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CONTROLES pág 8
CONEXIONES pág 9
INFORMACIÓN POKÉMON
Habilidades pág 14
DESARROLLO
3
Segunda Medalla pág 27
4
Llegar a la Liga Pokémon pág 60
Máximo pág 67
ATAQUES pág 77
OBJETOS
MO pág 112
MT pág 113
5
Bayas pág 123
INFORMACIÓN ADICIONAL
6
Pokécubos pág 166
7
CONTROLES
8
CONEXIONES 1/2
9
CONEXIONES 2/2
Con Adaptador
Con Cable Link
Wireless
RF/ R/ RF/ R/
Modo Esmeralda Esmeralda
VH Z VH Z
Sala Unión Si Si No No No No
Intercambio
Si Si No Si Si Si
Pokémon
Batallas
Si Si No Si Si Si
Pokémon
Centro de
Si No No Si No Si
Records
Machacabayas Si Si No No No No
Pokécubos Si No No Si No Si
Concurso
Si No No Si No Si
Pokémon
Minijuegos Si Si No No No No
10
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2
At. Df.
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
Especial Especial
ACTIVA Lento Rápido
AFABLE Lento Rápido
AGITADA Rápido Lento
ALEGRE Lento Rápido
ALOCADA Rápido Lento
AMABLE Lento Rápido
AUDAZ Rápido Lento
CAUTA Lento Rápido
DÓCIL
FIRME Rápido Lento
FLOJA Rápido Lento
FUERTE
GROSERA Rápido Lento
HURAÑA Rápido Lento
INGENUA Lento Rápido
11
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2
At. Df.
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
Especial Especial
OSADA Lento Rápido
PLÁCIDA Rápido Lento
PÍCARA Rápido Lento
RARA
SERENA Lento Rápido
SERIA
TÍMIDA
12
TABLA DE TIPOS DE POKÉMON
13
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades
en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el
Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada
vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad
tiene unas caracteristicas especiales.
Habilidad Descripción
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
ABSOR. AGUA
de tipo agua recarga sus PS.
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
ABSOR. ELEC
de tipo eléctrico recarga sus PS.
Previene del daño con ataques de tipo fuego
ABSOR. FUEGO
e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
Previene a los Pokémon en la batalla contra
ACLIMATACIÓN
los efectos del tiempo.
Multiplica el poder de los ataques por 1,5
AGALLAS
cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
Ayuda a que el Pokémon haga más golpes
ARMAD. BAT.
críticos.
Puede hacer que no haga el movimiento
AUSENTE
hasta el siguiente turno .
Los Pokémon no se verán afectados por el
BUCLE AIRE
tiempo en la batalla.
El Pokémon no sufrirá daño cuando sea
CABEZA ROCA
atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del
COLOR mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos.
Dobla la velocidad del Pokémon cuando el
CLOROFILA
sol está iluminando fuerte.
14
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6
Habilidad Descripción
CORTE Previene de los efectos de reducción del
FUERTE poder de ataque.
CUERPO Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
LLAMA una condición de quemado.
CUERPO Previene al Pokémon de que bajen sus
PURO estadísticas.
Cuando llueve durante la batalla recuperas
CURA LLUVIA
tus PP.
CURA El Pokémon cura su condición si es retirado
NATURAL de la pelea.
CHORRO Crea una tormenta de arena durante la batalla.
ARENA
El Pokémon queda libre de resultar atraido
DESPISTE
por el oponente.
Dobla las posibilidades de no ser afectado
DICHA por los efectos secundarios de los ataques
rivales.
EFEC. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
ESPORA una condición de parálisis, veneno o sueño.
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
ELEC. ESTÁT.
una condición de parálisis.
ENERGÍA Se incrementa el poder de ataque de los
PURA Pokémon.
Multiplica el poder de los ataques tipo bicho
ENJAMBRE
por 1,5.
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero
ENTUSIASMO
baja en un 80% la puntería.
15
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6
Habilidad Descripción
Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el
ESCAMA ESP.
Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO Previene a los Pokémon que se les cause la condición
MAGMA de congelado.
ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
ESPÍR. VITAL
condición de dormido.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
FLEXIBILIDAD
condición de Parálisis.
FOCO Cubre al Pokémon de determinados daños.
INTERNO
FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN Causa atracción al Pokémon oponente.
ENCANTO
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
HEDOR
posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa
HUMEDAD
Autodestrucción o Explosión.
HUMO Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que
BLANCO reduzca sus estadísticas.
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
ILUMINACIÓN
posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
INMUNIDAD
condición de veneno.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
INSOMNIO
condición de dormido.
16
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6
Habilidad Descripción
Inmuniza a los Pokémon de ataques
INSONORIZAR relacionados con el sonido como por
ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.
Despierta a los Pokémon de la condición
MADRUGAR
de sueño.
Multiplica el poder de los ataques tipo
MAR LLAMAS
fuego por 1,5.
Multiplica el poder del ataque especial por
MÁS 1,5 cuando está cargado en batalla
positivamente.
Multiplica el poder del ataque especial por
MENOS 1,5 cuando está cargado en batalla
negativamente.
Otorga al Pokémon la posibilidad de
MUDAR
normalizar sus estadísticas en cada turno.
Dobla la velocidad del Pokémon en la
NADO RÁPIDO
batalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería.
En una batalla de dos contra dos, evita los
PARARRAYOS ataques tipo rayo mandándolos al
compañero.
Baja el PP del oponente cuando ataque
PIEL TOSCA
directamente.
17
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6
Habilidad Descripción
Para cualquier efecto extra provocado por
POLVO ESCUDO
los ataques del oponente.
POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo
PREDICCIÓN
del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo.
Daña al oponente con la condición de
PUNTO TÓXICO
veneno.
RASTRO Copia la habilidad del oponente.
Coge el objeto que tenga el oponente en
RECOGIDA
una batalla.
Previene a los Pokémon que se les cause
RITMO PROPIO
la condición de confusión.
ROBUSTEZ Protege al Pokémon.
Reduce el daño a la mitad con ataques de
SEBO
tipo hielo y tipo fuego.
Cambia el tiempo durante la batalla y hace
SEQUÍA
que aparezca una potente luz solar.
Si el oponente usa algún ataque para
SINCRONÍA paralizar, quemar o envenenar recibirá la
misma condición en él.
Evita que el oponente pueda huir o cambiar
SOMBRATRAMPA
de Pokémon.
Para cualquier ataque excepto los golpes
SUPERGUARDA
Super Efectivos.
Multiplica el poder del ataque especial por
TORRENTE
1,5.
18
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6
Habilidad Descripción
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de
TRAMPA
Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de
ARENA
tipo Volador o con Levitación.
Previene a los Pokémon de que se les cause
VELO AGUA
la condición de quemado.
Es más fácil que fallen los ataques durante
VELO ARENA
una tormenta de arena.
Evita que el Pokémon oponente escape
VENTOSAS
cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.
Protege al Pokémon de la reducción de
VISTA LINCE
puntería.
19
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2
20
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2
CRÍA DE POKÉMON
Los Movimientos que aprende la
cría siguen unas reglas
En la Ruta 117 está la Guardería
determinadas
Pokémon. Allí puedes dejar dos
Pokémon de distinto sexo para Aprende un ataque
Primero
conseguir nuevos Pokémon. Hay básico propio.
varios tipos de huevos, los Pokémon
Si hay algún ataque
que pertenecen al mismo tipo de
que se aprenda por
huevo tienen más posibilidades de
nivel que coincida en el
tener una cría. Segundo
padre y la madre lo
aprende
automáticamente.
Aprenderá las MO o MT
Tercero
que tenga el padre.
