

Background: Referido a la historia pasada de un personaje, o backstory. O el


dibujo de un lugar o espacio determinado en el que se ubica el personaje en un
plano animado.

Blink: pestañeo.

Breakdown: cuando la acción de un personaje cambia de dirección.

Cartoon: Animación occidental.

Cleanup o entintado: proceso final de animación donde se limpian los dibujos y


se dejan en calidad final.

Concept artist: artista que hace los primeros bocetos visuales de un proyecto.

Deadlines: fecha final de un proceso.

Feedback: retroalimentación. Capacidad de un emisor para recoger reacciones


de los receptores y modificar su mensaje, de acuerdo con lo recogido.

Fotograma o Frame: unidad básica de la animación. un dibujo.

Hold: dibujo que se mantiene por muchos fotogramas. no provoca movimiento.

Key: clave.

Key- animator: animador que hace los dibujos clave.

Key-frame: fotograma clave dentro de un plano.

Key-poses: pose clave dentro de una animación.

Live-action: que no es animación

Loop: ciclo. que se repite.

Offline: video que se usa para revisar el progreso de un proceso.

Pacing: ritmo de una película, serie o cortometraje.

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Prop: objeto que interactúa con el personaje animado.

Proyecto: Idea de una cosa que se piensa hacer y para la cual se establece un
modo determinado y un conjunto de medios necesarios.

Rol: función que desempeña una persona en un cargo, situación o lugar


determinado.

Seteado: del inglés set, algo fijo o establecido.

Snappy o snap: rápido o energético.

Spin-offs: un subproducto de algo.

Still frame: fotograma quieto.

Stop-motion: técnica de animación en la que se usa una cámara, pausando y


reanudando, para dar a figuras o marionetas la ilusión de movimiento.

Teaser: formato publicitario de un producto audiovisual de corta duración.

Timing sheets: hojas donde se establece el ritmo de algo.

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MARCO
TEÓRICO.

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ROLES EN EL ESTUDIO DE ANIMACIÓN.

La producción de una animación supone de dos tipos de roles: los creativos,


que participan en la gestación de la idea, la imagen y el sonido del proyecto, y
los técnicos, que requieren un profundo conocimiento de los diferentes procesos
involucrados.

Así aparecen roles importantes como el director y el productor. En términos fi-


nancieros, el productor es quien aporta el dinero para cubrir el presupuesto. Si
hay un productor ejecutivo y un productor, el primero es quien aporta el dinero
y el otro, el encargado de los aspectos legales: contratar personal, supervisar la
producción, controlar los gastos y hacer cumplir las fechas de entrega. Por otro
lado está el director, que trabajando en conjunto con el productor, es el encar-
gado de convertir el guión en la película terminada. Antes de comenzar con la
historia, ambos deben acordar el tipo de audiencia, los objetivos, previstos para
el proyecto, el tema y la forma en el que este va a ser tratado.

El director, además, es responsable de todas las decisiones creativas, artísticas y


técnicas de la película. Debe ser una persona experta no solo en animación, sino
en todos los procesos involucrados, pues:

ayuda al productor en la selección del personal, y apoya en la coordinación de


todas fases de la producción.

trabaja junto al guionista visual (story-man), desarrolla las nuevas ideas hasta
completar el guión final.

aprueba los diseños de personajes.

dirige la grabación de los diálogos.

resuelve junto al layout-man los encuadres y la puesta en escena.

supervisa a los animadores cuando plantan los extremos de los movimientos en


las distintas tomas.

visualiza los primeros resultados, da su conformidad a la dosificación de color, al


sincronismo, de la banda sonora, con la imagen y supervisa la mezcla final de las
bandas de sonido.

Ambos el director y el productor están a cargo de dirigir el trabajo de realizando


por un número de personas con cargos y funciones específicas, y que son parte
fundamental del equipo de trabajo para el desarrollo del proyecto.

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Estos pueden ser:

El guionista visual (story-man).

Es quien pasa la historia a un formato gráfico mediante pequeños y rápidos di-


bujos que son utilizados para graficar el contenido de cada plano, a los que se
les agregan algunos textos con las indicaciones imprescindibles, y donde tam-
bién se transcriben las líneas de diálogo de los distintos personajes.

Para elaborar un guión visual es preciso ser muy buen dibujante, capaz de realizar
con fluidez poses muy expresivas para cualquiera de los personajes; además se
deben poseer conocimientos básicos de arquitectura, moda, paisajes, lugares
geográficos, vestimentas, necesarios para poder dibujar correctamente el conte-
nido de los distintos cuadros.

Diseñador de personajes.

El diseñador de personajes es como el director de casting de la animación. Lee


la historia, interpreta al personaje y realiza varios croquis, graficando distintas
actitudes. Para eso se debe tener conocimiento profundo de la anatomía y de las
expresiones faciales y corporales. Hay que resolver las proporciones del dibujo
pensando en la gran cantidad y diversidad de dibujantes que harán uso de ellas,
de forma que sea sencillo trabajar con él, pero sin poner en peligro la originalidad
del diseño.

El layout-man.

Considerando cada plano de la película, es necesario establecer su puesta en


escena y también determinar sus fondos, de qué tipo de plano se trata, la ubica-
ción de la cámara, su iluminación, establecer cuáles serán los movimientos de
cámara y las acciones de los personajes. Este es el trabajo del layout-man.

El layout-man y el director son los responsables de la forma visual definitiva del


proyecto; juntos establecen el ritmo, la atmósfera, el tempo de cada escena
del film. Este determina el espacio en el que los personajes actuarán, lo ubica
dentro del decorado, establece el ángulo de cámara, y elige el tamaño del plano.
Al realizar el dibujo del layout, estará considerando en él la distancia focal a usar
en la toma. Esto se logra, por ejemplo, dibujando la perspectiva más amplia para
un gran angular, con los puntos de fuga muy juntos o una perspectiva muy plana
para un teleobjetivo, con los puntos de fuga separados.

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El encargado del layout debe saber animación y dominar su aspecto técnico.
Tiene a su cargo las transiciones entre las escenas, los recorridos de las pano-
rámicas, los zooms, y los otros movimientos de cámara.

También tiene a su responsabilidad diseñar la iluminación. Para esto deberá


tener en cuenta la hora del día en que se desarrolla la escena y ser capaz de re-
presentarla en su dibujo. Estas indicaciones serán utilizadas tanto por el fondista
como por los coloristas para lograr el clima previsto en esos planos. Finalmente
tiene la función de definir los encuadres, las transiciones entre los planos y di-
bujar las poses clave de la animación.

El animador.

En los primeros días, el animador realizaba todos los dibujos necesarios hasta
terminar con la escena. Hoy el trabajo se divide entre el animador, que realizará
solo la poses importantes llamadas keyframes, puntas, o extremos; su asistente
y el intermediador, que se encargan de completar la acción haciendo todos los
dibujos que faltan entre los extremos.

Los animadores trabajan directamente a partir de la hoja de cámara y del layout


con las poses, donde encuentran todas las indicaciones que necesitan para di-
bujar la animación.

Un animador debe ostentar un fuerte concepto de la continuidad, para establecer


los puntos clave del movimiento de los distintos personajes dentro del plano, y
ser lo suficientemente creativo como para darles, tanto a los cuerpos como a las
facciones, la mayor expresividad posible.

El asistente.

Éste completa los detalles que falten en los dibujos de los extremos realizados
por el animador, los limpia, colocándolos de nuevo y, si hay diálogo, agrega a los
extremos correspondientes el dibujo de las bocas en sincronismo, de acuerdo,
con lo asentado en la columna de “sincro” de la hoja de cámara. Ubica los di-
bujos extremos, del animador en su tablero y, literalmente, los intermedia. De
esa forma, agrega a los extremos del animador los dibujos necesarios para
que el salto más amplio en las fases del movimiento no supere los dos o tres
intermedios.

El intermediador o intercalador.

Realiza los dibujos faltantes, con los que completa la animación.

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ROL DEL DIRECTOR DE ANIMACIÓN.

En los comienzos de la animación no habían roles en la producción, ya que


antes, los cortos se hacían con pequeños equipos conformados por un di-
rector y artistas con habilidades similares. En este periodo, las tareas del di-
rector de animación las hacía el director general, quien se dedicaba a trabajar
el timing de la película y su sincronización con la música y el audio, usando
los timing sheets, los cuales pasaban a manos del supervisor de animación y
posteriormente a los animadores.

Conforme la escala de las producciones fueron creciendo, también lo hizo la


cantidad de tareas y funciones del director general, por eso éste se comenzó
a delegar en distintos roles y cargos importantes, siendo uno de ellos el di-
rector de animación, el cual se encargaría de supervisar los aspectos de ani-
mación de la película, siguiendo la visión del director general o del story-man,
quien se encargaba de preservar los elementos de la historia, y ser el vínculo
entre el animador y el director general.

Un director de animación, puede tener un rol de supervisión en la etapa de


preproducción del proyecto, ya sea diseño de personajes, storyboards, etc.
y puede aprobar, desaprobar y opinar sobre temas para definir la dificultad
técnica del proyecto, en producción es responsable de todos los aspectos del
proceso de animación durante la producción de una película animada. Esto
puede incluir la animación de fondo, y cualquier otro aspecto de animación.
También elige y supervisa a un grupo de animadores, quienes completan las
escenas, y chequear que estas sean completadas a tiempo.

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BUSCANDO CONSISTENCIA Y LAS BASES DE LA ANIMACIÓN

En las animaciones anteriores a los años 30, no había movimiento en las figuras
además de la simple progresión de dibujos en muchos papeles. Nadie sabía
cómo hacer un cambio de forma o hacer fluir una acción de un dibujo a otro. Para
eso los animadores en Disney idearon unos trucos para hacer sus escenas.

En animación uno de estos recursos fue “El ciclo”, el cual eran una serie de di-
bujos animados en sí mismo, así el último dibujo calzaba con el primero, creando
una acción continúa que nunca se detiene. Esta se usaba para caminatas, bailes,
y algunas acciones de lucha, para cuando un personaje quería salir de alguna
situación.

Otro era la “Acción repetida”, que se diferencia del ciclo porque este usa la misma
animación, pero con un inicio y un final distinto, y se usaba para dos escenas
diferentes.

Y finalmente el “Crossover”, en este caso se tenía a dos o más personajes reali-


zando la misma acción. Con el sistema crossover, los encargados de entintar ha-
cían un dibujo en dos lugares distintos en el mismo celuloide, y los hacía calzar
con un grupo de cruces en el dibujo. Con solo animar una figura moviéndose con
un paso simple, el animador podía hacer que estos dibujos se entintaban una
y otra vez para hacer una línea completa de bailarines. En algún momento los
dibujos podían darse vuelta y ser calcados de nuevo, dando la ilusión que los
bailarines habían cambiado de dirección.

(Foto de The Illusion of life, de Frank Thomas y Ollie Johnston)

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En términos de diseño, los animadores dibujaban a los personajes con extremi-
dades como fideos o como azas de una regadera, ya que nadie sabía dónde se
ubicaban los músculos o los huesos de una caricatura, esto funcionaba de igual
manera ya que daba soltura y fluidez de movimiento.

Lo que se quería lograr con estas técnicas, o con los conceptos de personajes
no era realista, sino carisma y acciones divertidas, y para eso el tipo de movi-
miento era perfecto. Sin embargo este no era el tipo de movimiento que Walt
buscaba.

Así empieza una nueva era. Los años treinta fue un periodo de descubrimiento
en la animación, en Walt Disney animation studios, en este periodo se comenzó
a estudiar el movimiento, y uno de sus precursores fue Don Graham, además
de querer mejorar aún más los talentos artísticos que ya existían en el estudio,
planeaba instalar clases de análisis de acción, con tal de tener “a los mejores
animadores”, y en el que tendría la oportunidad de estudiar y analizar las ani-
maciones ya hechas, para los animadores más jóvenes. Para esto se dedicó a
estudiar clips de películas live-action; seleccionando pedazos de pequeñas ac-
ciones o piezas, y las hacía correr hacia adelante y hacia atrás, mientras discutía
cada observación que hacía; una de las más importantes fue que casi todas las
acciones empezaban con las caderas, las cuales también son afectadas ligera-
mente por la gravedad.

