C/Entrenador tira 1D3 + FA.M.A + animadoras. 1. Colocar el Balón Antes del Partido: El equipo con mayor resultado gana un S.O. 2. Desviar el Balón adicional durante este tiempo, si empatan 1. Presentar equipos y estadísticas 1D8 = Dirección (según estrella) ambos ganan un S.O. adicional. 2. Colocar estrella de dirección aleatoria 1D6 = Distancia 7. Clima variable: 3. Cantidad de Fans/Hinchas 3. Evento de Patada Inicial (2D6) Vuelve a tirar en la tabla de Clima y aplica # Fans: (2D6 + Fan Factor) × 1k 4. Rebote (1D8) o atrapar el balón el nuevo resultado. Si es “Día Perfecto”, el 4. Calcular Factor Por Más Aficionados (FA.M.A) balón se desvía una casilla adicional. #Fans ≤ #Fans Oponente :: +0 8. Táctica brillante: #Fans ≥ #Fans Oponente :: +1 C/Entrenador tira 1D3 + FA.M.A + asistentes #Fans ≥ 2(#Fans Oponente) :: +2 de entrendador. el ganador recibe un S.O. 5. Escoger el clima inicial Tabla de Patada Inicial adicional durante este tiempo, si empatan c/u. Tira 1D6, se suma el resultado 2. A por el árbitro: ambos ganan un S.O. adicional. Cada equipo recibe un soborno adicional 9. Anticipación: Cada Entrada: para el encuentro que permite intentar Todos los jugadores del equipo receptor ignorar una expulsión por falta o por uso 6. El defensor (pateador) coloca su equipo de arma secreta. Tira 1D6, en el resultado pueden mover una casilla gratuita e ignora 7. El atacante (receptor) coloca su equipo 2+ el soborno es efectivo. las zonas de defensas. Pueden entrar en campo contrario. 8. Secuencia Patada Inicial 3. Disturbios: Al terminar: 10. ¡Penetración! Ambos jugadores desplazan sus marcadores - Si el balón sale del campo o queda del lado pateador, el 1 turno. Si el turno del equipo receptor es 7, El equipo lanzador recibe un turno extra atacante podrá escoger a que jugador darle el balón. hacia atras. Si el receptor no habia realizado pero los jugadores que al inicio del turno - Si el balón cae sobre un jugador, dicho jugador podrá su turno, hacia adelante. En otro caso, tira un estén en una zona de defensa contraria intentar cachar el balón (tirada normal) D6, 1-3 hacia adelante y 4-6 hacia atras. no podrán realizar acciones.. 9. El atacante (receptor) mueve primero. 4. Defensa perfecta: 11. Pedrada: 10. Cambio de Turno El quipo lanzador puede realizar un nuevo C/Entrenador tira 1D6 + FA.M.A. Un jugador a. Un jugador del equipo en movimiento es derribado o cae despliegue legal. Los jugadores del equipo del equipo que pierda (ambos si empatan) b. Un pase falla y cae. receptor mantienen posiciones. recibe una herida. No tiras por armadura. c. Un pase no es atrapado, cae y genera un fumble. 5. Patada alta: 12. Invasión en el Campo: d. Un intento de recoger el balón falla, cae y genera fumble. C/Entrenador tira 1D6 + FA.M.A por cada e. Se anota un Touch Down. Un jugador del equipo receptor fuera de jugador contrario que se encuentre en el f. El tiempo del turno se agota. zona de defensa enemiga puede moverse campo. Con un 6+ el jugador resultará hacia donde caerá el balón solo si la casilla Nota: Si un balón cae y, antes del rebote, otro jugador del mismo equipo lo atrapa, aturdido. Los jugadores con habilidad bola no se considera fumble ni produce un cambio de turno. No se considera como está vacia y es ocupable. con cadena, quedan Inconscientes. pase completado. by: Coco “Blood Frenzy” & Velkan “il Ratti” Skög | v1.0 2018 PASES Heridas Tacleadas Según la fuerza de los jugadores, el de 13 B B 1-7) Aturdido: Jugador boca abajo en el campo. Se mayor fuerza escoje el dado a utilizar 12 B B B B B da la vuelta hasta el final del siguiente turno, 11 B B B B B B B incluso si hay cambio de turno. 10 L L L B B B B B B FU (o ST en inglés) es la Fuerza del Jugador después 9 L L L L L B B B B B 8-9) Inconsciente: Jugador sale del campo. Al de aplicar todos los modificadores necesarios. 