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Ejemplos de juegos para mayores

1. Juegos de predominio táctico

1.1. “Contrachupón” Méndez. A. Dos equipos de hasta seis jugadores. Los


equipos se enfrentan tratando de llevar el móvil hacia el extremo contrario de la
pista. Cuando un jugador tiene el balón, debe cuidar que no lo toquen los
adversarios. En tal caso queda eliminado momentáneamente, hasta que los
contrarios intercepten el balón, circunstancia en la que todos los "muertos"
vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se requieren pases
rápidos. En ataque: conservar la posesión del móvil y avanzar con varios
compañeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado.

En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión con varios


compañeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego acelerado.

1.2. “Móvil-Torre”. Méndez, A. Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador


de cada equipo (el jugador-torre) se coloca dentro del aro en las líneas de
fondo del campo y no puede salir. El resto de los jugadores se pasa el móvil; si
el jugador-torre recibe un pase consiguen un tanto. En tal caso, el balón pasa a
poder del equipo adversario. En ataque: conservar la posesión del móvil,
avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios oponentes.

En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la


puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. Introducir la
regla de que el jugador-torre se puede mover libremente por la línea de fondo
para recibir el móvil

1.3. “Ultimate” Méndez, A. El equipo atacante tiene como objetivo avanzar


mediante pases hacia la zona de gol contraria para conseguir un tanto. El
equipo defensor pretende apoderarse del móvil y convertirse en equipo
atacante. Se marca un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe un
pase dentro de la zona de gol del equipo contrario. El móvil debe ser
desplazado únicamente mediante pases (no valen autopases). Se puede
pivotear sobre un pie, pero no está permitido correr en posesión del móvil ni
retenerlo más de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el móvil cae al suelo o sale del
límite del campo, se produce falta del último jugador que lo tocó, y el equipo
contrario realizará un saque desde el punto de la infracción. Está prohibido el
contacto entre jugadores. En este caso, la línea ancha de marcaje favorece la
utilización de la defensa hombre a hombre. En ataque: conservar la posesión
del móvil, avanzar y puntuar, con varios compañeros y frente a varios
oponentes.

En defensa: recuperar la posesión del móvil y evitar la progresión y la


puntuación, con varios compañeros y frente a varios adversarios. Partido en
desigualdad numérica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el sistema de
puntuación. El equipo con menos jugadores consigue más puntos cuando
alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad numérica.

2. “Gerontobasket” Coutier, D. Dos equipos compuestos por un mismo número


de jugadores se colocan, uno tras otro, en fila, en frente de una canasta de
minibasquet. Cada jugador debe efectuar, desde detrás de la línea de tiros
libres, tres lanzamientos consecutivos, marcando un punto por tiro acertado.
Los jugadores del otro equipo devuelven la pelota cada vez a su lanzador. Se
totaliza el número de puntos obtenidos por cada equipo. El equipo ganador es
el que totaliza la puntuación más elevada por encima de 21 puntos. En caso
contrario, el juego sigue: va pasando un jugador de cada equipo
alternativamente y ejecuta entonces un solo tiro hasta que uno de los dos
equipos sea declarado vencedor

3. “Tchouk-ball”. Coutier, D. Concebido dentro del marco del programa -


”Deporte para Todos”, debe su nombre al material utilizado para su práctica. Se
compone de una red extendida (cordón elástico ”sandow”) fijada en un marco
metálico llamado ”superficie de rebote”, parecido a un minitramp. El juego se
practica lanzando la pelota (de balonmano)-se recomienda una pelota más
ligera para la Tercera Edad-contra la red, sobre la cual rebota de manera
simétrica, es decir, en forma especular. Subrayemos que este deporte está
reglamentado por un código de arbitraje internacional que se puede solicitar en
la sede de la federación. Dos formas de juego:

3.1. El juego monopolar: como en la pelota vasca, la pelota cambia de equipo


cada vez que rebota en la red; después de cada tiro la pelota pasa a manos del
equipo adversario

3.2. El juego bipolar: se practica con dos superficies en lugar de una; difiere
también del anterior por el hecho de que se puede recuperar la pelota después
de un máximo de tres rebotes en una de las superficies; el equipo que recibe la
pelota del tercer rebote debe desplazar el juego a la otra superficie.

