Está en la página 1de 171

ÍNDICE

CONTROLES pág 8

CONEXIONES pág 9

INFORMACIÓN POKÉMON

Naturaleza de los Pokémon pág 11

Tabla de tipos de Pokémon pág 13

Habilidades pág 14

Captura, evolución y cría de Pokémon pág 20

DESARROLLO

Villa Raíz y Pueblo Escaso pág 22

Ciudad Petalia y Bosque Petalia pág 24

Bosque Petalia y Ciudad Férrica pág 25

Líder: Petra pág 26

3
Segunda Medalla pág 27

Líder: Marcial pág 29

Tercera Medalla pág 30

Líder: Erico pág 33

Cuarta Medalla pág 34

Líder: Candela pág 39

Quinta Medalla pág 40

Líder: Norman pág 41

Sexta Medalla pág 42

Líder: Alana pág 46

Séptima Medalla pág 47

Líder: Vito y Leti pág 53

Octava Medalla pág 54

Líder: Galano pág 59

4
Llegar a la Liga Pokémon pág 60

Alto Mando pág 63

Máximo pág 67

Después de la Liga Pokémon pág 68

Frente Batalla pág 70

Competiciones en el Frente de Batalla pág 74

Encontrar a Groudon y Kyogre pág 76

ATAQUES pág 77

OBJETOS

MO pág 112

MT pág 113

Objetos que devuelven salud pág 117

Tipos de Poké Balls pág 121

5
Bayas pág 123

Correo pág 128

Objetos de decoración pág 129

Objetos clave pág 139

OPCIONES pág 152

INFORMACIÓN ADICIONAL

Pokénav pág 154

Rival pág 155

Bases secretas pág 158

Tutor de Movimientos pág 159

Minijuegos pág 160

Concurso Pokémon pág 162

Machacabayas pág 165

6
Pokécubos pág 166

Conseguir el escáner pág 167

Código Braille pág 168

Entrevistas y programas de TV pág 169

PREGUNTAS HABITUALES pág 170

7
CONTROLES

Control Pad. Mueve al personaje y los menús.

Botón Start. Despliega el menú de pausa.

Botón Select. Puedes asignar un objeto a este botón


para acceder a él rápidamente.
Botón A. Habla con la gente. Encuentra objetos.
Selecciona. en los menús.
Botón B. Déjalo apretado para correr (con las
Zapatillas).
Cancela en los menús.
Botones L y R. Puedes configurarlo para que el botón
L sea como el botón A.

8
CONEXIONES 1/2

En la planta de arriba de los Centros Además, si ya tienes el Bote Polvos


Pokémon encontrarás tres en ambos juegos podrás elegir la
mostradores. opción Machacabayas para hacer
polvo de bayas.

Mostrador izquierdo Tras él


encontrarás a una chica que te dará Además de en los Centros Pokémon
información sobre el Club también hay otro lugar en el que
Inalámbrico Pokémon. puede usarse el Adaptador
Inalámbrico. En Ciudad Algaria
Sala Unión (sólo accesible usando podrás jugar con un amigo en dos
el Adaptador Inalámbrico) minijuegos.
Aquí puedes conectarte con otros
entrenadores que también hayan
entrado en esta sala. Con ellos
podrás chatear, luchar o realizar
intercambios.

Zona Directa (accesible tanto con el


Adaptador Inalámbrico como con el
Cable Game Link). Aquí puedes
realizar intercambios (Centro de
Cambio) o enfrentarte a tus amigos
en combates Pokémon (Coliseo).

9
CONEXIONES 2/2

Con Adaptador
Con Cable Link
Wireless
RF/ R/ RF/ R/
Modo Esmeralda Esmeralda
VH Z VH Z
Sala Unión Si Si No No No No
Intercambio
Si Si No Si Si Si
Pokémon
Batallas
Si Si No Si Si Si
Pokémon
Centro de
Si No No Si No Si
Records
Machacabayas Si Si No No No No
Pokécubos Si No No Si No Si
Concurso
Si No No Si No Si
Pokémon
Minijuegos Si Si No No No No

10
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 1/2

Ahora los Pokémon cuentan con una determinada naturaleza.


Dependiendo de cada una de ellas (hay 25 distintas) las
características del Pokémon (ataque, defensa, ataque especial,
defensa especial o velocidad) subirán más o menos rápidamente.

At. Df.
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
Especial Especial
ACTIVA Lento Rápido
AFABLE Lento Rápido
AGITADA Rápido Lento
ALEGRE Lento Rápido
ALOCADA Rápido Lento
AMABLE Lento Rápido
AUDAZ Rápido Lento
CAUTA Lento Rápido
DÓCIL
FIRME Rápido Lento
FLOJA Rápido Lento
FUERTE
GROSERA Rápido Lento
HURAÑA Rápido Lento
INGENUA Lento Rápido

MANSA Rápido Lento

MIEDOSA Lento Rápido


MODESTA Lento Rápido

11
NATURALEZA DE LOS POKÉMON 2/2

At. Df.
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
Especial Especial
OSADA Lento Rápido
PLÁCIDA Rápido Lento
PÍCARA Rápido Lento
RARA
SERENA Lento Rápido
SERIA
TÍMIDA

12
TABLA DE TIPOS DE POKÉMON

X2 Daño por ataque +


X2 Daño por Golpe Crítico
X 1.5 Daño si tu tipo de ataque es del mismo tipo que tu pokémon
X 0.5 Daño por ataque 
X0 Daño por ataque =

13
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 1/6
Cada Pokémon tienen una habilidad especial (o dos habilidades
en algunos casos). Esta habilidad la usa automaticamente el
Pokémon en situaciones particulares, no hace uso de ella cada
vez que ataca, ni hay manera de hacer que la use. Cada habilidad
tiene unas caracteristicas especiales.

Habilidad Descripción
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
ABSOR. AGUA
de tipo agua recarga sus PS.
Cuando el Pokémon es atacado con ataques
ABSOR. ELEC
de tipo eléctrico recarga sus PS.
Previene del daño con ataques de tipo fuego
ABSOR. FUEGO
e incrementa el poder en ese tipo de ataques.
Previene a los Pokémon en la batalla contra
ACLIMATACIÓN
los efectos del tiempo.
Multiplica el poder de los ataques por 1,5
AGALLAS
cuando el Pokémon tiene el estado alterado.
Ayuda a que el Pokémon haga más golpes
ARMAD. BAT.
críticos.
Puede hacer que no haga el movimiento
AUSENTE
hasta el siguiente turno .
Los Pokémon no se verán afectados por el
BUCLE AIRE
tiempo en la batalla.
El Pokémon no sufrirá daño cuando sea
CABEZA ROCA
atacado con Sumisión, Derribo o Doble Filo.
CAMBIO Cambia el tipo de Pokémon para ponerlo del
COLOR mismo que el ataque que recibe.
CAPARAZÓN El Pokémon no recibirá ataques críticos.
Dobla la velocidad del Pokémon cuando el
CLOROFILA
sol está iluminando fuerte.

14
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 2/6

Habilidad Descripción
CORTE Previene de los efectos de reducción del
FUERTE poder de ataque.
CUERPO Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
LLAMA una condición de quemado.
CUERPO Previene al Pokémon de que bajen sus
PURO estadísticas.
Cuando llueve durante la batalla recuperas
CURA LLUVIA
tus PP.
CURA El Pokémon cura su condición si es retirado
NATURAL de la pelea.
CHORRO Crea una tormenta de arena durante la batalla.
ARENA
El Pokémon queda libre de resultar atraido
DESPISTE
por el oponente.
Dobla las posibilidades de no ser afectado
DICHA por los efectos secundarios de los ataques
rivales.
EFEC. Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
ESPORA una condición de parálisis, veneno o sueño.
Cuando el Pokémon oponente ataca recibe
ELEC. ESTÁT.
una condición de parálisis.
ENERGÍA Se incrementa el poder de ataque de los
PURA Pokémon.
Multiplica el poder de los ataques tipo bicho
ENJAMBRE
por 1,5.
Multiplica el poder de los ataques por 1,5 pero
ENTUSIASMO
baja en un 80% la puntería.

15
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 3/6

Habilidad Descripción
Multiplica el poder de la defensa por 1,5 cuando el
ESCAMA ESP.
Pokémon tiene el estado alterado.
ESCUDO Previene a los Pokémon que se les cause la condición
MAGMA de congelado.
ESPESURA Multiplica el poder de los ataques tipo planta por 1,5.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
ESPÍR. VITAL
condición de dormido.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
FLEXIBILIDAD
condición de Parálisis.
FOCO Cubre al Pokémon de determinados daños.
INTERNO
FUGA Permite escapar de Pokémon salvajes fácilmente.
GRAN Causa atracción al Pokémon oponente.
ENCANTO
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
HEDOR
posibilidad de que no aparezcan Pokémon salvajes.
Previene a los Pokémon de la batalla cuando se usa
HUMEDAD
Autodestrucción o Explosión.
HUMO Previene a los Pokémon de sufrir algún ataque que
BLANCO reduzca sus estadísticas.
Cuando el Pokémon es el líder del grupo incrementa la
ILUMINACIÓN
posibilidad de que aparezcan Pokémon salvajes.
IMÁN Impide que los Pokémon de tipo Acero puedan escapar.
IMPULSO Incrementa la velocidad del Pokémon en cada turno.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
INMUNIDAD
condición de veneno.
Previene a los Pokémon de que se les cause la
INSOMNIO
condición de dormido.

16
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 4/6

Habilidad Descripción
Inmuniza a los Pokémon de ataques
INSONORIZAR relacionados con el sonido como por
ejemplo Rugido, Canto o Bomba Sónica.
INTIMIDACIÓN Reduce el poder de ataque del Pokémon.
LEVITACIÓN Evita el daño de los ataques tipo tierra.
LODO LÍQUIDO Causa daño si el oponente absorbe su PP.
LLOVIZNA Provoca lluvia durante la batalla.
Despierta a los Pokémon de la condición
MADRUGAR
de sueño.
Multiplica el poder de los ataques tipo
MAR LLAMAS
fuego por 1,5.
Multiplica el poder del ataque especial por
MÁS 1,5 cuando está cargado en batalla
positivamente.
Multiplica el poder del ataque especial por
MENOS 1,5 cuando está cargado en batalla
negativamente.
Otorga al Pokémon la posibilidad de
MUDAR
normalizar sus estadísticas en cada turno.
Dobla la velocidad del Pokémon en la
NADO RÁPIDO
batalla.
OJOCOMPUESTO Aumenta la puntería.
En una batalla de dos contra dos, evita los
PARARRAYOS ataques tipo rayo mandándolos al
compañero.
Baja el PP del oponente cuando ataque
PIEL TOSCA
directamente.

17
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 5/6

Habilidad Descripción
Para cualquier efecto extra provocado por
POLVO ESCUDO
los ataques del oponente.
POTENCIA Incrementa el poder de los ataques.
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo
PREDICCIÓN
del tiempo que haga en ese momento.
PRESIÓN A cada turno reduce el PP del enemigo.
Daña al oponente con la condición de
PUNTO TÓXICO
veneno.
RASTRO Copia la habilidad del oponente.
Coge el objeto que tenga el oponente en
RECOGIDA
una batalla.
Previene a los Pokémon que se les cause
RITMO PROPIO
la condición de confusión.
ROBUSTEZ Protege al Pokémon.
Reduce el daño a la mitad con ataques de
SEBO
tipo hielo y tipo fuego.
Cambia el tiempo durante la batalla y hace
SEQUÍA
que aparezca una potente luz solar.
Si el oponente usa algún ataque para
SINCRONÍA paralizar, quemar o envenenar recibirá la
misma condición en él.
Evita que el oponente pueda huir o cambiar
SOMBRATRAMPA
de Pokémon.
Para cualquier ataque excepto los golpes
SUPERGUARDA
Super Efectivos.
Multiplica el poder del ataque especial por
TORRENTE
1,5.
18
HABILIDADES DE LOS POKÉMON 6/6

Habilidad Descripción
Evita que el oponente pueda huir o cambiar de
TRAMPA
Pokémon, no es efectivo contra Pokémon de
ARENA
tipo Volador o con Levitación.
Previene a los Pokémon de que se les cause
VELO AGUA
la condición de quemado.
Es más fácil que fallen los ataques durante
VELO ARENA
una tormenta de arena.
Evita que el Pokémon oponente escape
VENTOSAS
cuando usa Remolino o Rugido.
VISCOSIDAD Impide que le roben el objeto.
Protege al Pokémon de la reducción de
VISTA LINCE
puntería.

19
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 1/2

CAPTURA DE POKÉMON EVOLUCIÓN DE POKÉMON

Hay diversas formas de encontrar Los Pokémon evolucionan


Pokémon. Lo más común es que normalmente al alcanzar un nivel
aparezcan Pokémon salvajes por los determinado, aunque no siempre es
caminos, entre la hierba, o en el así. A veces puedes necesitar darle
agua mientras nadas (aunque un objeto o intercambiarlo con un
algunos tendrás que pescar, bucear amigo para que evolucione. Algunos
o golpear rocas para que salgan). Pokémon sólo evolucionan cuando
Para capturarlos debes usar unas alcanzan un nivel óptimo de amistad.
de las Poké Ball especiales que hay Siempre puedes parar la evolución
en el juego. si mantienes presionado el botón B
cuando ésta se produce. Si has
dejado un Pokémon en la guardería
no evolucionará pero si lo recoges y
lo aumentas de nivel intentará
evolucionar.

Hay otros que podrás capturarlos en


algún intercambio con algún
personaje, o que aparezcan en una
cueva una única vez. Otros debes
intercambiarlos con el cable link
para conseguirlos y otros no se Los Pokémon suben de nivel según
pueden atrapar y sólo se pueden van adquiriendo experiencia en las
obtener por medio de evolución. batallas. Ésta se reparte entre los
Pokémon que hayan participado en
el combate. Si hay algún Pokémon
que tenga el objeto Repartir
Experiencia conseguirá puntos
aunque no haya participado (aunque
si lo ha hecho conseguirá mayor
puntuación).

20
CAPTURA, EVOLUCIÓN Y CRÍA DE POKÉMON 2/2

CRÍA DE POKÉMON
Los Movimientos que aprende la
cría siguen unas reglas
En la Ruta 117 está la Guardería
determinadas
Pokémon. Allí puedes dejar dos
Pokémon de distinto sexo para Aprende un ataque
Primero
conseguir nuevos Pokémon. Hay básico propio.
varios tipos de huevos, los Pokémon
Si hay algún ataque
que pertenecen al mismo tipo de
que se aprenda por
huevo tienen más posibilidades de
nivel que coincida en el
tener una cría. Segundo
padre y la madre lo
aprende
automáticamente.
Aprenderá las MO o MT
Tercero
que tenga el padre.
Si la cría tiene algún
movimiento huevo que
coincida con los
Cuarto ataques que tiene el
La cría que aparece del huevo es la padre también lo
pre-evolución del Pokémon hembra. aprenderá
La habilidad que coge es la de la automáticamente.
madre y puede ser tanto macho
como hembra.

21
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO

Antes de comenzar el juego aparece El siguiente paso será ayudar al


el Profesor Abedul que te introduce Profesor Abedul, si vas al laboratorio
en el mundo Pokémon, después a visitarle verás que no está. Entra
tendrás que elegir si tu personaje es en la casa que hay a la derecha y en
un chico o una chica y su nombre. A el piso superior conocerás a tu Rival
continuación comenzarás la en el juego (es el chico si has
aventura dentro de un camión. elegido a la chica y viceversa).
Cuando termine el viaje y el camión
se pare debes salir de él y entrar en
la casa de al lado (es tu hogar). Tu
madre saldrá a recibirte.

Después de concocerle sal del


pueblo por la parte superior y verás
al profesor Abedul en apuros. Coge
la mochila que hay en el suelo y
Villa Raíz elige uno de los tres Pokémon, este
será tu primer combate pero es muy
Tu casa se encuentra en Villa Raíz. sencillo, no tendrás problemas para
Lo primero que debes hacer es ganar.
poner el reloj en hora (en el piso
superior). Cuando lo hayas hecho
baja al piso inferior y verás las
noticias que dan por la televisión.
Ahora podrás salir de tu casa.

Así podrás regresar al pueblo con él


y conseguir tu primer Pokémon en el
laboratorio.

22
VILLA RAÍZ y PUEBLO ESCASO

Ahora podrás salir de Villa Raíz por Con ellas podrás correr dejando el
la parte superior y continuar el botón B pulsado.
camino (a través de la Ruta 101),
hasta llegar a Pueblo Escaso. Cruza
el pueblo (aunque primero deberías
coger alguna poción en él) y sal por
la parte de arriba entrando en la
Ruta 103. Avanza hasta ver al Rival y
enfréntate a él por primera vez.

Ahora podrás salir definitivamente


del pueblo y regresar a Pueblo
Escaso (antes había un personaje a
la izquierda del pueblo que no te
dejaba pasar y que ahora sí lo hará).

Si le vences saldrá corriendo hacia


el pueblo inicial (Villa Raíz) y
deberás seguirle. Entra en el
laboratorio cuando llegues y
recibirás las 5 primeras Poké Balls y
la Pokédex.

Así entrarás en la Ruta 102. Crúzala


para poder llegar a Ciudad Petalia.

Ahora ve a hablar con tu madre (está


en la puerta de tu casa) o intenta
salir del pueblo y te dará las
Deportivas.

23
CIUDAD PETALIA y BOSQUE PETALIA

Para llegar a Ciudad Petalia


atraviesa la Ruta 102 (saliendo por
el camino de la izquierda de Pueblo
Escaso). En el camino encontrarás
varios entrenadores que te irán
retando y al final llegarás a la ciudad.
Entra en el gimnasio (si intentas
salir de la ciudad un personaje te
llevará a su puerta).
Entras en la Ruta 104. Aquí tienes la
entrada al Bosque Petalia. Nada
más entrar, a la derecha tienes un
camino para volver a la ruta pero en
una zona elevada en la que
encuentras una Poké Ball.

Dentro encontrarás un personaje


que te enseña a capturar Pokémon,
pero de momento no podrás
enfrentarte al líder (deberás volver
más adelante cuando tengas tres
medallas conseguidas).
Continuando a través del bosque por
el camino de la izquierda
encontrarás a un enemigo del
Equipo Aqua al que deberás
enfrentarte para poder continuar.

Sal del gimnasio y ahora continúa tu


camino hacia la izquierda. Antes de
salir de la ciudad aparece un
personaje que hablará contigo.

24
BOSQUE PETALIA y CIUDAD FÉRRICA

Una vez vencido continúa el camino En Ciudad Férrica puedes conseguir


hacia arriba y llegarás a la parte la habilidad Corte (MO01) en la casa
superior de la Ruta 104. En la parte que hay a la izquierda del Centro
izquierda hay un personaje que Pokémon (aunque primero debes
hablando con él te entregará una MT. vencer al líder del gimnasio para
poderla usar). Habla con el hombre
vestido de rojo para conseguirla.

Después ve hacia la derecha y


encontrarás a dos entrenadores. Si
después cruzas el puente hacia la Ahora entra en el gimnasio y podrás
parte superior llegarás a otra ciudad: enfrentarte a su líder: Petra. Antes
Ciudad Férrica. Para atravesar el de llegar a ella debes vencer a un
puente deberás vencer en una entrenador sólo y otros dos juntos.
batalla a dobles a una pareja de Usa ataques de planta para acabar
gemelas (siempre que tengas dos fácilmente con los enemigos de roca
Pokémon en tu equipo). que llevan estos entrenadores.

