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MODULO I: ELEMENTOS BSICOS DE CINEMATOGRAFA

1. CONSTRUCCION DEL GUION CINEMATOGRAFICO. Supongamos que tenemos enfrente una hoja en blanco y nos disponemos a iniciar la escritura de nuestro guin, por donde empezamos? 1.1 PREMISA. Nuestra idea fundamental, el mensaje que queremos dar a nuestros espectadores por medio de la pelcula. El punto de partida de la metodologa que constituye el mensaje del texto que el escritor construye, La premisa es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulacin: la drogadiccin conduce a la destruccin, es una premisa por que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto en relacin con esta condicin dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestruccin. Ejemplos: los estados unidos siempre vencern al mal el gran amor desafa la muerte la ambicin desmedida conduce a la autodestruccin la venganza es un plato que sabe mejor fri un clavo, saca a otro clavo La premisa es una sinopsis en miniatura cuya prueba es el fin indeclinable de la obra, es como una hiptesis cuya veracidad la obra se encarga de probar. MUCHA GENTE CREE QUE CONTAR UNA HISTORIA ES DESARROLLAR UN NCLEO QUE SE PODRA RESUMIR POR EJEMPLO COMO CHICO CONOCE CHICA. HABRA ENCUENTROS, SE MOSTRARA LO QUE OCURRE. CIERTAS PERSONAS SABRAN DETERMINADAS COSAS, OTRAS LAS IGNORARAN Y SE MOSTRARA LO QUE PASA CUANDO LOS SEGUNDOS SE ENTERAN DE LO QUE SABEN LOS PRIMEROS, Y QUE HACEN AL SABERLO, O QUE HACIAN AL NO SABERLO, ES DECIR LAS SITUACIONES. PERO UNA HISTORIA ES OTRA COSA; ES LA PUESTA EN JUEGO DE UNA IDEA CONCRETA COMO UN PROBLEMA, A TRAVS DE PERSONAJES Y SITUACIONES QUE SON LA MLTIPLE ENCARNACION DE ESE PROBLEMA.. Por eso es importante tener una premisa, la premisa nos plantea ese problema a tratar, nos da los motivos principales de la historia, si no tenemos una premisa clara, entonces no hay historia que contar.

1.2. DISEO DEL PERSONAJE. Cmo crear personajes que sean naturales y crebles de acuerdo a la historia que se quiere contar? El segundo paso en la construccin de la estructura dramtica, lo constituye el diseo del personaje, el perfil del personaje, la manera de actuar del personaje frente a su ambiente, la existencia de motivaciones y la capacidad de crecimiento de este dentro de la historia. La consideracin de la fuerza del carcter del personaje, le permitir la construccin del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestacin. La estructuracin del personaje requiere en primer trmino del estudio del carcter y de las necesidades. Hay que distinguir entre las necesidades propiamente dichas y las intenciones. De la misma manera, el estudio del personaje comprende la estimacin del comportamiento ante las acciones de otros personajes, ante los obstculos y con relacin al lugar. Por ltimo, la consideracin de la diversidad en varios grados (fsica, de objetivos, de comportamiento entre personajes, y de comportamiento de un mismo personaje) conforman el contraste del universo que impone cada situacin. El personaje se revela en la historia a travs de las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento. Es as como la evolucin del personaje puede ser referida, en cada momento, a su condicin original, a su aspiracin o deseo y a la realizacin de estas aspiraciones. Debe hacerse una biografa de los personajes y al final del proceso el escritor habr encontrado la voz de su personaje, sus particularidades y habr podido encarnar, en un ente verosmil, los cuatro aspectos estructurales bsicos que el autor demanda para el personaje: el imperativo dramtico o necesidad dramtica, el punto de vista, los cambios y la actitud del personaje. La investigacin es tambin un requisito obligado de un guin que atienda con pertinencia las particularidades de su personaje principal.

1.3.- DISEO DEL CONFLICTO Supongamos que ya tenemos definida nuestra premisa, el mensaje que queremos enviar al espectador por medio de nuestra obra, Cmo vamos a plantear el conflicto de nuestros personajes o el nudo en nuestra historia? Siempre de cara a la premisa se disea el conflicto, en primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografa del personaje que explican, en trminos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. As lo que en la superficie del drama aparece como una confrontacin, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje. Estas acciones as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clmax y que culminan en la resolucin.

Para la escritura del guin se emplearan tarjetas donde se describirn unidades de accin, personajes y lugar y estas podrn ser intercambiadas y que posteriormente podrn convertirse en escenas o secuencias del guin literario. La escritura se sucede de acuerdo a la divisin establecida en tres actos y cada acto es estructurado separadamente. El acto I establece las condiciones iniciales de la historia (setup), El acto II contiene la introduccin del nudo de la historia, se explica el conflicto y se desarrollan las acciones encaminadas a la resolucin de este, el final de este acto representa el clmax de la historia. El acto III, en este se resuelven todas las expectativas abiertas en el guin.

1.4 HISTORIA Y NARRACIN Cul es la diferencia entre ambas? Es una distincin muy importante, historia es lo que ocurre, mientras narracin, es como se cuenta lo que ocurre, un guin es la narracin de una historia, caracterizada por la manera en que los acontecimientos se dan a conocer al pblico (modos del relato, informaciones ocultas y luego reveladas, utilizacin de los tiempos, elipsis, reiteraciones, etc.), en este nivel, no son los acontecimientos relatados los que importan, sino el modo con el cual el narrador los da a conocer. 1.5 PARALIPSIS. Narracin construida sobre una informacin que el espectador desconoce y que propicia, a la postre, el desarrollo del argumento. Propio de los filmes de suspense y los policacos, la paralipsis permite al guionista dilatar el tempo narrativo, llevar hasta el extremo el grado de inquietud. Una paralipsis es un truco que oculta al espectador una informacin de capital importancia. Ciertas historias tienen la caracterstica de que si se cuentan de manera lineal, tal y como ocurren revelando todo lo que ocurre, entonces pierden su fuerza, la pelcula ya no tiene sentido, en este tipo de historias, el modo del relato, la manera en que se utilizan los procedimientos de disimulacin y de semirevelacin, es lo que contiene toda la fuerza de la obra. 1.6 ELIPSIS. Es la supresin del tiempo innecesario en la narracin de una historia. Vemos al personaje preparando una cena para dos y acto seguido vemos a ambos bebiendo un digestivo y mirando por el balcn, se ve la mesa con los platos usados. Por ejemplo en odisea 2001

1.7 FACTORES ESENCIALES DE UN GUION. Qu elementos necesita tener mi guin para estar completo? Dnde y cundo ocurre la historia? Cul es el personaje principal o protagonista? Cules son las premisas dramticas? Cul es la situacin a resolver o objetivo? Qu o quien es el antagonista que dificultar la situacin o dificultar el alcance del objetivo? Cmo acaba la historia? (nunca se debe escribir la historia sin conocer el final) 1.8 INTRIGA SECUNDARIA. Es una desviacin con respecto a la intriga principal, que pone en juego a personajes secundarios cuyos actos estn en relacin con esa intriga principal, y con los hechos de los protagonistas. Estas intrigas secundarias se usan para dar <<respiro o descanso>> y tambin para dar consistencia, variar, distraer y a veces desviar, intencionadamente la atencin y la curiosidad del publico, y dar un tiempo de relajacin sobre la intriga principal pero sin alejarse de la premisa. A veces las historias secundarias pueden usarse con piezas de rompecabezas que se van uniendo o entretejiendo para ir develando la premisa, la intriga principal, el tema o el problema medular, por ejemplo en 21 gramos, o en amores perros. Es el caso del montaje paralelo que pone en juego un nmero importante de personajes, de los que, poco a poco, unos cuantos se configuran como principales y esto, de tal modo, que todas las historias paralelas parecen estar destinadas a coincidir ms adelante en el horizonte de la previsin del espectador. 1.9 UNIDAD.Es necesario no dispersar la unidad del guin en demasiadas intrigas secundarias (subplots), en demasiados pequeos detalles. Deca Aristteles: siendo la tragedia la mimesis de una accin sola y entera, todo aquello que se pueda aadir u omitir sin consecuencia apreciable, no es parte del todo. Debe haber un elemento, sea un personaje, un evento o un tema que sea central en la narracin, esto asegura la unidad. Si se quiere escribir una historia que hable sobre A, entonces , es necesario, no solo que la idea de A sea postulada en la intencin del guionista y afirmada desde el principio del guin as como en las grandes lneas de la historia, sino que, adems, se desprenda de todos los detalles, de todas las peripecias. Por otro lado, para las pelculas en las cuales lo que cuenta es el tono y no el tema, como en el caso de las pelculas cmicas, entonces ah si nos preocuparemos por el tono que hay que mantener, usando los detalles y peripecias para tal efecto.

