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Tabla de contenido

Introducción 9

Ajustes / Pantalla Marker .............................................. ..................................... 9

Ayuda ............................................................................................................... 10

Marcador Hacer 10

El marcador Hacer Workplace .............................................. ........................ 10

Trabajo Area...................................................................................................... 11

Menú Principal 11
archivo Menu....................................................................................................... 13

Editar Menu....................................................................................................... 14

Ver Menu..................................................................................................... 14

Pedazo Menu.................................................................................................... 15

Bundle Menu.................................................................................................. 17

Marker Menu.................................................................................................. 18

Layrule Menu................................................................................................. 20

Herramientas Menu.................................................................................................... 21

Funciones del menú 23

Settings.......................................................................................................... 23

Derecho del ratón Caja de herramientas 24

Toolbox.......................................................................................................... 24

Funciones Toolbox ................................................ ......................................... 24

Caja de herramientas Modificadores ................................................ .......................................... 25

Añadir una Pieza 26

Añadir un Bundle 27
Eliminar pieza 27

Eliminar Bundle 27

Crear bloque 28

Creación de una rectangular bloque de fusibles 29

Creación manual de bloques de fusibles 29

Modificar bloque de fusibles 30

Copia Bloque de fusibles 30

Eliminar Bloque de fusibles 31

Eliminar todos los bloques de fusibles 31

Crear fusión Marker 31

Flujo de trabajo para el Bloque de fusión cuando se utiliza un GERBERcutter 32

Bundle / Unplace 33

Bundle / Select 33

Bundle / Voltear 33

Bundle / Reset Orientación 34

Áreas de Almacenamiento 34

Archivo / Abrir 34

Archivo / Abrir Siguiente deshecha 35

Archivo / Abrir Siguiente Hecho 36

Archivo / Abrir Siguiente 36

Archivo / Abrir original 37

Archivo / Abrir anterior 37


Archivo / Guardar 37

Archivo / Guardar Temporal 37

Mira en el 38

Subir un nivel 38

Crear área de almacenamiento nuevo 38

Vista de lista 38

Detalles Ver 39

Nombre del archivo 39

Filtro de archivos 39

Guardar como 39

MSDE para AccuMark Áreas de Almacenamiento 40

Dividir Dinámico / Ingreso 43

Dividir Dinámico / Manual 43

Dividir Dinámico / Izquierda 43

Dinámica de Split / Derecha 44

Dinámica de Split / Top 44

Dividir Dinámico / Bottom 44

Menú Layrules en MedPro 45

Layrules / posicional / Buscar 45

Layrules / posicional / Aplicar 46

Layrules / posicional / Save Nombrado 46

Layrules / posicional / Save Buscado 47

Layrules / Deslizamiento / Crear 47

Layrules / Deslizamiento / Modificar los 48


Layrules / Deslizamiento / Buscar 49

Layrules / Deslizamiento / Aplicar 50

Encuadre de cuerpo entero 50

Marker / Dividir 51

Marker / Copy 51

Marker / Adjuntar 52

Marker / Mover sobre el eje X 53

Marker / tirón / el Eje 53

Marker / Flip / XY Eje 53

Línea vertical 54

Línea Horizontal 54

Línea Manual 55

Eliminar Línea 55

Anotar Línea 55

Splice / automática 56

Eliminar / Splice 57

Bump Líneas 57

Marry / Crear 58

Marry / Modificar 58

Marry / Borrar 59

Marry / Borrar Todos 59

Medida / Punto a Punto 59

Medida / pieza a pieza 60

Medida / Piece a Edge 60


Volver 60

Marry 60

Condiciones de Matrimonios 61

Bloque de fusibles 61

Scoop 62

Dinámica Alter 62

Dinámica de Split 62

medida 63

Layrules 63 deslizante

Shrink y Stretch 63

Toolbar Icon 64

Barra de herramientas configurable 65

Scoop Crear 65

Scoop Modificar 65

Scoop Eliminar 66

Scoop Aplicar 66

Scoop Build Up 66

Junte Construir Derecha 66

Junte Build Up 67

Junte Construir Izquierda 67

Unplace Los 67

Unplace Pequeño 68

Bloque 68

Buffer 68
Volver Los 69

Regreso sin colocar 69

Volver Bundle 69

Trabajar con la Caja de herramientas 70

Auto Slide 70

Area 72

Longitud 72

Altura 72

X Alter 72

Y Alter 72

XY Alter 72

Deslice Grupo 72

Butt 73

Superposición 73

Alinee 74

voltear 74

Gire 75

45 CW 76

45 CCW 76

90 CW 76

90 CCW 76

180 ROT 76

Incline CW 76

Inclinación CCW 76

5
variable 76

Coloque 77

Bloquear / Buffer 77

dividir 78

Dobla 78

Centro 79

Coincidencia de 79

Girar libremente 80

Ignorar Global 80

Caja de herramientas de anulación 80

colocada 80

sin colocar 81

Iconos 81

Pedazo Fit 81

Float pieza 81

Paso 82 piezas

Teclado numérico Funciones 82

Reiniciar Inclinación 83

Centro 83

Paso 83

Float 84

Tubular Fold / contar piezas de ajuste 84

Introducción 84

Usando Marker Hacer 85

Uso del ratón y la Stylus 85

Icono del menú 86


Marcador Info 87

Barra de desplazamiento 89

Mensaje Línea 89

La colocación de piezas en el marcador 89

Colocar Piezas combinadas en un marcador de 90

La elección de Comandos del menú 90

Exit 90

Almacenamiento Áreas y Unidades 91

Cuadros de diálogo 91

Búsquedas de 91

Layrules 92

Selección de marquesina Recuadro 92

Cambio de la configuración 93

Gran Escala 93

zoom 93

Refresco 94

Crear Layrules 94 deslizante

Marry 94

Area Marker Scaling 94

Artículos Máximo datos permitió 95

Longitud máxima de Marker 95

Bloquear o Buffer Dividir Piezas 96

Bar Prompt 96

Cantidad de piezas , actualización automática 96


Bienvenidos a la Edición Profesional AccuMark 97

Ajustes / Piece Display 97

Validar para InVision / AccuMatch 98

Ajustes / Coincidencia 99

Ajustes / Global 100

Ajustes / Splice 102

Ajustes / Bloque de fusibles 103

Importación 104

Índice 107

empezando

Ajustes / Pantalla Marker

Menú Path: Editar configuración /

La sección de la pantalla indicadora de la pantalla Configuración contiene las siguientes


funciones :

Icono Menú

Cuando se selecciona el botón de radio para este campo , el menú del icono mostrará con piezas

en su interior en la parte superior del área de trabajo . Número de modelo , tamaños ordenados,
códigos de paquete , y

cantidad de piezas izquierda y derecha se dan en el menú del icono .

Pedazo Ver

Cuando se selecciona el botón de radio para este campo las piezas aparecen sin colocar en filas

justo por encima de la frontera marcador . Si las piezas son demasiado numerosos para mostrar
en esta área ,
la pantalla volverá al modo de menú del icono por sólo este marcador .