Donald W. ¨Don¨ Graham (1883-1976) era


un instructor de artes finas, y un graduado y
posterior profesor del Chouinard Art Institute
(después mezclado con el instituto de artes
de california). Graham es mejor conocido
como la cabeza de entrenamiento interno y
orientación en el Walt Disney Production Ani-
mation Studio desde 1932 a 1940.

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Macarena Reyes Arzola

Asistido por los mejores animadores de Disney, Graham ayudó a documentar y


establecer muchos de los principios que son las bases del arte de la animación
tradicional.

Walt Disney también deseaba que sus personajes tuvieran carácter, ya que
previo a los años treinta, ninguno de los personajes mostraba un proceso de
pensamiento, lo único que hacían era reaccionar a eventos que sucedían, y el
potencial para que los personajes tuvieran personalidad existía, pero nadie sabía
cómo lograr ese efecto, ni siquiera sabían que ese detalle influenciara como la
audiencia disfrutaba la historia. Todo cambio cuando Norm Ferguson, en 1930,
animó un perro que miraba hacia la cámara y reía. Tanto Walt como la audiencia
captaron la diferencia en su caracterización.

William Norman “Norm” Ferguson (2 de Sep-


tiembre, 1902- 4 de Noviembre 1957) fue un ani-
mador en Walt Disney Studios y un contribuidor
central en el desarrollo del estilo de animación
del estudio en los años treinta. Es más conocido
por su contribución a la creación de Pluto

Franklin Thomas (5 de septiembre 1912- 8


de septiembre de 2004) fue un animador y
pianista estadounidense. Trabajó en el es-
tudio de animación de Walt Disney, donde
pasó a formar parte del grupo conocido como
los nueve ancianos (nine old men)

Oliver Martin Johnston, Jr. (31 de octubre del


1912- 14 de abril del 2008) fue un animador
estadounidense. Pionero en la animación en
aquel país, fue uno de los Nueve Ancianos
de Disney. Su trabajo fue reconocido con el
National Medal of Arts en 2005

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Pero el avance más importante de estos años fueron los doce principios de la
animación, desarrollados por Ollie Johnston y Frank Thomas con el objetivo de
crear personajes más realistas tanto física como emocionalmente.

1.-Aplastar y estirar (squash y stretch)

Es la técnica que da la sensación de flexibilidad y deformación al objeto, por su


puesto sin que este pierda su volumen inicial.

2.- Anticipación (Anticipation).

Es la técnica con la que el animador muestra que una acción que va a ocurrir.

“la anticipación no nos dirá nada acerca del porqué, pero no dejará dudas res-
pecto de lo que se está realizando el personaje o, en todo caso, sobre lo que se
dispone a realizar”
-Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación(375). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

Este principio siempre va acompañado de una recuperación o ablande cuando


se finaliza el movimiento principal.

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3.-Puesta de escena (Staging).

Es la presentación de cualquier idea de forma clara con el objetivo de que el


espectador no se distraiga y se centre en lo verdaderamente importante en la
escena.

“Está vinculado con la actuación y como se la presenta en pantalla”.


Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (376). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

4.-Animación hacia adelante y pose a pose (Straight ahead & pose to pose).

Son básicamente las dos maneras que se conocen para animar una escena:

• Animación hacia adelante:

Tal como dice su nombre, el animador trabaja la escena dibujando cada frame
en orden del primero al último, hasta terminar. Este tipo de animación tiene la
ventaja de ser más fluida, espontánea y natural. Pero tiene los riesgos de que el
plano pueda alargarse más de lo que es debido, terminando con muchos dibujos,
la acción puede tornar errática y desordenada, y si no se es cuidadoso puede
perderse de vista el planteamiento original del plano, por lo que antes de usar
esta técnica se debe tener claridad de lo que va a mostrar esta escena. Esta
forma de trabajo se usa en técnicas de animación como el stop-motion, y la pin-
tura sobre vidrio, y en la animación de efectos, como agua, fuego, salpicaduras
y expresiones.

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• Animación pose a pose:

Con esta técnica, el animador decide y dibuja las key-poses y los extremos más
importantes para el plano, dentro del número de frames ya estipulados por el
director general, y con las poses del artista de layout, después el animador, hace
los breakdowns, dejando lo demás para el asistente y el intercalador. Las ven-
tajas de esta forma de animar son, la claridad del planteamiento del plano tanto
en dibujos como en objetivos, y el punto al que este debe llegar. Y una de las
desventajas es que puede tornar la animación demasiado mecánica, entrecor-
tada y poco natural.

Ambos métodos nos proporcionan ventajas y desventajas, y ambos sirven para


distintos objetivos, por lo que en muchos casos la mejor forma de animar es una
combinación de las dos.

Este método de trabajo, combina la fluidez de la animación hacia adelante con


la planificación de la animación pose a pose. Primero se empieza haciendo bo-
cetos libres o improvisados del movimiento principal, en modo de guía, luego
hacemos varios “barridos” por el plano, arreglando las poses que ya existen, y
agregando breakdowns y los detalles, por último, se agregan las acciones que
acompañan el movimiento del personaje, como la ropa, el cabello, etc.

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5.-Acción complementaria y acción superpuesta (Follow through & overlapping).

Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista. La acción comple-
mentaria se basa en que elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir
el movimiento independiente aunque el personaje deje de moverse. Por su parte
la acción superpuesta hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del
personaje que se deben mover de diferente manera.

6.-Aceleración y desaceleración. (Slow in & slow out).

Se aplica tanto en personajes como en objetos para crear naturalidad. Se lleva


a cabo creando más dibujos al principio y al final de la acción. De este modo se
da importancia a la pose clave.

En la imagen, por ejemplo, hay un movimiento en donde se acelera hasta la


mitad de la trayectoria, para luego desacelerar en la otra mitad hasta detenerse
en la pose final, esto se conoce como movimiento armónico simple.

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7-.Arcos (Arcs).

Esta técnica se basa en que los movimientos naturales siguen una trayectoria
circular, por lo que cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura para
dar la sensación de realismo. No hay líneas rectas en los movimientos que rea-
liza un ser vivo.

8.-Acción secundaria (Secondary action).

Consiste en añadir acciones secundarias a la acción principal. Un ejemplo es


cuando un personaje está llorando, y vemos una lágrima en su mejilla, o que
gira su cabeza para esconderla. La acción secundaria nunca debe eclipsar a la
acción principal, de ser así hay un problema en el planteamiento del movimiento.

“Las acciones secundarias agregan riqueza a la escena, naturalidad a la acción


y hacen crecer en dimensión al personaje”.
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (395). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

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9.-Timing.

Tiene relación la velocidad de acción en escena, que se ajusta con el número


de cuadros en esta. El timing es la parte de la animación que da sentido al mo-
vimiento, que solo se puede lograr dibujando la misma cosa en distintas posi-
ciones y poniendo un número de cosas en medio de esos dos, si este número es
parejo y no cambia, el resultado en la pantalla será movimiento, pero no habrá
animación.

“El número de dibujos usado en un movimiento determina la mayor o menor ex-


tensión temporal de la acción en la pantalla”.
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (395). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

Este principio viene de cuando los animadores tenían que filmar las películas
para proyectores de corrían a veinticuatro fotogramas por segundo. Cuando una
animación tenía un dibujo en cada fotograma, es decir, veinticuatro dibujos por
segundo, se le llama animar “en unos”, aunque, se puede comunicar un movi-
miento con solo doce dibujos dentro de esos veinticuatro fotogramas, esto se
le llama animar “a dos”, y hasta hoy es un estándar, ya que muestra mucha
fluidez pero se ahorra la mitad del trabajo que si se animara en unos. Aunque
en algunos casos es necesario animar en unos, como en planos muy cerrados,
movimientos muy lentos, o cuando se tiene un movimiento de cámara, ya que
de no ser así se produce un efecto de tironeo entre la acción del personaje y el
movimiento de la cámara.

El timing también sirve para definir la personalidad de un personaje, ya que esta


se define mejor a través de sus movimientos, si está calmado o nervioso, si es
relajado o agresivo, si está feliz o triste. Así también como la escala del perso-
naje, si es más pequeño, tendrá movimientos más rápidos que los de un perso-
naje más grande y pesado.

“Para un animador, establecer el timing de una acción resulta equivalente a


decidir la cantidad de frases necesarias, además de determinar cómo varía su
estilizado.”
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (397). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

Entonces ¿Cuándo usamos un timing lento y un timing rápido?, aquí es cuando


el dominio del timing y el spacing es esencial. Para las acciones lentas, los di-
bujos van a estar más cerca unos de otros, lo que puede hacer que terminemos
animando en unos. La solución para esto es simplemente evitar animar mo-
vimientos demasiado lentos, pero en el caso de que no quede alternativa, es
mejor asegurarnos que el movimiento tenga un buen ritmo, y que los dibujos se
aprecian elásticos y flexibles.
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Y mientras que mientras más rápida la acción, más separados van a estar los
dibujos entre sí. En este caso la prioridad es hacer que el espectador pueda leer
y entender la acción, por lo que la anticipación toma un papel fundamental en la
interpretación del movimiento.

10.-Exageración (Exaggeration).

Este principio propone exagerar las expresiones del personaje, si tenemos un


personaje que está contento, hay que hacerlo muy contento. Muchos creen que
esto le puede restar credibilidad a la animación, pero hay que recordar que exa-
geración y realismo no son antónimos.

“La realidad, al ser caricaturizada, despojada de lo secundario o de lo irrelevante,


puede resultar más convincente y establecer una comunicación más contun-
dente con la audiencia”
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (405). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

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11.-Dibujo sólido (Solid drawing).

Este principio pertenece a las habilidades del artista, y con el entendimiento del
dibujo. Crear dibujos que parezcan tridimensionales en una superficie bidimen-
sional, dibujar la forma y pensar sobre la silueta y pose para la animación, es el
objetivo del dibujo sólido.

“La frase no es: antes de empezar a animar usted debe aprender a dibujar lo
mejor posible, sino: cuanto mejor dibuje, más fácil le resultará animar”.
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (405). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

12.-Atractivo (appeal).

Este es uno de los principios más importantes de aprender. Es la capacidad de


componer algo que sea fácil de leer, tenga buen diseño y que atrape al espectador.

“Encanto es lo que hace que disfrutemos mientras apreciamos una cosa, es una
forma de éxtasis, de gozar de su diseño, de su simplicidad; es lo que nos pro-
voca un vínculo inmediato, una atracción poderosa”
Arte y técnica de la animación Rodolfo Sáenz Valiente. (2008). fundamentos de la animación. En Arte y
técnica de la animación (406). Buenos Aires, Argentina: ediciones de la flor.

Muchos profesionales se refieren a estos 12 principios como “la biblia de la ani-


mación”, son aplicables a todo tipo de acción dentro de la animación.

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ESTUDIOS DE ANIMACIÓN IMPORTANTES.

Walt Disney animation studios y Disney Television animation.


Fundado en 1923, en Los Ángeles como Disney Brothers Cartoon studio, sus
primeras producciones fueron Alice Comedies (Las comedias de Alicia en 1923)
y Oswald the lucky rabbit (Oswald el conejo afortunado en 1927) y en 1928 lan-
zaría los dos primeros cortos de Mickey mouse, llamados Plane Crazy y The
Gallopin’ Gaucho. Pero no alcanzaría el éxito hasta el estreno de Steamboat
Willie, el primer corto de Disney con sonido sincronizado. Al año siguiente, en
1929 estrena la segunda serie musicalizada Silly Symphonies, con su primer
corto Skeleton Dance.

(a la izquierda Skeleton dance, Silly Symphonies, 1929. y a la derecha Steamboat Willie, 1928)

En 1929 el estudio pasó a llamarse Walt Disney Productions. y en la década


siguiente hizo varios avances para la industria de la animación, entre ellos el
uso de Technicolor, que permite la reproducción a color, y el desarrollo de un
departamento de guión para sus películas, entre otros. Y fue en 1937 cuando se
estrenó Snow White and the Seven Dwarfs (Blancanieves y los siete enanos), el
primer largometraje animado en inglés y en Technicolor.

(Blanca Nieves y los siete enanitos, 1937)

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En las décadas siguientes Walt Disney animation studios sería responsable de
producir muchas de las películas más icónicas en el mundo de la animación,
entre ellas Pinocchio (Pinocho en 1940), Bambi (1942), Sleeping Beauty (La
bella durmiente en 1959), Little Mermaid (La sirenita 1989), y The Lion King (El
rey león en 1994), entre otras.

