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manual del usuario

Tabla de contenidos

1 TUTORIAL

PROCESO DE TRABAJO INVESMARK: FASES

Fase 1ª: Piezas

Fase 2ª: Modelos y Marcadas

Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas

2 PIEZAS: DIGITACIÓN. PROGRAMA LECT

Introducción

Esquema general del proceso de digitación


IDENTIFICACIÓN
CONTORNO
MARCAS

Distintas clases de digitación


DIGITACIÓN CON ESCALADO
DIGITACIÓN POR PARTES

3 PIEZAS: TRANSFORMACIÓN Y ESCALADO: PROGRAMA P.G.S

Introducción:

Menú Expandido

Barra de Programa Expandido

Barra de herramientas

Paleta de comandos

Comandos básicos
SACAR PIEZA / MODELO
GUARDAR PIEZA / MODELO
MOVER
MEDIR
ESCALADO
PIQUETES
MARCAS
ALTERAR
MODELAR

DELEGACION DE VALENCIA
RECTÁNGULO

Otros comandos de P.G.S


RECTAS
SEMEJANZA
PINZAS
ABANICO
TABLAS

4 PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS: PROGRAMA GENMA

Introducción

Creación de modelos

Creación de marcadas

Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar

5 MARCADAS: PROGRAMA MARKA

Introducción

Menú expandido

Barra de Herramientas

Encajado de marcadas

Teclas especiales en el programa Marka

Comandos del programa Marka


BRUTO / NETA
LOMO / ENTERA
BRUTO
DISTANCIAS DE SEGURIDAD
GRUPOS
PARTIR PIEZAS
UNIR PIEZAS
EDICIÓN PGS
ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS
AÑADIR MODELO
AÑADIR TALLAS A MODELO
CAMBIAR TALLA MODELO
AÑADIR PIEZA A MARCADA
AÑADIR PIEZA A MODELO
SUPRIMIR PIEZA DE MODELO
SUPRIMIR MODELO
CAMBIAR TALLA EJEMPLAR
CONTABILIDAD EJEMPLARES
REFRESCAR PIEZAS
AÑADIR MARCADA
ABRIR MARCADA
MEDIR DISTANCIAS
DATOS GENERALES

DELEGACION DE VALENCIA
LARGO DE REFERENCIA
LÍNEAS DE REFERENCIA
EMPALMES
COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA
COPIAR GRUPO

6 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA WINTRO

Introducción

Barra de herramientas

Cómo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo

Cómo insertar marcadas en la cola de trabajo

7 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA PLOTWIN

Introducción

Cómo dibujar con el plotter

8 IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE DATOS

De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy


CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES
CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

OTROS PROGRAMAS INVESMARK- NT

Programa UTIL

Programa MTM

Programa INVESPM

Programa CUTPLAN

CODIFICACIÓN DE OBJETOS EN BASE DE DATOS

Caracteres permitidos

DELEGACION DE VALENCIA
TUTORIAL:

1.1 Introducción:
Este documento pretende servir de guía para el entrenador, así como
para el usuario final. Por supuesto, no es un manual de usuario, con lo que a
veces puede que no satisfaga todas las necesidades que surjan, para ello
lógicamente al departamento de Post-venta de Investrónica Sistemas S.A.
Ahora vamos a pasar a detallar un breve resumen de uso de la Guía del
Entrenador.

DELEGACION DE VALENCIA
PROCESO DE INVESMARK FASES

MANUAL
• IDENTIFICACION
PUNTOS DE ESCALA
PREPARACIÓN DE CARTA •
• PUNTOS INTERMEDIOS
DE ESCALA • PIQUETES
• MARCAS

LECT
• INTRODUCCIÓN DE
DIGITACION DE DATOS A TRAVES DE LA
PATRONES MESA DE DIGITAR 1ª FASE

PGSMODEL O INDUS • PGSMODEL O INDUS


• COMPROBACIÓN DE
PIEZAS DIGITADAS
TRANSFORMACIÓN Y
• CREACION
ESCALADOS • TRANSFORMACIONES
• ESCALADOS

GENMA MODELOS

CREACION DE MODELOS • CONJUNTO DE PIEZAS


A CORTAR EN EL
MISMO GENERO

GENMA MARCADAS
• DEFINICION DE ANCHO
CREACION DE MARCADAS DE TEJIDO
• TIPO DE TENDIDO 2ª FASE
• TALLAS A ENCAJAR

MARKA
• ENCAJADO INTERACTIVO
ENCAJADO DE PIEZAS EN DE PIEZAS
TELA • MARCADAS
AUTOMATICAS

WINTRO Y PLOTWIN
• ENVIO Y DIBUJO O CORTE
DE PIEZAS Y MARCADAS
DIBUJO CORTE DE PIEZAS
MARCADAS
• PONER EL PLOTTER EN 3ª FASE
MARCHA

DELEGACION DE VALENCIA
1.2 Fase 1ª: Piezas

PROGRAMAS
PREPARACIÓN DE CARTA DE
ESCALA

LECT
DIGITACION DE PIEZAS

PGSMODEL

COMPROBACIÓN DE
PIEZAS GENMA
PIEZAS

NO PIEZAS
CORRECTAS

SI
PGSMODEL

ESCALADOS Y
WINTRO
DIBUJO

PLOTTWIN

COMPROBACIÓN DE
ESCALADOS

NO ESCALADOS
CORRECTOS

SI PASAMOS A LA FASE 2:
CREACION DE MODELOS

DELEGACION DE VALENCIA
1.3 Fase 2ª: Modelos y Marcadas
PROGRAMAS

CREACION DE MODELOS:
AGRUPACIÓN DE PIEZAS A
CORTAR EN EL MISMO
GENERO GENMA
MODELOS

COMPROBACIÓN DE
MODELO

NO SI

DEFINICIÓN DE MARCADAS:
ANCHO DE TEJIDO, TIPO DE
TENDIDO, ENCARADO,
TORNASOL, SELECCIÓN DE
GENMA
MODELO O MODELOS Y GRUPO MARCADAS
DE TALLAS A CORTAR O
DIBUJAR

COMPROBACIÓN DE
MARCADA

NO
SI

ENCAJADO DE PIEZAS EN EL
GENERO, MANUAL O MARKA
AUTOMATICO QMARK

NO SI
PASAMOS A LA FASE 3:
DIBUJO O CORTE

DELEGACION DE VALENCIA
1.4 Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas

PROGRAMA

ENVIO DE DIBUJO O CORTE


DE PIEZAS, MODELOS Y WINTRO
MARCADAS

COMPROBACIÓN DE
COLA DE TAREAS

NO SI

PUESTA EN MARCHA DE
PLOTTER O MAQUINA DE CORTE PLOTTWIN
ECUT

DELEGACION DE VALENCIA
2 Piezas:
Digitación. Programa LECT

2.1 Introducción.
Utilizamos el programa Lect para introducir los patrones a la base de
datos Invesmark y poder con ellos realizar transformaciones, escalados,
marcadas, etc. A este proceso de introducción de datos es al que
denominamos Digitación. Existen diferentes formas de digitar los patrones, que
pasaremos a definir en siguientes apartados, desde introducir las piezas sin
escalado, es decir, solamente la talla base, hasta introducir las piezas
escaladas a mano o incluso si el patrón no cabe en la mesa de digitación,
introducir éste por partes.

2.2 Esquema general del proceso de digitación.


Existen tres fases claramente definidas en el proceso general de
digitación de una pieza. Para pasar de una fase a otra lo hacemos mediante la
tecla de asterisco (*).

IDENTIFICACIÓN * CONTORNO * MARCAS *

IDENTIFICACIÓN

Para identificar una pieza debemos dar una serie de datos separados
por la tecla de coma (,).

NOMBRE, SET, TALLA BASE, SIMETRÍA, VECTOR TALLAS ROTURA

Nombre: De uno a 16 caracteres


Set: Grupo de tallaje
Talla base: La talla del patrón que vamos a digitar

DELEGACION DE VALENCIA
Simetría: Si la pieza va al lomo (,S,) si la pieza no va al lomo (,,)
Vector de tallas de rotura: m,1,2,B,3,4,M (Ver apartado digitación con grafo, en
distintas clases de digitación)

CONTORNO:

PTO = Punto Intermedio


PS = Piquete Intermedio
PV- PTO = Piquete Variable PV(origen) PTO(final)
PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Punto de escala
PS + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete de escala
PV- PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete variable de escala
B = Inicia cada contorno interior (C.Interior en sentido antihorario)
I = Para pasar de un contorno a otro.

INFORMACIÓN DE ESCALADO ( Ver distintas clase de digitación)


CODIGO 0 = Sin incrementos
CODIGOS STANDARS (92,93...)
CODIGO IRREGULAR 91 (PTO 91 TALLA+PTO TALLA+PTO ,)
F xxx , = Normas de fichero
P xx , = Copia de punto anterior
GRAFO + F xxx , = Guardar norma en fichero

MARCAS:

LINEA DE CONSTRUCION O REFERENCIA = PTO CODIGO PTO CODIGO


HILO (si es diferente) = (H) PTO CODIGO PTO CODIGO
MARCA DE POSICION= (M) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO)
TALADRO= (T) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO)
LINEA DE ANOTACION= (L) PTO CODIGO PTO CODIGO , mensaje ,

DELEGACION DE VALENCIA
2.3 Distintas clases de digitación
DIGITACIÓN SIN ESCALADO _______________________ CÓDIGO 0

DIGITACIÓN CON ESCALADO:

. DIGITACIÓN CON GRAFO: VECTOR DE ROTURAS

. CÓDIGOS STANDARDS: m 1 2 B 3 4 M

-. SIN ROTURAS: CÓDIGO 92 + + + B + + M

-. CON ROTURAS: CÓDIGO 93 m + + B + + M


CÓDIGO 94 m + + B 3 + M
CÓDIGO 95 m + + B 3 4 M
CÓDIGO 85 m 1 2 B + + M
CÓDIGO 83 + + + B 3 + M
CÓDIGO 75 m 1 + B 3 + M

-. CON ROTURAS IRREGULARES:

CÓDIGO 91 :

PTO + 91 + talla + punto + talla + punto . . . dando primero la talla


antes que el punto y en dirección "menor - base- mayor" y terminando con '',''

Para grabar en memoria las tallas del código ''#'' al final de la


última talla:
PTO 91 M PTO L PTO XL # PTO ,

Para recuperar de la memoria utilizar el = antes de los ptos:


PTO 91 = PTO PTO PTO ,
. DIGITACIÓN CON NORMAS DE FICHERO: PTO + F + xxxx + ,

. DIGITACIÓN CON LA ORDEN DE GUARDAR NORMAS EN FICHERO:


PTO + 92 pto pto + F + xxxx + ,
. COPIANDO DE PUNTO ANTERIOR: PTO P 4 ,
DIGITACIÓN POR PARTES:
Identificación_*_Contorno/s_*_marcas_S_pto_pto_-desplazamiento del papel-
_pto_pto_I_pto_2ºcontorno hasta el Ultimo pto_*_ marcas_*

DELEGACION DE VALENCIA
DIGITACIÓN CON ESCALADO

Cuando se digita con vector de tallas, hay que tener muy claro que
tallas son las que tenemos que digitar para que el escalado que estamos
copiando sea el correcto y luego nos aparezca en el programa PGS.
Por ej. si utilizamos un escalado que no tiene roturas es decir que los
incrementos son los mismos para todas las tallas utilizaremos un vector de
Código 92. Si nos fijamos en este vector, vemos que los puntos importantes a
digitar son la talla Base y una talla Mayor, a la base (+ + + B + + M).
Así, si queremos digitar un grupo de tallas de la talla 36 a la talla 48, sin
roturas, solo debemos digitar la talla base que en este caso hemos decidido,
que es la 40 y cualquier talla por encima de la 40 (podría ser 42, 44, 46, 48) en
este caso hemos decidido que la Mayor sea la 46. El vector de tallas se rellena
de la siguiente manera: como vemos en el cuadro que identifica el código 92
(+ + + B + + M) las únicas tallas importantes son la Base (40) y la
Mayor (46) y los otros espacios los podemos rellenar con las mismas tallas así
el vector de tallas para este ejemplo podría ser:

40,40,40,40,40,40,46

Si utilizamos un escalado de código 93, tendríamos que tener en


cuenta, que en uno de los puntos el escalado entre la talla menor y la Base, es
diferente al escalado entre la talla Base y la Mayor. Si nos fijamos en el cuadro
que identifica este código (m + + B + + M), vemos que las tallas
que nos importan para digitar es una talla menor a la Base, la talla Base, y la
alguna talla Mayor que la Base. Por ejemplo si pretendemos digitar una
conjunto de tallas que va desde la talla 36 a la talla 48 con este código
debemos digitar la talla Base que en este caso hemos decidido que sea la talla
40, una talla menor que la Base que en este caso hemos decidido que sea la
talla 36 y una talla Mayor a la Base que en este caso hemos decidido que sea
la talla 48.
Si observamos el cuadro que identifica el código 93 es (m + + B
+ + M) las tallas importantes a rellenar son la menor, la Base, y la Mayor,
los demás huecos se rellenan con las mismas tallas ,así el vector de tallas
quedaría por ej.:

36,36,36,40,40,40,48.

De la misma manera lo haríamos con cada uno de los códigos restantes.

DELEGACION DE VALENCIA
Ya sabemos, en que se basan los códigos y como rellenar un vector de
tallas, ahora vamos a ver como se digitarían estas piezas.
Si queremos digitar un patrón con código 92, en la identificación
debemos de poner:

Nombre, Set de tallas,Talla Base, Simetría, Vector de tallas*

Luego digitaríamos la pieza siempre tomando como referencia la talla


base, aquellos puntos que no escalan se digitan como pto 0, los puntos
intermedios solo se digitan en la base como pto, y aquellos puntos que tengan
escalado se digitan :
-Sobre el punto de la talla base digitamos pto 92 y luego digitamos pto
de nuevo sobre la base, y pto sobre la talla mayor.
Si queremos digitar un patrón con código 93, en la identificación
pondríamos :
Nombre, Set de tallas, Talla Base, Simetría, Vector de tallas*

Luego digitaríamos las piezas teniendo en cuenta siempre la talla base


de la misma manera que en el código 92, es decir si encontramos un punto que
no escala digitaríamos como pto 0, si es un punto intermedio como pto, y si es
un punto con código 93 digitaríamos de la siguiente manera:
Sobre la talla base digitaríamos pto 93 y luego digitaríamos pto en el
punto de la talla menor, pto en el punto de la talla base, y pto en el punto de la
talla mayor.

Así siguiendo este método se digitarían todos los demás códigos.

DELEGACION DE VALENCIA
DIGITACIÓN POR PARTES

Dibujar un eje que pase aproximadamente por la mitad de la pieza


dividiendo esta en dos zonas (preferiblemente por puntos de escala).

Posicionar el patrón en mesa de manera que entre la primera zona en


esta.
Comenzar la digitalización por el punto 1 con código (también puede ser
piquete) y digitar normalmente ( con códigos,puntos intermedios...) hasta punto
4 con código.
Introducir * para pasar a marcas. En caso de contornos interiores
introducirlos previamente con B.
Digitar marca de construcción, puntos 5 y 6, con códigos. Digitar resto de
marcas de la primera zona.
Introducir S en la regleta (o con el ratón).
Marcar puntos 1 y 4 con botón punto y sin código (son los puntos por
donde voy a unir).
Desplazar el patrón en la mesa de manera que entre completa la
segunda zona.
Marcar puntos 14 y 7 con botón punto y sin código ( importante seguir el
mismo orden).
Introducir I en la regleta (o con el ratón).
Marcar último punto 7, sin código y continuar la digitación normalmente.
Cerrar el contorno como siempre ( en punto 14, sin código).
Marcar * para marcas de la segunda zona (la de referencia no, ya que se
introdujo anteriormente).
Finalizar con * para guardar en Base de Datos.

DELEGACION DE VALENCIA
Nuevas opciones Lect
En esta nueva versión antes del comienzo de la digitación, tenemos que
configurar el tipo de almacenamiento de piezas y modelo en base de datos.
Un nuevo menú de Configuración, aparecerá si seleccionamos con
botón derecho del ratón, en la barra de título del programa.

Donde tendremos tres modos diferentes de configuración:


Posibilidad de configurar el programa, seleccionando el modo de
pregunta, en el caso de almacenar piezas o normas de fichero ya existente en
base de datos.

Para ello seleccionaremos:

Preguntar preguntar antes de sobrescribir.


Nunca no sobrescribir.
Siempre sobrescribir siempre.

DELEGACION DE VALENCIA
Posibilidad de configurar el modo de digitación:

Modo punto rápido: Método rápido, para poder hallar de forma rápida
costes o escandallos, ya que no te deja introducir puntos intermedios, y no es
necesario el 0 después del pto. (Podríamos ir directamente con el modelo al
programa de Coste y Prototipo, para hallar costes de forma rápida).

Modo interactivo: Método normal de digitación, que todos conocemos.

Nosotros activaremos el modo según lo que queramos hacer.

((((( Cada vez que seleccionamos un modo diferente de configuración,


el programa nos mostrará un mensaje, avisándonos que el programa se cerrará
para hacer efectiva la configuración, tendremos que volver a entrar ))))).

En esta versión, también tenemos la posibilidad de digitar configurando


previamente nombres de piezas, modelos o de forma normal como se hacía
anteriormente.

DELEGACION DE VALENCIA
Normal Método de digitación estándar que todos conocemos.
Piezas Método de digitación donde se pueden configurar los
nombres de piezas previamente, para agilizar el tipo de almacenamiento.

Podemos dejar un punto


al final para separación
nombre de elemento

Elemento Piezas a
de pieza lomo

DELEGACION DE VALENCIA
Automáticamente, el programa registra los nombres que hemos
configurado, donde el usuario solo tiene que comenzar a digitalizar, guardar y
pasar a la siguiente pieza, así hasta acabar con todos los nombres. Daremos
una serie de atributos como, talla base , set, y si alguna pieza es simétrica = 1
o no = 0.

Piezas y modelo Método muy similar al anterior, solo que aquí


además podemos asociar atributos de encarado, nº de piezas a insertar como
prenda completa, si alguna pieza tiene simetría, set, talla base y nombre de
modelo.

NOMBRE
COMPLETO
DEL
MODELO

Al igual que la opción anterior, cuando elegimos este tipo de


configuración, el sistema nos cierra el programa, obligándonos a entrar de
nuevo.

DELEGACION DE VALENCIA
3 Piezas:
Transformación y escalado: Programa P.G.S.

3.1 Introducción:
Podemos utilizar el programa P.G.S para la creación de patrones base,
partiendo desde cero, para la modificación de piezas existentes, para la
creación de nuevas piezas partiendo de otras, para el escalado de los patrones
y para la creación de modelos fundamentalmente.
El programa P.G.S. está formado por una serie de comandos, repartidos
en diferentes apartados, paleta de comandos, menú expandido, barra de
herramientas, etc. Todos estos apartados podrán ser configurados por el
usuario para personalizar la pantalla de acuerdo a sus criterios de usabilidad y
estéticos, por tanto podemos encontrarnos diferentes tipos de configuraciones,
en función a las necesidades de cada cliente.
La ventana de presentación del programa P.G.S. podríamos dividirla en:

• Menú expandido

• Barra de Programas expandido

• Barra de Herramientas

• Paleta de Comandos

• Barra de estado

3.2 Menú Expandido


En este menú de programa encontramos los comandos agrupados
según su funcionalidad, Archivo sacar / guardar objetos, Edición de set,
normas, y tablas de medida, Ver configurar programa / barra de herramientas,
Transformación, Escalado, incluso dentro del menú general encontramos casi
todos los comandos del pgs.

DELEGACION DE VALENCIA
3.3 Barra de Programa Expandido
En este apartado podemos encontrar las herramientas más generales y
funciones que incluso se pueden utilizar sin necesidad de abandonar un
comando de la paleta.

Cancelación
Salir de un comando y salir del programa

Sacar Pieza/Modelo
(Ver apartado de comandos básicos)

Guardar Pieza/Modelo
(Ver apartado de comandos básicos)

Impresora

Undo
(Deshacer)

Medidas
(Ver apartado de comandos básicos)

Inicialización.
Borra las piezas de la pantalla.

DELEGACION DE VALENCIA
Borra textos.

Desactiva el grupo atributos.

Modo repetitivo.
Activa repetir del menú usuario.

Con esta barra podemos cambiar la fuente que


utiliza el PGS y la definición de la línea del contorno de las piezas que tenemos
en pantalla, tanto en color como en tipo de línea.

Ayuda general del PGS.

Ayuda de comandos.

Ayuda interactiva.

Teclas de selección de pinchazo e


introducción de datos de medida sobre ejes de coordenadas y contorno.

Punto en pieza (punto intermedio) ó f1 del teclado.

Punto en segmento (punto en contorno) ó f2 del teclado.

Extremo (punto cero, norma, escala) ó f3 del teclado.

Piquete ó f4 del teclado

Marcas (taladros, posición, línea de referencia) ó f5.

Corte ó f6 del teclado.

DELEGACION DE VALENCIA
Corrección incremental (introducción de medidas en eje de
coordenadas X-Y) ó f7 del teclado

Corrección distancia (introducción de medicas en contorno) ó f8 del


teclado.

