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Proyecto Ley
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PRIMERA PARTE
COMO CONVERTIR UN BUEN GUIÓN EN UN GUIÓN EXCELENTE
AUTOR: LINDA SEGER
Una película se escribe tres veces: en el guión, en el rodaje y en la sala de montaje ó edición.
El rescribir un guión lo convierte en un guión excelente, es decir reescribir lo que no funciona y dejar lo que
está bien.
ESTRUCTURA DE LA HISTORIA
El planteamiento
Los primeros momentos de la historia pueden ser los más importantes. La mayoría de los guiones tienen
problemas con el planteamiento porque es poco claro. El propósito del planteamiento es proporcionar la
información básica que necesitamos para que la historia comience: ¿Cuál es el estilo? ¿Quiénes son los
personajes principales? ¿De qué trata la historia? ¿Dónde tiene lugar? ¿Es una comedia, un drama, una
farsa, una tragedia?
El planteamiento se construye para darnos una pista acerca de la columna vertebral o dirección de la historia,
para centrar la situación en una línea argumental coherente.
En la mayoría de los proyectos audiovisuales, el planteamiento comienza con una imagen que nos
proporciona una idea del lugar, ambiente o época en que se desarrolla la historia, y en ocasiones hasta del
tema. Esto es porque el ojo capta los detalles con mucha más rapidez que el oído. Si se proporciona mediante
un diálogo la información clave, antes que el público haya entrado en la historia, o se haya hecho una idea del
estilo, o del modo de hablar de un personaje, será difícil que recuerde esa información y probablemente no la
incorpore. Al escribir se debe comenzar con una imagen que proporcione información de dónde estamos, el
ritmo o el estilo de la película. Es decir, describir todo lo que se pueda con esa imagen.
El elemento catalizador
Después de la imagen inicial comienza propiamente la historia. Necesitamos que nos presenten a todos los
personajes importantes que van a formar parte de la trama.
Con el detonante comienza la acción de la historia, algo pasa- una explosión, un asesinato, una noticia, un
acontecimiento extraño-, y desde allí ya sabemos cuál va a ser la columna vertebral.
La cuestión central
Sin embargo el planteamiento de la película no está completo, aunque la imagen inicial nos haya orientado y
el detonante haya comenzado la historia. Toda historia tiene un misterio. Suscita una cuestión en el
planteamiento que será contestada sobre el final de la misma. Esta situación o problema nos plantea una
pregunta (¿Qué sucederá en esa pacífica playa?).
A diferencia del primero, el segundo punto de giro además acelera la acción. Hace el tercer acto más intenso
que los otros dos. Proporciona un sentido de urgencia o impulso a la historia. Empuja el relato hacia su final. A
veces el segundo punto de giro establece una cuenta atrás (“Tienes seis horas antes de que desaparezca
París del mapa”, “A las doce en punto matarán a tu familia”). También el segundo punto de giro sucede en
ocasiones en dos partes: la primera suele ser un momento oscuro y la segunda un nuevo estímulo (Al
informarle a Bower que han matado a su hija éste deja la misión pero, luego de unos minutos, le informan que
prefectura no encontró ningún cuerpo en el mar. Entonces entiende que fue una falsa información y continúa
la búsqueda).
El gran final
El clímax suele presentarse seguido de una breve resolución que ata todos los cabos sueltos. El clímax es el
final de la historia. Es el momento en que se resuelve el problema, se contesta la cuestión central, se acaba la
tensión y se resuelve todo.
Punto de acción
Las acciones que hacen progresar la historia se llaman puntos de acción: es un suceso dramático que
provoca una reacción.
Podríamos definir un punto de acción como una acción que pide una respuesta.
La acción es visual, dramática y con fuerza suficiente para provocar una respuesta de algún tipo.
Aunque los puntos de acción se utilizan en todos los actos, son particularmente importantes en el segundo,
donde el guión necesita impulso durante un período de tiempo más largo. Hay diferentes puntos de acción. Ya
hemos hablado de los puntos de giro, que son puntos de acción al final de los actos primero y segundo. Otros
puntos de acción posibles son la barrera, la complicación y el revés.
La barrera
En muchas películas, un personaje intenta algo (quizá sigue una pista o realiza una determinada acción) que
no resulta porque no conduce a ningún sitio. El personaje se ha topado con una barrera.
La barrera es un punto de acción porque fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una
nueva acción o continuar en una nueva dirección.