Si la cría tiene algún
movimiento huevo que
coincida con los
Cuarto ataques que tiene el
La cría que aparece del huevo es la padre también lo
pre-evolución del Pokémon hembra. aprenderá
La habilidad que coge es la de la automáticamente.
madre y puede ser tanto macho
como hembra.
21
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
22
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO
Ahora podrás salir de Villa Raíz por Con ellas podrás correr dejando el
la parte superior y continuar el botón B pulsado.
camino (a través de la Ruta 101),
hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza
el pueblo (aunque primero deberías
coger alguna poción en él) y sal por
la parte de arriba entrando en la
Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y
enfréntate a él por primera vez.
23
CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA
24
BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA
25
PETRA
26
SEGUNDA MEDALLA
Cuando tengas la primera medalla Ahora sal del edificio y dirigete hacia
en tu poder y salgas del gimnasio la Ruta 104 cruzando el Bosque
verás como pasan corriendo unos Petalia. Antes de salir aparece el
personajes. Debes entrar en la Ruta rival. Allí está el anciano dentro de
116, a la derecha de la ciudad. una casa junto a un barco, habla con
Continúa hacia la derecha y llegarás él para darle la Carta.
al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes
encontrar al personaje que salió
corriendo y enfrentarte a él. Una vez
vencido, un anciano recuperará su
Pokémon y saldrá de allí.
27
SEGUNDA MEDALLA
28
MARCIAL
29
TERCERA MEDALLA
30
TERCERA MEDALLA
31
TERCERA MEDALLA
Puedes comprar una Carta Puerto Dentro del gimnasio hay unos
en la tienda de Ciudad Portual. interruptores en el suelo que activan
y desactivan unas barreras de rayos
eléctricos.
32
ERICO
33
CUARTA MEDALLA
34
CUARTA MEDALLA
35
CUARTA MEDALLA
36
CUARTA MEDALLA
37
CUARTA MEDALLA
38
CANDELA
39
QUINTA MEDALLA
Tras conseguir las Gaf. Aislan. Para llegar a él debes primero pasar
debes volver a Ciudad Petalia para por varios entrenadores (hay siete
conseguir la siguiente medalla, ya en total, pero no podrás enfrentarte a
que ahora sí podrás entrar en el todos). Cada uno tiene una habilidad
gimnasio. que destaca sobre las demás.
Para regresar a esta ciudad tienes Puedes ir eligiendo entre dos
dos caminos: puertas para ir enfrentándote a los
- Desde Ciudad Malvalona sal por el entrenadores que veas que serán
camino de la izquierda (Ruta117) más fáciles de vencer para tus
para llegar a Pueblo Verdegal, allí Pokémon.
atraviesa el Túnel Fervergal para
llegar a la Ruta 116 (que te lleva a
Ciudad Férrica).
Desde esta ciudad dirígete al sur
(entrarás en la Ruta 104 y el Bosque
Petalia). Continúa hacia abajo para
llegar a Ciudad Petalia.
- También puedes seguir el camino
que hay por la Ruta 110 (saliendo
por la parte de abajo de Ciudad
Malvalona). Baja hasta llegar a Así llegarás a Norman. Una vez que
Ciudad Portual, coge el barco para hayas vencido al líder, irás
llegar a Pueblo Azuliza y monta otra automáticamente a la casa de los
vez para poder llegar a Ciudad padres de Blasco y al hablar con
Petalia. ellos te darán la MO03: Surf. Ahora
Una vez en la ciudad entra en el podrás nadar y avanzar por las
gimnasio y vence al líder. zonas de agua.
40
NORMAN
41
SEXTA MEDALLA
42
SEXTA MEDALLA
43
SEXTA MEDALLA
44
SEXTA MEDALLA
45
ALANA
46
SÉPTIMA MEDALLA
48
SÉPTIMA MEDALLA
Una vez dentro debes llegar hasta el En la siguiente zona baja hasta la
final de la cueva en donde debes salida que hay en la parte inferior y
enfrentarte de nuevo a Magno (el en la siguiente de nuevo también
líder del equipo) y a Groudon. Nada hasta abajo del todo. Así entrarás en
más entrar dirígete hacia arriba (sólo la última zona en donde encuentras
hay un camino). a Groudon y Magno.
49
SÉPTIMA MEDALLA
50
SÉPTIMA MEDALLA
Una vez que hables con él, el Así puedes mover a personajes u
submarino desaparecerá de nuevo. objetos que te cortan el paso.En la
Ahora debes conseguir la habilidad primera sala entra en el
MO08 para poder bucear y transportador de arriba.
encontrarlo. Para ello sal de la
guarida y surfea por el lado derecho
de la ciudad. Entrarás en la Ruta
124, que es prácticamente entera de
agua (hay varias rutas juntas que
son así). Crúzala hacia la derecha y
llegarás a una nueva ciudad llamada
Ciudad Algaria.
52
VITO y LETI
53
OCTAVA MEDALLA
54
OCTAVA MEDALLA
Abajo del todo y sin dejar de bucear Cuando entres verás una zona de
verás la entrada a una cueva: agua con varias zonas de rápidos
Caverna Abisal. Entra buceando y que te impulsan al pisarlas. Debes
una vez dentro (sin pegarte al pisarlos de tal manera que te dejen
submarino que hay) pulsa el botón B en la parte superior (pisando los que
para dejar de bucear, así podrás están por la parte izquierda), el
bajarte a tierra y subir para entrar en objetivo es meterte por la cueva que
la cueva. hay arriba a la izquierda, no a la
cueva que hay en la isla en el centro
de la sala.
56
OCTAVA MEDALLA
57
OCTAVA MEDALLA
58
GALANO
59
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
60
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
61
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON
62
ALTO MANDO 1/4
6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo
63
ALTO MANDO 2/4
)iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo
64
ALTO MANDO 3/4
1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo
65
ALTO MANDO 4/4
'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo
66
PLUBIO
3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ
. Nombre Nivel Tipo
67
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON
- Regresa aquí para conseguir el - Aquí puedes coger uno de los dos
ticket del barco S.S.Marea. fósiles (garra y raíz). En la Torre
- En tu casa puedes determinar si Espejismo cogías uno, aquí puedes
aparecerá Latios o Latias, según el encontrar ahora el segundo que
color que elijas. desapareció entonces.
- Visita al profesor para actualizar tu
Pokédex.
- Si consigues completar tu Pokédex
te dará uno de estos 3 Pokémon
(Chikorita, Cyndaquil o Totodile).
Cascada Meteoro
Instituto Metereológico
Ciudad Calagua
69
FRENTE BATALLA 1/4
Torre Batalla
Reglas:
Cúpula Batalla
Reglas:
70
FRENTE BATALLA 2/4
Palacio Batalla
Reglas:
Dojo Batalla
Reglas:
- No puedes cambiar a tu
Pokémon a menos que caiga
debilitado.
Fábrica Batalla
Reglas:
- Selecciona a 3 Pokémon de
alquiler para empezar a
combatir.
Sierpe Batalla
Reglas:
72
FRENTE BATALLA 4/4
Pirámide Batalla
Reglas:
73
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2
Alakazam
Torre Tierra,
Destra Entei
Batalla agua.
Snorlax
Salamance
Agua,
Cúpula
Tactio Swampert hielo,
Batalla
planta.
Charizard
Crobat
Palacio Eléctrico,
Aniceto Slaking
Batalla lucha.
Lapras
Heracross
Dojo Volador,
Coro Umbreon
Batalla lucha.
Shedinja
Fábrica Equipo
Sabino -
Batalla aleatorio.