1.10 ACCION. Debe evitarse mucha accin, en el sentido de accin fsica, con poca historia, es decir, poca intriga o avance, o la inversa. Ejemplo: En la filiacin de El imperio contraataca Howard Hawks se marcho a frica con un equipo, paso all seis meses y volvi con un material maravilloso, pero solo se trataba de escenas de tipo: he aqu una jirafa!, aqu capturando un feroz len!, ahora una linda puesta de sol!...Quedaban pues, por hacer las escenas en las que se desarrolla los personajes y sus relaciones. Mucha accin con poca historia. Por el contrario, una guionista expresa: Tenamos una pizarra gigantesca, con mapas de colores diferentes, rojos para las escenas de persecucin y as sucesivamente. Al echar un vistazo, se vea inmediatamente que haban demasiados mapas rojos seguidos. Haba que concebir escenas de intriga entre los personajes para insertarlas entre las escenas de persecucin. 1.11 PENSAMIENTOS DE LOS PERSONAJES. Expresar los pensamientos de los personajes en el cine es un problema especfico del guin cinematogrfico; por oposicin a la novela donde se puede simplemente escribir: <<l pensaba que>>. Adems sabemos que la teora literaria ha cuestionado, muchas veces, la omnisciencia del narrador en cuanto a los pensamientos de los personajes. El guionista y el director deben y usar su ingenio para lograr comunicar explicita (voz en off) o implcitamente (miradas, acciones) los pensamientos de un personaje. 1.11.1 Voz interior. Existe el procedimiento de la voz interior, ejemplo: en la pelcula mira quien habla, lO que el espectador escucha es la voz interior del beb dada su obvia incapacidad para articular palabras o frases. Existe tambin el procedimiento ya muy anticuado hoy da, del <<memory recall thoughts>>. Ejemplo: El hroe qued marcado por unas palabras que le decan, por ejemplo: siempre sers un perdedor, y se acuerda de esta frase fatdica durante una prueba que debe superar, frase que se repite varias veces y envuelta en un eco dramtico. 1.12 DILOGOS. En el momento de escribir aquello que los personajes van a decir dentro de la historia hay que tener en cuenta las siguientes herramientas e indicaciones. 1.12.1 Las funciones principales del dilogo de cine son: -hacer avanzar la historia -comunicar hechos e informaciones al pblico (sin detener la accin)

-revelar conflictos y el estado emocional de los personajes (las palabras son menos importantes en s mismas que por el cambio que reflejan) -caracterizar al personaje que habla, y tambin al que escucha. -comentar la accin

1.12.2 Un dilogo debe ser: -creble -interesante -tener sentido entre lneas -conmovedor (causar alguna emocin, risa, llanto, simpata, lstima, etc.) -ser dinmico y no esttico (hay que evitar la alternancia mecnica de las preguntas y respuestas -caracterstico de el perfil de un personaje (hay que hacer hablar al joven como un joven y al viejo como un viejo)

-La rplica de un personaje a otro puede no ser otra rplica, sino un silencio, una accin, gesto o ausencia de reaccin. -Los personajes no tienen que decrselo todo y toda la verdad. Pueden dar slo una parte de la verdad, sin por eso ser mentirosos. Presentar a unos personajes que se complacen dicindose los unos a los otros todo lo que son y lo que piensan, es una ingenuidad caracterstica del guin de principiante. -No hay que tratar los dilogos aparte, como un ejercicio verbal, sino concebirlos completamente en funcin de los personajes y sobre todo de la situacin. Una vez colocados los personajes en una situacin interesante, todo lo que dicen se convierte en algo interesante.

1.12.2 Dilogo-contrapunto. El dilogo puede no ser un comentario de la situacin vivida, puede basarse en otra cosa, en el efecto de contrapunto. Es el procedimiento del dilogo indirecto: lo que produce toda su fuerza es su indiferencia ante la escena dramtica. Ejemplo: las escenas de amor en las que los personajes mientras tienen relaciones sexuales, hablan de cosas diversas, o tambin por ejemplo mientras una persona apunta con la pistola a otra, hablan de cualquier tema. 1.12.3 Sobreentendido. Es todo un arte lograr que algo se sobreentienda, decir las cosas indirectamente y por alusin, de manera elegante, dejar or ms diciendo menos apelando a la agilidad mental de los personajes y el pblico. Por ejemplo, una

pareja que habla, la chica esta reclamando por que esta celosa de una mujer que es amiga de l, el le dice Anda a mi alrededor, adelante, anda!, Ella desconcertada en un principio, acaba por hacerlo, y camina alrededor de l, posteriormente entiende y dice si comprendo, no hay cuerdas que te sujeten a mi Tambin pueden manejarse rplicas como: A: las mujeres son muy malas! B: Quin es la chica? A: Cul chica? B: La que te dejo semejante opinin!

1.4 ERRORES COMUNES DEL GUIONISTA NOVATO Cules son los errores que uno puede llegar a cometer cuando se inicia en el oficio de escribir un guin? a) Confundir lo subjetivo con lo objetivo.- Lo objetivo en el guin es lo que se expresa en acciones (es lo que constituye las leyes del mundo creado). Lo subjetivo en el guin es lo que expresan los personajes a partir de sus motivaciones (es lo que mueve a los personajes, lo que condiciona sus acciones y sus decisiones). Si, por ejemplo, construimos un personaje feminista que cree que todos los hombres son malignos y, partiendo de estas motivaciones, procede a exterminar a todos los hombres machistas que anden por ah, estamos dramatizando correctamente la historia. Si, por el contrario, estructuramos una historia a partir de nuestra creencia personal convertida en premisa implcitade que todos los hombres son malignos y esperamos que, cada vez que nuestro personaje cometa un asesinato los espectadores comprendan al personaje porque comparten nuestra conviccin personal de que todos los hombres son unos machistas sin remedio y deben ser exterminados, estaremos construyendo un mundo arbitrario en el cual nuestra subjetividad se erige como la nica justificacin de los acontecimientos de la historia. La objetividad se construye con acciones, no con justificaciones b) Confundir situacin con accin.- La accin es direccional, la situacin, por el contrario, esta caracterizada por su tensin esttica. Hay situaciones interesantes que implican una gran tensin entre los personajes, lo que no quiere decir que cuando tenemos una tal situacin, tenemos una historia. La situacin de un nio que le da albergue a un extraterrestre no se transforma en historia hasta que, por ejemplo, el extraterrestre se empecina en regresar a su planeta de origen, es decir, hasta que la situacin desemboca en accin a partir de una decisin del extraterrestre. Nadie aguantara una versin de ET que consistiera, nica y exclusivamente, en la situacin de un nio que esconde a su pequeo amigo de los ojos de la familia mientras que la familia, repetidamente, se encuentra a punto de descubrirlo.

c) Confundir lo externo con lo interno.- Al contrario de lo que algunos guionistas piensan, lo interno no es lo psicolgico de un personaje, no es lo que el personaje piensa, ni lo que suea, ni lo que el personaje que hace de su psiquiatra explica para el pblico. Lo interno es lo que el personaje acta y que encuentra su raz en sus motivaciones (que deben traducirse en acciones dramticas). Un personaje que pontifica sobre sus demonios internos o sobre lo difcil que es tomar cierta decisin y que se pasea a lo largo de una historia sin decidir ni actuar, no desarrolla para el pblico ningn conflicto interno, sino que aparece para ste como un personaje enrollado, sin que su rollo pueda comprenderse ni analizarse. d) Confundir el tema de la historia con el tema de las conversaciones de los personajes.- El tema de una historia proviene del conflicto dramtico que dicha historia aborda, no de reflexiones o conversaciones divorciadas de los conflictos dramticos. Un filme no habla dramticamente de racismo porque uno o varios de sus personajes conversen constantemente acerca de los problemas raciales, o porque alguno de ellos analice los demonios de la discriminacin racial, sino, mas bien, porque el conflicto de la historia se establezca a partir de que un personaje relevante de la historia sea victima del racismo o sea racista. e) Confundir exhibicionismo sentimental con densidad emocional.- Una historia no es necesariamente intensa porque alguno de sus personajes describa hiperblicamente sus arrebatos de amor o de sufrimiento o de locura. An dentro del gnero del melodrama, lo exorbitante del sentimiento es consecuencia de la accin, no su sustituto. Los grandes momentos de amor en el cine han sido contados con miradas, no con parrafadas sentimentales. f) Confundir profundidad dramtica con profundidad temtica.- No puede decirse que un filme sea profundo porque los personajes hablen profundamente, el intelectualismo es enemigo del drama. Un filme no es necesariamente profundo porque aborde eventos profundos o personajes histricos profundos, dicho en pocas palabras, un filme no es profundo porque su contenido sea profundo. Se puede hablar de cualquier tema profundo banalmente y tambin se puede explorar un hecho nimio con absoluta profundidad. La profundidad es un asunto de perspectiva, de estructura y atae, en ltimo termino, a la sensibilidad del autor. g) Confundir inflexin con complicacin.- Que una historia acuse la presencia constante de puntos de giro no garantiza que sea una historia llena de accin. Lo que es vital para que la tensin de un guin sea creciente es que las complicaciones se deriven, verosmilmente, del conflicto central de la historia. Siempre ser posible que el guionista meta su mano para complicar por fuera la historia, aun cuando, en general, este recurso fcil tiene consecuencias catastrficas para la credibilidad. Lo difcil y lo esencial- es que la complicacin provenga de la interioridad de la historia, es el hroe quien debe complicar su

propio drama. El guionista no debe inventar un nuevo problema con cada secuencia, debe ms bien complicar el problema original a medida que avanza la historia. Tampoco es vlido introducirse falsas salidas a los problemas con tal de darles una solucin, no puede aparecer mgicamente una solucin al conflicto sin que tenga que ver con un esfuerzo o accin dentro de la trama. h) Confundir motivacin con justificacin.- Dime cunto justificas tu historia y te dir cun dbil es la estructura de tu guin. El termmetro que mide la fragilidad en la estructura es el de las explicaciones. Si tienes mucho que explicar, tu historia no se explica por si sola. Los personajes no estarn bien motivados, no porque el guionista utilice toda su inteligencia y su capacidad de anlisis en justificar su conducta, ni porque los dilogos justifiquen o expliquen sus acciones. La motivacin dramtica es una suerte de motor dramtico interno y a priori; no una explicacin externa y a posteriori. No hay peor sntoma de debilidad dramtica que verse en la necesidad de justificar las actuaciones de un personaje. i) Confundir justificacin con resolucin de problemas.- El drama lidia con conflictos objetivos, es decir, con problemas que son verdaderos dentro de la historia y que, como tales, requieren solucin; no lidia con interpretaciones subjetivas de esos problemas ni tampoco con problemas que son tales slo dentro de la cabeza de un determinado personaje. Como sucede tambin en la vida real, no basta con que alguien sienta o interprete que para l, que resolvi un determinado problema, sino que es necesario que, objetivamente, lo resuelva. 1.5. ESTRUCTURA GENERAL DEL GUIN. Supongamos que ya tenemos nuestra premisa y personajes ahora que sigue? Sinopsis.- hay que darse a la tarea de escribir primero nuestra historia como si fuera un cuento, sin necesidad de definir an los dilogos y acciones especificas de cada personaje. La sinopsis es un primer bosquejo de nuestra historia desde el principio hasta el fin. Definir las secuencias.- La secuencia va a estar conformada por todas aquellas acciones dentro del guin, que se llevan a cabo en un mismo lugar y tiempo, y pueden estar conformadas por una o ms escenas distintas. Definir las escenas.- La escena son todos aquellos fragmentos en que se divide una secuencia y estarn definidos como aquellos trozos de pelcula que transcurren sin cortes, es decir, desde que el director dice accin hasta que dice corte todas esas acciones entraran dentro de la misma escena. Definir las acciones especficas.- Cada accin a realizar por un personaje, deber especificarse en el guin sin necesidad de