4. Juegos modificados de invasión. Devís, J. y Peiró, C.

4.1. “El juego de los dos conos” dos grupos con igual número de jugadores/as
(4x4, 5x5). Se sitúan dos conos en campo de juego de dimensiones similares a
uno de baloncesto, cada uno aproximadamente a la altura del círculo de tiros
libres.

El juego se inicia lanzando al aire el balón o simplemente poniendo uno de los


dos equipos el balón en movimiento. El juego consiste en tocar con una pelota
el cono del equipo contrario, consiguiendo así un punto. Si la pelota sale de los
límites del campo se saca de la banda correspondiente.

La pelota puede jugarse inicialmente con la mano, en etapas más avanzadas


puede incluirse algún juego de estas características con el pie.
4.2. “El juego de las porterías diagonales”. Dos grupos (A y B) con igual
número de jugadores/as y una pelota. Un terreno de juego con unas
dimensiones similares a las de un campo de balonmano. Con personas mayores
se puede realizar en un campo de voleibol. Se sitúan dos conos a modo de
portería en cada una de las cuatro esquinas, o si se disponen de cuatro
porterías móviles se colocarán en el lugar mencionado. El juego se inicia con un
pase en cualquier dirección desde el centro del campo, colocándose el resto de
jugadores/as a unos metros de distancia (por ej. a 5 metros). Cada equipo
puede conseguir puntos o tantos introduciendo el balón en cualquiera de las
dos porterías de las esquinas pertenecientes al campo opuesto. En principio,
pueden lanzar a gol desde cualquier sitio e incluso entrar con el balón en la
portería. Después de cada tanto reanudará el juego el grupo al que se le ha
marcado un tanto. No es necesario que haya específicamente jugadores/as
porteros, aunque sí el grupo decide colocarlos se intentará que sea una
posición rotativa entre todos los jugadores/as. Cuando el balón salga fuera se
realizarán un saque de cualquier tipo, pero el resto de jugadores se
mantendrán a cierta distancia. Este juego se puede practicar indistintamente
pasando con la mano o con el pie. Conforme el juego avanza surge la
necesidad de delimitar un área de portería que no se pueda franquear. Ahora
bien, tiene que aparecer esa necesidad en los jugadores/as y ser ellos/as quien
pidan añadir una nueva regla.

5. Juegos tradicionales. Santamaría, J.

5.1. “Vuelan, Vuelan”. Grupos de cinco. Uno hace de madre y se coloca en el


suelo sobre una rodilla. Los otros cuatro apoyan su dedo índice sobre la rodilla
de la madre. La madre dirá cosas que vuelan: “Vuelan las moscas, vuelan los
gorriones, vuelan los helicópteros...” y también puede decir algo que no vuela:
"vuelan los árboles...”. Cuando dice algo que vuela inmediatamente los otros
cuatro levantan el brazo que tienen apoyado en la madre y dicen: “Vuelan,
vuelan” Pero si la madre ha dicho algo que no vuela y alguno del grupo levanta
el brazo o responde “vuelan, vuelan” tiene un fallo y se queda de madre.

5.2. “Teresa la marquesa”. Por parejas. Enfrentados y agarrados brazo derecho


de uno con el del otro e izquierdo con izquierdo. (manos cruzadas). La pareja
se desplaza lateralmente cantando la canción: “Teresa la marquesa, chiribín,
chiribesa, tenía un monaguillo, chiribín, chiribillo, y luego un sacristán, chiribín,
chiribán.” Cuando dicen chiribín,... se sueltan de una mano y hacen un giro
sobre la otra y se desplazan hacia el otro lado. No se deja de cantar en ningún
momento. No se sueltan las manos excepto para el giro y solo una. Hay que ir
cada vez, más rápido.