74
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2
Seviper
Sierpe Tierra,
Fortunia Shuckle
Batalla eléctrico.
Milotic
Regirock
Pirámide Lucha,
Valente Registeel
Batalla tierra.
Regice
75
ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE
76
ATAQUES 1/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Restaura una cantidad de PS,
ABSORBER PLANTA 20 igual a 1/2 del daño causado al
oponente
10% de posibilidades de bajar 1
ÁCIDO VENENO 30
nivel la defensa del oponente
Cambia a un ataque
ADAPTACIÓN NORMAL 20 dependiendo del tipo de terreno
en el que se esté luchando
AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE NORMAL 30 Ataque normal
Sube 2 niveles la velocidad del
AGILIDAD PSÍQ. 30
Pokémon
AGUA 30% de posibilidades de reducir
AGUA 10
LODOSA 1 nivel la precisión del oponente
Mantiene 1 PS incluso si el
siguiente ataque del enemigo
AGUANTE NORMAL 10 provoca la debilitación; su éxito
disminuye si se usa
repetidamente
AIRE Altas probabilidades de que se
VOLAD. 25
AFILADO produzca un Golpe Crítico
ALA DE 10% de posibilidades de subir la
ACERO 25
ACERO defensa 1 nivel
77
ATAQUES 2/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Repite de 2 a 5 turnos; no
ALBOROTO NORMAL 10 puede inflingir el estado
sueño
Cura el veneno, la parálisis y
ALIVIO NORMAL 20
las quemaduras
Sube 2 niveles la defensa
AMNESIA PSÍQ. 20
especial
Recupera la mitad del
AMORTIGUADOR NORMAL 10
máximo de PS
Causa un gran daño pero
ANILLO ÍGNEO FUEGO 5 pierde el siguiente
movimiento del atacante
Coge el objeto que lleve el
ANTOJO NORMAL 40
oponente
El oponente no puede usar el
ANULACIÓN NORMAL 20 último ataque que ha
utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa
Cura todos los estados
AROMATERAPIA PLANTA 5 críticos de los Pokémon del
grupo
Restaura algo de PS en cada
ARRAIGO PLANTA 20 turno pero no se puede
cambiar de Pokémon
78
ATAQUES 3/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de causar
ASCUAS FUEGO 25
quemaduras
Siempre ataca en primer lugar, si
AT. RÁPIDO NORMAL 30 ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
Impide la huida y ataca al
ATADURA NORMAL 20 oponente de forma continuada de
2 a 5 turnos
Se carga en un turno y ataca en el
ATAQUE
VOLAD. 5 siguiente; 30% de posibilidades
AÉREO
de hacer retroceder
ATAQUE
VOLAD. 35 Ataque normal
ALA
ATAQUE Baja 1 nivel la precisión del
TIERRA 15
ARENA oponente
ATAQUE Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
NORMAL 20
FURIA un turno
ATAQUE Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
TIERRA 10
ÓSEO un turno
Atrae al oponente del género
opuesto (50% de posibilidades de
ATRACCIÓN NORMAL 15
que no pueda moverse en cada
turno)
Aumenta 1 nivel el poder de
AULLIDO NORMAL 40
ataque
79
ATAQUES 4/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
AUTODESTRUC NORMAL 5
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
30% de posibilidades de
AVALANCHA ROCA 10
hacer retroceder al oponente
Utiliza un ataque al azar de un
AYUDA NORMAL 20 Pokémon que no está en la
batalla
Cuanto menos PS te queden,
AZOTE NORMAL 15 mayor daño recibirá el
oponente
BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles
Recupera la mitad del
máximo de PS de los
BATIDO NORMAL 10 Pokémon; fuera de batalla
reparte 1/5 de sus PS con
todos los Pokémon del equipo
BESO
NORMAL 10 Provoca el estado sueño
AMOROSO
BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente
Impide al oponente cambiar o
BLOQUEO NORMAL 5
huir durante la batalla
BOFETÓN Baja 1 nivel la precisión del
TIERRA 10
LODO oponente
80
ATAQUES 5/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Repite durante 5 turnos, a no ser
BOLA que falle; cada vez es mayor el
HIELO 20
HIELO daño; se dobla el daño después
de usar Rizo Defensa
BOLA 50% de posibilidades de reducir el
PSÍQ. 5
NEBLINA ataque especial del oponente
20% de posibilidades de bajar 1
BOLA
FANT. 15 nivel la defensa especial del
SOMBRA
oponente
BOMBA
NORMAL 10 Ataque normal
HUEVO
BOMBA 30% de posibilidades de
VENENO 10
LODO envenenar al oponente
Causa 20 puntos de daño,
BOMBA
NORMAL 20 independientemente de la
SÓNICA
habilidad
Causa el estado sueño al
BOSTEZO NORMAL 10
oponente en el siguiente turno
Ataca en el segundo turno; 30% de
BOTE VOLAD. 5 posibilidades de paralizar al
oponente
BRAZO 30% de posibilidades de hacer
PLANTA 15
PINCHO retroceder al oponente
Ayuda a esquivar en un turno y
BUCEO AGUA 10 ataca en el segundo; se sumerge
bajo el agua
81
ATAQUES 6/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca entre 2 y 5 turnos; el
BUCLE
TIERRA 15 oponente no puede huir hasta que
ARENA
haya acabado
10% de posibilidades de bajar 1
BURBUJA AGUA 30
nivel la velocidad del oponente
Se carga en un turno y ataca en el
CABEZAZO NORMAL 15
siguiente; la defensa sube 1 nivel
Confunde al oponente y aumenta
CAMELO SINIE. 15
1 nivel su ataque especial
CAMPANA Cura a todos los Pokémon del
NORMAL 5
CURA equipo de cualquier mal
CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon
CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente
Los dos Pokémon se debilitan
después de 3 turnos, hay que
CANTO
NORMAL 5 desactivarlo con el siguiente
MORTAL
Pokémon para prevenir el efecto
en todo el equipo
Refleja las Drenadoras y
CAPA movimientos que causan los
PSÍQ. 15
MÁGICA estados veneno, paralizar, sueño
y confusión de vuelta al atacante
82
ATAQUES 7/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Baja la velocidad del
CARA SUSTO NORMAL 10
oponente2 niveles
Ataca de 2 a 5 veces por
CARÁMBANO HIELO 30
turno
Dobla el poder del siguiente
CARGA ELÉCT. 20
ataque del tipo eléctrico
Ataque normal; permite
CASCADA AGUA 15
subir por las cascadas
Evita que el oponente use
CERCA PSÍQ. 10 los 4 movimientos Pokémon
que sabe
Reduce el poder de todos
CHAPOTEOLODO TIERRA 15 los ataques del tipo eléctrico
en batalla
Baja la defensa del
CHIRRIDO NORMAL 40
oponente 2 niveles
30% de posibilidades de
CHISPA ELÉCT. 20
paralizar al oponente
Restaura una cantidad de
PS equivalente a la mitad
CHUPAVIDAS BICHO 15
del daño causado al
oponente
83
ATAQUES 8/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
20% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente; causa el
CICLÓN DRAGON 20
doble si el oponente está usando
vuelo
CLAVO
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno
CAÑÓN
COLA 30% de posibilidades de bajar
ACERO 15
FÉRREA de nivel la defensa del oponente
Ataca con poder aleatorio (10, 30,
COLA
VENENO 25 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de
VENENO
posibilidades de causar veneno
COLMILLO 30% de posibilidades de causar
VENENO 15
VEN veneno
Daña al oponente, pero también
se recibe ¼ del daño; se activa
COMBATE NORMAL 1
cuando se han agotado todos los
PP
Mientras el oponente duerme,
COME roba una cantidad de PS
PSÍQ. 15
SUEÑOS equivalente a la mitad del daño
causado
10% de posibilidades de
CONFUSIÓN PSÍQ. 25
confundir al oponente
Se ataca en segundo lugar, pero
