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Arcanos Desenterrados: Druida

Caminos Ocultos
Círculo Druídico Comenzando el nivel 10, puedes usar los caminos mágicos
Comenzando el nivel 2 eliges identificarte con un círculo ocultos e impredecibles que algunos faeris usan para
druídico Aquí hay nuevas opciones para esa característica: cruzar el espacio en un abrir y cerrar de ojos. En tu turno,
Círculo de los Sueños, Círculo del Pastor y Círculo del puedes teletransportarte hasta 30 pies a un lugar que
Crepúsculo. puedas ver. Cada pie de este teletransporte cuesta 1 pie de
tu movimiento.
Material de Prueba También puede utilizar este rasgo para teletransportar a
otra persona. Como acción, puedes teletransportar a un
aliado al que puedas tocar hasta un punto que puedas ver
El material aquí presentado es para probar en el dentro de 30 pies de distancia.
juego y despertar tu imaginación. Estas reglas de Una vez que utilices cualquiera de las dos opciones:
juego están en formato borrador, utilizable en tu teletransportarte o teletransportar a un aliado, no podrá
campaña, pero no totalmente moderadas por las utilizar esa opción hasta que hayan transcurrido 1d4
interacciones de diseño. No son oficialmente turnos.
parte del juego. Por estas razones, el material en
este artículo no es legal en los eventos de la Liga Luz Purificadora
de Aventureros de D&D. Comenzando el nivel 14, el favor de la Corte de Verano te
permite eliminar los conjuros que te obstaculizan a ti o a
tus aliados. Cuando lanzas un conjuro con un espacio de
Círculo del Sueño conjuros y devuelves puntos de golpe a ti o a un aliado,
puedes dirigir simultáneamente a la criatura curada un
Los druidas que son miembros del Círculo de los Sueños disipar magia, usando un espacio de conjuros con un nivel
vienen de regiones que tienen fuertes lazos con Fata. La igual al espacio de conjuros usado para lanzar el conjuro
Guardia de los druidas del mundo natural hace una alianza de curación.
natural entre ellos y los faeries bien alineados. Estos Puedes utilizar este rasgo tres veces y recuperar los usos
druidas buscan llenar el mundo de alegría y luz. Su magia gastados de la misma cuando termines un descanso
repara las heridas y trae alegría a los corazones abatidos, y prolongado. Si el conjuro de curación está dirigido a más de
los reinos que protegen son lugares brillantes y fructíferos. una criatura, puedes usar esta característica en más de una
a la vez, gastando un uso de ella por criatura.
Bálsamo de la Corte de Verano
Comenzando el nivel 2, absorbes las bendiciones de la Círculo del Pastor
Corte de Verano. Eres una fuente de energía que da alivio a Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los
los fatigados y descanso a los lesionados. Tienes una espíritus de las bestias. Mientras que estos druidas
reserva de energía faerica representada por un D6 por reconocen que todos los seres vivos desempeñan un papel
nivel de druida. en el mundo natural, se centran en la protección de los
Como acción de adicional (Bonus action), puedes elegir animales. Los pastores, como se les conoce, ven a las
un aliado que puedas ver dentro de 120 pies de ti y pasar bestias como su responsabilidad. Protegen a las criaturas
un número de esos dados igual a la mitad de tu nivel de naturales de los monstruos que las amenazan, reprenden a
druida o menos. Tira los dados y súmalos. El objetivo los cazadores que matan más presas de las necesarias y
recupera un número de puntos de golpe igual al total. El evitan que la civilización invada los hábitats y los caminos
objetivo también gana 1 punto de golpe temporal y necesarios para las migraciones de animales. Muchos de
aumenta su velocidad 5 pies por cada dado utilizado. El estos druidas son más felices lejos de ciudades y pueblos,
aumento de velocidad dura 1 minuto. Recupera los dados contentos de pasar sus días en compañía de animales
gastados cuando terminas un descanso prolongado. salvajes.