6. Pont, P. “Juego de orientación con plano”. Previamente colocar señales con


cinta adhesiva (donde se escribirá una consigna), por todo el jardín. Al empezar
el juego, se reparten planos de la zona a los participantes, éstos se repartirán
por grupos (el número de integrantes del grupo dependerá del número total de
participantes, aunque se aconsejan grupos de 4-6 personas); en cada plano, se
habrán señalado con una cruz los lugares correspondientes a la zona donde ha
sido colocada cada consigna, y a continuación se iniciará el juego.

6.1. “Melilla la Vieja en su Heráldica”. De orientación. Se puede realizar un


recorrido con planos por la ciudadela, y conocer nuestro patrimonio con un
recorrido siguiendo los escudos que se encuentran en los monumentos, calles
de Melilla la Vieja. Según trabajo de Martínez, M. Y Bravo, A. (1997). Este
recorrido organizado y con preguntas sobre Historia, Educación Física, se puede
hacer a modo de competición, o a modo de actividad física recreativa en la cual
encima aprenderemos un montón de cosas relacionadas con estas dos áreas.

6.2. “El espejo”. De imitación. Globos, uno por participante. Reproducir los
gestos observados. Uno de los dos componentes de la pareja tomará la
iniciativa golpeando el globo con las manos. El compañero responderá con los
golpeos y trayectorias del globo como si se tratara de una imagen reflejada en
un espejo. Se evitarán los desplazamientos. Variantes: introduciendo
desplazamientos sin perder el frente, desplazamientos con giros.

6.3. “Las películas...” De cooperación. Mejora la observación, la expresión y la


relación. Grupos de 5-6 participantes. Un grupo utilizando la mímica, interpreta
una secuencia representativa de una película, los grupos espectadores
intentarán adivinar el título de la película. Variantes: el grupo interpretará
actividades cotidianas: oficios, deportes.

6.4. “Carrera de globos”. Mejorar la resistencia cardiovascular y la seguridad en


los desplazamientos. Un globo por participante. Se colocarán en la zona de
salida. Los participantes deberán recorrer 30m. Golpeando el globo con las
manos. Variante. Sustituir lo globos por balones hinchables tipo playa,
aumentará la velocidad de desplazamiento.

6.5. “Juegos de relevos” De resistencia cardiovascular. Con balones, aros,


globos. Grupos de 4-5 en fila, fondo de la pista. En una distancia de 20 m.
Realizar desplazamientos andando, corriendo, de espaldas, lanzando el balón al
aire y recogiéndolo, balón entre las piernas, con bote, manejo con el pie,
llevando el balón en medio de las piernas. Igual por parejas (pases, llevar el
balón entre los dos, con la espalda, glúteos, barriga). Formar grupos
homogéneos, mixtos y no eliminar, no cuantificar la actividad, pasar un rato
agradable.

6.6. “Lanzamiento de aros”. De fuerza. Mejora de la fuerza y el control del tono


muscular. Mejora la coordinación. Aros de 50 cm. de diámetro. Los
participantes se situarán en la zona de lanzamiento con 5 aros para lanzar. A
una distancia determinada (10m) se colocarán unas marcas en el suelo que
limitarán franjas de 3 m. Adjudicando una puntuación a cada franja 2 puntos
para la primera, 4 puntos para la segunda, 2 puntos para la tercera, los
lanzamientos obtendrán la puntuación según caigan en una u otra franja, los
participantes irán sumando los puntos obtenidos hasta completar los cinco
lanzamientos.
6.7. “Tocar y parar”.De animación y resistencia cardiovascular. Mejorar las
relaciones en el grupo. Pelota de gomaespuma. Uno que para, lleva la pelota en
la mano, el resto del grupo repartido por todo el espacio. A la señal, el que para
trata de tocar a alguna persona del grupo, sólo se puede tocar con la pelota y
en la parte anterior del tronco. El resto del grupo sólo se puede salvar
corriendo, o bien cogiéndose a cualquier persona para que no puedan ser
tocados por el vientre.