Rejilla Matching

Si utiliza estándar de Cinco Estrellas a juego en un marcador con dos o tres redes , puede ser

difícil trabajar con todas las líneas de la cuadrícula que aparecen en la pantalla al mismo tiempo
. Utilice esta

estableciendo para alternar a tres opciones diferentes :

Todas Muestra todas las redes a juego en el marcador de área .

Off Selección APAGA ver la cuadrícula .

Muestra activa solamente la rejilla a juego activo en el área de marcado .

Por ejemplo , los campos de número de juego de Grid y Grid trabajan juntos cuando desee

colocar todos los Backs y Frentes con cuadrícula 1 activo , y entonces colocar mangas con rejilla

2 activa .

zonas de sombra

Elija un número del 1 al 7 de la lista desplegable para establecer el número de horizontal

líneas que representan zonas de sombra en una tela . Zonas de sombra se utilizan cuando hay
una

cambiar en la coloración en el tejido, tal como una frontera.

Por Bundles

Al establecer este drop le permitirá elegir agrupar por Marker, o modelo .

Marker - Cuando varios marcadores modelo seleccionados tendrán códigos de haces únicos para

cada paquete .

Modelo - Cuando se selecciona, los códigos de paquete repetirán ni empezar de nuevo para cada
modelo .

Ayuda

Making Marker contiene un amplio sistema de ayuda en línea que ayuda a la comprensión
cómo utilizar los comandos del menú desplegable , tablas de búsqueda , menús de iconos y
derecho del ratón

funciones de la caja de herramientas .

Making Marker

El lugar de trabajo Marker Making

Al recuperar un marcador , los escaparates de marcado en la pantalla . Aquí es donde todos los

trabajo que es necesario para crear un marcador que se hace.

• Menú Icono

• Área de trabajo

10

• Barra de desplazamiento

• Bar Prompt

• La información del cuadro de diálogo Marcador

• Línea Mensaje
Área de trabajo

El área de trabajo contiene el borde marcador . Aparece la frontera marcador en la pantalla


como

un rectángulo en la parte inferior de la pantalla. Utilice el área de trabajo para organizar las
piezas

antes de colocarlos en el marcador.

En la frontera marcador , una línea de destino (o línea de gol ) se utiliza para indicar la cantidad
de tela

que idealmente es para ser utilizado para hacer el marcador. Se muestra en el marcador como
una línea de puntos.

Este " objetivo " se define en el Editor de Orden y se basa en información histórica acerca de que

estilo o un tipo similar de marcador . Esta configuración opcional puede ser la longitud de
destino o destino

utilización.

Longitud designada es la longitud máxima que desea que el marcador para ser una vez que
todas las piezas tienen

sido colocado .

Utilización objetivo es el porcentaje de uso para la cantidad de material . En otras palabras,


cómo

así lo hizo usted hace uso de la zona del marcador al colocar las piezas .

La línea de blanco sigue siendo y una segunda línea de puntos muestra la última longitud del
marcador

cuando se almacena .

TU / CU representa la utilización del marcador. Mueva el campo para mostrar ya sea CU o TU .


CU

representa la utilización marcador actual . Esta es el área de piezas colocadas en comparación


con

el área total del marcador. TU muestra la utilización total marcador . Esta es el área de
piezas ordenadas en comparación con la superficie total del marcador.

Menú Principal

La primera vez que el acceso Making Marker, el menú principal aparece Bar en la parte superior
de la

pantalla. Hay 9 menús desplegables con comandos que le permiten acceder a opciones

y cuenta en el programa AccuMark Professional Edition .

Nota : Dependiendo de cómo esté configurado el sistema y qué opciones se compraron ,

algunas de las funciones que se encuentran en la ayuda en línea pueden no estar disponibles .

Menú uso de comandos Para

Abrir, Abrir Siguiente deshecha , Open Siguiente Made , Open A continuación, en Abrir archivo
anterior ,

Abrir original , Importación, defecto Importación Area, Guardar , Guardar como , Guardar
Temporal ,

Imprimir , Salir.

Editar superposición amoung , Inclinación Importe , Ajustes

Ver siguiente página icono , Zoom, Full Scale , Big Scale, Refresco , Caja de herramientas ,

Info Marker . Preferencias

Piece Agregar Piece, Eliminar Piece, Retorno, Unplace , Marry , Block , Buffer , dinámico

Split, dinámico alteración .

11

Bundle Añadir , Eliminar , Retorno , Unplace , Flip , Select , Reset Orientación .

Marcador de devoluciones Todos Piezas , Copia , Adjuntar , Split , Flip , Ajustes / Splice , Material

Atributos .

Layrules posicional , Deslizar

Herramientas de la cucharada , Bump línea , bloque de fusibles , la Medida .

Ayuda Proporciona una referencia rápida para las preguntas que pueda tener sobre el uso de

Toma marcador AccuMark . También proporciona información sobre AccuMark Ayuda .


12

Menú Archivo

Los comandos del menú Archivo se utilizan para abrir y guardar


los marcadores . Una gama de

Opciones de apertura le permiten optimizar su trabajo. Puede enviar elementos a la impresora o

plotter , así como el ahorro de su trabajo. La opción de salida le permite salir del programa .
Abra - Seleccione Abrir para abrir un marcador .

Abra Siguiente deshecha vez que haya abierto un marcador con el comando Abrir , Abrir

Siguiente deshecha mostrará el siguiente marcador sin hacer en el área de almacenamiento .

Abrir Siguiente Made - Seleccione Abrir Siguiente deshecha para mostrar el marcador siguiente
hecho en el

área de almacenamiento .

Abra Siguiente - Utilice este comando para mostrar el marcador siguiente en el área de
almacenamiento ,

independientemente de su estado actual.

Abra Anterior - Seleccione Abrir anterior para mostrar el marcador en el área de


almacenamiento que

aparece ante el que se está viendo actualmente .

Abra Original - Si va a realizar cambios en un marcador y no desea guardar

ellos , puede seleccionar este comando para recuperar la última versión guardada del marcador
en

el área de trabajo .

Importación - Seleccione Importar para traer datos de MicroMark a convertir en un AccuMark

Marker .

Por defecto Importación Área - Elija un área de almacenamiento preferida en la que el recién
importada

AccuMark Marker se almacenará .

Guardar - Guarda el marcador actual

Guardar Como - Guarda el marcador actual con un nuevo nombre . No se cambia el original .

Ahorra Temporal - Guarde el marcador en un estado pre - producción de " Necesita aprobación "
.

Imprimir - Seleccione Imprimir para imprimir el área de trabajo .

Exit - Salir del programa

13
Menú Edición

Importe Overlap - Utilice esta función para


colocar una parte de una pieza sobre una parte de

otra pieza , para colocar una porción de una pieza sobre el borde de un marcador, o para poner
un

medido brecha entre dos piezas .

Inclinación Cantidad - Elegir Inclinación La cantidad a ingresar la cantidad de inclinación


seleccionado piezas será

permitido en sentido horario o en sentido antihorario movimiento .