(Izquierda: Bambi, 1942. Derecha: La Sirenita, 1989)

Disney empezaría a producir series para televisión en 1985, con Disney Tele-
vision Animation, exclusivamente para las redes de la compañía, como Disney
Channel. Si bien sus primeras producciones fueron Los Wuzzles (1985) y Dis-
ney’s adventures of the Gummi Bears (Los osos Gummi, 1985-1989), su primer
gran éxito sería DuckTales (Patoaventuras en 1987).

(Patoaventuras, 1987)

Otras series de televisión producidas por Disney television animation, son Chip
n’ Dale: Rescue Rangers (Chip y Dale al rescate, 1989-1990), Little Mermaid (La
sirenita, 1992-1994), Gargoyles (1994-1997), Recess (Recreo, 1997-2001), Her-
cules (1998-1999) y el House of Mouse (Show del Ratón, 2001-2003)

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Macarena Reyes Arzola

(Izquierda: Chip y Dale al rescate, 1994-1997. Derecha: Recreo, 1997-2001)

UPA (united productions of America).

La United Productions of America, más conocida como UPA, fue el estudio de


animación estadounidense que estableció las bases de la animación limitada, y
por lo tanto la animación moderna. Fue fundada por Zach Schwartz, David Hil-
berman y Stephen Bosustow en 1943, después de que se fueran de los estudios
Disney, por diferencias en ideas y pobres condiciones de trabajo. El objetivo
del estudio era explorar el medio de la animación como arte gráfico, más pare-
cido a la pintura y a la ilustración y en los que destaca la propaganda política
durante la segunda guerra mundial como Hell-Bent for election (1944) para pro-
mover la cuarta reelección de Franklin Roosevelt. Terminada la guerra, y con
más recursos, pudieron hacer producciones por su cuenta, y empezaron Robin
Hoodlum (1948), después crearon personajes como Mr. Magoo (cuya primera
aparición fue en The Ragtime Bear en 1949) y Gerald McBoing Boing (1951).

(Izquierda: Gerald McBoing Boing, 1951. Derecha: Robin Hoodlum, 1948).

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Macarena Reyes Arzola
Osamu Tezuka.
Fue uno de los autores más influyentes
en el mundo del manga y el animé, tanto
así que on el pasar de los años se ganó
el título de manga no kamisama (dios del
manga). Entre los años 1948 y 1953 pu-
blicó más de treinta títulos, entre ellos su
trilogía futurista, que incluye Tuberculosis
(1948), The lost world (1948), y Metrópolis
(1949), y también Junguru Taitei (Kimba el
león blanco, 1950-1953), Ribon no Kishi
(La princesa caballero, la cual tiene tres
versiones de manga, la primera de 1953
a 1956). (Osamu Tezuka en 1951)

Fue uno de los autores más influyentes en el mundo del manga y el animé, tanto
así que on el pasar de los años se ganó el título de manga no kamisama (dios
del manga). Entre los años 1948 y 1953 publicó más de treinta títulos, entre ellos
su trilogía futurista, que incluye Tuberculosis (1948), The lost world (1948), y
Metrópolis (1949), y también Junguru Taitei (Kimba el león blanco, 1950-1953),
Ribon no Kishi (La princesa caballero, la cual tiene tres versiones de manga, la
primera de 1953 a 1956).

Tezuka termina su carrera universitaria (medicina en ese entonces) en 1952, tras


unas probadas en el mundo del manga, finalmente decide seguir su pasión, el
dibujo y la animación. Llega a ser supervisor de su propio equipo de dibujantes,
con el cual realizó una gran cantidad de proyectos, con distintos géneros, desde
cuentos de hadas y leyendas japonesas, hasta el terror y la ciencia ficción, pero
siempre tratando de transmitir mensajes humanitarios y optimistas, típico del
clima del Japón post segunda guerra.

En 1960 irrumpe en la animación, como guionista y co-director de Saiyuki (El


viaje a occidente) de los estudios de animación Toei. Y en 1961 crea su propia
productora, Mushi productions, cuna de la famosa serie de animación Tetsuwam
Atom (Astro Boy, 1963-1966). Cada episodio de Astro Boy era de treinta minutos,
y eran emitidos uno cada semana, por lo que para cumplir con los tiempos de
entrega, Tezuka empezó a aplicar técnicas de ahorro de animación, como usar
menos fotogramas por segundo, ocho dibujos en vez de veinticuatro por se-
gundo, lo que se conoce de a treses, la aplicación de animaciones comodín en
varios episodios, elipsis de tiempo con un still-frame inanimado y/o descriptivo,
y en el caso de los personajes, que mueven solo la boca mientras el resto de la
cara no cambia.

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Macarena Reyes Arzola

(Astro Boy, 1980). (Jungle Taitei, Kimba el león blanco, 1965).

Hayao Miyazaki y Studio Ghibli.


Nacido el 5 de Enero de 1941 en Tokio, deseo
desde una temprana edad ser autor de manga,
leía las historias de artistas influyentes en
el medio, como Tetsuji Fukushima, Soji Ya-
makawa y Osamu Tezuka. En 1963 comenzó a
trabajar en Toei animation como intercalador, en
el anime Watchdog bow bow (Wanwan Chus-
hingura, 1963) y Gulliver´s travels beyond the
moon (Gariba no Uchu Ryoko, 1965), y con el
tiempo se convertiría en jefe del equipo, donde
conocería a Isao Takahata, con quien en 1968,
trabajaría en Hols el príncipe del sol como ar-
tista conceptual y diseñador de escenas, en
1969, el gato con botas, en animación, diseños
y guiones gráficos.

En 1971, Miyazaki junto a Isao Takahata, de-


jaron Toei para unirse a APro (que en 1973 pa-
saría a llamarse Nippon animation), donde co-di-
rigieron 14 capitulos de Lupin III (Rupan sansei,
1971-1972). Y en 1978 haría su debut como
director con Mirai Shounen Conan (Conan: el
niño del futuro), y al año siguiente debuta como
director de largometraje con Lupin III: Cagliostro
no Shiro (Lupin III: El castillo Cagliostro).

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Macarena Reyes Arzola
Nausicaa del valle del viento (Kaze no tani no Nausicaa, 1984), basada en un
manga propio, fue la primera película de Studio Ghibli (fundado un año después
junto a Isao Takahata, Toshio Susuki, Yasuyoshi Tokuma) y el primer gran éxito
de Miyazaki en Japón, convirtiéndose desde ese momento en un director de
culto.

Desde su fundación, Studio Ghibli tuvo muchos éxitos, entre ellos Mi vecino
Totoro (Tonari no Totoro, 1988), La princesa Mononoke (Mononoke hime, 1997),
y El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi, 2001), esta última siendo
su obra más exitosa hasta la fecha, tuvo gran impacto en occidente, llegando a
ganar el Oso de oro en la Berlinale, y el Oscar a mejor película de animación en
2002.

(Izquierda: poster de Nausicaa del valle del viento, 1984. Derecha: póster de El viaje de Chihiro, 2001).

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Macarena Reyes Arzola

AVANCES TECNOLÓGICOS, DESDE LO TRADICIONAL A LO


DIGITAL.

La industria y el arte de la animación tomó mayor fuerza a fines del siglo dieci-
nueve y en el siglo veinte, siendo este último cuando se desarrollaron la mayoría
de los avances tecnológicos que hacen la animación que conocemos hoy en día
posible.

EL CELULOIDE

En 1914 se empezaron a desarrollar los sistemas para reducir el gran número de


fondos estáticos que se necesitaban para cubrir 24 fotogramas/segundo: el ce-
luloide (material plástico transparente e incoloro que se puede colorear, enrollar
y moldear en formas variadas) que se superponen sobre un fondo fijo dibujado
en papel. Había que asegurarse la perfecta colocación de las imágenes, por lo
que se le practicaban una serie de agujeros a las láminas y se sujetaban a unos
pivotes llamados pines que sobresalen de la mesa de animación.

(Celuloide de Blanca Nieves cantando a los enanitos, de Blanca Nieves y los siete enanitos 1937, Disney
Enterprises ©).

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Macarena Reyes Arzola
LA CÁMARA MULTIPLANO
La cámara multiplano es una cámara de
filmación de cine que supuso una de las
mayores innovaciones de la historia en
el cine de animación con la que se con-
siguió situar los estándares de calidad
a unos niveles a los que todavía no se
había podido llegar nunca. Consiste en
una serie de láminas situadas en di-
versos planes que se pueden desplazar
libremente en vertical y horizontal para
que una cámara las capte desde la parte
superior de la estructura consiguiendo
así un efecto de tridimensionalidad.
Fue patentada en 1933 por Ub Iwerks, el cual es considerado uno de los padres
fundadores de Walt Disney Studios, concretamente por haber creado un estilo
distintivo de los dibujos de la productora y haber diseñado a Mickey Mouse tal
como lo conocemos hoy en día. Las animaciones que fue capaz de crear con su
cámara multiplano fueron rupturistas, pero posteriormente, las versiones mejo-
radas de esta ideadas por Disney, propiciaron que la productora convirtiera líder
en el sector de la animación y consecuentemente que él no fuera reconocido
como se esperaba.

SWEATBOX
En los años treinta durante la producción, Walt debía tener un sistema
para ver las animaciones antes de que se aprobaran para sus pelí-
culas. Él flipeaba las escenas y estudiaba las dibujos, pero la única
manera en la que podía revisarlos era viéndolos en películas ya fil-
madas, esto se conoce como “pencil test” y daba a ambos, el director
y al animador la oportunidad de estudiar y hacer correcciones al plano
antes de que se entintara y se pintara. Para ese tiempo, cinco o seis
personas revisaban las escenas, en una salita a la que después lla-
maron “sweatbox” (caja sudorosa), el propósito de estas sesiones era
chequear que todo funcionara, ya sea el acting, la acción o la dirección
de escenario (stage directions), todo con tal de mantener consistencia
en los movimientos y entre escena y escena.

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Macarena Reyes Arzola

(Proceso de revisión en el sweatbox, de Frank Thomas y Ollie Johnston. (1981). the illusion of life. Estados
unidos: Abbeville Press.).

HOJA DE EXPOSICIÓN O DOPE SHEET


La hoja de exposición es para los animadores una simple y eficiente herramienta
para escribir la acción y el diálogo (o tiempos musicales) de una toma, más la
información requerida para filmarla. La hoja de exposición clásica está dividida
en cinco secciones que están separadas por líneas verticales, y líneas horizon-
tales que representan los frames. La primera columna de la izquierda la usa el
animador para anotar el paso y el timing de la acción o sus pensamientos de
cómo la acción se debería ver. La siguiente columna se usa para escribir el diá-
logo que pueda ocurrir en la escena, el sonido se divide en sus componentes
fonéticos y se marca en el frame en el que aparece. La sección central está se-
parada en seis columnas más pequeñas, cada una representa un nivel o capa
de animación. En animación tradicional, las secuencias no podían exceder las
cinco capas de animación, una más y el grosor no dejaría ver lo que hay más
abajo, como el fondo que va en la sexta columna. La columna final es para las
instrucciones de cámara, esta da información sobre paneo, tracking y amplitud
de campo. Finalmente en la parte de arriba de la hoja, el animador escribe el
número de la secuencia, el número de la página, y el nombre y número de la
escena.

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Macarena Reyes Arzola
La hoja de exposición está diseñada
para plasmar cuatro segundos de acción,
siendo cada segundo de veinticuatro
fotogramas. Las líneas más gruesas,
para mostrar el metraje, que es de seis
pies (un metro y medio aprox. o 16 fo-
togramas). Algunos animadores miden
por segundos, otros lo hacen en longitud
de pies de dieciséis fotogramas. Otros
lo hacen por medio segundo o doce
fotogramas.

COMPUTER ANIMATION PRODUCTION SYSTEM.


El computer animation production system (sistema de producción de animación
por computadora) o por sus siglas CAPS, era un sistema de entintado y pintura
digital usado en largometrajes animados, diseñado para reemplazar el costoso
proceso de transferir dibujos animados a celuloides usando tinta o tecnología
xerográfica (fotocopias), y pintar el reverso con pintura gouache. Usando CAPS,
zonas cerradas y líneas podían ser fácilmente coloreadas en la computadora
usando una paleta de colores ilimitada, sombreado transparente, mezclado de
colores, y otras técnicas sofisticadas que antes no estaban disponibles.