7. Gabler, H. Juegos sin aparatos: “Ensalada de frutas”. En el círculo hay una


silla de menos. Los jugadores andan libremente por la habitación. Uno de ellos
nombra una fruta como señal para que todos busquen asiento. El jugador que
se ha quedado sin sitio añade, además de la fruta dicha por su predecesor, otra
que dirá él, como manzana y...peras. Después del “y” se puede demorar un
poco el tiempo. El tercero que se haya quedado sin sitio dice luego: “manzanas,
peras y... dátiles”. Este juego de memorización se puede volver a empezar
después de que se hayan dicho cinco o seis clases diferentes de frutas. Una
serie alfabética facilitará la memorización. Variación: Se nombran diferentes
clases de frutas hasta que un jugador falle en la serie. Entonces se empieza
desde el principio. ¿Cuántas clases de fruta se pueden llegar a nombrar?

7.1. Juegos de pie, andando o en grupos ordenados. “El juego del átomo”. Los
jugadores andan de un lado para otro. El monitor dice un número, por ejemplo
el tres, y los jugadores tienen que formar lo más rápido posible grupos de tres.
Quién no haya conseguido unirse a un grupo vuelve a jugar en la próxima
ronda.

7.2. Juegos en círculo. “Circular el balón”. Los jugadores se sitúan en un


círculo. La distancia entre uno y otro es, aproximadamente, la que alcanzan el
brazo extendido. Se pasa el balón de un participante a otro. Si se quiere más
movimiento en el juego se pueden utilizar más balones. Variación: El juego se
puede llevar a cabo también sentado; Alcanzar el balón, con dos balones, se
empieza en el círculo desde dos posiciones diferentes con cada balón ¿qué
balón alcanza al otro?

7.3. “Persecución”. Los jugadores están en un círculo, en dos puntos frente a


frente hay dos jugadores con un balón cada uno. El balón tiene que botarse
alrededor del círculo. Luego se pasa al vecino de la derecha. ¿quién es
alcanzado?

7.4. “Petanca” El número de jugadores y la extensión del campo dependen del


sitio donde se juegue. Cada uno tiene una bola de diferente color, todos ellos
diferentes al de la bola pequeña. Dos equipos intentan alternativamente
acercarse con sus bolas lo más posible a la bola pequeña. Ganará el equipo que
se acerque lo más posible a la bola pequeña con una de sus bolas.

8. Juegos Sociales para Mayores. Leyendecker, A. “Decir nombres”. Material:


un peluche, un objeto apreciado. Los jugadores dicen repiten la representación,
que transcurre en círculo, el nombre de los jugadores anteriores, según el
grupo pueden ser de cinco a siete nombres. Junto con los nombres se pueden
dar algunas informaciones complementarias como oficio, edad, dirección,
aficiones, etc. Ejemplo: antes de hacerlo yo se han presentado Alfredo, María,
Juan, Sofía y Pedro, mi nombre es Roberto Fernández, y soy empleado de la
Ciudad Autónoma. Para que desaparezca la tensión se puede pasar al jugador
que le toca responder un peluche o algún otro objeto. Después de la
presentación sigue con los comentarios: si este fuera mi perro, entonces...

8.1. “Juego del globo”. Un globo para cada jugador, rotuladores y música. Los
jugadores escriben su nombre en un globo y pintan un símbolo o algo en él.
Ahora todos bailan con sus globos hinchados siguiendo la música (cada uno de
modo individual). El monitor propone algunas actividades: mantener el globo
con la punta de los dedos, sobre la cabeza, golpear con el culito...

9. Juego modificado para personas con dificultades motóricas (silla de ruedas),


sensoriales, mentales. Arráez, J.M. “Carrera de periódicos”. Juego motor, Todos
los jugadores se sitúan en la línea de salida colocándose sobre una hoja de
periódico y teniendo en la mano otra hoja. A la señal de iniciación, cada
jugador coloca delante de él la segunda hoja, saltando con los pies juntos sobre
ella. Entonces se da la vuelta para recoger la que hay detrás. Luego coloca esta
hoja delante y repite la misma operación. La carrera sigue hasta alcanzar la
línea de llegada. Modificaciones para personas con dificultades: * el autor habla
de niños con dificultades, me permito la licencia de hablar de personas en
general extrapolando estos juegos a las personas mayores con dificultades, ya
que con las precisas modificaciones pueden serles de mucha utilidad.
MOTÓRICAS: Silla de ruedas, jugarán con la diferencia de que en lugar de dos
hojas se utilizarán tres para que el trayecto sea mayor se podrán ayudar de un
implemento con goma-espuma. Si en el extremo no pudieran poner las hojas
serán ayudados por un compañero y él sólo se desplazará. SENSORIALES:
Auditivos y sordos, en igualdad de condiciones. Ciegos, lo harán bajo ayuda
verbal. MENTALES: Serán ayudados por un compañero hasta que logren
hacerlo solos.