Hogar de la Luna y la Sombra
Comenzando el nivel 6, tu hogar es donde quieras instalar Vinculo Espiritual
tu campamento. Durante un descanso corto o prolongado, Comenzando el nivel 2, obtienes la habilidad de llamar a
puedes invocar el poder de la Corte de Gloaming para los espíritus animales y usarlos para influir en el mundo
proteger tu campamento de los intrusos. Al comienzo de tu que te rodea. Como acción adicional, invoca mágicamente
descanso, se crea un área con un radio de 30 pies. Dentro un espíritu medio a un espacio desocupado que puedas ver
de esta área, tú y tus aliados ganáis un bonificador de +5 a a menos de 60 pies de ti. El espíritu crea un aura en un
los controles de Sabiduría (Percepción) para detectar radio de 30 pies alrededor de él, no ocupa espacio, es
criaturas, y cualquier luz de una llama (hoguera, antorchas inmóvil, y no cuenta como una criatura objetivo.
y similares) no es visible fuera del área. Estos efectos La naturaleza del aura depende del tipo de espíritu que
terminan cuando el descanso termina o cuando sales del elijas convocar:
área.
Oso. El espíritu de oso te concede a ti ya tus aliados su
fuerza y resistencia. Tú y tus aliados que están dentro del
aura cuando el espíritu aparece, cada uno ganan puntos
de golpe temporales igual a 5 + tu nivel de druida.
Además, tú y tus aliados ganáis ventaja en las pruebas de
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza mientras
estéis en el aura.
Halcón. El espíritu del halcón es un consumado cazador, Círculo del Crepúsculo
marcando a tus enemigos con su vista aguda. Tú y tus El Círculo del Crepúsculo busca exterminar a las criaturas
aliados ganáis ventaja en tiradas de ataque a distancia no-muertas y preservar el ciclo natural de vida y muerte
contra blancos en el aura del espíritu. que rige sobre el cosmos. Su magia les permite manipular
Lobo. El espíritu del lobo te presta a ti y a tus aliados sus el límite entre la vida y la muerte, enviando a sus enemigos
sentidos, mientras que su magia funciona para beneficiar a su descanso final mientras mantienen a sus aliados
a los miembros de tu manada. Tú y tus aliados ganáis protegidos de ese destino.
ventaja en todas las pruebas de habilidad hechas para Estos druidas buscan tierras que han sido contaminado
detectar criaturas en el aura del espíritu. Además, si por no-muertos. Estés lugares son sombríos y presagiosos.
lanzas un conjuro con un espacio de conjuros que Una vez que los vibrantes bosques se vuelven sombríos,
restaura puntos de golpe a cualquier persona dentro o desprovistos de animales y llenos de plantas sufriendo una
fuera del aura, cada uno de tus aliados en el aura muerte lenta y prolongada. El Círculo del Crepúsculo va a
también recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de esos lugares para desterrar los no muertos y restaurar la
druida. vida.
El espíritu persiste durante 1 minuto. Una vez que
utilices este rasgo, no podrá volver a utilizarla hasta que Guadaña de la Cosecha
finalice un descanso corto o prolongado. Comenzando el nivel 2, aprendes a desentrañar y cosechar
la energía vital de otras criaturas. Puedes aumentar tus
Habla de Bestia conjuros para drenar la fuerza vital de las criaturas. Tienes
Comenzando nivel 2, ganas la capacidad de hablar con las una reserva de energía representada por un 1D10 por nivel
bestias. Las bestias pueden entenderte, y ganas la de druida.
capacidad de descifrar sus ruidos y movimientos en Cuando tires daño por un conjuro, puedes aumentar ese
palabras y frases reconocibles. La mayoría de las bestias daño gastando la reserva de dados. Puedes gastar un
carecen de la inteligencia necesaria para transmitir o número de dados igual a la mitad de tu nivel de druida o
entender conceptos sofisticados, pero una bestia amistosa menos. Tira los dados gastados y añádelos al daño, como
podría transmitir lo que ha visto u oído en el pasado daño necrótico. Si matas a una o más criaturas hostiles con
reciente. un conjuro aumentado de esta manera, tu o un aliado de tu
Esta habilidad no te otorga ninguna amistad especial con elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti recupera
las bestias, aunque puedes combinar esta habilidad con 2 puntos de golpe por cada dado gastado para aumentar el
regalos y otros favores para ganarte el favor de ellos como daño del conjuro, o 5 puntos de golpe por cada dado
lo harías con cualquier otro personaje no jugador. gastado si por lo menos una de las criaturas muertas fuese
un muerto viviente.