El funcionamiento de las barreras es el siguiente: Detiene la acción por un momento y fuerzan al personaje a
rodear la barrera y continuar. La historia no se desarrolla al margen de la barrera; se desarrolla a partir de la
decisión de intentar otra acción.
El revés
El punto de acción más fuerte es el revés. Produce un cambio de 180º en la dirección de la historia. Pasa de
una dirección positiva a una negativa, o de una negativa a una positiva, un revés es un giro completo.
Los reveces pueden ser físicos o emocionales. (Ejemplos: en Los Cazafantasmas, la situación de los
profesores en el paro se invierte y montan su propio negocio. En Tiburón, la gente festeja la captura del
tiburón, pero la celebración se invierte cuando se enteran que el tiburón atrapado no es el asesino).
El revés es frecuente en el género de terror y funciona cuando todo el mundo se siente a salvo y lo celebra, y
en ese preciso momento el monstruo aparece.
Secuencias de escenas
El impulso se gana a través de los puntos de acción. Éstos crean escenas de acción-reacción donde cada
escena conduce a la siguiente, haciendo progresar la historia en dirección al clímax.
En ocasiones estas escenas de acción-reacción se agrupan en torno a una mini-línea argumental, con un
principio, medio y final propio. Este tipo de escenas son las que proporcionan el mayor impulso y reciben el
nombre de secuencias de escenas. Son relativamente cortas y pueden darse en cualquier momento de la
historia.
Anticipación y cumplimiento
Todos hemos visto películas donde la cámara encuadra un cuchillo que más tarde será utilizado para cometer
un crimen, o donde se anticipa una amenaza que se realizará después, son éstos dos ejemplos obvios de la
utilización de anticipación y cumplimiento.
La anticipación es una pista visual o de diálogo que se da para plantear algo que sucederá después.
El uso de éstos recursos se da en todos los géneros por igual, pero es habitual verlos en películas de misterio,
donde el público necesita ayuda frecuente para seguir las complicadas pistas que conducen a la resolución.
(Ejemplo: Sexto sentido, donde sobre el final entendemos todas las pistas que el guionista nos dio durante la
película).
Motivos recurrentes
Mientras que la anticipación y el cumplimiento, por lo general se refieren a la historia, los motivos tienden a ser
más temáticos. El motivo es una imagen o ritmo recurrente que se emplea a lo largo de la película para
profundizar, dar mayor dimensión a la línea argumental. Los motivos necesitan al menos tres entradas o
repeticiones para producir efecto, ayudando al público a concentrar su atención sobre determinados
elementos.
Uno de los ejemplos más característicos en películas contemporáneas es el motivo musical: el sonido de
Tiburón. Cada vez que se aproxima el tiburón escuchamos ese mismo sonido.
Repetición y contraste
Cualquier recurso que repite una idea o una imagen en un guión puede considerarse como una repetición.
Esta puede realizarse a través de imágenes, del diálogo, del tratamiento de los personajes, del sonido o del
uso combinado de todos estos elementos para mantener la atención del espectador concentrada en una idea.
El uso del contraste proporciona un efecto similar, ya que se basa en nuestro recuerdo de algún elemento que
será enfrentado a su opuesto en el futuro.
Los contrastes permiten al escritor jugar con elementos opuestos y ayudan al público a realizar conexiones
desde las diferencias entre una parte de la historia o personaje y otra. El contraste da relieve a cierta
información y hace que advirtamos mejor algo al contrastarlo con su opuesto.
Podemos utilizar el contraste para mostrar las diferencias entre personajes, escenas, lugares, ambientes o la
“energía” propia de una situación.
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7 días antes
Netflix
1. SINOPSIS
1. CARATULA. El guión va precedido de una hoja de presentación, donde figuran el título, el autor, la
fecha, cátedra, carrera y comisión. Si es una adaptación también se especifica la novela en que esta
basada y su autor.
2. El guión debe escribirse en hojas tamaño A4 (8,5 x 11 pulgadas). Las hojas NO SE ABROCHAN. El tipo
de letra es Courier, New Courier o Courier Final Draft, en tamaño 12. Se calcula que cada hoja del guión
equivale a 1 minuto de historia.
4. En el guión no pueden haber dibujos, gráficos, o cualquier otra cosa que no sea el guión mismo. Ni
siquiera en la presentación.
6. Obviar indicaciones a los actores, salvo cuando éstas son de ayuda para la interpretación del personaje.
9. La primer hoja del guión NO lleva numeración de página, empieza en la segunda hoja. Y todo el resto
de las hojas llevan numeración.