3.4 Barra de herramientas

Grupo lupa.

Lupa acerca.

Lupa aleja.

Lupa previa.

Lupa ventana.

Lupa pieza.

Lupa organiza.

Grupo atributos.

Veo escalado.

Veo costuras.

Veo normas

Veo set.

Veo talla base

Veo simetría.

Veo nombre de piezas.

Veo longitud de sección.

DELEGACION DE VALENCIA
Veo índices de puntos.

Veo origen.

Grupo herramientas.

Mover.

Copiar.

Borrar.

Información. Da información de la pieza.

Grupo escalado.

Definir tallas.
Definimos las tallas que queremos ver al activar veo escalado

Para definirlas sin set.

DELEGACION DE VALENCIA
Para definirlas con set.

Activa y desactiva el grupo usuario.

DELEGACION DE VALENCIA
3.5 Paleta de comandos

Cambio color Ver talla base Ver set

Piquetes Dibujar Haz rectas

Densidad Duplicar Mover

Elimina Giros Simetría

Semejanza Marcas Puntos

Contorno Modelar Rincón

Mezcla Divide Dimens. x y

Costuras Cantear Alterar

Pinzas Tablas Abanico

Cerrar abanico Textos Rayado

Flecha Crea rectángulo Polígono

Circulo Escalar C escalado

Posicionar escalado Sacar talla Mov pinza

Copiar norma Mod norma Ver norma

Crear norma Elimina norma DplPtoA

Crear red Situar Curvas

Líneas Alinear horizontal Alinear vertical

Crear rectas Tablas recorrido Tablas profundidad

Tablas escalado Cerrar tabla Cerrar pinza

Alargar interior Botonadura

DELEGACION DE VALENCIA
3.6 Comandos básicos:
Hay una serie de comandos que vamos a considerar como básicos, es
decir, que sería necesario que el usuario conociera, pero esto es muy relativo,
pues dependerá nuevamente del uso que cada cliente le dé a la aplicación.

• Sacar Pieza/Modelo

• Guardar Pieza/Modelo

• Medir

• Mover: Pieza, Secciones, Marcas

• Escalar. Definir talla, Modificar norma, Copiar norma

• Piquetes: creación, modificación.

• Marcas: creación, modificación

• Alterar puntos

• Modelar Secciones

• Creación de rectángulo

SACAR PIEZA / MODELO

Sacar Pieza/Modelo
Búsquedas selectivas con “raíz del nombre + * + intro” .
Se seleccionan (incluso discontinuas con “Control) y “Aceptar.

DELEGACION DE VALENCIA
Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un
cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de
las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de
fichero, no precisa de esta opción.

Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra


piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se
asignó en su momento a cada pieza.

GUARDAR PIEZA / MODELO

Guardar Pieza/Modelo

Guardar Pieza en Base de Datos

DELEGACION DE VALENCIA
Guardar Piezas agrupadas como Modelos en Base
de Datos

Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamada Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes


modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.
Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con
colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca
fuera cada vez que Aceptamos.
Dentro de esta ventana tenemos la posibilidad de generar de forma
automática los nombres de piezas que se van a guardar en modelo de Base de
Datos.

DELEGACION DE VALENCIA
MOVER

Mover
Comando de paleta de comandos de muy fácil uso. Desde este
comando se pueden mover las piezas, secciones, tramos y marcas, tanto
libremente como en horizontal, vertical, etc.
Al acceder al comando aparece el siguiente menú:

En esta situación podemos mover únicamente la pieza tanto libremente


como con cada una de las opciones visualizadas anteriormente. Seleccionando
la opción de cambio nos aparece el siguiente menú:

Desde este menú podemos mover tanto secciones, como tramos,


marcas, etc, dependiendo de la opción que seleccionemos.

MEDIR

Medidas

DELEGACION DE VALENCIA
Opciones del comando interesantes para medir.

Nos sirve como calculadora. Podemos recoger medidas por distancia y


recorrido.

Medimos en líneas rectas pudiendo ver las coordenadas en x e y. Para


poder aplicar al alterar puntos.

Con el menú VER podemos, si tenemos el escalado visualizado,


comprobar las medidas en todas las tallas por incrementos de escalado y por
diferencias desde la talla base.

Si en ecuación sustituimos el + por el – ó * ó / y le damos a intro nos da


el resultado de la operación deseada.

DELEGACION DE VALENCIA
Podemos insertar la medida en una tabla de medidas existente o
crearnos una nueva, para ello en Total ponemos el nombre de la medida le
damos a intro y seleccionamos una de las dos opciones, insertar en tabla
nueva o insertar en tabla activa.

Con cambio pasamos de un menú a otro.

Hay dos botones:


Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión
5.84.

Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy


útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el
sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45 ……

DELEGACION DE VALENCIA
Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas
tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla.
Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya
obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a
retomar información en ellas.

DELEGACION DE VALENCIA
Medimos el contorno de la pieza desde hasta el punto deseado,
igualmente si visualizamos el escalado podemos comprobar las diferencias e
incrementos de escalado por talla, igual que añadir a tabla de medidas si
seleccionamos la opción Ver.

ESCALADO

Para escalar las piezas es necesario utilizar diferentes comandos,


vamos a realizar un esquema de los pasos a seguir para poder realizarlo. No
es obligatorio seguir estos pasos exhaustivamente, pero para los usuarios que
son nuevos utilizando la aplicación puede ser un buen guión:

1º Definir tallas.
Definimos las tallas que queremos visualizar. Ver en el apartado barra
de herramientas, en el grupo de escalado, el comando definir tallas.

2º Veo escalado.
Con este comando visualizamos las tallas que hemos definido en el
comando anterior. Pertenece al apartado de barra de herramientas, al grupo de
atributos de pieza.

3º Veo normas.
Comando situado en la barra de herramientas, grupo de atributos de
pieza. Nos sirve para visualizar los puntos de escala o norma

4º Modificar norma.
Este comando se encuentra en la paleta de comandos y es con el que
realmente le damos los valores o incrementos al escalado de las piezas. Al
entrar al comando y seleccionar una norma nos aparecen las siguientes
opciones.

DELEGACION DE VALENCIA
Dar valores
en X e Y.

Para pasar de
una norma a otra.
Para finalizar el
escalado.

Para realizar un escalado regular, sin roturas, el procedimiento básico


sería dar los incrementos por talla en X y en Y en función a los ejes de
coordenadas.

(Y +)

(X -) (X +)

(Y -)

Cuando hayamos dado los valores en X e Y de una norma y queramos


pasar a dárselos a otra, debemos pulsar la tecla F3 del teclado, o bien pulsar la
opción Fin y seleccionar la siguiente norma a la que queremos dar valor. Si
queremos escalar una marca de posición, taladro, línea referencia, etc
debemos pulsar la tecla F5.
Para realizar un escalado con roturas, lo primero que tenemos que
decir es la cantidad de tallas de rotura que tiene la norma, después decir que
tallas son las roturas y por último dar los valores en X y en Y correspondientes
por cada talla.

DELEGACION DE VALENCIA
1.- Nº de
tallas de
rotura

3.- 2.- Tallas


Incrementos de rotura
en X e Y

5º Copiar norma.
Comando situado en la paleta de comandos, que utilizamos para copiar
los valores de escalado de una norma a otras, en X e Y, o solamente en uno de
los ejes. Este comando también se utiliza para copiar normas a fichero o desde
fichero, pero en este caso solo vamos a explicar como copiar normas en
piezas.
Cuando seleccionamos el botón Copiar norma nos aparece el siguiente
menú:

Si no seleccionamos ninguna opción estamos preparados para copiar


tanto en X como en Y, solo tenemos que seleccionar la norma de origen o

DELEGACION DE VALENCIA
escalada y después el destino o normas sin escalar, una vez finalizada la copia
confirmamos pulsando

Después cancelamos y volvemos a seleccionar la norma de origen,


repitiendo todo el proceso. Si lo que queremos es copiar solo el eje X o el Y,
tenemos que elegir esta opción.

PIQUETES

Piquetes
Comando de la paleta de comandos. Nos sirve para crear, eliminar, etc
piquetes.
Existen 2 tipos de piquetes que son los de mayor uso: Piquetes Estándar
y Variables, además existen piquetes en V, T, Cuadrado.
Piquetes estándar. Son los creados escuadrándose con la sección
anterior 90º y el tamaño se define en el plotter.

Creación de piquetes standard:

Añadimos medida que queremos para situar el piquete,


con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia
con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o
desde un piquete.

Piquetes variables. Son los que necesitamos de un ángulo determinado


o de un largo no estándar.

Creación de piquetes variables:

DELEGACION DE VALENCIA
Poner medida de largo de piquete y Ok.

Añadimos medida que queremos para situar el piquete,


con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia
con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o
desde un piquete.

Bloqueamos la dirección del piquete ó llevamos el cursor en la dirección


deseada y pinchamos.

Los piquetes en V, T y Cuadrado se hacen de la misma forma, solo que


le damos medidas de boca y fondo.

Piquete dependiente: Podemos poner dependencia a un piquete que,


una vez creado, no logramos controlar la posición o la dirección por su posición
en un punto de escala de ninguna forma.
Hemos de tener un piquete creado y a él aplicarle la dependencia. La
más usada es la dependencia de una distancia a un punto igual o diferente en
las diferentes tallas.
EJ: Para cremalleras el piquete siempre a la misma distancia de un
punto:
Menú Creación | Piquete Dependiente

DELEGACION DE VALENCIA
Permite convertir un piquete real en un piquete dependiente. No crea
piquetes, solo convierte uno que ya exista en dependiente.
Tras activar el comando, aparecerá un menú de opciones:
DISTANCIA: Crea un piquete dependiente de una distancia. Al pulsar
este botón aparece un nuevo menú:
DIST.PUNTO: Crea un piquete dependiente de la distancia a un punto.
Al pulsar este botón aparece un nuevo menú:
Distancia: Cambia la distancia a la que estará el piquete. Por defecto la
distancia es de 10cm. Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de
Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la nueva distancia.
Después aparece un nuevo menú:
Talla: Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de Introducción de
Datos Numéricos donde escribiremos la talla donde cambia la distancia y de
nuevo un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la
nueva distancia. Después volveremos a este menú.
Fin: Vuelve al menú anterior.
Cambio: Vuelve al menú anterior.

Si queremos definir distancias diferentes desde el punto para otras tallas


(roturas) podemos ir a:
Menú Transformación | Piquete Dependiente | Modificar

Nº de
tallas de
rotura

Valores

Tallas de
rotura

Para deshacer la dependencia de un piquete debemos ir a:


Menú Transformación | Piquete Dependiente | Hacer real

DELEGACION DE VALENCIA
MARCAS

Marcas
Comando de la paleta de comandos utilizado fundamentalmente para
crear y eliminar marcas (Taladros, marcas de posición, hilo, líneas de
referencia, puntos de casado, etc.)
Vamos a poner como ejemplo la creación de un taladro a unas medidas
determinadas de un punto.
Marcas Seleccionamos pieza

Añadimos las medidas en X e Y que queremos para


situar el taladro, con la tecla de corrección incremental y seleccionamos el
punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un
punto extremo o desde un piquete.