Invocador Poderoso Recuperas los dados gastados cuando terminas un
Comenzando el nivel 6, ganas la habilidad de conjurar a descanso prolongado.
animales poderosos. Cualquier bestia convocada o creada
por tus conjuros obtiene dos beneficios. Su máximo de Discurso más allá de la tumba
puntos de golpe aumenta en 2 por cada dado, y el daño de Comenzando el nivel 6, ganas la capacidad de alcanzar más
sus armas naturales se considera mágicos a efectos de allá del velo de la muerte en busca del conocimiento.
inmunidad y la resistencia a ataques y daños no mágicos. Usando este rasgo, puedes lanzar hablar con muertos sin
componentes materiales, y entiendes lo que dice el objetivo
Espíritu Guardián de este conjuro. Puede entender tus preguntas, incluso si
Comenzando el nivel 10, obtienes los servicios de un no compartes un idioma o no es lo suficientemente
espíritu que te cuida y te protege del daño. Siempre que inteligente como para hablar.
termines un descanso prolongado, obtienes los beneficios Una vez que utilice este rasgo, no podrs volver a
del conjuro Custodia contra la muerte. La duración del utilizarlo hasta que finalices un descanso corto o
conjuro se extiende a 24 horas. prolongado.
Llamamiento Leal Observador en el umbral
Comenzando el nivel 14, los espíritus bestiales con los que Comenzando nivel 10, obtienes resistencia al daño
te comunicas te protegen cuando eres vulnerable. Si se te necrótico y radiante. Además, mientras no estés
reduce a 0 puntos de golpe o está incapacitado en contra de incapacitado, cualquier aliado dentro de 30 pies de ti tiene
tu voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios ventaja sobre los lanzamientos de salvación contra muerte.
de conjurar animales como si fuera lanzado con un espacio
de conjuro de nivel 9. Convoca a cuatro bestias de tu Caminos de los Muertos
elección con un valor de desafío de 2 o inferior. Las bestias Comenzando nivel 14, tu dominio de la muerte te permite
conjuradas aparecen a menos de 20 pies de ti. Si no recorrer los senderos usados por fantasmas y otros
reciben órdenes tuyas, te protegen del daño y atacan a tus espíritus. Utilizando este rasgo, puedes lanzas Etereidad.
enemigos. El conjuro dura 1 hora. Una vez que el conjuro termina, no puedes lanzarlo con
Una vez que utilice este rasgo, no podrás volver a este rasgo otra vez hasta que termines un descanso corto o
utilizarlo hasta que finalices un descanso prolongado. prolongado.

Círculo del Crepúsculo


[2] Un miembro del Círculo de la Luna puede elegir esta
Regla opcional: formas bestia en el segundo nivel.
salvajes Comenzando Formas de Bestia
La característica forma salvaje del Manual del Jugador te
permite transformarte en una bestia que has visto antes. Para comenzar a usar forma salvaje rápidamente
Esa regla te da una tremenda cantidad de flexibilidad, por en el segundo nivel, elije uno de los siguientes
lo que es fácil que acumules una gran variedad de opciones paquetes de inicio, cada uno de los cuales te da
de forma de bestia, suponiendo que se atengan a las opciones para el combate, la escalada, el sigilo y
limitaciones de la tabla de formas de bestia en ese libro. el desplazamiento.