CONTADOR LUCHA 20 se duplica el daño que hizo
previamente el oponente
84
ATAQUES 9/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Confunde al oponente y sube
CONTONEO NORMAL 15
su ataque 2 niveles
Cambia el tipo de Pokémon a
CONVERSIÓN NORMAL 30
uno de sus tipos de ataque
Cambia el tipo de Pokémon a
CONVERSIÓN uno de sus tipos de ataque
NORMAL 30
2 que coincida con el tipo al que
es débil el oponente
CORNADA NORMAL 25 Ataque normal
Aumenta 1 nivel el poder de
CORPULENCIA LUCHA 20
ataque y la defensa
Ataque normal; sirve para
CORTE NORMAL 30
cortar árboles pequeños
El poder de ataque se duplica
CORTEFURIA BICHO 20 cada vez que se usa, hasta
que pierdes
Reduce 1 nivel el poder de
COSQUILLAS NORMAL 20 ataque y la defensa del
oponente
Aumenta las posibilidades de
CUCHILLADA NORMAL 20 que se produzca un Golpe
Crítico
30% de posibilidades de
DAÑO provocar un segundo efecto
NORMAL 20
SECRETO basado en el tipo de terreno;
crea Base Secreta
85
ATAQUES 10/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Provoca el estado confusión a
DANZA CAOS NORMAL 20 todos los otros Pokémon en
combate
DANZA Aumenta 1 nivel el poder de
DRAGÓN 20
DRAGÓN ataque y la velocidad
DANZA Sube el poder de ataque 2
NORMAL 30
ESPADA niveles
Sube el poder de ataque de
DANZA LLUVIA AGUA 5
tipo Agua durante 5 turnos
Ataca durante 2 ó 3 turnos
DANZA
PLANTA 20 seguidos; se queda confuso
PÉTALO
cuando se agota el efecto
Reduce 2 niveles el poder de
DANZA PLUMA VOLAD. 15
ataque del oponente
DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa
Rompe las protecciones
DEMOLICIÓN LUCHA 15 Reflejo y Pantalla Luz del
oponente
Recibe ¼ del daño causado al
DERRIBO NORMAL 20
oponente
Coge el objeto del oponente y
DESARME SINIE. 20 lo devuelve al finalizar el
combate
DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial
86
ATAQUES 11/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Restaura todos los PS, pero el
DESCANSO PSÍQ. 10 Pokémon duerme durante 2
turnos
Ataca de forma continuada
durante 5 turnos y produce
cada vez más daño; se acaba
DESENROLLAR ROCA 20
si el ataque falla; doble de
daño si se usa después del
Rizo Defensa
Restaura a la mitad los PS
máximos en el siguiente
DESEO NORMAL 10
turno; el efecto se traspasa si
se cambia de Pokémon
DESEO Espera 2 turnos y ataca en el
ACERO 5
OCULTO tercero
DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente
Aumenta el daño del siguiente
DESQUITE LUCHA 10 uso si el Pokémon es
golpeado
Disminuye 1 nivel la precisión
DESTELLO NORMAL 20
del oponente; ilumina cuevas
DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal
Previene un turno de los
ataques del oponente; las
DETECCIÓN LUCHA 5 posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de
forma continuada
87
ATAQUES 12/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Se rentabilizan los resultados
al finalizar el combate;
DÍA DE PAGO NORMAL 20 rentabilidad final= (nivel del
oponente) x (número de
ataques) x 2
Sube el poder de los ataques
DÍA SOLEADO FUEGO 5
de tipo Fuego durante 5 turnos
Baja 1 nivel la velocidad del
DISP. DEMORA BICHO 40
oponente
Reduce 1 nivel la velocidad del
DISP. LODO TIERRA 15
oponente
Combina los PS del Pokémon
DIVIDE DOLOR NORMAL 20 con los del oponente y los
reparte entre los dos
DOBLE
NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión
EQUIPO
Recibe 1/3 del daño causado
DOBLE FILO NORMAL 15
al oponente
Ataca dos veces seguidas
DOBLE PATADA LUCHA 30
durante un turno
10% de posibilidades de
DOBLE RAYO BICHO 15
provocar confusión al oponente
Ataca 2 veces por turno con
DOBLEATAQUE BICHO 20 20% de posibilidades de
envenenar
88
ATAQUES 13/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca de 2 a 5 veces
DOBLEBOFETÓN NORMAL 10
seguidas en un turno
30% de posibilidades de
DRAGOALIENTO DRAGÓN 20
paralizar al oponente
Roba PS al enemigo en
DRENADORAS PLANTA 10 cada turno, incluso si se
cambia de Pokémon
Baja 1 nivel la habilidad de
evasión del oponente; hace
DULCE AROMA NORMAL 20
que aparezcan Pokémon
salvajes
Reduce 2 niveles la defensa
ECO METÁLICO ACERO 40
especial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente
EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno
Baja el poder de ataque del
ENCANTO NORMAL 20
oponente 2 niveles
Ataca de forma continuada
durante 2 ó 3 turnos y
ENFADO DRAGÓN 15
confunde cuando se agotan
los efectos
Inflinge la cantidad de daño
ESCUPIR NORMAL 10
acumulada por Reserva
Inflinge un daño igual a la
ESFUERZO NORMAL 5 diferencia entre los PS y los
PS del enemigo
89
ATAQUES 14/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente
Baja la velocidad del
ESPORAGODÓN PLANTA 40
oponente 2 niveles
Añade a la lista de
movimientos el último
ESQUEMA NORMAL 10 realizado por el oponente (se
mantiene después del
combate)
Inflinge menos daño si los
ESTALLIDO FUEGO 5
PS son menos
Inflinge el doble de daño en
ESTÍMULO NORMAL 10 los oponentes paralizados y
lo cura de ese estado
En el primer turno, hace un
hoyo y en el segundo turno
EXCAVAR TIERRA 10
ataca; sirve para escapar de
las cuevas
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
EXPLOSIÓN NORMAL 5
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
Siempre deja al oponente
FALSOTORTAZO NORMAL 40
con 1 PS
El ataque del siguiente turno
FIJAR BLANCO NORMAL 5
siempre acierta
FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona
90
ATAQUES 15/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Si acierta, el oponente se
FISURA TIERRA 5
debilita de un golpe
El ataque que se use
después tendrá muchas
FOCO ENERGÍA NORMAL 30
posibilidades de convertirse
en un Golpe Crítico
FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente
Causa más daño cuanto
FRUSTRACIÓN NORMAL 20 menos le guste al Pokémon
su entrenador
FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente
50% de posibilidades de
quemar al oponente;
FUEGOSAGRADO FUEGO 5
funciona incluso en el
estado congelado
Ataque normal; sirve para
FUERZA NORMAL 15
mover rocas
Inflinge una gran cantidad
de daño pero disminuye 1
FUERZA BRUTA LUCHA 5
nivel el poder de ataque y la
defensa
Si se usa de forma
continuada, el poder de
FURIA NORMAL 20
ataque sube cuando el
oponente acierta
91
ATAQUES 16/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Causa 40 puntos de daño,
FURIA
DRAGÓN 10 independientemente de la
DRAGÓN
habilidad
Daña al oponente incluso si
GANCHO ALTO LUCHA 15
está usando vuelo
50% de posibilidades de
GARRA
NORMAL 10 reducir 1 nivel la defensa del
BRUTAL
oponente
GARRA
DRAGÓN 15 Ataque normal
DRAGÓN
10% de posibilidades de subir
GARRA METAL ACERO 35
1 nivel el poder de ataque
GAS
VENENO 40 Envenena al oponente
VENENOSO
Restaura una cantidad de PS
GIGADRENADO PLANTA 5 equivalente a la mitad del
daño causado al oponente
Impide la huida y ataca al
GIRO FUEGO FUEGO 15 oponente de forma continuada
de 2 a 5 turnos
Escapa de los ataques:
GIRO RÁPIDO NORMAL 40 atadura, repetición,
drenadoras y púas