ahondar en profundos detalles. Se deben describir las acciones con precisin, concretamente usando una indicacin sencilla. Si se dice que X camina, Cmo camina?, con que matiz? Lentamente? Nerviosamente? Se pueden usar adjetivos o adverbios sin usar amplias y laboriosas descripciones. Cuando la accin es acompaada de palabras, se escribe primero la accin y luego las palabras que dice el personaje. Definir los dilogos.- Qu es lo que cada personaje dice en cada una de las distintas escenas, tratando siempre de que estos dilogos sean naturales y realistas de acuerdo al tipo de historia y personajes que intervienen, hay que considerar la ubicacin espacio- temporal en que se lleva a cabo la accin, posicin socioeconmica de los personajes, el ambiente general de la historia, el tipo de mensaje que se quiere dar, etc. Escribir el guin literario en un formato estndar.- a continuacin se muestra un ejemplo de la estructura general de un guin literario para cine.

GUION DE BARBACOA DE CHIVO, EPISODIO DE LA PELCULA CERO Y VAN CUATRO (Cruzada por la inseguridad)

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2. PUESTA EN ESCENA. 2.1 DIRECCION DE ACTORES. Supongamos que ya tenemos nuestro guin listo y tenemos citados a nuestros actores en el set para iniciar los ensayos, Qu debemos hacer como directores, para obtener lo mejor de nuestros actores?

Un director tiene mucho que aportar a los actores a la hora del rodaje a travs de diversos procedimientos cuya aplicacin, en el momento oportuno, ser siempre el resultado del criterio, la creatividad y el oficio. Podemos enunciar algunos de estos procedimientos: Propiciar por medio de un ejercicio de imaginacin que el actor se site en la circunstancia inmediata de donde proviene su personaje segundos antes de la accin. Recordar de manera clara y estimulante el objetivo preciso del personaje en la escena: Qu necesita? Cunto lo necesita? Subrayar determinado estmulo, presente en el entorno del personaje, propiciando que el actor lo perciba por medio de la imaginacin (sonidos, temperaturas, olores, sabores, etc.) Propiciar que el actor construya la actividad mental del personaje: recuerdos, expectativas, imgenes internas, asociaciones, monlogo interior, etc., formando un tren de pensamiento continuo durante la toma. Tener fuera de cuadro pero presente fsicamente, al actor o los actores con los que el personaje fotografiado se relaciona en la escena. Asignar acciones fsicas que resulten lgicas, interesantes y capaces de retener la atencin del actor. Modificar sorpresivamente las acciones fsicas o incluso parlamentos ensayados para hacer que las acciones aparezcan espontneas. Asignar alguna actividad fsica a realizarse de manera simultnea a la accin dramtica (contar monedas en las bolsas, apropiarse inadvertidamente de un objeto, etc.) Pedirle al actor que utilice y adapte un recuerdo o imagen de su vida personal, que pueda estimular una reaccin anloga a la que buscamos filmar en la escena.

La utilizacin pertinente de stos u otros procedimientos y su aplicacin en los momentos adecuados del trabajo ser el resultado de una capacidad de observacin cultivada, sensible y penetrante del director respecto al arte de la actuacin. Un buen director puede discernir desde el csting hasta la edicin, si el actor fue capaz de concentrar su atencin, relajarse, ser natural y ofrecerle reacciones orgnicas o si se trata solamente de un actor provisto de un repertorio de expresiones preestablecidas y limitadas a ilustrar supuestas emociones o estados de nimo generados.

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DISEO DE IMAGEN. Supongamos que ya tenemos listo nuestro guin, vamos ahora a crear el mood o ambiente general de nuestra pelcula, cul va a ser el nimo prevalescente, como van a ser los personajes, vestuarios, lugares, la luz etc.?

El departamento de arte es el primer puerto a donde llega un proyecto, aqu, la imagen lo es todo, desde la apariencia de una criatura y la configuracin de un paisaje hasta la composicin y los mas especficos detalles de vestuario, luz, peinados, utilera y decorados de la filmacin. Para hacer frente al reto de dar forma a la palabra escrita se inicia creando bocetos de produccin y esquemas detallados antes de realizar cualquier escena frente a la cmara, as un director de arte o diseador de imagen ayuda a definir e interpretar visualmente el guin. La clave es crear esquemas dibujados que describan a detalle la escena, que eliminen la mayor parte de las interrogantes y sirvan literalmente como el plan original de nuestra concepcin visual, estos esquemas se categorizan en: Ilustraciones de ideas y del diseo final (bocetos): se utilizan para describir los elementos individuales de una produccin, incluyendo los decorados, accesorios, vestuario, maquillaje y efectos especiales. Se trata de ilustraciones individuales cuya funcin es definir un estilo y direccin visuales y no representan necesariamente un plano o secuencia de la pelcula.

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Plantas, alzados y proyecciones: son las representaciones tcnicas que ofrecen los detalles exactos necesarios para manufacturar o fabricar todo lo representado de manera menos precisa en las ilustraciones para el diseo.

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Storyboards cinematogrficos: son las vietas consecutivas que representan la visin individual de cada plano y su orden en cada secuencia de una pelcula, trazan grficamente la apariencia de una escena, cada toma y ngulo de cmara distinto se dibuja en storyboards, para esto el diseador de imagen puede apoyarse con un dibujante profesional que conozca las dimensiones del cuadro cinematogrfico y su proporcin de ancho y altura, aunque puede resultar til imaginarse el storyboard como una historieta representativa de nuestro guin.

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2.2.1

ILUMINACION. Supongamos que ya esta listo el set y los actores, es la hora de colocar y encender las luces para el rodaje, como deben ser estas? , como deben estar colocadas? Cmo podemos aprovechar la luz para crear ambientes y provocar sentimientos?

La luz ilumina las cosas para que podamos verlas, pero tiene adems otra funcin: la de dar sentido a la imagen mediante el modo en que ilumina el tema y por la atmsfera emotiva que genera, haciendo que los seres y objetos aparezcan no slo bajo su aspecto esttico ms favorable, sino tambin con plena coherencia para cada pelcula. La luz nos da a ver, nos conmueve y nos hace comprender. En cine, crear la luz, es participar en el desarrollo de la historia que el realizador cuenta dominando las emociones producidas por la luz, su efecto sensible en los cuerpos y los rostros, en los decorados y los objetos. El iluminador debe: Elegir.-. o Luz solar.- se relaciona con la naturaleza y el exterior. Si la fuente de luz es solar habr que considerar el tiempo flmico (es decir, la hora que se supone que es en la escena) y la ubicacin geogrfica, porque sta vara segn el lugar de la tierra, la estacin del ao y la hora del da, adems una iluminacin natural de un da lluvioso o nevado expresara emociones distintas que la de un da soleado, la luz del amanecer, y ms especialmente la del atardecer es un tipo de iluminacin muy utilizado en temas romnticos o ambientes de decadencia.

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Una fuente de luz natural puede ser tambin una vela, un quinqu un encendedor, una chimenea, una fogata, etc. Este tipo de fuentes dan una sensacin de naturalidad y de intimidad.

Una fuente de luz artificial es producida por cualquier dispositivo elctrico y transmite mensaje de interioridad (interior de una habitacin o edificio, por ejemplo) y de relacin con lo urbano, es una luz que resulta ms apersonal, menos ntima y ms dura.

o Medir.- Ante todo por razones de continuidad (raccord), ser necesario registrar los niveles de luz con un lux metro o por medio de la fotografa digital, de manera que dos escenas contiguas grabadas en distintos momentos coincidan con su nivel de luz y se vean parejas. Tambin se registran las zonas de la imagen que tienen sombras y el contraste para controlar la continuidad. Podemos elegir entre claves altas, que son propias de la imagen con mucha cantidad de luz, y las claves bajas propias de la imagen con poca cantidad de luz. Las claves altas transmiten seguridad debido a un efecto psicolgico: cuando vemos bien, nos sentimos seguros y viceversa.

Colorear.- Para transmitir un mensaje es imprescindible dominar tres aspectos relativos al color: los conceptos de luminosidad, saturacin y temperatura.

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o Luminosidad.- se refiere a la cantidad de luz que posee un color como caracterstica propia. Hay colores oscuros y luminosos por definicin, simplemente, en el diferente grado de luminosidad del azul marino con respecto al azul cielo.

o Saturacin o desaturacin.- se refieren a los niveles de pureza del color en relacin al gris: cuanto ms saturado es un color, mayor es su nivel de pureza y ms relajado se encuentra con respecto al gris; por el contrario, cuanto ms desaturado sea, menor es el nivel del pureza y ms cercano a este ltimo color se encuentra.

o Temperatura de color.- hace referencia a un fenmeno visual expresado en trminos de sensaciones corporales. Los tonos llamados fros son los cercanos al blanco y azul, por otro lado los tonos llamados calientes son los cercanos al rojo y amarillo. La luz naranja proveniente de una vela, transmite significados relacionados con la proteccin y un ambiente relajado; por el contrario, el tono azulado de algunas luces elctricas connota frialdad, incluso soledad, como la de los aislados personajes de una historia situada en una gran ciudad.