ALTERAR

Alterar
Este comando lo podemos ejecutar tanto desde la paleta de comandos,
como desde el menú de trasformaciones | Alterar.
ALTERAR UN PUNTO
Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno
Pinchar primer punto fijo (en sentido horario siempre anterior al de
altering)
Segundo punto fijo (siempre posterior al de altering)
Escoger menú “un punto”
Pinchar destino:
Directamente en pantalla
Con teclas de selección (apoyándonos en otra pieza)
Con MENU

DELEGACION DE VALENCIA
Incremental: Según valores x e y
Tangente anterior: positivo prolonga la anterior; negativo corta sobre la
anterior

Tangente siguiente: positivo corta sobre la sección siguiente y negativo


prolonga

Bisectriz: positivo prolonga, negativo por dentro.

ALTERAR LO COMPRENDIDO ENTRE DOS PUNTOS


(Util para alargar y ensanchar piezas)

Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno


Primer punto fijo (anterior a la zona de alteración)
Segundo punto fijo (posterior a la zona de la alteración)

en menú

DELEGACION DE VALENCIA
Señalar primer punto de altering (será del que tomará referencia para
mover)
Señalar segundo punto de altering (hasta el que la alteración será
constante)
Destino: directo o Incremental en X/Y

MODELAR

Modelar
Comando de la paleta. Utilizamos este comando para retocar las formas
de las secciones. Muy útil combinarlo con el comando de densidad, también
situado en la paleta. Con densidad aumentamos o disminuimos la cantidad de
puntos de curva y con modelar modificamos la posición de estos puntos.
Vamos a realizar un ejemplo de modificación de una sisa.

1º Densidad
Seleccionamos la sección a la que queremos aumentar o disminuir
puntos de curva. Y elegimos la opción deseada, incrementar o decrementar
respectivamente.

DELEGACION DE VALENCIA
Una vez que tenemos la cantidad deseada seleccionamos la
opción Validar.

2º Modelar
Seleccionamos “1” (Inicio del tramo). Seleccionamos “2” (Final del tramo)
y “Confirmar”

1
2

Nos aparece el siguiente menú:

Si utilizamos la opción debemos ir pinchando cada punto


de curva y su nueva posición, cuando acabamos le decimos Fin | Fin |
Confirmar.

Con la opción debemos indicar nuevamente el inicio y final


del tramo, le podemos dar la opción “equipuntos” situamos el tramo en la nueva
posición y confirmamos con Fin | Fin | Confirmar.

RECTÁNGULO

Rectángulo
Comando situado en la paleta de herramientas, muy útil para poder
realizar bolsillos, cinturillas, etc… Es muy fácil de utilizar. Al entrar al comando
le damos la opción de “Medidas” y tecleamos las medidas en X e Y del
rectángulo. Pinchamos en pantalla y la pieza se queda situada en ella.

DELEGACION DE VALENCIA
3.7 Otros comandos de P.G.S.

RECTAS

Rectas
Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a
dibujar.
Una vez seleccionadas tenemos dos posibilidades A= Rectas
encadenadas. B= Conjunto de rectas
A.- Rectas encadenadas. Directamente en pantalla indicar punto de
inicio y continuar con cualquiera de las opciones:

B.- Conjunto de rectas.


• Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos
a dibujar.
• Elegimos del Menú la opción:

• Tecleamos la cantidad de rectas que queremos dibujar


• Primer punto del primer haz ó inicio común (1)
• Segundo punto del primer haz (2)
• Primer punto del segundo haz ó fin común (3)
• Segundo punto del segundo haz (4)
• Proporción | Al corte
• Seleccionamos la pieza con la que queremos que corten las rectas.

DELEGACION DE VALENCIA
EJERCICIOS DE RECTAS
A.- Rectas encadenadas
• “Crear pieza”
• Pinchar en pantalla
• “Incremental” x=-500mm y=0
• “Largo” 300mm y escoger el bloqueo vertical señalando hacia abajo
• “Paralela”
• Pinchar a la que es paralela y a un “largo” de -350mm
• “Perpendicular”
• pinchar a la que es perpendicular
• por “corte” y pinchazo con la que corta

B.- Conjunto de rectas


Intentar realizar los siguientes ejercicios:

DELEGACION DE VALENCIA
SEMEJANZA

Semejanza
Tramo
1. Seleccionar tramo en sentido horario.
2. Variaciones según destino del tramo:
Marcar destino de punto 1 y punto 2
Marcar punto 1 fijo y destino del 2
Marcar destino de punto 1 y fijo el 2.

Goma
1. Seleccionar extremo a modificar
2. Modificar estirando o encogiendo la goma
3. Pinchar la posición elegida:
a) Aceptar
b) Cancelar
c) Medida dándole el valor exacto que deseamos.
d) Corte llevarla hasta el corte con otra sección que
hemos de pinchar

DELEGACION DE VALENCIA
Paralela
Introducir la distancia de la línea paralela (positiva sale hacia fuera,
negativa es por dentro de la pieza).
Señalar tramo en sentido horario

Fijar recorrido
(Para cambios de medida de curva y cuerda)

1º Cambios de perímetro (curva): dar incremento positivo suma al


perímetro, negativo resta al perímetro.

2º Cambios de cuerda: idéntica, dos puntos, incremental.

DELEGACION DE VALENCIA
PINZAS

Pinzas

1º Pinchar punto de apertura.


2º Pinchar punto inicial de repercusión (posterior al punto de apertura).
3º Pinchar punto final de repercusión (posterior al primer punto de
repercusión, con estos dos puntos le definimos la zona que no queremos
mover al abrir la pinza.

Añadir medida de profundidad de pinza,


OK.
Bloqueamos dirección y con el botón derecho añadimos medida de
longitud de pinza. Confirmamos y nos deja el original además del patrón con
pinza. Cancelar, nos anula la operación y borra origen, nos deja solo el patrón
con pinza.

1º Pinchar vértice.
2º Pinchar primer punto de repercusión (anterior a la pinza)
3º Pinchar segundo punto de repercusión (posterior a la pinza).

DELEGACION DE VALENCIA
Total
1º Pinchar vértice.
2º Pinchar extremo a mover.
3º Pinchar extremo sobre el que mueve.
4º Pinchar nuevo punto de apertura.

Parcial.
Es igual que el anterior solo que en este nos pide un ángulo de apertura
para abrir una nueva pinza conservando primera.

Reparto.
Nos reparte las pinzas que seleccionemos en partes iguales.

DELEGACION DE VALENCIA
ABANICO

Abanico
Primeramente tenemos que dibujar las rectas que se abrirán en abanico.
Pasos a seguir en un ejemplo:
1º Seleccionar los ejes
1. Pinchar en línea superior manga
2. Pinchar eje “2”
3. Pinchar eje “3”
4. Pinchar eje “4”
5. Pinchar eje línea inferior manga

2º Menú CENTRO (seleccionar centros de rotación pinchando con la


tecla extremo encendida en los ejes que se moverán)
1. Pinchar en extremo de la sección 1
2. Pinchar en extremo de la sección 2
3. Pinchar en extremo de la sección 3
4. Pinchar en extremo de la sección 4
5. Pinchar en extremo de la sección 5

3º Menú MEDIDAS :
1. Una cantidad = Total a repetir por igual
2. Varias cantidades = Parcial para cada abertura

DELEGACION DE VALENCIA
TABLAS

Tablas
Para utilizar el comando de Tablas debemos de partir de una pieza que
tenga dibujada la sección del lomo y la sección de la profundidad de la tabla
que queremos realizar.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A), que dependerá de


donde se encuentre el lomo de las tablas:

Última sección 1ª sección

1ª sección Última sección

Pinchamos la sección de “profundidad de tabla” (B), seleccionamos la

opción “Tabla” del menú y pinchamos el “Lomo de tabla”

DELEGACION DE VALENCIA
(C), y de nuevo la sección que delimita la profundidad de la segunda tabla (D)
seleccionamos de nuevo la opción “Tabla” del menú luego pinchamos donde
se encuentra el segundo “Lomo de tabla” (E). Y repetimos la operación en
cuantas tablas como tenga la pieza.

Seleccionamos del menú la opción fin , seleccionamos la


región fija de la pieza (F), seleccionamos la opción ejecutar del menú

, indicamos la longitud del piquete, y ya aparece la pieza


resultado.

Pieza resultado:

Tablas con escalado


Las tablas con escalado funcionan de la misma manera que el comando
“Tablas”. Debemos de partir de una pieza que tenga definidas con secciones
en la pieza donde se va a encontrar el “lomo” y cual va a ser la “profundidad de
la tabla”.

DELEGACION DE VALENCIA
Seleccionamos la 1ª sección de la pieza como vimos en el primer
ejemplo todo depende de donde está el lomo de la tabla (A). Seleccionamos la
sección de profundidad de tabla (B), seleccionamos en el menú la opción de

“Tabla” , seleccionamos la sección de Lomo de Tabla (C),


seleccionamos la sección de profundidad de tabla (D), seleccionamos la opción
del menú de “Tabla”, seleccionamos de nuevo la sección de Lomo de Tabla
(E), y así repetiríamos la operación por cada tabla que tuviésemos.

Seleccionamos la opción del Menú seleccionamos la


región fija de la pieza(F).

Seleccionamos la opción Fin del menú , indicamos la


longitud del piquete y ya obtenemos la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA
Tablas recorrido
Para utilizar este comando es necesario tener preparada la pieza de tal
manera, que aparezcan dibujadas las secciones de lomo de tabla; en este
comando no hace falta dibujar la profundidad de tabla ya que tenemos la
posibilidad de darselo directamente.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A) que como ya dijimos


en capítulos anteriores depende de la dirección en que queremos que doblen
las tablas. Pinchamos el lomo de tabla (B), indicamos la profundidad de tabla

en la ventana que aparece , volvemos a pinchar en el siguiente


lomo de tabla (C), indicamos la profundidad de la segunda tabla de la misma
manera, y así continuaríamos con todas las tablas que hubiese en la pieza.

Para finalizar indicamos en el menú Fin , pinchamos


sobre la última sección de la pieza (D), indicamos la longitud del piquete,
pinchamos el primer punto límite (E) que se encuentra localizado siempre sobre
la última sección, seleccionamos el segundo punto límite (F) que se encuentra
siempre situado sobre la primera sección, y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA
Tablas profundidad
Este comando es similar al comando “Tablas recorrido”; partimos de la
misma manera de una pieza que tenga dibujada las secciones del lomo de
tabla.