Los celuloides digitales completos eran compuestos sobre una pintura de fondo
escaneado y la cámara y los paneos eran programados en una hoja de exposi-
ción digital, simulando las acciones de las cámaras de animación tradicional. Adi-
cionalmente, planos multiplano complejos daban sentido de profundidad cuando
era posible. A diferencia de la cámara multiplano análoga, los multiplanos de
CAPS no estaban limitadas al tamaño del trabajo, antes de esto no se incor-
poraban movimientos de cámara demasiado extensos. La versión final de la
secuencia era compuesta y grabada en una película; Y ya que los elementos de
la película existían de forma digital, era más fácil integrar otros tipos de película
y elementos de video, incluyendo elementos de animación 3D generados por
computadora.

CAPS era una colección de softwares, sistemas de escaneo de cámara, servi-


dores, y estaciones de trabajo personalizadas desarrollado por The Walt Disney
Company junto con Pixar a finales de 1980. Ayudó a reducir costos de labor para
entintado, pintura y procesos de post-producción en los largometrajes produ-
cidos por Walt Disney Animation Studios.

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El primer uso del proceso CAPS fue Mickey en la nave espacial de Epcot para
"The Magical World of Disney". La primera prueba del largometraje del sistema
fue en la producción de La Sirenita en 1989, donde se usó en una sola toma
de la secuencia del arco iris al final de la película. Después de La Sirenita, las
películas se hicieron completamente utilizando CAPS; El primero de ellos, Ber-
nardo y Bianca en Cangurolandia, fue el primer largometraje 100% digital jamás
producido. Las películas posteriores, entre ellas La bella y la bestia, Aladdin, El
rey león y El jorobado de Notre Dame aprovecharon más la integración 2D y 3D
de CAPS.

Si bien los avances tecnológicos ayudaron a economizar el proceso de anima-


ción, hay un principio que siempre se debe tomar en cuenta, lo que le da perso-
nalidad a toda una producción más allá de los personajes, y la principal función
del director de animación.

TIPOS DE ANIMACIÓN 2D.

ANIMACIÓN LIMITADA .
Por razones económicas las series de televisión son hechas con animación muy
simple. Esto se conoce como animación limitada. La animación es costosa; así
que para mantener las historias en una película esta es llevada por el diálogo.

Con la animación limitada se recicla y repiten secuencias dentro de los 24 frames.


Como regla por cada segundo de animación no debe haber más de seis dibujos.
Este tipo de animación también requiere mucha habilidad por parte del animador,
ya que se debe crear la misma ilusión de movimiento pero con menos dibujos.

Por lo general se usa animación en “treces”, es decir ocho imágenes por se-
gundo, o si el spacing de los dibujos lo permite, los holds se alargan para reducir
su cantidad.

(Izquierda: Los Picapiedra, de Hanna-Barbera, 1960-1966. Derecha: El increíble mundo de Gumball, Car-
toon Network, 2011- Presente).

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ANIMACIÓN FULL
La animación full necesita un gran número de dibujos por cada segundo de
acción. Algunas acciones pueden requerir que cada frame dentro de los veinti-
cuatro frames este animado para dar la ilusión de fluidez. No se ahorra ni tiempo
ni dinero en animación. Como regla solo los comerciales y los largometrajes
tienen este lujo. No es económicamente posible animar más de lo necesario y
editar escenas más adelante, como en las películas live-action. En animación
el director predetermina cada acción, para que el animador trabaje dentro de
ciertos márgenes y no haga más dibujos de los que se necesitan.

En este tipo de animación se usan los “unos” , que consta en que cada dibujo de
los 24 fotogramas en un segundo, es distinto, lo que produce una animación muy
fluida, y en “doses”, que muestran doce imágenes por segundo, o cada dibujo
se repite dos veces.

Estas consideraciones son las necesarias para tener claridad al momento de


hacer una guía de animación, que no solo permite que la producción de la pelí-
cula o serie sea eficiente y que el resultado sea satisfactorio, sino también para
que los animadores se sientan motivados trabajando en el proyecto.

Izquierda: Akira, Katsuhiro Otomo, 1988. Derecha: El Rey león, Disney, 1994)

(Izquierda: ¿Quién engañó a Roger Rabbit, Robert Zemeckis, 1988. Derecha: El viaje de Chihiro, Studio
Ghibli, 2001).

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DESARROLLO.

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I.-¿Qué se entiende por guía de animación?

Gracias a la conectividad y al internet, las producciones de animación pueden


dividirse no solo en varios estudios, sino que también en varios países, esto
da la ventaja que se puede contratar más profesionales, aunque aún existen
algunas dificultades, como barreras de lenguaje, distinta zona horaria, procesos
no estandarizados, o habilidad de los profesionales, por lo que la gestión y
revisión de los planos animados de cada estudio se hace más difícil, así como
aclarar dudas, hacer que las proporciones de los personajes, y el estilo del
timing de animación se mantenga constante.

La guía de animación es un documento online que explica el estilo de anima-


ción del proyecto, desde los gráficos que se van a usar y cómo se mueven los
personajes, hasta los efectos y el formato de entrega de cada plano animado.

Tiene como objetivo ser una ayuda para los animadores, por si tienen dudas
sobre de como dibujar un personaje o el formato de entrega y nomenclatura de
un archivo, o para consultar en el caso de que el director de animación no esté
disponible.

Es un archivo que marca el estándar que quiere alcanzar el proyecto, los pro-
cesos de animación, y el formato de entrega de los materiales, para así llevar a
cabo un proceso de animación ordenado y eficiente.

“(...) La guía de animación es un documento que hace íntegramente el director


de animación (puede tener un equipo o encargados de proveer el material), es
el resultado de muchas horas de conversación, de análisis, y de acuerdos con
el director general, director de arte y productores”

-(E. Ocampo. Via Email 26 de Junio 2019).

Obviamente, para tener una buena guía de animación se necesita una buena
planificación y un tiempo adecuado para cumplir los plazos del proyecto com-
pleto. Y lo mejor que uno puede hacer es empezar a planificar desde la pre-
producción con materiales y conceptos de la historia que estén aprobados y
disponibles.

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II.-Pipeline o flujo del proyecto de animación.
Para poder hacer una guía de animación es importante tener conocimiento del
flujo el proyecto, en que etapas de divide y que tareas se realizan en cada una
de estas.
• 1.-Preproducción.

En la preproducción, el director general, el productor, y el equipo creativo desem-


peñan tareas conjuntas en el área creativa del proyecto, estas son:

• Narrativa.

»» Desarrollar la idea del proyecto.

»» Establecer el público objetivo o target.

»» Desarrollo de la historia.

»» Definir las reglas del mundo.

»» Escribir el guion del proyecto.

»» Definir el ritmo o pacing del proyecto.

»» Desarrollar la narrativa visual y storyboards.


• Arte.

»» Diseño de personajes.

»» Diseño de fondos.

»» Colorscript.

»» Arte conceptual de escenas.

Después de hacer estos procesos se empieza a hacer el Animatic.

Estos dos sectores de la preproducción deben estar en constante comunicación,


para formar una propuesta narrativa y visual coherente y atractiva para el espec-
tador y el público objetivo.

Por su parte el productor tiene la tarea de coordinar estas actividades para que
cada una potencie a la siguiente, así también como establecer las actividades,
metas y tiempos de cada entrega para que los plazos se cumplan. Es en la pre-
producción donde el director de animación empieza a armar la guía de anima-
ción, que se utilizará en la etapa de producción del proyecto.

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• 2.-Producción.

En esta etapa se inicia la realización del proyecto en sí:

»» Layout.

»» Animación.

»» Asistencia.

»» Cleanup.

»» Color de personajes.

»» Dibujo de background.

»» Color de background.

Es en esta etapa donde se da uso a la guía de animación, y es donde el director


de animación tiene la responsabilidad de revisar y guiar a los animadores para
que el resultado sea óptimo. Así también el productor, al igual que en el proceso
de preproducción, tiene que procurar que cada actividad se realice en el tiempo
estipulado.

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• 3.-Post producción.

En la postproducción, se recopila todos los materiales de los distintos departa-


mentos y se juntan para hacer la película, sus etapas son:

»» Composición.

»» Efectos.

»» Corrección de color.

»» Sonido.

»» Edición.

Después de todo ese proceso el proyecto está terminado y listo para entregar.

Al revisar este flujo podemos ver que las etapas que influencian y son influen-
ciadas por la guía de animación son preproducción, y producción. Por tanto, el
mejor tiempo para empezar a hacer la guía de animación es en el proceso de
prestory y storyboard, que vienen antes que el animatic, en el cual ya se tiene
que tener claro qué tipo de estilo de animación se va a utilizar. Eso nos da ac-
ceso a los materiales necesarios para sentar las bases de nuestra guía, nos da
tiempo para producirla y que esté lista para la etapa de producción.

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III.-Como hacer una guía de animación.
Este es un plan para hacer una guía de animación, y por tanto, un proceso de
animación más ordenado y eficiente, en él se muestran todas las etapas en
orden cronológico para llevar esto a cabo.

Y para la realización de la guía de animación, el director de animación puede


solicitar la ayuda de un equipo de trabajo.

Contenido de la guía de animación:

1.-Materiales previos a la guía de animación.


Estos son materiales que el director de animación y su equipo reciben por parte
del director general, el productor, y el equipo de arte conceptual que trabajó en
la etapa de preproducción.

• 1.1.- Visión del director general.

El director es el que aporta la visión general del proyecto, desde la historia, el


tema, el guión, el tipo de audiencia, los objetivos y su tratamiento, en los as-
pectos técnicos. Y las decisiones artísticas y creativas. Y de Él o Ella obtenemos
las bases para empezar a hacer nuestra guía de animación.

“(...) [El director de animación] es la persona que le da unidad a todo, el que


mantiene la coherencia de lo que se hace, es el que sabe la historia al revés y al
derecho, el que define los objetivos artísticos y narrativos, (...), todo tiene que ver
con las características del proyecto, su narración, el tono, el público”.
-(E. Ocampo. Vía Email 26 de Junio 2019).

• 1.2.- Ficha técnica.

• a) Desarrollo de la idea/ historia.

Es importante saber de qué se trata el proyecto, su argumento, para saber cuál


va a ser nuestro enfoque al momento de buscar un estilo que represente el
alma del proyecto. Si es fantasía, acción, drama o comedia, todos estos factores
influyen en nuestras decisiones, y nos ayudan a hacernos una idea de que nos
podemos encontrar en el futuro, lo que nos permite planificar de antemano.

• b) Público objetivo o target.

Hay una gran diferencia en la animación que está orientada a un público infantil a
uno más juvenil, saber cuál es nuestro target nos ayuda a planear mejor el estilo
de animación; si el público es infantil, la animación tiene que ser más amigable
a la vista, y si es para un público juvenil, esta puede ser más rápida y frenética.

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Esto también depende mucho del tipo de historia que se quiera contar.

• 1.3.-Ficha de los personajes.

Esta nos da una descripción corta de su personalidad e indicaciones especificas


del acting de los personajes. Esto es para que más adelante los animadores
sepan quién es el personajes, y como animarlo de manera convincente.

• 1.4.-Arte de la preproducción y diseño de personajes.

Para la guía de animación tenemos que trabajar con los diseños de personajes
que ya han sido aprobados por el director general. Y para este punto específico,
necesitaremos que el equipo de arte, nos proporcione aún más material, las
que son las guías de dibujo de los personajes. Es importante que estas reglas
ya estén aprobadas y no requieran ningún cambio, ya que estas son las que, el
equipo de la guía de animación usara para hacer la exploración del estilo de ani-
mación, y posteriormente los animadores usaran para la producción el proyecto.

2.-Procesos especificados y contenido de la guía de animación.

• 2.1.-Indicaciones de dibujo.

Estas se hacen con los materiales de arte que se desarrollaron en la etapa de


preproducción por el equipo de arte.

• a) Turn around (giro en 360°).

