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EL AJEDREZ

¿Qué es el ajedrez?

El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno dispone de


16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.

El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y negro. Al
principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas más pequeñas.

El objetivo del juego es vencer al adversario derrotando a su rey. Para ello es


necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su rey con
alguna de nuestras piezas o amenazar su posición con una pieza de largo
alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo
interponiendo una de sus piezas entre su rey y la nuestra, mover su rey a una
casilla libre o capturar la pieza que lo está amenazando. Si lo conseguimos el
resultado será el jaque mate y el fin de la partida.

Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso el


ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte.
Los jugadores compiten a nivel individual e incluso por equipos. Entre los torneos
más importantes están las Olimpíadas de ajedrez.
Reglas del ajedrez y conceptos básicos:

Reglas del ajedrez

Cada jugador posee 16 piezas, ya sean blancas o negras. Sólo se pueden


mover por las casillas de su mismo color.

Las piezas son las siguientes:

 Un rey
 Una dama
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, por lo que algunas son más
importantes que otras.

Cada jugador decidirá el movimiento de sus piezas en cada turno. Comienza


a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una pequeña ventaja. A partir
de entonces ambos jugadores se turnan para mover sus piezas. Cada jugador
intentará obtener ventaja sobre su oponente, ganando posiciones o
consiguiendo piezas del adversario; aunque el objetivo final es atacar al rey de
modo que no pueda ser defendido, se conoce como "jaque mate".

La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el


tiempo.

Otro posible resultado es el empate o "tablas", que se produce en cualquiera de


los siguientes casos:

 Por acuerdo común: cuando ningún jugador tiene piezas suficientes


para hacer jaque mate.
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero.
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar ningún
movimiento, lo que se denomina tablas por ahogado.
 Cuando después de cincuenta movimientos consecutivos no se ha hecho
ninguna captura o se ha movido un peón.

Las piezas del ajedrez:

Cada jugador dispone de 16 piezas, blancas o negras, de seis tipos distintos:


ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza
se mueve en el tablero de forma diferente.

El Rey:

No se puede asignar un valor al rey, ya que su papel especial en el juego lo pone


más allá de la consideración material. En términos
de capacidad de lucha, sin embargo, un rey
utilizado como una pieza atacante es
aproximadamente tan eficaz como un caballo o
alfil.

La necesidad de mantenerlo a salvo de los


ataques, sin embargo, impide el uso agresivo de la Rey hasta que el peligro ha
desaparecido del tablero.

Por tanto, hacia el final de la partida el rey aumenta su valor como pieza de
ataque y es frecuente que presente un comportamiento más agresivo.

El Peón:

El humilde soldado de infantería de ajedrez es la


más débil de todas las piezas, pero en esa misma
debilidad se encuentra su mayor fortaleza.
Cualquier otra pieza debe escapar del ataque de
un peón. Si, por ejemplo, un caballo o una torre
atacan a un peón, es suficiente cualquier pieza para defenderlo, porque entonces
capturar el peón supondría una pérdida de calidad. Por otro lado, si un peón
ataca un caballo o una torre, la pieza atacada rara vez puede aguantar bien
plantada, incluso si se protege con otra, ya que su captura supondrá la pérdida
del caballo o torre por un simple peón.
Los peones son por lo tanto las más eficaces piezas para el control espacio en
el campo de batalla de ajedrez. Los caballos, alfiles, torres y damas no se atreven
a pisar las casillas atacadas por peones.

Los peones definen los límites del territorio de cada bando. Un avance
planificado y progresivo de los peones puede ganar espacio de maniobra para
las otras piezas y cortocircuitar las del oponente.

Alfiles y Caballos:

La mayoría de los jugadores puede concluir


rápidamente que las reinas son las piezas más
poderosas y los peones los más débiles, sin
embargo las piezas intermedias causan un poco
más de confusión. Sólo con algo de experiencia
aprendemos que las torres superan a las piezas menores, pero es más difícil
comparar el caballo con el alfil, pues ambas piezas completamente diferentes y
tienen una valoración muy similar

Según nuestro baremo el alfil y el caballo


equivalen a unos tres peones, aunque la verdad
es que estas dos piezas no son exactamente
equivalentes entre sí, pues en general suele ser
ligeramente más valioso el alfil. Más adelante en
la comprensión de ajedrez, aprenderás que el
valor de estas dos piezas depende de la posición
del todas las piezas.

El alfil es una pieza de largo alcance, con movimientos rápidos de un lado del
tablero al otro, pero siempre limitado a las casillas de un mismo color. Treinta y
dos de las casillas del tablero permanecen inalcanzables más allá de su
horizonte. El caballo, por el contrario, puede llegar a cualquier parte, tomándose
su tiempo.
La Torre:

En las primeras etapas del juego, la torre tiene un


papel secundario y por tanto, menor de lo que su
valor podría sugerir. La Torre necesita de líneas
abiertas: hasta que se intercambian algunos
peones, las torres carecen del espacio que
necesitan para actuar con eficacia. También, ya que la Torre es
fundamentalmente más valiosa que los Caballos o los Alfiles, una torre debe
evitar los ataques por las piezas menores. Cualquier Torre llevada campo abierto
del tablero demasiado temprano se expone a encontrarse acosada por los
ataques de alfiles y caballos.

La tabla de valores sugiere que una torre y un peón valen lo mismo que un alfil
y un caballo, pero dicho cambio calcularse con cautela. Las torres y los peones
necesitan tiempo demostrar su valor. Un peón, al avanzar, hace más real su
eventual amenaza de convertirse en una dama. Cuando las líneas se abren, las
Torres entran en acción. Pero en las primeras etapas de la partida, el alfil y
Caballo en combinación son frecuentemente más que una por torre y un peón.
A pesar de ello, el cálculo del cambio de torre por Alfil y dos peones, o un caballo
y dos peones, es una buena aproximación a la manera en que funcionan las
cosas en la práctica.

La Dama o Reina:

Vale un poco más de dos torres o casi lo mismo que tres piezas menores (como
se conoce generalmente a alfil y caballo). Curiosamente, aunque la dama se
mueve como la torre o el alfil, vale más que el valor combinado de estas dos
piezas.