Seleccionamos la 1ª sección (A), seleccionamos el primer lomo de Tabla


(B), indicamos la profundidad del pliegue, seleccionamos el 2º lomo de tabla
(C), indicamos la profundidad, repetir esta operación tantas veces como tablas
tengamos. Seleccionamos la última sección (D), indicamos longitud del piquete.
Y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA
Cerrar tabla
El comando de “cerrar tabla” permite cerrar una tabla en una
pieza en la que anteriormente hallamos creado ya tablas. La forma de
ejecución es muy sencilla debemos seleccionar cada uno de los puntos del
lomo de la tabla y su punto de destino como si la fuésemos a cerrar.
Seleccionamos el primer punto de lomo de tabla (A), seleccionamos
punto final del lomo de tabla (B), seleccionamos el destino del primer punto del
lomo de tabla (C), seleccionamos el destino del último punto del lomo de tabla
(D). Y ya aparecería la pieza resultado.

Pieza resultado:

DELEGACION DE VALENCIA
Nuevas opciones PGS
En esta nueva versión de Invesmark Futura, existen mejoras en la
interface del programa.
Ahora es posible reorganizar de forma muy fácil, la barra de
herramientas.

Podemos mover
los grupos de la
barra de
herramientas,
arrastrando con
el ratón sin
soltar.
Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamado Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes


modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.
Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con
colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca
fuera cada vez que Aceptamos.

Opciones añadidas en la ventana de Abrir piezas:

DELEGACION DE VALENCIA
Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un
cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de
las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de
fichero, no precisa de esta opción.
Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra
piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se
asignó en su momento a cada pieza.

Desde la Barra de programas Expandida, el icono Medir tiene una


nueva interface, al realizar una medida con el escalado de la pieza visible en
pantalla.
Hay dos botones:
Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión
5.84.

DELEGACION DE VALENCIA
Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy
útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el
sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas


tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla.
Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya
obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a
retomar información en ellas.

DELEGACION DE VALENCIA
Ahora el programa puede coger espacios en el nombre de la medida
insertada en una tabla de medidas.

DELEGACION DE VALENCIA
4 Piezas, Modelos y Marcadas: Programa
Genma

4.1 Introducción.
El Programa GENMA nos permite gestionar la Base de Datos
controlando la eliminación de datos de forma permanente, cambiar y renombrar
Piezas, Modelos y Marcadas. También nos permite generar Modelos y
Marcadas.
Las funciones básicas de Genma podrían resumirse en:
1. Creación de Modelos (piezas que van a ser cortadas en el mismo
2. tejido).
3. Generación de Marcadas (tallas, ancho de tejido, tendido)
4. Gestión de la Base de Datos en cuanto a Piezas, Modelos y
Marcadas, (copiar con otro nombre, renombrar, eliminar).
5. Creación de Sets de Tallas.
6. Búsqueda relacionada de Piezas, Modelos y Marcadas.
7. Modificación de las tablas de atributos de Piezas, Modelos y
Marcadas, mediante el icono de Entidades.

4.2 Creación de modelos.

Modelos

DELEGACION DE VALENCIA
Haremos Clic en el icono para añadir piezas al nuevo modelo que
queremos crear. Nos aparecerá la siguiente pantalla:

DELEGACION DE VALENCIA
Cuando buscamos las piezas, hay que prestar especial atención en que
todos los campos estén rellenos con el %.
Para acotar la búsqueda, en el campo nombre

podemos escribir los primeros caracteres por los


que empiezan las piezas que queremos buscar. A continuación pulsaremos en

el icono de listar piezas para que nos muestre la búsqueda


realizada y a continuación nos aparecerá la siguiente ventana:

Click aquí para


adjuntar las piezas
seleccionadas

DELEGACION DE VALENCIA
Seleccionaremos las piezas necesarias pinchando con el ratón y
arrastrándolo hacia abajo. Si queremos seleccionar piezas en orden aleatorio lo
haremos pulsando previamente sin soltar la tecla Shift del teclado y haciendo
clic con el ratón encima de las piezas deseadas.
*Esta misma ventana es común para la gestión de Piezas, Modelos y
Marcadas. Desde ella podemos copiar con otro nombre, renombrar y eliminar,
imprimir informes desde impresora, etc. Más adelante la estudiaremos con más
detalle.

Una vez seleccionadas, con este icono las pasamos a la


anterior ventana para añadirle las propiedades de encarado, tornasol, etc. a
cada pieza

Estas son las propiedades de las piezas del modelo. Podemos aplicarlas

directamente en cada casilla, o podemos hacer clic en este icono


donde podemos ir viendo el contorno de cada pieza a tratar:

DELEGACION DE VALENCIA
En el cuadro anterior señalado con elipse, decidiremos el nº de veces
que va cada pieza en el modelo y la posición en la que queramos que
aparezcan en el Marka

Aquí decidimos nº de veces en las que va


cada pieza. Generalmente utilizaremos el ++ y el +-. Podemos hacerlo de esta

DELEGACION DE VALENCIA
manera, o hacerlo de forma más directa en la primera pantalla que nos
aparece, escribiendo las propiedades de la pieza directamente.

También podemos configurar estas opciones:


DOBLADA: Esta opción aparecerá activa cuando la pieza tenga una
sección que es simétrica. Activándola la pieza aparecerá doblada por su
sección simétrica en la marcada.
ENCARADO: Las piezas aparecerán encaradas en la marcada si
activamos esta opción.
TORNASOL: Las piezas que tengan esta propiedad girarán a la vez
cuando encajemos la marcada, de manera que todas mantendrán la misma
dirección. Esta opción se utiliza cuando los tejidos tienen brillo, pelo, etc.
ANGULO INICIAL: Es el ángulo en el que van a aparecer las piezas en
la marcada. Podemos variarlo en el Marka directamente.
QUANTUM: Angulo de giro con el que se van a mover las piezas al
encajarlas en la marcada.
IGUALES: Activando ésta opción, todas las piezas, juntos con sus
simetrías, de moverán con el mismo ángulo, encaradas. Se utiliza mucho
cuando las piezas van a cortarse en tejido de cuadros y, al girar una pieza,
queremos que también nos gire su pieza simétrica de la misma manera, con lo
cual, ambas siempre tendrán la misma inclinación, y el mismo dibujo de
cuadros.
SEPARACIÓN: Hace referencia a la distancia de seguridad que
guardarán las piezas en el Marka. Podemos configurarla para que se aplique
en el eje X e Y. Es independiente a la distancia de seguridad que le aplicamos
en el Marka, porque aquí podemos dárselas a cada pieza por separado, siendo
diferente en cada pieza, aunque también podemos configurarla en el Marka.
BRUTO: Significa que podemos aplicar a cada pieza un bruto en el eje X
e Y de manera que quedará reflejado en la pieza, creándonos un contorno
nuevo, pero conservando el contorno original de la pieza. Suele utilizarse en
piezas que necesitan afinarse al cortarlas, por ejemplo cuando llevan bordados,
etc.

DELEGACION DE VALENCIA
Podemos seleccionar el icono de impresora si queremos
obtener un informe del modelo creado con sus piezas. Una vez completado el

modelo, lo guardaremos en la Base de Datos, haciendo clic en el icono


y nombrándolo con el nombre que le corresponda.
Una vez creado el modelo, podemos navegar a la ventana de

generación de marcada directamente haciendo clic en el icono , de


ésta manera arrastraremos los datos del modelo hacia la ventana de la nueva
marcada. También podemos cerrar esta venta y entrar directamente por el
icono de Marcada, situado en la ventana principal del Genma.

4.3 Creación de marcadas

Tanto si navegamos desde la ventana de Modelo, como si accedemos


desde la ventana principal del programa, nos aparecerá ésta ventana:

DELEGACION DE VALENCIA
B

D
C

A. En este apartado decidiremos el ancho de nuestra marcada. No tiene


porque ser definitivo, podremos modificarlo también en Marka.

B. Aquí le damos Encarado y Tornasol a la marcada. Es


imprescindible dárselo aquí, si queremos que nos lo refleje en la marcada.
C. Desde aquí decidimos el tipo de tendido en el que se encajará la marcada,
generalmente utilizaremos el tendido simple “S”, pero también podemos utilizar
los siguientes:

DELEGACION DE VALENCIA
D. Una vez definidos los parámetros imprescindibles para generar la marcada
(ancho de tejido, encarado – tornasol y tipo de tendido), tenemos que adjuntar
los modelos y piezas que van a componer la marcada. Para hacerlo haremos

click en este icono que nos llevará a la pantalla dónde seleccionar


piezas y modelos:

Seleccionaremos el icono de
modelos o piezas,
dependiendo de la marcada
a generar.

Luego haremos click en el icono para pasar a la selección de


modelos o piezas. Aparecerá esta ventana:

Esta pantalla de
búsqueda es idéntica a
la de piezas y modelos.
Pondremos especial
cuidado al hacer la
búsqueda de que todos
los datos estén en %,
menos en el nombre,
dónde aparecerán los
primeros caracteres del
modelo o piezas,
seguidos del %

Al hacer la búsqueda aparecerá esta ventana:

DELEGACION DE VALENCIA
Seleccionamos los modelos o piezas que necesitamos y adjuntamos la

selección, haciendo click en este icono y volveremos a la pantalla


siguiente:

DELEGACION DE VALENCIA
Si el modelo y/o las piezas que queremos añadir a la marcada, tienen
Set de Tallas, nos aparecerán todas sus tallas en la parte inferior izquierda de
la ventana. Para añadirselas, las seleccionamos una a una, y hacemos click en

el de la izquierda.
Si queremos rectificar alguna talla seleccionaremos la talla a cambiar en

el recuadro de la derecha, haremos click en el de la izquierda y se


borrará.
Si además de modelos queremos añadirle a la marcada piezas sueltas,
haremos el mismo proceso que para añadir modelos, sólo que

seleccionaremos el icono de piezas .

Hecho ésto, guardamos la marcada haciendo click en el icono


con el nombre que corresponda y aparecerá ésta ventana:

, haremos click en y aparecerá la siguiente

caja de diálogo: finalmente hacemos click en

, nos aparecerá la siguiente ventana :

Si queremos encajar la
marcada directamente,
harenos click en el icono del
programa Marka y nos
llevará a él, dónde
encajaremos las piezas.

DELEGACION DE VALENCIA
CUANDO Y CÓMO REFRESCAR MARCADAS MANUALMENTE
Las marcadas tienen que refrescarse manualmente cuando hacemos
cualquier cambio en el MODELO/S que contienen.
Lo haremos de la siguiente forma:

Abrir la marcada a refrescar


en el icono de archivo –
Abrir

Escribir aquí los caracteres por


los que empieza la marcada a
buscar, seguida siempre del
signo %, y a continuación pulsar

en para que nos


muestre la búsqueda.