Del mismo modo que el tamao o la forma, el color transmite significados muy concretos. De acuerdo a esos significados, hay ciertos criterios propuestos para seleccionar el color que va a predominar en la escena. Rojo = exaltacin, sexo, poder, lujo, sangre, violencia Verde saturado = naturaleza, dinamismo, relajacin Verde sucio = descomposicin Verde militar = autoridad, caza Amarillo = verano, sol, calor, alerta, desierto Naranja = energa, Asia, verano, sol Marrn = naturaleza, chocolate, guerra, fango. Blanco = pureza, nieve, navidad, neutralidad Negro = muerte, lujo Azul = ligereza, tranquilidad, frialdad, agua, autoridad, seguridad, masculinidad Rosa= feminidad, dulzura Morado = magia, veneno, tortura

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Dirigir.- Se puede dirigir el foco de luz a favor de la lectura es decir, de izquierda a derecha- con lo cual, y debido a que sta es la direccin de escritura en los pases occidentales, lo iluminado nos provoca sensaciones positivas. Cuando se hace lo contrario y se enfoca a contalectura, la luz dirigida de derecha a izquierda provoca sensaciones negativas.

Del mismo modo en que lo hace el sentido de derecha a izquierda, la orientacin arriba/abajo resulta determinante: la luz picada o que va en el sentido natural del sol (de arriba hacia abajo) se percibe como positiva, mientras que luz antinatural contrapicada (de abajo hacia arriba) se percibe como negativa.

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2.3 DISEO DE SONIDO. A la hora de poner en escena y de editar las partes individuales para formar un total Cmo deben grabarse y reproducirse los sonidos? Cmo puedo utilizar el sonido para acentuar intenciones emotivas?

Tipos de sonido. o sonidos diegticos.- fuente presente en la historia representada. Por ejemplo vemos a una pareja bailando en la sala de su casa con la msica que proviene de una consola que se encuentra en la misma sala. o Sonidos no diegticos.- la fuente no tiene nada que ver con el espacio de la historia. Por ejemplo esta la msica over o store que se agrega sobre el sonido y que puede: -desempear una funcin de ambientacin en la escena, de unin temporal entre las distintas secuencias. -recopilar en una unidad superior secuencias autnomas (recoge los contenidos y los reconduce a un tema comn). -Desempear una funcin introductiva o de enmarque proporcionando a la narracin datos indispensables para su avance y su comprensin.

La voz. Debe siempre ir acorde al tipo de personaje y a la situacin que se quiere representar. o Voz on.- cuando la fuente esta dentro de los lmites del encuadre. o Voz off.- cuando la fuente esta fuera de los lmites del encuadre, la omos sin verla pero percibimos o sabemos que dentro de la historia, puede ser un pensamiento, alguien que habla desde la espalda de alguien, alguien que viene en el asiento de al lado, o una voz interior producto de una reflexin o una alucinacin.

Ruidos.-, el ruido remite por el contrario a un mundo ms natural, menos directamente capaz de denominar significados precisos. o Ruido in.- tiende a espesar la situacin audiovisual, a hacerla ms verosmil a reproducir lo ms fielmente una situacin real. 22

o Ruido off.- puede servir como nexo entre dos escenas pertenecientes a la misma realidad o para crear atmsfera adecuada, por ejemplo crujidos y rechinidos en una pelcula de terror, ruido de mercado, ruidos de una guerra, ruido de calle, ruido de viendo en un desierto, etc., o Ruido over.- tiene una funcin narrativa mas abstracta, un ejemplo de esta es subir el volumen del ruido hasta que ocupe toda la escena y luego hacer el corte, o viceversa, bajar el volumen del ruido hasta que se da por terminada la escena.

Msica.- La msica tambin se puede encontrar in, off, u over, aunque es mas frecuente encontrarla de manera over que en cualquier otra modalidad, ya sea como acompaamiento de la escena, para afirmar la intensin o como momento que concluye in creccendo una secuencia y acenta el corte con respecto a la escena siguiente, sirve como nfasis en momentos de tensin, romnticos, dramticos etc., o como acompaamiento discreto. diseo de sonido.- las voces, sonidos y ruidos pueden ir grabados en doblaje o en sonido directo. o doblaje.- * cuando el sonido real no nos sirve por que esta a una distancia incmoda para el micrfono (demasiado cerca o demasiado lejos). * Cuando queremos resaltar solo ciertos elementos del sonido original se pueden grabar estos aparte y luego mezclarlos en la pista. *cuando la voz original no es acorde al personaje que queremos presentar. *cuando queremos introducir elementos que no estaban presentes a la hora de filmar o grabar.

Siempre, tanto en voz como en ruido hay que buscar la manera de que encaje con lo real, refirindonos como real, a la realidad flmica, es decir, la realidad de la pelcula.

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o El silencio.- El silencio en el cine tiene un poder dramtico pocas veces aprovechado, puede dar intensidad a una situacin o crear un ambiente de tensin, hay silencios sordos, silencios absolutos o silencios relativos. o Sonido ambiente / continuidad (raccord). - Cuando se filma o graba, siempre se toman unos minutos de sonido ambiental, sin voces de actores ni nada, solo el ruido ambiental, para poder usarlos despus en el montaje de sonido, eliminar los cortes bruscos, llenar silencios para que no se sientan artificiales, adems de dar una continuidad sonora a la suma de las partes que se unen en la edicin. etc. o El sonido en la cmara lenta.- Cuando usamos una cmara lenta o rpida, no podemos hacer lo mismo con el sonido, en estos casos se hace lo que se llama perturbacin sonora, que consiste en sustituir el sonido original de la imagen modificada por otro sonido que de la misma idea o informacin al que esta viendo la pelcula. -Ejemplo de perturbacin sonora: a cuadro un primer plano de una bota que pisa un charco durante la noche lluviosa y hace salpicar el agua en todas direcciones, si la ponemos en cmara lenta quizs sea necesario montar encima algn sonido de lluvia muy fuerte y mezclarlo quizs con la msica seleccionada para la escena.

Planos sonoros.- a eleccin del director se pueden o no hacer los cambios en el sonido de acuerdo a los cambios en los planos, el problema de llevar los cambios de plano al sonido consistira en grabar aisladamente cada uno de los elementos del ambiente y subir o bajar el volumen segn la cercana en cada plano, la ventaja de esto es que se logra un sonido ms apegado a la realidad. -Ejemplo 1: a cuadro se encuentra un nio, y ve cmo se va acercando hasta pasar frente a l y luego alejarse, un coche con el estreo a muy alto volumen, escucharemos el sonido de la msica lejos pero aumentando, luego fuerte, y luego disminuyendo, al igual que los planos visuales del automvil con respecto al nio. Ejemplo 2: a cuadro se encuentra un departamento donde hay fiesta, primero lo vemos desde afuera en plano general, luego la puerta en plano medio, y luego desde adentro podemos ver como se desarrolla la fiesta, el sonido puede o no tener los mismos distintos planos que la escena, a eleccin del director.

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leitmotives.- se puede tener un sonido o tema musical como leitmotiv, puede ser source o score, casi todos los directores tienen leitmotives sonoros en sus filmes, en un cortometraje se debe tener cuidado, no podemos meter 4 canciones en 5 mn. de grabacin por que se satura de msica, hay que buscar el equilibrio. sincrona.- En algunos casos resulta favorable (dramticamente hablando) sincronizar los golpes, acordes, o momentos sobresalientes en el sonido musical y ambiental con movimientos de cmara o encuadres determinados, cortes o acciones en la imagen

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3 PUESTA EN CUADRO. 3.1 COMPOSICIN. De todas las opciones que se tienen para grabar o filmar un objeto, personaje o situacin, cul elegir? La manera como se muestra la imagen debe obedecer a una intencin bien definida y planeada Componer es organizar las relaciones entre los diversos elementos en el interior de la imagen y en consecuencia regular la construccin del espacio visual, es influir en las impresiones o sensaciones que se transmiten al espectador por medio de la imagen. A la hora de componer un cuadro, ser indispensable considerar las siguientes observaciones: relacin figura-fondo.- el tamao de los objetos con relacin a otros es determinante en las impresiones causadas al espectador.

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Los cuatro puntos fuertes.- Si en un rectngulo cualquiera se sacan las proporciones de la seccin urea sobre un lado menor y un lado mayor, y por los puntos obtenidos se trazan lneas paralelas a los lados, se logran 4 puntos que sealan la seccin urea en el interior del rectngulo. Estos puntos casi coinciden con los tercios de cada lado y se ha observado que es en estos cuatro puntos de la pantalla donde se concentra la mayor parte de la atencin del espectador, adems de que por su cercana con la proporcin urea, cualquier imagen que se divida en dicha proporcin resultar siempre ms agradable a la vista. Un ejemplo de la seccin urea: 10/6.1803 = 6.1803/3.8197

3.8197

6.1803

10

Un ejemplo ms de la seccin urea:

2.2918 6

3.7082

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horizonte.- En todo paisaje que aparezca el horizonte, se procurar que ste ocupe el tercio superior o el inferior. Se evitar, por lo tanto, que divida el cuadro en dos partes iguales. La eleccin del tercio inferior o superior depender de la importancia que adquiera el cielo o la tierra en paisajes lejanos, y del nivel a que se ubica el sujeto ms importante. Tal nivel, como es lgico, depende del punto de vista escogido por un observador o, en nuestro caso, de la altura en que se ubica la cmara.