8 L L L L L L L B B B B inicio de cada entrada tira 1D6 por jugador 7 L L L L L L L L B B B inconsciente, en un resultado de 4+ dicho jugador #DBB Condición 6 N N N N L L L L L B B B pasa a las reservas y puede jugar en esta entrada. 1 FU = FU oponente 5 N N N N N L L L L B B B 4 N N N N N N L L L L B B B 10-12) Herida: El jugador es herido, sale del campo 2 FU > FU oponente 3 C C N N N N N L L L B B B y no puede volver a entrar en este juego. Tira 3 FU ≥ (2 x FU Oponente) + 1 2 C C C N N N N L L L L B B en la tabla de lesiones. 1D6 para decenas y 1D8 1 C C C C N N N L L L L B B B para unidades, se suma el resultado. 0 L C C C N N N L L L L B B B 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Tabla de Heridas Símbolo Resultado 11 - 38 Contusión: Sin efecto EMPUJADO: El defensor es Empujado una L Lanzador 41 - 48 LPPE casilla hacia atrás por el jugador atacante. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por C Pase rápido :: +1 51 - 52 LPPE & Lesión Permanente el defensor. 53 - 54 LPPE & -1 a Movimiento N Pase normal :: +0 55 - 56 LPPE & -1 a Armadura DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor L Pase Largo :: -1 57 LPPE & -1 a Agilidad use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, sólo será Empujado. 58 LPPE & -1 a Fuerza B Bomba Larga :: -2 61 - 68 Muerto El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor.
ATACANTE DERRIBADO: El jugador
Por cada zona de defensa enemiga en la que el LPPE: Lesionado para el próximo encuentro. Este atacante resulta Derribado.
lanzador se encuentre, -1 a la agilidad. jugador no puede jugar su siguiente partido.
Lesión Permanente: +1 a todas las tiradas de AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores Si no está en alguna zona de defensa heridas contra este jugador resultan Derribados, a menos que uno o ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si un jugador usa Placar, no enemiga, +1 a la agilidad resultará Derribado, aunque su oponente sí. Si ambos Muerto: El jugador no puede jugar más partidos. jugadores usan Placar, ninguno resultará Derribado.
Aplicar modificadores de clima y habilidad del ¡Está muerto!
jugador. DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es Empujado y Derribado. El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada por el defensor. Nota: Primero se tira para romper armadura 2D6, si la suma del resultado es mayor a la armadura del defensor, se procede a tirar por Herida. by: Coco “Blood Frenzy” & Velkan “il Ratti” Skög | v1.0 2018 Tabla de Clima Zonas de Defensa ZD = Zona de Defensa Oponente ∙ No tiras Agilidad cuando entras a ZD (no importa a cuantas) ∙ Moverse a una casilla libre (sin ZD) desde una ZD tiras (1D6 +1) ∙ Moverse a una ZD desde otra ZD tiras (1D6 +1) - #ZD de la casilla 2 3 4 - 10 11 12 destino. No importa de cuantas ZD sales 2. Calor Asfixiante: ∙ El resultado de la Tirada debe ser igual o mayor de acuerdo Tirar 1D6 x cada jugador en el campo, al final de cada entrada, con un 1 a la agilidad del jugador. no podrá jugar hasta la próxima patada inicial. ∙ La habilidad Dodge (Esquivar) permite hacer 1 re-roll si falla 3. Muy Soleado: sin gastar S.O. , dicho re-roll no puede ser modificado por Aplicar -1 a todos los pases un S.O. 4-10. Dia perfecto: ∙ Puedes gastar un S.O. para hacer re-roll en caso de falla. ¡Clima ideal para jugar Blood Bowl! 11. Lluvioso: -1 a todos los intentos de atrapar, interceptar, entregar, o recoger el balón del suelo. 12. Ventisca: Sólo pases rápidos y cortos, los jugadores se caen con 1 o 2 en un “A por ellos”.
Tabla de referencia Modificadores
Atrapar sin ZD :: +1 Atributo del Jugador 1 2 3 4 5 6 Recoger del Suelo sin ZD :: +1 Resultado Necesario 1D6 +6 +5 +4 +3 +2 +1 Pases (ver tabla de Pases) :: +/- Modificador +1 ↗ ↗ ↗ ↗ ↗ ↗ Zonas de Defensa (ZD) :: -1 Modificador -1 ↖ ↖ ↖ ↖ ↖ ↖