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El misterio es el catalizador para la imaginación. Las historias no son más que cajas misteriosas
que el espectador quiere conocer. No necesitamos la mejor tecnología para hacer cosas que
funcionan en las películas.
El punto de vista: desde qué opinión, desde que personajes ve el espectador la historia: en Big
Little Lies, el punto de vista está en las madres, mujeres madres. Todo se cuenta desde la
percepción de ellas, situándonos a nosotros en una posición concreta, dándonos una
información y guardándonos de otra (la opinión de los maridos, por ej. no la conocemos). En
nuestro corto tenemos que decidir desde dónde le vamos a contar la historia al espectador.
Esto va a estar condicionado, realmente, por el tema del corto.
Lo realmente importante de la historia son los personajes. Lo que les pasa es para esconder el
tema, el “de qué va” principal. Por ejemplo, en ET, la historia es un niño que está pasando por
un mal momento debido al divorcio de sus padres. Pero Spielberg usa el extraterrestre para
contar todo eso. “Utiliza una excusa para hablar de algo. Para contar una historia, cuenta otra
distinta”. “Lo que crees que estás obteniendo (una historia de un E.T) y lo que realmente estás
obteniendo (la historia del niño).
Copia lo que importa: estilos, manías, historias. La imitación es una forma de aprender. Pero
ten cuidado con lo que copias. Lo que realmente merece copiar son los personajes: con ellos
se identifican los espectadores. Lo demás es solo un envoltorio, fuegos artificiales. Al pensar en
nuestro corto, desarrollar bien los personajes.
Ir dejando pistas durante el recorrido hasta que el espectador descubre la verdad final. A
través de este camino que el espectador va siguiendo, descubre el final. Pero si no dejamos las
pistas, el espectador no llega.
Usa lo que sabes para una narración. Con el estilo que sepas, personajes y tema que te gusten.
Utilizar tu propia experiencia. Algo que nos preocupe, porque significa que les preocupa a
otras personas. Si nosotros no tenemos suficiente experiencia, buscar a alguien que te la de.
Consigue que el tema le importe al espectador, que se entregue a la historia. No hay una
fórmula para ello, pero hay que ir intentándolo con diferentes maneras.
Wall-E: narración sin diálogo. Hay muchas ideas que en el guion acabamos transformándolas
en diálogo, pero es que a veces esas escenas no necesitan texto. Basta con la imagen. Si es así,
prescinde del diálogo: crea composición en el plano y dosifica la información. Haz que el
espectador mire y entienda.
Al personaje dale un objetivo, un eje central. Si no, perderá coherencia. Si tiene coherencia,
entenderemos cómo darle un desarrollo, y el espectador se siente identificado.
El cambio: en las historias tienen que pasar cosas, evolucionar. Si no, el espectador se sentirá
decepcionado.
Las historias son una mezcla de anticipación e incertidumbre. Al espectador le propongo cosas,
le anticipo cosas, le hablo de personajes que van a llegar, lugares donde vamos a ir, pero
siempre dejándole la duda de si va a pasar o no, de si lo conseguiremos o no. Es un juego.
• Lo que hace
• Lo que dice
• Lo que dicen de ellos
Si el personaje tiene que hablar, que hable. Pero tener siempre en cuenta que las propias
acciones van a decir quiénes son, y a veces esto es mucho más efectivo que un diálogo. En
otras películas, antes de que el propio personaje salga, oímos a otros personajes hablar de él, y
así nos construyen su identidad.
Mediante la composición organizamos los elementos en el interior del encuadre para que el
espectador distinga con claridad lo que es significativamente importante a efectos
comunicativos. Estructuraremos jerárquicamente (lo que es más importante, lo que es menos
importante) los puntos de interés de la imagen, clasificaremos, seleccionaremos,
destacaremos los elementos cruciales. Tengo que hacerle entender al espectador que, por
ejemplo, el teléfono le parezca importante, si después va a sonar.
GUION TÉCNICO
Qué se ve en cada plano, qué se oye (de diálogo), qué se oye (de música/ambiente). Cuánto va
a durar, y la acumulación de tiempo.
STORYBOARD
Es una presentación en dibujos o fotografías del guion técnico. A modo de cómic se presentan
cada uno de los planos tratando de aproximarse al máximo a la concepción que el director
tiene.
Posee su propia nomenclatura de signos (flechas para indicar que tres dibujos consecutivos
serán el mismo plano rodado en movimiento…) y abreviaturas.
Organiza las posiciones de la cámara para mantener una dirección y espacio coherentes en la
pantalla.