Aparecerá la siguiente ventana:

1º Seleccionaremos la marcada y luego

haremos click en para pasar a la


siguiente ventana.

DELEGACION DE VALENCIA
Y estaremos en esta pantalla:

Hacer click en este icono


para pasar a la siguiente ventana.

Hacer click en este icono

para refrescar
la marcada.

Aparecerá la siguiente ventana

1º Actualizamos
Set y piezas 2º
Seleccionamos
O.K.

DELEGACION DE VALENCIA
Desaparecerá la ventana anterior y seguiremos en esta:

Hacer clic en el
disquete para guardar
los cambios.

Y aparecerá ésta ventana:

Hacer click aquí para


regenerar de nuevo la
marcada.

Activaremos Copiar encajado original, por querer conservar encajado, cuando el cambio sea por
incluir otros modelos o piezas sueltas a la marcada o variaciones en cuanto al nº de veces que
aparecen en la marcada.

Una vez pulsemos este icono aparecerá la misma ventana que


cuando generamos una marcada nueva:

Hacer click en los pasitos para


continuar

DELEGACION DE VALENCIA
4.4 Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas:
Eliminar, copiar, renombrar.
Gestionaremos la Base de Datos desde la ventana de listar piezas,

modelos o marcadas. Para ello debemos ir al archivo y seleccionar la


opción Abrir.

Escribir aquí los caracteres por


los que empiezan las piezas,
modelos o marcadas a buscar,
seguida siempre del signo %, y
a continuación pulsar en

para que nos muestre


la búsqueda.

DELEGACION DE VALENCIA
Una vez seleccionamos, en este caso, las piezas que queremos

gestionar, haremos click en y aparecerá ésta ventana:

COPIAR CON OTRO


NOMBRE
RENOMBRAR
ELIMINAR

Si queremos que el nombre de las piezas tengan una matriz común


(A021.DEL, A021.ESP, A021.MAN…) pondremos aquí

al principio de las interrogaciones, los caracteres de


las piezas que queremos que sean comunes. Las interrogaciones serán
sustituidas por los caracteres propios de cada nombre automáticamente,
ocupando el orden de lugar que tengan. Si, por ejemplo, el nombre después del
punto tuviera 4 caracteres, si pusieramos sólo 3 interrogaciones, serían
sustituidas por los 3 primeros caracteres, omitiendo el cuarto. Si quisieramos
que nos conservara todos los caracteres después del punto tal cual,
deberíamos contarlos para sustituirlos por interrogaciones en igual número.
Ocurriría lo mismo al copiar piezas con otro nombre.
¡¡ Nota: No podremos eliminar piezas sin eliminar antes las marcadas y
modelos que las contengan !!

4.5 Nuevas opciones Genma Futura


Opción de renombrar piezas incluidas en marcadas
Esta posibilidad se activa en el menú de configuración principal del
programa, dentro de Unidades:

DELEGACION DE VALENCIA
Si no está activa, no se podrán renombrar esas piezas o modelos.
En la pantalla de Administrador de objetos donde está el icono de
renombrar aparece la opción “Renombrar objetos incluidos en marcadas“. Si
la activamos, indicamos que tras renombrar piezas o modelos, estos nombres
cambiarán automáticamente dentro de los modelos o marcadas en que están
incluidos.

Reemplazar
En la ventana del administrador de objetos aparece también la opción
reemplazar. Solo tiene efecto al duplicar piezas y, en caso de activarse,
permite que si el nuevo nombre que damos a alguna pieza al duplicar coincide
con el de otra pieza preexistente en base de datos reemplaza esta pieza
preexistente.

DELEGACION DE VALENCIA
Ejemplo partiendo de dos piezas:

Una llamada RECTANGULO y otra llamada CIRCULO.


Si queremos duplicar la pieza CÍRCULO dando el nombre
RECTÁNGULO, hemos de buscar la pieza, seleccionar el icono del
Administrador de objetos; Activamos la opción de Reemplazar, escribimos
Rectángulo y seleccionamos el icono copiar:

El resultado es que la pieza rectángulo tiene la imagen igual que la pieza


círculo.

DELEGACION DE VALENCIA
Report de marcadas con dibujos

Ahora, los dibujos de marcada que se incluyen en los reports aparecen


con relleno de color, según nuestras preferencias podemos imprimir en color o
con relleno en blanco y negro. Para configurar esta opción tendremos que ir al

programa Genma y en el siguiente icono seleccionar la opción de


Configuración gráfica.

DELEGACION DE VALENCIA
Caché
En el menú de Genma hay una función para actualizar el cache en caso
en que se halla modificado algún dato:

El efecto de está función puede verse en un ejemplo :


Si hacemos un cambio en las descripciones de los “Tipos de pieza” y a
continuación seleccionamos la opción Caché , se modificará en ese momento
en el “tipo” de todas las piezas que lo tenían asociado.
Puede verse en las siguientes imágenes:

DELEGACION DE VALENCIA
Ficheros de Casado
Al crear ficheros de reglas de casado, es muy útil la opción de abrir un
modelo para que podamos seleccionar en pantalla piezas o pares de piezas
con todos los puntos de casado implicados:

DELEGACION DE VALENCIA
Es importante tener en cuenta que al aplicar una regla absoluta (pieza
con tejido), la columna que indica el código de casado de la segunda pieza esté
en blanco (el programa inserta por defecto el valor 0 si la pieza de la derecha
no tiene ningún punto de casado y de este modo no se aplica correctamente la
restricción de casado).

DELEGACION DE VALENCIA
5 MARCADAS:
PROGRAMA MARKA

5.1 Introducción.
El programa Marka nos sirve básicamente para poder encajar las
marcadas generadas en el programa Genma. Este encajado lo vamos a poder
realizar manualmente de forma interactiva o bien automáticamente a través del
menú automática.
A través de este programa también podemos generar marcadas
partiendo de otras creadas anteriormente e incluso añadir piezas, modelos,
cambiar ancho de tejido, suprimir piezas, etc…
La ventana de presentación del programa MARKA podríamos dividirla
en:

• Menú expandido

• Barra de Herramientas

5.2 Menú expandido

Archivo Ver Encajado

DELEGACION DE VALENCIA
Pieza Tela Marcada

Automática Ventanas Casado

Ayuda

5.3 Barra de Herramientas:

Abre la ventana de búsqueda de marcadas.

Revisa una marcada hecha e informa sobre solapamientos

Guarda las marcadas en Base de Datos

Nombre de modelos que forman la marcada

Muestra una vista del documento a imprimir

DELEGACION DE VALENCIA
Activa la impresión del documento

Abre la ventana de búsqueda de marcadas de referencia

Muestra en pantalla la paleta de giros y simetrías. Ver paleta móvil (*)

Activa la ventana de zoom

Zoom de ventana. Lupa acerca. Lupa Aleja. Restaura

Ajusta al ancho de la ventana de tejido

Ajusta al largo de la ventana de tejido

Muestra las piezas a encajar en modo matricial

Organiza las piezas dispersas en la ventana de trabajo

Visualiza las reglas de casado de una pieza

Cambia de red las reglas de un ejemplar

Activa distancia de seguridad del Marka

Toma una foto de la marcada para su recuperación posterior

Deshace y rehace movimientos y giros

Notas sobre la versión del programa Marka y ayudas

(*) Paleta móvil


Para giros y simetrías en las piezas. Aparece en pantalla pinchando el
icono de barra de herramientas:

DELEGACION DE VALENCIA
Funciones:

Gira la pieza en sentido horario de grado en grado (F1)

Gira la pieza en sentido antihorario de grado en grado (F2)

Simetriza la pieza según un eje horizontal (F3)

Simetriza la pieza según un eje vertical(F4)

Gira la pieza de 45º en 45º en sentido horario (F5)

Gira la pieza de 45º en 45º en sentido antihorario (F6)

Permite solapar la pieza pinchada en la tela (F7)

Anula la distancia de seguridad en la pieza (F8)

5.4 Encajado de marcadas


Para abrir una marcada ya existente en base de datos
En primer lugar, seleccionamos del menú de archivo la opción de abrir

A continuación aparecerá el siguiente cuadro

DELEGACION DE VALENCIA
Seleccionamos el
icono de búsqueda.
En la siguiente ventana escribiremos los primeros dígitos de la marcada
que buscamos y el % que hará de comodín para hacer la búsqueda de todas
las marcadas que empiecen por esas iniciales.

A continuación haremos un click a este icono, aparecerá el siguiente


cuadro

DELEGACION DE VALENCIA
1 Seleccionamos
las marcadas a
encajar

2. Click en el
icono de
Selección

Las marcadas a encajar se situarán en la siguiente ventana

1.
Seleccionamos
la marcada a
encajar

2. Click en el
icono de
selección

DELEGACION DE VALENCIA
El encajado de las piezas se hace con un click sobre la pieza del menú
y la dejamos con un click sobre el menú de la tela.
Podemos arrastrar las piezas dentro de la tela pinchando y arrastrando
en la dirección que queremos o utilizamos las teclas de desplazamiento del
teclado, teniendo el cursor sobre la pieza a arrastrar.

5.5 Teclas especiales en el programa Marka:


M: Sacamos las piezas de la tela al menú.
O: Organizamos las piezas del menú.
E: Duplicamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.
Ctrl+E: Elimina la pieza sobre la que tenemos el cursor.
t: Duplica la talla sobre la que tenemos el cursor.
Ctrl+t: Elimina la talla sobre la que tenemos el cursor.
T: Cambia el ancho del tejido.

S: Cortamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.

Seleccionamos eje de corte y pinchando sobre la pieza de la imagen a la


altura por la que queremos cortar, pudiendo configurar los puntos por los que
necesitemos hacer el corte entrando en “puntos activos”, añadir en milímetros
el margen de costura si lo necesitamos y elegimos tipo de costura. Podemos
aplicar el corte a la pieza seleccionada, a piezas iguales en la misma talla o en
todas las tallas.
J: Une la pieza que hemos cortado con la S.
G: Creamos un grupo de piezas que podemos mover a la vez, clip sobre
las piezas que queremos incluir en el grupo, confirmamos con un clip sobre la
tela.

DELEGACION DE VALENCIA
Ctrl+g: Sobre el grupo lo elimina cuando aceptamos.
Shift + click sobre un punto de la pieza: alineamos piezas para casar
con cuadros o rayas, para alinearlas en vertical pulsamos X, en horizontal Y..
Podemos configurar los puntos a alinear si necesitamos coger como puntos de
alineación los piquetes, desde el menú expandido entrando en: Encajado/
Alineación de piezas.
N: Nos da el nombre de la pieza sobre la que estamos, para cambiar de
una a otra pinchamos sobre ella.