Ataca durante 2 ó 3 turnos
GOLPE NORMAL 20 seguidos y confunde cuando
los efectos se han agotado
92
ATAQUES 17/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
GOLPE Hace un ataque inevitable al
VOLAD. 20
AÉREO oponente
GOLPE 30% de posibilidades de hacer
NORMAL 15
CABEZA retroceder al oponente
GOLPE 30% de posibilidades de
NORMAL 15
CUERPO paralizar al oponente
Aumenta las posibilidades de
GOLPE
LUCHA 25 que se produzca un Golpe
KARATE
Crítico
50% de posibilidades de bajar
GOLPE ROCA LUCHA 15 1 nivel la defensa del oponente;
sirve para romper rocas
GOLPES Ataca de 2 a 5 veces seguidas
NORMAL 15
FURIA en un turno
Cambia el tiempo a granizo, lo
que daña durante 5 turnos a
GRANIZO HIELO 10
todos los Pokémon, excepto los
del tipo Hielo
Baja 1 nivel el poder de ataque
GRUÑIDO NORMAL 40
del oponente
Si el ataque funciona, el
GUILLOTINA NORMAL 5
oponente será debilitado
HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal
Causa un gran daño pero
HIDROCAÑÓN AGUA 5 pierde el siguiente movimiento
del atacante
93
ATAQUES 18/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Disminuye el poder de los
HIDROCHORRO AGUA 15
ataques del tipo fuego
20% de posibilidades de
HIDROPULSO AGUA 20
provocar el estado confusión
10% de posibilidades de
HIP. COLIMILLO NORMAL 15
hacer retroceder al oponente
Causa gran daño pero el
HIPERRAYO NORMAL 5 Pokémon no podrá atacar en
el próximo turno
Hace que el oponente se
HIPNOSIS PSÍQ. 20
duerma
Aumenta las posibilidades de
HOJA AFILADA PLANTA 25 que se produzca un Golpe
Crítico
Aumenta las posibilidades de
HOJA AGUDA PLANTA 15 que se produzca un Golpe
Crítico
HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona
10% de posibilidades de
HUESO PALO TIERRA 20
hacer retroceder al oponente
Ataca 2 veces en un mismo
HUESOMERANG TIERRA 10
turno
Dobla el ataque si está en
IMAGEN NORMAL 20 estado veneno, quemado o
paralizado
94
ATAQUES 19/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Copia la habilidad del
IMITACIÓN PSÍQ. 10
oponente
10% de posibilidades de
IMPACTRUENO ELÉCT. 30
paralizar al oponente
30% de posibilidades de
IMPRESIONAR FANT. 15
hacer retroceder a un oponente
Intercambia habilidades con el
INTERCAMBIO PSÍQ. 10
oponente
Cuanto menos PS te queden,
INVERSIÓN LUCHA 15
mayor será el daño causado
Baja 1 nivel la precisión del
KINÉTICO PSIQ. 15
oponente
Roba un objeto de un
Pokémon salvaje; es un
LADRÓN SINIE. 10
ataque normal si el Pokémon
no lleva ningún objeto
10% de posibilidades de
LANZALLAMAS FUEGO 15
quemar al oponente
LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal
Reduce 1 nivel la defensa del
LÁTIGO NORMAL 30
oponente
LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal
95
ATAQUES 20/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Reduce 2 niveles el poder de
ataque y el ataque especial del
LEGADO SINIE. 10
oponente pero debilita al
Pokémon que lo usa
30% de posibilidades de
LENGÜETAZO FANT. 30
paralizar al oponente
10% de posibilidades de
LLAMARADA FUEGO 5
quemar al oponente
LLANTO Reduce 2 niveles la defensa
SINIE. 20
FALSO especial del oponente
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
LUZ LUNAR NORMAL 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
Ataca con poder aleatorio (10,
MAGNITUD TIERRA 30
30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
El oponente no puede escapar
mientras el Pokémon que ha
MAL DE OJO NORMAL 5
usado esta habilidad está en el
combate
Aumenta ataque/defensa 1
nivel, pero reduce 1 nivel la
MALDICIÓN ? 10 velocidad; reduce a la mitad los
PS del tipo Fantasma y a 1/4 los
del oponente en cada turno
Baja 1 nivel la defensa del
MALICIOSO NORMAL 30
oponente
96
ATAQUES 21/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca en segundo lugar y se
duplica el poder de ataque
MANTO ESPEJO PSÍQ. 20
especial por el daño que
causó el oponente
Aumenta las posibilidades de
MARTILLAZO AGUA 10 que se produzca un Golpe
Crítico
Duplica las modificaciones de
MÁS PSIQUE NORMAL 10
estado del oponente
Sube 1 nivel la defensa y la
MASA CÓSMICA PSÍQ. 25
defensa especial
Sube 1 nivel el poder de
MEDITACIÓN PSÍQ. 40
ataque
Restaura una cantidad de PS
MEGAAGOTAR PLANTA 10 equivalente a la mitad del
daño causado por el oponente
MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal
MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal
MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal
Dobla el daño en algunos
tipos de movimiento
METEOROBOLA NORMAL 10 dependiendo del tiempo
(soleado=fuego; lluvia=agua;
tormenta de arena=roca)
Usa un ataque aleatorio de
METRÓNOMO NORMAL 10
cualquier Pokémon
97
ATAQUES 22/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Copia el ataque del oponente
MIMÉTICO NORMAL 10 y lo utiliza durante ese
combate
Si se debilita el Pokémon que
MISMODESTINO FANT. 5 usa esta habilidad, también
se debilita el oponente
Obliga al oponente a usar
MOFA SINIE. 20 ataques (no defensivos) en el
actual y siguiente turno
30% de posibilidades de
MORDISCO SINIE. 25 hacer que retroceda el
oponente
Utiliza el mismo ataque que
MOV. ESPEJO VOLAD. 20
usó el oponente
Causa una cantidad de daño
equivalente al nivel,
MOV. SÍSMICO LUCHA 20
independientemente de la
habilidad
Evita que funcionen los
NEBLINA HIELO 30 ataques que disminuyen las
habilidades
Las habilidades y las del
NIEBLA HIELO 30 oponente vuelven a la
normalidad
10% de posibilidades de
NIEVE POLVO HIELO 25
congelar al oponente
98
ATAQUES 23/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
ONDA ÍGNEA FUEGO 10
quemar al oponente
ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona
Obliga al oponente a usar de
OTRA VEZ NORMAL 5 3 a 6 veces el último
movimiento
El oponente ataca tantas
PALIZA SINIE. 10 veces como Pokémon sanos
hay en el grupo
Se divide el daño del ataque
especial durante 5 turnos,
PANTALLA LUZ PSÍQ. 30
incluso si se cambia de
Pokémon
Baja 1 nivel la precisión del
PANTALLAHUMO NORMAL 20
oponente
PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente
10% de posibilidades de
PARANORMAL PSÍQ. 30
hacer retroceder al oponente
Si el ataque falla, recibe 1/4
PAT. S. ALTA LUCHA 20
del daño que habría causado
Causa más daño si el peso
PATADA BAJA LUCHA 20
del oponente es mayor
30% de posibilidades de
PATADA GIRO LUCHA 15
hacer retroceder al oponente
99
ATAQUES 24/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
PATADA ÍGNEA LUCHA 10
Crítico; 10% de posibilidades
de quemar al oponente
Aumenta 1 nivel el ataque
PAZ MENTAL PSÍQ. 20
especial y la defensa especial
PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno
El oponente se debilitará de
PERFORADOR NORMAL 5
un solo golpe
Causa el doble de daño al
PERSECUCIÓN SINIE. 20 Pokémon si se retira mientras
el ataque sigue teniendo efecto
Reduce los PS del enemigo
PESADILLA FANT. 15 en cada turno solo si está
despierto
PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal
PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal
30% de posibilidades de
PICOTAZO VEN VENENO 35
envenenar al oponente
Ataca de 2 a 5 veces seguidas
PIN MISIL BICHO 20
en un turno
30% de posibilidades de
PISOTÓN NORMAL 20
hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal
100
ATAQUES 25/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal
PLACAJE Se provoca a si mismo 1/3 del
ELÉCT. 15
ELÉC. daño
El poder y el tipo de ataque
PODER
NORMAL 15 varían dependiendo del
OCULTO
Pokémon que lo usa
PODER 10% de posibilidades de subir
ROCA 5
PASADO 1 nivel todas las habilidades
40% de posibilidades de
POLUCIÓN VENENO 20
envenenar al oponente
POLVO
VENENO 35 Envenena al oponente
VENENO
PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal
Ataca al oponente después de
PREMONICIÓN PSÍQ. 15
2 turnos
PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno
Provoca daño aleatoriamente
PRESENTE NORMAL 15
(40, 80 o 120) o recupera 80 PS
El nivel de evasión del
oponente vuelve a ser normal;
PROFECÍA NORMAL 40
los tipos Normal y Lucha
golpean a los tipos Fantasma
101
ATAQUES 26/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Protege del ataque del
oponente durante un turno; las
PROTECCIÓN NORMAL 10 posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de forma
continuada
Causa gran daño pero reduce
PSICOATAQUE PSÍQ. 5
2 niveles el ataque especial
Basa el daño en multiplicar el
PSICOONDA PSÍQ. 15
nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
10% de posibilidades de
PSICORRAYO PSÍQ. 20
confundir al oponente
10% de posibilidades de bajar
PSÍQUICO PSÍQ. 10 1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
Causa daño cada vez que el
oponente sustituye a un
PÚAS TIERRA 20
Pokémon; el daño aumenta si
se vuelve a usar
50% de posibilidades de
PULPOCAÑÓN AGUA 10 reducir 1 nivel la precisión de
todos los ataques del oponente
Pasa a último turno y retrocede
PUÑO
LUCHA 20 si conecta con el movimiento
CERTERO
del oponente
PUÑO Ataca de 2 a 5 veces seguidas
NORMAL 15
COMETA en un turno
102
ATAQUES 27/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
PUÑO FUEGO FUEGO 15
quemar al oponente
10% de posibilidades de
PUÑO HIELO HIELO 15
congelar a un oponente
20% de posibilidades de
PUÑO MAREO NORMAL 10
confundir al oponente
20% de posibilidades de
PUÑO
ACERO 10 aumentar 1 nivel el poder de
METEORO
ataque
PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona
10% de posibilidades de
PUÑO TRUENO ELÉCT. 15
paralizar al oponente
Provoca el estado confusión
PUÑODINÁMICO LUCHA 5
al oponente
Elimina todos los PP del
RABIA FANT. 5 movimiento del oponente que
han debilitado al Pokémon
Aumenta 2 niveles el ataque
RÁFAGA BICHO 20
especial
RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona
Restaura el nivel de evasión
del oponente; expone a los
RASTREO NORMAL 40
Pokémon del tipo Fantasma a
ataques del tipo Normal
103
ATAQUES 28/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
RAYO ELÉCT. 15
paralizar al oponente
10% de posibilidades de
RAYO AURORA HIELO 20 bajar 1 nivel el poder de
ataque del oponente
10% de posibilidades de
RAYO BURBUJA AGUA 20 bajar 1 nivel la velocidad del
oponente
RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente
10% de posibilidades de
RAYO HIELO HIELO 10
congelar al oponente
Se carga en un turno y ataca
en el siguiente; no hay que
RAYO SOLAR PLANTA 10 esperar turno si el tiempo es
soleado; si es lluvioso
menos poder
Reutiliza un objeto que se ha
RECICLAJE NORMAL 10
usado antes en el combate
Restaura la mitad del
RECUPERACIÓN NORMAL 20
máximo de PS
RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión
El daño de los ataques se
reduce a la mitad durante 5
REFLEJO PSÍQ. 20
turnos, incluso si se cambia
de Pokémon
104
ATAQUES 29/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Aumenta el poder del movimiento
REFUERZO NORMAL 20 del compañero en combates de 2
contra 2
REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa
Restaura la mitad de los PS
RELAJO NORMAL 10
máximos
Te permite cambiar de Pokémon
durante el combate y traspasar
RELEVO NORMAL 40
su estado o mejoras en las
habilidades
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si es
REMOLINO NORMAL 20
contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
Quita de 2 a 5 PP del último
RENCOR FANT. 10
ataque del oponente
Impide escapar y permite atacar
REPETICIÓN NORMAL 20 de forma continuada de 2 a 5
turnos
Almacena poder para usarlo
RESERVA NORMAL 10 cargado en Escupir y Tragar; se
puede usar 3 veces
30% de posibilidades de
RESIDUOS VENENO 20
envenenar al oponente
105
ATAQUES 30/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
50% de posibilidades de
RESPLANDOR PSÍQ. 5 reducir 1nivel la defensa
especial del oponente
10% de posibilidades de bajar
RESTRICCIÓN NORMAL 35 de nivel la velocidad del
oponente
El poder de ataque es mayor si
RETROCESO NORMAL 20 al Pokémon le gusta su
entrenador
RIZO
NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa
DEFENSA
Roba y usa el efecto especial
ROBO SINIE. 10 del movimiento del oponente, si
lo tiene
30% de posibilidades de hacer
RONQUIDO NORMAL 15 retroceder al oponente, estando
dormido
10% de posibilidades de
RUEDA quemar al oponente; se puede
FUEGO 25
FUEGO usar incluso si está en
condición
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si
RUGIDO NORMAL 20
es contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto
106
ATAQUES 31/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Provoca menos daño si los PS
SALPICAR AGUA 15
son bajos
SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
SÍNTESIS PLANTA 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
Causa daño masivo pero
SOFOCO FUEGO 5 disminuye 2 niveles el ataque
especial
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
SOL MATINAL NORMAL 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente
Realiza un ataque al azar
SONÁMBULO NORMAL 10 mientras el oponente está
dormido
Hace retroceder al oponente
pero el movimiento causa el
SORPRESA NORMAL 10
daño y el efecto sólo en el primer
turno
Se recibe ¼ del daño causado al
SUMISIÓN LUCHA 25
oponente
107
ATAQUES 32/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Reduce a la mitad los PS
SUPERDIENTE NORMAL 10
actuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente
Ataque normal; permite
SURF AGUA 15
moverse por el agua
Utiliza ¼ del valor máximo de
SUSTITUTO NORMAL 10 PS y crea un señuelo para que
reciba el daño
Aumenta las posibilidades de
TAJO
LUCHA 5 que se produzca un Golpe
CRUZADO
Crítico
108
ATAQUES 33/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Duplica el daño si el oponente
TERREMOTO TIERRA 10
está usando excavar
Causa un daño equivalente al
TINIEBLAS FANT. 15 nivel, independientemente de la
habilidad
Se golpea en el segundo turno,
TIRO VITAL LUCHA 10
pero siempre se acierta
Impide escapar y te permite
TORBELLINO AGUA 15 atacar de forma continuada de 2
a 5 turnos
Causa daño a los Pokémon en
TORM.