El eje de acción es una línea imaginaria que utilizamos para marcar la orientación espacial de la
escena. En cada una de las escenas, tenemos que plantearnos qué pasa: en el ejemplo, un
hombre dispara a una lata. Luego el eje de acción es la línea que forman el hombre y la lata.
Colocación de la cámara: un salto de eje puede ir con un cambio de actitud del personaje.
Refleja un cambio.
¿Dónde colocar la cámara en un coche? Para unir a los personajes, que salgan los dos, ya sea
desde la ventana o desde enfrente. Para separarlos, desde el retrovisor (un personaje se aleja)
o por separado.
• Movimientos descriptivos: quiero que se vean ciertos elementos que no apa recen en
el plano. Muevo la cámara para mostrarlo.
• Movimientos dramáticos:
PLANTAS DE ILUMINACIÓN
Los efectos de la iluminación cambian con el ángulo con que incide la luz sobre el sujeto en
relación con el punto de vista de la cámara. No solo determina qué partes del sujeto están
iluminadas o no, sino también como se reproduce su textura.
Lo importante de la iluminación es saber qué conseguimos con cada luz. Los iluminadores
comparan la iluminación con la pintura: siempre se debe partir de un espacio en negro sin
iluminación, como si fuera un lienzo blanco. Y a partir de ahí meter luces, como si
estuviésemos pintando, hasta conseguir “pintar” el cuadro que queríamos.
HERRAMIENTAS: lighting diagrams (fácil y visual. Online). Otra opción: Shot Designer (versión
gratuita. Muy profesional. Solo para plantas de cámara).
REALIZACIÓN III. VÍDEO DIGITAL Y POSTPRODUCCIÓN
MONTAJE Y POSTPRODUCCIÓN
PREPARACIÓN:
RODAJE:
• Plan definitivo de rodaje: con las modificaciones finales después de la preparación del
rodaje.
• Control y organización del trabajo durante el rodaje: órdenes de trabajo, parte de
cámara, parte de continuidad.
• Visionado de los brutos (rushes o dailies)
• Preparación de los efectos especiales: de truco, escena o artesanales; de cámara e
iluminación; de maqueta o matte painting; o de incrustación de fondos en
postproducción (travelling matte, chroma key, pantalla azul o verde). En este grupo se
incluyen también los títulos de crédito.
FINALIZACIÓN:
EL MONTAJE
DEFINICIÓN DE MONTAJE.
El montaje:
• Desde el punto de vista técnico: es el proceso por el cual se unen los distintos planos
de una película para formar una continuidad de escenas, dotada de un cierto orden de
duración.
• Desde el punto de vista creativo: es el proceso por el cual se expresa la personalidad
de un artista (el director) gracias a la sucesión deliberada de escenas, del ritmo que
determinan los planos y de la cadencia con la que se suceden las imágenes.
• Organización de planos que por sí mismos tienen un valor relativo pero que,
combinados según uncierto orden y una cierta duración, producen un efecto global
independiente al que podría producir cada uno de ellos por separado.
Unidades narrativas:
El ritmo:
Surge en semejanza con el tiempo que transcurre dentro del plano y viene determinado no por
la duración de los planos que se puedan montar, sino por la tensión del tiempo que transcurre
en ellos.
• VISIONADO: marcado por el orden de las secuencias según el guión. Se seleccionan las
tomas buenas.
• MONTAJE OFF LINE: primer armado de las secuencias, ya sea sobre el papel o bien
editando realmente los planos.
• INCORPORACIÓN DEL TEXTO EN OFF
• MONTAJE FINAL: la edición propiamente dicha.
• GRAFISMO Y EFECTOS VISUALES
• EFECTOS DE SONIDO Y MÚSICA: incorporar efectos de sonido y músicas y se procede a
la mezcla de audio final.
El tiempo en el montaje
El cine elimina los tiempos muertos y manipula el tiempo en función de sus necesidades
expresivas.
Hay tres aspectos fundamentales a tener en cuenta en el estudio del tiempo fílmico: Orden,
duración y frecuencia.
• Tiempo circular
• Tiempo cíclico
• Tiempo lineal
• Tiempo anacrónico
El tiempo fílmico permite alcanzar los siguientes efectos alterando los tres aspectos anteriores:
En cuanto a la frecuencia, esta categoría distingue las relaciones temporales entre historia y
argumento de la narración. Se centra en el estudio de las repeticiones que pueden operar en
las dos instancias. Así, se establecen cuatro categorías:
[Edge of tomorrow]