Configuración - Selección de los ajustes , aparecerá una ventana que te permitirá personalizar tu

trabajar medio ambiente. Puede indicar cómo desea piezas para mostrar , así como determinar

configuración para la medición de empalme , coincidentes y bloque de fusibles .

Menú Ver

Icono Siguiente Página - Use este comando para mostrar la


siguiente página de iconos como se señala en el

Marcador Info cuadro de diálogo en el extremo derecho de la pantalla ( media ) en el icono de


pieza Página

Button.

Zoom - Utilice este comando para ampliar una parte de la zona de trabajo para la visión de
cerca.
Encuadre de cuerpo entero - Este comando se usa para reducir la imagen de sus piezas para que
todo el marcador

aparece en la pantalla . Seleccione Encuadre de cuerpo entero de nuevo para devolver el


marcador a su tamaño normal .

Gran Escala - Utilice este comando para ampliar la vista del marcador de área en la pantalla .

Este comando actúa como un interruptor de palanca . Seleccione una vez para ampliar el
marcador . Selecciónela

de nuevo para volver el marcador a su tamaño normal .

14

Actualizar Display - Cuando se mueve piezas en la pantalla al tiempo que los marcadores , algo

conocido como " efecto fantasma " puede ocurrir. Se trata de residuos de piezas movidas que se
muestra como

pequeñas partículas en la pantalla. Para eliminar estos rastros , seleccione Display Refresh .

Toolbox - Las funciones de Toolbox permiten la manipulación de las piezas que se coloca en el

marcador de área , haciendo clic en el botón derecho del ratón. Selecciones del cuadro de
herramientas incluyen tales

funciona como voltear, rotar , y se dividió , entre otros disponibles . La función seleccionada se

muestra en el campo " TB " en el cuadro de diálogo Información de Marker . La función


permanece activa en

se selecciona el botón derecho del ratón hasta que otra función, independientemente de que el

barra de herramientas de la caja de herramientas se muestra o no

Marcador Info - El Info Marker cuadro de diálogo muestra información sobre el marcador actual
.

Parte de esta información no se muestra hasta que se active una función específica . Otros

información cambia continuamente ( se actualiza ) como se hace el marcador .

Preferencias - Selección de las preferencias le permite determinar la notación de la métrica o

Imperial , y la precisión de decimales utilizados en entradas numéricas .


Menú pieza
Utilice los comandos de este menú para manipular piezas que se colocan en el marcador . Usted

puede unplace piezas , modificar el área perimetral de piezas creadas para el bloqueo dinámico
y

agregar espacio alrededor de piezas creadas para el almacenamiento en búfer dinámico.

Ciertos comandos de este menú sólo se aplican a piezas "pequeñas" . Las piezas pequeñas son
las que

no tienen una M ( pieza mayor ) se les asigna en el campo Opciones Piece en la Orden

Entrada , Lay Límites formulario .

Añadir piezas - Utilice Agregar Pedazo añadir piezas a un marcador si el modelo y el orden
permiten

para ello. El número máximo de piezas en un marcador es de 5.000 .

Eliminar piezas - Eliminar pieza le permite seleccionar piezas añadidas que desea eliminar de

el marcador. Piezas pedidas no se pueden borrar .

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Volver - Todos utilice este comando para enviar todas las piezas
en el área de trabajo ( puesto y

volver sin colocar ) a su orientación original en el menú del icono . Se eliminan las ediciones
correspondientes .
Volver - sin colocar - Utilice este comando para enviar todas las piezas sin colocar en el marcador
de vuelta

a su orientación original en el menú de iconos . Se eliminan las ediciones correspondientes .

Unplace All - Use este comando para cambiar el estado de


todas las piezas actualmente colocados en el

marcador . Este unplaces las piezas sin afectar a su posición en el marcador.

Unplace Pequeño - Use este comando para cambiar el estado de todas las piezas pequeñas en la
actualidad

colocado en el marcador.

Marry - Crear - Utilice este comando para crear un matrimonio


entre colocado , sin colocar , o

una combinación de ambos tipos de piezas en el marcador.

16

Marry - Modificar - Utilice este comando para agregar o eliminar piezas de un matrimonio .

Marry - Eliminar - Utilice este comando para disolver un matrimonio en el marcador , para que
pueda

mover las piezas de forma individual.


Marry - Borrar todo - Utilice este comando para disolver todos los matrimonios desde el
marcador , en un

tiempo.

Bundle Menú

Bundles son grupos de piezas que componen una prenda completa o


elemento. Por ejemplo ,

todas las piezas para una talla 12 chaqueta serían un paquete en el menú del icono . Si usted
elige

Seleccionan el paquete y el tamaño seleccionado 12 , una prenda completa se mueve fuera del
icono

menús y pantallas en la zona de trabajo . El número máximo de paquetes es 500 .

Los comandos de este menú se utilizan para manipular los paquetes que se encuentran en el
menú de iconos o

ya colocado en el marcador.

Añadir - Utilice esta función para recuperar un paquete adicional durante la toma de marcador .

Eliminar - Utilice esta Delete para eliminar un paquete de la marca que se ha añadido el uso de
la

Agregar un comando Bundle .

Volver - Utilice este comando para enviar todas las piezas en un paquete específico en el
marcador de nuevo a

su orientación original en el menú de iconos. Se eliminan las ediciones correspondientes .


Unplace - Utilice este comando para enviar todos los paquetes sin colocar en el marcador de
nuevo a su

orientación original en el menú del icono .


Voltear - Utilice este comando para activar un conjunto , colocado en un marcador ,
horizontalmente y luego

verticalmente ( sobre los ejes X e Y) .

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Seleccionar - Utilice este comando para traer todo un paquete de piezas desde el menú de
iconos

y mostrarlos , sin colocar , en el área de trabajo

Restablecer Orientación - Utilice este comando para devolver todas las piezas , en un paquete
que ha sido

volteado , a su orientación original.

Menú Marker

Utilice los comandos de este menú para maniobrar piezas al hacer un


marcador . usted puede

dividir, copiar, unir , dar la vuelta y añadir empalme marca piezas en el marcador .

• Lanzar una marca le permite activar todo el marcador sobre los ejes X e Y. .

• Los marcadores pueden ser divididos sin afectar a la colocación de los ya colocar piezas .

Adición de marcas de corte y empalme identifica donde el tejido debe superponerse cuando el
final de un rollo o

Volver Todos Pieces - Devolver todos los pedazos de un marcador para el menú de iconos para
iniciar un marcador

sobre .

Copiar - Utilice esta función para copiar la colocación pieza de un marcador similar al actual

marcador .

Adjunte - Combine hasta 99 marcadores , por un total de 5.000 piezas. Los marcadores deben
tener el mismo

juego tipos , y tienen los mismos límites laicos , además de ser la misma anchura .
Split - Uso divide para mover un grupo de piezas en un marcador , por ejemplo , para insertar
adicional

piezas en el centro de un marcador .

