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Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor


de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En
todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular

2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm.
de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y
las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a
travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo
ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de
2m de radio.

3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de


gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se
marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.

4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el
guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina
dentro de ella

Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas


dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose
al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.

5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m
entre si y unidos en su extremos
por un larguero horizontal cuyo
borde inferior estar a 2m del
suelo, el ancho y grueso de los
largueros no podr exceder de
los 8cm ni menos de 5cm, para
el buen desarrollo del partido
debern ponerse redes a los
postes.

6.- rea de esquina. Con un


radio de un metro, medido desde
cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para
que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado
dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.

Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule
este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.

Regla 2.- El baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de


cuero o de otro material aprobado.

El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como


mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni
menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado
en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin
atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos,


compuestos cada uno como mximo 6
jugadores, de los cuales uno ser el
guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad


de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su
campeonato. El arbitro debe ser
informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estar compuesto


por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos
no se utilizaran elementos que constituyan peligro
para los dems jugadores. El guardameta llevara
colores que lo distingan de los otros jugadores

Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos


dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.

Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar


de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas

tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las


reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas

Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad


discrecional de amonestar a todo jugador
que proceda con conducta inconveniente a
esta pudiendo impedirle tomar parte en el
partido en caso de reincidencia.

No permitir personas extraas dentro


del campo de juego durante el encuentro

tendr poder discrecional para expulsar


definitivamente del campo sin advertencia
previa a todo jugador culpable de conducta
violenta.

Dar la seal para reanudar el juego


despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea

Se designara un segundo juez que


tendrn la misin de indicar, a reserva de
lo que decida l arbitro:

El segundo juez deber colaborar con


el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas
del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.

La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada


juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido

El partido comprender de 2 tiempos iguales


de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el


tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de


permitir la ejecucin de un penal.

El descanso entre los dos tiempos no


podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del


saque de comienzo se sorteara mediante una
moneda. El bando favorecido por la suerte tendr
el derecho de escoger, bien sea su campo o el
saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta.


Se considera en juego el baln una vez que halla
recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas
del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su propio campo.

Cuando el arbitro ha interrumpido el


juego.

Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta


reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de
meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o
lanzado o intencionalmente golpeando con
la mano o el brazo.

El equipo que haya anotado mas goles es


el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin


antes haber dado un bote en su propio terreno

El baln esta fuera de juego


cuando al ejecutar un saque de
banda la pelota es lanzada al rea
de gol y penal contrario

Cuando al ejecutar un saque de


esquina se encuentra uno o mas
jugadores de equipo atacante
dentro de la media luna de
proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al


adversario.

Poner una zancadilla al adversario.

Saltar sobre un adversario.

Cargar violenta o peligrosamente a un


adversario.

Cargar por atrs a un contrario que no


hace obstruccin.

Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

Sujetar a un adversario.

Empujar a un contrario.

Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo


salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta

Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de


juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre


este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario

Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota

Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:

o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta

Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente


culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una


de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido

Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El


tiro libre directo del cual se puede ganar un
tanto en contrato del equipo que cometi la
falta. Y el tiro libre indirecto del cual no
puede lograrse validamente un tanto si el
baln antes de entrar a la portera haya
sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los


jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln

Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y


antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo
deben estar en el campo de juego.

El penal se origina al cometerse una falta y


que la origine el jugador del equipo contrario
en su rea.
Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su


totalidad la lnea de banda ya sea por
tierra o por aire, ser puesto en juego
nuevamente lanzndolo al campo desde
cualquier direccin desde el punto que
franqueo la lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota


en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la


lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea
por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de


meta de su propia rea ocurre un corner.

2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea


de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes
por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide
en dos partes la derecha y la izquierda
por la cual se elige por cual de las dos
respectivas esquinas se realizara el tiro
de esquina.

El tiro de esquina se realiza poniendo la


pelota en la parte del circulo marcado en
la esquina delante del bandern y luego
se patea la pelota.
Historia del ftbol

Diferentes escenas de la historia del ftbol.

La historia del ftbol, se considera a partir de 1863, ao de fundacin de The Football


Association, aunque sus orgenes, al igual que los dems cdigos de ftbol, se remontan
varios siglos en el pasado, particularmente en las islas britnicas durante la edad Media.1 2
Si bien existan puntos en comn entre diferentes juegos de pelota que se desarrollaron
desde el siglo III a. C., el ftbol del siglo XXI, el deporte tal como se lo conoce hoy, tiene
sus orgenes en las Islas britnicas.2

Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se caracterizaban
por su poca organizacin y violencia extrema.3 No obstante, tambin existan otros cdigos
menos violentos y mejor organizados. Quizs uno de los ms conocidos fue el calcio
florentino, deporte de equipo muy popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de
algunas escuelas britnicas.4 La formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su
momento culminante durante el siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios
ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el cdigo Cambridge, que
funcionara como base para la creacin del reglamento del ftbol moderno.5 Finalmente, en
1863 en la ciudad de Londres se oficializaron las primeras reglas del ftbol asociacin.6

Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser el deporte
ms popular del mundo con unas 270 millones de personas involucradas.7 Con la
realizacin de la primera reunin de la International Football Association Board en 1886 y
la fundacin de la FIFA en 1904, el deporte se ha expandido hasta llegar a todos los
rincones del mundo. A partir de 1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol,
que se convertira en el evento deportivo con mayor audiencia del mundo.
Orgenes
Juegos antiguos

La actividad ms antigua que se asemeje al ftbol o a algn otro cdigo del cual se tenga
conocimiento data de los siglos III y II a. C. Estos datos se basan en un manual de
ejercicios militares correspondientes a la dinasta Han de la antigua zona media de China.
El juego era llamado ts'uh Kh (tambin se puede encontrar como tsu chu o luju), y
consista en lanzar una pelota con los pies hacia una pequea red de diferentes materiales.
Una variante agregaba una modalidad donde el jugador deba sortear el ataque de sus
rivales. Tambin en el Lejano Oriente, aunque unos cinco o seis siglos despus del juego
mencionado anteriormente, exista una variante japonesa llamada kemari, la cual tena un
carcter ms ceremonial, siendo el objetivo del juego mantener una pelota en el aire
pasndosela entre los jugadores.9

En el Mediterrneo se destacaron dos formas de juegos: el harpastum en Roma y el


epislcyros en Grecia, sobre el cual se tiene muy poca informacin. El mencionado en
primer trmino era disputado por dos equipos en un terreno rectangular demarcado y
dividido a la mitad por una lnea. Los jugadores de cada equipo podan pasarse un pequeo
baln entre ellos, y el objetivo era enviarlo al campo contrario. Esta variante fue muy
popular entre los aos 700 y 800, y a pesar de haber sido introducida en las Islas Britnicas
su ascendencia hacia el ftbol actual es dudosa.9

Durante la Era de los descubrimientos se comenzaron a conocer deportes provenientes del


Nuevo Mundo. Se estima que el pok ta pok de la cultura maya tendra 3.000 aos de
antigedad.10 En Groenlandia tambin se jugaba un deporte que se asemejaba al ftbol,
mientras que el juego denominado marngrook de Oceana tena caractersticas que lo
asemejaban ms al ftbol australiano.11 12 En lo que hoy es Estados Unidos los aborgenes
practicaban otros juegos: el pasuckuakohowog en el rea continental y el asqaqtuk en
Alaska.13 Los indgenas de la Amazona boliviana aseguran que sus antepasados
practicaron un deporte en el que deban correr detrs de una bola de goma que deban
introducir entre dos palos sin hacer uso de las manos.

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