11. El dialogo no debe ponerse entre comillas. Va justificado y con márgenes mas anchos que el resto de
las descripciones.
12. Cuando un personaje o narrador, habla fuera de escena, se indica con un (V.O). Este va al lado y a la
derecha del nombre del personaje.
13. Cuando el dialogo de un personaje continúa a través de la acción, o se interrumpe y luego continúa se
repite el nombre del personaje y seguido a la derecha de un paréntesis: (Cont.D)
14. Si una escena tiene un salto de página, debe indicarse en el extremo inferior derecha de la pagina
donde se interrumpe con un: (CONTINUA), y en el extremo superior izquierdo de la pagina siguiente con
la respectiva numeración de escena.
15. Cada escena se numera y se detalla si es INTERIOR / EXTERIOR, la locación y si es DIA / NOCHE.
(1. INT. LIVING CASA. DIA.). Todo en mayúsculas. Enseguida después del título de la escena, se
ELEMENTOS DE UN GUIÓN
1. FADE IN: Va al principio del guión y es aquél que nos indica el comienzo de la narración. Significa que
funde de negro a una imagen. FADE OUT: va al final del guión, indica que funde a negro.
2. LOCACION: Es la que encabeza cada escena. Tiene tres sub-elementos: 1. INT ó EXT, 2. Lugar, 3.
Tiempo.
5. DIALOGO: Son las palabras que ponemos en boca de cada uno de los personajes, y también del
narrador.
6. SALTOS DE PAGINA: Cada vez que una escena es interrumpida por un salto de página, se debe
especificar que esa escena continúa en la próxima página. (CONTINUA)
7. CONTINUACIÓN DE DIALOGOS: Los diálogos son a veces interrumpidos por una descripción de la
acción. Cuando el personaje retoma el diálogo, se debe especificar que continúa un diálogo que fue
interrumpido. (CONT´D)
8. TRANSICIONES: Las transiciones son los pasos intermedios entre dos escenas. Pueden ser CORTAR
A, DISOLVER A, FUNDIR A. Se usan para elaborar el guión técnico, y nunca en una primera etapa.
9. PARÉNTESIS: Se utilizan para dar una indicación a un actor/actriz. No debe sobreutilizarse, ya que es
trabajo del actor, componer e interpretar la personalidad del personaje.
10. VOZ EN OFF (V.O): Se utiliza cuando un personaje está hablando fuera de la cuadro. Ejemplo:
recuerda y narra un episodio de su infancia. También se utiliza cuando es un Narrador, quién nos va
narrando la historia que estamos escribiendo.
Una vez realizada la sinopsis y el guión, el DIRECTOR deber realizar las anotaciones visuales sobre el
mismo guión. Es decir, debe decidir qué tipo de planos, cuántos, con qué angulación, etc va a realizar
sobre cada parte del guión. Dichas anotaciones se hacen sobre los márgenes del mismo guión para luego
trasladarlas al storyboard. Y en principio se escriben con lápiz por los posibles cambios que van a ir
El planteo del guión en los diferentes planos puede realizarse también mediante un guión técnico o guión a
3. Travelling derecha
2. Plano detalle pizarra. izq. Plano medio de
PTM los zapatos. PTB
1. Primer plano pata 5. Plano medio del
de la silla. PTB reloj con referencia de
la pizarra (fuera de
foco).
4. Travelling in
de PM a PP de
un libro.
VIDEO AUDIO
ESCENA 3
INT – AUTO LUCÍA – DÍA
Lucía recorre el camino hacia su casa como La banda sonora en esta escena nos
todos los días, observa su entorno y permite caracterizar al personaje, su
escucha sonidos muy tranquilos que carácter, personalidad, etc.
provienen de su estéreo.
PLANO 12
Cámara en mano. PPP del espejo retrovisor PPS
interior del auto por donde se observa la MO (pop) la cual, de alguna forma,
calle. Auto en movimiento, aparecen los describe la personalidad de Lucía
ojos de Lucía. (independiente, joven y activa)
FUNDE A...…
5” 5”
PPS
PLANO 13 MO (pop)
PTM Cámara subjetiva, paneo izq desde el
espejo retrovisor hasta la ventanilla del
conductor. Lucia mira afuera, tres segundos 7”
en donde la imagen pasa de ser distintiva a
desdibujarse. 7”