ROCA 10 cada turno, salvo si son de tipo
ARENA
Roca, Acero o Tierra
Evita que el oponente use dos
TORMENTO SINIE. 15 veces el mismo movimiento en
una ronda
Causa el doble de daño si el
TORNADO VOLAD. 35
oponente está usando vuelo
Envenena al oponente y el daño
TÓXICO VENENO 10
aumenta en cada turno
Recupera la cantidad de PS
TRAGAR NORMAL 10 acumulados con la habilidad
Reserva
Cambia al mismo Pokémon que
TRANSFORM NORMAL 10 el oponente con los mismos
ataques, todos los PP a 5
109
ATAQUES 34/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
20% de posibilidades de
TRIATAQUE NORMAL 10 congelar, quemar o paralizar al
oponente
Ataca 3 veces cada turno, el
TRIPLEPATADA LUCHA 10
daño aumenta cada vez
20% de posibilidades de bajar
TRITURAR SINIE. 15 1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
Intercambia los objetos con
TRUCO PSÍQ. 10
los del oponente
30% de posibilidades de
paralizar al oponente; 100% en
TRUENO ELÉCT. 10
tiempo lluvioso y 50% en
soleado
Reduce 1 nivel la velocidad del
TUMBA ROCAS ROCA 10
oponente
Siempre ataca en primer lugar,
ULTRAPUÑO LUCHA 30 si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
Ataca en segundo turno con
V. CORTANTE NORMAL 10 grandes posibilidades de que
se produzca un golpe crítico
Siempre ataca en primer lugar,
VEL. EXTREMA NORMAL 5 si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
110
ATAQUES 35/35
PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Evita los ataques venenosos
VELO
NORMAL 25 durante 5 turnos, incluso si se
SAGRADO
cambia de Pokémon
Se duplica el daño recibido
VENGANZA NORMAL 10
mientras espera 2 turnos
10% de posibilidades de congelar
VENTISCA HIELO 5
al oponente
VIENTO Reduce 1 nivel la velocidad del
HIELO 15
HIELO oponente
10% de posibilidades de
aumentar 1 nivel el poder de
VIENTO
BICHO 5 ataque, la defensa, el ataque
PLATA
especial, la defensa especial y la
velocidad
VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal
En el primer turno vuela alto y en el
segundo turno ataca; sirve para
VUELO VOLAD. 15
volar hasta los lugares que ya se
han visitado
111
MÁQUINAS OCULTAS (MO)
Nombre
MO Item Tipo Localización Uso
MT
Cortar árboles
Ciudad
01 Corte que te impiden
Férrica
pasar.
Volar de un sitio a
02 Vuelo Ruta 119 otro del mapa
general.
Ciudad Pasar por zonas
03 Surf
Petalia de agua.
Túnel
04 Fuerza Mover rocas.
Fervergal
Iluminar zonas
05 Destello Cueva Granito
oscuras.
Golpe Ciudad Romper algunas
06
Roca Malvalona rocas.
112
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4
Gimnasio de Ciudad
04 Paz Mental -
Algaria
Gimnasio de Ciudad
08 Corpulencia -
Azuliza
113
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4
Centro Comercial de
20 Velo Sagrado 3000
Calagua
Centro Comercial de
25 Trueno 5500
Calagua
114
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4
31 Demolición Arrecípolis -
Centro Comercial de
33 Reflejo 3000
Calagua
Gimnasio de Ciudad
34 Onda Voltio -
Malvalona
Centro Comercial de
38 Llamarada 5500
Calagua
Tumba Gimnasio de Ciudad
39 -
Rocas Férrica
Gimnasio de Ciudad
40 Golpe Aéreo -
Arborada
Gimnasio de Ciudad
42 Imagen -
Petalia
115
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4
116
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4
117
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4
118
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4
120
TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2
121
TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2
122
BAYAS 1/5
123
BAYAS 2/5
Ciudad Calagua /
%D\D
Te cura de cualquier
Ciudad Algaria / Ruta
Ziuela problema de estado.
123
Ciudad Calagua /
%D\D
Recupera 30 PS. Ciudad Algaria /
Zidra
Rutas 118, 119, 123
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria /
confunde al pokémon que
Higog Arrecípolis / Ruta 120
no le guste el sabor picante.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
confunde al pokémon que
Wiki 120
no le guste el sabor Seco.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
confunde al pokémon que
Ango 120
no le guste el sabor Dulce.
Recupera 1/8 PS y
%D\D
confunde al pokémon que Ciudad Algaria / Ruta
Guaya no le guste el sabor 120
Amargo.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria /
confunde al pokémon que
Pabaya Arrecípolis / Ruta 120
no le guste el sabor Ácido.
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria /
que crezca la baya para el
Frambu Rutas 111, 114, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria /
que crezca la baya para el
Oram Rutas 114, 115
PokéCubo.
124
BAYAS 3/5
Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D/DWDQR Rutas 110, 114, 120,
baya para el
121
PokéCubo.
Plántala en la tierra
para que crezca la Ciudad Algaria /
%D\D3HUDJX
baya para el Rutas 114, 117, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra
para que crezca la Ciudad Algaria /
%D\D3LQLD
baya para el Rutas 114, 116, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D*UDQD Arrecípolis / Rutas
baya para el
119, 123
PokéCubo.
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis (Dulcinea)
%D\D$OJDPD
baya para el / Rutas 115, 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis
%D\D,VSHUR
baya para el (Dulcinea)/ Ruta 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis (Dulcinea)
%D\D0HOXFH
baya para el / Rutas 119, 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D8YDY Arrecípolis (Dulcinea)
baya para el
/ Ruta 123 (Bayólogo)
PokéCubo.
125
BAYAS 4/5
126
BAYAS 5/5
127
CORREO
128
OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10
129
OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10
130
OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10
131
OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10
132
OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10
133
OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10
134
OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10
135
OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10
136
OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10
137
OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10
138
OBJETOS CLAVE 1/13
140
OBJETOS CLAVE 3/13
141
OBJETOS CLAVE 4/13
142
OBJETOS CLAVE 5/13
Objeto Descripción Localización
Dobla la defensa
especial de
ESCAMA MAR. Clamper, Ciudad Portual
evoluciona si lo
transfieres.
Evoluciona a
ESCAMADRAGÓN Seadra durante un Pokémon salvajes.
intercambio.
Puedes cambiarlo
ESCÁNER por Diente Mar o Nao Abandonada
Escama Mar.
Sólo versión
ESFERA AZUL Zafiro, contiene Monte Pírico
energía ancestral.
Sólo versión Rubí,
ESFERA ROJA contiene energía Monte Pírico
ancestral.
Centro Comercial
Incrementa ataque
de Calagua. Tienda
ESPECIAL X especial durante
Pokémon por 350
la batalla.
monedas. Ruta 116
Atrae más
Ruta 113, por 1000
FL. BLANCA fácilmente a los
monedas.
Pokémon salvajes.
Repele a los Ruta 113, por 1000
FLAUTA NEGRA
Pokémon salvajes. monedas.