Estos sirven para mostrar a los personajes desde todas sus perspectivas. Si los
personajes son simétricos, solo se necesitan cinco poses, adelante, atrás, ¾
desde adelante, ¾ desde atrás y un perfil. pero si los personajes nos asimétricos
se necesitan ocho poses, adelante, atrás, perfiles de derecha e izquierda, ¾ de
derecha desde adelante y desde atrás, y ¾ de la izquierda desde adelante y
desde atrás.

• b) Como dibujar a los personajes.

Una hoja de construcción de personaje, con mínimo tres vistas (frontal, ¾ y la-
teral), e indicaciones de proporciones.

Es importante que las proporciones de los personajes se mantengan a lo largo


del proyecto. Por lo que todos los animadores deben aprender a dibujarlo de una
manera específica, hasta que se aprendan el modelo de memoria.

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• c) Poses y expresiones.

Una hora de expresiones y poses corporales, que muestran la personalidad del


personaje. Esto es para mantener consistencia, en este caso, en la persona-
lidad de los personajes. Obviamente, estas pueden cambiar si es necesario, y
siempre consultando al director de animación.

• d) Carta de manos.

Se debe mostrar como dibujar cada detalle de las manos, y a veces los pies.

• e) Line up.

Una hoja que muestre los tamaños relativos entre cada personaje, estos van
dibujados lado a lado, así se demuestran las diferencias en sus siluetas y
proporciones.

En muchas instancias puede que haya un encuadre, así que hay que tener claro
las estaturas y proporciones relativas de cada personaje, lo que menos que-
remos es que un personaje aparezca más alto de lo que es, y que en el siguiente
sus estaturas vuelvan a la normalidad.

• f) Carta de bocas.

Es una hoja con las distintas formas de las bocas para cada estado emocional
y fonema para lypsincs de cada personaje, para eso se tiene que indicar a que
boca cada fonema y emoción pertenecen.

• g) Detalles específicos.

Acá se dan indicaciones de detalles como la ropa de los personajes, y los acce-
sorios, si es que tienen.

• h) Qué hacer y qué no hacer al dibujar (Dos and Don´t´s)

Estas son indicaciones más específicas de dibujo, indican como y como no di-
bujar al personaje. Esto es muy útil para detectar cambios de modelo en la ani-
mación. Y también pueden estar presentes en otros tópicos de las guías de los
personajes, como en las guías de accesorios o en las guías de la ropa.

• i) Paleta de color.

Una hoja de color, donde cada color esté enumerado, si el personaje cambia su
ropa, o el ambiente o la iluminación cambia, hay que hacer una hoja de color
diferente.

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Macarena Reyes Arzola
Ya con estos materiales previos, podemos empezar a pensar en el estilo de ani-
mación, siempre tomando en cuenta el estilo visual que ya está pensado para la
serie.

• 2.2.-Estilo de animación.

• ¿Qué es un estilo de animación?

El estilo es la forma en la que se aplican los doce principios de la animación, y


es, obviamente lo primero que uno como audiencia ve, por lo que tiene el poten-
cial de invitarlo a experimentar la historia, o puede alejarlo, pero es subjetivo por
parte del espectador.

Al pensar en el estilo de un proyecto hay que tener en cuenta muchos factores,


los más importantes son la dirección de arte, el estilo de animación, el tiempo y
el presupuesto total, ya que, estos se influencian mutuamente.

“[El director de animación] define el estilo, en general un director de animación


tiene un estilo de animación que lo identifica, que le gusta, fue llamado a co-
laborar en el proyecto porque se beneficiara por ese interés, porque está más
cercano con esos códigos narrativos, o está familiarizado con eso, o tiene habi-
lidades de aplicar más de un estilo (...)”
-(E. Ocampo. Vía Email 26 de Junio 2019).

Así que para encontrar un estilo de animación para un proyecto podemos mirar
hacia atrás en el tiempo, y ver cuáles fueron los métodos y análisis, que esos
estudios tuvieron al momento de encontrar y desarrollar sus respectivos estilos
de animación.

Disney, por ejemplo, sentó las bases de la animación, escribió las reglas, desde
la estética, en cómo dar énfasis en que los movimientos de los personajes, para
que estos destilan carisma y propósito dentro de la historia, hasta el modo de
producir una serie, corto o largo metraje, desde los primeros roles del equipo de
producción, hasta la maquinaria necesaria para realizarlo.

En sus largometrajes siempre usan animación full, y tiene un estilo de animación


bastante reconocible, pero en sus series para televisión se dieron más licencias,
debido al presupuesto, pero ya que en la mayoría de estas estaban inspiradas
o eran spin-offs de una de sus películas preexistentes, se ataban a las reglas
de estas, lo que provocaba un choque entre una estética y diseños ya conoci-
dos,con un estilo de animación limitado. Ejemplos de estas series son la serie
animada de La sirenita, y Hércules, ambas spin-offs de sus respectivas pelí-
culas. Cosa que no ocurría con series originales como Recess y The Proud Fa-
mily (La Familia Proud, 2001-2005), cuyos estilos de animación no tenían punto
de comparación previo, eso permitía que su estilo de animación si bien era limi-
tado, permite que se viera orgánico.
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(Esquina superior izquierda: La Sirenita, Disney, 1992-1994. esquina superior derecha: Hércules: la serie
animada, Disney, 1998-1999. esquina inferior izquierda: Recreo, Disney, 1997-2001. esquina inferior de-
recha: La familia Proud, Disney, 2001-2005).

Los primeros estudios en hacer series de animación fueron la UPA y Toei anima-
tion, donde trabajaron Tezuka y Miyazaki, y por lo tanto fueron los primeros en
usar la animación limitada para sus producciones, ya que les daba la ventaja de
realizar capítulos en menos tiempo y con menos presupuesto, además de poder
experimentar con las fronteras artísticas del medio.

• 2.3.-Gráficos de animación, timing y spacing.

Los gráficos son el lenguaje en el que los animadores hablan en cada plano,
son parecidos a las partituras musicales, estos indican las poses importantes, el
número del frame en el que se ubica cada dibujo, el espaciado entre dichos di-
bujos, y la ubicación de las intercalaciones. Cada animador tiene su propio estilo
de gráficos, pero todos funcionan de manera similar.

Por lo general se hace en vertical, y se lee desde arriba hacia abajo. Pero para
explicarlos esta tesis los voy a dibujar en horizontal, y se va a leer de derecha a
izquierda. Y para dar los ejemplos voy a usar letras, pero en un plano animado,
en su lugar va el número del frame donde va cada dibujo.

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Macarena Reyes Arzola

Los Key frames (A) y (B) están en los extremos y están dentro de un círculo. En
el centro está el breakdown (C), que es otro key, y entremedio de esos, están los
intermedios (D) y (E).

El animador, en este caso el key-animator, hace las poses más importantes de


la acción, y deja los intermedios (intercalados o inbetweens) para el asistente o
el intercalador, quien tiene que seguir las indicaciones dadas en el gráfico para
hacer los dibujos correctamente, tomando en cuenta el timing de la animación y el
espaciado entre cada dibujo. Y esto tiene muchas maneras de ser representado:

• Medios.

Los medios son, de manera simple, poner un dibujo (C), en este caso el interca-
lado, justo en el medio de los dos keys (A) y (B).

• Medios con desaceleración o Slow in.

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Macarena Reyes Arzola
Acá se muestra como mientras más nos acercamos al key-frame (B), más di-
bujos hay en el gráfico. Estos están separados a distancias iguales, (C) estando
justo al medio de (A) y (B), (D) en medio de (C) y (B), y (E) en medio de (D) y (B).
Lo que crea la sensación de desaceleración en el movimiento.

• Medios aceleración Slow out.

Al igual que en el Slow in hay más dibujos hacia un extremo del gráfico, en este
caso el key-frame (A), lo que crea una sensación de aceleración en la acción.

• Slow in y Slow out.

Este gráfico es una combinación de los dos anteriores, y muestra dibujos más
dibujos hacia los extremos (A) y (B), y menos hacia el centro, donde está el
Breakdown (C). Y se usan para los movimientos que inician y se detienen, dan
una sensación más física, y por lo tanto natural al movimiento.

• All even halves o movimiento constante.

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Macarena Reyes Arzola
Todos los dibujos están espaciados igualmente, (C) siendo el medio de (A) y (B),
(D) el medio de (A) y (C), y (E) el medio de (C) y (B). Este gráfico se usa para
movimientos con ritmo constante como caminatas, corridas, etc.

• Tercios.

Los tercios son más difíciles de explicar, básicamente se divide el gráfico en


tres partes iguales, donde (A) y (B) siguen siendo los extremos, pero (C) y (D)
no están exactamente en el medio, en este caso (C) está espaciado más cerca
de (A), y (D) está más cerca de (B). Estos se pueden usar para crear un efecto
más snappy en la animación, sirve para enfatizar algún key-frame, y para movi-
mientos largos y lentos. Por lo general estos tipos de gráficos no se intercalan,
ya que es muy complicado saber qué tan cerca quiere el animador que queden
los dibujos, pero lo que se puede hacer es, que el animador dibuja (C) y el in-
tercalador dibuje (D). Pero en mi opinión, es mejor no hacerlo, ya que, por su
dificultad, puede influenciar en la línea de producción.

• Favoring.

Favoring es poner un dibujo favoreciendo a un extremo en específico, creando


también un efecto snappy y dándole peso a la acción, estos necesitan un con-
texto específico, ya que sirven para efectos rápidos y sutiles. El espectador no
necesariamente verá el cambio en el movimiento, pero si lo va a sentir.

Básicamente se pueden tener los mismos keys, pero si se cambia el gráfico,


que de por si cambia el timing y el spacing de la animación, así como el interca-
lado de esta se pueden obtener acciones muy distintas.

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Macarena Reyes Arzola
Los gráficos de animación soy muy importantes, ya que, al momento de revisar
las animaciones, el director de animación tienen que tener claro que le está
viendo, y también es una manera de verificar lo que los animadores están ha-
ciendo. Otra razón es que si no estuvieran, el intercalador podría sentirse per-
dido al hacer los dibujos que faltan, o llegar a muchos resultados distintos, pero
posiblemente no el que el animador desea. Si bien son los keys de animación
los que definen la acción principal, son las intercalaciones las que lo completan.

• 2.4.-Como investigar un estilo de animación.

• a) Selección.

Primero hay que ver que estilo de animación satisface las necesidades del pro-
yecto, ya sean artísticas o prácticas, o ambas.

• b) Observación

Ya seleccionada la serie o película, hay que verla con detención, en el caso


de que sea una serie hay que ver la mayor cantidad de capítulos posible (si se
puede, es mejor ver la serie completa), esto es para captar la esencia misma
de la animación, y de cómo se usa en la serie, como se mueven los personajes,
cuando y como se usan los distintos tipos de animación y gráficos, y como son
los efectos.

• c) Búsqueda de patrones.

Esta etapa está relacionada con la observación, pero con la diferencia de que
ahora sabemos que buscar, takes, ablandes, smears,

• d) Desglose.

»» Revisar planos animados frame por frame.

»» Identificar un detalle específico de la animación, como por ejemplo una


mano que se mueve de una manera determinada, una caminata, un ablande
o un smear.

»» Dibujar encima de dicho detalle para, agregando los gráficos de anima-


ción encima.

»» Repetir este proceso las veces que sea necesario, con diferentes planos
de la serie o película animada seleccionada.

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Macarena Reyes Arzola
• e) Reproducción.

El último paso es hacer nuestras propias animaciones, con lo que acabamos de


descubrir en los pasos anteriores, esto para comprobar que captamos el estilo
de animación de la fuente que elegimos.

• 2.5.-Acting y penciltests.

Con todo el material recopilado y analizado anteriormente, puede empezar a


hacer los pencistests. Esta es la parte más entretenida, y es el momento en el
que podemos explorar y poner en práctica todo lo que hemos investigado hasta
este punto, desde el acting que refleja la personalidad de los personajes, hasta
el estilo de animación de las referencias que elegimos.

Es posible que una persona haga todos los penciltests, pero lo ideal es que este
trabajo sea realizado por un equipo, ya que esto da más perspectivas e interpre-
taciones del material, por lo que pueden surgir nuevas soluciones, y también se
disminuye la carga de trabajo por persona, lo que puede ser beneficioso para el
proyecto.

• a) Personajes.

»» Caminatas y carreras.