5.6 Comandos del programa Marka


MENÚ EXPANDIDO DE PIEZA

BRUTO / NETA

ó tecla 1 del teclado, pone o quita bruto de una pieza cuando esta editado.

LOMO / ENTERA

ó tecla 2 del teclado, dobla y desdobla una pieza simétrica.

BRUTO

Configurar.

Activamos multiplicar o sumando


en función a lo deseado, con ello le decimos como queremos que añada bruto
en la opción aumentar bruto o que lo disminuya en la opción de disminuir,
aumentamos bruto con la tecla 6 y disminuimos con la tecla 5 del teclado. Con
la tecla 3 del teclado y seleccionando la pieza aparece este menú.

DELEGACION DE VALENCIA
En el cual activamos simétricos si
queremos que lo valores sean iguales en los dos ejes, X e Y respectivamente,
el valor lo ponemos en las ventanas de la derecha, activamos con bruto si
queremos añadirlo en ese mismo momento, ver neta si queremos ver la pieza
sin bruto y activando aplicar a otras piezas podemos aplicar el mismo bruto a
las piezas que seleccionemos sin cerrar la ventana, con el mas sumamos y con
el menos restamos la cantidad añadida y en función a lo configurado
anteriormente.

DISTANCIAS DE SEGURIDAD

Seleccionamos la pieza y aparece esta ventana

En la cual añadimos los valores en X e Y, si activamos


simétricos nos pone los mismos valores en X e Y superior e inferior.

GRUPOS

Ver apartado de tecla especial G

PARTIR PIEZAS

Ver apartado de tecla especial S

UNIR PIEZAS

Ver apartado de tecla especial J

EDICIÓN PGS

Nos permite modificar una pieza desde el Marka directamente,


seleccionamos la pieza y aparece la siguiente ventana.

DELEGACION DE VALENCIA
La modificación la podemos hacer solo para la pieza seleccionada, para
todas las piezas de la marcada o para la base de datos. Podemos coger la
pieza en la opción de origen de pieza de la marcada o de la base de datos.
Pinchamos en Editar, se abre el PGS, hacemos la modificación que
corresponda y se vuelve a guardar, a continuación se cierra el PGS, se
selecciona la opción de actualización que interese y se pulsa el botón
actualizar, apareciendo en la marcada la pieza ya modificada.
Para que nos dibuje el Plotter las modificaciones hechas actualizando en
marcada o pieza tenemos que guardar desde el menú archivo y cambiar el Tipo
de almacenamiento a Incluir piezas y escalado.

ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS

Solo nos anula las modificaciones hechas en una sola pieza cuando la
seleccionamos.

MENÚ EXPANDIDO: MARCADA/ COMPOSICIÓN

DELEGACION DE VALENCIA
AÑADIR MODELO

Añadimos un modelo diferente a la marcada.

Poner el nombre del modelo + % (1) dar en el botón de la base de datos


para actualizar la lista (2), seleccionar (3) y un click sobre el botón de la mano
(4).

2
3

En origen activamos base de datos ó interno de la marcada si vamos a


pedir tallas que contiene la marcada (1).
De la lista de tallas seleccionamos la talla que vamos a añadir, si
trabajamos sin set añadimos la talla en la ventana de Escala (2) y la añadimos
con él “+” que tenemos a la izquierda; con el “–“ eliminamos la talla
seleccionada de la lista (3).
Pinchar siempre en Modificar (4).

DELEGACION DE VALENCIA
AÑADIR TALLAS A MODELO

Añadimos tallas al modelo que tengamos seleccionado en la lista de


modelos.

Seguimos los mismos pasos anteriores.

CAMBIAR TALLA MODELO

Pinchando sobre una pieza de la talla que queremos cambiar, nos abre
una ventana en la que podemos elegir la nueva talla. El cambio lo hará en
todas las que sean iguales.

AÑADIR PIEZA A MARCADA

Nos permite añadir una pieza a la marcada. Una vez seleccionada,


veremos la ventana:

DELEGACION DE VALENCIA
Aquí podemos pedir el número de veces que queremos la pieza, ángulo,
desviación, tallas…ya que le da tratamiento de modelo.

AÑADIR PIEZA A MODELO

Añade una pieza a cada una de las tallas del modelo que tengamos
seleccionado en la lista de modelos de la barra de herramientas. Por ello, el
botón de tallas de la ventana, aparecerá desactivado.

SUPRIMIR PIEZA DE MODELO

Al pinchar sobre la pieza a eliminar, aparecerá una ventana de


confirmación.

DELEGACION DE VALENCIA
Si decimos si, elimina todas las piezas (++, --), en todas las tallas en que
aparezcan de ese modelo.

SUPRIMIR MODELO

Elimina el modelo previamente seleccionado en la lista de modelos de la


barra de herramientas. Pide confirmación en esta ventana.

CAMBIAR TALLA EJEMPLAR

Pinchando sobre una pieza de la talla a cambiar, aparecerá una ventana


para seleccionar la nueva talla.

El cambio lo realizará sólo en ese ejemplar, tanto dentro como fuera de


la tela.

DELEGACION DE VALENCIA
CONTABILIDAD EJEMPLARES

Nos permite localizar a través de la ventana de diálogo que aparece,


todos los ejemplares que hay en la marcada.

Si seleccionamos uno y pinchamos en el botón Ejemplar veremos las


piezas seleccionadas, tanto dentro como fuera de la tela.

REFRESCAR PIEZAS

Sólo utilizaremos esta opción en caso de no tener refresco automático,


para actualizar en la marcada una pieza cambiada en base de datos.

AÑADIR MARCADA

Añade una marcada ya encajada a partir del encajado obtenido en la


marcada actual. Al pinchar la opción, usaremos la ventana de abrir marcada
para realizar la búsqueda.

MENÚ EXPANDIDO MARCADA: OTRAS OPCIONES

ABRIR MARCADA

Podemos abrir un espacio en el interior de la marcada con la tecla a, el


espacio que abrimos lo configuramos en Configurar.

DELEGACION DE VALENCIA
MEDIR DISTANCIAS

Medimos dentro de la marcada con la tecla ( . ) aparece la siguiente


ventana.

Dentro de puntos activos podemos configurar los puntos por los que
queremos medir.

Para medir pinchamos con el botón derecho del ratón para situarnos en
el punto desde el que queremos empezar a medir y con el izquierdo hasta
donde queremos medir, desactivamos la opción con la tecla ( . ).

DATOS GENERALES

Nos permite añadir un comentario, crecimientos y distancias de


seguridad

DELEGACION DE VALENCIA
MENU EXPANDIDO: TELA

LARGO DE REFERENCIA

Podemos cambiar el largo a encajar y además utilizarlo como largo


máximo de encajado.

Así no nos permitirá encajar piezas fuera del largo seleccionado.

LÍNEAS DE REFERENCIA

Podemos añadir líneas a la marcada en el largo deseado solo pinchando


sobre la tela, además de eliminarlas ó variar el texto.

MENU EXPANDIDO AUTOMÁTICO

COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA

Con la tecla H lo hacemos directamente. Sacamos la marcada de


referencia de la que queremos copiar antes de pulsar H y nos aparecerá esta
ventana.

DELEGACION DE VALENCIA
Si escogemos el mismo modelo tal y como está aceptamos y si es otro
modelo, deben tener las piezas el mismo elemento que la marcada que
queremos copiar además del mismo número de piezas, en la opción donde
pone tipo lo sustituimos por elemento y nos copia de la marcada de referencia.

COPIAR GRUPO

Debemos tener un grupo creado para que funcione, nos aparece la


siguiente ventana.

Seleccionamos las opciones que nos correspondan y aceptamos,


también lo hacemos con Shift + g.

Nuevas opciones Marka


Estas opciones tienen utilidad independientemente y/o pueden
complementar las posibilidades de QMARK y Expert.
Nuevo menú Tela / Cambios en el tejido.

DELEGACION DE VALENCIA
Tiene por objeto corregir de forma rápida cambios en el ancho del tejido
o el tamaño del cuadro en una marcada ya encajada de modo que no haya que
volver a encajarla de nuevo desde el principio.
Si cambiamos, por ejemplo, el ancho del tejido; hay que tener en cuenta
que con la opción mejorar marcada encajada en el Qmar (opción por defecto),
al aceptar los cambios, el programa intentará reencajar la marcada:

Si el resultado no es aceptable, aparecerá un mensaje indicándolo:

En este caso no podemos hacer nada, salvo reencajar la marcada o


volver a llamar la marcada anterior.
En caso de cambio de las dimensiones del cuadro, este cambio
provocaría:
• El cambio proporcional de origen y cuadro en todas las redes.
• El cambio proporcional del bruto en las piezas en que el bruto es
función del cuadro.
El cambio del ancho de tejido, si hay cuadro , implica :
• Un cambio proporcional de las dimensiones en Y de los rectángulos
de redes.

DELEGACION DE VALENCIA
La opción de Límites de eficiencia, trabaja en %, y se refiere a que si
sobre las marcadas ya encajadas, al volver a encajar, queremos estimar límites
para superar el nuevo encajado.
Decreciente significará, que si en programa no puede obtener la misma
eficiencia que tenía la ya encajada, que por lo menos no sea inferior al 1% de
su aprovechamiento.
Creciente al igual que hemos definido un límite por debajo, también
definimos un criterio para superar la eficiencia de la marcada anteriormente
encajada.
Regla de encajado, en el caso de que queramos encajar la marcada
con un grupo de estrategias definido (creado previamente por el usuario en el
QMARK).

EXPER

Nuevas opciones del menú Automáticas:

Aunque algunas de estas opciones ya existían en la versión anterior, al


haberse definido nuevos conceptos en QMARK y Expert , conviene aclarar :
Las opciones de Automáticas / Configuración serán aplicadas solamente
si encajamos usando los menús Automática y Tangram.
El menú Tangram solo usa una parte de esos parámetros de
configuración con lo que el encajado es más rápido, aunque algunas veces se
consigue peor resultado.

DELEGACION DE VALENCIA
El menú Estratega utiliza el grupo de estrategias definido en el menú
Expert / Configuración / Proceso de encajado.
La opción Dispersión permite hacer un reparto de las piezas en los
espacios libres sin variar el largo de la marcada, de modo que pueda facilitar el
corte.
Hay que hacer notar que combinando los menús “Dispersión” para
repartir proporcionalmente y “Compactar” podemos obtener a veces notables
mejoras en el aprovechamiento de una marcada ya encajada.
La opción “Encajado con el esquema actual” permite reencajar una
marcada ya encajada partiendo de una posición de las piezas fuera de la tela
similar a la que tenían en la tela, utilizando un radio de encajado para recolocar
las piezas. Tras activar el menú aparece una ventana:

donde podemos limitar el radio de encajado.