25
PETRA

Petra: Líder del Gimnasio de Ciudad Férrica


. Nombre Nivel Tipo
Roca/
#57 GeodudeTM 12
Tierra
Pokémon que Roca/
usa #57 GeodudeTM 12
Tierra

#60 NosepassTM 15 Roca

Consigues: Medalla Piedra; MT39 (Tumba Rocas)


Ataques recomendados: Planta y Agua.

26
SEGUNDA MEDALLA

Cuando tengas la primera medalla Ahora sal del edificio y dirigete hacia
en tu poder y salgas del gimnasio la Ruta 104 cruzando el Bosque
verás como pasan corriendo unos Petalia. Antes de salir aparece el
personajes. Debes entrar en la Ruta rival. Allí está el anciano dentro de
116, a la derecha de la ciudad. una casa junto a un barco, habla con
Continúa hacia la derecha y llegarás él para darle la Carta.
al Túnel Fervergal. Allí dentro puedes
encontrar al personaje que salió
corriendo y enfrentarte a él. Una vez
vencido, un anciano recuperará su
Pokémon y saldrá de allí.

Así podrás subir en el barco.Cuando


llegues a tu destino, habla con un
personaje que hay en la parte de
abajo y recibirás la Caña Vieja.

Vuelve a Ciudad Férrica y en la


entrada un hombre te parará y te
llevará al edificio que antes tenía el
acceso cerrado (Devon S.A.). Allí
podrás hablar con el presidente de
la compañía y recibirás las Piezas
Devon, la Pokénav y una Carta que
debes entregar en una ciudad
llamada Pueblo Azuliza.
En la cueva que hay en la parte de
arriba del pueblo (Cueva Granito)
puedes conseguir la habilidad
Destello (MO05). Cuando hayas
vencido al líder del gimnasio vuelve
aquí y podrás usar la nueva
habilidad para llegar al final de la
cueva. De momento sal de la cueva y
ve al gimnasio.

27
SEGUNDA MEDALLA

Tienes que ir venciendo a los


entrenadores que hay dentro y la luz
se irá haciendo más grande, hasta
que llegues al líder Marcial (está
situado en la zona de arriba a la
derecha del gimnasio).

Después de hablar con él podrás


regresar al barco y verás que
puedes ir a una nueva ciudad:
Ciudad Portual.

Una vez que le hayas vencido vuelve


a la Cueva Granito y usa Destello
(MO05) para poder avanzar
fácilmente (sólo hay un camino que
seguir, usa un Repelente si no
quieres que te aparezcan Pokémon
salvajes continuamente). Al final del
recorrido encontrarás a Máximo.

28
MARCIAL

Marcial: Líder del Gimnasio de Pueblo Azuliza


. Nombre Nivel Tipo

#73 MachopTM 16 Lucha


Pokémon que
usa #76 MedititeTM 16 Lucha/Psíquico

#48 MakuhitaTM 19 Lucha

Consigues: Medalla Puño; MT08 (Corpulencia)


Ataques recomendados: Volador y Psíquico.

29
TERCERA MEDALLA

Monta en el barco y dirígete al nuevo


destino. Llegarás a la Ruta 109, en
donde hay gente en una playa,
puedes enfrentarte a los
entrenadores que veas.

Nada más entrar verás a los


personajes que antes estaban en la
puerta. Después debes dirigirte a la
sala de arriba, pasando por la puerta
que hay a la izquierda. Allí habla con
el personaje que hay y tendrás que
Dirígete hacia arriba y llegarás a enfrentarte a dos enemigos que se
Ciudad Portual. Allí verás un edificio acercan a ti.
grande a la derecha (Museo
Oceánico), verás que la puerta está
cubierta por mucha gente. De
momento no podrás entrar, debes ir
primero a la casa que hay un poco
más abajo (la que tiene unas barcas
alrededor).

Una vez vencidos baja de nuevo y si


hablas con el personaje que hay allí
recibirás la MT 46 (ladrón).

Habla con los personajes que hay


dentro de esta casa y después
vuelve al museo ya que ahora
podrás entrar. Te cobrarán 50
monedas por entrar.

30
TERCERA MEDALLA

Sal del museo y dirígete a la ruta que


hay encima de la ciudad. Sigue el
camino que hay por la Ruta 110
(pasando por debajo del camino de
bicicletas).

Debes conseguir también la MO06


(Golpe Roca), en la casa de abajo a
la derecha del pueblo, debajo de la
casa de las bicicletas. Habla con el
personaje que hay dentro para
recibirla.
Encontrarás al Rival en tu camino.
Una vez que lo hayas vencido saldrá
corriendo y conseguirás el
Buscaobjetos.

También puedes conseguir el


Monedero para jugar en el Casino.
Para ello debes entregar una Carta
puerto a la mujer que hay en la casa
Continúa avanzando hacia arriba y que está a la izquierda de la tienda.
por el único camino que hay en la
ruta llegarás a una nueva ciudad:
Ciudad Malvalona. Allí puedes
conseguir la bicicleta en la casa que
hay más arriba a la derecha del
pueblo. Puedes elegir entre dos
tipos, acróbatica y de carreras.
Puedes volver a cambiarla cuando
quieras sin coste alguno.

31
TERCERA MEDALLA

Puedes comprar una Carta Puerto Dentro del gimnasio hay unos
en la tienda de Ciudad Portual. interruptores en el suelo que activan
y desactivan unas barreras de rayos
eléctricos.

Ahora puedes ir al gimnasio de


Ciudad Malvalona.
Allí delante encuentras a Blasco que Para pasar písalos según los
te impide pasar. Te retará a un encuentras (el de abajo, derecha e
combate, si le vences podrás entrar. izquierda) y podrás subir al
enfrentamiento con el líder del
gimnasio: Erico.

32
ERICO

Erico: Lider del Gimnasio de Ciudad Malvalona


. Nombre Nivel Tipo

#84 VoltorbTM 20 Eléctrico

Pokémon que #83 MagnetonTM 22 Eléctrico/ Acero


usa
#78 ElectrikeTM 20 Eléctrico

#79 ManectricTM 24 Eléctrico

Consigues: Medalla Dinamo; MT34 (Onda Voltio)


Ataques recomendados: Tierra.

33
CUARTA MEDALLA

Después de vencer al líder de


Ciudad Malvalona y conseguir la
tercera medalla sal del pueblo por
la parte izquierda y cruza la Ruta 117
para llegar al Pueblo Verdegal (en
esa ruta encuentras la Guardería
Pokémon para criar Pokémon).

Ahora podrás atravesar la cueva que


te lleva a la Ruta 116. Si regresas
por aquí a Ciudad Férrica podrás
conseguir el objeto Repartir Exp. en
el edificio Devon S.A. Regresa a
Ciudad Malvalona y ahora sal por el
camino de arriba (Ruta 111). Sigue
avanzando (rompiendo alguna roca
En el pueblo puedes ver de nuevo a por el camino) y llegarás a la Ruta
Blasco (en la casa que hay en el 112.
centro de las 3 de abajo). Debes
continuar por la cueva que hay en la
parte superior (Túnel Fervergal).

Allí encontrarás al Equipo Magma


bloqueando el paso al teleférico. De
momento, continua por el interior de
Allí dentro vas a encontrar dos la cueva que verás siguiendo a la
personajes al lado de dos izquierda: Senda Ígnea.
rocas.Usa Golpe Roca (MO06) para
romper la roca y abrir el camino,
además el personaje que está
detrás te dará la MO04 (Fuerza).

34
CUARTA MEDALLA

Dentro de la Senda dirígete hacia Tu objetivo ahora será llegar hasta


arriba para encontrar la salida (no Cascada Meteoro para ayudar al
hace falta que muevas la roca que profesor Cozmo. Antes puedes
ves a la izquierda, después podrás conseguir la MT 28 (Excavar) en la
pasar por ahí). casa que hay más a la izquierda del
pueblo.

Cuando salgas de la cueva continúa


hacia la derecha y después sigue el Sal del pueblo por el lado izquierdo y
camino que hay hacia arriba (por continúa el camino que hay hacia
abajo de momento no podrás ir, hay abajo (pasando por el puente). En la
una tormenta de arena que te lo zona de abajo (donde está la
impide). montaña) hay unas escaleras para
subir a una zona elevada.

Al final del camino puedes salir de la


zona por la izquierda y entrarás en la Por ahí sigue el único camino
Ruta 113. Continúa avanzando hacia posible enfrentándote a los
la izquierda y llegarás a Pueblo entrenadores que encuentres hasta
Pardal. Una vez allí entra en las llegar a una cueva: Cascada
casas y habla con la gente. Meteoro.

35
CUARTA MEDALLA

Nada más entrar dirígete hacia la


izquierda y verás al profesor
discutiendo con los miembros del
Equipo sobre un meteorito que ha
caído. Después de hablar con ellos
se irán, si sigues el camino por la
parte de abajo saldrás a la Ruta 115
(justo encima de Ciudad Férrica).

Ahora regresa a la Ruta 112 (para


ello sigue el camino que hay hacia la
derecha de la ciudad (Ruta 116) y
atraviesa el Túnel Fervergal, llegarás
de nuevo a Pueblo Verdegal, sigue
avanzando hacia la derecha
pasando por la Ruta 117 y en
Ciudad Malvalona sube por la salida
de arriba para entrar en la Ruta 111
En la cueva antes de salir, puedes y continúa hacia el norte). De nuevo
continuar el camino hacia arriba en la Ruta 112 puedes dirigirte al
para encontrar una Piedra Lunar. teleférico, pero ahora el paso estará
Más adelante podrás volver (con la abierto y sí podrás viajar en él hasta
MO07 Cascada) para poder el Monte Cenizo.
conseguir más objetos. La salida de
la cueva la tienes hacia abajo.

Al llegar verás a los miembros del


Equipo Aqua y Equipo Magma
Una vez que salgas a la Ruta 115, enfrentados luchando con sus
baja hasta llegar a Ciudad Férrica. Pokémon.

36
CUARTA MEDALLA

Dirígete hacia arriba y verás más


personajes enfrentados, al final del
recorrido hay varios miembros que
están solos. Se enfrentarán a ti si
pasas a su lado.

A la izquierda de ella tienes la


entrada al Pueblo Lavacalda. En
esta ciudad puedes conseguir un
Huevo hablando con la anciana que
hay junto a los baños de aguas
termales.
Debes vencerlos a todos, al acabar
con el lider (Magno), puedes coger
de la máquina el Meteorito.

Ahora podrás entrar en el gimnasio,


verás el camino cortado por paredes
y varios agujeros que te llevan de
Una vez lo tengas ve hacia abajo, una planta a otra.
verás que los miembros de los 2
Equipos se han ido, así podrás bajar
hasta el Desfiladero (más abajo de
la caseta del teleférico). Verás que
en este camino, si quieres volver a
subir, necesitarás la bicicleta Bici
Acrob. (saltando por las pequeñas
plataformas que hay en él). Abajo del
todo llegas a la Ruta 112.

37
CUARTA MEDALLA

Para llegar al líder sigue este


camino:
Entra en el agujero que está más
arriba de los dos que hay.

Salta a la parte de abajo y entra en el


último agujero. Así llegarás al
enfrentamiento contra Candela. Una
vez derrotada sal del gimnasio
saltando hacia el sur. Al salir
Después baja y entra en el agujero aparece el Rival y te dará las Gaf.
que queda pegado a la esquina Aislan. Con este objeto podrás
inferior izquierda de la zona. pasar por la tormenta de arena del
Sube para entrar en el que hay arriba desierto.
del todo a la izquierda y a
continuación de nuevo el de arriba a
la izquierda.
Después en el que queda en el
centro de la sala (el de mas arriba a
la izquierda de los 4). Entra en el
siguiente a la derecha.
Ahora en el de abajo a la derecha.

38
CANDELA

Candela: Lider del Gimnasio de Pueblo Lavacalda


. Nombre Nivel Tipo

#101 NumelTM 24 Fuego/Tierra

Pokémon que #103 SlugmaTM 24 Fuego


usa
#102 CameruptTM 26 Fuego/Tierra

#105 TorkoalTM 29 Fuego

Consigues: Medalla Calor; MT50 (Sofoco)


Ataques recomendados: Tierra, Roca y Agua.

39
QUINTA MEDALLA

Tras conseguir las Gaf. Aislan. Para llegar a él debes primero pasar
debes volver a Ciudad Petalia para por varios entrenadores (hay siete
conseguir la siguiente medalla, ya en total, pero no podrás enfrentarte a
que ahora sí podrás entrar en el todos). Cada uno tiene una habilidad
gimnasio. que destaca sobre las demás.
Para regresar a esta ciudad tienes Puedes ir eligiendo entre dos
dos caminos: puertas para ir enfrentándote a los
- Desde Ciudad Malvalona sal por el entrenadores que veas que serán
camino de la izquierda (Ruta117) más fáciles de vencer para tus
para llegar a Pueblo Verdegal, allí Pokémon.
atraviesa el Túnel Fervergal para
llegar a la Ruta 116 (que te lleva a
Ciudad Férrica).
Desde esta ciudad dirígete al sur
(entrarás en la Ruta 104 y el Bosque
Petalia). Continúa hacia abajo para
llegar a Ciudad Petalia.
- También puedes seguir el camino
que hay por la Ruta 110 (saliendo
por la parte de abajo de Ciudad
Malvalona). Baja hasta llegar a Así llegarás a Norman. Una vez que
Ciudad Portual, coge el barco para hayas vencido al líder, irás
llegar a Pueblo Azuliza y monta otra automáticamente a la casa de los
vez para poder llegar a Ciudad padres de Blasco y al hablar con
Petalia. ellos te darán la MO03: Surf. Ahora
Una vez en la ciudad entra en el podrás nadar y avanzar por las
gimnasio y vence al líder. zonas de agua.

40
NORMAN

Norman: Lider del Gimnasio de Ciudad Petalia


. Nombre Nivel Tipo

#114 SpindaTM 27 Normal

#13 LinooneTM 29 Normal


Pokémon que usa
#37 VigorothTM 27 Normal

#38 SlakingTM 31 Normal

Consigues: Medalla Equilibrio; MT42 (Imagen)


Ataques recomendados: Lucha.

41
SEXTA MEDALLA

Tras conseguir la MO03 Surf, Puedes conseguir la MT24, en


deberás regresar a Ciudad Ciudad Malvalanova. Para ello debes
Malvalona, primero puedes volver a coger la llave del sótano hablando
tu casa en Villa Raíz para que tu con el anciano que hay delante de la
madre te regale el Mon. Amuleto. tienda de bicicletas y después ir a la
Para ello sal de Ciudad Petalia por Ruta 110 en donde está la entrada a
la derecha para entrar en la Ruta esa zona.
102, continúa en esa dirección para
llegar a Pueblo Escaso y baja para
llegar a tu pueblo

Allí dentro ve avanzando abriendo las


puertas (pisando los interruptores
del suelo) y llegarás al generador.
Para regresar a Ciudad Malvalona, Una vez desactivado regresa a
ve hacia Pueblo Escaso y sal por la Ciudad Malvalona para recoger tu
salida de arriba para entrar en la recompensa del hombre que te
Ruta 103 (como ahora tienes Surf entregó la llave del sótano.
podrás pasar la zona de agua que
encuentras en ella) y así llegar a la
Ruta 110.

Ahora sal de la Ciudad Malvalona


hacia la derecha y aparecerá un
personaje que sale a tu encuentro:
Ahora sube por esa ruta y llegarás Máximo.
de nuevo a Ciudad Malvalona.

42
SEXTA MEDALLA

Después de hablar con Máximo,


continúa por el camino que sale
hacia arriba (Ruta 119), hay una
zona con hierbas altas que debes
cruzar.

Al acabar con todos encontrarás al


profesor. Habla con él y te dará las
gracias por haberle ayudado, si
tienes un hueco libre en tu equipo te
entregará a #142 CastformTM (con
el objeto Agua Mística).
Sigue el camino que hay por el lado
derecho de la ruta hasta que
encuentres un puente para cruzar el
río y llegar a la parte izquierda (hay
varios entrenadores por el camino
que se irán enfrentando a ti si te ven).

Sal del instituto y ahora podrás


dirigirte hacia la derecha cruzando el
puente y continuar hacia arriba. Allí
aparecerá tu Rival, si le vences
conseguirás la MO02 Vuelo.

Continúa subiendo por la ruta y


llegarás al Instituto Meteorológico
(junto a él ves un puente que está
taponado por miembros del Equipo
Aqua).
Entra en el instituto y sube al piso de
arriba venciendo a los enemigos
que encuentres.

43
SEXTA MEDALLA

Sigue el camino hacia arriba y Automáticamente aparecerá un


enseguida encontrarás la salida Pokémon al que podrás enfrentarte y
hacia Ciudad Arborada. El gimnasio así avanzar si lo vences o capturas.
se encuentra en la parte central de la
ciudad, pero no podrás pasar hasta
que consigas un objeto llamado
Detect. Devon (hay zonas invisibles
que no puedes atravesar sin él).

Una vez dentro del gimnasio verás


una especie de laberinto con unas
barreras que se mueven según las
empujes. La dos primeras las
podrás pasar sin problemas hacia la
Sigue avanzando hacia la derecha izquierda y la tercera hacia arriba.
del pueblo y sal de él para entrar en Para pasar los dos siguientes pasa
la Ruta 120. Hay un puente (si bajas hacia la derecha el de abajo y el de
un poco) en donde encontrarás a arriba hacia la izquierda.
Máximo otra vez, enfréntate a él y
véncele para conseguir el Detect.
Devon.

Ahora mueve el de abajo de nuevo a


su posición inicial para volver a
pasar hacia la derecha. A
Una vez lo tengas regresa al pueblo continuación podrás pasar hacia
y entra en el gimnasio. Cuando te arriba.
encuentres algo invisible que te
impida pasar, usa el Detect. Devon.

44
SEXTA MEDALLA

Por último te encuentras 3 barreras Vuelve a mover la barrera de la


juntas. Mueve en primer lugar la que derecha para poder subir y pasar por
está más a la izquierda andando de fin hacia la salida que hay por el lado
izquierda a derecha. derecho. Así podrás llegar y
enfrentarte a Alana.

A continuación sube por la del lado


derecho y sal por la de arriba. Así Al vencer al líder de este gimnasio
podrás salir bajando a través de la podrás usar la habilidad Vuelo.
primera barrera que moviste.

45
ALANA

Alana: Lider del Gimnasio de Ciudad Arborada


. Nombre Nivel Tipo

#121 SwabluTM 29 Normal/Volador

#28 PelipperTM 30 Agua/Volador

Pokémon que #150 TropiusTM 29 Planta/Volador


usa
#115
31 Acero/Volador
SkarmoryTM

#122 AltariaTM 33 Dragón/Volador

Consigues: Medalla Pluma; MT40 (Golpe Aéreo)


Ataques recomendados: Eléctrico, Hielo y Roca.

46
SÉPTIMA MEDALLA

Después de conseguir en Ciudad Aprovecha para recuperar a tu


Arborada la sexta medalla debes equipo en el Centro Pokémon.
entrar de nuevo en la Ruta 120 y
dirigirte hacia abajo (cruza el puente
en donde conseguiste el Detect.
Devon y continúa bajando por la ruta).