Voltear Utilice la función del tirón para convertir todo el marcador (y todas las piezas en él )
horizontalmente ( Voltear

El eje X ) , vertical ( Mover sobre el eje Y ) , o en horizontal y en vertical ( giro por X , eje Y ) .

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Splice - marcas de empalme identificar dónde el tejido debe se superponen cuando el extremo
de un rollo es

alcanza o se produce un fallo en el tejido. Marcas de corte y empalme se leen en la dirección en


la que el

tela se extiende . La primera parte de la marca de empalme (el comienzo de la corbata de lazo )
debe estar

cubierto por el nuevo rollo de tela. La segunda parte de la marca de empalme (el extremo de la
proa

empate) debe estar cubierto por la tirada original . Marcas de corte y empalme pueden ser
generados automáticamente por

el sistema , basado en los valores en Configuración y también se puede eliminar mediante el uso
de esta función .

Generar Splice generará empalmes para todo el marcador . Eliminar Splice permitirá que el

usuario borrar un empalme en un momento desde el marcador .


Material de Atributos - Utilice los
atributos materiales funcionan para cambiar el ancho marcador

0,02 a 1.000,00 . Los valores de la tela escocesa y de la repetición de la raya y de compensación


se pueden cambiar aquí como

así . Los valores de repetición pueden ser ingresados desde 0,00 hasta 999,99 , y de -99.99 a

999.99 para compensaciones .

19

Layrule Menú

Use los comandos en este menú para crear , editar y almacenar layrules posicionales y
correderas.

Layrules permiten AccuMark reconstruir marcadores previamente realizados . AccuMark tiene


dos

tipos de layrules : posicionales y correderas . Layrules posicionales almacenan la posición


original de

cada pieza en un marcador . Layrules deslizante grabar el movimiento de deslizamiento de las


piezas , ya que

se colocan en un marcador ..
El propósito de layrules correderas es la construcción de nuevos marcadores en base a:

• La colocación de las piezas en los marcadores anteriores

• La dirección y defree de deslizamiento que se refiere como la historia del vector. Este es el
ángulo

en el que cada lugar se colocó en el marcador.

• La secuencia de colocación en el marcador .

Posicionales - Seleccione posicionales Layrules para almacenar la posición original de cada pieza
en un

marcador , para permitir AccuMark a reconstuct marcadores previamente realizadas durante el


fin

el procesamiento o la toma de marcador . Posicional Buscar - Uso posicional / Buscar para


especificar una Layrule Buscar Parámetro Tabla

para una posicional Layrule para aplicar al marcador de muestra.

Posicional Aplicar - Reconstruir un marcador basado en un Layrule específica

Posicional Guardar Nombrado - Guardar un Layrule del marcador que aparece .

Posicional Guardar Buscado - Uso posicional Guardar Buscado guardar un layrule basado en un

especificada nombre Layrule Buscar Tabla de parámetros .

Sliding - layrules correderas registran el movimiento de las piezas , ya que se colocan en un

marcador . Nuevos marcadores se pueden construir sobre la base de la colocación de piezas en


los marcadores anteriores,

la dirección y el grado de deslizamiento , y la secuencia de colocación.

Sliding Crear - Crear registrará la posición de las piezas a medida que se deslizan en el marcador .

Modificar deslizante - Utilice esta función para realizar un cambio en una Layrule deslizante
existente.

Buscar deslizante - Seleccione la Layrule Buscar Tabla de parámetros para especificar el un


Layrule

Buscar en la tabla de parámetros para un Layrule deslizante para aplicar al marcador visualizado
.
Sliding Aplicar - Utilice esta función para construir un marcador basado en un Layrule específica
..

20

Menú Herramientas

El menú de la herramienta proporciona métodos para hacer el trabajo más fácil .

Scoop - Las funciones de la


cucharada se utilizan para seleccionar ciertas piezas del menú del icono y

colocarlos en un marcador en un orden específico . El sistema recuerda los tamaños


seleccionados y

el orden y la colocación de cada uno. El sistema puede entonces llevar automáticamente el

grupos como crearon .

Scoop Crear - Utilice este comando para colocar automáticamente las piezas en el marcador de
acuerdo

para el posicionamiento definido por el usuario

Scoop Modificar - Utilice este comando para realizar cambios en la secuencia definida de piezas

en la primicia .

Scoop Eliminar - Utilice este comando para eliminar una cucharada existente.

Scoop Aplicar - Utilice este comando para colocar una bola en un marcador . No se puede aplicar

otra cucharada hasta que el primero se coloca . Las piezas serán sin colocar y se casó. ellos

permanecerá casado hasta que elija Scoop / Aplicar.

Scoop Build Up - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear cucharadas
en un

dirección hacia arriba en el marcador .


Scoop Construir Derecha - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas

en una dirección correcta en el marcador.

Scoop Build Up - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear cucharadas

en una dirección hacia abajo en el marcador.

Scoop Construir Izquierda - Utilice este comando una vez que se establece una bola para crear
cucharadas en un

dirección izquierda en el marcador

21

Bump Line - Las líneas pueden ser


utilizados para deslizarse o piezas a tope contra , y se pueden añadir

interactiva. Estas líneas pueden ser vertical o horizontal. Información puede ser

trazada en estas líneas.

Bump línea vertical - Utilice este comando para crear una línea vertical a través del ancho de la

marcador . Anotación puede entonces ser añadido a la línea

Bump Línea Horizontal - Utilice este comando para crear una línea horizontal a través de la
totalidad de

longitud del marcador .

Bump Manual Line - Utilice este comando para crear ya sea una línea horizontal o vertical

a través de una parte seleccionada del marcador. La diferencia entre este sistema y el

Vertical y Horizontal comandos , es que se define en el principio y el final de

se colocarán las líneas .

Bump Línea Anotar - Utilice este comando para añadir anotaciones, como la altura capa o
información de la zona de sombra , a una línea de golpe . Puede introducir hasta 20 caracteres.

Bump Line Borrar - Utilice este comando para eliminar una línea de golpe . Si ha conectado un

anotación a la línea , también se elimina . Si las piezas no colocadas línea , usted tendrá que

sustituir las piezas después de borrar la línea .

Bloque de fusibles

Bloque de fusibles Crear - El bloqueo crea una zona de alrededor de un pedazo , y se utiliza a
menudo cuando

piezas fundamentales (tales como collares o solapas ) serán troquelado . También se utiliza
cuando las piezas en

marcadores emparejados se cortan , recolocarse y cortar de nuevo. Utilice este comando para
compensar la

bloquear para la fusión .

22

Bloque de fusibles Modificar - Use este comando para modificar un bloque fundido . Las
modificaciones pueden

incluir cambiar el tipo de perímetro ( rectangular o manual) , la adición de piezas , o la


eliminación de

piezas del bloque .