Las caminatas y corridas son excelentes para explorar la personalidad de los


personajes. La postura, el ritmo con el que caminan, la velocidad, que tanto
rebotan, todo influye para establecer su carácter. Por ejemplo, un personaje ex-
trovertido va a tener una caminata con una postura más despreocupada que la
de un personaje más tímido, el cual probablemente va a tener una postura con
la columna más arqueada.

»» Takes.

Los takes son ideales para aplicar los gráficos de animación que elegimos
en nuestro proceso de investigación, además podemos poner en práctica las
distintas perspectivas de los rostros de los personajes, y otros principios de
animación.

»» Lipsync.

Para los lipsyncs ocupamos las bocas del mouthchart por lo general, en la pre-
producción, se hace una carpeta con las bocas para que los animadores puedan
calcar, o copiar y pegar cuando las necesiten. Así uno puede enfocarse en el
acting y en los ojos, para que complementen los que el personaje está diciendo.

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Macarena Reyes Arzola
»» Blinks.

Los blinks se pueden dividir en dos tipos, el blink rápido y el blink lento.

Blink lento: Este se usa más en acting, o cuando el personaje cambia la dirección
de la mirada o la cabeza.

Blink rápido: Este tipo de blink es más instintivo, y se puede poner como acción
secundaria, lo que hace que el personaje se sienta más vivo.

»» Smears y ablandes.

Hay que tener claro que los smears y los ablandes normalmente se hacen
en el proceso de animación, no en el de asistencia o intercalación, pero hay
excepciones.

En el caso de la ejecución hay que establecer las reglas de trabajo, si se van


a hacer a mano o se va a usar otro tipo de herramienta, por ejemplo para los
ablandes se puede usar la herramienta de transformar un dibujo para achatarlo
o alargarlo, pero hay que estar consciente de que puede dar un efecto distinto a
lo que buscamos a nivel de estilo de animación.

• b) Efectos.

Para hacer los penciltests de los efectos hay que tener claro cuáles son los
efectos que queremos explorar, humo, chispas, impactos, fuego, agua, lluvia son
unos ejemplos.

Obviamente, la realización de los penciltests no está limitada solo a estos puntos,


esto es solo lo mínimo que uno tiene que hacer para completar la guía, la idea
de esta etapa es explorar la mayor cantidad de aspectos de los personajes que
sea posible.

• 2.6.-Indicaciones del director de animación.

Estas son notas que deja el director de animación sobre cómo se reciben los
archivos de animación, y como se deben entregar para mantener un orden claro
durante la producción, para llevar bien la cuenta de las entregas de cada ani-
mador, y también para que ningún plano se pierda.

• a) Formato de layout.

El formato del archivo del plano se establece desde la etapa de layout, donde el
layout-man entrega (a veces) las poses claves, junto con sus indicaciones y las
del director general.

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Macarena Reyes Arzola
Este comprende el número y nombre de capas del plano y como se llaman, y en
el caso de agregar otra capa, como se va a llamar para que quede todo orde-
nado. Además de indicaciones acting y el dialogo que dicen los personajes, si es
que hay.

• b) Indicaciones de animación.

Estas indicaciones se refieren al color de la línea de cada elemento del plano, las
que nos ayudan a identificar y diferenciar cada uno de estos. Normalmente se
separan por personaje de color negro o azul, prop de color rojo, y efecto de color
verde, pero estos pueden variar, y de haber más elementos pueden agregar más
colores.

• c) Procesos de animación.

Los procesos de animación por lo general son los mismos, desde el layout, des-
pués animación en rough (o en sketch) de keyframes, la animación en modelo,
la asistencia y la intercalación.

• d) Procesos de revisión de animación.

Estos procesos se separan en rough, que es la animación en sketch, modelo,


que es con los dibujos lo más a modelo posible, y final, que es ya la última etapa.

Entremedio de cada etapa de animación, debe haber una revisión por parte del
director de animación, para dar feedback y correcciones a los animadores. Este
puede ser en forma de notas y correcciones de modelo, en una capa aparte
dentro del archivo del plano.

• e) Formato de entrega del plano animado (requerimientos técnicos)

Los requerimientos son lo que los animadores tienen que hacer en cada plano
que animen, cuales son los tipos de timing y spacing. Como plantean los gráficos
de animación, señalando cuáles con los keys y breakdowns. Y cómo entregarán
los planos al ser terminados.

• f) Nomenclatura de los planos animados.

Cada plano debe estar nombrado de una manera específica, conforme el nú-
mero del plano, en qué etapa está (si está en animación en rough, modelo, o
asistencia), y la versión en la que se está trabajando.

Un ejemplo de nomenclatura es:

(Proceso de animación) _ (número del plano) _ (versión). (Formato tvpp o


toonboom)

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El formato del archivo depende del programa en el que se esté animando, así
que este puede variar.

• g) Contacto del director de animación.

Por último hay que colocar el contacto del director de animación, de preferencia
un mail, en caso de que algún animador necesite realizar una consulta.

• h) Biblioteca de animación.

Para la biblioteca de animación se pueden usar muchas páginas web, la idea


es tener un lugar con libre acceso para que los animadores puedan ver los dife-
rentes pencil tests que se han hecho a lo largo de la preproducción y las explora-
ciones de estilo del proyecto, y así aclarar dudas en caso de que no se puedan
contactar con el director de animación, como guía visual para hacer las anima-
ciones, o simplemente no se acuerden el cómo hacer algo. También como anexo
puede tener un link a la guía de animación con las especificaciones escritas, y
otro link a las guías de personaje y los model sheets.

Dicha página web tiene que ser segura, dada la confidencialidad de un proyecto,
un buen ejemplo es la página Trello, en la que se pueden hacer carpetas, y hay
que ingresar con usuario y contraseña.

(Ficha técnica e ilustración cortesía de las creadoras de Shooting Stars, Macarena Lopéz y Melissa Flores).

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Macarena Reyes Arzola
IV.-La guía de animación de Shooting Stars.
Shooting Stars en el proyecto en el que participé en mi cuarto año de carrera de
animación digital; al cual llegue justo después de que se hubiera terminado el
proceso de preproducción, por lo tanto todos los materiales de arte y de narra-
tiva, ya estaban listos.

Siguiendo los pasos propuestos en el capítulo anterior, procedo a mostrar como


hice una guía de animación siguiendo cada paso.

1.-Materiales previos a la guía de animación de Shooting Stars.


• 1.1.-Visión del director general.

Las creadoras de Shooting Stars, me explicaron que el proyecto iba a ser come-
dia-y aventura, y porque está ambientada en el espacio, iba a tener un gran én-
fasis en la exploración de los mundos, pero también en la relación entre los dos
protagonistas y sus viajes para alcanzar sus metas. También me dijeron todas
las referencias de series que les gustaban, en este caso dos series de Cartoon
Network, Bee and Puppycat y Steven universe.

• 1.2.-Ficha técnica.

Género: Comedia -Aventura

Argumento:

En un universo donde la vida orgánica aún no se desarrolla, los seres de luz


son los encargados de mantener el orden, dentro de esta raza “alienígena” se
encuentra Meissa, una estrella fugaz que cumple la función de policía intergalác-
tica, un personaje que no se conforma con ser parte de algo grande, ella quiere
ser la mejor policía que haya existido.

Todo va bien para ella hasta que le es asignado atrapar a Saiph un extraño co-
meta que es acusado de robo. Esta misión resulta ser una pesadilla pues Meissa
NO sólo no puede atraparlo sino que el cometa se jacta de conocer más el lugar
donde viven que ella.

De este modo ambos acaban con sus destinos unidos, enfrentándose a una per-
secución que los lleva a través del espacio, donde se ven obligados a trabajar
juntos en más de una ocasión, después de todo, el espacio es inmenso y quién
sabe qué terribles males puedan habitar en él.

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Macarena Reyes Arzola
• a) Desarrollo de la idea/historia

Al llegar a Shooting Stars, el proceso de preproducción ya estaba terminado, por


lo que las directoras generales, me hicieron un resumen de todo. Su concepto
era el de una serie comedia aventura, acerca de una estrella fugaz policía lla-
mada Meissa junto a su no tan compañero cometa Saiph, y sus aventuras por
el espacio. La serie estaba inspirada en los estilos de arte de Steven Universe y
Bee and Puppycat, de Cartoon Network. Pero yo sentía que todavía debíamos
explorar aún más en el estilo de animación, por lo que, primero me tuve que
familiarizar con los personajes. Para eso me entregaron las guías visuales de la
serie, los model sheets y las guías de personajes.

• b) Público objetivo o target.

El target elegido para el proyecto fue tween, es decir, entre los 9 y 13 años. Por
lo que las plataformas a las que el proyecto apuntaba eran Cartoon Network y
Disney XD.

• 1.3.-Ficha de los personajes.

Como ejemplo voy a amostrar las fichas de los dos protagonistas del proyecto.

MEISSA

Personalidad:

Un personaje entusiasta, extrovertido y


con una actitud infantil que no dudará en
acabar contigo de ser necesario. Crédula,
obsesionada con las reglas y con la per-
fección, no se detendrá hasta demostrar
que es la mejor estrella fugaz que jamás
haya existido.

Su sueño es convertirse en una gran es-


trella y convertirse en el sol de un nuevo
sistema solar, de ese modo crear un lugar
al cual pueda pertenecer y cuidar de
quienes la rodean.

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Y su co-protagonista:

SAIPH.

Personalidad:

Saiph es un personaje carismático, en-


cantador, astuto, sumamente sociable
con un par de pequeños defectos, es
también un cleptómano maniático del
orden.

Su mayor sueño es encontrar un


hogar, un lugar al que pertenezca y
vivir tranquilo, pero esto se contra-
pone a su increíble capacidad de me-
terse en problemas.

Background:

El antiguo líder de la estación espacial, nunca incitó a los cometas a salir de


las reglas, sin embargo no les cortaba la curiosidad si estos la presentaban. De
esta manera Saiph, que se diferenciaba del resto de los suyos, obtuvo las herra-
mientas y contactos que necesitaba para explorar el sistema a su gusto, siempre
que no causará mayores problemas.

Gracias a esta ventaja Saiph conoce cada rincón del sistema que habita, pero
esto le ha dado más conocimiento del que debería tener, convirtiéndolo en una
amenaza y haciéndose con tantos enemigos como aliados por el espacio.

Debido a la reciente pérdida de quien consideraba su padre, sus tendencias


cleptómanas y actitud temerarias han ido en aumento junto con un gran apego
a los ranos.

Con esta información ya nos podemos hacer una idea de cómo se va a mover
el personaje, tal vez es rápida y ágil, o más metódica y precisa, todos estos ele-
mentos influyen en cómo se va a animar al personaje.

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Macarena Reyes Arzola
• 1.4.-Arte en la preproducción.

El equipo de arte no solo me proporcionó los materiales de diseño de personaje,


sino que, para dar contexto a la animación también me mostraron os diseños
de fondos y props, los que me servirían para que al momento de planear la ani-
mación, así como cuando las animaciones estuvieran listas para el proceso de
composición en la post producción, todo se viera como si pertenecieran al mismo
mundo y que nada se viera fuera de lugar.

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Macarena Reyes Arzola

2.-Procesos especificados y contenidos de la guía de anima-


ción de Shooting Stars.
• 2.1.-Indicaciones de dibujo.

• a) Turn around (giro en 360°)

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Macarena Reyes Arzola
Como Meissa lleva una capa que fluye y deja ver el resto de su cuerpo, tiene dos
turn around.

• b) Como dibujar.

Uno de los grandes desafíos para los artistas y animadores era dibujar la cabeza
de Meissa que es una estrella muy bien definida. Por lo que el diseñador de
personajes tuvo que hacer una planilla mostrando como dibujarla hasta el más
mínimo detalle.

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Macarena Reyes Arzola

Saiph por su parte era relativamente sencillo de dibujar y sus planillas no tenían
mucha ciencia.

• c) Poses y expresiones.

Las poses de los personajes hechas en la etapa de diseño, sirven como estudios
de sus personalidades, si estas están aprobadas, nos sirven para profundizar
más en su carácter al momento de animar.

Por ejemplo, estas imágenes muestran el carácter enojón y perfeccionista de


Meissa, mientras Saiph es más asustadizo.

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Macarena Reyes Arzola
• d) Carta de manos.