Retrocede para entrar en la Ruta 122


(acabas de pasar a su lado por la
Ruta 121). Cuando estés en esa
ruta, baja surfeando y encontrarás
Cuando la hayas recorrido entera una gran isla con un monte, es el
tienes un camino hacia la derecha Monte Pírico (la entrada a él se
que te introduce en la Ruta 121. Ahí encuentra por la parte de abajo de la
verás a unos miembros del Equipo isla, debes rodearla entera para
Aqua que salen corriendo. Justo verla).
después verás la entrada a la Zona
Safari (en donde puedes entrar pero
no es necesario para poder seguir
avanzando) y un camino hacia abajo
que te lleva a la Ruta 122.

Entra dentro y subiendo un poco


verás dos caminos (unas escaleras
arriba y una puerta a la izquierda). Si
continúas por las escaleras de
arriba puedes conseguir varios
Puedes ir a Ciudad Calagua si objetos (MT30 entre otros).
sigues avanzando hacia la derecha,
allí encontrarás al Rival delante del
Centro Comercial para enfrentarte.
47
SÉPTIMA MEDALLA

Para seguir avanzando y llegar a la


cima del monte debes salir por la
puerta de la izquierda.

Ahora regresa a Ciudad Calagua y


en la parte derecha si entras en el
agua puedes encontrar en la parte
de arriba una cueva. Es la guarida
Así saldrás a la parte superior del del Equipo Aqua. Debes entrar ahí,
Monte Pírico, continúa por el único pero te bloquean la entrada así que
camino que hay. Al final del recorrido primero debes encontrar la Guarida
llegas a una zona con niebla. Aquí Magma. Para ello dirígete al Monte
puedes ir recogiendo objetos si Cenizo y Desfiladero. Puedes llegar
pulsas el botón A en las lápidas que al Desfiladero subiendo desde la
te encuentras. Ruta 112.

Continúa hacia arriba y te cruzarás Lleva la Bici Acrob. para poder


con miembros del Equipo Aqua que avanzar hasta que en el centro del
debes derrotar, después encuentras desfiladero veas a un miembro del
a unos ancianos que te darán el equipo Magma y la entrada de la
Signo Magma al hablar con ellos. cueva.

48
SÉPTIMA MEDALLA

Una vez dentro debes llegar hasta el En la siguiente zona baja hasta la
final de la cueva en donde debes salida que hay en la parte inferior y
enfrentarte de nuevo a Magno (el en la siguiente de nuevo también
líder del equipo) y a Groudon. Nada hasta abajo del todo. Así entrarás en
más entrar dirígete hacia arriba (sólo la última zona en donde encuentras
hay un camino). a Groudon y Magno.

Para poder avanzar necesitas tener Groudon desaparece enseguida.


la habilidad fuerza en algún Enfréntate a Magno y al vencerlo
Pokémon para poder empujar las podrás salir por la puerta que había
rocas que te impiden pasar. tras él. Sigue el único camino
Después sigue avanzando por el posible para volver a la primera zona
único camino posible hasta llegar a de la guarida. Después sal por
una salida. donde entraste.

49
SÉPTIMA MEDALLA

Ahora debes dirigirte a Ciudad En la siguiente sala hay dos


Portual para hablar con el Capitán transportadores, entra en el de la
Babor. Usa Vuelo para viajar izquierda y en la siguiente avanza
rápidamente a esa ciudad y allí hacia la derecha hasta el
verás al capitán y varios miembros transportador que hay al final. En la
del Equipo Aqua. siguiente sala entra por la puerta y
después por el transportador que
verás en el lado derecho.

Al hablar con el capitán estos se irán


en un submarino y podrás regresar
a Ciudad Calagua para dirigirte a su Ahora entra por la puerta que ves y
guarida. En esa ciudad sal por la de nuevo en la siguiente puerta. A
parte derecha. Entra en el agua con continuación entra en el
la habilidad Surf y sube para transportador que ves. Así llegarás a
encontrar la entrada. la sala final, hay una zona de agua
en la parte izquierda en donde está
el submarino. Enfréntate al miembro
del Equipo Aqua que vigila el
submarino.

Entra en la Guarida Aqua y ahora sí


podrás avanzar, aquí debes llegar
hasta el submarino. Para llegar
hasta él, sube hasta entrar por la
única puerta que hay en esta sala
(en la parte superior).

50
SÉPTIMA MEDALLA

Una vez que hables con él, el Así puedes mover a personajes u
submarino desaparecerá de nuevo. objetos que te cortan el paso.En la
Ahora debes conseguir la habilidad primera sala entra en el
MO08 para poder bucear y transportador de arriba.
encontrarlo. Para ello sal de la
guarida y surfea por el lado derecho
de la ciudad. Entrarás en la Ruta
124, que es prácticamente entera de
agua (hay varias rutas juntas que
son así). Crúzala hacia la derecha y
llegarás a una nueva ciudad llamada
Ciudad Algaria.

En la siguiente sala, vuelve a pisar


uno de los interruptores para abrirte
paso y continúa hasta que al final del
camino veas dos transportadores
juntos, entra en el derecho. Sigue el
camino que hacia abajo y llegarás a
un pasillo. Al final a un interruptor.
Detrás de él hay una pared y verás
En esta ciudad lo primero que debes un camino cortado. Pisa el
hacer es ir al gimnasio de la ciudad interruptor para dejar el paso libre en
y vencer al líder. esa zona.

Una vez dentro encontrarás varios


interruptores que al pasar por
encima mueve los objetos que estén
encima de unas flechas.
51
SÉPTIMA MEDALLA

Regresa hacia atrás entrando en el Ahora estarás en la pequeña sala en


último transportador que usaste y donde antes dejaste el paso libre
ahora entra en el transportador de la (desde el otro lado de la pared) y
izquierda. podrás acceder a otro transportador.

Ahora tienes dos caminos, primero Así llegarás al enfrentamiento contra


tienes que pasar hacia el lado Vito y Leti. Al vencerlas podrás usar
izquierdo (pisando el interruptor azul) la habilidad Buceo y además
para después abrir el paso en el conseguirás la séptima medalla y la
lado derecho pisando el interruptor MT04: Paz Mental.
rojo.

Cuando abras el camino del lado


izquierdo ve por allí y entra en el
siguiente transportador.

52
VITO y LETI

Vito y Leti: Líderes del Gimnasio de Ciudad Algaria


. Nombre Nivel Tipo

#132 ClaydolTM 41 Tierra/ Psíquico

#163 XatuTM 41 Psíquico/Volador


Pokémon que
usa #125
42 Roca/ Psíquico
LunatoneTM

#126 SolrockTM 42 Roca/ Psíquico

Consigues: Medalla Mente; MT04 (Paz Mental)


Ataques recomendados: Siniestro, Agua, Planta y Acero.

53
OCTAVA MEDALLA

Una vez conseguida la medalla


séptima tu objetivo será encontrar la
habilidad buceo. Te la dará Máximo
en su casa, pero antes debes
dirigirte al lado derecho de la ciudad
y verás varios miembros del Equipo
Magma.

Su casa es la que hay más arriba a


la izquierda de la ciudad, allí
conseguirás la MO08: Buceo.

Se irán corriendo, síguelos y


llegarás a un gran edificio. Es el
centro espacial, allí dentro
encontrarás a los miembros del
equipo.
Ahora dirígete a la Ruta 127
(saliendo por la parte de abajo de
Ciudad Algaria). Continúa surfeando
hacia el sur hasta llegar a una gran
zona de agua profunda que va hacia
abajo. Usa Buceo ahí para
sumergirte y continúa bajando hasta
entrar en la Ruta 128.

Debes vencer a los que te


encuentres hasta llegar a una
esquina en donde tienen atrapado a
Máximo. Enfréntate a ellos junto a él,
si vences podrás salir del centro
espacial y dirigirte a la casa de
Máximo.

54
OCTAVA MEDALLA

Abajo del todo y sin dejar de bucear Cuando entres verás una zona de
verás la entrada a una cueva: agua con varias zonas de rápidos
Caverna Abisal. Entra buceando y que te impulsan al pisarlas. Debes
una vez dentro (sin pegarte al pisarlos de tal manera que te dejen
submarino que hay) pulsa el botón B en la parte superior (pisando los que
para dejar de bucear, así podrás están por la parte izquierda), el
bajarte a tierra y subir para entrar en objetivo es meterte por la cueva que
la cueva. hay arriba a la izquierda, no a la
cueva que hay en la isla en el centro
de la sala.

Una vez dentro sigue el siguiente


camino: Sube por el lado izquierdo,
usa Golpe Roca para romper la roca En la nueva sala, debes apartar las
de arriba y empuja con Fuerza la rocas con Fuerza para poder seguir
roca grande hacia abajo. Ve a la hacia arriba, para poder pasar no
derecha y aparta la siguiente roca, muevas las piedras hacia arriba,
sigue hacia arriba y entra por la apártalas hacia un lado y podrás
cueva que hay a la izquierda (antes pasar sin problemas. Entra en la
pasas al lado de un entrenador). cueva que hay detrás y aquí también
deberás apartar con Fuerza varias
rocas para poder avanzar.

En esta zona sube apartando las


rocas con Fuerza para entrar en la
cueva del lado izquierdo.
55
OCTAVA MEDALLA

Mueve de las tres de abajo la del Así llegarás a Arrecípolis. Nada


centro, la de sus lados hacia los más entrar verás enfrentados a los
lados, ahora la primera que moviste Pokémon que viste huir de las
hacia un lado, la del centro hacia cuevas anteriormente.
arriba, las que estaban pegadas a
ella hacia los lados. De las tres que
quedan ahora arriba, las de los
lados hacia arriba y la del centro
hacia un lado. Así saldrás a una
zona con niebla, sólo debes
continuar todo el camino hacia
abajo. Una vez abajo verás un gran
Pokémon y aparecerá Aquiles.

Aquí de momento no podrás entrar


en las casas ni en el gimnasio
porque están cerrados. Primero
debes subir por la zona izquierda
para llegar hasta donde está
Máximo y un personaje llamado
Galano. Te dirá que le sigas y
llegarás hasta la entrada de una
cueva: la Cueva Ancestral. Aquí
Hablará contigo y tendrás que dentro sigue el único camino posible
enfrentarte a él. Después de y llegarás a un personaje con el que
vencerle saldrás de la cueva y debes hablar.
aparecerá Máximo, te dirá que se va
a Arrecípolis. Ahora debes llegar tú
allí. Para ello regresa a la Ruta 127
en la superficie (la que está justo
encima de donde estás ahora).
Cuando estés en ella debes seguir
por el camino de la izquierda y
entrarás en la Ruta 126. En esta ruta
verás una gran isla blanca a la que
no puedes acceder, debes bucear
en la zona que la rodea y una vez Una vez que termines sal de la
bajo el agua busca la entrada por la cueva y de la ciudad. Ahora tendrás
parte de abajo de la isla. que llegar hasta el Pilar Celeste.

56
OCTAVA MEDALLA

Para llegar a Pilar Celeste, debes


recorrer las rutas 129, 130 y 131.
El pilar está en esta última ruta
antes de llegar a Pueblo Oromar.
Una vez allí, entra en la cueva y
atraviésala, al salir llegarás al pilar.
Un personaje saldrá a recibirte y te
conducirá dentro de él.

Ahora debes regresar a Arrecípolis.


Allí verás aparecer de nuevo a
Rayquaza. Se interpondrá entre
Groudon y Kyogre. Después de ver
esta secuencia podrás entrar en las
casas de la ciudad y también en el
gimnasio. Antes de entrar en éste
recibirás la habilidad MO07
(Cascada).
El interior está formado por 6 pisos.
Ve subiendo a través de las puertas
hasta el piso 4, allí debes dejarte
caer por una de las grietas que hay.

En éste debes ir pasando varias


habitaciones en donde el suelo de
hielo se agrieta al pisarlo, si logras
pisar toda la habitación sin pasar
Al caer sigue el único camino dos veces por el mismo sitio
posible por las puertas que te aparecen unas escaleras para ir a la
conducen hacia arriba para llegar siguiente habitación. Si pisas dos
hasta Rayquaza. Al encontrarle se irá veces la misma zona caerás al
volando. sótano. Allí hay varios entrenadores y
unas escaleras para volver a subir.

57
OCTAVA MEDALLA

En la tercera habitación sigue cinco


pasos a la izquierda, tres arriba, uno
derecha, uno abajo, uno derecha,
uno abajo, uno derecha, dos arriba,
uno derecha, uno abajo, uno
derecha, uno abajo, uno derecha,
uno abajo, uno derecha, uno arriba,
dos derecha, uno abajo, uno
derecha, tres arriba, dos izquierda,
El camino que debes seguir dentro uno abajo, uno izquierda, uno arriba
del gimnasio es el siguiente: en la y dos izquierda. Así podrás llegar y
primera habitación (desde que pisas enfrentarte a Galano.
la zona de hielo) es un paso a la
izquierda, uno arriba, dos a la
derecha, uno arriba y uno izquierda.
En la segunda habitación da tres
pasos a la derecha, dos arriba, dos
a la izquierda, uno abajo, dos
izquierda, uno abajo, dos izquierda,
dos arriba y tres derecha.

58
GALANO

Galano: Lider del Gimnasio de Arrecípolis


. Nombre Nivel Tipo

#183 LuvdiscTM 41 Agua

#128 WhiscashTM 41 Agua / Tierra

Pokémon que #174 SealeoTM 43 Hielo / Agua


usa
Agua /
#130 CrawdauntTM 43
Siniestro

#186 KingdraTM 46 Agua / Dragón

Consigues: Medalla Lluvia; MT03 (Hidropulso)


Ataques recomendados: Eléctrico, Planta y Lucha.

59
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON

Cuando tengas en tu poder las 8


medallas debes volver al Monte
Pírico, para ello usa Vuelo y regresa
a Ciudad Calagua. También puedes
seguir el siguiente camino: sal de
Arrecípolis (buceando de nuevo por
la parte de abajo de la ciudad) y
sube a la Ruta 124 (justo encima de
la 126 que es donde estamos),
después continúa hacia la izquierda En la ciudad puedes recuperar la
y llegarás a Ciudad Calagua. Desde energía de tus Pokémon y tienes la
allí entra en la Ruta 121 (a la entrada a una cueva. Es la Calle
izquierda de la ciudad) y baja por la Victoria. Dentro, avanza hacia el
Ruta 122. Una vez en el Monte Pírico, norte por debajo de un puente. Sube
debes entrar, subir arriba y verás las primeras escaleras que hay y
como les devuelven los orbes cruza el siguiente puente hacia la
robados a los ancianos que había izquierda. Allí aparece un personaje
allí. al que debes enfrentarte. Después
continúa hacia arriba, vence al
entrenador que hay y baja por las
escaleras que ves para bajar de
piso.

Ahora, el siguiente paso es ir a la


Calle Victoria, para ello vuelve
volando a Ciudad Algaria (o sigue el
camino por las Rutas 122, 121,
Ciudad Calagua y Ruta 124) y desde Una vez abajo usa Destello para
ahí baja por la Ruta 127 hasta llegar aumentar la visión, y luego ve hacia
a la Ruta 128, una vez allí continúa la derecha. Para pasar mueve las
nadando hacia la derecha y llegarás rocas con Fuerza (pero hazlo desde
a Ciudad Colosalia. Para poder los laterales, moviéndolas hacia
llegar debes subir una gran cascada izquierda y derecha en vez de hacia
con la habilidad MO07. abajo).

60
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON

Continúa hacia la derecha y verás


una roca que se rompe con Golpe
Roca, sube las escaleras que hay
tras ella y continúa hacia la derecha
subiendo las escaleras y cruzando
el puente. Al bajar de nuevo
encontrarás un entrenador, véncelo
para poder seguir avanzando.

Surfea hacia la izquierda y atraviesa


las dos cascadas con la habilidad
MO07. Podrás llegar a otras
escaleras para volver al piso anterior.

Continúa por el camino de abajo


(por arriba moviendo unas rocas
puedes coger un Restau. Todo) y a
la izquierda verás otras escaleras
para cambiar de piso.
Baja un poco y siguiendo el camino
hacia la derecha verás unas rocas,
rompe con Golpe Roca la primera
piedra que hay, después empuja
con Fuerza la de abajo, rompe la otra
piedra y podrás pasar sin mover la
última roca.

En el siguiente piso ve hacia el norte


y vence a un nuevo entrenador que te
corta el camino. Detrás de él hay una
zona de agua, usa en ella Surf.
Ahora tienes dos caminos, pero es
más corto seguir por el agua.

61
LLEGAR A LA LIGA POKÉMON

Así podrás llegar a otras escaleras


para volver a cambiar de piso.
Ahora sigue el camino hacia la
derecha (cruzando el puente que
hay) y al hacerlo dirígete hacia arriba
para encontrar la salida.
Una vez fuera de la Calle Victoria
continúa el camino hacia arriba y
entrarás en la Liga Pokémon.
Una vez dentro debes enfrentarte a
los cuatro miembros de Alto Mando
y al Campeón de la Liga Pokémon.
Si logras vencerlos a todos podrás
inscribir a tus Pokémon en el Salón
de la Fama y verás los créditos
finales del juego.

Hay dos personajes que te impiden


pasar, si no se apartan al hablar con
ellos es que te falta alguna medalla
por conseguir.

62
ALTO MANDO 1/4

6L[WR/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo

#11 MightyenaTM 46 Siniestro

#130 CrawdauntTM 48 Agua/Siniestro


Pokémon
que usa #24 ShiftryTM 48 Planta/Siniestro

#152 AbsolTM 49 Siniestro

#120 CacturneTM 46 Planta/Siniestro

Ataques recomendados: Lucha, Electric, Hielo.

63
ALTO MANDO 2/4

)iWLPD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo

#149 DusclopsTM 48 Fantasma

#147 BanetteTM 49 Fantasma


Pokémon
que usa #147 BanetteTM 49 Fantasma

#149 DusclopsTM 51 Fantasma

#68 SableyeTM 50 Siniestro/Fantasma

Ataques recomendados: Fantasma y Siniestro.

64
ALTO MANDO 3/4

1tYHD/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo

#172 GlalieTM 50 Hielo

#172 GlalieTM 52 Hielo


Pokémon
que usa #174 SealeoTM 50 Hielo/Agua

#175 WalreinTM 53 Hielo/Agua

#174 SealeoTM 52 Hielo/Agua

Ataques recomendados: Lucha, Eléctrico, Fuego y Agua.

65
ALTO MANDO 4/4

'UDFyQ/LJD3RNpPRQ$OWR0DQGR
. Nombre Nivel Tipo

#188 ShelgonTM 52 Dragón

#118 FlygonTM 53 Tierra/Dragón


Pokémon
que usa #122 AltariaTM 54 Dragón/Volador

#189 SalamenceTM 55 Dragón/Volador

#186 KingdraTM 53 Agua/Dragón

Ataques recomendados: Dragón y Hielo.

66
PLUBIO

3OXELR&DPSHyQ/LJD3RNpPRQ
. Nombre Nivel Tipo

#100 WailordTM 57 Agua / Planta

#21 LudicoloTM 56 Agua / Volador

#53 GyaradosTM 56 Agua / Volador


Pokémon que usa
#67 TentacruelTM 55 Agua / Veneno

#128 WhiscashTM 56 Agua / Tierra

#141 MiloticTM 58 Agua

Ataques recomendados: Electric.