Bloque de fusibles Copy - Este comando permite que los bloques pueden copiarse de un
marcador de shell para un

marcador de fusible. El sistema crea otro bloque de fusible, idéntica a la primera . esto sólo

funciona , sin embargo , si las piezas necesarias están disponibles o si usted ha permitido que el
sistema de

añadir las piezas necesarias para crear el bloque .


Bloque de fusibles Eliminar - Utilice este comando para eliminar los bloques generados
anteriormente .

Bloque de fusibles Eliminar todo - Utilice este comando para eliminar todos los bloques
generados previamente en

el marcador.

Bloque de fusibles Crear fusión Marker - Use este comando para copiar los grupos bloqueados ,

define en el marcador shell mediante el comando Bloquear Crear , con el marcador de fusión.

medida

Medir pieza a pieza - Utilice esta función para medir la distancia entre dos piezas

en el marcador / espacio de trabajo.

Medir pieza a Edge - Utilice esta función para medir la distancia de una pieza a una

línea de borde seleccionado en el perímetro.

Medir Punto a Punto - Utilice esta función para medir la distancia entre dos puntos

en el marcador / espacio de trabajo .

Funciones del menú

Ajustes

Selección de los ajustes en el menú Editar en la barra de menú principal en Marker Making
muestra un

ventana que le permite personalizar su entorno de trabajo . Puede indicar cómo

quieren piezas para mostrar y determinar la configuración para empalme , a juego, y se fusionan
bloque mediciones . Las áreas de selección dentro de la pantalla de configuración incluyen :
Ajustes / Global ,Display Piece, Matching, Display Marker, Splice, y bloque de fusibles.

23
Derecho del ratón Toolbox

Caja de herramientas

Cualquier vez que recupere un marcador , puede mostrar una lista adicional de funciones
contenidas en

lo que se conocía anteriormente como la MouseToolbox Derecho . Esta barra de herramientas


flotante que da

acceso a muchos comandos útiles , directamente a usted , Para ver el cuadro de herramientas ,
seleccione Ver ,

Caja de herramientas de la barra de menús . También puede acceder a la caja de herramientas


desde el diálogo de información de marca

caja haciendo clic en el botón de la tuberculosis , o pulsando el icono de la caja de herramientas


en la barra de herramientas . la Caja de herramientas

se divide en dos secciones : Funciones y modificadores .

Funciones de Toolbox

Menú Path: Ver / derecho del ratón Caja de herramientas, caja de herramientas Vista
Icon ,

o mueva el botón RM en el cuadro de diálogo Información de Marker .

Las funciones de Toolbox le permiten manipular las piezas que se colocan en el marcador

área , mediante la asignación de la función al botón derecho del ratón. La función seleccionada
se
muestra en el campo " TB " en el cuadro de diálogo Información de Marker . La función
permanece activa en

se selecciona el botón derecho del ratón hasta que otra función, independientemente de que el

barra de herramientas de la caja de herramientas se muestra o no ..

Auto Slide y Girar tienen una flecha continua a la derecha de los iconos Al hacer clic en

cualquiera de éstos, muestran características adicionales que pueden utilizarse para controlar
adicionalmente la forma en la

función se aplica a piezas.

24

Varias teclas están disponibles a través de la Caja de Herramientas , o accediendo al teclado


numérico.

Las teclas del teclado permiten el acceso a rotar, voltear , ajuste, diapositivas, y centros de mesa
en el marcador .

NOTA : el teclado Bloq Num debe estar apagada para acceder a estas funciones .

Para aplicar una función a una pieza

Todas las funciones se aplican a una pieza con el botón derecho del ratón. Esto deja a la
izquierda

botón del ratón disponibles para piezas de deslizamiento en el marcador.

Teclas especiales están disponibles en el teclado numérico . Resalte la pieza con el cursor ,

y seleccionar las funciones del teclado .

Para aplicar una función de la barra de herramientas activa a un grupo de unas piezas , use la
casilla de selección de marquesina .

Si una pieza no está completamente rodeada por el cuadro de selección de marquesina , el


sistema hace

lo reconoce como parte del grupo . NOTA : la selección de marquesina sólo se podrá hacer
cuando

utilizando las funciones de la caja de herramientas , no las funciones del teclado .


Caja de herramientas Modificadores

Los modificadores de Toolbox le permiten establecer el ambiente de selección . Cuando los


modificadores

se activa , las piezas que caen en esa condición se pueden seleccionar para el ratón derecho

función.

Caja de herramientas Modificadores

Girar libremente Permite que el " deslizamiento " o " empalmar " de una pieza para rotar
automáticamente hasta

el límite máximo de inclinación máximo cuando se coloca a lo largo de la placa de frente o de


otra pieza . Este

modificador ayudará a proporcionar un mayor ajuste entre las piezas o el orillo de la tela .

Ajustes / Anulación global Utilice este modificador para anular las restricciones y
limitaciones

especificado en el formulario de orden de entrada Límites Lay. Este ajuste se mantiene hasta
que se selecciona

de nuevo. Todas las anulaciones deben ser utilizados con precaución . Invalida se registran y
aparecerán

en los informes de marcadores.

Ignorar Toolbox Utilice este modificador para anular las restricciones y limitaciones
especificadas en

Límites laicos se forman en una sola pieza. Este ajuste se mantiene hasta que una operación de
deslizamiento es

realizado o se elige otra función . Todas las anulaciones deben ser utilizados con precaución .

Invalida se registran y aparecen en los informes del marcador .

Los siguientes modificadores se utilizan sólo durante marquesina de selección. ( si la elección es


encaja de herramientas , o la función de menú) .
25

Cuando colocado , piezas colocadas activos pueden ser seleccionados y manipulados con
la derecha

La función de ratón .

Sin colocar Cuando está activo , sin colocar piezas pueden ser seleccionados y
manipulados con el

Función de ratón derecho

Iconos Cuando activas, piezas restantes en el menú de iconos se pueden seleccionar y

manipulado con la función de derecho del ratón .

Añadir una Pieza

Utilice este comando para agregar una pieza durante la toma de marcador . El comando
Agregar PC se encuentra

en el Formulario Modelo deben ser evaluados para ser activado para la pieza que desee agregar
. en

Además , el campo Añadir PC / BD en el formulario de pedido también se debe establecer en


comprobar.

Nota : Sólo esas piezas y tamaños que existen actualmente en el marcador puede ser

añadido.

PARA AGREGAR UN PEDAZO

1. En el menú Piece, seleccione Agregar Piece.

2. Seleccione la pieza que desea agregar al marcador. La pieza puede estar en el marcador , el
trabajo

área, o el menú de iconos .

La pieza muestra como sin colocar en el área de trabajo por encima del marcador . Se asignará la
siguiente
código y soportes bulto disponibles muestran todo el código de paquete y el tamaño .

3. Puede continuar seleccionando piezas del marcador , área de trabajo , o menú de iconos hasta
que tenga

seleccionado todo lo que usted desea utilizar .

4. Haga clic en el botón Aceptar en el cuadro de diálogo Agregar pedazo para continuar.

COLOCAR PIEZAS

Coloque el cursor en cualquier número que aparece debajo de un icono. El número destaca .