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bien

diagonales.- Las lneas diagonales son el recurso ms importante en cuanto a la ruptura de la monotona que producen las lneas paralelas al

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marco. Se debe evitar que las diagonales a su vez se hagan montonas al hacer cruce simtrico en el centro del cuadro. Es preferible que las diagonales nazcan o mueran en el vrtice del horizonte con el marco, o en uno de los puntos fuertes si la diagonal es el trazo ms importante de la composicin.

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Ruptura de la monotona de las paralelas

Lneas diagonales que se hacen montonas

La derecha y la izquierda.- En el mundo occidental, la direccin de la escritura es de izquierda a derecha por lo que el lado izquierdo tiene una connotacin psicolgica negativa mientras que el lado derecho tiene una connotacin positiva para la mayora de la gente, tambin se ha observado que cualquier movimiento en esta direccin nos ayuda a dar la impresin de llegada y cualquier movimiento en la direccin opuesta nos dar la impresin de partida.

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Sensacin de partida, viene o llega

Sensacin de llegada, el personaje el personaje se va

perspectiva: ofrece lneas de fuga, depende del punto de vista desde el que observamos la imagen, y del tipo de lente usado. Existen perspectivas definidas como son: o Frontal.- Un frontal, achata la imagen, le hace perder su volumen.

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o Angulada.- Al contrario de la frontal, da volumen a la imagen y nos muestra una porcin ms grande de esta.

o picada.- Un picado, sita al personaje en manos del espectador, subraya debilidad, impotencia o timidez

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o Contrapicada.- Un contrapicado pone de relieve la majestuosidad o superioridad de un personaje, su soberbia, una figura dominante.

o inclinacin normal

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o inclinacin oblicua,

o inclinacin vertical.

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Siempre resulta ms interesante y dinmica una perspectiva angulada que una frontal.

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Dinmica vs. esttica.- Se pueden utilizar diversos recursos que generaran una estructura reposada o dinmica, tal como seala la tabla siguiente

RECURSOS PARA CREAR COMPOSICION REPOSADA Constantes Simtricos Rectos Completos Centrados

UNA RECURSOS PARA CREAR COMPOSICION DINMICA Inconstantes Asimtricos Oblicuos Incompletos Descentrados

UNA

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Background: Todo sujeto principal de una toma, sea objeto o persona, deber aparecer destacado. Lo que ms influye en esto es su separacin del fondo o background. Cualquier objeto o persona que aparezca detrs del sujeto principal, sobrepuesto o mordiendo parcialmente su contorno, es peligroso. Podr ser un cuadro colgado en la pared, un florero, una lmpara, un mueble u otra persona. Naturalmente, toda falla en este aspecto es irremediable una vez filmada la escena. Para evitar estos problemas de background se puede: o Desplazar objetos y personas cuando sea necesario para destacar el contorno del sujeto principal. o Diluir los objetos del fondo con luz ms baja o Filmar o grabar con poca profundidad de campo (obturador de la cmara muy abierto) para dejar en foco al sujeto principal y desenfocados (en flou) los fondos.

encuadre: los mrgenes del cuadro, el espacio in, que vemos y el espacio off que solo intuimos o imaginamos, el marco que encierra la imagen, hay una escala de campos definida para decidir los encuadres. o El plano general.- es el ms bsico de todos y, en situaciones en que no pueda hacerse ms que una toma, sta ha de ser un plano general. Incluye todo lo importante para una escena determinada y puede emplearse como plano master o informativo. Tambin permite una utilizacin ms creativa, como elemento de contraste con una serie de planos medios y primeros planos de los elementos que incluye. Un plano general establece la relacin del sujeto con lo que le rodea o con otras personas. o Plano medio.- es el primer paso al establecer un estudio de caracteres. Revela lo suficiente del rostro del sujeto como para interesar al espectador en lo que dice o piensa, aunque no tanto como para que slo se interese por dicho sujeto. Este plano admite dos o ms personas en pantalla, cuyas reacciones pueden ser perfectamente visibles. Admite tambin el intercalado de primeros planos. o Primer plano.- se centra en la cara de una sola persona o en cualquier detalle de la escena. Es, por tanto, una va de acceso a la vida interior del sujeto. El primer plano es el que ms obliga al espectador, que se ve abocado a dedicar toda su atencin a una sola persona. 38

o Primersimo plano.- Tambin se llama primer plano corto, y su empleo ha de estar justificado. Produce un efecto de shock al ocupar toda la pantalla con los ojos o las manos de un actor o con un pequeo detalle. No olvide que una cara tomada muy de cerca puede aparecer deformada. A esta distancia un simple guio puede tener mucho significado.

*Ver ilustracin.

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Ejemplo de la utilidad de la variedad de planos: LS. Un hombre escribe. Se ve el escritorio, con su lmpara y su telfono, la parte de la pieza que se encuentra atrs del personaje, una ventana al fondo, etc. PA. No se ve ms que el busto del hombre sentado tras el escritorio, la pgina ante l, la mano que empua el bolgrafo. El personaje levanta la cabeza con aire pensativo. CU. Su cara, la mirada perdida en las nubes, Suena repentinamente el telfono LS. El hombre regresa bruscamente a la realidad, lo que se da por el salto espacial de CU a LS, se encuentra de nuevo inmerso en su decorado, del cual se haba abstrado un instante. Descuelga el telfono PA. Responde a la llamada

CONCLUSIN: CON 3 TAMAOS DE PLANO LA SECUENCIA ESTA LOGRADA, TRADUCE BIEN LA IDEA QUE HABA DE EXPRESAR.

Zona de cuadro para sujetos que conversan...- Aunque los close-ups son composiciones que encuadran un rostro solo, es importante no colocarlos absolutamente centrados. Si el personaje no esta completamente inmvil, sino que se expresa por gestos y palabras, es seguro que se desplazar un poco. Tales movimientos no podrn ser bruscos ni demasiado amplios, pues la magnificacin los presentar exagerados. An en los primeros planos, cada personaje debe conservar su propia zona. Nunca, por lo tanto, un rostro se traslapara sobre el rostro de otro sujeto.

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3.2 MOVIMIENTO. A la hora de grabar, como van a moverse los personajes y cmo va a moverse la cmara? Que consideraciones deben tenerse en cuenta? De que artificios puedo echar mano para acentuar ciertas ideas y emociones? Se puede grabar o filmar la realidad ya sea registrando el objeto en movimiento (movimiento de lo pro flmico) o moviendo el aparato de registro (movimiento de la cmara), es decir, movimiento en la imagen o de la imagen. En el cine, observar desde un punto de vista fijo cualquier cosa que se mueva comporta inevitablemente un sentido de distanciamiento de lo real, una mirada objetiva y absoluta, mientras que adoptar un punto de vista mvil sobre los objetos, quiz para acompaar su movimiento, provoca siempre una sensacin de intensa participacin, una idea de subjetividad. Es la diferencia entre sentirse simple espectador o participante en la escena. Cuando la cmara se mueve para acercarse, alejarse o recorrer un objeto, hablamos de que estamos descubriendo nuevas parcelas de realidad, mostrando la otra cara de los objetos. Si en lugar de recorrer con la cmara (es decir la mirada), cortamos y vamos al punto final del recorrido, el recorrido ser captado como A+B=C mientras el recorrido entero implica una operacin de relacionar las imgenes de manera real, lo que requiere un menor esfuerzo en el espectador, da un tono mas de tiempo real a lo filmado y permite relajarse mientras se piensa en algn otro aspecto. Tambin se pueden distinguir los movimientos reales de cmara de los movimientos aparentes como el zoom, que es menos real al causar un achatamiento de la imagen. Los movimientos reales de cmara que hay precisados acadmicamente, son: La panormica es un movimiento sobre el eje horizontal (el ms habitual), vertical o diagonal. Las panormicas se suelen hacer apoyada la cmara sobre la cabeza del trpode pero en ocasiones se ven algunas hechas a mano, mucho 41

ms inestables. Pueden ser de carcter descriptivo, una panormica sobre un espacio o personaje; de acompaamiento, siguiendo a un elemento en movimiento; o de relacin, asociando a ms de un personaje. La panormica realizada tan rpida como para emborronar la imagen se denomina barrido y se utiliza como recurso estilstico En los travellings ( Sea a mano, gra o Dolly) la cmara se desplaza en relacin al escenario; se realizan colocando la cmara en unos rieles para facilitar su movimiento. Lgicamente, pueden ser de avance, de retroceso o de acompaamiento. Los travellings dotan a la imagen de dinamicidad al variar la perspectiva con el movimiento de la cmara. Con mucha frecuencia se dice que el travelling es el movimiento ms hermoso, se puede emplear tambin para hacer seguimientos.

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El movimiento de Zoom, o travelling ptico, es aquel en el que el punto de vista o perspectiva de la cmara no cambia, nicamente lo hacen las dimensiones de la escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos de focal variable. Un zoom nunca cumple la funcin de un travelling. Su impresin ptica es diferente y por ello transmite valores distintos. Su uso reiterativo conlleva un modelo de narracin efectista muy habitual en el cine de los aos 60 y principios de los El steadycam es un movimiento libre de la cmara. Se consigue con un 43

sistema de suspensin y absorcin del movimiento que permite al operador realizar tomas de seguimiento en situaciones imposibles para un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a travs de los rboles de un bosque. Cabeza caliente es un movimiento en varios ejes de la cabeza de la cmara permitiendo cualquier tipo de seguimiento y movimiento a diferentes alturas. Extraordinariamente espectacular es muy utilizado en los programas de televisin ms llamativos, en la publicidad y en los videos musicales. En los ltimos tiempos, su traslado a la narrativa cinematogrfica, junto a la steadycam, ha conllevado un pleno significado de la definicin "cmara desencadenada". Permite todos los puntos de vista imaginables en continuidad. La simple y comn cmara en mano como un movimiento inicialmente asociado al punto de vista subjetivo al transmitirse a la imagen y, por consiguiente, al espectador las vibraciones del operador a la cmara; sin embargo, ltimamente se ha enriquecido el significado del movimiento de cmara asocindolo a una sensacin realista por su herencia del reportaje televisivo y a los efectos violentos o de tensin (por ejemplo persecuciones en el cine de terror). La Gra hace referencia a un movimiento amplio ascendente o descendente para situar la cmara a grandes alturas. La pluma: como movimiento corto ascendente o descendente para equilibrar el cuadro al variar la altura de los elementos. Ambos movimientos son considerados por muchos como travellings verticales. Tilteo movimiento hacia arriaba o hacia abajo sobre el eje de la cmara montada en su tripi. Vrtigo movimiento brusco en diversos ngulos y direcciones, generalmente se usa para representar una cada en espiral, un mareo, etc. La intensin de los movimientos de cmara puede ser describir un lugar o acentuar la subjetividad de la mirada, quizs tambin acentuar la musicalidad de un gesto o travs de recorridos armoniosos o ritmados.