67
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON

Villa Raíz Gruta Desértica

- Regresa aquí para conseguir el - Aquí puedes coger uno de los dos
ticket del barco S.S.Marea. fósiles (garra y raíz). En la Torre
- En tu casa puedes determinar si Espejismo cogías uno, aquí puedes
aparecerá Latios o Latias, según el encontrar ahora el segundo que
color que elijas. desapareció entonces.
- Visita al profesor para actualizar tu
Pokédex.
- Si consigues completar tu Pokédex
te dará uno de estos 3 Pokémon
(Chikorita, Cyndaquil o Totodile).

Cascada Meteoro

-Si regresas aquí podrás enfrentarte


a Máximo de nuevo. Para poder
llegar a él verás que se ha abierto
Ruta 103 una cueva en el noroeste de la
planta por la que entras.
- Accede a la Cueva Cambiante,
aunque la encontrarás vacía.

Instituto Metereológico

Ciudad Portual - Podrás recibir información para


encontrar a Groudon y Kyogre.
- En el puerto puedes acceder al
S.S.Marea.
68
DESPUÉS DE LA LIGA POKÉMON

Zona Safari Líderes de Gimnasio

- Puedes acceder a 2 nuevas áreas, - Vuelve a entrar en cada gimnasio


los dos personajes que había en el de los líderes y enfréntate a ellos de
lado derecho de la zona (encima de nuevo.
la entrada) ahora te dejarán pasar.
Líder 1: Petra Líder 2: Marcial
Líder 3: Erico Líder 4: Candela
Líder 5: Norman Líder 6: Alana
Líder 7: Vito y Leti Líder 8: Galano

Ciudad Calagua

- Regresa a esta ciudad para


conocer al fan Pokémon número 1en
el club de fan de entrenadores.
- En el puerto puedes acceder al
S.S.Marea. Frente de Batalla

Ciudad Algaria - Viaja aquí en el S.S.Marea y


participa en varios campeonatos.
- Entra en la casa de Máximo para
encontrar una carta y un Pokémon
de regalo (Beldum).

Cueva Terrena y Cueva Marina

- Cáptura a Groudon y Kyogre.

69
FRENTE BATALLA 1/4

Torre Batalla

Reglas:

- Puedes elegir 4 tipos de


batallas.

- No puedes participar con 2


Pokémon iguales a la vez.

- Consigues Puntos de batalla


después de ganar a 7
entrenadores.

Cúpula Batalla

Reglas:

- Derrota a 4 entrenadores para


ganar Puntos de batalla.

- Selecciona a tres Pokémon de


tu equipo para competir.

- Selecciona un pokémon más


que se quede en reserva sin
combatir desde el inicio.

- Si ambos Pokémon caen


durante un mismo turno, un
juez determina el ganador.

70
FRENTE BATALLA 2/4

Palacio Batalla

Reglas:

- No puedes decidir los


ataques, tu Pokémon usará
automáticamente uno de sus 4
movimientos que posea.

- Derrota a siete entrenadores


para ganar Puntos de batalla.

- Puedes cambiar de Pokémon


durante la batalla.

Dojo Batalla

Reglas:

- Elige 3 Pokémon de tu equipo


para luchar en combates de 3
contra 3.

- No puedes cambiar a tu
Pokémon a menos que caiga
debilitado.

- Después de tres turnos, el


ganador es elegido por un juez.

- No puedes usar en este


campeonato Relevo, Rugido y
Tornado.

- Derrota a 7 entrenadores para


ganar Puntos de batalla.
71
FRENTE BATALLA 3/4

Fábrica Batalla

Reglas:

- Se participa con Pokémon de


alquiler, no con tu equipo.

- Selecciona a 3 Pokémon de
alquiler para empezar a
combatir.

- Puedes negociar el cambio de


los Pokémon con los
entrenadores derrotados.

- Derrota a 7 entrenadores para


conseguir Puntos de batalla.

Sierpe Batalla

Reglas:

- Elige el camino cada vez que


derrotas a un entrenador.

- Los combates se van


generando aleatoriamente.

- Llega al final para conseguir


Puntos de batalla.

72
FRENTE BATALLA 4/4

Pirámide Batalla

Reglas:

- Debes explorar cada sala a


oscuras para poder avanzar.

- Selecciona tres Pokémon que


no lleven encima ningún objeto.

- Podrás usar objetos


encontrados dentro de la
pirámide.

- Después de cada batalla


tendrás más campo de visión.

- No puedes capturar aquí


dentro Pokémon salvajes.

- Debes subir 7 plantas para


poder salir.

73
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 1/2

En todas las competiciones puedes conseguir Puntos de Batalla


que puedes canjear por ataques para tus Pokémon.

Alakazam
Torre Tierra,
Destra Entei
Batalla agua.
Snorlax

Salamance
Agua,
Cúpula
Tactio Swampert hielo,
Batalla
planta.
Charizard

Crobat
Palacio Eléctrico,
Aniceto Slaking
Batalla lucha.
Lapras

Heracross
Dojo Volador,
Coro Umbreon
Batalla lucha.
Shedinja

Fábrica Equipo
Sabino -
Batalla aleatorio.

74
COMPETICIONES EN EL FRENTE DE BATALLA 2/2

Seviper
Sierpe Tierra,
Fortunia Shuckle
Batalla eléctrico.
Milotic

Regirock
Pirámide Lucha,
Valente Registeel
Batalla tierra.
Regice

75
ENCONTRAR A GROUDON Y KYOGRE

Una vez que hayas completado la


Liga Pokémon puedes regresar al
Instituo Metereológico para hablar
con el científico que hay en el piso
superior. Él te indicará una ruta.

En tierra aparece una entrada que


no existía para poder llegar a la
Cueva Terrena. Una vez localizadas
las cuevas, simplemente sigue el
camino para llegar al enfrentamiento
con cada uno de los Pokémon.
Si vas enseguida a ese lugar verás
que existen unas condiciones
climatológicas especiales (una
tormenta o un sol muy brillante).
Allí debes buscar la entrada a las
cuevas (aunque sepas la ruta
exacta, la localización de la cueva
cambia).
En el agua tendrás que bucear para
encontrar la Cueva Marina.

76
ATAQUES 1/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Restaura una cantidad de PS,
ABSORBER PLANTA 20 igual a 1/2 del daño causado al
oponente
10% de posibilidades de bajar 1
ÁCIDO VENENO 30
nivel la defensa del oponente
Cambia a un ataque
ADAPTACIÓN NORMAL 20 dependiendo del tipo de terreno
en el que se esté luchando
AFILAR NORMAL 30 Sube 1 nivel el poder de ataque
AGARRE NORMAL 30 Ataque normal
Sube 2 niveles la velocidad del
AGILIDAD PSÍQ. 30
Pokémon
AGUA 30% de posibilidades de reducir
AGUA 10
LODOSA 1 nivel la precisión del oponente
Mantiene 1 PS incluso si el
siguiente ataque del enemigo
AGUANTE NORMAL 10 provoca la debilitación; su éxito
disminuye si se usa
repetidamente
AIRE Altas probabilidades de que se
VOLAD. 25
AFILADO produzca un Golpe Crítico
ALA DE 10% de posibilidades de subir la
ACERO 25
ACERO defensa 1 nivel

77
ATAQUES 2/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Repite de 2 a 5 turnos; no
ALBOROTO NORMAL 10 puede inflingir el estado
sueño
Cura el veneno, la parálisis y
ALIVIO NORMAL 20
las quemaduras
Sube 2 niveles la defensa
AMNESIA PSÍQ. 20
especial
Recupera la mitad del
AMORTIGUADOR NORMAL 10
máximo de PS
Causa un gran daño pero
ANILLO ÍGNEO FUEGO 5 pierde el siguiente
movimiento del atacante
Coge el objeto que lleve el
ANTOJO NORMAL 40
oponente
El oponente no puede usar el
ANULACIÓN NORMAL 20 último ataque que ha
utilizado durante varios turnos
ARAÑAZO NORMAL 35 Ataque normal
ARMAD. ÁCIDA VENENO 40 Sube 2 niveles la defensa
Cura todos los estados
AROMATERAPIA PLANTA 5 críticos de los Pokémon del
grupo
Restaura algo de PS en cada
ARRAIGO PLANTA 20 turno pero no se puede
cambiar de Pokémon
78
ATAQUES 3/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de causar
ASCUAS FUEGO 25
quemaduras
Siempre ataca en primer lugar, si
AT. RÁPIDO NORMAL 30 ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
Impide la huida y ataca al
ATADURA NORMAL 20 oponente de forma continuada de
2 a 5 turnos
Se carga en un turno y ataca en el
ATAQUE
VOLAD. 5 siguiente; 30% de posibilidades
AÉREO
de hacer retroceder
ATAQUE
VOLAD. 35 Ataque normal
ALA
ATAQUE Baja 1 nivel la precisión del
TIERRA 15
ARENA oponente
ATAQUE Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
NORMAL 20
FURIA un turno
ATAQUE Ataca de 2 a 5 veces seguidas en
TIERRA 10
ÓSEO un turno
Atrae al oponente del género
opuesto (50% de posibilidades de
ATRACCIÓN NORMAL 15
que no pueda moverse en cada
turno)
Aumenta 1 nivel el poder de
AULLIDO NORMAL 40
ataque

79
ATAQUES 4/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
AUTODESTRUC NORMAL 5
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
30% de posibilidades de
AVALANCHA ROCA 10
hacer retroceder al oponente
Utiliza un ataque al azar de un
AYUDA NORMAL 20 Pokémon que no está en la
batalla
Cuanto menos PS te queden,
AZOTE NORMAL 15 mayor daño recibirá el
oponente
BARRERA PSÍQ. 30 Sube la defensa 2 niveles
Recupera la mitad del
máximo de PS de los
BATIDO NORMAL 10 Pokémon; fuera de batalla
reparte 1/5 de sus PS con
todos los Pokémon del equipo
BESO
NORMAL 10 Provoca el estado sueño
AMOROSO
BESO DULCE NORMAL 10 Provoca confusión al oponente
Impide al oponente cambiar o
BLOQUEO NORMAL 5
huir durante la batalla
BOFETÓN Baja 1 nivel la precisión del
TIERRA 10
LODO oponente

80
ATAQUES 5/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Repite durante 5 turnos, a no ser
BOLA que falle; cada vez es mayor el
HIELO 20
HIELO daño; se dobla el daño después
de usar Rizo Defensa
BOLA 50% de posibilidades de reducir el
PSÍQ. 5
NEBLINA ataque especial del oponente
20% de posibilidades de bajar 1
BOLA
FANT. 15 nivel la defensa especial del
SOMBRA
oponente
BOMBA
NORMAL 10 Ataque normal
HUEVO
BOMBA 30% de posibilidades de
VENENO 10
LODO envenenar al oponente
Causa 20 puntos de daño,
BOMBA
NORMAL 20 independientemente de la
SÓNICA
habilidad
Causa el estado sueño al
BOSTEZO NORMAL 10
oponente en el siguiente turno
Ataca en el segundo turno; 30% de
BOTE VOLAD. 5 posibilidades de paralizar al
oponente
BRAZO 30% de posibilidades de hacer
PLANTA 15
PINCHO retroceder al oponente
Ayuda a esquivar en un turno y
BUCEO AGUA 10 ataca en el segundo; se sumerge
bajo el agua

81
ATAQUES 6/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca entre 2 y 5 turnos; el
BUCLE
TIERRA 15 oponente no puede huir hasta que
ARENA
haya acabado
10% de posibilidades de bajar 1
BURBUJA AGUA 30
nivel la velocidad del oponente
Se carga en un turno y ataca en el
CABEZAZO NORMAL 15
siguiente; la defensa sube 1 nivel
Confunde al oponente y aumenta
CAMELO SINIE. 15
1 nivel su ataque especial
CAMPANA Cura a todos los Pokémon del
NORMAL 5
CURA equipo de cualquier mal
CAMUFLAJE NORMAL 20 Cambia el tipo del Pokémon
CANTO NORMAL 15 Hace que se duerma el oponente
Los dos Pokémon se debilitan
después de 3 turnos, hay que
CANTO
NORMAL 5 desactivarlo con el siguiente
MORTAL
Pokémon para prevenir el efecto
en todo el equipo
Refleja las Drenadoras y
CAPA movimientos que causan los
PSÍQ. 15
MÁGICA estados veneno, paralizar, sueño
y confusión de vuelta al atacante

82
ATAQUES 7/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Baja la velocidad del
CARA SUSTO NORMAL 10
oponente2 niveles
Ataca de 2 a 5 veces por
CARÁMBANO HIELO 30
turno
Dobla el poder del siguiente
CARGA ELÉCT. 20
ataque del tipo eléctrico
Ataque normal; permite
CASCADA AGUA 15
subir por las cascadas
Evita que el oponente use
CERCA PSÍQ. 10 los 4 movimientos Pokémon
que sabe
Reduce el poder de todos
CHAPOTEOLODO TIERRA 15 los ataques del tipo eléctrico
en batalla
Baja la defensa del
CHIRRIDO NORMAL 40
oponente 2 niveles
30% de posibilidades de
CHISPA ELÉCT. 20
paralizar al oponente
Restaura una cantidad de
PS equivalente a la mitad
CHUPAVIDAS BICHO 15
del daño causado al
oponente

83
ATAQUES 8/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
20% de posibilidades de hacer
retroceder al oponente; causa el
CICLÓN DRAGON 20
doble si el oponente está usando
vuelo
CLAVO
NORMAL 15 Ataca de 2 a 5 veces por turno
CAÑÓN
COLA 30% de posibilidades de bajar
ACERO 15
FÉRREA de nivel la defensa del oponente
Ataca con poder aleatorio (10, 30,
COLA
VENENO 25 50, 70, 90, 110 ó 150); 10% de
VENENO
posibilidades de causar veneno
COLMILLO 30% de posibilidades de causar
VENENO 15
VEN veneno
Daña al oponente, pero también
se recibe ¼ del daño; se activa
COMBATE NORMAL 1
cuando se han agotado todos los
PP
Mientras el oponente duerme,
COME roba una cantidad de PS
PSÍQ. 15
SUEÑOS equivalente a la mitad del daño
causado
10% de posibilidades de
CONFUSIÓN PSÍQ. 25
confundir al oponente
Se ataca en segundo lugar, pero
CONTADOR LUCHA 20 se duplica el daño que hizo
previamente el oponente
84
ATAQUES 9/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Confunde al oponente y sube
CONTONEO NORMAL 15
su ataque 2 niveles
Cambia el tipo de Pokémon a
CONVERSIÓN NORMAL 30
uno de sus tipos de ataque
Cambia el tipo de Pokémon a
CONVERSIÓN uno de sus tipos de ataque
NORMAL 30
2 que coincida con el tipo al que
es débil el oponente
CORNADA NORMAL 25 Ataque normal
Aumenta 1 nivel el poder de
CORPULENCIA LUCHA 20
ataque y la defensa
Ataque normal; sirve para
CORTE NORMAL 30
cortar árboles pequeños
El poder de ataque se duplica
CORTEFURIA BICHO 20 cada vez que se usa, hasta
que pierdes
Reduce 1 nivel el poder de
COSQUILLAS NORMAL 20 ataque y la defensa del
oponente
Aumenta las posibilidades de
CUCHILLADA NORMAL 20 que se produzca un Golpe
Crítico
30% de posibilidades de
DAÑO provocar un segundo efecto
NORMAL 20
SECRETO basado en el tipo de terreno;
crea Base Secreta

85
ATAQUES 10/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Provoca el estado confusión a
DANZA CAOS NORMAL 20 todos los otros Pokémon en
combate
DANZA Aumenta 1 nivel el poder de
DRAGÓN 20
DRAGÓN ataque y la velocidad
DANZA Sube el poder de ataque 2
NORMAL 30
ESPADA niveles
Sube el poder de ataque de
DANZA LLUVIA AGUA 5
tipo Agua durante 5 turnos
Ataca durante 2 ó 3 turnos
DANZA
PLANTA 20 seguidos; se queda confuso
PÉTALO
cuando se agota el efecto
Reduce 2 niveles el poder de
DANZA PLUMA VOLAD. 15
ataque del oponente
DEF. FÉRREA ACERO 15 Aumenta 2 niveles la defensa
Rompe las protecciones
DEMOLICIÓN LUCHA 15 Reflejo y Pantalla Luz del
oponente
Recibe ¼ del daño causado al
DERRIBO NORMAL 20
oponente
Coge el objeto del oponente y
DESARME SINIE. 20 lo devuelve al finalizar el
combate
DESARROLLO NORMAL 40 Sube 1 nivel el ataque especial

86
ATAQUES 11/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Restaura todos los PS, pero el
DESCANSO PSÍQ. 10 Pokémon duerme durante 2
turnos
Ataca de forma continuada
durante 5 turnos y produce
cada vez más daño; se acaba
DESENROLLAR ROCA 20
si el ataque falla; doble de
daño si se usa después del
Rizo Defensa
Restaura a la mitad los PS
máximos en el siguiente
DESEO NORMAL 10
turno; el efecto se traspasa si
se cambia de Pokémon
DESEO Espera 2 turnos y ataca en el
ACERO 5
OCULTO tercero
DESLUMBRAR NORMAL 30 Paraliza al oponente
Aumenta el daño del siguiente
DESQUITE LUCHA 10 uso si el Pokémon es
golpeado
Disminuye 1 nivel la precisión
DESTELLO NORMAL 20
del oponente; ilumina cuevas
DESTRUCTOR NORMAL 35 Ataque normal
Previene un turno de los
ataques del oponente; las
DETECCIÓN LUCHA 5 posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de
forma continuada
87
ATAQUES 12/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Se rentabilizan los resultados
al finalizar el combate;
DÍA DE PAGO NORMAL 20 rentabilidad final= (nivel del
oponente) x (número de
ataques) x 2
Sube el poder de los ataques
DÍA SOLEADO FUEGO 5
de tipo Fuego durante 5 turnos
Baja 1 nivel la velocidad del
DISP. DEMORA BICHO 40
oponente
Reduce 1 nivel la velocidad del
DISP. LODO TIERRA 15
oponente
Combina los PS del Pokémon
DIVIDE DOLOR NORMAL 20 con los del oponente y los
reparte entre los dos
DOBLE
NORMAL 15 Sube 1 nivel la evasión
EQUIPO
Recibe 1/3 del daño causado
DOBLE FILO NORMAL 15
al oponente
Ataca dos veces seguidas
DOBLE PATADA LUCHA 30
durante un turno
10% de posibilidades de
DOBLE RAYO BICHO 15
provocar confusión al oponente
Ataca 2 veces por turno con
DOBLEATAQUE BICHO 20 20% de posibilidades de
envenenar