Tras dar a Aceptar aparece una ventana de comienzo de encajado
automático similar a la mencionada en el caso del menú Changes on the
Fabric, y en caso de no conseguir aprovechamiento aceptable o que queramos
mantener el encajado original, los mensajes y limitaciones son idénticos.
¡¡ Por ello conviene guardar la marcada antes de usar esta opción !!

DELEGACION DE VALENCIA
6 Dibujo de objetos: Programa
Wintro

6.1 Introducción.
El programa Wintro nos va a servir para introducir piezas, modelos o
marcadas a la cola de dibujo. Existen una serie de conceptos que deberíamos
conocer para poder trabajar con el programa, y pasamos a detallar a
continuación.
Cuando ejecutamos el programa y seleccionamos la opción de objeto:
pieza nos aparece la siguiente ventana:

Escala: Escala del dibujo o del corte en el rango del 1 al 999


Ej:1=tamaño real; 5= 5 veces reducido el tamaño real.
Prioridad: Prioridad asignada a la tarea siendo por defecto la 3 y 1 la
máxima.

DELEGACION DE VALENCIA
Variación: Longuitud absoluta o incremento relativo (en %) del largo (Y)
y/o ancho (X) de la piezas, modelos o marcadas dibujadas o cortadas. Si
marcamos como relativas deberemos definir el % en el ancho y el largo.Si es
absoluta será la longitud y anchura total que deseamos en el objeto.
En columna o escala: En columna tallas separadas y en escala cuando
están superpuestas una sobre otra.
Si seleccionamos la opción de marcadas nos aparece un concepto
nuevo el de cuadrante.

Cuadrante: Valor del uno al cuatro dependiendo del cuadrante que


queramos utilizar.

DELEGACION DE VALENCIA
6.2 Barra de herramientas

Inicializar pantalla

Añadir tarea a la cola.

Actualiza la tarea en la cola.

Elimina de la cola todas las tareas seleccionadas en la última


búsqueda.

Busca tareas de acuerdo a los campos rellenos.

Presenta una información tabular de la última búsqueda realizada.

Activa una tabla editable donde se pueden eliminar tareas


pendientes.

Retrocede a la primera tarea de las seleccionadas en la última


búsqueda

Retrocede a la tarea anterior de las seleccionadas en la última


búsqueda

Avanza a la tarea siguiente de las tareas seleccionadas en la


última búsqueda.

Avanza hasta la última tarea de las tareas seleccionadas en la


última búsqueda.

Muestra la configuración original, modificable mediante una opción


de menú.

Selección de marcadas, piezas y modelos a cola

Muestra los objetos existentes en Base de datos.

Muestra información sobre el estado de las mesas.

DELEGACION DE VALENCIA
6.3 Cómo insertar piezas y modelos en la cola
de trabajo.
1º Poner el comienzo del nombre de pieza:

2º Elegir la representación de las piezas columna (separadas las tallas)


o en escala (concéntricas a la talla base).

3º Pinchar en Mostrar, señalar las piezas deseadas y dar a la triple


flecha ”>>>”

4º Rellenar la talla en la primera pieza (incluso dando doble click para


escoger tallas de un set)

5º Copiar las tallas en las demás piezas si son iguales con:

DELEGACION DE VALENCIA
6º Dar a insertar y ya estarán en cola de trabajo

6º Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA

Señalando la línea de objeto deseado, se puede cambiar la mesa y la


prioridad, o incluso se podría borrar con Edición Borrar (DEL). Después de los
cambios hay que seleccionar Edición Guardar (F10).

DELEGACION DE VALENCIA
6.4 Cómo insertar marcadas en la cola de
trabajo.
1º Poner el comienzo del nombre de la marcada y la demás información
necesaria, escala, prioridad, variación, cuadrante...

2º Pinchar en Mostrar, señalar las marcadas deseadas y dar a la triple


flecha “>>>”

3º Dar a insertar y ya estarán en cola de trabajo

4º Comprobar:

MODIFICAR O BORRAR TAREA DE LA COLA. (Ver modificar o borrar


en piezas)

DELEGACION DE VALENCIA
DELEGACION DE VALENCIA
7 Dibujo de objetos: Programa
Plotwin

7.1 Introducción:
El programa Plotwin nos permite dibujar en el plotter, las piezas,
modelos y marcadas que previamente hayamos introducido en cola de dibujo.
También nos permite configurar las diferentes mesas de dibujo o plotter,
así como los textos, tamaño de piquetes, marcas, etc que queremos que nos
aparezcan cuando dibujamos las piezas o marcadas.

7.2 Cómo dibujar con el plotter


En primer lugar debemos encender el plotter. A continuación entramos
en Plotwin con doble click en el icono
Aparecerá la siguiente ventana

DELEGACION DE VALENCIA
Pinchamos en el botón PLOT con un click.

Se abrirá la ventana

En MENSAJES tiene que aparecer el texto:

TESTCOM OK

que en unos segundos cambiará a


CONTROLADOR CARGADO
Mientras esto sucede podemos subir la velocidad

DELEGACION DE VALENCIA
Una vez aparecido el mensaje CONTROLADOR TRANSMITIDO
podemos empezar a trabajar. Si fuera necesario ahora sería el momento de
pasar papel con un click en

Cuando haya terminado, continuamos el proceso pinchando los botones


en el siguiente orden (conviene esperar unos segundos entre uno y otro)

1º ENCLAVAR

2º ORIGEN FISICO

3º ORIGEN LOGICO (aquí esperamos hasta que el cabezal del plotter


llegue físicamente al origen)

4º AUTOMATICO

En este momento el Plotter comenzará a dibujar. Podemos observar que


en el botón AUTOMATICO ahora aparece MANUAL. Si lo pincháramos, el
Plotter haría una pausa (tarda unos segundos en parar). Para volver a dibujar
pinchamos de nuevo en el mismo botón donde ahora pondrá AUTOMATICO.
Cuando termina de dibujar, pinchando en FIN se activa PASAR PAPEL,
opción que podemos usar si queremos pasar otra ventana.

DELEGACION DE VALENCIA
8 Importación y exportación de datos

8.1 De Sistemas Windows a Windows: Programa


Invcopy

Con este programa podemos hacer copias de las piezas, modelos o


marcadas que seleccionemos, desde el disco duro de nuestro ordenador a
disquetes o bien otros dispositivos de salida (para transporte de datos o como
copia de seguridad) Exportación.
También podemos copiar piezas, modelos y marcadas de disquete al
disco duro. Importación.

Para empezar a trabajar hacemos doble click en el icono


Se abrirá la siguiente ventana

CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES

DELEGACION DE VALENCIA
Pinchamos en el menú.

Aparecerá el desplegable

Dependiendo de lo que queramos copiar seleccionaremos la opción


adecuada, por ejemplo Piezas a fichero. Se abrirá la siguienteventana

1º Escribimos las iniciales del nombre de las piezas en este campo

2º Pinchamos en el botón
3º Cuando aparezcan las piezas en el listado inferior, las seleccionamos
con el botón

O bien, si las queremos salteadas mediante la tecla Shift.

DELEGACION DE VALENCIA
4º Pinchamos el botón. Seleccionar Destino
(Si no lo hemos hecho con anterioridad, insertaremos ahora el diskette
en la unidad)
Se abrirá la ventana

5º En Guardar en: buscamos la unidad A: en el desplegable

DELEGACION DE VALENCIA
6º Escribimos el nombre del fichero en el campo Nombre de archivo,
(no más de 8 dígitos .EXP) pudiendo dejar o no la extensión .exp siempre que
abajo quede seleccionada.

7º Pinchamos en
Y volvemos a la primera ventana donde esperamos a que aparezca

8º Pinchamos entonces

Y esperamos a que se haga la copia. Nos indica que esta ha finalizado


cuando aparece el mensaje

CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

Pinchamos en el menú de texto de la ventana de INVCOPY


Aparecen las opciones

La tercera opción es más completa, ya que permite ver el contenido de


los ficheros .exp y seleccionar lo que queremos copiar. Pinchamos en ella.
Aparece la siguiente ventana

DELEGACION DE VALENCIA
Pinchamos sobre el nombre del fichero que queremos copiar y
aceptamos. Ahora veremos

Seleccionamos Importar
este fichero si queremos Si queremos sólo algunas
todo el fichero. piezas, las seleccionamos (con
shift si van salteadas) y
pinchamos en Elementos
seleccionados.

Se abre la ventana de opciones de copia

DELEGACION DE VALENCIA
Con esta opción marcada, como ejemplo, pinchamos en OK. Se abre la
siguiente ventana:

Seleccionamos OK
Si encuentra en base de datos piezas con el mismo nombre, nos permite
elegir a través de esta ventana

Después de copiar las piezas, nos avisa del comienzo de copia de


modelos y marcadas por si las hubiera en el fichero. Pinchamos en OK y
finalmente saldrá una ventana de información

Si hubiéramos activado en la ventana de Opciones de copia

Dispondríamos ahora de un informe detallado que podemos guardar o


imprimir.

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OTROS PROGRAMAS
Programa UTIL
Programa que gestiona los archivos de normas y los mensajes , así
como diferentes reports.

Programa MTM
Programa destinado a la confección de prendas a medida y la gestión de
pedidos. ( Para ejecutar este programa es necesario tener autorizado el PGS,
GENMA y MARKA )

DELEGACION DE VALENCIA
Programa INVESPM
Ficha técnica con realización de escandallos de prenda

Programa CUTPLAN
Planificación de marcado y tendido según demanda

DELEGACION DE VALENCIA
CODIFICACION CORRECTA DE OBJETOS EN
LA BASE DE DATOS:

Caracteres permitidos
Por defecto los nombres de los objetos en BD constan de un máximo de
16 caracteres y los comentarios de 250 caracteres.
• Los nombres escritos con letras minúsculas, serán trasformados
automáticamente en mayúsculas.

Los caracteres admitidos serán:


• Un espacio en blanco entre dos caracteres.
• #
• $
• &
• . (Uno o más: nombre.xxx.001)
• +
• -
• ` (acento)

DELEGACION DE VALENCIA
Los caracteres NO admitidos serán:

• Mas de un blanco consecutivo, o un blanco al principio o al final del


nombre podrían generar problemas. Por ejemplo error 20030 con
blancos al final del nombre.
• *
• _
• /
• \
• ;
• , (Genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)
• ?
• <
• >
• % (genera error 16 al guardar la pieza desde PGS)
• ‘ (apóstrofe)

En caso de importación de un objeto en cuyo nombre esta incluido uno


de los caracteres no admitido, dicho carácter vendrá sustituido por un símbolo:

La admisibilidad o no admisibilidad de los caracteres se ha establecido


probando conjuntamente la creación de piezas con PGS y GENMA, y la
exportación y sucesiva importación de los objetos con el programa INVCOPY .

DELEGACION DE VALENCIA

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