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3.3 EL EJE Y LA CORRESPONDENCIA DE NGULO,

Ley de los 180

Para mantener una geografa clara en los espacios de la realizacin cinematogrfica y audiovisual se parte de una normativa muy precisa que se articula a partir del concepto de eje. Se llama eje escnico o de accin a la trayectoria que sigue en pantalla cualquier elemento mvil. El eje escnico se forma igualmente entre dos personajes inmviles que se miran. El eje de cmara es la lnea imaginaria que coincide con el punto de mira del objetivo de la cmara. Todas las normas gramaticales del lenguaje audiovisual toman como base el eje escnico y el eje de cmara. De hecho se acostumbra a dividir la escena segn el eje de cmara, dicindose que tal o cual personaje estn a la derecha a la izquierda o en el eje.

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El espectador cognitivamente reconstruye el espacio de tal manera que si no se observan esas reglas usualmente conducen a confusin: es lo que se denomina como saltos de eje Es decir que para no desorientar a los pblicos la industria del cine ha dispuesto que la cmara se coloque siempre en una misma lnea paralela al mismo lado de los ejes. Un ejemplo: si tenemos a dos personajes conversando, los planos debern ser rodados al mismo lado del eje establecido por sus miradas y si no se respeta se tiene la impresin de que uno habla a la nuca del otro o bien parece que han saltado de su lugar para intercambiarse con su interlocutor.

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Las posiciones 21 y 22 rompen la ley del eje, mientras las posiciones 20 y 22 son correctas por mantenerse dentro del eje de accin del personaje.

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En la secuencia 1-2 se ha respetado la direccin del desplazamiento, el personaje que sale por la izquierda en 1, entra al plano siguiente por la derecha en 2. De otra manera, los personajes podran dar la impresin de volver sobre sus pasos como en 3. Esta es una consecuencia de la ley de los 180 grados, en el esquema vemos que la zona gris esta vetada por que esta ms all de la lnea imaginaria AB.

Ley de los 30

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Paralelamente, el eje de cmara nos obliga a que, entre el primer plano y el continuo debe existir al menos una diferencia de angulacin de 30 para dar sensacin de cambio de punto de vista o bien un cambio de plano que sea significativo. Para las reglas del eje escnico, los movimientos y los cambios de direccin de actores y otros elementos suponen la principal dificultad. Si tenemos un objeto en movimiento que entra el plano por la derecha y sale luego por la izquierda, en el siguiente plano ser obligatorio para dar continuidad al recorrido que aparezca por la derecha.

En el mbito de las profesiones del cine, la persona encargada de controlar el raccord recibe el nombre de script o secretaria/o de direccin, aunque cada departamento (iluminacin, vestuario, decoracin...) suele hacerse responsable de controlar la continuidad que le compete y el script advierte o resuelve posibles dudas.

Un ltimo factor a tener en cuenta en este epgrafe hace referencia a la dialctica plano-contraplano y campo. En otras palabras, cuando establecemos un plano siempre se crea un espacio opuesto o confrontado, que en el conjunto de la narracin de la pelcula puede quedar fuera de nuestra visin, en off (lo que obliga al espectador a imaginrselo, como ocurre con frecuencia en el gnero de terror) y se llama fuera de campo, o convertirse en el plano siguiente; en este caso recibe el nombre de contraplano. Son muchos los que consideran que justamente la dialctica entre lo que ve el espectador y lo que no ve (el campo y el fuera de campo) constituye la base de la grandeza esttica de los grandes cineastas del sptimo arte.

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El encuadre 2 en ambos casos sera incorrecto.

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Cualquier emplazamiento dentro de la zona gris sera adecuado para un plano contiguo a la posicin 1.

SUBJETIVIDAD Y OBJETIVIDAD, CAMPO CONTRACAMPO, APRECIACIN DEL ESPACIO, INSERTO, PLANO DE ENLACE, CONTINUIDAD.

Cuando una accin es vista bajo un ngulo que corresponde al punto de vista casual de un observador ajeno a esta accin, hablamos de un encuadre objetivo. -Cuando una accin es vista bajo un ngulo que corresponde al punto de vista de un personaje que participa en esta accin, hablamos de un encuadre subjetivo. o La tercera persona. Los encuadres objetivos corresponden a lo que en lenguaje hablado llamamos la tercera persona. Por asociacin inmediata comparamos a este observador ideal con el espectador de teatro, con la diferencia de que los cambios de punto de vista de la cmara, si bien no agregan nada, hacen aparecer la realidad de una manera ms eficaz permitiendo verla mejor y luego acentuando aquello que lo requiere, dejando al espectador, la labor de reconstruir el escenario general en su mente. o La primera persona. El encuadre subjetivo restituye exactamente lo que ve el sujeto de la accin, es decir el actor. Los ojos del espectador son entonces los del personaje: perciben 51

el movimiento dramtico bajo el mismo ngulo. En este caso, el cine habla en primera persona. Digamos que empleada sistemticamente, esta identificacin de la cmara con el yo alcanzara rpidamente lo contrario del efecto deseado. La subjetivacin, como clich, utilizada mecnicamente, diluira porco a poco su poder de fascinacin. El espectador no podra soportar la participacin permanente e ntima con un personaje al cual no ve nunca. Concluyendo, conviene que estas dos visiones se superpongan, la del espectador y la del actor, que se desdoblen en determinados momentos, que haya un regreso a encuadres objetivos, para volver a darle vida, cuerpo, a esa participacin, propiciando as la eficacia de nuevos encuadres objetivos.

o Las correspondencias planos El que mira, lo mirado El medio ms elemental de subjetivar un encuadre, consiste en hacerlo preceder de otro en que el actor mira lo que nosotros vamos a ver, como si mirramos con sus propios ojos. Ejemplo: Plano 1.- El actor dirige su mirada hacia la derecha y la fija en alguna cosa que se encuentra fuera de cuadro. Plano 2.- Un reloj sobre un mueble. Vemos el reloj bajo el mismo ngulo que el actor. De golpe, nos hemos sentado en el mismo silln que l y miramos el mismo objeto. Este tipo de encuadre subjetivo es comnmente utilizado. -Una variante consiste en hacer mirar al actor a la cmara, el pblico tiene la impresin de que aquel le mira a los ojos. Como en el plano siguiente el espectador ve el reloj, obtenemos un contracampo riguroso entre el actor y el objeto, siendo el espectador el objeto en el plano 1 y el actor en el plano 2. -Es igualmente posible operar de la manera inversa. El plano 1 mostrar el reloj; en el plano 2 el actor mira a la cmara. La sucesin de estos dos planos indicar claramente que el actor esta mirando el reloj. -A veces se puede tomar la precaucin enfadosa de repetir el plano 1. De este modo, se logra una sucesin ternaria sin equvoco posible: el que mira lo mirado el que mira o bien lo mirado el que mira lo mirado o Apreciacin del espacio.

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Para la verosimilitud del encuadre subjetivo, parece importante no slo respetar las correspondencias de ngulo con relacin al encuadre objetivo que le precede o le sigue, sino tambin conservar una distancia, si no real al menos lgica, entre aquel que mira y la cosa mirada.

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Un ejemplo (un tanto exagerado) Plano 1: En la hierba, una llave en close-up (detalle) Plano 2: El actor que parece mirarla, no es sino una silueta en lo alto de la montaa. Ser prcticamente imposible que el espectador admita que el actor mira la llave. Sin embargo, actuando sobre la movilidad de la visin psicolgica, el realizador hace aceptar muy fcilmente aberraciones de distancia no tan marcadasEjemplo: Plano 1: El actor, en plano medio, mira algo, fuera de campo (a derecha, a izquierda o a cmara, da lo mismo) Plano 2: Las agujas de un reloj en big close up Esta amplificacin que no corresponde a la visin real sino a la visin psicolgica del actor, es impuesta al espectador, que acepta perfectamente el efecto. Requerida, su visin psicolgica opera como la del actor, de acuerdo al mismo proceso, haciendo que comparta el sentimiento del personaje, por ejemplo la angustia que provoca el paso del tiempo. Otro ejemplo: Plano 1: un actor entra en una taberna en donde estn reunidas varias personas, su mirada es atrada por un arma que se encuentra sobre una mesa. Entre el actor y el arma, la distancia es tal que, lgicamente, l no podra verla. Para hacer aceptable esta captacin de un objeto muy alejado en el espacio, el encuadre subjetivo se sostiene por un efecto de travelling ptico en el Plano 2, el objetivo de distancia focal variable permite partir de un encuadre conforme con una apreciacin lgica de la distancia y terminar con un encuadre que evidencia el arma. La impresin que se recibe es coherente. El efecto resulta completamente aceptable por que la variacin de la distancia focal es utilizada de tal manera, que no da nunca la idea de traveling mecnico (en efecto, este procedimiento habra implicado que el actor avanzaba hacia el arma)