88
ATAQUES 13/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca de 2 a 5 veces
DOBLEBOFETÓN NORMAL 10
seguidas en un turno
30% de posibilidades de
DRAGOALIENTO DRAGÓN 20
paralizar al oponente
Roba PS al enemigo en
DRENADORAS PLANTA 10 cada turno, incluso si se
cambia de Pokémon
Baja 1 nivel la habilidad de
evasión del oponente; hace
DULCE AROMA NORMAL 20
que aparezcan Pokémon
salvajes
Reduce 2 niveles la defensa
ECO METÁLICO ACERO 40
especial del oponente
ELECTROCAÑÓN ELÉCT. 5 Paraliza al oponente
EMPUJÓN LUCHA 20 Ataca de 2 a 5 veces turno
Baja el poder de ataque del
ENCANTO NORMAL 20
oponente 2 niveles
Ataca de forma continuada
durante 2 ó 3 turnos y
ENFADO DRAGÓN 15
confunde cuando se agotan
los efectos
Inflinge la cantidad de daño
ESCUPIR NORMAL 10
acumulada por Reserva
Inflinge un daño igual a la
ESFUERZO NORMAL 5 diferencia entre los PS y los
PS del enemigo
89
ATAQUES 14/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
ESPORA PLANTA 15 Duerme al oponente
Baja la velocidad del
ESPORAGODÓN PLANTA 40
oponente 2 niveles
Añade a la lista de
movimientos el último
ESQUEMA NORMAL 10 realizado por el oponente (se
mantiene después del
combate)
Inflinge menos daño si los
ESTALLIDO FUEGO 5
PS son menos
Inflinge el doble de daño en
ESTÍMULO NORMAL 10 los oponentes paralizados y
lo cura de ese estado
En el primer turno, hace un
hoyo y en el segundo turno
EXCAVAR TIERRA 10
ataca; sirve para escapar de
las cuevas
Ataque que causa gran
cantidad de daño, pero
EXPLOSIÓN NORMAL 5
provoca la debilitación del
Pokémon que lo usa
Siempre deja al oponente
FALSOTORTAZO NORMAL 40
con 1 PS
El ataque del siguiente turno
FIJAR BLANCO NORMAL 5
siempre acierta
FINTA SINIE. 20 El ataque siempre funciona

90
ATAQUES 15/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Si acierta, el oponente se
FISURA TIERRA 5
debilita de un golpe
El ataque que se use
después tendrá muchas
FOCO ENERGÍA NORMAL 30
posibilidades de convertirse
en un Golpe Crítico
FORTALEZA NORMAL 30 Sube 1 nivel la defensa
FRÍO POLAR HIELO 5 Debilita al oponente
Causa más daño cuanto
FRUSTRACIÓN NORMAL 20 menos le guste al Pokémon
su entrenador
FUEGO FATUO FUEGO 15 Quema al oponente
50% de posibilidades de
quemar al oponente;
FUEGOSAGRADO FUEGO 5
funciona incluso en el
estado congelado
Ataque normal; sirve para
FUERZA NORMAL 15
mover rocas
Inflinge una gran cantidad
de daño pero disminuye 1
FUERZA BRUTA LUCHA 5
nivel el poder de ataque y la
defensa
Si se usa de forma
continuada, el poder de
FURIA NORMAL 20
ataque sube cuando el
oponente acierta

91
ATAQUES 16/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Causa 40 puntos de daño,
FURIA
DRAGÓN 10 independientemente de la
DRAGÓN
habilidad
Daña al oponente incluso si
GANCHO ALTO LUCHA 15
está usando vuelo
50% de posibilidades de
GARRA
NORMAL 10 reducir 1 nivel la defensa del
BRUTAL
oponente
GARRA
DRAGÓN 15 Ataque normal
DRAGÓN
10% de posibilidades de subir
GARRA METAL ACERO 35
1 nivel el poder de ataque
GAS
VENENO 40 Envenena al oponente
VENENOSO
Restaura una cantidad de PS
GIGADRENADO PLANTA 5 equivalente a la mitad del
daño causado al oponente
Impide la huida y ataca al
GIRO FUEGO FUEGO 15 oponente de forma continuada
de 2 a 5 turnos
Escapa de los ataques:
GIRO RÁPIDO NORMAL 40 atadura, repetición,
drenadoras y púas
Ataca durante 2 ó 3 turnos
GOLPE NORMAL 20 seguidos y confunde cuando
los efectos se han agotado

92
ATAQUES 17/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
GOLPE Hace un ataque inevitable al
VOLAD. 20
AÉREO oponente
GOLPE 30% de posibilidades de hacer
NORMAL 15
CABEZA retroceder al oponente
GOLPE 30% de posibilidades de
NORMAL 15
CUERPO paralizar al oponente
Aumenta las posibilidades de
GOLPE
LUCHA 25 que se produzca un Golpe
KARATE
Crítico
50% de posibilidades de bajar
GOLPE ROCA LUCHA 15 1 nivel la defensa del oponente;
sirve para romper rocas
GOLPES Ataca de 2 a 5 veces seguidas
NORMAL 15
FURIA en un turno
Cambia el tiempo a granizo, lo
que daña durante 5 turnos a
GRANIZO HIELO 10
todos los Pokémon, excepto los
del tipo Hielo
Baja 1 nivel el poder de ataque
GRUÑIDO NORMAL 40
del oponente
Si el ataque funciona, el
GUILLOTINA NORMAL 5
oponente será debilitado
HIDROBOMBA AGUA 5 Ataque normal
Causa un gran daño pero
HIDROCAÑÓN AGUA 5 pierde el siguiente movimiento
del atacante
93
ATAQUES 18/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Disminuye el poder de los
HIDROCHORRO AGUA 15
ataques del tipo fuego
20% de posibilidades de
HIDROPULSO AGUA 20
provocar el estado confusión
10% de posibilidades de
HIP. COLIMILLO NORMAL 15
hacer retroceder al oponente
Causa gran daño pero el
HIPERRAYO NORMAL 5 Pokémon no podrá atacar en
el próximo turno
Hace que el oponente se
HIPNOSIS PSÍQ. 20
duerma
Aumenta las posibilidades de
HOJA AFILADA PLANTA 25 que se produzca un Golpe
Crítico
Aumenta las posibilidades de
HOJA AGUDA PLANTA 15 que se produzca un Golpe
Crítico
HOJA MÁGICA PLANTA 20 El ataque siempre funciona
10% de posibilidades de
HUESO PALO TIERRA 20
hacer retroceder al oponente
Ataca 2 veces en un mismo
HUESOMERANG TIERRA 10
turno
Dobla el ataque si está en
IMAGEN NORMAL 20 estado veneno, quemado o
paralizado
94
ATAQUES 19/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Copia la habilidad del
IMITACIÓN PSÍQ. 10
oponente
10% de posibilidades de
IMPACTRUENO ELÉCT. 30
paralizar al oponente
30% de posibilidades de
IMPRESIONAR FANT. 15
hacer retroceder a un oponente
Intercambia habilidades con el
INTERCAMBIO PSÍQ. 10
oponente
Cuanto menos PS te queden,
INVERSIÓN LUCHA 15
mayor será el daño causado
Baja 1 nivel la precisión del
KINÉTICO PSIQ. 15
oponente
Roba un objeto de un
Pokémon salvaje; es un
LADRÓN SINIE. 10
ataque normal si el Pokémon
no lleva ningún objeto
10% de posibilidades de
LANZALLAMAS FUEGO 15
quemar al oponente
LANZARROCAS ROCA 15 Ataque normal
Reduce 1 nivel la defensa del
LÁTIGO NORMAL 30
oponente
LÁTIGO CEPA PLANTA 10 Ataque normal

95
ATAQUES 20/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Reduce 2 niveles el poder de
ataque y el ataque especial del
LEGADO SINIE. 10
oponente pero debilita al
Pokémon que lo usa
30% de posibilidades de
LENGÜETAZO FANT. 30
paralizar al oponente
10% de posibilidades de
LLAMARADA FUEGO 5
quemar al oponente
LLANTO Reduce 2 niveles la defensa
SINIE. 20
FALSO especial del oponente
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
LUZ LUNAR NORMAL 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
Ataca con poder aleatorio (10,
MAGNITUD TIERRA 30
30, 50, 70, 90, 110 ó 150)
El oponente no puede escapar
mientras el Pokémon que ha
MAL DE OJO NORMAL 5
usado esta habilidad está en el
combate
Aumenta ataque/defensa 1
nivel, pero reduce 1 nivel la
MALDICIÓN ? 10 velocidad; reduce a la mitad los
PS del tipo Fantasma y a 1/4 los
del oponente en cada turno
Baja 1 nivel la defensa del
MALICIOSO NORMAL 30
oponente
96
ATAQUES 21/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Ataca en segundo lugar y se
duplica el poder de ataque
MANTO ESPEJO PSÍQ. 20
especial por el daño que
causó el oponente
Aumenta las posibilidades de
MARTILLAZO AGUA 10 que se produzca un Golpe
Crítico
Duplica las modificaciones de
MÁS PSIQUE NORMAL 10
estado del oponente
Sube 1 nivel la defensa y la
MASA CÓSMICA PSÍQ. 25
defensa especial
Sube 1 nivel el poder de
MEDITACIÓN PSÍQ. 40
ataque
Restaura una cantidad de PS
MEGAAGOTAR PLANTA 10 equivalente a la mitad del
daño causado por el oponente
MEGACUERNO BICHO 10 Ataque normal
MEGAPATADA NORMAL 5 Ataque normal
MEGAPUÑO NORMAL 20 Ataque normal
Dobla el daño en algunos
tipos de movimiento
METEOROBOLA NORMAL 10 dependiendo del tiempo
(soleado=fuego; lluvia=agua;
tormenta de arena=roca)
Usa un ataque aleatorio de
METRÓNOMO NORMAL 10
cualquier Pokémon
97
ATAQUES 22/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Copia el ataque del oponente
MIMÉTICO NORMAL 10 y lo utiliza durante ese
combate
Si se debilita el Pokémon que
MISMODESTINO FANT. 5 usa esta habilidad, también
se debilita el oponente
Obliga al oponente a usar
MOFA SINIE. 20 ataques (no defensivos) en el
actual y siguiente turno
30% de posibilidades de
MORDISCO SINIE. 25 hacer que retroceda el
oponente
Utiliza el mismo ataque que
MOV. ESPEJO VOLAD. 20
usó el oponente
Causa una cantidad de daño
equivalente al nivel,
MOV. SÍSMICO LUCHA 20
independientemente de la
habilidad
Evita que funcionen los
NEBLINA HIELO 30 ataques que disminuyen las
habilidades
Las habilidades y las del
NIEBLA HIELO 30 oponente vuelven a la
normalidad
10% de posibilidades de
NIEVE POLVO HIELO 25
congelar al oponente

98
ATAQUES 23/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
ONDA ÍGNEA FUEGO 10
quemar al oponente
ONDA TRUENO ELÉCT. 20 Paraliza a un oponente
ONDA VOLTIO ELÉCT. 20 El ataque siempre funciona
Obliga al oponente a usar de
OTRA VEZ NORMAL 5 3 a 6 veces el último
movimiento
El oponente ataca tantas
PALIZA SINIE. 10 veces como Pokémon sanos
hay en el grupo
Se divide el daño del ataque
especial durante 5 turnos,
PANTALLA LUZ PSÍQ. 30
incluso si se cambia de
Pokémon
Baja 1 nivel la precisión del
PANTALLAHUMO NORMAL 20
oponente
PARALIZADOR PLANTA 30 Paraliza al oponente
10% de posibilidades de
PARANORMAL PSÍQ. 30
hacer retroceder al oponente
Si el ataque falla, recibe 1/4
PAT. S. ALTA LUCHA 20
del daño que habría causado
Causa más daño si el peso
PATADA BAJA LUCHA 20
del oponente es mayor
30% de posibilidades de
PATADA GIRO LUCHA 15
hacer retroceder al oponente

99
ATAQUES 24/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Aumenta las posibilidades de
que se produzca un Golpe
PATADA ÍGNEA LUCHA 10
Crítico; 10% de posibilidades
de quemar al oponente
Aumenta 1 nivel el ataque
PAZ MENTAL PSÍQ. 20
especial y la defensa especial
PEDRADA ROCA 10 Ataca de 2 a 5 veces por turno
El oponente se debilitará de
PERFORADOR NORMAL 5
un solo golpe
Causa el doble de daño al
PERSECUCIÓN SINIE. 20 Pokémon si se retira mientras
el ataque sigue teniendo efecto
Reduce los PS del enemigo
PESADILLA FANT. 15 en cada turno solo si está
despierto
PICO TALADRO VOLAD. 20 Ataque normal
PICOTAZO VOLAD. 35 Ataque normal
30% de posibilidades de
PICOTAZO VEN VENENO 35
envenenar al oponente
Ataca de 2 a 5 veces seguidas
PIN MISIL BICHO 20
en un turno
30% de posibilidades de
PISOTÓN NORMAL 20
hacer retroceder a un oponente
PISTOLA AGUA AGUA 25 Ataque normal

100
ATAQUES 25/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
PLACAJE NORMAL 35 Ataque normal
PLACAJE Se provoca a si mismo 1/3 del
ELÉCT. 15
ELÉC. daño
El poder y el tipo de ataque
PODER
NORMAL 15 varían dependiendo del
OCULTO
Pokémon que lo usa
PODER 10% de posibilidades de subir
ROCA 5
PASADO 1 nivel todas las habilidades
40% de posibilidades de
POLUCIÓN VENENO 20
envenenar al oponente
POLVO
VENENO 35 Envenena al oponente
VENENO
PORTAZO NORMAL 20 Ataque normal
Ataca al oponente después de
PREMONICIÓN PSÍQ. 15
2 turnos
PRESA NORMAL 20 Ataca de 2 a 5 veces por turno
Provoca daño aleatoriamente
PRESENTE NORMAL 15
(40, 80 o 120) o recupera 80 PS
El nivel de evasión del
oponente vuelve a ser normal;
PROFECÍA NORMAL 40
los tipos Normal y Lucha
golpean a los tipos Fantasma

101
ATAQUES 26/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Protege del ataque del
oponente durante un turno; las
PROTECCIÓN NORMAL 10 posibilidades de éxito
disminuyen si se usa de forma
continuada
Causa gran daño pero reduce
PSICOATAQUE PSÍQ. 5
2 niveles el ataque especial
Basa el daño en multiplicar el
PSICOONDA PSÍQ. 15
nivel aleatoriamente de 0'5 a 1'5
10% de posibilidades de
PSICORRAYO PSÍQ. 20
confundir al oponente
10% de posibilidades de bajar
PSÍQUICO PSÍQ. 10 1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
Causa daño cada vez que el
oponente sustituye a un
PÚAS TIERRA 20
Pokémon; el daño aumenta si
se vuelve a usar
50% de posibilidades de
PULPOCAÑÓN AGUA 10 reducir 1 nivel la precisión de
todos los ataques del oponente
Pasa a último turno y retrocede
PUÑO
LUCHA 20 si conecta con el movimiento
CERTERO
del oponente
PUÑO Ataca de 2 a 5 veces seguidas
NORMAL 15
COMETA en un turno
102
ATAQUES 27/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
PUÑO FUEGO FUEGO 15
quemar al oponente
10% de posibilidades de
PUÑO HIELO HIELO 15
congelar a un oponente
20% de posibilidades de
PUÑO MAREO NORMAL 10
confundir al oponente
20% de posibilidades de
PUÑO
ACERO 10 aumentar 1 nivel el poder de
METEORO
ataque
PUÑO SOMBRA FANT. 20 El ataque siempre funciona
10% de posibilidades de
PUÑO TRUENO ELÉCT. 15
paralizar al oponente
Provoca el estado confusión
PUÑODINÁMICO LUCHA 5
al oponente
Elimina todos los PP del
RABIA FANT. 5 movimiento del oponente que
han debilitado al Pokémon
Aumenta 2 niveles el ataque
RÁFAGA BICHO 20
especial
RAPIDEZ NORMAL 20 El ataque siempre funciona
Restaura el nivel de evasión
del oponente; expone a los
RASTREO NORMAL 40
Pokémon del tipo Fantasma a
ataques del tipo Normal

103
ATAQUES 28/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
10% de posibilidades de
RAYO ELÉCT. 15
paralizar al oponente
10% de posibilidades de
RAYO AURORA HIELO 20 bajar 1 nivel el poder de
ataque del oponente
10% de posibilidades de
RAYO BURBUJA AGUA 20 bajar 1 nivel la velocidad del
oponente
RAYO CONFUSO FANT. 10 Confunde a un oponente
10% de posibilidades de
RAYO HIELO HIELO 10
congelar al oponente
Se carga en un turno y ataca
en el siguiente; no hay que
RAYO SOLAR PLANTA 10 esperar turno si el tiempo es
soleado; si es lluvioso
menos poder
Reutiliza un objeto que se ha
RECICLAJE NORMAL 10
usado antes en el combate
Restaura la mitad del
RECUPERACIÓN NORMAL 20
máximo de PS
RECURRENTE PLANTA 30 Ataca de 2 a 5 veces por turno
REDUCCIÓN NORMAL 20 Sube 1 el nivel de evasión
El daño de los ataques se
reduce a la mitad durante 5
REFLEJO PSÍQ. 20
turnos, incluso si se cambia
de Pokémon
104
ATAQUES 29/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Aumenta el poder del movimiento
REFUERZO NORMAL 20 del compañero en combates de 2
contra 2
REFUGIO AGUA 40 Aumenta 1 nivel la defensa
Restaura la mitad de los PS
RELAJO NORMAL 10
máximos
Te permite cambiar de Pokémon
durante el combate y traspasar
RELEVO NORMAL 40
su estado o mejoras en las
habilidades
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si es
REMOLINO NORMAL 20
contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
Quita de 2 a 5 PP del último
RENCOR FANT. 10
ataque del oponente
Impide escapar y permite atacar
REPETICIÓN NORMAL 20 de forma continuada de 2 a 5
turnos
Almacena poder para usarlo
RESERVA NORMAL 10 cargado en Escupir y Tragar; se
puede usar 3 veces
30% de posibilidades de
RESIDUOS VENENO 20
envenenar al oponente

105
ATAQUES 30/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
50% de posibilidades de
RESPLANDOR PSÍQ. 5 reducir 1nivel la defensa
especial del oponente
10% de posibilidades de bajar
RESTRICCIÓN NORMAL 35 de nivel la velocidad del
oponente
El poder de ataque es mayor si
RETROCESO NORMAL 20 al Pokémon le gusta su
entrenador
RIZO
NORMAL 40 Sube 1 nivel la defensa
DEFENSA
Roba y usa el efecto especial
ROBO SINIE. 10 del movimiento del oponente, si
lo tiene
30% de posibilidades de hacer
RONQUIDO NORMAL 15 retroceder al oponente, estando
dormido
10% de posibilidades de
RUEDA quemar al oponente; se puede
FUEGO 25
FUEGO usar incluso si está en
condición
Expulsa al oponente, si es
salvaje finaliza el combate, si
RUGIDO NORMAL 20
es contra entrenador obliga a
cambiar de Pokémon
SALPICADURA NORMAL 40 Sin efecto
106
ATAQUES 31/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Provoca menos daño si los PS
SALPICAR AGUA 15
son bajos
SILBATO PLANTA 15 Provoca el estado sueño
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
SÍNTESIS PLANTA 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
Causa daño masivo pero
SOFOCO FUEGO 5 disminuye 2 niveles el ataque
especial
Restaura los PS; el efecto
depende del tiempo (soleado:
SOL MATINAL NORMAL 5
2/3; normal: 1/2; lluvia, tormenta
de arena o granizo: 1/4)
SOMNÍFERO PLANTA 15 Duerme al oponente
Realiza un ataque al azar
SONÁMBULO NORMAL 10 mientras el oponente está
dormido
Hace retroceder al oponente
pero el movimiento causa el
SORPRESA NORMAL 10
daño y el efecto sólo en el primer
turno
Se recibe ¼ del daño causado al
SUMISIÓN LUCHA 25
oponente