1. Haga clic en el número. El sistema muestra una línea discontinua de esa pieza en el área de
trabajo . Si el

Campo de anotación en la configuración se establece en el valor predeterminado, el tamaño y el


código de paquete se mostrará en

el contorno .

2. Mueva el ratón y la pieza se mueve con él . Para colocar la pieza en la frontera marcador ,
mantenga

pulsado el botón izquierdo del ratón (o la punta del lápiz stylus ) y mueva el cursor hacia el
marcador . El

sistema de dibujar una línea , llamado un vector, en la misma dirección que se mueve el cursor.
cuando se

suelte el botón , la pieza sigue el camino determinado por el vector . Las diapositivas pieza

hasta que toque el borde del marcador , o otra pieza perimetrales .

Si la ubicación de orientación es aceptable, el sistema coloca la pieza y la línea discontinua es

reemplazado por un color sólido.

Si la ubicación no es aceptable , la pieza parpadea en la pantalla . Esto indica que , para algunos

razón , la colocación de la pieza no es válido.

26

3. También puede seleccionar un grupo de piezas para la selección dibujando un cuadro de


selección de marquesina
alrededor de ellos . Coloque el cursor en una esquina cerca de las piezas que desea seleccionar .
Haga clic y

arrastre el botón del ratón o cursor pluma derecho en diagonal a través de las piezas y la
liberación . Uno

pieza seguirá el cursor. Dibuje un vector con el ratón a una esquina del marcador

frontera , y suelte el ratón. Las piezas seleccionadas se coloque en el marcador .

Nota: El botón derecho del ratón Caja de herramientas debe establecerse en Autoslide utilizar la
selección de marquesina .

Añadir un Bundle

Menú Path: Bundle / Añadir

Utilice este comando para recuperar un paquete adicional durante la toma de marcador . El
complemento

PC campo / BD en el Formulario tipo debe ser comprobado para ser activado para todas las
piezas en el

modelo. Además , el campo Añadir PC / BD en el formulario de pedido también se debe


comprobar .

Nota : Los bloques añadió el uso de este comando no se devuelven al menú del icono si utiliza

cualquiera de los comandos de menú de retorno . El paquete añadido permanece en el área de


trabajo por encima de la

frontera marcador .

PARA AGREGAR UN PAQUETE

1. En el menú Paquete , seleccione Agregar.

2. Seleccione una de las piezas en el paquete que desea agregar al marcador. todas las piezas

correspondiente a ese paquete se agregan y se muestran como sin colocar en el área de trabajo
por encima de la

marcador .

Este paquete se le asigna el siguiente código de paquete disponible y soportes de la pantalla


alrededor de la
agrupar código y el tamaño de cada pieza.

La salida de voluntad anotación de marcador en todas las piezas añadidas en el paquete añadido
.

3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Agregar paquete para cerrar la función .

eliminar Pedazo

Utilice este comando para extraer un pedazo del marcador que se ha añadido mediante
el Agregar una

Piece, o Agregar un comando Bundle .

Nota : Si elige Eliminar Pieza para cualquier pieza que fue ordenado (pero no el original) , o antes
de

a la adición de una pieza , un mensaje de error se muestra . El sistema no puede eliminar la pieza

porque ninguno de ellos ha sido añadido .

Para eliminar una pieza

1. En el menú Piece, haga clic en Eliminar Piece.

2. Seleccione la pieza que se va a eliminar .

La pieza se retira del área de trabajo.

3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Delete pieza para cerrar la función .

eliminar Bundle

27

Menú Path: Bundle / Eliminar

Utilice este comando para eliminar un paquete de la marca que se ha añadido mediante el
Agregar una

Comando Bundle .
Nota : Si elige Eliminar Bundle para cualquier paquete que fue ordenado (pero no el original) , o

antes de añadir un paquete, un mensaje de error muestra . El sistema no puede eliminar el


paquete

porque ninguno de ellos ha sido añadido .

Para eliminar un paquete

1. En el menú Paquete , elija Eliminar .

2. Seleccione cualquier pieza que está en el paquete que desea eliminar.

Todas las piezas asociadas en ese paquete se eliminan de la zona de trabajo.

3. Haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Bundle Borrar para cerrar la función .

crear bloque

Ruta: Menú Herramientas / Bloque de fusibles / Crear

Utilice Bloque de fusibles para crear bloques en un marcador de shell y copiarlos a un marcador
de fusión.

Bloque de fusión es un método de corte utiliza comúnmente cuando la fusión de los materiales
es

requerida , como para cuellos y revestimientos . Las piezas se cortan a partir de telas de carcasa
y fusibles en

bloques individuales, que luego se unen entre sí y se cortan en piezas individuales .

Por ejemplo , se crean un marcador de concha y un marcador de fusión. Las piezas a ser
fusionadas se

bloqueado en el marcador de la cáscara y luego se copia en el marcador de fusión.

Shell y marcadores fusibles se pueden pedir al mismo tiempo usando el Formulario de Pedido .
El

marcador de Shell incluye todas las piezas de la prenda. El marcador de fusión incluye la

piezas fusibles desde el marcador de la cáscara .

Utilice este comando para recuperar el bloque para la fusión . Usted tiene la opción de crear ya
sea
un perímetro rectangular o en forma de perímetro alrededor de encargo piezas. El fusible
bloque

cantidad especificada en Preferencias se aplicará al perímetro que rodea el seleccionado

piezas. 28

Creación de una rectangular Bloque de fusibles

Para hacer un marcador shell rectangular

1. Seleccione Editar , Configuración en la barra de menú .. En la sección Bloque de fusibles , set


Bloque que Notch en On

si desea utilizar el bloque de Notch para la colocación y guardar la configuración.

2. Desde la barra de menús , seleccione Herramientas y luego Bloquear Fusible > Crear.

3. Seleccionar las piezas ( colocadas o sin colocar ) que se van a incluir en el bloque. Haga clic en
Rectangle

en el cuadro de diálogo Bloque de fusibles , y el sistema crea automáticamente el bloque .

4. Coloque el bloque en el marcador . Si necesita bloques adicionales , repita los pasos 3 y 4.

5. Guarde el marcador shell.

6. del menú del bar seleccione Herramientas y luego Bloquear Fusible > Crear fusión Marker . la
búsqueda

Aparece el cuadro . Seleccione el nombre del marcador de fusible especificado en la orden de


shell. Seleccione Abrir para

aceptar o haga clic en la barra de desplazamiento para seleccionar otro marcador fusible de la
búsqueda .

Las piezas ordenadas para el marcador de fusión se agrupan automáticamente en una misma

manera que se agrupan en el marcador de shell. Las mismas unidades y de tamaño


combinaciones son

utilizado para cada grupo. Si cualquier combinación de tamaño extra o piezas adicionales se
pidieron a

el marcador de fusión , las piezas quedan por encima de la frontera marcador o en el menú del
icono .
7. El marcador de fusible se abre y los bloques con la pantalla perímetro reducido , sin colocar ,
en

el área de trabajo . Coloque los bloques en el marcador fusible.