Incrementa el
poder de los
FLECHA VEN. Roselia salvaje.
ataques tipo
Veneno.
143
OBJETOS CLAVE 6/13
Objeto Descripción Localización
Puedes cambiarlo por
FÓSIL
un Anorith en las Torre Espejismo
GARRA
Oficinas de Devon S.A.
FÓSIL Lo puedes cambiar por
Torre Espejismo
RAÍZ Lileep
Con ellas podrás pasar
GAF.
el desierto con la Pueblo Lavacalda
AISLAN.
tormenta de arena.
Incrementa el poder de
GAFAS
los ataques tipo Ruta 116
DE SOL
Siniestro.
Incrementa la Pokémon salvajes,
GARRA
probabilidad de atacar Ciudad Férrica,
RÁPIDA
primero. Frente Batalla.
Incrementa el poder de
HECHIZO los ataques tipo Duskull salvaje.
Fantasma.
HIER. Ruta 104, Frente
Cura todos los estados.
BLANCA Batalla.
Previene a los Pokémon
HIER. Ciudad Arborada,
de ser atraidos por el
MENTAL Frente Batalla.
oponente.
Ciudad Portual,
Centro Comercial de
Sube la defensa
HIERRO Calagua por 9800
permanentemente.
monedas, Rutas 105,
115
Incrementa el poder de
IMÁN los ataques tipo Casa Treta
Eléctrico.
144
OBJETOS CLAVE 7/13
Objeto Descripción Localización
INCIE. Incrementa el poder de
Monte Pírico
MAR. los ataques tipo Agua.
INCIE. Baja la precisión del
Monte Pírico
SUAVE oponente.
LL. Entrar en la despensa
Nao Abandonada
ALMACÉN de la Nao Abandonada
LL. Para entrar en la sala 1
Nao Abandonada
CABINA 1 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 2
Nao Abandonada
CABINA 2 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 4
Nao Abandonada
CABINA 4 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 6
Nao Abandonada
CABINA 6 de la Nao Abandonada.
LL. Para poder entrar en
Ciudad Malvalona
SÓTANO Malvalanova
Cascada Meteoro,
Sube el nivel máximo
Ciudad Calagua,
MÁS PP de los PP
Rutas 103,104, 109,
permanentemente.
115, 123, Calle Victoria
Ciudad Portual, Centro
Sube el nivel máximo
Comercial de Calagua
MÁS PS de PS
(9800), Frente Batalla,
permanentemente.
Rutas 111, 116
Sube el PP al nivel
MÁX. PP Casa Treta
máximo.
Repele Pokémon Centro Comercial de
MÁX.
salvajes durante 250 Calagua, 700
REPEL
pasos. monedas.
145
OBJETOS CLAVE 8/13
Se puede vender a un
MINI SETA Bosque Petalia
precio bajo.
MON. Dobla las ganancias en los
Villa Raíz
AMULETO combates.
Para poder comprar
Ciudad
MONEDERO monedas y participar en la
Malvalona
casa de juegos.
Recibirás una Piedra
Ruta 124,
Trueno al entregarla en el
P. AMARILLA Pokémon
interior de la casa en una
salvajes.
pequeña isla.
En el concurso Pokémon
P. AMARILLO se incrementa el perfil de Ciudad Portual
dureza.
En el concurso Pokémon
PAÑ. VERDE se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ingenio.
Aumenta el perfil Pokémon
PAÑUELO
de Belleza en el concurso Ciudad Portual
AZUL
Pokémon.
En el concurso Pokémon
PAÑUELO
se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ROJO
dulzura.
En el concurso Pokémon
PAÑUELO
se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ROSA
dulzura.
146
OBJETOS CLAVE 9/13
Objeto Descripción Localización
PAÑUELO Incrementa el poder de
Pueblo Azuliza
SEDA los ataques tipo Normal.
Recibirás una Piedra
Agua al entregarla en el Ruta 124,
PARTE AZUL
interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Recibirás una Piedra
Fuego al entregarla en Ruta 124,
PARTE ROJA
el interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Recibirás una Piedra
PARTE Planta al entregarla en Ruta 126,
VERDE el interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Para poder entrar en la
PASE
Casa del Concurso Pueblo Verdegal
CONCUR.
Pokémon.
Se puede vender a un En Pokémon
PEPITA
precio alto. salvajes, Ruta 123.
Incrementa la
probabilidad de
PERISCOPIO Frente de Batalla
provocar un ataque
crítico.
Se puede vender a un Rutas 124, 126,
PERLA
precio alto. 128
En Pokémon
PERLA Se puede vender a un salvajes, Cueva
GRANDE precio alto. Cardumen, ruta
133.
PICO Incrementa el poder de
Pokémon salvajes
AFILADO los ataques tipo Volador. 147
OBJETOS CLAVE 10/13
148
OBJETOS CLAVE 11/13
149
OBJETOS CLAVE 12/13
150
OBJETOS CLAVE 13/13
Objeto Descripción Localización
Para entrar en la
SIGNO MAGMA Monte Pírico
Guarida Magma.
Para pescar
Pokémon, la
SUPERCAÑA Ciudad Algaria
mejor de las
tres cañas.
Centro Comercial de
Repele
Calagua, Monte Pírico,
Pokémon
SUPERREPEL Rutas 113, 119. Puedes
salvajes durante
comprarlo por 500
200 pasos.
monedas.
Para poder
TICKET
entrar al S.S. Villa Raíz
BARCO
Marea y viajar.
Se puede
Ruta 108, 133, en
TR. ESTRELLA vender a un
Pokémon salvajes.
precio alto.
Para poder darle
TUBO
a tus Pokémon Ciudad Calagua
#PCUBOS
los Pokécubos.
Incrementa la Centro Comercial de
velocidad Calagua, Tienda
VELOCIDAD X
durante la Pokémon350 monedas,
batalla. Ciudad Malvalona.
Crecen los
VESTIDURA estados pero Ruta 111
baja la velocidad.
Lo puedes comprar por
Sube la Defensa
9800 monedas. Centro
Especial de
ZINC Comercial de Calagua,
forma
Frente de Batalla, Rutas
permanente.
119, 121 y 127. 151
OPCIONES 1/2
Menú de Inicio
152
OPCIONES 2/2
Opciones
153
POKéNAV
El Pokénavegador es un nuevo
invento del mundo Pokémon.
Con él podrás consultar el mapa de
Hoenn, el perfil de cada uno de tus
Pokémon, ver los lazos que ha
conseguido cada pokémon y saber
qué entrenadores te has encontrado
en cada zona del juego.
154
RIVAL 1/3
5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo
5LYDO%DWDOOD&LXGDG)pUULFD
. Nombre Nivel Tipo
#7 MudkipTM
155
RIVAL 2/3
5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo
156
RIVAL 3/3
5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo
#103 SlugmaTM
29 Fuego
#20 LombreTM 29 Agua/Planta
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#28 PelipperTM 29 Agua/Volador
31 Planta
#2 GrovyleTM
Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua.
Consigues: MO02 (Vuelo).
157
BASES SECRETAS
158
TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2
Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémon
a través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en Pueblo
Pardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevo
movimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En Ciudad
Calagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon.
159
TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2
En Ciudad Calagua, en el
En Arrecípolis aprendes Doble Filo supermercado encuentras Sustituto.
dentro del Centro Pokémon.
160
MINIJUEGOS
161
CONCURSO POKÉMON 1/3
162
CONCURSO POKÉMON 2/3
Preparando el Concurso
164
MACHACABAYAS
165
POKÉCUBOS
166
CONSEGUIR EL ESCÁNER.
167
Código Braille
168
ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV
169
PREGUNTAS HABITUALES