107
ATAQUES 32/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Reduce a la mitad los PS
SUPERDIENTE NORMAL 10
actuales del oponente
SUPERSÓNICO NORMAL 20 Confunde al oponente
Ataque normal; permite
SURF AGUA 15
moverse por el agua
Utiliza ¼ del valor máximo de
SUSTITUTO NORMAL 10 PS y crea un señuelo para que
reciba el daño
Aumenta las posibilidades de
TAJO
LUCHA 5 que se produzca un Golpe
CRUZADO
Crítico

Sube el poder de ataque al


TAMBOR NORMAL 10 máximo y reduce el número de
PS a la mitad
Evita al oponente cambiar de
TELARAÑA BICHO 10
Pokémon
El siguiente ataque siempre
TELÉPATA NORMAL 5
acertará
Permite escapar de combates
con Pokémon salvajes; lleva al
TELETRANSP PSÍQ. 20
último Centro Pokémon que
se ha visitado
Impide escapar y ataca de
TENAZA AGUA 10 forma continuada de 2 a 5
turnos

108
ATAQUES 33/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Duplica el daño si el oponente
TERREMOTO TIERRA 10
está usando excavar
Causa un daño equivalente al
TINIEBLAS FANT. 15 nivel, independientemente de la
habilidad
Se golpea en el segundo turno,
TIRO VITAL LUCHA 10
pero siempre se acierta
Impide escapar y te permite
TORBELLINO AGUA 15 atacar de forma continuada de 2
a 5 turnos
Causa daño a los Pokémon en
TORM.
ROCA 10 cada turno, salvo si son de tipo
ARENA
Roca, Acero o Tierra
Evita que el oponente use dos
TORMENTO SINIE. 15 veces el mismo movimiento en
una ronda
Causa el doble de daño si el
TORNADO VOLAD. 35
oponente está usando vuelo
Envenena al oponente y el daño
TÓXICO VENENO 10
aumenta en cada turno
Recupera la cantidad de PS
TRAGAR NORMAL 10 acumulados con la habilidad
Reserva
Cambia al mismo Pokémon que
TRANSFORM NORMAL 10 el oponente con los mismos
ataques, todos los PP a 5

109
ATAQUES 34/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
20% de posibilidades de
TRIATAQUE NORMAL 10 congelar, quemar o paralizar al
oponente
Ataca 3 veces cada turno, el
TRIPLEPATADA LUCHA 10
daño aumenta cada vez
20% de posibilidades de bajar
TRITURAR SINIE. 15 1 nivel el poder de defensa
especial del oponente
Intercambia los objetos con
TRUCO PSÍQ. 10
los del oponente
30% de posibilidades de
paralizar al oponente; 100% en
TRUENO ELÉCT. 10
tiempo lluvioso y 50% en
soleado
Reduce 1 nivel la velocidad del
TUMBA ROCAS ROCA 10
oponente
Siempre ataca en primer lugar,
ULTRAPUÑO LUCHA 30 si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad
Ataca en segundo turno con
V. CORTANTE NORMAL 10 grandes posibilidades de que
se produzca un golpe crítico
Siempre ataca en primer lugar,
VEL. EXTREMA NORMAL 5 si ambos lo usan, ataca el que
tenga más velocidad

110
ATAQUES 35/35

PP
Ataque Tipo que Efecto
usa
Evita los ataques venenosos
VELO
NORMAL 25 durante 5 turnos, incluso si se
SAGRADO
cambia de Pokémon
Se duplica el daño recibido
VENGANZA NORMAL 10
mientras espera 2 turnos
10% de posibilidades de congelar
VENTISCA HIELO 5
al oponente
VIENTO Reduce 1 nivel la velocidad del
HIELO 15
HIELO oponente
10% de posibilidades de
aumentar 1 nivel el poder de
VIENTO
BICHO 5 ataque, la defensa, el ataque
PLATA
especial, la defensa especial y la
velocidad
VOZARRÓN NORMAL 10 Ataque normal
En el primer turno vuela alto y en el
segundo turno ataca; sirve para
VUELO VOLAD. 15
volar hasta los lugares que ya se
han visitado

111
MÁQUINAS OCULTAS (MO)

Nombre
MO Item Tipo Localización Uso
MT
Cortar árboles
Ciudad
01 Corte que te impiden
Férrica
pasar.
Volar de un sitio a
02 Vuelo Ruta 119 otro del mapa
general.
Ciudad Pasar por zonas
03 Surf
Petalia de agua.
Túnel
04 Fuerza Mover rocas.
Fervergal
Iluminar zonas
05 Destello Cueva Granito
oscuras.
Golpe Ciudad Romper algunas
06
Roca Malvalona rocas.

07 Cascada Arrecípolis Subir cascadas.

Ciudad Bucear bajo el


08 Buceo
Algaria agua.

112
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 1/4

MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio


Puño
01 Ruta 115 -
Certero
Garra
02 Cascada Meteoro -
Dragón

03 Hidropulso Gimnasio de Arrecípolis -

Gimnasio de Ciudad
04 Paz Mental -
Algaria

05 Rugido Ruta 114 -

06 Tóxico Senda Ígnea -

07 Granizo Cueva Cardumen -

Gimnasio de Ciudad
08 Corpulencia -
Azuliza

09 Recurrente Ruta 104 -

Ciudad Portual / Ciudad


10 Poder oculto 3000
Arborada

11 Día Soleado Gruta Solar -

12 Mofa Casa Treta -

Ciudad Malvalona / Nao


13 Rayo Hielo 4000
Abandonada
Centro Comercial de
14 Ventisca 5500
Calagua

113
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 2/4

MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio


Centro Comercial de
15 Hiperrayo 7500
Calagua
Centro Comercial de
16 Pantalla Luz 3000
Calagua
Centro Comercial de
17 Protección 3000
Calagua

18 Danza Lluvia Nao Abandonada -

19 Gigadrenado Ruta 123 -

Centro Comercial de
20 Velo Sagrado 3000
Calagua

21 Frustración Pueblo Oromar -

22 Rayo Solar Zona Safari -

23 Cola Férrea Cascada Meteoro -

24 Rayo Ciudad Malvalona 4000

Centro Comercial de
25 Trueno 5500
Calagua

26 Terremoto Caverna Abisal -

Pueblo Pardal / Pueblo


27 Retroceso -
Oromar

28 Excavar Ruta 114 -

114
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 3/4

MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio


Ciudad Malvalona /
29 Psíquico 3500
Calle Victoria

30 Bola Sombra Monte Pírico -

31 Demolición Arrecípolis -

32 Doble Equipo Ciudad Malvalona 1500

Centro Comercial de
33 Reflejo 3000
Calagua
Gimnasio de Ciudad
34 Onda Voltio -
Malvalona

35 Lanzallamas Ciudad Malvalona 4000

36 Bomba Lodo Ciudad Azuliza -

37 Torm. Arena Ruta 111 -

Centro Comercial de
38 Llamarada 5500
Calagua
Tumba Gimnasio de Ciudad
39 -
Rocas Férrica
Gimnasio de Ciudad
40 Golpe Aéreo -
Arborada

41 Tormento Ciudad Portual -

Gimnasio de Ciudad
42 Imagen -
Petalia

115
MÁQUINAS TÉCNICAS (MT) 4/4

MT Item Tipo Nombre MT Localización Precio


Daño Ciudad Portual / Ruta
43 3000
Secreto 111

44 Descanso Ciudad Calagua -

45 Atracción Pueblo Verdegal -

46 Ladrón Ciudad Portual -

47 Ala de Acero Cueva Granito -

48 Intercambio Monte Pírico -

49 Robo S.S. Marea -

50 Sofoco Pueblo Lavacalda -

116
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 1/4

Objeto Descripción Localización Precio


Tiendas Pokémon
Cura el estado
Antídoto / Centro Comercial 100
de veneno.
de Calagua
Despierta a un Tiendas Pokémon
Despertar Pokémon / Centro Comercial 250
dormido. de Calagua
Despierta a un
Flauta Azul Pokémon Ruta 113 250
dormido.
Pueblo Verdegal /
Ciudad Lavacalda
Cura el estado
Antiquemar / Centro Comercial 250
de quemado.
de Calagua /
Desfiladero
Restaura 10
Arrecípolis / Rutas
Elixir PP en todos -
119, 123
los ataques.
Restaura 200
PS pero tiene
Raíz Energía Ciudad Lavacalda 800
un gusto
amargo.
Restaura 50
PS pero tiene
Polvoenergía Ciudad Lavacalda 500
un gusto
amargo.
Ciudad Petalia /
Restaura 10
Éter Bosque Petalia / -
PP a un ataque.
Ruta 113, 116.

117
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 2/4

Objeto Descripción Localización Precio


Centro Comercial
Agua Fresca Restaura 50 PS 200
de Calagua
Tiendas Pokémon/
Centro Comercial
Cura cualquier
Cura Total de Calagua / Ruta 600
estado.
120 / Cascada
Meteoro
Cura cualquier
Restau. estado y Ciudad Colosia /
3000
Todo restaura todos Calle Victoria
los PS.
Cura cualquier
Pol. estado pero
Ciudad Lavacalda 450
Curación tiene un gusto
amargo.
Tiendas Pokémon/
Restaura 200 Centro Comercial
Hiperpoción 1200
PS de Calagua/ Rutas
118, 119, 120
Pueblo Verdegal /
Cura el estado Centro Comercial
Antihielo 250
de congelación. de Calagua /
Cueva Cardumen
Cura cualquier
Galleta Lava Monte Cenizo 200
estado.
Centro Comercial
Limonada Restaura 80 PS de Calagua / Ruta 350
119

118
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 3/4

Objeto Descripción Localización Precio


Restaura todos
Guarida del Equipo
Elixir Máx. los PP en todos -
/ Calle Victoria
los ataques.
Restaura todos Túnel Fervergal /
Éter Máx. los PP de un Monte Pírico / Ruta -
ataque. 113
Centro Comercial
de Calagua /
Máx. Restaura todos
Arrecípolis / Ciudad 2500
Poción los PS
Colosia / Monte
Pírico
Revive un
Centro Comercial
Pokémon
Máx. de Calagua /
debilitado y le -
Revivir Ciudad Petalia /
rellena todos
Zona Safari
los PP y PS
Tiendas Pokémon /
Centro Comercial
Cura el estado
Antiparaliz. de Calagua / 200
de parálisis.
Bosque Petalia /
Ciudad Malvalanova
Tiendas Pokémon/
Centro Comercial
Poción Restaura 20 PS 300
de Calagua / Rutas
102, 104
Termina con la
Flauta atracción del
Ruta 113 500
Roja Pokémon
oponente.
119
OBJETOS QUE DEVUELVEN SALUD 4/4

Objeto Descripción Localización Precio


Revive un
Pokémon
Hierba Rev. debilitado pero Ciudad Lavacalda 2800
es de gusto
amargo.
Tiendas Pokémon
Revive un
/ Centro
Pokémon
Comercial de
Revivir debilitado con 1500
Calagua / Nao
los PS a la
Abandonada /
mitad.
Ruta 117
Centro Comercial
Refresco Restaura 60 PS 300
de Calagua
Tiendas
Pokémon/ Centro
Superpoción Restaura 50 PS Comercial de 700
Calagua / Ruta
115
Flauta Cura el estado
Ruta 113 500
Amarilla de confusión.

120
TIPOS DE POKÉ BALLS 1/2

Tipo de bola Descripción Localización Precio


Tiendas
Pokémon /
Es la básica,
Centro
puedes coger a
POKÉBALL Comercial de 200
cualquier
Calagua / Cueva
Pokémon.
Granito / Ruta
104
Tiendas
Tendrás más
Pokémon /
posibilidades de
Centro
SUPERBALL atraparlos que 600
Comercial de
con la simple
Calagua / Rutas
Poké Ball.
115 y 117
Tiendas
Tendrás más Pokémon /
posibilidades de Centro
ULTRABALL 1200
atraparlos que Comercial de
con la Superball. Calagua / Ruta
123
Centro
Siempre Comercial de
MASTERBALL atraparás al Calagua / -
Pokémon. Guarida del
Equipo Aqua.
Sólo se usa en
SAFARI BALL Zona Safari 500
la Zona Safari.

121
TIPOS DE POKÉ BALLS 2/2

Es más eficaz contra


MALLA
los Pokémon tipo Ciudad Algaria 1000
BALL
Bicho y tipo Agua.
Es más eficaz contra
BUCEO los Pokémon que Ciudad Algaria /
1000
BALL encuentras Nao Abandonada
buceando.
Es ideal para Pueblo Verdegal /
NIDO
Pokémon de nivel Guarida del Equipo 1000
BALL
bajo. / Ruta 120
Es eficaz con
ACOPIO Ciudad Férrica /
Pokémon que ya 1000
BALL Ruta 116
tenemos.
Muy eficaz si la
TURNO Ciudad Férrica /
batalla dura mucho 1000
BALL Casa Treta
tiempo.
Captura a los
LUJO Pokémon
Nao Abandonada -
BALL haciéndolos más
amistosos.
Te la dan cuando
HONOR Es como la Poké
compras 10 Poké -
BALL Ball.
Balls de una vez.

122
BAYAS 1/5

Las Bayas las puedes encontrar repartidas por todo el mapa.


Puedes también plantarlas para que crezcan más. Puedes
dárselas a tus Pokémon para subir sus PS o para curarles algún
estado pero la función más importante es la de crear Pokécubos
para mejorar el perfil de tus Pokémon.

NOMBRE EFECTO LOCALIZACIÓN


Ciudad Calagua /
%D\D=UH]D
Cura la parálisis.
Rutas 103, 104
Ciudad Calagua /
%D\D$WDQLD
Cura el sueño. Rutas 104, 116, 121,
123
Ciudad Calagua /
Cura el
%D\D0HORF Rutas 102, 104, 112,
envenenamiento.
120, 123
Ciudad Calagua /
Te cura de las
%D\D6DIUH Rutas 104, 112, 121,
quemaduras.
123
Ciudad Calagua /
%D\D3HUDVL
Te descongela. Rutas 104, 120, 121,
123
Ciudad Calagua /
Restaura 10 PP de
%D\D=DQDPD Ciudad Algaria / Rutas
un ataque.
103, 104, 119, 123
Ciudad Calagua /
%D\D$UDQMD
Recuperas 10 PS. Rutas 102, 104, 111,
123
Ciudad Calagua /
%D\D&DTXLF
Cura la confusión. Rutas 104, 114, 121,
123

123
BAYAS 2/5

Ciudad Calagua /
%D\D
Te cura de cualquier
Ciudad Algaria / Ruta
Ziuela problema de estado.
123
Ciudad Calagua /
%D\D
Recupera 30 PS. Ciudad Algaria /
Zidra
Rutas 118, 119, 123
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria /
confunde al pokémon que
Higog Arrecípolis / Ruta 120
no le guste el sabor picante.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
confunde al pokémon que
Wiki 120
no le guste el sabor Seco.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
confunde al pokémon que
Ango 120
no le guste el sabor Dulce.
Recupera 1/8 PS y
%D\D
confunde al pokémon que Ciudad Algaria / Ruta
Guaya no le guste el sabor 120
Amargo.
Recupera 1/8 PS y
%D\D Ciudad Algaria /
confunde al pokémon que
Pabaya Arrecípolis / Ruta 120
no le guste el sabor Ácido.
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria /
que crezca la baya para el
Frambu Rutas 111, 114, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria /
que crezca la baya para el
Oram Rutas 114, 115
PokéCubo.

124
BAYAS 3/5

Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D/DWDQR Rutas 110, 114, 120,
baya para el
121
PokéCubo.
Plántala en la tierra
para que crezca la Ciudad Algaria /
%D\D3HUDJX
baya para el Rutas 114, 117, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra
para que crezca la Ciudad Algaria /
%D\D3LQLD
baya para el Rutas 114, 116, 120
PokéCubo.
Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D*UDQD Arrecípolis / Rutas
baya para el
119, 123
PokéCubo.
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis (Dulcinea)
%D\D$OJDPD
baya para el / Rutas 115, 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis
%D\D,VSHUR
baya para el (Dulcinea)/ Ruta 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra Ciudad Algaria /
para que crezca la Arrecípolis (Dulcinea)
%D\D0HOXFH
baya para el / Rutas 119, 123
PokéCubo. (Bayólogo)
Plántala en la tierra
Ciudad Algaria /
para que crezca la
%D\D8YDY Arrecípolis (Dulcinea)
baya para el
/ Ruta 123 (Bayólogo)
PokéCubo.

125
BAYAS 4/5

Plántala en la tierra para Ciudad Algaria /


%D\D
que crezca la baya para Arrecípolis (Dulcinea) /
Tamate
el PokéCubo. Ruta 123 (Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Algaria /
%D\D
que crezca la baya para Arrecípolis (Dulcinea) /
Mais
el PokéCubo. Ruta 123 (Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Algaria /
%D\D
que crezca la baya para Arrecípolis (Dulcinea) /
Aostan
el PokéCubo. Ruta 123 (Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Algaria /
%D\D
que crezca la baya para Arrecípolis (Dulcinea) /
Rautan
el PokéCubo. Ruta 123 (Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Algaria /
%D\D
que crezca la baya para Arrecípolis (Dulcinea) /
Monli
el PokéCubo. Ruta 123 (Bayólogo)
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
que crezca la baya para
Wikano 123 (mujer del Bayólogo)
el PokéCubo.
Plántala en la tierra para
%D\D Ciudad Algaria / Ruta
que crezca la baya para
Plama 123 (mujer del Bayólogo)
el PokéCubo.
Plántala en la tierra para Ciudad Calagua /
%D\D
que crezca la baya para Ciudad Algaria / Ruta
Sambia
el PokéCubo. 123 (mujer del Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Calagua /
%D\D
que crezca la baya para Ciudad Algaria / Ruta
Rudion
el PokéCubo. 123 (mujer del Bayólogo)
Plántala en la tierra para Ciudad Calagua /
%D\D
que crezca la baya para Ciudad Algaria / Ruta
Andano
el PokéCubo. 123 (mujer del Bayólogo)

126
BAYAS 5/5

Aumenta la potencia de los


%D\D
ataques cuando los PS Isla Espejismo
Lichi
están por debajo de 1/3
Aumenta la defensa cuando De Pokémon
%D\D
los PS están por debajo de Colosseum (con
Gonlan
1/3 15.000 Pokévales)
Aumenta la velocidad De Pokémon
%D\D
cuando los PS están por Colosseum (con
Aslac
debajo de 1/3 15.000 Pokévales)
Aumenta la potencia de los
De Pokémon
%D\D
ataques especiales cuando
Colosseum (con
Yapati los PS están por debajo de
15.000 Pokévales)
1/3
Aumenta la defensa De Pokémon
%D\D
especial cuando los PS Colosseum (con
Aricoc
están por debajo de 1/3 15.000 Pokévales)
Aumenta la posibilidad de
Al coger todos los
%D\D
dar un golpe crítico cuando
símbolos de plata en
Zonlan los PS están por debajo de
el Frente de Batalla
1/3
Aumenta cualquier estatus Al coger todos los
%D\D
cuando los PS están por símbolos de oro en
Arabol
debajo de 1/3 el Frente de Batalla
%D\D
Desconocido.
Enigma

127
CORREO

Carta Localización Precio


CARTA
Casa Treta -
IMAGEN
CARTA BRILLO Casa Treta / Ciudad Arborada -
CARTA Casa Treta / Nao Abandonada / Ciudad
50
PUERTO Portual
Casa Treta / Centro Comercial de
CARTA IMÁN 50
Calagua
CAR. NARANJA Casa Treta / Ciudad Petalia 50
CARTA
Casa Treta / Arrecípolis 50
SOMBRA
CAR. TROPIC. Casa Treta / Pueblo Oromar -
Casa Treta / Centro Comercial de
CARTA OLA 50
Calagua
CARTA
Casa Treta / Ciudad Arborada 50
MADERA

128
OBJETOS DE DECORACIÓN 1/10

Estos objetos sirven para poder decorar a tu gusto tu Base Secreta.