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Visin subjetiva. o EL TRAVELLING SUBJETIVO

Puesto que los actores se desplazan, es normal concebir encuadres subjetivos en movimiento. En este caso, la panormica indica un movimiento de cabeza del actor y el travelling, su desplazamiento (a pie o sobre un mvil). En el cine se han utilizado los travelling subjetivos infinidad de veces para subjetivar la penetracin de un personaje en cierto ambiente. Vemos el rostro del actor expresando su admiracin, su terror o su asco despus, en contracampo, entramos con un travelling subjetivo adelante (dolly in) en el medio que corresponde al sentimiento expresado: un palacio, un stano siniestro, un campo de batalla. Otros ejemplos Plano 1: Una mujer se dirige hacia una ventana y la monta Plano 2: Una cada vertical obtenida por un objetivo focal variable nos lleva brutalmente al suelo en donde el encuadre se inmoviliza. Se realiza as un enlace en el movimiento entre un plano objetivo y un plano subjetivo. La cmara toma el lugar del enfermo que, sobre una camilla, es transportado por el corredor de un hospital y ve el techo, los marcos de las puertas El movimiento irregular del travelling corresponde al de la camilla sostenida por dos enfermeros. Plano 1: Los personajes, que van sobre una carreta, pasan de derecha a izquierda, Mirando hacia el fondo, a la izquierda, se extasan ante la imagen de una posada que se adivina entre las ramas de los rboles. Plano 2: Un travelling subjetivo que se enlaza al desplazamiento de la calesa y evoluciona de izquierda a derecha siguiendo una curva, nos hace descubrir la posada, su letrero, sus escaleras, su puerta.Pero esta curva est trazada muy cerca de la posada, mientras que la curva supuestamente descrita por la carreta se realiza en el camino mucho ms atrs. Plano 3: Encadenado al travelling, el movimiento de izquierda a derecha de la calesa prosigue y despus cesa. Los personajes descienden. Todas las miradas convergen en la posada que se encuentra muy lejos, al fondo del plano. As entre dos planos objetivos, est situado un plano subjetivo que sirve a la visin psicolgica de los personajes.

o CAMPO CONTRACAMPO SUBJETIVO. Puede ocurrir que dos o ms planos subjetivos se sucedan, por ejemplo.

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Dos actores, frente a frente, se hablan. Vemos tanto a uno como al otro. Pero cualquiera que sea su lugar en el interior del cuadro, miran siempre a la cmara. El que escucha es entonces al que no vemos. Sin embargo, en un momento dado, habr que situar objetivamente a estos dos personajes, uno en relacin al otro, antes que el espectador sienta dudoso el espacio ideal en el que se representa la accin.

El campo 1 y su contracampo 2 ponen la cmara en una posicin subjetiva, cada actor la mira como si se tratase de su interlocutor. Pero en el plano 3, el primer personaje inicia un movimiento, primero subjetivo, hacia la derecha, sobre la cmara (A); despus retrocede por un travelling (B) hasta el momento en que surge, de espaldas en el cuadro final (C) el segundo actor. Procediendo mediante un desdoblamiento entre ste ltimo y el espectador, el encuadre se vuelve objetivo. 3.4 PUESTA EN SERIE: MONTAJE, RITMO Y ARMONIA, ESTRUCTURA NARRATIVA.

Sintaxis entre las imgenes: Los fenmenos causados por la puesta en serie, regulan la asociacin de los signos y su organizacin en unidades complejas, asocian y organizan elementos que forman parte de imgenes distintas. Este es el caso del montaje. 3.4.1 FORMAS SINTCTICAS Plano secuencia.- Consiste en una toma en continuidad, todos los distintos momentos que componen una secuencia son incluidos en un solo encuadre. Tcnicamente nos encontramos aqu con un complejo de elementos que se nos proporcionan sin cortes, suspensiones ni manipulaciones. Es un intento por captar el aliento de la realidad.

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Decoupge.- Consiste en la asociacin de una serie de imgenes todas ellas diferentes a la misma situacin, de la cual cada una de ellas subraya un aspecto: por ejemplo, un hombre esta pensativo en su escritorio desde afuera, una mujer armada llama a la puerta, adentro el hombre se levanta lentamente para abrir, sentado en la habitacin el perro del hombre lo mira y ladra ansioso, el hombre toma la manija y mira al perro, la mujer carga el arma, el hombre suelta la manija y se aleja de la puerta. El nfasis se pone mas en los elementos asociados que en el nexo que los une, la mente los asocia por una deduccin, dado que en las primeras escenas, no se dice que la mujer que esta afuera es la que esta tocando la puerta del hombre, ni que el perro que ladra, presiente que la mujer viene armada, sin embargo uno lo deduce fcilmente gracias a la capacidad de amalgamar los elementos. Montaje rey.- Opera sobre imgenes que no tienen un nexo directo entre si, pero que lo alcanzan por el hecho de ser vecinas, son las tpicas operaciones propuestas por los cineastas soviticos de la primera posguerra mundial, por ejemplo, A: bueyes al matadero y a continuacin B: obreros sobre los que se ejerce represin poltica. Estructura maestra.- forma sintctica que no permite errores en la comprensin.- en primer lugar se muestra por completo el espacio de la accin (establishing shot), a continuacin el espacio y la accin se fragmentan en ms encuadres (breakdown shots) y finalmente se muestra de nuevo todo el espacio representado por una sola visin unitaria (reestablishing shot). El espectador de este modo sabe siempre lo que esta mirando y donde se encuentra, como si percibiera una accin continua en un espacio fluido.

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Tipos de asociacin en el montaje a) Asociacin por analoga.- en dos imgenes contiguas se presentan elementos ms o menos similares o equivalentes, pero no idnticos. Por ejemplo se muestra en la imagen A, un cuadro que contiene el viejo retrato al leo de una mujer joven, luego una transicin a la imagen B que nos lleva a la hija de esa mujer en la actualidad, en una posicin ms o menos similar. (contrapunto) b) Asociacin por contraste.- los encuadres A y B presentan dos situaciones autnomas, que se justifican sobre la base de sus respectivos rasgos contrapuestos (contraste), por ejemplo la imagen A es un joven pobre trabajando un turno nocturno en una fabrica, imagen B, la misma persona luego de muchos aos, ya mas viejo, gozando de una gran fortuna. c) Asociacin por paralelismo.- cuando los encuadres tienen algo en comn y a la vez algo en lo que contrastan. Por ejemplo imagen A, una pareja de enamorados que corre jugueteando, imagen B, un par de pjaros que vuelan jugueteando. d) Asociacin por proximidad.- este tipo de nexo se verifica cuando las imgenes A y B presentan elementos que se dan por contiguos, por ejemplo el campo-contracampo, perseguidores y perseguidos, dama en peligro-hroe que corre a salvarla. e) Asociacin por transitividad.- cuando la accin presentada en A, encuentra continuacin en B, por ejemplo A alguien saca la pistola, B esa persona dispara, o puede ser A alguien que mira, B el objeto visto. CONTINUIDAD (RACCORD).- Parece evidente que las tomas han de ser contempladas como fragmentos de un todo. La continuidad es la funcin que interrelaciona espacial y temporalmente un plano con el siguiente. La continuidad permite cuando se ven dos planos seguidos, asociarlos como consecutivos aunque estn rodados en lugares y, evidentemente, momentos distintos. En otras palabras, un personaje se encuentra en el hall de su casa a punto de salir; la escena puede estar rodada en el decorado de un estudio y el plano continuo, en el que le vemos salir de la casa, se ha registrado das despus a kilmetros de all; sin embargo, el respeto de una serie de normas profesionales y condicionantes tcnicos nos permitirn apreciarlos en pantalla como continuos. Estos elementos a respetar sern, la luz, el decorado, el vestuario, el actor, el maquillaje, el sonido y la direccin de mirada o movimiento y en su conjunto reciben el nombre de raccord (o continuidad en los planos). Alguien hizo un smil con la costura: "el raccord cose los planos sin que se vea el hilo".

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INSERTO.- Cuando queremos expresar intenciones que un corte rutinario no dejara ver jams, usamos un inserto.

Ejemplo: Un CU de un telfono que suena y luego la mano que entra en el campo para tomar el auricular. Obviamente, este hecho respondera a una insistencia dramtica cuya intencin puede centrarse en el sonido del telfono, que en la trama quizs representa un suceso crucial, o bien fijarse en la mano del que contesta para expresar un sentimiento. Cuando hablamos de dirigir esa mano, entendamos que: La significacin sera obtenida muy simplemente por medio de la duracin del plano: por encima de 4 segundos, el inserto expresar la duda, un temor sordo; si, por el contrario, se quiere subrayar el nimo decidido y el vigor que alientan a esa mano, el inserto ser breve, como un flashazo. En lo que se refiere al actor, basta con determinar la rapidez de su gesto. Aceptado este inserto, convendra hacer con el plano siguiente un enlace en el movimiento: se vera as el gesto del hombre llevando el auricular a su odo. Este enlace garantiza el inserto que los anglosajones denominan muy expresivamente: CUT-in (literalmente intercorte) cuyo papel es precisamente insertarse en la accin principal. Cuando un movimiento del actor se enlaza entre dos planos sucesivos, es necesario atender una observacin general relativa al montaje: 1.- Se recomienda no cortarlo en dos partes iguales, es decir, situar el corte entre dos mitades, una para el final del plano A y la otra para el principio del plano B. Conviene, al contrario, adoptar proporciones desequilibradas, por ejemplo 1/3 - 2/3 - . Para volver a nuestro ejemplo: Fin del plano A: El hombre levanta el auricular. (1/4 del gesto inicial) Principio del plano B: El hombre lleva el auricular a su oreja. (3/4 del gesto Terminal) La proporcin es buena. Subraya le movimiento, mientras que la proporcin 1/2 lo rompera. 2.- Se recomienda no respetar la integridad del movimiento, sino al contrario, saltarse una parte de la accin. Dicho de otro modo, repartido el movimiento en dos planos, la suma de lo que se ve en los planos A y B debe ser inferior a la duracin del movimiento real. La unin entre A y B debe corresponder a una mutilacin: una parte del movimiento desaparece.