La regla opcional presentada aquí está diseñada para el Templado: gato, alce, lobo
jugador y DM que quieren intercambiar parte de esa Tropical: pantera, caballo, araña
flexibilidad para facilitar su uso. Las reglas también crean Templado (Círculo de la Luna): oso pardo, gato,
un método claro en el mundo para aprender nuevas formas caballo de guerra
de bestia. Tropical (Círculo de la Luna): simio, tigre,
caballo de guerra
Formas salvajes conocidas
Cuando ganas la característica forma salvaje en el segundo
nivel, estás profundamente familiarizado con tres bestias de Formas salvajes extras
tu elección y puedes transformarte en ellas. Además de las formas de bestia que ganas de forma
Para elegir las tres formas de bestia, primero debe gratuita al subir de nivel, puedes adquirir nuevas formas en
determinar si tu druida creció en una región templada o tus aventuras. ¿Ves un dinosaurio, un tigre de dientes de
tropical, consultando con tu DM. A continuación, consulta sable, un águila gigante o alguna otra criatura exótica en la
la tabla formas comunes de bestia que corresponde a la que quieres convertirte? Esta regla le da un método para
región que seleccionaste. Ese cuadro enumera las bestias aprender a hacerlo. Requiere que se atengan a las
que puedes elegir, basado en tu nivel de druida. La tabla limitaciones del rasgo de forma salvaje (vease la tabla
presenta los animales que más probablemente haya visto Forma Salvaje en el Manual del Jugador, página 66).
un druida; como principiante, aprendido a través de la Cuando ves una bestia cuya forma te gustaría aprender,
investigación mística, o por tener una afinidad especial con tienes dos opciones:
ellos.
Cada vez que ganes un nivel de druida, puedes elegir una Observación. Aprendes la forma de la bestia después de
forma de bestia más de la misma tabla que utilizaste en el observar su comportamiento durante al menos 1 hora y
segundo nivel. tener éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza)
Formas salvajes Comunes-Templada
con una CD igual a 10 + la calificación de desafío de la
bestia. Para este período de observación, tu punto de
Nivel de
Druida
vista-ya sea físico o mágico- debe estar a 150 pies de la
Requerido Bestias bestia. Si previamente pasaste por lo menos 1 hora
leyendo un trabajo académico sobre la criatura, tienes
2 Tejón, jabalí, gato, venado, caballo de tiro, ventaja en la prueba.
alces, cabra, chacal, lagarto, mastín, mula,
pantera, potro, rata, caballo de monta,
Interacción. Aprendes la forma de la bestia después de
escorpión, araña, comadreja, lobo interactuar con ella pacíficamente durante 10 minutos y
tener éxito en una prueba de Sabiduría (Manejo de
4 Oso negro[1], cangrejo, rana, pulpo, serpiente Animales) con una CD igual a 10 + la calificación de
venenosa, tiburón de arrecife, caballo de mar,
caballo de guerra[1]
desafío de la bestia. Para este período de interacción,
debes estar a menos de 15 pies de la bestia, y si pasas al
8 Murciélago, oso pardo[1], águila, halcón, menos un minuto acariciándolo, tienes ventaja en la
búho, cuervo, buitre prueba.
[1] Un miembro del Círculo de la Luna puede elegir esta Cualquiera de estas opciones puede ser ayudada por la
bestia en el segundo nivel. magia. Por ejemplo, la magia de la adivinación se puede
utilizar para proporcionar un lugar seguro para la
Formas salvajes Comunes-Tropical observación de un animal peligroso, y una amistad con los
Nivel de animales puede sentar las bases para la interacción
Druida pacífica.
Requerido Bestias
2 Babuino, tejón, jabalí, camello, gato, ciervo,
caballo de tiro, cabra, hiena, chacal, lagarto,
mula, pantera, pony, rata, caballo de monta,
escorpión, araña, comadreja
4 Simio[2], cangrejo, cocodrilo, serpiente
constrictora, rana, pulpo, serpiente venenosa,
tiburón del arrecife, caballo de mar, caballo de
guerra[2]
8 Murciélago, águila, halcón, león2, búho,
cuervo, tigre[2], buitre

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