Mesas Localización Precio


MESA
Ciudad Arborada 9000
LADRILLO
MESA DE
Ciudad Arborada 9000
CAMPO
MESA
Ciudad Arborada 6000
CÓMODA
MESA
Ciudad Arborada 9000
FUERTE
MESA
Ciudad Arborada 6000
PESADA
MESA BONITA Ruta 113 8000
MESA
Ciudad Arborada 3000
POKéMON
MESA
Ciudad Arborada 6000
RÚSTICA
MESA
Ciudad Arborada 3000
PEQUEÑA

129
OBJETOS DE DECORACIÓN 2/10

Sillas Localización Precio


SILLA
Ciudad Arborada 2000
LADRILLO
SILLA DE
Ciudad Arborada 2000
CAMPO
SILLA
Ciudad Arborada 2000
CÓMODA
SILLA
Ciudad Arborada 2000
FUERTE
SILLA
Ciudad Arborada 2000
PESADA
SILLA BONITA Ruta 113 6000
SILLA
Ciudad Arborada 2000
POKéMON
SILLA
Ciudad Arborada 2000
RÚSTICA
SILLA
Ciudad Arborada 2000
PEQUEÑA

130
OBJETOS DE DECORACIÓN 3/10

Pósters Localización Precio


P. POKé BALL Centro Comercial de Calagua 1000
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1000
AZUL
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1000
BONITO
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1000
VERDE
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1500
GRANDE
PÓSTER PIKA Centro Comercial de Calagua 1500
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1000
ROJO
PÓSTER MAR Centro Comercial de Calagua 1500
PÓSTER
Centro Comercial de Calagua 1500
CIELO

131
OBJETOS DE DECORACIÓN 4/10

Plantas Localización Precio


PLANTA
Ruta 104 5000
GRANDE
PL.
Ruta 104 5000
COLORIDA
PLANTA
Ruta 104 5000
ENORME
FLORES
Ruta 104 3000
BONITAS
PLANTA ROJA Ruta 104 3000
PL. TROPICAL Ruta 104 3000

132
OBJETOS DE DECORACIÓN 5/10

Tapetes Localización Precio


TAPETE
Ciudad Portual 500
NOTA LA
TAP.
Centro Comercial de Calagua 4000
ATRACCIÓN
TAPETE
Ciudad Portual 500
NOTA SI
TAP. DO
Ciudad Portual 500
MAYOR
TAP. DO
Ciudad Portual 500
MENOR
TAPETE
Ciudad Portual 500
NOTA RE
TAPETE
Ciudad Portual 500
NOTA MI
TAP.
Centro Comercial de Calagua 4000
LLAMARADA
TAPETE
Centro Comercial de Calagua 4000
FISURA
TAPETE
Ciudad Portual 500
NOTA FA
TAPETE
Centro Comercial de Calagua 2000
BRILLO
TAP. NOTA
Ciudad Portual 500
SOL
TAPETE
Centro Comercial de Calagua 2000
MUELLE

133
OBJETOS DE DECORACIÓN 6/10

Tapetes Localización Precio


T. NIEVE
Centro Comercial de Calagua 4000
POLVO
TAPETE PÚAS Centro Comercial de Calagua 4000
TAPETE GIRO Centro Comercial de Calagua 2000
TAPETE
Centro Comercial de Calagua 4000
SURF
TAPETE
Centro Comercial de Calagua 4000
TRUENO

Cojines Localización Precio


COJÍN BALL Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN
Centro Comercial de Calagua 2000
DIAMANTE
COJÍN FUEGO Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN
Centro Comercial de Calagua 2000
PLANTA
COJÍN PIKA Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN
Centro Comercial de Calagua 2000
REDONDO
COJÍN
Centro Comercial de Calagua 2000
SPINDA
COJÍN AGUA Centro Comercial de Calagua 2000
COJÍN
Centro Comercial de Calagua 2000
ZIGZAGOON

134
OBJETOS DE DECORACIÓN 7/10

Muñecos Localización Precio


Estos nueve muñecos puedes conseguirlos en el Frente de
Batalla al canjearlos por puntos de batalla (PB)
MUÑECO
Frente de Batalla 256 PB
BLASTOISE
MUÑECO
Frente de Batalla 256 PB
CHARIZARD
MUÑECO
Frente de Batalla 80 PB
CHICORITA
MUÑECO
Frente de Batalla 128 PB
LAPRAS
MUÑECO
Frente de Batalla 48 PB
MEOWTH
MUÑECO
Frente de Batalla 32 PB
SMOOCHUM
MUÑECO
Frente de Batalla 128 PB
SNORLAX
MUÑECO
Frente de Batalla 48 PB
TOGEPI
MUÑECO
Frente de Batalla 80 PB
TOTODILE

135
OBJETOS DE DECORACIÓN 8/10

Muñecos Localización Precio


MUÑECO Centro Comercial de Calagua / Ciudad
3000
AZURILL Portual
MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
BALTOY
MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
DUSKULL
MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
GULPIN
MUÑ.
Centro Comercial de Calagua 3000
JIGGLYPUFF
MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
KECLEON
MUÑECO
Ruta 114 -
LOTAD
MUÑECO Centro Comercial de Calagua / Ciudad
3000
MARILL Portual
MUÑ. MUDKIP Ciudad Malvalona 1000
MUÑ. PICHU Centro Comercial de Calagua 3000
MUÑ.
Centro Comercial de Calagua 3000
PIKACHU
MUÑ.
Centro Comercial de Calagua 10000
RHYDON
MUÑ.
Ruta 114 -
SEEDOT
Centro Comercial de Calagua / Ciudad
MUÑ. SKITTY 3000
Portual

136
OBJETOS DE DECORACIÓN 9/10

Muñecos Localización Precio


MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
SWABLU
MUÑECO
Ciudad Malvalona 1000
TORCHIC
MUÑECO
Ciudad Malvalona 1000
TREECKO
MUÑECO Centro Comercial de Calagua /
10000
WAILMER Arrecípolis
MUÑECO
Centro Comercial de Calagua 3000
WYNAUT

Adornos Localización Precio


GLOBO AZUL Ciudad Portual 500
LADRILLO
Ciudad Portual 500
AZUL
TIENDA AZUL Casa Treta -
PUERTA
Centro Comercial de Calagua 3000
RARA
TELE BONITA Centro Comercial de Calagua 15000
VALLA LARGA Centro Comercial de Calagua 500
VALLA ANCHA Centro Comercial de Calagua 500
ADORNO
Ciudad Calagua -
CRISTAL
ESCUDO DE
Frente de Batalla -
ORO

137
OBJETOS DE DECORACIÓN 10/10

Adornos Localización Precio


BOLA DE
Centro Comercial de Calagua 200
LODO
GLOBO ROJO Ciudad Portual 500
LADRILLO
Ciudad Portual 500
ROJO
TIENDA ROJA Casa Treta -
TELE
Centro Comercial de Calagua 15000
REDONDA
ADORNO
Centro Comercial de Calagua 3000
ARENA
ESCUDO
Frente de Batalla -
PLATA
TOBOGÁN Centro Comercial de Calagua 8000
TABLA Centro Comercial de Calagua 3000
PODIO Centro Comercial de Calagua 7000
NEUMÁTICO Centro Comercial de Calagua 800
TELEVISIÓN Centro Comercial de Calagua 12000
GLOBO
Ciudad Portual 500
AMARILLO
LADR.
Ciudad Portual 500
AMARILLO

138
OBJETOS CLAVE 1/13

Objeto Descripción Localización


Incrementa el poder de Instituto
AGUA MÍSTICA
los ataques tipo Agua. Metereológico
Repele a los Pokémon
AMULETO Monte Pírico
salvajes.
Incrementa el poder de Cueva
ANTIDERRETIR
los ataques tipo Hielo. Cardumen
Ruta 109,
Incrementa el poder de
ARENA FINA Pokémon
los ataques tipo Tierra.
salvajes.
Centro
Incrementa el ataque Comercial de
ATAQUE X
durante la batalla. Calagua, 500
monedas.
Te permite pasar por
Ciudad
BICI ACROB. puentes de otra
Malvalona
manera inaccesibles.
Te permite moverte con
mucha rapidez, subir
cuestas con mucha Ciudad
BICI CARRERA
pendiente y pasar por Malvalona
suelos frágiles sin que
se rompan.
Casa Treta,
Permite escapar de
BOLA HUMO Pokémon
Pokémon salvajes.
salvajes.
Dobla el ataque Pokémon
BOLALUMINOSA
especial de Pikachu. salvajes.
Te permite machacar
BOTE POLVOS Ciudad Portual
Bayas.
139
OBJETOS CLAVE 2/13
Objeto Descripción Localización
Te ayuda a encontrar
BUSCAOBJETOS Ruta 110
objetos ocultos.
Encuentra las 4 conchas y los 4
montones de Sal Cardumen para
C. CARDUMEN
conseguir la Camp. Concha. Cámbialos
al anciano de la Cueva Cardumen.
Ciudad Portual,
Sube el Ataque
Centro Comercial
CALCIO Especial de forma
de Calagua
permanente.
(9800), Ruta 123
Rápido desarrollo de
CAMP. ALIVIO la amistad de los Ciudad Portual
Pokémon.
Por un 1/8 de daño al
CAMP. CONCHA oponente recuperas Cueva Cardumen
PS.
Para pescar
CAÑA BUENA Pokémon, mejor que Ruta 118
la Caña Vieja.
Para pescar
Pokémon. Es la caña
CAÑA VIEJA Pueblo Azuliza
más básica de las
tres.
Rutas 127, 132,
Sube un nivel a un Cueva Granito,
CARAMELORARO Pokémon Casa Treta,
permanentemente. Guarida Magma y
Cueva Cardumen.

140
OBJETOS CLAVE 3/13

Objeto Descripción Localización


Incrementa el poder
CARBÓN de los ataques tipo Pueblo Lavacalda
Fuego.
Ciudad Portual,
Sube la Velocidad Centro Comercial
CARBURANTE de forma de Calagua por
permanente. 9800 monedas,
Ruta 121, 127, 134
Carta para entregar
CARTA Ciudad Férrica
a Máximo.
Multiplica el poder
de ataque por 1,5,
CIN. ELEGIDA Frente de Batalla
no puedes usar
otros movimientos.
Incrementa el poder
CINT. NEGRO de los ataques tipo Ruta 115
Lucha.
Salva
ocasionalmente a
CINTA FOCUS Cueva Cardumen
los Pokémon de
caer desfallecidos.
Proporciona Centro Comercial
escapatoria contra de Calagua,
COLA SKITTY
los Pokémon puedes comprarlo
salvajes. por 1000 monedas.
Incrementa el poder
COLMILLODRAG de los ataques tipo Cascada Meteoro
dragón.

141
OBJETOS CLAVE 4/13

Objeto Descripción Localización


Úsalo para regar las
CUBO bayas que plantes.
Ruta 104
WAILMER Hazlo todos los días y
crecerán con más frutos.
Incrementa el poder de
CUCHARA
los ataques tipo Abra salvaje.
TOR
Psíquico.
Cueva Granito.
CUERDA Para salir rápidamente
Tienda Pokémon por
HUIDA de una cueva.
550 monedas.
Centro Comercial de
DEFENSA Incrementa la defensa Calagua. Tienda
X durante la batalla. Pokémon por 550
monedas.
DETEC. Para encontrar
Ruta 120
DEVON Pokémon invisibles.
Dobla el ataque
especial de Clamper ,
DIENTE
evoluciona si lo Ciudad Portual
MAR.
transfieres de una
consola a otra.
Incrementa la Centro Comercial de
DIRECTO posibilidad de producir Calagua por 650
un ataque crítico. monedas, Ruta 110
Al entregarlo al tutor de
ESC. movimientos le
Pokémon salvajes.
CORAZÓN enseñará a un
Pokémon uno nuevo.

142
OBJETOS CLAVE 5/13
Objeto Descripción Localización
Dobla la defensa
especial de
ESCAMA MAR. Clamper, Ciudad Portual
evoluciona si lo
transfieres.
Evoluciona a
ESCAMADRAGÓN Seadra durante un Pokémon salvajes.
intercambio.
Puedes cambiarlo
ESCÁNER por Diente Mar o Nao Abandonada
Escama Mar.
Sólo versión
ESFERA AZUL Zafiro, contiene Monte Pírico
energía ancestral.
Sólo versión Rubí,
ESFERA ROJA contiene energía Monte Pírico
ancestral.
Centro Comercial
Incrementa ataque
de Calagua. Tienda
ESPECIAL X especial durante
Pokémon por 350
la batalla.
monedas. Ruta 116
Atrae más
Ruta 113, por 1000
FL. BLANCA fácilmente a los
monedas.
Pokémon salvajes.
Repele a los Ruta 113, por 1000
FLAUTA NEGRA
Pokémon salvajes. monedas.
Incrementa el
poder de los
FLECHA VEN. Roselia salvaje.
ataques tipo
Veneno.
143
OBJETOS CLAVE 6/13
Objeto Descripción Localización
Puedes cambiarlo por
FÓSIL
un Anorith en las Torre Espejismo
GARRA
Oficinas de Devon S.A.
FÓSIL Lo puedes cambiar por
Torre Espejismo
RAÍZ Lileep
Con ellas podrás pasar
GAF.
el desierto con la Pueblo Lavacalda
AISLAN.
tormenta de arena.
Incrementa el poder de
GAFAS
los ataques tipo Ruta 116
DE SOL
Siniestro.
Incrementa la Pokémon salvajes,
GARRA
probabilidad de atacar Ciudad Férrica,
RÁPIDA
primero. Frente Batalla.
Incrementa el poder de
HECHIZO los ataques tipo Duskull salvaje.
Fantasma.
HIER. Ruta 104, Frente
Cura todos los estados.
BLANCA Batalla.
Previene a los Pokémon
HIER. Ciudad Arborada,
de ser atraidos por el
MENTAL Frente Batalla.
oponente.
Ciudad Portual,
Centro Comercial de
Sube la defensa
HIERRO Calagua por 9800
permanentemente.
monedas, Rutas 105,
115
Incrementa el poder de
IMÁN los ataques tipo Casa Treta
Eléctrico.
144
OBJETOS CLAVE 7/13
Objeto Descripción Localización
INCIE. Incrementa el poder de
Monte Pírico
MAR. los ataques tipo Agua.
INCIE. Baja la precisión del
Monte Pírico
SUAVE oponente.
LL. Entrar en la despensa
Nao Abandonada
ALMACÉN de la Nao Abandonada
LL. Para entrar en la sala 1
Nao Abandonada
CABINA 1 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 2
Nao Abandonada
CABINA 2 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 4
Nao Abandonada
CABINA 4 de la Nao Abandonada.
LL. Para entrar en la sala 6
Nao Abandonada
CABINA 6 de la Nao Abandonada.
LL. Para poder entrar en
Ciudad Malvalona
SÓTANO Malvalanova
Cascada Meteoro,
Sube el nivel máximo
Ciudad Calagua,
MÁS PP de los PP
Rutas 103,104, 109,
permanentemente.
115, 123, Calle Victoria
Ciudad Portual, Centro
Sube el nivel máximo
Comercial de Calagua
MÁS PS de PS
(9800), Frente Batalla,
permanentemente.
Rutas 111, 116
Sube el PP al nivel
MÁX. PP Casa Treta
máximo.
Repele Pokémon Centro Comercial de
MÁX.
salvajes durante 250 Calagua, 700
REPEL
pasos. monedas.
145
OBJETOS CLAVE 8/13

Objeto Descripción Localización

METEORITO Contiene poder cósmico. Monte Cenizo

Se puede vender a un
MINI SETA Bosque Petalia
precio bajo.
MON. Dobla las ganancias en los
Villa Raíz
AMULETO combates.
Para poder comprar
Ciudad
MONEDERO monedas y participar en la
Malvalona
casa de juegos.
Recibirás una Piedra
Ruta 124,
Trueno al entregarla en el
P. AMARILLA Pokémon
interior de la casa en una
salvajes.
pequeña isla.
En el concurso Pokémon
P. AMARILLO se incrementa el perfil de Ciudad Portual
dureza.
En el concurso Pokémon
PAÑ. VERDE se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ingenio.
Aumenta el perfil Pokémon
PAÑUELO
de Belleza en el concurso Ciudad Portual
AZUL
Pokémon.
En el concurso Pokémon
PAÑUELO
se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ROJO
dulzura.
En el concurso Pokémon
PAÑUELO
se incrementa el perfil de Ciudad Portual
ROSA
dulzura.

146
OBJETOS CLAVE 9/13
Objeto Descripción Localización
PAÑUELO Incrementa el poder de
Pueblo Azuliza
SEDA los ataques tipo Normal.
Recibirás una Piedra
Agua al entregarla en el Ruta 124,
PARTE AZUL
interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Recibirás una Piedra
Fuego al entregarla en Ruta 124,
PARTE ROJA
el interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Recibirás una Piedra
PARTE Planta al entregarla en Ruta 126,
VERDE el interior de la casa en Pokémon salvajes.
una pequeña isla.
Para poder entrar en la
PASE
Casa del Concurso Pueblo Verdegal
CONCUR.
Pokémon.
Se puede vender a un En Pokémon
PEPITA
precio alto. salvajes, Ruta 123.
Incrementa la
probabilidad de
PERISCOPIO Frente de Batalla
provocar un ataque
crítico.
Se puede vender a un Rutas 124, 126,
PERLA
precio alto. 128
En Pokémon
PERLA Se puede vender a un salvajes, Cueva
GRANDE precio alto. Cardumen, ruta
133.
PICO Incrementa el poder de
Pokémon salvajes
AFILADO los ataques tipo Volador. 147
OBJETOS CLAVE 10/13

Objeto Descripción Localización


Hace evolucionar
Ruta 124 , Nao
PIEDRA AGUA determinados
Abandonada
Pokémon.
Incrementa el poder
PIEDRA DURA de los ataques tipo Casa Treta
roca.
Hace evolucionar
Ruta 124, Senda
PIEDRA FUEGO determinados
Ígnea.
Pokémon.
Hace evolucionar
PIEDRA HOJA determinados Rutas 119, 124
Pokémon.
Hace evolucionar Pokémon
PIEDRA LUNAR determinados salvajes, Cascada
Pokémon. Meteoro
Hace evolucionar Pokémon
PIEDRA SOLAR determinados salvajes, Ciudad
Pokémon. Algaria
Evita que el
PIEDRAETERNA Cueva Granito
Pokémon evolucione.
Hace evolucionar
Ruta 124 ,
PIEDRATRUENO determinados
Malvalanova
Pokémon.
Necesarias para el
PIEZAS DEVON Ciudad Férrica.
Capitán Babor
Baja la precisión del
POLVO BRILLO Frente de Batalla
oponente.