En el caso de Meissa, tiene las manos separadas del cuerpo, son mecánicas,
y tienen una forma muy específica de dibujarse. Por lo que hay que dar indica-
ciones para que no se salgan de modelo.

• e) Line up.

En este line up agregamos también a los personajes secundarios y antagonistas.

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• f) Carta de bocas.

Meissa tiene una boca bastante común, con todos los fonemas que se pueden
usar en un lipsync. Pero Saiph no tiene boca, por lo que no tiene mouth chart,
pero decidimos él que podía mover su cara, aplastando y estirando cada vez que
hablaba.

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• g) Detalles específicos

La capa de Meissa tiene una manera particular de interactuar con el personaje,


si bien ella no tiene brazos, la capa debe dar la ilusión de que los tiene, por lo
que tienen que moverse en conjunto con las manos, al igual que cuando corre.
Esta tiene que ser dibujada con líneas curvas u fluidas y sin ángulos o dobleces
muy marcados.

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• h) Que hacer y qué no hacer (Do´s & Don´t´s)

En este segmento dimos instrucciones de como dibujar lo ojos y las cejas de


manera correcta, ya que era muy fácil equivocarse.

• i) Paleta de colores.

Las separaciones de color son muy útiles para diferenciar las partes del cuerpo
de los personajes, ya que para el final del proceso de animación estas zonas
tienen que estar bien demarcadas y separadas para que la animación se vea en
modelo.

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Macarena Reyes Arzola
• 2.2.-Estilo de animación.

Para Shooting Stars, queríamos que tuviera una mezcla entre el anime y la ani-
mación occidental. Por lo que decidí investigar más a fondo en el Anime-toon o
el animé occidental.

EL CASO DEL ANIME-TOON


En la década de los 2000 cuando las líneas entre anime y cartoon empezaron
a borrarse, tanto estéticamente como en animación. Este estilo empezó a ser
llamado “Anime-Toon” por combinar elementos de ambos estilos, o por ser una
serie con estéticas de anime hecha en occidente. Por este lado surgieron series
como Totally Spies! (Tres espías sin límite en Latinoamérica, 2001), Teen Titans
(los jóvenes titanes de Cartoon Network, 2003) la cual tenía fuertes influencias
en el anime, incluso el opening, ¨Teen Titans Go!!!¨ era interpretada por la banda
de j-pop y j-rock Puffy AmiYumi (Puffy en Japón, 2004), las cuales un año más
tarde tendrían su propia serie con estilo animé Hi Hi Puffy AmiYumi. Y también
Avatar: the last airbender (Avatar: la leyenda de Aang, 2005), que es en mi opi-
nión, una de las series más influyentes en la masificación del estilo anime-toon.

(Superior Izquierda: Tres espías sin límites, Boomerang, 2001. Superior derecha: Los jóvenes Titanes, Car-
toon Network, 2003. Inferior Izquierda: Hi Hi Puffy AmiYumi, Cartoon Network, 2004-2006. Inferior derecha:
Avatar la leyenda de Aang, Nickelodeon, 2005-2008)

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Macarena Reyes Arzola
Estas series que voy a usar de ejemplo se ven muy distintas entre sí, entonces,
¿Qué hacen que las cuatro sean consideradas Anime-toon?

Viendo solo los primeros capítulos de cada una, observamos que las cuatro
ocupan animación limitada, los personajes no se mueven exageradamente, sus
lip-syncs son simples, es decir, no ocupan bocas para cada fonema, sino que
se enfocan más en la expresión del personaje, y reservan el uso de doces para
cuando es necesario, como en escenas de acción o movimientos más lentos.
Pero además:

1.-Utilizan smears para comunicar un movimiento rápido, y un cambio extremo


entre las dos poses, como en el caso de Alex, quien da un salto, pasando de
tranquila a entusiasmada en unos pocos frames.

(Secuencia de Tres espías sin limites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang,
2001)

(Secuencia de Los jóvenes titanes, temporada 1 episodio 2 “Hermanas”, Cartoon Network, 2003)

2.-Emplean códigos visuales como la vena hinchada en la frente para demostrar


enojo, como en el caso de Raven, y la gota de sudor en la frente de Jerry para
demostrar vergüenza o frustración.

(Izquierda: Los jóvenes titanes, temporada 1 episodio 1 “Divide y conquistarás”, Cartoon Network, 2003.
derecha: Tres espías sin límites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001)

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Macarena Reyes Arzola
3.-Aplican primeros planos de los personajes, con expresiones exageradas, y
un fondo plano y/o con líneas similares a las de un cómic, para enfatizar ciertas
reacciones como el miedo y la sorpresa.

(Arriba: Tres espías sin límites, temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001. Hi
Hi Puffy AmiYumi, temporada 1 episodio 1 “Dis-harmony”, Cartoon Network, 2004).

4.-A veces el diseño de personaje cambia a para acomodar este tipo de expre-
siones muy similares a las de los mangas de los años ochenta, como por ejemplo
Dragon Ball (Akira Toriyama 1984-1995).

(Superior izquierda: Dragon Ball, de Akira Toriyama, 1984-1995. Superior derecha: Tres espías sin límites,
temporada 1 episodio 1 “Atracción por los músicos”, Boomerang, 2001. Inferior izquierda: Los jóvenes ti-
tanes, temporada 1 episodio 1 “Divide y conquistarás”, Cartoon Network, 2003. Inferior derecha: Avatar: La
leyenda de Aang, temporada 1 episodio 1 “El niño en el iceberg”, Nickelodeon, 2005-2008)

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Macarena Reyes Arzola

Es importante destacar que la mayoría de estas técnicas vienen del trabajo de


Osamu Tezuka, quien las traspasó del manga a la animación, y que con el tiempo
se han convertido en un lenguaje y un estilo de animación único y reconocible.

Y por el lado de oriente (específicamente Japón) también experimentó con téc-


nicas del cartoon. Un ejemplo es el de estudio Gainax (conocido por producir
Neon Genesis Evangelion en 1995) en colaboración con Production I.G, inc.
(Conocido por la película Ghost in the Shell de 1995) crearon FLCL (Fooly Cooly
o Furi Kuri en Japón), el cual muestra diseños de personajes más simples, ani-
mación más energética y agresiva, e incluso se da la libertad de implementar
directamente estilos de animación occidentales, en este caso el estilo de South
Park (1997).

(FLCL (Fooly Cooly) temporada 1 episodio 5 “Brittle Bullet”, Gainax y Production I.G 2000)

Estos planos son casi consecutivos, tienen un plano entre medio. Lo que hace el
cambio aún más inesperado e impactante.

Mi punto al mencionar estos estilos, es hacer consciencia de lo que muchos rea-


lizadores de animación se refieren cuando dicen “quiero que mi corto/película/
serie se vea como X”. Puede que en futuro llegue alguien y te diga, “quiero que
mi primer corto tenga estilo animé”, y eso es muy válido, pero el animé no es un
estilo de animación en sí, es un lenguaje visual que abarca muchas áreas, arte,
diseño de personaje, dirección, pacing, etc. así que con esa frase yo puedo decir,
“muy bien, quiere animación limitada”, pero eso en sí tiene muchos caminos, que
tipo de animación puede servir las necesidades del proyecto y que satisfaga al
director general.

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Macarena Reyes Arzola
• 2.3.-Tips and Tricks que pueden ser utiles.

Estos son trucos que todos los estudios han usado o usarán en algún momento
de una producción, como en los inicios de la animación, los animadores se las
arreglaban para no gastar tiempo haciendo dibujos de más, haciendo loops y
repitiendo acciones, todo para abaratar costos y mantener la sanidad mental de
los animadores. Normalmente se usan más en producciones con animación limi-
tada, como series que tienen deadlines más ajustados, pero nada impide que se
puedan usar en largometrajes, eso ya está en criterio del director, el productor y
el director de animación.

Reciclaje de animación.

Este consiste en usar la misma animación en dos escenas o planos diferentes,


ya sean corridas, caminatas, takes, etc. si se hace bien puede pasar desaper-
cibido. Se diferencia de la acción repetida, en que esta puede no estar en el
mismo plano o secuencia, y pueden ser o no usadas en la misma producción,
por ejemplo si tengo una caminata simple, puedo hacer que el animador haga
solo un ciclo del personaje caminando, y ese mismo ciclo puedo usarlo en otro
plano si es necesario, y si calza está bien usarlo.

Rotoscopía.

Es la técnica de re-dibujar o calcar los fotogramas teniendo otros como refe-


rencia, esto se hace frame a frame.

Si bien es un buen truco para abaratar costos en la producción, la animación


resultante puede quedar demasiado fluida para el look limitado que se busca en
algunas producciones, por eso hay que pensar bien cuando usa este recurso.

En los casos más extremos de reciclaje se pueden usar escenas completas, en


la que se toma un plano animado de una producción anterior, y se calca para
que encaje en otra. Este es el caso de una escena que originalmente salió en
Blanca Nieves, y que luego sale en otra escena de la adaptación animada de
Robin Hood de Disney.

(Derecha: Alice in Wonderland behind the scenes 1951. Izquierda: Lady Marian, de Robin Hood, 1973:
Blanca Nieves, de Blanca Nieves y los siete enanos, 1937)

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Oneshot descriptivo.

Los Oneshots son más usados para hacer elipsis de tiempo entre medio de
los acontecimientos, en vez de animar algo que transmita el paso del tiempo,
simplemente se pone un cartel que lo indica; también puede ser usado para
establecer algún lugar, como por ejemplo en el anime se usa mucho planos
que muestran el cielo y un poste eléctrico con muchos cables; una expresión
muy exagerada e importante para la trama; o un plano híper detallado para dar
énfasis a algo en específico, como por ejemplo en Bob esponja se usan para
mostrar algo grotesco que salga del estilo usual de la serie, pero que también le
da un toque cómico a esta.

((1) cuadro de Steven Universe, temporada 2 epi-


sodio 9 “Tenemos que hablar”, Cartoon Network,
2015. (2) Cuadro de “Wish upon a coin a Mickey
Mouse Cartoon”, Disney, 2015. (3) cuadro de Bob
Esponja, temporada 3 episodio 28 “Un crustáceo
de mediana edad”, Nickelodeon, 2003. (4) cuadro
de Bob esponja, temporada 1 episodio 14 “SB-
129”, Nickelodeon, 1999. (5) cuadro de Evangelion,
capitulo 1 “El ataque del ángel”, 1995)

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Obviamente estos son solo dos ejemplos de lo que uno puede hacer para aho-
rrar recursos, las posibilidades y el ingenio de los animadores no tiene límites.
Pero hay algo más profundo que hace que un estilo de animación, sea un estilo
de animación, y esos son los gráficos de animación, la columna vertebral (literal-
mente), de la disciplina.

• 2.4.-Proceso de investigación del estilo de Shooting Stars.

• a) Selección.

Con toda la información anterior, ya sabía qué tipo de animación podría inte-
resarle a la directora general, así que le propuse usar el estilo de animación de
la serie de cartoon Network OK K.O. seamos héroes (OK K.O. let´s be heroes,
2017-presente).

• b) Observación.

Vi algunos capítulos de OK K.O. y muchos clips en Youtube. Y elegí el capítulo 53


de la primera temporada “You’re in control” (un especial de 25 minutos), y el ca-
pítulo 10 de la segunda temporada, “T.K.O house”, para analizar su animación.

Los cuales encapsulaban perfectamente el estilo que buscaba para nuestro pro-
yecto, dinámico, tierno y a la vez agresivo en algunas ocasiones, en especial en
las escenas de combate.

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• c) Búsqueda de patrones.

Seleccioné y separé las animaciones que quería analizar, y las puse en el pro-
grama TVpaint. En este caso tengo doce planos que me gustaron.

• d) Desglose.

»» Revisar los planos frame por frame.

Revise cada frame, identificando cuales se repetían, y arregle los frames para
que en vez de que haya un dibujo por frame, hayan doses, treses y cuatros, así
vamos descubriendo el timing del clip.

En este clip, la animación está a doces, también saqué los frames que sobraban
al final, ya que era un hold.

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»» Identificar detalles.

Bajé la opacidad del clip, para poder dibujar encima.

Hay que identificar un detalle específico en el personaje, es importante que sea


una parte estructural del personaje, como la cabeza, un ojo, o una mano, tam-
bién es importante que hay que elegir volúmenes para seguir en esta parte del
proceso, no líneas. Si elegimos la mano, tenemos que seguir su volumen, el que
tiene en este caso la forma de un círculo, no las líneas que lo componen.