8. Guarde el marcador fusible.

Creación manual de bloques de fusibles

Al seleccionar la opción manual de crear bloques le permite crear de forma personalizada

bloquea alrededor de piezas. Este método permite una mejor utilización de los materiales
cuando se

creación de un marcador fusible.

Para crear un bloque en forma personalizada

1. En el menú Herramientas , seleccione Bloquear Fusible > Crear.

2. Seleccionar las piezas ( colocadas o sin colocar ) que se van a incluir en el bloque. Haga clic en
el Manual

botón en el cuadro de diálogo Bloque de fusibles .

3. delinear la forma de bloques , haga clic en el perímetro de las piezas . La primera perímetro

punto es la parada op . No se puede digitalizar una línea que corta en una pieza o crear un
perímetro

que cruza sobre sí misma .

• Cuando se llega al punto de inicio de nuevo, el sistema crea automáticamente un fusible

bloquear en la forma que usted defina.

• Para cerrar automáticamente el perímetro , haga doble clic en el mismo lugar . Si el

perímetro creado manualmente no rodea todas las piezas seleccionadas para el bloque, la

pantalla siguiente mensaje de error, " Perímetro no rodea todas las piezas , Fusible

Bloquear Suprimido " .

4. Coloque la parte posterior del bloque en el marcador . Si necesita bloques adicionales , repita
los pasos 2 y 3 .

5. Guarde el marcador shell.


6. En el menú Herramientas, seleccione Bloquear Fusible > Crear fusible . El cuadro de búsqueda
se muestra . Seleccione

el nombre del marcador de fusible. Haga clic en Abrir para ver el marcador .

Las piezas ordenadas para el marcador de fusión se agrupan automáticamente en una misma

manera que se agrupan en el marcador de shell. Las mismas unidades y de tamaño


combinaciones son

utilizado para cada grupo. Si cualquier combinación de tamaño extra o piezas adicionales se
pidieron a

el marcador de fusión , las piezas quedan por encima de la frontera marcador o en el menú del
icono .

7. Guarde el marcador fusible. 29

Modificar Bloque de fusibles

Ruta: Menú Herramientas / Bloque de fusibles / Modificar

Utilice este comando para modificar un bloque fundido . Las modificaciones pueden incluir el
cambio de la

Tipo de perímetro ( rectangular o manual) , la adición de piezas , o la eliminación de piezas de la

bloque.

Para modificar un bloque de fusibles

1. En el menú Herramientas, seleccione Bloquear Fusible > Modificar.

2. Seleccione el bloque fundido editar.

3. Seleccionar las piezas que desee , ya sea para añadir o quitar del bloque fundido .

4. Seleccione un tipo perímetro Manual o rectangular .

5. Coloque el bloque en el marcador . Si necesita editar bloques adicionales , repita los pasos 2 y
3.

5. Guarde el marcador .

6. Con el marcador shell abierto , seleccione Herramientas > Bloque de fusibles > Crear fusión
Marker . lugar
el bloque (o bloques) en el marcador de fusible y almacenan este marcador ( marcador de shell )
.

7. Guarde el marcador fusible.

Copia Bloque de fusibles

Ruta: Menú Herramientas / Bloque de fusibles / Copiar

Cuando usted elige Copia de las herramientas , el menú Bloque de fusión , el sistema crea otro

bloque de fusible, idéntica a la primera . Esto sólo funciona , sin embargo , si es necesario las
piezas son

disponible o si usted ha permitido que el sistema para añadir las piezas necesarias para crear el
bloque .

Para copiar un bloque

1. En el menú Herramientas , seleccione Bloquear Fusible y elija Copiar .

2. Seleccione el bloque fundido para copiar . Puede ser útil usar el comando Zoom para ampliar
la

área en el marcador .

Se crea una copia idéntica del bloque . A continuación, puede mover el bloque a una nueva
ubicación en

el marcador o en el área de trabajo.

3. Haga clic en Aceptar en el cuadro Aceptar / Cancelar para salir de la función , o seleccione
Cancelar para salir . 30

Eliminar Bloque de fusibles

Menú Path: Herramientas / Bloque de fusibles / Borrar

Utilice este comando para eliminar los bloques generados anteriormente .

Para eliminar un bloque fundido

1. En el menú Herramientas , seleccione Bloquear Fusible y elija Eliminar.


2. Seleccione el bloque que desea eliminar. Al hacer clic en cada bloque fundido , se retira el
perímetro de fusibles. Si

ha seleccionado una pieza con un fusible bloque rectangular alrededor de ella , la pieza muestra
en su forma original

forma .

3. Haga clic en Aceptar en el cuadro Aceptar / Cancelar para salir de la función , o seleccione
Cancelar para salir .

Eliminar Bloques Todo Fusibles

Menú Path: Herramientas / Bloque de fusibles / Borrar Todo

Utilice este comando para eliminar todos los bloques generados previamente en el marcador .

Para eliminar todos los bloques fundidos

1. menú theTools , seleccione Bloquear Fusible y seleccione Eliminar todo.

Se borrarán todos los bloques .

Crear fusión Marker

Menu Path: Tools/Block Fuse/Create Fusing Marker

Use this command to copy the blocked groups, defined in the shell marker using the

Create Block command, to the fusing marker. When the fusing marker is generated, the

blocking amount can be less than the Block Fuse Amount. This is defined by the amount

specified in the Reduce Fuse Amount field in the User Environment parameter table.

To create a fusing marker

1. From the Tools menu, choose Block Fuse, and Create Fusing Marker.

2. The Lookup dialog box will appear. Select the Fusing Marker name, and click Open.

3. The Fusing Marker will be created. 31

Flujo de trabajo para el Bloque de fusión cuando se utiliza un


GERBERcutter

1. Orden y proceso, tanto el marcador de la cáscara y el marcador de fusión.

2. Hacer el marcador shell.

Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear y seleccione Rectángulo o Manual para
bloquear las piezas que

será fundido. Coloque los bloques con otras piezas para obtener la utilización macimum y luego

almacenar el marcador.

Nota: Puede crear un marcador de corte de acabado de un marcador shell por unplacing todas
las piezas ,

la sustitución de los bloques de fusibles sólo a lo largo de la parte inferior del marcador, y
almacenar el marcador

con un nombre diferente .

3. Hacer el marcador de fusión.

Utilice Herramientas > Bloque de fusibles > Crear fusión Marker para generar el marcador de
fusión de la concha

marcador .

Sólo los bloques de fusión deben ser colocados en este marcador . Usted puede hacer una más
eficiente

marcador mediante el uso de las Herramientas > Función Bloque de fusibles > Copiar para
duplicar los bloques de fusión . Si

de hacer esto, sin embargo, es posible que necesite almacenar el marcador de fusión dos veces
bajo dos diferentes

nombres . La primera sería para el marcador que contiene los bloques copiados que se utilizarán

para cortar los bloques de fusibles ; la segunda se utiliza para hacer el corte de acabado de las
piezas fundidas

( a menos que el marcador de la cáscara se ha almacenado bajo un nombre diferente , que


contiene los bloques

sólo ( como se indica en la nota en el paso 2 ) .