9.1. “Las cuatro esquinas”. Tradicional, motor. Se dibuja en la pista un


cuadrado con un círculo en cada extremo, a una distancia de 5m. Cada uno.
Los jugadores se colocan: uno en cada círculo (esquinas del cuadro) y uno en el
centro del cuadrado. Los cuatro de las esquinas deben intercambiarse las
posiciones y el que está en el centro debe intentar ocupar una de las esquinas.
Si lo consigue se colocará en esa esquina y, de los 4 restantes, quien se queda
sin esquina pasa a ser el jugador del centro. Modificaciones para personas con
dificultades: MOTÓRICAS: Silla de ruedas, lanzarán un disco volador hacia la
esquina que quiera ocupar y él llegará después. SENSORIALES: Ciegos, irán
acompañados por un guía. Auditivos y sordos, jugarán en igualdad de
condiciones. MENTALES: dependiendo de sus posibilidades se les darán más
oportunidades para quedarse en el centro.
 BAUR, R. y EGELER, R. (2001). Gimnasia, juego y deporte para
mayores. Ed. Paidotribo. Barcelona
 BASCONES, L.M. (1991). Juegos para la animación de ambientes. Ed.
CCS. Madrid
 CAMPAGNOLLE, H. (1999) La silla de ruedas y la actividad
física. Educación física adaptada. Ed. Paidotribo. Barcelona.
 COUTIER, D. y otros. (1990). Actividades físicas y recreación. Colección
tercera edad. Ed. Gymnos. Madrid
 DEVÍS, J. y PEIRO, C. (1992). Nuevas perspectivas curriculares en
educación física: la salud y los juegos modificados. Ed. Inde. Zaragoza
 DRUMMOND, A.J. (1998). La educación gerontológica y la educación
física gerontológica: en busca de una educación física más apropiada
para las personas mayores. Lecturas: Educación Física y
Deportes, Revista Digital. Año 3-Nº 11-Octubre 1998. Buenos Aires
 PAGLILLA, D.R. (2001). La tercera edad y la actividad física. En Lecturas:
Educación Física y Deportes, Revista Digital. Año 7-Nº 36-Mayo de 2001.
Buenos Aires
 PEREZ, M.A.; SANCHEZ, A; CHILLON, P; DELGADO, M.A. (1999).
“Propuesta de un programa de actividad/ educación física para personas
mayores”. I Jornadas andaluzas sobre actividad física y salud. I.A.D.
Málaga

“ENVEJECIMIENTO  ACTIVO  Y  SOLIDARIDAD  INTERGENERACIONAL:  CLAVES  PARA  UN 


ENVEJECIMIENTO ACTIVO” “JUGANDO CON ABUELOS” Página 1 “JUGANDO CON ABUELOS” 

Espacio Mayores
 BENITO VALLEJO, Joaquín. “Cuerpo, mente, comunicación”. Salamanca:
Amarú, D.L. 2.005.
 Carroggio Rubí, Mª del Carmen. Pont Geis, Pilar. “Movimiento creativo con
personas mayores”. Badalona: Paidotribo, D.L.2.006.

- GARCIA NUÑEZ, Juan Antonio. “Juego y psicomotricidad”. Madrid: CEPE.

- REBELATTO, Rubens. “Fisioterapia geriátrica”. Interamericana, 2.005

- RÍOS HERNÁNDEZ, Mercedes. “Actividad física: la integración en los juegos,


juegos específicos, juegos motrices sensibilizadores”. Barcelona: Paidotribo, 1.998.

- TERR, Leonore. “El juego: por qué los adultos necesitan jugar”. Barcelona:
Paidós, D.L. 2.000. 

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