Elegí seguir la mano izquierda de P.K.O (Perfect K.O.), y dibuje un círculo en


cada posición y frame, y se empiezan a ver los keys y las intercalaciones.

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»» Dibujar por encima.

Hacemos un minigráfico cerca de lo que queremos analizar, esto es para de-


mostrar el spacing entre los dibujos. Mientras que la línea de tiempo nos va
mostrando el timing.

Acá descubrimos que los gráficos de este movimiento están en medios, cuatro
keyframes, marcadas con la letra (K), y tres intercalaciones, marcadas con la
letra (I).

Y en la línea de tiempo, nuestro primer dibujo está en el fotograma 0 (normal-


mente es el 1, pero así está seteado el programa), el cual es un key-frame igual
que el fotograma 4, 8 y 12. Si estos gráficos estuvieran en una animación en
rough se verían así.

»» Repetir el proceso.

Este proceso hay que repetirlo varias veces, con varios clips, buscando distintos
tipos de movimientos y animaciones, la idea es buscar patrones, para llegar a las
ideas y reglas generales de la animación de la serie.

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(Acá una caminata, que son con movimiento constante, y un gráfico en tercios)

(Otro en tercios) (Medios y uno con slow out)

Revisando y analizando todos los clips seleccionados de OK K.O, encontré mu-


chos tercios, en las acciones más snappy, en su mayoría en las escenas de
acción, en los golpes de puño y las patadas. Así que para Shooting Stars deci-
dimos usarlos, pero solo para esos momentos, todo lo demás sería en medios.
La decisión final del estilo de animación sería de un 60% de animación en car-
toon, y un 40% de animación estilo animé, es decir utilizando los trucos mencio-
nados anteriormente, además de tercios y el estilo snappy para los movimientos
más bruscos.

• e) Reproducción.

Esta etapa de reproducción, en nuestro caso, es la que parte la etapa de pencil-


test, por lo que las animaciones son las mismas.

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• 2.5.-Acting y penciltests de Shooting Stars.

• a) personajes.

»» Caminatas y carreras.

Meissa, por ejemplo, es alegre, confiada, estricta, y extrovertida, por lo que su


caminata es segura y va con los ojos cerrados, incluso le agregue un pequeño
movimiento de cabeza como si estuviera cantando dentro de su cabeza.

Pero en su carrera se demuestra su agilidad y velocidad, en este caso la hice


corriendo inclinada hacia adelante, como personaje de animé. Con su capa y sus
coletas fluyendo con cada zancada.

Como extra, hice un test de animación de un pequeño salto, como si a Meissa


no la afectara la gravedad, ya que esta era una de sus habilidades especiales.

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Y Saiph por su lado es más relajado, sus brazos van sueltos, siguiendo el movi-
miento, y sus pies no se levantan mucho del suelo.

Su carrera es igual de relajada, aunque no menos ágil que Meissa, incluso tiene
un pequeño salto.

»» Takes

Usé los takes para explorar las expresiones, los parpadeos, y el overlapping de
los elementos en los personajes, en especial el pelo de Saiph y las coletas de
Meissa.

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»» Lypsinc.

Con Meissa, ocupe una carpeta de bocas que hice previamente, y solo copie y
pegué. Y me enfoque en su expresión, en sus ojos y cejas, también agregando
un blink entremedio para que su acting fuera más orgánico.

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Y como Saiph no tiene boca, solo animé su rostro haciendo un pequeño stretch
y squash, un dibujo con el mentón normal, y uno con el mentón ligeramente más
abajo, que solo se ocupaba cuando decía las vocales a, e, y o. Por ser tan limi-
tado, se decidió, acentuar la expresión de su ojo al hablar.

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»» Blinks.

Para el blink lento, se usan cuatro di-


bujos además de los ojos abiertos, y
en orden van: ojo entrecerrado, ojo
cerrado, ojo cerrado y apretado, y ojo
entrecerrado de nuevo. Mientras que
el blink rápido son solo dos dibujos
además de los ojos abiertos, uno ce-
rrado y otro entrecerrado, en ambos
se toma en cuenta la gravedad, ya
que en el ojo cerrado, este “se deja
caer”, y en el ojo entrecerrado “cuesta
más levantar el párpado”.

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»» Smears y ablandes.

Para los smears hice un estudio con los puños de Meissa usando de referencia
un plano de OK K.O. perfecto para lo que necesitaba, que consta de tres di-
bujos en un orden específico y en loop.

Los Smears solo se usan en los puños de Meissa para representar la velocidad
a la que estos se mueven, en este caso muy rápido.

El orden es 1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 3... Y así, hasta que termine el plano o termine el


loop.

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En muchas producciones se decide hacer ablandes modificando un cierto dibujo
con la herramienta de transformar. Nosotros decidimos hacerlos a mano, dibu-
jando cada stretch y squash.

(Este es Clippo, es un personaje/prop, este es uno de sus únicos movimientos además de trasladarse).

El ablande es más notorio en el quinto dibujo, donde Clippo está un poco com-
primido desde arriba.
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• b) Efectos.

Para hacer pencil tests de los efectos hay que tener claro cuáles son los efectos
que queremos explorar, en Shooting Stars necesitábamos, humo, chispas, im-
pactos, baba, y la propia energía que produce Meissa al atacar, que es la que
está en este dibujo.

Decidimos animar los efectos en doces y unos, según el caso. Estos efectos
después pasaron a el equipo de After effects, para agregar los efectos de color
que estos requirieron.

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• 2.6.-Indicaciones del director de animación de Shooting Stars.

• a) Formato del layout.

En los planos Shooting Stars, los planos se entregaron con indicaciones de ac-
ting en la parte superior, en la esquina superior derecha se ubicaba el número de
poses de layout, en la esquina inferior derecha, se ubicaba el número del plano,
y en la esquina inferior izquierda el nombre del background de ese plano. Todas
estas indicaciones se encuentran en las capas de color naranja en la línea de
tiempo.

Los personajes los separamos por color, morado para Meissa y azul para Saiph
y sus respectivos props. En las capas de color verde, está la grilla y el layout de
background. Y en las capas rojas están el margen de la cámara y las guías de
composición de layout.
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• b) Indicaciones de animación.

En este plano en particular, se animó la capa de Meissa junto con ella porque no
era un movimiento muy extremo, y nos podíamos dar ese lujo.

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• c) Procesos de animación.

Para el teaser, solo los planos más largos (que son dos), fueron animados si-
guiendo esta metodología. Por lo general, la primera y la última pose ya venían
desde el layout, y podrán ser cambiadas solo en casos específicos, y con la au-
torización del director de layout y de la directora general. Los animadores tenían
que dibujar los otros keyframes y los intermedios. Además, por el poco tiempo
que tuvimos para hacer la producción, se le solicitó a los animadores, que entre-
garan sus planos lo más limpios posibles, ya que no podíamos hacer asistencia
ni intercalación. Lo que no es lo ideal para un proyecto, pero es lo que teníamos.

• d) Procesos de revisión de animación.

En Shooting Stars separamos los procesos de animación en rough o sketch,


modelo y final. Y entre medio de cada proceso había una revisión, si esta era
aprobada, avanzaba a la siguiente, sino esta se debía hacer de nuevo, hasta que
fuera aprobada.

• e) Formato de entrega del plano animado.

Los requerimientos en el proceso de animación fue animar en doses, treses y a


veces cuatros, tener un trazo lo más limpio posible, y que se respetase el orden
de capas y el color de estas. Además se les pidió a los animadores, que dupli-
caran las capas en las que iban a animar, y que trabajaran en la copia, dejando
los originales como respaldo.

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• f) Nomenclatura de los planos animados.

Las carpetas de los planos se separaban en animación, que contenía los planos,
los archivos de audio y los videos para offline, y otra subcarpeta de cleanup, la
cual era el misma carpeta, pero solo tenía la última versión del archivo, en la cual
se pulían los modelos y después se pasaba a color.

• g) Contacto del director de animación.

Al final de la guía de animación deje mi mail de contacto, y a pedido de las direc-


toras de animación el de ellas también.

• h) Biblioteca de animación.

Esta es la carpeta de reglas de animación de Shooting Stars en Google Drive.

Esta es la subcarpeta de reglas de modelo, donde están los model sheets con
todas las indicaciones de como dibujar a los personajes.

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Esta es la subcarpeta de videos, donde están los test de animación.

Siguiendo los pasos demostrados en el capitulo III, pude hacer una guia de
aanimación que cumplio con los estandares del proyecto y ayudó a la eficiencia
de etapa de producción

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CONCLUSIÓN
El director de animación es el responsable de definir el estilo de animación, y
de la elaboración de la guía de animación como herramienta para mantener la
consistencia de esta en la realización del proyecto animado.

En el caso de que el director de animación no tenga experiencia previa en la


elección o desarrollo del estilo, hay una serie de análisis y métodos, que este
debe realizar para llevarlo a cabo. Esto incluye:

• Recopilación de materiales desarrollados en la etapa de preproducción del


proyecto, incluyendo visión del director general, ficha técnica, y el arte y di-
seños creados en la etapa preproducción.

• Investigar estilos de animación ya existentes, y rescatar los elementos que


podamos usar para nuestro proyecto.

• Poner en práctica lo que se aprende en la etapa de investigación de estilo.

• Ordenar las indicaciones del director de animación hacia los animadores,


para que el proceso de animación se desarrolle sin ninguna dificultad.

En conclusión, esta tarea, si bien es compleja, es necesaria para la realización


de cualquier proyecto de animación, ya que ésta puede ayudarnos a evitar o
solucionar varios problemas que tengamos en la etapa de producción, así como
reforzar conocimientos previos, e inventar nuevas soluciones en caso de en-
contrarse con algún obstáculo. Por ende, la buena ejecución de todos estos
procesos, puede liderar a un proyecto con una propuesta visual novedosa, y un
equipo y proceso de animación eficiente.

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BIBLIOGRAFÍA
Libros:

• The Illusion of life, Frank Thomas and Ollie Johnston.

• Timing for animation, Harold Whitaker and John Halas.

• Kit de supervivencia del animador, Richard Williams.

• Cine de animación japonés, coordinado por Antonio José Navarro.

• Arte y técnica de la animación, Rodolfo Sáenz Valiente.

Conversaciones y entrevistas:

• Enrique Ocampo, Director de animación de Nahuel y el libro mágico. vía


e-mail, 26 de junio del 2019.

Tesis:

• Produciendo un teaser animado 2D digital- Salomón Balut, Universidad


Mayor, 2016.

• Animación Japonesa: Análisis de series de anime actuales- Tesis doctoral,


Antonio Horno López, Universidad de Granada, 2013.

Enlaces web:

• https://www.cice.es/noticia/los-12-principios-de-la-animacion/?fbcli-
d=IwAR1yDUxxVFgwel8iCC5BHzo6HKTzS44Kakr4gK0aqa3552_RJ-
D7hMkLJkc

• https://50mostinfluentialdisneyanimators.wordpress.com/

• h t t p s : / / a n i m a t i c s t e c h n o l o g y. w o r d p r e s s . c o m / 2 0 1 5 / 0 8 / 2 7 /
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• https://history-of-animation.webflow.io/?fbclid=IwAR2e_u4EmtQo-
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• https://en.m.wikipedia.org/wiki/History_of_animation?fbclid=IwAR0JJ2NiCL-
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• https://es.wikipedia.org/wiki/Doce_principios_(animaci%C3%B3n)

• http://www.thisdayindisneyhistory.com/NineOldMen.html

• https://en.m.wikipedia.org/wiki/Computer_Animation_Production_System

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• https://es.m.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_animaci%C3%B3n_por_com-
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• https://en.m.wikipedia.org/wiki/History_of_animation

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• http://zeight.net/miyazaki/style.html

• https://es.wikipedia.org/wiki/Hi_Hi_Puffy_AmiYumi

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• https://es.wikipedia.org/wiki/Teen_Titans_(serie_de_animaci%C3%B3n)

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• https://sites.google.com/site/animacionydiseno/home/the-team

• https://sites.google.com/site/conductastopmotion/home/tipos-de-animación/
rotoscopia

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Tesis seminario de título,


Animación Digital.
año 2019.

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