4. Parcela el marcador shell (obligatorio ) y el marcador de fusión ( opcional) .


5. Generar datos de corte para el marcador de concha y luego se corta el marcador shell.

Asegúrese de hacer referencia a la tabla de parámetros de corte que ha Cortar piezas neto
establecido en No.

El marcador de trazado debe permanecer con los bloques a través de la operación de fusión ;
esta parcela es

uded para identificar el bloque que se está cortado en el paso 10 .

6. Generar datos de corte para el bloque de fusión y luego se corta el marcador de fusión.

Una vez más , asegúrese de hacer referencia a la tabla de parámetros de corte que ha Cortar
piezas netos ajustados a

No.

7. Fusible la cáscara y la fusión de los bloques juntos.

8. Apila los bloques fundidos en la GERBERcutter nuevo.

9. Tome la trama marcador shell ( creado en el paso 4 anterior ) y colocarlo en cada bloque en el

GERBERcutter .

10. Generar los datos de corte de acabado y corte el marcador de fusión de nuevo.

Esta vez , asegúrese de hacer referencia a la tabla de parámetros de corte que ha Cortar piezas
netos ajustados a

Sí .

El GERBERcutter se detendrá en el punto de partida de cada bloque y mostrar un mensaje

identificar que bloquee número a punto de ser cortado .

Nota : Espuma de goma se puede utilizar para estabilizar los bloques más pequeños para el
corte.

32

Bundle / Unplace

Menú Path: Bundle / sin colocar

Utilice este comando para cambiar la posición de un paquete completo desde el marcador hasta
el área de trabajo . El
paquete ya debe haber sido colocado en el marcador .

Una pieza sin colocar posicionado en el marcador no es elegible para el trazado, corte , y no lo
hará

se calculará de la zona , la longitud o la eficiencia del marcador.

Para unplace un paquete

1. En el menú Paquete , seleccione Bundle .

2. Seleccione una de las piezas que se encuentran en el paquete que desea cambiar de posición (
unplace ) . Todo el

piezas que forman ese paquete se describen en una línea de puntos .

3. Si se casaron piezas , que se retiran del matrimonio.

Bundle / Select

Utilice este comando para traer todo un paquete de piezas desde el menú del icono y

mostrarlos , sin colocar , en el área de trabajo . Puede trabajar con todo un paquete a la vez

en lugar de llevar a cabo cada pieza del menú de iconos a la vez.

Para recuperar un paquete

1. En el menú Paquete , elija Seleccionar.

2. Seleccione el paquete en el menú del icono que desea recuperar . Todas las piezas en el icono

menú , correspondiente a ese paquete , mostrará en el área de trabajo .

3. Pulse Cancelar para abortar la función .

Bundle / Voltear

Utilice este comando para activar un paquete, colocado en un marcador ,


horizontalmente y luego verticalmente

(alrededor de los ejes X e Y) .

Para voltear un bulto en un marcador

1. En el menú Paquete , elija Voltear Bundle .


2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea voltear .

El sistema voltea y unplaces todas las piezas en el paquete . Si alguna pieza en el paquete es

casado, de disolución del matrimonio .

33

Bundle / Reset Orientación

Utilice este comando para devolver todas las piezas , en un paquete que se ha movido
de un tirón , a su

orientación original .

Para devolver piezas para restablecer la orientación

1. En el menú Paquete , seleccione Restaurar Orientación .

2. Seleccione cualquier pieza en el marcador que es parte del paquete que desea que se
devuelva a su

originalmente ordenada orientación.

El sistema vuelve cada pieza a la orientación ordenada , y los deja sin colocar en el

marcador . Si cualquier pieza en el paquete se casó , se disuelve el matrimonio.

3. Pulse Aceptar o en Cancelar para abortar la función .

Áreas de Almacenamiento

A organizar y guardar la información en áreas de almacenamiento , que son definidos por el


usuario

espacios de trabajo . El uso de múltiples áreas de almacenamiento le permite organizar su


trabajo , y localizar

información de forma rápida . Las zonas de almacenamiento son los lugares donde guardar y
organizar los pedazos ,

marcadores, y otra información.

Para crear un área de almacenamiento


1. En AccuMark Explorer, seleccione la unidad que desea crear el área de almacenamiento en .
Esta unidad

puede ser local o en una unidad de red asignada .

2. Seleccione Archivo , nuevo y área de almacenamiento para crear una nueva área de
almacenamiento .

3. Aparecerá el cuadro de diálogo nueva área de almacenamiento . Le dará un mensaje " Crear
un nuevo almacenamiento

área en la ( unidad seleccionada ) en mi PC.

4. Introduzca el nombre que elija para el área de almacenamiento en el campo de entrada y


haga clic en Aceptar . Un nuevo

área de almacenamiento aparecerá en la lista de la unidad seleccionada en AccuMark Explorer.

Archivo / Abrir

Una vez que usted ordena y procesa un marcador en orden de entrada , usted está
listo para recuperar esa

información y comenzar la toma de marcador . Utilice este comando para abrir un marcador en
el

área de almacenamiento requerido. Sólo puede seleccionar un marcador a la vez.

34
La pantalla puede mostrar en vista de lista, que proporciona una simple lista de los nombres de
archivo , o en

La vista Detalles , que proporciona el nombre del archivo , tamaño, tipo , fecha de modificación
y el estado .

Para recuperar un marcador

1. En el menú Archivo , seleccione Archivo / Abrir. El cuadro de diálogo de búsqueda se mostrará


, con indicación del

marcadores en el área de almacenamiento de acceso pasado. Cambiar el área de


almacenamiento en el cuadro de diálogo si

necesaria en el campo Buscar en área.

2. En Nombre de archivo escriba el nombre del marcador que desea abrir , o seleccionar un
marcador de

el mirar hacia arriba la pantalla haciendo doble clic sobre el nombre del marcador . El marcador
también puede ser abierto

haciendo doble clic sobre el nombre , y haciendo clic en el botón Abrir . .

Las pantallas de marcador en la ventana. Si el marcador se guardó anteriormente , las piezas son

colocado automáticamente en el marcador como lo fueron cuando se guardan. De lo contrario ,


se muestran las piezas

en el menú de iconos y el marcador está vacía.

Archivo / Abrir Siguiente deshecha

Utilice este comando para abrir el marcador siguiente sin hacer en el área de
almacenamiento . Usted debe tener

previamente abierto un marcador con el comando Archivo / Abrir antes de usar esta función .

Esta función obtiene el siguiente marcador sin hacer disponible en el menú de búsqueda
después de la una

que está trabajando se ha completado . El sistema busca en forma alfanumérica a través de la

marcadores disponibles en el área de almacenamiento actual . El estado de marcador en el


cuadro de diálogo de búsqueda
leerá bien necesita la aprobación o deshecha

35

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