148
OBJETOS CLAVE 11/13

Objeto Descripción Localización


POLVO Incrementa el poder de
Ruta 120.
PLATA los ataques tipo Bicho.
POLVO- Se puede vender a un Ruta 106, 111, en
ESTELAR precio alto. Pokémon salvajes.
Centro Comercial
de Calagua, 950
PRECISIÓN Incrementa la precisión monedas, Ruta
X durante la batalla. 104, Ciudad
Malvalona, Colina
Desafio.
Ciudad Malvalona,
Centro Comercial
Te protege contra los
PROTEC. de Calagua por
ataques especiales en
ESP. 700 monedas,
una batalla.
Ruta 103, Pueblo
Verdegal.
Ciudad Portual,
Ruta 106, 114,
Incrementa el ataque Centro Comercial
PROTEÍNAS
permanentemente. de Calagua por
9800 monedas,
Frente de Batalla.
Te da experiencia en el
Pokémon que lo tenga Ciudad Férrica,
REPARTIR aunque no haya peleado Centro Comercial
EXP en un combate e de Calagua,
incrementa los puntos de Frente de Batalla.
experiencia.

149
OBJETOS CLAVE 12/13

Objeto Descripción Localización


Centro Comercial
de Calagua,
Repele Pokémon
Cueva Granito,
REPELENTE salvajes durante 100
Ruta 116. Puedes
pasos.
comprarlo por 350
monedas.
Restaura
RESTOS gradualmente los PS Frente de Batalla
durante la batalla.
Incrementa el poder
REV.METÁLICO de los ataques tipo Pokémon salvajes.
Acero.
Puede causar daño al
ROCA DEL REY oponente cuando Ciudad Algaria
ataca.
Puedes recoger ceniza
SACO HOLLÍN que hay en plantas Ruta 113
cercanas al volcán.
Encuentra las 4
conchas y los 4
montones de Sal
SAL Cardumen para
Cueva Cardumen
CARDUMEN conseguir la Camp.
Concha. Cámbialos al
anciano de la Cueva
Cardumen.
Incrementa el poder
SEM. MILAGRO de los ataques tipo Bosque Petalia
Planta.

150
OBJETOS CLAVE 13/13
Objeto Descripción Localización
Para entrar en la
SIGNO MAGMA Monte Pírico
Guarida Magma.
Para pescar
Pokémon, la
SUPERCAÑA Ciudad Algaria
mejor de las
tres cañas.
Centro Comercial de
Repele
Calagua, Monte Pírico,
Pokémon
SUPERREPEL Rutas 113, 119. Puedes
salvajes durante
comprarlo por 500
200 pasos.
monedas.
Para poder
TICKET
entrar al S.S. Villa Raíz
BARCO
Marea y viajar.
Se puede
Ruta 108, 133, en
TR. ESTRELLA vender a un
Pokémon salvajes.
precio alto.
Para poder darle
TUBO
a tus Pokémon Ciudad Calagua
#PCUBOS
los Pokécubos.
Incrementa la Centro Comercial de
velocidad Calagua, Tienda
VELOCIDAD X
durante la Pokémon350 monedas,
batalla. Ciudad Malvalona.
Crecen los
VESTIDURA estados pero Ruta 111
baja la velocidad.
Lo puedes comprar por
Sube la Defensa
9800 monedas. Centro
Especial de
ZINC Comercial de Calagua,
forma
Frente de Batalla, Rutas
permanente.
119, 121 y 127. 151
OPCIONES 1/2

Menú de Inicio

Continuar. Continúa una partida


grabada.

Juego Nuevo. Comenzar una nueva


partida, si existe alguna anterior se
borrará.
Mochila. En la mochila se guardan
Opciones (ver página siguiente) todos los objetos que vamos
encontrando separados por
diferentes departamentos.
Menú de Pausa
Pokénav ( Consultar el apartado
Pokédex. En la Pokédex está toda la Información Adicional)
información sobre los Pokémon que
encuentras y los que capturas. Nombre. Aparece el tiempo que
Puedes acceder a un menú en llevamos jugando, las medallas
donde ves la ficha de cada uno. conseguidas y el carnet de
entrenador.

Pokémon. Ver el equipo que


tenemos actualmente y ver los Guardar. Graba la partida.
objetos, las Máquinas Ocultas y las
características de cada uno de ellos. Opciones (ver página siguiente)

Salir: Sale del menú y regresa al


juego.

152
OPCIONES 2/2

Opciones

Velocidad Texto. Puede ser:


Rápida - Media - Lenta.

Animación Combate. Para ver las


animaciones en las batallas:
Sí - No.

Tipo Combate. Después de un Imágen. Cambia el marco que rodea


combate puedes cambiar de los menús del juego. Hay 20
Pokémon o seguir con el mismo: distintos.
Cambiar - Mantener.
Salir. Regresa al menú general de
Sonido.Modo de sonido: pausa.
Mono - Estéreo.

Controles. Cambia la configuración


de los botones del mando.

153
POKéNAV

El Pokénavegador es un nuevo
invento del mundo Pokémon.
Con él podrás consultar el mapa de
Hoenn, el perfil de cada uno de tus
Pokémon, ver los lazos que ha
conseguido cada pokémon y saber
qué entrenadores te has encontrado
en cada zona del juego.

Entrenadores: Puedes ver una lista


de los entrenadores que te has
encontrado en cada zona.

Mapa de Hoenn: Puedes ver el mapa


de todo Hoenn. Si has pasado por
una determinada zona también
puedes ver los lugares importantes Lazos: Puedes ir recolectando lazos
de ella. a lo largo del juego (ganando
Concursos, quedando Campeón de
la Liga...). Aquí podrás ver quién los
tiene. Esta opcion no aparecerá
hasta que hayas conseguido alguno.

Perfil Pokémon: Puedes ver el perfil


de tus Pokémon, y puedes buscar a
los Pokémon según su mejor perfil.

154
RIVAL 1/3

5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo

Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #7 MudkipTM 5 Agua

Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #1 TreeckoTM 5 Planta

Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #4 TorchicTM 5 Fuego

5LYDO%DWDOOD&LXGDG)pUULFD
. Nombre Nivel Tipo

#19 LotadTM 13 Agua/Planta


Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM
#4 TorchicTM 15 Fuego

#105 Torkoal TM (si


el rival es la chica) 13 Fuego
Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #103 SlugmaTM (si 13 Fuego
el rival es el chico) 15 Agua

#7 MudkipTM

#27 WingullTM 13 Agua/Volador


Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#1 TreeckoTM 15 Planta

Ataques recomendados: Planta, Volador, Agua.

155
RIVAL 2/3

5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo

#27 WingullTM 18 Agua/Volador


Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #20 LombreTM 18 Agua/Planta
#5 CombuskenTM 20 Fuego/Lucha

#20 LombreTM 18 Agua/Planta


Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #103 SlugmaTM 18 Fuego
#8 MarshtompTM 20 Agua/Tierra

#103 SlugmaTM 18 Fuego


Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM #27 WingullTM 18 Agua/Volador
#2 GrovyleTM 20 Planta

Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Agua.


Consigues: Buscaobjetos.

156
RIVAL 3/3

5LYDO%DWDOOD5XWD
. Nombre Nivel Tipo

#28 PelipperTM 29 Agua/Volador


Pokémon que usa si elegiste a #1 TreeckoTM #20 LombreTM 29 Agua/Planta
#5 CombuskenTM 31 Fuego/Lucha

#20 LombreTM 29 Agua/Planta


Pokémon que usa si elegiste a #4 TorchicTM #103 SlugmaTM 29 Fuego
#8 MarshtompTM 31 Agua/Tierra

#103 SlugmaTM
29 Fuego
#20 LombreTM 29 Agua/Planta
Pokémon que usa si elegiste a #7 MudkipTM
#28 PelipperTM 29 Agua/Volador
31 Planta
#2 GrovyleTM
Ataques recomendados: Eléctrico, Volador, Tierra, Agua.
Consigues: MO02 (Vuelo).

157
BASES SECRETAS

Debes haber conseguido la Ten en cuenta que si creas una


habilidad MT 43 (Daño Secreto), una nueva base, todo lo que tenías en la
vez la tengas puedes usarla para anterior volverá automáticamente al
montar una base en ciertos lugares ordenador.
del mapa.

Si tienes una Base creada y te


Una vez hayas encontrado uno de conectas con otra consola a través
estos lugares ya sea en árboles, del cable en el Centro de Récords
plantas o rocas, podrás usar el del Club del Cable Pokémon en un
Daño Secreto para crear la base. centro Pokémon, tu amigo podrá
Una vez dentro puedes decorarla verte como una visita dentro de la
con los Objetos de Decoración que base. Si él también tenía una base
hayas ido adquiriendo podrás encontrártelo tú también en
tu juego.

158
TUTOR DE MOVIMIENTOS 1/2

Los movimientos tutor son movimientos que pueden aprender los Pokémon
a través de entrenadores que se los enseñan. Existe una casa en Pueblo
Pardal en donde el personaje que hay dentro puede enseñarte de nuevo
movimientos que hayas borrado anteriormente al subir de nivel. En Ciudad
Calagua hay otro que borra movimientos que no quieras a tus Pokémon.

Aparte de esta casa existen 20 movimientos que puedes aprender en la


Frente de Batalla y también 10 entrenadores repartidos por todo el juego que
al hablar con ellos te enseñan otros 10 ataques. Son los siguientes:

En Ciudad Malvalona delante del En Ciudad Portual aprendes


gimnasio aprendes Desenrollar. Contoneo, dentro del Club de Fans
de Pokémon.

En Pueblo Verdegal, dentro del


centro Pokémon puedes aprender En la playa de Ciudad Algaria
Cortefuria. puedes aprender Puñodinámico.

159
TUTOR DE MOVIMIENTOS 2/2

En Ciudad Arborada, en la segunda En Pueblo Pardal puedes aprender


cabaña de los árboles puedes Metrónomo dentro de la tienda.
aprender Sonámbulo.

En Ciudad Calagua, en el
En Arrecípolis aprendes Doble Filo supermercado encuentras Sustituto.
dentro del Centro Pokémon.

En Pueblo Lavacalda, aprendes


En Pueblo Oromar, aprendes Mimético en la casa que hay a la
Explosión dentro del Centro derecha de la tienda.
Pokémon.

160
MINIJUEGOS

Hay dos minijuegos a los que


puedes acceder a través del
adaptador inalámbrico.
Para acceder a ellos debes ir a una
casa de Ciudad Algaria

"A por Bayas", necesitarás 3


cartuchos y cada uno de ellos debe
tener en su equipo un Dodrio.
"Salto Pokémon", necesitas dos
cartuchos y pueden participar
Pokémon de pequeño tamaño.
Una vez dentro, tendrás que tener el
adaptador conectado en dos
consolas con dos juegos (dentro de
la misma casa o si es RF/ VH en la
casa de los recreativos en Isla
Secunda).
Tienes dos minijuegos en los que
participar.

161
CONCURSO POKÉMON 1/3

Una de las grandes novedades


con respecto a juegos
anteriores de Pokémon son
estos concursos. Puedes
competir contra otros tres
Pokémon en 5 categorías
distintas.

Categoría Movimientos que no debes usar


CARISMA Belleza y Dureza
BELLEZA Carisma y Dulzura
DULZURA Belleza e Ingenio
INGENIO Dulzura y Dureza
DUREZA Carisma e Ingenio

El perfil Pokémon va variando en el juego según les vas dando


Pokécubos. Para podérselos dar necesitas tener el objeto Tubo
Pokécubos (que consigues en Ciudad Calagua). Para conseguir
Pokécubos debes usar las Bayas en una máquina que verás en la
casa de los consursos. Necesitas que en este mezclador de bayas
haya otro personaje (puede ser un amigo con el cable o un
personaje en el juego que ya esté allí) y jugar un mini juego. Así
conseguirás un Pokécubo con un color u otro, dependiendo del
color conseguido el perfil de tu Pokémon variará. Puedes mirar en
la Pokénav los perfiles de tus Pokémon para saber qué
campeonato es más apropiado para cada uno de ellos.

162
CONCURSO POKÉMON 2/3

Preparando el Concurso

Primero recoge el Tubo Pokécubos


(que consigues en Ciudad Calagua
hablando con la chica de la izquierda
tras el mostrador.).

Cuando los tengas puedes dárselos


a tus Pokémon si tienes el Tubo
Pokécubos, así conseguirás que su
prefil vaya mejorando. La naturaleza
de los Pokémon influye también en
el perfil.

Después debes usar el mezclador


de Bayas para conseguir Pokécubos.

Mira la siguiente tabla para saber


cuál es más adecuada para tus
Una vez que está funcionando el Pokémon.
mezclador sólo debes pulsar
repetidamente el botón A cuando la
flecha pase por tu nombre.
163
CONCURSO POKÉMON 3/3

Tabla de influencia según las naturalezas


Más efectivo en Menos efectivo en
Gusto Sube
Naturalezas Naturalezas
Firme, Audaz, Osada, Serena,
Picante Carisma
Huraña, Pícara. Modesta, Miedosa.
Osada, Agitada, Amable, Activa,
Ácido Dureza
Floja, Plácida. Huraña, Afable.
Afable, Modesta, Firme, Cauta, Agitada,
Seco Belleza
Mansa, Alocada. Alegre.
Serena, Cauta, Floja, Ingenua, Pícara,
Amargo Ingenio
Amable, Grosera. Alocada.
Activa, Alegre, Audaz, Mansa,
Dulce Dulzura
Ingenua, Miedosa. Plácida, Grosera.

Desarrollo del Concurso

Debes ir eligiendo tus ataques en 5 rondas, en cada una de ellas el


público votará a cada uno de los participantes. Irás recibiendo
corazones (cuanto mejor sea tu ataque más recibirás, el ataque
dependerá del concurso en el que estés participando). Si después
de todas las rondas eres el que más corazones ha conseguido,
serás el ganador. Puedes conseguir puntos extras en cada ronda.

164
MACHACABAYAS

En los centros Pokémon, tienes un Primero debes elegir quién será el


mostrador en el lado derecho en líder del juego y después una baya
donde puedes usar el con cada cartucho. A continuación
machacabayas. Para poderlo usar simplemente debes pulsar el botón
debes conseguir primero el Bote de A lo más rápido posible. Al final
Polvos en ambos juegos. Después aparece el resultado con el número
podrás elegir esta opción para hacer de pulsaciones de cada participante.
polvo de bayas.

165
POKÉCUBOS

Los Pokécubos son un alimento que Así conseguirás un Pokécubo con


puedes darle a tus Pokémon para un color u otro, dependiendo del
lograr que su Perfil vaya mejorando. color conseguido el perfil de tu
Esto lo necesitarás para poder Pokémon variará.Para podérselos
participar en el Concurso Pokémon dar necesitas tener el objeto Tubo
con garantías de victoria. Hay varios Pokécubos (que consigues en
tipos de Pokécubos, la manera de Ciudad Calagua).
conseguirlos es usando las Bayas
en una máquina que hay en las
casas de los campeonatos.

Puedes mirar en la Pokénav los


perfiles de tus Pokémon para saber
qué campeonato es más apropiado
para cada uno de ellos.

Necesitas que en este mezclador de


bayas haya otro personaje (puede
ser un amigo con el cable o un
personaje en el juego que ya esté
allí) y jugar un mini juego.

166
CONSEGUIR EL ESCÁNER.

Para conseguir el escáner debes En esta nueva sala encontrarás la


entrar por la primera puerta de la llave de la derecha de la parte de
cubierta del barco, después por las arriba.
escaleras que hay en la esquina
superior derecha. Ahora tienes 6
puertas y unas escaleras en el lado
izquierdo. Entra en la puerta del
medio de las 3 que hay abajo (no las
3 de arriba).

Desde ahí puedes pasar a la del


medio en donde consigues la última
llave (hay 4 brillos pero para verlos
debes entrar por la puerta del medio
o simplemente ir probando por el
centro de la sala para localizar la
Así llegarás a una zona de agua en llave.)
donde puedes bucear y llegarás a
una sala con 6 puertas. Primero
entra por la de abajo a la derecha,
en la esquina superior derecha
verás un brillo, si lo examinas
conseguirás una llave para abrir la
puerta de la izquierda de la parte de
abajo. Allí examina también los
brillos que ves al entrar y uno de
ellos será la siguiente llave (para
abrir la de arriba a la izquierda). Al abrir la puerta correspondiente (de
abajo la del medio) conseguirás
recoger el Escáner.

167
Código Braille

168
ENTREVISTAS Y PROGRAMAS DE TV

En este juego encontrarás en tu Si te has conectado a través del


camino diferentes periodistas que te cable link en el Centro de Récords
harán entrevistas. del Club del Cable Pokémon en un
centro Pokémon podrás encontrar
entrevistas de otros entrenadores y
tus entrevistas podrán ser vistas por
ellos en su juego. Cuando has
completado la Liga Pokémon podrás
ver distintos programas de televisión
en donde te dan información sobre
nuevos Pokémon que aparecen.
También podrás ver anuncios de
tiendas en los programas.
Cuando lo hagan aparecerá un
sistema de menús con un amplio
vocabulario que te permitirá escribir
tus respuestas. Después, estas
entrevistas podrás verlas en
diferentes televisiones en las casas.

169
PREGUNTAS HABITUALES

1- Información general sobre la 5- ¿Qué son los movimientos del


Captura, Evolución y Cría de Tutor? Hay personajes que me
Pokémon. enseñan ataques al hablar con
ellos, ¿dónde están todos?
Consultar el apartado Sobre los
Pokémon Consultar el apartado Información
Adicional
2- ¿Es compatible con los
anteriores juegos de Pokémon? 6- ¿Qué Pokémon no aparecen en
¿Es compatible con el adaptador Esmeralda pero sí en Rubí o Zafiro?
inalámbrico?
Zangoose sólo aparece en Rubí.
Pokémon Esmeralda no es Lunatone sólo en Zafiro.
compatible con las ediciones Roselia, Surskit , Masquerain,
anteriores a Game Boy Advance. Meditite y Medicham en Rubí o Zafiro.
Para ver la compatibilidad con los
demás juegos mira en conexiones. 7- ¿Cómo y dónde encuentro la Isla
Espejismo?
3- ¿Qué son los Pokécubos?¿Pára
que valen las Bayas? Se encuentra en la Ruta 130,
aparece aleatoriamente (muy pocas
Con las Bayas puedes crear veces) y lo único que puedes
Pokécubos para mejorar el perfil de conseguir en ella es una Baya Lichi.
tus Pokémon. Consultar el apartado
8- Información sobre las
4- ¿Puedo devolver ataques habilidades de los Pokémon.
olvidados a mis Pokémon?¿Dónde
puedo borrar ataques a mis Consultar el apartado Sobre los
Pokémon? Pokémon

Puedes borrar ataques aprendidos 9- ¿Cómo puedo leer los mensajes


en Ciudad Calagua. Puedes en clave de las cuevas?
recordar ataques olvidados en
Pueblo Pardal, en la casa del Tutor Utiliza la siguiente tabla para poder
de movimientos. leer los mensajes. Código Braille.

10- ¿Para que valen las entrevistas?

Consultar el apartado Información


170
Adicional

También podría gustarte