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Esta medida sostiene el movimiento, mientras que respetar la integridad dara la impresin de un nuevo comienzo entre los planos A y B. Esta falla es muy legible en los casos en que se abre una puerta o cuando alguien aborda un vehculo.

PLANO DE ENLACE.- En nuestro esquema elemental de fragmentacin, podramos introducir de otra manera un plano de enlace entre dos planos contiguos. Incluira por ejemplo, un cuadro sobre la pared, que representa una carrera de regatas. Comprenderemos entonces porqu el hombre levanta por un instante la cabeza: mira el cuadro, situado frente a l.

En este caso, el plano de enlace tiene una relacin con la accin principal: an ms, es explicativo. Pero puede tambin no tenerla y mostrar una accin paralela, completamente ajena (es el procedimiento que los editores llaman CUT-away). Demos un ejemplo: Mientras un hombre escribe en su escritorio, un gatito juega bajo su silla, ste sera plano de enlace. El plano de enlace como recurso, tiene la virtud de ser un mal menor cuando se quiere evitar un enlace peor. La distincin entre inserto y plano de enlace puede parecer sutil, las principales diferencias seran: -El inserto, reconocible por su escala, que es el close up, entra en la accin principal y la afecta directamente, o bien al protagonista. Ejemplos: a. En una escena donde dos amigos se encuentran, un close up de su apretn de manos es un inserto. Si un personaje se va de vacaciones y se quiere mostrar el desarrollo de su viaje, introducimos una sucesin de close up con los nombres de os hoteles. Cada uno de estos planos constituye un inserto. b. Tambin se utilizan insertos en una secuencia donde un hombre pasea un perro: se muestra un gran close up de la mano que fija la correa al collar, o un gran close up de patas que trotan alegremente. -El plano de enlace, que puede tener todos los tamaos en la escala de los planos, introduce un elemento externo. Esto puede suceder en la accin principal: ya no es, como en el inserto, una parte, una subdivisin de esta accin, sino ms bien un complemento. O bien puede deliberadamente evocar una accin totalmente extraa a la accin principal, pero que se desarrolla simultneamente. Se le puede

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considerar como una forma particular del CUT-away americano, que consiste en hacer alternar planos de la accin principal con planos de un tema que se le asocia. Ejemplos. En la escena de dos amigos que se encuentran, un close up del rostro alegre de un tercero que los observara, sera un plano de enlace. El plano de un chofer de taxi esperando a los clientes sera el enlace en una secuencia de la salida a vacaciones. Sucede lo mismo con un plano general que muestra la multitud en la sala de espera de una gran estacin. En el ejemplo del hombre que pasea al perro, un plano de una mujer atrs de su ventana o un plano de un agente de polica echndole un ojo al hombre, seran planos de enlace. OBSERVACIONES PARA EL USO DE AMBOS RECURSOS. Ms an que el plano de enlace, conviene utilizar discretamente el inserto. Este procedimiento es discutible en la medida en que no es realista, por dos razones: 1. No corresponde a una visin ocular normal (el testigo nunca anda husmeando en las manecillas del reloj pulsera del personaje que acta) 2. Corresponde a una fragmentacin muy artificial y propiamente cinematogrfica del espacio real (aislar un detalle de una accin en pleno desarrollo es antinatural, se nota como un artificio) Por otra parte, aunque el plano de enlace pueda introducir un elemento externo, y slo tenga una relacin de simultaneidad con la accin principal (relacin creada obligatoriamente por el montaje), es conveniente sostener una coherencia, una verosimilitud, sin las cuales la continuidad no existira. La ley del inters exige que el espectador nunca se desconecte. Entonces, cabe introducir paralelamente significados ajenos, con la condicin de que subsista una relacin audiovisual o inteligible para asegurar un puente a la comprensin del espectador. El montaje-atraccin, de Einsestein, echaba mano de estos recursos. Ejemplo: Si en una secuencia de una clase en la Sorbona, se introduce la imagen de un camello, es necesario que el espectador comprenda claramente algo: - Que el alumno que observa a su profesor piensa repentina e irreverentemente en un camello. - Que el tema de la clase es la fauna del Sahara. - Que en la atmsfera sobrecalentada del saln de clases, el profesor hace gala de una resistencia igual a la de otra bestia. - O cualquier otra cosa, lgicamente vlida.

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Si no, Qu sera de este plano de enlace, sin ningn parentesco con la secuencia en curso? El cine burlesco juega con este procedimiento deliberadamente; en efecto, los desajustes absurdos que puede introducir nutren la atmsfera inherente al gnero. De cualquier modo, si mostramos a una esposa mirando a su esposo poner la correa al perro, es deseable que ella haya sido vista en un plano previo, como elemento secundario de un plano general, para hacer que su presencia sea creble, comprendida por el espectador que no se asombrar con esta repentina aparicin, y tampoco correr el riesgo de confundirse, lo que daara por un lado la continuidad flmica, y por otro, la comprensin del tema. El inserto y el plano de enlace muestran nicamente aquello que es necesario, corresponden igualmente a una intencin precisa, legible en la medida en que ese plano suprima las dems significaciones que implica simultneamente la realidad.

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MODULO II: CADA ALUMNO REALIZARA TODAS LAS LABORES PARA LA REALIZACION DE SU CORTOMETRAJE CON DURACION DE 1 MIN. PREPRODUCCIN a) LISTA DE COSAS QUE DEBE ELABORAR EL GUIONISTA EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR. 1.-premisa 2.-sinopsis 4.-guin literario b) LISTA DE COSAS QUE DEBE ELABORAR EL ASISTENTE DE DIRECCION EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR. Escaleta de continuidad 5.-Guin tcnico Escena describirla literalmente 7.-Plan de trabajo 8.-Agenda de rodaje 9.-Cast list c) LISTA DE COSAS QUE DEBE DEFINIR Y/O CONSEGUIR EL PRODUCTOR (EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR, EL FOTGRAFO, EL DISEADOR DE IMAGEN Y EL DISEADOR DE SONIDO) 1.- Alimentacin y transporte. 2.- Fechas y horarios de rodaje 3.- Permiso para grabar en locacin 3.-Artefactos necesarios para la Iluminacin 4.-Artculos necesarios para lograr el mood de la imagen, acondicionamiento y modificaciones necesarias en la locacin 5.-Artculos o artefactos necesarios para apoyar el manejo de cmara 6.- Casting de actores principales y extras 7.-Vestuarios 8.-Locaciones 9.-Props, (Artculos de utilera para crear el decorado y la ambientacin) 10.-Permiso en la locacin para grabar los sonidos necesarios fuera de escena (cuando sea necesario) 11.-Micrfono y artculos necesarios para lograr el mood de sonido (artefactos, equipo de sonido, extras, etc.)

d) LISTA DE COSAS QUE DEBER DEFINIR EL FOTOGRAFO (EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR Y EL DISEADOR DE IMAGEN) 1.-settings de cmara (Contraste, color, matiz, etc.)

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3.-Iluminacin 4.-filtros de lente e) LISTA DE COSAS QUE DEBE DEFINIR EL DISEADOR DE IMAGEN (EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR Y EL DIRECTOR DE FOTOGRAFIA) 1.- Mood de la imagen ambiente gral. Soleado Iluminado 1.- Actores 2.-Vestuarios 3.-Locaciones 4.-Decorado y la ambientacin 5.-Story board f) LISTA DE COSAS QUE DEBE DEFINIR Y CONSEGUIR EL DISEADOR DE SONIDO (EN CONJUNTO CON EL DIRECTOR Y EL PRODUCTOR) 1.- Mood del sonido, tipo de ambiente a obtener 2.-Grabacin de los sonidos necesarios fuera de escena para luego mezclarse 3.-Ubicacin de micrfono en caso de ser necesario 4.-Msica (durante el rodaje y en postproduccin)

1. EL TRABAJO DEL GUIONISTA: GUION LITERARIO 2. EL TRABAJO DEL DIRECTOR: GUION TECNICO, ESCALETA DE CONTINUIDAD, PLANTILLAS (LAY OUT), STORY BOARD. 3. EL TRABAJO DEL DISEADOR DE IMAGEN: CASTING, VESTUARIO, ILUMINACION, FOTOGRAFA, SCOUTING, DECORADOS. 4. EL TRABAJO DEL DISEADOR GRABACIN, MSICA, MONTAJE. DE SONIDO: SCOUTING,

5. EL TRABAJO DEL CONTINUISTA: CONTINUIDAD EN LA LUZ, CONTINUIDAD DE IMAGEN, CONTINUIDAD DE SONIDO. 6. EL TRABAJO DEL ASISTENTE DE DIRECCION: PLANEACION Y SEGUIMIENTO DEL RODAJE, ADMINISTRACIN DEL TIEMPO, PLAN DE TRABAJO, AGENDA DE GRABACIN. 7. EL TRABAJO DEL PRODUCTOR: OBTENCION Y ADMINISTRACION DE RECURSOS, PERMISOS.

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MODULO III: CADA ALUMNO PARTICIPARA ASUMIENDO UN ROL EN LA REALIZACION DE EL CORTOMETRAJE CON DURACION DE 1 A 30 MIN. 1. REALIZACION DE UN CORTOMETRAJE POR GRUPO APLICANDO LO APRENDIDO EN LOS DOS MODULOS ANTERIORES. 2. PRESENTACION Y ANALISIS DE RESULTADOS.

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